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Capitulo 1 La Compu, el mundo y yo

PARTE 1
CONCEPTOS BSICOS DE UNA COMPUTADORA
La computadora es, por mucho, la ms extraordinaria de las vestimentas
electrnicas creadas por el hombre, ya que es una extensin de nuestro sistema
nervioso central. Junto a ella, la rueda no es ms que un juguete....
Marshall McLuhan.

LA COMPUTADORA EN LA VIDA DIARIA

En la vida moderna las computadoras constituyen un componente esencial y, aunque no lo


notemos, estn en todas partes y son determinantes en nuestro modo de vida. An ms,
muchas veces nos damos cuenta de esto cuando dejan de funcionar.
Pensemos por un momento en qu cosas est presente alguna forma de computadora: reloj
despertador digital, radio, TV, reproductor de CD, agenda electrnica, cafetera automtica,
horno a microondas, encendido electrnico del auto, portn elctrico de la cochera, telfono
celular, cajero automtico, lector de
tarjeta de ingreso al trabajo, ascensores automticos, controles de seguridad del edificio,
lavarropas automtico, cmaras fotogrficas, mquinas de juegos,
expendedoras de comestibles, control de los semforos, centrales telefnicas, aviones,
aeropuertos, ..... casi todo !!!!!
Es difcil imaginarse un da en el cual no utilicemos alguno de estos elementos. Qu
pasara si todos ellos dejaran de funcionar simultneamente?. Nuestra vida est relacionada
con las computadoras, tanto por su operacin como por su falta de funcionamiento. Y lo ms
sorprendente es que se hayan infiltrado tanto en la vida diaria en un tiempo tan corto...

LA "IDEA" DE LA COMPUTADORA

En 1823, el excntrico genio matemtico ingls Charles Babbage, profesor en Cambridge,


comenz a trabajar sobre la idea de un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.
Esta idea se enriqueci al conocer que Jacquard, fabricante de tejidos francs, haba ideado
un telar que permita reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin
codificada en patrones de agujeros perforados. Babbage se embarc entonces en el
ambicioso proyecto de crear una mquina analtica, que pretenda evolucionar el telar
programable en una mquina capaz de realizar cualquier clculo que se le programara
mediante tarjetas perforadas, con una precisin de 20 dgitos.
A esta idea adhiri Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron y con aptitudes matemticas.
Public un artculo sobre la mquina analtica que inclua el primer programa para
computadora. Se asoci a Babbage aportando mayores alcances a su idea y corrigiendo
errores de su trabajo.

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La mquina analtica no es capaz de crear nada, sin embargo puede hacer
cualquier cosa que sepamos ordenarle
Ada Lovelace.

Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad la mquina. El mundo


an no estaba listo para las computadoras, y no lo estara por cien aos ms.

DE LA CALCULADORA A LA COMPUTADORA... LA GRAN DIFERENCIA

Si bien las computadoras nos acompaan desde hace apenas medio siglo, sus races van
mucho ms all de la mquina analtica concebida por Babbage y son producto de siglos de
meditacin y esfuerzo intelectual.
Durante aos el esfuerzo tecnolgico estuvo en calcular: bacos, calculadores mecnicos,
circuitos electromecnicos, circuitos electrnicos. El objetivo era obtener la mayor velocidad
posible para alguna combinacin de las operaciones matemticas bsicas.
An las primitivas computadoras y las primeras aplicaciones industriales fueron de clculo
fijo (aunque complejo) que deba hacerse a la mayor velocidad posible. Los componentes
electrnicos ms famosos eran las Unidades Aritmticas que realizaban clculos simples a
gran velocidad.
El salto conceptual de las "mquinas de calcular" a la computadora fue comprender que el
clculo era slo uno de los elementos de inters para la computacin. An ms,
representaba tal vez la lnea tecnolgica ms fcil.
El verdadero desarrollo estaba en poder generalizar la utilizacin de la mquina para
cualquier aplicacin que se pudiera programar... tal como lo haba escrito Ada
Lovelace 120 aos antes!!!

UNA PRIMERA DEFINICIN

Una Computadora es una mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de clculo
numrico y lgico, controlada por un programa almacenado y con posibilidad de
comunicacin con el mundo exterior.

Qu significa esto?
Es digital porque dentro de la computadora las seales elctricas que se manejan y
la informacin que se procesa se representa en forma discreta, por medio de dos
valores (0 y 1).
Adems se afirma que es sincrnica, es decir que realiza las operaciones
coordinada por un reloj central que enva seales de sincronismo a todos los
elementos que componen la computadora. Esto significa que todas las operaciones
internas se realizan en instantes de tiempo predefinidos y coordinados con el reloj.

Internamente posee una capacidad de clculo numrico y lgico, en un


subsistema denominado Unidad Aritmtico-Lgica (UAL) en su acrnimo en idioma
ingls ALU (Arithmetic & Logic Unit). Normalmente las operaciones que pueden
realizarse en ella son muy simples (por ejemplo suma, disyuncin, conjuncin o
comparacin).
El hecho que sea controlada por programa es quizs el punto ms importante que
diferencia a una computadora de una calculadora. Significa que internamente se
tienen rdenes o instrucciones almacenadas, que la computadora podr obtener,
interpretar y ejecutar.
Adems, est comunicada con el mundo exterior. Esto significa que podr realizar
operaciones de ingreso o egreso de valores desde y hacia el mundo real, utilizando
dispositivos perifricos (por ejemplo el teclado o el mouse para entrada de
informacin y pantalla como salida). Debe mencionarse que el mundo real es
analgico y no digital.
La computadora es una mquina que cambia informacin de una forma a otra: recibe
informacin (entrada), la transforma y proporciona informacin (salida). Esta informacin
puede presentarse de muchas formas, lo que convierte a la computadora en una mquina
sumamente verstil, que es capaz desde liquidar impuestos hasta guiar el recorrido de una
nave espacial. En cada caso las entradas y salidas son totalmente distintas, y en esto radica
lo sorprendente de poder usar una computadora para ambas actividades.

Esta versatilidad est dada en que la mquina sea controlada por un programa, que
establece las instrucciones que le indican a las partes fsicas qu deben hacer para
transformar los datos de entrada en la salida requerida. El programa controla todo el
proceso, del principio al fin: podemos modificar su funcionamiento con solo cambiar el
programa.
Con el advenimiento de la computadora, gran parte de la tecnologa pas del mundo
analgico al digital.
UN POCO DE HISTORIA
Considera el pasado y conocers el futuro
Proverbio Chino.

La evolucin en la tecnologa electrnica en los ltimos 60 aos tuvo un impacto notable en


la ciencia informtica.
En la primera generacin de computadoras, las mquinas estaban construidas con tubos de
vaco (vlvulas), que eran tubos de vidrio del tamao de una bombilla de luz que albergaban
circuitos elctricos. Eran mquinas muy grandes, costosas y de difcil operacin. A pesar de
esto, rpidamente se convirtieron en herramientas indispensables para los cientficos e
ingenieros. El transistor, inventado en 1948, poda cumplir la misma funcin que un tubo de
vaco, ya que poda transferir la electricidad a travs de una pequea resistencia.
Esto dio lugar, a partir de 1956, a la segunda generacin de computadoras, donde las
mquinas ya eran ms pequeas, confiables y econmicas que las anteriores. En forma
paralela hubo un avance en la programacin y forma de manejo de estas computadoras, lo
que produjo un mayor uso de las mismas.
A mediados de los 60 las computadoras basadas en transistores fueron sustituidas por las
mquinas ms pequeas y potentes de la tercera generacin, construidas con base en los
nuevos circuitos integrados (que empaquetaban cientos de transistores en un chip de
silicio). Su xito estuvo basado en la mayor confiabilidad, velocidad y eficiencia, y su menor
tamao y costo.
La invencin del tubo de vaco, el transistor y el chip de silicio tuvieron un impacto notable
en la sociedad, y por eso muchos historiadores sealan estos acontecimientos como
fronteras generacionales. Pero ninguno de ellos tuvo un efecto ms profundo que la
invencin en 1969 del primer microprocesador, que es una computadora completa
empaquetada en un diminuto chip de silicio. Esto fue considerado el inicio de la cuarta
generacin, que trajo aparejados cambios en la capacidad y la disponibilidad de las
mquinas en todo el planeta.

Datos (y velocidad) de la evolucin

En el siglo IX un texto budista es el primer libro impreso conocido.


En el siglo XV aparece la imprenta de Gutenberg.

En el siglo XVIII aparece la revolucin industrial.


A principios del siglo XX la produccin industrial automatizada.

En el siglo XIX la radio.


En el siglo XX la TV y el cine.
1940 a 1950: Aparecen las primeras computadoras. Con programa fijo y programa variable.
En 1945 John Von Neumann propone almacenar programas en forma de datos. Surge el
transistor y con l la electrnica moderna.

1950 a 1960: Computadoras transistorizadas. Banca computarizada. Circuitos integrados.


Lser. En 1959 la Unin Sovitica lanza el Sputnik.

1960 a 1970: Sistemas operativos de tiempo compartido. El software como producto


industrial. Lenguajes de programacin. La primera red de computadoras. En 1969 el hombre
llega a la Luna.

1970 a 1980: Aparecen los microprocesadores. Microcomputadoras. Computadoras


Personales. Robots industriales controlados por computadora. Supercomputadoras.
Primeros juegos para computadoras personales. Planilla de Clculo. Interfaz grfica. Apple.
En 1979 nace el PacMan.

1980 a 1990: IBM presenta la primera computadora personal (PC). Surgen publicaciones
electrnicas. Nace Internet. Aparecen las primeras computadoras masivamente paralelas.
Aparecen los virus y los hackers.

1990 a 2000: En 1990 Microsoft introduce Windows 3.0. Aparecen otros elementos como la
interfaz hablada, multimedia, robots mviles, realidad virtual, videoconferencia, visin por
computadora, etc.

2000 en adelante: Adquiere fuerte impulso la Inteligencia Artificial. La realidad virtual cada
vez es ms real. La interfaz hombre-mquina sigue evolucionando. Las comunicaciones por
Internet dan origen a nuevos mecanismos como el comercio electrnico.

Estos datos reflejan la diferencia en la velocidad de evolucin de la informtica con respecto


a cualquiera de las otras industrias. Notar que el avance desde el primer libro impreso a la
imprenta tom 6 siglos, mientras que desde los tubos de vaco al primer microprocesador
slo pasaron una veintena de aos...

El complejo electrnico-informtico ha desplazado a la industria automotriz, a la industria


pesada, a la industria militar y a la industria petrolera en la facturacin mundial.
Los grandes ejes de la evolucin

La experiencia histrica muestra que los cambios tecnolgicos transforman


notablemente las relaciones polticas y sociales
John von Neumann

Podemos ver grficamente cules han sido los grandes ejes de la impresionante evolucin
de las computadoras:

QU ES LA INFORMTICA?

La informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y


repetitivos, generalmente de clculo y gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La
idea es que una mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del
hombre.
El trmino Informtica se cre en Francia en 1962 bajo la denominacin Informatique, y
procede de la contraccin de las palabras Information automatique.
Posteriormente fue reconocido por el resto de los pases, siendo adoptado por Espaa en
1968 bajo el nombre de Informtica, que como puede deducirse fcilmente, viene de la
contraccin de las palabras Informacin automtica. En los pases anglosajones se conoce
con el nombre de Computer Science.
La informtica se puede definir de diversas formas si bien todas ellas giran en torno a la
misma idea. Dos de las ms difundidas son:
Informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin.
Informtica es la ciencia que estudia el anlisis y resolucin de problemas utilizando
computadoras.

La palabra ciencia se relaciona con una metodologa fundamentada y racional para


el estudio y resolucin de los problemas.

La resolucin de problemas utilizando las herramientas informticas puede tener


aplicaciones en reas muy diferentes tales como biologa, comercio, control
industrial, administracin, robtica, educacin, arquitectura, diseo, etc.

Los temas propios de la ciencia Informtica abarcan aspectos tales como la arquitectura
fsica y lgica de las computadoras, las metodologas de anlisis y diseo de sistemas de
software, los lenguajes de programacin, los sistemas operativos, la inteligencia artificial, los
sistemas de tiempo real, el diseo y aplicacin de bases de datos, etc.

Aplicaciones de la informtica

El grado de inteligencia que atribuimos al comportamiento de algo est determinado


tanto por nuestra propia capacidad y comprensin como por las propiedades del
objeto que analizamos.
Alan Turing.
El universo de las aplicaciones informticas es esencialmente multidisciplinario.

Las aplicaciones que pueden desarrollarse con una computadora van desde un sistema de
gestin comercial, administrativo, hasta sistemas expertos que ayudan en la toma de
decisiones, diseo asistido, controladores de vuelo automticos, mquinas jugadoras de
ajedrez, etc.

En esta tarea estn involucradas personas de distintas disciplinas: matemticos, ingenieros


e informticos. Los matemticos brindan las herramientas bsicas para que tanto ingenieros
como informticos puedan desarrollar su labor.

Por otro lado se encuentran los usuarios de las aplicaciones, que van desde especialistas
que utilizan una determinada herramienta (economistas, docentes, msicos, mdicos,
arquitectos, etc.) hasta entusiastas que navegan por Internet o juegan con un simulador de
vuelo.

COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BSICO DE UNA


COMPUTADORA

Recordemos la definicin que dimos de computadora:

Una Computadora es una mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de clculo
numrico y lgico, controlada por un programa almacenado, y con posibilidad de
comunicacin con el mundo exterior.

La mayora de las computadoras actuales de propsito general presentan una estructura


interna basada en la arquitectura definida por John Von Neumann.
Esta estructura interna debe contener aquellos componentes que permitan realizar el
procesamiento de datos tiles para el problema a resolver.
Dado que se utilizar un programa que controlar la sucesin de pasos a seguir, ser
necesario no solamente tener una unidad de clculo sino tambin una unidad de memoria.
Podr tambin, ser necesario interactuar con el mundo exterior, tanto para obtener datos
como para entregar resultados, por lo que unidades que se encarguen de la entrada y la
salida de valores podrn estar presentes.
Teniendo en cuenta lo anteriormente expresado, podemos esquematizarla de la siguiente
manera

En el grfico se ha dividido conceptualmente la memoria Principal M en dos partes:


memoria de instrucciones Mi donde residen las rdenes que la computadora debe
interpretar y ejecutar, y memoria de datos Md donde se almacena la informacin con la
cual la computadora realizar los procesos (clculos, decisiones, actualizaciones) que sean
necesarios para la resolucin del problema.

El bloque rotulado como Entrada/Salida representa los dispositivos que permiten la


comunicacin con el mundo real. Por ejemplo, el controlador de video que vincula el
procesador central de la computadora con la pantalla o el circuito controlador de multimedia
que permite tener salida por un parlante o entrada por un micrfono.

Las lneas de comunicacin indicadas como bus de comunicaciones normalmente permiten


el paso de tres grandes categoras de informacin: direcciones, datos y control. En el
esquema simplificado se acepta que estas lneas permiten la comunicacin interna y externa
de datos, direcciones y seales de control.
Por ltimo, tradicionalmente la combinacin de la unidad de control UC y la unidad de
clculo UAL se la llama unidad central de procesamiento UCP, que en las computadoras
personales est representada por el microprocesador (por ejemplo Pentium).

El funcionamiento de una Computadora, descripta como en el modelo anterior, se puede


sintetizar con el siguiente esquema:

Esto representa una secuencia infinita de pasos:


Buscar la prxima instruccin a ejecutar i de la memoria de instrucciones Mi
Interpretar qu hacer con i en la Unidad de Control (UC).
Ejecutar las operaciones interpretadas por UC, utilizando la UAL de ser necesario.
Estas operaciones pueden comprender lectura/escritura de la memoria de datos Md
o entrada/salida por los perifricos Pe o Ps.
En captulos posteriores trataremos ms en detalle sobre la estructura interna y el
funcionamiento de las computadoras. Para finalizar, damos algunos conceptos:

El hardware se refiere a las componentes fsicas de la computadora.


El software comprende los programas que se ejecutan sobre la computadora.
Un bit (dgito binario o binary dgit) es la unidad de informacin ms pequea. Solo puede
tener uno de dos valores: encendido o apagado (0 o 1, si o no, blanco o negro, etc.).

La Unidad Central de Procesamiento (UCP) o en su acrnimo en ingles CPU, es la


encargada de interpretar y llevar a cabo las instrucciones de los programas. Efecta
manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems partes del
sistema de cmputo.
Capitulo 2 Hardware y Software

PARTE 2
HARDWARE Y SOFTWARE
A primera vista pareca un procesador de palabras Wang..., tena un teclado Wang
y un revestimiento Wang. Solamente cuando Richard Hagstrom le mir por segunda
vez vio que el revestimiento haba sido abierto (y no con cuidado, adems; le pareci
como si el trabajo se hubiera hecho con una sierra casera) para encajar en l un
tubo catdico IBM ligeramente ms grueso. Los discos de archivo que haban
llegado con ese extrao bastardo no eran nada flexibles; eran tan duros como los
disparos que Richard haba odo de nio.
-Por el amor de Dios, qu es esto? -pregunt Lina, cuando l y Mr. Nordhoff lo
trasladaron penosamente hasta su despacho.

Stephen King, El Ordenador de los dioses

HARDWARE Y SOFTWARE
La computadora presenta dos aspectos ntimamente relacionados: el hardware y el
software. La palabra inglesa hardware se refiere a aquella parte dura o material. El
trmino software designa aquella otra parte blanda o lgica. As pues, etimolgicamente,
la computadora se compone de una parte dura y de una parte blanda. Estas expresiones
han de entenderse metafricamente. Significan que existen unos elementos materiales o
tangibles, los que forman el llamado soporte fsico del procesamiento de la informacin
como los circuitos, los aparatos y terminales y tambin unos elementos intangibles de
programacin, que se designan como soporte lgico.

Hardware
Es el conjunto de elementos fsicos (mquinas y circuitos) y puede ser comparado
con la fuerza; el hardware difcilmente puede ser modificado, y abarca todos los
componentes materiales de la propia computadora, sean mecnicos, elctricos o
electrnicos, as como las unidades perifricas, sean teclados, impresoras,
monitores, etc..

Son todos los elementos fsicos de un sistema informtico, es decir, todos los materiales que
lo componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los cables, en
definitiva todos aquellos elementos que tienen entidad fsica.
Son dispositivos elctricos, electrnicos y mecnicos que se usan para procesar datos.

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Esquema Bsico del Hardware

Memoria Secundaria

Unidad Central de Proceso

Procesador
Perifricos
Perifricos de Salida
de Unidad de Control
Entrada
Unidad aritmtica - lgica

Memora Principal

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO:


La unidad central de proceso (UCP o CPU, Central Process Unit) es la encargada de
interpretar ordenadamente las instrucciones almacenadas en la memoria para poder ser
ejecutadas. La unidad central de proceso acta como el cerebro de la unidad central
multiusuario, y se encarga del control general y del envo de informacin a todos los dems
elementos de la mquina (memoria principal y perifricos).
La unidad central de proceso est formada por la Unidad de Control (UC), incluyendo los
registros en los que se almacena temporalmente la informacin manejada por la unidad
central de proceso y la Unidad Operativa o Unidad Aritmtico-Lgica (ALU).
La CPU es el centro neurlgico de cualquier sistema de ordenador digital, ya que es el que
coordina y controla las actividades de todas las unidades perifricas y realiza los procesos
de cmputos aritmticos y comparaciones lgicas que han de efectuarse con los datos.
Todas las instrucciones de programas que vayan a procesarse deben cargarse previamente
en esta unidad.
Las funciones del CPU son: -representa datos e instrucciones
-almacena los datos en la memoria
-los transfiere internamente de una unidad a otra
-interpreta y ejecuta las instrucciones.

UNIDAD ARITMTICO-LGICA:
Ejecuta las instrucciones de tipo aritmtico (como las cuatro operaciones bsicas) y de tipo
lgico (comparaciones).
La instruccin concreta a realizar le viene regida por la seal que le manda la Unidad de
control, aunque lo ejecuta de manera autnoma.
Recoge los datos a operar (operando) de lo registros convenientes y proporciona resultados
en un registro al efecto.

LA UNIDAD DE CONTROL
Dirige todas las actividades del ordenador. Para ello dispone de un sincronizador, que es un
reloj electrnico que intervalos regulares genera impulsos elctricos que marcan un ciclo de
base, el ciclo de maquina.
La ejecucin de todas las operaciones elementales requiere un tiempo mltiplo de este ciclo
de maquina. En los ordenadores modernos el ciclo de maquina suele ser de unos pocos
nanosegundos.
No hay que confundir el ciclo de maquina con el ciclo de memoria, este ultimo es el tiempo
necesario para leer o escribir una posicin de la memoria.
En base a la sincronizacin que le otorga el sincronizador y consumiendo el ciclo de
maquina que hagan falta, la unidad de control, realiza las siguientes funciones:
- determina la secuencia en que las instrucciones deben ejecutarse
- interpreta la instruccin a ejecutar y encarga su materializacin a la UAL, si es de tipo
aritmtico o lgica, o al canal si es de entrada o salida de datos.
- Se encarga de establecer la comunicacin entre la UAL y la memoria principal a travs
de los registros.
Los elementos que contienen la unidad de control son: Contador de Programa, Registro de
Instrucciones, Decodificador, Reloj, Secuenciador.

LA MEMORIA PRINCIPAL DE LA COMPUTADORA


Memoria, tambin llamada memoria de ordenador en Espaa, se refiere a componentes de
una computadora, dispositivos y medios de grabacin que retienen datos informticos
durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las
principales funciones de la computacin moderna, la retencin de informacin. Es uno de los
componentes fundamentales de todas las computadoras modernos que, acoplados a una

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Unidad Central de Proceso (CPU por su acrnimo en ingls), implementa lo fundamental del
modelo de computadora de Von Neumann, usado desde los aos 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido
conocido como Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en ingls
Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido
pero temporal. De forma similar, almacenamiento se refiere a formas de almacenamiento
masivo como Discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y
otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms
permanente.
La CPU, por medio de la memoria principal, la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica
realiza las funciones siguientes:

Representa datos e instrucciones.


Almacena los mismos en la memoria.
Los transfiere internamente de una unidad a otra.
Interpreta y ejecuta las instrucciones.

La memoria es el lugar donde residen los datos e instrucciones y para operar con ellos es
necesario llevarlos a la unidad aritmtico-lgica. Los datos se representan internamente en
la memoria principal mediante dgitos binarios (bits), stos se agrupan en conjuntos de ocho
unidades denominados bytes. La computadora emplea el sistema binario, pues, los dgitos
de este sistema (cero y uno) pueden hacerse corresponder directamente con los estados
posibles de un interruptor, es decir prendido o apagado.

La Memoria de la computadora
Las computadoras personales utilizan dos tipos, memoria de solo lectura ROM (Read Only
Memory) y memoria de acceso aleatorio o RAM (Random Access Memory). La memoria
ROM de las PC almacena ciertos programas e informacin que necesita la computadora al
encenderse. Estas instrucciones estn grabadas y permanecen inalterables en el chip de
memoria ROM, no pueden ser modificadas por el usuario, de ah el calificativo de solo
lectura. Se la conoce tambin como memoria no voltil porque no desaparece o se borra
cuando se desconecta la electricidad. Las instrucciones bsicas que se necesitan para
arrancar una PC estn almacenadas en la memoria ROM. A veces algunos programas
utilitarios que suelen distribuirse junto con la PC vienen contenidos en memorias de este
tipo.
La memoria RAM se usa para almacenar los programas necesarios para el funcionamiento
de la computadora. Sin embargo dentro de la memoria RAM el usuario puede cambiar la

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informacin, almacenarla o borrarla. La capacidad de la RAM afecta la forma en que se
corren los programas y la cantidad de datos que pueden procesarse. La RAM es una
memoria voltil; a menos que se guarde en algn dispositivo de almacenamiento secundario
(por ejemplo un disquete), se pierde cuando la computadora se desconecta o se apaga.

El tamao de la memoria se mide por la cantidad de bytes que puede almacenar,


expresndose de la siguiente forma:

1 KB = 1 Kilo byte = 1.024 bytes


1 MB = 1 Megabyte = 1.024.000 bytes = 1.000 Kilobytes
1 GB = 1 Gigabyte = 1.024.000.000 bytes = 1.000 Megabytes

PERIFERICOS

En informtica, se denomina perifricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e


independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Se consideran perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la


computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o
archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Se entender por perifrico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo


fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar
operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la
CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema
de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin:

direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere
acceder,
control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato
(principalmente lectura, escritura o modificacin) y
datos, por donde circulan los datos.

A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no


esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informtico. El
teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en da (no lo
fueron en los primeros computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y es
posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman

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como parte necesaria de una computadora. El ratn o mouse es posiblemente el ejemplo
ms claro de este aspecto. Hace menos de 20 aos no todos las computadora personales
incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa poca, tena
una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesario el empleo de un ratn, todo
se haca mediante comandos de texto. Fue con la popularizacin de Finder, sistema
operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparicin de W indows cuando el ratn
comenz a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora
personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden
prescindir del ratn como, por ejemplo, algunos sistemas bsicos de UNIX y GNU/Linux.

Perifricos de entrada
Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior
tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la
principal un ser humano. Los perifricos de entrada ms habituales son:

Teclado
Micrfono
Escner
Ratn o mouse
Escner de cdigo de barras
Cmara web
Lpiz ptico
Cmara digital

Perifricos de salida
Son los que reciben la informacin procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea
perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:

Visualizador
Monitor
Impresora
Fax
Tarjeta de sonido
Altavoz
Proyector digital
Auriculares
Perifricos de almacenamiento
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que sta pueda hacer
uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra
cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o
extrables, como un CD. Los ms comunes son:

Disco duro
Disquete
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray Disc
Memoria flash
Memoria USB
Cinta magntica
Tarjeta perforada
Memoria porttil
Otros dispositivos de almacenamiento:
o Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnologa magntica.
o EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta
o SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnologa magneto-ptica.
o Magneto-pticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb
o Jaz (Iomega): Similar al dispositivo Zip y con capacidad de 1 GB a 2 GB.

Perifricos de comunicacin
Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una
computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los
siguientes:
Fax-Mdem
Tarjeta de red
Concentrador
Conmutador
Enrutador
Tarjeta inalmbrica
Tarjeta Bluetooth
LA NECESIDAD DEL "SOFTWARE

Hemos visto que la Informtica es la ciencia que estudia el anlisis y resolucin de


problemas utilizando computadoras.
Tambin se ha mencionado que el mundo real es naturalmente complejo y los problemas
a resolver con herramientas informticas pueden ser muy variados.
Hemos analizado el funcionamiento esencial de una Computadora como una mquina
digital y sincrnica, con cierta capacidad de clculo numrico y lgico, controlada por un
programa almacenado, y con posibilidad de comunicacin con el mundo exterior.
Nuestras computadoras, como herramientas de resolucin de problemas son muy pobres, si
no disponemos de programas adecuados para utilizarlas.

En sntesis, la distancia entre los usuarios (que tienen los problemas del mundo real) y las
computadoras (que los podran ayudar a resolver) requiere un puente lgico y conceptual
que est constituido por el software.

Precisamente, gran parte de la actividad profesional de un egresado de Informtica es


desarrollar Ingeniera de Software, que es el rea de la Ciencia Informtica que trata el
anlisis, diseo e implementacin de sistemas de software.
La produccin de sistemas de software (que constituyen el puente til entre el usuario y la
computadora) es una actividad industrial que requiere mtodos, herramientas y
procedimientos que se estudian a lo largo de la carrera.
SOFTWARE
CONCEPTO DE SOFTWARE

Software, palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en
nuestro idioma no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza
asiduamente sin traducir y fue adoptada por la Real Academia Espaola (RAE). Se refiere al
equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el conjunto de los
componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica,
en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Tales componentes
lgicos incluyen, entre otras, aplicaciones informticas tales como procesador de textos, que
permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin de textos; software de
sistema, tal como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos
y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interface ante el usuario. EL software es
capaz de hacer que un computador ejecute una tarea u obtenga un resultado. El software es
la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realiza cualquier tipo de trabajo.

Otra definicin
Conjunto de Instrucciones de programa de computador que dirige la operacin del hardware.
Un conjunto de instrucciones para una tarea especfica se llama Rutina.
Un conjunto completo de instrucciones para ejecutar un conjunto de tareas relacionadas se
llama PROGRAMA.

CLASIFICACIN DEL SOFTWARE

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos
se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al


programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use,
aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas
de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador
adecuadas interfaces de alto nivel, controlador, herramientas y utilidades de apoyo
que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivos
o Herramientas de diagnstico
o Herramientas de Correccin y Optimizacin
o Servidores
o Utilidades
Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intrpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
grfica de usuario (GUI).
Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos
otros:
o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial
o Aplicaciones ofimticas
o Software educativo
o Software empresarial
o Bases de datos
o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)
o Videojuegos
o Software mdico
o Software de clculo Numrico y simblico.
o Software de diseo asistido (CAD)
o Software de control numrico (CAM)

SOFTWARE DE SISTEMA

Estos programas son considerados como los principales de una computadora. Debido a que
si la computadora no tiene un sistema operativo esta no funciona.
De esta manera podemos definir a un sistema operativo como el programa que toma el
control de los recursos fsicos y lgicos de la computadora; as como tambin administrar la
informacin almacenada en ella.

El Sistema Operativo: Es un administrador de recursos, tales como:


Proceso de entradas y salidas - Memoria - Archivos
Es un conjunto de programas y funciones que controlan el funcionamiento del hardware
ofreciendo al usuario una va sencilla y flexible de acceso a la computadora.

El sistema operativo cumple varias funciones:

Administracin del procesador: el sistema operativo administra la distribucin del procesador


entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programacin. El tipo de
programador depende completamente del sistema operativo, segn el objetivo deseado.
Gestin de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el
espacio de memoria asignado para cada aplicacin y para cada usuario, si resulta
pertinente. Cuando la memoria fsica es insuficiente, el sistema operativo puede crear una
zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual
permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM
disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es mucho ms lenta.
Gestin de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de
los programas a los recursos materiales a travs de los drivers (tambin conocidos como
administradores perifricos o de entrada/salida).
Gestin de ejecucin de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las
aplicaciones se ejecuten sin problemas asignndoles los recursos que stas necesitan para
funcionar. Esto significa que si una aplicacin no responde correctamente puede "sucumbir".
Administracin de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en
relacin con la ejecucin de programas garantizando que los recursos sean utilizados slo
por programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes.
Gestin de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de
archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
Gestin de la informacin: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores
que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo.

Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso


importante es la interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el
ordenador. Algunos intrpretes de instrucciones estn basados en texto y exigen que las
instrucciones sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario
comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intrpretes basados
en grficos son ms sencillos de utilizar.

Los sistemas operativos pueden ser: de tarea nica o multitarea.

Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, slo pueden manejar un proceso en
cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora est imprimiendo un documento, no
puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la
impresin.

Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos
simultneamente. En la mayora de los ordenadores slo hay una UCP; un sistema
operativo multitarea crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan simultneamente en
la UCP. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la multitarea
por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un
periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se
suspende y se ejecuta otro proceso. El sistema operativo se encarga de controlar el estado
de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo llamado planificador que
determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos
basndose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos
parecen efectuarse simultneamente por la alta velocidad del cambio de contexto.

Los sistemas operativos se clasifican en:

Sistema operativo monousuario.


Este tipo de sistema operativo puede ser utilizado solamente por un usuario a la vez. Por
ejemplo: MS-DOS, OS/2 v. 3.0, Windows 95, Windows 98, Windows Me y Windows XP son
sistemas operativos monousuarios.

Sistema operativo multiusuario.


Es un sistema operativo que puede ser utilizado por varios usuarios al mismo tiempo. Por
ejemplo: Unix, Solaris y Windows 2000 (Terminal server) son sistemas operativos
multiusuarios.

Sistema operativo de red.


Sistema operativo que permite la conexin entre varias computadoras personales y
compartir sus recursos entre ellas. Por ejemplo: Novell, Windows NT, Windows 2000
Professional, Windows 2000 Server, Windows XP Professional y Windows 2003 Server y
Professional son sistemas operativos de red.
Algunos ejemplos de Sistemas Operativos

Familias de Sistemas operativos para distintas plataformas Hardware:

Familia OSBOS
. BeOS, Haiku, Zeta, BlueEyedOS, Cosmoe, BeFree, Sequel, Mockup/BeOS

Familia Amiga
. AmigaOS, WarpOS (AmigaOS + subsistema PowerPC), MorphOS

Familia Macintosh
. Mac OS, Mac OS X

Familia QNX
. RTOS, Neutrino, RTP
Familia DOS
. MS-DOS, DR-DOS (antiguo DOS Plus o CP/M) , PC-DOS, FreeDOS, Novell DOS, QDOS

Familia Windows
. Windows, Windows NT, Windows Ce, XP 64 bits, Vista, Windows Mobile, Windows Tablet

Familia IBM
. OS/2, Warp, eComStation, OS/360, OS/370, OS/390, OS/400

Familia UNIX
. AIX, AMIX, GNU/Linux (Distribuciones), GNU/Hurd, HP-UX, Irix, Minix, System V, Solaris,
UnixWare, LynxOS, Xenix, Digital UNIX, SCO Unix

Familia BSD
. FreeBSD, DragonFlyBSD, NetBSD, VINO, OpenBSD, PicoBSD, Darwin, GNU/Darwin

Familia Mach
. GNU/Hurd, BSD lites, Mac OS X, NEXTSTEP, YAMIT, MKlinux
Sistemas operativos acadmicos o experimentales (Betas)
. Chorus/Jaluna, Amoeba, MIT Exokernel, BriX
. Plan9, VMS, Tron , Aos (Bluebottle)
Actualmente los sistemas operativos ms usados son la familia W indows y la familia UNIX.
Para Mviles
A medida que los telfonos mviles crecen en popularidad, los sistemas operativos con los
que funcionan adquieren mayor importancia. La cuota de mercado de sistemas operativos
mviles a mediados de 2012 era el siguiente:
1. Android 68,1% (En pases como Espaa las diferencias son ms significativas,
donde Android tiene el 87% de la cuota de mercado.
2. iOS 16,9%
3. BlackBerry OS 4,8%
4. Symbian OS 4,4%
5. Windows Phone y Windows Mobile 3,5 %
6. Linux u otros 2,3%

SOFTWARE DE DESARROLLO

Este tipo de software es el que no proporciona diferentes herramientas necesarias para


ayudar al usuario a realizar el desarrollo de programas informticos. Es un conjunto de
rdenes, sentencias, mandatos o instrucciones que permiten codificar algoritmos para luego
Curso de Nivelacin 2013 Pgina 14
ser ejecutados en una computadora.
Lenguajes de Programacin
Los lenguajes de programacin nos permiten crear aplicaciones para resolver problemas
especficos de empresas o personas a travs de la computadora. Un lenguaje de
programacin esta formado por un conjunto de palabras (Instrucciones) y una serie de
reglas para escribir adecuadamente estas palabras (Sintaxis) con la finalidad de que sean
entendibles por la computadora.

Un programa es un conjunto de instrucciones con secuencia lgica para realizar una


tarea especfica en la computadora.

Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser
entendidos por ellas se denominan lenguajes de programacin.

Los lenguajes de programacin se clasifican en tres grandes categoras:

Maquina Bajo Nivel Alto Nivel

Lenguaje de Mquina
Los lenguajes mquina, son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por
la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la UCP, pueda entender y
ejecutar el programa.
Las instrucciones en lenguaje de maquina, se expresan en trminos de la unidad de
memoria ms pequea, el bit (digito binario 0 o 1), en esencia una secuencia de bits que
especifican la operacin y las celdas implicadas en una operacin. Una serie de
instrucciones en lenguaje maquina son:

0010 0000 0000 1001 1001 0001 1001 1110

Como se puede observar, estas instrucciones sern fciles de leer por la computadora y
difciles por un programador, y viceversa. Esta razn hace difcil escribir programas en
cdigo o lenguaje a maquina y requiere buscar otro lenguaje pare comunicarse con la
computadora, pero que sea mas fcil de escribir y leer por el programador.
Para evitar la tediosa tarea de escribir programas en lenguaje maquina, se han diseado
otros lenguajes de programacin que facilitan la escritura y posterior ejecucin de los
programas.

Estos lenguajes son los de bajo y alto nivel.


Lenguajes de Bajo Nivel (ensambladores)
La programacin en lenguaje maquina es difcil, por ello se necesitan lenguajes que
permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseados para ese
fin. Estos lenguajes dependen de la maquina, es decir, dependen de un conjunto de
instrucciones especificas de la computadora.

Un lenguaje tpico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador. En este lenguaje las


instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como nemotcnicos
(abreviaturas de palabras inglesas o espaolas). As, por ejemplo, nemotcnicos tpicos son:

ADD suma

MPY multiplicar

Las palabras nemotcnicas son mucho ms fciles de recordar que las secuencias de
dgitos 0 y 1. Una instruccin tpica en ensamblador puede ser:

ADD X, Y, Z

Esta instruccin significa que se deben sumar los nmeros almacenados en las direcciones
x, y y almacenar el resultado en la direccin z.
El programa ensamblador traducir la instruccin a cdigo de maquina.
Por ejemplo:
ADD se puede traducir a 1110
x se puede traducir por 1001

Lenguajes de Alto Nivel


Los lenguajes de programacin de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos --
en general lenguaje ingls, como es el caso de QuickBASIC--, lo que facilita la escritura y la
fcil compresin por el programador.

Por ejemplo, la lnea siguiente es una lnea de un programa QuickBASIC:

IF (x=y) AND (z=w) THEN PRINT "Esto es una prueba"

Que simblicamente quiere decir:

si (x=y) y (z=w) entonces escribir "Esto es una prueba"

Esta lnea se puede comprender fcilmente conociendo la traduccin de las palabras


inglesas IF (si), THEN (entonces), PRINT (escribir / imprimir), AND (y) y sin necesidad de

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 16


mucha explicacin.

Caractersticas:
Los lenguajes de programacin son transportables. Significa que un programa escrito en un
lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificacin en diferentes tipos
de computadoras.

Otra propiedad de estos lenguajes es que son independientes de la mquina, es decir, las
sentencias del programa no dependen del diseo o hardware de una computadora
especifica.

Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente la


mquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina que entiendan las
computadoras.

Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores, y los programas
escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes,

El compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. Este


programa objeto se utiliza en la fase de ejecucin del programa.

Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos programas


similares llamados intrpretes que traducen los programas.

El proceso de traduccin de un programa fuente a un programa objeto se denomina


interpretacin o compilacin, segn sea el programa.

Un intrprete traduce y ejecuta una instruccin (sentencia) en cdigo fuente, cada vez. Los
programas interpretados generalmente se ejecutan mucho mas lentamente que los
programas compilados; sin embargo, los intrpretes son ms fciles de utilizar y la
depuracin de errores es mucho ms cmoda.

BASICA y GW-BASIC son intrpretes y QuickBASIC es un compilador. El lenguaje


QuickBASIC realiza la traduccin y ejecucin cada vez que se ejecuta una lnea.

Ejemplos:
Lenguaje

ADA
BASIC

C++

Cobol

Fortran

Java

LISP

Pascal

PHP

Perl

SOFTWARE DE APLICACIN

Una aplicacin es un programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de


un determinado tipo de trabajo. Posee caractersticas que le diferencia de un Sistema
Operativo y de un Lenguaje de Programacin
Los programas de aplicacin estn diseados para realizar una tarea especfica
dependiendo de la finalidad para la cual fueron creados. Existe una gran variedad de
programas de aplicacin de acuerdo a su uso. Son programas que dirigen el funcionamiento
de la computadora para la realizacin de trabajos especficos denominados aplicaciones

Planilla de Clculo
Programas orientados al manejo de informacin donde se requiera realizar clculos
matemticos. Una hoja de clculo es similar a las hojas tabulares utilizadas en contabilidad y
se desarrollaron para que realicen las mismas funciones que estas con la ventaja de que los
clculos y la actualizacin de la informacin se pueden hacer ms rpidos, sencillos y con
menos margen de error.

Es la aplicacin que ms se utiliza para la mayora de los documentos que organizan


informacin numrica, como presupuestos, estados financieros, planillas de calificaciones y
registros de ventas. Una Planilla de Clculo puede ejecutar operaciones simples o
complejas con los nmeros que ingrese en filas y columnas.
Una planilla de calculo esta compuesta por
Filas (con nmeros) Crear una grilla
y
Columnas (con letras)

Celda (interseccin de fila Ubicaciones para el


con columna) texto y los nmeros

Rango (conjunto de celda) Puede ser horizontales, A2 : D2


verticales, B3 : B9
matriciales C3 : F8

Una planilla puede contener:


Numero
Letras
Formulas
Graficos

Ejemplos: Lotus, Quatro pro, Microsoft Excel , Calc son hojas de calculo.

Procesador De Palabras

Programas orientados a la creacin de documentos de texto, tienen las funciones similares a


las de una mquina de escribir con la diferencia de tener grandes ventajas en su uso con
respecto a estas.

Los procesadores de palabras han reemplazado a la mquina de escribir como la


herramienta principal para generar documentos sobre papel y poder revisarlos y corregirlos
antes de ser impresos. Un documento grabado puede ser utilizado como plantilla. De sta
manera el usuario no necesita repetir los documentos comunes desde el principio en cada
modificacin. Este es un importante elemento para ahorrar tiempo y ayuda a mantener las
cosas en orden.
Parte de una hoja de trabajo en un Procesador de Texto:

Margen Superior

Margen Izquierdo Margen Derecho

Zona til de Escritura

Margen Inferior

Ejemplos: WordPerfect, Lotus WordPro, Microsoft Word, Write

Gestor de Base De Datos

Programas que permiten manipular grandes cantidades de informacin, son utilizados para
administrar los sistemas de informacin de las empresas como control de inventario,
facturacin, control escolar, recursos humanos, etc.
Una Base de Datos es un conjunto de datos que se desea administrar, pudiendo agregar,
sacar o modificar esos datos. Es un buen programa para ser utilizado para administrar listas
que no son todos nmeros, como direcciones y nmeros de telfono, inventarios y listas de
socios. Con una base de datos puede ordenar los datos por nombre, ciudad o cdigo postal
o por cualquier rubro individual de la informacin registrada. Puede crear formularios para
ingresar o actualizar o solo mostrar los datos. Puede crear informes que muestran
solamente los datos que le interesan, como socios que deben su cuota.
Esta formada por campos, los cuales hacen un archivo, y este conjunto de archivos hacen
un fichero, si este posee una serie de caractersticas hacen una base de datos.

Ejemplos: MS Access, dBase, FoxPro, Paradox, Oracle- Base

Diseo grfico.
Programas orientados al diseo y creacin de material publicitario, de dibujo tcnico y
artstico. Estos programas hacen ms accesible el rea de dibujo para que todas las
personas puedan desarrollar su creatividad. Por ejemplo: Autocad, Page Maker, Photo
Draw, Front Page, Corel y Publisher son programas de diseo grfico y autoedicin.
Navegadores.
Programas que nos permiten navegar por la red mundial de la informacin (INTERNET) y
aprovechar al mximo las bondades que nos ofrece Internet. Por ejemplo: NetScape, Opera
e Internet Explorer son algunos programas navegadores.

Multimedia.
Programas orientados a la creacin de material donde usted podr combinar Imgenes,
Sonido y Texto para desarrollar material atractivo en la computadora. Por ejemplo: Flash,
Director, Microsoft Producer, Movie Maker, Corel RAVE y Media Player son programas de
Multimedia.

Antivirus.
Programas orientados a la proteccin de las computadoras que hayan sido infectadas por
los programas denominados virus. Por ejemplo: Virus Scan, Norton Antivirus y Panda son
programas antivirus.

Presentadores grficos.
Estos programas permiten generar material de apoyo para la realizacin de una
presentacin. Donde se podr utilizar Texto, Grficos, Sonidos, Efectos especiales en los
archivos para lograr un mejor impacto con la audiencia. Por ejemplo: Freelance y
PowerPoint son programas para realizar presentaciones grficas.

Programas de comunicaciones.
Programas orientados a la comunicacin entre computadoras. Por lo general son utilizados
cuando se maneja una red de computadoras, o se quiere dar soporte a distancia de una
computadora a otra. Por ejemplo: PC Anywhere y Outlook son programas de comunicacin.

LA INTERFAZ DEL USUARIO CON EL SISTEMA OPERATIVO

El modo en que el sistema operativo se comunica con el usuario constituye la interfaz del
mismo.
La interfaz es particularmente importante para establecer una vinculacin amigable entre el
usuario de la computadora y el manejo de la misma que da el sistema operativo.
Histricamente las interfaces estuvieron basadas en comandos formados por palabras
clave que se combinaban con una sintaxis determinada para ser interpretados por el sistema
operativo. Estas interfaces se denominan orientadas a caracteres.
El ejemplo clsico de una interfaz orientada a caracteres es el sistema operativo DOS que
todos? conocen de las primitivas PCs.
Las ventajas que tienen las interfaces orientadas a caracteres son su simplicidad,
confiabilidad y poco costo en el desarrollo del sistema operativo que las soporta.
Las desventajas son que requieren un usuario calificado que estudie y conozca los
comandos, lo cual resulta muy restrictivo para la difusin del uso de las computadoras.
En los ltimos aos se han impuesto las interfaces grficas que contienen imgenes
representativas (por ejemplo de los archivos o dispositivos o de los comandos), llamadas
iconos que se pueden organizar en menes que se abren y cierran (menes
descendentes) y que pueden expandirse en presentaciones dentro de mltiples ventanas
en la pantalla. En todos los casos el dispositivo apuntador a las selecciones del usuario es
fundamentalmente el mouse.

Ventajas de las interfaces grficas tipo VIMA

VIMA (WIMP en ingls) significa Ventanas, Iconos, Menes y Apuntadores, como interfaz de
usuario tiene una serie de ventajas:

Son intuitivas. El usuario no necesita estudiar un manual de comandos para


comprender lo que la imagen le muestra en un men.
Son consistentes. Toda una gama de aplicaciones (por ejemplo los mltiples
programas de un Office) tienen la misma forma de interfaz, lo que favorece el
aprendizaje y la seguridad del usuario en su utilizacin.
Facilitan el autoaprendizaje al ser repetitivas.
Incorporan mecanismos de seguridad. Se trata de impedir determinados errores
mediante mensajes y bloqueos para el usuario (por ejemplo borrar inadvertidamente
un disco rgido) y tambin se trata de permitir volver atrs, de modo de corregir
alguna secuencia incorrecta de acciones.
Incrementan la flexibilidad. En particular se puede usar simultnea o
alternativamente el teclado o el mouse.

Cul es el futuro?

La tendencia es a las interfaces naturales: poder hablar directamente a la computadora


indicando lo que se quiere, y tener una respuesta auditiva o grfica. Ya existen productos de
hardware y software que permiten manejar un procesador de textos directamente al dictado
de voz, o tener el mailing de una organizacin por voz.
Las aplicaciones de inteligencia artificial (en particular los agentes inteligentes) aplicados al
manejo de la vinculacin entre el sistema operativo y el usuario, tienden a facilitar el trabajo
interpretando las elecciones ms frecuentes del usuario y los deseos segn el tipo de
proceso a realizar. Un ejemplo muy elemental de esta tendencia lo constituyen las ayudas

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 22


interactivas de algunos productos bajo Windows (por ejemplo el asistente de presentaciones
de Power Point)
Capitulo 1 Sistemas de Numeracin

PARTE 3
SISTEMAS DE NUMERACION
Cuntos camellos hay?. Para responder a esta pregunta hay que emplear el
nmero.Sern cuarenta? Sern cien?
Para llegar al resultado el beduino precisa poner en prctica cierta actividad. El beduino
necesita contar.
Para contar, el beduino relaciona cada objeto de la serie con cierto smbolo: uno, dos, tres,
cuatro,...
Para dar el resultado de la cuenta, o mejor el nmero, el beduino precisa inventar un sistema
de
numeracin.
....
El hombre que calculaba,
Captulo XX. Como Beremiz da su 2da clase de matemtica

Se denomina sistema de numeracin al conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la


representacin de datos numricos o cantidades. Un sistema de numeracin se caracteriza
fundamentalmente por su base, que es el nmero de smbolos distintos que utiliza, y
adems es el coeficiente que determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la
posicin que ocupe

Los sistemas de numeracin surgen por la necesidad de representar una cantidad numrica.
Una forma que se nos podra ocurrir es mediante la escritura de tantos palitos como
unidades tiene el nmero. Por ejemplo, si quisisemos anotar que cumplimos 18 aos,
escribiramos: | | | | | | | | | | | | | | | | | |.

Pero esto no es prctico, y se torna engorroso para cantidades grandes, y ms an para


operar con ellas.

Despus de muchos intentos de las distintas civilizaciones comenzaron a utilizarse smbolos


y surgieron dos categoras de sistemas numricos:

POSICION
IONALES CATEGOR
ATEGORA
AS NO
POS
POSICIO
CIONALES

El orden o ubicacin de los smbolos Las cantidades se expresan mediante la


es significativa en la representacin del combinacin de smbolos que no tienen
nmero. Estos sistemas tienen un un valor relativo a la posicin que ocupan.
conjunto de smbolos (dgitos del Por ejemplo, en el sistema de numeracin
sistema) y una base (cantidad de romana el 24 es equivalente a XXIV
smbolos diferentes que pueden

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 1


ocupar una posicin dada)

La categora que nos ocupa en este trabajo es la primera. Y estableceremos en primer


trmino, las propiedades que se cumplen en todos los sistemas numricos posicionales:

I) Un sistema numrico consiste de un conjunto ordenado de smbolos llamados dgito

II) La base del sistema numrico es el nmero total de dgitos permitidos.

La siguiente tabla muestra los sistemas ms usuales:


SISTEMAS NUMRICOS
Decimal
Binario *
Octal
Hexadecimal **

* Utilizado en electrnica y computacin, ya que los smbolos son solamente 0 y 1. El 1


representa el paso de corriente y el 0 la ausencia de sta (algo as como "prendido" y
"apagado").

** En este caso faltan smbolos, por lo que a los dgitos se agregan algunas letras para
completar el conjunto de diecisis cifras discretas:

A = 10; B = 11; C = 12; D = 13; E = 14; F = 15


Estos sistemas no son los nicos. Nada nos impide escoger otra base: 3, 4, 5, ..., etc., en
cuyo caso tendremos tantos sistemas numricos como bases determinemos. En todos
ellos, la forma de contar se puede generalizar en las siguientes reglas que formularemos
a continuacin:

REGLAS DE CONTEO
NTEO
I) La base (b en adelante) de conteo de un sistema es igual al nmero de cifras
discretas disponibles.

II) Siempre que una columna ha llegado al ltimo valor discreto y recibe otra unidad, regres

III) La columna en el extremo derecho es la menos significativa, cuenta unidades.


Cada conteo en la segunda columna es igual al producto de cada dgito discreto por la b

Ejemplificando en el sistema decimal lo dicho anteriormente, tenemos:


1
9
+ 1
10

segunda columna columna de unidades

10 = 1 x 10
20 = 2 x 10
30 = 3 x 10
.
90 = 9 x 10
Lo siguiente pone de manifiesto el principio fundamental de la numeracin decimal: toda
cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades diez veces mayores que las que
representa la anterior y viceversa, toda cifra escrita a la derecha de otra representa
unidades diez veces menores que las que representa la anterior.

Por ejemplo, cuando escribimos el nmero 134,68, significa:

1 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1 + 6 x 0,1 + 8 x 0,01

o equivalentemente en potencias de 10:


2 1 0 -1 -2
1 x 10 + 3 x 10 + 4 x 10 + 6 x 10 + 8 x 10

El primer dgito a la izquierda de las unidades representa naturalmente, el nmero de veces


que se toma diez a la primera potencia, o sea, la decena. El siguiente dgito a la izquierda
representa el nmero de veces que se toma diez a la segunda potencia, o sea la centena,
etc. Se puede decir que el valor relativo de cada dgito depende de la posicin que ocupa
con respecto a un ndice. Todos los valores a la izquierda de las unidades se los llama parte
entera y todos aqullos colocados a la derecha, parte fraccionaria.
GENERA
GENERALI
LIZA
ZAN
NDO

NMERO EN LA BASE b

(dn ...d2 d1 d0) b


valores relativos
0
d0= d0 x b
1
d1 = d1 x b
2
d2 = d2 x b
.................
n
dn = dn x b

Una cantidad cualquiera en un sistema de base b puede expresarse mediante un


polinomio de potencias de la base multiplicadas por un smbolo perteneciente al sistema:

n n-1 n-2 1 0 -1 -2 -m
C = dn b + dn-1 b + dn-2 b + ... + d1 b + d0 b + d-1 b + d-2 b + ... + d-m b

Parte entera parte fraccionaria

Este polinomio se denomina ecuacin generalizada de un sistema de base b

Donde: - C es la cantidad representada


- b es la base
- di es un smbolo del sistema con 0 <= di < b
- n es el orden de la parte entera (la parte entera tienen n + 1 cifras)
- m es el orden de la parte fraccionaria (la parte fraccionaria tiene m cifras)
PRINC
INCIPIOS QUE CUM
CUMPLEN
LEN LOS SISTEMAS
NUMRICOS

I) Un nmero de unidades de un orden cualquiera, igual a la base, forma una unidad de

II) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades tantas veces mayores qu

III) En todo sistema, con tantas cifras como unidades tenga la base, contando el

CONVER
NVERSIO
SIONES
NES DE UN SIST
SISTEMA A OTRO

Para convertir al sistema decimal una cantidad C dada en una base b, descomponemos el
nmero en su expresin polinmica:
Ejemplos :
3 2 1 0
1) (2406)8 = 2 x 8 + 4 x 8 + 0 x 8 + 6 x 8
= 2 x 512 + 4 x 64 + 0 x 8 + 6 x 1
= 1024 + 256 + 0 + 6
= (1286)10
1 0
2) (43)5 = 4 x 5 + 3 x 5
= 4x5+3x1
= 20 + 3
= (23)10
4 3 2 1 0 -1 -2 -3
3) (10111,011)2 = 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2
= 1 x 16 + 0 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 1 x 1 + 0 x 0,5 + 1 x 0,25 + 1 x 0,125
= 16 + 0 + 4 + 2 + 1 + 0 + 0,25 + 0,125
= (23,375)10
2 1 0
3) (100)4 = 1 x 4 + 0 x 4 + 0 x 4
= 1 x 16 + 0 x 4 + 0 x 1
= 16 + 0 + 0
= (16)10
2 1 0
4) (202)3 = 2 x 3 + 0 x 3 + 2 x 3
=2x9+0x3+2x1
= 18 + 0 + 2
= (20)10
Nota: estos dos ltimos ejemplos nos dan la pauta que la clasificacin de nmeros redondos
y no redondos es convencional, porque depende del sistema en el que trabajemos.

Mtodo de conversin del sistema decimal a otro sistema de base b:

Nos interesa expresar una cantidad entera C dada en base 10 en otra base b:

(C)10 (dn dn-1 dn-2 ... d1 d0)b

Sabemos que:
n n-1 n-2 1 0
C = dn x b + dn-1 x b + dn-2 x b + ... + d1 x b + d0 x b

Dividimos ambos miembros de la igualdad por la base b:


n-1 n-2 n-3 0
C = dn x b + dn-1 x b + dn-2 x b + ... + d1 x b + d0 primer resto,
b b (ocupar la posicin
C1 (primer cociente) menos significativa)

Volvemos a dividir el nuevo cociente por la base:

n-2 n-3
C1 = dn x b + dn-1 x b + ... + d2 + d1 segundo resto (ocupar la posicin
b b a la izquierda del anterior)
C2 (segundo cociente)
.....................................................................................................
Continuamos dividiendo hasta obtener el ltimo cociente, que estar entre 0 y b:

Cn-1 = dn + dn-1 ltimo resto


b b

Cn (ltimo cociente) Ser el dgito ms significativo en la representacin de la nueva


base.

Ejemplos:

1) (53)10 = (110101)2

53 2
13 26 2
(1) (0) 13 2
(1) 6 2
(0) 3 2
primer resto (1) (1)

ltimo cociente
2) (107)10 = (153)8

107
27
(3)
3) (752)16 = (2F0)16

752 16
112 47 16
(0) (15) (2)

REGLA PRCTICA:

1) Dividir el nmero y los sucesivos cocientes por la base del nuevo sistema hasta llegar a un

2) El nuevo nmero se forma escribiendo de izquierda a derecha el ltimo cociente y todos lo

Mtodo de conversin de un n fraccionario del sistema decimal a otro de base b:

Nos interesa expresar una cantidad fraccionaria C dada en base 10 en otra base b:

(C)10 (0,d-1 d-2 d-3... d-m )b

Sabemos que:
-1 -2 -3 -m
C = d-1 x b + d-2 x b + d-3 x b + ... + d-m x b

- Multiplicamos ambos miembros de la igualdad por la base b:


-1 -2 -m+1
b x C = d-1 + d-2 x b + d-3 x b + ... + d-m x b

C1 (parte fraccionaria del producto)

Parte entera. Es el dgito que ocupar el primer lugar despus de la coma

- Volvemos a multiplicar C1 por la base b:


-1 -m+2
b x C1 = d-2 + d-3 x b +... + d-m x b

C2(parte fraccionaria del producto)

Parte entera. Es el dgito que ocupar el segundo lugar despus de la coma

- Multiplicamos ahora C2 por la base b:


-m+3
b x C2 = d-3 +... + d-m x b

C3(parte fraccionaria del producto)

Parte entera. Es el dgito que ocupar el tercer lugar despus de la coma

............................................................................................
- Continuamos multiplicando hasta que la parte fraccionaria d cero

Ejemplos:

1) (0,75)10 = (0,11)2

0,75 0,50
x 2 x 2
1,50 1,00

Segundo dgito despus de la coma


Primer dgito despus de la coma

2) (0,75)10 = (0,20 )3

0,75 x 3 = 2,25 0,25 x 3 = 0,75 (volvemos al 0,75)


0,75 x 3 = 2,25
0,25 x 3 = 0,75
........................
As que 0,75 = 0,202020... 3

3) (0,89)10 = (0,6141)7
0,89 x 7 = 6,23
0,23 x 7 = 1,61
0,61 x 7 = 4,27
0,27 x 7 = 1,89 (a partir de ac se repite)
................................................................
As que 0,89=0,61416141....7

A continuacin desarrollaremos el tema referido a tres sistemas de numeracin que tienen


estrecha relacin en cuanto a los mtodos de conversin: el sistema binario (base 2), el
octal (base 8) y el hexadecimal (base 16)
3
Notemos que 8 = 2 , es decir, cada dgito octal equivale a tres dgitos binarios.
4
Asimismo, 16 = 2 , entonces, por cada dgito hexadecimal necesitaremos cuatro dgitos
binarios.

Esto nos da la pauta que la conversin binario-octal, octal-binario, binario-hexadecimal,


hexadecimal-binario ser mucho ms sencilla.

SISTEMA NUM
NUMRICO BINARIO
Particularizando las reglas y principios generales que rigen cualquier sistema numrico
posicional, podemos enunciar lo siguiente para el sistema de base 2:
1) Este sistema tiene una base 2 porque sus nicos dgitos permitidos son 0 y 1
2) Dos unidades de un orden forman una de orden superior inmediato
3) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades dos veces mayores
que las que representa sta (... 8, 4, 2, 1)
4) Con dos cifras se pueden escribir todos los nmeros (valor absoluto que tiene
cada nmero por su figura o smbolo)

CON
CONTEO
BINAR
BINARIIO

Puesto que en este sistema slo existen 0 y 1, para poder seguir contando una vez que
se han agotado las cifras discretas, no puede emplearse el 2 porque en este sistema no
existe, sino que, como dice la segunda regla de conteo: siempre que en una columna se
ha llegado al ltimo valor discreto y recibe otra unidad, regresa a 0 y acarrea 1 a la
columna que le sigue en significacin a la izquierda:

1 acarreo
1
+ 1
10

Aplicando la tercera regla de conteo:

Columna: 2 1
Valor relativo: 2 1
1 0
Cantidad representada: 1 0 = 1x2 +0x2 = 2
1 0
1 1 = 1x2 +1x2 = 3

En el ejemplo que sigue, vemos que en cada posicin se han agotado otra vez los valores
discretos disponibles, por lo que si aadimos otra unidad tendremos que comenzar en 0 y
arrastrar 1 a la siguiente columna situada a la izquierda:

(1)
(1)
1 1
+ 1
2 1 0
1 0 0 = 1x2 +0x2 +0x2 =4

Si continuamos contando, aadiendo una unidad en la primera columna obtendremos 101,


que equivale al decimal 5. Puesto que hemos llegado nuevamente al ltimo valor discreto
permitido, para seguir contando la columna regresa a 0, arrastrando 1 a la segunda
columna, lo que da 110 para el decimal 6.

SISTEMA NUM
NUMRICO OCTAL

Aplicando las reglas y principios generales ya enunciados para cualquier sistema numrico,
tenemos para este caso:

1) Este sistema tiene una base 8 porque sus nicos dgitos permitidos son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6
y 7.

2) Ocho unidades de un nmero forman una de orden superior inmediato.

3) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades 8 veces mayores que las
3 2 1 0
que representa sta (...8 , 8 , 8 , 8 ).

Por lo tanto, cada dgito octal tiene 8 veces el peso del siguiente dgito menos significativo a
la derecha, o en forma equivalente, los dgitos octales aumentan por potencias de ocho

Esta base se ha seleccionado deliberadamente debido a que guarda, como ya hemos visto,
una proporcin directa con el sistema binario, cuyos dgitos aumentan en potencias de 2.
As, grupos de tres dgitos binarios, en consecuencia, aumentan por potencias de 8, igual
que los dgitos simples en el sistema octal. La razn por la que la conversin de nmeros
binarios a decimales es tan complicada es por la ausencia de una relacin simple entre
potencias de 2 y potencias de 10.

CONVE
CONVERRSIN
SIN
BINARIA-OC
BINARIA-OCTTAL

La conversin de los nmeros binarios a octal y viceversa, es sencilla. Simplemente


dividimos el nmero binario en grupos de tres elementos. Comenzando de derecha a
izquierda y completando con ceros, siempre que se requiera, para formar el ltimo grupo.
Luego es necesario recordar los valores relativos de las tres posiciones de cada grupo.
Ejemplo: Conversin del nmero binario 11101111

11101111 = 011

Comprobemos que el octal 357 representa al binario 11101111, convirtiendo ambos al


decimal equivalente:
2 1 0
(357)8 = 3 x 8 + 5 x 8 + 7 x 8
= 3 x 64 + 5 x 8 + 7 x 1
= 192 + 40 + 7
= 239

7 6 5 4 3 2 1 0
(11101111)2 = 1 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +0 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +1 x 2
= 128 + 64 + 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 1
= 239

CONVE
CONVERRSIN
SIN
OCTA
OCTAL
L -BINAR
BINARIIA

Para convertir un nmero octal a binario, simplemente se escribe para cada dgito octal un
equivalente en notacin binaria, recordando que se requieren tres dgitos binarios para
representar un dgito octal.

Ejemplo: Conversin del nmero octal 167

167 =

Nota: los dos ceros del primer dgito se suprimen ya que no tienen valor significativo.

SISTEMA NUM
NUMRICO HEXADE
HEXADECIMAL

El sistema hexadecimal es una combinacin de los diez dgitos de 0 a 9 y un grupo adicional


de seis letras del alfabeto, que tambin se toman como nmeros. Las letras A, B, C, D, E,
F, representan diez, once, doce, trece, catorce, quince, respectivamente.
La siguiente tabla establece una comparacin entre los sistemas numricos decimal,
hexadecimal y binario:

DECIMAL

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

CONVE
CONVERRSIN
SIN
BINA
BINARIA-
HEXA
HEXADDECIMAL

Procedemos de manera anloga a la conversin binaria-octal , pero recordando en este


caso que cada cuatro dgitos binarios obtendremos un dgito hexadecimal. Por lo tanto,
formaremos cuaternas comenzando de derecha a izquierda para la parte entera
(completando con ceros no significativos a la izquierda en el ltimo grupo en caso de
necesitarlo) y de izquierda a derecha para la parte fraccionaria (tambin completando con
ceros no significativos a la derecha, si se requiere, para formar el ltimo grupo)

Ejemplo: Conversin del binario 11011110,11011

8421 8421 8421 8421 valor relativo de cada posicin


11011110,11011 = 1101 1110, 1101 1000 binario
D E, D 8 hexadecimal

Comprobemos que el hexadecimal DE,D8 representa al binario 11011110,11011,


convirtiendo ambos al decimal equivalente:
Capitulo 1 Sistemas de Numeracin

1 0 -1 -2
(DE,D8)16 = D x 16 + E x 16 + D x 16 + 8 x 16
= 13 x 16 + 14 x 1 + 13 x 0,0625 + 8 x 0,00390625
= 208 + 14 + 0,8125 + 0,03125
= 222,84375

(11011110,11011)2 =
7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
= 1 x 2 +1 x 2 +0 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +1 x 2 +0 x 2 + 1 x 2 +1 x 2 +0 x 2 +
-4 -5
+1 x 2 +1 x 2 =
= 128 + 64 + 0 + 16 + 8 + 4 + 2 + 0 + 0,5 + 0,25 + 0 + 0.0625 + 0,03125 =
= 222,84375

CONVE
CONVERRSIN
SIN
HEXA
HEXADDECIMAL -
BINAR
BINARIIA

Para convertir un nmero hexadecimal a binario, simplemente se escribe para cada dgito
hexadecimal su equivalente en notacin binaria, recordando que se requieren cuatro dgitos
binarios para representar un dgito hexadecimal.

Ejemplo: Conversin del nmero hexadecimal 1A5

1A5 = 1 A 5

0001 1010 0101 = 110100101

OBSERVACIN:
Podemos hacer conversiones octal-hexadecimal y viceversa pasando previ
Ejemplos:
1) Conversin del octal 64 a sistema hexadecimal
(64)8 = 110 100 = 11 0 100 = 0011 0100 = (34)16

2) Conversin del hexadecimal AF a sistema octal


(AF)16 = 1010 1111 = 10 10 1 111 = 010 101 111 = (257)8

COuOrsPoEdRe ANCivIeIOlaNcNiEnS A2A0R1I3ITMTICAS EN LOS Pgina 13


SIS
SISTEMAS NUMRI
MRICOS
Las operaciones aritmticas en un sistema de base b sigue exactamente las mismas
reglas bsicas que en el decimal.

Particularmente, en el sistema binario las reglas son muy sencillas, slo hay tres para la
suma y la multiplicacin, como veremos ms adelante. Pero en sistemas de otras bases
las reglas son ms complejas y lo ms prctico es auxiliarse con tablas (una para la suma
y otra para la multiplicacin). En el anexo se incorporaron las tablas para el sistema
octal y hexadecimal.

SUM
SUMA

Reglas en el sistema bin

Ejemplos:
1
1) 710 =
+ 510

1210 = 11002

7 + 5 = doce = 8 + 4 = 4 y 1 que se acarrea

MULTIPLIC
LICACIN

Para multiplicar, el problema es que uno no se acuerda las tablas de las otras bases de
memoria (las tablas en base 10 las memorizamos durante los primeros aos en la escuela).
Por esta razn es bastante difcil multiplicar nmeros escritos en otra base y debemos
valernos de las tablas

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 14


Pero en el sistema binario, al igual que ocurre con la suma, slo existen tres reglas de
multiplicacin:

0x0=0
0x1=0
1x1=1

Ejemplos:

1) 1112 = 710
x 1012 = 510

111 3510
000
111
1000112
5 4 3 2 1 0
Verificacin: 1000112 = 1 x 2 + 0 x 2 + 0 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2
= 32 + 0 + 0 + 0 + 2 + 1 = 3510

2) 538
x 728
26
455
46768
2 x 5 = 1010 = 128
7 x 3 = 2110 = 258 (se coloca el 5 y se acarrea 2 para sumar al producto siguiente)
7 x 5 = 3510 = 438 y 438 + 28 = 458
acarreo
3 2 1 0
Verificacin: 46768 = 4 x 8 + 6 x 8 + 7 x 8 + 6 x 8
= 2048 + 384 + 56 + 6 = 249410

3) 4516
x B16
2F716

75910
B x 5 = 11 x 5 = 5510 = 3716 (se coloca el 7 y se acarrea 3 para sumar al producto
sig.)
B x 4 = 11 x 4 = 4410 = 2C16 y 2C16 + 316 = 2F16
acarreo
2 1 0
Verificacin: 2F716 = 2 x 16 + F x 16 + 7 x 16
= 512 + 15 x 16 + 7 = 512 + 240 + 7 = 75910

REST
ESTA

La resta de dos nmeros positivos (M - N) se realiza utilizando el complemento aritmtico a


la base menos uno (complemento a b 1) del sustraendo N y se realiza una suma en vez
de una resta.

Complemento a b 1:

El complemento a la base menos uno de un nmero N de n cifras se obtiene


n n
restando el nmero dado de (b 1) (b 1) - N

Ejemplos:
n 1
1) N = 610 n=1 (b 1) = 10 1 = 10 1 = 9
Complemento a la base menos uno de 6: 9 6 = 3
n 2
2) N = 2410 n=2 (b 1) = 10 1 = 100 1 = 99
Complemento a la base menos uno de 24: 99 24 = 75
n 4
3) N = 11012 n=4 (b 1) = 2 1 = 16 1 = 1510 = 11112
Complemento a la base menos uno de 11012:
11112 11012= 00102

Nota: El complemento a 1 es fcil de obtener. Simplemente se invierten todos los


dgitos: donde hay un uno colocamos un cero y viceversa.
n 3
4) N = 7118 n=3 (b 1) = 8 1 = 512 1 = 51110 = 7778
Complemento a la base menos uno de 7118: 7778 7118 = 0668
n 2
5) N = 3D16 n=2 (b 1) = 16 1 = 256 1 = 25510 = FFF16
Complemento a la base menos uno de 3D16: FFF16 3D16 = FC216

CMO OPERAR: Dada la resta M N:


1) Calcular el complemento a b 1 de del sustraendo N.
2) Sumar dicho complemento al minuendo M.
3) Si hay acarreo, sumarlo al dgito menos significativo. El nmero obtenido ser el
4) Si no hay acarreo, tomar el complemento a b 1 del nmero obtenido y colocar
Ejemplos:

En el sistema decimal:
1)M = 19,72 N = 12,79 M N = 6,93
Calculamos el complemento a 9 de N:
99,99
- 12,79
87,20
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
19,72
+ 87,20
106,92
+ 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa
6,93 resultado

2) M = 12,79 N = 19,72 M N = - 6,93


Calculamos el complemento a 9 de N:
99,99
- 19,72
80,27
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
12,79
+ 80,27
93,06
No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo:
99,99
- 93,06
-6,93 resultado

En notacin binaria:
3) M = 1100 N = 0111 M N = 101
Complemento a 1 de N: 1000
Lo sumamos a M:
1100
+ 1000
10100
+ 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa
101 resultado

4) M = 0111 N = 1100 M N = - 101


Complemento a 1 de N: 0011
Lo sumamos a M:
0011
+ 0111
1010
No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo:
-101 resultado

En el sistema octal:
5) M = 407 N = 2,6 M N = 404,2
Calculamos el complemento a 7 de N:

777,7
- 2,6
775,1
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
407
+775,1
1404,1
+ 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa
404,2 resultado

6) M = 2,6 N = 407 M N = - 404,2


Calculamos el complemento a 7 de N:
777,7
- 407
370,7
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
2,6
+ 370,7
373,5
No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo:
777,7
- 373,5
-404,2 resultado

En el sistema hexadecimal:
7) M = EA,7 N = 19 M N = D1,7
Calculamos el complemento a F de N:
FF,F
- 19
E6,F
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
EA,7
+ E6,F
1D1,6
+ 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa
D1,7 resultado

8) M = 19 N = EA,7 M N = - D1,7
Calculamos el complemento a F de N:
FF,F
- EA,7
15,8
Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
19
+15,8
2E,8
No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo:
FF,F
- 2E,8

-D1,7 resultado
EJERCITA
EJERCITACI
CIN

1. Expresar el nmero decimal 5072,12 en base :


1.a) b = 2
1.b) b = 4
1.c) b = 9
1.d) b = 16

2. Aplicando la regla que se explica a continuacin, calcular la cantidad de cifras de los


siguientes nmeros decimales (verificar luego expresando el nmero en la base dada):
2.a) 302 en el sistema de base 3
2.b) 72.019 en el sistema hexadecimal

REGLA: Los nmeros que en el sistema de base b tienen n cifras son tales que expresados
bn - 1 >= n decimal > bn - 1 - 1

3. Pasar al sistema decimal las siguientes cantidades


3.a) (1001101)2
3.b) (1370,7)8
3.c) (F2DA,BD)16
3.d) (444,3)5

4. Expresar en base 8:
4.a) (1011,01)2
4.b) (155,3)10
4.c) (5B9,25)16

5. Expresar en base 16:


5.a) (111100,01)2
5.b) (153,4)8
5.c) (681,52)10

6. Resolver operando en el sistema binario:


6.a) 10111000 + 111011 =
6.b) 100000 1 =
6.c) 1111 1011,01 + 11,1 =

7. Resolver operando en el sistema octal:


7.a) 471 + 1036 + 245 = 7.c) 10000 7117 = 7.e) 407 2,6 + 3,5 =
7.b) 36,2 + 105,7 + 2461,2 = 7.d) 765,43 345,67 = 7.f) 4,35 + 1,7 6,31 =

8. Resolver operando en el sistema hexadecimal:


8.a) 6AE + 1FA = 8.c) 7865 9AB7 = 8.e) E7,2 19 + 3,5 =
8.b) B1,3 + A54 + CB,A = 8.d) D9,357 8E,7C2 = 8.f) AB + 0,F 38,5 =

9. Para qu b el nmero que se escribe como 426182b es par?

10. Escribir la tabla de sumar y multiplicar en las bases 2, 3, 5 y 9.

11. Resolver:

En base 5:
11.a) (32 1,02) x 21 = 11.b) 1,12 4231 + 44,2 x 30 =

En base 2:
11.c) 1101 1,1 x 10 10 = 11.d) (100011,001 110011) x 11 + 101,1 =

En base 8:
11.e) 7,01 x 6 24 = 11.f) 104,67 77 + 12 x 3,5 =

En base 16:
11.g) (D5 + 44F,01) x A C,B = 11.h) 12 x 5,C E25 x DE =

SOLUCIO
SOLUCIONES

1.a) (1001111010000,00011110101110000101)2
1.b) (1033100,0132232011)4
1.c) (6855,1064278246)9
1.d) (13D0,1EB85)16

n n-1
2.a) 3 1 >= 302 302 > 3 1
n n-1
3 >= 303 303 > 3
n x log 3 >= log 303 log 303 > (n 1) x log 3
n >= log 303 / log 3 log 303 / log 3 + 1 > n
n >= 5,20... 6,20... > n
Luego, n = 6
Verificacin: (302)10 = (102012)3
n n-1
2.b) 16 1 >= 72019 72019 > 16 1
n >= log 72020 / log 16 log 72020 / log 16 + 1 > n
n >= 4,034... 5,034... > n
Luego, n = 5
Verificacin: (72019)10 = (11953)16

6 5 4 3 2 1 0
3.a) (1001101)2 = 1 x 2 + 0 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2
= 64 + 0 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1 = (77)10
3 2 1 0 -1
3.b) (1370,7)8 = 1 x 8 + 3 x 8 + 7 x 8 + 0 x 8 +7 x 8
= 512 + 192 + 56 + 0 + 0,875 = (760,875)10
3 2 1 0 -1 -2
3.c) (F2DA,BD)16 = 15 x 16 + 2 x 16 + 13 x 16 + 10 x 16 + 11 x 16 + 13 x 16
= 61440 + 512 + 208 + 10 + 0,6875 + 0,05078125 = (62170,73828)10
2 1 0 -1
3.d) (444,3)5 = 4 x 5 + 4 x 5 + 4 x 5 + 3 x 5
= 100 + 20 + 4 + 0,6 = (124,6)5

4.a) (1011,01)2 = 001 011,010 = (13,2)8


4.b) (155,3)10 = (233,23146)8
4.c) (5B9,25)16 = (0101 1011 1001,0010 0101)2 = (010 110 111 001,001 001 010)2 =
= (2671,112)8

5.a) (111100,01)2 = (0011 1100, 0100)2 = (3C,4)16


5.b) (153,4)8 = (001 101 011,100)2 = (0000 0110 1011,1000)2 = (6B,8)16
5.c) (681,52)10 = (2A9,851EB)16

6.a) 10111000 + 111011 = 11110011


10111000
+ 111011
11110011
6.b) 100000 1 = 11111
100000
+ 111110 (complemento a 1 de 1)

1011110

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 21


+ 1
11111
6.c) 1111 1011,01 + 11,1 = 111,01
1111
+ 11,1

10010,1 100111,00
+ 1
111,01

7.a) 471 + 1036 + 245 = 1774


471
1036
+ 245

1774
7.b) 36,2 + 105,7 + 2461,2 = 2625,3
36,2
105,7
+ 2461,2
2625,3

7.c) 10000 7117 = 661


77777 10000
- 7117 + 70660 (Complemento a 7 de 7117)
100660
70660 + 1
661
7.d) 765,43 345,67 = 417,54
777,77 765,43
- 345,67 + 432,10 (Complemento a 7 de 345,67)

432,10 1417,53
+ 1
417,54

7.e) 407 2,6 + 3,5 = 407,7


777,7
- 2,6

775,1 412,5 1407,6


+ 1
407,7
7.f) 4,35 + 1,7 6,31 = - 0,04
4,35 7,77
+ 1,7 - 6,31

6,25 1,46
8.a) 6AE + 1FA = 8A8
6AE
+ 1FA
8A8
8.b) B1,3 + A54 + CB,A = BD0,D
B1,3
A54
+ CB,A
BD0,D
8.c) 7865 9AB7 = - 2252
FFFF 7865 FF F F (No hay acarreo.
Tomamos
- 9AB7 + 6548 - DDAD el complemento a F de
6548 DDAD - 2 2 5 2 DDAD y le cambiamos el
signo)
8.d) D9,357 8E,7C2 = 4A,B95
FF,FFF D9,357 4A,B94
- 8E,7C2
71, 83D

8.e) E7,2 19 + 3,5 = D1,7


E7,2
+ 3,5
EA,7
+ 1
D1,7
8.f) AB + 0,F 38,5 = 73,A
AB
+ 0,F
AB,F

9) Como 8 es el mayor dgito bsico utilizado en la representacin de 426182b, b debe ser


mayor o igual que 9. Ahora bien, dentro de las bases mayores o iguales que 9 tenemos que
determinar para cules 426182b es un nmero par.
Expresmoslo en su forma polinmica:
5 4 3 2 1 0
426182b = 4 x b + 2 x b + 6 x b + 1 x b + 8 x b + 2 x b
n
El primero, segundo, tercero, quinto y sexto trminos son nmeros pares, dado que b
est multiplicada por nmeros pares; y su suma dar por resultado un nmero par. Pero
el cuarto trmino ser par si b es par, e impar si b es impar. Sabemos que la suma de
dos nmeros pares es par y la de un nmero par y uno impar resulta impar.
Por lo tanto, 426182b ser par para cualquier base par mayor que 9.
10)

Base 2:
1 01
Base 3:

+
0
1
2

Base 5:
+
0
1
2
3
4
Base 9:
+ 0 1
0 00 01 02
1 01 02 03
2 02 03 04
3 03 04 05
4 04 05 06
5 05 06 07
6 06 07 08
7 07 08 10
8 08 10 11
11)
En base 5:
11.a) (32 1,02) x 21 = 1200,03
44,44
- 1,02
43,42
+ 1 + 11141
30,43 1200,03
11.b) 1,12 4231 + 44,2 x 30 = -1243,33
4444,44
- 4231
0213,44
+ 2431
2431,0 (el cero no significativo se descarta)
El resultado de la diferencia 1,12 4231 es el complemento a 4 de 0220,11 con signo
negativo (-4224,33) porque no hubo acarreo. Pero como este nmero hay que sumarlo a
2431 (resultado del producto 44,2 x 30) tenemos que calcular su complemento a 4, que
no es otro que 0220,11. Nos queda ahora realizar la suma:
2431 No hubo acarreo. Calculamos 4444,44
+ 0220,11
3201,11

En base 2:
11.c) 1101 1,1 x 10 10 = 1000
1,1 1101 1010
x 10 + 1100 (Complemento a 1 de 11) + 1101 (Complemento a 1 de
10) 00 11001 10111

+ 11 + 1 + 1
11,0 1010 1000
11.d) (100011,001 110011) x 11 + 101,1 = - 101010,001
100011,001
+ 001100,111 (Complemento a 1 de 110011)
110000,000
Como no hay acarreo, tomamos el complemento a 1 de 110000,000 y le cambiamos
el signo:
- 001111,111
x 11
1111111
+ 1111111
- 101111,101
101,1
+ 010000,010 (Complemento a 1 de 101111,101)
010101,110
Como no hay acarreo, tomamos el complemento a 1 de 010101,110 y le colocamos
signo negativo: - 101010,001

En base 8:
11.e) 7,01 x 6 24 = 26,06
7,01 77,77 52,06
x 6 - 24 + 53,77 (Complemento a 7 de 24)
52,06 53,77 126,05
+ 1
26,06
11.f) 104,67 77 + 12 x 3,5 = 52,07
3,5
x 12
172
+ 35
44,2

En base 16:
11.g) (D5 + 44F,01) x A C,B = 335B,5A
D5 521,01 FFFF,FF
+ 44F,01 x A -
F de C,B)
524,01 3368,0A FFF3,4F 1335B,59
+ 1
335B,5A

11.h) 12 x 5,C E25 x DE = - C43AE,8

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 25


5,C E25 FFFFF,F 67,8
x 12 x DE - C4416 + 3BB39,F (Complemento a F de
B8 C606 3BBE9,F 3BC51,7 C4416)
+ 5C + B7E1
67,8 C4416
Como no hay acarreo, tomamos el complemento a F de 3BC51,7 y le
colocamos signo negativo:
FFFFF,F
- 3BC51,7
- C43AE,8

ANEXO

Tablas de suma y multiplicacin del sistema octal:

+
1
2
3
4
5
6
7 10
+
Tablas de suma y multiplicacin del sistema hexadecimal:

+ 1 2
1 02 03
2 03 04
3 04 05
4 05 06
5 06 07
6 07 08
7 08 09
8 09 0A
9 0A 0B
A 0B 0C
B 0C 0D
Capitulo 1 Sistemas de Numeracin

C 0D 0E
D 0E 0F
E 0F 10
F 10 11
+ 1 2

X 1 2
1 01 02
2 02 04
3 03 06
4 04 08
5 05 0A
6 06 0C
7 07 0E
8 08 10
9 09 12
A 0A 14
B 0B 16
C 0C 18
D 0D 1A
E 0E 1C
F 0F 1E
X 1 2

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 27


Capitulo 1 Sistemas de Numeracin

BIBLIOGR
BIBLIOGRAFA

Malva Alberto de Toso; Ingrid Schwer de Inglese; Viviana Cmara;


Cristina Rogiano; Silvina Meinero: Elementos de Matemtica Discreta, Centro de
Publicaciones UNL, 2002
www.oma.org.ar/omanet

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 28


Capitulo 4 Comunicaciones y Redes

PARTE 4
CONCEPTOS DE COMUNICACIONES Y REDES
Poco despus de mi entrada la yegua se levant de su estera, se acerc a mi,
observ atentamente mi cara y manos, y luego hizo un gesto de desagrado. A
continuacin se volvi hacia el caballo y escuch que entre ellos repetan a menudo
la palabra yahoo, cuyo significado entonces no entenda, aunque fuera la primera
que aprend a pronunciar. Mas pronto estara mejor informado para mi eterna
vergenza.
Los Viajes de Gulliver, Cap XIX: El pas de los Houyhnhnms

NOCIONES BSICAS DE COMUNICACIONES


En los principios del siglo XIX, los tiempos de las comunicaciones eran directamente
proporcionales a los tiempos del movimiento humano. Una noticia de Europa poda tardar
meses en llegar a las colonias sudamericanas; un hecho trascendental como la declaracin
de la independencia en Tucumn en 1816 viaj en diligencia para ser conocido en Buenos
Aires varios das despus; la imagen del general mirando desde un cerro la evolucin de
una gran batalla y enviando y recibiendo mensajeros a caballo desde el frente de batalla
slo se mejoraba levemente con el empleo de palomas mensajeras...

En 1844 Morse invent el telgrafo y en 1876 Bell el telfono. Con ellos naci el
concepto de telecomunicaciones, es decir comunicacin a distancia en forma
prcticamente inmediata.
La evolucin de la tecnologa de las comunicaciones en los siguientes 100 aos y
hasta nuestros das, combinada con el desarrollo explosivo de la electrnica y la
informtica, pasaron a ser el eje fundamental del mundo de hoy.
Desde el punto de vista de la transmisin de informacin, la tecnologa permite hoy
que la distancia fsica prcticamente no exista !: Podemos ubicarnos virtualmente
en otro lugar del mundo, observar un museo de Europa, leer un texto que se est
escribiendo en Estados Unidos, recibir el mismo diario que un ciudadano de Rusia o
tener 1000 millones de personas pendientes del partido inaugural de un mundial de
ftbol... que se juega en China (y sera lo mismo si se jugara en la Luna).

Esta evolucin de la tecnologa de comunicaciones es muy importante para nuestra vida y


para nuestras posibilidades laborales: cualquier mbito de trabajo informtico hoy tiene
comunicaciones, redes, computadoras remotas que se consultan y utilizan... y todo esto nos
obliga a estudiar como un componente esencial de la disciplina informtica, algunos

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 1


aspectos de las comunicaciones.

En principio debemos definir el medio de comunicacin es decir sobre que soporte


se trasmiten los bits (en principio slo hablaremos de comunicaciones digitales) que
llevan la informacin. Este medio puede ser un cable telefnico, un cable coaxil, una
fibra ptica o el aire.
En general las transmisiones sobre cables requieren enviar seales elctricas entre
un transmisor y un receptor en los extremos del cable, y normalmente se trata de un
medio de bajo costo y muy adecuado para distancias relativamente cortas. Por
ejemplo un cable telefnico permite manejar velocidades tpicas de 100.000 bits por
segundo y un cable coaxil de red puede tener 100 millones de bits por segundo.
Pasar de los cables con seales elctricas a la fibra ptica ha sido un salto
tecnolgico muy importante (aunque a un costo mayor). Sucede que la fibra ptica
trasmite seales de luz, a una velocidad mucho mayor y con mucha menos
posibilidad de interferencia que un cable convencional. Trabajar con comunicaciones
en el orden de 1000 millones de bits por segundo, con alta inmunidad al ruido es
tpico de la fibra ptica hoy (notar que todos los enlaces telefnicos importantes han
reemplazado el cableado convencional por la fibra ptica).
La seal tambin se puede trasmitir por el aire. En este caso el transmisor y el
receptor tienen otras caractersticas (ms complejas) y de ese modo recibimos, por
ejemplo, las seales de radio o de televisin por aire. Tambin podemos tener
estaciones repetidoras en tierra o en un satlite, de modo de comunicar puntos muy
distantes que no seran alcanzables por una seal de radio directa. Las
comunicaciones satelitales se imponen cuando la distancia crece.

En este punto podemos preguntarnos Qu sentido puede tener comunicar


computadoras? La respuesta resulta inmediata: poder comunicarlas significa poder utilizar
sus recursos a distancia.

De repente la computadora que est en la mejor Universidad de Estados Unidos es


alcanzable y utilizable desde nuestra modesta PC del Laboratorio A de la UNLaR. Al
mismo tiempo los usuarios distantes pueden comunicarse, cooperar y compartir recursos y
trabajo, empleando sus computadoras conectadas.

Aunque en principio no lo parezca, poder comunicar computadoras es lo que nos permite


ver en tiempo real, sobre nuestra computadora un recital de los Rolling Stones que est
sucediendo en otro extremo del planeta.

Un primer empleo de esta comunicacin remota entre computadoras fueron (y son) los
sistemas multiusuario con esquema servidor-terminales. Cuando accedemos, por ejemplo, a
una terminal de cajero automtico de un Banco, en realidad estamos en una pequea
computadora local que se comunica con un servidor (computadora mayor) que tiene los
datos globales de clientes, y nos permite hacer operaciones determinadas en nuestra
terminal local.

Debe quedarnos claro que de nada nos serviran ambas computadoras si no tenemos un
sistema eficiente de comunicaciones

CONCEPTOS ELEMENTALES DE REDES

Conceptualmente una red responde a un esquema general como el de la figura siguiente:

Las computadoras locales (clientes) pueden ser muy diferentes y disponer de


recursos propios.
El subsistema de comunicaciones puede estar soportado por los diferentes medios
de comunicacin que hemos mencionado y permite vincular punto a punto o
globalmente las computadoras locales.
Pueden existir recursos dentro de la red que sean compartidos por todas o alguna de
las computadoras, y tambin pueden existir recursos exclusivos de cada mquina
local.
Naturalmente para poder comunicar coherentemente las computadoras de una red
es necesario establecer protocolos aceptados por todos (y esto implica hardware y
software). Se deduce que el sistema operativo de la red debe proveer servicios que
no tenemos en una computadora monousuario.

En este punto podemos preguntarnos Qu ventaja puede significar disponer de


una red de computadoras? La respuesta resulta inmediata:
Compartir hardware, reduciendo costos y convirtiendo a la red en s misma en un
poderoso sistema de procesamiento de datos.
Compartir datos y programas, permitiendo incrementar la productividad en los
sistemas de software.
Incrementar la eficiencia en los trabajos de grupo al permitir una fluida comunicacin
entre miembros de la organizacin ubicados en diferentes puntos.

REDES LAN Y WAN

Una red local (LAN: Local rea Network) es una red en la cual las computadoras se
encuentran cercanas fsicamente, generalmente en un mismo edificio. La comunicacin
inter-computadoras puede ser por cable, fibra o inalmbrica (en este caso una pequea
radio que hace de receptor-transmisor se incorpora en cada computadora).
Tpicamente (como se muestra en la figura) una red local puede conectarse a travs de un
conjunto de lneas de comunicacin comn denominado bus, pero pueden utilizarse
diferentes topologas de comunicacin.
Una red de rea metropolitana (Metropolitan Area Network o MAN, en ingls) es una red
de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un rea geogrfica extensa,
proporciona capacidad de integracin de mltiples servicios mediante la transmisin de
datos, voz y vdeo, sobre medios de transmisin tales como fibra ptica y par trenzado (MAN
BUCLE), la tecnologa de pares de cobre se posiciona como la red ms grande del mundo
una excelente alternativa para la creacin de redes metropolitanas, por su baja latencia
(entre 1 y 50 ms), gran estabilidad y la carencia de interferencias radioelctricas, las redes
MAN BUCLE, ofrecen velocidades de 10Mbps, 20Mbps, 45Mbps, 75Mbps, sobre pares de
cobre y 100Mbps, 1Gbps y 10Gbps mediante Fibra ptica.
Una red extendida (WAN: Wide rea Network) es una red en la cual las computadoras
pueden estar a grandes distancias. Incluso puede estar formada por subredes locales. La
comunicacin inter-computadoras puede combinar las tecnologas mencionadas
anteriormente, teniendo cable o fibra para las mquinas relativamente ms cercanas y por
ejemplo enlaces satelitales entre los puntos remotos.

INTERNET: UNA RED DE REDES

Internet no es ms que una red WAN, en la que un conjunto de instituciones han acordado
conectar sus propias redes, enlazando organizaciones educativas, administrativas y
empresas privadas.

Las races de Internet fue la comunicacin que establecieron en EEUU un conjunto de


Universidades e Instituciones Acadmicas, y de ese modo fue creciendo y desarrollndose
en todo el mundo.
El impacto de Internet en el mbito cientfico pronto se extendi a las empresas y al
comercio electrnico, ya que esencialmente es una posibilidad de tener una vinculacin con
cualquier tipo de computadora o dato en cualquier punto del planeta.
Entre los servicios que habitualmente utilizamos en Internet (y que han sido el rea de
mayor desarrollo del software en los ltimos diez aos) podemos mencionar:
Correo electrnico y transferencia de archivos de datos.
Ingreso remoto a otras computadoras.
Establecimiento de sitios especficos accesibles por usuarios de todo el mundo (o bien por
usuarios que tienen determinado atributo o password) con repositorios de informacin til.
Por ejemplo podemos tener bibliotecas virtuales, accesibles en forma remota.

Informacin on line de diarios, revistas, canales de noticias, etc.


Posibilidad de realizar transacciones (compras, ventas) a travs de la red,
presentando los productos, catlogos, precios e incluso programas de demostracin
de funcionamiento para consulta remota y acordando modos de transferencia de los
pagos.
Posibilidad de realizar reuniones de intercambio de opiniones, en forma conjunta por
usuarios interesados en un tema (conferencias o chats).

Puede decirse que el mundo se est transformando, con el empleo creciente de Internet y
con la adopcin de nuevos modos de investigar y buscar informacin, y al mismo tiempo
nuevos modos de establecer negocios y tareas cooperantes entre usuarios ubicados en
puntos muy distantes.
Uno de los impactos ms fuertes de Internet es la posibilidad de brindar educacin a
distancia, favoreciendo el aprendizaje o la actualizacin en forma de autoaprendizaje o
mediante comunicaciones interactivas alumno-docente.

Aplicaciones: Correo electrnico. Teleconferencia.

Correo electrnico (e-mail) significa conectarnos computadora a computadora con otro


usuario, a travs de un sistema de comunicaciones y un software adecuado. La
comunicacin puede tener aspectos muy humanos tales como que en cada computadora
una filmadora registre al usuario que nos est escribiendo para convertir el correo en una
charla electrnica, o bien disponer de un perifrico de salida que convierte el texto del e-
mail en voz.
De todos modos, el slo hecho de poder comunicarnos muy rpidamente a travs del correo
electrnico (comparar con el correo tradicional por hojas escritas) favorece el intercambio de
datos entre los seres humanos. Por otra parte podemos reemplazar en gran medida el
telfono y el fax.
Teleconferencia en tiempo real significa que un conjunto de usuarios (por ejemplo
miembros de una misma empresa) se conectan computadora a computadora e intercambian
opiniones sobre un determinado tema, construyendo una reunin de directorio o reunin

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 7


de trabajo en el mbito virtual que ofrece Internet.
Nuevamente la comunicacin puede permitir verse a los protagonistas e incluso hablarse
convirtiendo lo hablado en mensaje electrnico.
Naturalmente una teleconferencia no es igual que una reunin efectiva de las personas
involucradas, pero en el caso de organizaciones distribuidas con sedes lejanas, mejora
notoriamente la velocidad y eficacia en la toma de decisiones.
En una videoconferencia tenemos el equivalente a una clase tradicional, con una (o varias)
aula/s virtuales remotas. Cada uno de los oyentes puede ver en tiempo real al
conferencista y hacerle preguntas. A su vez el conferencista puede ver a quien le realiza
preguntas y responderle.
La necesidad de trasmitir imgenes y voz en tiempo real hace que los recursos de
comunicaciones involucrados en una videoconferencia sean importantes. A su vez, armar un
aula virtual para N alumnos significa al menos tener N computadoras (o puestos enlazados
con un servidor en el aula) que puedan conectarse con la computadora remota del
conferencista... y todas ellas con cmara y micrfono.

LA WORLD WIDE WEB


La World Wide Web (la "telaraa" o "maraa mundial")
es tal vez el punto ms visible de Internet y hoy en da
el ms usado junto con el correo electrnico, aunque
tambin es de los ms recientes. Originalmente
denominado Proyecto WWW y desarrollado en el
CERN suizo a principio de los 90, parti de la idea de
definir un "sistema de hipermedios distribuidos."

La WWW puede definirse bsicamente como tres cosas: hipertexto, que es un sistema de
enlaces que permite saltar de unos lugares a otros; multimedia, que hace referencia al tipo
de contenidos que puede manejar (texto, grficos, vdeo, sonido y otros) e Internet, la base
sobre las que se transmite la informacin.
El aspecto exterior de la WWW son las conocidas "pginas Web." Una ventana muestra al
usuario la informacin que desea, en forma de texto y grficos, con los enlaces marcados en
diferente color y subrayados. Haciendo un clic con el ratn se puede "saltar" a otra pgina,
que tal vez est instalada en un servidor al otro lado del mundo. El usuario tambin puede
"navegar" pulsando el mouse sobre las imgenes o botones que formen parte del diseo de
la pgina.
Las pginas de la WWW estn situadas en servidores de todo el mundo (sitios Web), y se

Curso de Nivelacin 2013 Pgina 8


accede a ellas mediante un programa denominado navegador (o browser). Este programa
emplea un protocolo llamado HTTP, que funciona sobre TCP/IP, y que se encarga de
gestionar el aspecto de las pginas y los enlaces.
Cada pgina Web tiene una direccin nica en Internet, en forma de URL. Un URL indica el
tipo de documento (pgina Web o documento en formato HTML), y el de las pginas
hipertexto de la WWW comienza siempre por HTTP.
Una pgina Web puede ser http://www.proveedor.ar/bienvenido.html, que corresponde a un
documento hipertexto bienvenido.html) que est en el servidor Web (www) de un proveedor
(.proveedor) de Argentina (.ar). Al saltar de un enlace a otro, el programa navegador
simplemente va leyendo pginas HTML de distintos lugares de Internet y mostrndolos en
pantalla.
La Web proporciona algunas opciones interesantes: se puede circular saltando de un sitio a
otro y volviendo rpidamente a los sitios que se acaban de visitar. La informacin puede
presentarse en forma de tablas o formularios. El usuario puede en esos casos completar
campos (por ejemplo, una encuesta) y enviarlos por correo electrnico con slo hacer clic
sobre el botn "enviar" que ve en su pantalla. La Web tambin facilita el acceso a
informacin grfica, pelculas o sonido de forma automtica.
La Web es el lugar de Internet que ms crecimiento est experimentando ltimamente: se
calcula que hay ms de 50 millones de pginas Web en la Red, y su nmero crece a un
ritmo vertiginoso. La Web, al facilitar la bsqueda de informacin, ha hecho que otros
servicios de Internet como Gopher, Archie o WAIS se usen cada vez menos.

TENDENCIAS

Es notable el impacto de Internet y los servicios de red en la vida diaria. Actualmente hay
aspectos cotidianos triviales en los que nos estamos acostumbrando a utilizar la red de
redes. Por ejemplo, buscar datos sobre un determinado producto, leer un diario (local o
internacional), consultar una enciclopedia, conocer los programas de estudio de una
Universidad, comprar un libro, etc...

Cada vez se utilizan ms las redes sociales como medio de comunicacin, en detrimento del
correo electrnico, un medio reservado cada vez ms para comunicaciones ms formales.

Acceder a la Red desde dispositivos varios ya casi ha dejado de convertirse en tendencia


para pasar a ser norma. Tablets, smartphone, videoconsolas Parece que cualquier
aparato electrnico debe poder acceder a Internet y los televisores son los ltimos en
sumarse a esta tendencia para ofrecer contenidos ms completos. Esto incluso parece que
empieza a suponer una pequea crisis para la televisin por cable.
Curso de Nivelacin 2013 Pgina 9
Los equipos informticos van a ser cada vez ms delgados, la tendencia de lo tctil se
mantiene y parece que pasar tambin a los ordenadores y adems, los procesadores
pasarn de tener un par de ncleos a tener incluso cinco. La potencia, con este cambio, est
asegurada

El reconocimiento de voz para ejecutar acciones. Parece que esta tendencia va camino de
apoderarse tambin del mundo de Internet para mejorar la experiencia del usuario. Muchos
rumores sobre un posible iPhone 5 inundan la red. La posible sexta versin del smartphone
por excelencia de la empresa de la manzana y evolucin natural del iPhone 4S que, si todo
va bien, llegar al mercado, junto al nuevo iOS 6, en septiembre de 2012.

Seguir mantenindose la oferta, tanto en redes sociales como en telfonos inteligentes o


tabletas. Adems, se est trabajando en el sistema peer-to-peer, que permitir conectar con
otros jugadores sin necesidad de consumidor datos, ya que la sincronizacin se producir
con las llamadas.

La presencia de las empresas en la Red seguir creciendo, a la vez que la importancia que
estas otorgarn a la imagen que existe de ellas en Internet y por tanto, a la gestin de la
misma.
El negocio electrnico seguir creciendo. En este sentido, parece ser que se trabajar en
una mayor optimizacin de las tiendas desde el telfono mvil, algo que todava encuentra
obstculos, tanto a la hora de navegar como en el proceso de compra de productos.

La tendencia de que el presupuesto de publicidad y marketing de las empresas dedique


cada vez ms importancia a la Red se mantiene. Un coste ms econmico, con un impacto
ms global y la sencillez de medir respuestas, son sus principales ventajas, ahora centradas
sobre todo en las redes sociales, donde los usuarios pasan ms tiempo.

CONCLUSIONES

Es importante tener en cuenta que en el mundo, el rea de mayor crecimiento es el


complejo electrnica-informtica-comunicaciones y en particular la mayor oferta
laboral mundial est asociada con el empleo de tecnologa de sistemas distribuidos.
Esto hace prioritaria la formacin tecnolgica de los alumnos de carreras de
Ingeniera e Informtica, cuyo mbito de trabajo ms probable es una organizacin
con un sistema distribuido de cmputo, con todas las reas de la empresa vinculadas
por Internet y con necesidad de desarrollar productos orientados a ambientes de
procesamiento distribuido.
MINISTERIO DE EDUCACION CIENCIA Y TECNOLOGIA DE LA
NACION UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA RIOJA

MINISTERIO DE EDUCACION

Universidad Nacional de La Rioja


Departamento de Ciencias Exactas, Fsicas
y Naturales

MATEMTICA
Curso de Ingreso

Ao
2014
AUTORIDADES

Prof. Lic. Cristina Fonseca Prof. Ing. Isabel Demald 1 de 110


MINISTERIO DE EDUCACION DE LA NACION UNLaR
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA RIOJA
Matemtica

AUTORIDADES DEL DEPARTAMENTO

DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BASICAS

DECANO : Ing. Alejandro Alvarez


Srio. ACADEMICO : Ing. Carlos Ocampo

Equipo Coordinador y revisor del material de estudio

Prof. Lic. Cristina Fonseca


Prof. Ing. Isabel Demald

Prof. Lic. Cristina Fonseca Prof. Ing. Isabel 22 de 110


Demald
PROGRAMA

UNIDAD N1: Introduccin al Nmero Expresiones algebraicas.


Campo numrico, clasificacin Naturales, Enteros, Racionales, Reales,
Complejos-.
Expresiones algebraicas: Operaciones, Potencias de un binomio, Regla de
Ruffini, Teorema del resto.
Factoreo, concepto y anlisis de los seis casos, combinacin de los mismos.
Expresiones algebraicas fraccionarias, simplificacin, reduccin,
operaciones.

UNIDAD N 2: Sistemas de Ecuaciones


Ecuaciones, concepto, clasificacin, resolucin de ecuaciones con una incgnita,
problemas.
Ecuaciones fraccionarias.
Sistema de ecuaciones lineales con dos incgnitas, races, resolucin,
mtodos, ejercicios y problemas de aplicacin, representacin grfica.
Ecuaciones de segundo grado, races, representacin grfica,
problemas.

UNIDAD N 3: Radicacin y Logaritmacin


Potencia de exponente natural. Operaciones y Propiedades.
Radicacin, propiedades, operaciones, racionalizacin del divisor.
Logaritmacin, definicin, propiedades, logaritmos decimales y naturales. Uso de la
calculadora para obtenerlos.

UNIDAD N 4: Trigonometra
Sistemas de representacin grfica, tipos.
Trigonometra, sistemas de mediciones, equivalencia, uso de la calculadora.
Funciones, seno, coseno, tangente, cotangente, secante cosecante, representaciones.
Relaciones fundamentales.
Funciones trigonomtricas de ngulos notables.
INDICE
PROGRAMA............................................................................................................................................................... 3
1. CAPITULO 1: NMEROS Y EXPRESIONES ALGEBRAICAS ...............................................................
7
1.1. NMEROS NATURALES .......................................................................................................................... 7
1.2. NMEROS ENTEROS ................................................................................................................................
7
1.3. NMEROS RACIONALES ........................................................................................................................ 8
1.4. NMEROS IRRACIONALES ....................................................................................................................
8
1.5. NMEROS REALES ...................................................................................................................................
9
1.6. NMEROS COMPLEJOS ........................................................................................................................ 11
1.7. EXPRESIONES ALGEBRAICAS ............................................................................................................ 11
1.8. VALOR NUMRICO DE UNA EXPRESIN ALGEBRAICA ............................................................
12
1.9. TIPOS DE EXPRESIONES ALGEBRAICAS......................................................................................... 12
1.10. MONOMIOS............................................................................................................................................... 12
1.11. LGEBRA DE MONOMIOS.................................................................................................................... 13
1.12. POLINOMIOS ............................................................................................................................................ 14
1.13. LGEBRA DE POLINOMIOS................................................................................................................. 15
1.14. REGLA DE RUFFINI, TEOREMA DEL RESTO, TEOREMA DEL FACTOR. ...............................
18
1.14.1. REGLA DE RUFFINI ........................................................................................................................... 18
1.14.2. TEOREMA DEL RESTO ..................................................................................................................... 20
1.14.3. TEOREMA DEL FACTOR ..................................................................................................................
20
1.15. MTODOS PARA FACTORIZAR UN POLINOMIO ..........................................................................
20
1.15.1. FACTOR COMN ................................................................................................................................ 20
1.15.2. DIFERENCIA DE CUADRADOS .......................................................................................................
21
1.16. EXPRESIONES ALGEBRAICAS FRACCIONARIAS .........................................................................
23
1.17. EJERCICIOS DE MONOMIOS ...............................................................................................................
24
1.18. EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE POLINOMIOS ..............................................................................
25
1.19. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN ............................................................................................ 27
1.19.1. RESPUESTA A LAS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN................................................... 28
2. CAPITULO 2: ECUACIONES ...................................................................................................................... 30
2.1. ELEMENTOS DE UNA ECUACIN ...................................................................................................... 30
2.2. OPERACIONES CON ECUACIONES. ECUACIONES EQUIVALENTES .......................................
31
2.3. CLASES DE ECUACIONES..................................................................................................................... 32
2.4. RESOLUCIN DE ECUACIONES ENTERAS DE PRIMER GRADO CON UNA INCGNITA...
33
2.5. EJERCICIOS PROPUESTOS ECUACIONES DE PRIMER GRADO................................................
35
2.6. PROBLEMAS QUE SE RESUELVEN A TRAVS DE ECUACIONES .............................................
35
2.7. ECUACIONES FRACCIONARIAS O POLINMICAS RACIONALES............................................
37
2.8. SISTEMA LINEAL DE DOS ECUACIONES CON DOS INCGNITAS ...........................................
38
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2.9. CLASIFICACIN SEGN LA SOLUCIN........................................................................................... 38
2.10. CMO PODEMOS RESOLVER UN SISTEMA? ................................................................................ 39
2.10.1. POR SUSTITUCIN............................................................................................................................. 39
2.10.2. POR IGUALACIN.............................................................................................................................. 40
2.10.3. POR REDUCCIN ............................................................................................................................... 40
2.10.4. MTODO DE DETERMINANTES..................................................................................................... 41
2.11. REPRESENTACIN GRFICA DE LA SOLUCIN DE UN SISTEMA LINEAL DE DOS
ECUACIONES CON DOS INCGNITAS ............................................................................................................
43
2.12. TCNICA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS ................................................................................. 44
2.13. SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES: PROBLEMAS PROPUESTOS .................................... 46
2.14. ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO ................................................................................................. 46
2.15. RESOLUCIN DE ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO............................................................... 47
2.16. PROPIEDADES DE LAS SOLUCIONES DE LAS ECUACIONES CUADRTICAS ...................... 49
2.17. DETERMINACIN DE UNA ECUACIN DE SEGUNDO GRADO A PARTIR DE LA SUMA Y
PRODUCTO DE SUS SOLUCIONES ....................................................................................................................
51
2.18. REPRESENTACIN GRFICA DE LAS ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO ........................ 54
2.19. VRTICE DE LA PARBOLA................................................................................................................ 59
2.20. EJE DE SIMETRA DE LA PARBOLA ............................................................................................... 61
2.21. RAMAS DE LA PARBOLA HACIA ABAJO....................................................................................... 62
2.22. INFLUENCIA DE LOS PARMETROS EN LA GRFICA DE LAS FUNCIONES
CUADRTICAS ....................................................................................................................................................... 63
2.23. CLCULO DE LAS COORDENADAS DEL VRTICE DE UNA PARBOLA ENUNCIADA EN
LA FORMA GENERAL .......................................................................................................................................... 66
2.24. ECUACIN BICUADRADA .................................................................................................................... 68
2.25. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN ............................................................................................ 70
2.25.1. RESPUESTA A LAS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN................................................... 71
3. CAPITULO 3: POTENCIACIN, RADICACIN Y LOGARITMACIN ............................................ 72
3.1. POTENCIA DE EXPONENTE NATURAL ............................................................................................ 72
3.2. POTENCIAS DE EXPONENTE ENTERO Y BASE RACIONAL ....................................................... 74
3.3. PRODUCTO DE POTENCIAS DE IGUAL BASE ................................................................................. 74
3.4. DIVISIN DE POTENCIAS CON LA MISMA BASE .......................................................................... 75
3.5. POTENCIA DE UNA POTENCIA ........................................................................................................... 75
3.6. PRODUCTO DE POTENCIAS CON EL MISMO EXPONENTE........................................................ 75
3.7. COCIENTE DE POTENCIAS CON EL MISMO EXPONENTE ......................................................... 75
3.8. SIGNO DE UNA POTENCIA DE BASE ENTERA ................................................................................ 75
3.9. HISTORIA DE LA RADICACIN .......................................................................................................... 76
3.10. RADICACIN ............................................................................................................................................ 77
3.11. CLCULO DE UNA RAZ CUADRADA ............................................................................................... 79
3.12. EJERCICIOS PARA CALCULAR UNA RAZ CUADRADA ............................................................. 81
3.13. RAZ CUADRADA ENTERA................................................................................................................... 82
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Matemtica
3.14. CLCULO DE UNA RAZ CBICA....................................................................................................... 83
3.15. SIMPLIFICAR RADICALES ................................................................................................................... 84
3.16. EXPRESAR COMO POTENCIA FRACCIONARIA: ........................................................................... 84
3.17. EXTRAER FACTORES DE UN RADICAL ........................................................................................... 85
3.18. INTRODUCIR FACTORES EN UN RADICAL..................................................................................... 85
3.19. SUMA Y RESTA DE RADICALES ......................................................................................................... 86
3.20. MULTIPLICACIN DE RADICALES ................................................................................................... 87
3.21. DIVISIN DE RADICALES..................................................................................................................... 88
3.22. POTENCIA DE UN RADICAL ................................................................................................................ 89
3.23. RAZ DE UN RADICAL ........................................................................................................................... 89
3.24. PROPIEDADES DE LA RADICACIN ................................................................................................. 90
3.25. RACIONALIZAR RADICALES .............................................................................................................. 91
3.26. EJERCICIOS PROPUESTO PARA RADICALES ................................................................................ 92
3.27. LOGARITMO............................................................................................................................................. 93
3.28. PROPIEDADES DE LOGARITMO......................................................................................................... 94
3.29. LOGARITMO DECIMAL Y NEPERIANO............................................................................................ 95
3.30. ECUACIONES LOGARITMICAS........................................................................................................... 95
3.31. RESOLUCIN DE ECUACIONES LOGARTMICAS ........................................................................ 96
3.32. PROBLEMAS QUE SE RESUELVEN CON LOGARITMOS.............................................................. 97
3.33. EJERCICIOS PROPUESTO PARA LOGARITMOS ........................................................................... 99
3.34. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN DEL CAPTULO 3 ........................................................ 100
3.35. RESPUESTA A LOS EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN......................................................... 101
4. CAPITULO 4: TRIGONOMETRA ........................................................................................................... 102
4.1. SISTEMAS DE MEDICIN DE NGULOS ........................................................................................ 102
4.2. EQUIVALENCIA ENTRE LOS SISTEMAS: ....................................................................................... 103
4.3. ........................................................................................................................................ 103
4.4. FUNCIONES TRIGONOMTRICAS ................................................................................................... 104
4.4.1. DEFINICIN DE LAS RELACIONES TRIGONOMTRICAS DE UN NGULO AGUDO EN UN
TRINGULO RECTNGULO ............................................................................................................................
104
4.4.2. FUNCIONES TRIGONOMTRICAS PARA UN NGULO CUALQUIERA .................................. 105
4.4.3. ANGULOS NOTABLES .......................................................................................................................... 106
4.4.4. RELACIONES FUNDAMENTALES (SLO ALGUNAS).................................................................. 106
4.4.5. EJERCICIOS Y PROBLEMAS .............................................................................................................. 106
4.5. ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN .......................................................................................... 108
4.5.1. RESPUESTAS: ......................................................................................................................................... 108
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................................................. 110
1 . Capitulo 1: Nmeros y expresiones algebraicas
1.1. Nmeros naturales

Con los nmeros naturales se cuentan los elementos de un conjunto (nmero


cardinal). O bien se expresa la posicin u orden que ocupa un elemento en un conjunto (ordinal).
El conjunto de los nmeros naturales est formado por:
N= {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,...}

Algunos autores no incluyen al 0


N= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,...}

La suma y el producto de dos nmeros naturales es otro nmero natural.

La diferencia de dos nmeros naturales no siempre es un nmero


natural, slo ocurre cuando el minuendo es mayor que sustraendo.
El cociente de dos nmeros naturales no siempre es un nmero
natural, slo ocurre cuando la divisin es exacta.
Podemos utilizar potencias, ya que es la forma abreviada de escribir un producto
formado por varios factores iguales.
La raz de un nmero natural no siempre es un nmero natural, slo ocurre cuando la raz es e

1.2. Nmeros enteros

Los nmeros enteros son:


= {...5, 4, 3, 2, 1, 0, 1, 2, 3, 4, 5 ...}

Nos permiten expresar: el dinero adeudado, la temperatura bajo cero, las profundidades con respe

La suma, la diferencia y el producto de dos nmeros enteros es otro nmero


entero.
El cociente de dos nmeros enteros no siempre es un
nmero entero, slo ocurre cuando la divisin es exacta.
Podemos operar con potencias, pero el exponente tiene
que ser un nmero natural.
La raz de un nmero entero no siempre es un nmero
entero, slo ocurre cuando la raz es exacta o si se trata de
una raz de ndice par con radicando positivo

1.3. Nmeros racionales

Se llama nmero racional a todo nmero que puede representarse como el


cociente de dos enteros, con denominador distinto de cero.

Los nmeros decimales (decimal exacto, peridico puro y peridico mixto) son
nmeros racionales; pero los otros nmeros decimales con un nmero no finito
de cifras decimales y que no son peridicas no son racionales.
La suma, la diferencia, el producto y el cociente de dos nmeros racionales
es otro nmero racional (exceptuando la divisin por cero).
Podemos operar con potencias, pero el exponente tiene que ser un nmero
entero. La raz de un nmero racional no siempre es un nmero
racional, slo ocurre cuando la raz es exacta y si el ndice es
par el radicando ha de ser positivo.

1.4. Nmeros irracionales

Un nmero es irracional si posee infinitas cifras decimales no peridicas, por


tanto no se pueden expresar en forma de fraccin.
El nmero irracional ms conocido es , que se define como la relacin entre la
longitud de la circunferencia y su dimetro.
= 3.141592653589...
Otros nmeros irracionales son:
El nmero e aparece en procesos de crecimiento, en la desintegracin radiactiva, en
la frmula de la catenaria, que es la curva que podemos apreciar en los tendidos
elctricos.
e = 2.718281828459...
El nmero ureo, , utilizado por artistas de todas las pocas (Fidias, Leonardo da
Vinci, Alberto Durero, Dal,..) en las proporciones de sus obras.
1.5. Nmeros Reales

Los nmeros racionales junto con los irracionales constituyen el conjunto de nmeros
reales que se indica con .
Se puede establecer una correspondencia uno a uno entre los puntos de una recta
y los nmeros reales.

Suma de nmeros reales


Propiedades
Ley Interna:
El resultado de sumar dos nmeros reales es otro nmero real.
a+b
+

Asociativa:
El modo de agrupar los sumandos no vara el resultado.
(a + b) + c = a + (b + c)

Conmutativa:
El orden de los sumandos no vara la suma.
a+b=b+a

Elemento neutro:
El 0 es el elemento neutro de la suma porque todo nmero sumado con l da el
mismo nmero.
a+0=a
+0=

Elemento opuesto
Dos nmeros son opuestos si al sumarlos obtenemos como resultado el cero.
ee=0
El opuesto del opuesto de un nmero es igual al mismo nmero.
( )=

Diferencia de nmeros reales


La diferencia de dos nmeros reales se define como la suma del minuendo ms
el opuesto del sustraendo.
a b = a + (b)

Producto de nmeros reales


La regla de los signos del producto de los nmeros enteros y racionales se
sigue manteniendo con los nmeros reales.
Propiedades
Ley Interna:
El resultado de multiplicar dos nmeros reales es otro nmero real.
ab

Asociativa:
El modo de agrupar los factores no vara el resultado. Si a, b y c son nmeros
reales cualesquiera, se cumple que:
(a b) c = a (b c)
(e ) =e( )

Conmutativa:
El orden de los factores no vara el producto.
ab=ba

Elemento neutro:
El 1 es el elemento neutro de la multiplicacin, porque todo nmero multiplicado
por l da el mismo nmero.
a 1 = a
1 =1

Elemento inverso:
Un nmero es inverso del otro si al multiplicarlos obtenemos como resultado el
elemento unidad.

Distributiva:
El producto de un nmero por una suma es igual a la suma de los productos de
dicho nmero por cada uno de los sumandos.
a (b + c) = a b + a c
(e + )= e+
Sacar factor comn:
Es el proceso inverso a la propiedad distributiva.
Si varios sumandos tienen un factor comn, podemos transformar la suma en
producto extrayendo dicho factor.
a b + a c = a (b + c)
e+ = (e + )

Divisin de nmeros reales


La divisin de dos nmeros reales se define como el producto del dividendo
por el inverso del divisor.

1.6. Nmeros complejos

Nmeros imaginarios

Son los que se resuelven la radicacin de nmeros negativos con ndice par. Se
define la unidad imaginaria como la raz cuadrada de -1:
1/2
(-1) = i

Por ejemplo:
1/2 1/2
(-9) = (-1 9) = 3 i

Nmeros Complejos

Un nmero complejo se define como la suma de un nmero real y un


nmero imaginario.

Por ejemplo: 3 + 5 i

Se puede decir que todos los nmeros son complejos, ya que un nmero real se
los puede definir como un nmero complejo con su parte imaginaria nula, y un
nmero imaginario como un nmero complejo con su parte real nula.

1.7. Expresiones algebraicas

Trabajar en lgebra consiste en manejar relaciones numricas en las que una o


ms cantidades son desconocidas. Estas cantidades se llaman variables, incgnitas o indeterm
Una expresin algebraica es una combinacin de letras y nmeros ligados por los signos de las o
Las expresiones algebraicas nos permiten, por ejemplo, hallar longitudes, reas y volmenes:

Longitud de la circunferencia:
rea del cuadrado:
Volumen del cubo:
O bien algunas expresiones algebraicas comunes:
El doble o duplo de un nmero:
El triple de un nmero:
El cudruplo de un nmero:
La mitad de un nmero:
Un tercio de un nmero:
Un cuarto de un nmero:
Un nmero al cuadrado:
Un nmero al cubo:

1.8. Valor numrico de una expresin algebraica

El un valor numrico de una expresin algebraica es el nmero que se obtiene al


sustituir las letras de la misma por nmeros determinados y efectuar las operaciones indicada

Longitud de la circunferencia de radio 5 cm:


rea del cuadrado de lado 5 cm:
Volumen del cubo de arista 5 cm :

1.9. Tipos de expresiones algebraicas

Monomio
Un monomio es una expresin algebraica formada por un solo trmino. Un
monomio es una expresin algebraica en la que las nicas operaciones que
aparecen entre las variables son el producto y la potencia de exponente natural.
2 3
Por ejemplo: 2x y z

Binomio
Un binomio es una expresin algebraica formada por dos trminos.
2 3 2
Por ejemplo: 2x y z + 3x y

Trinomio
Un trinomio es una expresin algebraica formada por tres trminos.

Polinomio
Un polinomio es una expresin algebraica formada por ms de un trmino.

1.10. Monomios

Partes de un monomio:
Coeficiente
El coeficiente del monomio es el nmero que aparece multiplicando a las variables.

Parte literal
La parte literal est constituida por las letras y sus exponentes.

Grado
El grado de un monomio es la suma de todos los exponentes de las letras o
variables.
2 3
El grado de 2x y z es: 2 + 3 + 1 = 6
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Matemtica

Monomios semejantes
2 3 2 3
x y z es semejante a 5x y z
Dos monomios son semejantes cuando tienen la misma parte literal.

1.11. lgebra de Monomios

Suma de Monomios

Slo podemos sumar monomios semejantes.


La suma de los monomios es otro monomio que tiene la misma parte literal y
cuyo coeficiente es la suma de los coeficientes.
n n n
ax + bx = (a + b)x
2 3 2 3 2 3
2x y z + 3x y z = 5x y z
Si los monomios no son semejantes se obtiene un polinomio.
2 3 2 3
2x y + 3x y z

Producto de un nmero por un monomio


El producto de un nmero por un monomio es otro monomio semejante cuyo
coeficiente es el producto del coeficiente de monomio por el nmero.
2 3 2 3
5 (2x y z) = 10x y z

Multiplicacin de monomios

La multiplicacin de monomios es otro monomio que tiene por coeficiente el


producto de los coeficientes y cuya parte literal se obtiene multiplicando
las potencias que tenga la misma base.
n m n+m
ax bx = (a b)x
2 3 2 2 2 5 3
(5x y z) (2 y z ) = 10 x y z

Divisin de monomios

Slo se pueden dividir monomios con la misma parte literal y con el grado del
dividendo mayor o igual que el grado de la variable correspondiente del divisor.
La divisin de monomios es otro monomio que tiene por coeficiente el cociente
de los coeficientes y cuya parte literal se obtiene dividiendo las potencias
que tenga la misma base.
n m nm
ax : bx = (a : b)x

Si el grado del divisor es mayor, obtenemos una fraccin algebraica.

Potencia de un monomio

Para realizar la potencia de un monomio se eleva, cada elemento de ste, al


exponente de la potencia.
n m m nm
(ax ) = a x
3 3 3 3 3 9
(2x ) = 2 (x ) = 8x
( 3x2)3 = ( 3)3 (x2)3 = 27x6

1.12. Polinomios

Un polinomio es una expresin algebraica de la forma:


n n-1 n-2 1
P(x) = an x + an - 1 x + an - 2 x + ... + a1 x + a0
Siendo an, an -1 ... a1 , ao nmeros, llamados coeficientes.
n un nmero natural.
x la variable o indeterminada. an es el coeficiente principal.
ao es el trmino independiente.

Grado de un polinomio
El grado de un polinomio P(x) es el mayor exponente al que se encuentra elevada la variable x.

Clasificacin de un polinomio segn su grado

Primer grado

Segundo grado

Tercer grado
Tipos de polinomios
Polinomio nulo
Es aquel polinomio que tiene todos sus coeficientes nulos.

Polinomio homogneo
Es aquel polinomio en el que todos sus trminos o monomios son del mismo
2
grado. P(x) = 2x + 3xy

Polinomio heterogneo
Es aquel polinomio en el que sus trminos no son del mismo grado.
3 2
P(x) = 2x + 3x - 3

Polinomio completo
Es aquel polinomio que tiene todos los trminos desde el trmino
independiente hasta el trmino de mayor grado.
3 2
P(x) = 2x + 3x + 5x - 3

Polinomio ordenado
Un polinomio est ordenado si los monomios que lo forman estn escritos de
mayor a menor grado.
3
P(x) = 2x + 5x - 3

1.13. lgebra de polinomios

Suma de polinomios
Para sumar dos polinomios se suman los coeficientes de los trminos
del mismo grado.
Podemos sumar polinomios escribiendo uno debajo del otro, de forma que
los monomios semejantes queden en columnas y se puedan sumar.
4 2 3
P(x) = 7x + 4x + 7x + 2 Q(x) = 6x + 8x +3

4 3 2
P(x) + Q(x) = 7x + 6x + 4x + 15x + 5
Resta de polinomios
La resta de polinomios consiste en sumar el opuesto del sustraendo.
3 3 2
P(x) 3 Q(x) = (2x + 5x 3 3)2 (2x 3x + 4x)
P(x) Q(x) = 2x + 5x 3 2x + 3x 4x
3 3 2
P(x) Q(x) = 2x 2x + 3x + 5x 4x 3
2
P(x) Q(x) = 3x + x 3
Multiplicacin de un nmero por un polinomio
Es otro polinomio que tiene de grado el mismo del polinomio y como coeficientes el
producto de los coeficientes del polinomio por el nmero.
3 2 3 2
3 (2x 3 x + 4x 2) = 6x 9x + 12x 6
Multiplicacin de un monomio por un polinomio
Se multiplica el monomio por todos y cada uno de los monomios que forman el
polinomio.

3x2 (2x3 3x2 + 4x 2) = 6x5 9x4 + 12x3 6x2


Multiplicacin de polinomios
Se multiplica cada monomio del primer polinomio por todos los elementos
segundo polinomio.

P(x) = 2x2 3 Q(x) = 2x3 3x2 + 4x


2 3 2
P(x) Q(x) = (2x 3) (2x 3x + 4x) =
5 4 3 3 2
= 4x 6x + 8x 6x + 9x 12x =
Se suman los monomios del mismo grado.
5 4 3 2
= 4x 6x + 2x + 9x 12x
Se obtiene otro polinomio cuyo grado es la suma de los grados de los polinomios
que se multiplican.
Tambin podemos multiplicar polinomios de siguiente modo:

5 Resolver
3 la divisin de polinomios:
2
P(x) = x + 2x x 8 Q(x) = x 2x
+1
P(x) : Q(x)
A la izquierda situamos el dividendo. Si el polinomio no es completo dejamos
huecos en los lugares que correspondan.

A la derecha situamos el divisor dentro de una caja.


Dividimos el primer monomio del dividendo entre el primer monomio del divisor.
5 2 3
x :x =x
Multiplicamos cada trmino del polinomio divisor por el resultado anterior y lo
restamos del polinomio dividendo:

Volvemos a dividir el primer monomio del dividendo entre el primer monomio del
divisor. Y el resultado lo multiplicamos por el divisor y lo restamos al dividendo.
4 2 2
2x : x = 2 x

Procedemos igual que antes.


3 2
5x : x = 5 x

Volvemos a hacer las mismas operaciones.


2 2
8x : x = 8

10x 6 es el resto, porque su grado es menor que el del divisor y por tanto no
se puede continuar dividiendo.
3 2
x + 2x + 5x + 8 es el cociente.
El tringulo de Pascal
Una de las pautas de nmeros ms interesantes el es tringulo de Pascal (llamado as en honor de
"1" arriba, y pon nmeros debajo formando un tringulo.

Cada nmero es la suma de los dos nmeros que tiene encima, menos los extremos, que son siem
(Aqu est remarcado que 1+3 = 4)

Polinomios
Cmo usar el tringulo de Pascal para desarrollo de potencias de un binomio

Ejemplo para la segunda, tercera y cuarta fila:


Potencia Expansin polinomial Tringulo de Pascal
2 2
2 (x + 1) = 1x + 2x + 1 1, 2, 1
3 3 2
3 (x + 1) = 1x + 3x + 3x + 1 1, 3, 3, 1
4 4 3 2
4 (x + 1) = 1x + 4x + 6x + 4x + 1 1, 4, 6, 4, 1
... etc ...

1.14. Regla de Ruffini, Teorema del resto, Teorema del factor.

Paolo Ruffini (1765, 1822) fue un matemtico italiano, que estableci


un mtodo ms breve para hacer la divisin de polinomios, cuando el divisor es un binomio de

1.14.1. Regla de Ruffini


Para explicar los pasos a aplicar en la regla de Ruffini vamos a tomar de ejemplo la
divisin:
4 2
(x 3x + 2 ) : (x 3)
Si el polinomio no es completo, lo completamos aadiendo los trminos que
faltan con ceros.
Colocamos los coeficientes del dividendo en una lnea.
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Abajo a la izquierda colocamos el opuesto del trmino independientemente del
divisor.
Trazamos una raya y bajamos el primer coeficiente.

Multiplicamos ese coeficiente por el divisor y lo colocamos debajo del


siguiente trmino.

Sumamos los dos coeficientes.

Repetimos el proceso anterior.

Volvemos a repetir el proceso.

Volvemos a repetir.

El ltimo nmero obtenido, 56, es el resto.


El cociente es un polinomio de grado inferior en una unidad al dividendo y
cuyos coeficientes son los que hemos obtenido.
3 2
x + 3 x + 6x +18
1.14.2. Teorema del resto
El resto de la divisin de un polinomio P(x), entre un polinomio de la forma (x
a) es el valor numrico de dicho polino
Calcular por el teorema del re mio para el valor: x = a.
sto el resto de la divisin:
P(x) : Q(x)
4 2
P(x)= x 3x + 2 Q(x) = x 3

4 2
P(3) = 3 3 3 + 2 = 81 27 + 2 = 56
1.14.3. Teorema del factor
El polinomio P(x) es divisible por un polinomio de la forma (x a) si y slo si P(x
= a) = 0.
Al valor x = a se le llama raz o cero de P(x).

Races de un polinomio
Son los valores que anulan el polinomio.
2
x = 2 y x = 3 son races o ceros del polinomio: P(x) = x 5x + 6, porque P(2) = 0
y
P(3) = 0.

Factorizacin de un Polinomio: (Tcnica de Gauss)


Por el teorema del resto, si a es una raz del polinomio P(x), entonces P(x) es
divisible por x a, pues el resto de dividir P(x) entre x - a es cero. A cada uno de
esos valores
se los suele designar x1 , x2, x3, etc
n n1
P(x) = a0 x + a1 x +...+an
P(x) = a0 (x x1) (x x2) . . . (x xn) (Polinomio factoreado).

1.15. Mtodos para factorizar un polinomio


1.15.1. Factor comn
Consiste en aplicar la propiedad distributiva.
a b + a c + a d = a (b + c + d)
Descomponer en factores sacando factor comn y hallar las races
3 2 2
x + x = x (x + 1)
La races son: x = 0 y x = 1
4 2 2 2
2x + 4x = 2x (x + 2)
2
Slo tiene una raz X = 0; ya que el polinomio, x + 2, no tiene ningn valor que lo
anule; debido a que al estar la x al cuadrado siempre dar un nmero positivo,
por tanto es irreducible.
Factor comn por grupos
Descomposicin en grupos de igual nmero de trminos con un factor comn en
cada grupo.
2ax + 2bx - ay + 5a - by + 5b
Agrupo los trminos que tienen un factor comn
(2ax - ay + 5a ) + ( 2bx - by + 5b )
Saco el factor comn de cada grupo

1.15.2. Diferencia de cuadrados


Una diferencia de cuadrados es igual a suma por diferencia de las bases.
2 2
a b = (a + b) (a b)

Descomponer en factores y hallar las races


2
x 4 = (x + 2) (x 2)
Las races son x = 2 y x = 2
4 2 2 2
x 16 = (x + 4) (x 4) = (x + 2) (x 2) (x + 4)
Las races son x = 2 y x = 2

Trinomio cuadrado perfecto


Un trinomio cuadrado perfecto es igual a un binomio al cuadrado.
2 2 2
a 2 a b + b = (a b)

Descomponer en factores los trinomios cuadrados perfectos y hallar sus races

La raz es x = 3, y se dice que es una raz doble.

La raz es x = 2.

Trinomio de segundo grado


2
Para descomponer en factores el trinomio de segundo grado P(x) = ax + bx + c ,
se iguala a cero y se resuelve la ecuacin de 2 grado. Si las soluciones a la
ecuacin son x1 y x2, el polinomio descompuesto ser:
2
ax + bx + c = a (x x1) (x x2)

Descomponer en factores los trinomios de segundo grado y hallar sus races


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Las races son x = 3 y x = 2.

Las races son x = 3 y x = 2.

Descomponer en factores los trinomios de cuarto grado de exponentes pares y


hallar sus races
4 2
x 10x + 9
2
x4 = t 2
x 2 10x + 9 =
0 t 10t + 9
=0

4 2
x 10x + 9 = (x + 1) (x 1) (x + 3) (x 3)
4 2
x 2x + 3
2
x =t
2
t 2t + 3 = 0
4 2 2
x 2x + 3 = (x + 1) (x + ) (x )

Suma o diferencia de potencias de igual grado

La suma de potencias de igual grado de exponente impar es divisible nicamente


por la suma de sus bases.
3 3 2 2
( x + a ) : ( x + a ) = ( x - ax + a )
Como se trata de una divisin exacta, el dividendo es igual al producto del divisor
por el cociente. Luego:
3 3 2 2
( x + a ) = ( x + a ). ( x - ax + a )

La diferencia de potencias de igual grado de exponente impar es divisible por


la diferencia de las bases.
3 3 2 2
(m - 27 n ) : ( m - 3 n) = ( m + 3mn + 9 n )
Como se trata de una divisin exacta, el dividendo es igual al producto del divisor
por el cociente. Luego:
3 3 2 2
(m - 27 n ) = ( m - 3 n) . ( m + 3mn + 9 n )

La diferencia de potencias de igual grado de exponente par, es divisible por la suma


y la diferencia de sus bases
6 6 5 4 3 2 2 3 4 5
( x - y ) : ( x + y ) = ( x - x y + x y - x y + xy - y
) Luego
6 6 5 4 3 2 2 3 4 5
( x - y ) = ( x + y ). ( x - x y + x y - x y + xy - y )
6 6 5 4 3 2 2 3 4 5
( x - y ) : ( x - y ) = ( x + x y + x y + x y + xy +y
) Luego
6 6 5 4 3 2 2 3 4 5
( x - y ) = ( x - y ) . ( x + x y + x y + x y + xy +y )

La suma de potencias de igual grado de exponente par no se puede factorear.

1.16. Expresiones algebraicas fraccionarias

Una fraccin algebraica es el cociente de dos polinomios y se representa por:

P(x) es el numerador y Q(x) el denominador.

Fracciones algebraicas equivalentes


Dos fracciones algebraicas

son equivalentes, y lo representamos por:

si se verifica que P(x) S(x) = Q(x) R(x).


son equivalentes 2 porque:
(x+2) (x+2) = x 4

Dada una fraccin algebraica, si multiplicamos el numerador y el denominador


de dicha fraccin por un mismo polinomio distinto de cero, la fraccin algebraica
resultante es equivalente a la dada.

Simplificacin de fracciones algebraicas


Para simplificar una fraccin algebraica se divide el numerador y el
denominador de la fraccin por un polinomio que sea factor comn de ambos.

1.17. Ejercicios de monomios


Respuesta
1.- Indicar cules de las siguientes expresiones son
monomios. En caso afirmativo, indica su grado y
coeficiente
3
3x

3
5x

3x + 1

2.- Realizar las sumas y restas de monomios


2 3 2 3
2x y z + 3x y z
3 3
2x 5x
4 4 4
3x 2x + 7x
4 4 4
3x 2x + 7x

3.- Efectuar los productos de monomios.


3 3
(2x ) (5x )
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3
(12x ) (4x)
2 3
5 (2x y z)
2 3 2 2
(5x y z) (2y z )
3 2 5 3 2
(18x y z ) (6x yz )
3 2
( 2x ) ( 5x) ( 3x )

4.- Realizar las divisiones de monomios


3
(12x ) : (4x)
6 2 5 3 2
(18x y z ) : (6x yz )
3 7 4 2 2
(36x y z ) : (12x y )

5.- Calcular las potencias de los monomios


3 3
(2x )
2 3
( 3x )

1.18. Ejercicios y problemas de polinomios


1.- Indicar si las siguientes expresiones algebraicas son
polinomios o no. En caso afirmativo, sealar cul es su grado y trmino independiente.
4 5 2
x 3x + 2x + 5
2
+ 7X + 2
4
1 x

3 5 2
x +x +x
3
x 2x +8

2.- Escribir
Un polinomio ordenado sin trmino independiente
Un polinomio no ordenado y completo.
Un polinomio completo sin trmino independiente
Un polinomio de grado 4, completo y con coeficientes impares
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3.- Dados los polinomios
P(x) = 4x2 1
Q(x) = x3 3x2 + 6x 2
R(x) = 6x2 + x + 1
S(x) = 1/2x2 + 4
2
T(x) = 3/2x + 5
U(x) = x2 + 2

4.- Dados los polinomios


4 2
P(x) = x 2x 6x 1
3 2
Q(x) = x 6x + 4
R(x) = 2x4 2x 2

5.- Multiplicar
4 2 2
(x 2x + 2) (x 2x + 3)
2 3 2
(3x 5x) (2x + 4x x + 2)
2 4 3 2
(2x 5x + 6) (3x 5x 6x + 4x 3)

6.- Dividir
(x4 2x3 11x2 + 30x 20) : (x2 + 3x 2)
(x 6 + 5x4 + 3x2 2x) : (x2 x + 3)
5 3 2
P(x) = x + 2x x 8 Q(x) = x 2x + 1

7.- Dividir por Ruffini


3
(x + 2x + 70) : (x + 4)
(x5 32) : (x 2)
(x4 3x2 + 2 ) : (x 3)

8.- Hallar el resto de las siguientes divisiones


(x5 2x2 3) : (x 1)
(2x4 2x3 + 3x2 + 5x + 10) : (x + 2)
4 2
( x 3x + 2) : (x 3)

9.- Indicar cules de estas divisiones son exactas


(x3 5x 1) : (x 3)
(x6 1) : (x + 1)
(x4 2x3 + x2 + x 1):(x 1)
(x10 1024) : (x + 2)

10.- Comprueba que los siguientes polinomios tienen como


factores los que se indican
3
(x 5x 1) tiene por factor (x 3)
(x6 1) tiene por factor (x + 1)
(x4 2x3 + x2 + x 1) tiene por factor (x 1
(x10 1024) tiene por factor (x + 2)
5 2
11.- Hallar a y b para que el polinomio x ax + b sea divisible por x 4.
Matemtica
3 2
12.- Determina los coeficientes de a y b para que el polinomio x + ax + bx + 5 sea
2
divisible por x + x + 1
2
13.- Encontrar el valor de k para que al dividir 2x kx + 2 por (x 2) d de resto
2
14.- Determinar el valor de m para que 3x + mx + 4 admita x = 1 como una de sus
races
15.- Hallar un polinomio de cuarto grado que sea divisible por x2 4 y se anule pa
= 3 y x= 5
16.- Calcular el valor de a para que el polinomio x3 ax + 8 tenga la raz x =
calcular las otras races

1.19. Actividades de Autoevaluacin

Resuelve y obtiene tu evaluacin segn el porcentaje de respuestas correctas

1) En un viaje en taxi, cae una ficha cada 0.2 km. La "bajada de bandera" cuesta $18
y cada ficha cuesta $2 Cul de los siguientes polinomios expresa el costo del viaje
en taxi? ( x es la distancia recorrida en km.)

a) P(x)=2+0,2x

b) Q(x)=18x+2

c) R(x)=2x+18

d) H(x)=10x+18

2) Decidir si las siguientes expresiones son polinomios, en caso de no serlo


indicar porque

3) Halla el grado de cada uno de los siguientes


polinomios
2
1) P(x) = x + 3x 4
4 7
2) P(x) = x + 5x 4x
2 3
3) P(x) = x + 3x 4x + 2

4) Indicar si los polinomios estn completos, ordenados o ambos. En caso de no


estarlo escribirlos completos y ordenados.
2
1) P(x) = 3x 4 + x
3 5
2) P(x) = x + 3x 2
2 4
3) P(x) = 2x + 7x 4x 1
5) Halla el valor numrico de los siguientes polinomios
2
1) P(x) = 3x 4 x + 2 para x = 1
3 2
2) P(x) = 2x 4 x + 2 x 3 para x = - 1.
2
3) P(x) = 4x 5 x + 2 para x = 0
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6) Aplicar la regla de Ruffini para calcular las siguientes divisiones y verificar el
resto por el teorema de resto.

7) Indica sin realizar la divisin si los siguientes polinomios son divisibles


5
1) P(x) = x 1 Q(x) = x 1
3
2) P(x) = x 1 Q(x) = x + 1
2
3) P(x) = x + 6x + 9 Q(x) = x + 3
4 2
4) P(x) = x x 12 Q(x) = x + 2
8) Hallar el valor de "k" para que los siguientes polinomios sean divisibles
2
1) P(x) = 3x + k x 8 Q(x) = x 2
2
2) P(x) = x + (k 2) x+ 1 Q(x) = x + 2
2 2
3) P(x) = (3 + k)x + k x 5 Q(x) = x 1
9) Hallar las races de los siguientes polinomios (factorizarlos)
2
1) P(x) = x 5x + 6
2
2) Q(x) = 3x + 18x + 24
3 2
3) H(x) = x 4x x + 4
3 2
4) R(x) = x + x 16 x 16
10) Resolver los siguientes problemas
1) Escribir todos los polinomios de grado tres cuya nica raz sea 3. La respuesta
es nica.?
2) Escribir un polinomio de grado tres donde 4 sea una raz doble y 1 una raz
simple, adems que cumpla P(2) = 24

3) Escribir el polinomio de grado tres sabiendo que P(2) = P(1) = P(5) = 0 y que P(0) = 50.

4) Hallar una funcin polinmica de grado dos que corte al eje x en los puntos (3, 0 ) y

5) Hallar la funcin polinmica de grado 3, cuyos ceros sean 1, 2 y 3, para


que verifique que f(1) = 12

1.19.1. Respuesta a las actividades de autoevaluacin

Respuesta: H(x)
Respuesta: 1) si 2) No, potencia no natural 3) No, raz.
Respuesta: 1) Segundo grado. 2) Sptimo grado. 3) Tercer grado
Respuesta: 1) completo, no ordenado. 2) incompleto y no ordenado. 3) incompleto
y no ordenado.
Respuesta: 1) 1 2) 11 3) 2
Respuesta:
2
7x + 10x +15,
x + 2 (resto: 2),
3 2
5x x 2 (resto: 3),
2
5x + 10x 10
Respuesta: 1) si 2) no 3) si 4) si
Respuesta: 1) k = 2, 2) k = 9/2 3) k = 1 k = 2.
Respuesta:1) P(x) = (x 3)(x 2), 2) Q(x) = 3.(x + 2)(x + 4)
3) H(x) = (x 4)(x + 1)(x 1), 4) R(x) = (x + 4)(x 4)(x + 1)
3
Respuesta: 1)P(x) = a . (x 3) . No "a" puede tener muchos valores. 2)Respuesta: P(x)
2
= 2.(x 4) (x + 1) 3)Respuesta: P(x) = 5 (x + 2)(x 1)(x + 5) 4)Respuesta: P(x) = 2 (x
3)(x + 1) 5)Respuesta 2)(x 3)
2. Capitulo 2: Ecuaciones
Ecuacin es toda funcin algebraica igualada a 0 a otra igualdad
algebraica. A la primera parte de la igualdad se la llama primer trmino y 2x 3 0
a la segunda se la llama segundo trmino. Dos ecuaciones son
equivalentes cuando tienen el mismo resultado.

A que se llaman expresiones Algebraicas?


Trabajaremos con Relaciones numricas donde una o ms cantidades son
desconocidas, stas son llamadas variables, incgnitas o indeterminadas y estn repres
Una Expresin Algebraica, como se defini anteriormente, es una combinacin de letras

Evaluadas: A la letra se le asigna


En matemtica las letras

ejemplo la letra e .
Ignoradas: Se ignora la letra y n
Como objetos: Las letras son vist
pueden ser

polgono, frutas, tiempo) eliminan

Como incgnitas especficas: L


nmero desconocido pero espec
Como variables son considerad
de valores no especificados, y se

2
rea del circulo: A r , donde r l es el radio del cuadrado
Permetro del cuadrado: P 4l donde l es el lado del cuadrado.
Las 2
expresiones Volumen del cilindro de base circular: V , donde h a es la
algebraicas nos h
permiten hallar, r
por ejemplo, altura del cilindro y r es el radio de la base.
reas, permetros
y volmenes.

Hay distintos tipos de ecuaciones:


Una igualdad numrica o identidad
Una igualdad algebraica
Una funcin: es una expresin algebraica igualada a y.

2.1. Elementos de una ecuacin

Miembros Los miembros de una ecuacin son cada una de las expresiones que
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Trminos

Incgnitas

Soluciones

Grado

2.2. Operaciones con Ecuaciones. Ecuaciones equivalentes


Si a , b , c y d son cuatro nmeros reales cualesquiera, entonces valen las
propiedades siguientes:
Reflexividad: todo nmero es igual a s mismo.
Simetra: si un nmero a es igual a otro b , y este ltimo es
igual a un tercer nmero c , entonces el primero es igual al tercero

Transitividad: dados dos nmeros a y b , si el primero es


igual al segundo, entonces el segundo tambin es igual al primero

Uniformidad con la suma: si se suma el mismo nmero a


ambos miembros de una igualdad, se obtiene otra igualdad
Uniformidad con el producto: si se multiplican ambos miembros de una igualdad por el mismo n
otra igualdad

Ahora aplicamos estas propiedades en la resolucin de algunas ecuaciones sencillas.


3 x 8 9
3 x 8 89 8 (p or la uniformida d con la suma)
3 x 1
1 1
3 x 1 (p or la uniformida d con el p roducto)
3 3
1
x
3

Sea la ecuacin lineal: 2x 8 = 2(3 + x)


Resolucin:
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p or p rop iedad distributiva :
2 x 8 2 3 x p or p rop iedad uniforme de la suma :
2 x 8 6 2 op erando:
x ABSURDO!
2 x 8 2 x 6 2 x
2 x
8 6

Qu significa esto? Se cometi algn error durante el desarrollo?


No se cometi ningn error. El absurdo provino que la ecuacin dada no tiene
solucin en los nmeros reales, es decir, no existe ningn valor de x que satisfaga la
ecuacin. El conjunto solucin de dicha ecuacin es vaco.
Sea la ecuacin lineal: 10x = 5(2x 4x)
Resolucin:
10 x 52 x 4 x op erando:
10 x 52 x
10 x 10 x p or p rop iedad uniforme del p roducto:
10 x1 0 1 10 x
1
1

x x

Ecuaciones que son equivalentes

Criterios de
equivalencia de ecuaciones

2.3. Clases de ecuaciones


Ecuaciones
polinmicas
Ecuaciones no
polinmicas

2.4. Resolucin de ecuaciones enteras de primer grado con una incgnita

Los trminos en los que no figura la incgnita, en una ecuacin de primer grado se
llaman trminos independientes.
Pasos a seguir para
resolverlas
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RIOJA Matemtica

Dada una ecuacin de primer grado, sta tiene:


ninguna solucin una nica solucin infinitas soluciones

En la siguiente ecuacin
Se agrupan los trminos que tienen x en el primer miembro
y los independientes en el segundo miembro
Se resuelve la suma
Multiplicando ambos miembros por 1 , es recomendable agregar un parntesis cuando se multip
negativo.

Ahora despejamos el valor de x al cual se lo denomina raz


de la ecuacin
Verificacin, si el valor hallado es correcto, reemplazado en
la ecuacin sta se transforma en una identidad

En la siguiente ecuacin
Encontramos el mnimo comn denominador, 3 es un
nmero primo y 12 se puede descomponer en sus nmeros primos.

El mnimo comn denominador es 12. Se eligen los


nmeros primo con el mayor exponente
Como en el ejemplo, tenemos la variable x en el denominador, tambin forma parte del mnimo com
denominador

Se suma

Resolvemos

Cancelamos los denominadores por ser iguales


Agrupamos
Resolvemos en el primer miembro
Matemtica
El valor buscado es

Verificacin

2.5. Ejercicios propuestos Ecuaciones de primer grado


Encontrar el valor de x
1.-
2.-
3.-

4.-
5.-
1
6.- x 4 0
3
2
7.- x 3
10
8.- 2x : 43 60 : 5
9.- 10 4x : 2
x36 12
10.-
2
Indicar cul es el conjunto solucin de la ecuacin x 2 y 5

2.6. Problemas que se resuelven a travs de ecuaciones

Para resolver problemas de ecuaciones en primer lugar lo tenemos que expresar en


lenguaje algebraico y posteriormente resolver la ecuacin resultante.
A continuacin se enuncian las expresiones algebraicas ms comunes
El doble o duplo de un nmero
El triple de un nmero
El cudruplo de un nmero
La mitad de un nmero

Un tercio de un nmero

Un cuarto de un nmero

Un nmero es proporcional a 2, 3, 4,..


Matemtica
Un nmero al cuadrado
Un nmero al cubo
Dos nmeros consecutivos
Dos nmeros consecutivos pares
Dos nmeros consecutivos impares
Descomponer 24 en dos partes
La suma de dos nmeros es 24
La diferencia de dos nmeros es 24
El producto de dos nmeros es 24

El cociente de dos nmeros es 24

Escribir la ecuacin que resuelve el siguiente problema:


Pensar un nmero
Sumarle 15
Multiplicar por 3 el resultado
A lo que se obtiene, restarle 9
Dividirlo por 3
Restarle 8.
Nota: Si la respuesta es, por ejemplo, 32, el nmero pensado originalmente es 28.
Cmo se sabe?

Expresar en lenguaje simblico todas las operaciones realizadas. Le llamamos x


al nmero pensado originalmente (valor desconocido a averiguar).
x 153 9
8 32
3

Aplicando las propiedades conocidas de las operaciones entre nmero


reales, obtenemos:
x x 153
8 32 8 32 x 15 3 x 4 32
153
8 32
9
9
3 3 3

Resolver

1.- Si x toma los valores 6, 1 10, cules de las siguientes ecuaciones


se verifican? Cules no se verifican?
3x+4=5x8
2
2 x + 20 = 24 x 20
3x+4=5x8
2
2 x + 20 = 24 x 20
2.-Determinar si los siguientes pares de ecuaciones son equivalentes. Justificar.
2 2
3x 5 = 2x 3x 5 + x = 2x + x
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3x + 4 = 6 x + 4 = 36
2 2
x = 3x 5x x = 3x 5
4 . (2x + 8) = 6x 2x + 8 = 2 3x
2 . (x + 9) = 8 x+9=8+2

2.7. Ecuaciones fraccionarias o polinmicas racionales


Px
Llamamos ecuaciones fraccionarias a aquellas de la forma 0 , donde P(x) y
Qx
Q(x) son polinomios, Q(x) 0 , o a aquellas ecuaciones que se pueden llevar a esta forma.
x 1
x 2
x 1

Encontrar el valor de x
Pasamos el polinomio que se encuentra en el
denominador al segundo miembro
Continuamos el clculo hasta despejar el valor de x

Encontrar el valor de x
En el primer miembro el mcm es

Ahora sumamos los trminos del primer miembro

Aplicando propiedad distributiva

2
Pasando el divisor x 9 al segundo miembro, y el divisor x al primer miembro

Aplicando propiedad distributiva


Cancelando los trminos iguales en ambos miembros
Realizando pasaje de trminos, simplificando obtenemos
el valor de x
Resolver

15
1.- 2
x 1
2.- 3x 52 40
3.- 18 x 1 2
4.- 3x 4: 5 4
24
5.- 1 2x 3
x 2
12
6.- 3 1
3 x
7. En la resolucin de la siguiente ecuacin fraccionaria: x 1 0 ., se aplican las
2

x 1
propiedades ya conocidas.
x2 1 2
Se Multiplica ambos miembros por x +1: x 10x 1x 1 = 0 x1 = 1 y
x 1
x2 = 1 .
Verificar si x1 y x2 son solucin de la ecuacin original. Qu sucede? Qu error se
cometi?

2.8. Sistema lineal de dos ecuaciones con dos incgnitas

Un sistema lineal con dos ecuaciones y dos incgnitas est formado


por dos ecuaciones lineales y dos indeterminadas, generalmente x e
y.

Qu es resolver un sistema?

Resolverlo consiste en determinar los


valores de x e y que hacen ciertas
simultneamente las dos igualdades.

2.9. Clasificacin segn la solucin

Un sistema de este tipo puede no tener


solucin
tener una solucin
tener infinitas soluciones
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2.10. Cmo podemos resolver un sistema?

Mtodo de Se sustitu
Sustitucin primer gra

Mtodo de Este mto


Igualacin ecuacione

Mtodo de Consiste e
reduccin convenien

2.10.1. Por Sustitucin

Se sustituye su valor en la otra ecuacin quedando una ecuacin de primer grado con

Sustituyendo en la primera ecuacin y despejando


se tiene

Ahora hallamos el valor de x partiendo del valor


despejado inicialmente

Resolver
Sistemas de ecuaciones

1.-

2.-

2.10.2. Por Igualacin

Se despeja la misma variable de las dos ecuaciones

Se iguala
Despejando, encontramos el valor y

Este valor se sustituye en cualquiera de las


dos ecuaciones encontradas al comienzo
La solucin

Resolver

Sistemas de ecuaciones

1.-

2.-

2.10.3. Por Reduccin

Se elige la segunda ecuacin


La multiplicamos por 3

Cancelando se obtiene el valor de x

Ahora hallamos el valor de y sustituyendo x


en una de las dos ecuaciones iniciales
Despejando y
La solucin del sistema es

Resolver

Sistemas de ecuaciones
1.-

2.-

2.10.4. Mtodo de Determinantes


Dado un sistema de dos ecuaciones de primer grado, con dos incgnitas, igualmente
ordenadas, el valor de cada incgnita es el de una fraccin que tiene por
denominador el determinante formado por los coeficientes de las incgnitas, y por
numerador el determinante que se obtiene reemplazando en el anterior los
coeficientes de la incgnita cuyo valor se quiere hallar por los trminos
independientes respectivos que figuran en el segundo miembro. Para sistemas
compatibles determinados.
2x 3 y
1
Dado el sistema de
3x 7 y 6
ecuaciones, verificar que las
incgnitas se encuentren
igualmente ordenadas
Se llama determinante principal al 2 3
formador por los coeficientes de las
3 7
incgnitas. Para aplicar ste
mtodo debe ser distinto de cero.
Este determinante se resuelve 2 3
multiplicando los valores en la 2 7 3 314 9
5
diagonal principal de izquierda a 3 7
derecha y restando el producto de
derecha a izquierda (diagonal
secundaria)
Para encontrar el valor de x, se
reemplaza en el determinante 1 3
x 1 7 637
principal los coeficientes de x por 18
6 7
los de los trminos independientes, 25
llamado determinante orlado en x.
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El valor de x se define como Matemtica


1 3
6 7 25
x x 5
2 3 5
3 7
Para obtener el valor de y se 2 1
procede de manera similar, y 2 6 3 1 12 3 15
encontramos el determinante 3 6
orlado en y
El valor de y se define como 2 1
y 3 6 15
y 3
2 3 5
3 7

Resolver

Sistemas de ecuaciones

1.-

2.-

Para
recordar

Es importante verificar que el valor obtenido satisface la ecuacin porque un error


en los clculos puede conducirnos a una solucin incorrecta
Dos ecuaciones equivalentes tienen la misma solucin.
Cualquiera sea el mtodo de resolucin que se utilice, el resultado es siempre
el mismo.
El mtodo por determinantes no se puede utilizar si el determinante principal es nulo.
2.11. Representacin grfica de la solucin de un sistema lineal de dos
ecuaciones con dos incgnitas

Una ecuacin lineal de primer grado se puede representar en un sistema de


coordenadas cartesianas como una recta. Para ello se debe despejar la variable y.
Dada la ecuacin
Se despeja la variable y

De esta manera podemos identificar la


pendiente de la recta como el coeficiente que multiplica a la variable x

El trmino independiente tambin llamado


ordenada al origen, es el valor en que la recta corta al eje de ordenadas. Si este valor es nulo la r

Segn se analiz anteriormente, el sistema puede tener una o infinitas soluciones, o


no tener ninguna solucin. A modo de ejemplo s

1.- Dada la ecuacin lineal


Para resolver el sistema podemos utilizar
el mtodo por sustitucin: despejamos la variable x en las dos ecuaciones:

Igualando se obtiene se obtiene el valor


de x

Con el valor obtenido reemplazamos en


cualquiera de las dos ecuaciones para obtener el valor de la variable y

Los valores obtenidos son la solucin del


sistema, que grficamente representan el punto de interseccin entre las dos rectas,
P5;3, como puede verse en el grafico:

2.- Dada la ecuacin lineal


Como se vio anteriormente estas dos
ecuaciones son equivalentes, ya que la segunda se obtiene multiplicando la segunda por 3 . En es

3.- Dada la ecuacin lineal


Para resolver el sistema podemos utilizar
el mtodo por sustitucin: despejamos la variable x en las dos ecuaciones.

Al igualar las ecuaciones se obtiene


Como puede comprobarse, la ecuacin
obtenida no tiene solucin. Grficamente representan dos rectas paralelas.

Resolver

Encontrar la solucin de los siguientes sistemas y luego graficarlo


4x y 6
1.-
8x 5 y 2
x 1 3
y
4 2
2.-
4x 5 y 2


2
2x 3 y 1
3.-
x y 3

2.12. Tcnica de Resolucin de problemas

Dentro del proceso de resolucin de problemas, se pueden diferenciar las siguientes etapas:
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Cuntos puntos vale cada bola?


Existen dos datos que no conocemos, los puntos que vale una bol

A estos datos que no


conocemos los llamamos incgnitas, x e y.

Ya que 2 bolas rojas (2x) y una


bola amarilla (y) son 5 puntos, se debe cumplir que

Por otro lado, 3 bolas rojas (3x)


y cuatro bolas amarillas (4y)
son 10 puntos, as que:
Por tanto, se cumplen dos
ecuaciones de primer grado. Juntando ambas ecuaciones: El conjunto de estas dos ecuaciones se

Entonces cuntos puntos


valen cada bola?
Para saberlo, debemos encontrar la solucin del sistema.

Un comerciante tiene dos clases de caf, la primera a $ 40 el kg y la segunda a $ 60 el


kg.
Cuantos kilogramos hay que poner de cada clase de caf para obtener 60 kilos de mezcla a $ 50

Se definen las incgnitas:

Se definen matemticamente el problema

Se resuelve el sistema
Solucin del problema

2.13. Sistemas de ecuaciones lineales: Problemas propuestos

Enunciado del problema


1.- En una granja se cran gallinas y conejos. Si se cuentan las cabezas,
son 50, si las patas, son 134. Cuntos animales hay de cada clase?
2.- Un granjero cuenta con un determinado nmero de jaulas para sus
conejos. Si introduce 6 conejos en cada jaula quedan cuatro plazas libres en una jaula. Si introduc

3.- En una lucha entre moscas y araas intervienen 42 cabezas y 276


patas. Cuntos luchadores haba de cada clase? (Recuerda que una mosca tiene 6 patas y una a

4.- En la granja se han envasado 300 litros de leche en 120 botellas de


dos y cinco litros. Cuntas botellas de cada clase se han utilizado?
5.- Se quieren mezclar vino de 60 pesos con otro de 35 pesos, de modo
que resulte vino con un precio de 50 pesos el litro. Cuntos litros de cada clase deben mezclarse

6.- Se tienen dos lingotes de plata, uno de ley 0.750 y otro de ley 0.950.
Qu peso hay que tomar de cada lingote para obtener 1800 g de plata de ley 0.900?

2.14. Ecuaciones de segundo grado


HISTORIA DE LAS ECUACIONES
Actualmente hay evidencias que los babilonios alrededor del ao1600 a.C ya
conocan un mtodo para resolver ecuaciones de segundo grado, aunque no tenan
una notacin algebraica para expresar la solucin. Los griegos, al menos a partir
del ao 100 a.C., resolva las ecuaciones de segundo grado con mtodos
geomtricos, mtodos que tambin utilizaban para resolver algunas ecuaciones de
tercer grado.
En el Renacimiento, los matemticos de Bolonia resolvieron por mtodos algebraicos
la ecuacin de tercer grado (se cree que Scipio del Ferro fue el primero en
resolverla), pero la solucin permaneci en secreto.
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En 1535, Niccolo Fontana (ms conocido como Tartaglia)
demostr que era capaz de resolver la ecuacin de tercer
grado, pero no explic como. Slo se dedico a ganar un
concurso pblico con su mtodo sin desvelar los detalles.
La frmula descubierta por Tartaglia fue publicada por el
fsico Girolamo Cardano en su famosa obra Ars Magna en
1545.
Tartaglia reduca todas las ecuaciones de grado tres a una
de la forma
La ecuacin de segundo grado y la solucin tiene origen Niccolo Fontana
antiguo. Se conocieron algoritmos para resolverla en
Babilonia y Egipto. En Grecia fue desarrollada por el
matemtico Diofanto de Alejandra.

2.15. Resolucin de Ecuaciones de segundo grado


Las ecuaciones cuadrticas o de
segundo grado completas son las expresiones de la forma.

Los valores que satisfacen esta ecuacin, (hacen una identidad la expresin), se
llaman races. Por ser una ecuacin de segundo grado tiene dos races.
Para resolver ecuaciones de
segundo grado utilizamos la siguiente frmula:

Las races son:

Demostraremos la frmula para el clculo de races. Si a 0


sacamos factor comn

Se debe sumar y restar b

para obtener un trinomio


cuadrado perfecto.
Dividiendo por , calculando el denominador

comn y despejando el binomio al cuadrado, resulta

Analizando la ecuacin debajo


del signo radical, llamada discriminante, se puede determinar que tipo de solucin
tiene la ecuacin
Una ecuacin cuadrtica o de segundo grado es incompleta si alguno de los
coeficientes, b o c, o ambos, son iguales a cero.
Si b=0 y c=0
La solucin es x = 0
Si c=0
Extraemos factor comn x

Si b=0
Despejando

Hallar las soluciones de la ecuacin

en primer lugar debemos


2
llevarla a la forma general ax bx c 0 donde a 0

En este caso particular,


tenemos que
Utilizando la frmula ya
vista las soluciones estn dadas por

Operando
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Resolver

1-Cul es el resultado de: x2 = 49? Indicar la respuesta correcta.


a) x2 = 49 Su conjunto solucin es { + 7 , - 7}
b ) x2 = 49 Su conjunto solucin es { 4 , 0}
c ) x2 = 49 Su conjunto solucin es { - 9 , + 4}
2
2.-Sea el polinomio P(x) = 4x + 8x 12. Hallar las races mediante la frmula
resolvente de la ecuacin de segundo grado. Verificar la respuesta r1 1r2 3
3.- Resolver las siguientes ecuaciones:
2 2 2
a) a 5x = 2x + 6x + 2 x
2
b) 2x = 18
3
c) x.(x 1)(x + 2) = x
2
d) 3 2 x + 2 x 2 1 = 0
2
e) (x + 3) = 12x
2 2 2
f) x + 3x = 3.(x + x) 2x
4.- La edad de Pablo elevada al cuadrado es igual a cinco veces la edad que tendr
dentro de 10 aos. Qu edad tiene Pablo?
5-Cuantas races tiene la ecuacin ?
Ninguna solucin Una solucin Dos soluciones
6-Cul debe ser el valor del coeficiente a, si se sabe que el valor de la funcin y = a.x
para x = 1 es igual a 2?
7- Resolver:
a)(3.x + 1-)x = (2.x/3 - 5/6).6 b)2.(x + 3.x /2 - 1) = 3.(x - 1) c) (x + 5) - x - 15.x = 50
d) (x - 1,5) = (x + 1).(x - 3,.5) - 0,25 e) 2.(x + 3.x /2 - 1) = 3.(x - 1)
f) (x - 1) /6 - [(x /2) - 1]/3 = 0

2.16. Propiedades de las soluciones de las ecuaciones cuadrticas


Una ecuacin
de segundo ^
grado

tiene dos
soluciones:
soluciones

El producto de
las soluciones
(p) es:
Concluyendo

En la ecuacin
dividimos por
a ambos lados
Si tenemos en
cuenta los valores de (s) y (p) nos queda

Si una ecuacin de segundo grado tiene como coeficiente del trmino de segundo
grado la unidad, el coeficiente del trmino de primer grado es igual a la suma de las soluci

La suma es
Escribir la ecuacin de segundo grado que tenga como
soluciones 3 y -8 El producto es

La ecuacin que buscamos es

Calcular el valor de en la ecuacin Por lo tanto la


sabiendo que las dos soluciones son iguales. suma es
Analizando la ecuacin cannica la suma es
Igualando ambas expresiones
Como es el producto de las dos soluciones

Determinar, sin resolver las ecuaciones, el valor de la suma y del producto de


sus soluciones:

2
a) En la ecuacin 2x + 7x- 15 = 0 a= 2; b= 7; c= -15
La suma es

El producto es
20 =x(9 -x)
2
20 = 9x-x
2
Se pasa la ecuacin a la forma x - 9x+ 20 = 0
2
ax bx c 0 a= 1; b= -9; c= 20
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2
c) 3x + 6x+ 3 = 0 en esta ecuacin a= 3; b= 6; c= 3.

2.17. Determinacin de una ecuacin de segundo grado a partir de la


suma y producto de sus soluciones
Conociendo la suma y el producto de las soluciones de una ecuacin de segundo
grado, se puede determinar la ecuacin correspondiente
Sea S la suma de las dos races o soluciones de la
ecuacin:

La ecuacin de segundo grado se escribe como


2
ax bx c 0
Dividiendo toda la ecuacin por a, conociendo la suma S, y el producto, P, de las dos s
una ecuacin de segundo grado, la ecuacin se puede escribir como

Determinar la ecuacin de segundo grado cuya suma de soluciones vale 5 y c

Resolucin
2
En la ecuacin x -Sx+P= 0 sustituimos S y P por sus
valores
Para comprobar que la suma y el producto de las
soluciones de la ecuacin son 5 y 6 respectivamente, basta con resolver la ecuacin

S=x1+x2= 3 + 2 = 5
P=x1.x2 = 3 . 2 = 6
2
Luego, efectivamente la ecuacin es x - 5x+ 6 = 0.

Hallar dos nmeros pares consecutivos cuyo producto sea 168.


Cualquier nmero par puede expresarse en la
forma 2x.
. El producto de los dos nmeros es 168:
Se plantea as una ecuacin de segundo grado
que hay que resolver
Dividiendo toda la ecuacin entre 4
Encontramos las races

Si x = 6. Una solucin es 12 y 14.


Si x = -7. Otra solucin es 12 y -14
Dos nmeros pares consecutivos cuyo producto es 168 son -14 y -12.
El problema tiene dos soluciones: 12 y 14; -12 y -14.
Calcular dos nmeros cuya suma sea 39 y cuyo producto sea 380
Si x es uno de los nmeros el otro
ser
El producto de los dos nmeros
es 380:
Las soluciones de esta ecuacin
son:

La solucin de esta ecuacin es

Si un nmero es 20, el otro ser 39 - 20 = 19


Si un nmero es 19, el otro ser 39 - 19 = 20.

Se han comprado gomas de borrar por un total de 60 pesos. Si se hubieran co

Sea x el nmero de gomas que se han comprado por 60


pesos. El precio de cada goma se obtendr dividiendo el precio total entre el nmero d

Si se compran 3 gomas ms su precio ser de

Pero su precio sera de 1 peso menos cada una, entonces


se obtendra
Resolviendo esta ecuacin:

2 2
60x + 180 - x -3x = 60x x + 3x - 180 = 0
La solucin es

El nmero de gomas que se


compraron fue 12, ya que una solucin negativa para un nmero de objetos no tiene se

Dos obreros tardan 12 horas en hacer un trabajo. Cunto tardaran en hacer

Sea x el nmero de horas


que emplea el primer obrero en realizar el trabajo.

El segundo obrero emplear


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Entre los dos tardan 12


horas
Se resuelve la ecuacin

La solucin es

El primer obrero tarda en


realizar el trabajo, l solo,
El segundo obrero tarda 5
horas ms, es decir

Una ecuacin de segundo grado con una incgnita tiene una solucin igual a

Por ser 3 solucin de la ecuacin,


sta se puede descomponer en la forma

Donde x2 es la segunda solucin de la ecuacin, desarrollando el


producto

La ecuacin es

2
Determinar el valor de m para que la ecuacin 2x - 4x + m = 0 tenga una raz

Una ecuacin de segundo grado


tiene una raz doble si su discriminante es cero.
2
La ecuacin 2x - 4x+ m = 0
tiene una raz doble si m =2.

2
Si se aumenta en 4 cm el lado de un cuadrado, su rea aumenta en 104 cm .

Sea l el lado del cuadrado.


Si se aumenta en 4 cm el lado del cuadrado, l+ 4
2
Al hacer la transformacin, el rea aumenta en 104 cm
Se resuelve la ecuacin
2
Simplificando l en los dos miembros, resulta una
ecuacin de primer grado:
El rea del cuadrado inicial es

El permetro del cuadrado inicial es

Resolver
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1.- Escribir la ecuacin de segundo grado que tenga como races


^
b) ^
c) ^
2.- Encontrar el valor de en ecuacin sabiendo que las
dos soluciones son iguales.
3- Determinar una ecuacin de segundo grado sabiendo que la suma de sus races

4-- Obtener dos nmeros sabiendo que su suma es 5 y su producto es (-14).


5.- Se han comprado monitores por un total de 6000 pesos. Si se hubieran
comprado tres ms, el comerciante habra hecho un descuento de 50 pesos en cada
uno, y el precio total habra sido el mismo. Cuntos monitores se compraron?
6.- Si se aumenta en 3 cm el lado de un cuadrado, su rea aumenta en 144
2
cm . Calcular el rea y permetro del cuadrado inicial.

2.18. Representacin grfica de las ecuaciones de segundo grado


Historia
La palabra lgebra , con la que hoy conocemos a una de las ramas de las
Matemticas, aparece en el ttulo de la obra ms importante de MUSA AL-
KHWARIZMI.
La solucin de una ecuacin matemtica de segundo grado usando
un mtodo geomtrico, fue creado en el ao 800, por un matemtico
rabe, MUSA AL-KHWARIZMI (780-850), conocido como el Padre del
lgebra. Dicho mtodo, geomtrico, se conoce como de completar
cuadrado .
Se sabe poco de su vida salvo que vivi en la primera mitad del siglo
IX y que trabaj en la biblioteca del califa de Bagdad. Escribi libros
sobre geografa, astronoma y matemtica. En su obra Aritmtica
("Algoritmi de numero indorum") explica con detalle el
funcionamiento del sistema decimal y del cero que usaban en la
India.
Se destaca la obra de contenido algebraico "Hisab al-yabr wa'l
muqqabala", considerada uno de los primeros libros de lgebra,
didctica con abundantes problemas para resolver y adiestrar al lector,
principalmente, en la resolucin de ecuaciones de segundo grado.
El lgebra de Al-Khwarizmi es retrica -sin simbolismo- y detalla, paso
a paso, lo que tiene que hacerse. Su objetivo es sistematizar todas las
ecuaciones de primer o segundo grado, reducindolas a seis tipos
bsicos
Cuando se estudiaron las ecuaciones de primer grado, comprobamos que su
representacin es por medio de una recta, repasando en el siguiente

Si se le da un valor a x se obtiene otro para y, este valor se lo representa en e


Dando otro valor a x y obtenemos el correspondiente a y .Con estos dos valores se consigue el se
Al unir los dos puntos se determina la recta. Todos los puntos de la recta son
respuestas de la ecuacin. Queda la representacin grfica de este ejemplo a cargo del alumno.

En el caso de las ecuaciones de segundo grado su representacin grfica es muy


diferente.

En la ecuacin de segundo grado


Se le dan valores a la variable independiente x y se consigue que la variable
dependiente y tome los suyos.
En el siguiente cuadro se observan los valores que le damos a x y los que se obtienen de y

Estos valores lo escribimos como puntos para luego representarlos en un sistema de coordenadas

La grfica de esta curva simtrica se llama parbola y

el eje de simetra es el eje de la parbola. Otras funciones cuadrticas ms complejas se dibujan d

Representar grficamente la ecuacin de segundo grado


Dando valores a x obtenemos los de y
Unidos los puntos obtendremos la parbola.
Por qu los puntos no se unen con lneas rectas?
Si calculamos ms valores como se puede ver en la siguiente tabla de valores

Estos valores obtenidos se llevan al eje de coordenadas para


crear los puntos y se obtiene:
Por la colocacin de los puntos vemos que la repres

En los ejemplos siguientes podemos observar como un problema sencillo se resuelve


con una ecuacin de segundo grado.

Si en un cuadrado aumentamos en 6 unidades dos lados paralelos obtenemos u

El rea del rectngulo es lado mayor x lado menor, para


nuestro ejemplo f(x)= rea

Una forma de escribir la ecuacin de segundo grado es lo que se conoce como funcin

2
Graficar f(x) = x -2 x 3, en primer lugar le damos valores a x para obtener los d

La grfica obtenida es
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2
Dada la parbola y = x - 4 x + 3, determinar con precisin las coordenadas de los

Del punto A(x;y) conocemos que x = 3'5. Como A es un punto de la parbola, sus coorde
2
y = 3,5 - 43,5 + 3 = 1,25
Luego A = (3,5;1,25).

Del punto B(x;y) conocemos que x = 7. Como B no pertenece a la parbola, no


disponemos de ninguna relacin que nos permita deducir y en funcin de x, No es posible

El punto C(x;y) est situado sobre el eje de ordenadas, luego x = 0. Como tambin es un

D = (x;5) pertenece a la parbola. Sustituyendo y por 5 en la ecuacin de la parbola,

Nos proporciona las soluciones aproximadas x = -0,45 y x = 4,45. Observando la


grfica se concluye que el valor adecuado es el segundo (por qu?). Luego D = (4,45;5).

Los puntos E y F pertenecen al eje OX . Sus coordenadas sern de la forma (x;0) y por s
= 3, las coordenadas de los puntos sern E = (1;0) y F = (3;0).

Por la forma simtrica de la parbola, la abscisa de G = (x;y) es el punto medio del

segmento es
Sustituyendo este valor en la ecuacin de la parbola, obtenemos su segunda coordenada

Calculemos las coordenadas del punto H(x,y) de la parbola que est "justo encima" de

Calculamos las coordenadas del pun to I(x,7) que est en la parbola "justo a la
derecha" de I. Como pertenece a la parbola

cuyas soluciones aproximadas son x =


-0'88 y x = 4'83. I tiene la misma ordenada 7 y su abscisa es 4'2 unidades menos que la ab

Hasta el momento solo se grafic la ecuacin incompleta, ahora se graficar la


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ecuacin de la forma

Vamos graficar la siguiente parbola

Si tenemos en cuenta de la ecuacin propuesta, el vrtice estara en el


punto: (1,0), es decir, el vrtice se habra trasladado hacia la derecha una unidad y si
despus incluimos el trmino independiente -1, el punto se trasladara verticalmente
hacia abajo una unidad, por lo que lo tanto las coordenadas del vrtice son V(1;-1),
como puede verse en el siguiente grfico:

segn el grfico se puede observar que las coordenadas del vrtice


son m y n de la ecuacin.

Cules son las coordenadas del vrtice de la parbola correspondiente a la


ecuacin
Las coordenadas son los valores m y n de la ecuacin, m= -1 y n= 2 V(-1;2).
Conclusin:

2.19. Vrtice de la parbola

Se llama vrtice de la parbola al punto comn de la parbola con el eje vertical de la


misma o su eje de simetra. No es el eje vertical o de ordenadas de un eje de
coordenadas, se refiere al eje de la parbola. ste es un eje de simetra que divide a
la parbola en dos curvas iguales. Cada una de estas curvas se las llama ramas o
brazos de la parbola.
Qu es un eje de simetra en una parbola?
Es una lnea de modo que si doblsemos el papel por dicha lnea, las ramas de la
parbola coincidiran. En todos los Casos estudiados el eje es el eje de coordenadas
Y o es paralelo a ste.
En primer lugar se estudiar la ecuacin incompleta de segundo grado, con
los coeficientes b=c=0

El vrtice se hallar en el punto (0,1). Porqu?


Calculando x=0, se obtiene y=1, vemos en la grfica
, si le damos valores mayores y menores a 0, los valores que
se obtienen son mayores al obtenido en el vrtice.

Para x=0 y=-2, su grfica es

, su vrtice es V(0;-2), si la ecuacin fuese , el vrtice


estara situado en el punto V(0;2).

Qu sucede con las coordenadas del vrtice en el caso de la representacin


grfica de una ecuacin de segundo grado del tipo
Cuando la ecuacin de segundo grado es del tipo el vrtice se traslada
hacia la derecha tantas unidades como vale m.
En el caso de se traslada hacia la izquierda tantas unidades como vale
m. En todos los ejemplos presentados podemos ver que si
m=0, el eje de simetra coincide con el eje de ordenadas, Y
si , el eje se desplaza a la derecha en m unidades
si el eje se desplaza a la izquierda en m unidades, como comprobar
el alumno en el ejercicio propuesto 1.-c)

Resolver

1.-Representar grficamente las ecuaciones, indicar los vrtices


a)
b-)
c)
d)
2.- Cules son las coordenadas del vrtice de la parbola correspondiente a la
ecuacin

2.20. Eje de simetra de la parbola

A partir de ejemplos se definir el Eje de simetra

, en este ejemplo a=3, por la resolucin del ejercicio anterior


sabemos que la grfica es

Los puntos que se tomaron son

El vrtice de la parbola lo tenemos en el punto V(0;-1) y el eje de la parbola


coincide con el eje Y y la ecuacin es x=0.

, en este ejemplo a=1,


representado grficamente

Cuando x = 2; el valor de y = 0. Este es el punto comn de la


parbola y su eje.
Si doblsemos el papel por el eje de la parbola, las dos ramas o brazos
coincidiran, por lo tanto el eje de simetra es la recta x=2 y su vrtice V(2;0).
Por lo visto anteriormente vemos que el eje de simetra coincide con la ordenada en
x de las coordenadas del Vrtice.

2.21. Ramas de la parbola hacia abajo

Analizaremos que influencia tiene el coeficiente del trmino cuadrtico en la


representacin grfica de la ecuacin de segundo grado:
Todos los casos estudiados hasta ahora las parbolas tienen sus ramas orientadas
hacia arriba
Las ramas o brazos de la parbola pueden tambin estar orientados hacia abajo. Es
suficiente que el valor de tenga el signo negativo por delante o que el valor de a sea men

Graficar: Se asignan los siguientes valores:

En este caso a= -1

Representar grficamente .
1.- Hacia dnde abren las ramas?
2.- Cules son las coordenadas del vrtice?
En las parbolas con ramas hacia arriba, el valor de a siempre vale ms que 0.
Las parbolas con ramas hacia abajo el valor de a siempre vale menos que 0,
es decir, el valor de a es negativo.

Las parbolas estn representadas en el siguiente grfico

, las dos tiene el mismo vrtice V(2;1), y se


puede observar que si el valor de a es negativo las ramas se abren hacia abajo, y si
es positivo abren hacia arriba.

2.22. Influencia de los parmetros en la grfica de las funciones


cuadrticas

Parbolas del tipo y = ax2 (b = 0 , c = 0), en el grfico siguiente se puede


observar cmo se abren o se cierran las ramas segn el valor del coeficiente a:
Las parbolas de ecuacin y = ax2 tienen por vrtice el punto V(0,0).
Cuanto mayor sea a (en valor absoluto), ms cerrada ser la parbola.
Las ramas van hacia arriba si a > 0 o hacia abajo si a < 0.
2
La forma de una parbola depende nica y exclusivamente del coeficiente a de x , es
2
decir, cualquier parbola del tipo y = ax + bx + c tiene la misma forma que la
2
parbola y = ax .

2 2
La parbola y = 2x -16x + 35 tiene la misma forma que y = 2x ; encajan
perfectamente una encima de la otra se puede observar en la grfica.
2
Determinar mediante qu traslacin llevamos la parbola y = 3x sobre la
2
parbola y = 3x - 9x + 4 .
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2
La grfica de g(x) = 2x + 3, se obtiene a partir de la g

2 2
Las parbolas del tipo y = ax + c, tienen exactamente la misma grfica que y = ax , c
unidades hacia arriba o hacia abajo , segn el signo de c y, por lo tanto, su vrtice es el

2
la grfica de la parbola y = 2x - 4x pasa por el punto
(0,0). La primera coordenara del vrtice es .
Sustituyendo obtenemos que la segunda coordenada del vrtice es -2. Luego el vrtices

2
Si la parbola es del tipo y = ax + bx. entonces pasa por el origen de coordenada

Resolver
2 2
Determinar mediante qu traslacin llevamos la parbola y= x - 4 sobre y = 3x
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2.23. Clculo de las coordenadas del vrtice de una parbola enunciada


en la forma general

Este problema se reduce a calcular el valor de x, es decir, el de la abscisa, y


despus sustituirlo en la ecuacin para determinar el valor de y.
En las ecuaciones graficadas del tipo se comprob que el vrtice se
encuentra en el punto V(m;n).
Cmo pasamos de
Recordar que el valor de n no altera el valor de la abscisa x en el vrtice. El valor de x
sigue siendo el mismo tenga n cualquier valor. El valor de n hace que la parbola se
desplace verticalmente el vrtice las unidades que seala esta variable, pero el valor
de la abscisa sigue siendo el mismo, esto quiere decir que, las siguientes parbolas:

tienen el mismo valor de abscisa: (3,1) y (3,0). La diferencia radica


en que el vrtice se ha desplazado una unidad respecto al eje y.
Tenemos y de la forma general . Haciendo operaciones en
tenemos en

Comparamos y vemos que:

1.-Las dos expresiones contienen el mismo trmino:


2.-Los trminos que no contienen a x son trminos independientes.
Podemos decir que son trminos independientes que tienen el mismo valor.
3.- Luego, 2amx y bx tendrn que ser iguales:
4.- Si son iguales podemos decir que:

Conocidos los valores de m y n ya podemos saber las coordenadas del vrtice de una
parbola a partir de la ecuacin de 2 grado:

Hallar el vrtice de la parbola:

El valor de la abscisa en el vrtice ser: donde sustituyendo los valores

conocidos tendremos:
Para calcular el valor de la ordenada del vrtice podemos hacer dos cosas:
1.- Sustituir el valor que acabamos de hallar en
con lo que sabemos que el vrtice de la parbola se
encuentra en el vrtice (1,5).

2.- Utilizar la frmula


Sustituyendo por los valores que conocemos tendremos:

obtenemos el mismo resultado del valor de la


ordenada del vrtice que en la forma anterior.
Resolver

1.-Cules son las coordenadas del vrtice de la parbola correspondiente a la


ecuacin indicada?Cul es la ecuacin del eje de simetra?. Representarla en
un sistema de coordenadas cartesianas.
a)
b)
c)
2.- Calcula las coordenadas del vrtice de la funcin cuadrtica:
a)
b)
c)
3.- Hallar la ecuacin correspondiente a cada una de las siguientes parbolas

2
4.- Dibujar la grfica de y = 4x + 4x + 1.
5.- Escribir tres ejemplos:
a) una ecuacin de segundo grado completa con dos soluciones.
b) una ecuacin de segundo grado completa con una solucin.
c) una ecuacin de segundo grado completa sin solucin

2.24. Ecuacin Bicuadrada

Una ecuacin bicuadrada es una ecuacin que


se puede expresar en la forma

Para resolver una ecuacin bicuadrada se hace


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el cambio de variable
Reemplazando
La ecuacin expresada en funcin de y es:
Una vez resuelta esta ecuacin se sustituyen sus
soluciones en

Pasos a seguir para resolver una ecuacin bicuadrada


2
Hacer el cambio x = y obteniendo la ecuacin
2
Resolver la ecuacin ay + by + c = 0
obtenindose las soluciones
2
Volver a la variable x = y, se obtienen las
soluciones

2
Si la ecuacin ay + by + c = 0 tiene dos
soluciones positivas, la ecuacin inicial
2
Si la ecuacin ay + by + c = 0 tiene una solucin
positiva, la ecuacin inicial
2
Si la ecuacin ay + by + c = 0 no tiene soluciones
positivas, la ecuacin inicial

4 2
Resolver la ecuacin x - 29x + 100 = 0
2
Haciendo el cambio x = y se
tiene la ecuacin
Resolviendo esta ecuacin se
tienen las soluciones:

4
Las soluciones de la ecuacin x -
29x + 100 = 0 son:

Las soluciones son

4 2
Resolver la ecuacin x - 4x - 12 = 0
2
Haciendo el cambio x = y se
tiene la ecuacin
Las soluciones de esta ecuacin
son:

Las soluciones de la ecuacin de


partida son:
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2.25. Actividades de Autoevaluacin

Resuelve y obtiene tu evaluacin segn el porcentaje de respuestas correctas

1.- Hallar el valor de x:


a.- x x 1x x4 9x 1
b.- 4x 3:112 5
c.- 15 : x 1 2
x 2 1
d.-
x 3 6
2.- Resolver los sistemas de ecuaciones de acuerdo al mtodo indicado
2x y
8
a.- por sustitucin
3x 2 y

b.- 2 por igualacin
x 5 y
1
6x 2 y


34
c.- por reduccin
1
x 3 y

22
1
x 2 y 34
2
3 x 7 y

513 8 por determinante


d.-
1
7 x y 9
10
4
3.- Dada la ecuacin 18.x - 12.k.x + (6.k - 2) = 0, determinar el valor de k para que:
a) Sus races sean iguales.
b) Sus races sean opuestas.
c) Sus races sean recprocas.
d) Una de sus races sea nula.
4.-Resolver: 1/(x + 1) - 3.x/(x - 1) = 2/(x - 1)
5.- Obtener las ecuaciones cuyas races son: y
6.- Cules son las coordenadas del vrtice de la parbola correspondiente a la
ecuacin Cul es la ecuacin del eje de simetra?
Representarla grficamente.

7.- Dibuja la grfica de


2
8.- Encontrar la solucin que satisface la ecuacin x + x + 1 = 0
9.-Los lados de un tringulo miden 10 m, 17 m y 18 m respectivamente, qu cantidad
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fija hay que restarle a cada uno para obtener un tringulo rectngulo?
10.- Encuentra una ecuacin de segundo grado, con coeficientes enteros, sabiendo
que sus races son 6 y
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2.25.1. Respuesta a las actividades de autoevaluacin

1.- a) x 1, b) x 9 , c) x 17 , d= x 9

2
2.- a) x 2 y 4 , b) x 6 y 1, c) x 2 y 1, d) x 10 y 8
3.- a) k = 233/89 o 34/89, b) k = 0, c) k = 10/3, d) k = 1/3

4.-x1=3,x2=4
5.-
6.- (-3;0); x=-3

7.-
8.-No solucin en
9.- 5 m
2
10.-3x 4x 24 = 0

Prof. Lic. Cristina Fonseca Prof. Ing. Isabel 7171 de


Demald 110
3. Capitulo 3: Potenciacin, Radicacin y Logaritmacin

Historia
El
maprimer
temticintento
o y filsde
oforepresentar nmeros
griego Arqu medes, demasiados
descrita engrandes
su obrafue
emprendida
El contador por
de el
Areia
en
el siglo III a.C. Ide un sistema de representacin numrica para estimar cuntos
63
granos de arena existan en el universo. El nmero estimado por l era de 10
granos. Ntese la coincidencia del exponente con el nmero de casilleros del ajedrez
sabiendo que para valores positivos, el exponente es n-1 donde n es el nmero de
dgitos, siendo la ltima casilla la N 64 el exponente sera 63 (hay un antiguo cuento
del
tablero de ajedrez en que al ltimo casillero le corresponde -2 elevado a la 63-
granos). A travs de la notacin cientfica fue concebido el modelo de representacin
de los nmeros reales mediante coma flotante. Esa idea fue propuesta por Leonardo
Torres Quevedo (1914), Konrad Zuse(1936) y George Robert Stibitz (1939).

Leonardo Torres Quevedo Konrad Zuse George Robert Stibitz

3.1. Potencia de exponente natural

Cuando se multiplica un nmero natural por s mismo, por ejemplo 3x3, hay
2
otra manera de expresar ese producto 3 . Y se lee "3 al cuadrado", o "3 a la 2".
La costumbre de decir "3 al cuadrado" es muy antigua, y la razn por la cual se
dice as, tiene que ver con la geometra

Si se tiene un cuadrado cuyo lado mide 3 unidades, su rea es


En los tiempos de la Grecia Antigua, gran parte de las ideas matemticas eran
estudiadas a travs de la Geometra, y por eso, cuando se quera encontrar una
representacin geomtrica de algo tan sencillo como el producto de dos
nmeros,
digamos, , lo que hacan era dibujar un rectngulo de lados y , y as, vean el
producto como el rea del rectngulo que acababan de dibujar. Esta costumbre
2
sigui por mucho tiempo, por lo que cuando el nmero se repeta, por ejemplo, 2 , se
lo llamaba dos elevado al cuadrado o el cuadrado de 2.
3
Si se tiene 2 , es igual a 2x2x2 y se lee 2 al cubo, y la razn para esto proviene
tambin de la tambin de la visin que tenan los griegos de la Matemtica asociada
a la Geometra,
3
su volumen es 2x2x2= 2
El proceso de multiplicar a un nmero por s mismo una cierta cantidad de veces, se llam
7
3x3x3x3x3x3x3 = 3
El exponente, para el ejemplo es 7, nos dice cuantas veces hay que repetir la base, para
Es decir, una potencia de exponente natural es la forma abreviada de escribir una multiplica
a se repite b veces
a es la base, el factor que se repite, el nmero que multiplicamos.
b es el exponente, el nmero de veces que se repite la base.

No hay que confundir la potenciacin con la suma: +3+3+3+3+3+3+3 = 7 x 3


Se utilizar un argumento geometrco para comprobarlo, y ser verificar que

Se tiene un cuadrado de lado 3 y otro de lado 7

Se suman sus reas

Esta suma es
Si a la figura se le aade lo que hace falta para tener un cuadrado de 3+7 de la siguiente

Qu se obtiene? El cuadrado nuevo tiene lado 3+7 y su rea, como se sabe


Se han tenido que aadir rectngulos a la figura original, cuya rea es para obtene
iguales.

Recordar que la potenciacin con base


en Q y exponente en Z, que siempre podemos expresar una potencia con exponente ne

En la potenciacin los tres nmeros que


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aparecen tienen distintos roles: 7 es la Base
4 es el Exponente
2401 es el resultado o Potencia

3.2. Potencias de exponente entero y base racional


Propiedades:
El exponente, n, se puede distribuir dentro de los elementos que se encuentran
dentro del parentesis, excepto si hay una suma

Si el exponente es negativo,-n, se puede escribir positivo para el reciproco del nmero

Todo nmero elevado a 0 es igual a 1

Todo nmero elevado a 1 es igual a si mismo

3.3. Producto de potencias de igual base


Es otra potencia con la misma base y cuyo exponente es la suma de los exponentes

= = , por ser el producto asociativo esto nos


5
da 3 =
3.4. Divisin de potencias con la misma base
Es otra potencia con la misma base y cuyo exponente es la diferencia de
los exponentes.

3.5. Potencia de una potencia


Es otra potencia con la misma base y cuyo exponente es el producto de los exponentes

3.6. Producto de potencias con el mismo exponente


Es otra potencia con el mismo exponente y cuya base es el producto de las bases

= =

3.7. Cociente de potencias con el mismo exponente


Es otra potencia con el mismo exponente y cuya base es el cociente de las bases

Es otra potencia con el mismo exponente y cuya base es el cociente de las


bases

3.8. Signo de una potencia de base entera


Para determinar potencia de un nmero entero tendremos en cuenta que
.Las potencias de exponente par son siempre positivas
4 4
(+2) = 16 y (-2) = 16
Las potencias de exponente impar tiene el mismo signo de la base

5 5
(+2) = 32 y (-2) = -32

Resolver

1.-Escribir en forma de potencia:


a) 4 . 4 . 4 . 4 =
b) ( - 5 ) . ( - 5 ) . ( - 5 ) =
c) n . n . n =
d) a . a . a . b . b =
2.- Calcular:
4
a) 5
4
b) (-2)
-2
c) 2
3.- Calcular, dejando el resultado en forma de potencia
2 5 4
a) 5 x 5 x 5 =
2 -1 8
b) 4 x 4 x 4 =
4.- Escribir en forma de una sola potencia
a)
b)
c)
5.- Escribir dos potencias que den como resultado:
a). 0 .
b). 1 .
c). la base.

3.9. Historia de la radicacin


Historia
La visin del Universo que tenan el gran sabio griego Pitgoras de
Samos y sus discpulos, los llamados pitagricos, estaba
dominada por sus ideas filosficas acerca del nmero. Decan
que el nmero natural y las proporciones entre nmeros naturales
gobernaban todo cuanto exista.
Un descubrimiento hecho por los mismos pitagricos demostr
que esta afirmacin era falsa. Descubrieron la existencia de un
nmero que no era natural y tampoco se poda expresar como
fraccin alguna.
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Todo comenz con el llamado Teorema de Pitgoras. Se llama
Teorema a toda afirmacin matemtica importante que es demostrada de manera riguros
los cuadrados de los otros dos lados, llamados catetos.

En todos los tringulos rectngulos quizs el de apariencia ms


sencilla fue el que produjo entre los pitagricos la gran conmocin de presentar la existen
El tringulo cuyos catetos son ambos de medida 1 fue el que origin el derrumbe de toda
El Teorema de Pitgoras asegura que
.

Usando un mtodo muy sencillo, los pitagricos intentaron encontrar nmeros naturales
m,n tales que sin lograrlo nunca. La idea era la siguiente: se divide un cateto en
segmentos de igual longitud (longitud u).
Se intentaba dividir la hipotenusa tambin en segmentos de longitud u, pero siempre sob
En vista de que haba un segmento sobrante, se escoga una medida para el segmento q
Si hubieran encontrado un segmento que cupiera una cantidad exacta de veces tanto
en la hipotenusa como en los catetos, digamos, 13 veces en la hipotenusa y 8 veces en los

hipotenusa y cateto, que era , tambin era igual a y as obtendran .


Pero no obtuvieron jams una medida que cupiera una cantidad exacta de veces en
ambos lados del tringulo. Surgi as el primer nmero irracional, aquel cuyo cuadrado e
se cre el smbolo para representar las races cuadradas.

3.10. Radicacin
La radicacin es la operacin inversa de la potenciacin. Dado un nmero a, se
pide calcular otro, tal que, multiplicado por s mismo un nmero n de veces nos da
el numero a.

Qu nmero multiplicado por si mismo 2 veces da 196?. Ese nmero es 14.


Se llama radicacin a la operacin indicada por toda expresin matemtica que
consista en una potencia con exponente racional, no entero. Se utiliza el smbolo , al
cual se llama raz. El nmero que est dentro de la raz se llama radicando, el grado
de la raz se llama ndice del radical, el resultado se llama raz.
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3
En la expresin 27 , se tiene ndice 3 y subradical 27. Cuando el ndice es
2, ste por lo general ste se omite , se lee raz cuadrada de 8.
Se pude considerar la radicacin como un caso particular de la potenciacin. En efecto,
1/2
la raz cuadrada de un numero, (por ejemplo a), es igual que a , del mismo modo
1/3 1/n
la raz cbica de a es a y en general, la raz ensima de un numero a es a .
En los siguientes ejemplos se observa cmo se utiliza este smbolo:
Smbolo

La mejor forma de resolver los ejercicios de operaciones con races es convertir


las races a potencias y operar teniendo en cuenta las propiedades dadas para la
operacin de potenciacin.
Dado un nmero racional b y un entero positivo impar n, la raz n-sima de b es
aquel nmero x que, elevado a la n-sima potencia, sea igual a b:

Si n es par o impar y b es positivo, entonces , donde x>0 ,yx


es llamada la n-sima raz de b.
Si n es par y b es negativo no podemos definir un valor de x que pertenezca a los
nmeros reales.

Algunos ejemplos que se escriben de manera diferente


Las expresiones radicales pueden simplificarse transformando el exponente, qu

, es decir

Hay expresiones radicales que se pueden simplificar hasta el punto en que la raz
, pero si escribimos , se tiene
en estos casos se trata de una raz exacta

Dada la raz si lo multiplicamos por n veces se tiene que es igual a b

Por lo que podemos afirmar que es una raz exacta.

3.11. Clculo de una raz cuadrada


Entera

Calcular la raz cuadrada

1.- Si el radicando tiene ms de dos cifras, separamos las cifras en grupos de


dos empezando por la derecha

2.- Calculamos la raz cuadrada entera o exacta, del primer grupo de cifras por
la izquierda: Qu nmero elevado al cuadrado da 8?
8 no es un cuadrado perfecto pero est comprendido entre dos cuadrados perfectos: 4
y 9, entonces tomaremos la raz del cuadrada del cuadrado perfecto por defecto: 2, y
lo colocamos en la casilla correspondiente.

3.- El cuadrado de la raz obtenida se resta al primer grupo de cifras que aparecen
en el radicando
El cuadrado de 2 es 4. se lo restamos a 8 y obtenemos 4.

4.- Detrs del resto colocamos el siguiente grupo de cifras del radicando, separando
del nmero formado la primera cifra a la derecha y dividiendo lo que resta por el duplo
de
la raz anterior.

Bajamos 92, siendo la cantidad operable del radicando: 492


49 : 4 > 9, tomamos como resultado 9.

5.- El cociente que se obtenga se coloca detrs del duplo de la raz,


multiplicando el nmero formado por l, y restndolo a la cantidad operable
del radicando

Si hubisemos obtenido un valor superior a la a la


cantidad operable del radicando, habramos probado por 8, por 7... hast a
encontrar un valor inferior

6.- El cociente obtenido es la segunda cifra de la raz.

7.- Bajamos el siguiente par de cifras y repetimos los pasos anteriores

Como 5301 > 5125, probamos por 8


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Subimos el 8 a la raz

8.- Prueba.
Para que el resultado sea correcto, se tiene que cumplir:
2
Radicando= (Raz entera) + Resto
2
89 225 = 298 + 421

Resolver la raz cuadrada

Con decimales

Calcular la raz

3.12. Ejercicios para Calcular una raz cuadrada


1.- Resolver
a)
b)
c)
3.13. Raz cuadrada entera
La raz cuadrada es entera o exacta, siempre que el radicando no sea un
cuadrado perfecto.
La raz entera de un nmero entero es el mayor entero cuyo cuadrado es menor
que dicho nmero.

Dada , es la raz entera de 17.


El resto es la diferencia entre el radicando y el cuadrado de la raz entera.

Para 17 , calculamos el Resto = 17 42 = 1

Clculo de races cuadradas por aproximaciones sucesivas


Este mtodo se debe a Newton
Si conocemos una aproximacin de la raz, podemos calcular una aproximacin
mejor utilizando la siguiente frmula:
1 A
a i ai1
2 ai 1
Por ejemplo, para calcular la raz cuadrada de 5, podemos partir de la aproximacin
2, entonces:
a1= 2
a2 = (1/2)(2 + 5/2) = 2,250
a3 = (1/2)(2,250 + 5/2,250) = 2,236
Sir Isaac Newton (4/1/1643 31/03/1727) fue un fsico, filsofo,
telogo, inventor, alquimista y matemtico ingls, autor de los Philosophiae naturalis
principia mathematica, ms conocidos como los Principia, donde describi la ley de
gravitacin universal y estableci las bases de la mecnica clsica mediante las leyes
que llevan su nombre. Entre sus otros descubrimientos cientficos destacan los trabajos
sobre la naturaleza de la luz y la ptica (que se presentan principalmente en su obra
Opticks) y el desarrollo del clculo matemtico.Newton comparte con Leibniz el crdito
por el desarrollo del clculo integral y diferencial, que utiliz para formular sus leyes de
la fsica. Tambin contribuy en otras reas de la matemtica, desarrollando el
teorema del binomio y las frmulas de Newton-Cotes.

3.14. Clculo de una Raz cbica


1.- Para calcular la raz cbica de un nmero se comienza separando el nmero
en grupos de tres cifras, empezando por la derecha
Por ejemplo: 16387064 lo separaramos 16'387'064

2.- A continuacin se calcula un numero entero que elevado al cubo se aproxime lo


ms posible al nmero del primer grupo (empezando por la izquierda).
En nuestro ejemplo el primer nmero es 16 y el numero entero que elevado al cubo
se acerca ms a 16 es 2. 2 es la primera cifra de la raz.

3.- despus se eleva al cubo esta cifra y se resta del nmero del primer grupo
3
En nuestro ejemplo 2 = 8 y restndolo del numero del primer grupo que es 16, sale 16
-8=8

4.- A continuacin ponemos al lado del resto anterior el nmero del siguiente grupo.
En nuestro ejemplo nos quedara 8387

5.- despus tenemos que calcular un nmero a que haciendo las


operaciones siguientes:
2
3 * (raz obtenida hasta el momento) * a * 100 + 3 * (raz obtenida hasta el momento) *
2 3
a * 10 + a
se aproxime lo ms posible al nmero obtenido en el punto 4.
El nmero a, es el siguiente dgito de la raz.
2 2
En nuestro ejemplo seria ese nmero sera 5, porque 3 * 2 * 5 * 100 + 3 * 2 * 5 *10 +
3
5 = 7625

6.- A continuacin restamos este numero al numero obtenido en el paso 4.


En nuestro ejemplo: 8387 - 7625 = 762.
7.- Repetimos el paso 4
En nuestro ejemplo: 762064
8.- Repetimos el paso 5 y el nmero obtenido seria el siguiente numero de la
2 2 3
raz. En el ejemplo sera el 4 porque 3 * 25 * 4 * 100 + 3 * 25 * 4 * 10 + 4 =
762064

9.- Repetimos el paso 6


En nuestro ejemplo 762064 - 762064 = 0

Radicales equivalentes
Utilizando la notacin de exponente fraccionario y la propiedad de las fracciones que
dice que si se multiplica numerador y denominador por un mismo nmero la fraccin
es equivalente, obtenemos que:

Si se multiplican o dividen el ndice y el exponente de un radical por un


mismonmero natural, se obtiene otro radical equivalente

3.15. Simplificar radicales


Si existe un nmero natural que divida al ndice y al exponente (o los exponentes)
del radicando, se obtiene un radical simplificado

Escribir en forma de radical las potencias

3.16. Expresar como potencia fraccionaria:


3.17. Extraer factores de un radical

Se descompone el radicando en factores. Si:

1.- Un exponente es menor que el ndice, el factor correspondiente se deja en


el radicando.

2.-Un exponente es igual al ndice, el factor correspondiente sale fuera del radicando

3.- Un exponente es mayor que el ndice, se divide dicho exponente por el ndice.
El cociente obtenido es el exponente del factor fuera del radicando y el resto es el
exponente del factor dentro del radicando.

3.18. Introducir factores en un radical

Se introducen los factores elevados al ndice correspondiente del radical


Introducir dentro del radical
3.19. Suma y resta de radicales
Radicales semejantes
Cuando en una suma de radicales aparecen trminos con la misma base y el
mismo exponente, estos trminos se denominarn semejantes.

Se operar con estos trminos de la manera indicada en el ejemplo siguiente:


2 3 2 2 4 2 2 2 3 2 4 2

Suma de radicales

Solamente pueden sumarse (o restarse) radicales que sean semejantes


3.20. Multiplicacin de radicales
M u l t i p l i c a c i n d e r a d i c a l e s c o n m is m o n d i c e
Para multiplicar radicales con el mismo ndice se multiplican los radicandos y
se deja el mismo ndice

Cuando terminemos de realizar una operacin extraeremos factores del radical, si


es posible

Reduccin de radicales a ndice comn


1.-Hallamos el mnimo comn mltiplo de los ndices, m.c.m., que ser el
comn ndice
2.- Dividimos el comn ndice por cada uno de los ndices y cada resultado obtenido
se multiplica por sus exponentes correspondientes

Multiplicacin de radicales con distinto ndice


Primero se reducen a ndice comn y luego se multiplican
3.21. Divisin de radicales
Divisin de radicales con el mismo ndice

Para dividir radicales con el mismo ndice se dividen los radicandos y se deja el
mismo ndice

Divisin de radicales con distinto ndice

Primero se reducen a ndice comn y luego se dividen.

Cuando terminemos de realizar una operacin simplificaremos el radical, si es posible.


1.-
2.-

3.-

3.22. Potencia de un radical


Para elevar un radical a una potencia, se eleva a dicha potencia el radicando y se
deja el mismo ndice

1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

7.-

3.23. Raz de un radical


La raz de un radical es otro radical de igual radicando y cuyo ndice es el producto
de los dos ndices

1.-
2.-

3.-

4.-

3.24. Propiedades de la radicacin


1.- Distributiva con respecto a la multiplicacin y a la divisin:

en la multiplicacin

en la divisin

2.- NO ES DISTRIBUTIVA con respecto a la SUMA y a la RESTA.

en la suma

en la resta

3.- Si el ndice es PAR entonces el radicado TIENE que ser POSITIVO y la raz
tiene dos resultados, uno positivo y otro negativo, para este nivel usamos el resultado
positivo

Prof. Lic. Cristina Fonseca Prof. Ing. Isabel 90 de 110


Demald
4.- Si el ndice es IMPAR entonces la raz va a tener el mismo signo que el radicando.

3.25. Racionalizar radicales


Racionalizar radicales consiste en quitar los radicales del denominador, lo que permite
facilitar el clculo de operaciones como la suma de fracciones
Caso 1:

se multiplica el numerador y el denominador por

1.-

2.-

Caso 2:

se multiplica el numerador y el denominador por

Caso 3:

, y en general cuando el denominador sea un binomio con al menos un


radical. Se multiplica numerador y denominador por el conjugado del denominador. El
conjugado de un binomio es igual al binomio con el signo central cambiado:
Recordar lo visto anteriormente como diferencia de cuadrados:

1.-

2.-

3.-

3.26. Ejercicios propuesto para Radicales


1.-.- Resolver
a)
b)
c)
d)
3.- Racionalizar

a) .

b)
4.- Extraer fuera del signo radical
a) 5 5 120
1
b) 32
4
169
5.-Introducir dentro del signo radical
a) 43 5
43
b) 9
3
6.- Resolver
a) 2 8 4 32 5
b) 3 43 5 27 3 125
4
c) 2 4 4 3 5 3 25

3.27. Logaritmo
Antiguamente los logaritmos eran utilizados para resolver cuentas extremadamente
grandes, con el advenimiento de la calculadora hoy se los utiliza para resolver
ecuaciones solamente. Pero eso no quiere decir que se los utilice menos sino que se
han agilizado los clculos y ustedes no tienen que perder tiempo resolviendo
cuentas. El logaritmo de un nmero, en una base dada, es el exponente al cual se
debe elevar la base para obtener el nmero

Siendo a la base, x el nmero e y el logaritmo

1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

7.-

De la definicin de logaritmo podemos deducir:


1.- No existe el logaritmo de un nmero con base negativa
2.- No existe el logaritmo de un nmero negativo
3.- No existe el logaritmo de cero
4.- El logaritmo de 1 es cero
5.- El logaritmo en base a de a es uno
6.- El logaritmo en base a de una potencia en base a es igual al exponente

3.28. Propiedades de Logaritmo

1.- El logaritmo de un producto es igual a la suma de los logaritmos de los factores:

2.- El logaritmo de un cociente es igual al logaritmo del dividendo menos el


logaritmo del divisor:

3.- El logaritmo de una potencia es igual al producto del exponente por el logaritmo
de la base:

4.- El logaritmo de una raz es igual al cociente entre el logaritmo del radicando y
el ndice de la raz:

5.- Cambio de base: El concepto de cambio de base deriva de la definicin


de logaritmo.
x = log2 32 (por definicin de logaritmo)
2x = 32 (aplicamos logaritmo, recuerden que sucede con la potencia)
x . log 2 = log 32 (despejamos x)

x=

Se cambi la base del logaritmo aplicada a la operacin


transformndola en una divisin del logaritmo de la base y el logaritmo del nmero.
En este caso, el principio estaba en base dos y se cambi a diez.

3.29. Logaritmo decimal y neperiano


Estos se pueden calcular directamente en las calculadoras cientficas.

Logaritmos decimales:
Son Logaritmos de base diez: Cuando se escribe la palabra "log" y no aclaramos
de que base se trata, se toma ( por convencin o acuerdo ) que la base es diez. Se
representan por log (x).
En la calculadora se encuentra una tecla que dice log. Esta tecla
halla automticamente el logaritmo de base diez.
Log 2 = ....................
En la mayora de las calculadoras basta con poner el 2 y despus apretar la tecla
log. El resultado es la potencia a la que se tiene que elevar a 10 para que de 2.
10 ..... = 2
Si tenemos el valor del logaritmo y queremos saber el valor del nmero al que le
hemos efectuado esta operacin tambin se utiliza la calculadora:
log .............. = 0,301029996
Para ello se teclea este nmero en la calculadora, se aprieta Shift o 2ndf, segn
la calculadora (suele aparecer con otro color ), despus la tecla log.

Logartmos neperianos:
Son los que tienen base e (2,718281828). Se representan por ln (x) o L(x) Para
calcularlo tambin se puede utilizar la calculadora, basta con teclear el nmero y
luego la tecla ln, que automticamente calcula el logaritmo de base e. El resultado es
la potencia a la que tienes que elevar a e para que te de 2.

3.30. Ecuaciones logartmicas


Las ecuaciones logartmicas son aquellas ecuaciones en la que la incgnita
aparece afectada por un logaritmo. Para resolver ecuaciones logartmicas vamos a
tener en cuenta:
1.- Las propiedades de los logaritmos
a)
b)
c)
d)

e)

f)

g)
2.-
3.-
4.- Adems tenemos que comprobar las soluciones para verificar que no
tenemos logaritmos nulos o negativos

3.31. Resolucin de ecuaciones logartmicas


3.32. Problemas que se resuelven con logaritmos

"En un criadero de conejos cada hembra tiene cinco cras cada tres meses de gestacin, s

er do er to to
1 Perodo 2 Perodo 3 Perodo 4 Perodo 5 Perodo
5 + 5 = 10 10 + 5 = 15 15 + 5 = 20 20 + 5 = 25

Qu hacer para calcular la cantidad de conejos en cada perodo?, sencillamente a la cantidad de

Si llevamos estos datos a un par de ejes cartesianos de manera que los perodos se ubiquen sobre

de cras Cmo expresaramos con una ecuacin la cantidad de cras en funcin del
tiempo (perodos)?. Los perodos sucesivos los encontramos sumando el anterior 5, o sea multiplic
C(x) = 5 x
b) Supongamos que ahora analizamos un cultivo de bacterias, las que se reproducen
cada 0,2 seg. (Se dividen por la mitad). Completemos el cuadro de los primeros cinco perodos.

er
1 Perod
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Matemtica

Qu se hace para calcular la cantidad de bacterias en cada perodo? Nuevamente utiliz


Si llevamos estos datos a un par de ejes cartesianos de manera que los perodos se ubi

En este caso la ecuacin matemtica a la que responde la


2 3
En el primer perodo tenemos 2, en el segundo 2 . 2 = 2 , en el tercero 2 . 2 . 2 = 2 , si g
x
As que la ecuacin es: C(x) = 2
Volvamos al problema de los conejos.
Si tenemos 125 cras cuntos perodos han pasado? Utilizando la ecuacin que encon
x
Utilicemos la ecuacin: 2 = 512
Evidentemente el problema se complica un poco. Para encontrar la respuesta a esta cue
Primero recordemos algo de primer ao:
Cuando en primer ao viste potencia se dijo que : "la base (a) elevada al exponente (b)
b
nos da como resultado igual que multiplicar "b" veces "a" a = a1. a2. a3. a4 ... ab = C
3
Ejemplo: 7 = 7.7.7 = 343
Ahora estamos buscando el exponente al que est elevado, nmero que pusiste en la f
Por definicin :
b
Log a C = b nicamente si a = C
(Se lee " logaritmo en base a de C ")
De all que para calcular el perodo en que tenemos 512 bacterias necesitamos conocer
Entonces:
Ya que trabajamos con potencias vamos a descubrir las cuatro propiedades
que deberemos aplicar de ahora en adelante en logaritmos.
2 3 4 (2 + 3 + 4) 9
Resolvamos : 2 .2 .2 = 2 =2
El "producto de potencias de igual base" es una propiedad que nos indica que
podemos sumar las potencias cuando operamos con multiplicaciones de este tipo.
Como trabajamos con potencias al aplicar logaritmos, traslademos esta propiedad al
tema que estamos tratando. Si tenemos una multiplicacin y aplicamos logaritmos
se transformar en este se trasformar en suma.
En cuanto a la divisin, como las potencias se restan, al aplicar logaritmos
se transforman en resta.
Ejemplo x = a . b log x = log a + log
b x = a / b log x = log a log b
2 3 2 2 2 2+2+2 2.3 6
Resolver :(a ) = a . a . a = a =a =a
2 3 2.3 6
Resumiendo:(a ) = a =a
En "potencia de potencia", las potencias se multiplican. Por eso, cuando aplicas
logaritmo a un nmero elevado a una potencia, el exponente pasa multiplicando al
logaritmo de la base. En cuanto a la raz, que es una potencia fraccionaria, la
fraccin baja para multiplicar al logaritmo. La fraccin es una divisin entre enteros,
as que el denominador, en realidad, est dividiendo.
Ej.: x = a b log x = b . log a

3.33. Ejercicios propuesto para logaritmos


1.- Calcular por la definicin de logaritmo el valor de y.
a)

b)

c)

d)
2.- Calcular el valor de x aplicando la definicin de logaritmo
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Matemtica
a)
b)

c)

d)
3.- Resolver

a)

b)

c)

d)
4.- Calcular el valor de las siguientes expresiones

a)

b)
5.- Para determinar la edad de una roca la ciencia actualmente ha podido desarrollar
una tcnica basada en la concentracin de material radiactivo en su interior. Cuanto
ms joven es la roca mayor concentracin de material radiactivo encontraremos. C(x)
=
k. 3 t es la frmula que se utiliza, donde C (x) representa la concentracin del
material radiactivo, t el tiempo transcurrido medido en cientos de aos y "k" la
concentracin del
elemento en el momento de formarse la roca. Si k = 4500 a)Cunto tiempo debe
haber pasado para que hallemos una concentracin de 1500?; b) Qu concentracin
tendramos al cabo de dos siglos?; c)En qu tiempo se acabara este material?.
Rta.: a) como t = 1, pasaron cien aos. b) 1,7 .10 92 c) La ecuacin no tiene como
resultado el nmero cero, por lo que tericamente siempre quedara un mnimo resto
de material radiactivo.

3.34. Actividades de Autoevaluacin del Captulo 3


Resuelve y obtiene tu evaluacin segn el porcentaje de respuestas correctas

Racionalizar

a)

b)

2.-Introducir dentro del signo radical

a)
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b)
3.-Calcular
a) log6 216 =
b) log 100000 =

4.- Resolver aplicando las propiedades de logaritmos


a) log (23 . 3) =
b) log (2 . 3 : 4)5 =

c)
5.- Calcular el valor de x
x x+2
a) 5.2 +2 =18
x
b) 2 =16

3.35. Respuesta a los Ejercicios de Autoevaluacin

1.- a)

1.- b)

2.- a) , b)
3.- a) 3, b) 5
4.- a) log 3, b) 5. (log 2 + log 3 log 4), c) (log 3 + log 5) log 2.
5.- a) 1, b) 4
4. Capitulo 4: Trigonometra

4.1. Sistemas de medicin de ngulos

Un ngulo es la regin del plano comprendida entre dos semirrectas con


origen comn. A las semirrectas se las llama lados y al origen comn vrtice.

El ngulo es positivo si se orienta en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj y negat
Para medir ngulos se utilizan siguientes unidades:

Sistema sexagesimal, la unidad es el


Grado sexagesimal ()

Si se divide la circunferencia en 360 partes iguales, el ngulo central correspondiente a cada una d
Un grado tiene 60 minutos (') y un
minuto tiene 60 segundos ('').
(el nombre sexagesimal proviene de

dividir a la circunferencia en seis partes de 60 cada una, obteniendo un giro completo de 360 ).

Sistema centesimal, la unidad es el


Grado centesimal, que se define expresando que es la centsima parte de una ngulo recto:
G G
1 = 1 R / 100, entonces 1 R = 1
las unidades secundarias son: el minuto centesimal, que es la centsima parte del grado
G
centesimal: 1 = 1 / 100 y
el segundo centesimal, que es la
centsima parte del minuto
centesimal : 1 = 1 / 100
Sistema radial o circular cuya unidad
de medida es el Radin (rad)

Es la medida de un ngulo cuyo


arco mide un radio.
La medida de la circunferencia con respecto a su radio es
(2 r / 1 r) = 2
En consecuencia, el ngulo de un giro mide 2 en este sistema, el de medio
/ 2.
2 rad = 360

rad 90
2

4.2. Equivalencia entre los sistemas:

Sistema
Angulo
De un giro
Llano
Recto

4.3. El nmero
Las primeras civilizaciones
indoeuropeas ya tenan conciencia de
que el rea del crculo es proporcional
al cuadrado de su radio, y de que su
circunferencia lo es al dimetro. Sin
embargo no se sabe cundo se
comprendi por vez primera que
ambas razones son la misma
constante, simbolizada en nuestros
das por la letra griega pi (El smbolo
del que toma nombre la constante lo
introdujo en 1706 el escritor y
matemtico ingls William Jones y lo
populariz el matemtico suizo
Leonhard Euler (v.) en el siglo XVIII.)
Arqumedes de Siracusa (v.), el
mayor matemtico de la antigedad,
estableci rigurosamente la
equivalencia de ambas razones en su
tratado Medicin de un crculo.
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Matemtica
Usando polgonos de 96 lados
inscritos (idea de Antfono) y
circunscritos (idea de Brisn de
Heraclea) (y sin conocer las
funciones trigonomtricas!), lleg a
que 310/71<pi<310/7 y dedujo un
laborioso procedimiento para
calcular (pi) con cualquier precisin.

4.4. Funciones Trigonomtricas


4.4.1. Definicin de las relaciones trigonomtricas de un ngulo agudo en
un tringulo rectngulo

Seno
S e n o del ngulo B: es la r a z n e n t r e e l c a t e t o o p u e s t o a l n g u l o y l a h i p

Coseno
C o s e n o del ngulo B: es la r a z n e n t r e e l c a t e t o c o n t i g u o a l
ngulo y la hipotenusa.

Tangente
T a n g e n t e del ngulo B: es la r a z n e n t r e e l c a t e t o o p u e s t o a l
ngulo y el cateto contiguo alngulo.
4.4.2. Funciones trigonomtricas para un ngulo cualquiera
Primeramente definiremos la
circunferencia trigonomtrica, que es la circunferencia cuyo centro coincide con el punto origen
abscisas( T). Los ejes delimitan cuatro cuadrantes.

Ahora dibujamos un ngulo en el primer cuadrante de dicha circunferencia, el trmino del ngulo
comn designado con la letra P. La ordenada del punto P recibe el nombre de seno del ngulo ,
Por el punto T, trazamos la recta perpendicular al eje de abscisas. La ordenada del punto pertenec
en la grfica este punto es el designado con la letra S.
Por el punto T , se traza la recta perpendicular al eje de ordenadas. La
abscisa del punto perteneciente al trmino del ngulo o a su semirrecta
opuesta que tiene ordenada unitaria recibe el nombre de cotangente del ngulo , en la grfica e
La secante del ngulo ; est representada por OS mientras que la
cosecante del ngulo lo est por OS como se deduce en lo que sigue.

Las funciones trigonomtricas toman signos diferentes segn a que cuadrante


pertenece el lado trmino del ngulo. Tenemos los siguientes signos:

Funcin / Signo

SENO
COSENO
TANGENTE
COTANGENTE
SECANTE
COSECANTE
4.4.3. Angulos notables

Se llaman ngulos notables: 0, 30, 45, 60 y 90 ( en radianes 0,


/ 6 , / 4 , / 3 y / 2 respectivamente)

A continuacin se dan los valores de las funciones trigonomtricas de los mismos

Angulos

Funciones
Seno
Coseno
Tangente

4.4.4. Relaciones fundamentales (slo algunas)

Relacin pitagrica:
La suma del cuadrado del seno y coseno de un mismo ngulo, es siempre igual a la unidad ( i g u
cos + sen = 1

La tangente de una ngulo, es el


cociente entre el seno y el coseno de ese ngulo

La cotangente de un ngulo es la
recproca de la tangente de ese es el cociente entre el
coseno y el seno del mismo

La secante de un ngulo es la
recproca del coseno de ese ngulo.

La cosecante de un ngulo es la
recproca del seno de ese ngulo

4.4.5. Ejercicios y problemas


1) Dadas
a) =los siguientes
123 18 20tres ngulos, ordenarlos de mayor a menor
= 5/8
= 14827 32
b) = 200 25
= 7/8
= 21010

2) Expresar las siguientes medidas de ngulos en radianes


= 156
= 12520
= 534 53

3) Expresar las siguientes medidas de ngulos en grados, minutos y segundos:


= /6
= 3/7
= 3,5

4) Determine la medida de un ngulo congruente a 7.080, que sea positiva y


menor que un giro.

5) Recordando que para determinar la medida de un ngulo en radianes debe


efectuar el siguiente clculo (en radianes) = (medida del arco)/(medida del radio).
Resuelva los siguientes casos:
a) Determinar la medida en grados del ngulo que corresponde a un arco de
12 cm, en el crculo cuyo radio es de 9 cm.
b) Determinar la longitud del arco distendido entre los lados de un ngulo que mide
radianes. El radio de la circunferencia es de 4 cm.

6) En una circunferencia trigonomtrica trace los ngulos y , que pertenecen al


primer cuadrante, sabiendo que sen = 0.36 y cos = 0.75. Luego represntelos
y compruebe geomtricamente si los ha trazado bien midiendo con un
transportador.

7) Indique a que cuadrante o cuadrantes pertenece el ngulo para que satisfagan


las siguientes condiciones:

a) Tg > 0 y sen < 0


b) Tg y cos tienen el mismo signo.
c) Sen y cos tienen el mismo
signo
d) Todas las funciones trigonomtricas tienen el mismo signo.
e) Sen y tg tienen signos opuestos.
f) Cos > 0 y Tg < 0

8) Aplicando los valores de los ngulos notables calcular la siguiente expresin:

a) sen 45 + cos 60 - tg 0 =
b) cos 0 - sen 45 + tg 45 =
c) sen 45 - cos 45
d) tg 60 + cos 90 - sen 30
e) sen 90 - cos 90 =

9) Sabiendo que el sen = 0.7 y , calcular el valor de las restantes


funciones trigonomtricas.

10)Si la tg = -0.33 calcular el resto de las funciones trigonomtricas.

11)Si la cotg = -1/2 calcular el resto de las funciones trigonomtricas.

12)Si la cos = - 0.886 calcular el resto de las funciones trigonomtricas.

13)Si la sen = 0.37 calcular el resto de las funciones trigonomtricas.

14)Hallar el valor numrico de x:

a) x = (sen 90 + tg 45) (sen 30 + cos 90)


2 2 2
b) x = sen 30 + sen 45 - sen 60
2 2
c) x = cos 45 + sen 30 - tg 90

4.5. Actividades de Autoevaluacin

Resuelve y obtiene tu evaluacin segn el porcentaje de respuestas correctas

1) Calcula la altura de un rbol que a una distancia de 10 m se ve bajo un ngulo de

30.
2) Pasar 135 a radianes-
3) Pasar 5/ 4 a grados
4) Calcular seno, coseno y tangente de un ngulo agudo de un tringulo
rectngulo cuyo cateto contiguo mide a y opuesto mide 3
5) Calcular las diagonales de un rombo sabiendo que sus ngulos son 60 y 120
y que sus lados miden 6cm.

4.5.1. Respuestas:

1) y 10 / 3
2) 3/ 4

3) 225
3 10 10 y tg 3
4) sen = , cos
10 10

5) Diagonal mayor mide 6 3 cm y la diagonal menor mide 6 cm.


Referencias Bibliogrficas
Apunte para ingreso- rea matemtica- Ao:2002- Ing. Claudia Santander- Ing.
Isabel Demald- UNLaR
De Simone Turner, Matemtica, Guas terico-prcticas, Editorial A-Z Editora,
Bogot, Colombia, enero 1999,
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