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Christian Kenning
Editor Alemn
Uhrwerk Verlag, Erkrath, Alemania
www.uhrwerk-verlag.de
Portada
Paul C. Butler
Ilustraciones Interiores
Thomas Brotkopp Trapp
Versin Alemana
Maquetacin y Mapas
Christian Kennig
Agradecimientos Especiales
Andreas Bsche, Dominik Dielin, Rolf Elak, Thomas Trapp y Franoise De Weerdt
Creacin de Razas Armas de Fuego
Marc Kretschmer Michael Stargazer Wolf
Versin en Espaol
Traduccin y Maquetacin
Carlos Gmez
Vistanos en
http://www.Dungeonslayers.com
Ms Traducciones en
http://tiraaver.blogspot.com
LA LICENCIA DS
Te animamos a crear contenido digital o expansiones no comerciales para
Dungeonslayers. Para esto, eres libre de usar el texto, reglas, mapas y smbolos de este
PDF bajo los trminos de la siguiente licencia. Esta licencia no se aplica a la portada,
los logos o las ilustraciones interiores.
Tus creaciones usarn la siguiente licencia Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en
2. TALENTOS 17
3. REGLAS 36
Chequeos 36
Combate 38
Dao y Curacin 40
Combate Detallado 41
Reglas Opcionales 43
Magia 44
4. HECHIZOS 46
Lista de Hechizos 48
5. EQUIPO 76
La funcin del Director de Juego no es slo MH: El Enano tiene razn. Le seguimos, voy el
desarrollar el guin de la aventura antes de comenzar ltimo.
la partida. Tambin asume el papel de los otros
habitantes y criaturas del mundo de fantasa donde se EE: Pero primero saco mi arco y preparo una
desarrolla el juego tal vez un siniestro nigromante, flecha.
un mercader amistoso, un servil mozo de cuadra o
incluso un poderoso dragn y da vida al mundo que GE: Paro en la entrada y miro con cuidado al
rodea a los personajes jugadores mediante detalladas interior de la torre.
descripciones. La aventura se desarrolla a travs del
dialogo entre los jugadores y el Director de Juego. DJ: Miras a travs del arco de entrada y ves lo que
debi ser una habitacin grande. Ahora, sin embargo,
parece un patio soleado y lleno de musgo. Los
EJEMPLO DE UNA SESIN DE ROL escombros de los pisos superiores se reparten por los
arbustos y los rboles retorcidos. (El DJ tira el dado
un chequeo de Percepcin para Belga para
El siguiente dilogo da una idea de como funciona comprobar si el Enano puede ver las escaleras al final
una sesin de rol. El juego se desarrolla en una de la estancia. Pero falla la tirada): No ves nada
atmsfera relajada los aperitivos y las bebidas, as inusual.
como las fichas de los personajes, estn sobre la mesa.
Participan estas personas: GE: Hmmm...
DJ: Bien pasada la tarde sals del bosque. Frente a DJ: Cuando entras, un pjaro asustado sale volando
vosotros, sobre una pequea colina, podis ver las a travs del techo abierto y todo vuelve a estar en
antiguas ruinas de una vieja torre de piedra cuadrada. silencio. Oyes a un pjaro carpintero en la distancia.
Los niveles superiores han debido derrumbarse hace
mucho, los escombros cubiertos de musgo se reparten GE: Hay algn rastro? Tu, Elfo, ve y echa un
por toda la zona entre los rboles y arbustos cercanos. vistazo al suelo.
Desde las sombras de lo que queda de la entrada
parece que se podra llegar al primer piso.
EE: Doy una vuelta buscando rastros. GE: Usare mi Visin en la Penumbra para echar un
vistazo. As no tendremos que preocuparnos de que
DJ: Haz una tirada con un +4. ninguna luz nos traiga problemas. (Al DJ) Belga se
escabulle escaleras abajo y mira a ver si ve algo.
EE: (hace una tirada de Buscar Rastros) !Sixito!
DJ: Tira Sigilo.
DJ: Descubres un rastro claro. La hierba est
aplastada, parece haber una ruta muy frecuentada GE: (tira el dado) !Eh, xito, para variar!
que cruza los escombros y se interna en la hierba y los
arbustos. DJ: Bien. Belga es silenciosa como un ratn y baja
las escaleras sigilosamente. Las escaleras conducen a
MH: Huellas de animales tal vez? una pequea y oscura habitacin de 4 por 4 metros
tal vez. La habitacin parece vaca excepto por
DJ: Tira el dado otra vez esta vez sin el bono de algunos viejos barriles junto a las escaleras. Una
+4. abertura en la pared de enfrente conduce a un pasillo
que termina en una puerta de madera. El pasillo mide
EE: (hace una nueva tirada y falla)No. unos 3 metros de largo. No ves a nadie.
DJ: De acuerdo. Entonces nada. Pero las ramas GE: Les hago una sea a los dems indicando que
dobladas de los arbustos y la hierba aplastada te dicen todo va bien y me coloco en el centro de la
que algo pasa a menudo y no pone cuidado. Pero no habitacin.
sabes que puede ser.
EE: Enciendo mi antorcha y sigo al Enano.
EE: No creo que sea un ciervo.
MH: Yo tambin. Pero primero preparo mi hechizo
MH: Tal vez un oso o algo parecido? 'Bendicin'.
MH: Deberamos tener cuidado. Hay alguna otra EE: Qu hay dentro de los barriles?
cosa inusual?
GE: No se. No he mirado.
DJ: Si, la hay. Desde donde estis podis ver que en
la parte de atrs hay unas escaleras de piedra basta y EE: Al bajar me dirijo a los barriles. Qu tipo de
vieja que bajan. El camino que ha descubierto el Elfo barriles son?
parece conducir hacia all.
DJ: Son unos barriles de madera grandes, muy
(El DJ dibuja el camino y las escaleras en el mapa de viejos y podridos. Puede que en el pasado contuvieran
los jugadores). cerveza.
GE: Vale. Vamos a ver que hay ah abajo. GE: Cerveza Enana?
DJ: Tira Mente ms Intelecto ms tu rango en MH: Podemos continuar?Que hay de la puerta al
educacin si tienes ese talento. final del pasillo?
DJ: Esto definitivamente no es obra de los Enanos. DJ: No tienen nada. Slo polvo y madera podrida.
Tu Mago sospecha que esta torre fue construida por
Humanos. Tal vez sea una de las viejas torres de la GE: De acuerdo el pasillo, la puerta. Vamos all.
frontera de Gorma, el Reino Cado.
EE: Le seguimos. Se puede ir hombro con
MH: Eso debe ser por lo menos de hace 400 aos! hombro?
MH: No, espera! Si hay alguien o algo ah abajo, la GE: Una puerta de madera, verdad?Tiene alguna
luz lo alertar, miremos con cuidado primero, cerradura o pestillo?
probablemente es un stano pequeo.
DJ: Nada, pero est desvencijada y llena de
agujeros.
MH: Eso significa que se ha podido ver la luz de GE: (tira Defensa) xito un 13.
nuestra antorcha desde el otro lado todo este
tiempo? DJ: No hace dao la flecha simplemente rebota en
la armadura de Belga sin hacer ningn dao.
DJ: Si hay alguien ah, si.
MH: Me toca Lanzo Bendicin sobre nosotros.
GE: Genial. Abro la puerta de una patada.
EE: Y yo disparo sobre la cabeza de Belga al goblin
EE: No, espera...! de la izquierda (tira el dado) - Si, xito!Crtico! 19
puntos de dao.
DJ: Demasiado tarde. Belga abre la puerta.
DJ: (tira el dado) La flecha atraviesa el ojo y se clava
EE: (suspiro) en el cerebro. El goblin cae. Tu turno Belga.
DJ: Seguid el orden de iniciativa, por favor. Os han Vamos a abandonar la sesin de juego. Una vez visto
sorprendido. As que los Goblins van primero con un como funciona una partida vamos a ver ms sobre las
+10. Y empiezan a disparar. reglas de Dungeonslayers .
PERSONAJES
En una partida de Dungeonslayers, cada
jugador asume el papel de un personaje. En el MENTE (MEN):
transcurso de su vida, el personaje puede avanzar
hasta nivel 20. El valor de Mente representa la inteligencia y la
capacidad de influenciar a otros de un personaje.
Mientras lo hace, el jugador tendr la MEN afecta principalmente a los conocimientos,
oportunidad de mejorar las habilidades y percepcin y poder mgico de un personaje.
caractersticas de su personaje. Una vez que el
personaje llega a nivel 10 puede escoger una Clase Caractersticas: Intelecto y Aura
de Hroe pudiendo especializar an ms al
personaje permitiendo el acceso a talentos
especiales.
LAS 6 CARACTERSTICAS
Hay dos caractersticas que corresponden a cada
uno de los tres atributos (Cuerpo, Movilidad y
ATRIBUTOS Y CARACTERSTICAS Mente) lo que da un total de seis caractersticas.
1
CARACTERSTICAS Y VALORES DE COMBATE
DESTREZA (DE): INICIATIVA (MOV+AG):
Adems de representar la habilidad manual, la La Iniciativa (INI) determina la la velocidad a la
Destreza tambin influye en la puntera del que un personaje acta en combate. Algunas
personaje con armas a distancia. armas y armaduras modifican este valor.
Abreviatura: INI
INTELECTO (IN):
El Intelecto es una medida de la inteligencia, MOVIMIENTO (MOV/2+1):
atencin y capacidad de deduccin de un
personaje. El Intelecto determina el poder de los El movimiento indica el nmero de metros que
hechizos de los Magos. un personaje se mueve en un turno de combate.
Abreviatura: MV
AURA (AU):
El aura determina la apariencia y carisma de un ATAQUE C. A C. (CUE+FU+BA):
personaje. Un valor alto de esta caracterstica
tambin es importante para la efectividad de El Ataque Cuerpo a Cuerpo es la habilidad en
algunos hechizos. combate a corta distancia. El Bono de Arma (BA)
del arma cuerpo a cuerpo del personaje se aade
a este valor.
VALORES DE COMBATE Abreviatura: ATC
Abreviatura: DEF
2
CREACIN DE PERSONAJES
CREACION DE PERSONAJES ElfoS
Los Elfos, con sus orejas puntiagudas y cuerpos
delgados, pueden ser fuertes guerreros, giles
El primer paso en el proceso de creacin de exploradores o Magos poderosos.
personajes es decidir la raza y clase del personaje. Bono Racial: AG, DE o AU
Habilidades de Raza: Pies Ligeros (Sigilo +2),
Por ejemplo: Vamos a usar a un Mago Elfo Visin Nocturna, Inmortal (Los Elfos no
como ejemplo porque esta combinacin de raza y envejecen tras alcanzar la madurez)
clase cubre todos los aspectos de la creacin de
personaje que queremos explicar.
HumanoS
Los adaptables Humanos vienen de distintas
culturas y son igual de apropiados como
1. ELEGIR LA RAZA Guerreros, Exploradores o Magos.
Bono Racial:1 a Cualquier Caracterstica
Habilidades de Raza: 1 punto de talento gratis
Por defecto todos los personajes pertenecen a una
de las tres razas bsicas: Elfo, Humano y Enano. Los Elfos y Enanos reciben habilidades raciales
La ambientacin que se use determinar las razas especiales que deben apuntar en la hoja de
que estarn disponibles. personaje. Los Humanos, por su parte, reciben un
Punto de Talento en lugar de habilidades raciales.
El Bono Racial se usar durante la
personalizacin de atributos.
EnanoS
Los duros, barbudos y a menudo malhumorados
Enanos prefieren la vida del Guerrero pero RAZA HABILIDADES
tambin pueden hacerlo bien en otras
profesiones. Elfo Pies Ligeros (Sigilo +2), Visin
Bono Racial: FU, CO o DE Nocturna, Inmortal
Habilidades de Raza: Infravisin, Longevidad Humano 1 punto de talento gratis
(envejecen ms despacio despus de la madurez)
Duro (Defensa +1)
Enano Infravisin, Longevidad, Duro
31
CREACIN DE PERSONAJES
2. ELEGIR LA CLASE 4. DETERMINAR LAS CARACTERSTICAS
Ahora debes elegir una de las tres clases Ahora tenemos 8 puntos para repartir entre la
disponibles: Guerrero, Explorador o Mago . seis caractersticas. Se pueden tener
caractersticas a 0 pero nunca a ms de 4 durante
Si eliges a un Mago, debes escoger entre un esta parte del proceso de creacin de personajes.
Sanador, un Hechicero o Un Brujo. Esto
determinar a qu tipo de hechizos tendrs Por ejemplo:
acceso. De los 8 puntos disponibles, gastamos 2 en
Constitucin y Aura, 3 en Destreza y 1 en
Intelecto:
GUERRERO Cuerpo: 6 Movilidad: 6 Mente: 8
Ellos son los que hacen el trabajo sucio. Durante
el combate cuerpo a cuerpo los encontrars en el
centro de la accin. Suelen usar armaduras Fuerza: 0 Agilidad: 0 Intelecto: 1
pesadas y grandes armas.
Constitucin: 2 Destreza: 3 Aura: 2
Bono de Clase: FU o CO
4
CREACIN DE PERSONAJES
Por ejemplo:
6. EL PRIMER HECHIZO MGICO En la segunda pgina de la hoja de personaje
apuntamos nuestro equipo bsico (vestimenta
Los Magos eligen ahora un hechizo de Nivel 1. simple, yesca y pedernal, un odre de agua, dos
hierbas curativas, una manta y un petate)
Los hechizos disponibles dependen de si el entonces compramos una tnica rnica (VA +0,
personaje es un Sanador, un Hechicero o un Aura +1) por 8 Piezas de Oro y un bculo (BA +1,
Brujo: HED +1) por 5 Piezas de Plata.
VALORES DE COMBATE:
HECHIZOS DE Brujo NIVEL 1: Puntos de Golpe CUE+CO+10
Broma, Detectar Magia, Encantar Arma, Rayo de Defensa CUE+CO+VA
Fuego, Cerradura Mgica, Abrir. Iniciativa MOV+AG
Movimiento MOV/2+1
Ataque Cuerpo a Cuerpo CUE+FU+BA
Ataque a Distancia MOV+DE+BA
Por ejemplo: Hechicera MEN+AU-VA
Nuestro Hechicero Elfo aprende el hechizo Rayo Hechizos Dirigidos MEN+DE-VA
de Fuego que est disponible para Hechiceros de
Nivel 1 o superior.
Por ejemplo:
Vamos a calcular los cinco valores de combate
para nuestro Mago Elfo. Al hacerlo tenemos que
7. EQUIPO tener en cuenta el MH (Rayo de Fuego: Hechizos
Dirigidos +1) y nuestros bonificadores de equipo
(AU +1, Hechizos Dirigidos +1).
Inicialmente, todos los personajes poseen una
vestimenta simple, yesca y pedernal, un odre de Nuestros clculos dan los siguientes valores de
agua, dos hierbas curativas, una manta y una combate:
mochila o petate, adems de 10 Piezas de Oro PO,
que se pueden usar para comprar ms equipo.
Las listas de equipo con sus precios se pueden
encontrar a partir de la pgina 76.
Puntos de Golpe 18, Defensa 8, Iniciativa 6,
Movimiento 4m, Ataque Cuerpo a Cuerpo 7,
Ataque a Distancia 10, Hechicera 12 y Hechizos
Dirigidos 14.
Puedes encontrar un desglose de los valores del
ejemplo en la pgina 7.
5
CREACIN DE PERSONAJES
TALENTOS PARA PERSONAJES DE NIVEL 1 9. ELEGIR UN TALENTO
6
JUGADOR : PERSONAJE :
Nombre del jugador Nombre del personaje
RAZA :
Elfo
1 0 0 CLASE :
Hechicero
NIVEL PP TP
HAB. RAZA : Inmortal, Visin
0 CLASE DE HROE :
nocturna, Pies rpidos PUNTOS DE EXPERIENCIA
8
EXPERIENCIA
Por ejemplo:
VALOR MXIMO DE CARACTERSTICAS Tras llegar a nivel 5, Jehrant gasta su punto de
talento en el talento Puntera II (aprendi el
primer rango a nivel 3). El bono al ataque a
El valor mximo que se puede alcanzar en cada distancia de Jehrant por el talento de Puntera
una de las caractersticas es 12. Esto se puede aumenta de +1 a +2.
modificar por la raza y la clase del personaje:
RANGOS DE TALENTOS
Todos los talentos tienen un rango entre I-X. El
rango indica cuantas veces se puede aprender el
talento. Si, por ejemplo, un talento con la
descripcin Guerrero 4 (III) significa que un
Guerrero de nivel 4 o superior puede aprender
este talento 3 veces. Los efectos de cada rango de
talento se pueden acumular. Cada talento cuesta 1
PT por rango.
Con suficientes PT es posible aprender varios
rangos de un talento de una vez.
9
CLASES DE HROE
Al cambiar a la Clase de Hroe puede ocurrir que
CLASES DE HROE el personaje no tenga suficiente experiencia para
tambin alcanzar el nivel actual de la Clase de
Hroe.
Dependiendo de su clase original, los personajes
tienen la oportunidad de especializarse al elegir En este caso, el nivel del personaje se ajusta al de
una Clase de Hroe al llegar a Nivel 10. la Clase de Hroe y se baja si es necesario
Una Clase de Hroe da acceso a mayores rangos dependiendo de los PE.
de talento e incluso nuevos talentos. Como Los PP y PT que se haban recibido no se pierden.
contrapartida las Clases de Hroe necesitan ms Simplemente no se recibirn de nuevo al volver a
experiencia para subir de nivel (ver pgina 8). subir de nivel.
CAMBIAR A UNA CLASE DE HROE Cualquier cambio a una Clase de Hroe se debe
discutir con el Director de Juego con suficiente
tiempo para tenerlo en cuenta para planear
Una vez que el personaje alcanza el Nivel 10, futuras aventuras.
puede cambiarse a una de las tres Clases de
Hroe asociadas a su clase original (ver ms Cada Paladn, por ejemplo, es miembro de una
abajo). orden sagrada y debe ser admitido en esta
primero. El Director de Juego puede querer
Una vez se tome esta decisin no se puede volver desarrollar una aventura a partir de esto.
atrs.
Sanador:
Clrigo
LAS 15 CLASES DE HROE
Druida
Monje Cada Clase de Hroe est relacionada con una de
las tres clases originales (en caso de los Magos
Hechicero: hay una distincin adicional entre Hechiceros,
ArchiMago Sanadores y Brujos) y no puede ser elegida por un
Mago de Guerra personaje que no sea de la clase bsica requerida.
Elementalista
La siguiente lista contiene una descripcin de las
Brujo: Clases de Hroe as como sus requerimientos, sus
Mago de Sangre talentos, sus niveles de acceso y sus rangos.
Demonlogo
Nigromante
10
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL GUERRERO
Se necesita ser un Guerrero de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.
BERSERKER PALADN
Duros y belicosos, los Berserkers se entrenan en Los Paladines sirven a una orden sagrada. Pueden
la furia de batalla, pueden aguantar una buena perder los privilegios de su clase si actan en
paliza y causar daos devastadores a sus contra de su deidad.
enemigos.
PREREQUISITOS:
TALENTOS: Miembro de una Orden
Grito de Guerra 10 (III)
Golpe Brutal 10 (V)
Combate Cerrado 10 (V)
Resistencia 10 (X)
ACCESO A MAGIA:
Furia 10 (V) Los Paladines pueden lanzar hechizos de
Reflejos Rpidos 12 (V) curacin. El nivel para acceder a ellos es nueve
Aplastar Armadura 12 (V) niveles superior al de un Sanador (por ejemplo
Herir 14 (V) Toque Sanador desde Nivel 10, Resurreccin
Hendedura 14 (III) desde el 19).
TALENTOS:
MAESTRO DE ARMAS Hechizos con Armadura 10 (III)
Parada 10 (V)
Los Maestros de Armas son famosos por su Cuidador 10 (III)
velocidad y conocimiento de innumerables armas Familiar 10 (I)
letales. Reaprender Magia 10 (V)
Montar 10 (V)
Sirviente de la Luz 10 (V)
TALENTOS: Cambiahechizos 10 (V)
Combate Cerrado 10 (V) Grito de Guerra 12 (III)
Reflejos Rpidos 10 (V) Combate Cerrado 12 (V)
Parada 10 (V) Familiar Vinculado 12 (V)
Perfeccin 10 (V) Magia Consciente 12 (III)
Experto en Armas 10 (V) Golpear Demonios 12 (III)
Puntera 12 (V) Golpear No Muertos 12 (III)
Tirador Preciso 14 (V) Devastacin 14 (III)
Herir 14 (V) Escapar de la Muerte 16 (III)
Cortar Tendones 16(III) Retribucin Inspirada 16 (III)
Salva 16 (III)
11
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL EXPLORADOR
Se necesita ser un Explorador de Nivel 10 o superior para acceder a ellas.
ASESINO GUARDABOSQUES
Los precisos Asesinos son rpidos y letales. Los Guardabosques son Exploradores que
Atacan desde la distancia o con hojas prefieren la vida en la naturaleza. Son excelentes
envenenadas. arqueros.
TALENTOS: TALENTOS:
Acrbata 10(V) Alerta 10 (X)
Alerta 10 (V) Familiar 10 (V)
Pualada 10 (III) Cazador 10 (V)
Posicin Defensiva 10 (V) Puntera 10 (V)
Esquivar 10 (V) Arquero a Caballo 10 (III)
Reflejos Rpidos 10 (V) Tiro de Inercia 10 (V)
Puntera 10 (V) Montar 10 (V)
Perfeccin 10 (III) Tirador Preciso 10 (V)
Tirador Preciso 10 (V) Seor de las Bestias 12 (III)
Sigilo 10 (V) Familiar Vinculado12 (V)
Combate Cerrado 12 (V) Salva 12 (V)
Herir 12 (V) Maestro Escalador 14 (III)
Cortar Tendones 12 (III)
Maestro Escalador 12 (III)
Tiro de Inercia 12 (V)
Asesinar 14 (III)
Veneno Dirigido 14 (III)
PCARO
Abrir Cerraduras 14 (III)
Arquero a Caballo 14 (III) Los Pcaros son los maestros de abrir cerraduras,
Salva 14 (III) robar y salir huyendo.
Escurrirse 14 (III)
TALENTOS:
Acrbata 10 (V)
Alerta 10 (X)
Tasar 10 (V)
Postura Defensiva 10 (V)
Destrabar 10 (III)
Distraccin 10 (III)
Esquivar 10 (V)
Reflejos Rpidos 10 (V)
Abrir Cerraduras 10 (V)
Robar Bolsillos 10 (III)
Pillo 10 (V)
Escurrirse 10 (III)
Sigilo 10 (V)
Latrocinio 10 (V)
Maestro Escalador 12 (III)
Liberar Hechizo 12 (III)
Puntera 14 (V)
Suertudo 16 (V)
12
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Sanador
Se necesita ser un Sanador de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.
CLRIGO MONJE
Los clrigos curan en nombre de su dios pero Los Monjes fortalecen sus mentes con la
adems acuden prestos al combate. meditacin y sus cuerpos gracias a las artes
marciales.
PREREQUISITOS: PREREQUISITOS:
Miembro de una Orden
Pertenencia a una Orden.
TALENTOS: TALENTOS:
Entrenamiento con Armadura 10 (V)
Acorazado 10 (II) Acrbata 10 (V)
Hechizos con Armadura 10 (III) Postura Defensiva 10 (V)
Bloqueo 10 (V) Esquiva 10 (V)
Golpear a los No Muertos 10 (III) Reflejos Rpidos 10 (V)
Combate Cerrado 12 (V) Sigilo 10 (V)
Golpear Demonios 12 (III) Maestro en Combate sin Armas 10 (V)
Golpe Brutal 14 (III) Destrabar 12 (III)
Devastacin 16 (V) Proteccin Elemental 12 (III)
Retribucin Inspirada 16 (V) Escurrirse 12 (III)
Seor de las Bestias 14 (III)
Golpe Brutal 14 (III)
Manipulador 14 (V)
Golpear Demonios 14 (III)
DRUIDA Golpear Muertos Vivientes 14 (III)
Golpe Aturdidor 16 (III)
Los Druidas son los guardianes de la naturaleza. Golpe de Derribo 16 (III)
Se comunican con los animales y pueden incluso
transformarse en ellos.
TALENTOS:
Forma Animal 10 (V)
Fuerza Bestial 10 (V)
Seor de las Bestias 10 (III)
Familiar 10 (X)
Cazador 10 (V)
Familiar Vinculado 10 (X)
Montar 10 (V)
Proteccin Elemental 12 (V)
Forma de Oso 14 (V)
Forma de guila 16 (V)
13
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Hechicero
Se necesita ser un Hechicero de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.
TALENTOS: TALENTOS:
Alquimia 10 (X) Entrenamiento con Armadura 10 (V)
Incrustar Magia 10 (X) Acorazado 10 (III)
Pausa Mejorada 10 (X) Hechizos con Armadura 10 (III)
Magia Consciente 10 (V) Bloqueo 10 (V)
Reaprender Magia 10 (X) Controlar Explosin 10 (V)
Resistir Magia 10 (V) Devastacin 10 (V)
Conocimiento de Runas 10 (X) Reflejos Rpidos 10 (V)
Sirviente de la Oscuridad 10 (V) Puntera 10 (V)
Sirviente de la Luz 10 (V) Magia Consciente 10 (V)
Cambiahechizos 10 (X) Parada 10 (V)
Explosin Arcana 12 (V) Sirviente de la Oscuridad 10 (V)
Diablillo 12 (III) Sirviente de la Luz 10 (V)
Manipulador 12 (V) Tirador Preciso 10 (V)
Vincular Bastn 12 (V) Experto en Armas 10 (III)
Homnculo 14 (III) Combate Cerrado 12 (V)
Familiar Vinculado 14 (III) Encantar Arma 12 (III)
Conjurador 16 (III) Magia de Fuego 12 (V)
Controlar Explosin 16 (V) Lanzador de Rayos 12 (V)
Desafiar Elementales 16 (V) Desafiar a los Elementos 14 (V)
Rutina de Hechizos 16 (III) Proteccin Elemental 14 (V)
Subyugar Invocacin 16 (III) Maestro de los Elementos 14 (V)
Hordas No Muertas 16 (V) Golpe Brutal 16 (III)
Herir 16 (V)
ELEMENTALISTA
Estos Magos se especializan en el control de los
elementos y la invocacin de elementales.
TALENTOS:
Combinar Elementales 10 (X)
Controlar Explosin 10 (V)
Desafiar a los Elementos 10 (X)
Proteccin Elemental 10 (V)
Magia de Fuego 10 (V)
Lanzador de Rayos 10 (V)
Maestro de los Elementos 10 (V)
Magia Consciente 10 (V)
Subyugar Invocacin 10 (III)
Devastacin 12 (V)
Aclito Elemental 14 (III)
Puntera 16 (V)
Servidumbre 16 (V)
Invocaciones Verstiles 16 (III)
14
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Brujo
Se necesita ser un Brujo de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.
TALENTOS:
Absorber Vida 10 (V)
Nigromancia 10 (V)
Hordas No Muertas 10 (X)
Llamada de la Muerte 12 (V)
Ritual de Cicatrices 14 (III)
Retrasar Muerte 16 (III)
Levantamiento Verstil 16
16
TALENTOS
TALENTOS
Cada talento cuesta un punto de talento (PT) por
rango. Los PT se pueden ahorrar para usarse en
un futuro. Los prerequisitos especifican a qu
ABSORVER VIDA
nivel de una clase especifica se puede aprender el NIG 10 (V)
talento. En nmeros romanos se puede ver el
rango mximo. Cuando cualquier ser vivo de tamao pequeo o
Las Clases de Hroe tienen acceso tambin a los superior muere en un radio de 2+rango metros
talentos de su clase bsica. alrededor del Nigromante, este regenera 2 PG por
rango de Absorber Vida.
Explorador (EXP) Clrigo (CLE) Una vez por rango y da el Elementalista puede
ignorar la pausa del hechizo Invocar Elemental.
Mago (MAG) Demonlogo (DEM) Alternativamente, puede ser usado en cualquier
hechizo que provoque dao elemental.
- Sanador (SAN) Druida (DRU)
- Hechicero (HEC) Elementalista (ELE) ACORAZADO
- Brujo (BRU) Monje (MON)
MGU 10 (III), CLE 10 (II)
Nigromante (NIG)
Cada rango de este talento permite al personaje
ArchiMago (ARC) Paladn (PAL) llevar la siguiente clase de armadura (tela, cuero,
anillas, placas).
Asesino (ASE) Guardabosques (GUA) Un clrigo comprando este talento por primera
Mago de Guerra Pcaro (PIC) vez puede llevar anillas como un explorador en
(MGU) lugar de tela o cuero. An as no puede llevar
Berserker (BER) Maestro de Armas (MAA) cascos (ver pgina 39).
El penalizador al MH por VA al lanzar hechizos
sigue teniendo efecto. Para negar ese penalizador
se debe usar el talento Hechizos con Armadura.
17
TALENTOS
18
TALENTOS A
ALERTA ARQUERO A CABALLO
GUE 1 (V), MAG 1 (V), EXP 1 (V), ASE 10 (X), ASE 14 (III), GUA 10 (III)
GUA 10 (X), PIC 10 (X)
Este talento permite al personaje el uso de un
El personaje es muy observador. Tiene una arma a distancia de dos manos mientras monta.
bonificacin de +2 por rango a todas las tiradas An as sigue habiendo un penalizador de -5
de alerta o percepcin. (trote) o -10 (galope) a todas las tiradas de ataque
a distancia (ver pgina 91). El segundo y tercer
ALQUIMIA rango de este talento reducen el penalizador en 5
cada uno. El personaje necesita al menos un
punto en el talento Montar para poder usar este
MAG 1 (V), ARC 10 (X) talento.
Este talento es necesario para preparar pociones
(ver pgina 99). Cada rango reduce el tiempo ARTESANO
necesario para prepararlas en 1 hora y da un +1
en todas las tiradas de creacin e identificacin GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)
(ver pgina 45).
Este talento se aprende individualmente por cada
APLASTAR ARMADURA tipo diferente de artesana (arquera, carpintera,
cantera, armera, etc.) y se puede adquirir varias
veces hasta rango III.
GUE 8 (III), BER 12 (V) El personaje es habilidoso en el oficio y recibe un
bonificador de +3 por rango en todas las tiradas
Cada vez que un personaje daa a un enemigo relacionadas con el oficio. Esto se aplica a crear o
con un ataque cuerpo a cuerpo, el VA de una reparar objetos como se ve en la pgina 86.
pieza aleatoria de armadura del oponente cae 1
punto por rango. Este talento no afecta a la
armadura mejorada mgicamente o la armadura ASESINATO
natural. Si el VA de una pieza determinada baja a
cero o menos, queda inutilizada y tendr que ser ASE 14 (III)
reparada por un artesano (ver pgina 86).
Reduce la defensa del oponente contra el dao
ARMA ENCANTADA causado por el talento Pualada en 5 por rango.
El talento es intil contra objetivos con un
tamao dos categoras o ms superior al del
MGU 12 (III) personaje (ver pgina 102).
Cada rango de este talento se vincula a un arma
en concreto. Por ejemplo, el personaje puede
gastar dos rangos en su espada larga y el ltimo
rango en una espada a dos manos. El personaje
gana +1 a hechizos dirigidos por rango mientras
empue el arma encantada. Por cada rango el
personaje puede adems vincular uno de sus
hechizos al arma y usar esta como una varita de
dicho hechizo.
Si el arma encantada es destruida los rangos
gastados en esta no se pierden y se pueden
vincular a un arma diferente despus de una
espera de D20 semanas.
19
TALENTOS B-C
BLOQUEO CAZADOR
GUE 1(III), SAN 8 (III), EXP 4 (III), MGU 10 (V), GUE 8 (III), MAG 12 (III), EXP 1 (III),
CLE 10 (V), PAL 10 (V) DRU 10 (V), GUA 10 (V)
El personaje sabe como usar su escudo en El personaje gana un bono de +2 por rango en
combate. Cada turno en el que el personaje no todas las tiradas de rastrear, cazar u orientacin
realice ninguna accin ofensiva o de movimiento en la naturaleza. Puede adems conseguir una
y tenga equipado un escudo obtiene un +2 a la comida por rango cazando o recolectando frutos.
defensa por rango. Esto se aplica a todos los Tres de estas comidas componen la racin diaria
ataques de los que est al corriente y no sean por adecuada para un adulto.
la espalda. El personaje puede usar el mismo
bonificador en las tiradas de CUE+CO para evitar
ser empujado en combate (ver pgina 42). Esto es
una accin libre. Una vez por combate y rango el
bloqueador puede ignorar una pifia defendiendo.
COMBATE CERRADO
Puede hacer esto incluso si ha realizado alguna
accin ofensiva. GUE 1 (III), MAG 8 (III), EXP 8 (III), ASE 12 (V),
BER 10 (V), MGU 12 (V), CLE 12 (V), PAL 12 (V),
MAA 10 (V)
CAMBIAHECHIZOS El personaje es un experto en combate cuerpo a
cuerpo. Recibe un bono de +1 por rango a los
MAG 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V) ataques cuerpo a cuerpo.
El personaje es muy hbil cambiando su hechizo
activo. Obtiene un bono de +2 a las tiradas para COMBATE CON DOS ARMAS
cambiarlo.
GUE 1 (V), EXP 8 (V)
COMBINAR ELEMENTALES
ELE 10 (X)
20
TALENTOS C-D
CONJURADOR CORTAR TENDONES
BRU 12 (III), ARC 16 (III), DEM 10 (V) ASE 12 (III), MDA 16 (III)
El personaje es un experto invocando demonios. El personaje puede lanzar una ataque de cortar
Obtiene un bonificador de +2 por rango en sus tendones una vez por combate y rango. Debe
intentos de invocar y controlar demonios. anunciar este ataque antes de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. La defensa del oponente se
reduce a la mitad durante ese turno. Si el objetivo
es daado, el dao se reduce a la mitad y el
movimiento se reduce 0.5 metros por rango. Si el
objetivo no recibe dao, el talento no se usa y se
puede volver a intentar. Las heridas producidas
por este ataque deben ser curadas mgicamente.
CUIDADOR
SAN 1(III), PAL 10 (III)
CONTROLAR EXPLOSIN
ARC 16 (V), MGU 10 (V), ELE 10 (V)
21
TALENTOS D-E
DESTRABAR DIABLILLO II
CUE: 8 MOV: 5 MEN: 1
MON 12 (III), PIC 10 (III)
FU: 3 AG: 0 IN: 0
El personaje puede ignorar todos los ataques
CO: 4 DE: 0 AU: 0
cuerpo a cuerpo que reciba durante un turno por
rango y combate. Durante ese tiempo no podr a
su vez atacar. En lugar de esto deber alejarse al
11 12 5 3.5 12
menos 2m de sus atacantes. Vuela a la velocidad normal x 2.
Garras BA+1; PE: 48
DEVASTACIN
MAG 8 (III), MGU 10 (V), CLE 16 (V), ELE 12 (V), DIABLILLO III
PAL 14 (III) CUE: 4 MOV: 5 MEN: 3
22
TALENTOS E
ENCANTADOR ESCURRIRSE
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III) ASE 14 (III), MON 12 (III), PIC 10 (III)
23
TALENTOS E-F
EXPLOSIN ARCANA FAMILIAR VINCULADO
BRU 8 (III), HEC 8 (III), ARC 12 (V) ARC 14 (III), DRU 10 (X), PAL 12 (V), GUA 12 (V)
Una vez por rango y da, el personaje puede Se crea un vnculo especial entre el personaje y
descargar su energa mgica en una explosin uno de sus familiares permitiendo la
arcana. La explosin forma una esfera alrededor comunicacin de conceptos simples
del Mago con un dimetro fijo de nivel/2 metros y telepticamente. Adems se puede distribuir
causa dao que no se puede defender con un libremente una bonificacin de 3 puntos por
valor de 10 por rango. rango en las caractersticas del familiar.
El personaje puede tirar MEN+IN por cada aliado Cada vez que el personaje suba de nivel, el
para evitarle el dao. El talento Controlar familiar gana 1 punto en una caracterstica. Si el
Explosin se puede combinar con Explosin animal muere el vnculo desaparece. Si este es
Arcana. resucitado el vnculo vuelve a aparecer. Si no es
resucitado, los puntos invertidos en este talento
FAMILIAR no se pierden y pueden ser usados para vincular a
otro familiar.
EXP 8 (III), MAG 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I),
GUA 10 (V)
FORMA ANIMAL
CLASE BONO DEL FAMILIAR
Explorador Iniciativa o Ataque a Distancia DRU 10 (V)
Mago Hechicera o Hechizos Dirigidos Una vez al da por rango el druida puede cambiar
de forma a la de un animal de tamao normal o
Paladn Defensa o Ataque CaC ms pequeo. Puede, por ejemplo, convertirse en
ratn, gato o algn animal volador. Todo su
equipo se incluye en esta transformacin y
El Valor mejorado se elige al unirse el familiar al cualquier bonificador mgico sigue teniendo
personaje. En el momento que el familiar muera efecto.
el personaje recibe D20/2 dao indefendible y el Este efecto dura hasta que el Druida quiera
bonificador desaparece. Si no se resucita al cambiar de nuevo o muera. El dao recibido en
familiar, se puede elegir uno nuevo pasadas D20 forma animal no se cura al volver a cambiar.
semanas. Hasta entonces el personaje tiene un Los valores de MEN, IN y AU no cambian, pero
penalizador de -1 al CUE. los otros atributos y caractersticas son los del
animal. No se gana ningn ataque especial como
veneno de serpiente.
El Druida transformado no puede hablar o lanzar
hechizos. Puede, sin embargo, entender lenguajes
hablados y usar los sentidos del animal por
completo. Los hechizos de control de animales no
afectan al Druida aunque est transformado.
24
TALENTOS F-G
FORMA DE GUILA FURIA
DRU 16 (V) BER 10 (V)
Una vez al da por rango el Druida puede El Berserker puede reducir su defensa en 1
convertirse en guila (ver pgina 108). Todo su punto por rango a cambio de aumentar su
equipo se incluye en la transformacin y ataque CaC en 2 puntos. Este cambio se debe
cualquier bono mgico se sigue aplicando. El reajustar cada turno. Cuenta como una accin
guila puede volar. El Druida puede libre.
transformarse tambin en pjaros ms pequeos.
Se tarda un turno en completar la transformacin
y dura hasta que el Druida quiera volver a
cambiar o muera. El dao recibido mientras se
est en esta forma no se cura al volver a cambiar.
Los atributos de MEN, IN y AU no cambian pero
los dems atributos son los de un guila. El
druida transformado no puede hablar o lanzar
hechizos. Sin embargo puede entender lenguajes
hablados y usar al mximo los sentidos del guila.
No se ve afectado por hechizos de control animal.
FORMA DE OSO
DRU 14 (V)
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TALENTOS G
GOLPEAR NO MUERTOS GRITO DE GUERRA
CLE 10 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III) BER 10 (III), PAL 12 (III)
Por cada rango, el personaje puede hacer un El personaje puede lanzar un Grito de Guerra una
ataque cuerpo a cuerpo indefendible contra un vez por rango y combate como accin gratuita.
No Muerto al da. Se debe anunciar el uso del Este Grito de Guerra le afecta a l y a tres aliados
talento antes de hacer la tirada. El talento se por rango, que deben estar suficientemente cerca
puede combinar con otros como Golpe Brutal o como para orlo.
Retribucin Inspirada. Espoleados por el grito de guerra, ganan un
bonificador de +1 por rango a todos los ataques.
El efecto dura D20/2 turnos. Un personaje se
GOLPE ATURDIDOR puede beneficiar de un nico grito de guerra a la
vez.
MON 16 (III)
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TALENTOS H-L
HERIR INQUEBRANTABLE
GUE 4 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III), ASE 12 GUE 1 (III), MAG 8 (III), EXP 4 (III)
(V), BER 14 (V), MGU 16 (V), MDA 14 (V)
El lmite tras el cual el personaje queda
En el combate cuerpo a cuerpo, el personaje inconsciente se baja tres puntos por rango. Un
apunta a los puntos dbiles del enemigo: la personaje con Iquebrantable III se desmaya con
defensa del oponente contra los ataques cuerpo a -9 PG en lugar de 0 PG, siempre que pueda
cuerpo del personaje se reduce en 1 por rango. sobrevivir con esa cantidad de puntos negativos
(ver pgina 40).
HOMNCULO
INVOCACIN VERSATIL
ARC 14 (III)
ELE 16 (III)
El ArchiMago crea mgicamente un pequeo
Humanoide para que le ayude en la hechicera. El Por cada rango el Elementalista puede distribuir
homnculo tiene 4 puntos de CUE, MOV y MEN. su valor de MEN para mejorar cualquiera de los
El ArchiMago puede distribuir 6 puntos entre las valores de combate de sus elementales
caractersticas libremente. El homnculo es de invocados.
tamao pequeo (mitad de PG y -2 a ser
golpeado) y no puede hablar. Puede entender
rdenes simples.
IMBUIR MAGIA
MGU 10 (V), ARC 10 (X)
HOMNCULO
Este talento es necesario para crear objetos
CUE: 4 MOV: 4 MEN: 4
mgicos (ver pgina 99).
FU: 0-6 AG: 0-6 IN: 0-6 Cada rango reduce el tiempo de produccin de
objetos mgicos y da un +1 a las tiradas de
CO: 0-6 DE: 0-6 AU: 0-6 creacin. Incrustar Magia puede ayudar en la
creacin de pociones o pergaminos pero los
talentos de Alquimia y Conocimiento de Runas
+2 por rango a la IN o AU si el homnculo siguen siendo necesarios.
permanece a menos de AU x 5 metros
LANZADOR DE RAYOS
El homnculo transfiere un bono de +2 por rango
a IN o AU si est a AUx5 metros o menos del SAN 12 (III), BRU 8 (III), HEC 8 (III),
personaje. El ArchiMago puede cambiar la MGU 12 (V), ELE 10 (V)
asignacin de este bonificador libremente cada
turno como accin libre. Los talentos Familiar o El personaje recibe un bonificador de +1 por
Familiar Vinculado no funcionan con los rango en todos los hechizos que causen dao de
homnculos. rayos.
Los homnculos son cobardes y evitan las peleas.
Huirn si son daados y volvern junto a su amo
lo ms rpido posible una vez desaparezca el LATROCINIO
peligro. Si el homnculo muere, el ArchiMago
puede hacer otro. Esto requiere D20 horas y un GUE 8 (III), MAG 8 (III), EXP 1 (III), PIC 10 (V)
laboratorio alqumico.
El personaje gana un bono de +2 por rango en
todas las tiradas de detectar y desarmar trampas,
HORDAS DE NO MUERTOS vaciar bolsillos, abrir cerraduras o hacer trampas
en juegos de azar.
ARC 16 (V), NIG 10 (X)
27
TALENTOS L-M
LEVANTAMIENTO VERSTIL MAESTRO DEL COMBATE SIN ARMAS
NIG 16 (III) MON 10 (V)
Por cada rango el Nigromante puede distribuir su El Monje es un maestro del combate sin armas. El
valor de MEN/2 para mejorar cualquiera de los BA para los ataques sin armas aumenta en +1 por
valores de combate de sus no muertos levantados. rango.
Tampoco se aplica el bono de +5 a la defensa
contra ataques sin armas del monje. Y la Defensa
LIBERAR HECHIZO de sus enemigos se reduce en 1 por rango.
Adems se gana un bono de +1 por rango a la
PIC 12 (III) Defensa y a la Iniciativa si no se usa escudo y slo
se lleva armadura de tela.
El Pcaro puede leer pergaminos o grimorios
como un Mago y liberar sus hechizos. Las runas
que forman el hechizo desaparecern del MAESTRO DE LOS ELEMENTOS
pergamino o libro.
Por cada rango se elige una de las tres clases MGU 14 (V), ELE 10 (V)
bsicas de Mago. Desde ese momento el
personaje puede leer y liberar hechizos de esa El personaje obtiene un bono de +1 a todos los
clase, independientemente de su nivel. hechizos que hagan dao elemental. Estos son los
hechizos basados en tierra, fuego, aire (incluidos
LLAMADA DE LA MUERTE rayos) o agua (incluido hielo).
28
TALENTOS M-P
MAGIA CONSCIENTE MONTAR
MAG 4 (III), ARC 10 (V), MGU 10 (V), ELE 10 GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III), DRU 10 (V),
(V), PAL 12 (III) PAL 10 (V), GUA 10 (V)
Una vez por rango y combate, el personaje puede Un personaje con este talento es capaz de montar
aumentar su valor de hechicera o hechizos a caballo. Puede fcilmente cambiar de direccin
dirigidos en su valor de MEN durante un turno o velocidad una categora y puede atacar desde su
siempre que sean hechizos de dao o sanacin. Se montura (ver pginas 88 y 89).
pueden combinar varios rangos en un solo El personaje gana un bono de +2 por rango a
hechizo. todos los chequeos de saltos y cambios de
direccin y velocidad de ms de una categora. En
el combate a caballo gana un +1 contra los
oponentes a pie.
NADAR
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)
NIGROMANCIA
SAN 8 (III), BRU 8 (III), NIG 10 (V)
PARADA
GUE 1 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III),
MAGIA DE FUEGO MGU 10 (V), MDA 10 (V)
MANIPULADOR PERFECCIN
SAN 1 (III), BRU 8 (III), HEC 8 (III), ARC 12 (V),
ASE 10 (III), MDA 10 (V)
MON 14 (V)
El personaje puede aumentar los bonos al ataque
El personaje recibe un bonificador de 2 por rango
cuerpo a cuerpo o contra la Defensa del Oponente
a todos los hechizos que afecten a la mente.
de un talento de Maestra en Armas de un arma
determinada previamente aprendido en 1 por
rango.
29
TALENTOS P
PILLO PROTECCIN ELEMENTAL
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III), PIC 10 (V) MGU 14 (V), DRU 12 (V), ELE 10 (V),
MON 12 (III)
El personaje recibe un bono de +3 a todas las
interacciones sociales que tengan que ver con El personaje puede modificar la temperatura
engaar, regatear o negociar. ambiente para s mismo en 15 grados por rango.
Puede extender este efecto a dos aliados por
rango que deben estar a IN metros o menos.
PODER DE LA SANGRE Adems puede aumentar su defensa contra dao
elemental defendible una vez por rango al da por
MDS 14 (III) 5. No podr hacerlo contra dao no defendible.
Una vez al da por rango, el Mago de Sangre
puede mejorar el valor de un chequeo al aadir el PUNTERA
valor del atributo una vez por rango.
Por ejemplo, a rango 1, el valor de un chequeo de GUE 8 (III), MAG 8 (III), EXP 1 (III), ASE 10 (V),
trepar (MOV+FU) se puede mejorar por el valor MGU 10 (V), ELE 16 (V), GUA 10 (V), PIC 14 (V),
de movilidad (MOV+MOV+FU). Se pueden usar MDA 12 (V)
varios rangos en un chequeo. A cambio el Mago
de Sangre recibe 2 puntos de dao que no se El personaje recibe un bono de +1 por rango a
pueden defender por rango usado. todos los ataques o hechizos a distancia.
El talento se puede combinar con Magia
Consciente. Los rangos de Magia Consciente
usados no causan dao extra.
PUALADA
ASE 10 (III)
POSTURA DEFENSIVA Una vez por escena, el Asesino puede atacar a la
victima con una pualada siempre que la vctima
GUE 8 (III), EXP 8 (III), MAG 8 (III), ASE 10 (V), no sea consciente del ataque. El personaje slo
MON 10 (V), PIC 10 (V) puede usar una daga, un cuchillo o un objeto para
estrangular (como una cuerda o un alambre).
El personaje sabe defenderse bien en combate. A su valor de ataque cuerpo a cuerpo se suma (DE
Todos los ataques se reducen en 2 por rango si no multiplicado por rango) durante ese turno.
hace ninguna accin ofensiva este turno. Solo se Si este es el ataque que comienza la confrontacin
afectan los ataques de los que est enterado. y tiene xito, la vctima pierde el turno de
combate.
30
TALENTOS R
RPIDO REFRESCO SANGRIENTO
GUE 8 (III), MAG 4 (III), EXP 1 (III) MDS 12 (V)
GUE 1(III), MAG 1 (II), EXP 1 (III), ASE 10 (V), El Nigromante puede engaar a la muerte: si
BER 12 (V), MGU 10 (V), PIC 10 (V), MDA 10 (V) muere puede seguir activo por un turno por
rango.
El personaje recibe +2 a la iniciativa por rango. Si el Nigromante est inconsciente cuando muere
Adems una vez por batalla y rango puede continuar inconsciente, pero puede ser curado
cambiar de arma o recoger una del suelo como como si estuviera vivo.
accin gratuita.
REFRESCO MEJORADO
MAG 4 (V), ARC 10 (X)
31
TALENTOS R
RETRIBUCIN INSPIRADA RUTINA DE HECHIZOS
SAN 12 (III), CLE 16 (V), PAL 16 (III) ARC 16 (III)
Durante el combate el personaje puede aumentar El ArchiMago puede tener un conjuro adicional
su ataque cuerpo a cuerpo cuatro veces su rango activado por rango como si estuviera usando una
en el talento Sirviente de la Luz/Oscuridad varita. No necesita hacer una tirada de cambio de
durante un turno. Puede hacerlo una vez por hechizo ni perder un turno para usar los conjuros
rango. No se pueden combinar varios rangos en adicionales. Los conjuros adicionales deben
un solo ataque, aunque se puede combinar con elegirse al comprar cada rango.
otros talentos.
SALVA
RITUAL DE CICATRICES
ASE 14 (III), GUA 12 (V), MDA 16 (III)
MDS 10 (III), DEM 12 (III), NIG 14 (III)
Una vez por combate el personaje puede disparar
El personaje gana un bono de defensa mgico un proyectil adicional por rango con un arma a
permanente por rango. Tras hacer este ritual distancia. Los proyectiles adicionales se tratan
toda la piel del personaje se desfigura por como ataques separados, as que no pueden ser
cicatrices con forma de runa. Esto da un mejorados varias veces, por ejemplo con el
penalizador de -1 en todas las tiradas sociales. talento Disparo de Inercia.
Adems pierde 1PG permanente por rango. Con varios rangos, los proyectiles adicionales se
pueden tirar en un slo turno o distribuidos en
varios turnos.
ROBAR BOLSILLOS
PIC 10 (III) SANACIN SANGRIENTA
Una vez cada 24h por rango el Pcaro puede MDS 12 (III)
aadir su MOV a un intento de robar.
Se pueden usar varios rangos en un solo intento. Durante el combate el Mago de Sangre puede
Este talento se puede combinar con Latrocinio. tratar de curarse con la fuerza de su propia
sangre. Puede hacer esto una vez por rango
durante cada combate. Cuenta como una accin
libre y se puede hacer una vez por turno.
El personaje hace una tirada contra su propio
nivel. Si tiene xito se curar dos veces el
resultado del chequeo, si falla recibe una cantidad
de dao indefendible igual al doble del rango del
talento. Sacar una pifia hace al talento inusable
durante D20 horas.
Si se aplica Poder de la Sangre a Sanacin
Sangrienta se puede usar CUE o MEN como
bonificador (el mayor de los dos).
Por cada rango adicional se pueden sacrificar dos
PG para ganar un bono adicional de +2.
Sanador DE GUERRA
SAN 12 (V)
32
TALENTOS S
SEOR DE LAS BESTIAS SIRVIENTE DE LA LUZ
DRU 10 (III), GUA 12 (III), MON 14 (III) GUE 1 (III), EXP 1 (III), MAG 1 (III), SAN 1 (V),
PAL 10 (V), MGU 10 (V)
El personaje tiene un don con los animales lo que
le otorga un +3 en todas sus interacciones con El personaje sirve a las fuerzas de la luz. Gana un
ellos. Esto tambin se aplica a los chequeos de bono de +1 por rango en todos los ataques contra
montar. criaturas o Sirvientes de la Oscuridad. Tambin
Una vez al da por rango puede convencer a gana un +1 a la defensa contra el dao de
cualquier nmero de bestias salvajes agresivas, o hechizos de oscuridad. Si el personaje viola los
incluso hambrientas, para que le dejen marchar a principios de la luz (como matanzas sin sentido)
l y a dos compaeros por rango mientras no se pierde los rangos del talento sin compensacin.
muestren agresivos con dichos animales. Los personajes con este talento no pueden
Esto es posible tambin con animales rabiosos o aprender Sirviente de la Oscuridad.
controlados siempre que se supere una tirada de
MEN+AU+rango.
Esto cuenta como la accin del personaje. Tiene
un intento por rango.
SIRVIENTE DE LA OSCURIDAD
GUE 1 (III), EXP 1 (III), MAG 1 (III), BRU 1 (V),
SERVIDUMBRE ARC 10 (V), MGU 10 (V)
33
TALENTOS S-T
SUERTE DEL HROE TIRADOR PRECISO
GUE 10 (III), MAG 10 (III), EXP 10 (III) GUE 12 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III),
ASE 10 (V), MGU 10 (V), GUA 10 (V),
El personaje ha sido bendecido por la buena MDA 14 (V)
fortuna lo que le permite repetir una tirada al da
por rango. Si el jugador no est contento con el El personaje apunta a los puntos dbiles del
resultado de la repeticin puede volver a tirar de enemigo al atacar a distancia. La defensa del
nuevo mientras le queden rangos. oponente contra ataques a distancia se reduce en
1 por rango.
SUERTUDO
TIRO APUNTADO
GUE 1 (III), MAG 1 (III) EXP 1 (III), PIC 16 (V)
EXP 15 (III)
Una vez al da por rango, el personaje puede
ignorar una pifia y repetir la tirada. Si vuelve a Una vez cada 24 horas por rango, el explorador
pifiar puede volver a tirar de nuevo si tiene rangos puede hacer un disparo preciso contra un
adicionales. objetivo a distancia contra el que no se puede
hacer tirada de defensa.
El Tiro Apuntado debe anunciarse antes de tirar
TASAR el ataque. Este talento puede combinarse con
otros (p.e. Tiro de Inercia). Al hacerlo, cada
PIC 10 (V) rango de Tiro Apuntado tiene que
corresponderse con un rango del otro talento.
El personaje recibe un bonificador de +3 al
determinar el valor de un objeto.
Con una tirada exitosa de MEN+AU se puede
TIRO DE INERCIA
averiguar si el objeto es mgico (se aplica el EXP 4 (III), ASE 12 (V), GUA 10 (V)
bonificador). No puede tratar de averiguar su
funcin con MEN+IN como hara un Mago. Una vez por rango y combate el personaje puede
aadir su valor de Movilidad a su valor de
Ataque a Distancia. Se pueden usar varios rangos
a la vez en un slo disparo. No afecta a los
hechizos dirigidos.
TOCAR INSTRUMENTO
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)
34
TALENTOS V
VSTAGO DEMONIACO VINCULAR BASTN
DEM 16 (III) ARC 12 (V)
El Demonlogo puede invocar un demonio Este talento se vincula a un bastn con cada
adicional por rango. Los demonios deben ser del rango vinculado por separado. Por ejemplo, se
mismo tipo. No se necesita un crculo de pueden gastar dos rangos en un bastn y un
invocacin o tiradas adicionales. Si la invocacin tercero en otro distinto.
falla todos los demonios se alan contra el Tras la vinculacin, el bastn ser mgico y no se
invocador. romper al sacar una pifia en combate o por otros
medios mundanos.
VELOCIDAD DE LA SANGRE El personaje gana un bonificador de +1 por rango
en Hechizos Dirigidos mientras empue el
bastn. Este bono se aade al bono normal del
MDS 10 (III) bastn. Adems uno de sus hechizos es vinculado
al bastn por rango del talento. Si se rompe el
El Mago de Sangre incrementa su Movimiento en bastn, se pueden volver a vincular los puntos
2m por rango durante D20/2 turnos a cambio de invertidos a otro bastn tras D20 semanas.
sacrificar 1PG. Cuenta como una accin gratuita.
35
REGLAS
CHEQUEOS
REGLAS CHEQUEOS TPICOS
Abrir Cerradura: MEN+DE
Cada vez que un personaje quiera realizar una
Buscar: MEN+IN o 8*
accin para la cual el xito no est garantizado, se
Comunicarse: MEN+DE
hace un chequeo tirando un dado contra un
Conocimiento: MEN+IN
Numero Objetivo del Chequeo (NOC) .
Desactivar Trampas: MEN+DE
Descifrar Escritura: MEN +IN
Normalmente se calcula aadiendo el atributo y
Despertar: MEN+IN
la caracterstica apropiados. El chequeo tiene
Esconderse: MOV+AG
xito cuando el resultado de una tirada de un
Montar: MOV+(AU o AU)*
dado de 20 caras (D20) es menor o igual al NOC.
Movimiento Silencioso: MOV+AG
Nadar: MOV+FU
Por ejemplo:
Percepcin: MEN+IN o 8*
El guerrero Enano Gruffneck (Cuerpo 8, Fuerza
Prender Hoguera: MEN+DE
2) intenta derribar de una patada una puerta tras
Proeza de Fuerza: CUE+FU
la que se esconden unos goblins. El director de
Regatear: MEN+(IN o AU)*
juego le dice al jugador que lo controla que el
Resistir Enfermedad: CUE+CO
NOC se calcula con Cuerpo y Fuerza .
Resistir Veneno: CUE+CO
Saltar: MOV+AG
Si el jugador de Gruffneck saca igual o menos de
Seducir: MEN+AU
el NOC: 10 (CUE 8 + FU 2) el intento tiene xito.
Seguir Rastro: MEN+IN
Tasar: MEN+IN
En combate las pruebas se hacen contra Valores
Trepar: MOV+FU
de Combate, que a su vez tambin se calculan
Usar Mecanismo: MEN+(DE o IN)*
con un atributo y una caracterstica.
Vaciar Bolsillos: MOV+DE
Por ejemplo:
*Usar el mayor de los dos.
El guerrero Kalthor (ATC 15) ataca a un orco con
su espada a dos manos. Con un resultado de 1 a
15 golpea a su adversario.
En la pgina 87 y siguientes se
pueden encontrar reglas ms
Adems algunos talentos dan bonificadores a
detalladas para estos chequeos.
algunos NOC (ver pgina 17 y siguientes).
Por ejemplo:
36
CHEQUEOS
Usa el siguiente cuadro como gua de los distintos Por ejemplo:
modificadores: Gruffneck (CUE 8, FU 2) y Kalthor (CUE 8, FU
4 ) estn echando un pulso. En el primer turno
ambos fallan, resultando un empate.
rutina +8
muy fcil +4 Los dos hacen un esfuerzo en el siguiente turno y
fcil +2 tienen xito: Gruffneck saca un 8 y Kalthor un 12
normal +0 ganando el chequeo enfrentado. Gruffneck slo
difcil -2 podra haber ganado si hubiera sacado un 1
muy difcil -4 (Crtico).
extremadamente difcil -8
Cuando dos personajes usan su habilidades uno A obtener un 20 se le llama Pifia. Significa que
contra otro, se determina el resultado de este no se consigue lo que se intenta, posiblemente de
enfrentamiento con un Chequeo Enfrentado. una forma espectacular.
Algunos de estos chequeos se determinan
comparando chequeos idnticos, como en un Por ejemplo:
pulso o regateando. Otros usan diferentes En una pelea contra goblins, el guerrero Enano
chequeos, como enfrentar la Percepcin de un Gruffneck (ATC 12) saca un 1 - Un Crtico! Como
guardia contra el Movimiento Silencioso de un sacar un Crtico significa obtener el mejor
ladrn. resultado posible, Gruffneck golpea con un 12.
Si no la supera ninguno, se repite. Por ejemplo, cuando se hace una prueba contra
25, se hace una tirada contra un NOC de 20 y otra
contra lo que queda, 5. Los valores de todas las
tiradas exitosas se suman para el resultado final.
37
CHEQUEOS Y COMBATE
CALCULAR RESULTADOS SUPERIORES A 20 COMBATE
El personaje tira por separado el nmero
requerido de D20. Slo el primer dado puede Durante el combate, el tiempo de juego se divide
sacar pifia. Una tirada de 20 en los dems dados en turnos, cada uno de los cuales dura 5 segundos
es simplemente un 20, no una pifia. de tiempo de juego.
Cuando se han tirado todos los dados el jugador En un turno de combate todos los personaje
decide qu resultado se asigna a cada NOC. implicados actan en orden de iniciativa. Cada
personaje puede hacer un movimiento y una
Un crtico no significa el mejor valor posible para accin cuando su iniciativa se lo permita. El
todas las tiradas, solo para su correspondiente siguiente turno comienza cuando todos los
tirada asignada. personajes hayan actuado.
Por ejemplo:
Laros el Berserker (ATC 28) ataca a un terrible 1. INICIATIVA
troll usando su talento Golpe Brutal II al
completo, dndole un NOC de 44 en este turno. Todos los personajes actan por orden de
El jugador de Laros tira tres dados, dos contra el iniciativa. Si hay algn empate, este se resuelve
NOC de 20 y el ltimo contra un NOC de 4. tirando un D20 una vez por combate, el que
saque la tirada ms alta va primero.
Su primera tirada es un 2 no es pifia, las
siguientes tiradas se consideran seguras. Si un bando sorprende a otro recibe un
Despus saca 1 y 17. bonificador de +10 a la iniciativa durante el
primer turno.
Asigna el 1 y el 17 a sus dos primeros NOC (ambos
NOC son de 20), as que el crtico cuenta como
20. La tirada restante de 2 es suficientemente
2. MOVIMIENTO
baja para tener xito con el ltimo NOC de 4.
Durante su turno, un personaje puede moverse
La suma de sus resultados son unos devastadores tantos metros como su Movimiento.
39 (20+17+2) puntos de dao para el pobre troll. Este movimiento debe hacerse antes o despus de
su accin y no puede dividirse (moverse, atacar y
moverse de nuevo).
3. ACCIN
Antes o despus de un movimiento, cada
personaje puede hacer una accin sencilla, p.e.
Atacar, lanzar un hechizo...
38
COMBATE
EJEMPLOS DE ACCIONES ARMAS Y ARMADURAS
Abrir Cerradura Las armas y armaduras confieren bonificadores a
Apuntar los Valores de Combate a travs de su
Apuntar Hechizo Bonificador de Arma (BA) o su Valor de
Ataque a Distancia Armadura (VA).
Ataque CaC
Beber una Pocin Adems algunas armas modifican la Defensa
Cambiar de Hechizo del Oponente (DO) a la hora de evitar el dao
Cargar* causado por ellas.
Concentrarse (con algunos hechizos)
Correr (segundo movimiento) Por su tamao las espadas a dos manos, hachas
Derribar/abrir/cerrar/atrancar puerta. de batalla, arcos largos y arcos lficos no pueden
Despertar a alguien inconsciente ser usadas por Enanos.
Lanzar Hechizo
Levantarse** Slo se puede llevar un yelmo, una pieza de
Levantarse y desenvainar/recoger un arma armadura corporal , unas grebas y unos
Recoger/cambiar/desenvainar arma brazales a la vez.
Retrasar Accin
Tomar Hierbas Curativas Algunas armaduras reducen la Iniciativa y/o el
Movimiento debido a su peso. Los Guerreros
*Si el objetivo est en un camino directo y sin pueden llevar cualquier tipo de armadura sin
obstculos a distancia de carrera puede ser restriccin, Los Exploradores no pueden llevar
golpeado con un arma cuerpo a cuerpo al final del armadura de placas.
movimiento.
**Slo cuenta como accin si se est en CaC A los Sanadores se les permite llevar armadura de
cuero, los Hechiceros y Brujos slo pueden llevar
tela. Todos los personajes pueden llevar escudo
ATAQUE Y DEFENSA siempre que usen un arma o dispositivo de una
mano.
El resultado de una tirada de ataque con xito,
sea del tipo que sea) es el dao que debe restarse Las restricciones de armadura de las clases
de los puntos de golpe del objetivo. bsicas se siguen aplicando en sus Clases de
Hroe. En algunas de estas clases se puede
Cada vez que el objetivo es daado hace adquirir el talento Acorazado, lo que permite
automticamente una tirada de Defensa (no llevar ms tipos de armadura.
cuenta como accin).
39
DAO Y CURACIN
DAO Y CURACIN RECUPERAR EL ALIENTO
Los Sanadores suelen estar bastante ocupados en Los personajes con al menos 1PG pueden
DungeonSlayers debido a lo mortfero de los recuperar el aliento o vendar sus heridas tras un
combates. Los grupos en los que no haya un combate descansando unos minutos.
Sanador deben llevar siempre una buena
provisin de hierbas y pociones curativa. Al hacerlo recuperan la mitad de los puntos de
vida perdidos en ese combate a razn de 1PG por
minuto.
INCONSCIENCIA
Por ejemplo:
Los personajes con cero o menos Puntos de Golpe Gruffneck ha acabado con el ltimo miembro de
caen inconscientes y despiertan despus de D20 una banda de goblins. Ha perdido 12 PG durante
horas con 1 PG. esta pelea y decide recuperar el aliento
restaurando 6 PG.
Se puede despertar a alguien inconsciente por
otros medios como zarandearle, abofetearle o
echarle agua por encima. Si se supera una tirada TASA DE CURACIN NATURAL
de CUE+CO recuperarn la consciencia con 1 PG
pero no podrn recuperar el aliento (ver ms Los personajes heridos que tengan al menos 1 PG
adelante). se recuperan a un ritmo de D20/2 PG cada 24
horas. Por cada 4 horas durmiendo en una cama,
Por ejemplo: el personaje gana un bono de +1 que se aade a lo
Un jefe orco golpea a Laros (28 PG) hacindole anterior.
30 puntos de dao, el mercenario pifia su tirada
de defensa y se desmaya con -2 PG.
RESURRECCIN
MUERTE En algunas ambientaciones es habitual la
resurreccin mgica (por ejemplo con el hechizo
Cuando un personaje tiene ms puntos negativos Resurreccin).
que su valor de CUERPO (p.e. -9 PG con CUE 8)
muere. Cada vez que el personaje resucite pierde 1 punto
de CUE. No se puede resucitar a personajes con
Por ejemplo: un valor de CUE de 1.
Si Laros (CUE 8) tuviera slo 20 PG cuando
recibi 30 puntos de dao del jefe orco, habra
muerto con -10 PG.
40
COMBATE DETALLADO
COMBATE DETALLADO PIFIAS DE COMBATE
Las reglas de esta seccin amplan algunos Como regla general una pifia de combate debe
aspectos del combate. inutilizar al personaje al menos un turno. Se
puede usar esta tabla como referencia:
RETRASAR ACCIN TIPO DE PIFIA RESULTADO
Cuando es el turno de actuar de un personaje, Defensa Personaje derribado*
este puede decidir retrasar la accin.
Ataque CaC Cae el/las arma/s**
Una vez hecho esto puede elegir actuar antes o
despus de cualquier otro personaje. Adems Ataque a Distancia Cae el/las arma/s***
podr mover si no lo ha hecho antes. Hechicera Se desactiva el hechizo,
sin hechizo activo
Cada turno que un personaje retrase su accin H. Dirigidos
gana un bonificador de 2 a su iniciativa hasta un
mximo de +10 tras 5 turnos siempre que no * Los escudos de madera no mgicos se rompen.
actue o se mueva ms de 1 metro. ** El arma de madera no mgica se rompe.
***El arma arrojadiza de madera no mgica se
Tras actuar o mover ms de 1 metro el rompe.
bonificador desaparece.
Aunque no hay un alcance mnimo, se recibe un Se hace una tirada independiente por cada valor
penalizador de -2 por disparar a enemigos parcial. La Defensa del personaje se reduce en 2
directamente adyacentes al tirador. por cada enemigo atacado hasta su siguiente
turno (no se aplica al talento Hendedura).
COMENZAR EL COMBATE
MUNICIN
En algunas situaciones el personaje puede
comenzar el combate, p.e. con una frase como Para evitar tener que llevar la cuenta de la
Basta de hablar, les ataco. municin se recomienda dar siempre suficiente
municin a los personajes. Esto no se aplica a la
En estas situaciones slo el personaje que ha municin mgica o a combates prolongados.
iniciado el combate acta durante este turno.
Tras esto se suceden los turnos normalmente.
ATAQUE CON DOS ARMAS
Cuando se ataca con dos armas a una mano se
hace una tirada independiente por cada arma.
Esto cuenta como una sola accin.
41
COMBATE DETALLADO
POSICIN Y TAMAO DISPARO Y OBSTCULOS
Disparar desde una posicin elevada o atacar por Por cada obstculo (arboles, oponentes, aliados
la espalda tiene sus ventajas, mientras que estar en combate con el objetivo, etc...) se recibe un
tirado en el suelo es muy inconveniente. penalizador de -1 a los ataques a distancia o los
hechizos dirigidos.
Adems todas las criaturas estn clasificadas por
tamao (ver pgina 102), p.e. todas las razas
jugables se consideran de tamao normal y
existen modificadores al combate contra
oponentes de distintos tamaos.
POSICIN/TAMAO MODIFICADORES
Cado Ataque -2, Defensa -2
Flanco/desde arriba Ataque +1 Con un fallo simplemente se yerra el tiro, con una
Por la espalda Ataque +2 pifia se golpea uno de los obstculos. Se
determina al azar que obstculo se golpea y se
Oponente ms grande Ataque +2/categora hace una nueva tirada para este, ignorando las
pifias.
Oponente ms pequeo Ataque -2/categora
ENEMIGOS INDEFENSOS
(DES)EQUIPAR ARMADURA
Los oponentes atados, durmiendo, o indefensos
Quitarse la armadura cuesta 2 acciones por VA de cualquier otro modo reciben el doble de dao
(no cuenta el VA mgico), excepto los yelmos que de los ataques cuerpo a cuerpo y sus tiradas de
se pueden quitar como accin libre. Todos los Defensa no suman el VA.
personajes que duerman con una armadura de
metal puesta reciben un -1 a todas las tiradas el
da siguiente a no ser que pasen una tirada de APUNTAR
CUE+CO.
Un personaje que se mueva slo la mitad en un
Los penalizadores se acumulan si se hace durante turno puede apuntar a un objetivo en movimiento
varias noches seguidas. Este penalizador slo se como una accin. Al hacerlo obtiene un +2 por
puede eliminar con una buena noche de descanso turno (mximo +10) a los Ataques a Distancia o
a razn de CUE/2 puntos de penalizador por Hechizos Dirigidos.
noche.
EMPUJAR
DISPARAR EN UNA TURBA Se puede empujar un metro hacia atrs a un
Una turba es un grupo de individuos a menos de oponente con un ataque CaC exitoso si el
1m de distancia unos de otros. Formaciones de oponente es del mismo o menor tamao que el
una fila (como un muro de escudos) no cuentan. atacante.
Un personaje disparando en un barullo as, recibe El MOV del oponente no se ver afectado por
un +1 a los ataques a distancia por participante esto.
(hasta un valor mximo de +20) por el aumento
de probabilidades de darle a alguien. El atacante se podr acercar solamente despus
del empujn si no ha usado su movimiento este
El dao se reajusta al valor mximo de dao del turno. Los personajes con el talento Bloqueo
personaje si el resultado est por encima de este. pueden hacer una tirada de CUE+CO para evitar
Se determina aleatoriamente quien recibe el ser empujados.
disparo.
42
COMBATE DETALLADO
Gruffneck (ATC 14) ataca a un orco (DEF 12). 2 Repetir un ataque fallido**
Obtiene un 1, lo que significa que har el dao 2 Cambiar hechizo (req. tirada)
mximo (14). Inmediatamente tira de nuevo y
saca otro 1! 3 Ataque extra este turno
Su dao acumula 28 puntos (2x dao mximo). 3 Ignora 9 de dao
Como ha sacado un segundo crtico, puede volver
a tirar y saca un 8. El orco recibe 36 puntos de 3 Reduce la pausa en 10 turnos
dao (14+14+8). 3 Defensa +12
3 Defensa del oponente -4
PUNTOS SLAYER (OPCIONAL) 3 Derribar oponente herido***
Cada turno que el personaje haga dao recibe un 3 Movimiento+3
Punto Slayer (PS) que se puede usar
inmediatamente. Los Sanadores reciben un Punto * Como si se tuviera el talento del mismo nombre.
Slayer por curar a los aliados heridos en esta **No se aplica a pifias
batalla. ***No se aplica a oponentes gigantes o mayores.
43
MAGIA
Si el hechizo afecta a varios objetivos con
MAGIA distintos atributos o caractersticas que podran
desembocar en distintos penalizadores, se hace
Hay dos tipos de hechizos en en Dungeonslayers: una sola tirada.
Hechizos Normales (usan HEC) Entonces se compara con cada uno de los NOC
modificados para ver a qu objetivos afecta el
Y hechizo.
Los hechizos dirigidos normalmente hacen una Para cambiar el hechizo activo se debe superar
cantidad de dao dependiente de la tirada. una tirada de MEN+IN y usar una accin
completa.
Por ejemplo:
El Brujo Miroslav dispara un rayo de fuego Un crtico en esta tirada significa que el hechizo
(hechizo dirigido) al Sanador Elfo Lios. Tiene se cambia sin usar ninguna accin y puede ser
xito con una tirada de 14 que adems es el dao usado al momento.
causado por el hechizo.
Por ejemplo:
Entonces Lios tira defensa como si fuera un Despus de que Miroslav haya cado dormido,
ataque normal. Despus Lios lanza un hechizo de Lios decide curarse.
Dormir (hechizo normal) y tiene xito con un 4,
como resultado de esto Miroslav cae al suelo Con una tirada exitosa de MEN+IN y el gasto de
dormido. una accin cambia su hechizo activo de Dormir
a Toque Curativo.
MODIFICADOR DE HECHIZO (MH) A partir del siguiente turno podr usar Toque
curativo.
Igual que las armas, cada hechizo tiene un
modificador positivo o negativo que se aplica a las
tiradas correspondientes. PERIODO DE REFRESCO
Algunos hechizos usan un atributo y Una vez que un hechizo ha sido lanzado con xito
caracterstica de la vctima como MH. se necesita que pase su Periodo de Refresco antes
de volver a usarlo de nuevo.
Por ejemplo:
Cuando Lios (HEC 16) durmi al Brujo Miroslav Mientras tanto, el personaje puede cambiar de
(MEN8, IN 6) con el hechizo Dormir (MH: - hechizo y usar otro si quiere.
(MEN+IN)/2), el NOC de Lio baj 7 puntos hasta
un pobre 9.
44
MAGIA
Estos chequeos estn limitados a uno por anlisis.
NIVEL MNIMO PARA HECHIZOS Si se falla, no se podr volver a intentar hasta
subir un nivel.
El nivel mnimo de un hechizo indica que nivel
necesita cierta clase de Mago para poder Cada personaje, independientemente de su clase,
aprenderlo. puede intentar identificar pociones probndolas
con cuidado.
Segn el tipo de Mago, cada hechizo puede tener
unos requerimientos distintos, incluso algunos Esto no gasta la pocin ni desencadena sus
hechizos son exclusivos de una clase. efectos.
Las Clases de Hroe siguen teniendo acceso a los La nica excepcin a esto son los venenos que
hechizos de sus clases bsicas correspondientes. pueden ser muy dainos incluso si se prueban
con cuidado.
VARITAS
ANALIZAR MAGIA Una varita siempre contiene un hechizo
especfico.
Con una tirada de MEN+AU los Magos pueden
detectar si un artefacto, fenmeno o lugar es Cualquier Mago que haya aprendido un hechizo y
mgico. tenga la varita correspondiente (del mismo
hechizo) en la mano puede usar dicho hechizo sin
El rango de esta habilidad es el nivel de Mago en necesidad de tenerlo activo.
metros.
Un Brujo que haya aprendido el hechizo de Bola
Si ha tenido xito detectando magia, el Mago de Fuego y adems tenga una varita de este
puede intentar identificarla con una tirada de hechizo puede usar el hechizo en cualquier
MEN+IN. momento.
El personaje debe tocar el objeto o lugar para Incluso si tiene otro hechizo activo podr lanzar
poder hacerlo. Bola de Fuego sin necesidad de cambiar el
hechizo activo, su nica limitacin ser la pausa
No es suficiente con saber que algo es mgico, el del hechizo.
personaje necesita notar la magia fsicamente
para entenderla.
45
HECHIZOS
normal o dirigido
HECHIZOS
Cada hechizo est marcado como un hechizo
. Tambin se indica a
HECHIZOS DE Sanador
qu nivel lo pueden adquirir los Sanadores , NIVEL 1
Hechiceros o Brujos . Los hechizos Otorgar Defensa, Cegar, Calmar Animal, Bendecir Agua,
mentales, contra los que, por ejemplo, los no Detectar Magia, Encantar Arma, Bayas de Curacin, Aura
de Curacin, Toque Sanador, Luz, Resistir Veneno,
muertos son inmunes, estn marcados con ! .
Repeler No Muertos, Nube de Remordimientos,
Estornudos.
46
HECHIZOS
HECHIZOS DE Hechicero HECHIZOS DE Brujo
NIVEL 1 NIVEL 1
Otorgar Fragancia, Broma, Identificar/Detectar Magia, Broma, Identificar/Detectar Magia, Encantar Arma, Rayo de
Encantar Arma, Rayo de Fuego, Luz, Cerradura Mgica, Abrir. Fuego, Cerradura Mgica, Abrir.
NIVEL 2 NIVEL 2
Escuchar a Escondidas, Salto, Resistir Veneno, Proyectar Voz. Otorgar Fragancia, Maldicin, Escuchar a Escondidas, Sombra,
Flecha de Sombra..
NIVEL 3
Equilibrio, Cada de Pluma, Mirada Penetrante, Estornudos.
NIVEL 3
Niebla, Cada de Pluma, Salto, Mirada Penetrante, Estornudos,
NIVEL 4 Tropezn, Proyectar Voz.
Arma rtica, Otorgar Defensa, Niebla, Parpadeo, Escalera
Mgica, Hoja Abrasadora, Tropezn. NIVEL 4
Otorgar Defensa, Dominar No Muertos, Ojos y Odos, Parpadeo,
NIVEL 5 Asustar, Escalera Mgica, Hoja Abrasadora.
Flecha de Luz, Cegar, Confusin, Cambiar Raza, Sirviente
Diablico, Lanza de Fuego, Levitar, Pan de Mana, Espejismo,
NIVEL 5
Reiniciar Refresco, Dormir, Transformacin. Cambiar Raza, Confusin, Sirviente Diablico, Lanza de Fuego,
Guardin, Levitar, Luz, Pan de Mana, Dormir.
NIVEL 6 NIVEL 6
Brecha, Nube de Remordimientos, Maldicin, Desplazar, Ojos y
Equilibrio, Desplazar, Paralizar, Levantar Esqueletos.
Odos, Asustar, Guardin, Mensajero, Neutralizar Veneno,
Paralizar, Sombra, Flecha de Sombra, Telekinesis. NIVEL 7
Rayo, Espejismo, Filo de Sombras, Carrera, Aterrorizar.
NIVEL 7
Seamos Amigos, Calmar Animal, Limpiar, Crear Comida, NIVEL 8
Destruir Magia, Rayo, Herrumbre, Carrera. Espada Arcana, Seamos Amigos, Escudo Defensivo, Dominar
Animal, Vigorizar, Mensajero, Caparazn Protector, Levantar
NIVEL 8 Zombis, Resistir Veneno, Herrumbre, Ver Oculto, Encoger,
Baile, Escudo Defensivo, Dominar No Muertos, Muro de Fuego, Silencio, Lento, Telekinesis.
Vigorizar, Caparazn Protector, Ver Oculto, Filo de Sombra,
Lento, Arma de Luz. NIVEL 9
Crear Red, Necrlogo, Reiniciar Refresco, Caminar Sobre las
NIVEL 9 Aguas.
Crear Red, Dominar Animal, Aterrorizar, Caminar Sobre las
Aguas. NIVEL 10
Rayos Encadenados, Baile, Dominar, Aliento de Fuego, Muro de
NIVEL 10 Fuego, Bola de Fuego, Volar, Arrojar, Lanza de Sombra, Invocar
Espada Arcana, Rayos Encadenados, Abismo, Agrandar, Aliento Demonio, Teletransporte, Transformacin.
de Fuego, Bola de Fuego, Volar, Bayas Sanadoras, Barrera
Mgica, Permear, Preparar Cambio, Encoger, Silencio, Invocar NIVEL 12
Elemental, Teletransporte, Muro de Piedra. Destruir Magia, Agrandar, Invisibilidad, Barrera Mgica,
Neutralizar Veneno, Permear, Preparar Cambio, Cpula
NIVEL 12 Protectora, Ver Invisible.
Dominar, Arrojar, Rayo de Hielo, Invisibilidad, Lanza de Luz,
Cpula Protectora, Ver Invisible.
NIVEL 13
Hervir la Sangre, Llamar a las Sombras, Nube Mortal.
NIVEL 15 NIVEL 14
Infierno Abrasador, Forma Etrea, Lanza de Sombra, Parar el Desterrar, Brecha, Abismo, Muro de Piedra.
Tiempo.
NIVEL 15
NIVEL 17 Infierno Abrasador, Demencia, Columna de Sombras.
Hervir la Sangre, Invocar Demonio
NIVEL 16
NIVEL 18 Rayo de Hielo, Puerta de los Planos, Invocar Elemental.
Desterrar, Puerta de los Planos.
NIVEL 18
NIVEL 19 Forma Etrea, Vaporizar.
Columna de Luz.
NIVEL 20
NIVEL 20 Explosin Corporal, Parar el Tiempo.
Columna de Oscuridad, Vaporizar.
47
HECHIZOS A
LISTA DE HECHIZOS AGRANDAR 10 12
Precio: 920 PO
ABISMO 10 10 14 MH: -4
Duracin: Resultado /2 turnos
Precio: 325 PO Distancia: Toque
MH: -4 Refresco: 24h
Duracin: IN turnos
Distancia: INx2 metros Efecto: El tamao de un objetivo voluntario se
Refresco: 100 turnos duplica al instante, esto tambin afecta a su
equipo.
Efecto: Se abre en el suelo un abismo de IN
metros de ancho por IN/2 metros de longitud y CUE, FU, CO y Movimiento se duplican durante
profundidad. Cualquiera que se encuentre en el la duracin del hechizo.
lugar donde se ha abierto el abismo puede
intentar saltar a zona segura con una tirada de
MOV+AG como accin gratuita. El abismo se
cerrar rpidamente cuando expire la duracin ALIENTO DE FUEGO 10 10
del hechizo. Quien quiera que se encuentre
dentro del abismo cuando ste se cierre recibe Precio: 460 PO
2D20 de dao indefendible y queda atrapado sin MH: +3
posibilidad de respirar. Duracin: Instantneo
Distancia: IN metros
Este hechizo slo puede lanzarse en suelos slido, Refresco: 10 turnos
como roca, tierra o el nivel ms bajo de una
mazmorra. Efecto: El Mago lanza un chorro de fuego de 1m
de dimetro por la boca envolviendo en llamas a
todos en una lnea recta desde el lanzador.
ABRIR 2 1 1
Causa dao indefendible igual al resultado de la
Precio: 10 PO tirada.
MH: - Nivel Cerradura
Duracin: Instantneo
Distancia: Toque ARMA RTICA 4
Refresco: 10 turnos
Precio: 160 PO
Efecto: Abre una cerradura sin romperla. Si el MH: +0
hechizo falla, el Mago puede volver a intentarlo. Duracin: Resultado de la tirada turnos
Cada intento adicional aade un penalizador de 2. Distancia: IN x2 metros
Este penalizador acumulado se pierde cuando el Refresco: 100 turnos.
lanzador sube de nivel.
Efecto: El lanzador envuelve un arma de un fro
Las cerraduras normales tienen un Nivel de 0, helador. Mientras dure el hechizo el BA del arma
que puede ser mayor para cerraduras de mejor aumenta en 1 y su dao se considera mgico.
calidad o mejoradas mgicamente.
Si se consigue un crtico en ataque, el oponente
queda congelado durante un turno aunque sea
capaz de defenderse de todo el dao. No se puede
combinar con Hoja de Fuego.
48
HECHIZOS A
ARMA DE LUZ 7 8 ASUSTAR ! 2 6 4
Precio: 220 PO Precio: 45 PO
MH: +0 MH: -(MEN+IN)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Duracin: IN turnos
Distancia: IN x 2 m Distancia: Radio de IN x 2 metros
Refresco: 100 turnos Refresco: 100 turnos
Efecto: El arma objetivo brilla con luz sagrada. Efecto: Si la tirada tiene xito, los objetivos
Los siguientes efectos slo se aplican si el afectados (con un mximo de la mitad del nivel
portador del arma tiene el talento Sirviente de la del lanzador) entran en pnico e intentan huir del
Luz: lanzador lo ms rpido posible.
Mientras dure el hechizo, el BA del arma aumenta Pueden regresar cuando el hechizo se agote.
en 1 y su dao cuenta como mgico.
El efecto se cancela si el objetivo afectado recibe
Cada vez que cause dao, la defensa del portador dao.
del arma aumenta en 1.
ATERRORIZAR
Este efecto termina cuando se agote la duracin
del hechizo o si deja caer el arma. ! 5 9 7
Precio: 300 PO
No se puede combinar con Hoja Abrasadora, MH: -(MEN+IN)/2 de cada objetivo
Arma rtica o Filo de Sombra. Duracin: IN minutos
Distancia: Radio de IN x 5 m
Los personajes con el talento Sirviente de la Refresco: 24h
Oscuridad no puede usar este hechizo.
Efecto: Si tiene xito, los objetivos afectados
entran en pnico y huyen lo ms rpidamente
ARROJAR 16 12 10 posible.
Efecto: Este hechizo lanza al objetivo a una El efecto termina prematuramente si el objetivo
distancia en metros igual a la tercera parte del sufre dao.
resultado de la tirada hacia la direccin contraria
a la del lanzador. No hay tirada de defensa
posible. AURA DE CURACIN 1
El objetivo recibe dao de cada (ver pgina 83) Precio: 10 PO
segn la distancia a la que se le haya lanzado MH: +0
(aunque se encuentre con un obstculo). Duracin: Resultado x 2 turnos
Distancia: Propia
Se permite una tirada de defensa contra el dao Refresco: 100 turnos
de cada Tras sufrir este efecto, el objetivo se
encuentra siempre en el suelo. Efecto: El Sanador y cualquiera de sus aliados
dentro de un radio de IN metros se curan 1 punto
de golpe por turno.
49
HECHIZOS B
BAILE 8 10 BENDECIR AGUA ! 21 6 4
Precio: 360 PO Precio: 10 PO
MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo MH: +0
Duracin: IN/2 turnos Duracin: IN horas
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos Refresco: 24h
Efecto: El objetivo, que no puede tirar para Efecto: Este hechizo convierte el agua comn en
defenderse de este efecto, no puede parar de Agua Bendita (ver siguiente recuadro).
bailar durante la duracin del hechizo.
Con cada uso el lanzador convierte tantos litros
Su Movimiento queda reducido a 1 por turno. de agua como una cuarta parte del resultado de la
tirada siempre y cuando haya suficiente agua
El efecto termina si el objetivo recibe dao. corriente para convertir.
50
HECHIZOS B - c
BENDICIN ! 2 6 4 BRECHA ! 2 6 144
Precio: 90PO Precio: 260 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: IN horas Duracin: Resultado/2 turnos
Distancia: Propio Distancia: Toque
Refresco: 24 horas Refresco: 100 turnos
Precio: 460 PO
MH: +3 BROMA ! 2 16 14
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros Precio: 10 PO
Refresco: 10 turnos MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Efecto: El Mago lanza una esfera llameante Distancia: Inx2 metros
contra sus enemigos causando una explosin de 2 Refresco: 10 turnos
x IN metros de dimetro.
Efecto: Este efecto crea pequeas e inofensivas
Cualquiera que se vea afectado recibe una ilusiones.
cantidad de dao indefendible igual al resultado
de la tirada. Por ejemplo, el lanzador puede conjurar
pequeos orbes flotantes o la ilusin de sacar un
conejo de una chistera.
CAIDA DE PLUMA ! 52 36 34
Precio: 110 PO
MH: +0
Duracin: 1 minuto
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos
51
HECHIZOS c
CALMAR ANIMAL ! 21 76 4 CAMINAR SOBRE ! 52 69 94
Precio: 20 PO LAS AGUAS
MH: -HP/5 de cada objetivo
Duracin: IN horas Precio: 150 PO
Distancia: radio de INx5 metros MH: +0
Refresco: 24 horas Duracin: IN horas
Distancia: Toque
Efecto: Este hechizo calma a todos los animales Refresco: 0 turnos
agresivos en su radio de efecto.
Efecto: El objetivo del hechizo puede caminar
Las criaturas mgicas son inmunes as como los sobre las aguas como si fueran tierra firme
animales bajo el efecto del hechizo Dominar durante un nmero de turnos igual al resultado
Animal. de la tirada.
CAPARAZN PROTECTOR ! 42 68 84
Precio: 115 PO
MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Personal
Refresco: 100 turnos
CARRERA ! 72 67 74
CAMBIAR DE RAZA ! 2 56 54 Precio: 220 PO
Precio: 420 PO MH: -2
MH: -4 Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Distancia: Toque
Distancia: IN metros Refresco: 100 turnos
Refresco: 24h
Efecto: El Movimiento del objetivo se duplica
Efecto: Este hechizo cambia la raza de hasta IN mientras dure el hechizo.
Humanoides, que consientan recibir este efecto,
por otra raza Humanoide de la misma categora
de tamao. El equipo no se ve afectado.
52
HECHIZOS c
CEGAR 1 5 COLUMNA DE OSCURIDAD 20 15
Precio: 10 PO Precio: 920 PO
MH: -(MOB+AU)/2 del objetivo MH: +8
Duracin: Resultado de la tirada turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x5 metros Distancia: IN x 10 m
Refresco: 5 turnos Refresco: 1 turno
Efecto: Un rayo de luz sale despedido de la Efecto: Es una versin ms poderosa del hechizo
mano del Mago y, si tiene xito, ciega a su Lanza de Sombra.
objetivo. El objetivo no puede defenderse.
Los seres de luz reciben un penalizador de 2 a su
Un objetivo cegado tiene un -8 a todas las tiradas defensa contra este hechizo.
que requieran el uso de la vista. Incluso los no
muertos que no tienen ojos, como los esqueletos, Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
son afectados por l. no puede usar este hechizo.
Las criaturas que son naturalmente ciegas no se Los personajes con el talento Retribucin
ven afectadas. Inspirada aaden sus rangos a la dificultad de la
tirada dirigida.
CERRADURA MGICA ! 32 61 14
CONFUSIN ! 82 56 54
Precio: 10 PO
MH: +0 Precio: 210 PO
Duracin: Hasta que se abra la cerradura MH: -(MEN+AU)/2
Distancia: Toque Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Refresco: 5 turnos Distancia: Radio de IN x 2 metros
Refresco: 10 turnos
Efecto: Este hechizo cierra mgicamente una
tapa, puerta, cofre o similar. Efecto: Si se lanza con xito, este hechizo
confunde al objetivo haciendo que sus acciones
El resultado de la tirada es la dificultad para abrir sean determinadas de forma aleatoria en la
esta cerradura (por el medio que sea), slo el siguiente tabla durante la duracin del hechizo:
lanzador puede abrirla sin problemas.
53
HECHIZOS c - d
CREAR COMIDA ! 2 76 4 CPULA PROTECTORA ! 28 126 124
Precio: 90 PO Precio: 765 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: Instantneo Duracin: Concentracin
Distancia: IN metros Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: D20 das
Efecto: El lanzador concentra la energa mgica Efecto: Aparece una cpula de energa con un
alrededor suyo creando los ingredientes bsicos radio de IN metros alrededor del Mago.
de una comida simple, como lentejas, arroz o
nabos. La cpula sigue activa mientras el Mago conserve
la concentracin, esto cuenta como una accin
De este modo se pueden crear ingredientes para completa.
un nmero de raciones (un adulto necesita 3 al
da) igual a su nivel. Esta cpula inamovible es imposible de atravesar
en cualquiera de las dos direcciones tanto por
ataques como por criaturas o hechizos.
CREAR RED 4 9 9
Precio: 115 PO DAR PARA RECIBIR ! 24 6 4
MH: -(MOB/AU)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado/2 turnos Precio: 115 PO
Distancia: IN x 5 metros MH: +0
Refresco: 10 turnos Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Toque
Efecto: Se crea una red pegajosa de masa astral Refresco: 5 turnos
con un radio de IN/2 metros.
Efecto: El objetivo del hechizo recupera tantos
Cualquiera al que golpee la red reduce a la mitad puntos de golpe como la mitad del dao en
su Iniciativa, Movimiento y Ataque Cuerpo a cuerpo a cuerpo total que haga a un oponente.
Cuerpo.
54
HECHIZOS d
DESPLAZAR ! 102 6 64 DESTRUIR MAGIA ! 122 67 124
Precio: 260 PO Precio: 620 PO
MH: +0 MH: -Nivel Lanzador o -PG/2
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
Distancia: Toque Distancia: IN metros
Refresco: 10 turnos Refresco: 24h
55
HECHIZOS d - e
DOMINAR ! 2 126 104 DORMIR ! 2 56 45
Precio: 1120 PO Precio: 45 PO
MH: -(MEN/IN)/2 del objetivo MH: -(CUE+IN)/2 del objetivo
Duracin: IN/2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 metros Distancia: Radio de IN x 2 m
Refresco: 24h Refresco: 10 turnos de combate
Efecto: Si tiene xito, el objetivo se convierte en Efecto: Este hechizo hace que un nmero
esclavo del lanzador y obedecer todas sus mximo de objetivos igual al nivel del lanzador se
rdenes, excepto para causarse dao a s mismo. quede dormido.
Incluso atacar a sus compaeros si se le ordena. Este es un sueo natural del que los objetivos se
pueden despertar por ruido u otras molestias.
DOMINAR ANIMAL ! 2 69 84 ! 21 16 41
ENCANTAR ARMA
Precio: 410 PO
MH: -PG/2 del objetivo Precio: 10 PO
Duracin: IN horas MH: +0
Distancia: IN x 2 metros Duracin: IN minutos
Refresco: 100 turnos Distancia: Toque
Refresco: 1 turno
Efecto: Un animal se convierte en un esclavo sin
mente del lanzador. Efecto: Este hechizo da poderes mgicos a un
arma aumentando su BA en 1 mientras dure el
Obedecer ciegamente comandos simples, incluso hechizo.
si esto puede causarle la muerte.
El dao hecho con el arma se considera mgico y
El nmero de animales controlados de este modo por lo tanto puede afectar a seres incorpreos.
est limitado a la IN del Mago.
56
HECHIZOS e
EQUILIBRIO ! 2 36 64 ESCUCHAR ! 62 26 24
Precio: 45 MO A ESCONDIDAS
MH: -2
Duracin: Hasta que se recorra la distancia. Precio: 75 PO
Distancia: Toque MH: -1 por cada 10m
Refresco: 10 turnos Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: Personal
Efecto: El objetivo puede caminar por una Refresco: 100 turnos
superficie estrecha como una cuerda floja o
similar sin peligro, a su velocidad de movimiento Efecto: El Mago puede mover su zona de
normal. audicin hasta IN x 5 metros.
Una vez que el hechizo se lanza, permanece activo El lanzador necesita una lnea de visin sin
hasta que el personaje recorra una distancia igual obstculos hasta su objetivo y puede orlo todo
al doble de su movimiento. como si estuviera en ese lugar.
Precio: 320 PO
MH: +0 ESCUDO DEFENSIVO ! 42 86 84
Duracin: Concentracin
Distancia: IN m Precio: 115 PO
Refresco: 24h MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Efecto: Una escalera mgica de hasta (IN x Distancia: Toque
nivel) metros aparece. Refresco: 100 turnos
La escalera se mantiene en pie sin ayuda. Este Efecto: El objetivo recibe un bonificador a su
hechizo dura mientras el Mago se est Defensa igual al resultado de la tirada mientras
concentrando (cuenta como accin completa). dure el efecto del hechizo.
57
HECHIZOS e - f
ESPADA ARCANA ! 2 106 84 ESTORNUDOS 1 3 3
Precio: 920 PO Precio: 10 PO
MH: +0 MH: -(CUE+AU)/ del objetivo
Duracin: IN x2 turnos Duracin: 1 turno
Distancia: Radio de IN metros Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24 horas. Refresco: 0 turnos
Efecto: Una espada de luz aparece dentro de un Efecto: Si se lanza el hechizo con xito, el
radio de IN metros alrededor del lanzador. objetivo slo puede moverse la mitad de lo
normal debido a un ataque de violentos
La espada luchara de forma autnoma dentro de estornudos.
este rango y obedecer comandos mentales de su
invocador, como por ejemplo Protgeme o El hechizo termina al principio del siguiente
Ataca al Troll. turno del lanzador.
58
HECHIZOS f
FILO DE SOMBRA 8 7 FLECHA DE SOMBRA 0 6 2
Precio: 360 PO Precio: 75 PO
MH: +0 MH: +2
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 m Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 100 turnos Refresco: 0 turnos
Efecto: La hoja encantada queda envuelta de Efecto: Los seres de luz sufren un penalizador de
sombras. 2 a su defensa contra el dao de este hechizo.
Los siguientes efectos slo son vlidos cuando use Los personajes con el talento Sirviente de la
el arma un personaje con el talento Sirviente de la Oscuridad no pueden usar este hechizo.
Oscuridad:
Los personajes con el talento Sirviente de la Luz El objetivo puede cancelar el efecto como una
no puede usar este hechizo. accin libre en cualquier momento.
59
HECHIZOS g - i
GUARDIN ! 24 6 54 HOJA ABRASADORA 4 4
Precio: 115 PO Precio: 160 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: IN horas Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Toque Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos
Efecto: Una alarma mgica despierta o alerta al Efecto: Un filo de metal arde con fuego mgico.
lanzador cuando algn ser se mueva a una
distancia menor de IN x 2 metros del objetivo. Este fuego no requiere oxgeno y puede ser del
color que el Mago quiera.
Esto no se aplica a seres que ya estuvieran en la
zona cuando se lanz el hechizo. El BA del arma aumenta en 1 y su dao se
considera mgico mientras dure el hechizo.
HERRUMBRE 5 7 8 Un crtico en los ataques con este arma crea una
pequea explosin que aumenta el dao de ese
Precio: 150 PO ataque en D20.
MH: -BA del arma o VA de la armadura
Duracin: Instantneo No se puede combinar con Arma rtica.
Distancia: IN x 2 metros
Refresco: 10 turnos
IDENTIFICAR MAGIA ! 25 61 14
Efecto: Este hechizo convierte las armas y N/5/1/1
armaduras no mgicas en polvo si las golpea con Precio: 10 PO
xito. MH: +0
Duracin: Instantneo
Este hechizo slo funciona en objetos de metal. Distancia: Toque
Refresco: 1 turno
HERVIR LA SANGRE 17 13 Efecto: Este hechizo revela la fuente y/o funcin
de la magia en un objeto o lugar.
Precio: 1580 PO
MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
Duracin: Instantneo
Distancia: IN metros
Refresco: 24 horas
60
HECHIZOS i
Los demonios invocados slo pueden atacar a
INFIERNO ABRASADOR 15 15 alguien si su invocador les dice que lo hagan o son
atacados.
Precio: 1420 PO
MH: +5 Ordenes: El demonio no puede volver a su plano
Duracin: IN turnos de existencia hasta que haya cumplido una serie
Distancia: In x10 metros de tareas para su invocador igual a IN/2.
Refresco: 24 horas
Los demonios siempre entienden el idioma de su
Efecto: Un rea circular con un radio de IN invocador.
metros es devorada por las llamas.
Las rdenes pueden ser simples o complejas.
Todos los que estn en ese rea recibe dao
indefendible por valor de el resultado de la tirada Si el invocador libera al demonio antes de que se
cada turno hasta que el hechizo termine. agote la duracin del hechizo, o si ha cumplido
con todas sus tareas, ste regresar a su plano de
INVISIBILIDAD ! 202 126 124 existencia.
61
HECHIZOS i
Un invocador con IN 8 puede reducir ese Si el invocador libera al elemental antes de que se
penalizador dibujando el crculo por un mximo agote la duracin del hechizo, o si ha cumplido
de 8 horas (+8) por la noche (+2) con 13 velas con todas sus tareas, este regresar a su plano de
alrededor (+1). existencia.
Reza durante 4 (IN / 2) turnos antes de la Cada hora hay una posibilidad de 1-5 en un D20
invocacin, dando un modificador del hechizo de de que se libere y desaparezca al momento.
+1 (= - 14 + 8 + 2 + 1 + 4).
Portal elemental: Para invocar a un elemental
Invocaciones fallidas: Aunque falle la se necesita que su elemento est disponible para
invocacin, aparece un demonio. servir como portal a su plano elemental.
Este demonio no estar bajo el control del No se pueden invocar elementales de fuego o aire
invocador y tendr como nico objetivo destruir a debajo del agua, aunque s se pueden invocar
su invocador inmediatamente y volver a su plano elementales de agua.
de existencia.
El tamao del portal define cuantos niveles de
Los personajes con el talento Sirviente de la Luz elemental se pueden invocar. El invocador puede
no pueden usar este hechizo. distribuir libremente la suma de niveles.
62
HECHIZOS l
Invocaciones Fallidas: Aunque
invocacin, aparece un elemental.
falle la
LENTO ! 32 86 84
Este elemental no estar bajo el control del Precio: 80 PO
invocador y tendr como nico objetivo destruir a MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo
su invocador inmediatamente y volver a su plano Duracin: IN turnos
de existencia. Distancia: Radio de IN x 5 m
Refresco: 10 turnos
63
HECHIZOS l
Tardan tres turnos en tomar forma tras los cuales
LEVITAR ! 27 56 45 intentan destruir al lanzador para volver a
descansar en paz.
Precio: 210 PO
MH: +0 El Brujo debe lanzar con xito Dominar a los no
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Muertos para poder controlarlas.
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
no pueden escoger este hechizo.
Efecto: El objetivo puede levitar verticalmente
hacia arriba o hacia abajo en lugar de hacer su
movimiento normal. LUZ ! 21 61 54
El Movimiento es el mismo que el normal. Precio: 10 PO
MH: +5
No se puede usar una accin de movimiento Duracin: Resultado en minutos
normal. Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos
LIMPIEZA ! 23 76 4 Efecto: Causa que un objeto inanimado brille
como una antorcha mientras dure el hechizo.
Precio: 80 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo LUZ SanadorA 4
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos Precio: 115 PO
MH: +2
Efecto: Este hechizo limpia a una persona u Duracin: Instantneo
objeto que se encuentre sucio. Distancia: IN x 2 m
Refresco: 2 turnos
Tambin se puede utilizar para purificar un
alimento de bacterias, podredumbre o toxinas. Efecto: Un rayo de luz emana del Sanador
curando al objetivo tantos puntos de golpe como
el resultado de la tirada.
LLAMAR A
LAS SOMBRAS ! 2 6 134
Precio: 1580 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de Inx5 metros
Refresco: 24 horas
64
HECHIZOS m
MALDICIN ! 2 6 24 MENSAJERO ! 82 6 48
Precio: 150 PO Precio: 510 PO
MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo MH: +0
Duracin: Resultado das Duracin: Hasta que llegue el mensaje
Distancia: Toque Distancia: IN x 5 km
Refresco: 24h Refresco: 24h
Efecto: Para lanzar este hechizo se necesita algo Efecto: Hace que una imagen fantasmal del
del objetivo, como una prenda de ropa o algo de lanzador se le aparezca a una persona conocida
pelo. dentro del rango y le de un mensaje de IN x 2
slabas.
Este objeto se destruye durante el lanzamiento.
Precio: 1325 PO
MH: +0 MURO DE FUEGO ! 2 86 104
Duracin: IN turnos
Distancia: Radio de IN x 2 m Precio: 360 PO
Refresco: 100 turnos MH: -2
Duracin: IN turnos
Efecto: Aparece un martillo de luz que lucha de Distancia: IN x 2 metros
forma independiente a IN metros del Sanador. Refresco: 100 turnos
Este martillo puede recibir rdenes como Detn
al Demonio o Ayuda al Paladn. Efecto: El lanzador crea un muro de fuego de,
como mximo, 1m x IN m x IN m.
Si el lanzador se mueve, la esfera de control del
martillo se mueve con l no pudiendo estar a ms Cualquiera que est donde el muro aparece o
de IN x 2 metros de distancia. quiera cruzarlo recibe 2D20 de dao defendible.
65
HECHIZOS m - n
MURO DE PIEDRA ! 2 106 144 NIEBLA ! 2 46 43
Precio: 920 PO Precio: 140 PO
MH: -2 MH: -2
Duracin: Instantneo Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: IN x2 m Distancia: IN x 5 metros
Refresco: 24h Refresco: 10 turnos
Efecto: El Mago crea una pared de piedra Efecto: Aparece una nube de niebla de IN
permanente de hasta 1 m x IN metros x IN metros de radio.
metros.
Los ataques contra objetivos en la niebla reciben
El muro debe crearse en suelo slido y con un penalizador de -8, adems cualquiera que se
suficiente espacio libre. encuentre dentro tiene un -8 en todas las tiradas
que requieran el uso de la vista.
El muro de piedra tiene una defensa igual a tres
veces el nivel del Mago. El viento puede mover o dispersar la nube.
El hechizo dura IN minutos o hasta que el El viento puede mover o dispersar la nube.
fantasma haya contestado IN preguntas, que slo
pueden ser contestadas con si o no.
66
HECHIZOS n - o
NUBE MORTAL ! 2 6 134 ORACIN PODEROSA ! 52 6 4
Precio: 790 PO Precio: 150 PO
MH: -4 MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado x2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Personal
Refresco: 100 turnos Refresco: 100 turnos
Efecto: Aparece una nube de humo negro con un Efecto: Un estallido de poder sagrado sale del
radio de IN metros. Sanador y causa que los oponentes en un radio de
dos veces su nivel caigan al suelo.
Aunque la nube no es opaca, todos los ataques
contra objetivos dentro de ella tienen un Los objetivos no reciben dao por este hechizo.
penalizador de -2.
67
HECHIZOS p
PAN DE MAN ! 2 65 54 PARPADEO ! 2 64 4
Precio: 420 PO Precio: 45 PO
MH: +0 MH: -2
Duracin: Instantneo Duracin: Resultado x 2 turnos
Distancia: IN m Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos
68
HECHIZOS p - r
PREPARAR CAMBIO 122 106 124 PROYECTAR VOZ 2 26 34
Precio: 790 PO Precio: 60 PO
MH: +0 MH: -1 por cada 10m
Duracin: Instantneo Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: Personal Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos
Efecto: Prepara un hechizo conocido por el Efecto: El lanzador puede proyectar la voz a un
Mago permitiendo al Mago hacerlo su hechizo punto hasta IN x 10 metros de distancia (siempre
activo una vez como accin gratuita. y cuando haya una lnea clara de visin).
El Mago puede hacer esto durante 24 h despus Este punto puede ser un lugar vaco o incluso una
de lanzarlo. prenda de ropa en una persona.
PROLONGAR ESCUDO 24 6 4
PUERTA DE LOS PLANOS 2 186 164
DEFENSIVO Precio: 2580 PO
MH: -8
Precio: 230 PO Duracin: IN minutos
MH: +0 Distancia: IN metros
Duracin: Instantneo Refresco: D20 das
Distancia: Toque
Refresco: 24h Efecto: Abre una puerta a otro plano de
existencia para el cual el lanzador debe conocer el
Efecto: Duplica la duracin del Escudo nombre.
Defensivo del objetivo.
La puerta se volver a cerrar si IN /2 seres lo
atraviesan o si se agota la duracin del hechizo.
RAYO 10 7 7
Precio: 310 PO
MH: +3
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 1 turno
69
HECHIZOS r
RAYO DE FUEGO 1 1 RAYOS ENCADENADOS 16 10 10
Precio: 10 PO Precio: 460 PO
MH: +1 MH: +3
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Inx5 metros
Refresco: 0 turnos Refresco: 5 turnos
Efecto: El Mago dispara un rayo de fuego a un Efecto: El Mago lanza un rayo contra un
enemigo, el resultado de la tirada es el dao que oponente que adems rebota hacia un nmero de
recibe el objetivo. objetivos adicionales menor o igual a IN que
estn a menos de dos metros de distancia entre
ellos.
RAYO DE HIELO 12 12
Si el objetivo lleva armadura de metal no puede
Precio: 560 PO tirar defensa.
MH: +3
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 10 turnos
RAYO DE SANACIN 12
Precio: 395 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 m REINICIAR REFRESCO ! 210 65 49
Refresco: 2 turnos
Precio: 650 PO
Efecto: El Sanador lanza rayos de luz curando el MH: -nivel del hechizo
resultado de la tirada en puntos de golpe a hasta Duracin: Instantneo
IN /2 camaradas . Distancia: Personal
Refresco: 24h
Slo se hace una tirada para este hechizo Efecto: Al lanzar este hechizo, el periodo de
teniendo en cuenta el penalizador por distancia refresco de un hechizo se termina.
del objetivo ms alejado (ver pgina 41).
El hechizo al que afecta debe haber sido lanzado
dentro de los ltimos IN turnos de combate.
70
HECHIZOS r - s
REPELER NO MUERTOS ! 12 6 4 RESTAURACIN ! 102 6 4
Precio: 10 PO Precio: 650 PO
MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo MH: +0
Duracin: Resultado /2 minutos Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de IN x 2 metros Distancia: Toque
Refresco: 100 turnos Refresco: 24h
Efecto: Hace que un nmero de no muertos Efecto: Este hechizo cura todas la heridas sin
igual a la mitad del nivel del Mago en el rea de dejar cicatrices.
efecto huya.
Incluso puede curar miembros amputados si no
Mientras dure el hechizo, los no muertos se alejan han pasado ms de D20 horas.
del lanzador tan rpido como puedan hasta una
distancia igual al resultado de la tirada x 5
metros. RESURRECCIN ! 102 6 4
Los no muertos no podrn atacar a nadie en el Precio: 650 PO
rea de efecto mientras el hechizo est activo. MH: +0
Duracin: Instantneo
El efecto termina prematuramente si un no Distancia: Toque
muerto afectado recibe dao. Refresco: 24h
Si hay ms no muertos de los que el Sanador Efecto: Este hechizo devuelve a un personaje a la
puede repeler, se elige al azar a cuales afecta. vida.
Alternativamente se puede elegir a un no muerto
especfico para ser el objetivo del hechizo. No pueden haber pasado ms de D20 das de la
muerte. Una vez resucitado, el personaje tiene 1
Si se obtiene un crtico al tirar el hechizo, el no PG y pierde 1 CUE permanentemente.
muerto afectado recibe dao adicional defendible
igual al valor del crtico. Este hechizo no se puede usar en casos de muerte
natural, como por ejemplo la vejez.
71
HECHIZOS s
SEAMOS AMIGOS ! 26 76 48 SILENCIO 12 10 8
Precio: 370 PO Precio: 395 PO
MH: -(MEN+IN)/2 del objetivo MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo
Duracin: IN minutos Duracin: IN/2 turnos
Distancia: IN x2 metros Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24 horas Refresco: 100 turnos
Efecto: Si tiene xito el objetivo considera al Efecto: El objetivo que no puede tirar para
lanzador (y slo a l) un buen amigo. defenderse de este hechizo, queda silenciado
mientras dure el efecto.
El objetivo confiar en l y cualquier cosa que
hara por un buen amigo la har por l. Los Magos silenciados sufren el penalizador
normal si tratan de lanzar hechizos en silencio
(ver pgina 45).
SEPARAR LAS AGUAS 12
Precio: 1185 PO SIRVIENTE DIABLICO ! 2 56 45
MH: +0
Duracin: Concentracin Precio: 420 PO
Distancia: Toque MH: +0
Refresco: D20 das Duracin: Hasta IN/2 horas
Distancia: IN x 2 metros
Efecto: El Mago puede separar cualquier cuerpo Refresco: 24 h
de agua para crear un camino de 1m de ancho en
ella. Efecto: El Mago crea a un pequeo sirviente
mgico que limpia y ordena para l con increble
Su longitud est limitada por el penalizador de diligencia.
distancia de hechizos dirigidos.
Aparte de esto, el sirviente diablico no tiene
Si se usa contra elementales de agua, hace dao ningn uso, no acepta rdenes, no tiene nada
indefendible igual al resultado de la tirada y su interesante que decir y desaparece si recibe dao.
duracin es instantnea.
72
HECHIZOS s - t
SOMBRA 6 2 TELETRANSPORTE ! 202 106 104
Precio: 75 PO Precio: 920 PO
MH: -(MOV+AU)/2 del objetivo MH: -1 por acompaante
Duracin: Resultado /2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Toque
Refresco: 5 turnos Refresco: 24h
Efecto: El objetivo queda envuelto en sombras, Efecto: Este hechizo teletransporta al Mago y a
recibiendo un penalizador de -8 a todas las hasta IN compaeros a un lugar conocido por el
tiradas que requieran el uso de la vista. lanzador. Si el lanzador ha estado all slo una vez
y conoce vagamente el lugar, el nmero objetivo
No se puede hacer tirada de defensa contra este se reduce a la mitad.
hechizo.
Si la tirada resulta en una pifia, los personajes
No muertos sin ojos, como los esqueletos, y aparecen atravesados en algn objeto y reciben
criaturas ciegas no son afectados por este D20 puntos de dao indefendible (2D20 si la
hechizo. localizacin slo se conoce vagamente).
Efecto: Este hechizo permite al Mago mover un Efecto: Un objetivo voluntario es curado de
objeto inanimado a una velocidad de 1m por tantos puntos de golpe como el resultado de la
turno mientras se mantenga concentrado (cuenta tirada.
como una accin completa).
73
HECHIZOS t - v
TRANSFORMACIN ! 2 56 104 VAPORIZAR 20 18
Precio: 420 PO Precio: 2230 PO
MH: -2 MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
Duracin: Resultado /2 horas Duracin: Instantneo
Distancia: Personal Distancia: IN m
Refresco: 24h Refresco: 24h
Efecto: El lanzador toma la apariencia de otra Efecto: Este hechizo hace que el agua dentro del
persona de su misma raza y gnero. cuerpo del objetivo se caliente a muy altas
temperaturas.
Si se trata de imitar a una persona en concreto
que apenas conozca o haya visto a lo lejos puede Como el dao se genera desde dentro del cuerpo
cometer errores. la tirada para defenderse del dao se hace sin
contar la armadura.
Los amigos o conocidos de esa persona pueden
descubrir el engao con una tirada exitosa de Este hechizo hace un dao igual a tres veces el
percepcin. resultado de la tirada.
Los no muertos no pueden ser engaados por este Los objetivos con poca (o ninguna) agua en sus
hechizo al ser puramente visual. cuerpos como elementales de fuego o esqueletos
no son objetivos vlidos de este hechizo.
TROPEZN 4 3
VER INVISIBLE ! 102 126 124
Precio: 140 PO
MH: -(MOB+AU)/2 del objetivo Precio: 325 PO
Duracin: Instantneo MH: +0
Distancia: IN x 5 m Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Refresco: 100 turnos Distancia: Toque
Refresco: 100 turnos
Efecto: El objetivo, que no puede tirar para
defenderse del hechizo, cae al suelo. Efecto: El objetivo recibe la habilidad de ver
objetos y criaturas invisibles mientras dure el
Si adems falla una tirada de MOV + DE, todos hechizo.
los objetos que lleve tambin caen.
Magia, efectos mgicos (excepto el hechizo de
invisibilidad) o trampas ocultas no cuentan como
invisibles.
74
HECHIZOS v
El dao que reciba se restar primero de esos
VER OCULTO ! 82 86 84 puntos temporales.
75
EQUIPO
EN LA TABERNA PRECIO
Compaa P 5+ PP
Comida Opulenta (por persona) A 5 PO
Comida Normal A 5 PC 5 PP
Jara de Cerveza (individual) A 1 PC
Jarra de Vino A 2 PC
ALOJAMIENTO PRECIO
Cama 2 PC
Habitacin 2 PP 2 PO
Lugar en el Establo 5 PC
76
EQUIPO
ILUMINACIN PRECIO VARIOS PRECIO
Aceite de Lmpara (4h) A 5 PC Baraja de Cartas P 1 PO
Antorcha (2h, BA +1) A 1 PC Dado de Madera (6 -caras) A 2 PC
Lmpara A 5 PO Esposas* P 8 PO
Lea (haz) A 1 PC Ganza P 1 PO
Linterna A 8 PO Herramientas P 5 PO
Vela de cera (10h) A 2 PC Palanca (BA +1) A 15 PP
Vela de sebo (6h) A 1 PC * El precio aumenta segn la calidad de la
Yesca y Pedernal A 5 PC cerradura
MONTURAS PRECIO
Caballo de Guerra P 400 PO
Caballo de Monta A 75 PO
Camello (en regiones P 175 PO
desrticas)
Corcel lfico * E 1000 PO
Jabal de Guerra ** N 500 PO
Poni A 30 PO
Silla / Alforja A 5+ / 4 PO
* Opcin de ambientacin: Slo tolera a jinetes
lficos
** Opcin de ambientacin: La alternativa TRABAJO DE CONSTRUCCIN PRECIO
enana al poni
1m de tierra (si est a la venta) 25 PO
CANDADOS PRECIO Casa (1 piso, madera) 25 PO / m
Casa (1 piso, piedra) 50 PO / m
Simple (VC:0) A 1 PO
Casa (1 piso, vigas de madera) 20 PO / m
Bueno (VC:2) A 5 PO
Empalizada, madera, 1m x 3m 5 PO
Slido (VC:4) P 10 PO
Fortaleza (1 piso, piedra) 250 PO / m
Maestro (VC: 8) P 50 PO
Muro de Piedra, 1m x 3m 15 PO
Artesana Enana (VC: 12) C 250 PO
Verja 60 PO
VC = Valor de Cerradura (ver pgina 87) Puerta Reforzada 20 PO
Puerta Simple 5 PO
SERVICIOS MGICOS PRECIO Valla de Madera (1m x 1m) 2 PO
Identificar un Objeto Mgico 5 PO Ventana de Cristal 25 PO
Identificar una Pocin Mgica 5 PP
Servicio Mgico (p.e. Teletransporte) Hechizo /
2
77
EQUIPO
ARMADURA VA ESPECIAL PRECIO
Armadura de Cuero * 1 A 4 PO
Grebas y Brazales de Cuero 1 A 4 PO
Armadura de Placas * 3 Movimiento -1 P 50 PO
Brazales de Placas 1 Movimiento -0.5 P 7 PO
Grebas de Placas 1 Movimiento -0.5 P 8 PO
Casco de Metal 1 Iniciativa -1 A 6 PO
Cota de Mallas 2 Movimiento -0.5 P 10 PO
Escudo de Madera ** 1 A 1 PO
Escudo de Metal 1 Movimiento -0.5 A 8 PO
Escudo de Torre 2 Movimiento -1 P 15 PO
Tnica 0 A 1 PO
Tnica Rnica 0 AU +1 P 8 PO
78
DIRECTOR DE JUEGO
DIRECTOR DE JUEGO
Dungeonslayers es un sistema de juego muy gil e
intenso.
MAZMORRAS
Una mazmorra est formada por varias estancias
Los personajes pueden derribar hordas de misteriosas llenas de trampas, pasadizos secretos,
enemigos o caer ante ellos con rapidez. monstruos y tesoro.
Es adecuado para cualquier estilo de campaa, ya Las Leyes no Escritas de la Construccin de
sea para las emocionantes escaramuzas dentro de Mazmorras dictan que segn se alejen los
oscuras mazmorras como para la resolucin de jugadores de la entrada las dificultades sean
crmenes e intrigas en la ciudad o incluso un largo mayores.
viaje por la espesura.
79
MAZMORRAS
PLANEAR MAZMORRAS
Normalmente, la clsica mazmorra es un lugar
oscuro y misterioso lleno de enemigos. Pero
Aunque haya zonas que estn conectadas por una
lnea, cualquier mazmorra grande debera
realmente es un conjunto de varias habitaciones proporcionar distintas rutas y opciones.
adyacentes de muchos tipos:
Tambin es posible que algunas reas slo sean
Minas abandonadas, antiguas tumbas, las cloacas accesibles despus de realizar algunas tareas o
bajo una ciudad, unas oscuras catacumbas, conseguir alguna llave especial.
castillos enteros, la torre de un Mago o incluso la
bodega de un barco.
PELIGROS EN LA MAZMORRA
LOS CONSTRUCTORES DE LA MAZMORRA Est ocupada la mazmorra? Por quin? Desde
cundo y por qu? Como consiguen los
Primero decide quin construyo la mazmorra. habitantes de la mazmorra sus vveres?
Cuanto tiempo hace de eso? Qu pas con sus
constructores? Todas estas preguntas le dan a la Despus decide si habr algn encuentro ms all
mazmorra una historia y una ptina de de la entrada.
autenticidad.
Estn en puntos fijos o patrullan por rutas
Adems dan pistas sobre la arquitectura y especficas cada cierto tiempo? Qu tipo de
apariencia general de la mazmorra, por ejemplo, trampas hay?
si es una cueva burdamente excavada en la roca o
un complejo sistema de salas ricamente Una trampa de cuerda no tiene mucho sentido en
ornamentadas por los habilidosos canteros una mazmorra habitada as como tampoco lo
Enanos. tiene que un troll tenga trampas de fuego mgico.
80
MAZMORRAS
LUZ Y VISIBILIDAD MAZMORRAS DESTRUIBLES
La falta de iluminacin, la niebla o la lluvia puede Derrumbar los techos o paredes de un tnel sobre
afectar a la visin. los enemigos aade variedad y diversin a una
Todas las tiradas que requieran el uso de la vista pelea. Pero estos mecanismos deben ser usados
se vuelven ms difciles bajando el NOC en 2 con cautela ( 1 o 2 reas cada varias mazmorras
puntos. es ms que suficiente).
Las tiradas de personajes en total oscuridad (o
afectados por hechizos como Cegar) tienen un De otro modo los jugadores se acostumbrarn a
penalizador de 8 mientras necesiten poder ver esto demasiado rpido.
para realizarlas.
La siguiente tabla muestra la distancia que Cuando un personaje entre en un lugar donde sea
ilumina cada fuente de luz segn su tipo. posible derrumbar el techo o la pared, se hace una
tirada gratuita de Percepcin modificada por
FUENTE DE LUZ DIMETRO DE LA LUZ para determinar donde se puede causar X
puntos de golpe ( , dao directo) para causar
Vela 5m el derrumbe.
Antorcha/Lmpara 10m
Si hay un derrumbamiento, se determina con una
Fuego de Campamento 15m tirada (NOC: ) para cada personaje en el rea
afectada ( ) si reciben algn dao y cuanto.
INFRAVISIN Y VISIN NOCTURNA
Gracias a su innata Infravisin los Enanos pueden
ver en completa oscuridad, mientras que la Visin
Nocturna de los Elfos necesita un mnimo nivel
de luz (como por ejemplo una noche estrellada).
PUERTAS Y PAREDES
Por ejemplo:
Los Jugadores pueden derribar puertas y, si La cueva de piedra del dibujo superior tiene dos
tienen las herramientas correctas, abrir agujeros reas con riesgo de derrumbe. Los personajes
en las paredes (ver pgina 90). pueden descubrirlas (accin gratuita) al entrar en
la sala.
PUERTAS DERRIBAR NIVEL
Normal +0 0 Para esto hacen dos tiradas de Percepcin con un
+4 (para el techo de X1) y un +8 (para la pared
Reforzada -4 4 resquebrajada de X2).
PAREDES DEFENSA PG
Si la columna recibe 7 puntos o la pared 4 puntos,
Arcilla 15 10
el rea respectiva se derrumbar. Todos los
Con Armazn 20 15 personajes en dichas reas deben hacer una
tirada de dao; con un NOC de 15 para la X1 y de
Madera 25 15
40 para X2.
Piedra 40 25
Verja 30 20
81
PELIGROS
PELIGROS PARA LOS EXPLORADORES FUEGO Y CIDO
Aparte de los monstruos, Los jugadores pueden Con algunas excepciones (el hechizo de Bola de
encontrarse con otros peligros: Fuego o el aliento de un dragn) se hace una
tirada normal de defensa contra el dao de fuego
y cido.
TRAMPAS
Si la tirada de dao saca un crtico se destruye
Todas las mazmorras necesitan algunas trampas una pieza de armadura no mgica aleatoria.
bien colocadas para que los jugadores las
descubran y desactiven (ver pgina 87) para
evitar recibir su ataque. TAMAO DEL FUEGO DAO
Antorcha (usada como palo) Resultado del
Las trampas tienen normalmente un Valor de ataque
Ocultacin VO entre 0 y 8 que modifica las Trapo Ardiendo* D20
tiradas de Percepcin.
Fuego de Campamento D20
Atravesar un edificio ardiendo 2D20
TRAMPAS TPICAS Infierno (sin defensa) 2D20
Ropas hmedas -D20
Abismo (VO: 0-8) Manta protectora* -D20
Hace dao por cada (ver pgina 83).
Puede hacer dao adicional si tiene CANTIDAD DE CIDO DAO
pinchos o cido en el fondo (Ataque = Salpicn de cido Resultado del
altura de la cada x 3). Ataque
Cubo Lleno D20
Flechas Envenenadas (VO: 4-8)
Estas trampas se usan para proteger Todo el Cuerpo 2D20
cofres y atacar con veneno (ver Sumergido (sin defensa) 2D20
pgina 83). * Arde por 15 puntos de dao o hasta extinguirse
(accin completa)
Rocas (VO 0-8)
Estas trampas consisten en rocas que
caen sobre los personajes que tienen AHOGAMIENTO
una tirada tpica de entre 11 y 30
(NOC: 10+D20). Los personajes sumergidos (ver pgina 89)
pueden contener la respiracin durante CUE+CO
Lanzas (VO: 0-8) turnos. Si no tienen el talento de Nadar, se van
Una o ms lanzas son disparadas hundiendo 2 m por turno.
desde las paredes o el techo con un
Ataque de 15+. Una vez que este tiempo haya pasado, deben
superar una tirada de CUE+CO cada turno para
evitar empezar a ahogarse.
82
PELIGROS
Una vez aplicados pierden su efecto tras un
DAO POR AGOTAMIENTO mximo de D20 x 10 minutos.
Los personajes pueden sufrir dao por Las armas que tengan un veneno aplicado, deben
agotamiento debido a las condiciones extremas primero golpear a un enemigo y causarle dao
del entorno o a la falta de comida. antes de que este surta efecto.
No se puede tirar defensa contra el dao por El veneno extendido en un arma pierde su efecto
agotamiento ni curarlo con magia (excepto con tras un ataque con xito.
Restauracin).
Slo las medidas lgicas (calor, agua fresca, DARSE CUENTA DE UN ENVENENAMIENTO
comida...) pueden enmendar la situacin.
Alguien que haya sido envenenado (con comida,
por ejemplo) puede tirar MEN+IN+Alerta para
CAUSA PERDIDA DE PG detectar el veneno.
Calor o Fro Extremo 1 por da Este NOC se reduce por el Valor de Ocultacin
Sin Comida 2 por da (VO) del Veneno.
Sin Agua 5 por da
DAO POR VENENO
DAO POR CADA Los venenos pueden causar una tirada de dao,
causar un ataque o hacer una cantidad fija de
A veces los personajes sufrirn cadas desde un dao.
acantilado, o por causa de una trampa de foso.
No todos los venenos permiten una tirada de
El dao sufrido por cadas corresponde a la altura Defensa (sin armadura) para reducir el dao.
de la cada x 3 (p.e. Dao 12 en una cada de 4m)
contra el que se puede tirar Defensa.
VENENOS PARALIZADORES O NARCTICOS
ENCUENTROS ALEATORIOS El personaje envenenado debe superar una tirada
de CUE+CO+Resistencia para evitar quedar fuera
Los encuentros aleatorios son tiles contra de juego como efecto del veneno.
momentos ocasionales de aburrimiento y pueden
aadir algo de inercia a una partida. Cada dosis adicional baja el NOC del personaje
en 1, pero adems reduce el VO del veneno (lo
Aparte del mtodo normal de tirar dados para que puede resultar en un bonificador en la tirada
determinar si hay alguno cada cierto tiempo o para detectarlo).
dependiendo de la historia, Dungeonslayers
utiliza puntos fijos en sus aventuras que pueden
desencadenar estos encuentros una vez que los VENENOS DE DAO PRECIO
personajes los alcancen. Dado de Dao 4 PO por Ataque +1
Dao Fijo 25 PO por 1 Dao
El desenlace de un encuentro debe ser definido Sin Defensa Coste x 4
individualmente dependiendo de la mazmorra y
deben, dentro de lo posible, tambin incluir
encuentros positivos.
OTROS VENENOS PRECIO
Narctico 100 PO por D20 CUE min
Parlisis 60 PO por D20 -CUE turnos
VENENOS
TODOS LOS VENENOS PRECIO
Los venenos se pueden mezclar con comida o Valor de Ocultacin +10% por cada +1
bebida o incluso ser extendidos en la hoja de un
arma o la punta de una flecha.
83
VIAJE Y TRANSPORTE
VIAJES Y TRANSPORTE TRANSPORTE
La siguiente tabla especifica la distancia media Cada vehculo o barco tiene distinta velocidad.
que un grupo puede recorrer en 12 horas
(incluyendo descansos) dependiendo de su Las carretas, carruajes, diligencias y otros
velocidad media, el terreno y otras circunstancias. vehculos terrestres en campo abierto donde no
haya un camino se mueven a la mitad de
velocidad.
12H EN TIERRA NORMAL DIFICIL
A pie 40 km 25km Los carros no pueden moverse en absoluto en
Carro de bueyes 30 km - terreno difcil.
Caballo (paso) 55 km 35 km
En mar abierto la velocidad depende del viento y
Caballo (trote) 80 km 55 km
el clima.
Caballo (galope) 100 km * -
Carruaje 85 km -
* Tarda (15-MOV) horas, tras (CUE / 2) horas VIAJES A CABALLO
hacer un chequeo de CUE+CO cada 15 minutos
(30 minutos al trote), o el caballo muere de Los personajes que no tienen el talento Montar,
agotamiento. slo pueden montar a caballo a velocidad de paso
( = Movimiento x 1) sin tener problemas
12H POR EL RIO CONTRA A FAVOR DE Aunque no pueden en absoluto galopar, pueden
CORRIENTE CORRIENTE intentar trotar si superan una tirada de Montar
Balsa 15 km 50 km cada hora.
Canoa 25 km 80 km
Si un personaje tiene el talento de Monta no
Barco de Pesca 40 km 130 km
tendr ningn problema en montar a velocidad
Barco de Remos 80 km 180 km de trote (= Movimiento x 1.5) e incluso galopar
durante un nmero de horas igual a la mitad del
EN EL MAR 12H CLIMA valor de CUE de la montura (Movimiento x 2).
Balsa 25 (D20 10) x 10%
Este tiempo se reduce a la mitad para terreno
Barco de Remos 90 (D20 5) x 10% duro y galopar no es posible en terreno difcil
Barco de Pesca 100 (D20 10) x 15%
Barco de Guerra 130 (D20 5) x 15% Si una montura es forzada a galopar ms tiempo
que lo permitido debe pasar una tirada de
CUE+CO cada hora para evitar morir de
extenuacin.
84
VIAJE Y TRANSPORTE (OPCIONAL)
VELOCIDAD DE VIAJE (OPCIONAL) MV LLANURA DURO DIFCIL
1 . 5m 1.6 km/h 1.1 km/h 0.5 km/h
Las siguientes son reglas opcionales y se pueden
usar para persecuciones o si el tiempo es 2m 2.2 km/h 1.4 km/h 0.7 km/h
importante. 2 . 5m 2.7 km/h 1.8 km/h 0.9 km/h
3m 3.2 km/h 2.2 km/h 1.1 km/h
3 . 5m 3.8 km/h 2.5 km/h 1.3 km/h
4m 4.3 km/h 2.9 km/h 1.4 km/h
TERRENO 4 . 5m
5m
4.9 km/h
5.4 km/h
3.2 km/h
3.6 km/h
1.6 km/h
1.8 km/h
Cuando se viaje a travs de bosques o colinas en 5 . 5m 5.9 km/h 4.0 km/h 2.0 km/h
lugar de llanuras, terreno abierto o caminos 6m 6.5 km/h 4.3 km/h 2.2 km/h
se considera terreno duro. 6 . 5m 7.0 km/h 4.7 km/h 2.3 km/h
7m 7.6 km/h 5.0 km/h 2.5 km/h
Se consideran terreno difcil las colinas 7 . 5m 8.1 km/h 5.4 km/h 2.7 km/h
boscosas, los pantanos o las montaas ms 8m 8.6 km/h 5.8 km/h 2.9 km/h
escarpadas.
8 . 5m 9.2 km/h 6.1 km/h 3.1 km/h
9m 9.7 km/h 6.5 km/h 3.2 km/h
9 . 5m 10.3 km/h 6.8 km/h 3.4 km/h
CARGA PESADA 10m 10.8 km/h 7.2 km/h 3.6 km/h
Los personajes montados usan el Movimiento de Los personajes y monturas que viajen ms de 10
la montura. horas al da deben tirar CUE+CO por cada hora
adicional.
85
IDIOMAS Y ALFABETOS OTORGAR EXPERIENCIA
IDIOMAS Y ALFABETOS PUNTOS DE EXPERIENCIA
Para entender un texto se debe tener la habilidad Los personajes pueden ganar puntos de
de leer las letras en las que fue escrito y tener experiencia de varias formas:
conocimiento del idioma usado por el autor.
86
CHEQUEOS AMPLIADOS A - D
CHEQUEOS AMPLIADOS MODIFICADOR NOC
Obvio (papeles en un cajn) +8
Esta seccin aporta reglas ms detalladas sobre
chequeos que suelen presentarse durante una Cajn secreto / puerta secreta -4 a -8
partida de DungeonSlayers. Escondite tpico -2
Mala iluminacin (slo Humanos) -2
Si hay algn talento que aporta un bonificador al Valor de Ocultacin de una trampa -VO
chequeo en ciertas ocasiones se menciona bajo el
nombre de este.
COMUNICARSE (MEN+DE)
ABRIR CERRADURA (MEN+DE) Educacin
En caso de pifia, la cerradura resultar daada y Si la tirada falla, la trampa salta con indeseables
por tanto slo se podr abrir por la fuerza. consecuencias.
Cualquiera que busque en una habitacin, trate Para poder descifrar una escritura antigua los
de encontrar cajones ocultos o busque puertas personajes deben conocer el respectivo idioma y
secretas debe tirar MEN+IN. Si MEN+IN es alfabeto (ver pgina 86).
menor que 8, el NOC es 8.
87
CHEQUEOS AMPLIADOS D - M
DESPERTAR (MEN+IN) ESCONDERSE (MOV+AG)
Reflejos Rpidos, Alerta Sigilo
De vez en cuando puede ser til determinar si Una criatura que se esconda hace una tirada
algn suceso hace despertar a un personaje. Cada enfrentada (ver pgina 37) contra la Percepcin
vez que eso ocurra se debe tirar MEN+IN con los de las criaturas a las que intenta evitar.
siguientes modificadores:
MODIFICADORES NOC
MODIFICADORES NOC Ideal (arbustos, almacn) +8
Buena (hierba alta, hueco, columna) +4
Ruido suave / susurro / tirada de sigilo +0
fallida Sombras +4
Conversacin / pifia en sigilo +4 Inesperado +4
Ruido de pelea / ruido fuerte +8
Pateado o agitado hasta que despierte
Recibir dao
+8
automtico
INTERPRETACIN (*)
Ser objeto de un hechizo +2 Acrbata, Educacin, Encantador, Tocar
Tras despertarse, los personajes deben hacer una Instrumento, Maestro Escalador, Reflejos
tirada de Percepcin para orientarse. Si la tirada Rpidos
tiene xito podrn actuar el mismo turno en el
que se despertaron. Una interpretacin puede ir desde recitar un
poema hasta cantar una cancin, hacer un
Si su iniciativa ya ha pasado, cuenta como accin ejercicio de equilibrios o un baile.
retrasada (ver pgina 41).
El Director de juego decide los talentos que se
aplican a la tirada.
MONTAR (MOV+AG/+AU)
Montar, Arquero a Caballo, Seor de las Bestias
88
CHEQUEOS AMPLIADOS M - N
COMBATE A CABALLO MODIFICADORES NOC
Suelo lleno de hojas secas -8
Si algn personaje sin el talento Montar Suelos chirriantes -4
quiere atacar mientras va a caballo debe
Algn sonido de fondo +4
primero hacer un chequeo (accin
gratuita) de montar para tener la Ruido de fondo +8
oportunidad de atacar. Cualquier raza con la habilidad racial Pies Ligeros
(como los Elfos) recibe un bonificador de +2 a las
Si el personaje tiene el talento Montar, tiradas de Sigilo.
puede atacar en cualquier momento sin
una tirada de Montar.
NADAR (MOV+AG)
Dependiendo de la velocidad de la
montura se tienen los siguientes Nadar
modificadores al ataque:
Los personajes sin el talento de Nadar deben
VELOCIDAD CUERPO A CUERPO OTROS hacer una tirada por cada turno que se
encuentren en aguas profundas, de otro modo se
Trote +CUE/2* -5 hundirn y empezarn a ahogarse (ver pgina
Galope +CUE* -10 82).
* CUE de la montura
MODIFICADORES NOC
Un personaje montado atacando a otro a Aguas tranquilas 0
pie recibe un +1 a los ataques cuerpo a Oleaje ligero -2
cuerpo por posicin elevada. Mar picado, corriente fuerte -4
Tormenta, rio bravo -8
No se puede atacar usando armas a dos
Armadura (sin los bonos mgicos) -VA x 2
manos mientras se est montado.
Slo los personajes con el talento Arquero Los personajes con el talento Nadar pueden estar
a Caballo (ver pgina 29) pueden usar en aguas tranquilas u oleaje ligero hasta CUE x 2
armas a distancia que requieran dos horas sin problemas.
manos (como un arco).
En caso de peores condiciones, el tiempo se
reduce a una cuarta parte.
MOVIMIENTO SILENCIOSO (MOV+AG) Tras este tiempo el personaje debe superar una
tirada de CUE+CO+3 por rango en Nadar o
empezar a hundirse por el cansancio.
Sigilo
Si tiene xito deber repetir la tirada tras CO
La velocidad en sigilo es siempre la mitad del minutos.
Movimiento normal.
En caso de tormentas o ros bravos, incluso un
Se hace una tirada enfrentada (ver pgina 37) personaje con el talento adecuado debe hacer
contra la Percepcin de cualquier enemigo tiradas cada turno.
presente en un radio de 15 MOV metros.
89
CHEQUEOS AMPLIADOS P - R
PERCEPCIN (MEN+IN o 8) PRENDER HOGUERA (MEN+DE)
Latrocinio, Alerta Cazador
Cada vez que un personaje tenga la oportunidad Para hacer un fuego rpidamente, el personaje
de darse cuenta de algo debe hacerse esta tirada. debe hacer una tirada de MEN+DE (cuenta como
Si MEN+IN es menor que 8, se usa 8 en lugar de una accin completa).
su valor real.
Para hacerlo necesita yesca y pedernal, que forma
Si los personajes estn buscando trampas o parte del equipo inicial de cada personaje,
puertas secretas se suma el talento latrocinio. adems de algo que quemar.
90
CHEQUEOS AMPLIADOS R - S
Si hay un enemigo bajo el personaje, el personaje
RESISTIR ENFERMEDAD (CUE+CO) podr atacar a su enemigo durante el salto, sin
gastar una accin con un BA +1. Si un intento de
Resistencia salto falla, el personaje slo llegar a la mitad de
distancia y caer al suelo.
Los personajes pueden resistir una enfermedad
con una tirada exitosa de CUE+CO. Opcin de Ambientacin:
Los Elfos saltan 1m adicional.
El personaje recibe un bonificador de +1 por cada
nivel en Resistencia.
SEDUCIR (MEN+AU)
Opciones de Ambientacin:
En muchas ambientaciones los Elfos son inmunes Encantador
a las enfermedades mientras que los Enanos son
una raza resistente y reciben un +2 contra las Si un personaje intenta impresionar a otro con
enfermedades. una buena apariencia y palabras halagadoras,
debe hacer una tirada de MEN+AU.
RESISTIR VENENO (CUE+CO) Los modificadores dependen del gnero del
personaje que hace el intento:
Resistencia
91
CHEQUEOS AMPLIADOS T - V
TASAR (MEN+IN)
Tasar
TREPAR (MOV+FU)
Acrbata, Maestro Escalador
92
TESORO
Es recomendable que crees tus propias tablas de
TESORO botn adaptadas a una aventura o tipo de
enemigos especficos. Si hay muchos enemigos se
Incluso la mazmorra mejor diseada puede ser recomienda que los jugadores mismos sean
aburrida sin una cantidad decente de tesoros para quienes hagan esas tiradas o que se hagan tiradas
los jugadores. individuales por cada grupo de enemigos.
93
TESORO
Si la duracin, distancia o efecto del hechizo se
basa en IN, se usa como mnimo un valor base de POCIONES MGICAS
4.
Antdoto (150 PO)
Se sigue la misma norma para pociones mgicas. Hace el mismo efecto que el hechizo Neutralizar
Veneno (sin necesitar tirada).
Si el hechizo tiene refresco este tambin se aplica
al lanzarlo con el objeto. Pocin Anaerbica (200 PO)
El usuario de esta burbujeante pocin deja de
tener que respirar durante CUE horas.
Los hechizos mgicos se pueden encontrar o Pocin de Caminar Sobre el Agua (100
comprar en forma de pergaminos, libros o PO)
similares. Esta pocin marrn otorga el efecto del hechizo
Caminar Sobre las Aguas al usuario (NOC 20, sin
Todos los Magos pueden leer los hechizos sin pifia).
problemas (incluso si no conocen el alfabeto),
siempre que se puedan aprender por su clase de Pocin de Combate (25 PO)
Mago. Esta pocin naranja aade +1 a la Defensa y
Ataque Cuerpo a Cuerpo para un combate.
Una vez que el hechizo es aprendido, la escritura
desaparece, es decir, no se le puede dar a otro Pocin de Crecimiento (1000 PO)
Mago. El usuario crece al doble de su tamao durante
D20/2 minutos duplicando sus valores de CUE,
Pasa lo mismo si un Mago simplemente lee el FU y CO. Todas las caractersticas derivadas se
hechizo en voz alta, lo que activara el hechizo (el recalculan.
jugador debera hacer las tiradas requeridas).
Pocin de Curacin (10 PO)
Para intentar leer el hechizo en alto no es Este lquido rojo cura D20 PG.
necesario tener el nivel requerido para
aprenderlo, pero si debe ser accesible desde su Pocin de Curacin Continua (20 PO)
clase. Este lquido morado cura 1 PG por turno durante
2D20 turnos.
94
TESORO
Pocin de Encogimiento (100 PO) Pocin de Mejora de Talento (100 PO)
El usuario se reduce a una dcima parte de su Esta pocin con olor metlico aumenta un talento
tamao durante D20 minutos. CUE, FU y CO se conocido un rango durante D20 turnos.
reducen a la mitad. Todas las caractersticas
derivadas se recalculan. Pocin de Pensamiento (200 PO)
Esta pocin griscea duplica el valor de MEN
Pocin de Envejecimiento (500 PO) durante MEN turnos.
En un momento, el usuario envejece D20 aos,
incluido el crecimiento del pelo y las uas. Pocin de Percepcin (15 PO)
Esta pocin otorga un bonificador de +5 a las
Pocin de Forma Gaseosa (500 PO) tiradas de Percepcin.
Esta pocin humeante funciona como el hechizo
Forma Etrea en el usuario (NOC 20; no hay Pocin de Pies de Araa (50 PO)
pifia). El personaje puede trepar paredes o incluso ir
boca abajo por el techo a la velocidad normal de
Pocin de Fuerza (150 PO) Movimiento durante D20 turnos.
Esta pocin que apesta a sudor duplica la FU
durante FU turnos. Pocin de Prisa (200 PO)
Duplica el Movimiento de quien la beba durante
Pocin de Hechicera (25 PO) D20 turnos.
Aumenta la Hechicera y la Hechicera Dirigida en
uno durante un combate. Pocin de Refresco (50 PO)
Esta pocin azul claro reduce a la mitad el
Pocin de Infravisin (15 PO) Periodo de Refresco de todos los hechizos
Es un bebedizo negruzco que otorga Infravisin durante un combate.
por D20 horas.
Pocin de Restauracin (1000 PO)
Pocin de Invisibilidad (500 PO) Esta pocin lechosa funciona como el hechizo
Esta pocin transparente funciona como el Restauracin en el usuario (no se requiere
hechizo Invisibilidad en el usuario (NOC 20; no tirada).
hay pifia).
Pocin de Suerte (200 PO)
Pocin de Invulnerabilidad (1000 PO) El usuario puede ignorar todas las pifias durante
El personaje obtiene +20 a la Defensa durante D20 horas.
D20 turnos al beber esta pocin roja plomiza.
Este bonificador se aplica tambin a dao Pocin de Teletransporte (1000 PO)
indefendible. Esta pocin lanza el hechizo Teletransporte en el
bebedor (no es necesaria la tirada), nadie ms es
Pocin de Juventud (5000 PO) afectado.
El usuario rejuvenece instantneamente D20
aos. Pocin de Tiro Seguro (25 PO)
Aumenta en 1 el Ataque a Distancia y la
Pocin de Levitacin (25 PO) Hechicera Dirigida durante un combate.
Esta pocin funciona como el hechizo Levitacin
en el usuario (NOC 20; no hay pifia). Pocin de Visin (200 PO)
El usuario es capaz de ver magia y objetos y
Pocin del Luntico (100 PO) criaturas invisibles o escondidas por D20
Este lquido vaporoso fue desarrollado por un minutos.
Chamn Orco loco. Cura D20 puntos por turno
durante 3 turnos y causa que quien la beba Pocin de Vitalidad (500 PO)
explote al cuarto turno, haciendo un dao Esta pocin rojo sangre aumenta los PG en D20
defendible en un radio de 2m igual a la cantidad durante D20 horas.
curada.
Pocin de Vuelo (200 PO)
Esta pocin amarilla funciona como el hechizo
Volar en el usuario (NOC 20; no hay pifia).
95
TESORO
Bono de Armadura: Este bonificador mgico
ARMAS Y ARMADURAS MGICAS se aade al VA (sin penalizar a la hechicera o
hechicera dirigida) mientras que los
Los bonificadores mgicos de las armas y penalizadores normales a la Iniciativa y
armaduras slo cuentan cuando estas estn movimiento se reducen en 1 por bono o 0.5m.
equipadas.
Despedazadora Mataorcos
Esta espada a dos manos otorga Un hacha enana legendaria +1 con Golpe
Hendedura +II cuando se usa. Brutal +II.
96
TESORO
EJEMPLOS DE ARMADURAS MGICAS
Armadura del Oso Tnica de Pensamiento
Esta armadura de placas +2 adornada con Esta tnica griscea +2 da un bonificador
la piel y las garras de un oso otorga a su de +1 al IN.
portador Furia +I y FUE +1.
Tnica del Poder
Armadura de Sangre Esta tnica violeta +3 otorga +1 a MEN.
Esta armadura de placas de color rojo
sangre contiene el talento Herir +I. Tnica del Trueno
Esta tnica azulada +1 con estampado de
Vestimenta del guila rayos y nubes de tormenta garantiza un +1
Esta armadura de cuero +1 decorada con a todos los hechizos de rayos. Ondula
plumas otorga MEN +1. permanentemente como si estuviera
agitada por la brisa.
Tnica del Sanador
Esta sencilla tnica blanca da un Tnica de Fuego Rnico
bonificador de +1 a todos los hechizos de Una tnica rojo ardiente +3 con Magia de
curacin. Fuego +V.
97
TESORO
Los hechizos actan automtica y
OBJETOS MGICOS VARIADOS permanentemente en cualquiera que est sentado
en el centro de esta sin necesidad de tiradas.
Adems de armas y armaduras, se puede inventar
una variedad de objetos mgicos virtualmente Mensajero Fantasmal
ilimitada. Aqu hay una pequea seleccin como Cada uno de estos viales llenos de humo contiene
ejemplo. una carga del hechizo Mensajero.
Amuleto de Levitacin
Contiene el hechizo Levitacin.
Anillo de Proteccin +1 a +3
Aumenta la defensa sin causar penalizadores por
Capa lfica de Sigilo armadura.
Esta capa de hilo de hada tiene el talento Sigilo
+III imbuido y otorga un +3 en las tiradas de Llave Esmeralda
Esconderse. Puede lanzar el hechizo Abrir una vez cada 24h.
98
TESORO
Anillo de Cambio de Hechizos
Este anillo contiene el talento Cambia COCINAR POCIONES
Hechizos +V otorgando un +10 a la tirada para
cambiar el hechizo. Las pociones deben ser cocinadas con el talento
Alquimia con la excepcin del Agua Bendita que
Carcaj Mgico usa su propio hechizo.
Cada flecha sacada de este carcaj cuenta con un
bonificador mgico de +1 durante un turno. Adems el creador necesita los ingredientes, que
cuestan la mitad del precio de la pocin a crear
(ver pgina 94).
CREAR OBJETOS MGICOS
El proceso de coccin y fermentacin tiene varios
Para crear objetos mgicos es necesario tener una pasos y puede tomar un tiempo.
de las clases de Mago y el talento correspondiente
(Alquimia, Imbuir Magia o Conocimiento
de Runas). Precio del Hechizo
= Das
El coste para crear un objeto mgico es siempre la 1+ Alquimia
mitad del que aparece en las listas de + Imbuir Magia
equipamiento.
99
TESORO
1. DETERMINAR EL COSTE BASE B. IMBUIR BONIFICADORES
Adems del coste del material en bruto del objeto La siguiente tabla muestra el coste de los
(la mitad de su coste), se necesitarn varios bonificadores permanentes (de +1 a +3) a tiradas
ingredientes como piedras preciosas, plantas especficas, valores de combate, caractersticas o
exticas o incluso la sangre de extraos atributos:
monstruos para imbuir la magia en dicho objeto.
A. IMBUIR ACCIONES
Un objeto puede permitir que determinadas
acciones se puedan realizar como acciones
gratuitas.
100
TESORO
C. IMBUIR TALENTOS D2. IMBUIR CARGAS DE HECHIZOS
Los rangos de talentos pueden ser imbuidos en Las cargas individuales de hechizos son ms
objetos con la excepcin de Imbuir Magia. baratas pero se pueden gastar (p.e. Un anillo con
10 cargas de Bola de Fuego).
Se requiere que un personaje con el rango de
talento a imbuir est presente durante todo el
proceso.
COSTE POR CARGA
El coste por rango de talento se basa en el nivel al
cual el proveedor del talento en el proceso pueda (Precio* del hechizo/5) PO
haber ganado el rango inicial de ese talento: * al menos 125 PO
* al menos 125 PO
101
BESTIARIO
D5. IGNORAR PERIODOS DE REFRESCO BESTIARIO
Los periodos de refresco de un hechizo concreto Qu sera de una mazmorra sin monstruos, de
se pueden ignorar completamente con, por un viaje a travs del bosque sin peligrosos
ejemplo, un amuleto de teletransporte que pueda depredadores o de una campaa sin villanos?
ser usado cada turno.
* al menos 125 PO
CATEGORAS DE TAMAO
Todas las criaturas en Dungeonslayers entran en
** El Mago adems pierde un punto de MEN una de estas categoras.
permanentemente.
TAMAO EJEMPLO
3. CREANDO OBJETOS Diminuto (<0.5m) Murcilago, Rata
Al crear un objeto el Mago y el artesano necesitan Pequeo (0.5 - 1m) Goblin, Mediano, Cerebro
acceso a un taller adecuado durante: Tentaculado
Normal (1 - 3m) Elfo, Humano, Enano
Grande (3 -6m) Ogro, Caballo, Troll
Precio de Creacin/20 Enorme (6 - 12m) Gigante, Ballena
= Horas Colosal (12+ m) Dragn
Rango en Imbuir Magia
+ Artesano
A pesar de que los monstruos grandes son ms
fciles de golpear (+2) que los pequeos (ver
Una vez que ha pasado este tiempo el Mago hace pgina 42), tienen mucha ms resistencia.
una tirada de MEN+IN+Imbuir Magia y el
artesano de MEN+DE+Artesana.
FACTOR DE AMENAZA
Si el Mago tiene el talento apropiado de artesano,
puede hacer el trabajo completo. En la ficha de cada criatura se puede ver el Factor
de Amenaza (FA).
Se necesita tener xito en ambas tiradas para
poder crear el objeto. Este FA es la suma de niveles que los personajes
deben tener para que sea un combate justo.
102
BESTIARIO
MODIFICAR VALORES DE COMBATE TIPOS DE CRIATURAS
Puedes cambiar libremente los Valores de Todos los seres descritos en este captulo se
Combate de los monstruos para reflejar distintas engloban en uno de estos tipos:
variedades ms o menos fuertes de los mismos.
Animales
Otra opcin es tratar al monstruo como si tuviera
clase de personaje y mejorarlo con Puntos de Constructos
Progreso.
Humanoides
OPONENTES HERICOS Y PICOS Seres Mgicos
Tipo de Criatura
FICHA DE CRIATURA DE EJEMPLO Todos los valores de
combate incluyen los
modificadores por
Y Nombre objetos
DO = Defensa
CRIATURA DE EJEMPLO Tener varios tipos de
del Oponente CUE: 7 MOV: 10 MEN: 1 ataque no significa
FU: 3 AG: 5 IN: 0 que la criatura pueda
Habilidades usarlos todos en un
CO: 1 DE: 0 AU: 0 turno de combate.
Especiales
27 9 15 9 12 Se necesitan
habilidades especiales
La entrada Trofeo para hacerlo.
Ataques Defensas
significa que en caso
de chequeo exitoso Garra/Mordisco (BA+2, Piel (VA+1)
en la tabla de botn, DO-1)
Categora de tamao:
se puede obtener un Ataques Mltiples (+n) Puede hacer n
trofeo con una ataques adicionales como accin gratuita (D)iminuto
tirada de cada turno.
(P)equeo
MOB+DE+Cazador
Armas Naturales: Cuando se obtenga una (N)ormal
(por ejemplo, la piel pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un (G)rande
de la criatura). oponente armado se golpea el arma. El (E)norme
defensor tira un ataque indefendible con su (C)olosal
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Trofeo (TV 1A:18)
FA = Factor de
Amenaza FA: 2 Tam: N PE: 74
103
BESTIARIO A
LISTA DE CRIATURAS ARAA MONSTRUOSA
CUE: 12 MOV: 9 MEN: 1
Por comodidad todos los modificadores se
incluyen en el valor de combate, adems se FU: 3 AG: 2 IN: 0
aaden en la descripcin de la criatura por CO: 2 DE: 4 AU: 0
claridad.
72 15 11 8.5 17 15
Ataques Defensas
guila Mordisco (BA+2; DO -2) Caparazn (VA+1)
CUE: 3 MOV: 8 MEN: 1 Red (BA+2)
FU: 1 AG: 3 IN: 0 Escalador: Puede trepar paredes y techos
CO: 0 DE: 1 AU: 1 con su velocidad de movimiento normal
(accin libre). Puede dejar caer a sus
7 4 11 5 5 vctimas aadiendo CUE al Ataque.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Ataques Defensas
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Garras (BA+1) Plumaje (VA+1) oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
Vuelo: Puede volar al doble de su indefendible con su arma contra la criatura
Movimiento en lugar de andar, si se escoge que ha pifiado.
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4. Efecto de Parlisis: El ataque de Red deja
al objetivo inmvil durante tantos turnos
Armas Naturales: Cuando se obtenga una como el resultado de la tirada. Se permite una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un tirada de CUE+FU para zafarse. Se puede
oponente armado se golpea el arma. El usar una vez cada 10 turnos.
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataque desde el aire: Si recorre volando Botn: Trofeo (VT 1A:12)
una distancia al menos igual al doble de su FA: 11 Tam: E PE: 165
Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus
104
BESTIARIO A
ARBOL GUARDIN ARMADURA ANIMADA
CUE: 20 MOV: 1 MEN: 1 CUE: 10 MOV: 6 MEN: 0
FU: 5 AG: 0 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 0 AU: 0
70 27 1 3.5 27 24 19 6 4 16
Ataques Defensas Ataques Defensas
Ramas (BA+2) Corteza (VA+2) Espada Larga (BA+2) Cuerpo de Metal (VA+5)
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+
categoras de tamao menor) a dao/3
metros. Se aplica el dao defendible de Inmunidad mental: Es inmune a
cada, el objetivo acaba cado hechizos que afecten a la mente (Encanto,
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un marcado con ! .
oponente armado se golpea el arma. El Crear: 1875 PO + Herrero de armaduras
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado. FA: 8 Tam: N PE: 72
Ataques Mltiples: Puede hacer 3 ataques
adicionales como accin libre cada turno.
ARPA
Visin Nocturna: Puede ver con CUE: 8 MOV: 6 MEN: 6
iluminacin mnima como si fuese de da.
FU: 2 AG: 2 IN: 1
Susceptible: Recibe el doble de dao de CO: 2 DE: 1 AU: 2
ataques basados en fuego.
20 11 8 4 12
Botn: Trofeo (VT 1A:11)
Ataques Defensas
FA: 1 Tam: P PE: 52
Garras (BA+2) Plumaje (VA+1)
Ataque desde el aire: Si recorre volando
una distancia al menos igual al doble de su
Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Vuelo: Puede volar al doble del MOV en
lugar de andar, si se escoge Correr
mientras se vuela la velocidad es MOV x 4.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.
105
BESTIARIO B - C
BANSHEE BASILISCO
CUE: 6 MOV: 9 MEN: 10 CUE: 14 MOV: 7 MEN: 1
FU: 19 AG: 0 IN: 3 FU: 3 AG: 3 IN: 0
CO: 19 DE: 0 AU: 9 CO: 4 DE: 0 AU: 1
35 33 9 5.5 27 84 20 10 7 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Etreo (VA+8) Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Envejecimiento: El objetivo envejece un Mirada de Piedra: Como accin gratuita
ao por punto de dao recibido. ataca a cualquiera que no supere una tirada
de MEN+AU. Aquellos que le ataquen sin
mirarle tienen un -4 a todos los ataques pero
Criatura de la Oscuridad (opcin de no son afectados por la Mirada de Piedra.
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas. Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Vuelo: Puede volar al doble de su
oponente armado se golpea el arma. El
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
defensor tira un ataque indefendible con su
Correr mientras se vuela la velocidad es
arma contra la criatura que ha pifiado.
Movimiento x 4.
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Petrificacin: Un ataque de Mirada de
combate a todos los objetivos que la vean. Piedra con xito petrifica al objetivo. Para
Los objetivos que no superen una tirada de evitarlo hay que superar una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y CUE+AU. Se puede curar con restauracin.
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el Visin Nocturna: Puede ver con
final del combate. Si el objetivo saca una iluminacin mnima como si fuese de da.
pifia, huye.
Botn: Trofeo (VT 2A:20)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, FA: 18 Tam: G PE: 206
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! .
Slo es vulnerable a la magia: Slo
puede ser daado por armas o hechizos CABALLO
mgicos. Cualquier susceptibilidad tambin CUE: 10 MOV: 11 MEN: 1
le hace dao.
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU FU: 2 AG: 7 IN: 0
como bonificador de FU y CO. CO: 2 DE: 0 AU: 0
106
BESTIARIO C
CABALLO DE GUERRA CALAMAR GIGANTE
CUE: 12 MOV: 10 MEN: 1 CUE: 22 MOV: 10 MEN: 1
FU: 4 AG: 4 IN: 0 FU: 5 AG: 8 IN: 0
75 15 14 9 18 270 26 18 10 29
Ataques Defensas Ataques Defensas
107
BESTIARIO C - D
CEREBRO TENTACULADO DEMONIO MENOR
CUE: 4 MOV: 6 MEN: 1 CUE: 5 MOV: 5 MEN: 5
FU: 2 AG: 2 IN: 0 FU: 2 AG: 2 IN: 2
CO: 1 DE: 0 AU: 0 CO: 2 DE: 2 AU: 2
11 5 8 6 9 9 7 3.5 8
Prdida de Atributos: Por cada ataque Ataques Defensas
que cause dao se reduce CUE en 1, si llega a Garras (BA+1; DO -1) Piel Demonaca (VA+2)
0 el personaje muere. Se regenera un punto
por da o por uso de Restauracin. FA: 1 Tam: P PE: 71
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
DEMONIO MAYOR
CUE: 7 MOV: 7 MEN: 6
Levitar: Puede levitar en lugar de andar. Si
corre duplica el movimiento. FU: 3 AG: 3 IN: 3
Rayo de Consuncin Mental (invisible, CO: 3 DE: 3 AU: 3
11 causa dao mental y prdida de atributos).
20 12 10 4.5 12
FA: 7 Tam: P PE: 89 Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Piel Demonaca (VA+2)
108
BESTIARIO D
PRNCIPE DEMONIO Aplastar: Puede intentar un ataque
indefendible por turno a -6 para aplastar al
CUE: 20 MOV: 20 MEN: 10 objetivo, que debe ser 1+ categoras de
tamao menor. Cada diferencia de
FU: 10 AG: 10 IN: 5 categora reduce el penalizador de -6 en 2.
CO: 10 DE: 10 AU: 5 Devorador: Devora al objetivo en un
crtico de ataque cuerpo a cuerpo si es 2+
400 32 30 16 35 categoras ms pequeo. El objetivo recibe
Ataques Defensas 1PG de dao indefendible cada turno y
sufre un penalizador de 8 en todas las
Garras (BA+5; DO -5) Piel Demonaca (VA+2) tiradas. La vctima slo se puede librar
causando dao con un crtico de ataque.
FA: 42 Tam: C PE: 579
Ataque desde el aire: Si recorre volando
una distancia al menos igual al doble de su
DEPREDADOR FELINO Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
CUE: 7 MOV: 10 MEN: 1 durante el movimiento, no antes ni despus
FU: 3 AG: 5 IN: 0
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por
CO: 1 DE: 0 AU: 0 combate a todos los objetivos que la vean.
Los objetivos que no superen una tirada de
27 9 15 9 12 MEN+IN+nivel quedan intimidados y
obtienen un penalizador a todas las tiradas
Ataques Defensas hasta el final del combate. Este penalizador
Garra/Mordisco (BA+2; Pelaje (VA+1) es -1 para una cra, -2 para un dragn joven
DO -1) y -3 para un dragn adulto. Si el objetivo
saca una pifia, huye.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Vuelo: Puede volar al doble de su
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un Movimiento en lugar de andar, si se escoge
oponente armado se golpea el arma. El Correr mientras se vuela la velocidad es
defensor tira un ataque indefendible con su Movimiento x 4.
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataque de cola: Un crtico en ataque
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
cuerpo a cuerpo con la cola lanza al objetivo
adicionales como accin libre cada turno.
(1+ categoras de tamao menor) a dao/3
metros. Se aplica el dao defendible de
Visin Nocturna: Puede ver con cada, el objetivo acaba cado
iluminacin mnima como si fuese de da.
DRAGONES
Arma de aliento: Se puede usar cada D20 CRA DE DRAGN
turnos. Hace dao indefendible como el
ataque a distancia. Slo se puede usar los BA CUE: 9 MOV: 11 MEN: 5
mgicos para defender. Cono de DX x 5m de FU: 2 AG: 3 IN: 1
longitud y DX x 3m de ancho al final.
CO: 2 DE: 3 AU: 2
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
63 14 14 10 14 17
Criatura de la Oscuridad/Luz (opcin Ataques Defensas
de ambientacin): Se aplican las reglas Ataques Mltiples (BA+3; Escamas de Dragn
correspondientes a este tipo de criaturas. DO -2) (VA+3)
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Botn: Trofeo (TV 2A:D20+10)
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El FA: 18 Tam: G PE: 255
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
109
BESTIARIO D - E
DRAGN JOVEN ELEFANTE DE GUERRA
CUE: 16 MOV: 12 MEN: 7 CUE: 16 MOV: 6 MEN: 1
FU: 4 AG: 3 IN: 2 FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 4 DE: 3 AU: 2 CO: 5 DE: 0 AU: 0
600 35 20 20 35 25
Ataques Defensas
ELEMENTALES
Ataques Mltiples (BA+5;
DO -5)
Escamas de Dragn
(VA+5)
ELEMENTAL DE AGUA I
Botn: Trofeo (VT 8A:D20+10), TV CUE: 6 MOV: 8 MEN: 1
#(A:D20+10)x10, #12M:20 FU: 3 AG: 0 IN: 0
FA: 63 Tam: C PE: 907 CO: 3 DE: 2 AU: 0
10 17 8 5 11 12
Color Aliento Criatura de Ataques Defensas
Azul Rayos Oscuridad Chorro de Agua (BA+2, -1 Sin Forma Slida
Bronce Snico Luz al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Amarillo Tormenta de Arena Oscuridad Susceptible: Recibe el doble de dao de
Dorado Luz Luz ataques basados en fuego.
Verde Gas venenoso Oscuridad
Rojo Fuego Oscuridad Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Negro cido Oscuridad Movimiento se dobla.
Plateado Mercurio Luz FA: 3 Tam: P PE: 60
Blanco Hielo Oscuridad
110
BESTIARIO E
ELEMENTAL DE AGUA II ELEMENTAL DE AIRE I
CUE: 11 MOV: 8 MEN: 1 CUE: 6 MOV: 8 MEN: 1
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 2 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 3 DE: 3 AU: 0
24 22 8 5 18 14 10 17 8 5 9 12
Ataques Defensas Ataques Defensas
Chorro de Agua (BA+3, -1 Sin Forma Slida Soplo de Viento (BA+1, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8) al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego. ataques basados en tierra, roca o piedras.
62 29 9 6 24 17 25 23 9 5.5 14 14
Ataques Defensas Ataques Defensas
Chorro de Agua (BA+4, -1 Sin Forma Slida Soplo de Viento (BA+2, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8) al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego. ataques basados en tierra, roca o piedras.
64 30 9 6 21 17
Ataques Defensas
Soplo de Viento (BA+4, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en tierra, roca o piedras.
111
BESTIARIO E
ELEMENTAL DE FUEGO I ELEMENTAL DE TIERRA I
CUE: 9 MOV: 5 MEN: 1 CUE: 12 MOV: 2 MEN: 1
FU: 3 AG: 0 IN: 0 FU: 3 AG: 1 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 0 AU: 0
12 22 5 3.5 14 13 30 3 2 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Golpe Ardiente (BA+2) Sin Forma Slida Puos de Piedra (BA+4) Cuerpo de Piedra
(VA+8) (VA+4)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en hielo, fro o agua. ataques basados en rayos, tormentas o
viento.
Vuelo: Puede volar al doble de su
FA: 8 Tam: P PE: 44
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FA: 9 Tam: P PE: 70
ELEMENTAL DE TIERRA II
CUE: 17 MOV: 2 MEN: 1
ELEMENTAL DE FUEGO II FU: 4 AG: 1 IN: 0
112
BESTIARIO E
Todos los tipos de elementales son visibles a simple vista. Por ejemplo, el elemental de aire se ve como unos
torbellinos de nubes.
Se puede lanzar un elemental para que ataque la manifestacin de un elemento, por ejemplo una fogata. En
este caso, localizamos el nivel (I-III) del elemento que ms se parezca en la tabla de la pgina 62.
Lo multiplicamos por 5. Despus aadimos +1 por metro cuadrado si es fuego, lava o agua; o +1 por metro
cbico si es tierra, rocas o aire.
Este resultado se usa para una tirada enfrentada contra el CUE+FU del elemental.
El elemental gana un bonificador de +8 si se opone a su propio elemento o un penalizador de -8 si se opone
a un elemento contra el que es vulnerable.
Si el elemental falla la tirada enfrentada, sufre la diferencia en dao, pero puede volver a intentarlo el
siguiente turno.
64 30 9 6 21 17 30 1 8 7.5 11
Ataques Defensas Ataques Defensas
- - Golpe de Raz (BA+2) De Madera (VA+1)
Inmunidad mental: Es inmune a Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
hechizos que afecten a la mente (Encanto, cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto de tamao menor. El objetivo sufre dao
marcado con ! . indefendible igual a FUE cada turno, no se
Enjambre (escarabajos, ratas, puede mover y tiene un penalizador de 2 en
serpientes): Se considera como un nico todas las tiradas multiplicado por la
oponente. El valor del enjambre (VE) es igual diferencia en categoras de tamao. Para
al nmero de miembros / 10. Por cada punto escapar debe superar una tirada enfrentada
de dao mueren 10 miembros. Los de MOV+FU contra el CUE+FU de su
enjambres pueden redistribuir miembros a atrapador.
reas adyacentes y atacar su propia rea o la Ataques mltiples: Puede hacer un
adyacente simultneamente con el valor de ataque adicional (mordisco, garra, arma de
ataque completo. aliento o barrido de cola) como accin libre
MAT, DEF y PG son iguales al VE. cada turno.
FA: 5 Tam: P PE: 68 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Lea
FA: 7 Tam: N PE: 122
113
BESTIARIO E - F
ESPADA VOLADORA FANTASMA
CUE: 10 MOV: 5 MEN: 0 CUE: 1 MOV: 11 MEN: 10
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 16 AG: 0 IN: 3
CO: 4 DE: 0 AU: 0 CO: 16 DE: 2 AU: 6
12 19 5 3.5 16 27 25 11 6.5 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Espada Larga (BA+2) Ser de Metal (VA+5) Garras Fantasmales Incorpreo (VA+8)
(BA+1; DO -2)
Vuelo: Puede volar al doble de su
Movimiento en lugar de andar, si se escoge Envejecimiento: El objetivo envejece un
Correr mientras se vuela la velocidad es ao por punto de dao recibido.
Movimiento x 4.
Crear: 1513 PO + Armero Criatura de la Oscuridad (opcin de
FA: 8 Tam: P PE: 57 ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Hechizo: Aterrorizar.
16
FA: 17 Tam: N PE: 245
114
BESTIARIO G
GRGOLA GIGANTE
CUE: 7 MOV: 7 MEN: 1 CUE: 27 MOV: 6 MEN: 2
FU: 2 AG: 1 IN: 0 FU: 7 AG: 0 IN: 1
CO: 2 DE: 2 AU: 1 CO: 7 DE: 3 AU: 0
10 13 8 4.5 11 220 35 6 8 38 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras de Piedra (BA+2) Cuerpo de Piedra (VA+4) rbol (BA+4; DO -4) Piel Gruesa (VA+1)
Piedra (BA+4; DO -4)
Escalador: Puede trepar paredes y techos Aplastar: Puede intentar un ataque
con su velocidad de movimiento normal indefendible por turno a -6 para aplastar al
(accin libre). Puede dejar caer a sus objetivo, que debe ser 1+ categoras de
vctimas aadiendo CUE al Ataque. tamao menor. Cada diferencia de categora
reduce el penalizador de -6 en 2.
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Vuelo: Puede volar al doble de su de tamao menor. El objetivo sufre dao
Movimiento en lugar de andar, si se escoge indefendible igual a FUE cada turno, no se
Correr mientras se vuela la velocidad es puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Movimiento x 4. todas las tiradas multiplicado por la
diferencia en categoras de tamao. Para
Ataque desde el aire: Si recorre volando escapar debe superar una tirada enfrentada
una distancia al menos igual al doble de su de MOV+FU contra el CUE+FU de su
Movimiento puede hacer un ataque especial atrapador.
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus Botn: Trofeo (VT 1A:20)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos FA: 30 Tam: E PE: 387
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! . GBLIN
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
CUE: 5 MOV: 7 MEN: 3
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El FU: 2 AG: 2 IN: 1
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado. CO: 1 DE: 2 AU: 0
Botn: Trofeo (VT 1A:8) 8 7 9 4.5 11
FA: 6 Tam: P PE: 91 Ataques Defensas
Cuchillo (BA+4) Harapos (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.
115
BESTIARIO G
GLEMS
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un GLEM DE HIERRO
ataque de carga (Ataque + CUE). CUE: 20 MOV: 5 MEN: 0
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 6 DE: 0 AU: 0
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo lanza al objetivo (1+ categoras de 72 31 7 4 31
tamao menor) a dao/3 metros. Se aplica el
Ataques Defensas
dao defendible de cada, el objetivo acaba
cado Puo de Hierro (BA+6) Ser de Metal (VA+5)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Aplastar: Puede intentar un ataque
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado con indefendible por turno a -6 para aplastar al
! . objetivo, que debe ser 1+ categoras de
tamao menor. Cada diferencia de categora
reduce el penalizador de -6 en 2.
GLEM DE ARCILLA Crear: 3750 PO + Creacin de Armaduras
FA: 27 Tam: G PE: 173
CUE: 10 MOV: 6 MEN: 4
FU: 3 AG: 2 IN: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0
GLEM DE HUESO
CUE: 10 MOV: 12 MEN: 0
46 13 8 4.5 16 FU: 5 AG: 6 IN: 0
Ataques Defensas CO: 0 DE: 0 AU: 0
Puo de Arcilla (BA+1)
40 10 18 7.5 17
Crear: 2338 PO + Cantero
FA: 8 Tam: G PE: 110 Ataques Defensas
Garra de Hueso (BA+2)
116
BESTIARIO G - H
GLEM DE PIEDRA HOMBRE LAGARTO
CUE: 18 MOV: 4 MEN: 4 CUE: 9 MOV: 8 MEN: 3
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 2
CO: 5 DE: 2 AU: 0 CO: 2 DE: 2 AU: 0
66 28 6 3.5 26 21 14 8 5 14 11
Ataques Defensas Ataques Defensas
Puo de Piedra (BA+4) Ser de Piedra (VA+4) Lanza (BA+1) Piel Escamosa (VA+1)
HOBGOBLIN HIDRA
CUE: 11 MOV: 6 MEN: 3 CUE: 14 MOV: 10 MEN: 1
FU: 2 AG: 0 IN: 2 FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 6 DE: 0 AU: 0
24 18 5+1 3.5 15 10 90 22 12 10 27
Ataques Defensas Ataques Defensas
Espada Larga (BA+2) Cota de Malla (VA+2, Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Arco Corto (BA+1, I+1) MOV -0-5) Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a
Casco (VA+1; I -1) cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+
Escudo de Madera (VA+1) categoras de tamao menor) a dao/3
Criatura de la Oscuridad (opcin de metros. Se aplica el dao defendible de
ambientacin): Se aplican las reglas cada, el objetivo acaba cado
correspondientes a este tipo de criaturas. Visin Nocturna: Puede ver con
Visin Nocturna: Puede ver con iluminacin mnima como si fuese de da.
iluminacin mnima como si fuese de da.
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
adicionales como accin libre cada turno.
Botn: VT 1B:18
FA: 4 Tam: N PE: 71 Varias Extremidades: Ataca con varias
extremidades como accin libre. Se pueden
cortar o romper con crticos de ataque,
reduciendo as el nmero de ataques.
Regeneracin: Regenera tantos PG cada
turno como el resultado de una tirada de
CUE como accin gratuita. Los PG perdidos
por fuego o cido no se recuperan. Un crtico
hace que vuelva a crecer una cabeza.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Movimiento se dobla.
Botn: Trofeo (VT 1A:20)
FA: 23 Tam: E PE: 246
117
BESTIARIO J - L
JABAL LAGARTO GIGANTE
CUE: 10 MOB: 7 MEN: 1 CUE: 15 MOV: 12 MEN: 1
FU: 2 AG: 2 IN: 0 FU: 5 AG: 5 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 14 DE: 0 AU: 0
38 17 9 7 14 278 27 17 11.5 24
Ataques Defensas Ataques Defensas
Colmillos (BA+2; CO -1) Pelaje Espeso (VA+2) Mordisco (BA+4) Escamas (VA+2)
Carga: Si recorre una distancia al menos Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE). ataque de carga (Ataque + CUE).
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Visin Nocturna: Puede ver con
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un iluminacin mnima como si fuese de da.
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su Escalador: Puede trepar paredes y techos
arma contra la criatura que ha pifiado. con su velocidad de movimiento normal
Trofeo (VT 1A:10) (accin libre).
Botn:
Devorador: Devora al objetivo en un crtico
FA: 6 Tam: N PE: 79 de ataque cuerpo a cuerpo si es 2+ categoras
ms pequeo. El objetivo recibe 1PG de dao
indefendible cada turno y sufre un
JABAL DE GUERRA penalizador de 8 en todas las tiradas. La
CUE: 9 MOV: 9 MEN: 1 vctima slo se puede librar causando dao
con un crtico de ataque.
FU: 2 AG: 2 IN: 0 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
CO: 4 DE: 0 AU: 0 pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
35 15 11 8.5 13 defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataques Defensas Botn: Trofeo (VT 2A:16)
Colmillos (BA+2; CO -1) Pelaje Espeso (VA+2) FA: 25 Tam: E PE: 316
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE).
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Trofeo (VT 1A:10)
FA: 5 Tam: N PE: 76
KBOLD
CUE: 3 MOV: 6 MEN: 2
FU: 1 AG: 1 IN: 1
CO: 1 DE: 2 AU: 0
7 4 7 4 5
Ataques Defensas
Palo (BA+1)
FA: 1 Tam: P PE: 25
118
BESTIARIO L
LICH LOBO
CUE: 7 MOV: 6 MEN: 9 CUE: 8 MOV: 7 MEN: 1
FU: 17 AG: 0 IN: 8 FU: 3 AG: 4 IN: 0
CO: 21 DE: 4 AU: 8 CO: 1 DE: 0 AU: 0
39 31 6 4 29 10 11 7 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Tnica Mgica +3 (VA+3) Mordisco (BA+2; DO -1) Pelaje (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de Carga: Si recorre una distancia al menos
ambientacin): Se aplican las reglas igual a su Movimiento puede hacer un
correspondientes a este tipo de criaturas. ataque de carga (Ataque + CUE).
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Visin Nocturna: Puede ver con
combate a todos los objetivos que la vean. iluminacin mnima como si fuese de da.
Los objetivos que no superen una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y Armas Naturales: Cuando se obtenga una
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
final del combate. Si el objetivo saca una oponente armado se golpea el arma. El
pifia, huye. defensor tira un ataque indefendible con su
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos arma contra la criatura que ha pifiado.
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Botn: Trofeo (VT 2A:16)
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! . FA: 2 Tam: N PE: 81
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU
como bonificador de FU y CO. LOBO INFERNAL
Hechizos: Espada Arcana, Brecha, Infierno CUE: 11 MOV: 8 MEN: 1
17 Abrasador, Llamar a las Sombras, Nube
FU: 4 AG: 2 IN: 0
Mortal, Confusin, Crear Red, Dominar,
Dominar a los No Muertos, Forma Etrea, CO: 2 DE: 2 AU: 0
18 Rayo de Hielo, Invisibilidad, Salto,
Cerradura Mgica, Espejismo, Puerta de los 35 14 10 7.5 17 12
Planos, Levantar Esqueletos, Sombra, Lanza
de Sombra, Dormir, Tropezon, Parar el Ataques Defensas
Tiempo. Mordisco (BA+1) Pelaje (VA+1)
Botn: Trofeo #(A:20)x10, #10M:20 Aliento de Fuego (BA+2)
FA: 26 Tam: N PE: 299 Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE).
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Arma de aliento: Se puede usar cada D20
turnos. Hace dao indefendible como el
ataque a distancia. Slo se puede usar los BA
mgicos para defender. Cono de DX x 5m de
longitud y DX x 3m de ancho al final.
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en hielo, fro o agua.
119
BESTIARIO M
MEDUSA MOMIA
CUE: 11 MOV: 6 MEN: 7 CUE: 12 MOV: 4 MEN: 4
FU: 3 AG: 0 IN: 2 FU: 10 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DE: 2 AU: 2 CO: 10 DE: 0 AU: 2
36 15 6 7.5 16 32 23 4 3 24
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras (BA+2) Escamas (VA+1) Toque Ptrido (BA+1) Vendas (VA+1)
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a Criatura de la Oscuridad (opcin de
cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+ ambientacin): Se aplican las reglas
categoras de tamao menor) a dao/3 correspondientes a este tipo de criaturas.
metros. Se aplica el dao defendible de Miedo: Puede infundir Miedo una vez por
cada, el objetivo acaba cado combate a todos los objetivos que la vean.
Mirada de Piedra: Como accin gratuita Los objetivos que no superen una tirada de
ataca a cualquiera que no supere una tirada MEN+IN+nivel quedan intimidados y
de MEN+AU. Aquellos que le ataquen sin obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el
mirarle tienen un -4 a todos los ataques pero final del combate. Si el objetivo saca una
no son afectados por la Mirada de Piedra. pifia, huye.
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
Petrificacin: Un ataque de Mirada de
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Piedra con xito petrifica al objetivo. Para
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
evitarlo hay que superar una tirada de
con ! .
CUE+AU. Se puede curar con restauracin.
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
como bonificador de FU y CO.
adicionales como accin libre cada turno.
Perdida de Atributos: Por cada ataque
Botn: Trofeo (VT A:18) VT # 5A:20, #5M:20
que cause dao se reduce CUE en 1, si llega a
FA: 18 Tam: N PE: 205 0 el personaje muere. Se regenera un punto
por da o por uso de Restauracin.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
MINOTAURO pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
CUE: 14 MOV: 6 MEN: 4 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
FU: 4 AG: 2 IN: 1 que ha pifiado.
CO: 3 DE: 1 AU: 1 Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego.
54 18 8 5 20
Ataques Defensas Botn: VT #2A:18, #1M:16
120
BESTIARIO M - O
MONSTRUO DEL XIDO MURCILAGO VAMPIRO
CUE: 8 MOV: 7 MEN: 1 CUE: 5 MOV: 4 MEN: 1
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 3 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DE: 0 AU: 0 CO: 2 DE: 0 AU: 0
33 15 7 7 13 4 7 4 3 9
Ataques Defensas Ataques Defensas
Antenas (BA+1) Quitina (VA+3) Garras (BA+1) Quitina (VA+3)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. Vuelo: Puede volar al doble de su
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
Ataques Mltiples: Puede hacer 3 ataques
Ataque desde el aire: Si recorre volando
adicionales como accin libre cada turno.
una distancia al menos igual al doble de su
Movimiento puede hacer un ataque especial
Varias Extremidades: Ataca con varias (Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
extremidades como accin libre. Se pueden durante el movimiento, no antes ni despus
cortar o romper con crticos de ataque, Sonar: Se orienta con un sistema parecido a
reduciendo as el nmero de ataques. un sonar.
xido: Cada golpe reduce el VA de una
pieza aleatoria de armadura metlica no Armas Naturales: Cuando se obtenga una
mgica del objetivo en 1. El BA de cualquier pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
arma que golpee a la criatura tambin se oponente armado se golpea el arma. El
reduce en 1. defensor tira inmediatamente un ataque
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible con su arma contra la criatura
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un que ha pifiado.
oponente armado se golpea el arma. El FA: 1 Tam: P PE: 55
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado. OGRO
Botn: Trofeo (VT 1A:6)
CUE: 12 MOV: 4 MEN: 2
FA: 8 Tam: N PE: 111
FU: 3 AG: 2 IN: 1
CO: 3 DE: 0 AU: 0
50 17 6 3.5 17
Ataques Defensas
Garrote (BA+2; DO -2) Pieles Hediondas (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
de tamao menor. El objetivo sufre dao
indefendible igual a FUE cada turno, no se
puede mover y tiene un penalizador de 2 en
todas las tiradas multiplicado por la
diferencia en categoras de tamao. Para
escapar debe superar una tirada enfrentada
de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.
121
BESTIARIO O - P
ORCO PERRO
CUE: 10 MOV: 6 MEN: 2 CUE: 5 MOV: 6 MEN: 1
FU: 2 AG: 0 IN: 1 FU: 3 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 0 DE: 0 AU: 0
23 14 6 4 13 10 11 6 9 6 9
Ataques Defensas Ataques Defensas
Lanza (BA+1) A. de Cuero (VA+1) Mordisco (BA+1) Pelaje (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de Armas Naturales: Cuando se obtenga una
ambientacin): Se aplican las reglas pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
correspondientes a este tipo de criaturas. oponente armado se golpea el arma. El
Visin Nocturna: Puede ver con defensor tira inmediatamente un ataque
iluminacin mnima como si fuese de da. indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado.
Botn: VT 1B:14, #1B16 FA: 1 Tam: P PE: 31
FA: 2 Tam: N PE: 63
OSO PONI
CUE: 9 MOV: 8 MEN: 1
CUE: 12 MOV: 8 MEN: 1
FU: 2 AG: 5 IN: 0
FU: 3 AG: 4 IN: 0
CO: 2 DE: 0 AU: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0
75 16 12 8 17 63 11 13 7.5 13
Ataques Defensas
Ataques Defensas
Coz (BA+2, defensivo)
Garras (BA+2; DO -2) Pelaje (VA+1)
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Carga: Si recorre una distancia al menos pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
igual a su Movimiento puede hacer un ataque oponente armado se golpea el arma. El
de carga (Ataque + CUE). defensor tira inmediatamente un ataque
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible con su arma contra la criatura
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un que ha pifiado.
oponente armado se golpea el arma. El FA: 3 Tam: G PE: 92
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado.
Botn: Trofeo (VT 1A:16)
FA: 9 Tam: G PE: 139
OSO BUHO
CUE: 14 MOV: 6 MEN: 1
FU: 4 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0
54 18 9 4.5 20
Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Plumaje (VA+1)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
122
BESTIARIO R - S
RATA SERPIENTE GIGANTE
CUE: 2 MOV: 4 MEN: 1 CUE: 9 MOV: 12 MEN: 1
FU: 1 AG: 2 IN: 0 FU: 5 AG: 3 IN: 0
CO: 0 DE: 0 AU: 0 CO: 3 DE: 0 AU: 0
3 2 6 3 4 66 14 15 10.5 16
Ataques Defensas Ataques Defensas
Mordisco (BA+1) Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. Veneno: Si el objetivo recibe dao de
veneno debe superar una tirada de Resistir
Veneno. Si falla, sufre 1 punto de dao
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible cada turno durante D20 turnos.
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
oponente armado se golpea el arma. El cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
defensor tira inmediatamente un ataque de tamao menor. El objetivo sufre dao
indefendible con su arma contra la criatura indefendible igual a FUE cada turno, no se
que ha pifiado. puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se todas las tiradas multiplicado por la
usa una segunda accin de movimiento, el diferencia en categoras de tamao. Para
Movimiento se dobla. escapar debe superar una tirada enfrentada
FA: 1 Tam: D PE: 26 de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
RATA GIGANTE pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
CUE: 4 MOV: 6 MEN: 1 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
FU: 2 AG: 2 IN: 0 que ha pifiado.
CO: 1 DE: 0 AU: 0 Botn: Trofeo (VT 1A:18)
FA: 8 Tam: G PE: 143
11 5 8 6 8
Ataques Defensas SOMBRA
Mordisco (BA+2) CUE: 11 MOV: 11 MEN: 0
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. FU: 5 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DE: 2 AU: 0
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un 25 23 11 6.5 18
oponente armado se golpea el arma. El
Ataques Defensas
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura Garras (BA+2; DO -2) Incorpreo (VA+8)
que ha pifiado.
Criatura de la Oscuridad (opcin de
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
ambientacin): Se aplican las reglas
usa una segunda accin de movimiento, el
correspondientes a este tipo de criaturas.
Movimiento se dobla.
FA: 1 Tam: P PE: 41 Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! .
Envejecimiento: El objetivo envejece un
ao cada vez que es golpeado.
123
BESTIARIO T
TIBURN TROLL
CUE: 13 MOV: 6 MEN: 1 CUE: 16 MOV: 6 MEN: 2
FU: 4 AG: 3 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 1
CO: 3 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 3 AU: 0
39 16 9 6 19 60 22 9 5 22 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Mordisco (BA+2; DO -2) Garrote (BA+2; DO -2) Piel Rugosa (VA+2)
Carga: Si recorre una distancia al menos Roca (BA+4; DO-4)
igual a su Movimiento puede hacer un ataque Criatura de la Oscuridad (opcin de
de carga (Ataque + CUE). ambientacin): Se aplican las reglas
Armas Naturales: Cuando se obtenga una correspondientes a este tipo de criaturas.
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado. Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
de tamao menor. El objetivo sufre dao
usa una segunda accin de movimiento, el
indefendible igual a FUE cada turno, no se
Movimiento se dobla.
puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Botn: Trofeo (VT 1A:12) todas las tiradas multiplicado por la
FA: 9 Tam: N PE: 106 diferencia en categoras de tamao. Para
escapar debe superar una tirada enfrentada
de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Regeneracin: Regenera tantos PG cada
turno como el resultado de una tirada de
CUE como accin gratuita. Los PG perdidos
por fuego o cido no se recuperan.
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en la luz.
Botn: VT #1B:16
FA: 14 Tam: G PE: 202
124
BESTIARIO U - Z
UNICORNIO X
Anti Magia: Se cancela cualquier efecto
mgico en un radio de 10 m alrededor de la
CUE: 9 MOV: 13 MEN: 1 criatura. Esto no se aplica a la magia o
hechizos propios de la criatura.
FU: 2 AG: 6 IN: 1
Criatura de la Oscuridad (opcin de
CO: 2 DE: 0 AU: 1 ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
63 11 19 11 12 Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
Ataques Defensas
Ataque mltiple (BA+1;
Levitar: Puede levitar en lugar de andar. Si
DO -2)
corre duplica el movimiento.
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un Ataques Mltiples: Puede lanzar 4
ataque de carga (Ataque + CUE). hechizos adicionales como accin libre cada
turno. No se pueden lanzar dos hechizos
Criatura de la Luz (opcin de
iguales en un turno.
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas. Varias Extremidades: Ataca con 5 de sus
10 ojos. Se pueden cortar o romper con
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a crticos de ataque, reduciendo as el nmero
cuerpo lanza al objetivo (1+ categoras de de ataques.
tamao menor) a dao/3 metros. Se aplica el Hechizos (1 por ojo, todos estn
dao defendible de cada, el objetivo acaba
cado
13 activos): Cegar, Rayos Encadenados (HED
15), Confusin, Escudo Defensivo, Dominar,
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Lanzar, Invisibilidad, Escudo Protector,
combate a todos los objetivos que la vean. 12 Sueo, Telekinesis.
Los objetivos que no superen una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y
Botn: VT #5A:20, #5M:20
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el
final del combate. Si el objetivo saca una FA: 23 Tam: G PE: 255
pifia, huye.
Hechizo: Puede lanzar el hechizo Carrera en Garra Ptrida (BA+1) No Siente Dolor (VA+2)
cualquier momento sin necesidad de tirada.
AUTO Los periodos de Refresco se siguen Inmunidad mental: Es inmune a
aplicando. hechizos que afecten a la mente (Encanto,
Botn: VT 1B12; #2B:17 Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto
marcado con ! .
FA: 9 Tam: G PE: 189
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
VIGILANTE VIL correspondientes a este tipo de criaturas.
CUE: 8 MOV: 4 MEN: 10 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
FU: 0 AG: 0 IN: 2 oponente armado se golpea el arma. El
CO: 4 DE: 2 AU: 3 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
88 14 4 3 que ha pifiado.
Botn: VT 1B:4
Ataques Defensas
FA: 10 Tam: N PE: 78
Piel Gruesa (VA+2)
125
AVENTURAS
AVENTURAS
Las siguientes tres aventuras son adecuadas para
ser jugadas en una sola tarde.
PERSONAJES HumanoS
Tpicamente provienen de la zona entre Volten y
Adems del El Seor de las Ratas, Tierra de Cultivo.
completamente revisada para la cuarta edicin,
hay una aventura de viaje con nfasis en la Una de las granjas cerca de Westing o el Valle de
interaccin con personajes no jugadores y la Lennfield tambin seran adecuados.
extremadamente mortal Fortaleza de la
Condenacin.
PERSONAJES EnanoS
LA CAMPAA DE CAERA Los Enanos pueden provenir de cualquier parte
en el rea del Ro Grande, tal vez directamente de
Si quieres empezar a jugar puedes hacerlo las Salas de Hierro.
jugando estas tres aventuras consecutivamente,
son el comienzo ideal para tu propia campaa en En ambos casos llevan mucho tiempo fuera de
el mundo de Caera, la ambientacin clsica de casa.
Dungeonslayers .
126
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS
Antes o despus Brempen tendr que confesar.
AVENTURA 1 Aunque me resulta muy embarazoso, resulta que
Hace mucho tiempo los cultistas del Dios Rata Un nido de ratas parece haber tomado el control
Snarrk'Izz aterrorizaron a los aldeanos. del stano.
Donde antes haba un complejo templo con un Esto pasa en las mejores casas, pero en este caso
altar subterrneo se alza el pequeo asentamiento son ms agresivas de lo normal: Mi sirviente fue
de Barring. atacado anoche mientras iba a buscar cerveza.
Al final, las fuerzas de la luz intervinieron. Los Si pudierais haceros cargo de la situacin os
templarios de Helia, la Diosa de la Luz, se estara muy agradecido e incluso os podra pagar
desplegaron para la batalla derribando el templo una pieza de plata por rata. Por favor...Me
y matando hasta al ltimo de los cultistas. ayudaris?
127
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS
32 12 9 7 13 12
5. CHARCO Ataques Defensas
El tnel termina en una gruta natural de Mordisco (BA+1; DO -1) Caparazn (VA+1)
aproximadamente 2m de alto. Red (BA+1)
Escalador: Puede trepar paredes y techos
Cerca de la charca hay cuatro Ratas Gigantes con su velocidad de movimiento normal
muertas cubiertas de telaraas. (accin libre). Puede dejar caer a sus
vctimas aadiendo CUE al Ataque.
128
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS
LAS SALAS DE LA RATA 12. DORMITORIO
Estas salas son los restos de los antiguos stanos Hay dos Ratas Gigantes por personaje ocultas
bajo el templo destruido, donde los cultistas entre los restos de las camas.
solan vivir.
Hay un vial de metal (Pocin de Curacin) bajo
Ninguna puerta est cerrada y todas tienen un los restos de una almohada.
agujero grande, de unos 80cm, hecho por las
ratas.
13. ARMERA
7. VESTIDOR En esta habitacin slo quedan un casco, dos
espadas largas y un escudo de metal.
Hay (nmero de jugadores +1) tnicas negras
mgicas colgadas de ganchos en la pared. Quien
lleve una de estas tnicas no ser atacado por las 14. PASILLO DE LAS RATAS
ratas normales, aunque las gigantes s le atacarn.
Este pasaje est decorado con cuadros
representando al Dios de las Ratas.
8. CMARA DE TORTURA
El pasillo termina en una puerta doble de madera.
Hay un esqueleto Humano tumbado en un
potro que atacar si se le molesta. Una vez ms las ratas y ratas gigantes han abierto
varios agujeros irregulares en las puertas.
Las dos celdas estn vacas y sin cerrar con llave.
129
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
AVENTURA 2 LOS PNJ
VIAJES TRAICIONEROS Harringer es un hombre maduro y bien
arreglado de pelo gris y mostacho.
PARA 2+ PERSONAJES DE NIVEL 2-3 A pesar de su edad es un hombre muy activo y
aunque su forma de hablar puede resultar brusca,
Harringer el comerciante perdi a todos sus tiene un buen corazn.
mercenarios excepto Kemp y Emrick cuando su
convoy fue atacado por trolls del pantano la A pesar de su edad maneja la espada con destreza
noche anterior cerca de Lyrkenfenn. y puede defenderse a si mismo.
Al llegar a Westing, el comerciante busca No hablar del contenido de las 60 cajas
desesperadamente a unos cuantos valientes que cubiertas con mantas de cuero que transporta en
le ayuden a guardar su caravana por 1PO al da las carretas tiradas por bueyes.
(provisiones incluidas) hasta que lleguen a su
destino en la pequea aldea de Cendor. En ellas hay especias exticas e ingredientes para
crear objetos mgicos.
130
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
Kemp y Emrick llevan las otras dos carretas. El Director de juego debe determinar en secreto
Acompaan a Harringer desde el principio del los sitios donde duerme cada personaje.
viaje y son los nicos supervivientes del ataque.
Al final de la tarde del primer da el grupo llegar
Mientras que Kemp es un veterano calvo y a un puente donde hay un asentamiento
grun que slo ve a los personajes como unos comercial, donde Harringer reservar sitio para
novatos sin experiencia que deben ganar su dormir para todos en la sala comn.
respeto, el gordinfln Emrick, que adems es el
cocinero del grupo, es de una naturaleza ms Aqu tambin, dos hombres se encargarn de
alegre, silbando a menudo y generalmente vigilar los carros en todo momento.
demostrando su carcter afable hacia los
personajes.
EMBOSCADA
Tanto la afectuosidad de Emrick como el mal
disimulado desprecio de Kemp deben ser notados En el segundo da de viaje, la caravana ser
durante el viaje (sin pasarse). atacada despus del medioda por un grupo de
Exploradores Orcos acechando entre la maleza.
El pesado convoy viaja muy despacio (slo 20 km Atacan en dos grupos y tratan a los conductores
al da) por un camino que cruza los Bosques del como los menos peligrosos.
Amanecer, llegando a la aldea de Cendor en las
Colinas de los Pinos tras unos 90km. Kemp intentar proteger a Harringer, aunque
este no necesita ayuda.
LA RUTINA DE VIAJE
Las tres carretas viajan una tras otra, con Kemp a
la cabeza, seguido por Harringer y finalmente
Emrick.
131
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
En cuanto Harringer le habla del ataque de los Si le preguntan a Emrick sobre los polvos verdes,
orcos pone una mirada amenazadora y dir que son especias y no dudar en probar
siniestramente proclama: abiertamente la comida.
Pardiez, de nuevo llego demasiado tarde, que Si se le cuentan las sospechas a Kemp o Harringer
vergenza! Mi seor, sabed que mi deber es dirn que llevan viajando con Emrick demasiado
escoltaros durante el resto de vuestro viaje, para tiempo como para dudar de l.
que los orcos y otros rufianes no osen volver a
levantar la mano contra vos. Estad seguro de que Finalmente la comida est preparada, y por
cuando Sir Wilbert est cerca, estaris a salvo. supuesto envenenada, de lo que ni Kemp ni
Harringer se darn cuenta a pesar de ser
Harringer no tendr ninguna objecin en aceptar fcilmente detectable (VO 0).
la ayuda gratuita, mientras Kemp torcer la nariz
con desprecio (Orden de los Fuertes, nunca he Es un narctico y cualquiera que lo consuma debe
odo hablar de ellos.) mientras que Emrick hacer una tirada de Resistir Veneno que si se
susurra a uno de los personajes: Se supone que falla provocar que el personaje caiga dormido
es un caballero? tras media hora y si se supera har que el
personaje tenga fuertes nauseas durante D20*20
minutos (-2 a todas las tiradas).
LA CENA EST LISTA
Emrick y Sir Wilbert, realmente Wilbert el
Tras acampar al anochecer, Wilbert explora la Podrido lder de la banda del cocinero traidor,
zona, Kemp y Harringer se encargan de los carros tomaron un antdoto una hora antes de comer.
y Emrick empieza a preparar la comida.
Los personajes pueden hacer una tirada de Esta es una seal para sus cmplices escondidos a
Percepcin para ver si se dan cuenta de las 30m en el bosque para que disparen una
acciones de Emrick: andanada de flechas hacia el campamento.
132
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
EL FINAL DEL VIAJE HARRINGER (guerrero NIV 4)
CUE: 7 MOV: 6 MEN: 7
Si Harringer sobrevive, estar muy agradecido a
los personajes. Kemp tambin lo estar y se FU: 3+1 AG: 0 IN: 3
disculpar por su comportamiento de los das CO: 4+1 DE: 0 AU: 0
previos.
22+2 14 6 3.5 13
Una vez que se llegue a destino, Harringer pedir
a los personajes que se renan con l por la tarde Ataques Defensas
tras terminar de organizar sus negocios . Espada Larga (BA+2) Cota de Mallas (VA+2,
Movimiento -0.5)
En ese momento premiar a cada personaje con Botn: VT 2A:16, 4D:10
100 PO adicionales como agradecimiento.
FA: 3 Tam: N PE: 60
133
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
AVENTURA 3 EL RISCO RIDO
LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN La Fortaleza de la Condenacin fue construida
junto a un risco rocoso llamado el Risco rido.
Para 2+ PERSONAJES DE NIVEL 3-5
Desde lejos se pueden ver los restos de una
Hace mucho tiempo, incluso antes de que los estatua Humanoide sobre el pico de 30m de
Enanos se mudaran a las Salas de Hierro, los altura.
paladines de la luz vigilaban las Colinas de los
Pinos. Aunque no se pueda reconocer por el paso del
tiempo y por haber sido derribada, esta estatua
La orden desapareci hace mucho y la fortaleza, representaba a un dios de la luz.
comnmente conocida como la Fortaleza de la
Condenacin, que se encuentra a los pies del Una estrecha escalera que sube hasta la cima se
Risco rido, cay en desgracia. oculta entre las rocas .
Casi todos en las Colinas de los Pinos conocen Una vez en la cima se puede ver la fortaleza desde
alguna historia sobre la Fortaleza de la arriba.
Condenacin. La mayora es especulacin y
conjeturas, pero cada historia tiene un ncleo de Hay una puerta secreta (VO8) en una roca cerca
verdad. de la estatua que llega al rea 12 de la fortaleza
mediante unos empinados escalones.
Una y otra vez bandas de ladrones y terribles
monstruos han hecho de ella su hogar, atrayendo
a los aventureros en busca de fama y fortuna.
Pocos han sobrevivido para contarlo.
LA FORTALEZA
Los estragos del tiempo en la fortaleza se pueden
ver desde lejos:
134
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
LOS ACTUALES RESIDENTES Ha hecho que sus esqueletos obliguen a los
goblins a extraer ese mineral mientras el continua
explorando los niveles inferiores.
Hace un par de meses, una banda de goblins
liderada por el chamn Shekz se asent en la Los goblins, que odian al nigromante, estaran
fortaleza. encantados de liberar a Shekz y acabar con
Ankmatur.
Esto cambi cuando el nigromante Ankmatur se
present all con su ejrcito de trolls. Lo que se lo impide es el terror que le infunden
los sirvientes no muertos y la magia negra de ste,
Desde entonces el nigromante se ha establecido as como el cansancio debido a las largas horas de
como el seor de la fortaleza, esclavizando a los trabajos forzados.
goblins y encarcelando a Shekz.
Durante la partida, los jugadores descubrirn la
Ankmatur ha explorado una buena parte de las situacin de los esclavos goblins.
cmaras, reactivado las viejas trampas y
levantado sombras y esqueletos de los restos de Pueden intentar usar esto para ganar una ventaja:
los cados aqu hace siglos.
Tanto los goblins como el chamn Shekz se
Para su sorpresa Ankmatur ha descubierto unas pueden comunicar en lenguaje comn y estarn
extraas vetas de mineral brillante que slo se ms que dispuestos a aliarse con los jugadores
pueden encontrar en el Risco rido. para acabar con el nigromante, recuperar su
libertad y, por supuesto, volver a controlar la
fortaleza.
135
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
136
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
TORRE B TORRE D
Los ruidos fuertes o incluso hablar tienen el Una gran parte de la pared exterior est
riesgo de que el techo se derrumbe (NOC 5) (AT derrumbada hace tiempo.
40).
Cualquiera que busque aqu podr encontrar
Hace tiempo haba una armera bajo ella pero no fcilmente (+2) el esqueleto de un Elfo cuya nica
queda nada de lo que contena. pertenencia til es un arco mgico +1 y 8 PO.
TORRE C
Esta torre est casi intacta y tiene slo una
puerta.
Pueden oler (+4) a los trolls cercanos u orles A pesar de que su funcin principal es evitar
(+4). que los goblins escapen, intentarn detener a
los intrusos.
137
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
EL STANO 7. CUEVA DE LOS ZOMBIES
El stano se divide en tres reas: Hay seis goblins zombi trabajando pesadamente
en la roca.
Las seccin de los esclavos goblins
(habitaciones 4-9), las salas del Bsicamente estn ah como recordatorio para los
nigromante (habitaciones 13-21) y las goblins de lo que les pasar si desobedecen.
salas intactas (habitaciones 8-12) en las
cuales Ankmatur todava no ha entrado a Los zombis no pueden luchar, tienen slo 1 PG
explorar. cada uno, no se defienden y no dan experiencia.
El suelo est decorado con una pintura Hay una una Capa del Vigilante (ver pgina 98) y
desgastada del sol de Helia. La puerta hacia 8 una tnica negra que otorga +1 a la Fuerza en el
est cerrada con un candado (VC 4). armario.
Los goblins slo participarn en la pelea si son Andar sobre un azulejo activar un efecto mgico
atacados o los personajes van perdiendo (periodo de refresco 1 ao) sobre quien camine
(apoyando a los esqueletos!). encima.
138
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
139
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
12. TUNEL DE ESCAPE 15. SALA DEL GUARDIN
Un paladn sola hacer guardia en esta habitacin Hay tres estatuas enormes y relucientes (A) sobre
que da acceso a un tnel de escape de 30m de pedestales.
largo. El cuarto pedestal est vaco, los restos de una
estatua yacen en el suelo mezclados con los
El tnel se ha mantenido oculto hasta ahora. huesos rotos de antiguos aventureros.
Las tres estatuas (Golems de Arcilla) atacarn
Un cofre sin cerrar contiene los restos a cualquiera (excepto Ankmatur y sus no
polvorientos de comida seca, 8 pociones de muertos) si las puertas de bronce a 13 o 14, o la
curacin y 6 cajitas de madera con pasta para puerta de hierro a 16 se abren.
armas (seca).
140
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
Cuando la Abominacin llegue a 0 PG explotar
liberando 3 Gusanos Ponzoosos. 20. EL LABORATORIO DE ANKMATUR
Hay herramientas de alquimia sobre la mesa (+2
GUSANO PONZOOSO a las tiradas de Alquimia) adems de trozos de
CUE: 6 MOV: 6 MEN: 0 piedra brillante.
FU: 2 AG: 0 IN: 0
Cada turno que los personajes hagan ruidos
CO: 4 DE: 0 AU: 0 audibles hay una posibilidad (-2) de que
Ankmatur les oiga. Entonces huir por el
15 10 6 6 10 pasadizo secreto.
Ataques Defensas
Los personajes pueden orle huir a travs de la
Mordisco (BA+2) - puerta (-2).
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Si sus esbirros fuesen destruidos levantar a los
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado trolls como Abominaciones y esperar a los
con ! . jugadores en el patio.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
21. LA CMARA DE ANKMATUR
indefendible con su arma contra la criatura Ankmatur estar all si no se ha escapado por la
que ha pifiado.
puerta secreta (VO 4).
FA: 1 Tam: P PE: 45
El mueble slo contiene dos tnicas de lino
18. SALA DEL REFLEJO simples.
Hay un cuadro en la pared de enfrente de la El cofre contiene 414 PO, 211 PP, varias pociones
entrada que muestra cmo era la orgullosa y (8x TT P), 6 pergaminos variados (TT S), la llave a
brillante fortaleza en tiempos de los paladines. la celda de Shekz (13), adems de un libro
llamado El Seor de los Muertos que otorga al
La ajada alfombra mgica reduce a la mitad el portador un +3 a levantar no muertos.
Periodo de Refresco de los hechizos de un Mago
con Sirviente de la Luz que pase por encima.
ANKMATUR NIGROMANTE NIV 10
141
EL MUNDO DE CAERA
EL MUNDO DE CAERA
Caera es una ambientacin clsica de fantasa que Caera se ha mantenido pequea por una razn:
ofrece un hogar a los personajes mientras viajar desde los bosques helados de Hynrur a los
participan en aventuras y campaas. desiertos abrasadores de Shan'Zasar slo debera
llevar un par de das para no hacerse aburrido.
Desde las brumosas junglas de Czuhl a las fras
llanuras de Frostmarr, oscuros secretos, tesoros Cualquier tipo de clima se puede encontrar en
ocultos, peligrosas criaturas e inexploradas unas pocas sesiones de juego.
tierras esperan a los valiente hroes que pueden
alcanzar la gloria o la ms amarga destruccin. El ultimo da investigamos una antigua herrera
enana en las Montaas Brillantes, hoy nos
esperan las ruinas cerca de una milenaria
pirmide en el reino del prncipe momia de
Shan'Zasar, mientras que el prximo da los
personajes podran llegar al refugio pirata de
Campiliona o dedicarse a dar caza a los espas de
Muronegro a la sombra de Risco de Tormentas.
142
EL MUNDO DE CAERA
REGLAS DE LA AMBIENTACIN SOBRE CAERA
1. Todas las opciones del libro bsico se Caera es parecida a la Europa medieval,
aplican. aadindole razas no humanas, criaturas
2. Las tres razas bsicas son jugables. fantsticas y magia.
3. Los Enanos no pueden ser Hechiceros ni
Brujos. Mientras que la plvora negra no se ha inventado
4. Las diosa Helia representa la luz mientras que an, ya se pueden ver barcos de vela volando por
el seor de las sombras Baarn representa la el aire gracias al poder de la magia. Han pasado
oscuridad. 60 aos de los estragos de la Guerra de
5. Las culturas otorgan un rango de talento. Fuegonocturno en la que las hordas del Prncipe
de las Sombras fueron derrotadas creando las
Llanuras de Ceniza.
REGLAS ESPECIALES CLASES DE HROES
El panten de Caera est compuesto por
Slo los Brbaros, Wynlandeses y Enanos innumerables dioses desde fuerzas elementales
pueden ser Berserkers. a misteriosos dioses paganos. Caera y sus dioses
estn dominados por el eterno conflicto entre luz
La Magia de Sangre se ensea en Mautmoreen y oscuridad, encarnado en la diosa Helia y el
y en Czuhl. Seor de las Sombras Baarn y los otros dioses que
apoyan a uno u otro. Los personajes conocen el
Slo los Humanos pueden ser Druidas y deben panten completo aunque slo recen a unos
ser iniciados por un druida de nivel 16+. pocos dioses directamente.
143
EL MUNDO DE CAERA
LAS TIERRAS LIBRES Una gran variedad de personas viven en las
Tierras Libres ya sean los Elfos del Bosque de
Dynomeria, sus familiares vestidos con pieles de
Vamos a hacer especial incapi en la zona de las Hynrur o los ms exticos visitantes como los
Tierras Libres al Este de Caera puesto que son Enanos del Desierto del Pico del Dragn con sus
muy adecuadas para introducirse en este mundo tatuajes y sus rastas.
de aventuras.
El mayor centro de comercio es la ciudad de Risco
de Tormentas que se alza sobre la Costa de la
Luna.
Nota:
Varios puntos del mapa (ver pginas siguientes)
estn marcados con pequeos candados. Estn
reservados para un uso posterior.
Las Tierras Libres, antao parte del reino cado Otras localizaciones se pueden disear, mejorar,
de Gorma, son un conjunto desperdigado de cambiar o eliminar libremente. Este es tu mundo.
pequeas comunidades, ciudades y territorios
que no tienen un mandatario comn.
EL ALMANAQUE
Este pequeo almanaque da una vista rpida de
las Tierras Libres.
El Viejo Hogar
Esta vieja forja de guerra enana se redescubri
hace menos de diez aos. Desde entonces, casi
cuatro docenas de Enanos de las Salas de Hierro
se han establecido all y han hecho que los fuegos
de las forjas vuelvan a brillar.
Cendor
Con una poblacin de casi 150 almas, este pueblo
es un lugar tranquilo y amigable donde los
extranjeros son siempre bien venidos.
144
EL MUNDO DE CAERA
En el almacn del Maestro Talbod se pueden Las Colinas de los Pinos
comprar todo tipo de mercancas (siempre bajo la Rodeada por los escarpados picos de las
atenta mirada de su guardaespaldas Elfo, Asur), Montaas Brillantes, esta regin de colinas est
mientras los hermanos Enanos Barbarroja llena de pequeos bosques de pinos, vivarachos
venden una buena variedad de armas y riachuelos y viejas ruinas.
armaduras.
Cerca, hacia el Oeste, se encuentra el reino de los
El anciano de la aldea, Jendrik, un astuto vejete Elfos del bosque Dynomere.
con un corazn de oro, es el responsable de dirigir
la aldea ayudado por la sacerdotisa de Helia, Arla Esto y la cercana de Westing, hacen de esta una
(Sanador niv 12). zona prspera.
Este tranquilo lugar ofrece a los cazadores un Cuando cae el otoo, los trolls suelen bajar de las
sustento constante mientras no osen adentrarse montaas y las ruinas de Vigilia Oscura o la
ms all de los lmites del bosque. Fortaleza de la Condenacin frecuentemente
atraen a los sirvientes de la oscuridad.
Las Salas de Hierro
Esta ciudad-forja es una de las pocas ciudades Westing
que quedan del otrora gran imperio Enano de las Dirigida por el Concilio de los Doce, esta ciudad
Montaas Brillantes. est situada en la rivera del Rio Grande, la mayor
arteria econmica de las Tierras Libres.
Estos Enanos tradicionalistas no permiten que los
extranjeros entren en las Siete Salas. Los negocios Mercancas de todo tipo pasan por aqu en su
con extranjeros se llevan a cabo en el pequeo camino desde Vandria a lo largo de la Costa de la
asentamiento de Premont. Luna. A pesar de la gran actividad, Westing sigue
siendo un lugar tranquilo, sin comparacin con el
Est situado dentro del Muro de las Siete Torres e ajetreo de ciudades como Risco de Tormentas o
incluye un mercado y una posada. Vestrach.
Tierra de Nadie
Esta llanura era antao un punto de conflictos
entre Dynomere y Las Salas de Hierro.
Risco de Tormentas
El prspero Risco de Tormentas se alza como una
aguja en las empinadas pendientes de la Costa de
la Luna.
145
EL MUNDO DE CAERA
146
EL MUNDO DE CAERA
147
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TT A TABLA DE TESOROS B TABLA DE TESOROS C
D20 MONEDAS D20 HumanoIDES PRIMITIVOS D20 HumanoIDES CIVILIZADOS (CAMPO)
1 D20 PC 1 Raspa, carne podrida 1 Pellejo de agua o taza de cuero
2 2D20 PC 2 Pellejo de agua roto 2 Yesca y pedernal
3 3D20 PC 3 Sobras de comida 3 Una racin
4 4D20 PC 4 Pellejo de agua 4 D20/2 antorchas
5 5D20 PC 5 Provisiones 5 Manta o Jarra
6 D20 PP 6 Harapos 6 Caa de pescar o cubiertos de madera
7 2D20 PP 7 Trozo de cordel 7 Cordn de cuero o D20 PC
8 3D20 PP 8 Sabana rada 8 Sartn o cazo
9 4D20 PP 9 Trozo de alambre 9 Lea o D20 PP
10 5D20 PP 10 Canica vulgar o trozo de cera 10 D20/2 raciones
11 D20 PO 11 Yesca y pedernal 11 Aguja e hilo o barril de cerveza
12 2D20 PO 12 Collar de dientes u orejas lficas 12 D20/2 metros de cuerda o D20 PO
13 3D20 PO 13 Anzuelo 13 Hierba Sanadora o pipa con tabaco
14 4D20 PO 14 (D20/2)m de cuerda mohosa 14 Equipo de escalada o linterna de aceite
15 5D20 PO 15 D20 cuentas de cristal 15 TT M:5
16 6D20 PO 16 Trozos de gemas (D20 PC) 16 Tienda de campaa para 2 o trapa de osos
17 7D20 PO 17 D20 PC, D20 PP 17 TT A:15
18 8D20 PO 18 D20 PC, D20 PP, D20 PO 18 Brjula o diente de oro (D20/2 PO)
19 9D20 PO 19 D20 PO + TT M:5 19 D20/2 Hierbas curativas o Anillo (D20PO)
20 10D20 PO 20 D20 gemas (D20 PO) 20 TT M:10
148
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TABLA DE TESORO W TABLA DE TESORO WCC TABLA DE TESORO P
D20 TIPO DE ARMA D20 TIPO DE ARMA CAC 5D20 POCIONES
1-5 A distancia (WD) 1-12 De Filo 5 Pocin de restauracin
6-20 Cuerpo a cuerpo (WCC) 13-20 Contundente 6 Pocin del luntico
7 Pocin de forma gaseosa
8 Pocin de crecimiento
D20 WD: ARMA A DISTANCIA D20 WCC1: DE FILO 9-10 Pocin de envejecimiento
1-2 D20 Virotes* 1-2 Espada a 2 Manos 11-12 Pocin de prisa
3 Ballesta Ligera 3-6 Daga 13-14 Pocin de talento
7 Alabarda 15-16 Pocin de visin enana
4 Ballesta Pesada
17-18 Pocin de invulnerabilidad
5-6 D20 Flechas* 8 Gran Hacha
19-20 Pocin de encogimiento
7-11 Arco Corto 9-11 Espada Ancha 21-23 Pocin anaerbica
12-14 Arco Largo 12-14 Espada Corta 24-26 Pocin de pies de araa
15-17 Espada Larga 27-28 Pocin de curacin mayor
15 Arco lfico
29-31 Pocin de percepcin
16 Honda 18-19 Hacha
32-33 Veneno (NOC 20, indefendible)
17-19 Lanza** 20 Hacha Enana 34-36 Pocin de caminar sobre las aguas
20 Cuchillo Arrojadizo D20 WCC2: CONTUNDENTE 37-38
39-42
Agua bendita
Pocin de cambio de hechizo
* La magia se pierde despus de 1 Mayal
impactar 43-46 Pocin de tiro seguro
2-4 Martillo 47-51 Pocin de refresco
** No se rompe al pifiar
5 Cayado* 52-56 Pocin de curacin
6 Garrote* 57-61 Pocin de encantar arma
TABLA DE TESORO S:PROTECCIN 7-8 Mayal de Guerra
62-65 Pocin de curacin continua
D20 ARMADURA 9 Puo Americano
66-69 Pocin de defensa
1-3 Piezas de Armadura 70-73 Pocin de defensa mayor
10-12 Lanza* 74-77 Pocin de fuerza
4-7 Tnica
13-16 Martillo de Guerra 78-80 Pocin de batalla
8 Tnica Rnica 81-83 Pocin de levitacin
17-20 Maza
9-13 Armadura de Cuero 84-85 Pocin de visin
* No se rompe al pifiar
14-17 Cota de Mallas 86-87 Pocin de vuelo
88-89 Antdoto
18-20 Armadura de Placas
ARMAS Y ARMADURAS 90-91
92-93
Pocin de suerte
Pocin de pensamiento
149
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
150
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TIPO DE EFECTO II
TABLA DE TESORO X
2D20 OBJETO NICO
2 Collar de Regeneracin
3 Baraja del Tramposo
4 Alfombra Mgica
TABLAS ES Y ET1 5
6
Cetro de Bolas de Fuego
Cinturn de Fuerza de Troll
7 Guantes de Mutilacin
8 Silla de Montar lfica
D20 ES: EFECTO DE HECHIZO 9-10 Anillo de Proteccin +2
1-12 Hechizo Embebido Normalmente (S)
11-12 Brazal del Arquero
13-16 D20 Cargas Embebidas (S)
17 Periodo de Refresco Reducido (ES1 y S) 13-14 Botas lficas
18 Periodo de Refresco de un Hechizo conocido Reducido (ES1 y S) 15-16 Capa lfica de Sigilo
19 Refresco de todos los Hechizos conocidos Reducido (ES1) 17-20 Anillo de Proteccin +1
20 Ignorar Periodo de Refresco (ES2 y S) 21-23 Mensajero Fantasmal
24-25 Anillo del Refresco
26-27 Anillo de Hechizos
28-29 Anillo de Cambio de Hechizo
ES 1 y 2: PERIODO DE REFRESCO Y EFECTOS DE HECHIZOS 30-31 Polvo del Sueo
D20
D20 ES1: REDUCIDO D20
D20 ES2: IGNORADO 32
33
Varita Mgica (Tabla Z)
Cuerno de Guerra
1-10
1-10 1 turno 1-16
1-16 1 vez al da 34 Amuleto de Levitacin
11-14
11-14 2 turnos 17-18 2 veces al da 35 Llave Esmeralda
15-17
15-17 3 turnos 1919 3 veces al da 36 Anillo de Proteccin +3
18-19
18-19 4 turnos 20
20 Permanente 37 Carcaj Mgico
2020 5 turnos 38 Capa del Vigilante
39 Anillo de Invisibilidad
151
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TABLAS DE TESORO S1 y S2 TABLAS DE TESORO S * INVOCAR ELEMENTAL
2D20 S1: COMUNES D20 RAROS D20 HECHIZO D20 TIPO D20 TIPO
2-3 Parpadeo 1-8 Comunes 15-18 Raros 1-5 Tierra 11-15 Aire
4-5 Equilibrio 9-14 Infrecuentes 19-20 Muy Raros 6-10 Fuego 16-20 Agua
6-7 Limpieza
8-9 Crear Comida TABLAS DE TESORO S3 TABLAS DE TESORO S3
10-11 Encantar Arma
12 Salto
2D20 RAROS 2D20 MUY RAROS
2 Arrojar 2 Hervir la Sangre
13-14 Resistir Veneno
3 Confusin 3 Invocar Demonio
15 Escuchar a Escondidas
4 Desplazar 4 Puerta de los Planos
16-17 Toque Sanador
5 Muro de Fuego 5 Invocar Elemental*
18-19 Nube de Remordimientos
6 Lanza de Sombra 6 Forma Etrea
20 Sirviente Diablico
7 Filo de Sombra 7 Infierno Abrasador
21-22 Aura de Curacin
8 Estornudos 8 Dominar
23-24 Abrir
9 Herrumbre 9 Invisibilidad
25-26 Luz
10 Martillo Sagrado 10 Agrandar
27-28 Cambiar de Raza
11 Guardin 11 Parar el Tiempo
29 Flecha de Sombra
12 Lanza de Luz 12 Resurreccin
30-31 Pan de Man
13 Nube Mortal 13 Reiniciar Refresco
32-33 Escudo Defensivo
14 Rayo de Sanacin 14 Cambia Hechizos
34-35 Rayo de Fuego
15 Brecha 15 Restauracin
36 Proyectar Voz
16 Crear Red 16 Bola de Fuego
37-38 Bayas de Curacin
17 Encoger 17 Repeler No Muertos
39 Vigorizar
18 Dominar No Muertos 18 Baile
40 Niebla
19 Prolongar Escudo Defensivo 19 Rayo de Hielo
20 Bendecir Agua 20 Neutralizar Veneno
D20 S2: INFRECUENTES 21 Cerradura Mgica 21 Esfera de Curacin
1 Cegar 22 Escalera Mgica 22 Rayos Encadenados
2 Otorgar Fragancia 23 Dominar Animal 23 Barrera Mgica
3 Cada de Pluma 24 Fortalecer Escudo Defensivo 24 Levantar Esqueletos
4 Hoja Abrasadora 25 Rayo 25 Volar
5 Arma rtica 26 Lanza de Fuego 26 Levantar Zombis
6 Luz Sanadora 27 Aliento de Fuego 27 Desterrar
7 Asustar 28 Carrera 28 Cpula Protectora
8 Flecha de Luz 29 Mensajero 29 Destruir Magia
9 Sombra 30 Maldicin 30 Llamar a las Sombras
10 Caparazn Protector 31 Bendicin 31 Columna de Oscuridad
11 Levitar 32 Dormir 32 Columna de Luz
12 Muro de Piedra 33 Abismo 33 Ojos y Odos
13 Tropezn 34 Dar para Recibir 34 Teletransporte
14 Transformacin 35 Paralizar 35 Aterrorizar
15 Telekinesis 36 Espada Arcana 36 Necrlogo
16 Calmar Animal 37 Mirada Penetrante 37 Ver Invisible
17 Espejismo 38 Silencio 38 Ver Oculto
18 Lento 39 Seamos Amigos 39 Vaporizar
19 Arma de Luz 40 Permear 40 Explosin Corporal
20 Caminar sobre las Aguas
152
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO ADENDA B: MINIATURAS Y VARIOS
TABLS DE TESOROS G
3D20 OBJETOS MGICOS 3D20 OBJETOS MGICOS 3D20 OBJETOS MGICOS
3 Escama de Dragn (E) 23 Brazalete (E) 42 Garra (E)
4 Animal Disecado (E) 24 Capa con Capucha(E) 43 Estatuilla (E)
5 Flauta (E) 25 Cuerno para Beber (E) 44 Cliz (E)
6 Peine (E) 26 Capa (E) 45 Vaina (E)
7 Ojo Disecado (E) 27 Cayado (E) 46 Jarrn (E)
8 Pluma Colorida (E) 28 Botas (E) 47 Dado (E)
9 Raz Retorcida (E) 29 Tnica (E) 48 Tambor (E)
10 Bandana (E) 30 Sandalias (E) 49 Cetro (E)
11 Garra de Pjaro (E) 31 Cadena (E) 50 Cayado (E)
12 Tiara (E) 32 Mscara (E) 51 Arpa (E)
13 Pelota (E) 33 Sobretodo (E) 52 Mueca (E)
14 Cinturn (E) 34 Tira de Cuero (E) 53 Corona (E)
15 Guantes (E) 35 Diente (E) 54 Cuenco (E)
16 Bufanda (E) 36 Pendiente (E) 55 Figura Tallada (E)
17 Sombrero (E) 37 Palmatoria (E) 56 Cabeza Reducida (E)
18 Cristal Brillante (E) 38 Pata (E) 57 Espejo (E)
19 Cinta para el Pelo (E) 39 Anillo (E) 58 Calavera (E)
20 Broche (E) 40 Jara (E) 59 Corazn Desecado (E)
21 Brazalete (E) 41 Carcaj (E) 60 Lengua de Demonio (E)
22 Gema (E)
ADDENDA B:
MINIATURAS, MAPAS Y VARIOS
Para intender y visualizar mejor los Normalmente las reas adyacentes pueden
emocionantes conflictos en una partida de ser alcanzadas por un arma Cuerpo a
DungeonSlayers, se recomienda el uso de Cuerpo. Las siguientes armas pueden
miniaturas o peones sobre algn tipo de alcanzar enemigos que est a 2 cuadros de
plano o mapa con rejilla haciendo coincidir distancia, siempre que no haya nadie en
cada cuadro (o hexgono) con 1 m. medio.
153
ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS
CREACIN DE RAZAS
Si las tres razas bsicas (Elfos, Humanos y
Enanos) no son suficiente para tu ambientacin CCLOPE -1PR
puedes usar las siguientes herramientas para
crear tus propias razas jugables. Tienen un penalizador de -1 a los ataques a
distancia y hechizos dirigidos.
1. EL BONIFICADOR RACIAL
FRGIL -1PR
Al igual que los Elfos, Humanos y Enanos tienen
un Bonificador racial de +1 en una caracterstica La defensa de esta raza se reduce en 1.
(ver pgina 4).
Opcin de ambientacin:
En lugar de Pies Ligeros, los Elfos pueden tener
GRANDE +4PR
una habilidad racial distinta. Las disponibles para
Duplica los puntos de vida pero tambin es ms
ellos estn marcadas con un *.
fcil que sea golpeado (ver pgina 42).
154
ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS
PIES LIGEROS +1PR DESALIADO -1PR
Las tiradas de sigilo y similares para esta raza Todas las tiradas de interaccin social con otras
tiene un bonificador de +1. razas tienen un penalizador de -2.
155
ADDENDA D: ARMAS DE FUEGO
ARMAS DE FUEGO
Si quieres incluir armas de fuego en tu
ambientacin (un mundo de fantasa con armas DISPARAR TODOS LOS CAONES A LA VEZ
de plvora negra, una ambientacin de misterio,
el lejano oeste, o cualquier cosa que se te ocurra) En armas con varios caones, se pueden disparar
puede que las siguientes reglas adicionales te todos los caones a la vez. Slo se requiere una
resulte tiles. tirada de ataque aadiendo el BA de todos los
caones disparados.
156
NDICE
Abrir Cerradura ................................................89
Accin ...............................................................38
cido .................................................................82
Combate Detallado ..........................................41
Comenzar el Combate ......................................41
Comunicarse ....................................................88
Agilidad (AG) ......................................................1 Conocimiento ..................................................87
Agotamiento .....................................................83 Constitucin (CO) ..............................................1
Agua Bendita ...................................................50 Creacin de Personajes .....................................3
Ahogamiento ...................................................82 Creacin de Razas ..........................................154
Alcance de Armas ..........................................153 Crear Objetos ...................................................99
Analizar Magia .................................................45 Crear Objetos Mgicos ....................................99
Aprendiendo Nuevos Hechizos ........................9 Crticos .............................................................37
Apuntar ............................................................42 Cuerpo (CUE) .....................................................1
ArchiMago ........................................................14 Dados Slayer ....................................................43
Armadura Mgica ............................................97 Dao de Cada .................................................83
Armas de Fuego .............................................156 Defensa ..............................................................2
Armas Mgicas ................................................96 Defensa del Oponente (DO) ............................39
Asesino .............................................................12 Demonlogo .....................................................16
Ataque ..............................................................39 Desactivar Trampas ........................................87
Ataque a Distancia ............................................2 Descifrar Escritura ..........................................88
Ataque con Dos Armas ....................................41 Des(Equipar) Armadura .................................42
Ataque Cuerpo a Cuerpo ...................................2 Despertar .........................................................88
Ataques a Distancia y Alcance ........................41 Destreza (DE) ....................................................2
Atributos ............................................................1 Director de Juego ............................................79
Aura (AU) ..........................................................2 Disparo y Obstculos ......................................42
Berserker ...........................................................11 Druida ..............................................................13
Bestiario .........................................................102 Elementalista ...................................................14
Bonificador de Arma (BA) ..............................39 Elfos ...................................................................3
Bono de Clase ....................................................4 Empujar ...........................................................42
Bonos de Raza ...................................................4 Enanos ...............................................................3
Brazales ............................................................39 Encuentros Aleatorios ....................................83
Brujo ..................................................................4 Enemigos Indefensos ......................................42
Buscar ..............................................................87 Equipo ..............................................................76
Cambiar Hechizos ...........................................44 Esconderse ......................................................88
Caractersticas ...................................................1 Escribir Pergaminos ........................................99
Carga Pesada ...................................................85 Experiencia ........................................................8
Cargar ..............................................................39 Explorador .........................................................4
Casco ................................................................39 Fabricar Objetos ..............................................86
Categoras de Tamao ...................................102 Factor de Amenaza (FA) ...............................102
Chequeos .........................................................36 Fuego ...............................................................82
Chequeos Enfrentados ....................................37 Fuerza (FU) ........................................................1
Crculo de Invocacin ......................................61 Grebas ..............................................................39
Clase ...................................................................4 Guardabosques ................................................12
Clases de Hroe ...............................................10 Guerrero .............................................................4
Clrigo ..............................................................13 Habilidades de Raza ..........................................3
Cocinar Pociones .............................................99 Hechicera ..........................................................2
Combate ...........................................................38
157
Hechicero ...........................................................4 Pergaminos ......................................................94
Hechizos ..........................................................46 Periodo de Refresco ........................................44
Hechizos de Brujo ...........................................47 Personajes ..........................................................1
Hechizos de Hechicero ....................................47 Pcaro ................................................................12
Hechizos de Sanador .......................................46 Pifias .................................................................37
Hechizos Dirigidos ............................................2 Pifias de Combate ............................................41
Hierbas Curativas ............................................76 Planear Mazmorras .........................................80
Humanos ...........................................................3 Pociones ...........................................................94
Idiomas ..............................................................6 Posicin ...........................................................42
Idiomas y Alfabetos .........................................86 Primer Hechizo ..................................................5
Inconsciencia ...................................................40 Proeza de Fuerza .............................................90
Infravisin ........................................................81 Puerta de los Planos ........................................69
Iniciativa ............................................................2 Puertas .............................................................81
Intelecto (IN) .....................................................2 Puntos de Experiencia ....................................86
Interpretacin .................................................88 Puntos de Golpe ................................................2
Invocacin Fallida ...........................................62 Puntos de Progreso (PP) ...................................8
Lanzar Hechizos ..............................................44 Puntos de Raciales (PR) ................................154
Lanzar Hechizos en Silencio ...........................45 Puntos de Talento (PT) .....................................9
Lanzar Hechizos Quieto ..................................45 Puntos Slayer ...................................................43
Luz y Oscuridad ...............................................33 Rangos de Talentos ...........................................9
Luz y Visibilidad ..............................................81 Raza ....................................................................3
Maestro de Armas ............................................11 Regatear ...........................................................90
Magia ...............................................................44 Requerimientos de los Talentos .......................9
Mago ..................................................................4 Resistir Enfermedad ........................................91
Mago de Guerra ...............................................14 Resistir Veneno ................................................91
Mago de Sangre ...............................................16 Restricciones de Armadura ............................39
Marcha Forzada ..............................................85 Resurreccin ...................................................40
Marmorras Destruibles ...................................81 Retrasar Accin ................................................41
Mazmorras .......................................................79 Saltar ................................................................91
Mediano .........................................................155 Sanador ..............................................................4
Mente (MEN) .....................................................1 Seducir .............................................................91
Miniaturas ......................................................153 Seguir Rastro ...................................................91
Modificador de Hechizo (MH) .......................44 Tablas de Tesoro ......................................93, 148
Modificadores ..................................................36 Talentos .............................................................6
Modificar Valores de Combate .....................103 Tasa de Curacin Natural ...............................40
Monje ...............................................................13 Tasar ................................................................92
Montar .............................................................88 Terreno ............................................................85
Movilidad (MOV) ...............................................1 Tesoro ..............................................................93
Movimiento .......................................................2 Tipos de Criaturas .........................................103
Movimiento Silencioso ....................................91 Trampas ...........................................................82
Muerte .............................................................40 Transporte .......................................................84
Municin ..........................................................41 Trepar ..............................................................92
Nadar ...............................................................89 Usar Mecanismo ..............................................92
Nigromante ......................................................16 Vaciar Bolsillos ................................................92
Nivel ...................................................................8 Valor de Armadura (VA) .................................39
Nivel Mnimo para Hechizos ..........................45 Valor de Cerradura ..........................................87
NOC Superior a 20 ..........................................37 Valor de Ocultacin (VO) ...............................82
Numero Objetivo de Chequeo ........................36 Valor de Tesoro (VT) .......................................93
Objetos Mgicos ..............................................93 Valores de Combate ...........................................2
Objetos Mgicos Variados ..............................98 Valor Mximo de Caractersticas ......................9
Oponentes Heroicos y picos .......................103 Varitas ..............................................................45
Oponentes Mltiples .......................................41 Velocidad de la Marcha ...................................85
Paladn ..............................................................11 Velocidad de Viaje ...........................................85
Paredes .............................................................81 Venenos ...........................................................83
Pasta para Armas ............................................76 Viajes ...............................................................84
Peligros ............................................................82 Visin Nocturna ...............................................81
Percepcin .......................................................90
158
JUGADOR : PERSONAJE :
RAZA : CLASE :
NIVEL PP TP
HAB. RAZA :
0 CLASE DE HROE :
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Puntos GOlpe DEFENSA INICIATIVA MOVIMIENTO ATAQUE CaC ATAQUE DIS HECHICERIA H. DIRIGIDOS
CUE+CO+10 CUE+CO+AV MOV+AG MOV/2 +1 CUE+FU MOV+DE MEN+AU-VA MEN+DE-VA
CARACTERSTICAS
GNERO: EDAD:
FECHA DE LUGAR DE
NACIMIENTO: NACIMIENTO:
TALENTO RANGO EFECTO ALTURA: PESO:
COLOR DE PELO: COLOR DE OJOS:
ESPECIAL:
IDIOMAS:
ALFABETOS:
COMPAERO PNJ:
CUE: MOV: MEN:
FU: AG: IN:
CO: DE: AU:
Notas:
RASE UNA VEZ
MUY BIEN TRAS DERROTAR Y SAQUEAR A LA PATRULLA ORCA ENTRis en la
sala adyacente, aparentemente alcanzando el final de vuestro viaje.
El parpadeo de vuestra antorcha revela los antiguamente magnficos
murales ahora arruinados con pintadas de smbolos sacrlegos. Hay
UN MANANTIAL PROFANADO en medio de la habitacin. Ante l una oscura
figura con una tnica se re amenazante...
AL Diablo - ATACo!!!
Coge una cerveza y unas patatas y dirige a tus amigos a una incursin
en una mazmorra para aplastar monstruos o en una apasionante
campaa a lo largo de las Tierras Libres. El juego de rol
Dungeonslayers contiene todo lo que necesitas para preparar y dirigir
aventuras de todo tipo:
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