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MATEMTICA
Editora Univates
Coordenao e Reviso Final: Ivete Maria Hammes
Editorao e capa: Glauber Rhrig e Marlon Alceu Cristfoli
Reviso Lingustica: Veranice Zen e Sandra Lazzari Carboni
101 p.:
ISBN 978-85-8167-094-2
CDU: 51:37
Brincando e aprendendo
matemtica
1 edio
Lajeado, 2015
APRESENTAO
O Projeto Observatrio da Educao desenvolvido no Centro Universitrio
UNIVATES, intitulado Relao entre a formao inicial e continuada de
professores de Matemtica da Educao Bsica e as competncias e habilidades
necessrias para um bom desempenho nas provas de Matemtica do SAEB, Prova
Brasil, PISA, ENEM e ENADE, objetiva propor aes e desenvolver atividades
de interveno pedaggica com potencial de contribuir com a melhoria da
qualidade do ensino e da aprendizagem da Matemtica na Educao Bsica. Esse
projeto iniciou em 2011 com o intuito de fortalecer o dilogo entre a comunidade
acadmica e os diversos atores envolvidos no processo educacional, e dele
participam pesquisadores, estudantes de graduao, mestrandos e mestres em
Ensino de Cincias Exatas e professores da Educao Bsica da regio do Vale
do Taquari, que a regio onde est inserida a Instituio proponente do projeto.
Os jogos e as atividades aqui apresentados esto dispostos em cinco captulos:
Movimentando-se com a Matemtica; Dobrando e desdobrando a Matemtica;
Jogos de tabuleiro; Problemoteca; e Explorando a Matemtica do Xadrez. Eles
foram criados pelo grupo de pesquisa, adaptados de diferentes fontes ou, ainda,
fazem parte do acervo de conhecimentos e experincias docentes das autoras.
Cabe ressaltar que a maioria dos jogos desse acervo foram utilizados em
atividades de intervenes pedaggicas em escolas, alm de oficinas realizadas
em eventos no mbito deste projeto. Neste livro, objetivamos socializar prticas
de ensino decorrentes de experincias pedaggicas e pesquisas, estabelecendo
uma relao entre jogos e o ensino e a aprendizagem da Matemtica em uma
abordagem direcionada a professores que trabalham na Educao Bsica,
buscando aproximar a escola da universidade.
Apresentamos neste livro o detalhamento de cada jogo e abordamos algumas
de suas possveis conexes a diferentes contedos matemticos, sugerindo
atividades que podem ser desenvolvidas. Elas podem ser complementadas
e exploradas pelos professores que as utilizarem em abordagens diferentes
daquelas que aqui propomos. A sequncia em que esto apresentadas aleatria,
podendo ser desenvolvidas independentemente e quando o professor julgar
mais adequado em relao ao seu planejamento.
O ensino de Matemtica por meio de jogos pode estimular o desenvolvimento
de habilidades como observao, anlise, levantamento de hipteses, tomada de
deciso e argumentao, favorecendo, na maioria das vezes, o raciocnio lgico
dos alunos. Tivemos o cuidado para que essas atividades no representem
somente uma brincadeira, mas possibilitem a construo de conhecimentos
matemticos, permitindo ao professor novas formas de ensinar e diferentes
maneiras de interagir com a turma, facilitando a aprendizagem do aluno.
Segundo Smole, Diniz e Cndido (2007), as habilidades desenvolvem-se
porque, ao jogar, os alunos tm a oportunidade de resolver problemas, investigar
e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relaes
entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Os jogos no se resumem
ao simples fato de jogar, mas proporcionam o desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico, o confronto entre diferentes formas de pensar, a formulao
de estratgias e, por fim, a construo do saber.
Almejamos que este material possibilite boas experincias, provoque reflexes
ao disponibilizar recursos para serem adaptados a cada realidade, e seja utilizado
em sala de aula de forma ldica e desafiadora.
Virginia Furlanetto
CAPTULO 5 - PROBLEMOTECA............................................. 73
Rosilene Ins Knig, Virginia Furlanetto, Francine Dahm,
Camila Ensslin Aquino, Maria Madalena Dullius
REFERNCIAS............................................................................... 97
Cap t u l o 1
Este jogo visa a aprimorar conhecimentos relacionados a mltiplos e divisores
de forma ldica, bem como favorecer a tomada de deciso. Tambm podem ser
exploradas as habilidades de clculo mental e raciocnio lgico.
Contedos: mltiplos e divisores.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental.
Organizao da classe: duas a trs equipes.
Recursos necessrios: um tabuleiro.
Detalhamento do jogo
O jogo comea com a formao, no mnimo, de duas equipes. Sugere-se
que um dos integrantes seja o comandante, que tem a funo de orientar os
demais integrantes do grupo, buscando fazer boas jogadas e, consequentemente,
maior pontuao. Iniciam-se as jogadas guiadas pelo professor que prope uma
pergunta, conforme Quadro 1.1, e os participantes, que so as peas do jogo,
comeam a se organizar sobre o tabuleiro (FIGURA1.1) visando a respond-
la. Todos os participantes podem se posicionar nas casas vagas, nem todos os
jogadores necessitam permanecer em uma casa, mas sem o posicionamento a
equipe no pontua. necessrio ressaltar que cada casa pode ser ocupada por
um nico jogador. A cada acerto a equipe marca um ponto, e a cada erro perde
dois pontos. Vence a equipe que tiver maior pontuao no somatrio final.
Figura1.1- Tabuleiro
Cap t u l o 1
Este jogo pode ser utilizado para fixao do contedo de soma e subtrao de
nmeros inteiros.
Contedo: operaes com nmeros inteiros.
Pblico-alvo: Ensino Fundamental e Ensino Mdio.
Organizao da classe: em grupos de cinco componentes.
Recursos necessrios: garrafas pet numeradas de 1 a 9 e uma bolinha
conforme Figura1.2.
Figura1.2 Foto do jogo
Detalhamento do jogo
Os alunos so separados em equipes e cada uma efetua cinco jogadas. A
marcao dos pontos corresponde soma dos pinos derrubados em cada jogada,
que podem ser registrados no Quadro 1.2, cada equipe recebe um quadro. Para
validar os pontos de cada rodada, a equipe deve acertar um problema proposto
pelo professor. Vence a equipe que tiver maior pontuao.
Quadro 1.2 Quadro para registro dos pontos
Jogadas Nmero de pontos
1
2
3
4
5
Soma das rodadas
Fonte: Das autoras, 2014.
espao
12%
tranquilidade
conforto 28%
22%
segurana
38%
Cap t u l o 1
5) Quantos quilogramas de sementes so necessrios para semear uma rea
de 10 m x 24 m, observando a recomendao de aplicar 1 kg de semente
por 16 m de terreno?
a) 1/15 c) 2,125
b) 1,5 d) 15
6) Quatro amigos, Joo, Pedro, Ana e Maria, saram juntos para fazer um
passeio por um mesmo caminho. At agora, Joo andou do caminho;
Pedro ; Ana e Maria . Os amigos que se encontram no mesmo ponto
do caminho so:
a) Joo e Pedro c) Ana e Maria
b) Joo e Ana d) Pedro e Ana
7) O smbolo abaixo ser colocado em rtulos de embalagens.
Sabendo-se que cada lado da figura mede 1 cm, conforme indicado, a medida
do contorno em destaque no desenho :
a) 18 cm c) 22 cm
b) 20 cm d) 24 cm
8) Uma torneira desperdia 125 ml de gua durante uma hora. Quantos litros
de gua desperdiar em 24 horas?
a) 1,5 L c) 15,0 L
b) 3,0 L d) 30,0 L
Legenda:
X - Teatro
K - Shopping
L - Quadra Poliesportiva
Z - Estdio de Futebol
P - Catedral
Y - Cinema
Cap t u l o 1
Este jogo pode ser utilizado para estimular a capacidade de trabalhar e pensar
em grupo, o raciocnio lgico, a criao de estratgias e o desenvolvimento
da noo espacial do aluno. Alm disso, possvel utiliz-lo para introduzir
contedos matemticos, estabelecendo relaes entre eles e as posies ocupadas
pelos jogadores, as aes realizadas e a formao dos grupos.
Contedos: fraes, matrizes, plano cartesiano, probabilidade, estatstica e
anlise combinatria.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: grupos de trs alunos.
Recursos necessrios: nove cadeiras, trs fitas vermelhas e trs azuis.
Detalhamento do jogo
Para iniciar o jogo necessrio organizar nove cadeiras em trs linhas e trs
colunas, no formato do tabuleiro do jogo da velha tradicional (FIGURA1.3),
como se representassem os quadrados que so preenchidos com X ou O.
Participam do jogo dois grupos de cada vez, com os integrantes numerados de
um a trs. Cada integrante do grupo ser uma pea do jogo e cada equipe utiliza
uma cor de fita amarrada no brao para diferenciar-se. Inicia o jogo aquela que
ganhar no par ou mpar.
Os jogadores, obedecendo ordem numrica e intercalando as equipes,
posicionam-se no tabuleiro. Por exemplo, o jogador 1 da equipe vermelha
posiciona-se no tabuleiro e, em seguida, o jogador 1 da equipe azul escolhe
outra posio. Na sequncia o jogador 2 da equipe vermelha joga, e assim
sucessivamente. Vence o trio cujos integrantes sentados formarem coluna, linha
ou diagonal.
Caso nenhuma das equipes consiga atingir o objetivo ao se posicionar no
tabuleiro, o jogo continua e as peas comeam a se movimentar na sequncia
inicial, devendo necessariamente trocar de posio e ocupar uma cadeira vaga.
importante destacar que no pode haver nenhum tipo de comunicao entre os
integrantes durante o jogo, permitindo assim que cada um tenha autonomia de
elaborar sua jogada. No entanto, antes de iniciar cada nova partida, o grupo pode
prever estratgias.
Sugestes de atividades
Fraes
Durante este jogo podem-se explorar noes fracionrias (teros, sextos,
nonos, equivalncia), por meio de questionamentos, como:
a) Qual a frao que corresponde a uma linha (ou coluna) do tabuleiro?
b) Qual a frao que corresponde a duas linhas (ou colunas) do tabuleiro?
c) Qual a frao que representa a quantidade de cadeiras ocupadas? (pode
ser feito em vrios momentos do jogo, resultando em fraes diferentes,
das quais pode ser explorada a equivalncia).
Matrizes
Por meio desse jogo possvel iniciar o estudo de matrizes, explorando as
nomenclaturas de linhas, colunas, diagonais e a localizao dos elementos. Antes
de iniciar o jogo, nomear cada cadeira conforme a posio ocupada em relao
linha e coluna cij (c11, c12, c13, c21, c22, c23, c31, c32, c33) e cada jogador, antes de sentar-
se, dever anunciar o nome anteriormente atribudo cadeira que deseja ocupar.
Quando uma equipe completar o trio, ser campe se explicitar aos demais a sua
formao (linha, coluna, diagonal principal ou diagonal secundria).
Localizao grfica
Este jogo pode ser utilizado durante o estudo do plano cartesiano, devendo
o professor orientar quanto posio dos eixos x e y no tabuleiro. Assim, ao
posicionar-se, o jogador dever anunciar o par ordenado que compe a posio
da cadeira [(0,0), (1,0), (2,0), (0,1), (1,1), (2,1), (0,2), (1,2), (2,2)].
Cap t u l o 1
equipe em uma tabela. Em seguida, construir diferentes grficos (de barras para
representar a quantidade e de setores para a porcentagem) que a represente. A
construo pode ser manual ou utilizando ferramentas computacionais (Word,
Excel, Geogebra,...).
Anlise combinatria
Este jogo constitui-se em uma oportunidade para a introduo de conceitos
de anlise combinatria. Considerando o total de alunos da turma, possvel
estudar quantos trios diferentes podem ser formados. Inicialmente propor que
os alunos tentem descobrir e, em seguida, demonstrar com um nmero reduzido
de alunos, por meio da rvore de possibilidades, e apresentar o conceito de
combinao simples e a forma de calcular.
Com os trios formados, elaborar coletivamente, no quadro, a rvore das
possibilidades, para organizar a disputa por chaves ou de forma que cada equipe
enfrente todas as demais na primeira fase, verificando assim, o total de partidas e
introduzindo o conceito do Princpio Fundamental da Contagem.
Probabilidade
Considerando a quantidade de times envolvidos na disputa, explorar a
probabilidade de determinado time ser 1, 2 ou 3 colocado.
Cap t u l o 1
a) a funo ____________ (crescente ou decrescente), pois a___0 (<, > ou =).
b) intercepto em y (0,___).
c) intercepto em x (razes):______________________
5) Com base nas atividades 1 a 4 e nos grficos das funes lineares do jogo,
em conjunto com os alunos, elaborar um quadro resumo que permite traar
o esboo de um grfico de funo linear.
6) Construir os grficos das funes y = x e y = - x no mesmo plano cartesiano
e responder:
a) Qual o coeficiente a em cada caso?
b) Com valores positivos do coeficiente a, o que podemos observar?
c) Com valores negativos do coeficiente a, o que podemos observar?
7) Construir os grficos das funes y = x e y = 2x e y = 3x no mesmo plano
cartesiano e responder:
a) Qual o coeficiente angular em cada caso?
b) Qual o efeito que causa no grfico ao variarmos o valor do coeficiente angular?
8) Com base nas atividades 6 e 7, observar os grficos das funes quadrticas
do jogo, em conjunto com os alunos, e elaborar um quadro resumo que
permite fazer o esboo de um grfico de funo quadrtica.
Figura1.4 Cartelas que compem o jogo
y = 2x-1 y = 2x+1
y = -2x y=3
Cap t u l o 1
y= x+5 y = x-3
y = 3-x y = 2x2
Cap t u l o 1
y = x2 -2x -3 y = -2x2
y = -4x2 +1 y = x2 +2x +3
Cap t u l o 1
Fonte: Das autoras com utilizao do Graphmtica, 2014.
Cap t u l o 1
1 O menor nmero entre 1 e 2
2 O maior nmero entre 0 e 1
3 O menor nmero maior que 1
4 O maior nmero possvel (FIGURA1.6)
5 O menor nmero possvel
6 O menor nmero entre 100 e 200
7 O maior nmero entre 40 e 199
8 O maior nmero entre 1,2 e 3,8
9 O menor nmero entre 0,23 e 2,40
10 O maior nmero entre 423,1 e 577,6
Fonte: Das autoras, 2014.
Cap t u l o 1
Este jogo visa a estimular o raciocnio lgico, a capacidade de organizao,
concentrao, ateno e socializao, bem como aperfeioar a coordenao motora.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: alunos dispostos em crculo.
Recursos necessrios: cadeiras.
Detalhamento do jogo
Propor aos alunos sentarem em crculo, conforme Figura1.7, colocando a mo
direita no joelho esquerdo do colega direta e a mo esquerda no joelho direito do
colega esquerda. Escolhe-se um aluno para iniciar o jogo, o qual deve bater de leve
a mo direita ou esquerda no joelho do colega, considerando a direo combinada
previamente. O jogo segue com batidas sucessivas obedecendo a sequncia em que
as mos esto dispostas no crculo. O aluno que erguer a mo ou bater antes da sua
vez deve tirar essa mo do jogo, posicionando-a atrs do corpo e, quando perder
a outra mo, retira-se do crculo. Quando um dos jogadores bater duas vezes sobre
o joelho do colega, inverte-se o sentido para o qual ocorrem as batidas. Contudo,
isso pode ocorrer somente aps a segunda volta. So considerados vencedores os
dois jogadores que permanecerem at o final do jogo.
Sugesto de atividade
Aps a realizao de algumas rodadas do jogo, pode-se refletir e analisar com
os alunos sobre as habilidades indispensveis para que se tenha xito no jogo e
nas aulas de Matemtica.
----------
Giane Maris Eidelwein
Liziane Cristine Sonda Zenere
Marli Radavelli Griebeler
Salete Martini
Meise Evelyn Morgenstern
Maria Madalena Dullius
O uso de recursos pedaggicos uma alternativa que pode contribuir para
o aprendizado, pois propicia ao aluno situaes concretas, experincias lgico-
matemticas, alm de ser uma proposta alternativa em relao tradicional
forma de ensinar, facilitando a assimilao de certos conceitos matemticos.
Dessa forma, torna-se relevante um trabalho voltado ao estudo da geometria
relacionado ao cotidiano do aluno, favorecendo assim uma percepo matemtica
do mundo em que vive. Corroborando com os Parmetros Curriculares Nacionais
(BRASIL, 2002), a geometria constitui-se uma rea importante para demonstrar
e visualizar partes do mundo real, estimulando a observao, a identificao
de semelhanas, diferenas e regularidades. O aluno poder desenvolver
habilidades de visualizao, de desenho, de argumentao lgica e de aplicao
na busca de soluo para problemas.
A abordagem do tangram, fractais e origamis no ensino da geometria constitui-
se objeto de estudo deste captulo, visando a explorar relaes notveis da
Matemtica, facilitar o processo de aprendizagem de forma ldica e inovadora,
com perspectiva interdisciplinar.
Fractais1
Esta atividade visa a explorar a construo de fractais, estudando relaes
numricas de seus elementos nas iteraes sucessivas. Pode-se tambm fazer uso
do senso esttico, do belo, captando a ateno do educando pela visualizao
dos mesmos e trabalhando relaes notveis da Matemtica. Facilita o processo
de aprendizagem de forma ldica e inovadora, com perspectiva interdisciplinar.
Contedos: noes de geometria plana e espacial, funo exponencial,
potenciao, contagem, progresses e lgebra/generalizaes.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
C aptu lo 2
Organizao da classe: individual ou grupo.
Recursos necessrios: papel dobradura ou sulfite, lpis preto e colorido,
rgua, transferidor, compasso e tesoura.
Detalhamento da atividade
Inicialmente importante realizar com os alunos uma reflexo prvia sobre as
limitaes da Geometria Euclidiana, ressaltando a necessidade e a importncia
de conhecer e explorar a Geometria Fractal. Essa reflexo pode partir de uma
atividade que relacione objetos do cotidiano ou da natureza com figuras
geomtricas euclidianas conhecidas, o que permitir perceber que nem sempre
essa relao possvel. Na sequncia, explora-se com os alunos a beleza dos
fractais por meio de imagens apresentadas utilizando o projetor multimdia ou
vdeo, bem como a construo e as propriedades de fractais exatos.
Sugestes de atividades
1) Construo de uma rvore fractal
a) Desenhar um segmento de reta vertical de 6 cm (podendo ser definida com
os alunos).
b) Traar uma bifurcao central de ngulo q = 60. Os segmentos dessa
bifurcao devem ser com medida igual metade do comprimento
anterior. Segue um modelo de construo de uma rvore fractal, conforme
Figura2.1.
c) Repetir a regra b fazendo quatro iteraes.
1 Fractais (do latim fractus, frao, quebrado) so figuras de uma geometria, elaborada pelo
matemtico polons Benoit Mandelbrot, diferente da que estudamos convencionalmente nas
escolas (a Geometria Euclidiana). Um fractal um objeto geomtrico que pode ser dividido em
partes, cada uma das quais com a presena de caractersticas semelhantes ao objeto original.
Fonte: HARTUNG, G.E.; MEIRELLES, R. Fractais. Portal do Professor, 2011. Disponvel em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=28533> Acesso em: 28 jan.
2014.
C aptu lo 2
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
C aptu lo 2
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
Fonte: http://www.leoakio.com/wa_files/fractais_20no_20ensino_20fundamental.pdf
C aptu lo 2
Recursos necessrios: folhas de papel colorido.
Detalhamento da atividade
Primeiramente realizar com os alunos uma reflexo prvia sobre a histria do
origami, bem como verificar e fixar conceitos elementares da Geometria Plana. O
objetivo da atividade construir e explorar diferentes dobraduras.
Sugestes de atividades
1) A soma dos ngulos internos de um tringulo 180.
a) Recortar um tringulo qualquer em um pedao de papel. Designar por
uma letra o vrtice com o ngulo de maior amplitude, no caso A, e por
outras duas letras os demais vrtices, no caso B e C, conforme Figura2.11.
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura2.17 Tringulo
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura2.21 - Dobradura 2
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura2.27 Losango 2
j) Repetir o processo i com o outro lado. Escolher uma das pontas e fazer
uma dobra interna para que seja o bico do pssaro. Dobrar uma das pontas
ainda intacta para formar a asa do Tsuru. Conferir Figura2.29.
Figura2.29 Finalizando o Tsuru
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura2.31 Tangram
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura2.42 Trapzio
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
p) Sobrepor o vrtice da base maior que forma o ngulo reto, com o vrtice
oposto, de forma que se obtenha um paralelogramo (P) e um Tringulo
Pequeno (TP), como mostra a Figura2.47.
Figura2.48 TP e P destacados
C aptu lo 2
Fonte: Das autoras, 2014.
Pea TP TM TG P QP QG
TP 1 2 4 2 2 16
TM
TG
P
QP
QG
Fonte: Das autoras, 2014.
C aptulo 3
-1. Algumas casas apresentam indicaes no retngulo acima do nmero, para
o jogador somar ou subtrair outra quantidade quela que andou. Por exemplo,
conforme a Figura3.1 do tabuleiro, quando parar no nmero 9, o jogador ainda
deve somar -3, o que significa avanar at a casa -12. O primeiro jogador a chegar
a qualquer uma das duas sadas, casa do nmero 12 ou -12, vence a partida.
Sugestes de atividades
1) Esquematizar as jogadas em forma de expresso numrica.
Exemplo:
Jogada 1: 0 + (+4) = +4
Jogada 2: Posio (+4) + (- 2) = +2
2) Representar na reta numrica as jogadas realizadas durante o jogo,
identificando sua posio inicial e final.
C aptulo 3
quando no houver mais cartas a serem retiradas e vence quem tiver acumulado
mais pontos.
Sugestes de atividades
1) Analisar a seguinte situao de uma partida de Matix:
- O aluno A terminou o jogo com as seguintes peas: +7, - 10, +5, +3, +8, +1,
+15, - 1, +6, +4, - 3, - 2, +5, 0, - 10, 0 e +3.
Posio da pea
Jogada Valor da pea aij
linha-coluna
1 -4 5-4 a54
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
Coringa:
C aptulo 3
Fonte: Das autoras, 2014.
Figura3.5 Tabuleiro
C aptulo 3
4) Uma jogada foi registrada assim: 4 + 4 - 6 = 2. Que nmero saiu no dado
verde?
5) Na 1 rodada possvel algum cair fora da brincadeira?
6) Veja: - 5 + 2 6 = ? Nessa jogada, em que casa parou o jogador?
7) possvel algum, na 1 rodada, vencer o jogo?
8) Supondo que pudssemos jogar apenas o dado branco, o que aconteceria
com o jogador?
9) E se pudssemos jogar apenas o dado verde?
10) O que acontece com o jogador se os valores obtidos nos dois dados forem
iguais?
11) Quando o valor obtido no dado branco maior que o valor obtido no dado
verde, o que acontece com o jogador?
12) Se o dado verde possui o maior valor, o que acontece com o jogador?
13) Que nmeros o jogador precisa obter nos dados para chegar mais
rapidamente ao topo? Qual o nmero mnimo de jogadas?
1 Adaptado de: STANCANELLI, Renata. Conhecendo diferentes tipos de problemas. In: SMOLE,
Ktia S.; DINIZ, Maria I. (Orgs.). Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para
aprender matemtica. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001, p. 103-120.
Problemoteca
Esta atividade pode contribuir com o trabalho acerca da resoluo de
problemas matemticos, constituindo-se num importante acervo de diferentes
questes para uso do professor em sala de aula.
Contedo: diversos.
Pblico-alvo: Educao Bsica.
Organizao da classe: individual ou grupo.
Recursos necessrios: caixa ou fichrio, fichas com problemas.
Detalhamento da atividade
A problemoteca uma coleo organizada de problemas que podem ser
disponibilizados em fichas, com potencial para dinamizar as aulas de Matemtica.
Sugere-se que os problemas que fazem parte do acervo da problemoteca
sejam variados, no se limitando ao(s) contedo(s) estudado(s) formalmente,
desafiadores para o aluno e que periodicamente sejam reavaliados, a fim de
deix-la atualizada e bem equipada. O professor poder fazer uso do acervo
de problemas sugeridos neste captulo para a organizao da problemoteca
(FIGURA4.1), assim como incluir problemas coletados ou formulados por ele e
pelos prprios alunos, visto que a formulao importante para auxiliar o aluno
na resoluo de problemas.
O acervo de problemas poder ser disponibilizado aos alunos para ser
resolvido ao finalizar outras atividades ou proposto em momentos previamente
planejados, podendo ser explorado individualmente ou em grupos. Conforme o
objetivo da proposta, pode-se limitar o tempo disponibilizado para a resoluo
dos problemas.
Ca ptulo 4
Figura4.1 Problemoteca
3) (Site: oqueeoquee) Uma aranha tece sua teia no marco de uma janela. Cada
dia duplica a superfcie feita anteriormente. Dessa forma tarda 30 dias para
cobrir o vazio da janela. Se em vez de uma aranha, fossem duas, quanto
tempo demoraria a cobrir o vazio?
4) (DANTE, 2010) Um homem que pesa 80 kg e seus dois filhos, cada um deles
pesando 40 kg, querem atravessar um rio. Se eles tiverem apenas um bote,
com capacidade de carregar com segurana somente 80 kg, de que modo
eles podero atravessar o rio?
5) (Site: oqueeoquee) Uma garrafa com sua rolha custam R$ 1,10. Sabendo que
a garrafa custa R$ 1,00 a mais que a rolha, qual o preo da rolha? E qual
o preo da garrafa?
Ca ptulo 4
e) A mdia aritmtica de todos esses nmeros 4.997.
10) (ENEM, 2011) Muitas medidas podem ser tomadas em nossas casas visando
utilizao racional de energia eltrica. Isso deve ser uma atitude diria de
cidadania. Uma delas pode ser a reduo do tempo no banho. Um chuveiro
com potncia de 4800 W consome 4,8 kW por hora.
Uma pessoa que toma dois banhos diariamente, de 10 minutos cada,
consumir, em sete dias, quantos kW?
a) 0,8
b) 1,6
c) 5,6
d) 11,2
e) 33,6
11) (STANCANELLI, 2001) Caio um garoto de seis anos e gosta muito de brincar
com bolinhas de gude. Todos os dias acorda s 8 horas, toma o seu caf e
corre para a casa de seu amigo Jnior para brincar. Caio levou 2 dzias de
bolinhas coloridas para jogar. No final do jogo, ele havia perdido um quarto
de suas bolinhas e Jnior ficou muito contente, pois agora tinha o triplo de
bolinhas de Caio. Quantas bolinhas Jnior tinha ao iniciar o jogo?
Ca ptulo 4
.
.
10
Com base nas informaes de cada linha, determine:
a) Os nmeros que formam a 6 linha.
b) A soma dos nmeros que formam a 10 linha.
Problemas com mais de uma soluo: este tipo de problema no tem uma
nica resposta e no existe s uma maneira de resolv-lo. Ajuda a perceber
que resolv-lo um processo de investigao e o aluno participa como ser
pensante e construtor de seu prprio conhecimento.
Cap tu lo 5
x x
Cavalo - pode andar para qualquer lado a partir da posio que est
ocupando, seguindo uma casa na horizontal e duas na vertical ou ento
duas na horizontal e uma na vertical, formando um L (FIGURA5.3). O
cavalo a nica pea que salta sobre as outras, e captura somente a pea
adversria que est posicionada na casa que ele passa a ocupar.
Figura5.3 Movimento do cavalo
Cap tu lo 5
Cap tu lo 5
5) Calcular a rea total das casas que os pees posicionados nas casas brancas
podem atacar.
8) Calcular a rea total das casas que podem ser atacadas pela dama.
Cap tu lo 5
11) Qual a rea total das casas b3, c8, f7, h1 e a2.
13) No tabuleiro todas as peas esto em suas casas de origem. Descobrir quais
so as possibilidades que as peas brancas tm para jogar em seu 1 lance e
calcular a rea total dessas casas.
Cap tu lo 5
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
e) 7
Cap tu lo 5
NUNES, T.; BRYANT, P. Crianas fazendo matemtica. Porto Alegre: Artes Mdicas,
1997.
REIS, Michele P. Brincando com a lgica: aprendendo a pensar. Projeto Teia do Saber,
2006. Metodologias de Ensino da Matemtica. Disponvel em: <http://www.feg.unesp.
br/extensao/teia/trab_finais/TrabalhoMichele.pdf>. Acesso em: 20 mai. 2012.
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