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CAPTULO I
1
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
1.1. INTRODUCCIN
La exigencia de software de calidad, que satisfagan los
requerimientos del usuario actual, es todo un reto, ya que
solicitan un alto grado de especializacin debido al
constante cambio de los diversos factores tecnolgicos,
econmicos y sociales que influyen en la organizacin.
La organizacin para hacer frente a las exigencias del
mercado actual, necesitan soluciones informticas integrales,
preparadas para soportar procesos exigidos por la actual
coyuntura. Las soluciones informticas deben ser construidas
en el menor tiempo posible, deben cumplir con estndares de
calidad internacional, flexibilidad, robustez y deben ser
construidos en base a las necesidades de la organizacin.
La interrogante ms famosa es sin duda: Cmo satisfacer a
los requerimientos del usuario actual?.
Despus de muchos aos de evolucin en la construccin de
software, encontramos la solucin a la interrogante anterior
al aplicar la Metodologa Orientado a Objetos.
Las caractersticas de la Metodologa Orientada a Objetos
como la herencia, el polimorfismo y el encapsulamiento hacen
posible la construccin rpida de software, caracterizado por
la flexibilidad a cambios futuros, seguridad y robustez,
logrando as satisfacer las exigencias del usuario actual.
El American National Standar Institute (ANSI), crea la
organizacin no gubernamental y sin fines de lucro Object
Management Group (OMG), dicha institucin se encarga de
definir los lineamientos y polticas para estandarizar a los
procesos, tcnicas, elementos, notaciones, etc., basados en
la metodologa orientada a objetos.
La tcnica de modelamiento Unified Modeling Language
(UML), el proceso de construccin de software Unified
Process fueron aceptados por la OMG como estndares,
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1.3.1. OBJETO
Es un ente real conceptual que posee caractersticas
inherentes (atributos) y comportamiento identificable
(mtodos). El objeto es especfico (nico).
1.3.2. CLASE
Es la coleccin de objetos que comparten atributos, funciones
y mtodos comunes.
Es una abstraccin y no se refiere a objeto en particular.
Estas son genricas, permitiendo modelar el mundo real.
1.4.1. ABSTRACCIN
Es la representacin de las caractersticas esenciales de
algo, sin incluir detalles irrelevantes.
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1.4.2. PERSISTENCIA
Se refiere al tiempo de vida de un objeto. Cuando este
reside en la memoria RAM, se dice que no es persistente, pero
los que se almacenan en un medio permanente, en el disco
duro, por ejemplo, se dice que son persistentes.
Ejemplo: La informacin de la base de datos son considerados
persistentes por no alterarse con respeto al tiempo, la nica
manera de modificarlos es mediante el Structure Query
language (SQL).
1.4.3. ENCAPSULAMIENTO
Consiste en contener en una clase datos y funciones, de forma
que el acceso a los datos se permite slo a travs de los
propios mtodos del objeto.
Ninguna otra parte de la aplicacin orientada a objetos debe
operar directamente sobre los datos de otro objeto.
Empaquetamos en un objeto una pieza de informacin con
comportamiento especfico que acta sobre esta informacin.
Con esta caracterstica podemos limitar los efectos de
cambios sobre el sistema.
1.4.4. POLIMORFISMO
Un mismo mtodo puede presentar diferentes comportamientos,
en funcin al contexto. Esta caracterstica permite lograr la
simplicidad y el orden en el ambiente de programacin.
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1.4.5. HERENCIA
Propiedad que permite a la clase o subclase tener acceso a
los atributos y mtodos de otra conocida como clase padre o
superclase.
La herencia permite a los programadores crear nuevas clases
programando solo las diferencias con la clase padre.
Esta caracterstica brinda facilidad de mantenimiento y hace
posible la reutilizacin de componentes.
1.4.6.1. COMPONENTES
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1.4.8. MENSAJE:
Los objetos se comunican entre si mediante mensajes.
Cuando un objeto no esta capacitado para realizar una tarea,
y otro lo esta; entonces el primer objeto enva un mensaje al
segundo. Los mensajes resuelven los problemas derivados del
encapsulamiento.
1.4.9. MTODO
Tambin conocido como operacin en la etapa de anlisis.
Son las diversas acciones (comportamientos) a realizar con
las caractersticas de la clase. Por ejemplo, para el
atributo nombre, podemos considerar los siguientes mtodos:
agregarNombre()
grabarNombre()
modificarNombre()
eliminarNombre()
1.4.10. MODELO
Representa el sistema software desde una perspectiva
especfica. Al igual que la planta y el alzado de grficos en
dibujo tcnico nos muestran la misma figura, vista desde
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CAPITULO II
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2.1. INTRODUCCIN
La tcnica de modelado estndar UML (Lenguaje de Modelado
Unificado), capta cada vez ms inters en el mundo de
desarrollo de software, ya que permite visualizar,
especificar y documentar todo el proceso de construccin del
software de manera clara y sencilla.
As como los arquitectos utilizan los planos para
planificar las caractersticas de una construccin al
detalle, los profesionales que participamos en la
construccin de software podemos tambin planificar el
proceso de construccin, obviamente no utilizamos planos
pero si los diferentes diagramas del UML.
Con el uso de los diagramas controlamos los detalles de
construccin del software, que sin el uso del UML sera
complicado por la caracterstica emprica del proceso de
construccin sin previo anlisis.
En este captulo analizaremos el detalle del UML desde un
punto de vista prctico e ilustrativo.
2.2. CONCEPTO
El UML, es una tcnica de modelado, NO una metodologa el
case de modelado Rational Rose, muchas personas tienen esa
confusin, espero despus de esta clara explicacin no haya
lugar a dudas.
El UML, aparte de permitir la especificacin, visualizacin,
construccin y documentacin de los elementos de un sistema
software, tambin se utiliza en el modelado de procesos de
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DINMICO
JACOBSON
JACOBSON
Modelo de Clases
ESTTICO
Persona
BOOCH
RUMBAUGH
Docente Alumno
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2.4.1. VISTAS
Muestran los diferentes aspectos del sistema que son
modelados. Una vista no es un grfico, pero es la abstraccin
consistente en un nmero de diagramas.
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2.4.2. DIAGRAMAS
Son los grficos que describen el contenido en una vista. UML
tiene ocho tipos de diagramas que se usan para proveer todas
las vistas del sistema.
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2.6.2. CONCEPTO
Un diagrama de clases o estructura esttica muestra el
conjunto de clases y objetos importantes que forman parte de
un sistema informtico, junto con las relaciones existentes
entre clases y objetos En este diagrama se muestras las
clases de forma individual a con relaciones, las relaciones
pueden ser: herencia, agregacin, composicin, asociacin y
asociacin unidireccional.
CLASES
Agregacin
Agregacin Asociacin
Unidireccional
Herencia
Clase Asociacin
asociativa
Unidireccional
Dependencia
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Diagrama de clases:
Convocar Personal
Evaluar >
< registrar
Jefe de Oficina
ordenar >
(from Us e Cas e View)
Jefe de RR-HH convocar >
(from Us e Cas e View)
consultar >
Asistente de RR-HH
< generar (from Us e Cas e View)
2.7.1. CONCEPTO
PAQUETE
DEPENDENCIA
INSTANCIA
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2.8.1. CONCEPTO
El diagrama de Casos de Uso muestra la relacin entre los
actores y los casos de uso tanto en el negocio como en el
sistema. Muestran la atomizacin del sistema en fragmentos
funcionales reutilizables, la interaccin de los actores con
la funcionalidad del sistema. Muestra la definicin visual de
los requerimientos del usuario. El diagrama de casos de uso
tambin muestra el funcionamiento del proceso empresarial en
trminos de sus participantes los actores internos y externos
con respecto a su realizacin en el ambiente de negocio.
Actor del
Sistema
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<<communicate>>
Auditor Interno
<<communicate>>
<<support>>
Convocar Personal
<<support>>
Formalizar el proceso de
contratacin de personal
2.9.1. CONCEPTO
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Desicion
Swimlane Sincronizacin
Horizontal y
Vertical
Actividad del
Negocio
Transicin de
Estado Transicin Transaccin
Recursiva del Negocio
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2.10.1. CONCEPTO
Sincronizacin Desicion
Transicin de Horizontal y
Estado Vertical
Transicin
Recursiva
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2.11.1. CONCEPTO
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2.12.1.1. CONCEPTO
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Marca de Destruccin
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: Ficha convocatorias
: Jefe de Oficina : Informe N 125 con respecto
: Presupuesto Periodo 2008
: Asistente de RR-HH : Jefe de RR-HH
1: Solicitar personal a convocatoria
2.12.2.1. CONCEPTO
Es un diagrama del tipo dinmico, e interactivo, permite
relacionar objetos con otros objetos y entre s, a travs
de una secuencia de mensajes con respecto al espacio.
Este diagrama es una forma de representar interaccin entre
los objetos, es decir, las relaciones entre ellos y la
secuencia de los mensajes de las iteraciones que estn
indicadas por un nmero.
Los diagramas de colaboracin son idnticos a los diagramas
de secuencia, la diferencia radica en la orientacin.
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Diagram a de colaboracin:
Convocar personal
2: Evaluar necesidad de
personal y presupuesto
3: Consultar
6: Registrar docum entos
probatorios del proceso
2.13.1. CONCEPTO
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Especificacin Componente
de la Tarea
Especificacin del
Paquete
Cuerpo de la Tarea
Cuerpo
del paquete
2.14.1. CONCEPTO
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DEVICE PROCESOR
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2.13. RESUMEN
En este captulo detallo las diversas vistas y diagramas del
UML.
El UML no es una metodologa es una tcnica de modelado
presente en todas las etapas de construccin de un sistema
informtico formal (basado en algn proceso, mtodo o
metodologa).
El UML, sirve para que cada uno de los profesionales que
participan en el proceso de construccin informtica expresen
sus resultados en trminos de grafos, notaciones y
diagramas.
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CAPITULO III
PROCESO UNIFICADO
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3.1. INTRODUCCIN
Si no tenemos una gua prototipo que dirija los pasos para
el logro de un objetivo en particular difcilmente lograremos
el xito, el mundo real NO funciona en base a criterios y
procedimiento empricos. Basarse en la suerte, en lo NO
previsto y en el ojala suceda como pienso, demuestran la
falta de conocimiento e inseguridad, ello repercute en el
fracaso del objetivo trazado.
Los profesionales dedicados a la construccin de software,
sabemos que la combinacin del conocimiento, experiencia,
habilidad y creatividad en la aplicacin de tcnicas, mtodos
y procesos, nos acerca con certeza al xito en la creacin
del software.
Si no contamos con el plan que gue el proceso de
construccin de software, sin duda caeremos en el fracaso.
Un proceso define quin est haciendo qu, cundo y cmo para
lograr el objetivo previsto. En la ingeniera de software el
objetivo es construir el software mejorar alguno
existente.
Para lograr el xito del proyecto informtico NO basta tener
la buena administracin del conjunto.
Despus de un largo proceso de investigacin y comparacin
puedo establecer con certeza, la importancia del un proceso
que gue la construccin del software, el binomio
administracin del proyecto y proceso de construccin del
software permite acercarnos al xito del software en
trminos de tiempo, costo, calidad y alcance.
Debemos tener cuidado al momento de seleccionar el proceso
de construccin, se debe poner especial nfasis en el
estudio de los procesos organizacionales y procurar el
respaldado por alguna organizacin estndar.
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3.2. CONCEPTO
El Proceso Unificado (PU) es el proceso de ingeniera de
software, cuyo objetivo es producir software de alta calidad,
es decir, que cumpla con los requerimientos de los usuarios
dentro de los mrgenes de la planificacin y presupuestos
establecidos.
3.3 ANTECEDENTES
Aos atrs nuestros colegas especialistas en las construccin
de software encontraban muchas dificultades en el proceso de
construccin de software, problemas tales como: mantener el
hilo conductor del proceso de desarrollo, mantener la
retroalimentacin constante entre cada una de las etapas de
construccin, falta de conocimiento organizacional y
falencias en la definicin de roles, fueron algunas de las
causas de la falta de calidad y performance en el software
puesto en produccin. Muchas de las dificultades expuestas
son solucionadas por el Proceso Unificado.
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Desarrollo
Iterativo Controlado
Centrado en Define un
la arquitectura proceso configurable
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Organizacin Basada en proyectos: Organizacin con labores centradas en proyectos.
2
Organizacin Matricial Balanceada: Organizacin con labores funcionales y con proyectos, es una mixtura.
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Artefactos
Actividades
Flujos de trabajo
Obreros
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Es intuitivamente comprensible.
Promueve la reutilizacin ms efectiva de software.
Permite la construccin rpida de software. Si tienes
gran cantidad de componentes reutilizables se puede
finalizar el proyecto informtico en un tiempo
realmente corto.
Es derivada a partir de los casos de uso ms
importantes.
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3.7. FASES
3
Satkeholder: Representa a los interesados en el xito o fracaso del proyecto
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3.7.3. CONSTRUCCIN
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3.7.4. TRANSICIN
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3.8. ETAPAS
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3.8.1.2. FUNCIONALIDAD
En esta etapa se define qu hace el sistema?, para responder
la interrogante anterior se realiza diversos procesos para
el anlisis de los requerimientos, logrando definir cuales
sern las opciones del men principal del sistema incluyendo
cada uno de las sub opciones incluso definir las interfaces
del sistema final.
3.8.1.3. ANLISIS
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3.8.1.4. DISEO
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3.8.1.5. IMPLEMENTACIN
3.8.1.6. CERTIFICACIN
3.8.1.7. ENTREGA
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4
Principio del Cuarto Cuadrante: Este principio indica los 4 factores de xito para un proyecto: el TIEMPO,
el COSTO, la CALIDAD y el ALCANCE.
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3.8.2.3. ENTORNO
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3.10.2. ACTIVIDADES
Esta clave determina el como se realizar un determinado
modelo dentro del proceso de construccin del software.
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Factibilidad Tcnica: La organizacin debe estar preparada tcnicamente para asegurar el xito de la
implementacin del software en trminos de hardware, software, telecomunicaciones y equipos.
6
Factibilidad Operativa: Se cumple esta factibilidad cuando la construccin del software satisface a los
usuarios en trminos de requisitos y amigabilidad.
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3.10.3. ARTEFACTOS
Este elemento establece el que elementos UML se utilizarn
en cada modelo del proceso de construccin del software.
Implementador Implementador
de Casos de Uso de Casos de Uso
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Por ejemplo:
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Efecto de frescura: Se refiere al tipo de comportamiento que experimenta la persona cuando observa un
acontecimiento libre de algn tipo de influencia o trastorno fsico mental; el resultado generalmente es una
opinin adecuada que brinda soluciones al inconveniente que se analiza.
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3.12. ACTIVIDAD
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3.13. ARTEFACTO
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Conductor
Secretaria
Modelo de objetos
de negocio
Diseador
de negocio
Entidad de
negocio Trabajador
interno de
negocio
Objetivo de Unidad
negocio organizacional
Caso de usos
Especificador
de casos de uso
Paquete de
casos de uso
Glosario Caractersticas
de los requerimientos
Analista de Requerimiento de
sistemas involucrados
Visin
Conductor
Secr etaria
Registr ar Conductor
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Lmite Prototipos de
casos de uso
Diseador de
interfaces de usuario
Prototipos de
Actor interfaces de
usuario
Protocolo
Arquitecto
Modelo de diseo
Interface
Documento de
la arquitectura de
software Evento
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Paquete de diseo
Modelo de
estados
Caso de uso
Diseador realizacin de
diseo
Clase de diseo
Modelo de
casos de uso Modelo de objetos
de negocio
de negocio
Analista de
procesos de negocio
Especificacin
suplementaria de
negocio
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Estructura
Diseador de
la estructura
Modelo de
Clases
Diseador de la
base de datos
Prueba
Modelo de
de procedimientos
pruebas
Diseador de
pruebas
Modelo del Modelo de
plan de accin casos
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Arquitecto
Modelo de
Implementacin
Plan de construccin
Integrador de la
del sistema integracin
Diseador Prueba de
de pruebas escrituras
Componente
Diseador Plan de
del curso Entrenamiento
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Instalacin de
Implementador artefactos
Documentador
Tcnico Documento de
soporte a Notas de
usuarios realizacin
Plan de
Administrador despliegue
del despliegue
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Lista de
riesgos
Plan de
desarrollo del
software
Especificacin d
del proyecto
Gestor del Plan de medida
proyecto Defectos X
Cambios de
requerimientos
Especificacin de
iteracin
Valoracin de Valoracin de Casos de uso
iteracin estatus de negocio
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Administrador Plan de
de la Administracin de
Configuracin la configuracin
Herramientas
Administrador
Integrador
del sistema
del sistema
Administrador
de herramientas
Diseador de Base de
interfaces de interfaces de usuario
usuario
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El case de modelado Rational Rose, ha sido utilizado en el presente texto como referencia en la
implementacin de los ejemplos, cabe resaltar que su uso es para fines estrictamente acadmicos.
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3.14. RESUMEN
A TRABAJAR!
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CAPITULO IV
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4.1. INTRODUCCIN
Ya estamos preparados para dar inicio al proceso de
construccin de software basado en Proceso Unificado.
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Ejemplo:
Introduccin
Propsito
Alcance
Referencias
Resumen
Definiciones
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Los pagos a
proveedores se realiza
mediante cheques
Introduccin.
Propsito.
Alcance
Referencias
Resumen
Reglas del negocio.
Eliminar las
Ejemplo:
tardanzas e
inasistencias a
diciembre del
ao 2008.
Meta
Figura N 88, Notacin UML para la Meta u Objetivo
empresarial.
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Recursos Humanos
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Registrar
Cliente
Conductor
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Proveedor
EN_Conductor
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Realizacin:
Registrar Conductor
4.5.12. RECURSO
Recurso
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Recurso
Enseanza Universitaria
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Modelo de
Anlisis de Negocio
Trabajador Fsico
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Sistema de
Caja.class
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Especialista en transporte
interprovincial
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Contrato de Trabajo
del Conductor
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4.7.1. CONCEPTO
Este modelo, muestra la relacin existente entre un Caso de
Uso de Negocio con los diferentes actores de negocio, se
realiza en el entorno de trabajo del diagrama de casos de
uso.
125
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4.7.3.1. <<REALIZE>>
El estereotipo <<realize>>, brinda el comportamiento a la
relacin existente entre un caso de uso ya sea de negocio
sistema con su respectivo caso de uso de realizacin.
4.7.3.2. <<IMPORT>>
El estereotipo <<import>>, brinda el comportamiento a la
relacin existente entre los siguientes artefactos:
4.7.3.3. <<SUPPORT>>
El estereotipo <<support>>, brinda el comportamiento a la
relacin existente entre artefactos de negocio indicando
apoyo soporte de accin.
126
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4.8.1. CONCEPTO
Este modelo, muestra el detalle del caso de uso de negocio
que se est analizando, como se realiza o desarrolla el caso
de uso en mencin, para tal cometido el PROCESO UNIFICADO,
indica el uso de los siguientes artefactos propios del UML:
132
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133
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El caso de uso
realizacin de
negocio, permite
explicar al detalle
como se realiza
un determinado
caso de uso de
negocio,
utilizando
artefactos como
diagrama de
clases, secuencia
y colaboracin.
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Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
Entidad de Negocio
136
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4.9. RESUMEN
El modelo de negocio permite conocer a la organizacin en un
100%. El proceso unificado brinda especial importancia al
anlisis empresarial por considerarla crucial para el xito
de la solucin informtica.
Se analiz el negocio desde un punto de vista genrico y
detallado a travs de los diversos artefactos proporcionados
por el UML.
El procedo unificado establece el perfecto uso de la tcnica
de modelado UML, especialmente en el anlisis organizacional.
140
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CAPITULO V
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Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
5.1. INTRODUCCIN
El resultado del modelo de negocio permite conocer a la
organizacin en un 100%, esta salida hace posible el inicio
del de la segunda gran etapa en el proceso de construccin
del software conocido como modelo de construccin del
software. Este modelo gua a los diversos trabajadores del
proyecto informtico en la construccin del sistema
informtico desde el anlisis de requerimientos hasta la
puesta en marcha del sistema.
5.2. IMPORTANCIA
9
On Demand: Este prrafo califica adecuadamente a los usuarios que demandan, aquellos quienes
reconocen y exigen calidad en los sistemas informticos, requieren de sistemas informticos construidos a la
medida de sus necesidades.
144
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Registrar Conductor
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Asistente de
Supervisor del SSI Atencin al cliente.
Jefe de Recursos
Conductor. Humanos.
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1.Requiere identificarse
2.Requiere registrar clientes
Asistente de 3.Requiere registrar quejas por cliente
Atencin al cliente. 4.Requiere realizar seguimiento a las quejas reportadas
(f rom Actores) 5.Requiere consultar rcord de de quejas por conductor
6.Requiere consultar rcord de de accidentes por conductor
7.Requiere consultar rcord de de infracciones por conductor
8.Requiere consultar cuadro de salidas y horario por bus
9.Requiere consultar cuadro de asignacin de buses por conductor
10.Requiere reportar rcord de de quejas por conductor
11.Requiere reportar rcord de de accidentes por conductor
12.Requiere reportar rcord de de infracciones por conductor
13.Requiere reportar cuadro de salidas y horario por bus
14.Requiere reportar cuadro de asignacin de buses por conductor
15.Requiere tener acceso a las ayudas del sistema informtico
10
PMI: Siglas del Project Managemet Institute, organizacin no gubernamental sin fines de lucro, establece
criterios y lineamientos estndares en la admnistracin de proyectos.
148
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
11
ABSTRACCIN: Proceso de clasificacin de elementos importantes o relevantes dentro de un universo de
factores heterogneos, donde la abundante cantidad de elementos innecesarios repercuten en el entendimiento
del concepto.
149
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A
B
Registrar queja
S Registrar queja.
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Proces de clasificacin de
CUSI_Mantenimiento
Mantenimiento
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<<communicate>>
<<extend>>
Registrar conductor.
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Identificacin
<<include>>
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<<communicate>>
Jefe de Recursos
Humanos.
(f rom Actores)
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CAPITULO VI
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6.1. INTRODUCCIN
6.2. IMPORTANCIA
159
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
6.3.1. CONTROL
Este clasificador de anlisis representa un elemento de
control transaccional en programacin, puede representar a
un objeto, un agente, un elemento que busca conexin con la
base de datos o con la red. Tambin representa la
coordinacin, secuencia y control de otros objetos, y que se
usa a menudo para encapsular control referido a un
determinado caso de uso.
6.3.2. BOUNDARY
Clase del modelo de anlisis usado para modelar la
interaccin entre el sistema y sus actores, esto es, usuarios
y sistemas externos.
Esta notacin UML que representa a una interfaz (ventana) del
sistema informtico.
160
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
6.3.3. ENTIDAD
Clase del modelo de anlisis usado para modelar informacin
de larga duracin y a menudo persistente. Esta notacin
representa a una tabla de la base de datos, puede
representar a un simple repositorio o una estructura
completamente definida como un procedimiento almacenado por
ejemplo.
161
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
Modelo de Realizacin:
Identificacin del actor Jefe de RR-HH
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uso planteado en el
modelo de casos de uso.
Fuente: Jacobson, Ivar
1999 The Unified Software Development Process 1ra edicin
EE.UU., Addison Wesley
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CAPITULO VII
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7.1. INTRODUCCIN
En el presente captulo analizaremos los criterios y pasos
necesarios para la creacin de una base de datos en base a
conceptos orientados a objetos.
Iniciaremos con el entorno conceptual donde los artefactos
UML para esta etapa del proceso unificado marcan un aspecto
crucial.
Los modelos orientados a objetos utilizados en la fase de
anlisis de la base de datos como el modelo conceptual y
lgico, son analizados en forma individual y teniendo en
cuenta criterios de comparacin por ser dependientes desde
el punto de vista iterativo e incremental12.
7.2. IMPORTANCIA
La buena definicin de una base de datos permite garantizar
el buen funcionamiento y calidad del sistema informtico.
La base de datos creada a partir de un modelo de objetos
tiene ventajas importantes en la robustez y eficacia de la
12
Modelo iterativo e incremental: Modelo de construccin de software donde las iteraciones se refieren a
pasos en el flujo de trabajo, y los incrementos a un crecimiento en el producto. Este modelo garantiza la
homogenizacin del producto software.
13
Metodologa estructurada: Conjunto de mtodos para construccin de sistemas informticos basado en
estructuras. La base conceptual de esta metodologa es el dato.
170
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
7.3.1. CLASE
Notacin UML que representa a un conjunto de
objetos con caractersticas comunes.
7.4.1. HERENCIA
Este tipo de relacin indica la generalizacin o herencia
entre una clase padre o sper clase y sus diversas clases
hijas.
Sin un conjunto de clases hijas contiene elementos en comn
como atributos, operaciones o incluso relaciones, estos deben
ser absorbidos por el padre ya que la repeticin es
14
Proceso de Normalizacin: Consiste en aplicar una serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del
modelo , este proceso sirve para evitar la redundancia de los datos, evitar problemas de actualizacin de los
datos en las tablas y para garantizar la integridad de los datos.
171
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
7.4.2. COMPOSICIN
Esta tipo de relacin permite representar a los componentes
(partes) conocido como maestro con sus diversas partes
conocido como esclavos.
La Agregacin puede ser reconocido mediante las palabras
reservadas Es parte de.
15
Poseidn: Es una herramienta case, soporta a la tcnica de modelado UML, esta herramienta puede
simplificar la compleja tarea de desarrollo de software ayudando a estructurar pensamientos, a clarificar la
comunicacin, y a encontrar la correcta abstraccin.
172
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
Pais
Ciudad
7.4.3. AGREGACIN
Conceptualmente en idntico a la composicin, la diferencia
radica que la relacin del tipo agregacin sirve para
forzar la conformacin de la llave primaria, vale decir
cuando es necesaria la caracterstica compuesta de la llave.
Por ejemplo la clase Alumno y la clase Escuela puede
relacionarse a travs de la relacin del tipo asociacin,
en este caso, las llaves primarias de cada una de esas
clases son complemente independientes es decir sencillas,
pero si el analista considera necesaria que la llave
173
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
ASOCIACIN COMPOSICIN
Figura N 148, Ejemplo Las clases Alumno y Escuela puede
relacionarse a travs de la asociacin o la composicin, la
consecuencia de las llaves primarias se visualizan en los
cuadros anteriores.
7.4.4. ASOCIACIN
Este tipo de relacin permite asociar a 2 clases
independientes por algn motivo de control, el producto de la
asociacin entre las clases se denomina clase asociativa o
atributo de enlace.
La asociacin es bidireccional por defecto y sensible a
criterios de multiplicidad.
Las asociaciones tienen nombre propio, este es considerado
como la regla del software.
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Empleado.
Clase dependiente
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Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
7.5. MULTIPLICIDAD
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Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
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16
Clases Relevantes: Clases independientes las cuales no requieren de una relacin previa para su existencia
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Producto TipoTelefono
< compra tiene >
Persona
reside en >
Pizza Bebidas
Distrito
Cliente
Empleado
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Producto TipoTelefono
< compra tiene >
Persona
reside en >
Pizza Bebidas
Distrito
Cliente
Empleado
Recepcionista Cajero
Mozo
17
Atributos: Caractersticas inherentes a la clase, aquellas con las que la clase nace.
180
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
CONVERSIN ASCENDENTE
Proceso de conversin de un atributo a una clase.
CONVERSIN DESCENDENTE
Proceso de conversin de una clase a un atributo.
CONVERSIN MIXTA
Este tipo de primitiva se presenta cuando se aplica en un
caso en particular ambos teoras.
Para entender mejor este principio planteo el siguiente
ejemplo, el cual estar resuelto paso por paso.
Producto
Pizza Bebidas
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Producto
0..*
1
TipoProducto
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PASO N 01
Realizar el orden de carga de cada una de las tablas, se
inicia con las clases independientes para finalizar con la
clase que tenga la mayor cantidad de dependencias posibles.
PASO N 02
Todas las relaciones se convierten a asociaciones
unidireccionales. La diferencia radica en la composicin de
la llave primaria.
Las tablas independientes tienen llaves simples, conformadas
por solo un campo.
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PASO N 01
Seleccionar la opcin que seala el foco de la figura N .
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PASO N 02
Seleccionar la opcin que seala el foco de la figura N.
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PASO N 03
Colocar el nombre de la tabla, el Schema, indica el nombre
de la base de datos; por ltimo seleccionar el entorno de
trabajo donde se crear la clase con el estereotipo tabla
relacional.
PASO N 04
Crear cada uno de los campos de la tabla en base a lo
establecido en el modelo lgico. En esta ventana se debe
considerar el tipo de dato y la longitud del campo.
191
Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
PASO N 05
Sealar el campo que forma parte de la llave primaria de la
tabla, para el ejemplo, la llave primaria de la tabla
TTELEFONO es en campo CODITELE.
192
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PASO N 06
Una vez seleccionado el campo se procede a crear el ndice
como se indica en la figuara siguiente.
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PASO N 07
La siguiente ventana permite trabajar con los campos
forneos, para el ejemplo No es necesario por tratarse de una
clase independiente.
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PASO N 08
En la siguiente ventana, se procede a ordenar los campos,
esta opcin es usual cuando se trabaja con tablas
dependientes, para el ejemplo referido a la tabla TTELEFONO
no es necesario cambiar el orden de los campos.
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Anlisis & Diseo O.O. con el Proceso Unificado y el UML, perspectiva prctica
PASO N 09
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PASO N 01
Las clases 00del modelo lgico deben estar preparadas para
la conversin a tablas relacionales. Las clases deben
presentar atributos considerando el tipo de dato.
PASO N 02
Las clases que se convertirn a tablas relacionales deben ser
persistentes.
202
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PASO N 03
El atributo que formar parte de la llave primaria de la
futura tabla relacional debe ser evaluado por su valor, se
debe indicar manualmente que el campo elegido ser el
identificador principal de la tabla.
203
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PASO N 04
Estimado lector, estamos listos para iniciar con el proceso
de transformacin del modelo lgico al modelo de datos.
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PASO N 05
A continuacin se debe seleccionar el gestor de base de
datos
PASO N 06
Se debe considerar un espacio de tabla virtual para completar
el proceso de creacin del componente.
PASO N 07
Estableciendo el espacio de tabla, la cantidad seleccionada
es por defecto. El espacio de tabla, permite crear un espacio
virtual en la memoria, esta condicin es necesaria en el
proceso de transformacin del modelo de objetos al modelo de
datos.
206
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PASO N 08
Seleccionar el paquete que contiene a las clases del modelo
lgico.
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PASO N 09
Seleccionar la opcin Transform to Data Model
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