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INDICE

Introduccin.. 3

Objetivo General..... 5

Objetivos Particulares.. 5

Alcance del proyecto... 5

Propuesta a desarrollar.. 5

Grfica de Gantt. 6

Desarrollo del proyecto.. 7

Pruebas. 31

Implantacin.. 32

Control.. 33

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INTRODUCCIN

E-learning
En el presente documento se muestra el desarrollo e implementacin de un sistema, en este caso enfocado al e-
learning, el cual refleja las 6 etapas del ciclo de vida del desarrollo de software, planificacin, anlisis, diseo,
implementacin, pruebas, instalacin o despliegue as como el uso y mantenimiento.

En la actualidad existen muchas ofertas educativas a corto, mediano y largo plazo, cada una con sus
particularidades y orientada a cierto sector del mercado, ya sea de manera gratuita o teniendo algn costo,
hemos sometido a algunas de estas alternativas a un anlisis a fin de identificar algn punto en el que se pierda
el sentido del e-learning como tal, y en muchas de ellas se pierde en la parte de trmites o procedimientos
internos ya que si el cliente quiere hacer alguna aclaracin o trmite adicional tiene que presentarse fsicamente
en las instalaciones de la empresa, esto nos hizo replantearnos el modelo de negocio a fin de mejorar esos
aspectos al dar de alta el sitio, haciendo que toda la interaccin sea mediante la plataforma Web, adicionalmente
estamos empleando intencionalmente un diseo flexible y sencillo para que la navegacin en el sitio sea lo ms
fluida y efectiva posible, independientemente que se navegue mediante un Tablet, mvil o en un ordenador, esto
cumple con la idea principal del e-learning Estudia en lnea desde cualquier lugar, adicionalmente se planea que
el contenido pueda ser descargado para que en cualquier momento pueda revisarlos el cliente, tenga o no
conexin a la nube, a continuacin encontraremos una definicin ms nutrida del concepto de e-learning.

El e-learning consiste en la educacin y capacitacin a travs de Internet. Este tipo de enseanza online permite
la interaccin del usuario con el material mediante la utilizacin de diversas herramientas informticas.

Este concepto educativo es una modalidad de capacitacin que posibilit Internet, y que hoy se posiciona como la
forma de capacitacin predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educacin, abriendo puertas al
aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en da est ocupando un lugar cada vez ms
destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El trmino "e-learning" es la simplificacin de ElectronicLearning. El mismo rene a las diferentes tecnologas, y a


los aspectos pedaggicos de la enseanza y el aprendizaje, comprende fundamentalmente los siguientes
aspectos:

El pedaggico, referido a la Tecnologa Educativa como disciplina de las ciencias de la educacin,


vinculada a los medios tecnolgicos, la psicologa educativa y la didctica.
El tecnolgico, referido a la Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin, mediante la seleccin,
diseo, personalizacin, implementacin, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dnde se
integran tecnologas propietarias y de cdigo abierto (Open Source).

A primera vista, los componentes tecnolgicos son los ms tangibles y el ejemplo ms significativo son las
plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administracin y
control de los aspectos administrativos de la capacitacin entre otras funciones.

Los aspectos pedaggicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que en
un principio sean los menos tangibles, pero sern al final los componentes ms relevantes en trminos de eficacia
de los objetivos de enseanza y aprendizaje fijados.

El e-learning se diferenca de la educacin a distancia, pues en la segunda, si bien algunos cursos o


capacitaciones pueden valerse de internet como herramienta, no por ello se constituyen como e-learning. La
diferencia es que en el e-learnig lo importante no es slo la relacin alumno-contenido.

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Los beneficios del e-learning son:

Reduccin de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didctico,
etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a travs de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las
comunicaciones.
Facilidad de acceso: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexin a Internet,
cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.
Formacin personalizada: se eligen los contenidos especficos relacionados a los temas o reas de
inters, lo cual deriva en la reduccin en los tiempos de aprendizaje.

Los tipos de e-learning son:

CDs, Multimedia, cursos en plataformas educativas, podcasting, broadcasting, entornos virtuales 3D, e-learning
social y blendedlearning.

Se puede apoyar en algn LMS (Learning Management System), ejemplos:

Y apoyado siempre con herramientas para crear cursos, ejemplos:

Y muy importante se necesita difusin y seguimiento mediante herramientas de comunicacin:

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OBJETIVO GENERAL
Disear, implementar y gestionar una plataforma de e-learning de manera profesional y rentable. As mismo
impulsar la difusin de este tipo de aprendizaje para incrementar la cartera de clientes.

OBJETIVOS PARTICULARES
Crear una plataforma que soporte los complementos con los que se van a crear los cursos, que est
actualizada y funcionando al final del bloque.
Crear y subir a la plataforma los contenidos y a su vez evaluarlos con al menos 20 sujetos de prueba,
obteniendo las mtricas de desempeo.
Promover la utilizacin de las plataformas educativas en lnea y darles difusin a travs de las diversas
redes sociales, internet y correo electrnico.
Adquirir un dominio y renta de hosting para la implementacin de la plataforma.
Crear un modelo de negocio que garantice que nuestros clientes permanezcan en nuestra plataforma.

ALCANCE DEL PROYECTO


Al final del proyecto tendremos una plataforma con 4 cursos que se podrn tomar de manera gratuita y con
asesoras va e-mail. Sabremos la efectividad del aprendizaje mediante evaluaciones, que arrojarn resultados
conforme se vayan aplicando a los sujetos de prueba.

Permitir la retroalimentacin al final de la evaluacin y al final de un curso, as mismo los niveles ms avanzados
tendrn ya un costo. Se plantea la posibilidad de repetir un curso siempre y cuando se adquiera al siguiente nivel.

PROPUESTA A DESARROLLAR
Para realizar exitosamente el proyecto se han definido los siguientes pasos que constituyen la propuesta
educativa:

Crear en la plataforma instrucciones claras y lgicas que permitan la fcil interaccin del alumno, decir,
transmitir el mensaje correcto.
Jerarquizar los mensajes y proyectar como van a ser evaluados.
Leer crticamente las instrucciones de aprendizaje que se disean, la clave est en pensar que uno
mismo las va a seguir, si nos aburrimos podemos saber que pasar lo mismo con los estudiantes.
Poner servicio de ayuda u orientacin que sea atendido desde la perspectiva pedaggica y no del diseo.
Centrarse en el objetivo nunca dejando de lado la rentabilidad.
Diversificar los temas y/o cursos para hacer ms completa la oferta educativa.
Actualizar de manera constante los contenidos y someterlos a evaluaciones antes de ser ofertados.
Disear evaluaciones que permitan verificar el alcance del conocimiento adquirido con el curso, y en
base al anlisis mejorar o incluso redisear el contenido.
Los cursos se conformarn en dos partes: terica y prctica. El porcentaje de cada una depender de la
temtica del curso.

Para la propuesta del diseo se sugiere el siguiente orden:

Empezar por el contenido, no por el diseo, ya que disear antes de desarrollar limita las propuestas y
mejoras del contenido, que en este proyecto es de suma importancia.
Probar la usabilidad de la plataforma y simplificar lo ms que se pueda la navegacin por el sitio.
Pagar un dominio que permita el trfico de consultas sin problemas de saturacin en cualquier momento.
Crear la suficiente memoria y capacidad para que el usuario no tenga tiempos muertos y/o problemas
tcnicos reincidentes.

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GRFICA DE GANTT
Junio Julio Fin
Actividades 22-jun 25-jun 29-jun 02-jul 06-jul 09-jul 13-jul 16-jul 20-jul 23-jul 27-jul 28-jul 30-jul
Recoleccin de datos (lluvia de ideas)
Definicin del proyecto
Eleccin de sofware
Desarrollo de contenidos de los cursos
Excel
Word
Access
Seguridad informtica
Diseo web
Pago del servicio de hosting
Periodo de prueba de los usuarios
Creacin de redes sociales para difusin
Evaluaciones y reportes
Depuracin de actividades o procesos
Perfeccionamiento de web y/o contenidos
Encuestas de satisfaccin y experiencia en el sitio
Prueba final del sitio, 100% funcional
Entrega

DESARROLLO DEL PROYECTO

Anlisis
Basados en el anlisis que se ha llevado a cabo en diversos sitios que actualmente brindan este tipo de servicio
en donde hemos visto que este tipo de capacitaciones virtuales o bien cursos en lnea son muy rentables ya que
en ocasiones para las personas que no cuentan con el tiempo para asistir a un aula de clases, pero se tiene la
necesidad laboral de aprender sistemas o la generacin de algn documento acude a estos cursos y que por la
practicidad y sobre todo por el gran abanico de opciones que estos tienen, pueden escoger el tema que necesitan
y as poder aprender dicho tema sin tener que contratar cursos adicionales (paquetes), la cual muchas veces
retrasa los planes de quienes los cursan.

En las diversas ramas de la informtica hay muchas oportunidades de desarrollo, un proyecto informtico y sobre
todo de educacin en lnea, es realmente viable emprender porque est muy ligado a las nuevas tecnologas, que
es algo de lo que el ser humano ha aprendido a sacar un provecho mximo. Adems de la tecnologa, un
proyecto informtico de educacin puede repercutir en soluciones viables a problemas regionales, nacionales o de
mayor alcance mediante la utilizacin de buenas prcticas, la difusin adecuada y una ejecucin responsable.

Un proyecto de tecnologa de la informacin en educacin, permite a personas y empresas analizar y sintetizar


informacin, aprender o mejorar los conocimientos de una manera prctica, eficiente, rpida y con un menor
costo, sin dejar de representar un esquema de ganancia para quienes lo emprenden, en este caso nosotros.

Desde nuestro punto de vista es un proyecto rentable y con una aportacin social y tecnolgica, que es un plus
que no se puede dejar de lado.

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Factibilidades:
Operativa Tcnica Econmica
Este sistema es
tcnicamente posible y
viable, ya que se
conocen y se pueden
adquirir las
Operativamente es posible y plataformas o software
La inversin en el recurso humano, ser de $2500 en
comprobable que funciona necesarios sin invertir
sueldo de los diseadores web y de contenido. Seremos
pues no es la primera vez en desarrollo de
los 3 miembros del equipo.
que se implementa. herramientas
adicionales para el
diseo o
administracin del sitio
o los contenidos de los
cursos ofrecidos.
Se conocen antecedentes de
otras modalidades de e-
learning y no es un sistema El costo del dominio que necesitamos oscila entre los 7
complejo de operar, as y 12 dlares por mes, lo cual ser cubierto por los
mismo los lenguajes sern miembros del equipo.
sencillos y podremos usar
asistentes de diseo.
La creacin de contenido tendr una inversin en el
Es un sistema sujeto al mediano plazo, pues la necesidad de ampliar temas y
cambio y adaptable, ya que abarcar diversas reas, nos obliga a contratar gente
hay alternativas de diseo, externa con mayor conocimiento de los temas. Para
programacin y hosting. esto tomaremos en cuenta una inversin de $3000.00
por colaborador.
Finalmente el ingreso se determinar de acuerdo al
anlisis de las pruebas con los primeros usuarios, en
base a lo que estaran dispuestos a pagar por el curso y
la satisfaccin respecto al aprendizaje. Se toman en
cuenta tambin los costos de produccin.

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Diseo

Diagramas UML

- Clases y Objetos
Un diagrama de Objetos est relacionado de cerca con un diagrama de Clases, con la diferencia de que
ste describe las instancias de los objetos de clases en un punto en el tiempo. Los diagramas de Objetos
no presentan arquitecturas que varen de sus correspondientes diagramas de Clases, pero reflejan la
multiplicidad y los roles a los que las clases instanciadas podran servir. Ellos son muy tiles en la
comprensin de diagramas de Clases complejos, al crear diferentes casos en los que se aplican las
relaciones y las clases. Un diagrama de Objetos puede ser tambin un tipo de diagrama de
Comunicaciones, el cual modela tambin las conexiones entre pares de objetos y adems las secuencias
de eventos a lo largo de cada camino.

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- Estados

En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o
caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar
bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu momento podran tener una
variacin. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno
de los procesos.

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- Casos de uso
Caso de uso: Es una tarea que debe poder llevarse a cabo con el apoyo del proyecto que se est
desarrollando. Se representan mediante un ovalo. Cada caso de uso debe detallarse,habitualmente mediante
una descripcin textual.

Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el puntode vista del
usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales delsistema, es decir, representan
las funciones que un sistema puede ejecutar.

Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmentetiles en la
comunicacin con el cliente.

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- Secuencia
En un diagrama de secuencia se indicarn los mdulos o clases que forman parte del programay las llamadas que
se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada.Se realizan diagramas de secuencia para
definir acciones que se pueden realizar en la aplicacinen cuestin.

El presente diagrama refleja el flujo que tiene nuestro sitio respecto a todos los actores (clases) de los cuales se
compone el proyecto:
En primera instancia se contratan los servicios del proveedor a travs del Administrador Web, una vez realizado el
proveedor se encarga de proveer el servicio, que es en s el acceso al portal, un inconveniente que se encontr
en este caso es que al depender de un proveedor externo estamos sujetos a su control de polticas y no podemos
controlar el sitio en caso de fallos por parte del proveedor, se notifica a academia que l sitio est listo y puede
comenzar a solicitar contenido (cursos) para el portal, el diseador al ser notificado por academia procede a la
creacin del curso solicitado de acuerdo a los requerimientos que academia decida, una vez finalizado el curso es
entregado al Admin Web para que sea agregado a la plataforma, El administrador se hace cargo de la promocin
en el portal y otros medios electrnicos, el cliente elige y paga el curso para as poder ingresar (se dise as a
pesar que en este momento son gratuitos, se planea dar seguimiento y que sea rentable el sitio), administracin
autoriza el alta y notifica al Admin Web que puede dejar al usuario dado de alta en el curso, el administrador le
asigna un grupo al usuario y le es proporcionada su informacin de acceso de manera automtica, el usuario
puede consultar sus dudas con atencin a cliente quin a su vez canaliza la solicitud con el personal
correspondiente y notifica al cliente la informacin solicitada, el cliente va enviando sus actividades al diseador
para su revisin, el diseador notifica la calificacin de las mismas al cliente al finalizar el curso, en caso de ser
aprobado el cliente puede tramitar una constancia a administracin que avala el conocimiento adquirido,
administracin genera el documento y se le entrega de manera electrnica al cliente.

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Recursos requeridos

Tecnolgicos

-Web Hosting: Se debe contratar, los detalles se reflejan ms adelante

-Equipos para el desarrollo de cursos: Estos fueron proporcionados por los integrantes del equipo, valuados en
$25.000 pesos, siendo tres equipos de cmputo.

-Internet para el acceso al portal: Este fue cubierto durante el desarrollo del proyecto por los integrantes del
equipo, siendo el monto de aproximadamente $1,800 pesos.

-Salario de los integrantes: Al fungir como desarrolladores se les fue asignados un salario de $3,500 pesos a cada
uno por el desarrollo del sitio y creacin del contenido.

-Software utilizado: Se requiri de Microsoft Office instalado en los equipos, en todos los casos el equipo contaba
con la suite as que no gener costo adicional.

Humanos

-Siendo los integrantes del equipo los nicos participes del proyecto se enlistan de la siguiente manera y se
detallan sus funciones:

*Olivia: Desarrollo de curso WORD, planeacin de tiempos de entrega, coordinacin de contenido y revisin de
contenido en sitio Web.

*Lucio: Desarrollo de curso EXCEL, planeacin de tiempos de entrega, coordinacin de contenido, revisin de
contenido web de manera auxiliar y difusin del sitio.

*Victor: Desarrollo Web, administracin del sitio, contratacin de servicios y coordinacin de contenido.

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Inicialmente se eligi el hosting, analizando el costo y los beneficios entre los siguientes proveedores:

000webhost.com

Tiene bastantes beneficios en su servicio gratuito pero al registrarse se es redireccionado a otro proveedor, esto
causo dudas respecto a la autenticidad del sitio, solo ofrece tres cuentas de correo y el hosting de pago varia
demasiado, pues si bien en un principio fijan una tarifa, cada servicio adicional, por mnimo que sea causa un
incremento de la tarifa, fue descartado.

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XpressHosting

Tiene una buena propuesta de negocio y los servicios que ofrece llaman la atencin, el problema es que solo da
una semana de prueba de sus servicios, es un lapso de tiempo demasiado corto como para lograr evaluar la
efectividad de la herramienta, adems de no liberar muchos servicios durante el tiempo de prueba, se descart.

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Host Papa

Host Papa nos presenta en su portal el contacto en primer lugar, sus reconocimientos y las ofertas del sitio, en la
versin de prueba nos permite controlar directamente el sitio mediante editores en lnea, administracin de
archivos y el registro es bastante sencillo, los precios se manejan en pesos o dlares segn desee el cliente,
espacio en servidor limitado en la versin de prueba pero no en la versin de pago, al igual que el trfico, el
beneficio sobre otros servicios es que a pesar de contratar el servicio ms bsico ya no tenemos lmite de trfico
ni de almacenamiento en el servidor, la pgina est disponible en menos de 5 minutos, y el sitio se administra a
travez de C-Panel, se pueden agregar programas directamente en el servidor, sin tener que contratar a terceros,
ofrece Joomla, Moodle y Wordpress de manera gratuita adems de Drupal, openCart, diseo en dreamweaver,
fotolia, AWeber y otras herramientas adicionales, se eligio este proveedor.

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Una vez contratado el servicio se procedi a elegir el nombre del dominio, se eligi el nombre de WWW.VIRTUAL-
ACADEMY.COM.MX, host papa permite agregar subdominios a este y dominios adicionales si costo adicional lo
cual nos parece conveniente pero no necesario por el momento, una vez generado el dominio se procedi con la
parte de la programacin web, utilizando C-Panel para administrar los archivos y el editos web que ofrece el
proveedor se generaron las primeras ventanas del portal.

As mismo se procedi a crear nuestra base de datos inicial utilizando MySQL a travs de PHPMyAdmin el cual
tambin es proporcionado por l proveedor.

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Una vez realizado el diseo inicial de portal y de la base de datos se analizaron las herramientas adicionales que
presenta el sitio, se eligi la herramienta Moodle para administrar el contenido web y la base de datos de los
cursos, esto por la flexibilidad del diseo de sitios y que la base de datos resultante empata con los
requerimientos del proyecto.

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Una vez instalada la base de datos y el administrador de contenido se procedi a seleccionar el tema del sitio
(skin), Moodle permite elegir un tema diferente pare versiones Web, mvil, Tablet y legacy como se puede
apreciar en la imagen:

Una vez elegido el skin se procede a personalizar el portal, como se mencion el diseo es bastante flexible y
ofrece herramientas para ofrecer una mejor presentacin del sitio y que la navegacin sea fluida, lo cual
pensamos que da un extra a la herramienta.

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Una vez personalizado el sitio, ubicar los elementos dentro del mismo para visitantes y para usuarios registrados
se procedi a generar la primera categora de los cursos, esto permite una administracin personalizada,
haciendo que los visitantes al ingresar visualicen el catlogo de cursos por categora y despus de haberse
registrado le sean mostrados sus cursos activos de primera instancia, permitindoles de manera adicional
navegar en busca de nuevos cursos.

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Se integr un buscador de cursos, pensando en que al llegar a una catlogo demasiado extenso podra ser
problemtico para los usuarios el hecho de navegar entre demasiadas categoras o al desconocer a que categora
pertenece algn curso.

Se gener la parte del registro, pensando en que cualquier visitante puede revisar la lista de cursos y su
descripcin, pero para enrolarse es necesario un registro:

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Aqu se muestra el formulario de registro, este fue personalizado dentro del portal para hacer del registro un paso
sencillo.

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Una vez registrado solo hace falta confirmar por correo la creacin de la cuenta para comenzar a realizar el curso
elegido de inmediato, en caso de que ya est disponible.

Por ser una versin BETA del sitio se permite a los usuario enrolarse a los cursos sin necesitar una clave o
proceso adicional.

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Una ves finalizado el registro el usuario que ya se ha unido al curso puede revisar el material que se va liberando
de acuerdo a la calendarizacin seleccionada por el administrador.

Se pueden enviar mensajes entre usuarios del portal a travs del chat que incluimos, esto para hacer ms
interactivo el sitio y que las dudas sean resueltas lo antes posible.

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CURSOS

Para los cursos se programaron las siguientes fechas de entrega:

En esta parte del proyecto los alcances son ms claros pues se pueden medir los primeros resultados en cuanto a
la planeacin previa, es decir, medir si lo que planeaste cubre tus necesidades para comenzar a desarrollar o se
tiene que adicionar presupuesto, recursos o si el tiempo planeado es suficiente.

En esta parte las necesidades y expectativas deben estar ya claramente delimitadas para evitar retrasos e iniciar
un periodo de prueba que nos d la certeza del avance.

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Pruebas
El propsito de las pruebas es validar las solicitudes de los primeros clientes en comparacin con los objetivos
planteados, se establece un perfil un poco ms claro de los usuarios finales de nuestro proyecto. Se consideran
los mismos en los cambios, o mejoras particulares y globales por medio de los resultados de las encuestas.

En un proyecto de e-learning esta etapa es fundamental pues por medio de las pruebas con usuarios que
prueban el servicio se reducen los grados de libertad, pues en un inicio el diseador de los cursos puede realizar
los contenidos con total libertad hasta el punto en que no existen objetivos y el riesgo de no conseguir el
resultado deseado se incrementa. Cuando el mismo usuario o cliente final de la pgina nos externa que tanto le
funciona el curso o que otras cosas quiere aprender, se perfeccionan los contenidos con un poco menos de
libertad pero con ms efectividad.

En un inicio se pensaba subir material escrito al portal donde se reflejara la totalidad del contenido pero al
evaluar la disponibilidad de los documentos y tomando en cuenta que un usuario no puede poner atencin a una
misma imagen por ms de 5 minutos se decidi que el material escrito es solo de apoyo y que el portal ofrecer
un video por clase, el cual solo puede ser revisado en el sitio, esto para evitar la piratera y que los cursos se
hagan del dominio pblico sin nuestro consentimiento, el video est embebido al portal por lo cul el usuario no
necesita salir del portal para revisar dichos videos.

Es aqu donde se define el prototipo final antes de la implantacin del proyecto.

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Implantacin
Se dio a conocer el portal en redes sociales (Facebook, Twitter, LinkedIn), adems se gener un QrCode pensado
para repartir en la calle y obtener mayor difusin, los cursos se disearon para que puedan ser visitados desde
prcticamente cualquier dispositivo con conexin a internet, teniendo mnimas afectaciones de vista lo cual no
representa un impedimento de acceso, navegacin o al tomar algn curso.

Los cursos comienzan el 5 de Agosto por lo que an est en fase de Registro de usuarios.

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Control

Al estar en fase de pre-registro en el portal no hay sujetos con los cuales entregar una
evaluacin de resultados del portal.

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