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Tarczio Macedo1
Manuela do Corral Vieira2
Resumo: Este artigo procura discutir sobre uma performance de alto
rendimento no jogo on-line League of Legends (LoL), cujo objetivo
compreender como a busca pela percia ocorre entre os sujeitos-jogadores.
Para tanto, o artigo concentra-se na discusso de um modelo binrio
composto pela mecnica e metagame no processo de
especializao/aprendizado de uma experincia de cunho tanto operacional
quanto social, passando pela repetio e a procura por padres por parte
dos jogadores. Para alcanar este objetivo, a proposta formada de um
processo articulado que possui nos elementos jogo e jogadores sua
manifestao central para constituio da esfera emprica de investigao, a
partir de um olhar baseado nos estudos da comunicao, performance
studies e game studies. Nessa perspectiva, guisa do mtodo etnogrfico,
so apresentadas narrativas e experincias de performances em LoL por
jogadores das cidades de Belm (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os
resultados apontam para as diversas capacidades que os aspectos sociais,
para alm do jogo, tm de incutir nas dinmicas das narrativas e dos
estudos das experincias, das percias e das performances em LoL.
are presented by players from the cities of Belm (PA), Diadema (SP) and
Osasco (SP). The results point to the various capacities that the social
aspects, besides the game, have to instill in the dynamics of narratives and
studies of experiences, expertises and performances in LoL.
Introduo
A principal referncia deste artigo consiste em traar uma discusso sobre a
noo de performance no jogo on-line competitivo League of Legends (LoL ou
League). A pesquisa pretende discorrer sobre a busca pela percia neste jogo e,
portanto, inerente a essa questo um processo de especializao/aprendizagem.
Assim, a presente anlise foca em uma camada de performance considerada de um
tipo de alta produtividade/desempenho de jogabilidade3 em League, mencionada nos
estudos de Henry Lowood (2006), Michael Nitsche (2014) e Scott Donaldson (2015),
cuja funo ensinar-persuadir-convencer o quo jogadores so bons.
Enquanto game competitivo, LoL envolve a busca pela percia, pela vitria,
pelo conhecimento, pela habilidade e competncia (PRZYBYLSKI; RIGBY; RYAN,
2010, p. 155-156), vencer e perder. Fundado pela desenvolvedora americana Riot
Games, o alcance global de League ultrapassou a marca de 100 milhes de jogadores
ativos mensalmente em 2016 e lidera o ranking de games on-line mais lucrativos4.
Com a crescente ascenso de LoL como o game mais popular do mundo, ele tem
recebido ultimamente especial ateno no meio acadmico por sua importncia na
cultura do jogo contemporneo (DONALDSON, 2015, p. 3).
3 Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman (2003), jogabilidade a interao que ocorre entre
jogadores e regras de um sistema formalizado por meio do jogo.
4Disponvel em: <https://goo.gl/JL3Ss3> e <https://goo.gl/DDdaG4>. Acesso em: 24 abr.
2017.
O percurso metodolgico
A que se pese o objetivo desta pesquisa, uma anlise que toma o jogo digital
como objeto de estudo demanda do pesquisador metodologias especficas que devem
adaptar-se aos requisitos que so por ele colocados. Compe a perspectiva de Espen
Aarseth (1997, 2003) o fato de que o jogar um jogo pressupe um processo de
aprendizagem e de uma hermenutica dinmica aplicada, na qual o ir a campo
passa pela necessidade do experimentar o jogo assumindo a postura de um usurio-
jogador (AARSETH, 2003, p. 19), uma vez que a apreenso dele passa,
imprescindivelmente, pela necessidade de jog-lo.
Desta forma, o trabalho de campo desta pesquisa foi concebido por meio de
uma pesquisa etnogrfica efetivada com sujeitos-jogadores de LoL. A seleo dos
interlocutores desta pesquisa foi realizada aps uma relao com os sujeitos
entrevistados, sendo requisitado ao pesquisador participar de partidas com eles e
aprender a explorar o universo do jogo. Com esse intento, foram selecionados quatro
interlocutores que jogam ou jogaram League. Todos os participantes da pesquisa
foram previamente informados sobre os objetivos dela e, para garantir a preservao
Tabela 1: Interlocutores
Fonte: Elaborado pelos autores
negcios ou do sexo, dizer que determinado sujeito realizou uma boa performance
significa afirmar que ele desenvolveu uma atividade conforme um alto padro, que foi
bem-sucedido e superou os demais e a si mesmo.
um jogo que, ao mesmo tempo que parece ser repetitivo, nunca igual.
Porque tu ests sempre aprendendo, no s jogadas, mas como funciona
aquele personagem ou como articular, fazer uma jogada [...], ento eu acho
que tu ests sempre evoluindo, pode parecer a mesma coisa [...], mas tem
todo um processo que eu acho que nunca igual. As pessoas no so iguais.
Para Anne Thorhauge (2013, p. 372), o que se refere como as regras do jogo,
normalmente, tratam-se de convenes comunicativas aplicadas ao jogo pelos
jogadores, enquanto que os comportamentos dos videogames representam outro tipo
de fenmeno de regra (THORHAUGE, 2013, p. 372, traduo nossa). Assim, mesmo
que no se refira diretamente ao termo metagame, mas a uma noo de regras
informais como Donaldson (2015), Thorhauge (2013, p. 388, traduo nossa) chega a
Esse argumento reforado por Taylor (2011, p. 377, traduo nossa) para
quem as comunidades de jogadores criam novas regras e normas sobre como eles
interagem com os sistemas de jogos. Assim, as regras do jogo no se tratam de um
aspecto exclusivo ao artefato. Jinx, por exemplo, relatou uma experincia que reflete
para as constantes atualizaes existentes nas performances e, consequentemente,
nos papeis dos jogadores a partir do metagame.
Gosto de jogar muito de Lulu de suporte, no sei se Lulu ainda est vivel
suporte [funo em LoL], na poca que eu estava jogando os picas das
galxias [jogadores-estrelas] do competitivo estavam comeando a jogar de
Lulu top [uma das rotas do jogo] tambm e a... eu tive que comear a
aprender a jogar de top, porque Lulu no era mais vivel no mid, nem
suporte, era s top... foi uma doidice.
Logo, o uso de determinados itens e personagens exige um nvel de perfeio
nessa repetio por conta da natureza que governa a ao no jogo, alm de um ntido
acompanhamento das atualizaes dos padres performticos para cada papel
presente em LoL. Podemos, assim, agrupar as formas extrnsecas de especializaes
de jogadores discutidas por Jakobsson, Pargman e Rambusch (2007),
Neuenschwander (2008), Thorhauge (2013) e Donaldson (2015) como formas de
conhecimento de metagame, que tanto so adquiridas quanto acumuladas a partir de
um nvel bsico de conhecimentos mecnicos requisitados e necessrios para a
participao em uma equipe. A performance do jogador emerge, ento, como piv
desses rearranjos, em que os contextos individuais promovem tenses com
convenes comunicativas j socialmente estabelecidas no jogo formadoras do que
aqui se est chamando de metagame.
9Um site que funciona como uma comunidade e ferramenta de guias de estratgias sobre
LoL, sendo alimentado pelos jogadores. Disponvel em: <http://www.mobafire.com/>.
Acesso em: 24 abr. 2017.
[...] Ela falava assim: bacana tu sempre estar vendo [sic] os vdeos de
youtubers para saber como que os personagens funcionam. Como eu no
Eu acho que tem uma coisa no LoL que as pessoas tentam imitar sempre
quem est no topo dos jogos profissionais [...] E a quando um jogador em
ascenso passa a ganhar os jogos com personagens diferentes, que as
pessoas no jogam muito, [...] [elas] tentavam imitar os caras que estavam
jogando no profissional.
Assim, as performances so atualizadas na medida em que jogo, metagame e
jogadores tambm o so, o que significa pensar que a melhor forma de compreender
LoL pelo estado de fluxo (DONALDSON, 2015, p. 11). Nada muito fixo nessas
categorias performticas; segundo Schechner (2013, p. 30), novas camadas
costumam emergir enquanto outras caem no desuso.
deste com elementos exteriores, uma vez que so nas conexes com esses contextos
socioculturais distintos que a experincia tecnoldica ocorre.
Concluso
Este artigo buscou seguir uma trilha terica que sustenta a compreenso do
fenmeno da performance no jogo competitivo on-line League of Legends como um
processo que promove uma experincia de cunho mais operacional e indissocivel de
contextos sociais mais amplos, que tanto legitimam a boa performance quanto
estabelecem os padres que so mais aceitveis em jogo. Por meio de um estudo
etnogrfico, procuramos demonstrar as diversas capacidades que os aspectos sociais
do jogo, que derivam da interao com contextos circundantes, tm de incutir nas
dinmicas da percia em LoL. Assim, no basta aos jogadores terem o pleno domnio
das mecnicas e dos controles, neste sentido, serem rpidos nos dedos, se no
adquirirem ao menos um nvel social necessrio para que possam progredir e serem
eficazes no ambiente competitivo, especialmente em nveis mais elevados.
Referncias
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