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ESIME CULHUACAN
T E S I N A
QUE PARA ACREDITAR EL TITULO DE:
INGENIERO MECANICO
DEBERAN DESARROLLAR:
PEDRAZA VALLEJO REN
SOTO DURAN VCTOR GERARDO
VENEGAS MONTECILLO JULIO CESAR
ASESORES
________________________________ __________________________________
ING. CARLOS SILVA HERNANDEZ ING. SANCHEZ CORTES ISAIAS GPE.
DIRECTOR DEL SEMINARIO ASESOR DEL SEMINARIO
_____________________________
ING. RAMON AVILA ANAYA
JEFE DE CARRERA
D E D I C A T O R I A S
mi vida.
A Carlos, mi hermano:
familia.
A Fatima, mi novia:
ensearme que todo esfuerzo tine una recompensa, por creer en mi.
A Dios:
RENE
En testimonio de gratitud limitada para su apoyo, aliento y estmulo mismos
que posibilitaron la conquista de esta meta, Porque gracias a su cario, gua
y apoyo he llegado a realizar uno de mis anhelos ms grandes de mi vida,
fruto del inmenso apoyo, amor y confianza que en mi se deposit y con los
cuales he logrado terminar mis estudios profesionales que constituyen el
legado ms grande que pudiera recibir y por lo cual les vivir eternamente
agradecido.
A travs de los aos las empresas han tenido la necesidad de ir mejorando el equip y
maquinaria con la que han contado debido a requerimientos de fabricar piezas de gran
dificultad, mayor precisin y produccin a un bajo costo forzndolas a cambiar sus
maquinas convencionales por maquinas de control numrico computarizado (CNC).
Esto ha originado la necesidad de personal cada vez mas capacitado capaz de realizar
diseos por computadora en sistemas CAD (Diseo Asistido por Computadora) y con
experiencia en programacin y manufactura con maquinas CNC y en el uso de
herramientas de corte industrial de carburo, de cermica, de diamante, o en las de titanio
en sus diferentes formas y aplicaciones.
Otro de los problemas con los que se encuentra es que no existe mucha informacin en
nuestro pas acerca de este tipo de manufactura o la escasa informacin existente ha
quedado obsoleta debido al avance tecnolgico existente en la actualidad.
Uno de los fines de este trabajo es que sirva como gua para facilitar el aprendizaje de
programacin de maquinas de control numrico (CNC desde un punto de vista terico
practico.
1.1 INTRODUCCION
CAD son las siglas en ingls de (Computer Aided Design), y significa Diseo Asistido por
Computadora. La tecnologa CAD se dirige a las reas de diseo de una amplia gama
de empresas del sector metal mecnico, ingeniera industrial entre otras ramas.
- Mejora en la representacin grfica del objeto diseado: con el CAD el modelo puede
aparecer en la pantalla como una imagen realista, en movimiento, y observable desde
distintos puntos de vista. Cuando se desee, un dispositivo de impresin (plotter)
proporciona una copia en papel de una vista del modelo geomtrico.
En este curso queremos guiar en los primeros pasos a todas aquellas personas que se
inician en el diseo mediante el uso del programa AUTOCAD que es un programa muy
utilizado en la industria a travs de sencillos ejemplos comentados paso a paso.
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1.2 INTERFACE DE AUTOCAD
Cuando accedemos por primera vez a Autocad, observamos un cuadro de dilogo que
nos muestra la posibilidad de utilizar un asistente para comenzar un dibujo. De momento
obviaremos dicho asistente y nos centraremos en las rdenes y mens del programa. La
pantalla que aparece es una pantalla tpica de cualquier aplicacin de Windows.
1.- BARRA DE MENUS: muestra los nombres de los diferentes mens que dan acceso
a todas las ordenes de Autocad.
2.- BARRA DE HERRAMIENTAS: Es una barra que puede colocarse sobre cualquier
parte de la pantalla Tiene la mayora de los iconos usuales de Windows, as como los
comandos ms comunes de Autocad.
3.- BARRA DE COMANDOS: La barra de comandos se visualiza en la parte inferior de
la pantalla y nos indica el comando que estamos utilizando en cada momento as como
sus variaciones, Autocad tambin utiliza este espacio para solicitarle y darle informacin
a usted, y le indica qu parte del comando se encuentra en ejecucin. Cuando veamos
la palabra Command, se nos indica que el programa no est haciendo nada, y espera a
que introduzcamos una orden. Cuando Autocad nos pregunta algo en la lnea de
comandos debemos estar atentos a las palabras que aparecen entre corchetes ya que
en ellas se muestran otras opciones relacionadas al comando en ejecucin. Durante el
curso utilizaremos esta barra a menudo.
4.- BARRA DE ESTADO: Permite ver y cambiar distintos modos de dibujo tales como
Ortho, Osnaps, Grid, Otrack, etc.
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5.- AREA GRAFICA: Es aqu donde se dibuja. Usted dispone de un espacio casi infinito
para dibujar, y el rea de dibujo es tan slo una seccin de todo ese espacio.
6.- SISTEMA DE COORDENADAS: Se encuentra aqu para mostrarle la direccin
positiva de los ejes X e Y. La W indica que se est usando el Sistema Coordinado
Mundial (ya que tambin puede utilizarse un Sistema Coordinado de Usuario, UCS).
7.- AREA DE TITULO: Mostrar el nombre del programa en ejecucin y el nombre del
archivo actual.
Antes de comenzar nuestro primer dibujo. Fijaremos las unidades de medida con las que
trabajaremos. Podemos trabajar en milmetros, centmetros, metros, pulgadas, grados
etc. Accede al men Format - Units. Aparecer un cuadro de dilogo:
Como en casi todas las aplicaciones de dibujo, Autocad dispone de una herramienta
para acercar y alejar la imagen, que es el Zoom. El programa cuenta con varios tipos de
zooms, aunque de momento slo utilizaremos dos de ellos; el zoom ventana (Zoom
Window), que sirve para ampliar una zona determinada del dibujo como lo haramos con
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el zoom por ejemplo del programa Paint, y el zoom todo (Zoom All), que ajusta
automticamente el tamao del dibujo a la pantalla.
Pulsa un Click en el botn Zoom Window y sin soltarlo (aparecer una lista de
Pero, que pasa cuando debemos tirar una lnea con una longitud especifica? Para ello
utilizaremos lo que se denomina coordenadas relativas, absolutas y polares.
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debemos indicarle a Autocad un punto especificando las coordenadas X (horizontal) e Y
(vertical).
@desplazamiento X, desplazamiento Y
Por ejemplo, comenzamos la orden lnea situando el primer punto donde queramos.
Para el siguiente punto (supongamos de 63 unidades de largo hacia la derecha)
tendramos que escribir:
Esto significa que desde el ltimo punto marcado, "tiramos" una lnea en horizontal de 63
unidades de largo por 0 de alto. Siempre hemos de marcar el desplazamiento primero en
el eje X y despus en el eje Y. Si el desplazamiento fuese hacia arriba, escribiramos:
@0,63 es decir, 0 unidades en el eje X y 63 unidades en el eje Y. Si quisiramos "tirar"
una lnea en horizontal pero hacia la izquierda, lo indicaramos con un signo negativo.
De igual forma esto servira para lneas en vertical hacia abajo. Por ejemplo:
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@0,-33 dibujara una lnea hacia abajo de 33 unidades
@121,0 dibujara una lnea hacia la derecha de 121 unidades
COORDENADAS POLARES: Usar este mtodo cuando deba dibujar una lnea, de la
cual conoce la longitud y el ngulo que forma ste con respecto al ngulo 0 en sentido
antihorario Se introduce en la forma @D<A. Donde D es la Distancia y A es el
ngulo. Observe que los valores de la distancia y el ngulo estn separados por el
smbolo <. El ngulo se tiene en cuenta a partir del ngulo 0 y en sentido contrario a las
agujas del reloj. Por ejemplo, supongamos que hemos de crear un tringulo equiltero.
Los pasos necesarios sern los siguientes:
La Figura 1 es una imagen de referencia para saber cmo tenemos que tratar con los
ngulos. Fijmonos en la imagen de la Figura 2. El punto 1 sera el inicio de la lnea.
Para dibujar una lnea de 50 unidades hasta el punto 2 escribiramos: @50,0. Ahora
bien; la siguiente lnea tiene tambin 50 unidades de longitud, pero un ngulo de 120
grados. La orden sera: @50<120. Finalmente podemos cerrar la figura pulsando la letra
C (abreviatura de la orden CIERRA) o bien indicndole otra vez la longitud y el ngulo
correspondiente que sera: @50<225
Ejercicio de Practica
Te invitamos a que realices la primera prctica. La siguiente figura marca con nmeros
encerrados en crculos los pasos que se han seguido.
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Iniciar la orden LINEA.
1. Marcar el primer punto donde se indica con un crculo.
2. @60,0
3. @40<135
4. @40<45
5. @-60,0
6. C
Con el mismo mtodo descrito en el comando lnea podemos dibujar otras entidades
como crculos, elipses, arcos, cuadrados, etc. No olvides de fijarte en la lnea de
comandos las instrucciones que Autocad te va solicitando.
Hay que tener en cuenta que los datos que nos ir pidiendo Autocad para cada entidad
sern distintos, por ejemplo en un crculo Autocad nos pedir primero el centro y
despus el radio. Para especificar el centro de la circunferencia se designa un punto en
cualquier lugar del rea grafica; Para especificar el radio se introduce un valor numrico
de radio si resulta ms cmodo introducir el dimetro que el radio se responde con la
letra D a la pregunta Specify radius of circle or [Diameter]:
puede especificarse un circulo designando dos puntos finales del dimetro con la
respuesta 2P la lnea entre los dos puntos se utiliza como dimetro para crear un circulo
para utilizar estos mtodos es posible arrastrar el ultimo punto o especificar puntos
tangentes de referencia a entidades.
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1.5.4 REFERENCIA A OBJETOS SNAP
Con este comando podemos dibujar figuras con una cantidad indeterminada de lados de
igual longitud por ejemplo cuadrados, pentgonos, hexgonos etc. Hay dos formas de
crear estas figuras:
1. INSCRITO: esto quiere decir que creara el polgono y todos sus vrtices caern
dentro de un circulo de de dimetro determinado
2. CIRCUNSCRITO: esto es que creara el polgono por fuera de un circulo de
dimetro determinado
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Por tal motivo antes de llamar al comando polgono tendremos que crear primero
el crculo que ser la base de nuestro polgono.
El siguiente paso sera llamar el comando polygon, De la barra de mens
seleccione Draw. Polygon o escriba directamente el comando
Autocad le pedira que Indique el numero de lados a dibujar
Despus le pide que especifique el centro del poligono para ello seleccionaremos
el centro del circulo creado con la BRO
Acontinuacion Indique si es un poligono inscrito o circunscrito en la circunferencia
Por ultimo Indique el tamao del radio de la circunferencia o arrastre el poligono
hasta tocar un cuadrante de la circunferencia con la BRO
Seleccione los objetos que desea mover y de clic en el botn derecho del mouse
para aceptar la seleccin.
Indique un punto base de desplazamiento
Indicar un segundo punto que ser el punto a donde queremos desplazarlos
Este comando permite copiar objetos a una distancia o en una posicin determinada
existe la posibilidad de realizar varias copias de un mismo objeto
El modo de trabajo orto obliga a mover, copiar o dibujar nicamente a lo largo de las
lneas cuadrantes horizontal y vertical y nos asegura ngulos rectos precisos este
comando se activa y desactiva con la tecla F8 del teclado. Confirme que el botn "Ortho"
en la barra de estado se ve oprimido, como se muestra en la figura:
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Ejercicio de Practica:
Veamos un ejemplo: vamos a dibujar la siguiente figura:
Inicia la orden Lnea. Y Comienza dibujando la siguiente figura. Da igual las medidas:
-
Pulsa click para fijar el crculo.
Haz lo propio en la otra interseccin para que queda como sigue:
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vuelve a pulsar click en el botn Tangente de la barra de referencia a objetos
autocad te pide ahora el siguiente punto pulsa click en la misma parte del otro
crculo.
Hay que significar que cada vez que la orden lnea nos pide un nuevo punto, debemos
volver a pulsar click en el botn Tangente. Esto sucede en muchas rdenes.
Este comando funciona exactamente igual que la mayora de aplicaciones que funcionan
bajo Windows, es decir, deshace las ltimas acciones. Podemos encontrarla en el botn
Deshacer o en el men Edit - Undo. Esta orden ser muy til si hemos "metido la pata"
con un dibujo, con una modificacin, etc. El contrario de esta orden es Rehacer (redo),
es decir rehace lo ltimo que se ha desecho.
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1.5.11 CANCELAR UNA ORDEN
Muchas veces nos encontramos ante la necesidad de repetir alguna orden. Para no
volver a pulsar o escribir la ultima orden dada Si hemos finalizado una orden y queremos
repetirla, podemos pulsar la tecla Enter del teclado o bien el botn derecho del ratn.
Esto har como si pulssemos el botn o men que activa la ltima orden.
Esta orden, como su nombre lo indica, sirve para "recortar" objetos o trozos de objetos
sobrantes en sus puntos de interseccin con otras entidades, Esta orden nos pedir dos
datos:
Esta orden sirve para extender objetos hasta su interseccin con otras entidades
Ejercicio de Practica:
Veamos un ejemplo:
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Dibuja dos crculos de radio 10. El radio puedes escribirlo por teclado cuando
pulses click en el botn Crculo. Da igual la distancia entre ellos, pero procura que
estn paralelos. Puedes ayudarte con la tecla (F8)
Inicia la orden Lnea cuando te pida el punto de inicio pulsa click en el botn
Centro de la barra de referencia a objetos y Sita el puntero en el primer crculo
(aparecer la marca de referencia) y pulsa click
Cuando te pida el siguiente punto vuelve a pulsar click en el botn Centro de la
barra de referencia a objetos y Pulsa click en el segundo crculo
pulsa el botn derecho del ratn para finalizar la orden Lnea
Inicia la orden Crculo nuevamente
Pulsa click en el botn Punto medio (Midpoint) de la Barra de referencia a objetos
Pulsa click en el centro de la lnea recta
Pulsa click nuevamente en el botn Centro de la Barra de Referencia a Objetos
Pulsa click en el centro de uno de los dos crculos
Pulsa click en el botn Trim de la barra de herramientas Modify
Selecciona con un click el crculo grande Este ser el objeto que recorta hasta
donde queremos recortar.
Pulsa el botn derecho para indicar que hemos terminado de seleccionar objetos
Pulsa click en la parte exterior de los dos crculos estos sern los objetos que
queremos recortar
Pulsa click derecho para indicar que hemos terminado de recortar. El objeto
Fjate que los dos crculos pequeos han sido recortados por los puntos que interceptan
al objeto cortante (crculo grande).
Ejercicio de Practica:
Vamos a realizar un dibujo de que nos servir tanto de prctica como de repaso de
algunas rdenes vistas. El dibujo propuesto es la siguiente cuchara:
Para realizar esta cuchara, primero vamos a dibujar unas lneas que nos servirn como
ejes para definir luego los crculos que nos servirn para el dibujo.
1- Traza una lnea horizontal de aprox. 200 unidades y otra vertical aproximadamente
de 24 unidades as:
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2- Selecciona el botn de Copiar objeto situado en la barra de herramientas
4. Pulsa una vez el botn derecho del ratn para finalizar la seleccin de objetos
5. Autocad pregunta ahora cul es el punto base o eje sobre el que se desplazar el
objeto. Abre el botn de referencia a objetos y selecciona el botn Interseccin
8. Realiza la misma operacin con la primera lnea para copiarla 165 unidades a la
derecha (@165,0)
9. Inicia la orden Crculo desde el botn o bien desde el men Draw - Crcle
Center, radius
10. Cuando Autocad te pregunte el centro del crculo, pulsa click en el botn Interseccin
de la barra de referencia a objetos.
14. Inicia la orden Lnea. Cuando Autocad te pregunte el punto inicial de la lnea, escoge
el botn Tangente de la barra de referencia a objetos
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15. Pulsa Click en el cuadrante superior del crculo de la derecha.
17. Pulsa el botn derecho del ratn para dejar de designar objetos
19. Utilizando las referencias a Tangente termina de dibujar el resto de las lneas:
20. Inicia la orden circulo del men Draw - Crcle - Tan Tan Radius para indicarle que
queremos hacer un crculo partiendo de dos tangentes y un radio.
21. Cuando Autocad te pida el primer punto de tangencia, escoge el botn Tangente de
la Barra de referencia a objetos y pulsa click sobre el cuadrante superior derecho del
crculo mayor. Despus, pulsa click sobre la lnea que viene a su derecha.
22. Autocad preguntar el radio, y dar por defecto un radio de 12. Acepta pulsando
Enter o el botn derecho del ratn.
23. Haz lo propio con el crculo inferior. La figura ha de quedar ms o menos as:
25. Autocad pregunta primero hasta donde quieres recortar. Pulsa click sobre las dos
lneas diagonales y sobre el crculo mayor.
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27. Autocad pregunta ahora qu lneas tienen que ser recortadas. Pulsa click sobre el
cuadrante izquierdo del crculo de la derecha y sobre los dos crculos tangentes que
hemos dibujado en los puntos 21 y 22.
29. Finalmente, debers recortar los trozos de lnea que sobran. Si te equivocas,
recuerda utilizar la opcin Deshacer desde el botn correspondiente o bien desde el
men Edit - Undo
Cuando ha estado trabajando en Autocad, casi todas las lneas han sido del tipo
continuo. Este en un tipo de lnea en particular. La mayora de los dibujos simples
pueden ser elaborados con este nico tipo de lnea. Pero En muchas ocasiones en
Dibujos ms avanzados nos interesa diferenciar entidades a travs de distintos colores y
tipos de lneas como lneas de centro, lneas ocultas, lneas fantasma, entre otras.
Cuando inicia un nuevo proyecto en Autocad, slo un tipo de lnea est disponible. Esta
es la lnea tipo continuo. Autocad dispone de ms estilos de lneas, pero solamente
carga una para comenzar, con tal de mantener el tamao del archivo en un valor
mnimo. Si usted necesita un tipo de lnea diferente, debe cargarlo a su dibujo actual.
para ello podemos desplegar la siguiente lista de tipos de lneas ubicada en la barra de
herramientas Object Properties.
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La opcin Other nos lleva al siguiente cuadro de dialogo
En este cuadro de dialogo se muestran los distintos tipos de lnea que tenemos
cargados. El botn Load de este cuadro nos permite cargar en el programa muchos mas
tipos de lnea de la lista con que cuenta autocad. Cuando lo oprima, ver aparecer otro
cuadro de dilogo Seleccione los tipos de lnea que desea cargar y presione la tecla OK
para que los nombres de la lnea que selecciono aparezcan en la ventana de tipos de
lneas.
Tambin puede modificar La escala del tipo de lnea, esta determina la forma en que se
mostrar en pantalla y se imprimir. Dependiendo del tipo de lnea o del rea original
que usted estableci, tal vez tenga que modificar la escala. Puede modificar este
parmetro cambiando el valor en la casilla 'Global Scale Factor
Una vez que ha finalizado pulse la tecla OK nuevamente para terminar este comando
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utilizado con los tipos de lnea (arriba mencionados). En la barra de herramientas Object
Properties podemos desplegar la siguiente lista de anchos de linea.
1.5.16 LAYERS
Los Layers es un arma mucho muy efectiva para el desarrollo de un diseo ya que su
utilizacin nos permite ver nicamente detalles especficos sobreponiendo objetos en
nuestra rea de trabajo. Nos ayudan a tener un control, manejo y organizacin de
colores etc. sobre todos y cada uno de los elementos que conforman el dibujo
Son capas que nos va a permitir trabajar con objetos de forma individual. Funcionan de
forma similar a acetatos donde podemos aislar y tratar separadamente los objetos que
componen la escena. Imaginemos un plano de una planta de vivienda; podramos
dibujar en un acetato con un color determinado los tabiques, en otro acetato los
muebles, en otro los sanitarios, etc. De esta forma podramos, por ejemplo, "esconder" el
acetato de muebles y observar slo las dems capas.
Se pueden crear todos los layers que sean necesarios en cada dibujo y de la misma
forma se le pueden asignar atributos diferentes a cada uno de ellos
Para crear un nuevo layer vamos a ubicar la siguiente barra de herramientas en la parte
superior de autocad.
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Debes pulsar en el botn Capas y te aparecer el siguiente cuadro de dialogo:
Pulsa en el botn New y escribe el nombre de la capa, pulsa Enter para grabar el
nombre.
Para darle color, pulsa en el cuadrado negro y te aparecer una paleta de colores.
Escoge el color deseado y acepta.
De la misma forma puedes cambiar el estilo de lnea por default autocad define un
tipo de lnea continua, da clic sobre la palabra Continuous y aparecer una lista
con los diferentes tipos de lnea selecciona el que requieras y presiona OK
Para finalizar el cuadro de dialogo oprime la tecla OK
En ocasiones usted dibujar un objeto y luego se dar cuenta que est en la capa
equivocada. Para cambiarlo de capa Puede seguir este sencillo procedimiento:
Seleccione el objeto que desea cambiar de capa y mueva el puntero hacia la parte
superior de la pantalla, donde se halla la lista de capas.
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En esta lista ver todas las capas disponibles; elija la capa en la cual desea que
aparezca la entidad, luego oprima ESC. con esto aparecer la entidad en la nueva capa.
Para convertir en otro color o en otro tipo de lnea alguna entidad ya dibujada podemos
seleccionarla con un clic y acceder a la lista desplegable de capas en la pantalla del
dibujo principal. Eligiendo posteriormente el color o tipo de lnea deseados
Los tipos de lnea tambin pueden ser controlados al colocar todos los objetos que
compartan el mismo tipo de lnea en una capa y luego aplicando el tipo de lnea usando
la opcin ByLayer.
cuando llamamos el comando array este nos despliega el siguiente cuadro de dialogo:
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La primer opcin que nos presenta este cuadro de dialogo es un arreglo rectangular,
Esto colocar los objetos en un patrn fila/columna. En este cuadro de dialogo debemos
especificar lo siguiente:
Podemos tambin seleccionar la opcin polar array y esto nos desplegara el siguiente
cuadro de dialogo
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Este cuadro de dialogo colocara los objetos alrededor de una circunferencia para este
tipo de arreglo debemos especificar lo siguiente:
Los sombreados sirven para cubrir con un relleno de patrones predefinidos las zonas
interiores de los dibujos con la finalidad de representar ciertos materiales. Comnmente
se hace en las vistas de seccin (vistas de corte).
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En este cuadro de dialogo hay que especificar lo siguiente:
elija el patrn de achurado predefinido
Ahora debe seleccionar el rea que ser achurada. Con el botn pick points
ubicado en la esquina superior derecha Haga clic en algn lugar dentro del rea
que desee achurar presione <ENTER>.
Establezca el valor de escala (scale) del achurado. Este es tan slo un nmero
que har el achurado se vea ms grande (tan grande que tal vez no pueda verlo)
y un nmero pequeo puede hacer que el achurado sea tan denso que incluso
parezca slido.
Haga que el achurado sea "Asociado" (Associative); esto significa que si usted
ajusta el rectngulo o el crculo, el achurado se corregir automticamente para
adaptarse a las nuevas fronteras.
Finalmente, presione el botn 'Preview' para ver si el resultado es lo que esperaba
Ejercicio de Practica:
Para verlo, vamos a realizar un dibujo. Para ello necesitaremos crear varias capas:
El siguiente ejemplo muestra el dibujo de una brida. Con todas las capas a la vista, y con
la capa Ejes escondida:
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Vamos a crear la primera capa para los ejes: En la barra de herramientas existen unos
botones para controlar las capas:
Pulsa en el botn Nueva y escribe como nombre de la capa: Ejes. Pulsa Enter
para grabar el nombre.
Para darle color, pulsa en el cuadrado negro y te aparecer una paleta de colores.
Escoge el rojo y acepta.
A continuacin hemos de escoger la capa de los ejes para dibujar los mismos. Observa
que la barra de herramientas que acabamos de cerrar nos muestra la capa 0 de color
negro y lnea continua que es la que Autocad tiene por defecto para dibujar las
entidades.
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Ahora slo debes dibujar las lneas rectas que forman los ejes vertical y horizontal
de la pieza con una longitud de 100 mm, y un crculo partiendo de la interseccin
de los mismos con un dimetro de 70 mm. El dibujo debe parecerse a La
siguiente figura.
Dibuja ahora un pequeo crculo en la parte superior. Para marcar el centro debes
ayudarte con el botn Interseccin de la barra de referencia a objetos.
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Abre la lista de capas y pulsa click en el sol amarillo (segundo dibujito
comenzando por la izquierda) y despus pulsa un click fuera de la lista
desplegable. Con esto lo que hacemos es esconder la capa ejes.
La orden Rotate (o botn Rotate) permite rotar un objeto a partir de un eje. La rotacin
podemos indicrsela a Autocad mediante un movimiento del ratn o bien escribiendo por
teclado el ngulo a rotar.
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1.5.21 CAMBIO DE TAMAO O ESCALA
La orden Modify - Scale (o botn Escale) nos permite modificar el tamao de los objetos.
Al ejecutar este comando, Autocad nos puede pedir:
El comando Simetra nos permite hacer una copia reflejada a modo de espejo de un
objeto invirtiendo la direccin de los objetos conforme a una lnea de reflexin. Autocad
nos pedir:
seleccione los objetos a reflejar y pulse click derecho con el mouse para aceptar
la seleccin
indique el primer punto de simetra para hacer la copia espejo
indique el segundo punto de simetra
autocad preguntara si desea borrar el o los objetos originales indicar (Y) o (N)
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1.5.23 POLILNEAS
Aunque hasta ahora hemos trabajado con herramientas para dibujar lneas, crculos,
arcos, etc. a veces conviene unirlos para trabajar con ellos. Una polilnea no es ms que
un conjunto de entidades como las mencionadas que nos permitir trabajar mejor.
Podremos juntarla con otras polilneas, cambiar su grosor, curvarla, darle una extrusin
(3 dimensiones), etc. De hecho, segn el dibujo que vayamos a hacer, es conveniente
trabajar con polineas en vez de lneas normales.
Para convertir una lnea en polilnea debemos primero asegurarnos que todos los
objetos que vallan a conformar la polilinea estn conectados en sus vrtices, esto quiere
decir que no deben existir huecos o discontinuidades que dificulten su unin ya que de lo
contrario no podremos crear la polilinea.
Las polilneas tienen algunas cualidades nicas que las hacen muy tiles:
Autocad nos pide que seleccionemos la lnea que deseamos modificar (Pedit
select polyline or [Multiple]:)
A la pregunta de si deseas transformarla en una polilinea responde
afirmativamente.
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Join (Juntar): Esta es una de las herramientas de edicin ms utilizadas aade
lneas, arcos o polilneas al extremo de una polilnea abierta. Para que se unan,
los dos extremos deben tocarse.
Width (Grosor): cambia el grueso uniforme de toda la polilnea
Edit Vertex (Editar vrtices): seala con una X los vrtices pudiendo ser
eliminados, aadidos, etc.
Fit (Adaptar curva): adapta o amolda una curva a los vrtices de la polilnea
Spline: crea una curva spline con los vrtices de la polilnea como puntos de
control de movimiento
Decurve (Estado Previo curva): se borran todos los vrtices de ms creados
con adaptar curva o Spline
Ltype Gen (Generar tipo linea): dibuja el tipo de lnea en un patrn continuo
mediante los vrtices de la polilnea
Undo (Deshacer): anula la operacin ms reciente
Selecciona la opcin join para crear una sola lnea
Autocad te pide que selecciones todos los objetos que formaran la polilinea da un
clic con el botn derecho del mouse para finalizar la seleccin
Presiona enter para terminar el comando
Ahora todos los objetos que hallas seleccionado se comportaran como si fuesen
una sola entidad
1.5.24 EXPLODE
Anteriormente, vimos la orden para crear polilneas. En la cual podamos crear un objeto
a partir de varios. No obstante, si queremos aplicar algn comando a una de las lneas
que forman la polilnea, tendremos que descomponer la misma en sus objetos originales.
Esto lo haremos con el botn. Explode. Autocad nos pedir qu objeto deseamos
descomponer seleccionamos el objeto con un click en el mismo y pulsaremos enter para
aceptar la seleccin.
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1.5.25 ORDEN DIVIDE
Esta orden, tal y como dice su nombre, divide un objeto en partes iguales.
Para ello, debemos seleccionar el objeto a dividir.
Despus debemos indicar la cantidad de segmentos o divisiones que deseamos
que tenga
Es importante sealar que en la divisin de un objeto aparecern unas marcas
llamadas Puntos que nos indicarn los puntos exactos de la divisin.
Este comando une dos objetos designados con un segmento recto. Podemos definir la
distancia o ngulo del chafln. Por ejemplo, en la ilustracin de abajo hemos dibujado
dos lneas formando un ngulo recto y hemos definido la primera distancia en 30 y la
segunda en 20 para la primera y segunda lnea respectivamente.
Similar a chaflan, sirve para unir dos objetos con un arco de radio determinado de forma
tangente a ambos. Ante de utilizar este comando, es necesario que definamos el radio
de empalme, que por defecto es 0. El empalme puede aplicarse a dos objetos o a una
polilnea. Si se aplica a sta ltima, cada vrtice se convertir en un arco tangente a
cada lnea. El empalme puede ser tambin aplicado a dos lneas paralelas. Observa los
ejemplos:
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1.5.28 ALINEAR OBJETOS
Para su alineacin, hemos escrito la orden Alinear. Nos ha pedido el objeto, hemos
designado el de la derecha y a continuacin marcamos el punto 1 como 1er punto origen
y el 2 como 1er punto destino. Lo mismo para los puntos 3 y 4.
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Especifica el punto inicial: donde pulsemos click, marcar el punto inicial a partir
del cual comenzaremos a escribir en este punto autocad te proporciona otras dos
opciones entre corchetes
Ajustar (Justify): determina el ajuste del texto en el dibujo
Estilo (Style): podemos cambiar el estilo del texto antes de comenzar a escribir
Especifica la altura: esto determina el tamao de letra
Especifica la Rotacin: 0 (acepta pulsando Intro)
Introduce el Texto: escribe: Texto de Prueba o cualquier cosa que se te ocurra y
pulsa Enter al final autocad te da la oportunidad de seguir introduciendo mas
lneas de texto cada una de estas ser independiente de la anterior vuelve a
pulsar Enter para terminar el comando
Este cuadro de dialogo se divide en dos partes la parte inferior es la pantalla del editor y
la parte superior esta dividida en tres fichas:
Carcter (Character)
Propiedades (Properties)
Buscar / Remplazar (Find/Remplace)
En la ficha Character podemos controlar aspectos como: cambio del tipo de letra, Altura
del tipo de letra, texto en negritas y cursivas, parmetros de color, agregar smbolos
especiales etc.
Dentro de la ventana el texto se dibuja con una justificacin superior izquierda por
default El texto se puede ajustar utilizando las siguientes opciones de alineacin que
aparecen en la pestaa properties:
Top Left (superior izquierda), Middle left (mitad izquierda), Bottom left (inferior izquierda),
Top Center (superior centro), Middle center (Mitad Centro), Bottom Center (inferior
centro), Top Right (superior derecha), Middle Right (mitad derecha), y Botton Right
(inferior derecha), sitan el texto en relacin al punto de insercin en la forma indicada.
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Tambin en esta pestaa puede modificar el estilo del texto por default aparece un estilo
Standard
1. mediante el men desplegable Modify - Objet Text - Edit, que da acceso a una
ventana donde podemos modificar el texto escrito, pero slo el texto. Tras esta
orden, Autocad nos pedir que seleccionemos un texto y aparecer dicha
ventana.
2. mediante el men desplegable Modify - Properties o el botn que
utilizaremos para modificar aparte del texto, las propiedades de cualquier entidad.
1.5.30 ACOTACIONES
Observa que cada acotacin requiere puntos de fijacin para acotar. La acotacin
circular, por ejemplo, slo nos pide el crculo, pero la lineal nos pide dos puntos. Observa
diferentes tipos de acotacin en la siguiente figura:
33
Una cota esta formada por diferentes entidades como:
Observa que a la derecha del cuadro de dilogo hay varios botones con los que
podemos definir diferentes propiedades de acotacin y crear un nuevo estilo Para
modificar las propiedades de las cotas Pulsa el botn Modify. Del lado derecho con lo
que nos llevara a un nuevo cuadro de dialogo con diferentes pestaas
34
La pestaa lines and arrows define el aspecto de las lneas de cota, extremos, marcas
de centro y lneas de referencia
La pestaa text define el aspecto del texto de la cota Por defecto, el estilo que usa
Autocad es el STANDARD.
La pestaa primary units controla propiedades como precisin lineal por defecto autocad
considera dos dgitos significativos, precisin angular, el formato de las unidades por
ejemplo si queremos especificarlas en fracciones etc.
Una vez que hemos creado una cota, sta se puede modificar:
Mediante las lneas azules de los pinzamientos: seleccionando una cota y a travs de los
pinzamientos estirarla o moverla.
35
superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear
slidos complejos.
La representacin de los slidos se hace en forma almbrica pudiendo obtenerse una
visin ms real de los mismos mediante la opcin ocultar, un RENDER, o simplemente
la opcin SOMBRA.
Lgicamente, aqu hemos cambiado el punto de vista para observar la altura del objeto.
Lo primero que haremos ser estudiar el comando bsico para elevar un objeto as
como cambiar su altura, y ver cmo podemos modificar el punto de vista del observador.
Existe una orden llamada Extrude que hace que el prximo objeto que vamos a dibujar,
cambie su elevacin y altura. Pensemos que en un principio, todos los objetos tienen
una elevacin y una altura de 0 (a nivel de suelo y dos dimensiones).
Esta orden se encuentra en el men desplegable Draw > Slids > Extrude. Mediante
esta orden se puede construir slidos mediante extrusin, es decir dando altura a
entidades bidimensionales como crculos, elipses, polilneas o regiones. Si la polilnea
tiene grosor, ste no se toma en cuenta, adems la polilnea deber de ser cerrada y no
podr contener segmentos que se corten o crucen entre s. El formato de esta orden es:
Seleccione los objetos que desea extruir de clic con el botn derecho del mouse
para aceptar la seleccin.
36
La opcin por defecto es altura de extrusin, nos generar un slido tomando como
base la polilnea de la que partimos y de la altura que le indiquemos.
A continuacin AutoCAD nos dir:
1.6.2 VISTAS
Nos permite visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el SCU,
el sistema de coordenadas actual o un sistema de coordenadas que tengamos guardado
Una de las principales razones para crear modelos slidos 3D es visualizarlos mejor
durante el proceso de diseo. La representacin de un objeto significa la creacin de
una imagen sombreada de manera realista del modelo tridimensional utilizando toda la
informacin sobre geometra, vista, luz que se encuentra en el modelo. Ocultando todas
las lneas de fondo de un objeto que en realidad no se veran en la vista actual se
simplifica el despliegue y se aclara el modelo. La barra de herramientas shade le permite
este tipo de vista de superficies y slidos
37
Hidden (oculta)
Cuando la vista esta en forma de representacin alambica significa que todas las lneas
se dibujan incluso las que estn ocultas por otros objetos la orden hidden regenera el
dibujo suprimiendo las lneas ocultas.
3D wireframe (alambre)
Esta opcin regresa el modelo a una representacin alambrica cuando se tiene este en
forma de sombra o con lneas ocultas Hidden permitindonos ver de nuevo todas las
lneas dibujadas incluso las que estn ocultas por otros objetos
EJEMPLO EXTRUDE
- Abre la barra de herramientas Vistas con nombre (hay un botn en la barra superior).
Despligalo y elige el botn Isomtrico SO
Hemos bajado el zoom para verlo mejor. Ahora, jugando con los valores de Elev,
podemos construir objetos unos encima de otros. No hay que fiarse en un principio de la
apariencia de las vistas en perspectiva. Si ests situado en la ltima vista que hemos
elegido e intentas dibujar un crculo encima del que hemos dibujado, la vista en
perspectiva te engaar. Parecer que est encima del primer crculo, pero si cambias a
vista en planta, lo vers alejado y en el suelo. Prubalo para convencerte.
38
Para dibujar realmente un objeto encima de otro, haremos lo siguiente:
- Escribe Elev. Como nueva elevacin escribe: 30 y como nueva altura del nuevo objeto:
20.
- Dibuja otro crculo en medio y cambia de vista. Aqu te mostramos las dos vistas una
vez dibujado el objeto:
Los objetos se muestran en forma de malla almbrica. Esta malla define la perfeccin o
definicin de sus caras y aristas.
Para conseguir "tapar" la caja, hemos utilizado la orden 3DCARA. Esta orden nos pedir
varios puntos. Podemos con la ayuda de la barra de referencia a objetos (botn Punto
final), ir marcando las 4 aristas que formarn la tapa de la caja.
Ejercicios propuestos:
39
EJERCICIO REVOLVE
- Para nuestro ejercicio, dibuja primero unas lneas que representen el perfil de un
objeto. Dibujo de muestra.
- Con el botn Empalme, debemos definir previamente los radios, y a continuacin volver
a utilizar esta orden y marcar las lneas rectas para que vayan construyndose los
diferentes empalmes como en el ejemplo:
- Despus, debemos acceder a la orden Modificar - Objeto - Polilnea y Acad nos pedir
el objeto: pinchamos en cualquier lnea, y Acad preguntar si queremos convertirla en
una polilnea: respondemos que S. Aparecer el men inferior tpico de la edicin de
polilneas. Pulsamos la inicial de la orden Juntar (la letra J), pulsamos Intro, y vamos
seleccionando todos los segmentos individuales de lneas que hemos ido creando
(rectas y empalmes). Finalmente, terminamos de seleccionar con el botn derecho del
ratn. y salimos del men de edicin de polilneas.
- A continuacin dibujamos una lnea recta que servir de perfil para el recorrido de la
forma:
* grados que debe recorrer la polilnea: (si quieres un crculo completo, pulsa Enter)
En la siguiente figura, hemos optado por darle 270 grados de recorrido para que no se
cierre del todo la figura.
Para definir mejor las caras de las figuras, debemos variar el valor de la variable surftab1
y surftab2 que son las que definen el nmero de caras que se generan de forma vertical
y horizontal. Por defecto, Acad tiene 6 como valor. Si aumentamos el nmero de la
variable, aumentarn las caras, la figura estar ms definida, pero tambin tardaremos
ms en realizar un render. En la siguiente figura observamos el mismo dibujo anterior,
pero con un valor de 24 en las variables surftab1 y surftab2. Para cambiar dichos
valores, tan slo tendremos que escribir esas rdenes desde la lnea de comandos.
40
UNION (UNIR) combina dos o ms slidos para formar un objeto.
SUBTRACT (SUSTRAER) quita a un objeto slido el volumen de otro slido.
INTERSECT - (INTERSECTAR) encuentra la zona en que coinciden objetos
slidos y retiene ese volumen.
Estos comandos slo trabajan con slidos o regiones. Es fcil trabajar con ellos SI usted
sigue las indicaciones en la lnea de comandos. Aqu hay un ejemplo de cada una.
ORDEN UNION
Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Unin. Nos
permite unir varios slidos para formar otro nuevo compuesto por las partes comunes y
no comunes de ellos. Permite incluso unir slidos que no tienen partes en comn. Abajo
a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea
combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'Union'.
Aqu se muestra una simulacin de lo que ver en la lnea de comandos, y tambin una
imagen del objeto resultante:
NOTA: el primer objeto que usted selecciona determinar las propiedades del objeto
resultante de la unin.
ORDEN SUBSTRACT
Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Substract.
Con esta orden obtenemos un slido resultante de la resta de un slido con otro.
41
Primero habr que designar los slidos a los que les queremos restar una parte y luego
los slidos que le vamos a restar a los anteriores. He aqu un ejemplo:
Si existen varios slidos que se interseccionan entre s y que deben restarse a otro
slido, es preferible primero hacer las uniones o intersecciones de los slidos y dejar la
resta entre ellos para el final,
Command: subtract
Select solids and regions to subtract from...(ELIJA EL BLOQUE) 1 found
(OPRIMA ENTER)
Select objects: Select solids and regions to subtract... (ELIJA EL CILINDRO) 1
found (OPRIMA ENTER)
ORDEN INTERSECCION
Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Intersect.
Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o
regiones (es decir, donde se intersectan). AutoCAD encontrar dnde es que dos
objetos tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el
resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:
42
Command: intersect
Select objects: elija el bloque y el cilindro ambos a la vez y oprima enter
Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los comandos Booleanos. Si alguna de las entidades designadas no
es un slido, Autocad le informar de ello.
Este tema es de gran utilidad para la programacin de maquinas de CNC ya que por
medio de la identificacin de puntos podemos localizar las coordenadas X,Y de cualquier
punto en una figura lo que nos evitara los clculos trigonomtricos ahorrndonos un
tiempo considerable para esto debemos conocer primero los siguientes comandos:
Origen UCS: Es la opcin por defecto, nos pide que indiquemos la posicin del
origen de coordenadas de nuestro nuevo sistema. El sistema se mover al aposicin
indicada sin variar la orientacin de los ejes.
43
seleccionamos el punto que queremos identificar y en la lnea de
comandos nos aparecern las coordenadas X, Y, Z
en el cado de dibujos en 2D la coordenada Z siempre aparecer en cero
Supongamos que tenemos la siguiente geometra en CAD y ya est lista para ser
exportada y poder ser procesada en CAM
Adems en este men se selecciona el lugar donde se debe grabar el archivo. De esta
manera se tiene el archivo listo para trabajar en CAM
44
2 ELABORACIN DE PIEZAS DE AJEDREZ
2.1. REY
45
3. Realizar un circulo de un radio de 6 unidades y ubicarlo tomndolo por la parte
central derecha, al final de la linea de 66 unidades. Con el comando trim, cortar la
mitad derecha.
4. Seleccionando el comando linea, unir todas las lneas verticales por la parte
superior hasta la penltima. Repetir lo mismo en la parte inferior.
Figura terminada.
46
2.2 REYNA
47
4. Realizar un circulo de un radio de 114.8 unidades, tomarlo por la mitad inferior
y llevarlo hasta la parte superior de la ultima linea vertical. Realizar un circulo
de 9.2 unidades, tomarlo por la mitad inferior y llevarlo hasta el final de la linea
de 63 unidades. Con el comando trim, cortar los sobrantes de los crculos
despus de la parte en donde se interceptan.
Figura terminada.
48
2.3 ALFIL
3. Unir las lneas verticales con una linea horizontal entre cada una, en la parte
superior e inferior.
49
4. Realizar un circulo de radio 3 y cortarle la mitad, la mitad sobrante colocarla de su
parte media izquierda, al final de la linea horizontal de 60 unidades. Realizar un
circulo de radio 6 y hacer unir la mitad inferior con la mitad superior del medio
circulo anterior. Realizar un circulo mas y hacer coincidir su mitad inferior con la
parte superior de la ultima linea vertical.
5. Con el comando fillet, realizar un arco de radio 14 entre los dos crculos
existentes. Con el comando trim, cortar las partes sobrantes de los crculos, por
ultimo, mediante el comando espejo, reflejar la figura en la parte inferior.
Figura terminada.
50
2.4 TORRE
3. Con el comando linea, unir todas las lneas verticales mediante una linea
horizontal entre cada una de ellas.
Figura terminada.
51
2.5 PEN
3. Con el comando linea, unir todas las lneas verticales mediante una linea
horizontal entre cada una de ellas.
52
4. Realizar un circulo de radio 6 y colocarlo al final de la linea horizontal de 40
unidades por su parte media derecha. Realizar una linea vertical de 8 unidades y
ubicarla a 28 unidades sobre la linea de 40. Realizar un circulo de radio 4 y hacer
coincidir el punto medio inferior con la parte superior de la linea vertical de 8
unidades.
5. Mediante el comando trim, cortar la parte superior del circulo de radio 4 y eliminar
la linea vertical de 8 unidades, la cual solo sirvi como referencia. Con el
comando linea, realizar una linea que una la parte superior de la ultima linea
vertical con lo que quedo de del circulo de radio 4. Realizar un espejo de la figura
recin terminada en la parte inferior.
Figura terminada
53
2.6 CABALLO
3. Con el comando lnea, unir todas las lneas verticales mediante una lnea
horizontal entre cada una de ellas.
54
4. Traza dos crculos con un radio de 10 unidades en el extremo de la lnea de 55
con una separacin de 15 unidades entre centro y centro para formar las orejas
del caballo
5. Con el comando trim recortar los dos crculos hasta la interseccin entre ambos y
trazar unas lneas auxiliares para delimitar el rea del cuerpo del caballo como se
muestra en la siguiente figura
55
7. Nuevamente con el comando trim recorta los dos circulos anteriores hasta la
interseccin de la lnea a 45 y la lnea de 32 y trazamos dos crculos mas uno de
2.5 unidades de radio y otro de 12 unidades de radio.
56
10. Recorta los crculos anteriores como se muestra a continuacin y traza un circulo
mas de 13 unidades de radio
11. Traza un circulo de 6.5 unidades de radio con la opcin Ttr (tangente tangente
radio) y realiza un offset de 3.5 unidades al circulo de 13 para que te quede un
circulo de 16.5 unidades de radio
12. El ultimo paso seria recortar los crculos y borrar las lneas sobrantes para
terminar de dar forma al caballo
57
CAPITULO II FUNDAMENTOS BASICOS
2.0 INTRODUCCIN
58
2.1 APLICACIONES DEL CONTROL NUMERICO
Actualmente existen pantgrafos controlados por control numrico para realizar cortes
en placas de diversas formas con ayuda de maquinas de plasma o con oxicorte.
59
2.2 DIFERENCIAS ENTRE UN EQUIPO CONVENCIONAL Y UN EQUIPO DE
CONTROL NUMERICO COMPUTARIZADO (CNC)
La siguiente tabla muestra las principales diferencias que por construccin se aprecian
entre un torno convencional y un torno de CNC.
Observe en la tabla que los elementos tradicionales para dar movimiento a un equipo
convencional son los tornillos sin fin, el uso de manivelas o tambores graduados,
elementos que en el equipo de CNC no existen ya que se requiere de elementos mas
precisos que garanticen que en la transmisin de movimiento no habr holguras que
produzcan variaciones y perdidas de precisin.
En los equipos de CNC el tornillo sin fin ha sido substituido por un husillo a bolas cuya
construccin lo hace un elemento prcticamente sin desgaste y sin holgura alguna entre
sus elementos.
60
servomotores pueden trabajar con corriente directa o con corriente alterna dependiendo
del fabricante.
Cualquier funcin puede ser controlada por la unidad de control numrico; por medio de
mandos electrnicos se puede controla lo siguiente:
Brindan flexibilidad para producir cualquier tipo de pieza as como precisin por que
pueden tener movimiento controlado en sus ejes en micras.
Para la produccin de piezas en serie, nos encontramos con varios sistemas para
permitir la repetibilidad de pasos y operaciones en las mquinas convencionales: en los
tornos automticos y semiautomticos, esto se consigue mediante sistemas de levas,
pero este sistema es poco flexible, ya que para piezas diferentes, requiere una nueva
puesta a punto, con una considerable prdida de tiempo, que de por s es muy
importante.
61
Tampoco es factible el sistema de fabricacin que requiera de mscaras, moldes o
modelos, por su elevado costo de fabricacin y su poca probabilidad de transformarlos
para piezas distintas.
Constituyen, de esta manera, una memoria rgida e inflexible.
En cambio, una mquina con CNC, automatiza los movimientos y acciones como ser:
desplazamientos de los carros o mesas, giro de el o los cabezales, las distintas gamas
de avances y de velocidades de corte, los cambios de herramientas y piezas, etc.,
simplemente cambiando la programacin de la mquina.
DESVENTAJAS
La frecuencia de errores en la programacin.
El deterioro de las cintas magnticas o perforadas en que estn grabadas las
instrucciones.
La sensibilidad del lector de las instrucciones a las averas.
Tambin es importante mencionar que la configuracin fsica de las maquinas no facilita
la realizacin de cambios, as como que, en muchos casos, los operarios especializados
tienen que permanecer al lado de aquellas para controlar como funcionan e introducir
los posibles ajustes si fuesen necesarios. Aunque, como muchas otras tecnologas, las
CN han resuelto menos problemas de los que se esperaba, puede afirmarse, una mayor
flexibilidad que las convencionales a las que han sustituido, si bien sta es mucho menor
que la permitida por las maquinas CNC.
La mayor limitacin es el costo inicial relativo del equipamiento, la necesidad y costo de
programacin, y el especial mantenimiento que requiere entrenamiento del personal.
Como las mquinas CNC son sistemas complejos, las fallas o roturas son muy costosas,
es por eso que el mantenimiento preventivo es esencial. Sin embargo, esas limitaciones
son superadas por las ventajas econmicas en la produccin.
62
2.4 TIPOS DE CONTROLES PARA CNC
Llamamos plano de coordenadas a aquella rea formada por la interseccin de dos ejes
de coordenadas. Los ejes de coordenadas son lneas sobre las que puede trazarse una
escala de medicin. En el cual al eje horizontal se le denomina eje de las X al eje vertical
se le denomina eje de las Y al lugar donde se cortan los ejes se le denomina punto de
origen y tiene un valor de cero a partir del punto de origen toman valores los ejes de la
siguiente manera
63
Cuando tres ejes de coordenadas se interceptan el rea formada entre ellos ya no es un
simple plano de coordenadas sino que pasa a formar un volumen en el espacio.
El punto en el cual se unen los tres ejes se llama origen o punto cero de coordenadas.
La localizacin del centro de coordenadas es arbitrario y puede localizarse en cualquier
sitio; el nico requisito es que este punto se respete durante toda la programacin y
maquinado de la pieza.
La figura siguiente muestra el nombre con el cual se reconoce cada eje esto es:
64
mas de tres ejes. Para maquinas de dos ejes se suele acomodar el eje X en forma
vertical y el eje Z en forma horizontal.
En este caso para desplazarse entre los puntos la herramienta puede seguir varios tipos
de trayectoria como aplicaciones principales tenemos:
Taladros
Mandrinadoras
Punzonadoras
Taladradora
Fresadora
65
2.5.4 CONTROL NUMRICO CONTINUO
Se consigue este resultado relacionando entre si los elementales movimientos segn los
distintos ejes coordenados de modo que estos movimientos elementales siguen cada
uno una ley preescrita por una trayectoria comn.
66
Las maquinas que trabajan con dos ejes son generalmente los tornos; haciendo una
sobreposicion de los ejes coordenados en una de estas maquinas los ejes estaran
como lo muestra la siguiente figura.
Todos los puntos obtenidos significaran un camino a seguir por la herramienta a la cual
previamente se le ha indicado la localizacin exacta de cada punto, de aqu se deriva el
nombre de control numrico pues es el control de una herramienta a partir de puntos
localizados numricamente.
67
verticalmente en el eje Z sin embargo en algunos equipos el husillo de la maquina es fijo
pero el movimiento vertical se le proporciona a la mesa.
El cuarto eje o eje A de coordenadas es un eje giratorio cuyo centro de giro puede
colocarse perpendicular a los planos X-Y, X-Z, Y-Z dependiendo del fabricante y el
uso al cual se destine la maquina.
Observe que el centro de giro del eje A se ha dispuesto perpendicular al plano Y-Z por
lo que provocara que en su giro los puntos localizados sobre el se interpolen con este
plano.
Analicemos la figura en la cual se muestran varias posiciones que puede adquirir el eje
A en el plano Y-Z para una figura cuadrada colocada sobre el. Observe que un punto
colocado sobre la mencionada pieza adquiere coordenadas de localizacin diferentes en
los ejes Y y Z dependiendo de la posicin o Angulo de giro que tenga el eje A cuyo
centro de giro se mantiene fijo.
68
69
As cada fraccin de grado girado por el eje A provocara que el punto adquiera valores
diferentes en Y y Z conocindose este hecho como interpolacin de puntos en una
trayectoria circular.
El valor que adquieran las coordenadas Z y Y de un punto en una pieza sobre el eje
giratorio A depende de factores como:
La forma de la pieza
La posicin del centro de la pieza respecto al centro de giro del eje A
El ngulo de giro
El quinto eje o eje B es un segundo eje giratorio, cuyo centro de giro es perpendicular
al centro de giro del cuarto eje o eje A por lo que dependiendo de la posicin que tome
el eje A el centro de giro del eje B puede ser perpendicular a los planos X-Y y X-Z
si el centro de giro del eje A es perpendicular al plano Z-Y
Si el centro de giro del eje A es perpendicular al plano X-Z el centro de giro del eje B
puede ser perpendicular a los planos X-Y y Y-Z
70
2.6 FUNDAMENTOS DE TORNO
Existen diferentes mecanismos para amarrar la pieza en los tornos de control numrico:
Platos universales de dos, tres o cuatro garras autocentrables.
Platos frontales para la colocacin de sargentos para agarre de formas irregulares.
Mandriles autocentrables.
Pinzas para la sujecin de piezas cilndricas pequeas.
Puntos y contrapuntos con arrastre para piezas esbeltas.
Lunetas para apoyo intermedio.
71
El mecanizado de piezas esbeltas con torno puede demandar el uso de un elemento
de apoyo en el extremo libre de la pieza conocido como contrapunto.
Este elemento incorpora dos funciones adicionales en la programacin CN:
Posicionar contrapunto
Aproximar o retirar contrapunto
En unin al contrapunto, la estabilizacin de la pieza de trabajo puede requerir la
presencia de la luneta de apoyo lateral. Este mecanismo incorpora las siguientes
funciones:
Abrir luneta.
Cerrar luneta.
Posicionado transversal.
Aproximacin / retirada.
Cambiadores de herramienta
72
2.6.2 OPERACIONES COMUNES EN EL TORNO
CILINDRADO
Es la operacin mas elemental que en un torno se puede realizar y se
obtiene de la combinacin del movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento longitudinal de la herramienta
REFRENTADO
Es una operacin en la cual se maquina una cara perpendicular al eje
de una pieza utilizando el movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento transversal de la herramienta
Ranurado
Es la operacin en la cual se generan aberturas de diversas formas
sin llegar a dividir la pieza por medio del movimiento de rotacin de la
pieza y el movimiento transversal de la herramienta
TRONZADO
Es aquella operacin en la cual utilizando el movimiento de rotacin
de la pieza y el movimiento transversal de la herramienta se divide una
pieza en dos partes
BARRENADO
Su aplicacin principalmente es producir agujeros en cualquier
material por medio de una herramienta de corte llamada broca
aprovechando el movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento
longitudinal de la herramienta
Mandrinado
El Mandrinado o torneado interior es la operacin en la cual se
agranda un agujero previamente generado por una broca utilizando el
movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento longitudinal de la
herramienta.
CONIZADO
Consiste en realizar un maquinado inclinado teniendo como
consecuencia una diferencia de dimetros
ROSCADO
En esta operacin se generan protuberancias llamadas filetes las
cuales se desarrollan alrededor de una superficie que puede ser
cilndrica o cnica utilizando el movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento longitudinal de la herramienta.
73
MOLETEADO
Esta operacin tiene como finalidad el estampado exterior de figuras
diversas en una pieza para que estas puedan ser tomadas o sujetadas
con la mano sin peligro de resbalamiento se realiza aprovechando el
movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento longitudinal de una
herramienta llamada moleteador.
1. Material de la pieza: la dureza del material nos sirve como gua de la facilidad del
maquinado
2. la velocidad de giro de la pieza
3. Material de la herramienta: la dureza del material del cual esta fabricada la
herramienta
4. La forma de la herramienta:
5. Vida del cortador: los cortes fuertes que acumulan calor rpidamente los
tomaremos con mas lentitud que los cortes ligeros
6. El avance del cortador
7. La profundidad de corte
8. Tipo de operacin (desbaste / acabado / roscado): los mejores acabados son
obtenidos con avances pequeos y altas velocidades de corte. En el trabajo de
roscado la velocidad de corte ser aproximadamente a un 50% menos que para
el desbaste.
9. Uso de refrigerante
10. La potencia y estado de la maquina
*D*N
VC = = SISTEMA METRICO
1000
*D*N
VC = = SISTEMA INGLES
12
Donde:
VC = Velocidad de corte (mm/min, pulg /min, mm/rev, pulg/rev )
= Constante 3.1416
D = Dimetro del cortador (mm pulgadas)
74
N = Numero de revoluciones por minuto (rev/min)
Para fines prcticos se han elaborado tablas de valores recomendados para velocidades
de corte obtenida tomando en consideracin las recomendaciones de algunos
fabricantes de herramientas de corte.
Ejemplo:
*D*N
VC = despejando N
1000
1000 x VC (1000)(70)
N= = = 7428 rev / min
D (3.1416)(3)
Debemos tomar en cuenta algunos factores para determinar las velocidades de avance
dependiendo principalmente de:
75
La profundidad de corte
El tipo de material de la pieza
El tipo de material de la herramienta
El filo de la herramienta
La sujecin de la herramienta
La rigidez del sujetador
Un tornillo de una entrada justamente es una banda figurada en derredor del cilindro
como se observa en la siguiente figura
Si dos bandas una a lado de otra se colocan alrededor del cilindro el tornillo es de doble
hilo o entrada
76
Existen dos valores importantes en los tornillos el paso y el avance. El paso en los hilos
de un tornillo es la distancia que se mide de centro a centro de dos hilos consecutivos en
el plano axial o sea de cresta a cresta de un hilo al siguiente.
Para tornillos de un solo hilo o entrada el paso y el avance son iguales para hilos
mltiples o sea varias entradas el paso y el avance son distintos en este caso el avance
ser el producto de multiplicar el numero de entradas por el paso una vez establecido lo
que es paso y avance de la rosca de un tornillo conoceremos lo relativo a las diferentes
variantes que tiene el roscado triangular.
Fue uno de los primeros tipos de roscas que se utilizaron en forma industrial y se
desecho debido a que las crestas agudas se rompan con cierta frecuencia.
D = Dimetro Exterior
O = Dimetro Primitivo
d = Dimetro de Fondo
77
H = 0.866P
1
p=
N
Debido a los problemas en la cresta que presentaba la rosca V sharp se ideo en forma
casi simultnea la rosca nacional americana conocida tambin como rosca estndar
debido a que la rosca nacional americana desciende de la rosca V sharp partimos de
esta para determinar las dimensiones de la nacional americana
1
P = PASO =
N
H = PROFUNDIDAD TEORICA = 0.866P
h = PROFUNDIDAD REAL = ()(0.866)P
F = PARTES PLANAS = 1/8P
f = 0.108P
78
La informacin que se da para las roscas bien sean externas o internas se expresa en el
siguiente orden:
Para las roscas exteriores la longitud de la rosca se indica en el dibujo en forma de cota.
La longitud dada debe ser la longitud mnima de rosca completa.
P = Paso en milmetros
d = 0.7035P mx. y 0.6855P min.
f = 0.125P
H = 0.866P
79
En los dibujos las roscas se designan como sigue:
80
Hay que usar husillos o mandriles porta-fresa tan cortos como sea posible.
Estas herramientas de sujecin tienen como Morse normalizados o conos ISO. Los
conos ajustan en los conos de alojamiento que llevan los husillos porta-fresa. Un perno
de apriete lleva la herramienta de sujecin al cono interior de la mquina sujetndola e
impidiendo un aflojamiento no previsto. La posicin deseada de la fresa respecto a la
pieza se obtiene anillos intermedios.
Los soportes deben estar tan prximos a la fresa como sea posible. Las superficies de
los anillos intermedios y las de los tiles tienen que ser exactamente paralelas y
normales al taladro, pues de lo contrario se deformara el husillo al proceder al fresado.
El sentido de giro de la mquina y el de corte de la fresa tienen que coincidir.
All donde las herramientas han de ser recambiadas muy frecuentemente se utilizan
mandriles porta-fresa de cambio rpido en vez de los aparatos normales de sujecin.
Constan de un cuerpo fundamental que permanece en la mquina y de las distintas
piezas portatil, que pueden ser cambiadas rpidamente.
81
TIPOS DE FRESAS
Segn la forma de sus dientes se distingue entre fresas de dientes puntiagudos (fresas
fresadas, por ejemplo: fresas cilndricas. Figura 5) y fresas destalonadas (Figura 6,
fresas de forma).
82
el trabajo de metales ligeros, debern equilibrarse a causa de las vibraciones. Segn
sea la direccin de los dientes se distinguen las fresas con dentado recto, las de
dentado en espiral (Figura 8) y las de dentado cruzado (Figura 9). El dentado oblicuo es
corriente en los cabezales de cuchillas. Las fresas dentadas en espiral trabajan mejor
que las de dientes rectos, porque siempre hay varios dientes que cortan
simultneamente. Adems los distintos dientes no entran a cortar inmediatamente en
toda su anchura, sino que lo hacen paulatinamente. Se obtiene una fuerza de corte
uniforme, la mquina trabaja ms tranquila, se evitan mucho las vibraciones y se facilita
la eliminacin de virutas.
Figura 8: Dentado recto y dentado espiral Figura 9: fresa con dentado en cruz
En los cabezales de cuchillas pueden ponerse en vez de estas cuchillas placas de corte
giratorias de metal duro con 8 o 12 aristas cortantes y que se sujetan mecnicamente en
un soporte. Los distintos filos no se reafilan, sino que las citadas placas de corte se van
girando para ir empleando sucesivamente todos los filos. Cuando se han gastado todas
las aristas cortantes de una placa se substituye por otra nueva.
83
2.7.4 OPERACIONES COMUNES EN LA FRESA
PLANEADO
Es la operacin ms elemental que en una fresadora se puede realizar y se
obtiene por la combinacin del movimiento de rotacin de la fresa y el
movimiento lineal ya sea longitudinal, transversal, vertical de la misma.
ESCUADRADO
Es la operacin en la cual se aprovecha el movimiento de rotacin de la
fresa y el movimiento lineal ya sea longitudinal, transversal o vertical de la
misma teniendo como consecuencia un maquinado con un ngulo de 90
RANURADO
Esta operacin es muy usada para la realizacin de cueros, dientes de
engrane, venas de lubricacin etc. Se realiza aprovechando el movimiento
de rotacin de la fresa y el movimiento lineal o combinado de la misma
BARRENADO
Es la operacin mediante la cual se pueden realizar agujeros en materiales
as como diversos tipos de entradas tales como abocardado, escariado,
avellanado, mandrinado y machueleado.
FRESADO DE FORMA
Esta operacin se hace posible aprovechando todas las posibilidades de la
fresadora y utilizando herramientas especiales las cuales generan perfiles
especiales
El avance para centros de maquinado queda afectado por las siguientes causas que
deben considerarse para escogerlo:
84
F=fxZxN
DONDE:
f = Valor de la tabla (avance por diente)
Z = Numero de dientes en la herramienta
N = Velocidad de giro (rev/min)
Ejemplo:
Calcular la velocidad de avance para realizar un desbaste en el centro de maquinado,
con un Escareador de 4 dientes, en una placa de aluminio.
1000 x VC (1000)(70)
N= = = 7428 rev / min
D (3.1416)(3)
Los materiales para las herramientas de corte incluyen aceros al carbono, aceros de
mediana aleacin, aceros de alta velocidad, aleaciones fundidas, carburos cementados,
cermicas u xidos y diamantes.
El carbono forma un carburo con el hierro, lo que hace que responda al temple y, de
esta manera aumentar la dureza, la resistencia mecnica y la resistencia al desgaste. El
contenido de carbono de los aceros para herramientas est entre 0.6% y 1.4%.
El cromo si agrega para aumentar la resistencia al desgaste y la tenacidad; el contenido
es entre 0.25% y 4.5%.
85
El cobalto se suele emplear en aceros de alta velocidad para aumentar la dureza en
caliente, a fin de poder emplear las herramientas con velocidades de corte y
temperaturas ms altas y an as mantener la dureza y los filos. El contenido es entre
5% y 12%.
El molibdeno es un elemento fuerte para formar carburos y aumentar la resistencia
mecnica, la resistencia al desgaste y la dureza en caliente. Siempre se utiliza junto con
otros elementos de aleacin. El contenido es hasta de 10%.
El tungsteno mejora la dureza en caliente y la resistencia mecnica; el contenido es
entre 1.25% y 20%.
El vanadio aumenta la dureza en caliente y la resistencia a la abrasin, el contenido en
los aceros al carbono para herramientas es de 0.20% a 0.50%, en los aceros de altas
velocidades es entre 1% y 5%.
Aceros al carbono:
86
Carburo de tungsteno aglutinado con cobalto, que se emplea para maquinar hierros
fundidos y metales abrasivas ferrosos
Carburo de tungsteno con aglutinante de cobalto ms una solucin slida, para
maquinar en aceros.
Carburos de titanio con aglutinante de nquel y molibdeno, para cortar en donde hay
altas temperaturas debido alas altas velocidades de corte o a la alta resistencia
mecnica del material de la pieza de trabajo.
2.7.6.3 Carburos revestidos: Con insertos normales de carburo revestidos con una
capa delgada de carburo de titanio, nitruro de titanio u xido de aluminio. Con el
revestimiento se obtiene resistencia adicional al desgaste a la vez que se mantienen la
resistencia mecnica y la tenacidad de la herramienta de carburo.
87
CAPITULO III PROGRAMACION PARA TORNO
Los cdigos auxiliares son cdigos que el control emplea para desarrollar funciones
especficas a continuacin enlistaremos los cdigos auxiliares ms empleados:
88
M29 Comando para trabajar en modo DNC (Control Numrico Directo)
M30 Fin de programa
M38 Abrir la puerta automticamente
M39 Cerrar la puerta automticamente
Numero de programa
N Nmero de bloque (de 0000 al 9999)
X, Z Coordenadas en sistema Absoluto
U,W Coordenadas en sistema incremental
I, k Parmetros de interpolacin Circular
F Avance de la herramienta (mm/min, pulg/min, mm/rev, pulg/rev)
P Define el bloque de inicio del perfil
Q Define el bloque donde termina el perfil
R Designacin de radios tambin se usa para retirar la herramienta en ciclo
automtico
S Giro del husillo en RPM
T Designacin de la herramienta
Es el grupo de cdigos estructurados y ordenados de tal forma que por medio de ellos
se entre en comunicacin y se ordene a la maquina la tarea que deber ejecutar.
a) Numero de programa
b) Nombre del programa
c) Desglose del programa principal
El numero de programa es aquel numero que se da a cada programa para distinguir uno
de otro es usado en controles cuya capacidad les permite almacenar varios programas
en su unidad de memoria
89
3.7 NOMBRE DEL PROGRAMA
El nombre del programa se da a los programas para distinguir uno de otro de una
manera especfica principalmente cuando todos los programas se presentan en pantalla
en el directorio del control
N0010
N0100
90
En donde:
G00 = posicionamiento rpido sin corte
X, Z = Coordenadas absolutas del punto de desplazamiento
La importancia de conocer la trayectoria que seguir la maquina en un movimiento
rpido esta en evitar choques con la pieza de trabajo al intentar pasar de un punto a
otro.
En donde:
G01 = posicionamiento lento con avance controlado
X, Z = coordenadas del punto al cual se requiere trasladarse
F = Valor del avance de la herramienta
Otra trayectoria que puede seguir una herramienta al desplazarse de un punto a otro es
siguiendo una trayectoria circular tambin conocida como interpolacin circular
dependiendo del sentido de giro que deba seguir la trayectoria su programacin
requerir un cdigo definido por:
Cuando se conoce el punto inicial, el punto final, y el radio del arco, el desplazamiento
de la herramienta depender del sentido de la trayectoria del corte que lleva la
herramienta
El movimiento circular puede estar definido de dos maneras para poderse programar:
1. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, El radio de giro.
Con este tipo de programacin se pueden maquinar arcos que formen un cuadrante
completo comprendidos de 0 a 90 grados y de 0 a 180 grados por lo que para maquinar
91
un circulo completo se deber programar primero medio circulo comprendido entre 0 Y
180 grados y en otro rengln la otra mitad del circulo comprendido entre 180 Y 360
grados para formar el circulo completo.
En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco
R = radio del arco
2. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, las coordenadas al centro de
giro tomndose en referencia al punto inicial
La distancia de I, K se encuentra desde el punto de inicio del arco al punto final del arco
en forma incremental (no en forma absoluta)
Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco es igual a 0 grados, 90 grados, 180
grados, o cualquier ngulo que forme un cuadrante uno de los componentes I, K ser
siempre cero y el otro ser igual al radio.
92
Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco con respecto a cualquier cuadrante
es diferente de 0, 90, 180, los componentes I, K se calcularan en forma incremental
mediante trigonometra por lo que en este caso siempre tendrn un valor diferente de
cero
En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco
I = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje X
K= coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Z
Este comando causa una pausa en el programa principal por un tiempo determinado el
tiempo puede ser especificado en segundos con los prefijos X U o en milisegundos con
el prefijo P el formato de programacin quedara de la siguiente manera:
G04 X__
G04 U__
G04 P__
93
En donde:
G04 = comando para pausar la maquina un tiempo determinado
X, U = tiempo de espera o pausa en segundos
P = tiempo de espera o pausa en milisegundos (x 1000)
G28 U0 W0
En donde:
G28 = programacin de regreso a home
U = coordenada cero de la maquina en el eje X
W = coordenada cero de la maquina en el eje Z
Este cdigo nos permite tambin hacer que el eje o los ejes especificados regresen a un
punto prefijado por el programador sin tener que ser precisamente el punto cero de
referencia de la maquina lo cual se usa frecuentemente cuando se esta maquinando con
una sola herramienta a fin de evitar el recorrido de regreso al punto cero de la maquina.
3.14 COMANDO G50 CAMBIO DEL CERO DE PROGRAMA, LIMITE MAXIMO DE LAS RPM
En donde:
G50 = cambia la posicin del cero de programa
U = Coordenada sobre el eje X
W = Coordenada sobre el eje Z
En el segundo uso El husillo gira como mximo a las RPM indicadas con la letra S
para este caso debemos programar el siguiente formato:
G50 S__
En donde:
G50 = limite mximo RPM
94
S = Valor de las revoluciones a las que debe girar el husillo como mximo
Este ciclo se aplica para maquinados de acabado posteriores a los ciclos G71, G72,
G73. para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:
En donde:
G70 = Ciclo automtico de acabado
P = Numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = Numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
F = Avance de la herramienta
Este ciclo se aplica para maquinados longitudinales tanto exteriores como interiores.
Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:
En donde:
G71 = primera lnea de programacin del ciclo de desbaste
U = profundidad de corte sobre el eje X
R = distancia de salida o retirada de la herramienta al final de cada corte
Este ciclo se aplica para maquinados transversales sobre el eje Z para poder programar
este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:
En donde:
G72 = Primera lnea de programacin del ciclo de desbaste transversal
W = profundidad de corte sobre el eje Z
R = Distancia de salida o retirada de la herramienta al final de cada corte
95
G72 Segunda lnea de programacin del ciclo de desbaste transversal
P = numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
U = cantidad de material sobrante que se deja en el eje X para el acabado del perfil final
W = cantidad de material sobrante que se deja en el eje Z para el acabado del perfil final
F = avance de la herramienta
Este ciclo se aplica para desbastes en piezas de trabajo con una forma muy cercana al
contorno final de una pieza ya terminada por eso se le denomina desbaste de contornos
paralelos comnmente utilizado para maquinar piezas de fundicin.
Para poder programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:
En donde:
G73 = primera lnea del ciclo de desbaste
U = profundidad de corte y de salida de la herramienta sobre el eje X
W = profundidad de corte y de salida de la herramienta sobre el eje Z
R = numero de pasadas o repeticiones para realizar el desbaste total
Este tipo de ciclo se aplica nicamente en casos en los que la profundidad del orificio
sea mas de tres veces el dimetro de la broca
Para poder programar este ciclo se debe cumplir con el siguiente formato:
G74 R__
G74 Z__ Q__ R__ F__
En donde:
G74 = primera lnea de programacin del ciclo de barrenado profundo
R = Distancia de retroceso por cada entrada de la broca
96
Z = Profundidad total del barrenado
Q = Profundidad de corte en cada entrada de la broca multiplicada por 1000
R = es la distancia de alivio sobre el eje X
F = avance de la broca
G75 R__
G75 X__ Z__ P__ Q__ R__ F__
En donde:
G75 = primera linea del ciclo de corte con retorno
R = es la cantidad de retorno
Este ciclo se utiliza para roscas cilndricas rectas o cnicas maquinadas ya sea en
exteriores o interiores
Para poder programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:
En donde:
G76 = primera lnea de programacin del ciclo de roscado
P = para este parmetro es necesario programar tres pares de nmeros los cuales se
designaran de la siguiente forma:
97
Q = es la profundidad mnima de desbaste para la primer pasada multiplicada por 1000
esta deber ser un valor menor a la Q programada en la segunda lnea
R = cantidad de material sobrante para el acabado de la rosca
En donde:
G92 = ciclo de roscas estndar
U = coordenada final en X
W = coordenada final en Z
F = paso de la cuerda
G96 S__
En donde:
G96 = programacin de velocidad de corte constante
S = valor de la velocidad de corte
98
3.24 SELECCIN VELOCIDAD PERIFRICA RPM (G97)
Con este comando se le ordena a la maquina a cuantas Revoluciones Por Minuto girar
el husillo en la siguiente forma:
G97 S__
Lo cual indicara la programacin en RPM junto con la letra S que establece las RPM
fijas o constantes. La maquina no cambiara de RPM hasta que se indique otro valor de
S en el programa no importando el dimetro de la pieza ni el sistema de unidades de
trabajo
Son cdigos que al indicrsele al control cancela ciclos que pudieran haber quedado
indicados en memoria y al iniciar una operacin nuevamente produzcan ejecuciones
extraas.
En algunas ocasiones se requiere que el movimiento de los ejes se detenga por algn
instante determinado, bien sea para pulir alguna superficie sin que la herramienta corte
material o para sincronizar el movimiento con algn accesorio externo a la maquina en
ambos casos es posible programar una pausa con el cdigo M01
99
3.27 EJEMPLOS DE PROGRAMACIN EN TORNO
3.27.1 ALFIL
100
[BILLET X25.4 Z70.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0001 No. de programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q190 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G03 X6.0 Z-3.0 R3.0 Punto 2
G02 X8.0 Z-7.0 R3.0 Punto 3
G03 X13.0 Z-15.0 R14.0 Punto 4
G03 X11.778 Z-19.09 R14.0 Punto 5
G02 X10.0 Z-24.0 R14.0 Punto 6
G01 X15.0 Z-38.0 Punto 7
G01 X15.0 Z-42.0 Punto 8
G01 X20.0 Z-52.0 Punto 9
G01 X20.0 Z-56.0 Punto 10
N0190 G01 X25.4 Z-56.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q190 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa
101
3.27.2 PEN
102
[BILLET X25.4 Z50.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0002 No. De programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q180 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G03 X12.0 Z-6.00 R6.0 Punto 2
G03 X9.6 Z-9.6 R6.0 Punto 3
G02 X8.0 Z-12.0 R4.0 Punto 4
G01 X10.0 Z-25.0 Punto 5
G01 X14.0 Z-26.0 Punto 6
G01 X14.0 Z-28.0 Punto 7
G01 X20.0 Z-32.0 Punto 8
G01 X20.0 Z-36.0 Punto 9
N0180 G01 X25.4 Z-36.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q180 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa
103
3.27.3 TORRE
104
[BILLET X25.4 Z60.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0003 No. De programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q180 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G01 X16.0 Z0 Punto 2
G01 X16.0 Z-8.0 Punto 3
G01 X12.0 Z-10.0 Punto 4
G01 X12.0 Z-30.0 Punto 5
G01 X16.0 Z-30.0 Punto 6
G01 X16.0 Z-34.0 Punto 7
G01 X22.0 Z-42.0 Punto 8
G01 X22.0 Z-46.0 Punto 9
N0180 G01 X25.4 Z-46.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q180 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa
105
3.27.4 ROSCA EXTERIOR (ROSCA MTRICA)
106
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0303 Cambio de herramienta.
G00 X27.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1000 Giro del usillo a 1000 rpm
G01 X21.0 Z3.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G76 P041060 Q20 R0.04 Ciclo automtico de roscado
G76 X17.75 Z-15.0 R00 P1050 Parmetros del ciclo automtico de roscado
Q250 F1.5
G00 X28.0 Z20.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa
107
3.27.5 ROSCA INTERIOR (ROSCA ESTNDAR)
108
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
M06 T0303 Cambio de herramienta
G00 X-10.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1000 Giro del usillo a 1000 rpm
G01 X-10.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G71 U1.0 R0.3 Ciclo automtico de desbaste
G71 P7 Q8 U0.1 W0.1 F0.5 Parmetros del ciclo automtico de desbaste
N7 G01 X-30.0 Punto 2
G01 X-23.20 Z-3.4 Punto 3
G01 Z-20.0 Punto 4
N8 G01 X-10.0 Z-20.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X-10.0 Z35.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0404 Cambio de herramienta
G00 X-10.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1900 Giro del usillo a 1900 rpm
G01 X-10.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G70 P7 Q8 F0.05 Ciclo automtico de acabado
G00 X-10.0 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0505 Cambio de herramienta
G00 X-23.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1500 Giro del usillo a 1500 rpm
G01 X-23.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G76 P041060 Q50 R0.04 Ciclo automtico de roscado
G76 X-24.5 Z-15.0 P1100 Q250 Parmetros del ciclo automtico de roscado
F1.27
G00 X-23.0 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa
109
CAPITULO IV SIMULADOR DENFORD VERSIN 1.42 PARA TORNO
INTRODUCCIN
En este capitulo aprenderemos a utilizar el simulador denford versin 1.42 para tornos
CNC con control Fanuc. Este sistema se denomina Fanuc Offline Software que
significa programacin fuera de lnea. en la capacitacin es una herramienta bastante til
enfocada principalmente a la formacin de programadores y usuarios de maquinas CNC
a nivel industrial.
110
4.2 DESCRIPCIN DEL SOFTWARE
111
Tutorial: Es un cuadro en donde aparecen mensajes o instrucciones que el operador
realiza en el programa. Es usuario deber conoce los siguientes smbolos para que es
su debido momento pueda utilizarlos:
4.3 FUNCIONES
4.2.1 F1 Help: Por medio de esta tecla se consigue la ayuda del software editado en el
idioma ingles. Dentro de esta ayuda se encuentran las siguientes funciones rpidas
mediante las siguientes operaciones del teclado:
4.2.2 FLECHAS DEL TECLADO: Se utilizan para mover el cursor a travs del programa
escrito (el mouse es inoperante debido a que el software trabaja en sistema MS-DOS)
TECLA Supr (Del): Se utiliza para borrar caracteres a la derecha del cursor.
TECLA Flecha de retroceso: Se utiliza para borrar caracteres a la izquierda del cursor.
Tecla Inicio: Mueve el cursor al inicio de la linea dela escritura del programa.
Tecla Fin: Mueve el cursor al final de la linea de la escritura del programa.
Tecla Re pag: Retrocede una pagina de la linea de la linea de la escritura del programa.
Tecla Av pag: Avanza una pagina de la linea de la escritura del programa.
Teclas ctrl. + Av pag: El cursor se desplaza a la primera linea de la escritura del
programa.
Teclas ctrl. + Re pag: El cursor se desplaza a la ultima linea de la escritura del
programa.
Teclas ctrl. + Y: Borra o elimina toda una linea de la escritura del programa del cursor en
posicin.
112
Tecla F7: Selecciona el inicio del rea a marcar, usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.
Tecla F8: Selecciona el fin del rea marcada, usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.
Teclas Alt + M: Mueve o desplaza toda el rea marcada a la posicin del cursor.
Teclas Alt + C: Copia el rea marcada a la posicin del cursor.
ctrl. + F1 G/M Help : Funcin para seleccionar la ayuda en los cdigos G y cdigos M
del programa (editados en ingles)
4.2.3 F2 (save): Grava los cambios realizados en la escritura del programa ( los cambios
los podr realizar tanto en el disco duro como el en disco de 3 ).
4.2.4 F3 (load): Llama o carga los programas que estn grabados en el disco duro o en
el disco de 3 .
113
4.2.5 F9 (simulation): Se utiliza para simular el programa en sus diferentes opciones,
las cuales son:
Check Sintax: Esta opcin solo revisa la sintaxis del programa, es decir, detecta
y seala un error de escritura y que puede ser alguna equivocacin frecuente
como: confundir letras con nmeros o viceversa, la letra O con el numero 0, el
114
numero 1 por la letra l, la falta de un comando, teclear dos puntos seguidos por
ejemplo 8..11, etc.
El usuario deber corregir estas anomalas par que el software detecte y avise
que el programa de CNC esta ok. (solo de escritura).
Run Program: De acuerdo al programa escrito por el usurario, con esta opcin se
corre o simula el programa y en la zona de simulacin aparece la imagen de
herramienta y pieza de trabajo seleccionada, con maquinado en simulacin.
Dry Run: Esta opcin se utiliza para una rpida simulacin, solamente del
programa pero no de movimientos ni de imgenes, por lo tanto, solo se utiliza
para detectar fallas y errores en los programas.
Set Tooling: Se utiliza par ajustar la forma de las herramientas tanto externas
como internas de acuerdo a su uso en que fueron programas, funcin en forma
parecida a la de un almacn de herramientas donde el operario pide la forma de
la herramienta deseada y la monta en la torreta en la posicin programada.
A continuacin se enlistan las herramientas que el software tiene cargadas, el
usuario se familiarizara solamente con la simulacin y forma de estas, debido a
que en el maquinado real se tendrn herramientas diferentes pero que realizaran
el mismo trabajo de la simulacin.
115
Set View: Se utiliza para realizar acercamientos a las zonas de trabajo que el
usuario desee de acuerdo a la amplitud de la vista. Solamente se tienen 4
acercamientos que el usuario deber familiarizar activando estas opciones con la
tecla espaciadora del teclado.
3D View: Al termino de la simulacin del programa es software proporciona al
usuario la opcin de una vista en tres dimensiones (vista isomtrica de una pieza
cilndrica). Mediante esta vista se tienen otras acciones que el usuario podr
activar para una mejor visin y comprensin detallada de su pieza de trabajo, ya
terminada. Las cuales son:
Flechas del teclado: Por medio de las cuales se podr mover la flecha de
color azul claro a una determinada posicin a lo largo de la imagen de tres
dimensiones para visualizar simultneamente el perfil interno u externo.
116
Tecla Av pag: Cuando la flecha azul se encuentra en la posicin deseada
al oprimir esta tecla, se presenta la imagen frontal isomtrica de la seccin
transversal de esa posicin (parecida al corte de un pastel).
Tecla Re pag: Se cambia la imagen isomtrica en posicin inversa como si
se visualizara la parte trasera con un corte seccionado.
4.2.6 F10 (main menu): Se utiliza para activar el men principal del software y sus
diferentes opciones son:
Edit only: Cuando el usurario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como editor de textos y el rea de simulacin no aparece, esta opcin se
recomienda solamente para la escritura y para la revisin de sintaxis del mismo.
Edit and simulate: La pantalla aparece en forma de zonas con recuadros (es la
presentacin original al entrar al software) donde se presenta el rea de edicin
del programa, simulacin del programa, reas de informacin y de teclado de
funciones rpidas.
Simulate: Cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como el rea de la simulacin del programa sin visualizar el rea del
texto o escritura del programa, esta opcin se recomienda solamente para
visualizar la forma en que se simula el maquinado de la pieza, as como su
presentacin en tres dimensiones o en su representacin en forma isomtrica.
117
Machine link: Mediante esta opcin el usuario podr transmitir o recibir
programas de la maquina de CNC a la computadora o viceversa a travs de una
comunicacin serial con conexin mediante un puerto RS232 instalado en la
maquina de CNC (puerto de 25 pines hembra) y el puerto serial de la
computadora (puerto serial que puede ser de 9 pines macho o de 25 pines
macho). Cuando el usuario selecciona esta fusin se presentan dos opciones de
la comunicacin:
Receive from machine: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una comunicacin con el fin de recibir o bajar programas
contenidos en la maquina de CNC a la computadora.
Transmite to machine: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas
contenidos en la computadora a la maquina de CNC.
CNC files: En esta opcin se presenta un competo sistema de organizacin de
archivos o programas que el usuario deber familiarizar para tener un completo
orden de sus archivos ya sea en disco duro o en disco de 3 ( esta software
esta diseado para un sistema ms-dos y por lo tanto no reconoce un disco
compacto o compact disk). A continuacin se explicara en forma general daca
una de las funciones de esta opcin:
Load: Con esta opcin el usurario podra cargar u programa grabado en el
disco duro o disco de 3 con su respectivo directorio. La tecla F3 es una
funcin rapida para realizar esta funcin. Se deber tener especial cuidado
que no tenga algun programa activado en el momento de cargar otro
programa porque de lo contrario el software preguntara si desea o no
fusionar los dos programas.
New: Se utilizara para crear o realizar un nuevo programa. Se debe tener
atencin cuando exista un programa el momento de seleccionar esta
opcin, el programa actual se cierra cuando han sido grabados sus
recientes cambios en caso contrario se preguntara si desea grabar o no los
cambios realizados antes de cerrar dicho programa.
Save: Con esta opcin el usuario podr gravar o salvar un programa en el
disco duro o de 3 con su respectivo directorio. La tecla F2 es una
funcin rpida para realizar esta funcin.
Save as: Con esta opcin el usuario podra hacer una copia del programa
activado es ese momento con diferente nombre y/o diferente directorio ya
sea en el disco duro o de 3 .
Change dir: Tiene como funcin cambiar el directorio actual del disco duro
y del de 3 , se recomienda no tener mas de dos directorios diferentes
dentro de los discos.
Print: Se utiliza para realizar una impresin del programa activado en ese
momento. Cabe mencionar e insistir que como es un software basado en un
sistema ms-dos, las impresoras actuales no son compatibles para imprimir bajo
este sistema obsoleto, se recomienda que el programa se abra con otro software
118
de windows 95, 96 o posteriores, tales como word pad o Microsoft word, sin
alterar los formatos originales del software del simulador.
Remote link: Se utiliza para enviar o recibir informacin de un aparato remoto
como por ejemplo, una lectora de cintas perforadoras o de controladores
independientes. Funciona similarmente a la opcin de machine link al igual que
las conexiones hembra macho y de los puertos seriales explicados en esa
funcin. Cuando el usuario selecciona esta funcin se presentan dos opciones de
la comunicacin:
Load from device: Con esta opcin el usuario esta habilitado para realizar
una comunicacin con el fin de recibir o bajar programas contenidos en el
aparato remoto a la computadora.
Send to device: Con esta opcin el usuario esta habilitado para realizar
una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas contenidos en
la computadora al aparato remoto.
Setings: Existen en esta opcin diferentes formas de ajustes o configuraciones
de cada una de las funciones u opciones explicadas anteriormente a conveniencia
del usuario permitindole grabar o salvar dichos ajustes con otros archivos
mediante extensiones.
119
Auto-error-check:
Yes: Mediante la tecla enter activa la descripcin de errores en la programacin y
en la sintaxis.
No: Mediante la tecla enter desactiva la descripcin de errores en la programacin
y en la sintaxis.
Marking mode:
Anchor: Mediante la tecla enter activa el marcado o seleccionado del texto del
programa en forma de linea por linea.
Drag: Mediante la tecla enter activa el marcado o seleccionado del texto del
programa en forma de arrastre del cursor.
Edit on left:
Yes: Mediante la tecla enter activa el rea de texto a la izquierda de la pantalla.
No: Mediante la tecla enter activa el rea de texto a la derecha de la pantalla.
Simulation window:
Normal: Mediante la tecla enter activa el rea de simulacin en tamao normal.
Wide: Mediante la tecla enter activa el rea de simulacin en tamao amplio.
120
Show 3D:
Yes: Mediante la tecla enter activa la imagen y movimiento del maquinado de tres
dimensiones o isomtrico desde el principio de la simulacin.
No: Mediante la tecla enter desactiva la imagen de tres dimensiones o isomtrico.
Display fast-traverses:
Yes: Mediante la tecla enter activa la representacin de desplazamientos rpidos
de la herramienta en forma de lneas punteadas y de los desplazamientos lentos
en linea continua.
No: Mediante la tecla enter desactiva la representacin de desplazamientos de la
herramienta.
Tool motion:
Yes: Mediante la tecla enter activa la imagen y movimiento de la herramienta de
corte durante la simulacin del programa.
No: Mediante la tecla enter desactiva la imagen y movimiento de la herramienta
de corte durante la simulacin del programa.
File: Mediante la tecla enter activa la opcin para grabar los datos de la impresin
y la impresin misma en formatos de archivos con extensin LST, ya sea en disco
duro o en disco de 3 .
121
Dos device: Mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras
obsoletas que soportan solamente el sistema MS-DOS conectadas solamente en
el puerto paralelo.
Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200
Data bits 7, 8
Stop bits 1, 2
4.2.10 Change print page layout: Solo para impresoras obsoletas que sean
compatibles con el sistema MS-DOS.
Mediante esta opcin el usuario podr personalizar o ajustar la distribucin de espacios
de la hoja a imprimir (page lay-out) de tal manera que deber intentar con diferentes
valores indicados en la siguiente figura hasta lograr una impresin correcta con valores
encontrados para despus grabarlos en una forma que posteriormente se indicara en la
seccin load settings y save settings.
122
4.2.11 Change machine link: Se utilizara bsicamente para maquinas de CNC control
FANUC.
Con esta opcin el usuario podra ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y maquina de CNC a travs del puerto serial. Para lograr esto es
necesario que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en las maquinas de
CNC que tenga a su cargo.
En conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los
valores de la maquina CNC con los valores de la computadora de acuerdo a las
siguientes opciones.
Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200
Data bits 7, 8
Stop bits 1, 2
123
Send XOFF at % (ajuste variable)
full
Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200
Data bits 7, 8
Stop bits 1, 2
Global units
124
Metric: Mediante la tecla enter activa las unidades a trabajas en milmetros.
Imperial: Mediante la tecla enter acriva las unidades a trabajas en pulgadas.
Users Name
El usuario podra ajustar este valor de acuerdo a su conveniencia y servira
para personalizar el nombre de su copania o el nombre propio con el fin de
que en todas las impresiones aparezca este enunciado.
125
4.4 EJEMPLO DE SIMULACION DE PROGRAMA
1.- Se pulsa F10 seleccionando la opcin CNC files, dentro de las opciones
de CNC files, se selecciona la de: load y se llama el programa ya sea de la
unidad a o c, dependiendo de donde se tenga guardado.
2.- Una vez seleccionado el programa a simular, se pulsa F9 y dentro de sus
opciones se selecciona Run Program y el simulador empezar a realizar la
simulacin del programa.
126
c. Cambio de herramienta, para realizar el acabado:
127
CAPITULO V CENTRO DE TORNEADO CYCLONE FANUC
INTRODUCCIN
128
5.3 PANEL DE CONTROL
1. Pantalla
2. Teclado de programacin
3. Teclado de operacin manual
4. Panel de control manual
5. Llave de proteccin de memoria
6. Botones de control manual
La pantalla se presenta con siete teclas inferiores que seleccionan opciones presentadas
en pantalla
Mediante una llave especial se activa la memoria para grabar programas en la maquina
cuando esta funcin se encuentra en la posicin ON no es posible corregir nada en
memoria sin esta llave no se pueden grabar programas en la memoria de la maquina
BOTNO VERDE
Se utiliza para encender el control del sistema
129
BOTON ROJO
Se utiliza para apagar el control del sistema
PERILLA OVERRIDE (% TRAVERSE FEED)
Perilla de porcentaje de movimiento que va de 0 a 150% consiste en variar todos los
avances programados y posicionamientos en porcentajes ya sea al ejecutar programas o
en movimientos manuales mediante las teclas JOG, INC JOG, cuando la perilla se
encuentra en la posicin cero no existe movimiento alguno en la maquina y si se
encuentra en el valor de 150 significa que aumentara la velocidad en un 150% mas
sobre el avance programado
BOTON NARANJA
En modo manual se utiliza para abrir cerrar la puerta
PERILLA DE CAMBIO 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Selecciona el numero de la estacin o herramienta localizada en la torreta deacuerdo a
la decisin del operador
BOTON VERDE
Deacuerdo a la posicin de la perilla de cambio al oprimir este botn se acciona en
forma manual el cambio de herramienta o estacin en la torreta
TECLA RESET:
Se utiliza para cancelar funciones de trabajo,
funcionamiento de la maquina cuando esta en
marcha automtica o en marcha manual
TECLAS ALFANUMERICAS
Estas teclas presentan doble opcin una de las
cuales es revisar en la pantalla la informacin
que se esta introduciendo en ese momento
TECLAS DE CURSOR
Tienen como funcin mover el cursor en la
pantalla el cursor se mueve de comando en
comando
130
TECLAS DE PAGE
Tienen como funcin mover la pagina en la pantalla el cursor se mueve de pagina en
pagina
TECLA ALTER
En el modo de grabacin de programa altera un comando escrito en la pantalla por el
comando sealado con el cursor
TECLA INSRT
Inserta o graba comandos conforme el usuario escriba el programa y siempre lo realiza
delante del cursor nunca detrs del cursor
TECLA DELET
Borra todo el comando deacuerdo a la sealizacin y posicin del cursor
TECLA /,#EOB
Solamente escribe el fin de bloque de cada lnea de programa generalmente con el
smbolo ( ; )
TECLA CAN
Cancela la escritura antes de insertar el comando en el programa
TECLA INPUT
Se utiliza en dos formas en modo de grabacin de programas se utiliza para grabar
programas de una computadora a la maquina en forma automtica.
En modo MDI se utiliza para dar entrada al comando de ejecucin en ese momento
TECLA POS
Presenta en la pantalla las posiciones actuales de la torreta y/o herramienta en este
caso el cero de la maquina, la posicin absoluta, posicin relativa, y distancia a recorrer
(solamente en modo automtico)
TECLA PRGRM
La tecla PROGRAM elige el modo de funcionamiento de edicin, grabacin, modificacin
de programas
131
TECLA OPR ALARM
Visualiza mensajes al operador y mensajes de alarma de la maquina al momento de
trabajar el programa
TECLA AUTO
Selecciona el modo de trabajo en forma automtica
TECLA EDIT
Esta funcin se usa para editar el programa que se
encuentra en la memoria del control y desplegarlo en
la pantalla para poder hacer correcciones borrar
programas o crear programas nuevos tambin en esta
funcin se encuentran consideradas las opciones de
editar el men general de programas cargados en
memoria y de subprogramas
TECLA MDI
La funcin MDI (Manual Data Input) sirve para
introducir informacin directa a la memoria de la
maquina a fin de ejecutar un rengln de programa
desde el teclado del control el control entonces solo
ejecutara el rengln tecleado esta funcin es til para
el maquinado de una sola pieza ya que seria mas
laborioso desarrollar el programa y cargarlo que ir
maquinando la pieza por rengln tecleado
132
TECLA DRY RUN
Esta funcin es tambin auxiliar para el chequeo de un programa cuando es corrido por
primera vez se activa el modo de funcionamiento de corrida en vaci es decir que sin
material la maquina estar lista para probar el programa con una velocidad mayor que la
programada.
133
TECLA HOME
Rutina automtica para enviar los ejes a su cero de maquina y registrar su inicio de
arranque
TECLA JOG
El modo JOG se utiliza para mover la herramienta a una velocidad controlada por la
perilla OVERRIDE es un modo de operacin manual para movimientos rpidos
requeridos por el usuario
TECLA MPG
La funcin MPG (Manual Pulse Generator) no esta disponible en el torno es decir esta
inhabilitada
TECLA TEACH
Durante el registro de programas se pueden realizar entradas de posiciones actuales de
la maquina (no es muy usual esta funcin)
OFSET MESUR
Registra posiciones actuales en la medicin de las herramientas dentro de una tabla de
acceso para cada herramienta
TECLA HIGH
Es para incrementos ms rpidos. Casi no tiene uso
TECLA TRVRS
En combinacin con las teclas de movimiento de los ejes es posible tener velocidades
mas rpidas pero se debe tener cuidado al utilizarlas ya que la cercana de la torreta y
las herramientas con la pieza de trabajo y el chuck pueden producir golpes severos a la
maquina
TECLA SPDL CW
Gira el husillo en forma manual en sentido horario
134
TECLA SPDL STOP
Para el husillo en forma manual
TECLA CLNT ON
Encendido del refrigerante o soluble en forma manual
nota: el uso inadecuado del equipo puede causar la perdida completa de la memoria
interna en caso de tener alguna duda sobre el funcionamiento de la maquina o tener
algn problema con ella por favor pregunte a cualquiera de los asesores
135
(vista desde la parte frontal) indique una presin de entre 90 a 100 psi. De lo
contrario ajustar su valor mediante sus vlvulas
2. revisar el nivel mximo y mnimo de aceite lubricante para las guas de los ejes
comercialmente deber ser aceite mvil vactra
3. revisar que la llave auxiliar para el encendido y funcionamiento del control
(proporcionado por el instructor) se encuentre colocado en su lugar
4. revisar la conexin del pedal para la apertura del heck o mandril neumtico en
forma manual
5. En la parte posterior de la maquina se encuentra el transformador de
energizacion, con la perilla que se encuentra en la parte posterior del mismo
grelo a la posicin de ON para el encendido.
6. posteriormente encender el switch de suministro de energa de los controles de la
maquina, de igual manera grelo a la posicin de ON para el encendido.
7. Presione el botn verde, situado en la parte inferior derecha del panel de control,
para encender el monitor de la maquina.
8. esperar a que la maquina active ventiladores, pantalla, luces interiores, aire,
puerta principal, heck,
9. Despus de seguir los pasos anteriores es importante presionar la tecla POS
para visualizar la tabla de posiciones.
10. oprimir la tecla PAGE que tiene una flecha hacia abajo hasta que aparezca la
pantalla que muestra la posicin Absoluta, posicin Relativa, posicin de Maquina
11. mandar a la posicin home como se describe a continuacin
Tambin conocido como punto cero de maquina. Toda maquina de control numrico
requiere despus de haber sido encendida que se le indique cual es su posicin de
referencia cero.
Para localizar este punto existen procedimientos que implican el movimiento manual de
cada eje a una posicin central aproximada de su carrera para despus ordenar a la
maquina el retorno automtico a su posicin cero oprimiendo la tecla HOME seguida de
la tecla +X y despus la tecla +Z para lo cual deber realizar los siguientes pasos:
136
5. Presionar la tecla HOME (verificar que se encienda el led rojo) para moverse al
cero de maquina por medio de las teclas de los ejes.
6. siempre oprimir primero la tecla +X solo una vez. Despus esperar a que el carro
transversal realice su movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de
maquina
7. Despus presionar la tecla +Z solo una vez. Y esperar a que el carro longitudinal
realice su movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de maquina
8. para ver la lectura de sus posiciones actuales de los ejes presione la tecla POS
9. presionando la tecla PAG se observaran las tres formas de visualizar posiciones
que son posicin absoluta, posicin relativa, y posicin de maquina
10. deber observarse que en las tres posiciones la lectura de los ejes deber ser
cero
Una vez que la maquina ha sido puesta en su punto de posicin cero por medios
manuales ya es posible regresar a este mismo punto una vez que se halla movido de el
por medio del programa usando el cdigo G28 el cual obliga a los ejes a regresar a su
punto cero
137
4. llevar o mover esta herramienta hacia el extremo de la pieza de trabajo con el fin
de realizar un careado. Para realizar los movimientos es necesario activar el
modo JOG para movimientos rpidos controlados con la perilla de avance y con el
modo INC JOG para movimientos lentos controlados con los multiplicadores de
velocidad con las teclas LOW x1, MEDL x10, MED x100
5. accionar el giro del husillo y de la pieza de trabajo mediante el modo MDI y con la
orden M03 S800 M04 S800 (es imperante la necesidad de verificar que el
sentido de giro y el filo de corte de la herramienta que realiza el maquinado estn
en condiciones de realizar cortes de lo contrario se tendrn colisiones
inesperadas)
6. con el cuidado y seguridad que se tiene en cualquier maquina realizar el careado
en el extremo de la pieza de tal manera que toda el rea de la cara quede
totalmente limpia
7. retirar la herramienta solamente en el eje X sin mover el eje Z despus detener el
giro del husillo mediante la tecla SPDL STOP (no mover el eje Z en ningn
momento despus de realizar el careado en forma manual
8. seleccionar la pantalla del WORK SHIFT despus presionar la tecla OFSET
MESUR para introducir automticamente el cero de programa solamente del eje Z
mediante la orden M Z0 y presionar la tecla INPUT. Con esto se registrara el valor
de cero de programa solamente en el eje Z
9. Para obtener el cero de programa solamente del eje X se maquinara en forma
manual el dimetro exterior aproximadamente media pulgada de longitud hasta
limpiar la parte exterior
10. para accionar el sentido de giro de la pieza de trabajo solamente se presionaran
las teclas SPDL STOP SPDL CCW en modo JOG sin necesidad de trabajar con
el modo MDI
11. con un instrumento de medicin (Calibrador Vernier Micrmetro) medir el
dimetro maquinado
12. seleccionar la pantalla de WORK SHIFT para introducir el valor de cero de
programa del eje X. presionar la tecla OFSET MESUR y teclear M X(valor del
dimetro medido) y con la tecla INPUT introducir esa orden
138
13. por ultimo activar el modo HOME de la maquina para que los ejes registren
nuevamente su cero de maquina.
Hasta este punto el cero de programa tanto del eje X como del eje Z esta declarado
mediante la herramienta de referencia y por lo tanto la maquina, el programa, y la pieza
de trabajo estn listos para trabajar solamente con la herramienta de referencia.
139
programa y herramientas diferentes para lo cual se deber realizar otro ajuste de cero de
programa as como otro ajuste de offset de herramientas
140
8. si desea anexar alguna informacin que por algn motivo se le paso introducir
colocar el cursor en el lugar en donde deba ir la informacin
Esta opcin es de gran utilidad ya que nos permite checar el programa a una velocidad
mayor que la velocidad real de maquinado sin que la maquina realice desplazamiento
alguno con lo cual la maquina comprobara que no existan errores en el programa
hacindolo correr nicamente en la memoria de la maquina para lo cual se debern
segur los siguientes pasos:
Antes de maquinar la pieza se deber correr el programa en vaci esto es sin material
para observar los movimientos que va realizando la maquina y descartar cualquier
posibilidad de coalicin para ello se deber seguir el siguiente procedimiento:
141
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
8. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.
9. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido)
10. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
11. oprimir la tecla CYCLE START por cada rengln del programa
12. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
13. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.
Finalmente una vez que se verifico el programa y se maquino la pieza paso por paso
ahora se tiene la certeza de que no abra problemas al maquinar la pieza
automticamente con lo cual podemos poner la maquina en automtico y dejar que corra
solo el programa para comenzar una produccin en serie
142
5.11 OPERAR EN EL MODO MDI (MANUAL DATA INPUT)
a) oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M06 con las teclas alfanumricas y posteriormente oprimir la
tecla azul INPUT
d) Teclear el comando T01 posteriormente oprimir la tecla INPUT
e) Oprimir la tecla verde CYCLE START esquina inferior izquierda
a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M38 INPUT
d) Oprimir CYCLE START
a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M39 INPUT
d) Oprimir CYCLE START
Preparacin de la maquina
143
1. se debe asegurar que el programa no exista en memoria en caso de su existencia
es necesario borrarlo para ello utilice el siguiente comando [EDIT] [PRGRM] [O] [#
de programa] [DEL]
2. Abrir la memoria con la llave especial de tal manera que la memoria estar lista
para grabar el contenido del programa (en caso de no abrir la memoria no se
realizara la transferencia y la pantalla presentara una alarma
3. Se debe poner en espera de informacin a la maquina para ello en el panel de
control oprimir la tecla EDIT despus la tecla PRGRM con este modo la maquina
estar lista para teclear el No de programa a enviar oprimiendo la tecla O (no
cero) y el numero de programa (ejemplo O0022)
4. Oprimir la tecla INPUT al realizar esto en la parte inferior izquierda de la pantalla
debern estar parpadeando las siglas LSK lo cual indicara que la maquina estar
lista para recibir el programa
Preparacin de la computadora
Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.
8. seleccione la opcin MACHINE LINK del men principal y oprima ENTER
9. seleccione la opcin TRANSMIT TO MACHINE, presione ENTER y responda a la
pregunta READY TO SEND? Con la tecla Y
En este ultimo punto en la pantalla de la maquina se vera el programa grabando con el
mensaje de INPUT parpadeando mientras que en la computadora aparecer un mensaje
indicando el envi del programa
144
Revisar el programa en la maquina y compararlo con el de la computadora, en caso de
existir alguna diferencia inmediatamente editar el programa o enviarlo de nuevo desde la
PC
Preparacin de la computadora
Preparacin de la maquina
1. Oprimir la tecla POS y verificar en el indicador MACHINE que todos los ejes estn
en cero es decir que la maquina se encuentre en HOME si no lo esta seguir los
pasos siguientes:
2. en caso necesario retirar la pieza del chuck neumtico y cerrar la puerta
3. para apagar el panel de control oprime el botn rojo de apagado
4. finalmente girar hacia la izquierda a la posicin de OFF las dos perillas que se
encuentran en la parte posterior de la maquina hasta que el indicador este en
verde.
5.15 ALARMAS
Cuando la herramienta pasa los limites definidos por la maquina se despliega una
alarma de OVERTRAVEL detenindose el movimiento de la herramienta
inmediatamente para poder trabajar de nuevo con la maquina mueva la herramienta en
direccin contraria presionando el botn JOG y la tecla que corresponda al eje en el que
se sobrepaso. Despus presione la tecla roja RESET localizado en el panel para entrada
de datos con esto se eliminara el mensaje de alarma.
145
5.16 PRACTICAS
5.16.1 REYNA
Ahora podemos introducir algunos ejercicios de prctica como los que a continuacin se
presentan:
146
5.16.2 REY
147
CAPITULO VI PROGRAMACIN PARA FRESA
148
6.3 FUNCIONES DE PROGRAMACIN
O Numero de programa
N Nmero de bloque (de 0000 al 9999)
X, Y, Z Coordenadas en sistema Absoluto
I, J Parmetros de interpolacin Circular
F Avance de la herramienta (mm/min, pulg/min, mm/rev, pulg/rev)
R Designacin de radios
S Giro del husillo en RPM
T Designacin de la herramienta
6.4 PROGRAMACIN
COORDENADA COORDENADA
PUNTOS X Y
0
1
149
6.5 PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
a) Numero de programa
b) Nombre del programa
c) Desglose del programa principal
d) Desglose de subprogramas (si es necesario)
150
proceso de corte se deber mover en la direccin perpendicular (Z) al plano de
maquinado retirndose de ste y posteriormente se deber desplazar la herramienta en
un plano paralelo (X, Y) al plano de maquinado.
En donde:
G00 = desplazamiento lineal sin corte
X, Y = Coordenadas absolutas del punto al cual se desea trasladarse
Z = altura o nivel de seguridad antes del corte
En donde:
G01 = desplazamiento lineal con avance controlado
Z = profundidad total de corte
X, Y = Coordenadas absolutas del punto al cual se desea trasladarse
151
Cuando se conoce el punto inicial, el punto final, y el radio del arco, el desplazamiento
de la herramienta depender del sentido de la trayectoria del corte que lleva la
herramienta
El movimiento circular puede estar definido de dos maneras para poderse programar:
1. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, El radio de giro. con este tipo
de programacin se pueden maquinar arcos que formen un cuadrante completo
comprendidos de 0 a 90 grados y de 0 a 180 grados por lo que para maquinar un
circulo completo se deber programar primero medio circulo comprendido entre 0
Y 180 grados y en otro rengln la otra mitad del circulo comprendido entre 180 Y
360 grados para formar el circulo completo.
En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Y = Coordenadas absolutas del punto final del arco
R = radio del arco
2. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, las coordenadas al centro de
giro tomndose en referencia al punto inicial
Cuando el valor del radio no pueda ser especificado, las coordenadas del centro del
crculo debern ser dadas, En este caso en las coordenadas al centro de giro ocurre un
cambio de variables denotndose por:
152
La distancia de I, J se encuentra desde el punto de inicio del arco al punto final del arco
en forma incremental (no en forma absoluta)
Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco es igual a 0 grados, 90 grados, 180
grados, 270 grados, 360 grados o cualquier ngulo que forme un cuadrante uno de los
componentes I, J ser siempre cero y el otro ser igual al radio.
Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco con respecto a cualquier cuadrante
es diferente de 0, 90, 180, 270, 360 grados los componentes I, J se calcularan en forma
incremental mediante trigonometra por lo que en este caso siempre tendrn un valor
diferente de cero
En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Y, Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco
153
I = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje X
J = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Y
K= coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Z
La determinacin de las coordenadas del punto final debe realizarse respecto del punto
inicial del arco.
La determinacin de las coordenadas del centro del circulo se realiza respecto del punto
inicial del arco.
G04 X__
En donde:
G04 = comando para pausar la maquina un tiempo determinado
X = tiempo de espera o pausa en segundos
G28 Z0
G28 X0 Y0
En donde:
G28 = programacin de regreso a home
X, Y, Z = coordenada cero de la maquina
154
6.11 COMPENSACIN DEL RADIO DEL CORTADOR
El comando G40 se utiliza para la cancelacin de los comandos G41 y G42 que se
encuentren activos
Para programar este tipo de maquinados se debern tener en cuenta las siguientes
reglas:
155
corregida o compensada por lo que la entrada de la herramienta al maquinar
un perfil debe tener al menos un dimetro del cortador de separacin entre
perfil y herramienta
La compensacin G41 y G42 no se aplica en Z solo en movimientos X,Y
Se deber compensar el radio solamente en perfiles o trayectorias serradas
jams se compensara en trayectorias o perfiles abiertos
En el caso de utilizar subprogramas o subrutinas solamente se programara
G41/G42 en cada uno de ellos
No se debern programar cambios de compensacin sin antes programar la
cancelacin con G40
No se debern programar G40, G41, G42 en movimientos simultneos de X,
Y, Z
Este comando se utiliza principalmente para barrenos de centros este comando perfora
la pieza en un solo movimiento a una determinada velocidad de avance
En donde:
G81 = ciclo automtico de barrenado de centro
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = profundidad del barreno de una pasada
R = Altura o nivel de seguridad antes del barrenado
K = numero de repeticiones por default es una
En este ciclo el agujero no atraviesa toda la pieza, en su punto final de taladrado debe
de tener una pausa para remover el material sobrante y se determina con la letra P con
un nmero de tiempo en segundos multiplicado por 1000
156
6.16 CICLO AUTOMTICO DE BARRENADO PROFUNDO G83
En este agujero por ser para una perforacin de toda una pieza de mayor espesor; se
debe llevar a cabo por incrementos y estos incrementos se determinan con la letra "Q"
que con un valor determinado, avanzar la broca en ese valor y realizara un pequeo
retroceso para la salida de rebaba hasta perforar toda la pieza.
En donde:
G83 = ciclo automtico de barrenado profundo
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = profundidad total del barreno
Q = profundidad de corte en cada pasada
R = altura o nivel de seguridad antes del barrenado
K = numero de repeticiones por default es una
En donde:
G84 = Ciclo automtico de roscado
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = Profundidad total del machuelo
R = Altura o nivel de seguridad antes del roscado
P = Tiempo de espera en segundos multiplicados por 1000
K = numero de repeticiones por default es una
1. el modo absoluto
2. y el modo incremental
157
SISTEMA INCREMENTAL (G91)
En el modo incremental los movimientos se toman a partir de la posicin anterior para
ordenar el movimiento se hace una transportacin del centro de coordenadas al punto
inicial del movimiento y a partir de este nuevo eje de coordenadas se ordena el
movimiento en base a las coordenadas del punto final.
M98 P__ __ __ __ __ __
En donde:
M98 = llamado de una subrutina o subprograma
158
P = numero de subrutina o subprograma que llamara el programa principal consta de
seis cifras las cuales tendrn el siguiente significado de izquierda a derecha:
159
6.21 ABRIR Y CERRAR LA PUERTA AUTOMATICAMENTE
Para abrir la puerta automticamente se deber programar el comando M38 antes del
comando M30
A continuacin se presenta el diseo de una brida con la cual se ejemplifica el uso de:
Trayectorias circulares G02 / G03
Compensacin de la herramienta G41 / G42
El ciclo de barrenado de centros G81
Los ciclos de barrenado G82 / G83
El ciclo de machueleado G84
As como el uso de subprogramas
160
En la siguiente tabla se muestran las coordenadas de cada punto a programar
161
G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin
M06 T0202 Cambio del carrusel a la herramienta 2
G00 X0.0 Y35.0 Acercamiento rpido al punto G
M03 S1200 Giro del Husillo a 1200 RPM
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G81 X0.0 Y35.0 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P3 Llama al subprograma 3
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X30.3 Y-17.5 Acercamiento rpido al punto K
G81 X30.3 Y-17.5 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P4 Llama al subprograma 4
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X17.5 Y30.3 Acercamiento rpido al punto O
G81 X17.5 Y30.3 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P5 Llama al subprograma 5
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y
162
G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin
M06 T0505 Cambio del carrusel a la herramienta 5
G00 X0 Y35.0 Acercamiento rpido al punto G
M03 S100 Giro del Husillo a 100 RPM
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G84 X0.0 Y35.0 Z-10.0 R2.0 P3000 F10 Ciclo automatico de Machueleado
M98 P3 Llama al subprograma 3
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y
M30 Fin de programa principal
163
CAPITULO VII SIMULADOR PARA FRESA
Noname.- Nombre del archivo en el que se esta trabajando. Es importante que el nombre
del archivo tenga como ocho caracteres alfanumricos no se incluyen espacios ni otro
carcter.
164
Line 1.- Se registran el nmero de lneas para facilidad del usuario
Opcin Insert.- Modo de escritura de insertar ( INSERT ) es decir que cuando esta
escribiendo graba la escritura sin afectar lo que esta al lado del cursor. Se activa
presionando la tecla insert.
7.3 FUNCIONES
7.3.1 F1 Help: Por medio de esta tecla se consigue la ayuda del software editado en el
idioma ingles.
Dentro de esta ayuda se encuentran las siguientes funciones rpidas mediante las
siguientes operaciones del teclado.
7.3.2 Flechas del teclado: se utilizan para mover el cursor a travs del programa escrito (
El mouse es inoperante debido a que el sofware trabaja en sistema MS-DOS).
Tecla supr.- (DEL) = Se utiliza para borrar caracteres a la derecha del cursor.
Tecla flecha de retroceso = Se utiliza para borrar caracteres a la izquierda del cursor
165
Tecla INSERT = Cambia las opciones de escritura:
Tecla de REG PAG = Retrocede atrs una pagina de la lnea de escritura del programa.
Tecla F7 = Selecciona el inicio del rea marcada usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.
Tecla F8 = Selecciona el fin del rea marcada usando las flechas del techado para
desplazar el cursor.
Teclas Alt + M = Mueve o desplaza toda el rea marcada a la posicin del cursor.
Teclas ctrl. + F1 G/M Help = Funcin para seleccionar la ayuda en los cdigos G y
cdigos M del programa (editados en ingles).
7.3.3 F2 SAVE
Grava los cambios realizadazos en la escritura del programa ( Los cambios los podra
realizar tanto en el disco duro como el disco de 3 )
7.3.4 F3 LOAD
Llama o carga los programas que estan gravados en el disco duro o en otro medio
7.3.5 F9 SIMULATE
Se utiliza para simular el programa en sus diferentes opciones
166
CHECK SINTAX: Esta opcin solo revisa la sintaxis del programa es decir detecta
y seala un error de escritura y que pueden ser las equivocaciones frecuentes
como confundir letras con nmeros o viceversa. El usuario deber corregir estas
anomalas para que el sofware detecte y avise que el programa de cnc esta (solo
de escritura)
RUN PROGRAM: De acuerdo al programa escrito por el usuario con esta opcin
se corre o se simula el programa y en la zona de simulacin aparecer la imagen
de herramienta y pieza de trabajo con maquinado en simulacin
167
DRY RUN: Esta opcin se utiliza para una rpida simulacin solamente del
programa pero no de movimientos ni de imgenes por lo tanto solamente se
utilizara para detectar fallas y errores en los programas
SET DATUM: Se utiliza para ajustar el cero de programa mediante dos lneas
ortogonales cruzadas entre los que se pueden mover a travs del teclado con las
teclas del cursor (arriba ;abajo ,izquierda ,derecha). Los desplazamientos verticales
y horizontales con la barra espaciadora se cambian con los saltos de 1mm y de
5mm solamente. Se visualizan los valores X,Y mientras que el valor de Z se
mantiene fijo. Cuando el usuario se encuentra en el cero de programa deseado los
valores se fijan mediante la tecla enter.
SET VIEW: Se utiliza para realizar acercamientos a las zonas de trabajo que el
usuario desee de acuerdo a la amplitud de la vista solamente se tienen 8
acercamientos que el usuario deber familiarizarse activando estas opciones con la
tecla espaciadora del teclado
168
TECLA DE AV PAG : Cuando la flecha azul se encuentra en l posicin
deseada al oprimir esta tecla se presentara la imagen frontal isomtrica de la
seleccin transversal de esa posicin (parecida al corte de un pastel )
EDIT ONLY: Cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como editor de textos y el rea de simulacin no aparece, esta opcin se
recomienda solamente para la escritura y para la revisin de sintaxis del mismo.
169
SIMULATE: cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como el rea de la simulacin del programa sin visualizar el rea del texto
o escritura del programa, esta opcin se recomienda solamente para visualizar la
forma en que se simula el maquinado de la pieza as como su representacin en
tres dimensiones o en su presentacin en forma isomtrica.
RECEIVE FROM MACHINE: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una combinacin con el fin de recibir o bajar programas contenidos
en la maquina de cnc a la computadora
SAVE AS: Con esta opcin el usuario podr hacer una copia del programa
activado en ese momento con diferente nombre o diferente directorio
CHANGE DIR: Tiene como funcin cambiar el directorio actual del disco
duro el de 3 se recomienda no tener mas de dos directorios diferentes
dentro de lo0s discos
170
REMOTE LINK: Se utiliza para enviar o recibir informacin de un aparato remoto
como por ejemplo una lectora de cintas perforadas o de controladores
independientes
Auto error- check: Yes -mediante la tecla enter activa la descripcin de errores en
la programacin y en la sintaxis No.- mediante la tecla enter desactiva la
descripcin de errores en la programacin y en la sintaxis
171
MARKING MODE: Anchor.- mediante la tecla enter activa el marcado o
seleccionando el texto del programa en forma de linea por linea
EDIT ONLY MODE: Text.- Mediante la tecla de enter activa solame3nte la pantalla
en forma completa el area del texto del programa.
172
DEVICE TYPE
1.- File
Mediante la tecla enter activa la opcin para gravar los datos de la impresin y de la
impresin misma en forma de archivos con extensin LST
2.- Dos device
mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras obsoletas que soportan
solamente el sistema MSDOS conectadas solamente en el puerto paralelo
3.- SERIAL
Mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras obsoletas conectadas
al puerto serial y que requieren de los siguientes ajustes para la comunicacin serial entre
la computadora y la impresora
173
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY 7,8
STOP BITS 1,2
PROTOCOL None, cts/rts , xon/xoff
Con esta opcin el usuario podr ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y maquina de cnc a travs del puerto serial para lograr esto es necesario
que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en las maquinas de cnc que
tenga a su cargo
En la conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los
valores de la maquina cnc con los valores de la computadora de acuerdo a lasa siguientes
opciones
174
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY None,odd,Even
DATA BITS 7,8
Con esta opcin el usuario podra ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y equipos diferentes a traves del puerto serial. Para lograr esto es necesario
que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en los controladores y equipos
diferentes que tenga a su cargo.
En conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los valores
de los controladores y equipos diferentes con los valores de la computadora de acuerdo a
las siguientes opciones:
175
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY None,odd,Even
DATA BITS 7,8
STOP BITS 1,2
SEND LINE-FEEDS YES,NO
END-OF-FILE CTRL- AJUSTE VARIABLE
SEND XOFF AT % FULL AJUSTE VARIABLE
GLOBAL units
METRIC Mediante la tecla enter activa las unidades a trabajar en milmetros
IMPERIAL mediante la tecla enter activa las unidades a trabajar en pulgadas
USERS NAME
El usuario podr ajustar este valor de acuerdo a su conveniencia y servir para
personalizar el nombre de su compaa o el nombre propio con el fin de que en todas las
impresiones aparezca este enunciado.
LOAD SETTINGS
Todos los ajustes que se mencionaron anteriormente son susceptibles de cargarlos o
llamarlos mediante archivos con extensiones OPT
SAVE SETTINGS
Todos los ajustes que se mencionaron anteriormente son susceptibles de almacenarlos o
gravarlos mediante archivos con extensiones OPT
176
CAPITULO VI CENTRO DE MAQUINADO TRIAC FANUC ATC
8.1 INTRODUCCIN
Esta maquina puede ser considerada como la maquina herramienta en la cual el metal
sobrante de las piezas por maquinar se arranca en forma de viruta por medio de
cortadores de formas variadas que reciben el nombre de fresas la fresa es una
herramienta constituida por varios filos dispuestos radialmente sobre una circunferencia
y giran por medio de su colocacin en un eje llamado husillo sujetos mediante un zanco
cnico insertado en el eje del cabezal de la maquina.
El arranque de viruta se realiza por medio del giro de la fresa en combinacin con el
movimiento rectilneo curvilneo de la misma. en el fresado cada filo penetra en la
pieza y arranca una viruta en forma de coma.
177
8.3 PANEL DE CONTROL
1. Pantalla
2. Panel de entrada de datos
3. Panel de operacin
4. Botones de control manual
178
Manivela Mueve algunos de los ejes de forma similar a una manivela de una
maquina convencional
TECLAS DE EDICIN
ALTER Utilizada para alterar los valores de las palabras.
INSERT Utilizada para insertar las palabras en un bloque.
DELET Utilizada para borrar palabras.
I, #, E. O. B. Introduce carcter de final de bloque.
CAN Cancela una palabra antes de que la instruccin E.O.B es introducida.
179
INPUT Permite la introduccin de informacin a la maquina. Por ejemplo permite
la introduccin de un programa desde una fuente externa (una computadora)
OUTPUT/START Permite la salida de informacin de la mquina. Por ejemplo
mandar un programa a una fuente externa.
180
8.3.5 PARO DE EMERGENCIA Y CONTROL DE VELOCIDAD
PROGRAM SOURCE
(PROCEDENCIA DEL PROGRAMA)
AUTO Se selecciona para ejecutar un programa
EDIT Se selecciona para editar un programa
MDI (Manual Data Input) o entrada manual de
datos Se selecciona para introducir y ejecutar
un solo bloque de informacin
OPERATION SELECT
(SELECCIN DE LA OPERACIN)
SING. BLOCK Permite la ejecucin del
programa bloque por bloque
BLOCK DELETE Cuando se ejecuta un
programa se ignoran aquellos bloques que
incluyan el signo / al inicio del bloque
OPT STOP Se usa conjuntamente con la
instruccin M01 para programar un paro
opcional del programa
DRY RUN Prueba del programa. Esta prueba
consiste en ejecutar el programa a una
velocidad constante
PRG TEST Prueba del programa. Esta prueba consiste en ejecutar el programa
ignorndose todas las funciones M.
AXIS INHIBIT Prueba del programa. Esta prueba consiste en ejecutar el
programa inhibiendo todos los ejes
EXECUTION (EJECUCIN)
CYCLE START Inicia la ejecucin de un programa o un bloque
CYCLE STOP Paro del programa
PRG STOP Paro del programa despus de ejecutarse el bloque donde el paro ha
sido ordenado
181
8.6.7 PANEL DE OPERACIN MANUAL
OPERATION (OPERACIN)
HOME Es lo que se conoce como cero mquina, es decir, manda la herramienta
hacia esa posicin.
JOG Mueve los ejes al avance colocado en el OVERRIDE
INC JOG Mueve los ejes en incremento de 0.001, 0.01 y 1
MPG (Manual Pulse Generator) Generador manual de pulsos habilita la
manivela para que al girarla realic el movimiento de los ejes seleccionados con
ayuda de las teclas INC, JOG, LOW, MED, MEDL especificamos la magnitud
deseada
TEACH Introduce la posicin actual de la mquina dentro del programa
OFSET MESUR Registra la posicin actual de desplazamiento para introducir los
OFFSETs de la herramienta
182
AXIS / DIRECTION (DIRECCIN DE LOS EJES)
- X Movimiento en direccin negativa en X
- Y Movimiento en direccin negativa en Y
- Z Movimiento en direccin negativa en Z
TRVRS Movimiento rpido
+ X Movimiento en direccin positiva en X
+ Y Movimiento en direccin positiva en Y
+ Z Movimiento en direccin positiva en Z
SPINDLE (HUSILLO)
SPDL CW Giro del husillo en sentido horario
SPDL STOP Detiene el giro del husillo
SPDL CCW Giro del husillo en sentido antihorario
COOLANT (REFRIGERANTE)
CLNT ON Refrigerante activado
CLNT OFF Refrigerante desactivado
CLNT AUTO Refrigerante operado automticamente por el programa
Nota: Antes de encender la mquina, se tiene que verificar si tiene las condiciones
necesarias para trabajar en el caso de sta mquina TRIAC APUC verificar que exista
aire en el sistema, Asegurarse que la vlvula de paso de aire de la maquina se
encuentre abierta y cheque La presin en el manmetro localizado en el lado izquierdo
inferior de la mquina, la presin deber de estar entre 90 y 120 Psi; Tambin se deber
de verificar que el depsito de aceite contenga suficiente aceite B:P. CS 68.
183
2. Encender el monitor presionando el botn verde que se encuentra en la parte
superior izquierda del panel de control.
3. esperar a que la maquina active ventiladores, pantalla, puerta principal, carrusel
portaherramientas, mecanismos neumticos etc.
4. presione la tecla POS y posteriormente las flechas azules de PAGE para
visualizar las 3 tablas de posiciones. Que son posicin absoluta, posicin relativa,
y posicin de maquina
5. deber observarse que en las tres posiciones los valores de los ejes X, Y, Z
debern de ser cero. Para eso hay que realizar el procedimiento de envi a
HOME descrito a continuacin.
Las maquinas de CNC tienen un origen propio de maquina en el cual los valores
absolutos de X, Y, Z son cero en este cero de maquina los carros ocupan una posicin
determinada con respecto a la herramienta esto se define como origen maquina y se
representa con el siguiente smbolo.
184
2. presionamos la tecla JOG. Y girar la perilla de avance al 100% ya que
no se realizara ningn movimiento si esta perilla esta en cero
3. Ahora movemos la mesa presionando la tecla +X, en este momento se
enciende esta tecla y su contraria X despus moverse con el control manual
(perilla en la parte inferior izquierda del controlador) en direccin +X hasta
presentar un cambio de direccin deber aparecer en la pantalla 50.
4. Ahora presionamos la tecla Y, en ese momento se enciende esta tecla y
su contraria +Y despus hay que moverse con el control manual en direccin Y
hasta presentar un cambio de direccin. Deber aparecer en pantalla -50.
5. Ahora presionamos la tecla Z, la cual se enciende junto con su contraria +Z
despus bajar la herramienta con el control manual en direccin Z hasta
presentar un cambio de direccin. Deber aparecer en pantalla un valor de -15.
Una vez hecho esto, presionamos la tecla HOME, (verificar que se encienda el
led rojo de la tecla) para moverse al cero de maquina por medio de las teclas de los
ejes. +Z, +Y, y X en este orden para que automticamente la fresa se posicione en
HOME
Tambin conocido como cero de pieza, Este es el que nos interesa que este localizado
en el momento del maquinado por lo tanto hay que trasladar los ejes X, Y, Z desde el
origen maquina hasta el nuevo origen de coordenadas correspondientes al cero de pieza
representado por el siguiente smbolo
185
Para realizar esto es necesario utilizar una herramienta que se denomina herramienta de
referencia. Estando el cabezal en HOME, se deben seguir los siguientes pasos:
1. Montaje de pieza manualmente. Presionar: MDI, abrir puerta (M38), colocar
pieza en prensa, y cerrar la puerta (M39).
2. Colocara el carrusel en la herramienta #1 realizar el cambio automtico
presionando la tecla MDI (Manual Data Input) e introducir la orden M06 T0101
posteriormente presionar la tecla CYCLE START para cambiar a la herramienta
con la que se obtendr el cero de programa.
3. Es necesario observar que esta herramienta tenga valores de cero en la tabla de
offset presionando la tecla MENU OFSET
186
4. mover la punta de la herramienta a un punto cercano al cero de pieza deseado,
(se recomienda utilizar un papel) En modo manual JOG se pueden realizar
movimientos rpidos controlados con la perilla de avance % TRAVERS FEED.
Con el modo INC JOG se pueden realizar movimientos lentos controlados con los
multiplicadores de velocidad (teclas LOW x1, MEDL x10 MEDL x100) con el modo
MPG se pueden realizar movimientos controlados mediante la manivela
HANDWELL Aclaracin solo se puede mover un eje a la vez.
5. Acercar la herramienta a la superficie de la pieza hasta un punto en el que la
punta de la herramienta roce la superficie superior.
Nota: una vez posicionada la herramienta en el punto deseado no mover la posicin de
la herramienta por ningn motivo
6. Presionar la tecla POS y posteriormente la tecla debajo de la pantalla (REL)
para seleccionar la pantalla de posiciones relativas.
187
7. Presionar las teclas X, Y, Z. en la pantalla se vern los tres ejes parpadeando con
lo cual significara que estarn seleccionados. Posteriormente presionar la tecla
CAN esto pondr los valores en ceros.
8. en modo HOME enviar los ejes al cero de maquina es obligatorio e imperante
primero empezar con el eje Z presionando la tecla +Z y posteriormente en forma
simultanea con los ejes X,Y presionando las teclas X y +Y Esto har que la
herramienta se mueva a HOME.
9. tomar nota de los valores X, Y, Z, junto con su signo Esto determinara la posicin
del cero de programa o cero de pieza de trabajo
10. una vez que los tres ejes se encuentran en el cero de maquina y sin movimiento
presionar la tecla EDIT y editar el programa de maquinado grabando los valores
anotados incluyendo su signo mediante el comando G92 de uso exclusivo de la
maquina CNC, este comando deber de programarse despus del comando G21
G92 X__ Y__ Z__
En donde:
G92 = Declaracin del cero de programa
X = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje X
Y = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje Y
Z = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje Z
188
8.8 DECLARACIN DE OFFSET DE LAS HERRAMIENTAS RESTANTES
189
8.10 CONSULTAR UN PROGRAMA ALMACENADO EN MEMORIA
190
8.12.2 PARA CORRER UN PROGRAMA EN VACIO
Antes de maquinar la pieza se deber correr el programa en vaci esto es sin material
para observar los movimientos que va realizando la maquina y descartar cualquier
posibilidad de coalicin para ello se deber seguir el siguiente procedimiento:
9. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido
10. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
11. oprimir la tecla CYCLE START por cada rengln del programa
12. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
13. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.
191
8.12.4 MAQUINADO AUTOMTICO CON MATERIAL
Finalmente una vez que se verifico el programa y se maquino la pieza paso por paso
ahora se tiene la certeza de que no abra problemas al maquinar la pieza
automticamente con lo cual podemos poner la maquina en automtico y dejar que corra
solo el programa para comenzar una produccin en serie
El modo DNC (Direct Numerical Control) o control numrico directo es utilizado para
maquinar programas que debido a su gran tamao no es posible almacenarlos en la
memoria de la maquina siendo necesaria la transmisin directa de datos desde la
computadora personal (PC) a la unidad de control de la maquina a travs de una lnea
de conexin serial RS-232, para realizar este tipo de maquinado es necesario seguir los
siguientes pasos
192
6. oprimir nuevamente la tecla CYCLE START con lo cual aparecer parpadeando el
mensaje LSK en la parte inferior derecha de la pantalla lo cual indicara que la
maquina esta lista para recibir el programa
Preparacin de la computadora
193
Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.
a) oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M06 con las teclas alfanumricas y posteriormente oprimir la
tecla azul INPUT
d) Teclear el comando T01 posteriormente oprimir la tecla INPUT
e) Oprimir la tecla verde CYCLE START esquina inferior izquierda
a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M38 INPUT
d) Oprimir CYCLE START
a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M39 INPUT
d) Oprimir CYCLE START
194
maquina mientras que el otro extremo ser conectado a la computadora en el puerto
paralelo normalmente designado para la impresora (conector de 25 pines hembra) o en
el puerto serial (conector de 9 pines hembra) con un adaptador. Para realizar el envi de
cualquier programa ser necesario contar con el simulador DENFORD instalado en la
computadora o en su caso un software especifico para comunicacin interserial. Se
debern seguir los siguientes pasos:
Preparacin de la maquina:
1. abrir la memoria con la llave especial de tal manera que la memoria estar lista
para grabar el contenido del programa en caso de no abrir la memoria no se
realizara la transferencia y la pantalla presentara una alarma
2. en el panel de control de la maquina oprimir la tecla EDIT despus oprimir la tecla
PRGRM con esto la maquina estar lista para teclear el numero de programa a
ser transferido seguido de la tecla INPUT (por ejemplo O1234)
3. oprimir la tecla INPUT nuevamente en estos momentos aparece en pantalla en la
parte inferior derecha un letrero parpadeante LSK lo cual indicara que la maquina
esta lista para recibir el programa
Preparacin de la computadora
Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.
195
8. seleccionar SEND TO DEVICE
9. confirmar a la pregunta READY TO SEND? Con la tecla Y
10. Oprimir la tecla ENTER en la computadora para el envi del programa en este
punto en la pantalla de la maquina se vera el programa grabado con el mensaje
de INPUT parpadeando mientras que en la computadora aparecer un mensaje
indicando el envi del programa
11. revisar el programa en la maquina y compararlo con el de la computadora en caso
de existir alguna diferencia inmediatamente editar el programa o enviarlo de
nuevo desde la PC
Preparacin de la computadora
Preparacin de la maquina
196
CONCLUSIONES
Con el paso del tiempo sea originado la necesidad de personal cada vez mas
capacitado capaz de realizar diseos por computadora en sistemas CAD
(Diseo Asistido por Computadora) y con experiencia en programacin y
manufactura con maquinas CNC y en el uso de herramientas de corte industrial
de carburo, de cermica, de diamante, o en las de titanio en sus diferentes
formas y aplicaciones.
197
BIBLIOGRAFIA
AUTOCAD 14.
Bill Burchard, David Pitzer, Francis Soen.
Prentice Hall Hispanoamericana.
FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN.
Arechiga R., Corchado J.
Zacatenco, S.A.
198