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Backgammon

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El backgammon (en Espaa conocido popularmente


como tablas reales , chaquete o chanchullo ) es un
juego de mesa para dos jugadores que ana el azar con
Backgammon
profundos conocimientos estratgicos. El objetivo es
conseguir sacar fichas del tablero antes que el jugador
rival. Actualmente est extendido en prcticamente todo
el mundo.

ndice
1 Historia Tablero de backgammon con dos juegos de quince
2 Reglas fichas, dos dados y un cubilete cada uno
3 Estrategias de las Tablas Reales
4 El dado de apuestas Jugadores 2
4.1 Reglas generales de los torneos de Edades 5+
backgammon Preparacin 10-30 s
5 Software
6 Variantes del Backgammon Duracin 5-30 min
7 Referencias Complejidad Media
8 Vase tambin Estrategia Alta
9 Enlaces externos
Azar Media (dados)
Habilidades Estrategia, probabilidad, tctica, conteo

Historia [editar datos en Wikidata]

Las tablas reales son uno de los juegos ms antiguos de los que se tiene constancia. Los historiadores an hoy
discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existan juegos de caractersticas similares
hace 5000 aos. Se cree que el antecesor de las tablas reales pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado durante
unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotmica de Ur, en el actual Irak. Sin
embargo, un descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento del backgammon alrededor de
100 o 200 aos, al encontrarse una mesa de juego durante unas excavaciones arqueolgicas en la ciudad de
Shahr-i Sokhta, en el actual Irn.

Otros atribuyen el origen de las tablas reales a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como Senet del
que se tienen referencias gracias a las pinturas encontradas en la pared de una tumba de la dinasta III
(2650 a. C.) y a los juegos encontrados en tumbas como la del faran Tutankamon.

En Roma exista un juego constituido por una mesa y tres dados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum
(juego de las doce lneas), que con el paso del tiempo fue conocido con el nombre de Tabula (mesa). Se
extendi rpidamente por todas las clases sociales, encontrndose mltiples referencias de este fenmeno.
Suetonio, en su Vidas de los Doce Csares, describe el inters obsesivo que tena por este juego el emperador
Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para entretenerse cuando se encontraba de viaje. Es probable
que las legiones romanas jugaran tambin un papel importante en la expansin del juego (de hecho, en Gran
Bretaa se empez a conocer como "tablas"), pero perdi poco a poco su popularidad con la cada del Imperio.

En Asia, se jug antes del siglo IX una versin llamada Nard que difera de la tabula principalmente en el uso
de slo dos dados. En China, se extendi con el nombre de T'shu-Pu, mientras que en Japn fue llamado
Sugoroku.
El juego experiment un renacimiento en Europa durante las Cruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender
una versin conocida como tawla por los rabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). El juego
experiment una gran difusin durante la Edad Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en
Italia, las tablas reales en Espaa, tavli en Grecia , tavla en Turqua, tric trac en Francia, Puff en Alemania, y
backgammon o tables en Gran Bretaa.

A pesar de la enorme popularidad que lleg a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmon Hoyle
public un breve tratado en el que se codificaron por primera vez las reglas de las tablas reales tal y como las
conocemos hoy en da.

Reglas
Las tablas reales son un juego sencillo con profundos elementos
estratgicos. Aprender lleva poco tiempo, aunque en ocasiones se dan
situaciones difciles que requieren una cuidadosa interpretacin de las
reglas. La duracin de cada juego es corta. Cuando no se juega por
dinero (apuestas), se juega por rondas o partidas; por ejemplo, gana el
primero en obtener cinco puntos.

El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el


oponente, evitando dejar fichas desamparadas.1 Para liberar tus fichas
del tablero, en el caso de las negras, se debe hacer avanzar las piezas
hacia el cuadrante inferior derecho (las piezas se mueven hacia la
Posicin inicial de las fichas. Las
izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a derecha en la
rojas se mueven en el sentido de las
parte inferior). Tpicamente, en una pantalla grfica, la mitad inferior
manecillas del reloj.
del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los
situados a la derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas
nuestras piezas estn en nuestro cuadrante inferior derecho.

Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por tringulos alargados. Las casillas o puntos
estn conectadas imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro tringulos alargados
(6x4). Los tringulos son de colores alternos y estn agrupados en cuatro cuadrantes de seis tringulos cada
uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada jugador. Los cuadrantes exteriores y los interiores
estn separados por una barra.

Una partida de tablas reales consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas ms atrasadas de los
jugadores an pueden ser capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser
capturadas y el poder retirar las fichas slo depende del valor de los dados.

Los puntos estn numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la
numeracin ms alta hacia los de ms baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, as
que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para el otro.

La numeracin sera la siguiente:

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Sin embargo, algunos juegos mantienen la numeracin de los puntos desde la perspectiva de un jugador.

Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y
otras cinco fichas en su punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color, uno oscuro y el otro claro.
Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los
nmeros 2, 4, 8, 16, 32 y 64, y guarda el valor final de la partida.

El juego comienza con una tirada de dados para decidir quin comienza el juego: el que obtenga mayor
puntuacin. Posteriormente, el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas segn las siguientes
reglas:

Si la puntuacin de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra
pieza -que puede ser la misma-, "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posicin
resultante de sumar "A" debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y
se aplican las dems reglas a cada movimiento.

No se puede mover una ficha a una posicin bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o ms fichas
contrarias. Si slo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.

El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada est obligado a introducir esta ficha de nuevo en el
tablero de juego en la primera ocasin posible, la posicin de entrada corresponde al valor obtenido en
uno de los dados y, si no es posible (porque la posicin de entrada est bloqueada), pierde el turno.

Por lo tanto, en general intentaremos tener dos o ms piezas propias en cada posicin, para evitar que sean
capturadas.

Cuando el jugador contrario capture una de tus fichas, el objetivo primordial del jugador en turno es introducir
esa ficha nuevamente al tablero. nicamente podr entrar en las casillas que estn desocupadas. Es decir, si al
tirar los dados el resultado es 6 y 4, solamente se podr entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se
perder el turno. Cuando no existen espacios vacos, el oponente est obligado a desocupar una casilla, pues de
otra manera su oponente quedara fuera de accin.

Una vez todas nuestras piezas estn en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de
dados permitan a las piezas salir del tablero, no siendo necesario sacar el nmero justo: se puede quitar una
pieza que est a una posicin del final con cualquier tirada de dados.

El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado
ninguna pieza, se obtiene un punto adicional (gammon) y si el contrario an tiene piezas en nuestro tablero, se
obtiene otro punto adicional (backgammon).

Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso comn, pero no se aplican si los dos jugadores no estn de
acuerdo. 1. Doblaje automtico. Si los dos jugadores tiran nmeros iguales en la primera tirada de dados, se
doblan las apuestas de forma automtica. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los
jugadores por lo general acuerdan que haya slo un doblaje automtico por juego. 2. Ambicin. Cuando un
jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opcin de aceptar o rechazar
el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan
como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde
los jugadores doblan, y se juega slo por el Gammon.

Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del
tablero. El jugador deber tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del
tablero, cae sobre una ficha o no queda completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador
recoge sus dados. Si la jugada est incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opcin de aceptar la jugada o
pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus
dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados
antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Estrategias de las Tablas Reales


Jugar en nuestro tablero: consiste en hacer el mayor nmero de puntos en nuestro tablero, de esta forma se
complica la salida de nuestro oponente y si podemos atacarle una ficha tendr ms dificultades para regresar al
juego.

Combinacin: combina la creacin y el escape o, en otras palabras, la construccin de nuestro tablero teniendo
en mente los dos corredores del tablero interno del contrario.

Juego arriesgado: se asumen riesgos exponiendo blots, para crear posiciones ventajosas o tentar al oponente
para que nos ataque. Al contrario que el juego seguro, los riesgos pueden llevar a la victoria, pero tambin
pueden derivar en una derrota.

Riesgo seguro: proteger los blots exponiendo otros que tienten al oponente.

Escape: se centra en escapar lo ms pronto posible nuestras back checkers llamadas as en ingls, que son las 2
fichas que se encuentran en el punto 1. Existen dos lanzamientos que nos lo permitirn: 6-5 y 6-6. Cualquier
otra combinacin dejara expuestas nuestras fichas.

Juego de retaguardia: crear numerosas anclas en el tablero interno del oponente, evitando as que pueda
rescatar sus fichas y forzndolo a exponerlas al ataque.

Juego seguro: se centra en dejar el menor nmero de blots posible. Esta estrategia sugiere la creacin del
mayor nmero de picos del tablero como sea posible, evitando que el contrincante ataque nuestras fichas. Sin
embargo, esta estrategia no siempre es ventajosa, ya que no nos crea oportunidades de ganar la partida, que s
son aprovechadas por el oponente. Debemos tener en cuenta que una partida larga y agotadora conlleva sus
riesgos y la suerte juega un importante papel, un lanzamiento doble alto puede permitir al contrincante escapar
de nuestro juego.

La eleccin de la mejor estrategia cambia dependiendo de los movimientos del oponente.

El dado de apuestas
El backgammon se juega por una apuesta acordada (o un nmero de
puntos en los juegos de torneo). Durante el transcurso de la partida, un
jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus
apuestas. Slo podr hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados.
Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese
caso dar por perdida la partida y pagar la apuesta original. La
alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta
ms alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario
del dado y slo l podr realizar el siguiente doble. Los dobles
subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador
rechaza un redoble, deber pagar la apuesta que estaba en juego antes
del redoble. Si no lo rechaza, se convertir en el nuevo propietario del
dado y el juego continuar con una apuesta doble a la anterior. Los Dado de apuestas.
redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.2

Reglas generales de los torneos de backgammon


El enfrentamiento individual entre los jugadores en la ronda inicial define quines sern los competidores que
pasarn a la siguiente fase. En la fase clasificatoria se enfrentan las parejas en un nmero determinado de
partidas. Luego de efectuadas estas, los jugadores con mejores resultados pasarn al siguiente nivel del torneo.
Los perdedores de esta ronda clasificatoria no quedan fuera del certamen, sino que irn a una ronda de
consolacin donde se definirn los lugares menos importantes de la tabla de posiciones. En ciertos torneos de
mayor duracin, como sucede con el Campeonato Mundial de Backgammon, pueden desarrollarse ms de una
ronda de consolacin.
Las partidas de campeonato se desarrollan a una cantidad de puntos la cual est determinada por los
organizadores del torneo. Igual sucede con las rondas de consolacin, pero en este caso, el nmero de puntos a
alcanzar es menor. Durante cada enfrentamiento, el jugador que primero logre alcanzar la cantidad de puntos
estipulada, se considera ganador. Los puntos de juego se obtienen de acuerdo al reglamento internacional del
backgammon, o sea, 1 punto por cada juego simple, un gammon concede 2 puntos y el backgammon confiere
3 puntos.

En los torneos se aplica tambin la regla del cubo doblador, lo que permite al participante elevar la cantidad de
puntos obtenidos en cada partida, ya que se multiplica el valor conseguido en el cubo doblador por los puntos
ganados durante el juego.

Casi siempre en los torneos de backgammon la cantidad de puntos establecidos para ganar la partida es una
cifra impar y se utiliza la Regla de Crawford que plantea que cuando cualquiera de los dos jugadores se sita a
solo un punto de lograr el triunfo en la partida, se prohbe a ambos hacer la propuesta de doblamiento en la
siguiente jugada.

Una vez transcurrida esta jugada, si an no se ha decidido el juego, se restablecen las reglas normales, o sea,
que es posible valerse nuevamente del cubo doblador con lo que el jugador que marcha rezagado puede
aprovechar esta oportunidad y alzarse como vencedor. Por ltimo, los jugadores no reciben bonificacin por
puntos adicionales alcanzados durante cada juego, lo importante es llevarse la victoria y alcanzar la siguiente
fase, por lo tanto el nmero de puntos acumulados no es determinante.

Software
Se han creado numerosos programas para analizar el juego. Algunos de
ellos son Snowie, Jellyfish, GNUBG entre otros. Algunas de sus
caractersticas es que podemos analizar a travs del programa todos los
posibles movimientos con el lanzamiento que se obtuvo y cual es el que
asegura ms nuestra victoria.

Variantes del Backgammon


Hay muchas variantes de las reglas del backgammon normal. Algunos
se juegan primordialmente a lo largo de una regin geogrfica y otros Una imagen de GNU Backgammon,
agregan tcticas nuevas elementales en el juego. mostrando una evaluacin y detalles
de los posibles movimientos.
Hypergammon es una variante del backgammon en la cual los 2
jugadores solo tienen 3 fichas en el tablero, empiezan con una ficha en
su punto 24,23 y 22 cada jugador.

Nackgammon es una variante inventada por Nick "Nack" Ballard con las mismas reglas que en el
backgammon normal excepto en la posicin inicial: se empieza con 2 fichas en el punto 1 y 2 de cada jugador,
4 en el punto 13, 3 fichas en el punto 8 y 4 fichas en el punto 6.

Trigammon es una variante del backgammon inventada por Juan Rozas Reymond y Luka Gladic Bujes de La
Herradura, Chile. En esta variacin, los jugadores comienzan con tres fichas en cada una de las casillas
tradicionales, mas tres fichas en la posicin numero 9.

Tapa variante macedonia del Backgammon

Referencias
1. Diccionario de Backgammon (http://web.archive.org/web/http://livegammon.es/diccionario-backgammon.php#blot)
.
livegammon.es. Archivado desde el original (http://livegammon.es/diccionario-backgammon.php#blot) el 26 de
noviembre de 2015. Consultado el 27 de julio de 2010.
2. play65.es "Reglas del backgammon."(http://www.play65.es/Backgammon.html#BG_Lnk_7)acceso el 25 de septiembre
de 2006.

Vase tambin
Ajedrez
Damas
Go
Mancala
Othello (Reversi)
Rithmomachia

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Backgammon.

Obtenido de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Backgammon&oldid=98703666

Categoras: Deportes mentales Juegos de tablero abstractos Juegos de tablero tradicionales

Se edit esta pgina por ltima vez el 28 abr 2017 a las 07:39.
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