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CRDITOS Autor

Christian Kenning

Editor Alemn
Uhrwerk Verlag, Erkrath, Alemania
www.uhrwerk-verlag.de

Portada
Paul C. Butler

Ilustraciones Interiores
Thomas Brotkopp Trapp

Versin Alemana

Maquetacin y Mapas
Christian Kennig

Ayuda, Testeo y Correccin de Pruebas de la Versin


Alemana
Andreas Bsche, Dominik Cenia, Tim Charzinski, Alexander Chirkoch, Tan Cron,Rolf
Elak, Stefan Falabu, Marc Kretschmer, Fabian Mauruschat, Andreas Melhorn,
Benjamin Kharand Mller, Simay zdogan, Vedran Pilipovi, Christian Njoltis
Renkel, Michael Rieger, Ren Swiecik, Murat Torunlar, Thomas Trapp, Pascal
Phnix Walter, Franoise De Weerdt y Michael Stargazer Wolf

Agradecimientos Especiales
Andreas Bsche, Dominik Dielin, Rolf Elak, Thomas Trapp y Franoise De Weerdt
Creacin de Razas Armas de Fuego
Marc Kretschmer Michael Stargazer Wolf

Versin en Espaol

Traduccin y Maquetacin
Carlos Gmez

Vistanos en
http://www.Dungeonslayers.com

Ms Traducciones en
http://tiraaver.blogspot.com
LA LICENCIA DS
Te animamos a crear contenido digital o expansiones no comerciales para
Dungeonslayers. Para esto, eres libre de usar el texto, reglas, mapas y smbolos de este
PDF bajo los trminos de la siguiente licencia. Esta licencia no se aplica a la portada,
los logos o las ilustraciones interiores.
Tus creaciones usarn la siguiente licencia Creative Commons:

Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Alemania


(CC BY-NC-SA 3.0)

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/deed.en

La reproduccin total o parcial, proceso o distribucin


de esta obra en cualquier forma, particularmente con
el propsito de reproduccin electrnica, foto
mecnica o similar est prohibida sin el permiso por
escrito de Christian Kenning y Carlos Gmez.
INTRODUCCIN
Cuando sub a internet este pequeo
conjunto de reglas para mi y mis jugadores,
El nuevo Dungeonslayesrs incluye mucho
ms: Dungeonslayers siempre fue sinnimo
nadie podra haber previsto la cantidad de de emocionantes combates, accin rpida,
traducciones y suplementos que se crearan. reglas sencillas y animadas aventuras .
Menos de dos aos despus, estos comienzos
humildes crecieron hasta ser un manual de Dungeonslayers puede ser ms que un mata-
reglas impreso con ms de 150 pginas de mata de cerveza y patatas fritas. No era un
contenido. Lo que ahora tienes ante ti es la hecho conocido que (en parte debido al
traduccin al Espaol de esas reglas. ttulo del juego) las campaas picas llenas
de giros dramticos, fatdicas conspiraciones
Sin la amigable y activa comunidad que se ha y oscuras maquinaciones eran posibles en
formado alrededor de Dungeonslayers y sus Dungeonslayers. Se han aadido las clases
importantes contribuciones a la cuarta heroicas para mejorar el juego a largo plazo
edicin, el juego de rol a la antigua no y otras nuevas opciones de personalizacin
estara donde est ahora. Se han enviado de los personajes potencian este aspecto del
colaboraciones para esta edicin estimadas juego.
en ms de 1.000 horas de trabajo este
Dungeonslayers es su Dungeonslayers. La ambientacin de Caera incluida contiene
Espero que una comunidad parecida se innumerables secretos y posibilidades para
forme alrededor de las versiones en otros los aventureros. Los directores de juego
idiomas. pueden encontrar un campo de juego
suficientemente grande para meses o incluso
La cuarta edicin aade muchos detalles aos de juego.
tiles a nuestro juego de rol a la antigua.
Esos detalles fueron solicitados a menudo Independientemente de si eres un jugador
pero necesitaban mucho espacio para ser novel o un curtido veterano, si conoces
incluidos. Pero no temis esto sigue siendo Dungeonslayers o no: Este libro de reglas te
Dungeonslayers, incluso con este tamao ofrece todo lo necesario para crear a tus
tan aumentado. Las reglas bsicas siguen primeros personajes y mandarlos camino a
siendo unas diez hojas. Las mejoras se han la aventura, excepto un dado de 20 caras.
aadido al conjunto sin alterar las mecnicas
bsicas del sistema. Si ya conoces Estn los personajes escabullndose por
Dungeonslayers, te sentirs como en casa oscuras alcantarillas bajo el Risco de las
rpidamente. Tormentas (Storm Bluff), adentrndose en
los desiertos abrasadores de Shan'Zasar o
Como un pequeo extra, se han aadido las explorando la legendarias minas de Piedra
respuestas a preguntas comunes. Adems Fulgurosa (Shimmerstone).
encontrars herramientas, reglas opcionales
y pginas llenas de talentos matadores, Aventuras sin fin te esperan.
hechizos poderosos y por supuesto
monstruos. Malvados monstruos. Os deseo
como siempre
Como de costumbre las reglas van al grano mucha diversin a todos.
sin aadidos innecesarios.
Christian Kenning, Junio de 2012.
1. PERSONAJES 1
CONTENIDO
Atributos y Cualidades 1
Valores de Combate 2
Creacin de Personajes 3
Experiencia 8
Clases de Hroe 10

2. TALENTOS 17

3. REGLAS 36
Chequeos 36
Combate 38
Dao y Curacin 40
Combate Detallado 41
Reglas Opcionales 43
Magia 44

4. HECHIZOS 46
Lista de Hechizos 48

5. EQUIPO 76

6. DIRECTOR DE JUEGO 79 7. AVENTURAS 126 ADDENDA 148


Mazmorras 79 La Campaa de Caera 126 A: Tablas de Tesoro 148
Peligros 82 El Seor de las Ratas 127 B: Miniaturas y Mapas 153
Viajes y Transportes 84 Viajes Traicioneros 130 C: Herramientas de Razas 154
Idiomas y Alfabetos 86 La Fortaleza de la Condenacin 134 D: Armas de Fuego 156
Fabricacin de objetos 86 Indice 157
Chequeos ampliados 87
Tesoro 93
Bestiario 102 8. CAERA 142
Opciones de la Ambientacin 143
Sobre Caera 143
Las Tierras Libres 144
El Almanaque 144
Mapa de las Tierras Libres 146
QU ES EL ROL?
En un juego de rol los jugadores asumen el papel de
los personajes que se dirigen juntos en busca de
El Director de Juego dibuja un boceto del claro y la
torre en ruinas en una hoja de papel y se la entrega a
aventuras. Son guiados por un Director de Juego (DJ) los jugadores.
que acta como moderador.
EE: Indico a los dems que tomen cobertura
Dungeonslayers est ambientado en un mundo de mientras echo un vistazo.
fantasa clsico. Los jugadores personifican a los
habitantes de este mundo pueden ser guerreros con GE: Oh, vamos. Si hay alguien ah seguro que nos ha
espadas, arqueros Elfos o misteriosos Magos. Como visto llegar...vamos! (Dirigindose al DJ:) Belga
los personajes actan juntos como grupo no hay un saca su hacha y avanza hacia la torre.
ganador el objetivo es experimentar los misterios y
retos que el DJ ha preparado. EE: (suspira)

La funcin del Director de Juego no es slo MH: El Enano tiene razn. Le seguimos, voy el
desarrollar el guin de la aventura antes de comenzar ltimo.
la partida. Tambin asume el papel de los otros
habitantes y criaturas del mundo de fantasa donde se EE: Pero primero saco mi arco y preparo una
desarrolla el juego tal vez un siniestro nigromante, flecha.
un mercader amistoso, un servil mozo de cuadra o
incluso un poderoso dragn y da vida al mundo que GE: Paro en la entrada y miro con cuidado al
rodea a los personajes jugadores mediante detalladas interior de la torre.
descripciones. La aventura se desarrolla a travs del
dialogo entre los jugadores y el Director de Juego. DJ: Miras a travs del arco de entrada y ves lo que
debi ser una habitacin grande. Ahora, sin embargo,
parece un patio soleado y lleno de musgo. Los
EJEMPLO DE UNA SESIN DE ROL escombros de los pisos superiores se reparten por los
arbustos y los rboles retorcidos. (El DJ tira el dado
un chequeo de Percepcin para Belga para
El siguiente dilogo da una idea de como funciona comprobar si el Enano puede ver las escaleras al final
una sesin de rol. El juego se desarrolla en una de la estancia. Pero falla la tirada): No ves nada
atmsfera relajada los aperitivos y las bebidas, as inusual.
como las fichas de los personajes, estn sobre la mesa.
Participan estas personas: GE: Hmmm...

MH: A qu esperas? Adelante..


El Director de Juego (DJ)
Jugador 1: Guerrero Enano (GE) EE: Despus de usted, seorita Belga. Te cubro.
Jugador 2: Explorador Elfo (EE)
Jugador 3: Mago Humano (MH) GE: No me dispares en la espalda! (Al DJ) Entro,
con el hacha preparada.

DJ: Bien pasada la tarde sals del bosque. Frente a DJ: Cuando entras, un pjaro asustado sale volando
vosotros, sobre una pequea colina, podis ver las a travs del techo abierto y todo vuelve a estar en
antiguas ruinas de una vieja torre de piedra cuadrada. silencio. Oyes a un pjaro carpintero en la distancia.
Los niveles superiores han debido derrumbarse hace
mucho, los escombros cubiertos de musgo se reparten GE: Hay algn rastro? Tu, Elfo, ve y echa un
por toda la zona entre los rboles y arbustos cercanos. vistazo al suelo.
Desde las sombras de lo que queda de la entrada
parece que se podra llegar al primer piso.
EE: Doy una vuelta buscando rastros. GE: Usare mi Visin en la Penumbra para echar un
vistazo. As no tendremos que preocuparnos de que
DJ: Haz una tirada con un +4. ninguna luz nos traiga problemas. (Al DJ) Belga se
escabulle escaleras abajo y mira a ver si ve algo.
EE: (hace una tirada de Buscar Rastros) !Sixito!
DJ: Tira Sigilo.
DJ: Descubres un rastro claro. La hierba est
aplastada, parece haber una ruta muy frecuentada GE: (tira el dado) !Eh, xito, para variar!
que cruza los escombros y se interna en la hierba y los
arbustos. DJ: Bien. Belga es silenciosa como un ratn y baja
las escaleras sigilosamente. Las escaleras conducen a
MH: Huellas de animales tal vez? una pequea y oscura habitacin de 4 por 4 metros
tal vez. La habitacin parece vaca excepto por
DJ: Tira el dado otra vez esta vez sin el bono de algunos viejos barriles junto a las escaleras. Una
+4. abertura en la pared de enfrente conduce a un pasillo
que termina en una puerta de madera. El pasillo mide
EE: (hace una nueva tirada y falla)No. unos 3 metros de largo. No ves a nadie.

DJ: De acuerdo. Entonces nada. Pero las ramas GE: Les hago una sea a los dems indicando que
dobladas de los arbustos y la hierba aplastada te dicen todo va bien y me coloco en el centro de la
que algo pasa a menudo y no pone cuidado. Pero no habitacin.
sabes que puede ser.
EE: Enciendo mi antorcha y sigo al Enano.
EE: No creo que sea un ciervo.
MH: Yo tambin. Pero primero preparo mi hechizo
MH: Tal vez un oso o algo parecido? 'Bendicin'.

GE: O un grupo de estpidos burros. GE: Buena Idea!

MH: Deberamos tener cuidado. Hay alguna otra EE: Qu hay dentro de los barriles?
cosa inusual?
GE: No se. No he mirado.
DJ: Si, la hay. Desde donde estis podis ver que en
la parte de atrs hay unas escaleras de piedra basta y EE: Al bajar me dirijo a los barriles. Qu tipo de
vieja que bajan. El camino que ha descubierto el Elfo barriles son?
parece conducir hacia all.
DJ: Son unos barriles de madera grandes, muy
(El DJ dibuja el camino y las escaleras en el mapa de viejos y podridos. Puede que en el pasado contuvieran
los jugadores). cerveza.

GE: Vale. Vamos a ver que hay ah abajo. GE: Cerveza Enana?

MH: Qu tipo de torre era sta? DJ: Quin sabe.

DJ: Tira Mente ms Intelecto ms tu rango en MH: Podemos continuar?Que hay de la puerta al
educacin si tienes ese talento. final del pasillo?

MH: (tira el dado)xito! EE: Miro en algn barril.

DJ: Esto definitivamente no es obra de los Enanos. DJ: No tienen nada. Slo polvo y madera podrida.
Tu Mago sospecha que esta torre fue construida por
Humanos. Tal vez sea una de las viejas torres de la GE: De acuerdo el pasillo, la puerta. Vamos all.
frontera de Gorma, el Reino Cado.
EE: Le seguimos. Se puede ir hombro con
MH: Eso debe ser por lo menos de hace 400 aos! hombro?

GE: Podemos bajar ya? DJ: No.

EE: Enciendo una antorcha. MH: Voy el ltimo.

MH: No, espera! Si hay alguien o algo ah abajo, la GE: Una puerta de madera, verdad?Tiene alguna
luz lo alertar, miremos con cuidado primero, cerradura o pestillo?
probablemente es un stano pequeo.
DJ: Nada, pero est desvencijada y llena de
agujeros.
MH: Eso significa que se ha podido ver la luz de GE: (tira Defensa) xito un 13.
nuestra antorcha desde el otro lado todo este
tiempo? DJ: No hace dao la flecha simplemente rebota en
la armadura de Belga sin hacer ningn dao.
DJ: Si hay alguien ah, si.
MH: Me toca Lanzo Bendicin sobre nosotros.
GE: Genial. Abro la puerta de una patada.
EE: Y yo disparo sobre la cabeza de Belga al goblin
EE: No, espera...! de la izquierda (tira el dado) - Si, xito!Crtico! 19
puntos de dao.
DJ: Demasiado tarde. Belga abre la puerta.
DJ: (tira el dado) La flecha atraviesa el ojo y se clava
EE: (suspiro) en el cerebro. El goblin cae. Tu turno Belga.

GE: Qu veo? GE: Corro hacia ellos y golpeo al primero que


pueda.
DJ: Tras la puerta hay otra habitacin parecida. El
suelo est lleno de sbanas sucias y restos de comida. DJ: Sin problema. Tira.
Te encuentras a cuatro criaturas pequeas que te
apuntan con sus arcos cortos - Goblins! Han estado GE: (tira el dado) Maldicin slo un 6.
esperando a que abrierais la puerta.
DJ: (tira el dado) El goblin pifia: la fuerza del golpe
EE: Bingo. de Belga le tira al suelo y sufre 6 puntos de dao.

GE: Les machaco la cabeza! GE: Ja!

DJ: Seguid el orden de iniciativa, por favor. Os han Vamos a abandonar la sesin de juego. Una vez visto
sorprendido. As que los Goblins van primero con un como funciona una partida vamos a ver ms sobre las
+10. Y empiezan a disparar. reglas de Dungeonslayers .

GE: Si, claro.

DJ: (tira el dado varias veces) Belga tiene suerte!


Slo una de las flechas acierta haz una tirada de
Defensa.
PERSONAJES

PERSONAJES
En una partida de Dungeonslayers, cada
jugador asume el papel de un personaje. En el MENTE (MEN):
transcurso de su vida, el personaje puede avanzar
hasta nivel 20. El valor de Mente representa la inteligencia y la
capacidad de influenciar a otros de un personaje.
Mientras lo hace, el jugador tendr la MEN afecta principalmente a los conocimientos,
oportunidad de mejorar las habilidades y percepcin y poder mgico de un personaje.
caractersticas de su personaje. Una vez que el
personaje llega a nivel 10 puede escoger una Clase Caractersticas: Intelecto y Aura
de Hroe pudiendo especializar an ms al
personaje permitiendo el acceso a talentos
especiales.
LAS 6 CARACTERSTICAS
Hay dos caractersticas que corresponden a cada
uno de los tres atributos (Cuerpo, Movilidad y
ATRIBUTOS Y CARACTERSTICAS Mente) lo que da un total de seis caractersticas.

Cada DungeonSlayer tiene nueve valores bsicos: Cuerpo: Fuerza y Constitucin


3 Atributos y 6 Caractersticas. Cuanto mayor sea Movilidad: Agilidad y Destreza
el valor mejor ser el atributo o caracterstica. Mente: Intelecto y Aura

Mientras que los atributos difcilmente


LOS 3 ATRIBUTOS cambiarn despus de la creacin de personajes,
es posible aumentar el valor de las caractersticas
Cada personaje tiene tres atributos Cuerpo, durante el transcurso del juego.
Movilidad y Mente. Al principio sus valores
oscilarn entre 4 y 8. Segn avance el juego ser
posible aumentarlos, aunque slo en contadas FUERZA (FU):
ocasiones.
Esta caracterstica indica cmo de fuerte es un
personaje y cmo de duro golpea. Cuanto ms
CUERPO (CUE): alta sea la FU de un personaje ms dao puede
causar en combate cuerpo a cuerpo.
Este atributo representa el estado fsico, fuerza y
tamao de un personaje. Un valor alto de CUE
representa una mayor resistencia al esfuerzo y al CONSTITUCIN (CO):
dao.
Puede el personaje aguantar mucho dao en
Caractersticas: Fuerza y Constitucin combate o resistir venenos o enfermedades? El
valor de Constitucin es importante para
determinar la capacidad del personaje para
MOVILIDAD (MOV): resistir el dao.

El valor de movilidad indica cmo de atltico es


un personaje. El atributo MOV es de gran AGILIDAD (AG):
importancia al determinar la velocidad de un
personaje. Tiene el personaje reflejos rpidos o es un buen
atleta? Un valor alto de AG asegura que un
Caractersticas: Agilidad y Destreza personaje no se quede atrs en una persecucin.

1
CARACTERSTICAS Y VALORES DE COMBATE
DESTREZA (DE): INICIATIVA (MOV+AG):
Adems de representar la habilidad manual, la La Iniciativa (INI) determina la la velocidad a la
Destreza tambin influye en la puntera del que un personaje acta en combate. Algunas
personaje con armas a distancia. armas y armaduras modifican este valor.

Abreviatura: INI
INTELECTO (IN):
El Intelecto es una medida de la inteligencia, MOVIMIENTO (MOV/2+1):
atencin y capacidad de deduccin de un
personaje. El Intelecto determina el poder de los El movimiento indica el nmero de metros que
hechizos de los Magos. un personaje se mueve en un turno de combate.

Abreviatura: MV
AURA (AU):
El aura determina la apariencia y carisma de un ATAQUE C. A C. (CUE+FU+BA):
personaje. Un valor alto de esta caracterstica
tambin es importante para la efectividad de El Ataque Cuerpo a Cuerpo es la habilidad en
algunos hechizos. combate a corta distancia. El Bono de Arma (BA)
del arma cuerpo a cuerpo del personaje se aade
a este valor.
VALORES DE COMBATE Abreviatura: ATC

Los valores de combate se basan en los valores de ATAQUE A DISTACIA (MOV+DE+BA):


los atributos y caractersticas adems de algunas
modificaciones por equipo, sobre todo el Bono del Este valor de combate se usa en los ataques con
Arma (BA) y el Valor de Armadura (VA). Si armas a distancia. El Bono de Arma (BA) del
alguno de estos valores cambia, tambin arma a distancia se suma a este valor.
cambiar el valor de combate correspondiente.
Abreviatura: ATD
Por ejemplo:
Kalthor, el Guerrero, (CUE 8, FU 4) lleva una
espada larga (BA +2) tiene por lo tanto un valor HECHICERA (MEN+AU-VA+MH):
de Ataque Cuerpo a Cuerpo de 14 (=8+4+2). Ms
adelante Kalthor encuentra una espada a dos Los Magos usan este valor para lanzar sus
manos (BA +3) y decide usarla. Su Ataque Cuerpo hechizos no dirigidos. Cualquier tipo de armadura
a Cuerpo es a partir de ahora 15 (=8+4+3). que no sea de tela reduce este valor tanto como su
VA. Cada hechizo tiene un Modificador de
Hechizo (MH) que se aade al valor de
Hechicera al lanzar ese hechizo.
PUNTOS DE GOLPE (CUE+CO+10):
Abreviacin: HEC
Este valor de combate representa la cantidad de
dao que un personaje puede sufrir antes de
perder el sentido o morir. H. DIRIGIDOS (MEN+DE-VA+MH):
Abreviatura: PG Los Magos usan este valor de combate para
lanzar hechizos dirigidos a sus enemigos. Se
aade el MH del hechizo activo y se resta el VA.
DEFENSA (CUE+CO+VA):
Abreviacin: HED
La Defensa reduce el dao que sufre el personaje.
Una pieza de armadura aumenta el valor de
Defensa tantos puntos como su Valor de
Armadura.

Abreviatura: DEF

2
CREACIN DE PERSONAJES
CREACION DE PERSONAJES ElfoS
Los Elfos, con sus orejas puntiagudas y cuerpos
delgados, pueden ser fuertes guerreros, giles
El primer paso en el proceso de creacin de exploradores o Magos poderosos.
personajes es decidir la raza y clase del personaje. Bono Racial: AG, DE o AU
Habilidades de Raza: Pies Ligeros (Sigilo +2),
Por ejemplo: Vamos a usar a un Mago Elfo Visin Nocturna, Inmortal (Los Elfos no
como ejemplo porque esta combinacin de raza y envejecen tras alcanzar la madurez)
clase cubre todos los aspectos de la creacin de
personaje que queremos explicar.
HumanoS
Los adaptables Humanos vienen de distintas
culturas y son igual de apropiados como
1. ELEGIR LA RAZA Guerreros, Exploradores o Magos.
Bono Racial:1 a Cualquier Caracterstica
Habilidades de Raza: 1 punto de talento gratis
Por defecto todos los personajes pertenecen a una
de las tres razas bsicas: Elfo, Humano y Enano. Los Elfos y Enanos reciben habilidades raciales
La ambientacin que se use determinar las razas especiales que deben apuntar en la hoja de
que estarn disponibles. personaje. Los Humanos, por su parte, reciben un
Punto de Talento en lugar de habilidades raciales.
El Bono Racial se usar durante la
personalizacin de atributos.
EnanoS
Los duros, barbudos y a menudo malhumorados
Enanos prefieren la vida del Guerrero pero RAZA HABILIDADES
tambin pueden hacerlo bien en otras
profesiones. Elfo Pies Ligeros (Sigilo +2), Visin
Bono Racial: FU, CO o DE Nocturna, Inmortal
Habilidades de Raza: Infravisin, Longevidad Humano 1 punto de talento gratis
(envejecen ms despacio despus de la madurez)
Duro (Defensa +1)
Enano Infravisin, Longevidad, Duro

Ejemplo: En la hoja de personaje anotamos


como raza Elfo y las habilidades raciales Pies
Ligeros, Visin Nocturna e Inmortal.

31
CREACIN DE PERSONAJES
2. ELEGIR LA CLASE 4. DETERMINAR LAS CARACTERSTICAS
Ahora debes elegir una de las tres clases Ahora tenemos 8 puntos para repartir entre la
disponibles: Guerrero, Explorador o Mago . seis caractersticas. Se pueden tener
caractersticas a 0 pero nunca a ms de 4 durante
Si eliges a un Mago, debes escoger entre un esta parte del proceso de creacin de personajes.
Sanador, un Hechicero o Un Brujo. Esto
determinar a qu tipo de hechizos tendrs Por ejemplo:
acceso. De los 8 puntos disponibles, gastamos 2 en
Constitucin y Aura, 3 en Destreza y 1 en
Intelecto:
GUERRERO Cuerpo: 6 Movilidad: 6 Mente: 8
Ellos son los que hacen el trabajo sucio. Durante
el combate cuerpo a cuerpo los encontrars en el
centro de la accin. Suelen usar armaduras Fuerza: 0 Agilidad: 0 Intelecto: 1
pesadas y grandes armas.
Constitucin: 2 Destreza: 3 Aura: 2
Bono de Clase: FU o CO

EXPLORADOR 5. BONO DE RAZA Y CLASE


Rapidez y sigilo son el punto fuerte del Cada personaje tiene dos puntos que se pueden
Explorador. Prefieren el combate a distancia. Los usar en ciertas caractersticas segn su raza y
arcos o ballestas son sus compaeros ms fieles. clase. Estos puntos pueden hacer que una
caracterstica tenga un valor mayor de 4. En la
Bono de Clase: AG o DE siguiente tabla se pueden ver estos bonos segn
raza y clase.
Mago
Estos personajes son maestros en el arte de la RAZA BONO
magia. Suelen evitar estar en el centro de la Elfo Agilidad, Destreza o Aura +1
batalla.
Humano Cualquier caracterstica +1
Bono de clase: IN o AU
Enano Fuerza, Constitucin o Destreza +1
Sanador: principalmente hechizos defensivos.
Hechicero: hechizos defensivos y ofensivos.
Brujo: sobre todo hechizos ofensivos.
CLASE BONO
Guerrero Fuerza o Constitucin +1
Explorador Agilidad o Destreza +1
3. DETERMINAR LOS ATRIBUTOS Mago Intelecto o Aura +1

Tienes 20 puntos para repartir entre los tres


atributos: Cuerpo, Movilidad y Mente Por ejemplo:
ningn valor puede estar por encima de 8. Con el Mago Elfo aumentamos Destreza y Aura
en 1 punto cada una y cambiamos los valores
Por ejemplo: correspondientes:
Ponemos 8 puntos en Mente. Entonces
repartimos los puntos que quedan entre Cuerpo y Cuerpo: 6 Movilidad: 6 Mente: 8
Movilidad poniendo 6 puntos en cada uno.
Fuerza: 0 Agilidad: 0 Intelecto: 1

Constitucin: 2 Destreza: 4 Aura: 3

4
CREACIN DE PERSONAJES
Por ejemplo:
6. EL PRIMER HECHIZO MGICO En la segunda pgina de la hoja de personaje
apuntamos nuestro equipo bsico (vestimenta
Los Magos eligen ahora un hechizo de Nivel 1. simple, yesca y pedernal, un odre de agua, dos
hierbas curativas, una manta y un petate)
Los hechizos disponibles dependen de si el entonces compramos una tnica rnica (VA +0,
personaje es un Sanador, un Hechicero o un Aura +1) por 8 Piezas de Oro y un bculo (BA +1,
Brujo: HED +1) por 5 Piezas de Plata.

Nos quedaremos las monedas sobrantes nunca


HECHIZOS DE Sanador NIVEL 1: se sabe cuando un poco de dinero puede venir
bien.
Otorgar Defensa, Cegar, Calmar Animal, Bendecir
Agua, Detectar Magia, Encantar Arma, Bayas de
Curacin, Aura de Curacin, Toque Sanador, Luz,
Resistir Veneno, Repeler No Muertos,
Estornudos.
8. VALORES DE COMBATE
Las frmulas usadas para determinar los Valores
de Combate siempre se basan en el valor actual
HECHIZOS DE Hechicero NIVEL1: del/los atributos o caractersticas
Otorgar Fragancia, Broma, Detectar Magia, correspondientes. Se deben ajustar
Encantar Arma, Rayo de Fuego, Luz, Cerradura inmediatamente si alguno de estos valores
Mgica, Abrir. cambia:

VALORES DE COMBATE:
HECHIZOS DE Brujo NIVEL 1: Puntos de Golpe CUE+CO+10
Broma, Detectar Magia, Encantar Arma, Rayo de Defensa CUE+CO+VA
Fuego, Cerradura Mgica, Abrir. Iniciativa MOV+AG
Movimiento MOV/2+1
Ataque Cuerpo a Cuerpo CUE+FU+BA
Ataque a Distancia MOV+DE+BA
Por ejemplo: Hechicera MEN+AU-VA
Nuestro Hechicero Elfo aprende el hechizo Rayo Hechizos Dirigidos MEN+DE-VA
de Fuego que est disponible para Hechiceros de
Nivel 1 o superior.
Por ejemplo:
Vamos a calcular los cinco valores de combate
para nuestro Mago Elfo. Al hacerlo tenemos que
7. EQUIPO tener en cuenta el MH (Rayo de Fuego: Hechizos
Dirigidos +1) y nuestros bonificadores de equipo
(AU +1, Hechizos Dirigidos +1).
Inicialmente, todos los personajes poseen una
vestimenta simple, yesca y pedernal, un odre de Nuestros clculos dan los siguientes valores de
agua, dos hierbas curativas, una manta y una combate:
mochila o petate, adems de 10 Piezas de Oro PO,
que se pueden usar para comprar ms equipo.
Las listas de equipo con sus precios se pueden
encontrar a partir de la pgina 76.
Puntos de Golpe 18, Defensa 8, Iniciativa 6,
Movimiento 4m, Ataque Cuerpo a Cuerpo 7,
Ataque a Distancia 10, Hechicera 12 y Hechizos
Dirigidos 14.
Puedes encontrar un desglose de los valores del
ejemplo en la pgina 7.

5
CREACIN DE PERSONAJES
TALENTOS PARA PERSONAJES DE NIVEL 1 9. ELEGIR UN TALENTO

TODAS LAS CLASES: Todos los personajes reciben un Punto de


Talento (PT); Por tanto los Humanos tienen 2
Alerta PT.
Artesano
Encantador Los PT se pueden guardar o usar en Talentos (ver
Esquivar pgina 17) siempre que el personaje cumpla con
Educacin los prerrequisitos del talento. Todos los talentos
Resistencia cuestan 1 PT.
Experto
Reflejos Rpidos Por ejemplo:
Suertudo Nuestro Hechicero Elfo compra el talento
Tocar Instrumento Educacin, disponible para todos los personajes
Pillo de nivel 1, por un PT. Este personaje est
Recuperacin tcnicamente completo. Ahora es el momento de
Resistir Magia darle algo de personalidad.
Montar
Sirviente de la Oscuridad
Sirviente de la Luz
Nadar
10. TOQUES FINALES
GUERREROS:
Bloqueo Finalmente debemos decidir el gnero de
Combate Cerrado nuestro personaje y darle un nombre.
Combate con dos Armas
Parar Todos los personajes son expertos en su propio
Inquebrantable idioma y reciben un punto para aprender otro
idioma o alfabeto . Los personajes con Mente 6
EXPLORADORES: o ms automticamente son maestros de todos
los alfabetos de sus idiomas iniciales (ver pgina
Acrbata 86).
Cazador
Puntera Finalmente anotamos que el personaje tiene Nivel
Sigilo 1, tiene 0 Puntos de Experiencia (PE) y 0 Puntos
Rpido de Progreso (PP). Adems anotamos cuantos
Latrocinio Puntos de Talento (PT) le quedan.

TODOS LOS MagoS: De acuerdo con el Director de Juego, puedes


decidir el origen del personaje, cmo creci y por
Alquimia
Reaprender Magia qu decidi irse de aventura, cules son sus
Conocimiento de Runas valores y cules sus creencias.
Cambiahechizos
Ser un compaero leal o decidir en el
momento en qu bando est?
SanadorES:
Hechizos con Armadura Estas ltimas preguntas slo sern desveladas
Cuidador segn avance el juego y pueden cambiar con el
Manipulador tiempo.

El personaje est listo para su primera aventura.


BrujoS:
Magia de Fuego

6
JUGADOR : PERSONAJE :
Nombre del jugador Nombre del personaje
RAZA :
Elfo
1 0 0 CLASE :
Hechicero
NIVEL PP TP
HAB. RAZA : Inmortal, Visin
0 CLASE DE HROE :
nocturna, Pies rpidos PUNTOS DE EXPERIENCIA

CUERPO 6 MOVILIDAD 6 MENTE 8


FUERZA 0 AGILIDAD 0 INTELECTO 1
CONSTITUCIN 2 DESTREZA 4 AURA 3+1
18 8 6 4 6 10 12 12+1
Puntos Golpe DEFENSA INICIATIVA MOVIMIENTO ATAQUE CaC ATAQUE DIS HECHICERIA H. DIRIGIDOS
CUE+CO+10 CUE+CO+AV MOV+AG MOV/2 +1 CUE+FU MOV+DE MEN+AU-VA MEN+DE-VA

ARMA BA TOTAL ESPECIAL ARMADURA VA ESPECIAL


DESARMADO +0 6 6 DEFENSA DEL OPONENTE +5 Tnica Rnica +0 Aura +1
Cayado +1 6 - 7 H. Dirigidos +1

HECHIZO MH TOTAL DISTANCIA TR EFECTO


Rayo de Fuego +1 - 13 14 INx5m 0 Resultado=Dao
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA NIVEL EXPERIENCIA CLASE DE HROE PP PT
1 0 - 0 1-2

Los personajes reciben Puntos de Experiencia 2 100 - +2 +1


(PE) por derrotar oponentes, resolver puzzles y
3 300 - +2 +1
completar aventuras.
4 600 - +2 +1
5 1000 - +2 +1
SUBIR DE NIVEL 6 1500 - +2 +1
7 2100 - +2 +1
Si el personaje consigue suficientes PE subir de
nivel. Hay un total de 20 niveles. 8 2800 - +2 +1
9 3600 - +2 +1
Ejemplo: 10 4500 - +2 +1
El Explorador Elfo Jherrant (Nivel 3 con 789 PE)
recibe 118 puntos de experiencia por su ltima 11 5500 6000 +2 +1
aventura. Ahora tiene 707 PE en total Jehrrant
ha llegado a nivel 4. 12 6600 7600 +2 +1
13 7800 9300 +2 +1
Cada vez que un personaje sube de nivel recibe
dos Puntos de Progreso (PP) y un Punto 14 9100 11100 +2 +1
de Talento (PT). Los Magos pueden adems
aprender nuevos hechizos al subir de nivel. A 15 10500 13000 +2 +1
partir de Nivel 10, un personaje puede cambiar a 16 12000 15000 +2 +1
una clase de Hroe (ver pgina 10). Las
ventajas de las clases de Hroe se compensan 17 13700 17200 +2 +1
requiriendo sta ms PE que una clase normal
18 15600 19600 +2 +1
para subir de nivel.
19 17700 22200 +2 +1
PUNTOS DE PROGRESO 20 20000 25000 +2 +1

Cada vez que un personaje sube de nivel, gana 2


Puntos de Progreso (PP) que puede usar para
aumentar alguna de las Caractersticas, los
Puntos de Golpe o comprar Puntos de Talento. El
precio de cada cosa depende de la clase del
personaje. Adems se puede gastar 1 Punto de
Progreso para aprender un nuevo lenguaje o
alfabeto (ver pgina 6).
Por ejemplo:
Al llegar a nivel cuatro, Jehrant recibe 2 nuevos
CLASE FU CO AG DE IN AU PG PT Puntos de Progreso, se pueden usar para
Guerrero 2 2 3 3 3 3 1 3 aumentar su Agilidad o Destreza en 1 punto. En
Explorador 3 3 2 2 3 3 1 3 lugar de eso prefiere aumentar su Constitucin (y
as afectar indirectamente a sus Puntos de Golpe
Mago 3 3 3 3 2 2 1 3
y Defensa). Como es un explorador le cuesta 3
Puntos de Progreso.
Puede que necesites ahorrar Puntos de Progreso Esto significa que Jehrant debe esperar hasta
antes de poder comprar algunas mejoras. Nivel 5 antes de tener suficientes Puntos de
Progreso para hacerlo.

8
EXPERIENCIA
Por ejemplo:
VALOR MXIMO DE CARACTERSTICAS Tras llegar a nivel 5, Jehrant gasta su punto de
talento en el talento Puntera II (aprendi el
primer rango a nivel 3). El bono al ataque a
El valor mximo que se puede alcanzar en cada distancia de Jehrant por el talento de Puntera
una de las caractersticas es 12. Esto se puede aumenta de +1 a +2.
modificar por la raza y la clase del personaje:

APRENDIENDO HECHIZOS NUEVOS


RAZA BONO AL VALOR BASE DE 12
Elfo Agilidad, Destreza y Aura +1 Al conseguir un nuevo nivel, los Magos pueden
aprender nuevos hechizos. Esto no cuesta Puntos
Humano Dos caractersticas +1 o una +2 de Talento o de Progreso, pero requiere la
posesin de estos hechizos. Los nuevos hechizos
Enano Fuerza, Constitucin y Destreza +1 se pueden encontrar durante las aventuras o
comprados en monasterios u otros lugares de
conocimiento mstico.
CLASE BONO AL VALOR BASE DE 12
Guerrero Fuerza y Constitucin +1 Los hechizos se desvanecen de los pergaminos o
libros una vez que el Mago los ha aprendido, as
Explorador Agilidad y Destreza +1
que no se le pueden pasar a otros Magos.
Mago Intelecto y Aura +1
La suma total de los niveles de hechizos que un
Mago puede aprender al subir de nivel no puede
superar el nivel del Mago. El proceso de
PUNTOS DE TALENTO aprendizaje consume una hora por hechizo.

Al subir de nivel cada personaje recibe un Punto Por ejemplo:


de Talento (PT). Al principio todos los El Hechicero Miroslav llega a nivel 4. Puede
personajes tienen 1 PT, excepto los Humanos que aprender 4 hechizos de Nivel 1, uno slo de Nivel
tienen 2 PT, que se pueden usar para aprender o 4 o cualquier otra combinacin que no exceda su
mejorar un talento (ver pgina 17). nuevo Nivel.

REQUERIMIENTOS DE LOS TALENTOS


Los talentos tienen algunos requerimientos de
clase o nivel (Guerrero 6, por ejemplo). Los
personajes slo podrn aprender un talento para
el que cumplan los requisitos.

RANGOS DE TALENTOS
Todos los talentos tienen un rango entre I-X. El
rango indica cuantas veces se puede aprender el
talento. Si, por ejemplo, un talento con la
descripcin Guerrero 4 (III) significa que un
Guerrero de nivel 4 o superior puede aprender
este talento 3 veces. Los efectos de cada rango de
talento se pueden acumular. Cada talento cuesta 1
PT por rango.
Con suficientes PT es posible aprender varios
rangos de un talento de una vez.

9
CLASES DE HROE
Al cambiar a la Clase de Hroe puede ocurrir que
CLASES DE HROE el personaje no tenga suficiente experiencia para
tambin alcanzar el nivel actual de la Clase de
Hroe.
Dependiendo de su clase original, los personajes
tienen la oportunidad de especializarse al elegir En este caso, el nivel del personaje se ajusta al de
una Clase de Hroe al llegar a Nivel 10. la Clase de Hroe y se baja si es necesario
Una Clase de Hroe da acceso a mayores rangos dependiendo de los PE.
de talento e incluso nuevos talentos. Como Los PP y PT que se haban recibido no se pierden.
contrapartida las Clases de Hroe necesitan ms Simplemente no se recibirn de nuevo al volver a
experiencia para subir de nivel (ver pgina 8). subir de nivel.

CAMBIAR A UNA CLASE DE HROE Cualquier cambio a una Clase de Hroe se debe
discutir con el Director de Juego con suficiente
tiempo para tenerlo en cuenta para planear
Una vez que el personaje alcanza el Nivel 10, futuras aventuras.
puede cambiarse a una de las tres Clases de
Hroe asociadas a su clase original (ver ms Cada Paladn, por ejemplo, es miembro de una
abajo). orden sagrada y debe ser admitido en esta
primero. El Director de Juego puede querer
Una vez se tome esta decisin no se puede volver desarrollar una aventura a partir de esto.
atrs.

BENEFICIOS DE LA ANTIGUA CLASE


CLASES Y SUS
CLASES DE HROE Un personaje con una Clase de Hroe puede
aprender los talentos disponibles tanto de su
clase como de la clase original.
Guerrero:
Berserker
Paladn
Por ejemplo:
Maestro de Armas
Los luchadores de Nivel 12 o superior pueden
aprender Desangrar. Los Berserkers, Paladines y
Explorador:
Maestros de Armas tambin pueden aprender
Asesino
este talento una vez que lleguen a Nivel 12.
Guardabosques
Pcaro

Sanador:
Clrigo
LAS 15 CLASES DE HROE
Druida
Monje Cada Clase de Hroe est relacionada con una de
las tres clases originales (en caso de los Magos
Hechicero: hay una distincin adicional entre Hechiceros,
ArchiMago Sanadores y Brujos) y no puede ser elegida por un
Mago de Guerra personaje que no sea de la clase bsica requerida.
Elementalista
La siguiente lista contiene una descripcin de las
Brujo: Clases de Hroe as como sus requerimientos, sus
Mago de Sangre talentos, sus niveles de acceso y sus rangos.
Demonlogo
Nigromante

10
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL GUERRERO
Se necesita ser un Guerrero de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.

BERSERKER PALADN
Duros y belicosos, los Berserkers se entrenan en Los Paladines sirven a una orden sagrada. Pueden
la furia de batalla, pueden aguantar una buena perder los privilegios de su clase si actan en
paliza y causar daos devastadores a sus contra de su deidad.
enemigos.

PREREQUISITOS:
TALENTOS: Miembro de una Orden
Grito de Guerra 10 (III)
Golpe Brutal 10 (V)
Combate Cerrado 10 (V)
Resistencia 10 (X)
ACCESO A MAGIA:
Furia 10 (V) Los Paladines pueden lanzar hechizos de
Reflejos Rpidos 12 (V) curacin. El nivel para acceder a ellos es nueve
Aplastar Armadura 12 (V) niveles superior al de un Sanador (por ejemplo
Herir 14 (V) Toque Sanador desde Nivel 10, Resurreccin
Hendedura 14 (III) desde el 19).

TALENTOS:
MAESTRO DE ARMAS Hechizos con Armadura 10 (III)
Parada 10 (V)
Los Maestros de Armas son famosos por su Cuidador 10 (III)
velocidad y conocimiento de innumerables armas Familiar 10 (I)
letales. Reaprender Magia 10 (V)
Montar 10 (V)
Sirviente de la Luz 10 (V)
TALENTOS: Cambiahechizos 10 (V)
Combate Cerrado 10 (V) Grito de Guerra 12 (III)
Reflejos Rpidos 10 (V) Combate Cerrado 12 (V)
Parada 10 (V) Familiar Vinculado 12 (V)
Perfeccin 10 (V) Magia Consciente 12 (III)
Experto en Armas 10 (V) Golpear Demonios 12 (III)
Puntera 12 (V) Golpear No Muertos 12 (III)
Tirador Preciso 14 (V) Devastacin 14 (III)
Herir 14 (V) Escapar de la Muerte 16 (III)
Cortar Tendones 16(III) Retribucin Inspirada 16 (III)
Salva 16 (III)

11
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL EXPLORADOR
Se necesita ser un Explorador de Nivel 10 o superior para acceder a ellas.

ASESINO GUARDABOSQUES
Los precisos Asesinos son rpidos y letales. Los Guardabosques son Exploradores que
Atacan desde la distancia o con hojas prefieren la vida en la naturaleza. Son excelentes
envenenadas. arqueros.

TALENTOS: TALENTOS:
Acrbata 10(V) Alerta 10 (X)
Alerta 10 (V) Familiar 10 (V)
Pualada 10 (III) Cazador 10 (V)
Posicin Defensiva 10 (V) Puntera 10 (V)
Esquivar 10 (V) Arquero a Caballo 10 (III)
Reflejos Rpidos 10 (V) Tiro de Inercia 10 (V)
Puntera 10 (V) Montar 10 (V)
Perfeccin 10 (III) Tirador Preciso 10 (V)
Tirador Preciso 10 (V) Seor de las Bestias 12 (III)
Sigilo 10 (V) Familiar Vinculado12 (V)
Combate Cerrado 12 (V) Salva 12 (V)
Herir 12 (V) Maestro Escalador 14 (III)
Cortar Tendones 12 (III)
Maestro Escalador 12 (III)
Tiro de Inercia 12 (V)
Asesinar 14 (III)
Veneno Dirigido 14 (III)
PCARO
Abrir Cerraduras 14 (III)
Arquero a Caballo 14 (III) Los Pcaros son los maestros de abrir cerraduras,
Salva 14 (III) robar y salir huyendo.
Escurrirse 14 (III)
TALENTOS:
Acrbata 10 (V)
Alerta 10 (X)
Tasar 10 (V)
Postura Defensiva 10 (V)
Destrabar 10 (III)
Distraccin 10 (III)
Esquivar 10 (V)
Reflejos Rpidos 10 (V)
Abrir Cerraduras 10 (V)
Robar Bolsillos 10 (III)
Pillo 10 (V)
Escurrirse 10 (III)
Sigilo 10 (V)
Latrocinio 10 (V)
Maestro Escalador 12 (III)
Liberar Hechizo 12 (III)
Puntera 14 (V)
Suertudo 16 (V)

12
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Sanador
Se necesita ser un Sanador de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.

CLRIGO MONJE
Los clrigos curan en nombre de su dios pero Los Monjes fortalecen sus mentes con la
adems acuden prestos al combate. meditacin y sus cuerpos gracias a las artes
marciales.

PREREQUISITOS: PREREQUISITOS:
Miembro de una Orden
Pertenencia a una Orden.

TALENTOS: TALENTOS:
Entrenamiento con Armadura 10 (V)
Acorazado 10 (II) Acrbata 10 (V)
Hechizos con Armadura 10 (III) Postura Defensiva 10 (V)
Bloqueo 10 (V) Esquiva 10 (V)
Golpear a los No Muertos 10 (III) Reflejos Rpidos 10 (V)
Combate Cerrado 12 (V) Sigilo 10 (V)
Golpear Demonios 12 (III) Maestro en Combate sin Armas 10 (V)
Golpe Brutal 14 (III) Destrabar 12 (III)
Devastacin 16 (V) Proteccin Elemental 12 (III)
Retribucin Inspirada 16 (V) Escurrirse 12 (III)
Seor de las Bestias 14 (III)
Golpe Brutal 14 (III)
Manipulador 14 (V)
Golpear Demonios 14 (III)
DRUIDA Golpear Muertos Vivientes 14 (III)
Golpe Aturdidor 16 (III)
Los Druidas son los guardianes de la naturaleza. Golpe de Derribo 16 (III)
Se comunican con los animales y pueden incluso
transformarse en ellos.

TALENTOS:
Forma Animal 10 (V)
Fuerza Bestial 10 (V)
Seor de las Bestias 10 (III)
Familiar 10 (X)
Cazador 10 (V)
Familiar Vinculado 10 (X)
Montar 10 (V)
Proteccin Elemental 12 (V)
Forma de Oso 14 (V)
Forma de guila 16 (V)

13
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Hechicero
Se necesita ser un Hechicero de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.

ARCHIMago Mago DE GUERRA


Los ArchiMagos tienen un superior conocimiento Los Magos de Guerra van al combate tanto con su
mgico y un amplio rango de habilidades arcanas. espada como con sus hechizos.

TALENTOS: TALENTOS:
Alquimia 10 (X) Entrenamiento con Armadura 10 (V)
Incrustar Magia 10 (X) Acorazado 10 (III)
Pausa Mejorada 10 (X) Hechizos con Armadura 10 (III)
Magia Consciente 10 (V) Bloqueo 10 (V)
Reaprender Magia 10 (X) Controlar Explosin 10 (V)
Resistir Magia 10 (V) Devastacin 10 (V)
Conocimiento de Runas 10 (X) Reflejos Rpidos 10 (V)
Sirviente de la Oscuridad 10 (V) Puntera 10 (V)
Sirviente de la Luz 10 (V) Magia Consciente 10 (V)
Cambiahechizos 10 (X) Parada 10 (V)
Explosin Arcana 12 (V) Sirviente de la Oscuridad 10 (V)
Diablillo 12 (III) Sirviente de la Luz 10 (V)
Manipulador 12 (V) Tirador Preciso 10 (V)
Vincular Bastn 12 (V) Experto en Armas 10 (III)
Homnculo 14 (III) Combate Cerrado 12 (V)
Familiar Vinculado 14 (III) Encantar Arma 12 (III)
Conjurador 16 (III) Magia de Fuego 12 (V)
Controlar Explosin 16 (V) Lanzador de Rayos 12 (V)
Desafiar Elementales 16 (V) Desafiar a los Elementos 14 (V)
Rutina de Hechizos 16 (III) Proteccin Elemental 14 (V)
Subyugar Invocacin 16 (III) Maestro de los Elementos 14 (V)
Hordas No Muertas 16 (V) Golpe Brutal 16 (III)
Herir 16 (V)

ELEMENTALISTA
Estos Magos se especializan en el control de los
elementos y la invocacin de elementales.

TALENTOS:
Combinar Elementales 10 (X)
Controlar Explosin 10 (V)
Desafiar a los Elementos 10 (X)
Proteccin Elemental 10 (V)
Magia de Fuego 10 (V)
Lanzador de Rayos 10 (V)
Maestro de los Elementos 10 (V)
Magia Consciente 10 (V)
Subyugar Invocacin 10 (III)
Devastacin 12 (V)
Aclito Elemental 14 (III)
Puntera 16 (V)
Servidumbre 16 (V)
Invocaciones Verstiles 16 (III)

14
CLASES DE HROE
CLASES DE HROE DEL Brujo
Se necesita ser un Brujo de Nivel 10 o superior para poder elegirlas.

Mago DE SANGRE DEMONLOGO


Los Magos de Sangre son capaces de mejorar su Los Demonlogos se especializan en la
magia usando el poder de su propia sangre. El conjuracin y control de poderosos demonios.
precio de este poder son dolorosas heridas
internas que drenan su vitalidad (puntos de
golpe).
TALENTOS:
Maestro del Crculo 12 (III)
Conjurador 10 (V)
TALENTOS: Vstago Demonaco 16 (III)
Escudo de Sangre 10 (V) Hechizo Demonaco 16 (III)
Velocidad de la Sangre 10 (III) Diablillo 10 (III)
Resistencia 10 (V) Ritual de Cicatrices 12 (III)
Ganancia Dolorosa 10 (III) Servidumbre 16 (V)
Ritual de Cicatrices 10 (III) Subyugar Invocacin 10 (III)
Curacin Sangrienta 12 (III) Conjuracin Verstil 16 (III)
Pausa Sangrienta 12 (V) Conjurador Voraz 14 (III)
Cambio Doloroso 12 (III)
Poder de la Sangre 14
NIGROMANTE
Un Nigromante se especializa en levantar y
controlar los muertos vivientes.

TALENTOS:
Absorber Vida 10 (V)
Nigromancia 10 (V)
Hordas No Muertas 10 (X)
Llamada de la Muerte 12 (V)
Ritual de Cicatrices 14 (III)
Retrasar Muerte 16 (III)
Levantamiento Verstil 16

16
TALENTOS

TALENTOS
Cada talento cuesta un punto de talento (PT) por
rango. Los PT se pueden ahorrar para usarse en
un futuro. Los prerequisitos especifican a qu
ABSORVER VIDA
nivel de una clase especifica se puede aprender el NIG 10 (V)
talento. En nmeros romanos se puede ver el
rango mximo. Cuando cualquier ser vivo de tamao pequeo o
Las Clases de Hroe tienen acceso tambin a los superior muere en un radio de 2+rango metros
talentos de su clase bsica. alrededor del Nigromante, este regenera 2 PG por
rango de Absorber Vida.

ABREVIATURAS DE LAS CLASES ACLITO ELEMENTAL


Guerrero (GUE) Mago de Sangre (MDS) ELE 14 (III)

Explorador (EXP) Clrigo (CLE) Una vez por rango y da el Elementalista puede
ignorar la pausa del hechizo Invocar Elemental.
Mago (MAG) Demonlogo (DEM) Alternativamente, puede ser usado en cualquier
hechizo que provoque dao elemental.
- Sanador (SAN) Druida (DRU)
- Hechicero (HEC) Elementalista (ELE) ACORAZADO
- Brujo (BRU) Monje (MON)
MGU 10 (III), CLE 10 (II)
Nigromante (NIG)
Cada rango de este talento permite al personaje
ArchiMago (ARC) Paladn (PAL) llevar la siguiente clase de armadura (tela, cuero,
anillas, placas).
Asesino (ASE) Guardabosques (GUA) Un clrigo comprando este talento por primera
Mago de Guerra Pcaro (PIC) vez puede llevar anillas como un explorador en
(MGU) lugar de tela o cuero. An as no puede llevar
Berserker (BER) Maestro de Armas (MAA) cascos (ver pgina 39).
El penalizador al MH por VA al lanzar hechizos
sigue teniendo efecto. Para negar ese penalizador
se debe usar el talento Hechizos con Armadura.

DESCRIPCIN DE LOS TALENTOS ACRBATA


GUE 4 (III), MAG 4 (III), EXP 1 (III), ASE 10 (V),
ABRIR CERRADURAS MON 10 (V), PIC 10 (V)

ASE 14 (III), PIC 10 (V) El personaje es un gimnasta y escalador experto.


Para todas las tiradas de habilidad atltica,
El personaje recibe un bonificador de +2 por equilibrio o escalada el personaje tiene una
rango a todos sus intentos de abrir cerraduras. bonificacin de +2 por rango.
Adems, por cada rango, se puede hacer un
reintento sin recibir penalizadores (ver pgina
87). Se puede combinar con latrocinio.

17
TALENTOS

TALENTOS DE LAS TRES CLASES BSICAS


GUERRERO: EXPLORADOR: TODOS LOS MagoS:
Acrbata 4 (III) Acrbata 1 (III) Acrbata 4 (III)
Alerta 1 (V) Alerta 1 (V) Alerta 1 (V)
Aplastar Armadura 8 (III) Artesano 1 (III) Alquimia 1 (V)
Artesano 1 (III) Bloqueo 4 (III) Artesano 1 (III)
Bloqueo 1 (III) Cazador 1 (III) Cambiahechizos 1 (V)
Cazador 8 (III) Combate Cerrado 8 (III) Cazador 12 (III)
Combate Cerrado 1 (III) Combate con dos Armas 8 (V) Combate Cerrado 8 (III)
Combate con dos Armas 1 (V) Desangrar 8 (III) Conocimiento de Runas 1 (V)
Desangrar 12 (III) Disparo con Inercia 4 (III) Devastacin 8 (III)
Educacin 1 (V) Educacin 1 (V) Educacin 1 (V)
Encantador 1 (III) Encantador 1 (III) Encantador 1 (III)
Entrenamiento con Armadura 4 (V) Entrenamiento con Armadura 8 (V) Esquivar 1 (III)
Esquivar 1 (III) Esquivar 1 (III) Experto 1 (III)
Experto 1 (III) Experto 1 (III) Familiar 4 (III)
Experto en Armas 8 (III) Experto en Armas 12 (III) Gran Maestro 20 (I)
Golpeador 8 (III) Familiar 8 (III) Herir 12 (III)
Golpe Brutal 4 (III) Golpe Brutal 8 (III) Inquebrantable 8 (III)
Golpe Devastador 15 (III) Gran Maestro 20 (I) Imbuir Magia 10 (V)
Gran Maestro 20 (I) Herir 8 (III) Latrocinio 8 (III)
Herir 4 (III) Inquebrantable 4 (III) Maestro de Clase 15 (I)
Inquebrantable 1 (III) Latrocinio 1 (III) Maestro Hechicero 15 (III)
Latrocinio 8 (III) Maestro de Clase 15 (I) Magia Consciente 4 (III)
Maestro de Clase 15 (I) Montar 1 (III) Montar 1 (III)
Montar 1 (III) Nadar 1 (III) Nadar 1 (III)
Nadar 1 (III) Parada 8 (III) Parada 12 (III)
Parada 1 (III) Pillo 1 (III) Refresco Mejorado 4 (V)
Pillo 1 (III) Postura Defensiva 8 (III) Pillo 1 (III)
Postura Defensiva 8 (III) Puntera 1 (III) Postura Defensiva 8 (III)
Puntera 8 (III) Rpido 1 (III) Puntera 8 (III)
Rpido 8 (III) Recuperacin 1 (V) Rpido 4 (III)
Recuperacin 1 (V) Reflejos Rpidos 1 (III) Reaprender Magia 1 (V)
Reflejos Rpidos 1 (III) Resistencia 1 (IV) Recuperacin 1 (V)
Resistencia 1 (V) Resistir Magia 1 (III) Reflejos Rpidos 1 (III)
Resistir Magia 1 (III) Sigilo 1 (III) Resistencia 1 (III)
Sigilo 4 (III) Sirviente de la Luz 1 (III) Resistir Magia 1 (III)
Sirviente de la Luz 1 (III) Sirviente de la Oscuridad 1 (III) Sigilo 4 (III)
Sirviente de la Oscuridad 1 (III) Suerte del Hroe 10 (III) Suerte del Hroe 10 (III)
Suerte del Hroe 10 (III) Suertudo 1 (III) Suertudo 1 (III)
Suertudo 1 (III) Tirador Preciso 8 (III) Tirador Preciso 12 (III)
Tirador Preciso 12 (III) Tiro Apuntado 15 (III) Tocar Instrumento 1 (III)
Tocar Instrumento 1 (III) Tocar Instrumento 1 (III)

SOLO SanadorES: SOLO HechiceroS: SOLO BrujoS:


Bloqueo 8 (III) Explosin Arcana 8 (III) Conjurador 12 (III)
Cuidador 1 (III) Lanzador de Rayos 8 (III) Explosin Arcana 8 (III)
Escapar de la Muerte 12 (III) Magia de Fuego 4 (III) Lanzador de Rayos 8 (III)
Hechizos con Armadura 1 (I) Manipulador 8 (III) Magia de Fuego 1 (III)
Lanzador de Rayos 12 (III) Sirviente de la Luz 1 (III) Manipulador 8 (III)
Manipulador 1 (III) Sirviente de la Oscuridad 1 (III) Nigromancia 8 (III)
Nigromancia 8 (III) Sirviente de la Luz 1 (III)
Retribucin Inspirada 12 (III) Sirviente de la Oscuridad 1 (V)
Sanador de Guerra 12 (V)
Sirviente de la Luz 1 (V)
Sirviente de la Oscuridad 1 (III)

18
TALENTOS A
ALERTA ARQUERO A CABALLO
GUE 1 (V), MAG 1 (V), EXP 1 (V), ASE 10 (X), ASE 14 (III), GUA 10 (III)
GUA 10 (X), PIC 10 (X)
Este talento permite al personaje el uso de un
El personaje es muy observador. Tiene una arma a distancia de dos manos mientras monta.
bonificacin de +2 por rango a todas las tiradas An as sigue habiendo un penalizador de -5
de alerta o percepcin. (trote) o -10 (galope) a todas las tiradas de ataque
a distancia (ver pgina 91). El segundo y tercer
ALQUIMIA rango de este talento reducen el penalizador en 5
cada uno. El personaje necesita al menos un
punto en el talento Montar para poder usar este
MAG 1 (V), ARC 10 (X) talento.
Este talento es necesario para preparar pociones
(ver pgina 99). Cada rango reduce el tiempo ARTESANO
necesario para prepararlas en 1 hora y da un +1
en todas las tiradas de creacin e identificacin GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)
(ver pgina 45).
Este talento se aprende individualmente por cada
APLASTAR ARMADURA tipo diferente de artesana (arquera, carpintera,
cantera, armera, etc.) y se puede adquirir varias
veces hasta rango III.
GUE 8 (III), BER 12 (V) El personaje es habilidoso en el oficio y recibe un
bonificador de +3 por rango en todas las tiradas
Cada vez que un personaje daa a un enemigo relacionadas con el oficio. Esto se aplica a crear o
con un ataque cuerpo a cuerpo, el VA de una reparar objetos como se ve en la pgina 86.
pieza aleatoria de armadura del oponente cae 1
punto por rango. Este talento no afecta a la
armadura mejorada mgicamente o la armadura ASESINATO
natural. Si el VA de una pieza determinada baja a
cero o menos, queda inutilizada y tendr que ser ASE 14 (III)
reparada por un artesano (ver pgina 86).
Reduce la defensa del oponente contra el dao
ARMA ENCANTADA causado por el talento Pualada en 5 por rango.
El talento es intil contra objetivos con un
tamao dos categoras o ms superior al del
MGU 12 (III) personaje (ver pgina 102).
Cada rango de este talento se vincula a un arma
en concreto. Por ejemplo, el personaje puede
gastar dos rangos en su espada larga y el ltimo
rango en una espada a dos manos. El personaje
gana +1 a hechizos dirigidos por rango mientras
empue el arma encantada. Por cada rango el
personaje puede adems vincular uno de sus
hechizos al arma y usar esta como una varita de
dicho hechizo.
Si el arma encantada es destruida los rangos
gastados en esta no se pierden y se pueden
vincular a un arma diferente despus de una
espera de D20 semanas.

19
TALENTOS B-C
BLOQUEO CAZADOR
GUE 1(III), SAN 8 (III), EXP 4 (III), MGU 10 (V), GUE 8 (III), MAG 12 (III), EXP 1 (III),
CLE 10 (V), PAL 10 (V) DRU 10 (V), GUA 10 (V)

El personaje sabe como usar su escudo en El personaje gana un bono de +2 por rango en
combate. Cada turno en el que el personaje no todas las tiradas de rastrear, cazar u orientacin
realice ninguna accin ofensiva o de movimiento en la naturaleza. Puede adems conseguir una
y tenga equipado un escudo obtiene un +2 a la comida por rango cazando o recolectando frutos.
defensa por rango. Esto se aplica a todos los Tres de estas comidas componen la racin diaria
ataques de los que est al corriente y no sean por adecuada para un adulto.
la espalda. El personaje puede usar el mismo
bonificador en las tiradas de CUE+CO para evitar
ser empujado en combate (ver pgina 42). Esto es
una accin libre. Una vez por combate y rango el
bloqueador puede ignorar una pifia defendiendo.
COMBATE CERRADO
Puede hacer esto incluso si ha realizado alguna
accin ofensiva. GUE 1 (III), MAG 8 (III), EXP 8 (III), ASE 12 (V),
BER 10 (V), MGU 12 (V), CLE 12 (V), PAL 12 (V),
MAA 10 (V)
CAMBIAHECHIZOS El personaje es un experto en combate cuerpo a
cuerpo. Recibe un bono de +1 por rango a los
MAG 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V) ataques cuerpo a cuerpo.
El personaje es muy hbil cambiando su hechizo
activo. Obtiene un bono de +2 a las tiradas para COMBATE CON DOS ARMAS
cambiarlo.
GUE 1 (V), EXP 8 (V)

La penalizacin de -10 al ataque y defensa al


llevar dos armas se reduce en 2 por rango (ver
pgina 41).

COMBINAR ELEMENTALES
ELE 10 (X)

Los Elementalistas pueden invocar niveles


adicionales de elementales (I) por rango. El
elementalista debe decidir antes de la invocacin
cuantos elementales adicionales aparecern.
Pueden aparecer como varios elementales de
nivel I (ver pgina 62) o combinados hasta nivel
III. No se necesita un portal elemental adicional o
tiradas adicionales, pero el MH se bajar segn
las reglas de invocacin. Si la invocacin falla,
todos los elementales (combinados o no) se
aliarn en contra del invocador.
CAMBIO DOLOROSO
MDS 12 (III)
CONJURACIN VERSTIL
Una vez por rango y combate el personaje puede DEM 16 (III)
cambiar su hechizo activo por uno de los inactivos
a cambio de recibir D20/2 PG de dao Por cada rango el Demonlogo puede distribuir
defendible. Cuenta como una accin libre. su valor de MEN para mejorar cualquiera de los
valores de combate de sus demonios conjurados.

20
TALENTOS C-D
CONJURADOR CORTAR TENDONES
BRU 12 (III), ARC 16 (III), DEM 10 (V) ASE 12 (III), MDA 16 (III)

El personaje es un experto invocando demonios. El personaje puede lanzar una ataque de cortar
Obtiene un bonificador de +2 por rango en sus tendones una vez por combate y rango. Debe
intentos de invocar y controlar demonios. anunciar este ataque antes de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo. La defensa del oponente se
reduce a la mitad durante ese turno. Si el objetivo
es daado, el dao se reduce a la mitad y el
movimiento se reduce 0.5 metros por rango. Si el
objetivo no recibe dao, el talento no se usa y se
puede volver a intentar. Las heridas producidas
por este ataque deben ser curadas mgicamente.

CUIDADOR
SAN 1(III), PAL 10 (III)

El personaje es habilidoso en el uso de la magia


de curacin y proteccin. Obtiene un bonificador
de 1 por rango en todos los hechizos de curacin y
proteccin.

DESAFIAR A LOS ELEMENTOS


CONJURADOR VORAZ ARC 16 (V), MGU 14 (V), ELE 10 (X)
DEM 14 (III)
Una vez al da por rango, el elementalista puede
Una vez cada 24 horas por rango, el Demonlogo ignorar dao elemental de cualquier tipo. Esto se
puede ignorar la pausa de un hechizo de invocar aplica tambin a dao que no se puede bloquear
demonios. (por ejemplo, una bola de fuego).
Esta proteccin se activa como una accin
gratuita y dura el rango multiplicado por tres en
CONOCIMIENTO DE RUNAS turnos.

MAG 1 (V), ARC 10 (X)


DESANGRAR
Este talento es necesario para escribir
pergaminos (ver pgina 99). Cada rango reduce el GUE 12 (III), EXP 8 (III)
tiempo necesario para completar el pergamino en
1 hora. Adems da un bono de +1 a las tiradas de Si se hace un ataque con xito con un cuchillo,
creacin o identificacin de pergaminos. Las daga, espada de una mano o arma de fuego y el
runas mgicas no son letras de un alfabeto y no se resultado de la tirada es igual o menor al rango de
pueden traducir. Desangrar, la defensa del oponente contra este
ataque se reduce en 5 por rango.

CONTROLAR EXPLOSIN
ARC 16 (V), MGU 10 (V), ELE 10 (V)

Se puede evitar el dao de uno de los hechizos de


rea del personaje a una persona (incluido el
lanzador) por rango. Se puede usar una vez por
rango y batalla.

21
TALENTOS D-E
DESTRABAR DIABLILLO II
CUE: 8 MOV: 5 MEN: 1
MON 12 (III), PIC 10 (III)
FU: 3 AG: 0 IN: 0
El personaje puede ignorar todos los ataques
CO: 4 DE: 0 AU: 0
cuerpo a cuerpo que reciba durante un turno por
rango y combate. Durante ese tiempo no podr a
su vez atacar. En lugar de esto deber alejarse al
11 12 5 3.5 12
menos 2m de sus atacantes. Vuela a la velocidad normal x 2.
Garras BA+1; PE: 48
DEVASTACIN
MAG 8 (III), MGU 10 (V), CLE 16 (V), ELE 12 (V), DIABLILLO III
PAL 14 (III) CUE: 4 MOV: 5 MEN: 3

El personaje sabe usar su magia de una forma FU: 0 AG: 0 IN: 0


devastadora: la defensa de su oponente contra el CO: 0 DE: 6 AU: 0
dao causado por sus hechizos se reduce en 1 por
rango. 7 4 5 3.5 5 10
Vuela a la velocidad normal x 2.
DIABLILLO Garras BA+1; Rayo de Fuego; PE: 44
ARC 12 (III), DEM 10 (III)
DISPARO CON INERCIA
Por cada rango de talento, el conjurador obtiene
la capacidad de invocar un pequeo diablillo EXP 4 (III), ASE 12 (V), GUA 10 (V)
volador que le ayuda en la batalla. Los diablillos
no hablan pero pueden entender palabras y Una vez por combate y rango el personaje puede
rdenes simples. Si el conjurador libera al aadir su valor de MOV a su ataque a distancia.
diablillo o su salud baja de 1 PG, este volver a su Se pueden usar varios rangos en un solo disparo.
plano de existencia. Se le puede volver a invocar No se aplica a los hechizos dirigidos.
pasadas D20 horas. Los talentos Familiar o
Familiar Vinculado no funcionan con los
diablillos.
DISTRACCIN
Hay tres tipos de diablillos correspondientes a los PIC 10 (III)
tres rangos del talento. Al comprar cada rango se
debe elegir que tipo de diablillo se desea invocar. El Pcaro puede distraer la atencin de una
Se puede elegir un diablillo de nivel inferior si se persona una vez al da por rango. La victima est
prefiere. distrada y sus tiradas de percepcin contra robo
y similares se reduce en el nivel del Pcaro. Este
DIABLILLO I efecto dura tantos turnos como el rango del
talento.
CUE: 7 MOV: 4 MEN: 1
FU: 5 AG: 0 IN: 0 EDUCACIN
CO: 1 DE: 0 AU: 0
GUE 1 (V), MAG 1 (V), EXP 1 (V)
9 8 4 3 13 El personaje obtiene un +2 por rango a todas las
Vuela a la velocidad normal. tiradas de conocimiento comn o resolucin de
Garras BA+1; PE: 35 puzzles.

22
TALENTOS E
ENCANTADOR ESCURRIRSE
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III) ASE 14 (III), MON 12 (III), PIC 10 (III)

El personaje gana un bonificador de +2 en todas El personaje puede moverse un metro adicional


las interacciones sociales, +3 si es con alguien del por rango cuando realice las acciones de
sexo opuesto. Por ejemplo, esto se aplica a Levantarse y Correr. Si est atado o
parecer atractivo o a intentar contar una historia encadenado puede tirar dos veces por rango para
convincente. liberar una mano (necesita dos xitos para liberar
Algunas ambientaciones impiden a los Enanos ambas manos). Necesita una tirada exitosa de
usar este talento. MOV+AG para usar el talento de esta manera.

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ESQUIVAR


GUE 4 (V), EXP 8 (V), MGU 10 (V), CLE 10 (V) GUE 1 (III), MGU 1 (III), EXP 1 (III), ASE 10 (V),
MON 10 (V), PIC 10 (V)
El personaje est acostumbrado a llevar
armaduras pesadas. El penalizador al Una vez por rango y combate el personaje puede
Movimiento por llevar armadura pesada se ignorar completamente (como accin libre) un
reduce 0.5m por rango. ataque cuerpo a cuerpo contra l. Esto se debe
anunciar antes de saber si el ataque tiene xito.
ENVENENAR DIRIGIDO No se puede usar contra atacantes de dos o ms
categoras de tamao superiores (ver p 102).
ASE 14(III)
EXPERTO
El Asesino sabe dnde golpear a sus enemigos
para que el veneno en un arma surta el mximo GUE 1 (III), MAG 1 (III), ESP 1 (III)
efecto.
Al atacar con armas envenenadas se obtiene un Este talento se aprende individualmente por cada
+2 al dao de venenos dainos, +2 minutos de campo del conocimiento (mitos, matemticas,
duracin para venenos aturdidores y +2 turnos de ciencia, astronoma, religin enana, etc, as que se
duracin para venenos paralizantes por rango. puede adquirir varias veces a rango III (mximo).
El personaje recibe un +3 a todas las tiradas
ESCAPAR DE LA MUERTE relacionadas con un campo del conocimiento en
concreto. Los Magos adems pueden usarlo para
aprender a lanzar hechizos quietos o en silencio
SAN 12 (III), PAL 16 (III) (cada una de esas opciones cuesta un rango).
Si el personaje est por debajo de 1 PG pero sigue
vivo, puede curar 1 PG por rango cada 5 turnos (-1 EXPERTO EN ARMAS
turno por rango). Este efecto continua hasta que
tenga PG positivos. GUE 8 (III), EXP 12 (III), MGU 10 (III),
MDA 10 (V)
ESCUDO DE SANGRE El personaje gana un conocimiento especial de un
tipo especfico de arma cuerpo a cuerpo. En
MDS 10 (V) combate gana un +1 para los ataques hechos con
ese tipo de arma. La defensa de sus oponentes se
El Mago de Sangre puede subir su defensa en 2 reduce en 1. Este talento no se puede escoger
puntos si sacrifica 2 PG. Este efecto dura D20 varias veces para la misma arma pero se puede
turnos y cuenta como accin libre. mejorar con el talento Perfeccin.

23
TALENTOS E-F
EXPLOSIN ARCANA FAMILIAR VINCULADO
BRU 8 (III), HEC 8 (III), ARC 12 (V) ARC 14 (III), DRU 10 (X), PAL 12 (V), GUA 12 (V)

Una vez por rango y da, el personaje puede Se crea un vnculo especial entre el personaje y
descargar su energa mgica en una explosin uno de sus familiares permitiendo la
arcana. La explosin forma una esfera alrededor comunicacin de conceptos simples
del Mago con un dimetro fijo de nivel/2 metros y telepticamente. Adems se puede distribuir
causa dao que no se puede defender con un libremente una bonificacin de 3 puntos por
valor de 10 por rango. rango en las caractersticas del familiar.
El personaje puede tirar MEN+IN por cada aliado Cada vez que el personaje suba de nivel, el
para evitarle el dao. El talento Controlar familiar gana 1 punto en una caracterstica. Si el
Explosin se puede combinar con Explosin animal muere el vnculo desaparece. Si este es
Arcana. resucitado el vnculo vuelve a aparecer. Si no es
resucitado, los puntos invertidos en este talento
FAMILIAR no se pierden y pueden ser usados para vincular a
otro familiar.
EXP 8 (III), MAG 4 (III), DRU 10 (X), PAL 10 (I),
GUA 10 (V)

Un animal por rango se une al personaje. Los


exploradores consiguen un animal mediano, los
Magos un animal pequeo, los paladines un
caballo de guerra. Un druida puede elegir
cualquier animal hasta la categora de grande (ver
pgina 102). Dichos animales pueden seguir
rdenes simples de una palabra y reciben un +1 a
IN. No se pueden tener conversaciones con ellos
ni se les puede entrenar como espas. Un familiar
transfiere un bonificador a a uno de los siguientes
Valores de Combate. Este bono slo est activo si
el personaje est a AU x 5 metros o menos del
familiar.

FORMA ANIMAL
CLASE BONO DEL FAMILIAR
Explorador Iniciativa o Ataque a Distancia DRU 10 (V)

Mago Hechicera o Hechizos Dirigidos Una vez al da por rango el druida puede cambiar
de forma a la de un animal de tamao normal o
Paladn Defensa o Ataque CaC ms pequeo. Puede, por ejemplo, convertirse en
ratn, gato o algn animal volador. Todo su
equipo se incluye en esta transformacin y
El Valor mejorado se elige al unirse el familiar al cualquier bonificador mgico sigue teniendo
personaje. En el momento que el familiar muera efecto.
el personaje recibe D20/2 dao indefendible y el Este efecto dura hasta que el Druida quiera
bonificador desaparece. Si no se resucita al cambiar de nuevo o muera. El dao recibido en
familiar, se puede elegir uno nuevo pasadas D20 forma animal no se cura al volver a cambiar.
semanas. Hasta entonces el personaje tiene un Los valores de MEN, IN y AU no cambian, pero
penalizador de -1 al CUE. los otros atributos y caractersticas son los del
animal. No se gana ningn ataque especial como
veneno de serpiente.
El Druida transformado no puede hablar o lanzar
hechizos. Puede, sin embargo, entender lenguajes
hablados y usar los sentidos del animal por
completo. Los hechizos de control de animales no
afectan al Druida aunque est transformado.

24
TALENTOS F-G
FORMA DE GUILA FURIA
DRU 16 (V) BER 10 (V)

Una vez al da por rango el Druida puede El Berserker puede reducir su defensa en 1
convertirse en guila (ver pgina 108). Todo su punto por rango a cambio de aumentar su
equipo se incluye en la transformacin y ataque CaC en 2 puntos. Este cambio se debe
cualquier bono mgico se sigue aplicando. El reajustar cada turno. Cuenta como una accin
guila puede volar. El Druida puede libre.
transformarse tambin en pjaros ms pequeos.
Se tarda un turno en completar la transformacin
y dura hasta que el Druida quiera volver a
cambiar o muera. El dao recibido mientras se
est en esta forma no se cura al volver a cambiar.
Los atributos de MEN, IN y AU no cambian pero
los dems atributos son los de un guila. El
druida transformado no puede hablar o lanzar
hechizos. Sin embargo puede entender lenguajes
hablados y usar al mximo los sentidos del guila.
No se ve afectado por hechizos de control animal.

FORMA DE OSO
DRU 14 (V)

Una vez al da por rango de talento el druida


puede transformarse en un oso (ver pgina 105). GANANCIA DOLOROSA
Todo su equipo se incluye en esta transformacin
y cualquier bonificador mgico se sigue MDS 10 (III)
aplicando. Si el DJ lo permite se puede elegir otro
animal grande al escoger el talento. La El Mago de Sangre puede aumentar su valor de
transformacin tarda un turno en completarse. El hechicera o hechizos dirigidos en +2 gastando
efecto dura hasta que el druida quiera volver a 1PG por rango de talento. Esto cuenta como una
cambiar de forma o muera. El dao recibido accin libre y dura un turno.
durante la transformacin no se cura al volver a
cambiar de forma. La MEN, IN y AU del druida
no cambian, pero los dems atributos,
GOLPEADOR
caractersticas y valores de combate cambian a los
de un oso. El druida no es capaz de hablar o GUE 8 (III)
lanzar hechizos mientras est transformado, pero
si es capaz de entender lenguajes hablados y usar Si el ataque se hace con armas contundentes,
los sentidos del oso en toda su amplitud. Los hachas o armas a dos manos y se saca un crtico,
hechizos de control de animales no le afectan. la defensa contra ese ataque se reduce en 5 por
rango.

FUERZA BESTIAL GOLPEAR DEMONIOS


DRU 10 (V)
CLE 12 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III)
Mientras est transformado en animal, el Druida
recibe un bonificador de 2 a todos sus valores de Por cada rango, el personaje puede hacer un
combate. ataque cuerpo a cuerpo indefendible contra un
demonio al da. Se debe anunciar el uso del
talento antes de hacer la tirada. El talento se
puede combinar con otros como Golpe Brutal o
Retribucin Inspirada (Luz).

25
TALENTOS G
GOLPEAR NO MUERTOS GRITO DE GUERRA
CLE 10 (III), MON 14 (III), PAL 12 (III) BER 10 (III), PAL 12 (III)

Por cada rango, el personaje puede hacer un El personaje puede lanzar un Grito de Guerra una
ataque cuerpo a cuerpo indefendible contra un vez por rango y combate como accin gratuita.
No Muerto al da. Se debe anunciar el uso del Este Grito de Guerra le afecta a l y a tres aliados
talento antes de hacer la tirada. El talento se por rango, que deben estar suficientemente cerca
puede combinar con otros como Golpe Brutal o como para orlo.
Retribucin Inspirada. Espoleados por el grito de guerra, ganan un
bonificador de +1 por rango a todos los ataques.
El efecto dura D20/2 turnos. Un personaje se
GOLPE ATURDIDOR puede beneficiar de un nico grito de guerra a la
vez.
MON 16 (III)

Una vez por rango y da, el personaje puede


HECHIZO DEMONIACO
propinar un Golpe Aturdidor en un ataque sin DEM 16 (III)
armas. El resultado se calcula normalmente pero
no se produce dao. En lugar de eso la vctima es Por cada rango, el demonlogo puede ensearle
paralizada 1 turno por punto de dao recibido. El un hechizo que conozca a uno de sus demonios
efecto termina si la victima es atacada de otra invocados, excepto los hechizos de invocar
forma. Esto incluye tambin a los hechizos demonios. Esto cuenta como una accin y el
mentales u otros ataques aunque no hagan dao demonio tiene el hechizo activo durante la
directo. No se puede usar contra objetivos dos duracin de la invocacin.
categoras de tamao mayores que el atacante.

GOLPE BRUTAL HECHIZOS CON ARMADURA


SAN 1 (I), MGU 10 (III), CLE 10 (III),
GUE 4 (III), EXP 8 (III), BER 10 (V), PAL 10 (III)
MGU 16 (III), CLE 14 (III), MON 14 (III)
Por cada rango se pueden ignorar 2 puntos del
Una vez por rango y combate, el personaje puede penalizador (VA) al lanzar hechizos. Por ejemplo
aadir a su valor de ataque cuerpo a cuerpo su son necesarios dos rangos para lanzar hechizos
valor de CUE. Se pueden usar varios rangos en un sin penalizador al usar armadura de placas (VA 3)
solo ataque. y un casco de metal (VA 1).

GOLPE DEVASTADOR HENDEDURA


GUE 15 (III) BER 14 (III), MON 16 (III)
Una vez por rango cada 24 horas el guerrero El personaje puede intentar golpear a un enemigo
puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra el adyacente adicional por rango mientras use un
que no se puede tirar defensa. Se debe anunciar arma a dos manos. Por cada objetivo adicional, el
antes de la tirada de ataque. Cada rango de este Ataque CaC del personaje baja 1 punto y su
talento se puede combinar con un rango de otro Defensa 2 puntos hasta el final del siguiente turno
talento (por ejemplo Golpe Brutal). del personaje. Slo se hace un chequeo por cada
golpe.
GRAN MAESTRO Un Monje slo puede usar este talento en
combinacin con el talento Maestro del Combate
GUE 20 (I), MAG 20 (I), EXP 20 (I) sin Armas. Su rango de Hendedura nunca puede
superar su rango en Maestro del Combate sin
El personaje puede aumentar uno de sus Armas.
atributos (CUE, MOV o MEN) en un punto.

26
TALENTOS H-L
HERIR INQUEBRANTABLE
GUE 4 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III), ASE 12 GUE 1 (III), MAG 8 (III), EXP 4 (III)
(V), BER 14 (V), MGU 16 (V), MDA 14 (V)
El lmite tras el cual el personaje queda
En el combate cuerpo a cuerpo, el personaje inconsciente se baja tres puntos por rango. Un
apunta a los puntos dbiles del enemigo: la personaje con Iquebrantable III se desmaya con
defensa del oponente contra los ataques cuerpo a -9 PG en lugar de 0 PG, siempre que pueda
cuerpo del personaje se reduce en 1 por rango. sobrevivir con esa cantidad de puntos negativos
(ver pgina 40).
HOMNCULO
INVOCACIN VERSATIL
ARC 14 (III)
ELE 16 (III)
El ArchiMago crea mgicamente un pequeo
Humanoide para que le ayude en la hechicera. El Por cada rango el Elementalista puede distribuir
homnculo tiene 4 puntos de CUE, MOV y MEN. su valor de MEN para mejorar cualquiera de los
El ArchiMago puede distribuir 6 puntos entre las valores de combate de sus elementales
caractersticas libremente. El homnculo es de invocados.
tamao pequeo (mitad de PG y -2 a ser
golpeado) y no puede hablar. Puede entender
rdenes simples.
IMBUIR MAGIA
MGU 10 (V), ARC 10 (X)
HOMNCULO
Este talento es necesario para crear objetos
CUE: 4 MOV: 4 MEN: 4
mgicos (ver pgina 99).
FU: 0-6 AG: 0-6 IN: 0-6 Cada rango reduce el tiempo de produccin de
objetos mgicos y da un +1 a las tiradas de
CO: 0-6 DE: 0-6 AU: 0-6 creacin. Incrustar Magia puede ayudar en la
creacin de pociones o pergaminos pero los
talentos de Alquimia y Conocimiento de Runas
+2 por rango a la IN o AU si el homnculo siguen siendo necesarios.
permanece a menos de AU x 5 metros
LANZADOR DE RAYOS
El homnculo transfiere un bono de +2 por rango
a IN o AU si est a AUx5 metros o menos del SAN 12 (III), BRU 8 (III), HEC 8 (III),
personaje. El ArchiMago puede cambiar la MGU 12 (V), ELE 10 (V)
asignacin de este bonificador libremente cada
turno como accin libre. Los talentos Familiar o El personaje recibe un bonificador de +1 por
Familiar Vinculado no funcionan con los rango en todos los hechizos que causen dao de
homnculos. rayos.
Los homnculos son cobardes y evitan las peleas.
Huirn si son daados y volvern junto a su amo
lo ms rpido posible una vez desaparezca el LATROCINIO
peligro. Si el homnculo muere, el ArchiMago
puede hacer otro. Esto requiere D20 horas y un GUE 8 (III), MAG 8 (III), EXP 1 (III), PIC 10 (V)
laboratorio alqumico.
El personaje gana un bono de +2 por rango en
todas las tiradas de detectar y desarmar trampas,
HORDAS DE NO MUERTOS vaciar bolsillos, abrir cerraduras o hacer trampas
en juegos de azar.
ARC 16 (V), NIG 10 (X)

El nmero de no muertos que el Nigromante


puede levantar y controlar (normalmente el nivel
del jugador) aumenta en 3 por rango.

27
TALENTOS L-M
LEVANTAMIENTO VERSTIL MAESTRO DEL COMBATE SIN ARMAS
NIG 16 (III) MON 10 (V)

Por cada rango el Nigromante puede distribuir su El Monje es un maestro del combate sin armas. El
valor de MEN/2 para mejorar cualquiera de los BA para los ataques sin armas aumenta en +1 por
valores de combate de sus no muertos levantados. rango.
Tampoco se aplica el bono de +5 a la defensa
contra ataques sin armas del monje. Y la Defensa
LIBERAR HECHIZO de sus enemigos se reduce en 1 por rango.
Adems se gana un bono de +1 por rango a la
PIC 12 (III) Defensa y a la Iniciativa si no se usa escudo y slo
se lleva armadura de tela.
El Pcaro puede leer pergaminos o grimorios
como un Mago y liberar sus hechizos. Las runas
que forman el hechizo desaparecern del MAESTRO DE LOS ELEMENTOS
pergamino o libro.
Por cada rango se elige una de las tres clases MGU 14 (V), ELE 10 (V)
bsicas de Mago. Desde ese momento el
personaje puede leer y liberar hechizos de esa El personaje obtiene un bono de +1 a todos los
clase, independientemente de su nivel. hechizos que hagan dao elemental. Estos son los
hechizos basados en tierra, fuego, aire (incluidos
LLAMADA DE LA MUERTE rayos) o agua (incluido hielo).

NIG 12 (V) MAESTRO ESCALADOR


Una vez cada 24 horas por rango el Nigromante ASE 12 (III), GUA 14 (III), PIC 12 (III)
puede ignorar el refresco de un hechizo de
levantar No Muertos. El personaje gana un bonificador de +2 por rango
en las tiradas de trepar. La velocidad de
MAESTRO DE CLASE movimiento trepando aumenta 1m por rango. El
personaje puede trepar por las paredes ms
escarpadas o incluso colgarse del techo y
GUE 15 (I), MAG 15 (I), EXP 15 (I) mientras lo haga ignorar cualquier penalizador
normal.
El personaje puede subir en un punto el atributo
principal de su clase: Los Guerreros suben CUE,
los Exploradores MOV y los Magos MEN. MAESTRO Hechicero
MAESTRO DEL CRCULO MAG 15 (III)

Una vez cada 24 horas el Mago puede ignorar la


DEM 12 (III) pausa de un hechizo en particular. El hechizo
debe ser escogido al comprar un rango del
El personaje es un maestro a la hora de dibujar talento. Si se gastan varios rangos en el mismo
crculos de invocacin y puede emplear 2 horas hechizo, se puede ignorar la pausa de este tantas
adicionales por rango para completarlos. El veces al da como el rango invertido en l. No se
tiempo inicial requerido para dibujarlo se reduce puede usar en hechizos con una pausa de ms de
15 minutos por hora y rango. El talento da un 24 horas.
bonificador de +1 en la invocacin por rango
incluso usando crculos improvisados.

28
TALENTOS M-P
MAGIA CONSCIENTE MONTAR
MAG 4 (III), ARC 10 (V), MGU 10 (V), ELE 10 GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III), DRU 10 (V),
(V), PAL 12 (III) PAL 10 (V), GUA 10 (V)

Una vez por rango y combate, el personaje puede Un personaje con este talento es capaz de montar
aumentar su valor de hechicera o hechizos a caballo. Puede fcilmente cambiar de direccin
dirigidos en su valor de MEN durante un turno o velocidad una categora y puede atacar desde su
siempre que sean hechizos de dao o sanacin. Se montura (ver pginas 88 y 89).
pueden combinar varios rangos en un solo El personaje gana un bono de +2 por rango a
hechizo. todos los chequeos de saltos y cambios de
direccin y velocidad de ms de una categora. En
el combate a caballo gana un +1 contra los
oponentes a pie.

NADAR
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)

El personaje sabe nadar (ver pgina 93) y recibe


un bono de +3 por rango en todas las tiradas
relacionadas.

NIGROMANCIA
SAN 8 (III), BRU 8 (III), NIG 10 (V)

El personaje gana un bonificador de +2 por rango


a todos los hechizos que expulsan, levantan o
controlan muertos vivientes.

PARADA
GUE 1 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III),
MAGIA DE FUEGO MGU 10 (V), MDA 10 (V)

Si empua un arma de cuerpo a cuerpo, el


MAG 4 (III), BRU 1 (III), MGU 12 (V), ELE 10 (V)
personaje recibe un bonificador de +1 por rango a
su Defensa contra cualquier ataque cuerpo a
El Mago recibe un bonificador de +1 por rango a
cuerpo del que sea consciente y no sea por la
todos los hechizos que tengan efecto de fuego.
espalda.

MANIPULADOR PERFECCIN
SAN 1 (III), BRU 8 (III), HEC 8 (III), ARC 12 (V),
ASE 10 (III), MDA 10 (V)
MON 14 (V)
El personaje puede aumentar los bonos al ataque
El personaje recibe un bonificador de 2 por rango
cuerpo a cuerpo o contra la Defensa del Oponente
a todos los hechizos que afecten a la mente.
de un talento de Maestra en Armas de un arma
determinada previamente aprendido en 1 por
rango.

29
TALENTOS P
PILLO PROTECCIN ELEMENTAL
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III), PIC 10 (V) MGU 14 (V), DRU 12 (V), ELE 10 (V),
MON 12 (III)
El personaje recibe un bono de +3 a todas las
interacciones sociales que tengan que ver con El personaje puede modificar la temperatura
engaar, regatear o negociar. ambiente para s mismo en 15 grados por rango.
Puede extender este efecto a dos aliados por
rango que deben estar a IN metros o menos.
PODER DE LA SANGRE Adems puede aumentar su defensa contra dao
elemental defendible una vez por rango al da por
MDS 14 (III) 5. No podr hacerlo contra dao no defendible.
Una vez al da por rango, el Mago de Sangre
puede mejorar el valor de un chequeo al aadir el PUNTERA
valor del atributo una vez por rango.
Por ejemplo, a rango 1, el valor de un chequeo de GUE 8 (III), MAG 8 (III), EXP 1 (III), ASE 10 (V),
trepar (MOV+FU) se puede mejorar por el valor MGU 10 (V), ELE 16 (V), GUA 10 (V), PIC 14 (V),
de movilidad (MOV+MOV+FU). Se pueden usar MDA 12 (V)
varios rangos en un chequeo. A cambio el Mago
de Sangre recibe 2 puntos de dao que no se El personaje recibe un bono de +1 por rango a
pueden defender por rango usado. todos los ataques o hechizos a distancia.
El talento se puede combinar con Magia
Consciente. Los rangos de Magia Consciente
usados no causan dao extra.

PUALADA
ASE 10 (III)
POSTURA DEFENSIVA Una vez por escena, el Asesino puede atacar a la
victima con una pualada siempre que la vctima
GUE 8 (III), EXP 8 (III), MAG 8 (III), ASE 10 (V), no sea consciente del ataque. El personaje slo
MON 10 (V), PIC 10 (V) puede usar una daga, un cuchillo o un objeto para
estrangular (como una cuerda o un alambre).
El personaje sabe defenderse bien en combate. A su valor de ataque cuerpo a cuerpo se suma (DE
Todos los ataques se reducen en 2 por rango si no multiplicado por rango) durante ese turno.
hace ninguna accin ofensiva este turno. Solo se Si este es el ataque que comienza la confrontacin
afectan los ataques de los que est enterado. y tiene xito, la vctima pierde el turno de
combate.

30
TALENTOS R
RPIDO REFRESCO SANGRIENTO
GUE 8 (III), MAG 4 (III), EXP 1 (III) MDS 12 (V)

El personaje es rpido y gil. El Movimiento El Mago de Sangre puede sacrificar 1 PG por


aumenta en 1 por rango. rango (como accin gratuita) para reducir el
tiempo de refresco de un hechizo en 1 turno por
PG gastado. Puede combinarse con Refresco
REAPRENDER MAGIA Mejorado.

MAG 1 (V), ARC 10 (X), PAL 10 (V) RESISTENCIA


El lanzador puede olvidar un nmero de niveles GUE 1 (V), MAG 1(III), EXP 1 (IV), BER 10 (X),
de hechizos igual al nivel de su personaje por MDS 10 (V)
rango y reemplazarlos por otros hechizos del
mismo nivel total. Con este talento, los Magos El personaje gana +3 PG por rango.
que no estn satisfechos con su eleccin de
hechizos pueden redisear su repertorio.
RESISTIR MAGIA
RECUPERACIN
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III), ARC 10 (V)
GUE 1 (V), MAG 1 (V), EXP 1 (V)
Los hechizos lanzados contra el personaje tienen
El personaje puede recuperar puntos de CUE un penalizador de 2 por rango. Esto no afecta a
perdidos por resurrecciones a razn de un punto hechizos de dao elemental.
de CUE por rango. No se puede aumentar CUE
por encima de su valor original con este talento.
RETRASAR MUERTE
REFLEJOS RPIDOS NIG 16 (III)

GUE 1(III), MAG 1 (II), EXP 1 (III), ASE 10 (V), El Nigromante puede engaar a la muerte: si
BER 12 (V), MGU 10 (V), PIC 10 (V), MDA 10 (V) muere puede seguir activo por un turno por
rango.
El personaje recibe +2 a la iniciativa por rango. Si el Nigromante est inconsciente cuando muere
Adems una vez por batalla y rango puede continuar inconsciente, pero puede ser curado
cambiar de arma o recoger una del suelo como como si estuviera vivo.
accin gratuita.

REFRESCO MEJORADO
MAG 4 (V), ARC 10 (X)

Este talento reduce el tiempo de refresco de


todos los hechizos en 1 turno por rango. No se
puede reducir por debajo de cero turnos.

31
TALENTOS R
RETRIBUCIN INSPIRADA RUTINA DE HECHIZOS
SAN 12 (III), CLE 16 (V), PAL 16 (III) ARC 16 (III)

Durante el combate el personaje puede aumentar El ArchiMago puede tener un conjuro adicional
su ataque cuerpo a cuerpo cuatro veces su rango activado por rango como si estuviera usando una
en el talento Sirviente de la Luz/Oscuridad varita. No necesita hacer una tirada de cambio de
durante un turno. Puede hacerlo una vez por hechizo ni perder un turno para usar los conjuros
rango. No se pueden combinar varios rangos en adicionales. Los conjuros adicionales deben
un solo ataque, aunque se puede combinar con elegirse al comprar cada rango.
otros talentos.
SALVA
RITUAL DE CICATRICES
ASE 14 (III), GUA 12 (V), MDA 16 (III)
MDS 10 (III), DEM 12 (III), NIG 14 (III)
Una vez por combate el personaje puede disparar
El personaje gana un bono de defensa mgico un proyectil adicional por rango con un arma a
permanente por rango. Tras hacer este ritual distancia. Los proyectiles adicionales se tratan
toda la piel del personaje se desfigura por como ataques separados, as que no pueden ser
cicatrices con forma de runa. Esto da un mejorados varias veces, por ejemplo con el
penalizador de -1 en todas las tiradas sociales. talento Disparo de Inercia.
Adems pierde 1PG permanente por rango. Con varios rangos, los proyectiles adicionales se
pueden tirar en un slo turno o distribuidos en
varios turnos.
ROBAR BOLSILLOS
PIC 10 (III) SANACIN SANGRIENTA
Una vez cada 24h por rango el Pcaro puede MDS 12 (III)
aadir su MOV a un intento de robar.
Se pueden usar varios rangos en un solo intento. Durante el combate el Mago de Sangre puede
Este talento se puede combinar con Latrocinio. tratar de curarse con la fuerza de su propia
sangre. Puede hacer esto una vez por rango
durante cada combate. Cuenta como una accin
libre y se puede hacer una vez por turno.
El personaje hace una tirada contra su propio
nivel. Si tiene xito se curar dos veces el
resultado del chequeo, si falla recibe una cantidad
de dao indefendible igual al doble del rango del
talento. Sacar una pifia hace al talento inusable
durante D20 horas.
Si se aplica Poder de la Sangre a Sanacin
Sangrienta se puede usar CUE o MEN como
bonificador (el mayor de los dos).
Por cada rango adicional se pueden sacrificar dos
PG para ganar un bono adicional de +2.

Sanador DE GUERRA
SAN 12 (V)

Una vez por rango al da, el Sanador puede


ignorar la pausa de un hechizo de sanacin,
incluido Resurreccin.

32
TALENTOS S
SEOR DE LAS BESTIAS SIRVIENTE DE LA LUZ
DRU 10 (III), GUA 12 (III), MON 14 (III) GUE 1 (III), EXP 1 (III), MAG 1 (III), SAN 1 (V),
PAL 10 (V), MGU 10 (V)
El personaje tiene un don con los animales lo que
le otorga un +3 en todas sus interacciones con El personaje sirve a las fuerzas de la luz. Gana un
ellos. Esto tambin se aplica a los chequeos de bono de +1 por rango en todos los ataques contra
montar. criaturas o Sirvientes de la Oscuridad. Tambin
Una vez al da por rango puede convencer a gana un +1 a la defensa contra el dao de
cualquier nmero de bestias salvajes agresivas, o hechizos de oscuridad. Si el personaje viola los
incluso hambrientas, para que le dejen marchar a principios de la luz (como matanzas sin sentido)
l y a dos compaeros por rango mientras no se pierde los rangos del talento sin compensacin.
muestren agresivos con dichos animales. Los personajes con este talento no pueden
Esto es posible tambin con animales rabiosos o aprender Sirviente de la Oscuridad.
controlados siempre que se supere una tirada de
MEN+AU+rango.
Esto cuenta como la accin del personaje. Tiene
un intento por rango.
SIRVIENTE DE LA OSCURIDAD
GUE 1 (III), EXP 1 (III), MAG 1 (III), BRU 1 (V),
SERVIDUMBRE ARC 10 (V), MGU 10 (V)

DEM 16 (V), ELE 16 (V) El personaje sirve a las fuerzas de la oscuridad.


Gana un bono de +1 por rango en todos los
Por cada rango, el personaje puede hacer una ataques contra criaturas o Sirvientes de la Luz.
pregunta adicional o dar una tarea extra al ser Tambin gana un +1 a la defensa contra el dao
invocado. El tiempo para que el ser haga su tarea de hechizos de luz. Los personajes con este
se aumenta una hora por rango. talento no pueden aprender Sirviente de la Luz.

SIGILO SUBYUGAR INVOCACIN


GUE 4 (III), MAG 4 (III), EXP 1 (III), ASE 10 (V), ARC 16 (III), DEM 10 (III), ELE 10 (III)
MON 10 (V), PIC 10 (V)
Si un personaje no es capaz de controlar una
El personaje gana un bonificador de +2 por rango criatura invocada (p.e. la tirada de hechicera
en todas las tiradas de sigilo, p.e. moverse en falla), puede tratar de subyugarla de todas
silencio, esconderse o evitar ser descubierto formas. El personaje tira MEN+AU una vez por
robando. rango, cada intento cuenta como una accin. Si
tiene xito, el personaje puede intentar subyugar
inmediatamente a otra entidad invocada, si hay
alguna ms presente. Esto cuenta como una
accin libre. Cada turno, el personaje puede
intentar subyugar tantas criaturas como su rango.
LUZ Y OSCURIDAD
En Dungeonslayers se usan los trminos luz y
oscuridad para representar el contraste entre el
bien y el mal en una ambientacin de fantasa. El
nombre puede cambiar segn la ambientacin.

33
TALENTOS S-T
SUERTE DEL HROE TIRADOR PRECISO
GUE 10 (III), MAG 10 (III), EXP 10 (III) GUE 12 (III), MAG 12 (III), EXP 8 (III),
ASE 10 (V), MGU 10 (V), GUA 10 (V),
El personaje ha sido bendecido por la buena MDA 14 (V)
fortuna lo que le permite repetir una tirada al da
por rango. Si el jugador no est contento con el El personaje apunta a los puntos dbiles del
resultado de la repeticin puede volver a tirar de enemigo al atacar a distancia. La defensa del
nuevo mientras le queden rangos. oponente contra ataques a distancia se reduce en
1 por rango.
SUERTUDO
TIRO APUNTADO
GUE 1 (III), MAG 1 (III) EXP 1 (III), PIC 16 (V)
EXP 15 (III)
Una vez al da por rango, el personaje puede
ignorar una pifia y repetir la tirada. Si vuelve a Una vez cada 24 horas por rango, el explorador
pifiar puede volver a tirar de nuevo si tiene rangos puede hacer un disparo preciso contra un
adicionales. objetivo a distancia contra el que no se puede
hacer tirada de defensa.
El Tiro Apuntado debe anunciarse antes de tirar
TASAR el ataque. Este talento puede combinarse con
otros (p.e. Tiro de Inercia). Al hacerlo, cada
PIC 10 (V) rango de Tiro Apuntado tiene que
corresponderse con un rango del otro talento.
El personaje recibe un bonificador de +3 al
determinar el valor de un objeto.
Con una tirada exitosa de MEN+AU se puede
TIRO DE INERCIA
averiguar si el objeto es mgico (se aplica el EXP 4 (III), ASE 12 (V), GUA 10 (V)
bonificador). No puede tratar de averiguar su
funcin con MEN+IN como hara un Mago. Una vez por rango y combate el personaje puede
aadir su valor de Movilidad a su valor de
Ataque a Distancia. Se pueden usar varios rangos
a la vez en un slo disparo. No afecta a los
hechizos dirigidos.

TOCAR INSTRUMENTO
GUE 1 (III), MAG 1 (III), EXP 1 (III)

Este talento se aprende por separado para cada


instrumento y se puede aprender hasta nivel III
para cada uno de ellos. El talento aade un bono
de +3 a todos los chequeos que tengan que ver
con ese instrumento.

34
TALENTOS V
VSTAGO DEMONIACO VINCULAR BASTN
DEM 16 (III) ARC 12 (V)

El Demonlogo puede invocar un demonio Este talento se vincula a un bastn con cada
adicional por rango. Los demonios deben ser del rango vinculado por separado. Por ejemplo, se
mismo tipo. No se necesita un crculo de pueden gastar dos rangos en un bastn y un
invocacin o tiradas adicionales. Si la invocacin tercero en otro distinto.
falla todos los demonios se alan contra el Tras la vinculacin, el bastn ser mgico y no se
invocador. romper al sacar una pifia en combate o por otros
medios mundanos.
VELOCIDAD DE LA SANGRE El personaje gana un bonificador de +1 por rango
en Hechizos Dirigidos mientras empue el
bastn. Este bono se aade al bono normal del
MDS 10 (III) bastn. Adems uno de sus hechizos es vinculado
al bastn por rango del talento. Si se rompe el
El Mago de Sangre incrementa su Movimiento en bastn, se pueden volver a vincular los puntos
2m por rango durante D20/2 turnos a cambio de invertidos a otro bastn tras D20 semanas.
sacrificar 1PG. Cuenta como una accin gratuita.

35
REGLAS

CHEQUEOS
REGLAS CHEQUEOS TPICOS
Abrir Cerradura: MEN+DE
Cada vez que un personaje quiera realizar una
Buscar: MEN+IN o 8*
accin para la cual el xito no est garantizado, se
Comunicarse: MEN+DE
hace un chequeo tirando un dado contra un
Conocimiento: MEN+IN
Numero Objetivo del Chequeo (NOC) .
Desactivar Trampas: MEN+DE
Descifrar Escritura: MEN +IN
Normalmente se calcula aadiendo el atributo y
Despertar: MEN+IN
la caracterstica apropiados. El chequeo tiene
Esconderse: MOV+AG
xito cuando el resultado de una tirada de un
Montar: MOV+(AU o AU)*
dado de 20 caras (D20) es menor o igual al NOC.
Movimiento Silencioso: MOV+AG
Nadar: MOV+FU
Por ejemplo:
Percepcin: MEN+IN o 8*
El guerrero Enano Gruffneck (Cuerpo 8, Fuerza
Prender Hoguera: MEN+DE
2) intenta derribar de una patada una puerta tras
Proeza de Fuerza: CUE+FU
la que se esconden unos goblins. El director de
Regatear: MEN+(IN o AU)*
juego le dice al jugador que lo controla que el
Resistir Enfermedad: CUE+CO
NOC se calcula con Cuerpo y Fuerza .
Resistir Veneno: CUE+CO
Saltar: MOV+AG
Si el jugador de Gruffneck saca igual o menos de
Seducir: MEN+AU
el NOC: 10 (CUE 8 + FU 2) el intento tiene xito.
Seguir Rastro: MEN+IN
Tasar: MEN+IN
En combate las pruebas se hacen contra Valores
Trepar: MOV+FU
de Combate, que a su vez tambin se calculan
Usar Mecanismo: MEN+(DE o IN)*
con un atributo y una caracterstica.
Vaciar Bolsillos: MOV+DE
Por ejemplo:
*Usar el mayor de los dos.
El guerrero Kalthor (ATC 15) ataca a un orco con
su espada a dos manos. Con un resultado de 1 a
15 golpea a su adversario.
En la pgina 87 y siguientes se
pueden encontrar reglas ms
Adems algunos talentos dan bonificadores a
detalladas para estos chequeos.
algunos NOC (ver pgina 17 y siguientes).

Por ejemplo:

Andur el explorador est buscando enemigos con MODIFICADORES


una tirada de percepcin (MEN+IN). Su talento
de Alerta II le da un bono de +2 por rango, +4 en Para chequeos que son ms o menos difciles que
total. la media se puede modificar el NOC antes de
compararlo con la tirada.
Atravesar un abismo con una cuerda es mucho
ms difcil (muy difcil, modificador -4) que saltar
a la pata coja (tarea rutinaria, modificador +8),
aunque en ambos casos la tirada se hace contra
MOV+AG.

36
CHEQUEOS
Usa el siguiente cuadro como gua de los distintos Por ejemplo:
modificadores: Gruffneck (CUE 8, FU 2) y Kalthor (CUE 8, FU
4 ) estn echando un pulso. En el primer turno
ambos fallan, resultando un empate.
rutina +8
muy fcil +4 Los dos hacen un esfuerzo en el siguiente turno y
fcil +2 tienen xito: Gruffneck saca un 8 y Kalthor un 12
normal +0 ganando el chequeo enfrentado. Gruffneck slo
difcil -2 podra haber ganado si hubiera sacado un 1
muy difcil -4 (Crtico).
extremadamente difcil -8

Por ejemplo: CRTICOS Y PIFIAS


Jherrant quiere examinar unas pisadas. Como
Jherrant (MEN 4, IN 2, bono de +4 por el talento Incluso las tareas ms difciles pueden llevarse a
Cazador II) es un explorador Elfo y est mejor cabo y las ms fciles fallar miserablemente.
entrenado para seguir rastros que otros, el Estos resultados se representan con los Crticos
Director de Juego determina que la tarea es muy y las Pifias.
fcil (+4), aumentando el NOC fina de 10 a 14
(MEN 4 + IN 2 + Cazador II + muy fcil 4). Cuando se obtiene un 1 en una tirada se dice que
ha salido un Crtico. Siempre es un xito
independientemente de los modificadores.

CHEQUEOS ENFRENTADOS Al sacar un Crtico, se obtiene la mejor


tirada posible.

Cuando dos personajes usan su habilidades uno A obtener un 20 se le llama Pifia. Significa que
contra otro, se determina el resultado de este no se consigue lo que se intenta, posiblemente de
enfrentamiento con un Chequeo Enfrentado. una forma espectacular.
Algunos de estos chequeos se determinan
comparando chequeos idnticos, como en un Por ejemplo:
pulso o regateando. Otros usan diferentes En una pelea contra goblins, el guerrero Enano
chequeos, como enfrentar la Percepcin de un Gruffneck (ATC 12) saca un 1 - Un Crtico! Como
guardia contra el Movimiento Silencioso de un sacar un Crtico significa obtener el mejor
ladrn. resultado posible, Gruffneck golpea con un 12.

Al hacer un chequeo enfrentado, cada personaje


tira un dado y se comparan los resultados:
NOC SUPERIORES A 20
Cuando un NOC supera 20, la tirada slo puede
Si slo un personaje supera la tirada, este es el fallar si se saca una Pifia.
ganador.
Si el resultado exacto es importante (por ejemplo
Si la superan los dos, el valor ms alto gana, en combate), el valor mayor a 20 se usa para una
excepto en los crticos. tirada adicional.

Si no la supera ninguno, se repite. Por ejemplo, cuando se hace una prueba contra
25, se hace una tirada contra un NOC de 20 y otra
contra lo que queda, 5. Los valores de todas las
tiradas exitosas se suman para el resultado final.

37
CHEQUEOS Y COMBATE
CALCULAR RESULTADOS SUPERIORES A 20 COMBATE
El personaje tira por separado el nmero
requerido de D20. Slo el primer dado puede Durante el combate, el tiempo de juego se divide
sacar pifia. Una tirada de 20 en los dems dados en turnos, cada uno de los cuales dura 5 segundos
es simplemente un 20, no una pifia. de tiempo de juego.

Cuando se han tirado todos los dados el jugador En un turno de combate todos los personaje
decide qu resultado se asigna a cada NOC. implicados actan en orden de iniciativa. Cada
personaje puede hacer un movimiento y una
Un crtico no significa el mejor valor posible para accin cuando su iniciativa se lo permita. El
todas las tiradas, solo para su correspondiente siguiente turno comienza cuando todos los
tirada asignada. personajes hayan actuado.

Por ejemplo:
Laros el Berserker (ATC 28) ataca a un terrible 1. INICIATIVA
troll usando su talento Golpe Brutal II al
completo, dndole un NOC de 44 en este turno. Todos los personajes actan por orden de
El jugador de Laros tira tres dados, dos contra el iniciativa. Si hay algn empate, este se resuelve
NOC de 20 y el ltimo contra un NOC de 4. tirando un D20 una vez por combate, el que
saque la tirada ms alta va primero.
Su primera tirada es un 2 no es pifia, las
siguientes tiradas se consideran seguras. Si un bando sorprende a otro recibe un
Despus saca 1 y 17. bonificador de +10 a la iniciativa durante el
primer turno.
Asigna el 1 y el 17 a sus dos primeros NOC (ambos
NOC son de 20), as que el crtico cuenta como
20. La tirada restante de 2 es suficientemente
2. MOVIMIENTO
baja para tener xito con el ltimo NOC de 4.
Durante su turno, un personaje puede moverse
La suma de sus resultados son unos devastadores tantos metros como su Movimiento.
39 (20+17+2) puntos de dao para el pobre troll. Este movimiento debe hacerse antes o despus de
su accin y no puede dividirse (moverse, atacar y
moverse de nuevo).

Los obstculos como escombros o arbustos


pueden reducir el Movimiento a la mitad o
incluso a una cuarta parte.

3. ACCIN
Antes o despus de un movimiento, cada
personaje puede hacer una accin sencilla, p.e.
Atacar, lanzar un hechizo...

No se pueden guardar acciones de un turno a


otro.

A veces se pueden llevar a cabo acciones tan


sencillas que no impiden al personaje realizar
otra accin ms. Son las llamadas acciones
gratuitas.

38
COMBATE
EJEMPLOS DE ACCIONES ARMAS Y ARMADURAS
Abrir Cerradura Las armas y armaduras confieren bonificadores a
Apuntar los Valores de Combate a travs de su
Apuntar Hechizo Bonificador de Arma (BA) o su Valor de
Ataque a Distancia Armadura (VA).
Ataque CaC
Beber una Pocin Adems algunas armas modifican la Defensa
Cambiar de Hechizo del Oponente (DO) a la hora de evitar el dao
Cargar* causado por ellas.
Concentrarse (con algunos hechizos)
Correr (segundo movimiento) Por su tamao las espadas a dos manos, hachas
Derribar/abrir/cerrar/atrancar puerta. de batalla, arcos largos y arcos lficos no pueden
Despertar a alguien inconsciente ser usadas por Enanos.
Lanzar Hechizo
Levantarse** Slo se puede llevar un yelmo, una pieza de
Levantarse y desenvainar/recoger un arma armadura corporal , unas grebas y unos
Recoger/cambiar/desenvainar arma brazales a la vez.
Retrasar Accin
Tomar Hierbas Curativas Algunas armaduras reducen la Iniciativa y/o el
Movimiento debido a su peso. Los Guerreros
*Si el objetivo est en un camino directo y sin pueden llevar cualquier tipo de armadura sin
obstculos a distancia de carrera puede ser restriccin, Los Exploradores no pueden llevar
golpeado con un arma cuerpo a cuerpo al final del armadura de placas.
movimiento.
**Slo cuenta como accin si se est en CaC A los Sanadores se les permite llevar armadura de
cuero, los Hechiceros y Brujos slo pueden llevar
tela. Todos los personajes pueden llevar escudo
ATAQUE Y DEFENSA siempre que usen un arma o dispositivo de una
mano.
El resultado de una tirada de ataque con xito,
sea del tipo que sea) es el dao que debe restarse Las restricciones de armadura de las clases
de los puntos de golpe del objetivo. bsicas se siguen aplicando en sus Clases de
Hroe. En algunas de estas clases se puede
Cada vez que el objetivo es daado hace adquirir el talento Acorazado, lo que permite
automticamente una tirada de Defensa (no llevar ms tipos de armadura.
cuenta como accin).

Si la tirada tiene xito el dao se reduce por el LLEVAR ARMADURA RESTRINGIDA


resultado de la tirada.
Cualquier personaje que lleve un tipo de
Por ejemplo: armadura inadecuado para su clase sufre ciertos
El guerrero Enano Gruffneck (ATC 12) golpea a penalizadores. El penalizador por VA a
un guerrero orco (DEF 15) con un resultado de 9. Hechicera o Hechizos Dirigidos se cuadruplica y
El orco tira su defensa y saca un 4 con lo cual se reduce la Movilidad por el VA.
tiene xito y resta este valor del dao. As que el
orco slo se lleva 5 (9-4) puntos de dao. Esto no se aplica a la armadura que el personaje
puede llevar gracias al talento Acorazado.

ARMADURA TELA CUERO MALLA PLACAS YELMO GREBAS/BRAZALES ESCUDO


Guerrero Si Si Si Si Si Todos Todos
Explorador Si Si Si No Si Todos Todos
Sanador Si Si No No No Cuero Todos
Brujo Si No No No No No Todos
Hechicero Si No No No No No Todos

39
DAO Y CURACIN
DAO Y CURACIN RECUPERAR EL ALIENTO
Los Sanadores suelen estar bastante ocupados en Los personajes con al menos 1PG pueden
DungeonSlayers debido a lo mortfero de los recuperar el aliento o vendar sus heridas tras un
combates. Los grupos en los que no haya un combate descansando unos minutos.
Sanador deben llevar siempre una buena
provisin de hierbas y pociones curativa. Al hacerlo recuperan la mitad de los puntos de
vida perdidos en ese combate a razn de 1PG por
minuto.
INCONSCIENCIA
Por ejemplo:
Los personajes con cero o menos Puntos de Golpe Gruffneck ha acabado con el ltimo miembro de
caen inconscientes y despiertan despus de D20 una banda de goblins. Ha perdido 12 PG durante
horas con 1 PG. esta pelea y decide recuperar el aliento
restaurando 6 PG.
Se puede despertar a alguien inconsciente por
otros medios como zarandearle, abofetearle o
echarle agua por encima. Si se supera una tirada TASA DE CURACIN NATURAL
de CUE+CO recuperarn la consciencia con 1 PG
pero no podrn recuperar el aliento (ver ms Los personajes heridos que tengan al menos 1 PG
adelante). se recuperan a un ritmo de D20/2 PG cada 24
horas. Por cada 4 horas durmiendo en una cama,
Por ejemplo: el personaje gana un bono de +1 que se aade a lo
Un jefe orco golpea a Laros (28 PG) hacindole anterior.
30 puntos de dao, el mercenario pifia su tirada
de defensa y se desmaya con -2 PG.
RESURRECCIN
MUERTE En algunas ambientaciones es habitual la
resurreccin mgica (por ejemplo con el hechizo
Cuando un personaje tiene ms puntos negativos Resurreccin).
que su valor de CUERPO (p.e. -9 PG con CUE 8)
muere. Cada vez que el personaje resucite pierde 1 punto
de CUE. No se puede resucitar a personajes con
Por ejemplo: un valor de CUE de 1.
Si Laros (CUE 8) tuviera slo 20 PG cuando
recibi 30 puntos de dao del jefe orco, habra
muerto con -10 PG.

40
COMBATE DETALLADO
COMBATE DETALLADO PIFIAS DE COMBATE
Las reglas de esta seccin amplan algunos Como regla general una pifia de combate debe
aspectos del combate. inutilizar al personaje al menos un turno. Se
puede usar esta tabla como referencia:
RETRASAR ACCIN TIPO DE PIFIA RESULTADO
Cuando es el turno de actuar de un personaje, Defensa Personaje derribado*
este puede decidir retrasar la accin.
Ataque CaC Cae el/las arma/s**
Una vez hecho esto puede elegir actuar antes o
despus de cualquier otro personaje. Adems Ataque a Distancia Cae el/las arma/s***
podr mover si no lo ha hecho antes. Hechicera Se desactiva el hechizo,
sin hechizo activo
Cada turno que un personaje retrase su accin H. Dirigidos
gana un bonificador de 2 a su iniciativa hasta un
mximo de +10 tras 5 turnos siempre que no * Los escudos de madera no mgicos se rompen.
actue o se mueva ms de 1 metro. ** El arma de madera no mgica se rompe.
***El arma arrojadiza de madera no mgica se
Tras actuar o mover ms de 1 metro el rompe.
bonificador desaparece.

ATAQUES A DISTANCIA Y ALCANCE OPONENTES MLTIPLES


El tirador recibe un penalizador de -1 a su NOC Un personaje puede dividir su valor de ataque
cada 10 metros de distancia al objetivo en todos cuerpo a cuerpo para atacar hasta a cuatro
sus ataques a distancia. enemigos adyacentes.

Aunque no hay un alcance mnimo, se recibe un Se hace una tirada independiente por cada valor
penalizador de -2 por disparar a enemigos parcial. La Defensa del personaje se reduce en 2
directamente adyacentes al tirador. por cada enemigo atacado hasta su siguiente
turno (no se aplica al talento Hendedura).
COMENZAR EL COMBATE
MUNICIN
En algunas situaciones el personaje puede
comenzar el combate, p.e. con una frase como Para evitar tener que llevar la cuenta de la
Basta de hablar, les ataco. municin se recomienda dar siempre suficiente
municin a los personajes. Esto no se aplica a la
En estas situaciones slo el personaje que ha municin mgica o a combates prolongados.
iniciado el combate acta durante este turno.
Tras esto se suceden los turnos normalmente.
ATAQUE CON DOS ARMAS
Cuando se ataca con dos armas a una mano se
hace una tirada independiente por cada arma.
Esto cuenta como una sola accin.

Tanto el Ataque CaC como la Defensa se reducen


en 10 (si no se modifican con el talento
Combate con dos Armas ) hasta el siguiente
turno del atacante.

41
COMBATE DETALLADO
POSICIN Y TAMAO DISPARO Y OBSTCULOS
Disparar desde una posicin elevada o atacar por Por cada obstculo (arboles, oponentes, aliados
la espalda tiene sus ventajas, mientras que estar en combate con el objetivo, etc...) se recibe un
tirado en el suelo es muy inconveniente. penalizador de -1 a los ataques a distancia o los
hechizos dirigidos.
Adems todas las criaturas estn clasificadas por
tamao (ver pgina 102), p.e. todas las razas
jugables se consideran de tamao normal y
existen modificadores al combate contra
oponentes de distintos tamaos.

POSICIN/TAMAO MODIFICADORES
Cado Ataque -2, Defensa -2
Flanco/desde arriba Ataque +1 Con un fallo simplemente se yerra el tiro, con una
Por la espalda Ataque +2 pifia se golpea uno de los obstculos. Se
determina al azar que obstculo se golpea y se
Oponente ms grande Ataque +2/categora hace una nueva tirada para este, ignorando las
pifias.
Oponente ms pequeo Ataque -2/categora

ENEMIGOS INDEFENSOS
(DES)EQUIPAR ARMADURA
Los oponentes atados, durmiendo, o indefensos
Quitarse la armadura cuesta 2 acciones por VA de cualquier otro modo reciben el doble de dao
(no cuenta el VA mgico), excepto los yelmos que de los ataques cuerpo a cuerpo y sus tiradas de
se pueden quitar como accin libre. Todos los Defensa no suman el VA.
personajes que duerman con una armadura de
metal puesta reciben un -1 a todas las tiradas el
da siguiente a no ser que pasen una tirada de APUNTAR
CUE+CO.
Un personaje que se mueva slo la mitad en un
Los penalizadores se acumulan si se hace durante turno puede apuntar a un objetivo en movimiento
varias noches seguidas. Este penalizador slo se como una accin. Al hacerlo obtiene un +2 por
puede eliminar con una buena noche de descanso turno (mximo +10) a los Ataques a Distancia o
a razn de CUE/2 puntos de penalizador por Hechizos Dirigidos.
noche.
EMPUJAR
DISPARAR EN UNA TURBA Se puede empujar un metro hacia atrs a un
Una turba es un grupo de individuos a menos de oponente con un ataque CaC exitoso si el
1m de distancia unos de otros. Formaciones de oponente es del mismo o menor tamao que el
una fila (como un muro de escudos) no cuentan. atacante.

Un personaje disparando en un barullo as, recibe El MOV del oponente no se ver afectado por
un +1 a los ataques a distancia por participante esto.
(hasta un valor mximo de +20) por el aumento
de probabilidades de darle a alguien. El atacante se podr acercar solamente despus
del empujn si no ha usado su movimiento este
El dao se reajusta al valor mximo de dao del turno. Los personajes con el talento Bloqueo
personaje si el resultado est por encima de este. pueden hacer una tirada de CUE+CO para evitar
Se determina aleatoriamente quien recibe el ser empujados.
disparo.

42
COMBATE DETALLADO

REGLAS DE COMBATE OPCIONALES


DADOS SLAYER (OPCIONAL) El mximo de puntos que un personaje puede
tener son 3.
Nota:
Si no se usan desaparecen al final del combate o
Los Dados Slayer hacen que el combate sea ms
si el personaje es incapacitado.
impredecible y mortal.
Los Puntos Slayer se pueden usar para tener
No deberan usarse sin la regla opcional de
acciones extra o bonificadores que duran hasta el
Puntos Slayer. Los PNJs tambin usarn Dados
siguiente turno del personaje.
Slayer pero no Puntos Slayer.
Los Puntos Slayer no se pueden usar
Si se obtiene un crtico al atacar (slo cuenta el
retroactivamente para cambiar el resultado de un
primer dado al tirar contra valores superiores a
chequeo que ya se ha tirado. La siguiente tabla
20- ver pgina 37), el atacante vuelve a tirar otro
muestra el coste en Puntos Slayer de los
ataque. No se aplican las pifias en este ataque. Si
bonificadores o acciones extra:
tiene xito se suma el dao de ambas tiradas. Si
se vuelve a sacar un crtico, se repite.
Esto tambin se aplica en defensa si se saca un PS ACCIN GRATUITA / BONO
crtico defendiendo
1 Ignora 2 de dao
1 Reduce el refresco en 1 turno
1 Defensa +3
1 Defensa del oponente -1
1 Levantarse en combate
1 Movimiento+1
1 Cambiar/recoger/desenvainar arma
2 Esquivar una vez
2 Ignorar 6 puntos de dao
2 Pausa reducida en 3 turnos
2 Defensa +8
2 Ataque +2
2 Defensa del Oponente -2
Por ejemplo: 2 Movimiento +2

Gruffneck (ATC 14) ataca a un orco (DEF 12). 2 Repetir un ataque fallido**
Obtiene un 1, lo que significa que har el dao 2 Cambiar hechizo (req. tirada)
mximo (14). Inmediatamente tira de nuevo y
saca otro 1! 3 Ataque extra este turno
Su dao acumula 28 puntos (2x dao mximo). 3 Ignora 9 de dao
Como ha sacado un segundo crtico, puede volver
a tirar y saca un 8. El orco recibe 36 puntos de 3 Reduce la pausa en 10 turnos
dao (14+14+8). 3 Defensa +12
3 Defensa del oponente -4
PUNTOS SLAYER (OPCIONAL) 3 Derribar oponente herido***
Cada turno que el personaje haga dao recibe un 3 Movimiento+3
Punto Slayer (PS) que se puede usar
inmediatamente. Los Sanadores reciben un Punto * Como si se tuviera el talento del mismo nombre.
Slayer por curar a los aliados heridos en esta **No se aplica a pifias
batalla. ***No se aplica a oponentes gigantes o mayores.

43
MAGIA
Si el hechizo afecta a varios objetivos con
MAGIA distintos atributos o caractersticas que podran
desembocar en distintos penalizadores, se hace
Hay dos tipos de hechizos en en Dungeonslayers: una sola tirada.

Hechizos Normales (usan HEC) Entonces se compara con cada uno de los NOC
modificados para ver a qu objetivos afecta el
Y hechizo.

Hechizos Dirigidos (usan HED)


CAMBIAR HECHIZOS
LANZAR HECHIZOS Un Mago slo puede tener un hechizo activo a la
vez, es decir, que slo puede lanzar ese hechizo
Normalmente es suficiente una tirada exitosa de pero puede lanzarlo cuantas veces quiera.
Hechicera para lanzar un hechizo, pero algunos
de ellos mejoran sus efectos cuanto ms alta es la El nico lmite es el periodo de refresco del
tirada. hechizo.

Los hechizos dirigidos normalmente hacen una Para cambiar el hechizo activo se debe superar
cantidad de dao dependiente de la tirada. una tirada de MEN+IN y usar una accin
completa.
Por ejemplo:
El Brujo Miroslav dispara un rayo de fuego Un crtico en esta tirada significa que el hechizo
(hechizo dirigido) al Sanador Elfo Lios. Tiene se cambia sin usar ninguna accin y puede ser
xito con una tirada de 14 que adems es el dao usado al momento.
causado por el hechizo.
Por ejemplo:
Entonces Lios tira defensa como si fuera un Despus de que Miroslav haya cado dormido,
ataque normal. Despus Lios lanza un hechizo de Lios decide curarse.
Dormir (hechizo normal) y tiene xito con un 4,
como resultado de esto Miroslav cae al suelo Con una tirada exitosa de MEN+IN y el gasto de
dormido. una accin cambia su hechizo activo de Dormir
a Toque Curativo.
MODIFICADOR DE HECHIZO (MH) A partir del siguiente turno podr usar Toque
curativo.
Igual que las armas, cada hechizo tiene un
modificador positivo o negativo que se aplica a las
tiradas correspondientes. PERIODO DE REFRESCO
Algunos hechizos usan un atributo y Una vez que un hechizo ha sido lanzado con xito
caracterstica de la vctima como MH. se necesita que pase su Periodo de Refresco antes
de volver a usarlo de nuevo.
Por ejemplo:
Cuando Lios (HEC 16) durmi al Brujo Miroslav Mientras tanto, el personaje puede cambiar de
(MEN8, IN 6) con el hechizo Dormir (MH: - hechizo y usar otro si quiere.
(MEN+IN)/2), el NOC de Lio baj 7 puntos hasta
un pobre 9.

44
MAGIA
Estos chequeos estn limitados a uno por anlisis.
NIVEL MNIMO PARA HECHIZOS Si se falla, no se podr volver a intentar hasta
subir un nivel.
El nivel mnimo de un hechizo indica que nivel
necesita cierta clase de Mago para poder Cada personaje, independientemente de su clase,
aprenderlo. puede intentar identificar pociones probndolas
con cuidado.
Segn el tipo de Mago, cada hechizo puede tener
unos requerimientos distintos, incluso algunos Esto no gasta la pocin ni desencadena sus
hechizos son exclusivos de una clase. efectos.

Las Clases de Hroe siguen teniendo acceso a los La nica excepcin a esto son los venenos que
hechizos de sus clases bsicas correspondientes. pueden ser muy dainos incluso si se prueban
con cuidado.

LANZAR HECHIZOS QUIETO Y EN SILENCIO


Un Mago necesita repetir frmulas arcanas y
hacer gestos msticos para lanzar hechizos. Estar
atado o amordazado es un problema para ellos.

Si est atado o amordazado su habilidad es


reducida a la mitad. Si est atado y amordazado
su habilidad es una cuarta parte de la original.

El talento Experto permite al Mago aprender a


lanzar hechizos sin gestos ni palabras mgicas.

Por cada rango en este talento (mximo II en este


caso), el personaje puede elegir aprender a lanzar
hechizos sin gestos o en silencio.

VARITAS
ANALIZAR MAGIA Una varita siempre contiene un hechizo
especfico.
Con una tirada de MEN+AU los Magos pueden
detectar si un artefacto, fenmeno o lugar es Cualquier Mago que haya aprendido un hechizo y
mgico. tenga la varita correspondiente (del mismo
hechizo) en la mano puede usar dicho hechizo sin
El rango de esta habilidad es el nivel de Mago en necesidad de tenerlo activo.
metros.
Un Brujo que haya aprendido el hechizo de Bola
Si ha tenido xito detectando magia, el Mago de Fuego y adems tenga una varita de este
puede intentar identificarla con una tirada de hechizo puede usar el hechizo en cualquier
MEN+IN. momento.
El personaje debe tocar el objeto o lugar para Incluso si tiene otro hechizo activo podr lanzar
poder hacerlo. Bola de Fuego sin necesidad de cambiar el
hechizo activo, su nica limitacin ser la pausa
No es suficiente con saber que algo es mgico, el del hechizo.
personaje necesita notar la magia fsicamente
para entenderla.

45
HECHIZOS

normal o dirigido
HECHIZOS
Cada hechizo est marcado como un hechizo
. Tambin se indica a
HECHIZOS DE Sanador
qu nivel lo pueden adquirir los Sanadores , NIVEL 1
Hechiceros o Brujos . Los hechizos Otorgar Defensa, Cegar, Calmar Animal, Bendecir Agua,
mentales, contra los que, por ejemplo, los no Detectar Magia, Encantar Arma, Bayas de Curacin, Aura
de Curacin, Toque Sanador, Luz, Resistir Veneno,
muertos son inmunes, estn marcados con ! .
Repeler No Muertos, Nube de Remordimientos,
Estornudos.

Esquema de la descripcin de un hechizo: NIVEL 2


Flecha de Luz, Equilibrio, Bendicin, Crear Comida,
Parpadeo, Asustar, Abrir, Paralizar, Dormir
NIVEL 3
NOMBRE DEL HECHIZO Limpiar, Cerradura Mgica, Neutralizar Veneno, Lento
NIVEL 4
Precio: El precio de compra del hechizo. Crear Red, Escudo Defensivo, Guardin, Dar para
MH: el Modificador del Hechizo para la tirada. Recibir, Luz Sanadora, Vigorizar, Prolongar Escudo
Defensivo, Caparazn Protector, Fortalecer Escudo
Duracin: La duracin del hechizo.
Defensivo.
Distancia: La mxima distancia al objetivo,
Personal significa que slo el lanzador puede NIVEL 5
ser afectado. Cada de Pluma, Oracin Poderosa, Identificar Magia,
Salto, Herrumbre, Aterrorizar, Caminar Sobre las Aguas
Refresco: El tiempo que hay que esperar para
volver a usar el hechizo de nuevo. NIVEL 6
Efecto: Descripcin de los efectos del hechizo. Fe Ardiente, Seamos Amigos, Escuchar a Escondidas
NIVEL 7
A no ser que se especifique lo contrario el valor de Levitar, Mirada Penetrante, Carrera, Arma de Luz
IN representado para los clculos es el del NIVEL 8
lanzador. Desvanecer, Confusin, Ojos y Odos, Escalera Mgica,
Mensajero, Cpula Protectora, Ver Oculto.
NIVEL 10
Abismo, Desterrar, Martillo Sagrado, Lanza de Luz, Rayo,
Reiniciar Refresco, Restauracin, Resurreccin, Ver
Invisible
NIVEL 12
Destruir Magia, Rayo de Sanacin, Separar las Aguas,
Preparar Cambio, Silencio
NIVEL 14
Barrera Mgica
NIVEL 16
Rayos Encadenados, Arrojar, Columna de Luz
NIVEL 18
Esfera de Curacin
NIVEL 20
Volar, Invisibilidad, Teletransporte

46
HECHIZOS
HECHIZOS DE Hechicero HECHIZOS DE Brujo
NIVEL 1 NIVEL 1
Otorgar Fragancia, Broma, Identificar/Detectar Magia, Broma, Identificar/Detectar Magia, Encantar Arma, Rayo de
Encantar Arma, Rayo de Fuego, Luz, Cerradura Mgica, Abrir. Fuego, Cerradura Mgica, Abrir.

NIVEL 2 NIVEL 2
Escuchar a Escondidas, Salto, Resistir Veneno, Proyectar Voz. Otorgar Fragancia, Maldicin, Escuchar a Escondidas, Sombra,
Flecha de Sombra..
NIVEL 3
Equilibrio, Cada de Pluma, Mirada Penetrante, Estornudos.
NIVEL 3
Niebla, Cada de Pluma, Salto, Mirada Penetrante, Estornudos,
NIVEL 4 Tropezn, Proyectar Voz.
Arma rtica, Otorgar Defensa, Niebla, Parpadeo, Escalera
Mgica, Hoja Abrasadora, Tropezn. NIVEL 4
Otorgar Defensa, Dominar No Muertos, Ojos y Odos, Parpadeo,
NIVEL 5 Asustar, Escalera Mgica, Hoja Abrasadora.
Flecha de Luz, Cegar, Confusin, Cambiar Raza, Sirviente
Diablico, Lanza de Fuego, Levitar, Pan de Mana, Espejismo,
NIVEL 5
Reiniciar Refresco, Dormir, Transformacin. Cambiar Raza, Confusin, Sirviente Diablico, Lanza de Fuego,
Guardin, Levitar, Luz, Pan de Mana, Dormir.
NIVEL 6 NIVEL 6
Brecha, Nube de Remordimientos, Maldicin, Desplazar, Ojos y
Equilibrio, Desplazar, Paralizar, Levantar Esqueletos.
Odos, Asustar, Guardin, Mensajero, Neutralizar Veneno,
Paralizar, Sombra, Flecha de Sombra, Telekinesis. NIVEL 7
Rayo, Espejismo, Filo de Sombras, Carrera, Aterrorizar.
NIVEL 7
Seamos Amigos, Calmar Animal, Limpiar, Crear Comida, NIVEL 8
Destruir Magia, Rayo, Herrumbre, Carrera. Espada Arcana, Seamos Amigos, Escudo Defensivo, Dominar
Animal, Vigorizar, Mensajero, Caparazn Protector, Levantar
NIVEL 8 Zombis, Resistir Veneno, Herrumbre, Ver Oculto, Encoger,
Baile, Escudo Defensivo, Dominar No Muertos, Muro de Fuego, Silencio, Lento, Telekinesis.
Vigorizar, Caparazn Protector, Ver Oculto, Filo de Sombra,
Lento, Arma de Luz. NIVEL 9
Crear Red, Necrlogo, Reiniciar Refresco, Caminar Sobre las
NIVEL 9 Aguas.
Crear Red, Dominar Animal, Aterrorizar, Caminar Sobre las
Aguas. NIVEL 10
Rayos Encadenados, Baile, Dominar, Aliento de Fuego, Muro de
NIVEL 10 Fuego, Bola de Fuego, Volar, Arrojar, Lanza de Sombra, Invocar
Espada Arcana, Rayos Encadenados, Abismo, Agrandar, Aliento Demonio, Teletransporte, Transformacin.
de Fuego, Bola de Fuego, Volar, Bayas Sanadoras, Barrera
Mgica, Permear, Preparar Cambio, Encoger, Silencio, Invocar NIVEL 12
Elemental, Teletransporte, Muro de Piedra. Destruir Magia, Agrandar, Invisibilidad, Barrera Mgica,
Neutralizar Veneno, Permear, Preparar Cambio, Cpula
NIVEL 12 Protectora, Ver Invisible.
Dominar, Arrojar, Rayo de Hielo, Invisibilidad, Lanza de Luz,
Cpula Protectora, Ver Invisible.
NIVEL 13
Hervir la Sangre, Llamar a las Sombras, Nube Mortal.
NIVEL 15 NIVEL 14
Infierno Abrasador, Forma Etrea, Lanza de Sombra, Parar el Desterrar, Brecha, Abismo, Muro de Piedra.
Tiempo.
NIVEL 15
NIVEL 17 Infierno Abrasador, Demencia, Columna de Sombras.
Hervir la Sangre, Invocar Demonio
NIVEL 16
NIVEL 18 Rayo de Hielo, Puerta de los Planos, Invocar Elemental.
Desterrar, Puerta de los Planos.
NIVEL 18
NIVEL 19 Forma Etrea, Vaporizar.
Columna de Luz.
NIVEL 20
NIVEL 20 Explosin Corporal, Parar el Tiempo.
Columna de Oscuridad, Vaporizar.

47
HECHIZOS A
LISTA DE HECHIZOS AGRANDAR 10 12
Precio: 920 PO
ABISMO 10 10 14 MH: -4
Duracin: Resultado /2 turnos
Precio: 325 PO Distancia: Toque
MH: -4 Refresco: 24h
Duracin: IN turnos
Distancia: INx2 metros Efecto: El tamao de un objetivo voluntario se
Refresco: 100 turnos duplica al instante, esto tambin afecta a su
equipo.
Efecto: Se abre en el suelo un abismo de IN
metros de ancho por IN/2 metros de longitud y CUE, FU, CO y Movimiento se duplican durante
profundidad. Cualquiera que se encuentre en el la duracin del hechizo.
lugar donde se ha abierto el abismo puede
intentar saltar a zona segura con una tirada de
MOV+AG como accin gratuita. El abismo se
cerrar rpidamente cuando expire la duracin ALIENTO DE FUEGO 10 10
del hechizo. Quien quiera que se encuentre
dentro del abismo cuando ste se cierre recibe Precio: 460 PO
2D20 de dao indefendible y queda atrapado sin MH: +3
posibilidad de respirar. Duracin: Instantneo
Distancia: IN metros
Este hechizo slo puede lanzarse en suelos slido, Refresco: 10 turnos
como roca, tierra o el nivel ms bajo de una
mazmorra. Efecto: El Mago lanza un chorro de fuego de 1m
de dimetro por la boca envolviendo en llamas a
todos en una lnea recta desde el lanzador.
ABRIR 2 1 1
Causa dao indefendible igual al resultado de la
Precio: 10 PO tirada.
MH: - Nivel Cerradura
Duracin: Instantneo
Distancia: Toque ARMA RTICA 4
Refresco: 10 turnos
Precio: 160 PO
Efecto: Abre una cerradura sin romperla. Si el MH: +0
hechizo falla, el Mago puede volver a intentarlo. Duracin: Resultado de la tirada turnos
Cada intento adicional aade un penalizador de 2. Distancia: IN x2 metros
Este penalizador acumulado se pierde cuando el Refresco: 100 turnos.
lanzador sube de nivel.
Efecto: El lanzador envuelve un arma de un fro
Las cerraduras normales tienen un Nivel de 0, helador. Mientras dure el hechizo el BA del arma
que puede ser mayor para cerraduras de mejor aumenta en 1 y su dao se considera mgico.
calidad o mejoradas mgicamente.
Si se consigue un crtico en ataque, el oponente
queda congelado durante un turno aunque sea
capaz de defenderse de todo el dao. No se puede
combinar con Hoja de Fuego.

48
HECHIZOS A
ARMA DE LUZ 7 8 ASUSTAR ! 2 6 4
Precio: 220 PO Precio: 45 PO
MH: +0 MH: -(MEN+IN)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Duracin: IN turnos
Distancia: IN x 2 m Distancia: Radio de IN x 2 metros
Refresco: 100 turnos Refresco: 100 turnos

Efecto: El arma objetivo brilla con luz sagrada. Efecto: Si la tirada tiene xito, los objetivos
Los siguientes efectos slo se aplican si el afectados (con un mximo de la mitad del nivel
portador del arma tiene el talento Sirviente de la del lanzador) entran en pnico e intentan huir del
Luz: lanzador lo ms rpido posible.

Mientras dure el hechizo, el BA del arma aumenta Pueden regresar cuando el hechizo se agote.
en 1 y su dao cuenta como mgico.
El efecto se cancela si el objetivo afectado recibe
Cada vez que cause dao, la defensa del portador dao.
del arma aumenta en 1.
ATERRORIZAR
Este efecto termina cuando se agote la duracin
del hechizo o si deja caer el arma. ! 5 9 7
Precio: 300 PO
No se puede combinar con Hoja Abrasadora, MH: -(MEN+IN)/2 de cada objetivo
Arma rtica o Filo de Sombra. Duracin: IN minutos
Distancia: Radio de IN x 5 m
Los personajes con el talento Sirviente de la Refresco: 24h
Oscuridad no puede usar este hechizo.
Efecto: Si tiene xito, los objetivos afectados
entran en pnico y huyen lo ms rpidamente
ARROJAR 16 12 10 posible.

Precio: 535 PO Slo podrn volver cuando pase el efecto del


MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo hechizo.
Duracin: Instantneo
Distancia: IN/2 m No se puede afectar a ms objetivos que el nivel
Refresco: 10 turnos del Mago.

Efecto: Este hechizo lanza al objetivo a una El efecto termina prematuramente si el objetivo
distancia en metros igual a la tercera parte del sufre dao.
resultado de la tirada hacia la direccin contraria
a la del lanzador. No hay tirada de defensa
posible. AURA DE CURACIN 1
El objetivo recibe dao de cada (ver pgina 83) Precio: 10 PO
segn la distancia a la que se le haya lanzado MH: +0
(aunque se encuentre con un obstculo). Duracin: Resultado x 2 turnos
Distancia: Propia
Se permite una tirada de defensa contra el dao Refresco: 100 turnos
de cada Tras sufrir este efecto, el objetivo se
encuentra siempre en el suelo. Efecto: El Sanador y cualquiera de sus aliados
dentro de un radio de IN metros se curan 1 punto
de golpe por turno.

49
HECHIZOS B
BAILE 8 10 BENDECIR AGUA ! 21 6 4
Precio: 360 PO Precio: 10 PO
MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo MH: +0
Duracin: IN/2 turnos Duracin: IN horas
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos Refresco: 24h

Efecto: El objetivo, que no puede tirar para Efecto: Este hechizo convierte el agua comn en
defenderse de este efecto, no puede parar de Agua Bendita (ver siguiente recuadro).
bailar durante la duracin del hechizo.
Con cada uso el lanzador convierte tantos litros
Su Movimiento queda reducido a 1 por turno. de agua como una cuarta parte del resultado de la
tirada siempre y cuando haya suficiente agua
El efecto termina si el objetivo recibe dao. corriente para convertir.

BARRERA MGICA ! 142 106 124 AGUA BENDITA


Precio: 920 PO El Agua Bendita hace dao indefendible a los
MH: -2 demonios y muertos vivientes.
Duracin: IN minutos o concentracin
Distancia: IN x 2 m Cada unidad de Agua Bendita (medio litro) tiene
Refresco: 24h un valor de ataque distinto determinado con un
D20. Esta tirada se hace cuando el Agua Bendita
Efecto: El Mago crea un campo de fuerza con golpea al demonio o no muerto, a no ser que se
forma de cubo de IN / 2 m que evita que analice el agua intencionadamente antes.
cualquier efecto mgico lo cruce en cualquier
direccin. Este anlisis tiene que hacerlo un Mago
superando una tirada de MEN+AU y despus
La barrera se mantiene despus de finalizar la MEN+IN.
duracin del hechizo si el Mago consigue
mantener la concentracin, lo que cuenta como Se puede utilizar una accin para aplicar una
una accin completa. unidad de Agua Bendita en un arma de cuerpo a
cuerpo o un proyectil.
BAYAS DE CURACIN ! 21 6
10 4 Se hace el ataque como normalmente y si tiene
xito, el demonio o no muerto recibe dao
Precio: 20 PO adicional indefendible por el Agua Bendita
MH: +0 adems del dao normal del ataque. La unidad de
Duracin: Instantneo Agua Bendita se agota tras un nico ataque.
Distancia: Toque
Refresco: 24h Alternativamente se puede embotellar en viales
(BA+0, 2PO) que se pueden usar en ataques
Efecto: El Sanador necesita bayas fresca, nueces, cuerpo a cuerpo o a distancia.
hojas comestibles, etc... para lanzar este hechizo.
En este caso el nico dao recibido es el del Agua
Cada objeto (con un mximo igual al resultado de Bendita, no el del ataque.
la tirada, el doble para druidas) recibe el poder de
sanar 1 punto de golpe instantneamente cuando El Agua Bendita se puede usar tambin para crear
se ingiere. lneas o crculos protectores para repeler
demonios o no muertos durante un espacio corto
En 1 accin se pueden comer hasta un mximo de de tiempo.
10 bayas.
Una unidad de Agua Bendita puede crear 1m de
Las bayas pierden su efecto en IN das o si el linea o crculo protector.
Mago vuelve a lanzar el hechizo.

50
HECHIZOS B - c
BENDICIN ! 2 6 4 BRECHA ! 2 6 144
Precio: 90PO Precio: 260 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: IN horas Duracin: Resultado/2 turnos
Distancia: Propio Distancia: Toque
Refresco: 24 horas Refresco: 100 turnos

Efecto: El Mago y hasta IN x2 aliados en un Efecto: El lanzador abre un agujero circular de 1


radio de IN x2 metros son bendecidos recibiendo metro de dimetro en una pared de piedra no
un +1 a todas las tiradas. mgica de un mximo de IN x 10 cm de grosor.

Cuando el hechizo se desvanece, el agujero se


BOLA DE FUEGO 10 10 cierra sin dejar rastro.

Precio: 460 PO
MH: +3 BROMA ! 2 16 14
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros Precio: 10 PO
Refresco: 10 turnos MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Efecto: El Mago lanza una esfera llameante Distancia: Inx2 metros
contra sus enemigos causando una explosin de 2 Refresco: 10 turnos
x IN metros de dimetro.
Efecto: Este efecto crea pequeas e inofensivas
Cualquiera que se vea afectado recibe una ilusiones.
cantidad de dao indefendible igual al resultado
de la tirada. Por ejemplo, el lanzador puede conjurar
pequeos orbes flotantes o la ilusin de sacar un
conejo de una chistera.

CAIDA DE PLUMA ! 52 36 34
Precio: 110 PO
MH: +0
Duracin: 1 minuto
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos

Efecto: Una vez lanzado, el objetivo tiene un


minuto para activar el hechizo. Al activarse, el
objetivo y su equipo caern suavemente desde
una altura mxima igual al doble de la tirada en
metros.

El objetivo cae un metro por turno y no puede


controlar la direccin.

Si el objetivo no ha tocado el suelo antes de que el


hechizo se termine caer el resto de la distancia
normalmente recibiendo el dao
correspondiente.

Si no se activa antes de un minuto, el hechizo


desaparece.

51
HECHIZOS c
CALMAR ANIMAL ! 21 76 4 CAMINAR SOBRE ! 52 69 94
Precio: 20 PO LAS AGUAS
MH: -HP/5 de cada objetivo
Duracin: IN horas Precio: 150 PO
Distancia: radio de INx5 metros MH: +0
Refresco: 24 horas Duracin: IN horas
Distancia: Toque
Efecto: Este hechizo calma a todos los animales Refresco: 0 turnos
agresivos en su radio de efecto.
Efecto: El objetivo del hechizo puede caminar
Las criaturas mgicas son inmunes as como los sobre las aguas como si fueran tierra firme
animales bajo el efecto del hechizo Dominar durante un nmero de turnos igual al resultado
Animal. de la tirada.

El objetivo del hechizo puede elegir libremente


cuando activar el efecto. Si el hechizo no ha sido
activado antes de IN horas su efecto expira.

CAPARAZN PROTECTOR ! 42 68 84
Precio: 115 PO
MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Personal
Refresco: 100 turnos

Efecto: Aparece un caparazn de energa con un


radio de IN metros alrededor del Mago.

Los misiles no mgicos rebotan en el protegiendo


a quienes estn dentro.

CARRERA ! 72 67 74
CAMBIAR DE RAZA ! 2 56 54 Precio: 220 PO
Precio: 420 PO MH: -2
MH: -4 Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Distancia: Toque
Distancia: IN metros Refresco: 100 turnos
Refresco: 24h
Efecto: El Movimiento del objetivo se duplica
Efecto: Este hechizo cambia la raza de hasta IN mientras dure el hechizo.
Humanoides, que consientan recibir este efecto,
por otra raza Humanoide de la misma categora
de tamao. El equipo no se ve afectado.

Por ejemplo, un Humano puede convertirse en un


orco o incluso en un Enano muy viejo. Los
personajes mantienen todas sus habilidades y no
reciben ninguna de la nueva raza.

La voz se adapta a la de la nueva raza pero tanto


los ojos como las caractersticas faciales
originales se mantienen.

52
HECHIZOS c
CEGAR 1 5 COLUMNA DE OSCURIDAD 20 15
Precio: 10 PO Precio: 920 PO
MH: -(MOB+AU)/2 del objetivo MH: +8
Duracin: Resultado de la tirada turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x5 metros Distancia: IN x 10 m
Refresco: 5 turnos Refresco: 1 turno

Efecto: Un rayo de luz sale despedido de la Efecto: Es una versin ms poderosa del hechizo
mano del Mago y, si tiene xito, ciega a su Lanza de Sombra.
objetivo. El objetivo no puede defenderse.
Los seres de luz reciben un penalizador de 2 a su
Un objetivo cegado tiene un -8 a todas las tiradas defensa contra este hechizo.
que requieran el uso de la vista. Incluso los no
muertos que no tienen ojos, como los esqueletos, Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
son afectados por l. no puede usar este hechizo.

Las criaturas que son naturalmente ciegas no se Los personajes con el talento Retribucin
ven afectadas. Inspirada aaden sus rangos a la dificultad de la
tirada dirigida.
CERRADURA MGICA ! 32 61 14
CONFUSIN ! 82 56 54
Precio: 10 PO
MH: +0 Precio: 210 PO
Duracin: Hasta que se abra la cerradura MH: -(MEN+AU)/2
Distancia: Toque Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Refresco: 5 turnos Distancia: Radio de IN x 2 metros
Refresco: 10 turnos
Efecto: Este hechizo cierra mgicamente una
tapa, puerta, cofre o similar. Efecto: Si se lanza con xito, este hechizo
confunde al objetivo haciendo que sus acciones
El resultado de la tirada es la dificultad para abrir sean determinadas de forma aleatoria en la
esta cerradura (por el medio que sea), slo el siguiente tabla durante la duracin del hechizo:
lanzador puede abrirla sin problemas.

El hechizo se puede lanzar sobre una cerradura D20 EL OBJETIVO...


mecnica para aumentar su valor de cerradura.
1a5 ataca a sus oponentes.

COLUMNA DE LUZ 16 19 6 a 10 se mueve en una direccin aleatoria.


11 a 15 se queda quieto.
Precio: 535 PO 16+ ataca a sus propios aliados.
MH: +8
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 m
Refresco: 1 turno

Efecto: Esta es una variante ms poderosa del


hechizo Lanza de Luz. Las criaturas de la
oscuridad tienen un penalizador de 2 a su defensa
contra el dao de este hechizo.

Los personajes con el talento Sirviente de la


Oscuridad no pueden usar este hechizo.

Los personajes con el talento Retribucin


Inspirada aaden sus rangos a la tirada dirigida
del hechizo.

53
HECHIZOS c - d
CREAR COMIDA ! 2 76 4 CPULA PROTECTORA ! 28 126 124
Precio: 90 PO Precio: 765 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: Instantneo Duracin: Concentracin
Distancia: IN metros Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: D20 das

Efecto: El lanzador concentra la energa mgica Efecto: Aparece una cpula de energa con un
alrededor suyo creando los ingredientes bsicos radio de IN metros alrededor del Mago.
de una comida simple, como lentejas, arroz o
nabos. La cpula sigue activa mientras el Mago conserve
la concentracin, esto cuenta como una accin
De este modo se pueden crear ingredientes para completa.
un nmero de raciones (un adulto necesita 3 al
da) igual a su nivel. Esta cpula inamovible es imposible de atravesar
en cualquiera de las dos direcciones tanto por
ataques como por criaturas o hechizos.
CREAR RED 4 9 9
Precio: 115 PO DAR PARA RECIBIR ! 24 6 4
MH: -(MOB/AU)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado/2 turnos Precio: 115 PO
Distancia: IN x 5 metros MH: +0
Refresco: 10 turnos Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Toque
Efecto: Se crea una red pegajosa de masa astral Refresco: 5 turnos
con un radio de IN/2 metros.
Efecto: El objetivo del hechizo recupera tantos
Cualquiera al que golpee la red reduce a la mitad puntos de golpe como la mitad del dao en
su Iniciativa, Movimiento y Ataque Cuerpo a cuerpo a cuerpo total que haga a un oponente.
Cuerpo.

No se permite hacer tirada de defensa. DEMENCIA ! 2 6 154


El hechizo no funciona en criaturas de dos o ms Precio: 2850 PO
categoras de tamao (ver pgina 102) por encima MH: -(MEN+AU)/2 del objetivo
del lanzador. Duracin: Instantneo
Distancia: Toque
Refresco: D20 das

Efecto: El objetivo del hechizo se vuelve loco al


instante y queda reducido a un estado de
babeante estupidez.

Su MEN se reduce de forma instantnea y


permanente a 0.

Este efecto slo se puede curar con el hechizo


Restauracin, requiriendo una aplicacin del
hechizo por cada punto de MEN a recuperar.

54
HECHIZOS d
DESPLAZAR ! 102 6 64 DESTRUIR MAGIA ! 122 67 124
Precio: 260 PO Precio: 620 PO
MH: +0 MH: -Nivel Lanzador o -PG/2
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
Distancia: Toque Distancia: IN metros
Refresco: 10 turnos Refresco: 24h

Efecto: El objetivo voluntario es Efecto: El Mago destruye permanentemente un


teletransportado hasta una distancia igual a la hechizo o efecto mgico. La tirada del hechizo se
mitad del resultado de la tirada en metros, reduce por el nivel del lanzador original.
siempre y cuando haya una clara lnea de visin al
destino. Si se usa el hechizo contra una criatura mgica,
incluyendo Magos, se aade un penalizador de la
Si la distancia obtenida no es suficiente, el mitad de los PS de la criatura a la tirada. Si tiene
personaje seguir siendo teletransportado en esa xito, el objetivo no es automticamente exiliado
direccin lo ms lejos posible. sino que recibe una cantidad de dao
indefendible igual a dos veces el resultado de la
tirada. Si muere, l y todo su equipo desaparecen
sin dejar rastro.

Si el lanzador falla , se convierte


automticamente en objetivo del hechizo: tira de
nuevo como accin libre tratndose a s mismo
como el nuevo objetivo. Cualquier bonificador
tambin se aplica a esta segunda tirada.

Se sigue el mismo procedimiento cuando el


lanzador trata de eliminar el efecto mgico de un
objeto.

El modificador del hechizo es el nivel combinado


de todos los Magos que participaron en la
creacin del objeto.

! 82 186 144 DETECTAR MAGIA ! 12 61 14


DESTERRAR
Precio: 10 PO
Precio: 255 PO MH: +0
MH: -(CUE+AU)/2 de la entidad Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Duracin: Instantneo Distancia: Radio de IN x 2 metros
Distancia: Radio de IN x2 metros Refresco: 10 turnos
Refresco: 100 turnos
Efecto: Si un Mago falla al sentir la magia de un
Efecto: Este hechizo destruye demonios, lugar, objeto o entidad (ver pgina 45), puede
elementales y no muertos hostiles en el rea de volver a intentarlo con este hechizo.
efecto.
Toda la magia en el rea de efecto del hechizo
Se destruir un mximo de nivel/2 entidades. parpadear por un momento a los ojos del Mago
siempre que no est tapada (en un cofre o bajo
Si hay ms entidades que las que se puedan una manta).
destruir como mximo, las destruidas se eligen al
azar. Este hechizo causa que los otros Magos en el rea
de efecto tambin parpadeen; cuanto ms
Se puede elegir un objetivo individual. poderoso sea el Mago, ms brillante ser el
parpadeo.
La dificultad aumenta en 2 por cada intento
fallido.

55
HECHIZOS d - e
DOMINAR ! 2 126 104 DORMIR ! 2 56 45
Precio: 1120 PO Precio: 45 PO
MH: -(MEN/IN)/2 del objetivo MH: -(CUE+IN)/2 del objetivo
Duracin: IN/2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 metros Distancia: Radio de IN x 2 m
Refresco: 24h Refresco: 10 turnos de combate

Efecto: Si tiene xito, el objetivo se convierte en Efecto: Este hechizo hace que un nmero
esclavo del lanzador y obedecer todas sus mximo de objetivos igual al nivel del lanzador se
rdenes, excepto para causarse dao a s mismo. quede dormido.

Incluso atacar a sus compaeros si se le ordena. Este es un sueo natural del que los objetivos se
pueden despertar por ruido u otras molestias.
DOMINAR ANIMAL ! 2 69 84 ! 21 16 41
ENCANTAR ARMA
Precio: 410 PO
MH: -PG/2 del objetivo Precio: 10 PO
Duracin: IN horas MH: +0
Distancia: IN x 2 metros Duracin: IN minutos
Refresco: 100 turnos Distancia: Toque
Refresco: 1 turno
Efecto: Un animal se convierte en un esclavo sin
mente del lanzador. Efecto: Este hechizo da poderes mgicos a un
arma aumentando su BA en 1 mientras dure el
Obedecer ciegamente comandos simples, incluso hechizo.
si esto puede causarle la muerte.
El dao hecho con el arma se considera mgico y
El nmero de animales controlados de este modo por lo tanto puede afectar a seres incorpreos.
est limitado a la IN del Mago.

Cuando expire el hechizo, el animal volver a su ENCOGER ! 2 106 48


comportamiento normal.
Precio: 460 PO
MH: -4
DOMINAR NO MUERTOS ! 2 68 4 Duracin: Resultado en minutos
Distancia: Toque
Precio: 205 PO Refresco: 24h
MH: -(MEN+AU)/2 de cada objetivo
Duracin: Hasta que se libere Efecto: Un objetivo voluntario y su equipo son
Distancia: IN x 2 metros reducidos a una dcima parte de su tamao. Los
Refresco: 10 turnos personajes se encogen a la categora de
Diminuto (ver pgina 102).
Efecto: Si tiene xito, este hechizo otorga al
Mago el control de un nmero de no muertos Los valores de CUE, FU, CO y Movimiento se
igual a su nivel, incluso si estn bajo el control de dividen por 10 mientras dure el hechizo.
otro Hechicero.

Si hay ms no muertos de los que el lanzador


puede controlar, estos sern elegidos
aleatoriamente.

Los no muertos dominados estn totalmente bajo


el control del Mago hasta que este les libere o
muera.

56
HECHIZOS e
EQUILIBRIO ! 2 36 64 ESCUCHAR ! 62 26 24
Precio: 45 MO A ESCONDIDAS
MH: -2
Duracin: Hasta que se recorra la distancia. Precio: 75 PO
Distancia: Toque MH: -1 por cada 10m
Refresco: 10 turnos Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: Personal
Efecto: El objetivo puede caminar por una Refresco: 100 turnos
superficie estrecha como una cuerda floja o
similar sin peligro, a su velocidad de movimiento Efecto: El Mago puede mover su zona de
normal. audicin hasta IN x 5 metros.

Una vez que el hechizo se lanza, permanece activo El lanzador necesita una lnea de visin sin
hasta que el personaje recorra una distancia igual obstculos hasta su objetivo y puede orlo todo
al doble de su movimiento. como si estuviera en ese lugar.

El Mago no gana mejor odo sino simplemente la


ESCALERA MGICA ! 82 46 4 habilidad de or algo como si estuviera all.

Precio: 320 PO
MH: +0 ESCUDO DEFENSIVO ! 42 86 84
Duracin: Concentracin
Distancia: IN m Precio: 115 PO
Refresco: 24h MH: +0
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Efecto: Una escalera mgica de hasta (IN x Distancia: Toque
nivel) metros aparece. Refresco: 100 turnos

La escalera se mantiene en pie sin ayuda. Este Efecto: El objetivo recibe un bonificador a su
hechizo dura mientras el Mago se est Defensa igual al resultado de la tirada mientras
concentrando (cuenta como accin completa). dure el efecto del hechizo.

Subir por la escalera no rompe la concentracin.


ESFERA DE CURACIN 18
Precio: 1210 PO
MH: +2
Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de IN x 2 m
Refresco: 24h

Efecto: Este hechizo cura el resultado de la


tirada en puntos de golpe a todos los aliados en el
rea de efecto.

57
HECHIZOS e - f
ESPADA ARCANA ! 2 106 84 ESTORNUDOS 1 3 3
Precio: 920 PO Precio: 10 PO
MH: +0 MH: -(CUE+AU)/ del objetivo
Duracin: IN x2 turnos Duracin: 1 turno
Distancia: Radio de IN metros Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24 horas. Refresco: 0 turnos

Efecto: Una espada de luz aparece dentro de un Efecto: Si se lanza el hechizo con xito, el
radio de IN metros alrededor del lanzador. objetivo slo puede moverse la mitad de lo
normal debido a un ataque de violentos
La espada luchara de forma autnoma dentro de estornudos.
este rango y obedecer comandos mentales de su
invocador, como por ejemplo Protgeme o El hechizo termina al principio del siguiente
Ataca al Troll. turno del lanzador.

Si el invocador se mueve, la esfera de control se El efecto termina prematuramente si el objetivo


mueve con el, por lo que la espada no puede estar recibe dao.
nunca a ms de IN metros del lanzador.

La espada se descompone en cuanto sus PG


llegan a cero (no puede ser curada) o menos o la
EXPLOSIN CORPORAL 20
duracin del hechizo se agota.
Precio: 3735 PO
Todos los valores de combate de la espada son el MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
nivel del lanzador +10 excepto la tasa de Duracin: Instantneo
movimiento que es la misma que la del lanzador. Distancia: IN metros
Refresco: D20 das

ESPEJISMO ! 2 65 74 Efecto: El hechizo causa que el objetivo explote


desde dentro.
Precio: 210 PO
MH: -2 El dao es igual a cuatro veces el resultado del
Duracin: IN/2 turnos chequeo, el objetivo tira su Defensa sin contar
Distancia: IN metros ningn bono de armadura por objetos.
Refresco: 100 turnos
Este hechizo no funciona contra seres
Efecto: Este hechizo crea una ilusin visual incorpreos.
esttica no ms grande de IN / 2 metros cbicos.

La ilusin se descubre con una tirada exitosa de


FE ARDIENTE ! 26 6 4
Percepcin (ver pgina 90) modificada por la
mitad de la tirada del hechizo. Precio: 185 PO
MH: -2
Duracin: Resultado de la tirada turnos
Distancia: Toque
Refresco: 100 turnos

Efecto: Cuando el lanzador toca el arma


objetivo, esta comienza a brillar con una luz
sagrada.

Mientras dure el hechizo el dao del arma cuenta


como mgico y el BA aumenta en IN/2 mientras
la Defensa del Oponende contra ese arma se
reduce en el mismo valor.

58
HECHIZOS f
FILO DE SOMBRA 8 7 FLECHA DE SOMBRA 0 6 2
Precio: 360 PO Precio: 75 PO
MH: +0 MH: +2
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 m Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 100 turnos Refresco: 0 turnos

Efecto: La hoja encantada queda envuelta de Efecto: Los seres de luz sufren un penalizador de
sombras. 2 a su defensa contra el dao de este hechizo.

Los siguientes efectos slo son vlidos cuando use Los personajes con el talento Sirviente de la
el arma un personaje con el talento Sirviente de la Oscuridad no pueden usar este hechizo.
Oscuridad:

Mientras dure el hechizo el BA del arma aumenta FORMA ETREA ! 2 6 184


15
en 1 y hace dao mgico.
Precio: 1420 PO
Cada vez que el arma haga dao, la defensa del MH: +0
objetivo se reduce en 1. Duracin: Resultado x 5 turnos
Distancia: Toque
Este efecto desaparece cuando expire el Refresco: 24h
encantamiento.
Efecto: El objetivo y todo su equipo adoptan una
No se puede combinar con Hoja Abrasadora, forma gaseosa que les permite colarse por
Arma rtica, Fe Ardiente o Arma de Luz. cualquier rendija.

Los personajes con el talento Sirviente de la Luz El objetivo puede cancelar el efecto como una
no puede usar este hechizo. accin libre en cualquier momento.

Mientras se encuentre en esta forma el


FLECHA DE LUZ 2 5 Movimiento se cuadruplica y, aunque es capaz de
percibir lo que pasa a su alrededor, no puede
Precio: 45 PO lanzar hechizos, hablar, atacar o atravesar a otros
MH: +2 personajes.
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x5 metros
Refresco: 1 turno FORTALECER ! 42 6 4
Efecto: Las Criaturas de la Oscuridad reciben un
ESCUDO DEFENSIVO
penalizador a su Defensa contra el dao de este
hechizo. Precio: 230 PO
MH: +0
Los personajes con el talento Sirviente de la Duracin: Instantneo
Oscuridad no pueden usar este hechizo. Distancia: Toque
Refresco: 24h

Efecto: Duplica el bono de un Escudo Defensivo


que ya est activo en un objetivo.

59
HECHIZOS g - i
GUARDIN ! 24 6 54 HOJA ABRASADORA 4 4
Precio: 115 PO Precio: 160 PO
MH: +0 MH: +0
Duracin: IN horas Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Toque Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos

Efecto: Una alarma mgica despierta o alerta al Efecto: Un filo de metal arde con fuego mgico.
lanzador cuando algn ser se mueva a una
distancia menor de IN x 2 metros del objetivo. Este fuego no requiere oxgeno y puede ser del
color que el Mago quiera.
Esto no se aplica a seres que ya estuvieran en la
zona cuando se lanz el hechizo. El BA del arma aumenta en 1 y su dao se
considera mgico mientras dure el hechizo.
HERRUMBRE 5 7 8 Un crtico en los ataques con este arma crea una
pequea explosin que aumenta el dao de ese
Precio: 150 PO ataque en D20.
MH: -BA del arma o VA de la armadura
Duracin: Instantneo No se puede combinar con Arma rtica.
Distancia: IN x 2 metros
Refresco: 10 turnos
IDENTIFICAR MAGIA ! 25 61 14
Efecto: Este hechizo convierte las armas y N/5/1/1
armaduras no mgicas en polvo si las golpea con Precio: 10 PO
xito. MH: +0
Duracin: Instantneo
Este hechizo slo funciona en objetos de metal. Distancia: Toque
Refresco: 1 turno
HERVIR LA SANGRE 17 13 Efecto: Este hechizo revela la fuente y/o funcin
de la magia en un objeto o lugar.
Precio: 1580 PO
MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
Duracin: Instantneo
Distancia: IN metros
Refresco: 24 horas

Efecto: La sangre del objetivo empieza a hervir


mgicamente sin coagularse.

El objetivo tira su Defensa sin el VA de su equipo.

El dao final es del doble del resultado.

El hechizo no surte efecto contra seres sin sangre.

60
HECHIZOS i
Los demonios invocados slo pueden atacar a
INFIERNO ABRASADOR 15 15 alguien si su invocador les dice que lo hagan o son
atacados.
Precio: 1420 PO
MH: +5 Ordenes: El demonio no puede volver a su plano
Duracin: IN turnos de existencia hasta que haya cumplido una serie
Distancia: In x10 metros de tareas para su invocador igual a IN/2.
Refresco: 24 horas
Los demonios siempre entienden el idioma de su
Efecto: Un rea circular con un radio de IN invocador.
metros es devorada por las llamas.
Las rdenes pueden ser simples o complejas.
Todos los que estn en ese rea recibe dao
indefendible por valor de el resultado de la tirada Si el invocador libera al demonio antes de que se
cada turno hasta que el hechizo termine. agote la duracin del hechizo, o si ha cumplido
con todas sus tareas, ste regresar a su plano de
INVISIBILIDAD ! 202 126 124 existencia.

Crculos de invocacin: Se necesita un crculo


Precio: 1120 PO de invocacin para llamar a un demonio.
MH: +0
Duracin: Resultado en minutos Este crculo puede ser dibujado con mayor o
Distancia: Toque menor cuidado. Cuanto ms cuidado se ponga al
Refresco: 24 h dibujarlo ms posibilidades hay de que la
invocacin sea un xito:
Efecto: Hace que un objeto o una criatura sea
invisible, incluida su ropa y equipo, mientras dure Cada crculo de invocacin tiene un bono de
el hechizo. invocacin (BI) que facilita la tirada.
El hechizo termina prematuramente si el objetivo
ataca a alguien, lanza hechizos o recibe dao. CRCULO DE INVOCACIN BI
Dibujado rpidamente en 1 turno -2
INVOCAR DEMONIO ! 2 176 104 Hecho en unos minutos +0
Precio: 1190 PO Por cada hora dedicada (max IN horas) +1
MH: -(CUE+AU) del Demonio + Bono de Hecho con sangre +2
Invocacin (ver ms adelante)
Duracin: IN x 2 horas Durante la noche +2
Distancia: Radio de IN m Con trece velas alrededor del crculo +1
Refresco: 24 h
El invocador conoce el nombre del +2
Efecto: El lanzador conjura un demonio desde demonio
otro plano de existencia.
El demonio puede volar -CUE/2*
El personaje puede elegir libremente el tipo de Recitar una oracin despus de dibujar +1/turno
demonio (ver pginas 108 -109) que quiere (max IN/2 turnos)
invocar.
Sacrificio de un ser inteligente +CUE**
Si elige un demonio volador, la invocacin ser
ms difcil * CUE del demonio
**CUE de la vctima
Todos los demonios odian a los seres inferiores
que les invocan pero si el ritual tiene xito no Por ejemplo:
podrn daarles. Un gran demonio (CUE 7, AU 3 = BI -10), que
puede volar ( CUE 7 / 2 = 3.5, redondeado a 4),
da un resultado de BI -14.

61
HECHIZOS i
Un invocador con IN 8 puede reducir ese Si el invocador libera al elemental antes de que se
penalizador dibujando el crculo por un mximo agote la duracin del hechizo, o si ha cumplido
de 8 horas (+8) por la noche (+2) con 13 velas con todas sus tareas, este regresar a su plano de
alrededor (+1). existencia.

Reza durante 4 (IN / 2) turnos antes de la Cada hora hay una posibilidad de 1-5 en un D20
invocacin, dando un modificador del hechizo de de que se libere y desaparezca al momento.
+1 (= - 14 + 8 + 2 + 1 + 4).
Portal elemental: Para invocar a un elemental
Invocaciones fallidas: Aunque falle la se necesita que su elemento est disponible para
invocacin, aparece un demonio. servir como portal a su plano elemental.

Este demonio no estar bajo el control del No se pueden invocar elementales de fuego o aire
invocador y tendr como nico objetivo destruir a debajo del agua, aunque s se pueden invocar
su invocador inmediatamente y volver a su plano elementales de agua.
de existencia.
El tamao del portal define cuantos niveles de
Los personajes con el talento Sirviente de la Luz elemental se pueden invocar. El invocador puede
no pueden usar este hechizo. distribuir libremente la suma de niveles.

INVOCAR ELEMENTAL ! 2 106 164 Por ejemplo, un fuego de campamento se puede


usar para invocar un elemental de nivel II, dos
elementales de nivel I o un elemental de nivel I.
Precio: 920 PO
MH: -Nivel Elemental x 5 La suma de los niveles de los elementales
Duracin: IN horas multiplicada por 5 es el penalizador a la tirada de
Distancia: Radio de IN m invocacin. El tamao del portal elemental da un
Refresco: 24h bonificador a la tirada.

Efecto: Este hechizo invoca un elemental desde


su plano de existencia.
PORTAL ELEMENTAL NIVEL
Fuego: Vela o antorcha I
Hay cuatro versiones de este hechizo, una por
Fuego: Fuego de campamento II
cada elemento (tierra, fuego, aire y agua).
Fuego: Fogata / lava III
Todos los elementales (ver pginas 110 a 112)
Tierra: Barro / grava / arena I
pueden tener distintos niveles (I-III), entre los
que el invocador puede elegir libremente. Tierra: Roca /peasco II
Tierra: Montculo de piedra o mayor III
Todos los elementales odian a los seres inferiores
que les invocan pero si el ritual tiene xito no Agua: Charco /lluvia/ barril de agua I
podrn daarles.
Agua: Fuente / estanque II
Los elementales invocados slo pueden atacar a Agua: Ro /mar /lago III
alguien si su invocador les dice que lo hagan o son
atacados. Aire: Brisa ligera / tiempo ventoso I
Aire: Tormenta II
Ordenes: El elemental no puede volver a su
plano de existencia hasta que haya cumplido una Aire: Galerna III
serie de tareas para su invocador igual a IN/2.
TAMAO DEL PORTAL** BONO
Los elementales siempre entienden el idioma de Por m de fuego / lava / agua +1*
su invocador.
Por m de suelo / roca /aire +1*
Las rdenes pueden ser simples o complejas.
* No puede exceder la IN del invocador
** Este tamao tambin se usa para determinar
factores de combate elemental (ver pgina 112).

62
HECHIZOS l
Invocaciones Fallidas: Aunque
invocacin, aparece un elemental.
falle la
LENTO ! 32 86 84
Este elemental no estar bajo el control del Precio: 80 PO
invocador y tendr como nico objetivo destruir a MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo
su invocador inmediatamente y volver a su plano Duracin: IN turnos
de existencia. Distancia: Radio de IN x 5 m
Refresco: 10 turnos

LANZA DE FUEGO 5 5 Efecto: Reduce a la mitad el Movimiento de un


nmero de objetivos mximo igual a la mitad del
Precio: 210 PO nivel del Mago.
MH: +2
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros LEVANTAR ESQUELETOS ! 2 6 64
Refresco: 0 turnos
Precio: 670 PO
Efecto: Este hechizo es una versin ms MH: +0
poderosa del Rayo de Fuego. Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de IN x 5 metros
Refresco: 24h
LANZA DE LUZ 10 12
Efecto: El Brujo puede devolver a la no-vida a un
Precio: 325 PO nmero de esqueletos (ver pgina 114) igual a su
MH: +5 nivel en el rea de efecto del hechizo.
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Los esqueletos tardan tres turnos de combate en
Refresco: 1 turno levantarse, en cuanto hagan, se volvern contra el
Hechicero para recuperar su paz.
Efecto: Este hechizo es una versin ms
poderosa de Flecha de Luz. El Mago puede evitar esto lanzando el hechizo
Dominar No Muertos.
Las criaturas de la Oscuridad tienen un
penalizador de 2 a la defensa contra el dao de Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
este hechizo. no puede usar este hechizo.

Los personajes con el talento Sirviente de la


Oscuridad no pueden usar este hechizo. LEVANTAR ZOMBIES ! 2 6 84
Precio: 930 PO
LANZA DE SOMBRA 15 10 MH: +0
Duracin: Instantneo
Precio: 595 PO Distancia: Radio de IN x 5 metros
MH: +5 Refresco: 24h
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 m Efecto: El Hechicero puede devolver a la no-vida
Refresco: 0 turnos a un nmero de cadveres (ver pgina 125) igual a
su nivel en el rea de efecto del hechizo.
Efecto: Es una versin ms poderosa del hechizo
Flecha de Sombra. Los zombis tardan tres turnos de combate en
levantarse, en cuanto hagan, se volvern contra el
Los seres de luz reciben un penalizador de 2 a su Hechicero para recuperar su paz.
defensa contra este hechizo.
El Mago puede evitar esto lanzando el hechizo
Los personajes con el talento Sirviente de la Luz Dominar No Muertos.
no puede usar este hechizo.
Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
no puede usar este hechizo.

63
HECHIZOS l
Tardan tres turnos en tomar forma tras los cuales
LEVITAR ! 27 56 45 intentan destruir al lanzador para volver a
descansar en paz.
Precio: 210 PO
MH: +0 El Brujo debe lanzar con xito Dominar a los no
Duracin: Resultado de la tirada en turnos Muertos para poder controlarlas.
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos Los personajes con el talento Sirviente de la Luz
no pueden escoger este hechizo.
Efecto: El objetivo puede levitar verticalmente
hacia arriba o hacia abajo en lugar de hacer su
movimiento normal. LUZ ! 21 61 54
El Movimiento es el mismo que el normal. Precio: 10 PO
MH: +5
No se puede usar una accin de movimiento Duracin: Resultado en minutos
normal. Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos
LIMPIEZA ! 23 76 4 Efecto: Causa que un objeto inanimado brille
como una antorcha mientras dure el hechizo.
Precio: 80 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo LUZ SanadorA 4
Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos Precio: 115 PO
MH: +2
Efecto: Este hechizo limpia a una persona u Duracin: Instantneo
objeto que se encuentre sucio. Distancia: IN x 2 m
Refresco: 2 turnos
Tambin se puede utilizar para purificar un
alimento de bacterias, podredumbre o toxinas. Efecto: Un rayo de luz emana del Sanador
curando al objetivo tantos puntos de golpe como
el resultado de la tirada.
LLAMAR A
LAS SOMBRAS ! 2 6 134
Precio: 1580 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de Inx5 metros
Refresco: 24 horas

Efecto: El Brujo corrompe las almas de los


muertos en el rea del hechizo condenndolas a
una no-vida de tormento.

Se crean un mximo nmero de sombras


mortales igual al nivel del lanzador (ver pgina
123).

64
HECHIZOS m
MALDICIN ! 2 6 24 MENSAJERO ! 82 6 48
Precio: 150 PO Precio: 510 PO
MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo MH: +0
Duracin: Resultado das Duracin: Hasta que llegue el mensaje
Distancia: Toque Distancia: IN x 5 km
Refresco: 24h Refresco: 24h

Efecto: Para lanzar este hechizo se necesita algo Efecto: Hace que una imagen fantasmal del
del objetivo, como una prenda de ropa o algo de lanzador se le aparezca a una persona conocida
pelo. dentro del rango y le de un mensaje de IN x 2
slabas.
Este objeto se destruye durante el lanzamiento.

El objetivo queda maldito y sufre un -2 en todas MIRADA PENETRANTE ! 72 36 43


las tiradas hasta que la duracin del hechizo
expire o hasta que se rompa con Destruir Magia. Precio: 280 PO
MH: -2
Un objetivo puede recibir varias maldiciones que Duracin: IN turnos
deben ser desactivadas individualmente siempre Distancia: Propio
que no fueran lanzadas por el mismo Mago. Refresco: 24h

Efecto: El Mago puede ver a travs de objetos


MARTILLO SAGRADO ! 102 6 4 inertes no mgicos de hasta IN /2 m de ancho.

Precio: 1325 PO
MH: +0 MURO DE FUEGO ! 2 86 104
Duracin: IN turnos
Distancia: Radio de IN x 2 m Precio: 360 PO
Refresco: 100 turnos MH: -2
Duracin: IN turnos
Efecto: Aparece un martillo de luz que lucha de Distancia: IN x 2 metros
forma independiente a IN metros del Sanador. Refresco: 100 turnos
Este martillo puede recibir rdenes como Detn
al Demonio o Ayuda al Paladn. Efecto: El lanzador crea un muro de fuego de,
como mximo, 1m x IN m x IN m.
Si el lanzador se mueve, la esfera de control del
martillo se mueve con l no pudiendo estar a ms Cualquiera que est donde el muro aparece o
de IN x 2 metros de distancia. quiera cruzarlo recibe 2D20 de dao defendible.

El Martillo Sagrado desaparece si sus puntos de


golpe llegan a cero o se termina la duracin del
hechizo. Los puntos de golpe del martillo no se
pueden restaurar o curar.

Todos los valores de combate del Martillo


Sagrado son igual al nivel del Mago +8 excepto su
Movimiento que es el doble del Movimiento del
Sanador.

65
HECHIZOS m - n
MURO DE PIEDRA ! 2 106 144 NIEBLA ! 2 46 43
Precio: 920 PO Precio: 140 PO
MH: -2 MH: -2
Duracin: Instantneo Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: IN x2 m Distancia: IN x 5 metros
Refresco: 24h Refresco: 10 turnos

Efecto: El Mago crea una pared de piedra Efecto: Aparece una nube de niebla de IN
permanente de hasta 1 m x IN metros x IN metros de radio.
metros.
Los ataques contra objetivos en la niebla reciben
El muro debe crearse en suelo slido y con un penalizador de -8, adems cualquiera que se
suficiente espacio libre. encuentre dentro tiene un -8 en todas las tiradas
que requieran el uso de la vista.
El muro de piedra tiene una defensa igual a tres
veces el nivel del Mago. El viento puede mover o dispersar la nube.

Cada metro cbico del muro tiene una cantidad


de puntos de golpe igual al nivel del lanzador. NUBE DE ! 21 6 4
REMORDIMIENTOS
NECRLOGO ! 2 6 94
Precio: 10 PO
Precio: 1590 PO MH: -2
MH: +0 Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Duracin: IN preguntas o IN minutos Distancia: IN x 5 metros
Distancia: Toque Refresco: 100 turnos
Refresco: D20 das
Efecto: Se manifiesta una nube invisible de
Efecto: El Mago puede obtener informacin de remordimientos con un radio de IN metros.
un fantasma.
Cada personaje dentro de la nube siente un
El fantasma debe contestar a las preguntas pero repentino sentimiento de culpa y recibe un -1 en
nada le obliga a decir la verdad. todas las tiradas.

El hechizo dura IN minutos o hasta que el El viento puede mover o dispersar la nube.
fantasma haya contestado IN preguntas, que slo
pueden ser contestadas con si o no.

El fantasma entiende el idioma del Mago y


contesta en el mismo.

NEUTRALIZAR VENENO ! 32 6 124


Precio: 80 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos

Efecto: Neutraliza instantneamente cualquier


veneno de origen no mgico, siempre que no sea
demasiado tarde.

66
HECHIZOS n - o
NUBE MORTAL ! 2 6 134 ORACIN PODEROSA ! 52 6 4
Precio: 790 PO Precio: 150 PO
MH: -4 MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo
Duracin: Resultado x2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Personal
Refresco: 100 turnos Refresco: 100 turnos

Efecto: Aparece una nube de humo negro con un Efecto: Un estallido de poder sagrado sale del
radio de IN metros. Sanador y causa que los oponentes en un radio de
dos veces su nivel caigan al suelo.
Aunque la nube no es opaca, todos los ataques
contra objetivos dentro de ella tienen un Los objetivos no reciben dao por este hechizo.
penalizador de -2.

Los personajes dentro de la nube tienen el mismo OTORGAR DEFENSA ! 12 46 4


penalizador para cualquier accin que requiera el
sentido de la vista. Precio: 10 PO
MH: +0
Cada personaje dentro de la nube recibe 1 punto Duracin: 1 turno
de dao indefendible por turno. Distancia: IN x2 metros
Refresco: 0 turnos
Si el Brujo tiene el talento Sirviente de la
Oscuridad, el rango de este talento se suma a la Efecto: El objetivo recibe el resultado de la
cantidad de dao por turno. tirada como bonificador a su Defensa hasta el
siguiente turno del lanzador.
El viento puede mover o dispersar la nube.
OTORGAR FRAGANCIA ! 12 16 42
OJOS Y OIDOS ! 82 6 4
Precio: 10 PO
Precio: 205 PO MH: +0
MH: +0 Duracin: Resultado de la tirada en minutos
Duracin: IN x 2 turnos Distancia: Toque
Distancia: Personal Refresco: 100 Turnos
Refresco: 100 turnos
Efecto: El objetivo queda marcado con un aroma
Efecto: El Mago entra en un estado de trance por el lanzador.
durante el cual sus sentidos de la vista y el odo se
separan de su cuerpo pudiendo moverse IN Este olor puede ser agradable o desagradable y
metros por turno y colarse por pequeas rendijas. mejorar o empeorar todas sus interacciones
sociales en 2.
El lanzador ve y oye como si estuviera en ese
lugar.

67
HECHIZOS p
PAN DE MAN ! 2 65 54 PARPADEO ! 2 64 4
Precio: 420 PO Precio: 45 PO
MH: +0 MH: -2
Duracin: Instantneo Duracin: Resultado x 2 turnos
Distancia: IN m Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos

Efecto: El lanzador crea un nmero de Efecto: El lanzador comienza a parpadear y es


rebanadas de pan de man igual a la mitad de su ms difcil golpearle.
nivel.
Su Defensa aumenta hasta la mitad de su valor de
Cada una de ellas equivale a una comida completa MEN mientras dure el hechizo.
para una persona (un adulto necesita tres al da).
Este bono no se aplica a la defensa contra dao de
PARALIZAR 2 6 6 rea.

Precio: 45 PO PERMEAR ! 2 106 124


MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
Duracin: IN turnos Precio: 920 PO
Distancia: IN x 5 m MH: -4
Refresco: 10 turnos Duracin: IN/2 turnos
Distancia: Personal
Efecto: Si tiene xito, este hechizo impide que su Refresco: 24h
objetivo se mueva.
Efecto: El Mago y todo su equipo se vuelven
No hay tirada de defensa para este hechizo. permeables y se pueden mover durante IN /2
turnos de combate a travs de objetos inertes y no
El efecto termina prematuramente si el objetivo mgicos.
recibe dao. Mientras est paralizado, puede
mover los ojos, pensar con claridad y respirar.

Un Mago paralizado puede cambiar hechizos o


intentar lanzar hechizos sin gestos y en silencio
(ver pgina 45).

PARAR EL TIEMPO ! 2 156 204


Precio: 2130 PO
MH: -5
Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Distancia: Personal
Refresco: D20 das

Efecto: El Mago para el fluir del tiempo mientras


dure el efecto del hechizo o l sufra o inflija dao.

Otros objetos y criaturas no se podrn mover,


estn congelados en el tiempo.

68
HECHIZOS p - r
PREPARAR CAMBIO 122 106 124 PROYECTAR VOZ 2 26 34
Precio: 790 PO Precio: 60 PO
MH: +0 MH: -1 por cada 10m
Duracin: Instantneo Duracin: IN x 2 turnos
Distancia: Personal Distancia: Personal
Refresco: 24h Refresco: 100 turnos

Efecto: Prepara un hechizo conocido por el Efecto: El lanzador puede proyectar la voz a un
Mago permitiendo al Mago hacerlo su hechizo punto hasta IN x 10 metros de distancia (siempre
activo una vez como accin gratuita. y cuando haya una lnea clara de visin).

El Mago puede hacer esto durante 24 h despus Este punto puede ser un lugar vaco o incluso una
de lanzarlo. prenda de ropa en una persona.

PROLONGAR ESCUDO 24 6 4
PUERTA DE LOS PLANOS 2 186 164
DEFENSIVO Precio: 2580 PO
MH: -8
Precio: 230 PO Duracin: IN minutos
MH: +0 Distancia: IN metros
Duracin: Instantneo Refresco: D20 das
Distancia: Toque
Refresco: 24h Efecto: Abre una puerta a otro plano de
existencia para el cual el lanzador debe conocer el
Efecto: Duplica la duracin del Escudo nombre.
Defensivo del objetivo.
La puerta se volver a cerrar si IN /2 seres lo
atraviesan o si se agota la duracin del hechizo.

RAYO 10 7 7
Precio: 310 PO
MH: +3
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 1 turno

Efecto: El Mago lanza un rayo a un enemigo.

Los oponentes con armadura metlica no pueden


tirar para defenderse contra este hechizo.

69
HECHIZOS r
RAYO DE FUEGO 1 1 RAYOS ENCADENADOS 16 10 10
Precio: 10 PO Precio: 460 PO
MH: +1 MH: +3
Duracin: Instantneo Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Inx5 metros
Refresco: 0 turnos Refresco: 5 turnos

Efecto: El Mago dispara un rayo de fuego a un Efecto: El Mago lanza un rayo contra un
enemigo, el resultado de la tirada es el dao que oponente que adems rebota hacia un nmero de
recibe el objetivo. objetivos adicionales menor o igual a IN que
estn a menos de dos metros de distancia entre
ellos.
RAYO DE HIELO 12 12
Si el objetivo lleva armadura de metal no puede
Precio: 560 PO tirar defensa.
MH: +3
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 10 metros
Refresco: 10 turnos

Efecto: Un rayo de hielo sale de las manos del


Mago.

No se tira defensa contra el dao de este hechizo.

Adems el objetivo es congelado durante IN


turnos o hasta que reciba dao.

RAYO DE SANACIN 12
Precio: 395 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 2 m REINICIAR REFRESCO ! 210 65 49
Refresco: 2 turnos
Precio: 650 PO
Efecto: El Sanador lanza rayos de luz curando el MH: -nivel del hechizo
resultado de la tirada en puntos de golpe a hasta Duracin: Instantneo
IN /2 camaradas . Distancia: Personal
Refresco: 24h
Slo se hace una tirada para este hechizo Efecto: Al lanzar este hechizo, el periodo de
teniendo en cuenta el penalizador por distancia refresco de un hechizo se termina.
del objetivo ms alejado (ver pgina 41).
El hechizo al que afecta debe haber sido lanzado
dentro de los ltimos IN turnos de combate.

Si la tirada de este hechizo falla, el Mago puede


volver a hacer otro intento tras lanzar con xito el
hechizo objetivo de nuevo.

70
HECHIZOS r - s
REPELER NO MUERTOS ! 12 6 4 RESTAURACIN ! 102 6 4
Precio: 10 PO Precio: 650 PO
MH: -(CUE+AU)/2 de cada objetivo MH: +0
Duracin: Resultado /2 minutos Duracin: Instantneo
Distancia: Radio de IN x 2 metros Distancia: Toque
Refresco: 100 turnos Refresco: 24h

Efecto: Hace que un nmero de no muertos Efecto: Este hechizo cura todas la heridas sin
igual a la mitad del nivel del Mago en el rea de dejar cicatrices.
efecto huya.
Incluso puede curar miembros amputados si no
Mientras dure el hechizo, los no muertos se alejan han pasado ms de D20 horas.
del lanzador tan rpido como puedan hasta una
distancia igual al resultado de la tirada x 5
metros. RESURRECCIN ! 102 6 4
Los no muertos no podrn atacar a nadie en el Precio: 650 PO
rea de efecto mientras el hechizo est activo. MH: +0
Duracin: Instantneo
El efecto termina prematuramente si un no Distancia: Toque
muerto afectado recibe dao. Refresco: 24h

Si hay ms no muertos de los que el Sanador Efecto: Este hechizo devuelve a un personaje a la
puede repeler, se elige al azar a cuales afecta. vida.
Alternativamente se puede elegir a un no muerto
especfico para ser el objetivo del hechizo. No pueden haber pasado ms de D20 das de la
muerte. Una vez resucitado, el personaje tiene 1
Si se obtiene un crtico al tirar el hechizo, el no PG y pierde 1 CUE permanentemente.
muerto afectado recibe dao adicional defendible
igual al valor del crtico. Este hechizo no se puede usar en casos de muerte
natural, como por ejemplo la vejez.

RESISTIR VENENO ! 12 26 84 Este hechizo no cura la causa de la muerte, es


decir, una cabeza cortada o un cuerpo destrozado
Precio: 10 PO debe ser curado con un hechizo de Restauracin
MH: +0 antes de ser resucitado o volver a morir
Duracin: IN horas instantneamente.
Distancia: Toque
Refresco: 10 turnos
SALTO ! 52 26 34
Efecto: El objetivo recibe un bonificador igual al
nivel del Mago a todas las tiradas para defenderse Precio: 60 PO
contra cualquier veneno o similar. MH: +0
Duracin: Instantneo
Mientras est bajo la influencia de este hechizo, el Distancia: Propio
bonificador se puede utilizar para defenderse Refresco: 10 turnos
contra venenos que hagan dao no defendible.
Efecto: El Mago salta hasta la mitad del
resultado de la tirada sin carrerilla o aumenta la
distancia de un salto con carrerilla.

En cualquier caso aterriza sin problemas.


Tambin se puede usar para aumentar el
movimiento vertical.

71
HECHIZOS s
SEAMOS AMIGOS ! 26 76 48 SILENCIO 12 10 8
Precio: 370 PO Precio: 395 PO
MH: -(MEN+IN)/2 del objetivo MH: -(MEN/AU)/2 del objetivo
Duracin: IN minutos Duracin: IN/2 turnos
Distancia: IN x2 metros Distancia: IN x 2 m
Refresco: 24 horas Refresco: 100 turnos

Efecto: Si tiene xito el objetivo considera al Efecto: El objetivo que no puede tirar para
lanzador (y slo a l) un buen amigo. defenderse de este hechizo, queda silenciado
mientras dure el efecto.
El objetivo confiar en l y cualquier cosa que
hara por un buen amigo la har por l. Los Magos silenciados sufren el penalizador
normal si tratan de lanzar hechizos en silencio
(ver pgina 45).
SEPARAR LAS AGUAS 12
Precio: 1185 PO SIRVIENTE DIABLICO ! 2 56 45
MH: +0
Duracin: Concentracin Precio: 420 PO
Distancia: Toque MH: +0
Refresco: D20 das Duracin: Hasta IN/2 horas
Distancia: IN x 2 metros
Efecto: El Mago puede separar cualquier cuerpo Refresco: 24 h
de agua para crear un camino de 1m de ancho en
ella. Efecto: El Mago crea a un pequeo sirviente
mgico que limpia y ordena para l con increble
Su longitud est limitada por el penalizador de diligencia.
distancia de hechizos dirigidos.
Aparte de esto, el sirviente diablico no tiene
Si se usa contra elementales de agua, hace dao ningn uso, no acepta rdenes, no tiene nada
indefendible igual al resultado de la tirada y su interesante que decir y desaparece si recibe dao.
duracin es instantnea.

72
HECHIZOS s - t
SOMBRA 6 2 TELETRANSPORTE ! 202 106 104
Precio: 75 PO Precio: 920 PO
MH: -(MOV+AU)/2 del objetivo MH: -1 por acompaante
Duracin: Resultado /2 turnos Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 metros Distancia: Toque
Refresco: 5 turnos Refresco: 24h

Efecto: El objetivo queda envuelto en sombras, Efecto: Este hechizo teletransporta al Mago y a
recibiendo un penalizador de -8 a todas las hasta IN compaeros a un lugar conocido por el
tiradas que requieran el uso de la vista. lanzador. Si el lanzador ha estado all slo una vez
y conoce vagamente el lugar, el nmero objetivo
No se puede hacer tirada de defensa contra este se reduce a la mitad.
hechizo.
Si la tirada resulta en una pifia, los personajes
No muertos sin ojos, como los esqueletos, y aparecen atravesados en algn objeto y reciben
criaturas ciegas no son afectados por este D20 puntos de dao indefendible (2D20 si la
hechizo. localizacin slo se conoce vagamente).

TELEKINSIS 6 8 TOQUE Sanador 21


Precio: 260 PO Precio: 10 PO
MH: -1 por (Nivel x5) kilos MH: +1
Duracin: Concentracin Duracin: Instantneo
Distancia: IN x 5 m Distancia: Toque
Refresco: 0 turnos Refresco: 0 turnos

Efecto: Este hechizo permite al Mago mover un Efecto: Un objetivo voluntario es curado de
objeto inanimado a una velocidad de 1m por tantos puntos de golpe como el resultado de la
turno mientras se mantenga concentrado (cuenta tirada.
como una accin completa).

73
HECHIZOS t - v
TRANSFORMACIN ! 2 56 104 VAPORIZAR 20 18
Precio: 420 PO Precio: 2230 PO
MH: -2 MH: -(CUE+AU)/2 del objetivo
Duracin: Resultado /2 horas Duracin: Instantneo
Distancia: Personal Distancia: IN m
Refresco: 24h Refresco: 24h

Efecto: El lanzador toma la apariencia de otra Efecto: Este hechizo hace que el agua dentro del
persona de su misma raza y gnero. cuerpo del objetivo se caliente a muy altas
temperaturas.
Si se trata de imitar a una persona en concreto
que apenas conozca o haya visto a lo lejos puede Como el dao se genera desde dentro del cuerpo
cometer errores. la tirada para defenderse del dao se hace sin
contar la armadura.
Los amigos o conocidos de esa persona pueden
descubrir el engao con una tirada exitosa de Este hechizo hace un dao igual a tres veces el
percepcin. resultado de la tirada.

Los no muertos no pueden ser engaados por este Los objetivos con poca (o ninguna) agua en sus
hechizo al ser puramente visual. cuerpos como elementales de fuego o esqueletos
no son objetivos vlidos de este hechizo.
TROPEZN 4 3
VER INVISIBLE ! 102 126 124
Precio: 140 PO
MH: -(MOB+AU)/2 del objetivo Precio: 325 PO
Duracin: Instantneo MH: +0
Distancia: IN x 5 m Duracin: Resultado de la tirada en turnos
Refresco: 100 turnos Distancia: Toque
Refresco: 100 turnos
Efecto: El objetivo, que no puede tirar para
defenderse del hechizo, cae al suelo. Efecto: El objetivo recibe la habilidad de ver
objetos y criaturas invisibles mientras dure el
Si adems falla una tirada de MOV + DE, todos hechizo.
los objetos que lleve tambin caen.
Magia, efectos mgicos (excepto el hechizo de
invisibilidad) o trampas ocultas no cuentan como
invisibles.

74
HECHIZOS v
El dao que reciba se restar primero de esos
VER OCULTO ! 82 86 84 puntos temporales.

Precio: 510 PO Estos puntos no pueden ser curados y duran


MH: +0 hasta que se consuman o se vuelva a lanzar el
Duracin: Resultado de la tirada en turnos hechizo.
Distancia: Radio de IN x 2 m
Refresco: 24h
VOLAR ! 202 106 104
Efecto: Al lanzar este hechizo, el Mago puede ver
objetos inanimados que estn ocultos (estos Precio: 460 PO
parpadean por un momento). MH: +0
Duracin: Resultado x 5 turnos
Este efecto se aplica tanto si han sido ocultados Distancia: Toque
intencionadamente como si ha sido por Refresco: 100 turnos
casualidad.
Efecto: El objetivo puede volar al doble de su
Este hechizo no funciona en objetos mgicos o Movimiento y se puede doblar de nuevo si se usa
invisibles. una accin de movimiento adicional (ver pgina
39).
VIGORIZAR ! 42 86 84
Precio: 230 PO
MH: +0
Duracin: Instantneo
Distancia: Propio
Refresco: 24h

Efecto: Con este hechizo, el Mago, aumenta


temporalmente sus puntos de golpe una cantidad
igual al resultado de la tirada.

75
EQUIPO

Como regla general,


EQUIPO
indica si un producto est
normalmente disponible en (A)ldeas o postas,
1 ORO = 10 PLATA = 100 COBRE
(P)ueblos o solamente en grandes (C)iudades.
Otros productos slo estn disponibles en
asentamientos (E)lfos o E(N)anos. EN EL MERCADO PRECIO
Todos los precios deben ser reducidos a la mitad
Cubiertos de Madera A 2 PP
cuando sean los jugadores los que vendan algo
(por ser objetos usados). Cubiertos de Metal A 4 PO
Hierbas Curativas* A 25 PP
El precio de los objetos de mala calidad es la Jabn (1 pieza) A 5 PP
mitad de lo indicado mientras que los de buena Jarra A 1 PO
calidad valen el doble. Manta A 1 PP
Pasta para Armas*** P 5 PP
DE CAMINO PRECIO Perfume ** (50 usos) P 5 PO
Bote de Remos (2 personas) A 25 PO Pipa A 5 PP
Brjula P 35 PO Pluma A 1 PP
Carreta (4 ruedas) A 35 PO Reloj de Arena P 10 PO
Carretilla (2 ruedas) A 15 PO Sbana de Lona A 5 PP
Cuerda (10m) A 1 PO Sartn/Cazo A 1 PO
Equipo de Escalada A 1 PO Tabaco (5 pipas) A 1 PP
Manta de Viaje A 5 PP Taza de Cuero A 1 PP
Mochila A 2 PO Taza de Madera A 2 PP
Pasaje en Barco (por da) P 1 PP Te (10 tazas) A 5 PC
Pellejo de Agua (5 litros) A 5 PP Tinta (para 50 pginas) A 2 PO
Petate A 5 PP Zurrn A 8 PP
Racin Diaria (3 comidas*) A 5 PP * NOC 10: 1-10 cura tantos PG como el
Sedal y Anzuelo A 2 PP resultado del dado, 11+ no tiene efecto.
Tienda (2 personas) P 4 PO ** Otorga un +1 durante 4h a todas las tiradas
Trampa para Osos (MAT 30) P 10 PO sociales con cualquiera que pueda estar
Viaje en Caravana (por da) P 15 PP interesado
* un adulto necesita tres comidas al da *** Aade 1 al BA; dura D20 ataques de cuerpo
a cuerpo o D20 proyectiles.

EN LA TABERNA PRECIO
Compaa P 5+ PP
Comida Opulenta (por persona) A 5 PO
Comida Normal A 5 PC 5 PP
Jara de Cerveza (individual) A 1 PC
Jarra de Vino A 2 PC
ALOJAMIENTO PRECIO
Cama 2 PC
Habitacin 2 PP 2 PO
Lugar en el Establo 5 PC

76
EQUIPO
ILUMINACIN PRECIO VARIOS PRECIO
Aceite de Lmpara (4h) A 5 PC Baraja de Cartas P 1 PO
Antorcha (2h, BA +1) A 1 PC Dado de Madera (6 -caras) A 2 PC
Lmpara A 5 PO Esposas* P 8 PO
Lea (haz) A 1 PC Ganza P 1 PO
Linterna A 8 PO Herramientas P 5 PO
Vela de cera (10h) A 2 PC Palanca (BA +1) A 15 PP
Vela de sebo (6h) A 1 PC * El precio aumenta segn la calidad de la
Yesca y Pedernal A 5 PC cerradura

EN EL TEMPLO PRECIO ANIMALES PRECIO


Agua Bendita (1/2 litro) 1 PP Buey A 15 PO
Hechizo de Curacin (por PG) 1 PP* Burro A 8 PO
Pocin Curativa (cura d20) 10 PO Cerdo A 3 PO
Restauracin (Hechizo) 100 PO * Gato A 1 PP
Resurreccin (Hechizo) 500 PO * Halcn P 500 PO
Smbolo Sagrado 1 PO Oveja A 2 PO
Vendas ** 1 PP Pjaro Cantor (con jaula) P 5 PO
* Requiere una Donacin si el personaje es Perro A 1 PO
desconocido o tiene mala fama Pollo A 2 PC
** Recuperar el aliento +1 o curacin natural Vaca A 10 PO
+1

MONTURAS PRECIO
Caballo de Guerra P 400 PO
Caballo de Monta A 75 PO
Camello (en regiones P 175 PO
desrticas)
Corcel lfico * E 1000 PO
Jabal de Guerra ** N 500 PO
Poni A 30 PO
Silla / Alforja A 5+ / 4 PO
* Opcin de ambientacin: Slo tolera a jinetes
lficos
** Opcin de ambientacin: La alternativa TRABAJO DE CONSTRUCCIN PRECIO
enana al poni
1m de tierra (si est a la venta) 25 PO
CANDADOS PRECIO Casa (1 piso, madera) 25 PO / m
Casa (1 piso, piedra) 50 PO / m
Simple (VC:0) A 1 PO
Casa (1 piso, vigas de madera) 20 PO / m
Bueno (VC:2) A 5 PO
Empalizada, madera, 1m x 3m 5 PO
Slido (VC:4) P 10 PO
Fortaleza (1 piso, piedra) 250 PO / m
Maestro (VC: 8) P 50 PO
Muro de Piedra, 1m x 3m 15 PO
Artesana Enana (VC: 12) C 250 PO
Verja 60 PO
VC = Valor de Cerradura (ver pgina 87) Puerta Reforzada 20 PO
Puerta Simple 5 PO
SERVICIOS MGICOS PRECIO Valla de Madera (1m x 1m) 2 PO
Identificar un Objeto Mgico 5 PO Ventana de Cristal 25 PO
Identificar una Pocin Mgica 5 PP
Servicio Mgico (p.e. Teletransporte) Hechizo /
2

77
EQUIPO
ARMADURA VA ESPECIAL PRECIO
Armadura de Cuero * 1 A 4 PO
Grebas y Brazales de Cuero 1 A 4 PO
Armadura de Placas * 3 Movimiento -1 P 50 PO
Brazales de Placas 1 Movimiento -0.5 P 7 PO
Grebas de Placas 1 Movimiento -0.5 P 8 PO
Casco de Metal 1 Iniciativa -1 A 6 PO
Cota de Mallas 2 Movimiento -0.5 P 10 PO
Escudo de Madera ** 1 A 1 PO
Escudo de Metal 1 Movimiento -0.5 A 8 PO
Escudo de Torre 2 Movimiento -1 P 15 PO
Tnica 0 A 1 PO
Tnica Rnica 0 AU +1 P 8 PO

* Para una montura multiplica el precio por 3


** Se rompe en una pifia de defensa

ARMA BA ESPECIAL PRECIO


Alabarda (2m) 2 Iniciativa -2 P 4 PO
Arco Corto (2m) 1 Iniciativa +1 A 6 PO
Arco lfico (2m)* 3 Iniciativa +1 E 75 PO
Arco Largo (2m)* 2 Iniciativa +1 P 10 PO
Ballesta Ligera (2m) 2 Iniciativa -2 A 8 PO
Ballesta Pesada (2m) 3 Iniciativa -4, Defensa del Oponente -2 P 15 PO
Cayado (2m)** 1 Hechizos Dirigidos +1 A 5 PP
Cuchillo Arrojadizo 0 -1 por cada 2m de distancia, tambin se puede A 2 PO
usar en Cuerpo a Cuerpo
Daga 0 Iniciativa +1 A 2 PO
Espada dos Manos (2m) 3 Iniciativa -2, Defensa del Oponente -4 A 10 PO
Espada Ancha 1 Defensa del Oponente -2 A 8 PO
Espada Corta 1 A 6 PO
Espada Larga 2 A 7 PO
Garrote ** 1 A 2 PP
Gran Hacha (2m) 4 Iniciativa -6, Defensa del Oponente -4 C 20 PO
Hacha (2m) 3 Iniciativa -2 A 7 PO
Hacha Enana (2m) 3 Iniciativa -1, Defensa del Oponente -2 N 60 PO
Hachuela 1 A 6 PO
Honda 0 -1 por cada 2m A 1 PP
Lanza**** 1 Para Cuerpo a Cuerpo o Distancia A 1 PO
Lanza de Caballera ** +1/+4 Trote (BA +1) o Galope (BA +4) P 2 PO
Martillo 1 Defensa del Oponente -1 A 7 PO
Martillo de Guerra (2m) 3 Iniciativa -4 A 6 PO
Mayal 2 Iniciativa -2 A 8 PO
Mayal de Guerra *** 3 Iniciativa -4, Defensa del Oponente -4 P 16 PO
Maza 1 Defensa del Oponente -1 A 7 PO
Puo Americano 0 P 1 PO
Sin Armas 0 Defensa del Oponente +5 - -
* Demasiado grande para ser usado por un Enano
** Se rompe en una pifia de ataque
*** Se golpea a s mismo si pifia en el ataque
**** Se rompe en una pifia de ataque

78
DIRECTOR DE JUEGO

DIRECTOR DE JUEGO
Dungeonslayers es un sistema de juego muy gil e
intenso.
MAZMORRAS
Una mazmorra est formada por varias estancias
Los personajes pueden derribar hordas de misteriosas llenas de trampas, pasadizos secretos,
enemigos o caer ante ellos con rapidez. monstruos y tesoro.
Es adecuado para cualquier estilo de campaa, ya Las Leyes no Escritas de la Construccin de
sea para las emocionantes escaramuzas dentro de Mazmorras dictan que segn se alejen los
oscuras mazmorras como para la resolucin de jugadores de la entrada las dificultades sean
crmenes e intrigas en la ciudad o incluso un largo mayores.
viaje por la espesura.

79
MAZMORRAS

PLANEAR MAZMORRAS
Normalmente, la clsica mazmorra es un lugar
oscuro y misterioso lleno de enemigos. Pero
Aunque haya zonas que estn conectadas por una
lnea, cualquier mazmorra grande debera
realmente es un conjunto de varias habitaciones proporcionar distintas rutas y opciones.
adyacentes de muchos tipos:
Tambin es posible que algunas reas slo sean
Minas abandonadas, antiguas tumbas, las cloacas accesibles despus de realizar algunas tareas o
bajo una ciudad, unas oscuras catacumbas, conseguir alguna llave especial.
castillos enteros, la torre de un Mago o incluso la
bodega de un barco.
PELIGROS EN LA MAZMORRA
LOS CONSTRUCTORES DE LA MAZMORRA Est ocupada la mazmorra? Por quin? Desde
cundo y por qu? Como consiguen los
Primero decide quin construyo la mazmorra. habitantes de la mazmorra sus vveres?
Cuanto tiempo hace de eso? Qu pas con sus
constructores? Todas estas preguntas le dan a la Despus decide si habr algn encuentro ms all
mazmorra una historia y una ptina de de la entrada.
autenticidad.
Estn en puntos fijos o patrullan por rutas
Adems dan pistas sobre la arquitectura y especficas cada cierto tiempo? Qu tipo de
apariencia general de la mazmorra, por ejemplo, trampas hay?
si es una cueva burdamente excavada en la roca o
un complejo sistema de salas ricamente Una trampa de cuerda no tiene mucho sentido en
ornamentadas por los habilidosos canteros una mazmorra habitada as como tampoco lo
Enanos. tiene que un troll tenga trampas de fuego mgico.

Por qu la entrada est donde est? Tiene


sentido que as sea? La organizacin de las salas LA HISTORIA DE LA MAZMORRA
tambin es importante (nadie construye la sala
del tesoro justo en la entrada seguida de los A no ser que los personajes encuentren la
dormitorios y luego las salas de guardia). mazmorra por casualidad normalmente llegarn
hasta all siguiendo rumores o como parte de una
Hacer un pequeo paseo mental por la mazmorra misin.
y las actividades diarias de sus antiguos
habitantes puede ayudar a hacerse una idea de No importa cul sea el motivo (matar a un
cul podra ser una organizacin lgica. monstruo, rescatar a una bella dama o encontrar
un artefacto legendario), la autenticidad de la
mazmorra depende de una cosa importante:
LA ESTRUCTURA DE LA MAZMORRA
Por qu la mazmorra est esperando a los
Una mazmorra interesante nunca debera tener jugadores? Por qu nadie ms la ha explorado
una estructura lineal, adele algunos cruces de antes?
caminos.
Por ejemplo, una ciudad fortificada o fuertemente
Esto ofrece ms opciones tcticas crea dinmicas guardada no se quedar esperando a que lleguen
y aumenta el suspense (Que pasa si algo viene unos aventureros a acabar con los trasgos que
por detrs?). han acampado en las ruinas cercanas.

Poder elegir entre una sola ruta no es elegir en


absoluto.

80
MAZMORRAS
LUZ Y VISIBILIDAD MAZMORRAS DESTRUIBLES
La falta de iluminacin, la niebla o la lluvia puede Derrumbar los techos o paredes de un tnel sobre
afectar a la visin. los enemigos aade variedad y diversin a una
Todas las tiradas que requieran el uso de la vista pelea. Pero estos mecanismos deben ser usados
se vuelven ms difciles bajando el NOC en 2 con cautela ( 1 o 2 reas cada varias mazmorras
puntos. es ms que suficiente).
Las tiradas de personajes en total oscuridad (o
afectados por hechizos como Cegar) tienen un De otro modo los jugadores se acostumbrarn a
penalizador de 8 mientras necesiten poder ver esto demasiado rpido.
para realizarlas.
La siguiente tabla muestra la distancia que Cuando un personaje entre en un lugar donde sea
ilumina cada fuente de luz segn su tipo. posible derrumbar el techo o la pared, se hace una
tirada gratuita de Percepcin modificada por
FUENTE DE LUZ DIMETRO DE LA LUZ para determinar donde se puede causar X
puntos de golpe ( , dao directo) para causar
Vela 5m el derrumbe.
Antorcha/Lmpara 10m
Si hay un derrumbamiento, se determina con una
Fuego de Campamento 15m tirada (NOC: ) para cada personaje en el rea
afectada ( ) si reciben algn dao y cuanto.
INFRAVISIN Y VISIN NOCTURNA
Gracias a su innata Infravisin los Enanos pueden
ver en completa oscuridad, mientras que la Visin
Nocturna de los Elfos necesita un mnimo nivel
de luz (como por ejemplo una noche estrellada).

POCA LUZ OSCURIDAD


Elfos Como si fuera 0m
de da
Humanos 10 m 0m
Enanos Como si fuera 50 m
de da

PUERTAS Y PAREDES
Por ejemplo:
Los Jugadores pueden derribar puertas y, si La cueva de piedra del dibujo superior tiene dos
tienen las herramientas correctas, abrir agujeros reas con riesgo de derrumbe. Los personajes
en las paredes (ver pgina 90). pueden descubrirlas (accin gratuita) al entrar en
la sala.
PUERTAS DERRIBAR NIVEL
Normal +0 0 Para esto hacen dos tiradas de Percepcin con un
+4 (para el techo de X1) y un +8 (para la pared
Reforzada -4 4 resquebrajada de X2).

PAREDES DEFENSA PG
Si la columna recibe 7 puntos o la pared 4 puntos,
Arcilla 15 10
el rea respectiva se derrumbar. Todos los
Con Armazn 20 15 personajes en dichas reas deben hacer una
tirada de dao; con un NOC de 15 para la X1 y de
Madera 25 15
40 para X2.
Piedra 40 25
Verja 30 20

81
PELIGROS
PELIGROS PARA LOS EXPLORADORES FUEGO Y CIDO
Aparte de los monstruos, Los jugadores pueden Con algunas excepciones (el hechizo de Bola de
encontrarse con otros peligros: Fuego o el aliento de un dragn) se hace una
tirada normal de defensa contra el dao de fuego
y cido.
TRAMPAS
Si la tirada de dao saca un crtico se destruye
Todas las mazmorras necesitan algunas trampas una pieza de armadura no mgica aleatoria.
bien colocadas para que los jugadores las
descubran y desactiven (ver pgina 87) para
evitar recibir su ataque. TAMAO DEL FUEGO DAO
Antorcha (usada como palo) Resultado del
Las trampas tienen normalmente un Valor de ataque
Ocultacin VO entre 0 y 8 que modifica las Trapo Ardiendo* D20
tiradas de Percepcin.
Fuego de Campamento D20
Atravesar un edificio ardiendo 2D20
TRAMPAS TPICAS Infierno (sin defensa) 2D20
Ropas hmedas -D20
Abismo (VO: 0-8) Manta protectora* -D20
Hace dao por cada (ver pgina 83).
Puede hacer dao adicional si tiene CANTIDAD DE CIDO DAO
pinchos o cido en el fondo (Ataque = Salpicn de cido Resultado del
altura de la cada x 3). Ataque
Cubo Lleno D20
Flechas Envenenadas (VO: 4-8)
Estas trampas se usan para proteger Todo el Cuerpo 2D20
cofres y atacar con veneno (ver Sumergido (sin defensa) 2D20
pgina 83). * Arde por 15 puntos de dao o hasta extinguirse
(accin completa)
Rocas (VO 0-8)
Estas trampas consisten en rocas que
caen sobre los personajes que tienen AHOGAMIENTO
una tirada tpica de entre 11 y 30
(NOC: 10+D20). Los personajes sumergidos (ver pgina 89)
pueden contener la respiracin durante CUE+CO
Lanzas (VO: 0-8) turnos. Si no tienen el talento de Nadar, se van
Una o ms lanzas son disparadas hundiendo 2 m por turno.
desde las paredes o el techo con un
Ataque de 15+. Una vez que este tiempo haya pasado, deben
superar una tirada de CUE+CO cada turno para
evitar empezar a ahogarse.

Los personajes que se estn ahogando sufren D20


puntos de dao defendibles (sin armadura) por
turno.

Los personajes ahogados que no lleven ms de


CUE x 2 turnos muertos pueden ser revividos con
una tirada de MEN+DE+Educacin+Cuidador o
con magia curativa.

82
PELIGROS
Una vez aplicados pierden su efecto tras un
DAO POR AGOTAMIENTO mximo de D20 x 10 minutos.

Los personajes pueden sufrir dao por Las armas que tengan un veneno aplicado, deben
agotamiento debido a las condiciones extremas primero golpear a un enemigo y causarle dao
del entorno o a la falta de comida. antes de que este surta efecto.

No se puede tirar defensa contra el dao por El veneno extendido en un arma pierde su efecto
agotamiento ni curarlo con magia (excepto con tras un ataque con xito.
Restauracin).

Slo las medidas lgicas (calor, agua fresca, DARSE CUENTA DE UN ENVENENAMIENTO
comida...) pueden enmendar la situacin.
Alguien que haya sido envenenado (con comida,
por ejemplo) puede tirar MEN+IN+Alerta para
CAUSA PERDIDA DE PG detectar el veneno.

Calor o Fro Extremo 1 por da Este NOC se reduce por el Valor de Ocultacin
Sin Comida 2 por da (VO) del Veneno.
Sin Agua 5 por da
DAO POR VENENO
DAO POR CADA Los venenos pueden causar una tirada de dao,
causar un ataque o hacer una cantidad fija de
A veces los personajes sufrirn cadas desde un dao.
acantilado, o por causa de una trampa de foso.
No todos los venenos permiten una tirada de
El dao sufrido por cadas corresponde a la altura Defensa (sin armadura) para reducir el dao.
de la cada x 3 (p.e. Dao 12 en una cada de 4m)
contra el que se puede tirar Defensa.
VENENOS PARALIZADORES O NARCTICOS
ENCUENTROS ALEATORIOS El personaje envenenado debe superar una tirada
de CUE+CO+Resistencia para evitar quedar fuera
Los encuentros aleatorios son tiles contra de juego como efecto del veneno.
momentos ocasionales de aburrimiento y pueden
aadir algo de inercia a una partida. Cada dosis adicional baja el NOC del personaje
en 1, pero adems reduce el VO del veneno (lo
Aparte del mtodo normal de tirar dados para que puede resultar en un bonificador en la tirada
determinar si hay alguno cada cierto tiempo o para detectarlo).
dependiendo de la historia, Dungeonslayers
utiliza puntos fijos en sus aventuras que pueden
desencadenar estos encuentros una vez que los VENENOS DE DAO PRECIO
personajes los alcancen. Dado de Dao 4 PO por Ataque +1
Dao Fijo 25 PO por 1 Dao
El desenlace de un encuentro debe ser definido Sin Defensa Coste x 4
individualmente dependiendo de la mazmorra y
deben, dentro de lo posible, tambin incluir
encuentros positivos.
OTROS VENENOS PRECIO
Narctico 100 PO por D20 CUE min
Parlisis 60 PO por D20 -CUE turnos
VENENOS
TODOS LOS VENENOS PRECIO
Los venenos se pueden mezclar con comida o Valor de Ocultacin +10% por cada +1
bebida o incluso ser extendidos en la hoja de un
arma o la punta de una flecha.

83
VIAJE Y TRANSPORTE
VIAJES Y TRANSPORTE TRANSPORTE
La siguiente tabla especifica la distancia media Cada vehculo o barco tiene distinta velocidad.
que un grupo puede recorrer en 12 horas
(incluyendo descansos) dependiendo de su Las carretas, carruajes, diligencias y otros
velocidad media, el terreno y otras circunstancias. vehculos terrestres en campo abierto donde no
haya un camino se mueven a la mitad de
velocidad.
12H EN TIERRA NORMAL DIFICIL
A pie 40 km 25km Los carros no pueden moverse en absoluto en
Carro de bueyes 30 km - terreno difcil.
Caballo (paso) 55 km 35 km
En mar abierto la velocidad depende del viento y
Caballo (trote) 80 km 55 km
el clima.
Caballo (galope) 100 km * -
Carruaje 85 km -
* Tarda (15-MOV) horas, tras (CUE / 2) horas VIAJES A CABALLO
hacer un chequeo de CUE+CO cada 15 minutos
(30 minutos al trote), o el caballo muere de Los personajes que no tienen el talento Montar,
agotamiento. slo pueden montar a caballo a velocidad de paso
( = Movimiento x 1) sin tener problemas
12H POR EL RIO CONTRA A FAVOR DE Aunque no pueden en absoluto galopar, pueden
CORRIENTE CORRIENTE intentar trotar si superan una tirada de Montar
Balsa 15 km 50 km cada hora.
Canoa 25 km 80 km
Si un personaje tiene el talento de Monta no
Barco de Pesca 40 km 130 km
tendr ningn problema en montar a velocidad
Barco de Remos 80 km 180 km de trote (= Movimiento x 1.5) e incluso galopar
durante un nmero de horas igual a la mitad del
EN EL MAR 12H CLIMA valor de CUE de la montura (Movimiento x 2).
Balsa 25 (D20 10) x 10%
Este tiempo se reduce a la mitad para terreno
Barco de Remos 90 (D20 5) x 10% duro y galopar no es posible en terreno difcil
Barco de Pesca 100 (D20 10) x 15%
Barco de Guerra 130 (D20 5) x 15% Si una montura es forzada a galopar ms tiempo
que lo permitido debe pasar una tirada de
CUE+CO cada hora para evitar morir de
extenuacin.

84
VIAJE Y TRANSPORTE (OPCIONAL)
VELOCIDAD DE VIAJE (OPCIONAL) MV LLANURA DURO DIFCIL
1 . 5m 1.6 km/h 1.1 km/h 0.5 km/h
Las siguientes son reglas opcionales y se pueden
usar para persecuciones o si el tiempo es 2m 2.2 km/h 1.4 km/h 0.7 km/h
importante. 2 . 5m 2.7 km/h 1.8 km/h 0.9 km/h
3m 3.2 km/h 2.2 km/h 1.1 km/h
3 . 5m 3.8 km/h 2.5 km/h 1.3 km/h
4m 4.3 km/h 2.9 km/h 1.4 km/h
TERRENO 4 . 5m
5m
4.9 km/h
5.4 km/h
3.2 km/h
3.6 km/h
1.6 km/h
1.8 km/h
Cuando se viaje a travs de bosques o colinas en 5 . 5m 5.9 km/h 4.0 km/h 2.0 km/h
lugar de llanuras, terreno abierto o caminos 6m 6.5 km/h 4.3 km/h 2.2 km/h
se considera terreno duro. 6 . 5m 7.0 km/h 4.7 km/h 2.3 km/h
7m 7.6 km/h 5.0 km/h 2.5 km/h
Se consideran terreno difcil las colinas 7 . 5m 8.1 km/h 5.4 km/h 2.7 km/h
boscosas, los pantanos o las montaas ms 8m 8.6 km/h 5.8 km/h 2.9 km/h
escarpadas.
8 . 5m 9.2 km/h 6.1 km/h 3.1 km/h
9m 9.7 km/h 6.5 km/h 3.2 km/h
9 . 5m 10.3 km/h 6.8 km/h 3.4 km/h
CARGA PESADA 10m 10.8 km/h 7.2 km/h 3.6 km/h

Aunque es posible dejar caer las mochilas y bolsas


mientras se est en combate, la carga que se lleva
afecta a la velocidad de viaje. VELOCIDAD DE LA MARCHA
Los personajes que lleven una carga pesada En un apuro, los personajes pueden intentar
(cofres, tesoros o un compaero cado) viajan a la cubrir ms distancia acelerando el paso.
mitad de su velocidad normal .
Al hacerlo pueden aumentar la velocidad del viaje
Las monturas que lleven ms de un jinete un 50% durante un nmero de horas igual a la
tambin se considera que llevan carga pesada. mitad de su valor de CUE.

Como contrapartida, durante un tiempo (la mitad


del tiempo que se ha pasado a mayor velocidad)
VELOCIDAD DE VIAJE EFECTIVA la velocidad se reduce a la mitad.

La siguiente tabla muestra cuantos kilmetros


se pueden viajar en una hora dependiendo MARCHA FORZADA
del terreno.
Un grupo viaja una media de 12 horas al da con
El Movimiento se basa siempre en el miembro descansos de 2 horas (es decir 10 horas de viaje
ms lento del grupo. netas al da).

Los personajes montados usan el Movimiento de Los personajes y monturas que viajen ms de 10
la montura. horas al da deben tirar CUE+CO por cada hora
adicional.

Si fallan reciben 1 punto de dao por agotamiento


que slo se pueden curar durmiendo.

85
IDIOMAS Y ALFABETOS OTORGAR EXPERIENCIA
IDIOMAS Y ALFABETOS PUNTOS DE EXPERIENCIA
Para entender un texto se debe tener la habilidad Los personajes pueden ganar puntos de
de leer las letras en las que fue escrito y tener experiencia de varias formas:
conocimiento del idioma usado por el autor.

Los idiomas son distintos entre diferentes PUNTOS POR OPONENTES


culturas y dependen de la ambientacin.
Los PE por enemigos derrotados es la suma total
A menudo varios idiomas comparte un mismo de los PE de todos los enemigos dividido entre los
alfabeto. Inicialmente todos los personajes personajes involucrados.
conocen dos idiomas y pueden leerlos y
escribirlos siempre que su valor de MEN es 6 o Por ejemplo:
superior (ver pgina 6). Cinco aventureros matan a 10 Guerreros Goblin
de 20 PE cada uno. Cada personaje recibe 40 PE
Se puede aprender un nuevo idioma o alfabeto (200/5).
pagando un Punto de Progreso siempre que haya
tiempo para hacerlo y se cuente con las
instalaciones de estudio necesarias.
PUNTOS POR MISION
Si se cumplen determinados objetivos de la
Opcin de Ambientacin: aventura (encontrar el artefacto mgico, matar al
Aprender las letras lficas y las runas enanas tipo malo, etc...) los personajes reciben al menos
puede ser ms difcil de lo normal por el una cuarta parte de todos los PE ganados.
secretismo de estas culturas frente al exterior.
Por ejemplo:
La misin Acabar con la Banda de Goblins se ha
FABRICAR OBJETOS completado y cada aventurero recibe 10 PE
(40/4).
Los personajes con el talento Artesano pueden
producir y reparar objetos siempre que hayan
aprendido la profesin respectiva (ver pgina 19).
PUNTOS POR INTERPRETACIN
Producirlos cuesta la mitad del precio final del Interpretar a un personaje de forma realista,
objeto y requiere: pica o incluso divertida debera ser
recompensado. Por cada situacin el personaje
Coste en Oro x 10 debera ser recompensado con hasta Nivel x 2 PE.
= Horas de trabajo
1 + rango de artesano Por ejemplo:
Un personaje de nivel 5 puede ganar hasta 10 PE
Una reparacin (cuando sea posible) no cuesta por buena interpretacin en una situacin
dinero normalmente y lleva una cuarta parte de determinada.
este tiempo.

El personaje hace una tirada de


OTROS
MEN+DE+Artesano y si la supera ha tenido xito. Las buenas ideas, los planes astutos, las trampas
evitadas, etc deberan ser premiados con entre
Si no se dispone de un taller (-8) o de las 5-25 PE; adems debern recibir 1 PE por cada
herramientas adecuadas (-4) la tirada ser ms habitacin explorada o por cada 10 kilmetros
difcil viajados.

86
CHEQUEOS AMPLIADOS A - D
CHEQUEOS AMPLIADOS MODIFICADOR NOC
Obvio (papeles en un cajn) +8
Esta seccin aporta reglas ms detalladas sobre
chequeos que suelen presentarse durante una Cajn secreto / puerta secreta -4 a -8
partida de DungeonSlayers. Escondite tpico -2
Mala iluminacin (slo Humanos) -2
Si hay algn talento que aporta un bonificador al Valor de Ocultacin de una trampa -VO
chequeo en ciertas ocasiones se menciona bajo el
nombre de este.
COMUNICARSE (MEN+DE)
ABRIR CERRADURA (MEN+DE) Educacin

Latrocinio, Abrir Cerraduras Es el intento de hacerse entender mediante gestos


y sonidos. El personaje recibe un bono de +1 por
Cualquier intento de abrir una cerradura se hace cada idioma que sepa hablar.
ms difcil dependiendo del Valor de la Cerradura
(VC).
CONOCIMIENTO (MEN+IN)
Para abrir una cerradura se necesita contar con
una herramienta que modifica la tirada de esta Educacin, Experto
forma:
Cuando se aplica el conocimiento al anlisis de un
HERRAMIENTA NOC problema o se trata de recordar un dato, se hace
una tirada de MEN+IN para determinar si el
Cubierto, Clavo, Palito -8 personaje llega a una solucin.
Alambre, Aguja -4
Juego de ganzas
Ganzas adicionales (hasta IN)
-2
+1 cada una
DESACTIVAR TRAMPAS (MEN+DE)
Latrocinio
Si la tirada falla, se puede intentar de nuevo. Cada
nuevo intento reduce el NOC de ese candado en 2. Una vez que un personaje conoce la situacin de
Este penalizador acumulativo se pierde cuando el una trampa (con una tirada de Percepcin con
personaje sube de nivel. xito), puede intentar desarmarla.

En caso de pifia, la cerradura resultar daada y Si la tirada falla, la trampa salta con indeseables
por tanto slo se podr abrir por la fuerza. consecuencias.

BUSCAR (MEN+IN o 8) DESCIFRAR ESCRITURA (MEN+IN)


Latrocinio, Sigilo, Alerta Alerta, Educacin

Cualquiera que busque en una habitacin, trate Para poder descifrar una escritura antigua los
de encontrar cajones ocultos o busque puertas personajes deben conocer el respectivo idioma y
secretas debe tirar MEN+IN. Si MEN+IN es alfabeto (ver pgina 86).
menor que 8, el NOC es 8.

El jugador decide si quiere tirar por un objeto en


concreto o por un rea mayor. En caso de fallo no
podr volver a intentarlo para ningn objeto que
ya estuviera incluido en una bsqueda anterior.

87
CHEQUEOS AMPLIADOS D - M
DESPERTAR (MEN+IN) ESCONDERSE (MOV+AG)
Reflejos Rpidos, Alerta Sigilo

De vez en cuando puede ser til determinar si Una criatura que se esconda hace una tirada
algn suceso hace despertar a un personaje. Cada enfrentada (ver pgina 37) contra la Percepcin
vez que eso ocurra se debe tirar MEN+IN con los de las criaturas a las que intenta evitar.
siguientes modificadores:
MODIFICADORES NOC
MODIFICADORES NOC Ideal (arbustos, almacn) +8
Buena (hierba alta, hueco, columna) +4
Ruido suave / susurro / tirada de sigilo +0
fallida Sombras +4
Conversacin / pifia en sigilo +4 Inesperado +4
Ruido de pelea / ruido fuerte +8
Pateado o agitado hasta que despierte
Recibir dao
+8
automtico
INTERPRETACIN (*)
Ser objeto de un hechizo +2 Acrbata, Educacin, Encantador, Tocar
Tras despertarse, los personajes deben hacer una Instrumento, Maestro Escalador, Reflejos
tirada de Percepcin para orientarse. Si la tirada Rpidos
tiene xito podrn actuar el mismo turno en el
que se despertaron. Una interpretacin puede ir desde recitar un
poema hasta cantar una cancin, hacer un
Si su iniciativa ya ha pasado, cuenta como accin ejercicio de equilibrios o un baile.
retrasada (ver pgina 41).
El Director de juego decide los talentos que se
aplican a la tirada.

MONTAR (MOV+AG/+AU)
Montar, Arquero a Caballo, Seor de las Bestias

Una montura tiene cuatro velocidades posibles:


Quieto (Movimiento 0), Paso (Movimiento x1),
Trote (Movimiento x1.5) o Galope (Movimiento
x2).

Los personajes sin el talento Montar deben hacer


una tirada de Montar con MOV+AG o AU (el que
sea mayor) cada vez que quiera que su montura
cambie de direccin o velocidad (esto le cuesta
una accin completa).

Los personajes que si la tengan no necesitan


hacer tiradas ni gastar acciones.

Todos los personajes deben hacer una tirada de


Montar que requiere una accin cuando la
montura salte un obstculo o si quieren cambiar
la velocidad ms de un paso (por ejemplo para
detener un caballo al trote).

88
CHEQUEOS AMPLIADOS M - N
COMBATE A CABALLO MODIFICADORES NOC
Suelo lleno de hojas secas -8
Si algn personaje sin el talento Montar Suelos chirriantes -4
quiere atacar mientras va a caballo debe
Algn sonido de fondo +4
primero hacer un chequeo (accin
gratuita) de montar para tener la Ruido de fondo +8
oportunidad de atacar. Cualquier raza con la habilidad racial Pies Ligeros
(como los Elfos) recibe un bonificador de +2 a las
Si el personaje tiene el talento Montar, tiradas de Sigilo.
puede atacar en cualquier momento sin
una tirada de Montar.
NADAR (MOV+AG)
Dependiendo de la velocidad de la
montura se tienen los siguientes Nadar
modificadores al ataque:
Los personajes sin el talento de Nadar deben
VELOCIDAD CUERPO A CUERPO OTROS hacer una tirada por cada turno que se
encuentren en aguas profundas, de otro modo se
Trote +CUE/2* -5 hundirn y empezarn a ahogarse (ver pgina
Galope +CUE* -10 82).
* CUE de la montura
MODIFICADORES NOC
Un personaje montado atacando a otro a Aguas tranquilas 0
pie recibe un +1 a los ataques cuerpo a Oleaje ligero -2
cuerpo por posicin elevada. Mar picado, corriente fuerte -4
Tormenta, rio bravo -8
No se puede atacar usando armas a dos
Armadura (sin los bonos mgicos) -VA x 2
manos mientras se est montado.

Slo los personajes con el talento Arquero Los personajes con el talento Nadar pueden estar
a Caballo (ver pgina 29) pueden usar en aguas tranquilas u oleaje ligero hasta CUE x 2
armas a distancia que requieran dos horas sin problemas.
manos (como un arco).
En caso de peores condiciones, el tiempo se
reduce a una cuarta parte.

MOVIMIENTO SILENCIOSO (MOV+AG) Tras este tiempo el personaje debe superar una
tirada de CUE+CO+3 por rango en Nadar o
empezar a hundirse por el cansancio.
Sigilo
Si tiene xito deber repetir la tirada tras CO
La velocidad en sigilo es siempre la mitad del minutos.
Movimiento normal.
En caso de tormentas o ros bravos, incluso un
Se hace una tirada enfrentada (ver pgina 37) personaje con el talento adecuado debe hacer
contra la Percepcin de cualquier enemigo tiradas cada turno.
presente en un radio de 15 MOV metros.

Cada MOV metros se necesita otra tirada de


Movimiento Silencioso.

89
CHEQUEOS AMPLIADOS P - R
PERCEPCIN (MEN+IN o 8) PRENDER HOGUERA (MEN+DE)
Latrocinio, Alerta Cazador

Cada vez que un personaje tenga la oportunidad Para hacer un fuego rpidamente, el personaje
de darse cuenta de algo debe hacerse esta tirada. debe hacer una tirada de MEN+DE (cuenta como
Si MEN+IN es menor que 8, se usa 8 en lugar de una accin completa).
su valor real.
Para hacerlo necesita yesca y pedernal, que forma
Si los personajes estn buscando trampas o parte del equipo inicial de cada personaje,
puertas secretas se suma el talento latrocinio. adems de algo que quemar.

MODIFICADOR NOC Si tiene xito puede crear una pequea llama.

Ms que obvio (explosin) +8


Obvio (pelea /seal de precaucin) +4 PROEZA DE FUERZA (CUE+FU)
Condiciones adversas (lejano, -4
lloviendo o nevando, calles repletas) Golpe Brutal, Golpe Devastador
Valor de ocultacin de una trampa -VO
Un personaje que quiere tirar abajo una puerta,
Puerta/pared (bloqueando el sonido) -2/-8 doblar barras de hierro o forzar un cofre intentar
Distancia a la persona en sigilo -1/m una Proeza de Fuerza.

Si los personajes no estn buscando algo


especficamente, el Director de Juego debe hacer
REGATEAR (MEN+IN/+AU)
las tiradas en secreto.
Encantador, Pillo
Opcin de Ambientacin:
En algunas ambientaciones los Elfos suelen tener Durante las negociaciones, independientemente
sentidos muy agudos, reciben un +3 a todas las de que se trate de precios de mercado,
tiradas de Percepcin. recompensas por misin o guerras, se debe hacer
una tirada enfrentada (ver pgina 37).

Los argumentos que se usen durante la


negociacin pueden dar un modificador de -8 a
+8. Se puede usar o la IN o AU, la que sea ms
alta.

Una tirada con xito de Regatear nunca puede


causar que alguien acepte un trato si los trminos
son inaceptables.

Podra ser til determinar a priori el rango de


precios en los que se mueven los participantes.

90
CHEQUEOS AMPLIADOS R - S
Si hay un enemigo bajo el personaje, el personaje
RESISTIR ENFERMEDAD (CUE+CO) podr atacar a su enemigo durante el salto, sin
gastar una accin con un BA +1. Si un intento de
Resistencia salto falla, el personaje slo llegar a la mitad de
distancia y caer al suelo.
Los personajes pueden resistir una enfermedad
con una tirada exitosa de CUE+CO. Opcin de Ambientacin:
Los Elfos saltan 1m adicional.
El personaje recibe un bonificador de +1 por cada
nivel en Resistencia.
SEDUCIR (MEN+AU)
Opciones de Ambientacin:
En muchas ambientaciones los Elfos son inmunes Encantador
a las enfermedades mientras que los Enanos son
una raza resistente y reciben un +2 contra las Si un personaje intenta impresionar a otro con
enfermedades. una buena apariencia y palabras halagadoras,
debe hacer una tirada de MEN+AU.
RESISTIR VENENO (CUE+CO) Los modificadores dependen del gnero del
personaje que hace el intento:
Resistencia

Una tirada con xito de CUE+CO permite a los


personajes evitar los efectos de un veneno. El
MODIFICADORES VARON HEMBRA
personaje recibe un bono de +1 por cada nivel de Otra raza -8 -8
Resistencia. Ropa provocativa -2 +4
Manchas de sangre -2 -4
En el caso de algunos venenos especialmente Mal aliento -4 -2
peligrosos no se permite una tirada de RESISTIR Perfume +1 +1
VENENO. Generoso +1 -2
Sucio -4 -2
Opcin de Ambientacin:
En algunas ambientaciones, los Enanos se
consideran una raza resistente y reciben un SEGUIR RASTRO (MEN+IN)
bonificador de +2 contra venenos.
Cazador, Alerta
SALTAR (MOV+AG) Hay varias circunstancias que pueden afectar a la
deteccin o interpretacin de rastros:
Acrbata

Si un personaje quiere hacer un salto largo debe CIRCUNSTANCIAS NOC


coger carrerilla por una distancia igual a su
El objetivo tiene el talento de Sigilo -rango
Movimiento.
Antigedad de las huellas -1/6h
Si tiene xito, el personaje llegar a la siguiente A travs de arbustos +2
distancia: Suelo de piedra -8
Lluvia, nevada -1/1h
Movimiento/2 + Resultado de la Tirada x 10 cm Polvoriento +4
Suelo blando +4
Al saltar hacia abajo, se puede llegar, sin sufrir Objetivos adicionales +1 por cada 3
ningn dao, a una distancia de:
El personaje puede obtener solamente la
Movimiento + Resultado de la Tirada x 10 cm informacin ms obvia (Varios Humanoides
descalzos). Cualquier otro detalle requiere una
tirada adicional.

91
CHEQUEOS AMPLIADOS T - V
TASAR (MEN+IN)
Tasar

Un personaje querr a menudo saber el precio de


un objeto que ha encontrado antes de venderlo.

El director de juego debe hacer la tirada en


secreto:

Si falla, el personaje se equivoca en el valor un


10% por cada punto de la tirada mayor que el
NOC.

En el caso de tiradas impares, el personaje cree


que el valor es menor y en caso de tiradas pares
pensar que el valor es mayor.

TREPAR (MOV+FU)
Acrbata, Maestro Escalador

Mientras estn escalando, los personajes se


mueven a la mitad de su Movimiento normal.

Por cada MOVx2 metros es necesaria una tirada


de trepar.
USAR MECANISMO (MEN+DE/+IN)
Latrocinio, Artesano, Abrir Cerraduras
En caso de fallo, el personaje puede volver a
intentarlo. Simplemente ser consciente de que existe una
puerta secreta o un mecanismo de apertura en un
Si pasada la mitad del recorrido (ver pgina 83) cofre cerrado no significa que los personajes sean
se obtiene una pifia, el personaje cae (siempre capaces de abrirlo.
que no est asegurado).
En este caso, es necesario identificar el
SUPERFICIE NOC mecanismo de apertura con una tirada de
MEN+DE para poder activarlo.
rbol +0 a +8
Pared lisa -8 Si un mecanismo en particular requiere de ms
Con buenos agarres +8 ingenio que fuerza la tirada es de MEN+IN.
Pared de piedra gruesa +2
Inclinado
Piedra rugosa
-8 a +8
+4
VACIAR BOLSILLOS (MOV+DE)
OTROS MODIFICADORES NOC Latrocinio, Sigilo, Distraccin, Vaciar Bolsillos
Por cada brazo o pierna herido -8
Vaciar bolsillos es una tirada opuesta (ver pgina
Pitones +2 37) contra la Percepcin de la vctima y los
Superficie hmeda -4 posibles testigos.
Cuerda +8
Tiempo tormentoso -2 MODIFICADORES NOC
Objeto del robo bajo la ropa -4
Objeto del robo sobre la ropa -2
Objeto del robo en una bolsa +0
Entorno con distracciones +4

92
TESORO
Es recomendable que crees tus propias tablas de
TESORO botn adaptadas a una aventura o tipo de
enemigos especficos. Si hay muchos enemigos se
Incluso la mazmorra mejor diseada puede ser recomienda que los jugadores mismos sean
aburrida sin una cantidad decente de tesoros para quienes hagan esas tiradas o que se hagan tiradas
los jugadores. individuales por cada grupo de enemigos.

Estos pueden ser simples objetos de curacin (las


mazmorras de principiantes deberan estar bien OBJETOS MGICOS
surtidas de ellos) o joyas, oro objetos mgicos que
den bonificadores, armas o armaduras o incluso Se requiere una accin completa para activar un
artefactos exticos con poderes maravillosos. objeto mgico excepto para bonificadores y
efectos permanentes o si se especifica lo contrario
en la descripcin del objeto.

TABLAS DE TESORO BONOS POR OBJETOS:


Dungeonslayers usa tablas para determinar el Varios objetos mgicos otorgan a su propietario
botn descubierto (ver pginas 148 y siguientes): bonificadores mgicos para algunos valores o
Los enemigos y tesoros siempre tienen un Valor tiradas.
de Tesoro (VT) que se corresponde con el NOC
que se debe tirar para determinar el resultado en El valor total de todos los bonificadores de equipo
la tabla de botn. mgico en un slo personaje no puede ser mayor
de +5.
Por ejemplo:
El cdigo VT 2C:10 significa que se deben hacer Por ejemplo:
dos tiradas con un NOC de 10 en la tabla de botn Un personaje con una armadura mgica +3 un
C (Humanoides Civilizados en Tierras Salvajes). casco mgico +1 y un anillo de proteccin +2
recibira solamente un bonificador de +5 a su
Si tiene xito, el resultado se corresponde con el Defensa en lugar de +6.
nmero de botn de la tabla respectiva. No se
aplican los Crticos.
TALENTOS POR OBJETOS:
De vez en cuando, especialmente en el caso de
oponentes poderosos o grandes tesoros, no sera Si un objeto otorga el efecto de un talento, el
necesario hacer la tirada del NOC. portador del objeto cuenta como si tuviera ese
talento independientemente de los requisitos de
Por ejemplo: dicho talento o de si el personaje ya tuviera el
El Nigromante Beldrak tiene el valor de tesoro VT talento a su mximo valor (en cuyo caso se
4D:D20+10. Esto significa que el botn puede aumenta ms all por el objeto).
determinarse en la tabla D tirando cuatro veces
con un D20+10 cada vez sin chequeo de NOC.
HECHIZOS POR OBJETOS
Adems es posible encontrar tesoro en las
guaridas de ciertas criaturas si se busca. Esta Estos se pueden activar independientemente de la
posibilidad est marcada en la ficha de cada clase o nivel del personaje, se tarda una accin
criatura con el smbolo #. completa.

Por ejemplo: Al hacer esto, el personaje hace el chequeo


Un hombre lagarto tiene un valor de tesoro de VT correspondiente como si lanzara el hechizo. Si el
1B:12, #2B:17. Esto significa que al matar a la personaje tiene un valor base de Hechicera o
criatura el jugador har una tirada con un NOC Hechicera Dirigida de menos de 10, este cuenta
de 12 en la tabla de botn B, y si busca en la como 10 para este chequeo.
guarida adems har dos tiradas con un NOC de
17 en la tabla de botn B.

93
TESORO
Si la duracin, distancia o efecto del hechizo se
basa en IN, se usa como mnimo un valor base de POCIONES MGICAS
4.
Antdoto (150 PO)
Se sigue la misma norma para pociones mgicas. Hace el mismo efecto que el hechizo Neutralizar
Veneno (sin necesitar tirada).
Si el hechizo tiene refresco este tambin se aplica
al lanzarlo con el objeto. Pocin Anaerbica (200 PO)
El usuario de esta burbujeante pocin deja de
tener que respirar durante CUE horas.

Pocin de Cambio de Hechizo (10 PO)


Otorga un +10 a todas las tiradas de Cambio de
PERGAMINOS Hechizo durante un combate.

Los hechizos mgicos se pueden encontrar o Pocin de Caminar Sobre el Agua (100
comprar en forma de pergaminos, libros o PO)
similares. Esta pocin marrn otorga el efecto del hechizo
Caminar Sobre las Aguas al usuario (NOC 20, sin
Todos los Magos pueden leer los hechizos sin pifia).
problemas (incluso si no conocen el alfabeto),
siempre que se puedan aprender por su clase de Pocin de Combate (25 PO)
Mago. Esta pocin naranja aade +1 a la Defensa y
Ataque Cuerpo a Cuerpo para un combate.
Una vez que el hechizo es aprendido, la escritura
desaparece, es decir, no se le puede dar a otro Pocin de Crecimiento (1000 PO)
Mago. El usuario crece al doble de su tamao durante
D20/2 minutos duplicando sus valores de CUE,
Pasa lo mismo si un Mago simplemente lee el FU y CO. Todas las caractersticas derivadas se
hechizo en voz alta, lo que activara el hechizo (el recalculan.
jugador debera hacer las tiradas requeridas).
Pocin de Curacin (10 PO)
Para intentar leer el hechizo en alto no es Este lquido rojo cura D20 PG.
necesario tener el nivel requerido para
aprenderlo, pero si debe ser accesible desde su Pocin de Curacin Continua (20 PO)
clase. Este lquido morado cura 1 PG por turno durante
2D20 turnos.

Pocin de Curacin Mayor (25 PO)


Este lquido rojo oscuro cura 2D20 PG.
POCIONES Pocin de Defensa (50 PO)
Aumenta la Defensa en 2 por D20 turnos.
Slo se pueden obtener los beneficios de una
pocin del mismo tipo a la vez, es decir que si se Pocin de Defensa Mayor (100 PO)
toman dos Pociones de Refresco seguidas, slo Aumenta la Defensa en 3 por D20 turnos.
tiene efecto una.
Pocin de Encantar Arma (25 PO)
Al aplicarla en un arma, esta pocin plateada, le
otorga a esta los mismos efectos que el hechizo
Encantar Arma durante un combate.

94
TESORO
Pocin de Encogimiento (100 PO) Pocin de Mejora de Talento (100 PO)
El usuario se reduce a una dcima parte de su Esta pocin con olor metlico aumenta un talento
tamao durante D20 minutos. CUE, FU y CO se conocido un rango durante D20 turnos.
reducen a la mitad. Todas las caractersticas
derivadas se recalculan. Pocin de Pensamiento (200 PO)
Esta pocin griscea duplica el valor de MEN
Pocin de Envejecimiento (500 PO) durante MEN turnos.
En un momento, el usuario envejece D20 aos,
incluido el crecimiento del pelo y las uas. Pocin de Percepcin (15 PO)
Esta pocin otorga un bonificador de +5 a las
Pocin de Forma Gaseosa (500 PO) tiradas de Percepcin.
Esta pocin humeante funciona como el hechizo
Forma Etrea en el usuario (NOC 20; no hay Pocin de Pies de Araa (50 PO)
pifia). El personaje puede trepar paredes o incluso ir
boca abajo por el techo a la velocidad normal de
Pocin de Fuerza (150 PO) Movimiento durante D20 turnos.
Esta pocin que apesta a sudor duplica la FU
durante FU turnos. Pocin de Prisa (200 PO)
Duplica el Movimiento de quien la beba durante
Pocin de Hechicera (25 PO) D20 turnos.
Aumenta la Hechicera y la Hechicera Dirigida en
uno durante un combate. Pocin de Refresco (50 PO)
Esta pocin azul claro reduce a la mitad el
Pocin de Infravisin (15 PO) Periodo de Refresco de todos los hechizos
Es un bebedizo negruzco que otorga Infravisin durante un combate.
por D20 horas.
Pocin de Restauracin (1000 PO)
Pocin de Invisibilidad (500 PO) Esta pocin lechosa funciona como el hechizo
Esta pocin transparente funciona como el Restauracin en el usuario (no se requiere
hechizo Invisibilidad en el usuario (NOC 20; no tirada).
hay pifia).
Pocin de Suerte (200 PO)
Pocin de Invulnerabilidad (1000 PO) El usuario puede ignorar todas las pifias durante
El personaje obtiene +20 a la Defensa durante D20 horas.
D20 turnos al beber esta pocin roja plomiza.
Este bonificador se aplica tambin a dao Pocin de Teletransporte (1000 PO)
indefendible. Esta pocin lanza el hechizo Teletransporte en el
bebedor (no es necesaria la tirada), nadie ms es
Pocin de Juventud (5000 PO) afectado.
El usuario rejuvenece instantneamente D20
aos. Pocin de Tiro Seguro (25 PO)
Aumenta en 1 el Ataque a Distancia y la
Pocin de Levitacin (25 PO) Hechicera Dirigida durante un combate.
Esta pocin funciona como el hechizo Levitacin
en el usuario (NOC 20; no hay pifia). Pocin de Visin (200 PO)
El usuario es capaz de ver magia y objetos y
Pocin del Luntico (100 PO) criaturas invisibles o escondidas por D20
Este lquido vaporoso fue desarrollado por un minutos.
Chamn Orco loco. Cura D20 puntos por turno
durante 3 turnos y causa que quien la beba Pocin de Vitalidad (500 PO)
explote al cuarto turno, haciendo un dao Esta pocin rojo sangre aumenta los PG en D20
defendible en un radio de 2m igual a la cantidad durante D20 horas.
curada.
Pocin de Vuelo (200 PO)
Esta pocin amarilla funciona como el hechizo
Volar en el usuario (NOC 20; no hay pifia).

95
TESORO
Bono de Armadura: Este bonificador mgico
ARMAS Y ARMADURAS MGICAS se aade al VA (sin penalizar a la hechicera o
hechicera dirigida) mientras que los
Los bonificadores mgicos de las armas y penalizadores normales a la Iniciativa y
armaduras slo cuentan cuando estas estn movimiento se reducen en 1 por bono o 0.5m.
equipadas.

El dao de un arma mgica se considera dao


mgico.

Esto significa que afecta tambin a seres


incorpreos como los fantasmas.

Si un arma recibi un nombre durante su


creacin y el jugador conoce este nombre, puede
gritarlo en alto una vez por combate para
aumentar su valor de ataque en 1 durante 1 turno.

La mayora de las armas y armaduras mgicas


tienen un bonificador mgico de +1 a +3. Algunas
adems otorgan talentos o hechizos.

Bono de Arma: este bonificador se aade al BA


y la Iniciativa y se resta de la Defensa del
oponente si se tiene xito en el ataque.

Por ejemplo: Una espada a dos manos mgica


tiene estos efectos totales: BA +5, Iniciativa +0,
Defensa del Oponente -6.

EJEMPLOS DE ARMAS MGICAS


Arco Despiadado Hachuela Odiosa
Este arco corto +1 con Aterrorizar es Una antigua hachuela +1 con el talento
perfecto para disparar a escondidas. Herir +III.

Aguijn Llamarada de Acero


Un arco largo +2 que otorga Tiro de Esta espada larga +1 contiene el hechizo
Inercia +II y Puntera +II. Hoja Abrasadora.

Desangradora Martillo de Furia


Una daga mgica +2 con el talento Un martillo de guerra pesado +3 que fue
Desangrar +III. una vez propiedad de un hroe Enano.

Despedazadora Mataorcos
Esta espada a dos manos otorga Un hacha enana legendaria +1 con Golpe
Hendedura +II cuando se usa. Brutal +II.

El Cetro del ArchiMago Sangre de Rey


Este cayado +1 otorga +3 a Hechizos Se rumorea que esta daga con Filo de
Dirigidos. Sombra e Invisibilidad ha podido matar
reyes. Se puede ignorar el periodo de
Refresco una vez al da.

96
TESORO
EJEMPLOS DE ARMADURAS MGICAS
Armadura del Oso Tnica de Pensamiento
Esta armadura de placas +2 adornada con Esta tnica griscea +2 da un bonificador
la piel y las garras de un oso otorga a su de +1 al IN.
portador Furia +I y FUE +1.
Tnica del Poder
Armadura de Sangre Esta tnica violeta +3 otorga +1 a MEN.
Esta armadura de placas de color rojo
sangre contiene el talento Herir +I. Tnica del Trueno
Esta tnica azulada +1 con estampado de
Vestimenta del guila rayos y nubes de tormenta garantiza un +1
Esta armadura de cuero +1 decorada con a todos los hechizos de rayos. Ondula
plumas otorga MEN +1. permanentemente como si estuviera
agitada por la brisa.
Tnica del Sanador
Esta sencilla tnica blanca da un Tnica de Fuego Rnico
bonificador de +1 a todos los hechizos de Una tnica rojo ardiente +3 con Magia de
curacin. Fuego +V.

La Piel del Sanador Armadura de Placas Resistente


Esta armadura de piel blanca otorga un +2 Esta armadura de placas enorme +3
a los hechizos de curacin. garantiza un +2 a la Defensa.

Ropa de Cazador Armadura del Guardin


Esta armadura de cuero marrn verdosa Esta armadura de piel garantiza el hechizo
otorga al portador +1 AG y el talento Dominar Animal al portador.
Cazador +I.
Armadura del Guerrero
Armadura del Len Esta bella armadura de placas +2 garantiza
Esta armadura de placas adornada con al portador un +1 a CUE.
cabezas de len otorga un bonificador de
+1.5m de Movimiento. Capa del lobo
Hecha de piel de lobo otorga un +3 a todas
Cota del Explorador las tiradas de Percepcin. La cabeza del
Esta cota de mayas con hombreras de piel lobo acta como capucha.
marrn otorga al portador un +1 a AG.

Malla del Arquero OBJETOS DE CONJUNTO


Esta cota de mallas +1 otorga +3 al Ataque
a Distancia. Algunos objetos se pueden combinar para formar lo
que se llama un conjunto.
La Eleccin del Mercenario Al ir aadiendo objetos al conjunto se van aumentando
los efectos que se otorgan.
Cota de mallas +1 con adornos azules que
otorga un +1 al ataque cuerpo a cuerpo.
LA TNICA DE SELCOR
Cota del Guardabosques Ejemplo de un objeto de conjunto
Esta cota de malla reforzada con parches Tnica Mgica +3
de cuero +1 otorga un +1 a la MOV.
Conjunto Sanguneo Bonificadores de
Conjunto
Collar de Selcor (acumulativo)
Tnica de Selcor 1 pieza: Refresco Mejorado +I
Tiara de Selcor 2 piezas: Refresco Mejorado +I
Vara de Selcor 3 piezas: Refresco Mejorado +I
4 piezas: Hechicera y
Hechizos Dirigidos +1

97
TESORO
Los hechizos actan automtica y
OBJETOS MGICOS VARIADOS permanentemente en cualquiera que est sentado
en el centro de esta sin necesidad de tiradas.
Adems de armas y armaduras, se puede inventar
una variedad de objetos mgicos virtualmente Mensajero Fantasmal
ilimitada. Aqu hay una pequea seleccin como Cada uno de estos viales llenos de humo contiene
ejemplo. una carga del hechizo Mensajero.

Anillo del Refresco Baraja del Tramposo


Este simple anillo reduce en 1 el Periodo de Esta bella baraja tiene embebido el hechizo Parar
Refresco de todos los hechizos del portador. el Tiempo.
Brazal del Arquero Collar de Regeneracin
Otorga un +2 a los ataques a distancia con arco. Este collar de plata cura un PG por turno.

Guantes de Mutilacin Cuerno de Guerra


Estos guantes manchados de sangre otorgan Soplar por este cuerno tiene el mismo efecto que
Golpe Brutal +I y Herir +I al portador. Grito de Guerra +I en los aliados.

Cinturn de Fuerza de Troll Bola de Cristal


Este cinturn con pequeas placas de metal Es extremadamente frgil y contiene el hechizo
aumenta la Fuerza de quien lo vista en 3. Ojos y Odos.
Botas lficas Polvo del Sueo
Aumentan el Movimiento en 1. Al lanzarlo contra un objetivo tiene el mismo
efecto que el hechizo Dormir.

Capa del Vigilante


Bordado con imgenes de ojos, otorga al portador
Alerta +III.

Amuleto de Levitacin
Contiene el hechizo Levitacin.

Anillo de Proteccin +1 a +3
Aumenta la defensa sin causar penalizadores por
Capa lfica de Sigilo armadura.
Esta capa de hilo de hada tiene el talento Sigilo
+III imbuido y otorga un +3 en las tiradas de Llave Esmeralda
Esconderse. Puede lanzar el hechizo Abrir una vez cada 24h.

Silla de Montar lfica Anillo de Hechizos


Esta silla de magnfica artesana otorga Montar Este hechizo est imbuido con Preparar Cambio,
+I. permitiendo al portador cambiar el hechizo activo
una vez al da.
Cayado de Bolas de Fuego
Un cayado con el hechizo Bola de Fuego imbuido. Anillo de Invisibilidad
Se puede ignorar el Periodo de Refresco dos veces La leyenda cuenta que este anillo tiene el hechizo
al da. de Invisibilidad imbuido, pero a veces deja a su
portador a la vista.
Alfombra Mgica
Un objeto legendario del desierto. Contiene los
hechizos Volar y Carrera.

98
TESORO
Anillo de Cambio de Hechizos
Este anillo contiene el talento Cambia COCINAR POCIONES
Hechizos +V otorgando un +10 a la tirada para
cambiar el hechizo. Las pociones deben ser cocinadas con el talento
Alquimia con la excepcin del Agua Bendita que
Carcaj Mgico usa su propio hechizo.
Cada flecha sacada de este carcaj cuenta con un
bonificador mgico de +1 durante un turno. Adems el creador necesita los ingredientes, que
cuestan la mitad del precio de la pocin a crear
(ver pgina 94).
CREAR OBJETOS MGICOS
El proceso de coccin y fermentacin tiene varios
Para crear objetos mgicos es necesario tener una pasos y puede tomar un tiempo.
de las clases de Mago y el talento correspondiente
(Alquimia, Imbuir Magia o Conocimiento
de Runas). Precio del Hechizo
= Das
El coste para crear un objeto mgico es siempre la 1+ Alquimia
mitad del que aparece en las listas de + Imbuir Magia
equipamiento.

Si el intento de creacin falla, se pierden los


ingredientes.
El personaje necesita acceso a un laboratorio
durante este tiempo.
ESCRIBIR PERGAMINOS
Equipar un nuevo laboratorio cuesta 250 PO.
Para crear pergaminos mgicos es necesario el
talento Conocimiento de Runas . Adems el Para comprobar el xito del proceso se hace una
hechizo a usar debe estar dentro del repertorio tirada de MEN+IN+Alquimia.
del Mago.

Finalmente el Mago necesita ingredientes CREAR OBJETOS


especiales (tintas exticas, pergamino especial)
que cuestan la mitad del precio del hechizo. Un Mago necesita el talento Imbuir Magia para
crear objetos como espadas llameantes, armadura
La produccin puede ser un proceso largo por su mgica o anillos de poder.
meticulosidad y delicadeza. En este proceso el
Mago debe dedicar de 1 a 2 horas al da durante: Adems se necesita el talento Artesano en la
profesin correspondiente, por ejemplo herrero,
armero, etc...
Precio del Hechizo
= Das El talento Artesano puede ser aportado por otro
1+ Conocimiento de Runas jugador que tiene que estar disponible durante
+ Imbuir Magia todo el proceso de la creacin del objeto.

En las siguientes pginas se puede ver el proceso


de creacin de objetos mgicos.
Tras este tiempo se hace una tirada de MEN + DE
+ Conocimiento de Runas para comprobar si se
ha tenido xito.

99
TESORO
1. DETERMINAR EL COSTE BASE B. IMBUIR BONIFICADORES
Adems del coste del material en bruto del objeto La siguiente tabla muestra el coste de los
(la mitad de su coste), se necesitarn varios bonificadores permanentes (de +1 a +3) a tiradas
ingredientes como piedras preciosas, plantas especficas, valores de combate, caractersticas o
exticas o incluso la sangre de extraos atributos:
monstruos para imbuir la magia en dicho objeto.

El coste de estos ingredientes ms el material


bruto es el precio base:
BONO A +1 +2 +3
Tirada Concreta 125 PO 250 PO 500 PO
Bono de Arma (BA+ bono mag.) x 250
Coste de materiales brutos Bono de Armadura (VA+ bono mag.) x 500
(la mitad del coste del objeto) Valor de Combate* 250 PO 500 PO 750 PO
+125 PO Caracterstica 500 PO 1000 PO 1500 PO
= Coste Base (en PO)
Atributo 1000 PO 2000 PO 4000 PO

* El Movimiento se aumenta en 0.5 por cada bono


2. DETERMINAR EL COSTE ADICIONAL de +1

El coste adicional se determina dependiendo de


las habilidades del objeto. Bono de Arma: El coste total es la suma del BA
no mgico dependiendo del tipo de arma ms el
El coste final se obtiene al sumar el coste base y bono mgico (de +1 a +3), multiplicado por 250.
los costes adicionales:
Este bono se aade al BA e Iniciativa y reduce la
Defensa del oponente.
Coste base
+ todos los costes adicionales
= Coste final (en PO)

A. IMBUIR ACCIONES
Un objeto puede permitir que determinadas
acciones se puedan realizar como acciones
gratuitas.

El coste depende del tipo de accin y la duracin


del beneficio: Bono de Armadura: El coste total es la suma
del VA no mgico dependiendo del tipo de
ACCION GRATUITA COSTE armadura ms el bono mgico (de +1 a +3),
multiplicado por 500.
Ponerse en pie en combate una vez 250 PO
Desenvainar una vez en combate 500 PO Este bono se aade al VA sin afectar a la
Concentracin durante D20* turnos 750 PO Hechicera o Hechicera Dirigida.
Cambiar de hechizo una vez en combate 1000 PO
Los penalizadores a la Iniciativa se reducen en 1 y
los de Movimiento en 0.5 por cada bono de +1.
* Determinado durante la creacin

100
TESORO
C. IMBUIR TALENTOS D2. IMBUIR CARGAS DE HECHIZOS
Los rangos de talentos pueden ser imbuidos en Las cargas individuales de hechizos son ms
objetos con la excepcin de Imbuir Magia. baratas pero se pueden gastar (p.e. Un anillo con
10 cargas de Bola de Fuego).
Se requiere que un personaje con el rango de
talento a imbuir est presente durante todo el
proceso.
COSTE POR CARGA
El coste por rango de talento se basa en el nivel al
cual el proveedor del talento en el proceso pueda (Precio* del hechizo/5) PO
haber ganado el rango inicial de ese talento: * al menos 125 PO

COSTE POR RANGO Recargar: Las cargas se pueden recargar si un


Mago lanza el hechizo adecuado en el objeto.
(Nivel de acceso inicial x 125) PO
El nmero mximo de cargas no se puede
aumentar con la recarga.
Si se imbuye ms de un talento, el factor de 125
aumenta en 50 por cada talento.
D3. CREAR VARITAS MGICAS
Por ejemplo si se fueran a imbuir cuatro talentos
diferentes, el coste por rango sera de 275 (=125 + El coste para crear varitas mgicas (ver pgina
50 +50 +50). 45) se calcula segn la siguiente tabla:

D. IMBUIR HECHIZOS COSTE DE LA VARITA MGICA


Un Mago puede crear objetos con hechizos
imbuidos. El Mago debe ser capaz de lanzar (Precio* del hechizo x2) PO
dichos hechizos. * al menos 125 PO

El precio adicional de hacer esto se basa en el


precio que costara encargar el lanzamiento del
hechizo, con un coste mnimo de 125 PO.
D4. REDUCIR PERIODOS DE REFRESCO
El periodo de refresco de un hechizo tanto dentro
D1. IMBUIR HECHIZOS de un objeto como cuando es lanzado
directamente por un Mago se puede reducir como
Un hechizo mgico puede ser imbuido en un mximo IN/2 del lanzador.
objeto para ser lanzado segn las reglas de
lanzamiento de hechizos desde objetos mgicos.
REFRESCO REDUCIDO -1 TURNO
COSTE POR HECHIZO Hechizo concreto en objeto 250 PO
Hechizo concreto del Mago 125 PO
(Precio* del hechizo x 3) PO Todos los hechizos del portador 2500 PO

* al menos 125 PO

101
BESTIARIO
D5. IGNORAR PERIODOS DE REFRESCO BESTIARIO
Los periodos de refresco de un hechizo concreto Qu sera de una mazmorra sin monstruos, de
se pueden ignorar completamente con, por un viaje a travs del bosque sin peligrosos
ejemplo, un amuleto de teletransporte que pueda depredadores o de una campaa sin villanos?
ser usado cada turno.

IGNORAR REFRESCO COSTE MUERTE RPIDA


1vez al da Precio* del hechizo x 3 Para no ralentizar el juego, cualquier enemigo
2 veces al da Precio* del hechizo x 5 cuyos PG caen por debajo de 1 se consideran
3 veces al da Precio* del hechizo x 12 muertos excepto PNJs importantes.
Permanentemente** Precio* del hechizo x 25

* al menos 125 PO
CATEGORAS DE TAMAO
Todas las criaturas en Dungeonslayers entran en
** El Mago adems pierde un punto de MEN una de estas categoras.
permanentemente.

TAMAO EJEMPLO
3. CREANDO OBJETOS Diminuto (<0.5m) Murcilago, Rata
Al crear un objeto el Mago y el artesano necesitan Pequeo (0.5 - 1m) Goblin, Mediano, Cerebro
acceso a un taller adecuado durante: Tentaculado
Normal (1 - 3m) Elfo, Humano, Enano
Grande (3 -6m) Ogro, Caballo, Troll
Precio de Creacin/20 Enorme (6 - 12m) Gigante, Ballena
= Horas Colosal (12+ m) Dragn
Rango en Imbuir Magia
+ Artesano
A pesar de que los monstruos grandes son ms
fciles de golpear (+2) que los pequeos (ver
Una vez que ha pasado este tiempo el Mago hace pgina 42), tienen mucha ms resistencia.
una tirada de MEN+IN+Imbuir Magia y el
artesano de MEN+DE+Artesana.
FACTOR DE AMENAZA
Si el Mago tiene el talento apropiado de artesano,
puede hacer el trabajo completo. En la ficha de cada criatura se puede ver el Factor
de Amenaza (FA).
Se necesita tener xito en ambas tiradas para
poder crear el objeto. Este FA es la suma de niveles que los personajes
deben tener para que sea un combate justo.

JOYAS Y PIEDRAS PRECIOSAS El Factor de Amenaza no es una garanta para los


jugadores sino una gua para el DJ.
Se pueden gastar gemas y joyas al crear objetos
mgicos para facilitar el proceso:

Por cada material precioso, que cueste una cuarta


parte del coste total, se obtiene un bonificador de
+1 a Imbuir Magia y Artesana.

102
BESTIARIO
MODIFICAR VALORES DE COMBATE TIPOS DE CRIATURAS
Puedes cambiar libremente los Valores de Todos los seres descritos en este captulo se
Combate de los monstruos para reflejar distintas engloban en uno de estos tipos:
variedades ms o menos fuertes de los mismos.
Animales
Otra opcin es tratar al monstruo como si tuviera
clase de personaje y mejorarlo con Puntos de Constructos
Progreso.
Humanoides
OPONENTES HERICOS Y PICOS Seres Mgicos

Para mostrar oponentes especialmente


poderosos, se pueden convertir en monstruos Plantas
heroicos o picos cambiando sus Valores de
Combate segn la siguiente tabla: No-muertos

OPONENTE PG DEFENSA MAT PE BOTIN La mayora de animales son tmidos y temen al


Heroico x5 +2 +2 x2* x2 fuego.
pico x10 +4 +4 x2* x4
El coste de crear un constructo se muestra en
* Aumenta los PE en (4 + PG adicionales) antes caso de que los jugadores quieran crear uno.
de duplicarla.
Todos los no-muertos tienen Infravisin.
Adems el botn de estos oponentes puede ser
aumentado a discrecin del DJ.

Tipo de Criatura
FICHA DE CRIATURA DE EJEMPLO Todos los valores de
combate incluyen los
modificadores por
Y Nombre objetos

DO = Defensa
CRIATURA DE EJEMPLO Tener varios tipos de
del Oponente CUE: 7 MOV: 10 MEN: 1 ataque no significa
FU: 3 AG: 5 IN: 0 que la criatura pueda
Habilidades usarlos todos en un
CO: 1 DE: 0 AU: 0 turno de combate.
Especiales
27 9 15 9 12 Se necesitan
habilidades especiales
La entrada Trofeo para hacerlo.
Ataques Defensas
significa que en caso
de chequeo exitoso Garra/Mordisco (BA+2, Piel (VA+1)
en la tabla de botn, DO-1)
Categora de tamao:
se puede obtener un Ataques Mltiples (+n) Puede hacer n
trofeo con una ataques adicionales como accin gratuita (D)iminuto
tirada de cada turno.
(P)equeo
MOB+DE+Cazador
Armas Naturales: Cuando se obtenga una (N)ormal
(por ejemplo, la piel pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un (G)rande
de la criatura). oponente armado se golpea el arma. El (E)norme
defensor tira un ataque indefendible con su (C)olosal
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Trofeo (TV 1A:18)
FA = Factor de
Amenaza FA: 2 Tam: N PE: 74

103
BESTIARIO A
LISTA DE CRIATURAS ARAA MONSTRUOSA
CUE: 12 MOV: 9 MEN: 1
Por comodidad todos los modificadores se
incluyen en el valor de combate, adems se FU: 3 AG: 2 IN: 0
aaden en la descripcin de la criatura por CO: 2 DE: 4 AU: 0
claridad.
72 15 11 8.5 17 15
Ataques Defensas
guila Mordisco (BA+2; DO -2) Caparazn (VA+1)
CUE: 3 MOV: 8 MEN: 1 Red (BA+2)
FU: 1 AG: 3 IN: 0 Escalador: Puede trepar paredes y techos
CO: 0 DE: 1 AU: 1 con su velocidad de movimiento normal
(accin libre). Puede dejar caer a sus
7 4 11 5 5 vctimas aadiendo CUE al Ataque.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Ataques Defensas
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Garras (BA+1) Plumaje (VA+1) oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
Vuelo: Puede volar al doble de su indefendible con su arma contra la criatura
Movimiento en lugar de andar, si se escoge que ha pifiado.
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4. Efecto de Parlisis: El ataque de Red deja
al objetivo inmvil durante tantos turnos
Armas Naturales: Cuando se obtenga una como el resultado de la tirada. Se permite una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un tirada de CUE+FU para zafarse. Se puede
oponente armado se golpea el arma. El usar una vez cada 10 turnos.
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataque desde el aire: Si recorre volando Botn: Trofeo (VT 1A:12)
una distancia al menos igual al doble de su FA: 11 Tam: E PE: 165
Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus

Botn: Trofeo (VT 1A:11)


FA: 1 Tam: P PE: 52

104
BESTIARIO A
ARBOL GUARDIN ARMADURA ANIMADA
CUE: 20 MOV: 1 MEN: 1 CUE: 10 MOV: 6 MEN: 0
FU: 5 AG: 0 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 0 AU: 0

70 27 1 3.5 27 24 19 6 4 16
Ataques Defensas Ataques Defensas
Ramas (BA+2) Corteza (VA+2) Espada Larga (BA+2) Cuerpo de Metal (VA+5)
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+
categoras de tamao menor) a dao/3
metros. Se aplica el dao defendible de Inmunidad mental: Es inmune a
cada, el objetivo acaba cado hechizos que afecten a la mente (Encanto,
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un marcado con ! .
oponente armado se golpea el arma. El Crear: 1875 PO + Herrero de armaduras
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado. FA: 8 Tam: N PE: 72
Ataques Mltiples: Puede hacer 3 ataques
adicionales como accin libre cada turno.
ARPA
Visin Nocturna: Puede ver con CUE: 8 MOV: 6 MEN: 6
iluminacin mnima como si fuese de da.
FU: 2 AG: 2 IN: 1
Susceptible: Recibe el doble de dao de CO: 2 DE: 1 AU: 2
ataques basados en fuego.
20 11 8 4 12
Botn: Trofeo (VT 1A:11)
Ataques Defensas
FA: 1 Tam: P PE: 52
Garras (BA+2) Plumaje (VA+1)
Ataque desde el aire: Si recorre volando
una distancia al menos igual al doble de su
Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Vuelo: Puede volar al doble del MOV en
lugar de andar, si se escoge Correr
mientras se vuela la velocidad es MOV x 4.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.

Encanto: (Funciona como Dominar,


8 periodo de refresco 10 turnos)

Botn: Trofeo (VT 1A:8)


FA: 10 Tam: N PE: 128

105
BESTIARIO B - C
BANSHEE BASILISCO
CUE: 6 MOV: 9 MEN: 10 CUE: 14 MOV: 7 MEN: 1
FU: 19 AG: 0 IN: 3 FU: 3 AG: 3 IN: 0
CO: 19 DE: 0 AU: 9 CO: 4 DE: 0 AU: 1

35 33 9 5.5 27 84 20 10 7 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Etreo (VA+8) Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Envejecimiento: El objetivo envejece un Mirada de Piedra: Como accin gratuita
ao por punto de dao recibido. ataca a cualquiera que no supere una tirada
de MEN+AU. Aquellos que le ataquen sin
mirarle tienen un -4 a todos los ataques pero
Criatura de la Oscuridad (opcin de no son afectados por la Mirada de Piedra.
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas. Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Vuelo: Puede volar al doble de su
oponente armado se golpea el arma. El
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
defensor tira un ataque indefendible con su
Correr mientras se vuela la velocidad es
arma contra la criatura que ha pifiado.
Movimiento x 4.
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Petrificacin: Un ataque de Mirada de
combate a todos los objetivos que la vean. Piedra con xito petrifica al objetivo. Para
Los objetivos que no superen una tirada de evitarlo hay que superar una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y CUE+AU. Se puede curar con restauracin.
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el Visin Nocturna: Puede ver con
final del combate. Si el objetivo saca una iluminacin mnima como si fuese de da.
pifia, huye.
Botn: Trofeo (VT 2A:20)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, FA: 18 Tam: G PE: 206
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! .
Slo es vulnerable a la magia: Slo
puede ser daado por armas o hechizos CABALLO
mgicos. Cualquier susceptibilidad tambin CUE: 10 MOV: 11 MEN: 1
le hace dao.
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU FU: 2 AG: 7 IN: 0
como bonificador de FU y CO. CO: 2 DE: 0 AU: 0

19 Hechizo: Grito de la Banshee: MH: -


(CUE+AU)/2 de cada objetivo; Cualquiera en
66 12 18 10 14
un radio de 9 m sufre el resultado de la tirada Ataques Defensas
como dao indefendible. Refresco: 10 turnos.
Coz (BA+2)
FA: 23 Tam: N PE: 248
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.

FA: 4 Tam: G PE: 101

106
BESTIARIO C
CABALLO DE GUERRA CALAMAR GIGANTE
CUE: 12 MOV: 10 MEN: 1 CUE: 22 MOV: 10 MEN: 1
FU: 4 AG: 4 IN: 0 FU: 5 AG: 8 IN: 0

CO: 3 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 0 AU: 0

75 15 14 9 18 270 26 18 10 29
Ataques Defensas Ataques Defensas

Coz o Golpetazo (BA+1) Tentculos (BA+2)


Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
Carga: Si recorre una distancia al menos
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
igual a su Movimiento puede hacer un
de tamao menor. El objetivo sufre dao
ataque de carga (Ataque + CUE).
indefendible igual a FUE cada turno, no se
Armas Naturales: Cuando se obtenga una puede mover y tiene un penalizador de 2 en
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un todas las tiradas multiplicado por la
oponente armado se golpea el arma. El diferencia en categoras de tamao. Para
defensor tira un ataque indefendible con su escapar debe superar una tirada enfrentada
arma contra la criatura que ha pifiado. de MOV+FU contra el CUE+FU de su
atrapador.
FA: 9 Tam: G PE: 121
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
CAIMN defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
CUE: 12 MOV: 10 MEN: 1
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
FU: 2 AG: 5 IN: 0 adicionales como accin libre cada turno.
CO: 4 DE: 0 AU: 0
Varias Extremidades: Ataca con varias
78 18 15 9 16 extremidades como accin libre. Se pueden
cortar o romper con crticos de ataque,
Ataques Defensas reduciendo as el nmero de ataques.
Mordisco (BA+2; CO -2) Escamas (VA+2) Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Carga: Si recorre una distancia al menos Movimiento se dobla.
igual a su Movimiento puede hacer un Botn: Trofeo (VT 2A:18)
ataque de carga (Ataque + CUE).
FA: 35 Tam: E PE: 397
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Movimiento se dobla.
Botn: Trofeo (VT 1A:14)
FA: 10 Tam: G PE: 151

107
BESTIARIO C - D
CEREBRO TENTACULADO DEMONIO MENOR
CUE: 4 MOV: 6 MEN: 1 CUE: 5 MOV: 5 MEN: 5
FU: 2 AG: 2 IN: 0 FU: 2 AG: 2 IN: 2
CO: 1 DE: 0 AU: 0 CO: 2 DE: 2 AU: 2

11 5 8 6 9 9 7 3.5 8
Prdida de Atributos: Por cada ataque Ataques Defensas
que cause dao se reduce CUE en 1, si llega a Garras (BA+1; DO -1) Piel Demonaca (VA+2)
0 el personaje muere. Se regenera un punto
por da o por uso de Restauracin. FA: 1 Tam: P PE: 71
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
DEMONIO MAYOR
CUE: 7 MOV: 7 MEN: 6
Levitar: Puede levitar en lugar de andar. Si
corre duplica el movimiento. FU: 3 AG: 3 IN: 3
Rayo de Consuncin Mental (invisible, CO: 3 DE: 3 AU: 3
11 causa dao mental y prdida de atributos).
20 12 10 4.5 12
FA: 7 Tam: P PE: 89 Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Piel Demonaca (VA+2)

CORCEL LFICO FA: 4 Tam: N PE: 104

CUE: 9 MOV: 12 MEN: 1


DEMONIO DE BATALLA
FU: 2 AG: 6 IN: 0
CUE: 9 MOV: 8 MEN: 8
CO: 3 DE: 0 AU: 0
FU: 4 AG: 4 IN: 4
66 12 18 10.5 13 CO: 4 DE: 4 AU: 4
Ataques Defensas
46 15 12 6 16
Cascos (BA+2)
Ataques Defensas
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da. Garras (BA+3; DO -3) Piel Demonaca (VA+2)
FA: 8 Tam: G PE: 152
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El DEMONIO DE GUERRA
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado. CUE: 15 MOV: 10 MEN: 10

FA: 4 Tam: G PE: 106 FU: 7 AG: 5 IN: 5


CO: 7 DE: 5 AU: 5
DEMONIOS
Carga: Si recorre una distancia al menos
160 24 15 8 26
igual a su Movimiento puede hacer un Ataques Defensas
ataque de carga (Ataque + CUE).
Garras (BA+4; DO -4) Piel Demonaca (VA+2)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
FA: 23 Tam: E PE: 297

Criatura de la Oscuridad (opcin de


ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.

108
BESTIARIO D
PRNCIPE DEMONIO Aplastar: Puede intentar un ataque
indefendible por turno a -6 para aplastar al
CUE: 20 MOV: 20 MEN: 10 objetivo, que debe ser 1+ categoras de
tamao menor. Cada diferencia de
FU: 10 AG: 10 IN: 5 categora reduce el penalizador de -6 en 2.
CO: 10 DE: 10 AU: 5 Devorador: Devora al objetivo en un
crtico de ataque cuerpo a cuerpo si es 2+
400 32 30 16 35 categoras ms pequeo. El objetivo recibe
Ataques Defensas 1PG de dao indefendible cada turno y
sufre un penalizador de 8 en todas las
Garras (BA+5; DO -5) Piel Demonaca (VA+2) tiradas. La vctima slo se puede librar
causando dao con un crtico de ataque.
FA: 42 Tam: C PE: 579
Ataque desde el aire: Si recorre volando
una distancia al menos igual al doble de su
DEPREDADOR FELINO Movimiento puede hacer un ataque especial
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
CUE: 7 MOV: 10 MEN: 1 durante el movimiento, no antes ni despus
FU: 3 AG: 5 IN: 0
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por
CO: 1 DE: 0 AU: 0 combate a todos los objetivos que la vean.
Los objetivos que no superen una tirada de
27 9 15 9 12 MEN+IN+nivel quedan intimidados y
obtienen un penalizador a todas las tiradas
Ataques Defensas hasta el final del combate. Este penalizador
Garra/Mordisco (BA+2; Pelaje (VA+1) es -1 para una cra, -2 para un dragn joven
DO -1) y -3 para un dragn adulto. Si el objetivo
saca una pifia, huye.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Vuelo: Puede volar al doble de su
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un Movimiento en lugar de andar, si se escoge
oponente armado se golpea el arma. El Correr mientras se vuela la velocidad es
defensor tira un ataque indefendible con su Movimiento x 4.
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataque de cola: Un crtico en ataque
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
cuerpo a cuerpo con la cola lanza al objetivo
adicionales como accin libre cada turno.
(1+ categoras de tamao menor) a dao/3
metros. Se aplica el dao defendible de
Visin Nocturna: Puede ver con cada, el objetivo acaba cado
iluminacin mnima como si fuese de da.

Ataques mltiples: Puede hacer un


Botn: Trofeo (VT 1A:11) ataque adicional (mordisco, garra, arma de
FA: 2 Tam: N PE: 84 aliento o barrido de cola) como accin libre
cada turno.

DRAGONES
Arma de aliento: Se puede usar cada D20 CRA DE DRAGN
turnos. Hace dao indefendible como el
ataque a distancia. Slo se puede usar los BA CUE: 9 MOV: 11 MEN: 5
mgicos para defender. Cono de DX x 5m de FU: 2 AG: 3 IN: 1
longitud y DX x 3m de ancho al final.
CO: 2 DE: 3 AU: 2
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
63 14 14 10 14 17
Criatura de la Oscuridad/Luz (opcin Ataques Defensas
de ambientacin): Se aplican las reglas Ataques Mltiples (BA+3; Escamas de Dragn
correspondientes a este tipo de criaturas. DO -2) (VA+3)
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Botn: Trofeo (TV 2A:D20+10)
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El FA: 18 Tam: G PE: 255
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.

109
BESTIARIO D - E
DRAGN JOVEN ELEFANTE DE GUERRA
CUE: 16 MOV: 12 MEN: 7 CUE: 16 MOV: 6 MEN: 1
FU: 4 AG: 3 IN: 2 FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 4 DE: 3 AU: 2 CO: 5 DE: 0 AU: 0

225 24 15 12.5 24 19 93 23 8 6.5 22


Ataques Defensas Ataques Defensas
Ataques Mltiples (BA+4; Escamas de Dragn Impacto (BA+2) Paquidermo (VA+2)
DO -4) (VA+4)
Botn: Trofeo (VT 4A:D20+10), TV Armas Naturales: Cuando se obtenga una
#(A:D20+10)x10, #8M:19 pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
FA: 36 Tam: E PE: 481 defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.

DRAGN ADULTO Carga: Si recorre una distancia al menos


igual a su Movimiento puede hacer un ataque
CUE: 24 MOV: 16 MEN: 10 de carga (Ataque + CUE).
FU: 6 AG: 4 IN: 2 Botn: Trofeo (VT 1A:20)

CO: 6 DE: 4 AU: 3 FA: 16 Tam: G PE: 142

600 35 20 20 35 25
Ataques Defensas
ELEMENTALES
Ataques Mltiples (BA+5;
DO -5)
Escamas de Dragn
(VA+5)
ELEMENTAL DE AGUA I
Botn: Trofeo (VT 8A:D20+10), TV CUE: 6 MOV: 8 MEN: 1
#(A:D20+10)x10, #12M:20 FU: 3 AG: 0 IN: 0
FA: 63 Tam: C PE: 907 CO: 3 DE: 2 AU: 0

10 17 8 5 11 12
Color Aliento Criatura de Ataques Defensas
Azul Rayos Oscuridad Chorro de Agua (BA+2, -1 Sin Forma Slida
Bronce Snico Luz al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Amarillo Tormenta de Arena Oscuridad Susceptible: Recibe el doble de dao de
Dorado Luz Luz ataques basados en fuego.
Verde Gas venenoso Oscuridad
Rojo Fuego Oscuridad Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Negro cido Oscuridad Movimiento se dobla.
Plateado Mercurio Luz FA: 3 Tam: P PE: 60
Blanco Hielo Oscuridad

110
BESTIARIO E
ELEMENTAL DE AGUA II ELEMENTAL DE AIRE I
CUE: 11 MOV: 8 MEN: 1 CUE: 6 MOV: 8 MEN: 1
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 2 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 3 DE: 3 AU: 0

24 22 8 5 18 14 10 17 8 5 9 12
Ataques Defensas Ataques Defensas
Chorro de Agua (BA+3, -1 Sin Forma Slida Soplo de Viento (BA+1, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8) al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego. ataques basados en tierra, roca o piedras.

Vuelo: Puede volar al doble de su


Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
usa una segunda accin de movimiento, el
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento se dobla.
Movimiento x 4.
FA: 9 Tam: N PE: 83
FA: 4 Tam: P PE: 68

ELEMENTAL DE AGUA III ELEMENTAL DE AIRE II


CUE: 15 MOV: 9 MEN: 1 CUE: 10 MOV: 9 MEN: 1
FU: 5 AG: 0 IN: 0 FU: 2 AG: 0 IN: 0
CO: 6 DE: 4 AU: 0 CO: 5 DE: 3 AU: 0

62 29 9 6 24 17 25 23 9 5.5 14 14
Ataques Defensas Ataques Defensas
Chorro de Agua (BA+4, -1 Sin Forma Slida Soplo de Viento (BA+2, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8) al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego. ataques basados en tierra, roca o piedras.

Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se Vuelo: Puede volar al doble de su


usa una segunda accin de movimiento, el Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Movimiento se dobla. Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FA: 16 Tam: G PE: 133
FA: 9 Tam: N PE: 92

ELEMENTAL DE AIRE III


CUE: 15 MOV: 9 MEN: 1
FU: 2 AG: 0 IN: 0
CO: 7 DE: 4 AU: 0

64 30 9 6 21 17
Ataques Defensas
Soplo de Viento (BA+4, -1 Sin Forma Slida
al ataque por cada 2 m) (VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en tierra, roca o piedras.

Vuelo: Puede volar al doble de su


Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FA: 16 Tam: G PE: 143

111
BESTIARIO E
ELEMENTAL DE FUEGO I ELEMENTAL DE TIERRA I
CUE: 9 MOV: 5 MEN: 1 CUE: 12 MOV: 2 MEN: 1
FU: 3 AG: 0 IN: 0 FU: 3 AG: 1 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 0 AU: 0

12 22 5 3.5 14 13 30 3 2 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Golpe Ardiente (BA+2) Sin Forma Slida Puos de Piedra (BA+4) Cuerpo de Piedra
(VA+8) (VA+4)
Susceptible: Recibe el doble de dao de Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en hielo, fro o agua. ataques basados en rayos, tormentas o
viento.
Vuelo: Puede volar al doble de su
FA: 8 Tam: P PE: 44
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FA: 9 Tam: P PE: 70
ELEMENTAL DE TIERRA II
CUE: 17 MOV: 2 MEN: 1
ELEMENTAL DE FUEGO II FU: 4 AG: 1 IN: 0

CUE: 13 MOV: 6 MEN: 1 CO: 5 DE: 0 AU: 0


FU: 4 AG: 0 IN: 0 32 26 3 2 25
CO: 6 DE: 0 AU: 0 Ataques Defensas
29 27 6 4 18 Puos de Piedra (BA+4) Cuerpo de Piedra
(VA+4)
Ataques Defensas
Susceptible: Recibe el doble de dao de
Golpe Ardiente (BA+3) Sin Forma Slida ataques basados en rayos, tormentas o
(VA+8) viento.
Susceptible: Recibe el doble de dao de FA: 15 Tam: N PE: 70
ataques basados en hielo, fro o agua.

Vuelo: Puede volar al doble de su ELEMENTAL DE TIERRA III


Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es CUE: 22 MOV: 2 MEN: 1
Movimiento x 4. FU: 5 AG: 1 IN: 0
FA: 15 Tam: N PE: 95
CO: 7 DE: 0 AU: 0

ELEMENTAL DE FUEGO III 78 33 3 2.5 31


CUE: 18 MOV: 6 MEN: 1 Ataques Defensas
FU: 6 AG: 0 IN: 0 Puos de Piedra (BA+4) Cuerpo de Piedra
(VA+4)
CO: 7 DE: 0 AU: 0
Susceptible: Recibe el doble de dao de
79 33 6 4.5 28 ataques basados en rayos, tormentas o
viento.
Ataques Defensas
FA: 23 Tam: G PE: 124
Golpe Ardiente (BA+4) Sin Forma Slida
(VA+8)
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en hielo, fro o agua.

Vuelo: Puede volar al doble de su


Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FA: 24 Tam: G PE: 145

112
BESTIARIO E
Todos los tipos de elementales son visibles a simple vista. Por ejemplo, el elemental de aire se ve como unos
torbellinos de nubes.

Se puede lanzar un elemental para que ataque la manifestacin de un elemento, por ejemplo una fogata. En
este caso, localizamos el nivel (I-III) del elemento que ms se parezca en la tabla de la pgina 62.

Lo multiplicamos por 5. Despus aadimos +1 por metro cuadrado si es fuego, lava o agua; o +1 por metro
cbico si es tierra, rocas o aire.
Este resultado se usa para una tirada enfrentada contra el CUE+FU del elemental.
El elemental gana un bonificador de +8 si se opone a su propio elemento o un penalizador de -8 si se opone
a un elemento contra el que es vulnerable.

Si el elemental falla la tirada enfrentada, sufre la diferencia en dao, pero puede volver a intentarlo el
siguiente turno.

ENJAMBRE ENREDADERA MORTAL


CUE: - MOV: - MEN: - CUE: 6 MOV: 8 MEN: 0
FU: - AG: - IN: - FU: 3 AG: 0 IN: 0
CO: - DE: - AU: - CO: 4 DE: 0 AU: 0

64 30 9 6 21 17 30 1 8 7.5 11
Ataques Defensas Ataques Defensas
- - Golpe de Raz (BA+2) De Madera (VA+1)
Inmunidad mental: Es inmune a Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
hechizos que afecten a la mente (Encanto, cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto de tamao menor. El objetivo sufre dao
marcado con ! . indefendible igual a FUE cada turno, no se
Enjambre (escarabajos, ratas, puede mover y tiene un penalizador de 2 en
serpientes): Se considera como un nico todas las tiradas multiplicado por la
oponente. El valor del enjambre (VE) es igual diferencia en categoras de tamao. Para
al nmero de miembros / 10. Por cada punto escapar debe superar una tirada enfrentada
de dao mueren 10 miembros. Los de MOV+FU contra el CUE+FU de su
enjambres pueden redistribuir miembros a atrapador.
reas adyacentes y atacar su propia rea o la Ataques mltiples: Puede hacer un
adyacente simultneamente con el valor de ataque adicional (mordisco, garra, arma de
ataque completo. aliento o barrido de cola) como accin libre
MAT, DEF y PG son iguales al VE. cada turno.
FA: 5 Tam: P PE: 68 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Lea
FA: 7 Tam: N PE: 122

113
BESTIARIO E - F
ESPADA VOLADORA FANTASMA
CUE: 10 MOV: 5 MEN: 0 CUE: 1 MOV: 11 MEN: 10
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 16 AG: 0 IN: 3
CO: 4 DE: 0 AU: 0 CO: 16 DE: 2 AU: 6

12 19 5 3.5 16 27 25 11 6.5 19
Ataques Defensas Ataques Defensas
Espada Larga (BA+2) Ser de Metal (VA+5) Garras Fantasmales Incorpreo (VA+8)
(BA+1; DO -2)
Vuelo: Puede volar al doble de su
Movimiento en lugar de andar, si se escoge Envejecimiento: El objetivo envejece un
Correr mientras se vuela la velocidad es ao por punto de dao recibido.
Movimiento x 4.
Crear: 1513 PO + Armero Criatura de la Oscuridad (opcin de
FA: 8 Tam: P PE: 57 ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.

ESQUELETO Vuelo: Puede volar al doble de su


Movimiento en lugar de andar, si se escoge
CUE: 10 MOV: 8 MEN: 0 Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
FU: 3 AG: 2 IN: 0
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por
CO: 2 DE: 2 AU: 0 combate a todos los objetivos que la vean.
Los objetivos que no superen una tirada de
22 12 10 5 14 MEN+IN+nivel quedan intimidados y
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el
Ataques Defensas final del combate. Si el objetivo saca una
pifia, huye.
Garra de hueso (BA+1)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
Criatura de la Oscuridad (opcin de que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
ambientacin): Se aplican las reglas Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
correspondientes a este tipo de criaturas. con ! .
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos Slo es vulnerable a la magia: Slo
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, puede ser daado por armas o hechizos
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado mgicos. Cualquier vulnerabilidad tambin le
con ! . hace dao.
FA: 4 Tam: N PE: 72 Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU
como bonificador de FU y CO.

Hechizo: Aterrorizar.
16
FA: 17 Tam: N PE: 245

114
BESTIARIO G
GRGOLA GIGANTE
CUE: 7 MOV: 7 MEN: 1 CUE: 27 MOV: 6 MEN: 2
FU: 2 AG: 1 IN: 0 FU: 7 AG: 0 IN: 1
CO: 2 DE: 2 AU: 1 CO: 7 DE: 3 AU: 0

10 13 8 4.5 11 220 35 6 8 38 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras de Piedra (BA+2) Cuerpo de Piedra (VA+4) rbol (BA+4; DO -4) Piel Gruesa (VA+1)
Piedra (BA+4; DO -4)
Escalador: Puede trepar paredes y techos Aplastar: Puede intentar un ataque
con su velocidad de movimiento normal indefendible por turno a -6 para aplastar al
(accin libre). Puede dejar caer a sus objetivo, que debe ser 1+ categoras de
vctimas aadiendo CUE al Ataque. tamao menor. Cada diferencia de categora
reduce el penalizador de -6 en 2.
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Vuelo: Puede volar al doble de su de tamao menor. El objetivo sufre dao
Movimiento en lugar de andar, si se escoge indefendible igual a FUE cada turno, no se
Correr mientras se vuela la velocidad es puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Movimiento x 4. todas las tiradas multiplicado por la
diferencia en categoras de tamao. Para
Ataque desde el aire: Si recorre volando escapar debe superar una tirada enfrentada
una distancia al menos igual al doble de su de MOV+FU contra el CUE+FU de su
Movimiento puede hacer un ataque especial atrapador.
(Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
durante el movimiento, no antes ni despus Botn: Trofeo (VT 1A:20)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos FA: 30 Tam: E PE: 387
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! . GBLIN
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
CUE: 5 MOV: 7 MEN: 3
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El FU: 2 AG: 2 IN: 1
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado. CO: 1 DE: 2 AU: 0
Botn: Trofeo (VT 1A:8) 8 7 9 4.5 11
FA: 6 Tam: P PE: 91 Ataques Defensas
Cuchillo (BA+4) Harapos (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.

Botn: Trofeo (VT 1A:20)


FA: 1 Tam: P PE: 42

115
BESTIARIO G
GLEMS
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un GLEM DE HIERRO
ataque de carga (Ataque + CUE). CUE: 20 MOV: 5 MEN: 0
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 6 DE: 0 AU: 0
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo lanza al objetivo (1+ categoras de 72 31 7 4 31
tamao menor) a dao/3 metros. Se aplica el
Ataques Defensas
dao defendible de cada, el objetivo acaba
cado Puo de Hierro (BA+6) Ser de Metal (VA+5)
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Aplastar: Puede intentar un ataque
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado con indefendible por turno a -6 para aplastar al
! . objetivo, que debe ser 1+ categoras de
tamao menor. Cada diferencia de categora
reduce el penalizador de -6 en 2.
GLEM DE ARCILLA Crear: 3750 PO + Creacin de Armaduras
FA: 27 Tam: G PE: 173
CUE: 10 MOV: 6 MEN: 4
FU: 3 AG: 2 IN: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0
GLEM DE HUESO
CUE: 10 MOV: 12 MEN: 0
46 13 8 4.5 16 FU: 5 AG: 6 IN: 0
Ataques Defensas CO: 0 DE: 0 AU: 0
Puo de Arcilla (BA+1)
40 10 18 7.5 17
Crear: 2338 PO + Cantero
FA: 8 Tam: G PE: 110 Ataques Defensas
Garra de Hueso (BA+2)

GLEM DE CRISTAL Ataques mltiples: Puede hacer 3


ataques adicionales (mordisco, garra, arma
CUE: 8 MOV: 10 MEN: 4 de aliento o barrido de cola) como accin
libre cada turno.
FU: 3 AG: 0 IN: 0
Varias Extremidades: Ataca con varias
CO: 3 DE: 5 AU: 0 extremidades como accin libre. Se pueden
cortar o romper con crticos de ataque,
42 14 10 6.5 13 reduciendo as el nmero de ataques.
Crear: 2613 PO + Carpintera
Ataques Defensas
FA: 11 Tam: G PE: 148
Puo de Cristal (BA+1) Cuerpo Diamantino
(VA+3)
Hechizo: Rayo.
4
Crear: 2513 PO + Cantero
FA: 10 Tam: G PE: 134

116
BESTIARIO G - H
GLEM DE PIEDRA HOMBRE LAGARTO
CUE: 18 MOV: 4 MEN: 4 CUE: 9 MOV: 8 MEN: 3
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 2
CO: 5 DE: 2 AU: 0 CO: 2 DE: 2 AU: 0

66 28 6 3.5 26 21 14 8 5 14 11
Ataques Defensas Ataques Defensas

Puo de Piedra (BA+4) Ser de Piedra (VA+4) Lanza (BA+1) Piel Escamosa (VA+1)

Aplastar: Puede intentar un ataque Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a


indefendible por turno a -6 para aplastar al cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+
objetivo, que debe ser 1+ categoras de categoras de tamao menor) a dao/3
tamao menor. Cada diferencia de categora metros. Se aplica el dao defendible de
reduce el penalizador de -6 en 2. cada, el objetivo acaba cado

Crear: 3338 PO + Cantero Botn: VT 1B:12, #2B:17


FA: 23 Tam: G PE: 160 FA: 3 Tam: N PE: 71

HOBGOBLIN HIDRA
CUE: 11 MOV: 6 MEN: 3 CUE: 14 MOV: 10 MEN: 1
FU: 2 AG: 0 IN: 2 FU: 5 AG: 2 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 6 DE: 0 AU: 0

24 18 5+1 3.5 15 10 90 22 12 10 27
Ataques Defensas Ataques Defensas

Espada Larga (BA+2) Cota de Malla (VA+2, Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Arco Corto (BA+1, I+1) MOV -0-5) Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a
Casco (VA+1; I -1) cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+
Escudo de Madera (VA+1) categoras de tamao menor) a dao/3
Criatura de la Oscuridad (opcin de metros. Se aplica el dao defendible de
ambientacin): Se aplican las reglas cada, el objetivo acaba cado
correspondientes a este tipo de criaturas. Visin Nocturna: Puede ver con
Visin Nocturna: Puede ver con iluminacin mnima como si fuese de da.
iluminacin mnima como si fuese de da.
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
adicionales como accin libre cada turno.
Botn: VT 1B:18
FA: 4 Tam: N PE: 71 Varias Extremidades: Ataca con varias
extremidades como accin libre. Se pueden
cortar o romper con crticos de ataque,
reduciendo as el nmero de ataques.
Regeneracin: Regenera tantos PG cada
turno como el resultado de una tirada de
CUE como accin gratuita. Los PG perdidos
por fuego o cido no se recuperan. Un crtico
hace que vuelva a crecer una cabeza.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
usa una segunda accin de movimiento, el
Movimiento se dobla.
Botn: Trofeo (VT 1A:20)
FA: 23 Tam: E PE: 246

117
BESTIARIO J - L
JABAL LAGARTO GIGANTE
CUE: 10 MOB: 7 MEN: 1 CUE: 15 MOV: 12 MEN: 1
FU: 2 AG: 2 IN: 0 FU: 5 AG: 5 IN: 0
CO: 5 DE: 0 AU: 0 CO: 14 DE: 0 AU: 0

38 17 9 7 14 278 27 17 11.5 24
Ataques Defensas Ataques Defensas
Colmillos (BA+2; CO -1) Pelaje Espeso (VA+2) Mordisco (BA+4) Escamas (VA+2)
Carga: Si recorre una distancia al menos Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE). ataque de carga (Ataque + CUE).
Armas Naturales: Cuando se obtenga una Visin Nocturna: Puede ver con
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un iluminacin mnima como si fuese de da.
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su Escalador: Puede trepar paredes y techos
arma contra la criatura que ha pifiado. con su velocidad de movimiento normal
Trofeo (VT 1A:10) (accin libre).
Botn:
Devorador: Devora al objetivo en un crtico
FA: 6 Tam: N PE: 79 de ataque cuerpo a cuerpo si es 2+ categoras
ms pequeo. El objetivo recibe 1PG de dao
indefendible cada turno y sufre un
JABAL DE GUERRA penalizador de 8 en todas las tiradas. La
CUE: 9 MOV: 9 MEN: 1 vctima slo se puede librar causando dao
con un crtico de ataque.
FU: 2 AG: 2 IN: 0 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
CO: 4 DE: 0 AU: 0 pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
35 15 11 8.5 13 defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Ataques Defensas Botn: Trofeo (VT 2A:16)
Colmillos (BA+2; CO -1) Pelaje Espeso (VA+2) FA: 25 Tam: E PE: 316
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE).
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Trofeo (VT 1A:10)
FA: 5 Tam: N PE: 76

KBOLD
CUE: 3 MOV: 6 MEN: 2
FU: 1 AG: 1 IN: 1
CO: 1 DE: 2 AU: 0

7 4 7 4 5
Ataques Defensas
Palo (BA+1)
FA: 1 Tam: P PE: 25

118
BESTIARIO L
LICH LOBO
CUE: 7 MOV: 6 MEN: 9 CUE: 8 MOV: 7 MEN: 1
FU: 17 AG: 0 IN: 8 FU: 3 AG: 4 IN: 0
CO: 21 DE: 4 AU: 8 CO: 1 DE: 0 AU: 0

39 31 6 4 29 10 11 7 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Tnica Mgica +3 (VA+3) Mordisco (BA+2; DO -1) Pelaje (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de Carga: Si recorre una distancia al menos
ambientacin): Se aplican las reglas igual a su Movimiento puede hacer un
correspondientes a este tipo de criaturas. ataque de carga (Ataque + CUE).
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Visin Nocturna: Puede ver con
combate a todos los objetivos que la vean. iluminacin mnima como si fuese de da.
Los objetivos que no superen una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y Armas Naturales: Cuando se obtenga una
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
final del combate. Si el objetivo saca una oponente armado se golpea el arma. El
pifia, huye. defensor tira un ataque indefendible con su
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos arma contra la criatura que ha pifiado.
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Botn: Trofeo (VT 2A:16)
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! . FA: 2 Tam: N PE: 81
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU
como bonificador de FU y CO. LOBO INFERNAL
Hechizos: Espada Arcana, Brecha, Infierno CUE: 11 MOV: 8 MEN: 1
17 Abrasador, Llamar a las Sombras, Nube
FU: 4 AG: 2 IN: 0
Mortal, Confusin, Crear Red, Dominar,
Dominar a los No Muertos, Forma Etrea, CO: 2 DE: 2 AU: 0
18 Rayo de Hielo, Invisibilidad, Salto,
Cerradura Mgica, Espejismo, Puerta de los 35 14 10 7.5 17 12
Planos, Levantar Esqueletos, Sombra, Lanza
de Sombra, Dormir, Tropezon, Parar el Ataques Defensas
Tiempo. Mordisco (BA+1) Pelaje (VA+1)
Botn: Trofeo #(A:20)x10, #10M:20 Aliento de Fuego (BA+2)
FA: 26 Tam: N PE: 299 Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE).
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Arma de aliento: Se puede usar cada D20
turnos. Hace dao indefendible como el
ataque a distancia. Slo se puede usar los BA
mgicos para defender. Cono de DX x 5m de
longitud y DX x 3m de ancho al final.
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en hielo, fro o agua.

Armas Naturales: Cuando se obtenga una


pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira un ataque indefendible con su
arma contra la criatura que ha pifiado.
Botn: Trofeo (VT 1A:16)
FA: 7 Tam: P PE: 115

119
BESTIARIO M
MEDUSA MOMIA
CUE: 11 MOV: 6 MEN: 7 CUE: 12 MOV: 4 MEN: 4
FU: 3 AG: 0 IN: 2 FU: 10 AG: 0 IN: 0
CO: 3 DE: 2 AU: 2 CO: 10 DE: 0 AU: 2

36 15 6 7.5 16 32 23 4 3 24
Ataques Defensas Ataques Defensas
Garras (BA+2) Escamas (VA+1) Toque Ptrido (BA+1) Vendas (VA+1)
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a Criatura de la Oscuridad (opcin de
cuerpo con la cola lanza al objetivo (1+ ambientacin): Se aplican las reglas
categoras de tamao menor) a dao/3 correspondientes a este tipo de criaturas.
metros. Se aplica el dao defendible de Miedo: Puede infundir Miedo una vez por
cada, el objetivo acaba cado combate a todos los objetivos que la vean.
Mirada de Piedra: Como accin gratuita Los objetivos que no superen una tirada de
ataca a cualquiera que no supere una tirada MEN+IN+nivel quedan intimidados y
de MEN+AU. Aquellos que le ataquen sin obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el
mirarle tienen un -4 a todos los ataques pero final del combate. Si el objetivo saca una
no son afectados por la Mirada de Piedra. pifia, huye.
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
Petrificacin: Un ataque de Mirada de
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Piedra con xito petrifica al objetivo. Para
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
evitarlo hay que superar una tirada de
con ! .
CUE+AU. Se puede curar con restauracin.
Poder de los Muertos: Tiene MEN+AU
Ataques Mltiples: Puede hacer 5 ataques
como bonificador de FU y CO.
adicionales como accin libre cada turno.
Perdida de Atributos: Por cada ataque
Botn: Trofeo (VT A:18) VT # 5A:20, #5M:20
que cause dao se reduce CUE en 1, si llega a
FA: 18 Tam: N PE: 205 0 el personaje muere. Se regenera un punto
por da o por uso de Restauracin.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
MINOTAURO pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
CUE: 14 MOV: 6 MEN: 4 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
FU: 4 AG: 2 IN: 1 que ha pifiado.
CO: 3 DE: 1 AU: 1 Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en fuego.
54 18 8 5 20
Ataques Defensas Botn: VT #2A:18, #1M:16

Palo, Cuernos o cascos Pelaje (VA+1) FA: 18 Tam: N PE: 124


(BA+2; DO -2)
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un
ataque de carga (Ataque + CUE).
Aplastar: Puede intentar un ataque
indefendible por turno a -6 para aplastar al
objetivo, que debe ser 1+ categoras de
tamao menor. Cada diferencia de categora
reduce el penalizador de -6 en 2.
Botn: Trofeo (VT 1A:16) VT 2B:20
FA: 12 Tam: G PE: 138

120
BESTIARIO M - O
MONSTRUO DEL XIDO MURCILAGO VAMPIRO
CUE: 8 MOV: 7 MEN: 1 CUE: 5 MOV: 4 MEN: 1
FU: 4 AG: 0 IN: 0 FU: 3 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DE: 0 AU: 0 CO: 2 DE: 0 AU: 0

33 15 7 7 13 4 7 4 3 9
Ataques Defensas Ataques Defensas
Antenas (BA+1) Quitina (VA+3) Garras (BA+1) Quitina (VA+3)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. Vuelo: Puede volar al doble de su
Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
Ataques Mltiples: Puede hacer 3 ataques
Ataque desde el aire: Si recorre volando
adicionales como accin libre cada turno.
una distancia al menos igual al doble de su
Movimiento puede hacer un ataque especial
Varias Extremidades: Ataca con varias (Ataque + CUE). Este ataque debe ocurrir
extremidades como accin libre. Se pueden durante el movimiento, no antes ni despus
cortar o romper con crticos de ataque, Sonar: Se orienta con un sistema parecido a
reduciendo as el nmero de ataques. un sonar.
xido: Cada golpe reduce el VA de una
pieza aleatoria de armadura metlica no Armas Naturales: Cuando se obtenga una
mgica del objetivo en 1. El BA de cualquier pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
arma que golpee a la criatura tambin se oponente armado se golpea el arma. El
reduce en 1. defensor tira inmediatamente un ataque
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible con su arma contra la criatura
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un que ha pifiado.
oponente armado se golpea el arma. El FA: 1 Tam: P PE: 55
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado. OGRO
Botn: Trofeo (VT 1A:6)
CUE: 12 MOV: 4 MEN: 2
FA: 8 Tam: N PE: 111
FU: 3 AG: 2 IN: 1
CO: 3 DE: 0 AU: 0

50 17 6 3.5 17
Ataques Defensas
Garrote (BA+2; DO -2) Pieles Hediondas (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
de tamao menor. El objetivo sufre dao
indefendible igual a FUE cada turno, no se
puede mover y tiene un penalizador de 2 en
todas las tiradas multiplicado por la
diferencia en categoras de tamao. Para
escapar debe superar una tirada enfrentada
de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Visin Nocturna: Puede ver con
iluminacin mnima como si fuese de da.

Botn: VT 1B:8, #1B18


FA: 10 Tam: G PE: 121

121
BESTIARIO O - P
ORCO PERRO
CUE: 10 MOV: 6 MEN: 2 CUE: 5 MOV: 6 MEN: 1
FU: 2 AG: 0 IN: 1 FU: 3 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DE: 3 AU: 0 CO: 0 DE: 0 AU: 0

23 14 6 4 13 10 11 6 9 6 9
Ataques Defensas Ataques Defensas
Lanza (BA+1) A. de Cuero (VA+1) Mordisco (BA+1) Pelaje (VA+1)
Criatura de la Oscuridad (opcin de Armas Naturales: Cuando se obtenga una
ambientacin): Se aplican las reglas pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
correspondientes a este tipo de criaturas. oponente armado se golpea el arma. El
Visin Nocturna: Puede ver con defensor tira inmediatamente un ataque
iluminacin mnima como si fuese de da. indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado.
Botn: VT 1B:14, #1B16 FA: 1 Tam: P PE: 31
FA: 2 Tam: N PE: 63

OSO PONI
CUE: 9 MOV: 8 MEN: 1
CUE: 12 MOV: 8 MEN: 1
FU: 2 AG: 5 IN: 0
FU: 3 AG: 4 IN: 0
CO: 2 DE: 0 AU: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0

75 16 12 8 17 63 11 13 7.5 13
Ataques Defensas
Ataques Defensas
Coz (BA+2, defensivo)
Garras (BA+2; DO -2) Pelaje (VA+1)
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
Carga: Si recorre una distancia al menos pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
igual a su Movimiento puede hacer un ataque oponente armado se golpea el arma. El
de carga (Ataque + CUE). defensor tira inmediatamente un ataque
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible con su arma contra la criatura
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un que ha pifiado.
oponente armado se golpea el arma. El FA: 3 Tam: G PE: 92
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado.
Botn: Trofeo (VT 1A:16)
FA: 9 Tam: G PE: 139

OSO BUHO
CUE: 14 MOV: 6 MEN: 1
FU: 4 AG: 3 IN: 0
CO: 3 DE: 0 AU: 0

54 18 9 4.5 20
Ataques Defensas
Garras (BA+2; DO -2) Plumaje (VA+1)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.

Botn: Trofeo (VT 1A:14)


FA: 11 Tam: G PE: 115

122
BESTIARIO R - S
RATA SERPIENTE GIGANTE
CUE: 2 MOV: 4 MEN: 1 CUE: 9 MOV: 12 MEN: 1
FU: 1 AG: 2 IN: 0 FU: 5 AG: 3 IN: 0
CO: 0 DE: 0 AU: 0 CO: 3 DE: 0 AU: 0

3 2 6 3 4 66 14 15 10.5 16
Ataques Defensas Ataques Defensas
Mordisco (BA+1) Mordisco (BA+2; DO -2) Escamas (VA+2)
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. Veneno: Si el objetivo recibe dao de
veneno debe superar una tirada de Resistir
Veneno. Si falla, sufre 1 punto de dao
Armas Naturales: Cuando se obtenga una indefendible cada turno durante D20 turnos.
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
oponente armado se golpea el arma. El cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
defensor tira inmediatamente un ataque de tamao menor. El objetivo sufre dao
indefendible con su arma contra la criatura indefendible igual a FUE cada turno, no se
que ha pifiado. puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se todas las tiradas multiplicado por la
usa una segunda accin de movimiento, el diferencia en categoras de tamao. Para
Movimiento se dobla. escapar debe superar una tirada enfrentada
FA: 1 Tam: D PE: 26 de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
RATA GIGANTE pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
CUE: 4 MOV: 6 MEN: 1 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
FU: 2 AG: 2 IN: 0 que ha pifiado.
CO: 1 DE: 0 AU: 0 Botn: Trofeo (VT 1A:18)
FA: 8 Tam: G PE: 143
11 5 8 6 8
Ataques Defensas SOMBRA
Mordisco (BA+2) CUE: 11 MOV: 11 MEN: 0
Infravisin: Puede ver en total oscuridad. FU: 5 AG: 0 IN: 0
CO: 4 DE: 2 AU: 0
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un 25 23 11 6.5 18
oponente armado se golpea el arma. El
Ataques Defensas
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura Garras (BA+2; DO -2) Incorpreo (VA+8)
que ha pifiado.
Criatura de la Oscuridad (opcin de
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
ambientacin): Se aplican las reglas
usa una segunda accin de movimiento, el
correspondientes a este tipo de criaturas.
Movimiento se dobla.
FA: 1 Tam: P PE: 41 Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
con ! .
Envejecimiento: El objetivo envejece un
ao cada vez que es golpeado.

Vuelo: Puede volar al doble de su


Movimiento en lugar de andar, si se escoge
Correr mientras se vuela la velocidad es
Movimiento x 4.
Botn: VT #2A:18, #1M:16
FA: 14 Tam: N PE: 126

123
BESTIARIO T
TIBURN TROLL
CUE: 13 MOV: 6 MEN: 1 CUE: 16 MOV: 6 MEN: 2
FU: 4 AG: 3 IN: 0 FU: 4 AG: 0 IN: 1
CO: 3 DE: 0 AU: 0 CO: 4 DE: 3 AU: 0

39 16 9 6 19 60 22 9 5 22 13
Ataques Defensas Ataques Defensas
Mordisco (BA+2; DO -2) Garrote (BA+2; DO -2) Piel Rugosa (VA+2)
Carga: Si recorre una distancia al menos Roca (BA+4; DO-4)
igual a su Movimiento puede hacer un ataque Criatura de la Oscuridad (opcin de
de carga (Ataque + CUE). ambientacin): Se aplican las reglas
Armas Naturales: Cuando se obtenga una correspondientes a este tipo de criaturas.
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
que ha pifiado. Atrapar: Un crtico en ataque cuerpo a
cuerpo atrapa al objetivo si es 1+ categoras
Nadar: Puede nadar en lugar de andar. Si se
de tamao menor. El objetivo sufre dao
usa una segunda accin de movimiento, el
indefendible igual a FUE cada turno, no se
Movimiento se dobla.
puede mover y tiene un penalizador de 2 en
Botn: Trofeo (VT 1A:12) todas las tiradas multiplicado por la
FA: 9 Tam: N PE: 106 diferencia en categoras de tamao. Para
escapar debe superar una tirada enfrentada
de MOV+FU contra el CUE+FU de quien le
haya atrapado.
Regeneracin: Regenera tantos PG cada
turno como el resultado de una tirada de
CUE como accin gratuita. Los PG perdidos
por fuego o cido no se recuperan.
Susceptible: Recibe el doble de dao de
ataques basados en la luz.

Botn: VT #1B:16
FA: 14 Tam: G PE: 202

124
BESTIARIO U - Z
UNICORNIO X
Anti Magia: Se cancela cualquier efecto
mgico en un radio de 10 m alrededor de la
CUE: 9 MOV: 13 MEN: 1 criatura. Esto no se aplica a la magia o
hechizos propios de la criatura.
FU: 2 AG: 6 IN: 1
Criatura de la Oscuridad (opcin de
CO: 2 DE: 0 AU: 1 ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
63 11 19 11 12 Infravisin: Puede ver en total oscuridad.
Ataques Defensas
Ataque mltiple (BA+1;
Levitar: Puede levitar en lugar de andar. Si
DO -2)
corre duplica el movimiento.
Carga: Si recorre una distancia al menos
igual a su Movimiento puede hacer un Ataques Mltiples: Puede lanzar 4
ataque de carga (Ataque + CUE). hechizos adicionales como accin libre cada
turno. No se pueden lanzar dos hechizos
Criatura de la Luz (opcin de
iguales en un turno.
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas. Varias Extremidades: Ataca con 5 de sus
10 ojos. Se pueden cortar o romper con
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a crticos de ataque, reduciendo as el nmero
cuerpo lanza al objetivo (1+ categoras de de ataques.
tamao menor) a dao/3 metros. Se aplica el Hechizos (1 por ojo, todos estn
dao defendible de cada, el objetivo acaba
cado
13 activos): Cegar, Rayos Encadenados (HED
15), Confusin, Escudo Defensivo, Dominar,
Miedo: Puede infundir Miedo una vez por Lanzar, Invisibilidad, Escudo Protector,
combate a todos los objetivos que la vean. 12 Sueo, Telekinesis.
Los objetivos que no superen una tirada de
MEN+IN+nivel quedan intimidados y
Botn: VT #5A:20, #5M:20
obtienen un -2 a todas las tiradas hasta el
final del combate. Si el objetivo saca una FA: 23 Tam: G PE: 255
pifia, huye.

Inmunidad mental: Es inmune a hechizos


que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
ZOMBIE
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado CUE: 13 MOV: 3 MEN: 0
con ! .
FU: 3 AG: 0 IN: 0
Ataques Mltiples: Puede hacer 1 ataque
adicional como accin libre cada turno. CO: 5 DE: 0 AU: 0

Visin Nocturna: Puede ver con 28 20 3 2.5 18


iluminacin mnima como si fuese de da. Ataques Defensas

Hechizo: Puede lanzar el hechizo Carrera en Garra Ptrida (BA+1) No Siente Dolor (VA+2)
cualquier momento sin necesidad de tirada.
AUTO Los periodos de Refresco se siguen Inmunidad mental: Es inmune a
aplicando. hechizos que afecten a la mente (Encanto,
Botn: VT 1B12; #2B:17 Dormir, Hipnosis, etc) y cualquier efecto
marcado con ! .
FA: 9 Tam: G PE: 189
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
VIGILANTE VIL correspondientes a este tipo de criaturas.
CUE: 8 MOV: 4 MEN: 10 Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
FU: 0 AG: 0 IN: 2 oponente armado se golpea el arma. El
CO: 4 DE: 2 AU: 3 defensor tira inmediatamente un ataque
indefendible con su arma contra la criatura
88 14 4 3 que ha pifiado.
Botn: VT 1B:4
Ataques Defensas
FA: 10 Tam: N PE: 78
Piel Gruesa (VA+2)

125
AVENTURAS

AVENTURAS
Las siguientes tres aventuras son adecuadas para
ser jugadas en una sola tarde.
PERSONAJES HumanoS
Tpicamente provienen de la zona entre Volten y
Adems del El Seor de las Ratas, Tierra de Cultivo.
completamente revisada para la cuarta edicin,
hay una aventura de viaje con nfasis en la Una de las granjas cerca de Westing o el Valle de
interaccin con personajes no jugadores y la Lennfield tambin seran adecuados.
extremadamente mortal Fortaleza de la
Condenacin.
PERSONAJES EnanoS
LA CAMPAA DE CAERA Los Enanos pueden provenir de cualquier parte
en el rea del Ro Grande, tal vez directamente de
Si quieres empezar a jugar puedes hacerlo las Salas de Hierro.
jugando estas tres aventuras consecutivamente,
son el comienzo ideal para tu propia campaa en En ambos casos llevan mucho tiempo fuera de
el mundo de Caera, la ambientacin clsica de casa.
Dungeonslayers .

El director de juego debera familiarizarse con MOTIVACIN Y ANTECEDENTES


Caera, especialmente con las partes que hacen
referencia a las Colinas de los Pinos y las ciudades La campaa empieza en la ciudad de Westing y
de Westing y Cendor (pgina 144). lleva a los personajes al norte hacia las Colinas de
los Pinos segn avanza la trama.
Tras esta mini-campaa en tres partes, los
personajes deberan haber alcanzado el nivel 5 y As que sera recomendable darle a los jugadores
cierta reputacin en la zona de las Colinas de los una razn de por qu estn all:
Pinos.
Tal vez uno de los personajes tiene un amigo en
A continuacin hay unas cuantas pistas sobre los Cendor a quien quiere visitar.
posibles orgenes de los personajes jugadores.
Otro personaje puede tener que llevar una carta a
Adems hay algunas sugerencias sobre alguno de sus habitantes.
motivacin y antecedentes para poder integrar los
personajes mejor en la ambientacin. Un Elfo puede estar all simplemente por
curiosidad o puede haber odo hablar de patrullas
PERSONAJE LFICOS orcas en los Bosques del Amanecer.

Los clrigos Humanos de Helia (Diosa de la Luz)


Aunque los personajes lficos pueden proceder de pueden estar en camino con un mensaje desde el
los fros bosques de Hynrur, este lugar se templo de Westing a la Sanadora Arla, mientras
encuentra lejos de la localizacin de la campaa. que los guerreros pueden haber odo hablar de las
armas forjadas por el herrero de los hermanos
As que Dynomere es ms recomendable como Barbaroja.
lugar de origen.
Los Enanos pueden simplemente estar de paso
hacia las Salas de Hierro para visitar a un familiar
o para ver los Siete Salones de Piedra.

126
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS
Antes o despus Brempen tendr que confesar.
AVENTURA 1 Aunque me resulta muy embarazoso, resulta que

EL SEOR DE LAS RATAS no puedo acceder a mi bodega en este momento.

Para ser honesto... Podra serme til vuestra


PARA 2+ PERSONAJES DE NIVEL 1 discreta ayuda.

Hace mucho tiempo los cultistas del Dios Rata Un nido de ratas parece haber tomado el control
Snarrk'Izz aterrorizaron a los aldeanos. del stano.

Donde antes haba un complejo templo con un Esto pasa en las mejores casas, pero en este caso
altar subterrneo se alza el pequeo asentamiento son ms agresivas de lo normal: Mi sirviente fue
de Barring. atacado anoche mientras iba a buscar cerveza.

Aqu es donde los cultistas planeaban sus Esto no se puede consentir!


incursiones, llevando el asesinato y el pillaje a los
pequeos y desprotegidos asentamientos Por esta razn mis reservas aqu arriba estn
cercanos. agotadas.

Al final, las fuerzas de la luz intervinieron. Los Si pudierais haceros cargo de la situacin os
templarios de Helia, la Diosa de la Luz, se estara muy agradecido e incluso os podra pagar
desplegaron para la batalla derribando el templo una pieza de plata por rata. Por favor...Me
y matando hasta al ltimo de los cultistas. ayudaris?

El altar subterrneo, sin embargo, no result


daado.
EL STANO
Atradas por la magia del altar, las ratas han
Ahora, siglos despus, unas cuantas ratas lo han atravesado las viejas paredes de piedra y cavado
encontrado y han empezado a procrear y crecer... tneles hasta las cmaras del culto de la rata.

EMPEZANDO LA AVENTURA 1. ENTRADA


Los personajes llegan, ya sea juntos o por Una escalera empinada se adentra en la
separado, a la pequea pero acogedora posada de oscuridad.
Barring donde sern los nicos huspedes del da.
Con una tirada exitosa de Percepcin se pueden
Brempen, el dueo de la posada, tiene un or a las ratas.
problema: sus provisiones de cerveza y vino en el
bar estn agotadas y la forma de rellenarlas est
bloqueada. 2. BODEGA DE CERVEZA
Una vez que todos los personajes estn Una rata por jugador se escabulle detrs del gran
hospedados y uno de ellos quiera pedir cerveza o barril de cerveza.
vino, Brempem empezar a ponerse nervioso e
intentar convencer al personaje de que pida otra Investigando ms a fondo (tirada de Buscar) se
cosa. encuentra un agujero de 1 metro de ancho detrs
de uno de los barriles.
Puede que incluso empezar a ofrecer el queso
local que, por supuesto, slo puede tomarse con
agua o leche. 3. BODEGA DE VINOS
Hay una Rata Gigante por cada dos PJ en esta
sala.

Se puede encontrar un tnel parecido al de la


bodega de cerveza en una esquina con una tirada
exitosa de Buscar+4.

127
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS

4. TNELES ARAA MONSTRUOSA JOVEN


CUE: 10 MOV: 7 MEN: 1
Las ratas gigantes han excavado la tierra y creado FU: 2 AG: 2 IN: 0
tneles de aproximadamente 1m de alto que slo
se pueden atravesar gateando. CO: 1 DE: 4 AU: 0

32 12 9 7 13 12
5. CHARCO Ataques Defensas

El tnel termina en una gruta natural de Mordisco (BA+1; DO -1) Caparazn (VA+1)
aproximadamente 2m de alto. Red (BA+1)
Escalador: Puede trepar paredes y techos
Cerca de la charca hay cuatro Ratas Gigantes con su velocidad de movimiento normal
muertas cubiertas de telaraas. (accin libre). Puede dejar caer a sus
vctimas aadiendo CUE al Ataque.

6. NIDO DE LA ARAA Armas Naturales: Cuando se obtenga una


pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
Hace tiempo una joven Araa Monstruosa entr defensor tira inmediatamente un ataque
en el lugar por una estrecha abertura y cre su indefendible con su arma contra la criatura
nido aqu. que ha pifiado.
Efecto de Parlisis: El ataque de Red deja
La araa creci tanto que no puede volver a salir al objetivo inmobil durante tantos turnos
por el mismo hueco; slo puede moverse entre 5 y como el resultado de la tirada. Se permite una
6. Su red est salpicada de ratas muertas. tirada de CUE+FU para zafarse. Se puede
usar una vez cada 10 turnos.

Botn: Trofeo (TV 1A:10)


FA: 6 Tam: N PE: 107

128
AVENTURA 1: EL SEOR DE LAS RATAS
LAS SALAS DE LA RATA 12. DORMITORIO
Estas salas son los restos de los antiguos stanos Hay dos Ratas Gigantes por personaje ocultas
bajo el templo destruido, donde los cultistas entre los restos de las camas.
solan vivir.
Hay un vial de metal (Pocin de Curacin) bajo
Ninguna puerta est cerrada y todas tienen un los restos de una almohada.
agujero grande, de unos 80cm, hecho por las
ratas.
13. ARMERA
7. VESTIDOR En esta habitacin slo quedan un casco, dos
espadas largas y un escudo de metal.
Hay (nmero de jugadores +1) tnicas negras
mgicas colgadas de ganchos en la pared. Quien
lleve una de estas tnicas no ser atacado por las 14. PASILLO DE LAS RATAS
ratas normales, aunque las gigantes s le atacarn.
Este pasaje est decorado con cuadros
representando al Dios de las Ratas.
8. CMARA DE TORTURA
El pasillo termina en una puerta doble de madera.
Hay un esqueleto Humano tumbado en un
potro que atacar si se le molesta. Una vez ms las ratas y ratas gigantes han abierto
varios agujeros irregulares en las puertas.
Las dos celdas estn vacas y sin cerrar con llave.

15. ALTAR DE SNARRK'IZZ


9. ESTUDIO
Una estatua de 2m de alto representando al Seor
Hay una gruesa capa de polvo sobre la silla, la de las Ratas se alza frente a un altar.
mesa, los tiles de escritura, ocultando los
pergaminos en la mesa. La estatua es realmente un Glem de Arcilla
diseado para combatir amenazas y evitar que el
Si slo se busca visualmente, se necesita una altar fuera profanado.
tirada de Percepcin -8 para encontrarlos.
Adems de algunos escritos en lenguas olvidadas Se activa cuando los jugadores intenten
se pueden encontrar dos pergaminos (2x Tabla de profanarlo.
Tesoro S1).
Dos Ratas Gigantes por personaje acuden
10. CMARA DE ASEO alrededor de la estatua.

Si se usan las herramientas adecuadas para


Se puede encontrar un anillo (2PO) al fondo de la destruir el altar (PG 20; Defensa 25), se destruye
cisterna llena de agua turbia. definitivamente el poder del altar.

11. RECOVECO PUNTOS DE EXPERIENCIA


Cuando los paladines de la luz atacaron, las Por habitacin....................................................1PE
partes del templo que estaban sobre el nivel del Combate................................(PE enemigo/PJs) PE
suelo se hundieron sellando este pasaje. Interpretacin.............................................0-20 PE
Destruir el Altar..............................................15 PE
Si se busca en los escombros se puede encontrar Completar la aventura....................................45 PE
un esqueleto Humano destrozado con una
armadura herrumbrosa que an sostiene una
espada corta +1. Este esqueleto est
completamente muerto. La espada, la armadura y
el colgante de plata (1PO) estn adornados con un
pequeo grabado de un sol, el smbolo de las
fuerzas de la luz.

129
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
AVENTURA 2 LOS PNJ
VIAJES TRAICIONEROS Harringer es un hombre maduro y bien
arreglado de pelo gris y mostacho.
PARA 2+ PERSONAJES DE NIVEL 2-3 A pesar de su edad es un hombre muy activo y
aunque su forma de hablar puede resultar brusca,
Harringer el comerciante perdi a todos sus tiene un buen corazn.
mercenarios excepto Kemp y Emrick cuando su
convoy fue atacado por trolls del pantano la A pesar de su edad maneja la espada con destreza
noche anterior cerca de Lyrkenfenn. y puede defenderse a si mismo.
Al llegar a Westing, el comerciante busca No hablar del contenido de las 60 cajas
desesperadamente a unos cuantos valientes que cubiertas con mantas de cuero que transporta en
le ayuden a guardar su caravana por 1PO al da las carretas tiradas por bueyes.
(provisiones incluidas) hasta que lleguen a su
destino en la pequea aldea de Cendor. En ellas hay especias exticas e ingredientes para
crear objetos mgicos.

130
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
Kemp y Emrick llevan las otras dos carretas. El Director de juego debe determinar en secreto
Acompaan a Harringer desde el principio del los sitios donde duerme cada personaje.
viaje y son los nicos supervivientes del ataque.
Al final de la tarde del primer da el grupo llegar
Mientras que Kemp es un veterano calvo y a un puente donde hay un asentamiento
grun que slo ve a los personajes como unos comercial, donde Harringer reservar sitio para
novatos sin experiencia que deben ganar su dormir para todos en la sala comn.
respeto, el gordinfln Emrick, que adems es el
cocinero del grupo, es de una naturaleza ms Aqu tambin, dos hombres se encargarn de
alegre, silbando a menudo y generalmente vigilar los carros en todo momento.
demostrando su carcter afable hacia los
personajes.
EMBOSCADA
Tanto la afectuosidad de Emrick como el mal
disimulado desprecio de Kemp deben ser notados En el segundo da de viaje, la caravana ser
durante el viaje (sin pasarse). atacada despus del medioda por un grupo de
Exploradores Orcos acechando entre la maleza.

LA RUTA Este encuentro est marcado en el mapa con una


X.
Retrasos inesperados aparte, el viaje de Westing a
Cendor durar cuatro das. Hay un orco ms que el nmero de personajes.

El pesado convoy viaja muy despacio (slo 20 km Atacan en dos grupos y tratan a los conductores
al da) por un camino que cruza los Bosques del como los menos peligrosos.
Amanecer, llegando a la aldea de Cendor en las
Colinas de los Pinos tras unos 90km. Kemp intentar proteger a Harringer, aunque
este no necesita ayuda.
LA RUTINA DE VIAJE
Las tres carretas viajan una tras otra, con Kemp a
la cabeza, seguido por Harringer y finalmente
Emrick.

Hay sitio para un personaje en cada una o en la


parte de delante o entre la carga.

Emrick prepara comida caliente por las maanas,


mediodas y noches. Estos momentos deberan
usarse para sociablizar, dedicando algn tiempo a
hablar con los PNJ para dar a la situacin algo
ms de profundidad.

Algunos personajes pueden encargarse de cosas


como buscar lea, cuidar de los seis bueyes o EL CABALLERO ERRANTE MALVADO
explorar.
El tercer da del viaje, el grupo se encuentra a un
Cada noche Harringer asignar los turnos de caballero errante a caballo.
guardia.
Se presenta como el caballero Wilbert de la
Siempre hay dos guardias de servicio, Harringer (inexistente) Orden de los Fuertes.
no participa.
A pesar de una apariencia un poco deteriorada, su
comportamiento es impecable y amistoso.

Tras las presentaciones pregunta si el grupo


necesita ayuda.

131
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
En cuanto Harringer le habla del ataque de los Si le preguntan a Emrick sobre los polvos verdes,
orcos pone una mirada amenazadora y dir que son especias y no dudar en probar
siniestramente proclama: abiertamente la comida.

Pardiez, de nuevo llego demasiado tarde, que Si se le cuentan las sospechas a Kemp o Harringer
vergenza! Mi seor, sabed que mi deber es dirn que llevan viajando con Emrick demasiado
escoltaros durante el resto de vuestro viaje, para tiempo como para dudar de l.
que los orcos y otros rufianes no osen volver a
levantar la mano contra vos. Estad seguro de que Finalmente la comida est preparada, y por
cuando Sir Wilbert est cerca, estaris a salvo. supuesto envenenada, de lo que ni Kemp ni
Harringer se darn cuenta a pesar de ser
Harringer no tendr ninguna objecin en aceptar fcilmente detectable (VO 0).
la ayuda gratuita, mientras Kemp torcer la nariz
con desprecio (Orden de los Fuertes, nunca he Es un narctico y cualquiera que lo consuma debe
odo hablar de ellos.) mientras que Emrick hacer una tirada de Resistir Veneno que si se
susurra a uno de los personajes: Se supone que falla provocar que el personaje caiga dormido
es un caballero? tras media hora y si se supera har que el
personaje tenga fuertes nauseas durante D20*20
minutos (-2 a todas las tiradas).
LA CENA EST LISTA
Emrick y Sir Wilbert, realmente Wilbert el
Tras acampar al anochecer, Wilbert explora la Podrido lder de la banda del cocinero traidor,
zona, Kemp y Harringer se encargan de los carros tomaron un antdoto una hora antes de comer.
y Emrick empieza a preparar la comida.

Le susurra a cualquier personaje en las cercanas:


Vigilad a ese supuesto caballero, hay algo raro en
ese tipo. TRAICIN!
Poco despus, Emrick abrir una pequea pieza Tan pronto como el veneno afecte a los
de tela disimuladamente, vaciar su contenido, personajes, Kemp (con nauseas) y Harringer
un polvo verde, en la cazuela. (dormido), Emrick y Wilbert cogern una rama
ardiendo de la hoguera cada uno y se separarn
Inmediatamente tirar la tela al fuego. unos 10m.

Los personajes pueden hacer una tirada de Esta es una seal para sus cmplices escondidos a
Percepcin para ver si se dan cuenta de las 30m en el bosque para que disparen una
acciones de Emrick: andanada de flechas hacia el campamento.

Tras esto, Emrick y Wilbert se apresurarn a


EL PERSONAJE EST... PERCEPCIN matar a cualquier superviviente, mientras el resto
de la banda se les unir tras tres turnos.
con Emrick +8
Si Emrick o Wilbert no consiguen sealizar el
con Sir Wilbert -8 ataque, la banda se acercar al anochecer.
con Kemp y Harringer -4
Si algn jugador ha cado dormido, le despertarn
atendiendo a los bueyes -2 las flechas, si no Kemp intentar levantarles a
recogiendo lea -8 patadas.
en cualquier otra parte +0

132
AVENTURA 2: VIAJES TRAICIONEROS
EL FINAL DEL VIAJE HARRINGER (guerrero NIV 4)
CUE: 7 MOV: 6 MEN: 7
Si Harringer sobrevive, estar muy agradecido a
los personajes. Kemp tambin lo estar y se FU: 3+1 AG: 0 IN: 3
disculpar por su comportamiento de los das CO: 4+1 DE: 0 AU: 0
previos.
22+2 14 6 3.5 13
Una vez que se llegue a destino, Harringer pedir
a los personajes que se renan con l por la tarde Ataques Defensas
tras terminar de organizar sus negocios . Espada Larga (BA+2) Cota de Mallas (VA+2,
Movimiento -0.5)
En ese momento premiar a cada personaje con Botn: VT 2A:16, 4D:10
100 PO adicionales como agradecimiento.
FA: 3 Tam: N PE: 60

VALORES DE LOS PNJ SECUACES (guerreroS NIV 2)


KEMP Y EMRICK (guerreros NIV 3) CUE: 8 MOV: 8 MEN: 4
CUE: 8 MOV: 7 MEN: 5 FU: 4+1 AG: 0 IN: 0
FU: 4+1 AG: 0 IN: 2 CO: 3 DE: 3 AU: 0
CO: 3+1 DE: 1 AU: 0
21 12 9 5 14 12
22 15 6+2 4 15 10 Ataques Defensas
Ataques Defensas Espada Corta (BA+1) A. de Cuero (VA+1)
Espada Larga (BA+2) Cota de Mallas (VA+1, Arco Corto (BA+1, I+1)
Ballesta L. (BA+2, I-2) Movimiento -0.5) Botn: VT 2C:12
Casco (VA+1, I-1) FA: 2 Tam: N PE: 55
Botn: VT 1A:12, 2C:14
FA: 2 Tam: N PE: 61
SIR WILBERT (guerrero NIV 3)
ASALTANTE ORCO CUE: 8 MOV: 6 MEN: 4
FU: 5+1 AG: 0 IN: 0
CUE: 12 MOV: 7 MEN: 5
CO: 5+1 DE: 0 AU: 0
FU: 3 AG: 0 IN: 2
CO: 3 DE: 1 AU: 0 24 18 3 3 17
25 16+1 6+1 4 17 10 Ataques Defensas
Espada a Dos Manos A. de Placas (VA+2,
Ataques Defensas (BA+3, DO-4, I-4) Movimiento-0.5)
Cimitarra (BA+2) A. de Cuero (VA+1) Casco (VA+1, I-1)
Arco Corto (BA+1, I+1) Escudo de Madera (VA+1) Botn: VT 1A:6; 2C:14, 2D:10, Caballo
Criatura de la Oscuridad (opcin de FA: 8 Tam: N PE: 103
ambientacin): Se aplican las reglas
correspondientes a este tipo de criaturas.
Visin Nocturna: Puede ver con PUNTOS DE EXPERIENCIA
iluminacin mnima como si fuese de da.
Por cada 10 km..................................................1 PE
Botn: VT 1B:8, 1 C10 Combate................................(PE enemigo/PJs) PE
FA: 5 Tam: N PE: 70 Interpretacin.............................................0-50 PE
Ver a Emrick echar el veneno.........................10 PE
Tomar el veneno.............................................10 PE
Convencer a Harringer de que no coma ....25 PE
Terminar la aventura.....................................50 PE

133
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
AVENTURA 3 EL RISCO RIDO
LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN La Fortaleza de la Condenacin fue construida
junto a un risco rocoso llamado el Risco rido.
Para 2+ PERSONAJES DE NIVEL 3-5
Desde lejos se pueden ver los restos de una
Hace mucho tiempo, incluso antes de que los estatua Humanoide sobre el pico de 30m de
Enanos se mudaran a las Salas de Hierro, los altura.
paladines de la luz vigilaban las Colinas de los
Pinos. Aunque no se pueda reconocer por el paso del
tiempo y por haber sido derribada, esta estatua
La orden desapareci hace mucho y la fortaleza, representaba a un dios de la luz.
comnmente conocida como la Fortaleza de la
Condenacin, que se encuentra a los pies del Una estrecha escalera que sube hasta la cima se
Risco rido, cay en desgracia. oculta entre las rocas .

Casi todos en las Colinas de los Pinos conocen Una vez en la cima se puede ver la fortaleza desde
alguna historia sobre la Fortaleza de la arriba.
Condenacin. La mayora es especulacin y
conjeturas, pero cada historia tiene un ncleo de Hay una puerta secreta (VO8) en una roca cerca
verdad. de la estatua que llega al rea 12 de la fortaleza
mediante unos empinados escalones.
Una y otra vez bandas de ladrones y terribles
monstruos han hecho de ella su hogar, atrayendo
a los aventureros en busca de fama y fortuna.
Pocos han sobrevivido para contarlo.

LA FORTALEZA
Los estragos del tiempo en la fortaleza se pueden
ver desde lejos:

Los restos de las puertas podridas yacen cados


en el suelo y las grietas recorren las paredes a
punto de venirse abajo.

Las ruinosas torres parecen a punto de


derrumbarse en cualquier momento y el techo
abovedado muestra fuertes signos de deterioro.

134
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
LOS ACTUALES RESIDENTES Ha hecho que sus esqueletos obliguen a los
goblins a extraer ese mineral mientras el continua
explorando los niveles inferiores.
Hace un par de meses, una banda de goblins
liderada por el chamn Shekz se asent en la Los goblins, que odian al nigromante, estaran
fortaleza. encantados de liberar a Shekz y acabar con
Ankmatur.
Esto cambi cuando el nigromante Ankmatur se
present all con su ejrcito de trolls. Lo que se lo impide es el terror que le infunden
los sirvientes no muertos y la magia negra de ste,
Desde entonces el nigromante se ha establecido as como el cansancio debido a las largas horas de
como el seor de la fortaleza, esclavizando a los trabajos forzados.
goblins y encarcelando a Shekz.
Durante la partida, los jugadores descubrirn la
Ankmatur ha explorado una buena parte de las situacin de los esclavos goblins.
cmaras, reactivado las viejas trampas y
levantado sombras y esqueletos de los restos de Pueden intentar usar esto para ganar una ventaja:
los cados aqu hace siglos.
Tanto los goblins como el chamn Shekz se
Para su sorpresa Ankmatur ha descubierto unas pueden comunicar en lenguaje comn y estarn
extraas vetas de mineral brillante que slo se ms que dispuestos a aliarse con los jugadores
pueden encontrar en el Risco rido. para acabar con el nigromante, recuperar su
libertad y, por supuesto, volver a controlar la
fortaleza.

135
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN

ENTRAR EN LA FORTALEZA Una vez dentro de las torres


se puede acceder a la planta
baja a travs de una
Ankmatur se cree seguro en el stano as que no trampilla en el techo.
est preocupado por vigilar el patio.
La escalera que sube est
Los trolls en la fortaleza son demasiado estpidos completamente inusable y el
para darse cuenta de lo que pasa ms all de las techo no es capaz de
paredes. aguantar el peso de nadie.

LAS TORRES Las puertas de las torres no


estn cerradas con llave.
Las destrozadas torres de
6m (sin parapeto), solo
se pueden alcanzar
TORRE A
atravesando El suelo de esta torre est cubierto de escombros
las almenas de 3m de alto. que tapan completamente la trampilla.
Las escaleras desaparecieron Cualquiera que se moleste en retirar los
hace mucho, pero las escombros y abrir la trampilla se encontrar
almenas ofrecen suficientes puntos de apoyo para solamente con una celda vaca.
escalarlas (Escalar +8).

136
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
TORRE B TORRE D
Los ruidos fuertes o incluso hablar tienen el Una gran parte de la pared exterior est
riesgo de que el techo se derrumbe (NOC 5) (AT derrumbada hace tiempo.
40).
Cualquiera que busque aqu podr encontrar
Hace tiempo haba una armera bajo ella pero no fcilmente (+2) el esqueleto de un Elfo cuya nica
queda nada de lo que contena. pertenencia til es un arco mgico +1 y 8 PO.

TORRE C
Esta torre est casi intacta y tiene slo una
puerta.

Hay un Monstruo de xido acechando bajo los


escombros y el polvo (Percepcin -4).

EL TEMPLO 2. ALTAR PROFANADO DE HELIA


El smbolo del sol de Helia todava se Los trolls de Ankmatur viven en esta, antes
distingue sobre la entrada. Las puertas sagrada, sala entre basura, restos de comida
dobles no estn. y excrementos de trolls.

Hay dos trolls que pueden ser


1. ENTRADA extremadamente peligrosos para los
jugadores. Uno de los trolls est durmiendo y
Quien entre en este rea puede intentar dos se tiene que despertar (ver pgina 92) antes
tiradas de Percepcin. de unirse al combate.

Pueden oler (+4) a los trolls cercanos u orles A pesar de que su funcin principal es evitar
(+4). que los goblins escapen, intentarn detener a
los intrusos.

En la pared enfrente de la entrada hay un


pequeo altar con el smbolo de Helia. Este
altar ha sido profanado con las calaveras de
las vctimas de los trolls (tres goblins y un
Enano).

Si los personajes retiran estos trofeos y


limpian el altar, todos los Pjs implicados
excepto aquellos con el talento Sirviente de
la Oscuridad reciben un bonificador de +1
a todas las tiradas durante las prximas 24h.

Una escalera baja desde aqu al stano.

137
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
EL STANO 7. CUEVA DE LOS ZOMBIES
El stano se divide en tres reas: Hay seis goblins zombi trabajando pesadamente
en la roca.
Las seccin de los esclavos goblins
(habitaciones 4-9), las salas del Bsicamente estn ah como recordatorio para los
nigromante (habitaciones 13-21) y las goblins de lo que les pasar si desobedecen.
salas intactas (habitaciones 8-12) en las
cuales Ankmatur todava no ha entrado a Los zombis no pueden luchar, tienen slo 1 PG
explorar. cada uno, no se defienden y no dan experiencia.

Ninguna puerta, a no ser que se diga lo contrario,


est cerrada con llave. 8. LA VIEJA SALA
Ankmatur no ha estado aun aqu. La puerta del
3. ENTRADA rea 3 est sellada.

El suelo est decorado con una pintura Hay una una Capa del Vigilante (ver pgina 98) y
desgastada del sol de Helia. La puerta hacia 8 una tnica negra que otorga +1 a la Fuerza en el
est cerrada con un candado (VC 4). armario.

Si se inspecciona un poco ms la tnica se puede


4. SALAS DE DESCANSO GOBLIN detectar un nuevo efecto: si se lleva de noche hay
una posibilidad entre 20 de que la tnica y su
Esta es la zona en la que los esclavos goblin portador se conviertan en piedra durante el resto
descansan. de la noche.
Las sbanas e incluso sus pieles brillan por el
polvo de del metal luminoso. Aunque en este Se ven viejas manchas de sangre sobre el cofre.
momento no hay goblins en esta zona, se les Provienen de una trampa de lanzas (VO 4, MAT
puede or trabajando a travs de la estrecha 15).
ventana (A) del rea 6.
Una vez que ha golpeado, se retrae al techo de
5. ALMACN nuevo, preparada para volver a golpear.

El cofre contiene una cuerda vieja de 10m (que


Adems de varios jergones hay tres cofres en la slo se puede cortar con magia), 6 pociones (6x
sala, el ms grande contiene 6 picos. Tabla de Tesoro P) y una lata con 7 piezas de
caramelo rojas.
Los otros ms pequeos contienen rocas
ligeramente brillantes. Este es el extrao mineral Cada una de ellas cura 1PG por turno durante
que los goblins estn siendo obligados a extraer. 2D20 turnos.
Los ruidos de golpes, gruidos y ltigos se pueden
or desde all. 9. LA VIEJA ARMERA
6. CUEVA DE TRABAJO Hay 4 espadas cortas, 8 espadas a dos manos, 14
escudos de metal, 7 cotas de malla y 5 armaduras
de placas. Adems hay 4 espadas voladoras
En la pared opuesta a la entrada hay tres esperando preparadas para atacar.
goblins por personaje picando en las rocas
brillantes de la pared.

Tambin hay cuatro esqueletos con ltigos,


10. LA SALA DE LOS AZULEJOS
dando la espalda al rea 5, motivando a los Ankmatur no ha estado all todava. La puerta
esclavos. desde el rea 3 est cerrada con llave.

Los goblins slo participarn en la pelea si son Andar sobre un azulejo activar un efecto mgico
atacados o los personajes van perdiendo (periodo de refresco 1 ao) sobre quien camine
(apoyando a los esqueletos!). encima.

138
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN

El efecto se determina al azar lanzando un D20.


11. EL FESTN DE LOS MUERTOS
Los azulejos blancos reducen la tirada en 2 y los
negros la aumentan en 2. Hay cinco esqueletos sentados a la mesa,
frente a ellos, comida podrida y copas
polvorientas.
RESULTADO EFECTO
Se pueden or ruidos de conversaciones y ruido de
1 o menos Una caracterstica +1 permanentemente. cubiertos.
2 El personaje gana 1 Punto de Talento
Todos ellos llevan un anillo con el smbolo del sol.
3-4 El dinero del personaje aumenta en un
50% Si se intenta robar uno de los anillos, todos los
5-8 Algo aparece (TT M) esqueletos se levantarn para luchar.
9-12 Efecto de hechizo (TT S)
Un anillo tiene la capacidad de curar al portador
13-15 Transformado en rata D20/2 minutos tantos PG como rango tenga en Sirviente de la
16-17 Congelado D20 minutos Luz una vez por combate.
18 El personaje envejece D20/2 aos
Las cinco copas de metal tienen una habilidad
19 Visin Traumtica: -2D20 XP especial: una vez al da se pueden rellenar solas
20+ 2D20 de dao indefendible de vino o agua segn los deseos del portador.

La puerta secreta que lleva a 12 est oculta


desde este lado (VO 8).

139
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
12. TUNEL DE ESCAPE 15. SALA DEL GUARDIN
Un paladn sola hacer guardia en esta habitacin Hay tres estatuas enormes y relucientes (A) sobre
que da acceso a un tnel de escape de 30m de pedestales.
largo. El cuarto pedestal est vaco, los restos de una
estatua yacen en el suelo mezclados con los
El tnel se ha mantenido oculto hasta ahora. huesos rotos de antiguos aventureros.
Las tres estatuas (Golems de Arcilla) atacarn
Un cofre sin cerrar contiene los restos a cualquiera (excepto Ankmatur y sus no
polvorientos de comida seca, 8 pociones de muertos) si las puertas de bronce a 13 o 14, o la
curacin y 6 cajitas de madera con pasta para puerta de hierro a 16 se abren.
armas (seca).

Hay 8 espadas largas en el mueble de las armas, 16. LA GRAN CUEVA


dos de ellas tienen el smbolo del sol, estas dos
son mgicas +1. Este rea es accesible a travs de una pasarela.
El techo est a 4m de altura y se puede ver huesos
Las puertas secretas a 11 y 13 no estn ocultas brillantes en el fondo del foso de 6m de
desde aqu. profundidad. Desde aqu se pueden ver
fcilmente a las Abominaciones en 17.

13. LA CELDA DE SHEKZ 17. LAS ABOMINACIONES


Ankmantur ha encerrado al chamn goblin en
una slida celda de hierro (VC 4). Hay una plida, gorda y monstruosa abominacin
zombi en cada uno de los 17. Tan pronto como
Shekz estar dispuesto a unir fuerzas con los una de ellas sea atacada la otra correr
jugadores contra el nigromante. torpemente hacia los personajes para atacarles.
Mientras, un esqueleto por personaje se
levantar desde el fondo del foso (16) y se unir a
SHEKZ la pelea un turno despus.
Los personajes arrojados al foso sufren 18 puntos
CUE: 3 MOV: 5 MEN: 7 de dao defendible.
FU: 0 AG: 0 IN: 3+1
CO: 0+1 DE: 2 AU: 3+1 ABOMINACIN
7+1 4 5 3.5 CUE: 16 MOV: 6 MEN: 0
FU: 6 AG: 0 IN: 0
Ataques Defensas
CO: 5 DE: 0 AU: 0
Cuchillo/Palo (BA+0) Harapos (VA+1)
Hechizos: 62 23 6 4.5 24
11 10 Dormir
Rayo de Fuego Ataques Defensas
FA: 2 Tam: P PE: 50 Garras (BA+2) No hay Dolor (VA+2)
Criatura de la Oscuridad (opcin de
ambientacin): Se aplican las reglas
14. TRONO DEL SUEO REPARADOR correspondientes a este tipo de criaturas.
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
Quien se siente en el trono se encontrar muy que afecten a la mente (Encanto, Dormir,
cansado y caer dormido en D20/10 turnos si no Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado
se intenta evitar. con ! .
Lanzar: Un crtico en ataque cuerpo a
Los personajes dormidos no se pueden despertar cuerpo lanza al objetivo (1+ categoras de
tamao menor) a dao/3 metros. Se aplica el
(excepto con Restauracin), sin embargo dao defendible de cada, el objetivo acaba
despertarn tras D20 minutos con todas las cado
heridas curadas y los PG completos.
FA: 10 Tam: G PE: 131

140
AVENTURA 3: LA FORTALEZA DE LA CONDENACIN
Cuando la Abominacin llegue a 0 PG explotar
liberando 3 Gusanos Ponzoosos. 20. EL LABORATORIO DE ANKMATUR
Hay herramientas de alquimia sobre la mesa (+2
GUSANO PONZOOSO a las tiradas de Alquimia) adems de trozos de
CUE: 6 MOV: 6 MEN: 0 piedra brillante.
FU: 2 AG: 0 IN: 0
Cada turno que los personajes hagan ruidos
CO: 4 DE: 0 AU: 0 audibles hay una posibilidad (-2) de que
Ankmatur les oiga. Entonces huir por el
15 10 6 6 10 pasadizo secreto.
Ataques Defensas
Los personajes pueden orle huir a travs de la
Mordisco (BA+2) - puerta (-2).
Inmunidad mental: Es inmune a hechizos
que afecten a la mente (Encanto, Dormir, Si sus esbirros fuesen destruidos levantar a los
Hipnosis, etc) y cualquier efecto marcado trolls como Abominaciones y esperar a los
con ! . jugadores en el patio.
Armas Naturales: Cuando se obtenga una
pifia de ataque cuerpo a cuerpo contra un
oponente armado se golpea el arma. El
defensor tira inmediatamente un ataque
21. LA CMARA DE ANKMATUR
indefendible con su arma contra la criatura Ankmatur estar all si no se ha escapado por la
que ha pifiado.
puerta secreta (VO 4).
FA: 1 Tam: P PE: 45
El mueble slo contiene dos tnicas de lino
18. SALA DEL REFLEJO simples.

Hay un cuadro en la pared de enfrente de la El cofre contiene 414 PO, 211 PP, varias pociones
entrada que muestra cmo era la orgullosa y (8x TT P), 6 pergaminos variados (TT S), la llave a
brillante fortaleza en tiempos de los paladines. la celda de Shekz (13), adems de un libro
llamado El Seor de los Muertos que otorga al
La ajada alfombra mgica reduce a la mitad el portador un +3 a levantar no muertos.
Periodo de Refresco de los hechizos de un Mago
con Sirviente de la Luz que pase por encima.
ANKMATUR NIGROMANTE NIV 10

19. EL TOMO DEL CONOCIMIENTO CUE:


FU:
4
0
MOV:
AG:
8
0
MEN:
IN:
8
3+3
Un gran libro lleno polvo con las pginas en CO: 3+1 DE: 2 AU: 2+3
blanco est colocado sobre un pedestal separado
del resto de la sala por un smbolo de un sol. 18+1 10 8 5 7
Ataques Defensas
Cualquier Criatura o Sirviente de la
Oscuridad que cruce esta linea recibe D20 Espada Mgica +1 Tnica Mgica +2
puntos de dao por turno. (BA+3) (VA+2)
Hechizos: Bola de Fuego, Dominar
Los Sirvientes de la Luz que toquen el libro 13 No Muertos, Flecha de Sombra,
Levantar Esqueletos, Aterrorizar,
13
desaparecern en una nube de humo y
reaparecern en un una grandiosa y antigua Necrlogo, Confusin, Levantar Zombis
biblioteca. En realidad estn dentro del libro. FA: 2 Tam: P PE: 50

Cualquier tipo de investigacin o intento de salir


de all se puede hacer tirando IN+MEN+4. PUNTOS DE EXPERIENCIA
Cada intento tarda D20 horas en el mundo real. Por habitacin....................................................1PE
No se puede sacar ningn objeto de la biblioteca. Combate...............................(PE enemigo/PJs) PE
Daar el tomo puede poner en peligro Interpretacin.............................................0-50 PE
gravemente a quien est dentro. Por terminar la aventura................................75 PE

141
EL MUNDO DE CAERA

EL MUNDO DE CAERA
Caera es una ambientacin clsica de fantasa que Caera se ha mantenido pequea por una razn:
ofrece un hogar a los personajes mientras viajar desde los bosques helados de Hynrur a los
participan en aventuras y campaas. desiertos abrasadores de Shan'Zasar slo debera
llevar un par de das para no hacerse aburrido.
Desde las brumosas junglas de Czuhl a las fras
llanuras de Frostmarr, oscuros secretos, tesoros Cualquier tipo de clima se puede encontrar en
ocultos, peligrosas criaturas e inexploradas unas pocas sesiones de juego.
tierras esperan a los valiente hroes que pueden
alcanzar la gloria o la ms amarga destruccin. El ultimo da investigamos una antigua herrera
enana en las Montaas Brillantes, hoy nos
esperan las ruinas cerca de una milenaria
pirmide en el reino del prncipe momia de
Shan'Zasar, mientras que el prximo da los
personajes podran llegar al refugio pirata de
Campiliona o dedicarse a dar caza a los espas de
Muronegro a la sombra de Risco de Tormentas.

A pesar de su pequeo tamao, Caera ofrece


muchos paisajes y culturas diferentes sin tener
que viajar durante meses para encontrarlos.

142
EL MUNDO DE CAERA
REGLAS DE LA AMBIENTACIN SOBRE CAERA
1. Todas las opciones del libro bsico se Caera es parecida a la Europa medieval,
aplican. aadindole razas no humanas, criaturas
2. Las tres razas bsicas son jugables. fantsticas y magia.
3. Los Enanos no pueden ser Hechiceros ni
Brujos. Mientras que la plvora negra no se ha inventado
4. Las diosa Helia representa la luz mientras que an, ya se pueden ver barcos de vela volando por
el seor de las sombras Baarn representa la el aire gracias al poder de la magia. Han pasado
oscuridad. 60 aos de los estragos de la Guerra de
5. Las culturas otorgan un rango de talento. Fuegonocturno en la que las hordas del Prncipe
de las Sombras fueron derrotadas creando las
Llanuras de Ceniza.
REGLAS ESPECIALES CLASES DE HROES
El panten de Caera est compuesto por
Slo los Brbaros, Wynlandeses y Enanos innumerables dioses desde fuerzas elementales
pueden ser Berserkers. a misteriosos dioses paganos. Caera y sus dioses
estn dominados por el eterno conflicto entre luz
La Magia de Sangre se ensea en Mautmoreen y oscuridad, encarnado en la diosa Helia y el
y en Czuhl. Seor de las Sombras Baarn y los otros dioses que
apoyan a uno u otro. Los personajes conocen el
Slo los Humanos pueden ser Druidas y deben panten completo aunque slo recen a unos
ser iniciados por un druida de nivel 16+. pocos dioses directamente.

Los ArchiMagos deben estudiar en Aenk'Mator.


Slo los Humanos pueden estudiar en el
PEQUEA SELECCIN DE LOS DIOSES DE CAERA
monasterio de Wan-Fu para convertirse en Baarn Seor de las Sombras, Maestro de la
Monjes. Un personaje slo puede hacerse Oscuridad
Pcaro en una gran ciudad como Risco de Cor Creador de los Enanos
Tormentas o Vestrach. Los Paladines son Dayna Primer Elfo, Seora de los Animales y los
siempre templarios Humanos de Helia y se unen Bosques
a la orden en Sunbrador. Hefrach Seor de las Tormentas, el Clima y el Mar
Helia Diosa de la Luz
CULTURAS Lorr Guardin de los Muertos y Protector de Almas
Minra Diosa de la Paz y la Amistad
Hay que elegir una cultura de acuerdo con la raza. Snarrk'Izz - Seor de las Ratas
Varos Guardin del Conocimiento y la Justicia
Esto da un talento adicional que ignora
Zyzzran Seor de las Serpientes y la Traicin.
restricciones de clase y nivel

CULTURA RAZA REGIN TALENTO IDIOMA ALFABETO


Brbaros H Cuenca de Umbarla Golpe Brutal o Resistencia Lengua Libre* -
Enanos de la EN Montaas Brillantes Bloqueo, Combate en Corto o Enano Runas Antiguas
Montaa Artesano
Hombres Libres H Tierras Libres Educacin, Artesano o Lengua Libre* Gormnico
Montar
Kaiban H Ki-Jang Acrbata o Educacin Kaibaniano Kaibaniano
Elfos del Bosque EL Dynar, Ynn-Jal Tocar Instrumento, Arquero lfico Escritura
o Nadar Ornamental
Elfos Salvajes EL Hynrur Cazador, Arquero o Herir lfico Escritura
Cuneiforme
Enanos del Desierto EN Pico del Dragn Artesano, Cazador o Combate Enano -
en Corto
Wynlandeses H Bosk, Costa de la Sal Artesano, Cazador o Nadar Lengua Libre* Escritura
Cuneiforme
Zasarianos H Shan'Zasar Educacin, Artesano o Pcaro Zasariano Zasariano
* La Lengua Libre es la lengua comn en las Tierras Libres.

143
EL MUNDO DE CAERA
LAS TIERRAS LIBRES Una gran variedad de personas viven en las
Tierras Libres ya sean los Elfos del Bosque de
Dynomeria, sus familiares vestidos con pieles de
Vamos a hacer especial incapi en la zona de las Hynrur o los ms exticos visitantes como los
Tierras Libres al Este de Caera puesto que son Enanos del Desierto del Pico del Dragn con sus
muy adecuadas para introducirse en este mundo tatuajes y sus rastas.
de aventuras.
El mayor centro de comercio es la ciudad de Risco
de Tormentas que se alza sobre la Costa de la
Luna.

La influencia de la ciudad se desvanece mientras


nos dirigimos al Oeste en una zona ms tranquila
llena de verdes praderas, densos bosques, valles
ocultos y ruinas cubiertas de musgo de los
tiempos de Gorma.

Nota:
Varios puntos del mapa (ver pginas siguientes)
estn marcados con pequeos candados. Estn
reservados para un uso posterior.
Las Tierras Libres, antao parte del reino cado Otras localizaciones se pueden disear, mejorar,
de Gorma, son un conjunto desperdigado de cambiar o eliminar libremente. Este es tu mundo.
pequeas comunidades, ciudades y territorios
que no tienen un mandatario comn.
EL ALMANAQUE
Este pequeo almanaque da una vista rpida de
las Tierras Libres.

El Viejo Hogar
Esta vieja forja de guerra enana se redescubri
hace menos de diez aos. Desde entonces, casi
cuatro docenas de Enanos de las Salas de Hierro
se han establecido all y han hecho que los fuegos
de las forjas vuelvan a brillar.

Cendor
Con una poblacin de casi 150 almas, este pueblo
es un lugar tranquilo y amigable donde los
extranjeros son siempre bien venidos.

Se beneficia de su buena localizacin entre Las


Salas de Hierro y la ciudad de Westing.

Los viajeros siempre paran aqu para disfrutar de


una cerveza de La Colina de los Pinos o de una
reconfortante comida en la posada del Molino.

144
EL MUNDO DE CAERA
En el almacn del Maestro Talbod se pueden Las Colinas de los Pinos
comprar todo tipo de mercancas (siempre bajo la Rodeada por los escarpados picos de las
atenta mirada de su guardaespaldas Elfo, Asur), Montaas Brillantes, esta regin de colinas est
mientras los hermanos Enanos Barbarroja llena de pequeos bosques de pinos, vivarachos
venden una buena variedad de armas y riachuelos y viejas ruinas.
armaduras.
Cerca, hacia el Oeste, se encuentra el reino de los
El anciano de la aldea, Jendrik, un astuto vejete Elfos del bosque Dynomere.
con un corazn de oro, es el responsable de dirigir
la aldea ayudado por la sacerdotisa de Helia, Arla Esto y la cercana de Westing, hacen de esta una
(Sanador niv 12). zona prspera.

Los Bosques del Amanecer Dicha prosperidad atrae a ladrones y otros


Este bosque idlico es el hogar del druida malhechores a pesar de las partidas de vigilancia
Demrok. de las Salas de Hierro.

Este tranquilo lugar ofrece a los cazadores un Cuando cae el otoo, los trolls suelen bajar de las
sustento constante mientras no osen adentrarse montaas y las ruinas de Vigilia Oscura o la
ms all de los lmites del bosque. Fortaleza de la Condenacin frecuentemente
atraen a los sirvientes de la oscuridad.
Las Salas de Hierro
Esta ciudad-forja es una de las pocas ciudades Westing
que quedan del otrora gran imperio Enano de las Dirigida por el Concilio de los Doce, esta ciudad
Montaas Brillantes. est situada en la rivera del Rio Grande, la mayor
arteria econmica de las Tierras Libres.
Estos Enanos tradicionalistas no permiten que los
extranjeros entren en las Siete Salas. Los negocios Mercancas de todo tipo pasan por aqu en su
con extranjeros se llevan a cabo en el pequeo camino desde Vandria a lo largo de la Costa de la
asentamiento de Premont. Luna. A pesar de la gran actividad, Westing sigue
siendo un lugar tranquilo, sin comparacin con el
Est situado dentro del Muro de las Siete Torres e ajetreo de ciudades como Risco de Tormentas o
incluye un mercado y una posada. Vestrach.

Tierra de Nadie
Esta llanura era antao un punto de conflictos
entre Dynomere y Las Salas de Hierro.

Desde el tratado de Cendor, ambas partes lo han


abandonado quedando a merced de ladrones y
monstruos.

Risco de Tormentas
El prspero Risco de Tormentas se alza como una
aguja en las empinadas pendientes de la Costa de
la Luna.

Est formado por una impresionante conjuncin


de casas, edificios, escaleras y ascensores de
mercancas construidos los unos sobre los otros.

Desde los palacios de la cima de la ciudad hasta el


Lecho de Sombras, donde viven los ms pobres,
esta ciudad est plagada de exticas maravillas,
intrigantes manipuladores y asesinos sin
escrpulos.

145
EL MUNDO DE CAERA

146
EL MUNDO DE CAERA

147
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TT A TABLA DE TESOROS B TABLA DE TESOROS C
D20 MONEDAS D20 HumanoIDES PRIMITIVOS D20 HumanoIDES CIVILIZADOS (CAMPO)
1 D20 PC 1 Raspa, carne podrida 1 Pellejo de agua o taza de cuero
2 2D20 PC 2 Pellejo de agua roto 2 Yesca y pedernal
3 3D20 PC 3 Sobras de comida 3 Una racin
4 4D20 PC 4 Pellejo de agua 4 D20/2 antorchas
5 5D20 PC 5 Provisiones 5 Manta o Jarra
6 D20 PP 6 Harapos 6 Caa de pescar o cubiertos de madera
7 2D20 PP 7 Trozo de cordel 7 Cordn de cuero o D20 PC
8 3D20 PP 8 Sabana rada 8 Sartn o cazo
9 4D20 PP 9 Trozo de alambre 9 Lea o D20 PP
10 5D20 PP 10 Canica vulgar o trozo de cera 10 D20/2 raciones
11 D20 PO 11 Yesca y pedernal 11 Aguja e hilo o barril de cerveza
12 2D20 PO 12 Collar de dientes u orejas lficas 12 D20/2 metros de cuerda o D20 PO
13 3D20 PO 13 Anzuelo 13 Hierba Sanadora o pipa con tabaco
14 4D20 PO 14 (D20/2)m de cuerda mohosa 14 Equipo de escalada o linterna de aceite
15 5D20 PO 15 D20 cuentas de cristal 15 TT M:5
16 6D20 PO 16 Trozos de gemas (D20 PC) 16 Tienda de campaa para 2 o trapa de osos
17 7D20 PO 17 D20 PC, D20 PP 17 TT A:15
18 8D20 PO 18 D20 PC, D20 PP, D20 PO 18 Brjula o diente de oro (D20/2 PO)
19 9D20 PO 19 D20 PO + TT M:5 19 D20/2 Hierbas curativas o Anillo (D20PO)
20 10D20 PO 20 D20 gemas (D20 PO) 20 TT M:10

TABLA DE TESOROS D TABLA DE TESOROS M


D20 HumanoIDES CIVILIZADOS (CIUDAD) D20 OBJETOS MGICOS
1 1 PO 1 Pocin (TT P: Pocin)
2 Migas de pan o peine 2 Pocin (TT P: Pocin)
3 Pieza de kohl o zurrn 3 Pocin (TT P: Pocin)
4 Trozo de alambre o pauelo (usado) 4 Pocin (TT P: Pocin)
5 Pan o manzana 5 Pocin (TT P: Pocin)
6 Figura de madera o dado 6 Pergamino (TT H: Hechizos)
7 Pipa con tabaco o bandana 7 Pergamino (TT H: Hechizos)
8 Figura de madera o dado 8 Arma (TT W: Arma con E: Efecto)
9 Palanca o llave 9 Pergamino (TT H: Hechizos)

10 D20 PC o un anillo (1PP) 10 Arma (TT W: Arma con E: Efecto)


11 Armadura (TT S: Arma con E: Efecto)
11 Hebilla de cinturn decorada (D20/2PO)
12 Pergamino (TT H: Hechizos)
12 1 hierba curativa o baraja de cartas
13 Armadura (TT S: Arma con E: Efecto)
13 Daga oculta o collar (d20 PP)
14 Pergamino (TT H: Hechizos)
14 Diente de oro (1PO) o linterna
15 Arma (TT W: Arma con E: Efecto)
15 5 ganzas o un montn de llaves
16 Armadura (TT S: Arma con E: Efecto)
16 TT a:15
17 Arma (TT W: Arma con E: Efecto)
17 Dientes de oro (D20/2 PO) o pocin de curacin
18 nico (TT X: nico)
18 Joyas (D20 PO)
19 TT M:5 19 Objeto (TT G: Objetos mgicos)
20 TT M:10 20 nico (TT X: nico)

148
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TABLA DE TESORO W TABLA DE TESORO WCC TABLA DE TESORO P
D20 TIPO DE ARMA D20 TIPO DE ARMA CAC 5D20 POCIONES
1-5 A distancia (WD) 1-12 De Filo 5 Pocin de restauracin
6-20 Cuerpo a cuerpo (WCC) 13-20 Contundente 6 Pocin del luntico
7 Pocin de forma gaseosa
8 Pocin de crecimiento
D20 WD: ARMA A DISTANCIA D20 WCC1: DE FILO 9-10 Pocin de envejecimiento
1-2 D20 Virotes* 1-2 Espada a 2 Manos 11-12 Pocin de prisa
3 Ballesta Ligera 3-6 Daga 13-14 Pocin de talento
7 Alabarda 15-16 Pocin de visin enana
4 Ballesta Pesada
17-18 Pocin de invulnerabilidad
5-6 D20 Flechas* 8 Gran Hacha
19-20 Pocin de encogimiento
7-11 Arco Corto 9-11 Espada Ancha 21-23 Pocin anaerbica
12-14 Arco Largo 12-14 Espada Corta 24-26 Pocin de pies de araa
15-17 Espada Larga 27-28 Pocin de curacin mayor
15 Arco lfico
29-31 Pocin de percepcin
16 Honda 18-19 Hacha
32-33 Veneno (NOC 20, indefendible)
17-19 Lanza** 20 Hacha Enana 34-36 Pocin de caminar sobre las aguas
20 Cuchillo Arrojadizo D20 WCC2: CONTUNDENTE 37-38
39-42
Agua bendita
Pocin de cambio de hechizo
* La magia se pierde despus de 1 Mayal
impactar 43-46 Pocin de tiro seguro
2-4 Martillo 47-51 Pocin de refresco
** No se rompe al pifiar
5 Cayado* 52-56 Pocin de curacin
6 Garrote* 57-61 Pocin de encantar arma
TABLA DE TESORO S:PROTECCIN 7-8 Mayal de Guerra
62-65 Pocin de curacin continua
D20 ARMADURA 9 Puo Americano
66-69 Pocin de defensa
1-3 Piezas de Armadura 70-73 Pocin de defensa mayor
10-12 Lanza* 74-77 Pocin de fuerza
4-7 Tnica
13-16 Martillo de Guerra 78-80 Pocin de batalla
8 Tnica Rnica 81-83 Pocin de levitacin
17-20 Maza
9-13 Armadura de Cuero 84-85 Pocin de visin
* No se rompe al pifiar
14-17 Cota de Mallas 86-87 Pocin de vuelo
88-89 Antdoto
18-20 Armadura de Placas
ARMAS Y ARMADURAS 90-91
92-93
Pocin de suerte
Pocin de pensamiento

D20 PARTES DE ARMADURA MGICAS 94-95 Pocin de vitalidad


96-97 Pocin de hechicera
1-5 Brazales de Cuero 98 Pocin de teletransporte
Tras determinar el tipo
6-8 Brazales de Placas 99 Pocin de invisibilidad
de arma o armadura, tira
9-11 Grevas de Placas en la tabla E para asignar 100 Pocin de juventud
12-15 Casco de Placas bonos y otros efectos.
16 Escudo de Madera*
Usando lala tabla
Usando tabla dede tesoro
tesoro E:E
17-19 Escudo de Metal
20 Escudo de Torre Las armas y armaduras tienen
* No se rompe al pifiar dos tiradas, una para bonos y
otra para efectos.
TABLA DE TESORO E: EFECTOS DE OBJETO MGICO Todos los otros objetos tienen
un efecto adems del otorgado
D20 BONO a BA O VA D20 OTROS EFECTOS D20 TIPO DE ARMA por una tirada en la tabla de
1 Sin Bono, 1 Efecto 1-15 Sin Efecto 1-5 Accin Libre otros efectos, no tiran para
2-17 Bono +1 16-18 1 Efecto 6-13 Bono bono de BA/VA.
18-19 Bono +2 19 2 Efectos 14-17 Talento
20 Bono +3 20 2 Efecto + Otra Tirada 18-20 Efecto de Hechizo

149
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO

TIPO DE EFECTO I TABLAS EA, EB+ Y ET


EA: ACCIN LIBRE EB: BONO (2 TIRADAS) BONO (SEGUNDO D20)
D20 TIPO DE ACCIN D20 TIPO DE ACCIN +1 +2 +3
1-6 Levantarse* 1-9 Tirada nica (EB1) 1-10 11-17 18-20
7 Concentrarse** 10-13 Hechizo nico (S) 1-15 16-19 20
8 Moverse hasta 14 Grupo de Hechizos (EB2) 1-15 16-19 20
Movimiento*
9 Ataque a Distancia* 15-17 Valor de Combate (EB3) 1-10 11-17 18-20
10 Ataque CaC* 18-19 Caracterstica (EB4) 1-10 11-17 18-20
11-13 Recoger Arma* 20 Atributo (EB5) 1-10 11-17 18-20
14-16 Desenvainar
17 Lanzar Hechizo*
18-19 Cambiar Hechizo* 2D20 EB1: TIRADA NICA D20 EB2: GRUPOS DE HECHIZOS
2-3 Seducir 1-2 Rayos y Relmpagos
20 Lanzar Hechizo Dirigido*
4 Resistir Enfermedad 3 Tierra y Piedra
* Una vez por combate
5-6 Vaciar Bolsillos 4 Hielo y Piedra
** max d20 turnos/combate
7-8 Nadar 5-6 Fuego
9 Usar Mecanismo 7-9 Sanacin
Algunas combinaciones de
10-11 Seguir Rastros 10-12 Luz
efectos pueden resultar
inexcusables o simplemente 12-14 Sigilo 13-14 Aire y Transporte
absurdas (p.e. Un Mayal +1 15-17 Regateo 15 Dao
con el talento Maestro en el 18-20 Percepcin
Combate Sin Armas +II). 16-17 Sombra y Oscuridad
21-25 Conocimiento
En estos casos, el DJ puede 18-20 Proteccin
decidir otros efectos o tirar 26-29 Esconderse
de nuevo hasta que se 30-31 Abrir Cerradura D20 EB3: VALOR DE COMBATE
obtenga una combinacin 32-33 Trepar 1-3 Puntos de Golpe
adecuada. 34-35 Desactivar Trampa 4-6 Defensa
36-37 Montar 7-9 Iniciativa
38 Saltar 10-11 Movimiento*
ET: TALENTO 39 Tasar 12-14 Ataque CaC
D20 RANGO DE TALENTO 40 Resistir Veneno 15-16 Ataque a Distancia
1-12 +I (ET1) 17-18 Hechicera
D20 EB4: CARACTERSTICA 19-20 Hechizos Dirigidos
13-17 +II (ET1)
1-3 Fuerza
18-19 +III (ET1)
4-7 Constitucin D20 EB5: ATRIBUTOS
20 +I y vuelve a tirar 1-7 Cuerpo
8-10 Agilidad
* El rango de talento nunca
11-13 Destreza 8-13 Movilidad
puede superar el mximo
permitido por la clase de 14-17 Intelecto 14-20 Mente
personaje.
18-20 Aura
* Cada bonificador +1 significa un +0.5 de Movimiento

150
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO

TIPO DE EFECTO II
TABLA DE TESORO X
2D20 OBJETO NICO
2 Collar de Regeneracin
3 Baraja del Tramposo
4 Alfombra Mgica

TABLAS ES Y ET1 5
6
Cetro de Bolas de Fuego
Cinturn de Fuerza de Troll
7 Guantes de Mutilacin
8 Silla de Montar lfica
D20 ES: EFECTO DE HECHIZO 9-10 Anillo de Proteccin +2
1-12 Hechizo Embebido Normalmente (S)
11-12 Brazal del Arquero
13-16 D20 Cargas Embebidas (S)
17 Periodo de Refresco Reducido (ES1 y S) 13-14 Botas lficas
18 Periodo de Refresco de un Hechizo conocido Reducido (ES1 y S) 15-16 Capa lfica de Sigilo
19 Refresco de todos los Hechizos conocidos Reducido (ES1) 17-20 Anillo de Proteccin +1
20 Ignorar Periodo de Refresco (ES2 y S) 21-23 Mensajero Fantasmal
24-25 Anillo del Refresco
26-27 Anillo de Hechizos
28-29 Anillo de Cambio de Hechizo
ES 1 y 2: PERIODO DE REFRESCO Y EFECTOS DE HECHIZOS 30-31 Polvo del Sueo

D20
D20 ES1: REDUCIDO D20
D20 ES2: IGNORADO 32
33
Varita Mgica (Tabla Z)
Cuerno de Guerra
1-10
1-10 1 turno 1-16
1-16 1 vez al da 34 Amuleto de Levitacin
11-14
11-14 2 turnos 17-18 2 veces al da 35 Llave Esmeralda
15-17
15-17 3 turnos 1919 3 veces al da 36 Anillo de Proteccin +3
18-19
18-19 4 turnos 20
20 Permanente 37 Carcaj Mgico
2020 5 turnos 38 Capa del Vigilante
39 Anillo de Invisibilidad

4D20 ET1: TALENTOS 40 Bola de Cristal

4-5 Suerte del Hroe 24 Tiro de Inercia 43 Rpido 62 Reflejos Rpidos


6 Explosin Arcana 25 Forma de Oso 44 Maestro Escalador 63 Inquebrantable
7 Forma de guila 26 Bloqueo 45 Golpe Brutal 64 Forma Animal
8 Escudo de Sangre 27 Tasar 46 Resistir Magia 65 Golpear No Muertos
9 Salva 28 Artesano 47 Robar Bolsillos 66 Combate con dos Armas
10 Refresco Sangriento 29 Esquivar 48 Pillo 67 Maestro del Combate sin
Armas
11 Sanacin Sangrienta 30 Encantador 49 Abrir Cerraduras 68 Experto en Armas (W)
12 Lanzador de Rayos 31 Educacin 50 Grito de Guerra 69 Experto
13 Sanador de Guerra 32 Refresco Mejorado 51 Proteccin Elemental 70 Cambiahechizos
14 Suertudo 33 Cazador 52 Tirador Preciso 71 Magia Consciente
15 Golpear Demonios 34 Combate Cerrado 53 Arquero a Caballo 72 Diablillo
16 Acorazado 35 Latrocinio 54 Aplastar Armadura 73 Liberar Hechizo
17 Tocar Instrumento 36 Puntera 55 Hechizos con Armadura 74 Cambio Doloroso
18 Destrabar 37 Parada 56 Nigromancia 75 Velocidad de la Sangre
19 Cuidador 38 Nadar 57 Manipulador 76 Ganancia Dolorosa
20 Maestro de los 39 Conjurador 58 Alerta 77 Escapar de la Muerte
Elementos
21 Magia de Fuego 40 Resistencia 59 Herir 78 Absorber Vida
22 Postura Defensiva 41 Sigilo 60 Escurrirse 79 Maestro Hechicero (Z)
23 Desafiar Elementos 42 Acrbata 61 Seor de las Bestias 80 Retrasar Muerte

151
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO
TABLAS DE TESORO S1 y S2 TABLAS DE TESORO S * INVOCAR ELEMENTAL
2D20 S1: COMUNES D20 RAROS D20 HECHIZO D20 TIPO D20 TIPO
2-3 Parpadeo 1-8 Comunes 15-18 Raros 1-5 Tierra 11-15 Aire
4-5 Equilibrio 9-14 Infrecuentes 19-20 Muy Raros 6-10 Fuego 16-20 Agua
6-7 Limpieza
8-9 Crear Comida TABLAS DE TESORO S3 TABLAS DE TESORO S3
10-11 Encantar Arma
12 Salto
2D20 RAROS 2D20 MUY RAROS
2 Arrojar 2 Hervir la Sangre
13-14 Resistir Veneno
3 Confusin 3 Invocar Demonio
15 Escuchar a Escondidas
4 Desplazar 4 Puerta de los Planos
16-17 Toque Sanador
5 Muro de Fuego 5 Invocar Elemental*
18-19 Nube de Remordimientos
6 Lanza de Sombra 6 Forma Etrea
20 Sirviente Diablico
7 Filo de Sombra 7 Infierno Abrasador
21-22 Aura de Curacin
8 Estornudos 8 Dominar
23-24 Abrir
9 Herrumbre 9 Invisibilidad
25-26 Luz
10 Martillo Sagrado 10 Agrandar
27-28 Cambiar de Raza
11 Guardin 11 Parar el Tiempo
29 Flecha de Sombra
12 Lanza de Luz 12 Resurreccin
30-31 Pan de Man
13 Nube Mortal 13 Reiniciar Refresco
32-33 Escudo Defensivo
14 Rayo de Sanacin 14 Cambia Hechizos
34-35 Rayo de Fuego
15 Brecha 15 Restauracin
36 Proyectar Voz
16 Crear Red 16 Bola de Fuego
37-38 Bayas de Curacin
17 Encoger 17 Repeler No Muertos
39 Vigorizar
18 Dominar No Muertos 18 Baile
40 Niebla
19 Prolongar Escudo Defensivo 19 Rayo de Hielo
20 Bendecir Agua 20 Neutralizar Veneno
D20 S2: INFRECUENTES 21 Cerradura Mgica 21 Esfera de Curacin
1 Cegar 22 Escalera Mgica 22 Rayos Encadenados
2 Otorgar Fragancia 23 Dominar Animal 23 Barrera Mgica
3 Cada de Pluma 24 Fortalecer Escudo Defensivo 24 Levantar Esqueletos
4 Hoja Abrasadora 25 Rayo 25 Volar
5 Arma rtica 26 Lanza de Fuego 26 Levantar Zombis
6 Luz Sanadora 27 Aliento de Fuego 27 Desterrar
7 Asustar 28 Carrera 28 Cpula Protectora
8 Flecha de Luz 29 Mensajero 29 Destruir Magia
9 Sombra 30 Maldicin 30 Llamar a las Sombras
10 Caparazn Protector 31 Bendicin 31 Columna de Oscuridad
11 Levitar 32 Dormir 32 Columna de Luz
12 Muro de Piedra 33 Abismo 33 Ojos y Odos
13 Tropezn 34 Dar para Recibir 34 Teletransporte
14 Transformacin 35 Paralizar 35 Aterrorizar
15 Telekinesis 36 Espada Arcana 36 Necrlogo
16 Calmar Animal 37 Mirada Penetrante 37 Ver Invisible
17 Espejismo 38 Silencio 38 Ver Oculto
18 Lento 39 Seamos Amigos 39 Vaporizar
19 Arma de Luz 40 Permear 40 Explosin Corporal
20 Caminar sobre las Aguas

152
ADDENDA A: TABLAS DE TESORO ADENDA B: MINIATURAS Y VARIOS
TABLS DE TESOROS G
3D20 OBJETOS MGICOS 3D20 OBJETOS MGICOS 3D20 OBJETOS MGICOS
3 Escama de Dragn (E) 23 Brazalete (E) 42 Garra (E)
4 Animal Disecado (E) 24 Capa con Capucha(E) 43 Estatuilla (E)
5 Flauta (E) 25 Cuerno para Beber (E) 44 Cliz (E)
6 Peine (E) 26 Capa (E) 45 Vaina (E)
7 Ojo Disecado (E) 27 Cayado (E) 46 Jarrn (E)
8 Pluma Colorida (E) 28 Botas (E) 47 Dado (E)
9 Raz Retorcida (E) 29 Tnica (E) 48 Tambor (E)
10 Bandana (E) 30 Sandalias (E) 49 Cetro (E)
11 Garra de Pjaro (E) 31 Cadena (E) 50 Cayado (E)
12 Tiara (E) 32 Mscara (E) 51 Arpa (E)
13 Pelota (E) 33 Sobretodo (E) 52 Mueca (E)
14 Cinturn (E) 34 Tira de Cuero (E) 53 Corona (E)
15 Guantes (E) 35 Diente (E) 54 Cuenco (E)
16 Bufanda (E) 36 Pendiente (E) 55 Figura Tallada (E)
17 Sombrero (E) 37 Palmatoria (E) 56 Cabeza Reducida (E)
18 Cristal Brillante (E) 38 Pata (E) 57 Espejo (E)
19 Cinta para el Pelo (E) 39 Anillo (E) 58 Calavera (E)
20 Broche (E) 40 Jara (E) 59 Corazn Desecado (E)
21 Brazalete (E) 41 Carcaj (E) 60 Lengua de Demonio (E)
22 Gema (E)

ADDENDA B:
MINIATURAS, MAPAS Y VARIOS
Para intender y visualizar mejor los Normalmente las reas adyacentes pueden
emocionantes conflictos en una partida de ser alcanzadas por un arma Cuerpo a
DungeonSlayers, se recomienda el uso de Cuerpo. Las siguientes armas pueden
miniaturas o peones sobre algn tipo de alcanzar enemigos que est a 2 cuadros de
plano o mapa con rejilla haciendo coincidir distancia, siempre que no haya nadie en
cada cuadro (o hexgono) con 1 m. medio.

Espada a Dos Manos


ALCANCE DE ARMAS Alabarda (Como Lanza)
Cayado (Como Lanza)
En un combate con miniaturas es Gran Hacha
importante saber el alcance del arma de un Lanza
personaje.
Las lanzas y otras armas usadas como ellas
pueden alcanzar a enemigos que estn
detrs de otro personaje.

153
ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS

CREACIN DE RAZAS
Si las tres razas bsicas (Elfos, Humanos y
Enanos) no son suficiente para tu ambientacin CCLOPE -1PR
puedes usar las siguientes herramientas para
crear tus propias razas jugables. Tienen un penalizador de -1 a los ataques a
distancia y hechizos dirigidos.

1. EL BONIFICADOR RACIAL
FRGIL -1PR
Al igual que los Elfos, Humanos y Enanos tienen
un Bonificador racial de +1 en una caracterstica La defensa de esta raza se reduce en 1.
(ver pgina 4).

Cuntas y cuales de las caractersticas obtienen RPIDO* +1PR


ese bonificador dependen de la descripcin de la
raza. Aumenta las tiradas de iniciativa en 2.

2. LAS HABILIDADES RACIALES FIEBRE DEL ORO -1PR


Cada raza tiene sus habilidades raciales. En Cada vez que un miembro de esta raza vea algo
cualquier caso, el valor total de esas habilidades valioso debe superar una tirada de MEN+IN+4
no puede superar los +2 Puntos Raciales (PR) para evitarel impulso de robarlo.

Opcin de ambientacin:
En lugar de Pies Ligeros, los Elfos pueden tener
GRANDE +4PR
una habilidad racial distinta. Las disponibles para
Duplica los puntos de vida pero tambin es ms
ellos estn marcadas con un *.
fcil que sea golpeado (ver pgina 42).

ALRGICO AL METAL -2PR PEQUEO -4PR


Los miembros de esta raza no puede usar objetos
Reduce los puntos de vida a la mitad pero es ms
de metal (incluidas armas y armaduras) y tienen
difcil de golpear. Las armas y armaduras
un penalizador de -1 a la Defensa contra armas
normales son demasiado grandes para que ellos
metlicas.
las usen.

ARROGANTE -1PR LOGEVIDAD +0PR


Los miembros de esta raza envejecen muy
Los miembros de esta raza son arrogantes y no
despacio una vez alcanzan la edad adulta.
suelen aceptar ayuda de otros, esto incluye slo
aceptar hechizos de curacin en situaciones
extremas. LENTO -1PR
Su Movimiento se reduce en 1.
INFRAVISIN +1PR
Los seres de esta raza tienen la habilidad racial
Infravisin (ver pgina 81).

154
ADDENDA C: CREACIN DE RAZAS
PIES LIGEROS +1PR DESALIADO -1PR
Las tiradas de sigilo y similares para esta raza Todas las tiradas de interaccin social con otras
tiene un bonificador de +1. razas tienen un penalizador de -2.

SENSIBILIDAD A LA LUZ -1PR INMORTAL +0PR


Todas las tiradas relacionadas con la vista que Al llegar a la edad adulta, los miembros de esta
ocurran bajo una luz brillante (por ejemplo la luz raza dejan de envejecer. No pueden morir de
del sol) tienen un penalizador de -1. viejos.

RESISTENCIA MGICA -1PR INCOMPETENTE -4PR


Cualquier efecto mgico, excepto dao elemental, Esta raza debe gastar un Punto de Talento
se reduce a la mitad (p.e. Dao, curacin, adicional para adquirir el primer rango de
pociones o duracin de efectos). cualquier talento nuevo.

DOTADO PARA LA MAGIA* +1 PR ODIADO -1PR


Los miembros de esta raza tienen un bonificador Los miembros de esta raza son odiados y tratados
de +1 en Hechicera. con recelo por las otras razas. Aquellos son
reacios a comerciar con estos y si lo hacen ser a
NEGADO PARA LA MAGIA -1PR un precio ms alto. Equipo y otros servicios
cuestan el doble.
Los miembros de esta raza nunca podrn lanzar
hechizos. DURO +1PR
VISIN NOCTURNA +1PR Tienen un bonificador de +1 a la Defensa.

Los seres de esta raza tienen la habilidad racial MS DE LO QUE PARECE


Visin nocturna (ver pgina 81).
Los miembros de esta raza ignoran el penalizador
RPIDO* +PR a la salud que normalmente se aplicara por su
tamao.
Los miembros de esta gil raza tienen un +1 a su
Movimiento. PUNTERA* +1PR
DOTADO +2PR Los miembros de esta raza reciben un bonificador
de +1 al Ataque a Distancia y a Hechizos
Dirigidos.
Los miembros de esta raza reciben un Punto de
Talento adicional durante la creacin.

TORPE -2PR RAZA DE EJEMPLO: MEDIANOS


Bonificador Racial: CO, AG o DE +1
Todas sus tiradas relacionadas con la Movilidad Habilidades Raciales: Pies Ligeros (+1PR),
tienen un penalizador de -4. Dotado (+2PR), Resistencia Mgica (-1PR), Ms
de lo que Parece (+3 PR), Rpido (+1PR),
Pequeo (-4 PR).

155
ADDENDA D: ARMAS DE FUEGO

ARMAS DE FUEGO
Si quieres incluir armas de fuego en tu
ambientacin (un mundo de fantasa con armas DISPARAR TODOS LOS CAONES A LA VEZ
de plvora negra, una ambientacin de misterio,
el lejano oeste, o cualquier cosa que se te ocurra) En armas con varios caones, se pueden disparar
puede que las siguientes reglas adicionales te todos los caones a la vez. Slo se requiere una
resulte tiles. tirada de ataque aadiendo el BA de todos los
caones disparados.

REGLAS PARA ARMAS DE FUEGO PLVORA MOJADA


Si un arma de fuego cae al agua o est expuesta a
RECARGA la lluvia, la plvora se moja. Se debe limpiar el
arma con una tirada de MEN+DE durante D20/2
turnos antes de poder volver a recargarla.
Las armas de fuego deben recargarse despus de
cada disparo (una accin por can). Puede ser
necesario que el personaje repare el arma si se
encasquilla. Esto requiere una tirada de
ARMAS CON VARIOS CAONES, REPETIDORAS,
MEN+DE y es una accin completa. REVLVERES
DISPARAR DOS ARMAS A LA VEZ Las armas con varios caones, repetidoras o
revlveres se pueden disparar varias veces antes
de tener que ser recargadas.
La situacin de disparar dos armas a la vez se El nmero de caones o disparos de un arma se
trata igual que un ataque con dos armas Cuerpo a indica como multi-can (N), repetidora (N)
Cuerpo (ver pgina 41). o tambor (N)

ARMA BA/DO ESPECIAL PRECIO


Bayoneta +0/+0 Permite atacar en CaC con un rifle o ballesta P 3 PO
Bomba* / Dinamita* +6/- Radio 5m; dao indefendible P 15 PO
Rifle +3/-3 Como repetidora (8) +5/-4 por 80 PO P 50 Po
Can +8/-6 5m radio, 3 turnos de recarga: CUE+DE; -1 cada 20m C 450 PO
Pistola +3/-4 P 20 PO
Barril de Plvora, Grande** -/- 15m de radio; dao D20+20 indefendible C 75 PO
Barril de Plvora, Pequeo** -/- 15m de radio; dao D20+10 indefendible P 30 PO
Revolver +3/-4 Tambor (6) P 120 PO
Mosquete +4/-5 Multi-Can (2) por 60PO P 40 PO
Escopeta +6/-4 Cono de 90, rango 10m (-1 cada 2m) P 45 PO
Pistola de Bolsillo +6/-6 Fcil de ocultar; -1 cada 2m C 75 PO
Mira +0/+0 Reduce el penalizador de distancia para Ballesta o C 15 PO
Arma de Fuego a -1 por 20m
* Explota a los pies del personaje, si este ** D20 1 = la mecha se apaga, 20 = la mecha arde el doble de
pifia; ataque a distancia = lanzar; dao rpido, se puede ajustar el tiempo de la mecha de 1 20 turnos.
D20+10

156
NDICE
Abrir Cerradura ................................................89
Accin ...............................................................38
cido .................................................................82
Combate Detallado ..........................................41
Comenzar el Combate ......................................41
Comunicarse ....................................................88
Agilidad (AG) ......................................................1 Conocimiento ..................................................87
Agotamiento .....................................................83 Constitucin (CO) ..............................................1
Agua Bendita ...................................................50 Creacin de Personajes .....................................3
Ahogamiento ...................................................82 Creacin de Razas ..........................................154
Alcance de Armas ..........................................153 Crear Objetos ...................................................99
Analizar Magia .................................................45 Crear Objetos Mgicos ....................................99
Aprendiendo Nuevos Hechizos ........................9 Crticos .............................................................37
Apuntar ............................................................42 Cuerpo (CUE) .....................................................1
ArchiMago ........................................................14 Dados Slayer ....................................................43
Armadura Mgica ............................................97 Dao de Cada .................................................83
Armas de Fuego .............................................156 Defensa ..............................................................2
Armas Mgicas ................................................96 Defensa del Oponente (DO) ............................39
Asesino .............................................................12 Demonlogo .....................................................16
Ataque ..............................................................39 Desactivar Trampas ........................................87
Ataque a Distancia ............................................2 Descifrar Escritura ..........................................88
Ataque con Dos Armas ....................................41 Des(Equipar) Armadura .................................42
Ataque Cuerpo a Cuerpo ...................................2 Despertar .........................................................88
Ataques a Distancia y Alcance ........................41 Destreza (DE) ....................................................2
Atributos ............................................................1 Director de Juego ............................................79
Aura (AU) ..........................................................2 Disparo y Obstculos ......................................42
Berserker ...........................................................11 Druida ..............................................................13
Bestiario .........................................................102 Elementalista ...................................................14
Bonificador de Arma (BA) ..............................39 Elfos ...................................................................3
Bono de Clase ....................................................4 Empujar ...........................................................42
Bonos de Raza ...................................................4 Enanos ...............................................................3
Brazales ............................................................39 Encuentros Aleatorios ....................................83
Brujo ..................................................................4 Enemigos Indefensos ......................................42
Buscar ..............................................................87 Equipo ..............................................................76
Cambiar Hechizos ...........................................44 Esconderse ......................................................88
Caractersticas ...................................................1 Escribir Pergaminos ........................................99
Carga Pesada ...................................................85 Experiencia ........................................................8
Cargar ..............................................................39 Explorador .........................................................4
Casco ................................................................39 Fabricar Objetos ..............................................86
Categoras de Tamao ...................................102 Factor de Amenaza (FA) ...............................102
Chequeos .........................................................36 Fuego ...............................................................82
Chequeos Enfrentados ....................................37 Fuerza (FU) ........................................................1
Crculo de Invocacin ......................................61 Grebas ..............................................................39
Clase ...................................................................4 Guardabosques ................................................12
Clases de Hroe ...............................................10 Guerrero .............................................................4
Clrigo ..............................................................13 Habilidades de Raza ..........................................3
Cocinar Pociones .............................................99 Hechicera ..........................................................2
Combate ...........................................................38

157
Hechicero ...........................................................4 Pergaminos ......................................................94
Hechizos ..........................................................46 Periodo de Refresco ........................................44
Hechizos de Brujo ...........................................47 Personajes ..........................................................1
Hechizos de Hechicero ....................................47 Pcaro ................................................................12
Hechizos de Sanador .......................................46 Pifias .................................................................37
Hechizos Dirigidos ............................................2 Pifias de Combate ............................................41
Hierbas Curativas ............................................76 Planear Mazmorras .........................................80
Humanos ...........................................................3 Pociones ...........................................................94
Idiomas ..............................................................6 Posicin ...........................................................42
Idiomas y Alfabetos .........................................86 Primer Hechizo ..................................................5
Inconsciencia ...................................................40 Proeza de Fuerza .............................................90
Infravisin ........................................................81 Puerta de los Planos ........................................69
Iniciativa ............................................................2 Puertas .............................................................81
Intelecto (IN) .....................................................2 Puntos de Experiencia ....................................86
Interpretacin .................................................88 Puntos de Golpe ................................................2
Invocacin Fallida ...........................................62 Puntos de Progreso (PP) ...................................8
Lanzar Hechizos ..............................................44 Puntos de Raciales (PR) ................................154
Lanzar Hechizos en Silencio ...........................45 Puntos de Talento (PT) .....................................9
Lanzar Hechizos Quieto ..................................45 Puntos Slayer ...................................................43
Luz y Oscuridad ...............................................33 Rangos de Talentos ...........................................9
Luz y Visibilidad ..............................................81 Raza ....................................................................3
Maestro de Armas ............................................11 Regatear ...........................................................90
Magia ...............................................................44 Requerimientos de los Talentos .......................9
Mago ..................................................................4 Resistir Enfermedad ........................................91
Mago de Guerra ...............................................14 Resistir Veneno ................................................91
Mago de Sangre ...............................................16 Restricciones de Armadura ............................39
Marcha Forzada ..............................................85 Resurreccin ...................................................40
Marmorras Destruibles ...................................81 Retrasar Accin ................................................41
Mazmorras .......................................................79 Saltar ................................................................91
Mediano .........................................................155 Sanador ..............................................................4
Mente (MEN) .....................................................1 Seducir .............................................................91
Miniaturas ......................................................153 Seguir Rastro ...................................................91
Modificador de Hechizo (MH) .......................44 Tablas de Tesoro ......................................93, 148
Modificadores ..................................................36 Talentos .............................................................6
Modificar Valores de Combate .....................103 Tasa de Curacin Natural ...............................40
Monje ...............................................................13 Tasar ................................................................92
Montar .............................................................88 Terreno ............................................................85
Movilidad (MOV) ...............................................1 Tesoro ..............................................................93
Movimiento .......................................................2 Tipos de Criaturas .........................................103
Movimiento Silencioso ....................................91 Trampas ...........................................................82
Muerte .............................................................40 Transporte .......................................................84
Municin ..........................................................41 Trepar ..............................................................92
Nadar ...............................................................89 Usar Mecanismo ..............................................92
Nigromante ......................................................16 Vaciar Bolsillos ................................................92
Nivel ...................................................................8 Valor de Armadura (VA) .................................39
Nivel Mnimo para Hechizos ..........................45 Valor de Cerradura ..........................................87
NOC Superior a 20 ..........................................37 Valor de Ocultacin (VO) ...............................82
Numero Objetivo de Chequeo ........................36 Valor de Tesoro (VT) .......................................93
Objetos Mgicos ..............................................93 Valores de Combate ...........................................2
Objetos Mgicos Variados ..............................98 Valor Mximo de Caractersticas ......................9
Oponentes Heroicos y picos .......................103 Varitas ..............................................................45
Oponentes Mltiples .......................................41 Velocidad de la Marcha ...................................85
Paladn ..............................................................11 Velocidad de Viaje ...........................................85
Paredes .............................................................81 Venenos ...........................................................83
Pasta para Armas ............................................76 Viajes ...............................................................84
Peligros ............................................................82 Visin Nocturna ...............................................81
Percepcin .......................................................90

158
JUGADOR : PERSONAJE :

RAZA : CLASE :
NIVEL PP TP
HAB. RAZA :
0 CLASE DE HROE :
PUNTOS DE EXPERIENCIA

CUERPO MOVILIDAD MENTE


FUERZA AGILIDAD INTELECTO
CONSTITUCIN DESTREZA AURA

Puntos GOlpe DEFENSA INICIATIVA MOVIMIENTO ATAQUE CaC ATAQUE DIS HECHICERIA H. DIRIGIDOS
CUE+CO+10 CUE+CO+AV MOV+AG MOV/2 +1 CUE+FU MOV+DE MEN+AU-VA MEN+DE-VA

ARMA BA TOTAL ESPECIAL ARMADURA VA ESPECIAL


DESARMADO +0 DEFENSA DEL OPONENTE +5

HECHIZO MH TOTAL DISTANCIA TR EFECTO


REGISTRO DE PP INICIAL/MXIMO
FUERZA /
AUMENTO ESPECIAL TOTAL
+ FU ( PP) FU:
TESORO
CONSTITUCIN / + CO ( PP) CO:
AGILIDAD / + AG ( PP) AG:
DESTREZA / + DE ( PP) DE:
INTELECTO / + IN ( PP) IN:
AURA / + AU ( PP) AU:
PUNTOS DE GOLPE + PG ( PP) PG:
PT ADICIONALES + TP ( PP)
IDOMA/ALFABETO 2/- ( PP) 1 Oro = 10 Plata = 100 Cobre

EQUIPO DONDE LO LLEVA? ESPECIAL HIERBAS, POCIONES, ARTEFACTOS EFECTO

CARACTERSTICAS
GNERO: EDAD:
FECHA DE LUGAR DE
NACIMIENTO: NACIMIENTO:
TALENTO RANGO EFECTO ALTURA: PESO:
COLOR DE PELO: COLOR DE OJOS:
ESPECIAL:
IDIOMAS:
ALFABETOS:
COMPAERO PNJ:
CUE: MOV: MEN:
FU: AG: IN:
CO: DE: AU:

Notas:
RASE UNA VEZ
MUY BIEN TRAS DERROTAR Y SAQUEAR A LA PATRULLA ORCA ENTRis en la
sala adyacente, aparentemente alcanzando el final de vuestro viaje.
El parpadeo de vuestra antorcha revela los antiguamente magnficos
murales ahora arruinados con pintadas de smbolos sacrlegos. Hay
UN MANANTIAL PROFANADO en medio de la habitacin. Ante l una oscura
figura con una tnica se re amenazante...
AL Diablo - ATACo!!!
Coge una cerveza y unas patatas y dirige a tus amigos a una incursin
en una mazmorra para aplastar monstruos o en una apasionante
campaa a lo largo de las Tierras Libres. El juego de rol
Dungeonslayers contiene todo lo que necesitas para preparar y dirigir
aventuras de todo tipo:

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