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Proyectos de videojuegos y entornos interactivos

Comenzando
Ttulo provisional del juego: debe ser un nombre que capte la atencin del jugador y del lector
del documento. A grandes rasgos, debe de incluir el concepto del juego.

Equipo de produccin: el nombre del estudio y/o del diseador o diseadores del documento.

Gnero(s): qu tipo de juego ser. Plataformas 2D, plataformas 2,5D, Simulacin, FPS, Rol,
RPG, Puzzles, exploracin, mixto (especificar) etc.

Historia: Qu historia voy a contarle brevemente al jugador antes de comenzar? O bien, si


no voy a comenzar contando nada, qu le voy a ir contando en cada cambio de pantalla o qu
ir descubriendo en cada momento dentro de una misma pantalla? Cmo tengo pensado
contarlo, mediante una cinemtica, gracias a ventanas emergentes, a bocadillos en los
personajes, a carteles publicitarios dispersos por el escenario, etc.?

Sinopsis de jugabilidad y contenido: En uno o dos prrafos, describir la esencia de jugar el


juego. Incluir un poco del contenido que tendr, historia, personajes, objetivo, etc.

Categora: Comparar con uno o varios juegos existentes y enfatizar en las diferencias y
caractersticas principales de este juego.

Referentes: divididos en los siguientes subapartados.

Conceptuales: aquellos que tienen que ver (o alguno de sus aspectos tiene que ver,
especificando) con el concepto e idea del juego.
Tcnicos: aquellos que tienen que ver (o alguno de sus aspectos tiene que ver,
especificando) con la tcnica, la tecnologa y los controles aplicados. Qu hace el
jugador? Qu usa para lograr sus objetivos? cmo se mueve? cmo consiguen
crear algo determinado tcnicamente?
Estticos: por su estilo, por su esttica, por el tratamiento formal, el diseo, la forma,
la apariencia, la textura y/o la gama cromtica Bien sea en los personajes, en la UI
y/o HUD, en los escenarios, en los efectos aplicados a la cmara, etc.

Elementos diferenciadores: introducir aquellos elementos que, pese a tener en cuenta los
referentes o las referencias y lo comn a las mismas, presentan aspectos que van a hacer
destacar al juego, porque resultan innovadores, porque tratan de dar un giro o una vuelta de
tuerca a algo, ya sea a nivel de historia, tcnico, esttico o formal, etc., porque presentan
elementos que han sido introducidos de forma novedosa, porque consigue mezclar tecnologas
y/o tcnicas, porque la exploracin se abre a otros espacios o mundos, etc.

Pblico: A quin va dirigido el juego? Quin lo jugar? Se puede describir una demografa
como nios, adolescentes o adultos, sin embargo, tambin podemos describir un tipo de
jugador, ya sea casual, competitivo o veterano.

VISIN GENERAL DEL JUEGO: Debe de establecer la visin y el enfoque del juego que guiar al
proyecto hasta el final del proceso. El resumen debe mencionar lo ms interesante, las
ventajas y lo original del juego. Por qu la gente debera jugar e incluso comprar este juego?
La estructura de los prrafos es similar a un ensayo, una introduccin debe de abarcar todos
los aspectos importantes mientras que los prrafos subsecuentes deben detallar lo
mencionado en la introduccin. Al final, la conclusin debe dejar al lector entusiasmado y
emocionado por jugarlo.

MECNICA DEL JUEGO: Esta seccin esencialmente describe lo que el jugador puede hacer y
cmo puede hacerlo. Describir las acciones del jugador, de preferencia en secuencia a cmo
ser en el juego.

Cmara: Describir el tipo de cmara que se utilizar. Es decir, qu perspectiva tiene el jugador
ante lo que est viendo en el juego, si es 3D o 2D, vista isomtrica, en primera persona, etc.
Perifricos: Qu perifricos utilizar el jugador para lograr los objetivos mencionados? Incluir
todos los que apliquen: teclado, mouse, gamepad, micrfono, etc.

Controles: Describir los botones y teclas que invoquen las acciones mencionadas en la seccin
de Mecnica del Juego.

Puntacin: Explicar de qu manera el juego se mantiene al tanto de los logros del jugador.
Incluir tambin si existe una tabla de puntuaciones que compare los mismos entre los
jugadores, ya sea de manera local o en lnea.

Guardar/Cargar: Describir cmo el jugador guarda su progreso de los objetivos logrados en el


juego y cmo puede continuar los objetivos pendientes. De igual manera, describir los
dispositivos de almacenamiento que se usarn o si el juego tiene un sistema de contraseas.

ESTADOS DEL JUEGO: Un estado del juego se refiere al lugar en donde se encuentra el jugador
durante el juego, es decir, si el jugador est en el Men Principal, est jugando un Juego
Multijugador, est en el Men de Pausa, etc. Los diagramas deben representar visualmente las
relaciones entre los estados, si del Men Principal se puede ir al Men de Opciones, Cmo lo
hace? Qu se ejecuta? Qu interfaz muestra?

INTERFACES: Las interfaces dan la pauta a la interactividad que tiene el jugador con el juego,
en esta seccin se debe describir la apariencia del juego, es decir, colores y temtica. Es
importante dejar una impresin visual en el jugador y obviamente debe estar relacionada con
el concepto del juego.

Nombre de la Pantalla: El nombre de la pantalla, si es el Men Principal o el H.U.D. (Heads-


up Display).
Descripcin de la Pantalla: Para qu sirve esta interface?
Estados del Juego: Hacer una lista de todos los estados de juego que invoquen esta pantalla
as como tambin los estados que se puedan invocar en ella. Imagen Una imagen que
muestre en concepto cmo se vera la pantalla.

NIVELES: Los juegos comnmente se dividen en niveles o en mapas secuenciales dentro de los
cuales se debe cumplir con ciertos objetivos para progresar en el juego. Existen juegos en los
cuales los niveles solo cambian a razn de la dificultad y los objetivos siguen siendo los mismos,
de igual manera se deben describir esos cambios en esta seccin.

Ttulo del Nivel: El nombre del nivel.


Encuentro: Describir si es el primer nivel, un tutorial o un bonus, en otras palabras, Cundo
es que el jugador llega a este nivel? Descripcin Una descripcin detallada del nivel.
Objetivos: Qu debe de hacer el jugador para terminar el nivel? Este campo tambin debe
incluir si el jugador tiene que resolver ciertos acertijos o derrotar a cierto enemigo para
progresar. Progreso Describir que ocurre cuando el jugador termina el nivel.
Enemigos: Si el nivel tiene enemigos que el jugador debe enfrentar, stos se enlistan en este
campo, de lo contrario este campo puede ser omitido.
Items: Enumerar los objetos que el jugador o los enemigos pueden usar y que aparecen en
este nivel, este campo se puede omitir si no existen dichos objetos.
Personajes: Los personajes que aparecen en el nivel, de igual manera, este campo puede
ser omitido si no existen personajes en el juego.
Msica y Efectos de Sonido: Describir la msica de este nivel al igual que los efectos de
sonido de ambiente que contiene.
Referencias de BGM y SFX: Escribir todas las referencias que apliquen con respecto a la
msica de fondo y efectos de sonido descritos en la seccin de Msica y Sonidos.

PROGRESO DEL JUEGO: Enumerar de manera secuencial o por medio de un diagrama de flujo
los eventos o niveles que el jugador debe de pasar para progresar en el juego. Existen juegos
que tienen distintos modos de juego, en ese caso se requieren varias listas y/o diagramas.

PERSONAJES: Los personajes principales y secundarios que aparecern en el juego. Esta seccin
se puede omitir si el juego no tiene personajes.
Nombre del Personaje: El nombre del personaje.
Descripcin: Describir detalladamente el fsico del personaje, si es humano o extraterrestre,
su vestimenta, etc. Imagen Fotografa o dibujo conceptual del personaje.
Concepto: Describir la conducta y comportamiento, al igual que los motivos del personaje.
Mencionar tambin si es el enemigo principal o el protagonista. El concepto tambin puede
relatarse como una historia del personaje, detallando en las relaciones con otros personajes
del juego.
Encuentro: Cundo aparece este personaje en el juego? Habilidades Enlistar las habilidades
del personaje.
Armas: Llas armas del personaje.
Items: Los objetos del personaje.
Personaje No-Jugable: Si el personaje no es controlable por el jugador, describir su propsito
para el juego y/o para el jugador.

ENEMIGOS: Los enemigos obstaculizan el progreso del jugador, pueden ser mquinas, otros
personajes, monstruos, etc.
Nombre: El nombre del enemigo.
Descripcin: Describir detalladamente el fsico del enemigo as como tambin su
comportamiento.
Encuentro: Cundo aparece este enemigo en el juego?
Imagen: Fotografa o dibujo conceptual del enemigo.
Habilidades: Enlistar las habilidades del enemigo.
Armas: Enlistar las armas del enemigo.
Items: Enlistar los objetos del enemigo.

HABILIDADES: Los personajes y los enemigos llegan a tener ciertas habilidades fuera de las
acciones comunes, en esta seccin se describen cada una de ellas.

ARMAS: En esta seccin se describen las armas que aparecern en el juego.

ITEMS: Todos los objetos especiales que ayudan al jugador a realizar los objetivos y progresar
en el juego se mencionan aqu.
GUIN: En esta seccin se incluyen todos los dilogos del juego. Estos pueden ser muy variantes
o inexistentes dependiendo de la naturaleza del juego. El guin debe de incluir encabezados,
nombres, dilogo, accin y transiciones.

LOGROS: Describir los varios logros o hitos que el jugador obtiene mientras progresa en el juego.
Estos pueden otorgar medallas, personajes secretos o puntos extra.

CDIGOS SECRETOS: Describir los cdigos secretos que el jugador puede ingresar, lo que hacen
y cmo son ingresados.

MSICA Y SONIDOS: La msica y/o sonidos que se usarn en el juego, nombre, descripcin junto
con un nmero de referencia. Si es msica de fondo, la referencia debe de empezar con una M
seguida de un nmero en secuencia. Si es un efecto de sonido, empezar con S.

IMGENES DE CONCEPTO: Todas las imgenes que muestren algn posible nivel, personaje,
objeto, etc., deben ser incluidas en esta seccin y deben estar enumeradas y con ttulo.

MIEMBROS DEL EQUIPO: Informacin de las personas que trabajarn en el proyecto, incluye su
nombre, el rol o roles que desempean y medios por los cuales se les puede contactar.

DETALLES DE PRODUCCIN: Antes de entrar a la etapa de Produccin, se definen en el


documento algunos detalles del proyecto.
Fecha de Inicio: Cundo empieza la etapa de Produccin del proyecto?
Fecha de Terminacin: Cundo termina la etapa de Produccin del proyecto?
Presupuesto: Una estimacin aproximada del presupuesto del juego.
El planteamiento

Nombre del personaje:

Ejemplo, Mario Bross.

Funcin o rol dentro del juego:

Ejemplo, Mario, tiene que vrselas dentro de un mundo plagado de peligros y enemigos hasta
llegar a un castillo donde se encuentra secuestrada una princesa. Su objetivo es llegar hasta
ella para salvarla.

Historia y caractersticas principales:

Ejemplo, Mario: se trata de un bombero que de forma surrealista tiene que salvar a una
princesa, bien sea del inicial Gorilla enorme o de otros peligros. O bien tiene que ganar una
carrera de coches. Ver evolucin y diversos juegos relacionados con Mario.

Diseo:

Ejemplo, Mario: vestimenta de bombero acorde a un escenario donde vemos elementos


surreales y tuberas. O diseo infantil y dispar de per

Gama de color integrada:

Ejemplo, Mario: colores vivos y llamativos acorde con el mundo fantasioso y loco.

Estilo:

Ejemplo, Mario: ver evolucin de Mario a lo largo de los aos.

Se ha definido una gama de color que permita

Se ha definido un estilo

Se ha investigado sobre efectos de cmara y shaders

El personaje, tiene enganche?

GAMA DE COLORES

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ADECUACIN A LO SOLICITADO

El trabajo cumple con todos los puntos establecidos: idea y planteamiento, adecuacin del
personaje al gnero, viabilidad, simplicidad, claridad, realizacin de bocetos previos,
esquematizacin de geometras y definicin de pesos, abandono de la figuracin, abandono
del detalle, uso de un esquema de proporciones unificado para los personajes y teniendo en
cuenta un mximo de 6 cabezas para los mismos, desarrollo de las model sheet e incluye
anexos explicativos y conclusiones.

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De todo lo hablado en grupo para el desarrollo del juego, y en relacin al personaje, se tendr
en cuenta lo siguiente:

- Si el planteamiento del diseo es original y tiene inventiva (esto debera ser una
continuacin del planteamiento del juego).

- Si el diseo del personaje est relacionado con su background o/y ofrece signos de que
pueda enganchar y tener carisma.

- Si se relaciona con lo que plantea el juego (sirve para transmitir la sensacin y la


atmsfera) o queda ms bien al margen.

- Si se ha tratado de abandonar el estilo figurativo y realista o caminamos hacia el


precipicio.

- Si es funcional o puede plantear dificultades que debera tener en cuenta para no


seguir por ese camino.

- Si se han diseado de forma concienzuda y ofrece signos de viabilidad o de una muerte


anunciada.

- Investigacin.

- Investigacin assets

- Todos ellos se podran resumir en uno: si he tenido en cuenta todas las cosas que ya s
o me he lanzado a la parte prctica sin meditar todo lo suficiente.

Redactar texto final con los tres primeros puntos para incluir en el GDD

Se ha redactado la idea y el planteamiento del juego, que resulta original por algn
motivo (se tendr que haber especificado de forma clara y se evaluar tambin en la
asignatura de PVJEI). La finalidad del proyecto queda clara desde el minuto 0.
Identifica claramente los objetivos, el gnero, las mecnicas de juego y la esttica
desde la que se abordar.

La idea y el planteamiento desarrollado para los personajes es igualmente original,


apartndose de diseos ya realizados y manidos. Se muestra una inventiva clara.

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01 - Introduce elementos caractersticos y propios que pueden facilitar el


reconocimiento del juego por los mismos (pensemos en el objeto que sale en ese
juego, la tcnica que utilizan en este otro, la esttica de).

02 - Adems, se establece una relacin (aunque solo sea formal) entre los personajes o
elementos mviles y tambin con el diseo de otros elementos estticos ideados
(aunque solo sea a nivel de boceto y redaccin) para los escenarios.

03 - Se adjuntan bocetos, fotomontajes y/o imgenes que, aun sin concretar,


refuerzan estos diseos y facilitan la comprensin de lo que en un futuro ser el diseo
definitivo.
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Las tareas y subtareas son claras y concretas, y vienen acompaadas de la metodologa


a seguir. Los recursos humanos y materiales son realistas y acordes a las necesidades
finales del proyecto. Se justifica tcnicamente la eleccin de dichos recursos humanos
y materiales. La planificacin es minuciosa y detallada segn las tareas indicadas. El
presupuesto es realista segn el mercado y se referencia el origen del mismo. Los
anexos tienen justificacin clara y se referencian en el documento. La bibliografa est
referenciada correctamente y no hay solo pginas web.

Diseos en relacin a la temporalidad, la planificacin de tiempos y la viabilidad.

01 - Se ha tratado de abandonar el estilo figurativo y realista con la finalidad de planificar bien


los tiempos de realizacin.

02 - Los personajes se han diseado de forma concienzuda y ofrecen signos de viabilidad, no


de una muerte anunciada.

03 - Los diseos, adems de ser carismticos y realizarse con cario, son funcionales. No
plantean dificultades que me estn indicando que tengo que tener en cuenta para no seguir
por ese camino.

El documento se presenta encuadernado y limpio. La portada est elaborada mediante


grficos, imgenes, etc. y alude expresamente al contenido del proyecto. El documento incluye
los siguientes elementos: ndice, tablas, esquemas, cuadros, etc. que facilitan la lectura. El
documento presenta un diseo grfico uniforme en cuanto a fuente y tipo de letra,
interlineados y justificaciones.
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01 - Las siluetas presentes en la plantilla muestran un elenco de personajes rico:
variedad en formas (heterogeneidad de geometras y pesos) aun manteniendo
una homogeneidad entre ellos (estilo y rasgos formales).
02 Sin tener desarrollados a los personajes, sus siluetas ya denotan personajes
carismticos, graciosos, armnicos, integrados y/u originales por algn motivo.
03 La silueta tiene un trazado y una posicin correcta (la posicin de los brazos
puede variar) y anticipa un buen desarrollo de la Model Sheet.
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01 Las proporciones generales de los personajes son variadas a la vez que estn integradas.
02 Se ha cuidado con detalle el desarrollo de las proporciones de las extremidades, tratando
de huir de las proporciones humanas. No obstante, entre los personajes existe por lo menos
un personaje de tipo bpedo. 03 Se ha definido mediante una leyenda o indicadores por
color, la franja que abarca las diversas partes de cada personaje: cuello y cabeza, torso, brazos
y piernas (ver imagen de ejemplo).

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01 Se han ubicado de forma concienzuda puntos indicadores que se corresponden con los
puntos de giro de las diversas secciones que compondrn los huesos de las extremidades.

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Model Sheet
01 - La vista frontal de la Model Sheet ha sido elaborada a partir de la plantilla de siluetas. Se
demuestra una plantilla vlida y no ha habido desviacin improvisada (eso no quita que pueda
volver a la plantilla, modificarla y adjuntarla como variacin. Todo trabajo se guarda y si
enriquece se incluye como adjuntos).
02 Se incluyen detalles como la elaboracin de los rasgos generales del rostro y el atuendo o
la ropa.
03 Se incluye una paleta de colores integrada para los personajes.(puedo ayudarme con
Adobe Color, con Paletton.com, etc)

Funcionalidad y correspondencias
Lateral y parte posterior

01 La vista lateral de la Model Sheet guarda una correspondencia con la vista frontal y tiene
una funcionalidad clara. Podremos llevarnos estos diseos al programa de modelado y trabajar
con ellos sin problemas.
02 La parte posterior de la Model Sheet guarda una correspondencia con la vista frontal y
tiene una funcionalidad clara. Podremos llevarnos estos diseos al programa de modelado y
trabajar con ellos sin problemas.
03 El lateral muestra las curvas de las diversas partes del cuerpo de los personajes,
correspondindose con su personalidad.

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