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Reglas bsicas del ajedrez.

Reglas bsicas del ajedrez

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Reglas bsicas del ajedrez.

1.- El campo de juego: El tablero.

El juego del ajedrez lo practican dos jugadores que mueven por turnos. Uno de ellos juega con piezas
blancas es quien comienza el juego- y el otro con piezas negras. Se cre a semejanza de las batallas de la
antigedad. Comenzaremos hablando del campo de juego o campo de batalla, que es el tablero.

El tablero se compone de cuadros blancos y negros, con un total de 64, denominados casillas. Veamos un
tablero de ajedrez con las piezas colocadas para empezar una partida:

Las lneas de casillas en sentido vertical se denominan columnas, y las que se hallan en sentido
horizontal, filas. Los movimientos de las piezas se indican grficamente tomando las filas y columnas
como ejes de coordenadas. Observa los siguientes tableros:

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Cada lnea pintada de naranja es una columna. Las columnas se nombran desde la a hasta la h. Cada
zona pintada de verde se denomina fila. Las filas se numeran desde el 1 hasta el 8. Es un tablero, por
tanto, de ocho columnas y ocho filas.

Con la nomenclatura de las columnas y las filas situamos las piezas en el tablero. De este modo, la casilla
que se halla en la interseccin de la columna b y la fila 4, se denomina b4 (primero se indica la columna
y despus la fila).Comprubalo y observa el resto de las casillas:

En el tablero hay lneas imaginarias que son las diagonales, que a diferencia de las filas y las columnas no
se indican grficamente. Hay algunas piezas que solamente se desplazan a travs de las diagonales.
Trazaremos en el siguiente tablero diferentes colores a travs de algunas diagonales:

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Quienes saben jugar bien al ajedrez hablan con desenvoltura de las casillas cuando explican una jugada o
una partida: Coloqu el caballo en b5, respondi con torre b8 y despus avanc el pen a c4. Es un
perfecto conocimiento del tablero, del terreno. Centro, laterales, columnas, diagonales forman parte del
vocabulario de este jugador. Incluso, ahondando, hablan de casillas blancas dbiles para un jugador,
limitacin de espacio o ventaja de espacio.
Familiarizarse con las casillas es por tanto una labor de aquel que desee jugar bien al ajedrez. Le ayudar a
situarse mejor en el tablero, a ser ms exactos, a mejorar sus habilidades viso-espaciales, aentender el
juego de un modo distinto, a comprender un juego que tiene multitud de posibilidades.

2.- Los protagonistas: Las piezas.

Cada jugador dispone de 16 piezas. Por cada bando, blancas y negras, hay 8 peones, 2 caballos, 2 alfiles, 2
torres, una dama y un rey. Las piezas se colocan de esta forma al comienzo de la partida:

Los dos bandos se asemejan a dos ejrcitos enfrentados: realmente quienes inventaron este juego en la
antigedad lo hicieron pensando en la guerra: una masa de peones en vanguardia, sin capacidad para
retroceder, siempre hacia delante.
Caballera y alfiles conforman una especie de cuerpos intermedios. Inician por lo general las hostilidades y
suelen ser las primeras piezas que se intercambian en la partida. Torres y damas son piezas pesadas, las de
mayor valor. El buen jugador no expone su dama, la pieza de mayor valor exceptuando al rey, al principio de
la partida: tiene un sentido estratgico y economicista del juego. Las torres van mostrando su potencia a
medida que avanza la partida. El buen ajedrecista juega como un estratega, manejando a todo su ejrcito.
El rey no puede morir por despiste: solo cuando ya no existe otra posibilidad. La figura del rey en gran
medida es lo que diferencia a este juego de otros, ya que es extremadamente especial. La no muerte
accidental del rey proviene tambin de la antigedad: si bien a la infantera (los peones) se la mataba en
masa, a los reyes se les respetaba y normalmente eran hechos prisioneros para pedir un rescate por ellos.

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EL PEN
- El pen avanza una casilla en su columna y siempre hacia delante. No puede retroceder.
- Si no se ha movido de su casilla inicial se puede, si se quiere, avanzar dos casillas.
- Si la casilla a la que se desplaza el pen no est libre por encontrarse en ella otra pieza, no puede
avanzar. Decimos que el pen est bloqueado.
- El pen slo puede capturar en diagonal y en casillas contiguas, y lo hace ocupando la casilla
donde se encontraba la pieza capturada.

Aqu podemos observar cmo el pen negro de f7 est bloqueado por un pen blanco, pero puede
capturar a otro pen o a una torre, como nos indican las flechas rojas en diagonal. Tambin podemos ver
cmo el pen blanco de a7 amenaza a un caballo negro que est en su diagonal, tambin sealada con
una flecha roja. El pen es la nica pieza que captura de forma distinta a como se mueve.

Es la pieza que posee menos valor, pero gran parte de su fuerza radica en que cuando llega al otro
extremo del tablero corona, y entonces se convierte en la pieza que elijamos, a excepcin de otro pen
o un rey. Como una convencin ajedrecstica, ya que en el ajedrez no se cuenta puntos, toma el valor de
uno.

EL CABALLO

Es la pieza con el movimiento ms peculiar, por ser la nica que puede saltar sobre el resto de las piezas y
por moverse en forma de L mayscula, pues ese es el movimiento del caballo. Vamos a verlo con

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algunos ejemplos:

El caballo captura como se mueve:

fig.1 fig.2

En la figura 1 vemos cmo un caballo amenaza al pen negro de d4, ya que est en el radio de accin de
su movimiento en L. En la figura 2 veremos cmo el caballo ya ha capturado al pen d4 y ocupa su
casilla.

Para indicar grficamente la posicin del caballo, se utiliza su inicial y la casilla que ocupa. La inicial del
caballo es la C. Su posicin en la figura 1 sera Cb3 y en la figura 2, Cd4, o ms tcnicamente, ya que
ha capturado una pieza se utiliza entonces el signo x-, Cxd4. Al nombrar los peones se escribe
simplemente la casilla que ocupan. Por tanto, en la figura 1 los peones seran a4 y h3.

El caballo es la nica pieza del tablero a la que no se puede bloquear, ya que tiene la facultad de saltar
sobre cualquier pieza.

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EL ALFIL

Cada jugador dispone de dos alfiles que se desplazan por las diagonales. Podemos ver en la fig.1 la
disposicin inicial de los alfiles. Como podemos comprobar, uno de ellos se desplazar siempre por
casillas de color blanco y el otro por casillas negras. Se habla de alfil de casillas blancas y alfil de casillas
negras.

fig. 1 fig.2

Si en el camino del alfil se encuentra una pieza propia, ste no puede continuar (slo salta el caballo). Si
encuentra en su trayectoria una pieza contraria, puede capturarla. El alfil captura como mueve.

En estos ejemplos podemos ver la trayectoria del alfil, guiada por puntos de color rojo. Las piezas que
pueden ser capturadas se hallan dentro de un circulito rojo. El alfil se indica por su inicial A. Si quisiramos
indicar que el alfil de la primera imagen captur la torre negra, escribiramos Axb7.

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LA TORRE

La torre se mueve a travs de las filas o columnas donde se encuentra. No puede saltar o
desplazarse por encima de otras piezas y captura como mueve, ocupando la casilla de la pieza capturada.

Observa a continuacin las dos figuras que indicamos. En la primera podemos ver la trayectoria de
la torre a travs de las filas y columnas. En la segunda imagen encuentra en su radio de accin una pieza
rival y una pieza propia.

Vemos en la segunda imagen la pieza que puede capturar, que en este caso es el caballo negro de f4. La
torre queda bloqueada en su trayectoria por el caballo de su mismo color, ya que no puede saltar por
encima de l.

Junto con el rey, la torre realiza uno de los movimientos ms peculiares del ajedrez, el enroque, el nico
donde se mueven dos piezas en la misma jugada, y que veremos en el apartado de Movimientos
especiales.

LA DAMA

La dama o reina, como tambin se la denomina, se mueve como una torre y un alfil. Puede desplazarse
por el tablero a travs de las filas, columnas y diagonales. No puede saltar por encima de ninguna pieza y
captura como se mueve.

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La dama es la pieza ms fuerte del ajedrez. Al moverse como torre y alfil puede trasladarse fcilmente a
cualquier lugar del tablero.

En estas dos figuras podemos ver el poder de movimiento de la dama. Su movilidad la convierte en la
pieza ms poderosa, con la excepcin del rey, que posee unas caractersticas nicas. Como vemos en el
primer tablero, la dama puede capturar la torre negra: DxTf6.

EL REY

El rey se desplaza una casilla en cualquier direccin: puede hacerlo en diagonal, hacia atrs, hacia delante
o al lado. Se mueve como la dama, pero solamente de casilla en casilla. Veamos los posibles movimientos
del rey:

El rey no puede desplazarse a ninguna casilla que est controlada por una pieza contraria. El rey captura
como mueve. Veamos unos ejemplos en donde el rey no puede desplazarse a determinadas casillas que
estn en el radio de accin de piezas contrarias. Las indicaremos con una x:
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En el primer caso, el rey se puede desplazar a todas las casillas menos a f4; en el segundo, no se puede
desplazar a ninguna casilla de la sexta fila; y en el tercer caso solo se puede desplazar a a3, a4 y c3.

El rey puede capturar pezas contrarias, pero nunca si se hallan defendidas. La particularidad de esta pieza
es que no puede intercambiarse, y cuando es amenazada, tiene que moverse o cubrirse con algn
compaero.

3.- El valor de las piezas.

Las piezas, como hemos visto, tienen una movilidad desigual. Los peones, por ejemplo, tienen escasa
capacidad de movimiento; la dama, por el contrario, puede trasladarse a un buen nmero de casillas.
Teniendo en cuenta esta distinta capacidad de movimiento y las caractersticas de cada pieza, se les ha
asignado un valor meramente indicativo expresado en peones. El valor que se les ha dado de esta forma
es el siguiente:

= 9 Peones --------------------------

= 5 Peones ---------------------------

= 3 Peones ---------------------------

= 3 Peones ---------------------------

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El pen tiene lgicamente el valor de uno, pero y el rey?Al rey no se le puede asignar ningn valor,
sencillamente porque si perdemos el rey, se pierde la partida. Es indiferente, por tanto, el nmero de
piezas que tengas: si hay jaque mate, que equivale a la prdida del rey, esa ventaja material no cuenta.

4.- El jaque y el jaque mate.

Vamos a hablar del jaque al rey. Se da jaque al rey cuando una pieza efecta una amenaza sobre el rey
contrario, como podemos ver a continuacin en los tres ejemplos:

fig. 1 fig. 2 fig.3

En la figura 1, la torre de d7 est haciendo jaque; en la figura 2, es el caballo de f6, y en el nmero 3,


es el alfil de b5.Cuando el bando contrario da jaque a nuestro rey, se debe realizar inmediatamente
cualquiera de estos tres tipos de jugadas: Capturar la pieza que da jaque, tapar al rey, interponiendo entre
ste y la pieza que ataca una pieza propia, o mover el rey. Veamos cada una de estas modalidades de
defensa en las tres posiciones anteriores:

Mover el Rey Capturar Taparse

El rey se ha movido a El caballo negro ha capturado El alfil de c8 se coloca


una casilla que no est al caballo blanco. en d7 y se interpone en
amenazada por la torre. la trayectoria del alfil.

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En el momento que no se pueda realizar ninguna de estas jugadas se dice que hay jaque mate y gana la
partida quien lo realiza. Veremos a continuacin tres situaciones de jaque mate, en las que torre, dama y
alfil son quienes realizan este movimiento:

Cuando ningn contendiente puede conseguir jaque mate, se dice que la partida es tablas, es decir,
finaliza en empate. Este es el principal objetivo de la partida de ajedrez: dar jaque mate. Cuando se
consigue, finaliza la partida a favor del bando que lo ha ejecutado.

5.- Movimientos especiales.

Vamos a comentar seguidamente dos tipos de movimientos especiales dentro del juego: tomar al paso
y enrocarse.

Tomar o capturar al paso


El pen, en ocasiones muy concretas, tiene la posibilidad de realizar un movimiento especial que se llama
tomar al paso. Observa la figura:

El pen blanco se halla en su posicin inicial: todava no se ha movido, y como sabemos, si se quiere,
puede avanzar dos casillas en vez de una. Hay un pen negro que controla la casilla por donde pasara
este pen,d3. Vemoslo grficamente:
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Si avanza dos casillas el pen blanco, el pen negro puede tomar al paso este pen, y lo hara en d3:

se

El pen negro ha capturado al pen en la casilla bajo su control: exd3. No es obligatorio tomar al paso:
depende de lo que queramos, pero slo se puede tomar al paso inmediatamente despus de que el
contrario haya movido el pen.

El enroque

El enroque es el nico movimiento del juego del ajedrez en que se mueven dos piezas en una sola jugada.
El enroque lo realizan torre y rey y puede ser enroque corto o largo. Para que el enroque pueda realizarse
no debe haber piezas entre rey y torre; tampoco estos pueden haberse movido antes de realizar el
enroque.

Veamos cmo se realiza cada uno de los tipos de enroque y dnde se colocan el rey y la torre, segn sea
el enroque corto o largo. Para una mejor comprensin, indicaremos en la figura uno el movimiento del
rey, y en la segunda, el de la torre. Recordemos que el movimiento de rey y torre se realiza
simultneamente en una sola jugada.

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ENROQUE ENROQUE ENROQUE ENROQUE


LARGO CORTO LARGO CORTO

Ahora veremos el movimiento completo y cmo quedaran situadas las piezas dependiendo del tipo de
enroque que se realice:

Enroque corto Enroque largo

El enroque se lleva a cabo para proteger al rey, y lo ms conveniente es realizarlo al principio de la partida.
Se le aleja del centro, que es el lugar ms expuesto del tablero, pero que s es un sitio idneo para la torre.
Puede ocurrir que el enroque no se pueda llevar a cabo momentneamente, porque ocurra cualquiera de
estas situaciones:

Que se le est dando jaque al rey.


Que una de las casillas por donde tiene que pasar el rey para enrocarse se encuentre en el radio
de accin de una pieza contraria.

Veamos estos casos sobre el tablero:

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No se puede efectuar el enroque Las negras impiden el enroque


corto de momento, el alfil est puesto que el alfil h3 amenaza
dando jaque. la casilla f1.

La torre negra amenaza una de las No se pueden enrocar las blancas


casillas por donde pasar el rey. ahora porque hay jaque al rey.

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