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INSTITUCION EDUCATIVA LICEO GUILLERMO VALENCIA

PROYECTO DE EDUCACIN FSICA

NOMBRE DEL PROYECTO:


Juegos tradicionales de ayer y hoy (Colombia y Latinoamrica)

INTEGRANTES DEL PROYECTO:


-Daniel Alberto Baquero Flrez
-Tomas Ortiz Paternina
-Milagro De Amor Doria Negrette

PRESENTADO A:
Lic. Freddy Urrego

REA:
Educacin Fsica y Deportes

FECHA:
OCTUBRE - 2017

MONTERA CRDOBA
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CONTENIDO

1. NATURALEZA DEL PROYECTO

2. ORIGEN Y FUNDAMENTO

3. OBJETIVOS
-GENERAL Y ESPECFICOS

4. LOCALIZACIN FSICA

5. ACTIVIDAD

6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

7. BENEFICIARIOS

8. RECURSOS HUMANOS

9. RECURSOS MATERIALES

10. RECURSOS FINANCIEROS


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1. NATURALEZA DEL PROYECTO

En este proyecto queremos con la ayuda y consentimiento de los jvenes de la


Institucin Educativa Liceo Guillermo Valencia concienciar a los estudiantes sobre
la importancia de la recreacin y el ejercicio adems del aprovechamiento del
medio ambiente, el tiempo libre y el espacio libre para su diversin y recreacin
evitando problemas a largo plazo ocasionados muchas veces por el uso constante
de elementos electrnicos y tambin por el mal uso del tiempo libre y mala
definicin de recreacin.
En este proyecto queremos invitar a los jvenes a que se unan a conocer,
recordar, divertirse, recrearse y recordar tradicionalidades colombianas que se han
ido perdiendo en el paso de los aos y tambin algunas otras de otros pases con
muchas variantes y adaptaciones a nuestra cultura ya que a travs de los tiempos
hemos venido adaptando a nuestra cultura colombiana juegos tradicionales de
otros pases ya que el ser humano en busca de su sentido de creatividad,
exploracin y recreacin, desarrolla habilidades motrices en conjunto con estas
actividades, probaremos un par de juegos tradicionales como El pauelo, El
Jimmy y El juego de la cuerda con el fin de recordar, calificar y mejorar el trabajo
en equipo, la unin de los cursos para la toma de decisiones futuras en la
institucin y que no queden en el olvido todos aquellos juego que nuestros padres
o abuelos jugaban en las calles con sus amigos sin necesidad de ser deportes y
con objetos comunes que podramos encontrar incluso en la calle. En este
proyecto queremos promover y educar a los estudiantes a que se puede divertirse
sin necesidad de recurrir a un aparato electrnico o a los mismos deportes de
siempre como el ftbol, que los jvenes desarrollen competencias como el trabajo
en equipo, la unidad, el sentimiento de competitividad limpia sin ningn tipo de
trampas, educndolos de una manera didctica y sencilla con un lenguaje
universal y entendible que es el lenguaje de los juegos, se contar con el empleo
de recursos materiales nicamente, se trabajar con estudiantes de grado 9no de
la Institucin Educativa Liceo Guillermo para un mejor desarrollo de las actividades
ldico recreativas con el propsito de optar por un desarrollo exitoso de estas, las
actividades se estaran realizando en el transcurso de dos das con el tiempo de 2
horas para motivar a los jvenes a realizar ms ejercicio fsico antes de
permanecer sentados todo el da con un aparato electrnico o sin hacer nada
previniendo enfermedades muy comunes y peligrosas como lo es la obesidad y
problemas del corazn que a temprana edad tienen un riesgo mayor de agrandar
la tasa de mortalidad de jvenes menores de edad, adems para que aprendan
que se puede aprovechar el tiempo sin necesidad de tener elemento de elevado
costo econmico o muy difciles de conseguir en el mercado, con la prctica y
recuerdo de estos juegos tradicionales probaremos adems la capacidad de
adaptacin de los estudiantes al trabajo en equipo, la paciencia y el fomento de
valores como la solidaridad, la justicia, la equidad, el altruismo, la amistad, el
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respeto al otro para as fomentar una educacin sana integral que no solo abarque
lo cognitivo sino tambin lo moral y lo fsico.

2.Origen y Fundamentacin

Se vendran recreando distintos tipos de juegos tradicionales ya expuestos que


seran El Jimmy, El pauelo y El juego de la cuerda que se vendran
realizando en un lapso de tiempo de 2 horas, estas recreaciones tienen su origen
en muchos pases y de diferentes maneras, pero antes debemos definir que es el
termino juego y el termino tradicional, con el fin de que se pueda comprender ms
fcilmente la finalidad de nuestro proyecto.
El termino juego: Juego es toda aquella actividad de recreacin que es llevada a
cabo por los seres humanos con la finalidad de divertirse y disfrutar, adems de
esto, en los ltimos tiempos los juegos han sido utilizados como herramientas de
enseanza en los colegios, ya que de esta forma se incentiva a los alumnos a
participar del aprendizaje al mismo tiempo que se divierten. Adems del disfrute
que stos pueden generar en las personas que los ejecutan, tambin ayudan a
incentivar el desarrollo de las habilidades mentales, en el caso de los juegos que
requieren de ingenio. El ejercicio fsico tambin es otro de los aportes que
presentan los juegos sobre todo en aquellos juegos que requieran la utilizacin del
cuerpo, lo que ayuda al individuo a tener un mayor nivel de resistencia en cuanto a
actividades fsicas se trata.
Para que estos se den de una manera eficiente y ordenada es necesario que
existan una serie de reglas, las cuales deben ser respetadas por los participantes
para un correcto desenvolvimiento del juego, puesto que la infraccin de alguna de
ellas implicar la sancin del transgresor, en tales reglas se estipulan los
parmetros que debe conseguir determinada persona o equipo para conseguir el
objetivo que es ganar y por el contrario quien no lo consiga ser el perdedor o
perdedores.
En el mundo existen una gran cantidad de modalidades de juegos, que se
diferencian entre s por el mtodo y las herramientas utilizadas para su correcto
desenvolvimiento, pero el objetivo principal sigue siendo el mismo, la de divertir a
quienes los practican, entre las principales modalidades conocidas se pueden
mencionar los siguientes:
Juegos activos: los juegos activos son aquellos en donde dos personas o ms
comparten tiempo, interactuando entre s fsicamente, mentalmente y
muscularmente, lo que significa que se conjuga la mente con su entorno muscular
permitiendo un perfecto funcionamiento de lo que es la mquina ms exacta y
compleja creada por la naturaleza como lo es el cuerpo humano.
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Juegos pasivos: son aquellos juegos donde el acto fsico no es necesario en el


cual una o varias personas realizan actividades donde se aplica ms el
razonamiento y la creatividad que la fuerza bruta, este tipo de juegos en su
mayora son de observacin, de mesa, juegos de tableros, de cartas, condados,
de escritura o lectura, de armar como los puzles, son los que donde el intelecto y
la imaginacin son el principal elemento.
Juegos cooperativos: esta modalidad de juego es la suma de todos los logros que
un equipo tienen en comn para llegar a determinada meta, como el logro de cada
uno de los integrantes, ya que el logro y el xito de un miembro es el xito y logro
de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre
s, sino que se apoyan ya sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.
Juegos competitivos: son aquellos en donde varias personas participan de manera
individual y cuya finalidad es alcanzar una determinada meta o un logro, en este
tipo de juegos se impone el objetivo personal e individual por encima del colectivo,
midiendo el esfuerzo y las capacidades entre los competidores, se excluye
totalmente los objetivos y los logros de los dems participantes puesto que el fin
es alcanzar el xito con el fracaso de los dems.
Juegos de mesa: aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un
tablero o superficie plana; por lo general estos suelen implementar la utilizacin de
figuras o fichas las cuales se colocan encima del tablero, las reglas del mismo van
a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o varias personas;
algunos de los juegos de mesa requieren la utilizacin de la destreza mental o
razonamiento lgico, mientras que otros son basados en el azar.
El trmino tradicin viene del latn tradito, traditinis, que deriva del verbo
tradere que quiere decir entregar o transmitir formado por el prefijo trans ms
el verbo dare de donde se originan palabras como dar, mandar, etc. por ende
tradicin es aquello que pasa de generacin en generacin, o lo que entrega una
generacin a otra a travs del tiempo. Varias fuentes exponen la palabra como la
transferencia o traspaso de una serie de doctrinas, costumbres, noticias, ritos
entre muchos otros, realizadas de una generacin a otra, dentro de una
comunidad o nacin, y que pueden mantenerse como un legado con el correr del
tiempo, debido a su prctica continua por los seres coexistentes de este territorio.
En pocas palabras Los juegos tradicionales son aquellos juegos tpicos de una
regin o pas, que se realizan sin la ayuda o intervencin de juguetes
tecnolgicamente complicados, solo es necesario el empleo de su propio cuerpo o
de recursos que se pueden obtener fcilmente de la naturaleza (piedras, ramas,
tierra, flores, etc.), u objetos domsticos como botones, hilos, cuerdas, tablas, etc.
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Los juegos tradicionales les permiten a los nios conocer un poco ms acerca de
las races culturales de su regin; contribuyendo a la preservacin de la cultura de
un pas, y en donde quedan resumidas las experiencias colectivas de
generaciones, creando un medio bonito de enseanza en donde el nio se
enriquece jugando. Son una fuente de transmisin de conocimiento, tradiciones y
cultura de otras pocas; el hecho de reactivarlos implica profundizar en las races
y poder entender mejor el presente.
Su prctica consecuente tanto en la comunidad como en la escuela, es
considerada como una manifestacin de independencia infantil que coopera con el
desarrollo de las habilidades y capacidades motoras al promover el juego activo y
participativo entre los nios y nias, frente a una cultura tecnolgica que incita al
sedentarismo corporal y la cual impulsa el incremento de la obesidad infantil.
Su objetivo puede ser variable y se pueden ejecutar de forma individual o
colectiva, aunque comnmente se fundamenten en la interaccin de dos o ms
jugadores; sus reglas son bsicamente sencillas.
Dentro de los juegos tradicionales se pueden encontrar amplias modalidades
ldicas por ejemplo los juegos de adivinanzas, los juegos de nios como el trompo
y las metras, los de nias como saltar la cuerda, entre otros.

3. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
-Promover la practica e inclusin de juegos tradicionales latinoamericanos
readaptndolos a esta sociedad para as no olvidarnos de nuestras races y
de dnde venimos para volver a traer a memoria una manera sana de
recrearse y divertirse evitando el sedentarismo.

OBJETIVOS ESPECFICOS

-Desarrollar competencias como el uso del razonamiento moral aplicando


los valores para un mejor desenvolvimiento en la sociedad.

-Fomentar la recreacin a travs de juegos tradicionales con el fin de evitar


problemas a largo plazo tanto psicolgicos como fsicos.

-Incentivar a la prctica y rememoramiento de los juegos tradicionales y


nuestra cultura que se han venido perdiendo con el paso del tiempo y el
avance de las tecnologas.
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4. LOCALIZACIN FSICA

El proyecto se estara realizando en la Institucin Educativa Liceo Guillermo


Valencia en la ciudad de Montera departamento de Crdoba del pas
Colombia, ms especficamente en la cancha amplia de arena de esta y en
el polideportivo con el fin de poder desarrollar exitosamente las actividades
con los jvenes y obtener los resultados esperados, la localizacin se
escogi debido a las ventajas del terreno ya que este es amplio y satisface
las necesidades del proyecto con la utilizacin del espacio abierto y libre
para un mejor desenvolvimiento del estudiante en estas actividades, los
lugares se encuentran dentro de la institucin educativa en el sur de la
ciudad en las cercanas con el Batalln de la Decimoprimera brigada
JUNIN en la sede del bachillerato de la institucin, el polideportivo cuenta
con un techo y un piso de cemento adaptado con graderas, porteras de
microftbol con unos tableros de basquetbol hechos en acrlico con unos
aros fabricados en un polmero la cancha est hecha para practicar
deportes como microftbol, basquetbol y vleibol que ha sido escenario de
muchos encuentros de estas disciplinas deportivas que van desde nivel
Intercursos de la misma institucin hasta en nivel amateur con intervencin
de equipos de distintos municipios aledaos al municipio de Montera y en
el departamento de Crdoba junto a este a uno de sus lados se vienen
realizando laborees de construccin para ampliar la institucin y a otro de
sus lados se encuentra la cancha grande de arena, una cancha adaptada
para practicar la disciplina de ftbol pero no est del todo preparada para
practicar dicha disciplina, las actividades del proyecto se realizaran en
estas dos localizaciones rotando lugares dependiendo del juego tradicional
que se vaya a jugar y las actividades que se vayan a realizar.

5. ACTIVIDAD

Primero se proceder a fusionar los grados y dividirlos en dos equipos que


se les asignar un color y un pauelo representativo del color, se cobrarn
solo $300 la inscripcin por persona que se har un da antes de la
actividad, la persona que no pague y por tanto no se inscriba no participar
y no habr plazo despus del mismo da para pagar las inscripciones.
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El proyecto se desarrollar comenzando con uno de los juegos tradicionales


que es el Jimmy mejor conocido as en la zona e institucin donde se
desarrollar, para realizar el juego se necesitarn:

1. 7 tapillas de botella de vidrio retornables


2. Una pelota que pueda ser sostenida con una mano y se pueda correr
con esta en ella.

Para la ejecucin de este juego se proceder de la siguiente forma:


Inicialmente se apilan una sobre las tapillas de las botellas una sobre otra
Las 7 de modo que no se puedan caer sino solamente con la pelota, luego,
se tomarn de cada curso que en este caso son cuatro (4) grados 9no, se
inscribirn un mximo de 4 estudiantes por cada curso y un mnimo de 3
con tal de cuando se fusionen los 4 cursos para hacer los dos equipos
queden divididos en nmeros de integrantes iguales. Al tener los dos
equipos repartidos los estudiantes de los 4 cursos, se proceder a iniciar el
juego.
Se lanzar la pelota a una distancia de 1m y 50cm de la base de tapillas,
ser un turno para cada equipo por cada ronda si en la primera ronda de
turnos que deben ir dos jugadores uno por cada equipo no tumban la base
se proceder a elegir a dos integrantes ms escogidos por su grupo y si se
da el caso que no lo tumban se procede con otros dos jugadores ms,
hasta que la derriben si llega a darse la situacin de que nadie las tumba se
repite de nuevo como la primera ronda. Si un equipo derriba las tapillas este
deber correr por las inmediaciones de polideportivo libremente de ser
perseguido durante 5 segundos hasta l aviso de los moderadores, el
integrante del equipo perseguido que se salga del polideportivo deber
pagar una penalidad de 1min. Muerto mientras el equipo que no derrib la
base debe perseguir al equipo contrario e intentar eliminar a los integrantes
solamente lanzndole la pelota, se contar con una sola pelota y el
integrante que sea tocado directa o indirectamente con esta queda fuera, el
equipo que derrib la base debe armarla de nuevo, si la arma debe gritar
Jimmy!! y esperar 3 segundos hasta que la estructura quede fija y las
tapillas una sobre otra de nuevo, el equipo perseguidor no puede tocar la
estructura ni quitar ni poner tapillas ni moverlas as estn derribadas solo
debe perseguir y eliminar a los integrantes del equipo contrario, gana el
equipo que arme primero la estructura o el que elimine primero a los
integrantes del otro equipo en su totalidad, solo se pueden eliminar
lanzndoles la pelota, si la pelota accidentalmente golpean la estructura
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estando a medio construir, el juego deber ser pausado y la estructura debe


quedar como estuvo antes de ser derribada accidentalmente, gana el
equipo que consiga ganar 2 de 3 rondas ya sea persiguiendo o siendo
perseguidor.
Luego procederemos a practicar otro juego tradicional que es el pauelo,
solamente se necesita un pauelo y dos equipos con una cantidad de 9
jugadores en cada equipo, se estar ejecutando en el polideportivo y se
proceder de la siguiente manera:
Los dos equipos se sitan en las reas o medias lunas que se encuentran
en los lados de la cancha, se sientan en el suelo estando todos a la misma
distancia del centro de la cancha en donde se encontrar una persona, a
cada jugador se le asignara un nmero que sern iguales en los dos
equipos significa que cada jugador tendr el mismo nmero de otro jugador
del equipo contrario, en este juego se incluirn tanto a mujeres como
hombres. Existen dos variabilidades que sern explicados los
procedimientos a continuacin:
1. La persona que va al centro puede ser uno de los integrantes de los dos
equipos, se estarn turnando, se toma un jugador elegido a travs de
retos de imparcialidades como un lanzamiento de moneda, se sita el
jugador en el centro con el pauelo entonces se dice el nmero de uno
de los jugadores y el jugador del equipo contrario debe robarle el
pauelo mientras este debe llegar a donde est su equipo antes que el
jugador del equipo contrario lo logre si al jugador se le quita el pauelo
este es tomado prisionero y gana el equipo que termine con el equipo
contrario, los jugadores eliminados no pueden volver a jugar hasta que
se reinicie el juego.

2. Una persona ajena a los dos equipos se pone en el centro con un


pauelo que tendr en la mano mientras lo exhibe con la mano ya sea
izquierda o derecha tomndolo de un lado o la punta y dejndolo
colgando, esta persona a quien llamaremos moderador dir un nmero
que ya est asignado e inmediatamente los dos jugadores de ambos
equipos con el nmero asignado deben levantarse y correr hacia el
centro donde estar el moderador con el pauelo e inmediatamente
tomarlo, el primero que lo haga se lleva un punto, gana el equipo que
consiga primero 4 de 7 puntos para no hacer la actividad muy extensa,
se trabajar tambin con un grupo diferente de jugadores ajenos al
primer juego del Jimmy donde tambin se fusionaran los grados.
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Por ltimo, se jugar a un juego sencillo llamado El juego de la soga o El juego


de la cuerda, donde se organizarn entre 5 y 5 jugadores por equipo con una
cuerda de camo o cabuya un poco gruesa para evitar que se rompa mediante
tensin, se sitan 5 jugadores al extremo de la soga primero sern 10 hombres
que el nmero ir aumentando de 2 en 2 a medida que pasen 10 segundos y no
hayan cedido alguno de los dos equipos hasta alcanzar un mximo de 18
jugadores en total 9 de cada lado para jalar la cuerda, as mismo con las mujeres
con las mismas condiciones, ambos equipos deben saber a quienes elegir para ir
a competir y en cuales competencias van a jugar, deben participar todos y deben
encontrarse siempre en el polideportivo, luego se evaluar la actividad y se
proceder a dar un premio al equipo que gane 2 de los 3 juegos.

6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

FECHAS Octubre Octubre


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ITEMS

SENSIBILIZACIN X

INSCRIPCIONES X

EJECUCIN X

EVALUACIN X

ENTREGA DEL
INFORME X
FINAL
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7. BENEFICIARIOS
Se va a trabajar con los estudiantes de la Institucin Educativa en cuestin, ms
especficamente con los estudiantes de 9no grado ya que tienen un poco ms de
autocontrol y capacidades de aprendizaje, escucha y de acatar ordenes mucho
mayor a la de estudiantes de primaria o de preescolar de la institucin en cuestin
para lograr un desarrollo correcto y unos resultados esperados en la ejecucin de
las actividades planeadas y ya sensibilizadas en estos cursos para que haya
tambin un mayor acercamiento a los estudiantes y buena relacin entre estos
cursos para futuras necesidades en cuestiones de tomas de decisiones a nivel
institucional que requieran de las decisiones de los cuatro cursos que se
beneficiaran de las actividades.

8. RECURSOS HUMANOS
Las actividades se realizarn con tres estudiantes de grado 11 ms
especficamente estudiantes de grado 11-2 quienes desarrollaron y plantearon el
proyecto y estarn capacitados y preparados para la ejecucin de este mismo con
el fin de estar listos para cualquier inconveniencia y junto con el apoyo del profesor
o director (si este lo permite con su consentimiento)(diga que si profe), de rea o
materia que en este caso sera el profesor de Educacin Fsica y Deportes
Licenciado Fredy Urrego, en caso dado que el profesor acepte trabajar en
conjunto con nosotros y conseguir el xito en la ejecucin del proyecto y las
actividades antes planteadas.
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9. RECURSOS MATERIALES
Se utilizarn para la actividad los siguientes elementos:

ELEMENTOS CANTIDAD

Tapilla metlica de 15
gaseosa

Pauelo o trapo 2

Cuerda larga de 7 m 1

Baln pequeo de mini 2


futbol

Cinta de enmascarar 1 rollo

10. RECURSOS FINANCIEROS


Para este proyecto no se necesitar una inversin monetaria de ningn tipo ya que
todos los elementos necesarios son asequibles fcilmente sin necesidad de
comprarlos, el nico recurso monetario que se tendra sera luego de recoger el
dinero de las inscripciones para comprar un premio luego de obtener al equipo
ganador.

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