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ANALIZAR PROBLEMA Y DISEAR SOLUCION

PRACTICA 1.

PRESENTADO POR:
EREYDE PALADINEZ CHAVEZ.

CURSO: 301304_96

PRESENTADO A:
MAGDA LORENA ZUIGA.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA. UNAD


PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION.
FLORENCIA CAQUETA.
2017.
INTRODUCCION.

Encontraremos a continuacin, el desarrollo de un problema propuesto, con bases en la


cotidianidad, como lo es, el uso de las bibliotecas, para el cual, encontraremos la solucin en el
desarrollo de una propuesta de software. Aqu solo veremos la propuesta, ms adelante se
implementar la solucin.
PROBLEMA A DESARROLLAR.

Entendemos y concebimos la biblioteca como un espacio de aprendizaje, un recurso


bsico y necesario de la educacin, en el, se organizan de forma centralizada todos los recursos
impresos, audiovisuales, digitalesentre otros recursos, para el aprendizaje, el enriquecimiento
personal y comunitario, as mismo debe considerarse como un instrumento que se presta a todos
los miembros de la comunidad educativa para cumplir los fines de X proyecto educativo.

La utilizacin de equipos de cmputo y software adecuados facilitan la labor del


bibliotecario y hacen posible una gestin y control adecuados de los recursos que forman los
fondos esenciales de la actividad bibliotecaria.

El sistema que la biblioteca maneja actualmente genera una situacin problemtica a la


hora de los prstamos de los diferentes recursos didcticos, ya que la documentacin e
informacin de registros se pierde, esto genera, la prdida del recurso didctico.

Por estas razones la biblioteca necesita contar con un sistema informatizado de


prstamos y consultas que permitan la bsqueda rpida de los recursos bibliogrficos ya sean
impresos o digitales, en tal recurso debe existir informacin detallada de los usuarios de la
biblioteca, as como el registro de las veces que ha prestado libros, sus correspondientes fechas
del prstamo y la devolucin.
PROPUESTA DE SOLUCION.

Empezaremos solo con tres entidades principales para la solucin de nuestro problema,
esas son:

LIBROS.
PRESTAMOS.
USUARIOS.

Utilizaremos la class Biblioteca, seguida de esta, tenemos al constructor que por omisin
sabemos que tendr el mismo nombre de la clase a la que pertenece, en este caso es necesario
para ser invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningn argumento.

Seguimos con los atributos, declarados como private, y de tipo string y doubl, en estos
atributos tendremos el conocimiento de los libros, sus autores y la variedad que tendremos en la
biblioteca, para continuar llamamos al mtodo void y el metodo main, declarado public, para no
tener inconvenientes a la hora de los llamados de cualquier otra clase o subclase. Est a su vez es
de tipo string, obtendr la respuesta cuando el programa pregunte el nombre del usuario o algn
otro dato.

Crearemos unas subclases, por ejemplo, class usuarios, esta, para identificar el tipo de
literatura que el usuario desea adquirir por medio del prstamo, as mismo, esta clase tendr el
mtodo void y el mtodo main, declarado, public obtendr los datos de quien intenta acceder al
prstamo de los libros.

Tambin dejare como una opcin utilizar la instruccin case, ya que no s, qu tan
probable en este momento sea la realizacin de un men, o de pronto el uso de una matriz, ya
que, esta, nos presenta nuevas opciones para la variedad de datos que se utilizaran en el
momento de la implementacin del cdigo en la biblioteca.

Naturalmente, no dejare de mencionar el uso de la instruccin if else, ya que estas son


necesarias para el desarrollo de cada una de las sentencias de x cdigo.
CONCLUSION.

Para el desarrollo de un cdigo siempre es mejor tener en cuenta lo que necesitamos y


tener todo preparado para su desarrollo, ya sea solo la nocin de lo que queremos hacer, a la hora
de implementar lo que tenemos preparado se va a facilitar la realizacin del trabajo.

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