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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

ESIME CULHUACAN

T E S I N A
QUE PARA ACREDITAR EL TITULO DE:
INGENIERO MECANICO

POR LA OPCION DE TITULACION: SEMINARIO DE TITULACION

SISTEMAS CAD CAM


APLICADOS EN EQUIPOS CNC

DEBERAN DESARROLLAR:
PEDRAZA VALLEJO REN
SOTO DURAN VCTOR GERARDO
VENEGAS MONTECILLO JULIO CESAR

PROGRAMACION DE TORNOS Y CENTROS DE MAQUINADO CNC


POR COMPUTADORA

CAPITULO I Diseo asistido por computadora CAD


CAPITULO II Fundamentos Bsicos
CAPITULO III Programacin Para Torno
CAPITULO IV Simulador Para Torno
CAPITULO V Centro de Torneado Cyclone Fanuc
CAPITULO VI Programacin Para Fresa
CAPITULO VII Simulador Para Fresa
CAPITULO VIII Centro de Maquinado Triac Fanuc

MEXICO D.F. OCTUBRE 2007

ASESORES

________________________________ __________________________________
ING. CARLOS SILVA HERNANDEZ ING. SANCHEZ CORTES ISAIAS GPE.
DIRECTOR DEL SEMINARIO ASESOR DEL SEMINARIO

_____________________________
ING. RAMON AVILA ANAYA
JEFE DE CARRERA
D E D I C A T O R I A S

A mis padres Victor y Mercedes quienes han


sido una guia en mi vida a quienes debo
tanto y con cario, amor y confianza me
han brindado. todo el apoyo moral y
economico. Les ofresco este titulo que representa
aos de esfuerzo fe y esperanza. pero tan solo
equivale a una muestra de agradesimiento por
lo que ustedes han hecho por mi.

A mis hermanos que han sido una


compaia y ejemplo en mi vida y gracias
a sus consejos y palabras de aliento en
todo momento he logrado ser mejor dia
con dia. Quiero que sepan que han sido
la base en mi camino a ustedes debo este
triunfo y creo que no solo es mio sino
tambien suyo.

Asi mismo agradesco a mis profesores


por haber compartido con migo sus
conocimientos y experiencias los cuales
contribuyeron a forjar mi formacion
profecional.

Por que ha sido una tarea dificil el llegar a


esta etapa de mi vida la cual significa el final
y el comienzo de nuevos retos

A todos ellos gracias !


Victor Gerardo Soto Duran
A Rene y Maria, mis papas:

A quines nunca terminare de agradecer su incondicional apoyo, sus

consejos, su esfuerzo, su cario para ayudarme a llegar al final de una etapa ms en

mi vida.

A Carlos, mi hermano:

Por que a dems de ser mi hermano, tambin eres mi mejor amigo.

A Humberto y Ldia, mis padrinos y su famlia:

Por que al abrirme las puertas de su casa me dejaron ser uno ms de su

familia.

A Fatima, mi novia:

Por caminar a mi lado y ser parte de mi vida. Por tu paciencia, por

ensearme que todo esfuerzo tine una recompensa, por creer en mi.

A Dios:

Por estar siempre a mi lado.

MIL GRACIAS A TODOS!

RENE
En testimonio de gratitud limitada para su apoyo, aliento y estmulo mismos
que posibilitaron la conquista de esta meta, Porque gracias a su cario, gua
y apoyo he llegado a realizar uno de mis anhelos ms grandes de mi vida,
fruto del inmenso apoyo, amor y confianza que en mi se deposit y con los
cuales he logrado terminar mis estudios profesionales que constituyen el
legado ms grande que pudiera recibir y por lo cual les vivir eternamente
agradecido.

Gracias: por la oportunidad de existir, por su sacrificio en algn tiempo


incomprendido, por su ejemplo de superacin incasable, por su
comprensin y confianza, por su amor y amistad incondicional, porque sin
su apoyo no hubiera sido posible la culminacin de mi carrera.profesional.

JULIO CESAR VENEGAS MONTECILLO

Por lo que ha sido y ser Gracias


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A travs de los aos las empresas han tenido la necesidad de ir mejorando el equip y
maquinaria con la que han contado debido a requerimientos de fabricar piezas de gran
dificultad, mayor precisin y produccin a un bajo costo forzndolas a cambiar sus
maquinas convencionales por maquinas de control numrico computarizado (CNC).

Esto ha originado la necesidad de personal cada vez mas capacitado capaz de realizar
diseos por computadora en sistemas CAD (Diseo Asistido por Computadora) y con
experiencia en programacin y manufactura con maquinas CNC y en el uso de
herramientas de corte industrial de carburo, de cermica, de diamante, o en las de titanio
en sus diferentes formas y aplicaciones.

El problema es que la educacin en nuestro pas se ha quedado rezagada en este


sentido ya que en la actualidad en los programas de educacin no se contempla el
diseo asistido por computadora (CAD) y menos la manufactura asistida por
computadora (CAM) por lo que los ingenieros que egresan de las aulas de estudio tienen
pocas oportunidades de desarrollo en esta rea.

Otro de los problemas con los que se encuentra es que no existe mucha informacin en
nuestro pas acerca de este tipo de manufactura o la escasa informacin existente ha
quedado obsoleta debido al avance tecnolgico existente en la actualidad.

Uno de los fines de este trabajo es que sirva como gua para facilitar el aprendizaje de
programacin de maquinas de control numrico (CNC desde un punto de vista terico
practico.

Pensando en esto fue necesario desarrollar de manera didctica y elemental los


principales comandos para maquinas con control FANUC desglosndolos al mximo y
tomando en consideracin la preparacin que el alumno trae y la que debera tener al
termino de este.
I N D I C E

CAPITULO I Diseo Asistido Por Computadora CAD 1


1.1 Introduccin.................................................................................. 1
1.2 Interface de Autocad .................................................................. 2
1.3 Unidades de medida.................................................................... 3
1.4 El comando zoom......................................................................... 3
1.5 Diseo en Dos Dimensiones (2D) ............................................ 4
1.5.1 El comando Lnea.......................................................... 4
1.5.2 Sistema de coordenadas................................................ 4
1.5.2.1 Coordenadas Absolutas.................................... 5
1.5.2.2 Coordenadas relativas...................................... 5
1.5.2.3 Coordenadas polares........................................ 6
1.5.3 El comando Crculo ....................................................... 7
1.5.4 Referencia a Objetos Snap ............................................ 8
1.5.5 El comando Polgono..................................................... 9
1.5.6 Comando move (Mover)................................................ 9
1.5.7 Comando copy (copiar).................................................. 9
1.5.8 Modo Ortho.................................................................... 9
1.5.9 Comando Erase (borrar)................................................. 11
1.5.10 Comando deshacer...................................................... 11
1.5.11 Cancelar una orden...................................................... 12
1.5.12 Repetir la ltima orden.................................................. 12
1.5.13 Comando trim (recortar)............................................... 12
1.5.14 Comando extend (extender)......................................... 12
1.5.15 Tipos de lneas............................................................. 16
1.5.16 Layers (capas)............................................................. 18
1.5.17 Comando Ofcet........................................................... 20
1.5.18 Comando Array........................................................... 20
1.5.19 Sombreado (Hatch)...................................................... 22
1.5.20 Comando Rotate (girar)................................................ 26
1.5.21 Cambio de tamao o escala ........................................ 27
1.5.22 Reflejar objetos (mirror)................................................ 27
1.5.23 Polilineas...................................................................... 28
1.5.24 Comando Explode ...................................................... 29
1.5.25 Comando dividir........................................................... 30
1.5.26 Chamfer (chaflanes).. 30
1.5.27 Fillet (Filetes)............................................................... 30
1.5.28 Alinear objetos.............................................................. 31
1.5.29 Creacin de textos ...................................................... 31
1.5.30 Acotaciones ................................................................ 33
1.6 Diseo en tres dimensiones (3D) ........................................... 35
1.6.1 Extrusin........................................................................ 36
1.6.2 Vistas ........................................................................... 37
1.6.3 Shade (sombras)........................................................... 37
1.6.4 Superficies de Revolucin ........................................... 39
1.6.5 Operaciones Boleanas................................................... 40
1.7 Identificacin de puntos .................................................... 43
1.8 Exportar la Geometra de Autocad ................................. 44
2. ELABORACIN DE PIEZAS DE AJEDREZ................................. 45
2.1 Rey.................................................................................... 45
2.2 Reyna................................................................................ 47
2.3 Alfil..................................................................................... 49
2.4 Torre.................................................................................. 51
2.5 Pen................................................................................. 52
2.6 Caballo.............................................................................. 54

CAPITULO II Fundamentos Bsicos 58


2.0 Introduccin................................................................................ 58
2.1 Aplicaciones del CNC ................................................................. 59
2.2 Diferencias entre un equipo convencional y un equipo CNC....... 60
2.3 Ventajas y Desventajas del CNC.................................................. 61
2.4 Tipos de controles para CNC ....................................................... 63
2.5 Principios bsicos de funcionamiento.......................................... 63
2.5.1 Clasificacin de las maquinas herramientas con CNC... 65
2.5.2 Control numrico punto a punto...................................... 65
2.5.3 Control numrico paraxial............................................... 65
2.5.4 Control numrico contino............................................. 66
2.5.5 Maquinado en dos ejes.................................................. 66
2.5.6 Maquinado en tres ejes................................................. 67
2.5.7 Maquinado en cuatro ejes............................................ 68
2.5.8 Maquinado en cinco ejes.............................................. 70
2.6 Fundamentos de Torno.............................................................. 71
2.6.1 Sistemas de sujecin para torno................................... 71
2.6.2 Operaciones comunes en el torno................................ 73
2.6.3 Velocidades de corte .................................................... 74
2.6.4 Avance para centros de torneado ................................ 75
2.6.5 Teora bsica de roscas................................................ 76
2.6.5.1 Roscas V Sharp. 77
2.6.5.2 Rosca nacional americana................................ 78
2.6.5.3 Rosca mtrica internacional.............................. 79
2.7 Fundamentos de Fresa............................................................... 80
2.7.1 Sujecin de la Fresa ...................................................... 80
2.7.2 Herramientas para fresar............................................... 81
2.7.3 Materiales de corte para las fresas............................... 83
2.7.4 Operaciones comunes en la fresa................................ 84
2.7.5 Avance para centros de Maquinado.............................. 84
2.7.6 Materiales para herramientas de corte......................... 85
2.7.6.1 Aceros de alta velocidad................................... 86
2.7.6.2 Carburos cementados....................................... 86
2.7.6.3 Carburos revestidos ......................................... 87
2.7.6.4 Cermicas o de xido....................................... 87
2.7.6.5 Diamantes......................................................... 87
CAPITULO III Programacin Para Torno 88
3.1 Funciones Principales (cdigos G).............................................. 88
3.2 Funciones miscelneas o auxiliares (cdigos M)........................ 88
3.3 Funciones de programacin........................................................ 89
3.4 Lenguaje de programacin.......................................................... 89
3.5 Principios de programacin ...................................................... 89
3.6 Numero de programacin ........................................................... 89
3.7 Nombre del programa ................................................................. 90
3.8 El programa principal ................................................................. 90
3.9 Numero de secuencia ................................................................. 90
3.10 Movimientos rectos (G00, G01)................................................. 90
3.11 Movimiento con trayectoria circular(G02, G03).......................... 91
3.12 Pausa de la maquina por un tiempo determinado G04.............. 93
3.13 Programacin de regreso a home, G28..................................... 94
3.14 Comando G50 cambio del cero de programa............................ 94
3.15 Ciclo automtico de acabado, G70 ........................................... 95
3.16 Ciclo automtico de desbaste, G71........................................... 95
3.17 Ciclo automtico de careado, G72 ........................................... 95
3.18 Ciclo automtico de desbaste para piezas de fundicin, G73... 96
3.19 Ciclo automtico de barrenado, G74......................................... 96
3.20 Ciclo de corte con un regreso de R unidades, G75................... 97
3.21 Ciclo automtico de roscado, G76 ............................................ 97
3.22 Ciclo para hacer roscas estndar, G92...................................... 98
3.23 Seleccin de velocidad de corte constante, G96 ....................... 98
3.24 Seleccin de velocidad perifrica RPM, G97.............................. 99
3.25 Cdigos de entrada o de referencia........................................... 99
3.26 Tiempo de espera o pausa, M01............................................... 99
3.27 Ejemplos de programacin en torno.......................................... 100
3.27.1 Alfil............................................................................... 100
3.27.2 Pen ........................................................................... 102
3.27.3 Torre ........................................................................... 104
3.27.4 Ejercicio de Roscado Exterior...................................... 106
3.27.5 Ejercicio de Roscado Interior....................................... 108

CAPITULO IV Simulador Denford Versin 1.42 Para Torno 110


4.1 Introduccin................................................................................ 110
4.2 Descripcin del software............................................................. 111
4.3 Funciones.................................................................................... 112
4.2.1 F1 Help.... 112
4.2.2 Flechas del teclado............................................................. 112
4.2.3 F2 Save 113
4.2.4 F3 Load. 113
4.2.5 F9 Simulation.. 114
4.2.6 F10 Main Menu 117
4.2.7 Change Settings . 119
4.2.8 Change Simulation Settings.. 120
4.2.9 Change Print Device 121
4.2.10 Change Print Page Layout. 122
4.2.11 Change Machine Link 123
4.2.12 Change Remote Link 124
4.2.13 Change Miscellanious ...................................................... 124
4.4 Ejemplo de simulacin de programa............................................ 126
4.4.1 Rey...................................................................................... 126

CAPITULO V Centro de Torneado Cyclone FANUC 128


5.1 Introduccin................................................................................. 128
5.2 Especificaciones tcnicas............................................................ 128
5.3 Panel de control........................................................................... 129
5.3.1 Proteccin de memoria ...................................................... 129
5.3.2 Panel de control manual..................................................... 129
5.3.3 Teclado de programacin................................................... 130
5.3.4 Teclado de operacin automtica....................................... 132
5.3.5 Teclado de operacin manual ............................................ 133
5.4 Medidas de seguridad ................................................................. 135
5.5 Encendido del torno.................................................................... 135
5.6 La posicin HOME...................................................................... 136
5.7 Cero de programa....................................................................... 137
5.8 Declaracin del offset de las herramientas restantes.................. 139
5.9 Capturar un programa en memoria............................................. 140
5.10 Consultar un programa en memoria.......................................... 140
5.11 Editar un programa en memoria................................................ 140
5.12 Correr un programa en memoria............................................... 141
5.12.1 Maquinado en vaci..................................................... 141
5.12.2 Maquinado paso por paso con material ...................... 142
5.12.3 Maquinado automtico con material............................ 142
5.11 Operar en el modo MDI.............................................................. 143
5.12 Transferencia de programas de la computadora a la maquina.. 143
5.13 Transferencia de programas de la maquina a la computadora.. 145
5.14 Apagado del sistema ................................................................. 145
5.15 Alarmas...................................................................................... 145
5.16 Practicas.................................................................................... 146

CAPITULO VI Programacin para fresa 148


6.1 Funciones Principales (Cdigos G)............................................. 148
6.2 Funciones miscelneas o auxiliares (Cdigos M)....................... 148
6.3 Funciones de programacin........................................................ 149
6.4 Programacin............................................................................... 149
6.5 Principios de programacin.......................................................... 150
6.6 El programa principal................................................................... 150
6.7 Desplazamientos rectos.............................................................. 150
6.8 Movimiento con trayectoria circular.............................................. 151
6.9 Pausa de la maquina por un tiempo determinado G04................ 154
6.10 Programacin de regreso a home G28...................................... 154
6.11 Compensacin del radio del cortador ........................................ 155
6.12 Restricciones y reglas para los comandos G41 y G42............... 155
6.13 Cancelacin de ciclos automticos G80..................................... 156
6.14 Ciclo automtico de barrenado de centros G4............................ 156
6.15 Ciclo automtico de barrenado para agujero ciego G82............. 156
6.16 Ciclo automtico de barrenado profundo G83............................. 157
6.17 Ciclo automtico de machuelazo G84......................................... 157
6.18 Programacin absoluta e incremental......................................... 157
6.19 Subprogramas M98 y M99.......................................................... 158
6.20 Restricciones y reglas para subprogramas................................. 159
6.21 Abrir y cerrar la puerta automticamente.................................... 160
6.22 Ejercicio de prctica..................................................................... 160

CAPITULO VII Simulador Para Fresa 164


7.1 Descripcin del software ................................................................ 164
7.3 Funciones ....................................................................................... 165
7.3.1 F1 Help .. 165
7.3.2 Flechas de teclado ................................................................ 165
7.3.3 F2 Save . 166
7.3.4 F3 Load 166
7.3.5 F9 Simulate . 166
7.3.6 F10 Main Menu 169
7.3.7 Change Editor Settings .. 171
7.3.8 Change simulation Settings .. 172
7.3.9 Change Print Device Settings ... 172
7.3.10 Change Print Page Layout Settings 174
7.3.11 Change Controller Link Settings 174
7.3.12 Change Remote Link Settings .. 175
7.3.13 Change Miscellanious Settings ............................................ 176

CAPITULO VIII Centro de Maquinado Triac Fanuc 177


8.1 Introduccin ........................................................................................ 177
8.2 Especificaciones tcnicas ................................................................. 177
8.3 Panel de control ................................................................................. 178
8.3.1 Botones de control manual ........................................................ 178
8.3.2 Panel de entrada de datos ........................................................ 179
8.3.3 Panel de operacin ................................................................... 180
8.3.4 Unidad de proteccin de programas ......................................... 180
8.3.5 Paro de emergencia y control de velocidad ............................. 181
8.3.6 Paro de operacin automtica .................................................. 181
8.6.7 Paro de operacin manual ........................................................ 182
8.4 Medidas de seguridad en la fresa ...................................................... 183
8.5 Encendido de la maquina ................................................................... 183
8.6 Posicin Home ................................................................................... 184
8.7 Cero de programa .............................................................................. 185
8.8 Declaracin del offset de las herramientas restantes ....................... 189
8.9 Capturar un programa ........................................................................ 189
8.10 Consultar un programa ..................................................................... 190
8.11 Editar un programa .......................................................................... 190
8.12 Correr un programa (Maquinado) .................................................... 190
8.12.1 Maquinado en memoria ..................................................... 190
8.12.2 Maquinado en vaci ........................................................... 191
8.12.3 Maquinado paso a paso con material ................................ 191
8.12.4 Maquinado automtico con material .................................. 192
8.12.5 Maquinado en modo DNC ................................................. 192
8.13 Operar en el modo MDI ................................................................... 194
8.14 Transferencia de programas de la computadora a la maquina ....... 194
8.15 Transferencia de programas de la maquina a la computadora ....... 196
8.16 Apagado del sistema ....................................................................... 196

Conclusiones ........................................................................................... 197

Bibliografa ............................................................................................... 198


CAPITULO I DISEO ASISTIDO POR COMPUTADORA (CAD)

1.1 INTRODUCCION

CAD son las siglas en ingls de (Computer Aided Design), y significa Diseo Asistido por
Computadora. La tecnologa CAD se dirige a las reas de diseo de una amplia gama
de empresas del sector metal mecnico, ingeniera industrial entre otras ramas.

El uso de la tecnologa CAD supone para el diseador un cambio en el medio de


plasmar los diseos industriales: antes se utilizaba un lpiz, un papel y un tablero de
dibujo.

Con el CAD, dispone de un ratn, un teclado y una pantalla de ordenador donde


observar el diseo. As un computador al que se le incorpora un programa de CAD, le
permite crear, manipular y representar productos en dos y tres dimensiones.

Las mejoras que se alcanzan son:


- Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo
nuevamente Si usted est dibujando partes mecnicas, puede generar prototipos
virtuales

- Mejora en la representacin grfica del objeto diseado: con el CAD el modelo puede
aparecer en la pantalla como una imagen realista, en movimiento, y observable desde
distintos puntos de vista. Cuando se desee, un dispositivo de impresin (plotter)
proporciona una copia en papel de una vista del modelo geomtrico.

- Mejora en el proceso de diseo: se pueden visualizar detalles del modelo, comprobar


colisiones entre piezas, interrogar sobre distancias, pesos, inercias, etc. En conclusin,
se optimiza el proceso de creacin de un nuevo producto reduciendo costos, ganando
calidad y disminuyendo el tiempo de diseo.

En resumen, se consigue una mayor productividad en el trazado de planos, integracin


con otras etapas del diseo, mayor flexibilidad, mayor facilidad de modificacin del
diseo, ayuda a la estandarizacin, disminucin de revisiones y mayor control del
proceso de diseo.

En este curso queremos guiar en los primeros pasos a todas aquellas personas que se
inician en el diseo mediante el uso del programa AUTOCAD que es un programa muy
utilizado en la industria a travs de sencillos ejemplos comentados paso a paso.

1
1.2 INTERFACE DE AUTOCAD

Cuando accedemos por primera vez a Autocad, observamos un cuadro de dilogo que
nos muestra la posibilidad de utilizar un asistente para comenzar un dibujo. De momento
obviaremos dicho asistente y nos centraremos en las rdenes y mens del programa. La
pantalla que aparece es una pantalla tpica de cualquier aplicacin de Windows.

1.- BARRA DE MENUS: muestra los nombres de los diferentes mens que dan acceso
a todas las ordenes de Autocad.
2.- BARRA DE HERRAMIENTAS: Es una barra que puede colocarse sobre cualquier
parte de la pantalla Tiene la mayora de los iconos usuales de Windows, as como los
comandos ms comunes de Autocad.
3.- BARRA DE COMANDOS: La barra de comandos se visualiza en la parte inferior de
la pantalla y nos indica el comando que estamos utilizando en cada momento as como
sus variaciones, Autocad tambin utiliza este espacio para solicitarle y darle informacin
a usted, y le indica qu parte del comando se encuentra en ejecucin. Cuando veamos
la palabra Command, se nos indica que el programa no est haciendo nada, y espera a
que introduzcamos una orden. Cuando Autocad nos pregunta algo en la lnea de
comandos debemos estar atentos a las palabras que aparecen entre corchetes ya que
en ellas se muestran otras opciones relacionadas al comando en ejecucin. Durante el
curso utilizaremos esta barra a menudo.

4.- BARRA DE ESTADO: Permite ver y cambiar distintos modos de dibujo tales como
Ortho, Osnaps, Grid, Otrack, etc.

2
5.- AREA GRAFICA: Es aqu donde se dibuja. Usted dispone de un espacio casi infinito
para dibujar, y el rea de dibujo es tan slo una seccin de todo ese espacio.
6.- SISTEMA DE COORDENADAS: Se encuentra aqu para mostrarle la direccin
positiva de los ejes X e Y. La W indica que se est usando el Sistema Coordinado
Mundial (ya que tambin puede utilizarse un Sistema Coordinado de Usuario, UCS).
7.- AREA DE TITULO: Mostrar el nombre del programa en ejecucin y el nombre del
archivo actual.

Las rdenes en autocad se pueden introducir de varias formas:


A travs de un men desplegable (por ejemplo: Archivo - Guardar)
A travs de un botn de las barras de botones
A travs del men de pantalla (activado con el botn derecho del mouse)
A travs del teclado desde la Ventana de comandos

1.3 UNIDADES DE MEDIDA

Antes de comenzar nuestro primer dibujo. Fijaremos las unidades de medida con las que
trabajaremos. Podemos trabajar en milmetros, centmetros, metros, pulgadas, grados
etc. Accede al men Format - Units. Aparecer un cuadro de dilogo:

Por defecto aparecen las unidades de


medida en Decimales que sern las
unidades con las que trabajaremos.

La casilla Precisin nos muestra la precisin


o grado de exactitud en decimales de las
unidades. Por defecto aparecen 4
decimales.

En la parte derecha, podemos indicar el


sistema por el que indicaremos a AutoCAD
los ngulos. Grados decimales significa que
mediremos los grados en sentido
antihorario.

De momento no tocaremos nada, por lo que


puedes pulsar la opcin Aceptar para salir
de este cuadro de dilogo.

1.4 COMANDO ZOOM

Como en casi todas las aplicaciones de dibujo, Autocad dispone de una herramienta
para acercar y alejar la imagen, que es el Zoom. El programa cuenta con varios tipos de
zooms, aunque de momento slo utilizaremos dos de ellos; el zoom ventana (Zoom
Window), que sirve para ampliar una zona determinada del dibujo como lo haramos con

3
el zoom por ejemplo del programa Paint, y el zoom todo (Zoom All), que ajusta
automticamente el tamao del dibujo a la pantalla.

Pulsa un Click en el botn Zoom Window y sin soltarlo (aparecer una lista de

botones), baja el cursor y escoge el botn Zoom todo (Zoom All)

1.5 DISEO EN DOS DIMENSIONES

1.5.1 COMANDO LNEA

Cualquier objeto o dibujo que realicemos en Autocad se denomina entidad. Y estas


entidades normalmente estn compuestas de lneas, arcos, crculos etc. Para realizar
dibujos disponemos de varias herramientas Por ejemplo, para dibujar una lnea, lo
podemos hacer de las siguientes tres opciones:

1. Pulsa lic en el botn Lnea


2. Escoge la opcin lic Line de los mens desplegables
3. Escribe directamente desde la lnea de comandos: LINE

De cualquiera de las tres formas, la orden lnea se ejecutar y Autocad comenzar a


pedirnos que introduzcamos lo que ser el punto inicial de la misma. (Specify First
Point no olvides fijarte en la lnea de comandos Ahora podemos pulsar un lic en
cualquier parte de la pantalla. Si estiramos o movemos el ratn, veremos cmo la lnea
se va dibujando. Podemos ir pulsando Clicks en diferentes puntos y veremos que
Autocad siempre contina pidiendo el prximo punto (Specify next point or [Undo].
Para terminar con la orden lnea, pulsa el botn derecho del ratn.

Pero, que pasa cuando debemos tirar una lnea con una longitud especifica? Para ello
utilizaremos lo que se denomina coordenadas relativas, absolutas y polares.

1.5.2 SISTEMA DE COORDENADAS

Para controlar el dibujo de diferentes entidades de Autocad, tenemos a nuestra


disposicin la utilizacin de coordenadas. De esta forma podemos indicar exactamente
la longitud o ngulo de una lnea por ejemplo. En los dibujos en dos dimensiones,

4
debemos indicarle a Autocad un punto especificando las coordenadas X (horizontal) e Y
(vertical).

1.5.2.1 COORDENADAS ABSOLUTAS: un punto del dibujo se indica escribiendo la


coordenada X e Y con respecto al origen de coordenadas (0,0) situado en la parte
inferior izquierda de la pantalla. Ambos valores van separados de una coma.

En este ejemplo, el comienzo de la lnea est situado a 40 unidades a la derecha (eje X)


y 45 unidades hacia arriba (eje Y) contando desde el origen de coordenadas situado en
la esquina inferior izquierda (0,0). Al introducir la orden LINEA, escribiremos:

Desde el punto: 40,45


Hasta el punto: 90,45

1.5.2.2 COORDENADAS RELATIVAS: la coordenada del punto se referir no al origen


de coordenadas sino al ltimo punto introducido. Este tipo de coordenadas va precedido
por el smbolo @ (arroba). La sintaxis de este tipo de coordenadas sera:

@desplazamiento X, desplazamiento Y

Por ejemplo, comenzamos la orden lnea situando el primer punto donde queramos.
Para el siguiente punto (supongamos de 63 unidades de largo hacia la derecha)
tendramos que escribir:

Desde el punto: (en cualquier parte de la pantalla)


Hasta el punto: @63,0

Esto significa que desde el ltimo punto marcado, "tiramos" una lnea en horizontal de 63
unidades de largo por 0 de alto. Siempre hemos de marcar el desplazamiento primero en
el eje X y despus en el eje Y. Si el desplazamiento fuese hacia arriba, escribiramos:
@0,63 es decir, 0 unidades en el eje X y 63 unidades en el eje Y. Si quisiramos "tirar"
una lnea en horizontal pero hacia la izquierda, lo indicaramos con un signo negativo.
De igual forma esto servira para lneas en vertical hacia abajo. Por ejemplo:

@0,34 dibujara una lnea hacia arriba de 34 puntos


@-45,0 dibujara una lnea hacia la izquierda de 45 puntos
@12,23 dibujara una lnea desplazada 12 unidades a la derecha y 23 hacia arriba

5
@0,-33 dibujara una lnea hacia abajo de 33 unidades
@121,0 dibujara una lnea hacia la derecha de 121 unidades

COORDENADAS POLARES: Usar este mtodo cuando deba dibujar una lnea, de la
cual conoce la longitud y el ngulo que forma ste con respecto al ngulo 0 en sentido
antihorario Se introduce en la forma @D<A. Donde D es la Distancia y A es el
ngulo. Observe que los valores de la distancia y el ngulo estn separados por el
smbolo <. El ngulo se tiene en cuenta a partir del ngulo 0 y en sentido contrario a las
agujas del reloj. Por ejemplo, supongamos que hemos de crear un tringulo equiltero.
Los pasos necesarios sern los siguientes:

La Figura 1 es una imagen de referencia para saber cmo tenemos que tratar con los
ngulos. Fijmonos en la imagen de la Figura 2. El punto 1 sera el inicio de la lnea.
Para dibujar una lnea de 50 unidades hasta el punto 2 escribiramos: @50,0. Ahora
bien; la siguiente lnea tiene tambin 50 unidades de longitud, pero un ngulo de 120
grados. La orden sera: @50<120. Finalmente podemos cerrar la figura pulsando la letra
C (abreviatura de la orden CIERRA) o bien indicndole otra vez la longitud y el ngulo
correspondiente que sera: @50<225

Ejercicio de Practica
Te invitamos a que realices la primera prctica. La siguiente figura marca con nmeros
encerrados en crculos los pasos que se han seguido.

6
Iniciar la orden LINEA.
1. Marcar el primer punto donde se indica con un crculo.
2. @60,0
3. @40<135
4. @40<45
5. @-60,0
6. C

1.5.3 COMANDO CIRCULO

Con el mismo mtodo descrito en el comando lnea podemos dibujar otras entidades
como crculos, elipses, arcos, cuadrados, etc. No olvides de fijarte en la lnea de
comandos las instrucciones que Autocad te va solicitando.

Hay que tener en cuenta que los datos que nos ir pidiendo Autocad para cada entidad
sern distintos, por ejemplo en un crculo Autocad nos pedir primero el centro y
despus el radio. Para especificar el centro de la circunferencia se designa un punto en
cualquier lugar del rea grafica; Para especificar el radio se introduce un valor numrico
de radio si resulta ms cmodo introducir el dimetro que el radio se responde con la
letra D a la pregunta Specify radius of circle or [Diameter]:

puede especificarse un circulo designando dos puntos finales del dimetro con la
respuesta 2P la lnea entre los dos puntos se utiliza como dimetro para crear un circulo

Tambin puede especificarse el crculo con tres puntos de la circunferencia


respondiendo 3P cuando el programa solicita el centro, el arco que forman los tres
puntos se completa para formar un crculo

Otra posibilidad consiste en trazar un crculo especificando dos tangentes y un radio


para emplear esta opcin se introduce TTR.

para utilizar estos mtodos es posible arrastrar el ultimo punto o especificar puntos
tangentes de referencia a entidades.

7
1.5.4 REFERENCIA A OBJETOS SNAP

Cuando dibujamos diferentes entidades (arcos, crculos, lneas) a veces es preciso


comenzar o finalizar el dibujo en un punto determinado. Por ejemplo, si tenemos un
crculo y queremos dibujar una lnea que parta de su centro, Las referencias a objetos
sirven para encontrar un punto exacto que nos sirva de referencia para dibujar. Existe
una barra de botones conocida como Barra de Referencia a Objetos (BRO) que se
puede desplegar o incluso dejar visible.

Para dejar visible la barra, accederemos a View Toolbars Herramientas y activaremos


la Barra de Referencia a Objetos (Object Snap)

En esta barra podemos encontrar las siguientes opciones:


 End point (Punto Final): toma como referencia el extremo de una lnea o arco
 Mid point (Punto medio): toma como referencia el punto medio del arco o lnea
 Intersection (interseccion): toma como referencia la interseccin entre dos lneas,
arcos o crculos
 Center (Centro): toma como referencia el centro de un arco o circulo
 Quadrant (Cuadrante): toma como referencia el punto cuadrante del arco circulo
 Tangent (Tangente): toma como referencia la tangente del arco circulo
 Perpendicular: toma como referencia la perpendicular al arco lnea o circulo

1.5.5 COMANDO POLIGONO

Con este comando podemos dibujar figuras con una cantidad indeterminada de lados de
igual longitud por ejemplo cuadrados, pentgonos, hexgonos etc. Hay dos formas de
crear estas figuras:

1. INSCRITO: esto quiere decir que creara el polgono y todos sus vrtices caern
dentro de un circulo de de dimetro determinado
2. CIRCUNSCRITO: esto es que creara el polgono por fuera de un circulo de
dimetro determinado

8
Por tal motivo antes de llamar al comando polgono tendremos que crear primero
el crculo que ser la base de nuestro polgono.
El siguiente paso sera llamar el comando polygon, De la barra de mens
seleccione Draw. Polygon o escriba directamente el comando
Autocad le pedira que Indique el numero de lados a dibujar
Despus le pide que especifique el centro del poligono para ello seleccionaremos
el centro del circulo creado con la BRO
Acontinuacion Indique si es un poligono inscrito o circunscrito en la circunferencia
Por ultimo Indique el tamao del radio de la circunferencia o arrastre el poligono
hasta tocar un cuadrante de la circunferencia con la BRO

1.5.6 COMANDO MOVE

Nos servir para desplazar o mover objetos dentro de un dibujo. Funciona de la


siguiente manera:

Seleccione los objetos que desea mover y de clic en el botn derecho del mouse
para aceptar la seleccin.
Indique un punto base de desplazamiento
Indicar un segundo punto que ser el punto a donde queremos desplazarlos

1.5.7 COMANDO COPY

Este comando permite copiar objetos a una distancia o en una posicin determinada
existe la posibilidad de realizar varias copias de un mismo objeto

Inicia la orden copy


Seleccione los objetos que desea copiar o multiplicar y da click con el botn
derecho del mouse para aceptar la seleccin.
Pulsa la letra m si deseas realizar una copia mltiple
Autocad te solicita un punto que sirva de base para el desplazamiento
Despus autocad te pide el nuevo punto en el que se desea colocar la copia.

1.5.8 MODO ORTHO

El modo de trabajo orto obliga a mover, copiar o dibujar nicamente a lo largo de las
lneas cuadrantes horizontal y vertical y nos asegura ngulos rectos precisos este
comando se activa y desactiva con la tecla F8 del teclado. Confirme que el botn "Ortho"
en la barra de estado se ve oprimido, como se muestra en la figura:

9
Ejercicio de Practica:
Veamos un ejemplo: vamos a dibujar la siguiente figura:

A continuacin se muestra las acciones que debes realizar

Inicia la orden Lnea. Y Comienza dibujando la siguiente figura. Da igual las medidas:

 Inicia la orden Crculo


 Observa que en la lnea de comandos nos pide el centro del crculo
 Pulsa click en el botn Interseccin de la barra de referencia a objetos
 Mueve el ratn hasta situarlo ms o menos en la interseccin izquierda. Observa
que aparece una marca automticamente de color amarillo en forma de X.
Cuando esa marca est situada exactamente en la interseccin, pulsa Click.
 "Estira" el crculo ms o menos como la figura:

-
 Pulsa click para fijar el crculo.
 Haz lo propio en la otra interseccin para que queda como sigue:

 Inicia la orden Lnea.


 pulsa click en el botn Tangente de la barra de Referencia a objetos. Aparecer
un circulito con una linea en color amarillo.
 Autocad te pide el punto de inicio de la linea debers pulsar click con la figura
amarilla en la parte superior del crculo

10
 vuelve a pulsar click en el botn Tangente de la barra de referencia a objetos
 autocad te pide ahora el siguiente punto pulsa click en la misma parte del otro
crculo.

 pulsa el botn derecho del ratn para finalizar la orden Crculo


 Haz lo mismo para dibujar la lnea inferior.

Hay que significar que cada vez que la orden lnea nos pide un nuevo punto, debemos
volver a pulsar click en el botn Tangente. Esto sucede en muchas rdenes.

1.5.9 COMANDO BORRAR (ERASE)

Esta orden borra entidades de la pantalla.

- Podemos borrar pulsando el botn Erase para llamar el comando


- Selecciona las entidades que desees borrar con un click del mouse sobre estas
- Pulsa el botn derecho del mouse para finalizar la orden

Tambin podemos borrar seleccionando la entidad y oprimiendo el botn suprimir del


teclado (Supr)

1.5.10 ORDEN DESHACER (UNDO)

Este comando funciona exactamente igual que la mayora de aplicaciones que funcionan
bajo Windows, es decir, deshace las ltimas acciones. Podemos encontrarla en el botn
Deshacer o en el men Edit - Undo. Esta orden ser muy til si hemos "metido la pata"
con un dibujo, con una modificacin, etc. El contrario de esta orden es Rehacer (redo),
es decir rehace lo ltimo que se ha desecho.

11
1.5.11 CANCELAR UNA ORDEN

Como ya se ha mencionado es muy importante observar siempre la lnea de comandos.


A veces, suceder que estamos en mitad de una orden, y la lnea de comandos nos va
pidiendo los diferentes parmetros de que consta dicha orden. Si no nos damos cuenta,
pude pasar que pensemos que no estemos haciendo nada, y pulsemos un click en algn
botn para comenzar otra orden, mientras que Autocad estaba todava esperando los
parmetros de la orden anterior. Para cancelar cualquier orden en cualquier momento,
podemos pulsar la tecla Escape del teclado (Esc), y en la lnea de comandos veremos la
orden Command: Esto significa que ya no estamos utilizando ninguna orden, sino que
Autocad espera el siguiente comando.

1.5.12 REPETIR LA LTIMA ORDEN

Muchas veces nos encontramos ante la necesidad de repetir alguna orden. Para no
volver a pulsar o escribir la ultima orden dada Si hemos finalizado una orden y queremos
repetirla, podemos pulsar la tecla Enter del teclado o bien el botn derecho del ratn.
Esto har como si pulssemos el botn o men que activa la ltima orden.

1.5.13 COMANDO TRIM

Esta orden, como su nombre lo indica, sirve para "recortar" objetos o trozos de objetos
sobrantes en sus puntos de interseccin con otras entidades, Esta orden nos pedir dos
datos:

Primero seleccionar el objeto que recorta hasta donde queremos recortar


despus seleccionar el objeto que tiene que ser recortado.

1.5.14 COMANDO EXTEND

Esta orden sirve para extender objetos hasta su interseccin con otras entidades

Primero debemos seleccionar el objeto hasta donde queremos extender


Despus seleccionar el objeto que se desea extender

Ejercicio de Practica:
Veamos un ejemplo:

12
 Dibuja dos crculos de radio 10. El radio puedes escribirlo por teclado cuando
pulses click en el botn Crculo. Da igual la distancia entre ellos, pero procura que
estn paralelos. Puedes ayudarte con la tecla (F8)
 Inicia la orden Lnea cuando te pida el punto de inicio pulsa click en el botn
Centro de la barra de referencia a objetos y Sita el puntero en el primer crculo
(aparecer la marca de referencia) y pulsa click
 Cuando te pida el siguiente punto vuelve a pulsar click en el botn Centro de la
barra de referencia a objetos y Pulsa click en el segundo crculo
 pulsa el botn derecho del ratn para finalizar la orden Lnea
 Inicia la orden Crculo nuevamente
 Pulsa click en el botn Punto medio (Midpoint) de la Barra de referencia a objetos
 Pulsa click en el centro de la lnea recta
 Pulsa click nuevamente en el botn Centro de la Barra de Referencia a Objetos
 Pulsa click en el centro de uno de los dos crculos
 Pulsa click en el botn Trim de la barra de herramientas Modify
 Selecciona con un click el crculo grande Este ser el objeto que recorta hasta
donde queremos recortar.
 Pulsa el botn derecho para indicar que hemos terminado de seleccionar objetos
 Pulsa click en la parte exterior de los dos crculos estos sern los objetos que
queremos recortar
 Pulsa click derecho para indicar que hemos terminado de recortar. El objeto

Fjate que los dos crculos pequeos han sido recortados por los puntos que interceptan
al objeto cortante (crculo grande).

Ejercicio de Practica:
Vamos a realizar un dibujo de que nos servir tanto de prctica como de repaso de
algunas rdenes vistas. El dibujo propuesto es la siguiente cuchara:

Para realizar esta cuchara, primero vamos a dibujar unas lneas que nos servirn como
ejes para definir luego los crculos que nos servirn para el dibujo.

1- Traza una lnea horizontal de aprox. 200 unidades y otra vertical aproximadamente
de 24 unidades as:

13
2- Selecciona el botn de Copiar objeto situado en la barra de herramientas

3- Autocad te pregunta qu objetos quieres copiar. Observa el mensaje en la lnea de


comandos. Pulsa un click en la lnea vertical para seleccionarla.

4. Pulsa una vez el botn derecho del ratn para finalizar la seleccin de objetos

5. Autocad pregunta ahora cul es el punto base o eje sobre el que se desplazar el
objeto. Abre el botn de referencia a objetos y selecciona el botn Interseccin

6. Pulsa sobre la interseccin de las dos lneas.

7. Acad pregunta ahora donde queremos copiarlo. Escribe en la lnea de comandos:


@30,0 para copiarlo 30 unidades a la derecha.

8. Realiza la misma operacin con la primera lnea para copiarla 165 unidades a la
derecha (@165,0)

9. Inicia la orden Crculo desde el botn o bien desde el men Draw - Crcle
Center, radius

10. Cuando Autocad te pregunte el centro del crculo, pulsa click en el botn Interseccin
de la barra de referencia a objetos.

11. Pulsa click en la primera interseccin de la lnea pequea con la larga

12. Autocad te preguntar desde la lnea de comandos el radio. Escribe: 13 y pulsa


Enter

13. Haz dos crculos ms utilizando el mismo mtodo, pero de radio 22 y 12


respectivamente.

14. Inicia la orden Lnea. Cuando Autocad te pregunte el punto inicial de la lnea, escoge
el botn Tangente de la barra de referencia a objetos

14
15. Pulsa Click en el cuadrante superior del crculo de la derecha.

16. Para el siguiente punto, utiliza el botn Interseccin de la barra de referencia a


objetos y pulsa en la interseccin del crculo mayor

17. Pulsa el botn derecho del ratn para dejar de designar objetos

18. Haz lo propio para crear la lnea inferior

19. Utilizando las referencias a Tangente termina de dibujar el resto de las lneas:

20. Inicia la orden circulo del men Draw - Crcle - Tan Tan Radius para indicarle que
queremos hacer un crculo partiendo de dos tangentes y un radio.

21. Cuando Autocad te pida el primer punto de tangencia, escoge el botn Tangente de
la Barra de referencia a objetos y pulsa click sobre el cuadrante superior derecho del
crculo mayor. Despus, pulsa click sobre la lnea que viene a su derecha.

22. Autocad preguntar el radio, y dar por defecto un radio de 12. Acepta pulsando
Enter o el botn derecho del ratn.

23. Haz lo propio con el crculo inferior. La figura ha de quedar ms o menos as:

24. Inicia la orden Trim desde su botn correspondiente

25. Autocad pregunta primero hasta donde quieres recortar. Pulsa click sobre las dos
lneas diagonales y sobre el crculo mayor.

26. Pulsa el botn derecho para dejar de designar lneas

15
27. Autocad pregunta ahora qu lneas tienen que ser recortadas. Pulsa click sobre el
cuadrante izquierdo del crculo de la derecha y sobre los dos crculos tangentes que
hemos dibujado en los puntos 21 y 22.

28. Pulsa el botn derecho para terminar de designar

29. Finalmente, debers recortar los trozos de lnea que sobran. Si te equivocas,
recuerda utilizar la opcin Deshacer desde el botn correspondiente o bien desde el
men Edit - Undo

30. Borra los ejes de la figura y ya est terminada

1.5.15 TIPOS DE LINEAS

Cuando ha estado trabajando en Autocad, casi todas las lneas han sido del tipo
continuo. Este en un tipo de lnea en particular. La mayora de los dibujos simples
pueden ser elaborados con este nico tipo de lnea. Pero En muchas ocasiones en
Dibujos ms avanzados nos interesa diferenciar entidades a travs de distintos colores y
tipos de lneas como lneas de centro, lneas ocultas, lneas fantasma, entre otras.

Cuando inicia un nuevo proyecto en Autocad, slo un tipo de lnea est disponible. Esta
es la lnea tipo continuo. Autocad dispone de ms estilos de lneas, pero solamente
carga una para comenzar, con tal de mantener el tamao del archivo en un valor
mnimo. Si usted necesita un tipo de lnea diferente, debe cargarlo a su dibujo actual.
para ello podemos desplegar la siguiente lista de tipos de lneas ubicada en la barra de
herramientas Object Properties.

16
La opcin Other nos lleva al siguiente cuadro de dialogo

Tambin podemos escribir directamente el comando Linetype y presione Enter, bien


del men desplegable elegir Format linetype y nos llevara al mismo cuadro de dialogo.

En este cuadro de dialogo se muestran los distintos tipos de lnea que tenemos
cargados. El botn Load de este cuadro nos permite cargar en el programa muchos mas
tipos de lnea de la lista con que cuenta autocad. Cuando lo oprima, ver aparecer otro
cuadro de dilogo Seleccione los tipos de lnea que desea cargar y presione la tecla OK
para que los nombres de la lnea que selecciono aparezcan en la ventana de tipos de
lneas.

Tambin puede modificar La escala del tipo de lnea, esta determina la forma en que se
mostrar en pantalla y se imprimir. Dependiendo del tipo de lnea o del rea original
que usted estableci, tal vez tenga que modificar la escala. Puede modificar este
parmetro cambiando el valor en la casilla 'Global Scale Factor

Una vez que ha finalizado pulse la tecla OK nuevamente para terminar este comando

Otra propiedad de las lneas es su ancho, o qu tan gruesas son al mostrarse en


pantalla o al imprimirse. Un ejemplo comn de una lnea que debe ser ancha es el borde
alrededor del cuadro de ttulo. En ocasiones, usted puede usar lneas ms angostas
para achurar. Pero ms all del uso que les d, son poderosas opciones de
representacin. Los mtodos para cambiar el ancho de lnea en objetos es similar al

17
utilizado con los tipos de lnea (arriba mencionados). En la barra de herramientas Object
Properties podemos desplegar la siguiente lista de anchos de linea.

Tambin existe la posibilidad de activar o desactivar la representacin del ancho de


lnea. Solamente haga clic sobre el botn 'LWT' ubicado en la barra de estado (como se
ve en la figura).

1.5.16 LAYERS

Los Layers es un arma mucho muy efectiva para el desarrollo de un diseo ya que su
utilizacin nos permite ver nicamente detalles especficos sobreponiendo objetos en
nuestra rea de trabajo. Nos ayudan a tener un control, manejo y organizacin de
colores etc. sobre todos y cada uno de los elementos que conforman el dibujo

Son capas que nos va a permitir trabajar con objetos de forma individual. Funcionan de
forma similar a acetatos donde podemos aislar y tratar separadamente los objetos que
componen la escena. Imaginemos un plano de una planta de vivienda; podramos
dibujar en un acetato con un color determinado los tabiques, en otro acetato los
muebles, en otro los sanitarios, etc. De esta forma podramos, por ejemplo, "esconder" el
acetato de muebles y observar slo las dems capas.

Se pueden crear todos los layers que sean necesarios en cada dibujo y de la misma
forma se le pueden asignar atributos diferentes a cada uno de ellos

Para crear un nuevo layer vamos a ubicar la siguiente barra de herramientas en la parte
superior de autocad.

18
Debes pulsar en el botn Capas y te aparecer el siguiente cuadro de dialogo:

Pulsa en el botn New y escribe el nombre de la capa, pulsa Enter para grabar el
nombre.
Para darle color, pulsa en el cuadrado negro y te aparecer una paleta de colores.
Escoge el color deseado y acepta.
De la misma forma puedes cambiar el estilo de lnea por default autocad define un
tipo de lnea continua, da clic sobre la palabra Continuous y aparecer una lista
con los diferentes tipos de lnea selecciona el que requieras y presiona OK
Para finalizar el cuadro de dialogo oprime la tecla OK

En ocasiones usted dibujar un objeto y luego se dar cuenta que est en la capa
equivocada. Para cambiarlo de capa Puede seguir este sencillo procedimiento:

Seleccione el objeto que desea cambiar de capa y mueva el puntero hacia la parte
superior de la pantalla, donde se halla la lista de capas.

19
En esta lista ver todas las capas disponibles; elija la capa en la cual desea que
aparezca la entidad, luego oprima ESC. con esto aparecer la entidad en la nueva capa.

Para convertir en otro color o en otro tipo de lnea alguna entidad ya dibujada podemos
seleccionarla con un clic y acceder a la lista desplegable de capas en la pantalla del
dibujo principal. Eligiendo posteriormente el color o tipo de lnea deseados

Tambin puede cambiar el tipo de lnea de un objeto modificando sus propiedades

Los tipos de lnea tambin pueden ser controlados al colocar todos los objetos que
compartan el mismo tipo de lnea en una capa y luego aplicando el tipo de lnea usando
la opcin ByLayer.

1.5.17 COMANDO OFFSET

Compensa un objeto paralelamente a una distancia definida de un objeto ya existente.

Cuando llamas el comando offset autocad te pide primero que especifiques la


distancia a la cual deseas compensar.
Despus te pide que especifiques el objeto que deseas compensar.
Despus te pregunta hacia que lado la quieres compensar con el mouse das un
click hacia el lado que deseas.
Para finalizar el comando damos un clic con el botn derecho del mouse.

1.5.18 COMANDO ARRAY

Una matriz es un conjunto de objetos copiados de forma simtrica a una distancia X.


Una matriz puede ser de dos formas:

1. rectangular (los objetos se copian uno al lado del otro)


2. polar (los objetos se copian formando un crculo)

cuando llamamos el comando array este nos despliega el siguiente cuadro de dialogo:

20
La primer opcin que nos presenta este cuadro de dialogo es un arreglo rectangular,
Esto colocar los objetos en un patrn fila/columna. En este cuadro de dialogo debemos
especificar lo siguiente:

seleccione el objeto con que se formar el arreglo, haciendo clic en el botn de la


esquina superior derecha. (Presione Enter despus de seleccionar el objeto).
Especifique la cantidad de renglones (Rows) y columnas (Columns) que desea
crear
Introduzca el valor de la distancia que habr entre renglones (Row offset) Esta
distancia ser la que tendr entre la parte inferior del rectngulo original y la parte
inferior del rectngulo que se encontrar en la siguiente fila.
Introduzca el valor de la distancia que habr entre columnas (Column offset).
Para crear matrices hacia abajo y hacia la izquierda, utilizaremos distancias
negativas
Haga clic en el botn "Preview" (Vista Previa) para ver el arreglo antes de
realizarlo.
Si el arreglo es correcto (verifique con el dibujo de ejemplo), presione el botn
"Accept". Si necesita cambiar algo, presione el botn "Modify", haga sus cambios
en el cuadro de dilogo y vaya a la Vista Previa nuevamente.

Podemos tambin seleccionar la opcin polar array y esto nos desplegara el siguiente
cuadro de dialogo

21
Este cuadro de dialogo colocara los objetos alrededor de una circunferencia para este
tipo de arreglo debemos especificar lo siguiente:

seleccione el objeto con que se formar el arreglo, haciendo clic en el botn de la


esquina superior derecha. (Presione Enter despus de seleccionar el objeto).
Especifique el Centro de la matriz Elija el centro del crculo
Indique el Nmero de elementos a copiar (total number of tems)
Indique el ngulo a cubrir este puede ser desde 1 grado hasta 360 grados
Haga clic en el botn "Preview" (Vista Previa) para ver el arreglo antes de
realizarlo.
Si el arreglo es correcto (verifique con el dibujo de ejemplo), presione el botn
"Accept". Si necesita cambiar algo, presione el botn "Modify", haga sus cambios
en el cuadro de dilogo y vaya a la Vista Previa nuevamente.

1.6.19 SOMBREADO (HATCH)

Los sombreados sirven para cubrir con un relleno de patrones predefinidos las zonas
interiores de los dibujos con la finalidad de representar ciertos materiales. Comnmente
se hace en las vistas de seccin (vistas de corte).

Cuando llamamos el comando de achurado autocad nos despliega en pantalla un cuadro


de dialogo llamado BOUNDARY HATCH (Achurado de Frontera).

22
En este cuadro de dialogo hay que especificar lo siguiente:
elija el patrn de achurado predefinido
Ahora debe seleccionar el rea que ser achurada. Con el botn pick points
ubicado en la esquina superior derecha Haga clic en algn lugar dentro del rea
que desee achurar presione <ENTER>.
Establezca el valor de escala (scale) del achurado. Este es tan slo un nmero
que har el achurado se vea ms grande (tan grande que tal vez no pueda verlo)
y un nmero pequeo puede hacer que el achurado sea tan denso que incluso
parezca slido.
Haga que el achurado sea "Asociado" (Associative); esto significa que si usted
ajusta el rectngulo o el crculo, el achurado se corregir automticamente para
adaptarse a las nuevas fronteras.
Finalmente, presione el botn 'Preview' para ver si el resultado es lo que esperaba

Ejercicio de Practica:
Para verlo, vamos a realizar un dibujo. Para ello necesitaremos crear varias capas:

Una Capa Ejes, color rojo


Una Capa Pieza, color azul oscuro
Una Capa Sombras, color azul claro

El siguiente ejemplo muestra el dibujo de una brida. Con todas las capas a la vista, y con
la capa Ejes escondida:

23
Vamos a crear la primera capa para los ejes: En la barra de herramientas existen unos
botones para controlar las capas:

 Debes pulsar en el botn Capas y te aparecer un men.

 Pulsa en el botn Nueva y escribe como nombre de la capa: Ejes. Pulsa Enter
para grabar el nombre.

 Para darle color, pulsa en el cuadrado negro y te aparecer una paleta de colores.
Escoge el rojo y acepta.

 Crea de la misma forma las dems capas:

 pulsa en el botn OK para Aceptar el cuadro de dilogo y salir al entorno de


dibujo.

A continuacin hemos de escoger la capa de los ejes para dibujar los mismos. Observa
que la barra de herramientas que acabamos de cerrar nos muestra la capa 0 de color
negro y lnea continua que es la que Autocad tiene por defecto para dibujar las
entidades.

 Abre la lista desplegable y escoge la capa roja de los ejes.

24
 Ahora slo debes dibujar las lneas rectas que forman los ejes vertical y horizontal
de la pieza con una longitud de 100 mm, y un crculo partiendo de la interseccin
de los mismos con un dimetro de 70 mm. El dibujo debe parecerse a La
siguiente figura.

 Cambia a la capa Pieza y dibuja dos crculos ms uno de 90 mm de dimetro y


otro de 50 mm que sean ms o menos equidistantes como se muestra en la
figura.

 Dibuja ahora un pequeo crculo en la parte superior. Para marcar el centro debes
ayudarte con el botn Interseccin de la barra de referencia a objetos.

 Debes pulsar el botn Matriz

Seleccionar objetos: pulsa click en el crculo pequeo para seleccionarlo. Pulsa el


botn derecho del mouse para terminar de seleccionar objetos.
Rectangular o polar (<R>/P): pulsa la letra P y pulsa Intro
Centro de la matriz: selecciona el botn de referencia a interseccin y pulsa en la
interseccin de los ejes vertical y horizontal.
Nmero de elementos: escribe 12 y pulsa Intro
ngulo a cubrir: acepta 360 como ngulo a cubrir por los elementos pulsando Intro
Rotar objetos mientras se copian?: esta opcin da igual, ya que se trata de crculos.
Pulsa Intro y se formar la figura.

25
 Abre la lista de capas y pulsa click en el sol amarillo (segundo dibujito
comenzando por la izquierda) y despus pulsa un click fuera de la lista
desplegable. Con esto lo que hacemos es esconder la capa ejes.

 Abre la lista de capas y escoge la capa Sombras para activarla


 Pulsa en el botn Sombreado

 Abre la lista Patrn y escoge el tipo ANSI131


 Pulsa el botn Pick Points situado en la parte derecha
 Pulsa un click en la zona donde va a ir situado el sombreado (entre el crculo
pequeo y el grande exterior)
 Pulsa el botn derecho (volvemos al cuadro de dilogo)
 Pulsa el botn OK para Aplicar la capa

1.5.20 COMANDO ROTATE

La orden Rotate (o botn Rotate) permite rotar un objeto a partir de un eje. La rotacin
podemos indicrsela a Autocad mediante un movimiento del ratn o bien escribiendo por
teclado el ngulo a rotar.

Para este comando se debe especificar lo siguiente:


Seleccione los elementos a rotar, con el botn derecho del mouse se acepta la
seleccin
Especifique un punto que servir de base para el giro de los objetos
Indique el ngulo de referencia o de giro y presione enter

26
1.5.21 CAMBIO DE TAMAO O ESCALA

La orden Modify - Scale (o botn Escale) nos permite modificar el tamao de los objetos.
Al ejecutar este comando, Autocad nos puede pedir:

1. Punto base: indica el punto que permanecer invariable al modificar la escala.


2. El factor de ampliacin o reduccin puede establecerse de dos formas:

Factor de escala: se introduce directamente el cambio de la escala de los objetos


designados. Un valor de 0.5 reducir el tamao del objeto a la mitad y un 2 la
aumenta en el doble del tamao.

Referencia: si no estamos seguros de la escala a utilizar pero conocemos la longitud


actual de un objeto y la que queremos que tenga en la nueva escala. Por ejemplo Si
el objeto mide 5.6 mm y queremos que mida 8.4 mm, introduciremos el primero como
referencia y el segundo como la nueva longitud.

1.5.22 REFLEJAR OBJETOS (MIRROR)

El comando Simetra nos permite hacer una copia reflejada a modo de espejo de un
objeto invirtiendo la direccin de los objetos conforme a una lnea de reflexin. Autocad
nos pedir:

seleccione los objetos a reflejar y pulse click derecho con el mouse para aceptar
la seleccin
indique el primer punto de simetra para hacer la copia espejo
indique el segundo punto de simetra
autocad preguntara si desea borrar el o los objetos originales indicar (Y) o (N)

27
1.5.23 POLILNEAS

Aunque hasta ahora hemos trabajado con herramientas para dibujar lneas, crculos,
arcos, etc. a veces conviene unirlos para trabajar con ellos. Una polilnea no es ms que
un conjunto de entidades como las mencionadas que nos permitir trabajar mejor.
Podremos juntarla con otras polilneas, cambiar su grosor, curvarla, darle una extrusin
(3 dimensiones), etc. De hecho, segn el dibujo que vayamos a hacer, es conveniente
trabajar con polineas en vez de lneas normales.

Un rectngulo es un ejemplo de una polilnea. Como ha visto, es un objeto que puede


ser modificado y utilizado con mayor facilidad en comparacin con cuatro lneas
separadas.

Para convertir una lnea en polilnea debemos primero asegurarnos que todos los
objetos que vallan a conformar la polilinea estn conectados en sus vrtices, esto quiere
decir que no deben existir huecos o discontinuidades que dificulten su unin ya que de lo
contrario no podremos crear la polilinea.

Las polilneas tienen algunas cualidades nicas que las hacen muy tiles:

1. Pueden tener ancho (constante o variante).


2. Pueden consistir de arcos y lneas.
3. Pueden ser editadas.
4. Pueden unirse.
5. Pueden ser explotadas en segmentos individuales.

Las polilneas se crean usando el comando POLYLINE, accede al men desplegable


Modify - Objet - Polylne y nos aparecer un men en la lnea de comandos.

Autocad nos pide que seleccionemos la lnea que deseamos modificar (Pedit
select polyline or [Multiple]:)
A la pregunta de si deseas transformarla en una polilinea responde
afirmativamente.

Las opciones del men son las siguientes:


 Close (Cerrar): dibuja un segmento que une los dos extremos de la polilnea

28
 Join (Juntar): Esta es una de las herramientas de edicin ms utilizadas aade
lneas, arcos o polilneas al extremo de una polilnea abierta. Para que se unan,
los dos extremos deben tocarse.
 Width (Grosor): cambia el grueso uniforme de toda la polilnea
 Edit Vertex (Editar vrtices): seala con una X los vrtices pudiendo ser
eliminados, aadidos, etc.
 Fit (Adaptar curva): adapta o amolda una curva a los vrtices de la polilnea
 Spline: crea una curva spline con los vrtices de la polilnea como puntos de
control de movimiento
 Decurve (Estado Previo curva): se borran todos los vrtices de ms creados
con adaptar curva o Spline
 Ltype Gen (Generar tipo linea): dibuja el tipo de lnea en un patrn continuo
mediante los vrtices de la polilnea
 Undo (Deshacer): anula la operacin ms reciente
Selecciona la opcin join para crear una sola lnea
Autocad te pide que selecciones todos los objetos que formaran la polilinea da un
clic con el botn derecho del mouse para finalizar la seleccin
Presiona enter para terminar el comando
Ahora todos los objetos que hallas seleccionado se comportaran como si fuesen
una sola entidad

1.5.24 EXPLODE

Anteriormente, vimos la orden para crear polilneas. En la cual podamos crear un objeto
a partir de varios. No obstante, si queremos aplicar algn comando a una de las lneas
que forman la polilnea, tendremos que descomponer la misma en sus objetos originales.

Esto lo haremos con el botn. Explode. Autocad nos pedir qu objeto deseamos
descomponer seleccionamos el objeto con un click en el mismo y pulsaremos enter para
aceptar la seleccin.

La descomposicin de polilneas, polgonos, etc dar lugar a lneas y arcos simples.

29
1.5.25 ORDEN DIVIDE

Esta orden, tal y como dice su nombre, divide un objeto en partes iguales.
Para ello, debemos seleccionar el objeto a dividir.
Despus debemos indicar la cantidad de segmentos o divisiones que deseamos
que tenga
Es importante sealar que en la divisin de un objeto aparecern unas marcas
llamadas Puntos que nos indicarn los puntos exactos de la divisin.

1.5.26 CHAMFER (CHAFLANES)

Este comando une dos objetos designados con un segmento recto. Podemos definir la
distancia o ngulo del chafln. Por ejemplo, en la ilustracin de abajo hemos dibujado
dos lneas formando un ngulo recto y hemos definido la primera distancia en 30 y la
segunda en 20 para la primera y segunda lnea respectivamente.

1.5.27 FILLET (FILETES)

Similar a chaflan, sirve para unir dos objetos con un arco de radio determinado de forma
tangente a ambos. Ante de utilizar este comando, es necesario que definamos el radio
de empalme, que por defecto es 0. El empalme puede aplicarse a dos objetos o a una
polilnea. Si se aplica a sta ltima, cada vrtice se convertir en un arco tangente a
cada lnea. El empalme puede ser tambin aplicado a dos lneas paralelas. Observa los
ejemplos:

30
1.5.28 ALINEAR OBJETOS

Una de las acciones ms difciles es el colocar un objeto respecto a otro de forma


precisa y alineada. Para ello, podemos moverlos, girarlos, etc y a veces resulta
sumamente complicada su alineacin. La orden Alinear (Align) permite designar un
objeto y alinearlo con otro. Fjate en la imagen:

Para su alineacin, hemos escrito la orden Alinear. Nos ha pedido el objeto, hemos
designado el de la derecha y a continuacin marcamos el punto 1 como 1er punto origen
y el 2 como 1er punto destino. Lo mismo para los puntos 3 y 4.

1.5.29 CREACIN DE TEXTOS

Autocad dispone de la posibilidad de aadir textos a nuestros dibujos. Un texto est


considerado como un objeto o entidad cualquiera que puede ser modificado.

El texto que escribamos en la pantalla puede ser aadido en forma de lneas o de


prrafos. En forma de lneas permite escribir una sola lnea, mientras que en forma de
prrafos podemos escribir varias lneas formando un prrafo. Para ello, podemos utilizar
los siguientes comandos:

TEXT: crea un texto en forma de lnea


MTEXT: crea un texto en forma de prrafo

Escribe la orden TEXT y te aparecer en la lnea de comandos una serie de opciones:

31
 Especifica el punto inicial: donde pulsemos click, marcar el punto inicial a partir
del cual comenzaremos a escribir en este punto autocad te proporciona otras dos
opciones entre corchetes
 Ajustar (Justify): determina el ajuste del texto en el dibujo
 Estilo (Style): podemos cambiar el estilo del texto antes de comenzar a escribir
 Especifica la altura: esto determina el tamao de letra
 Especifica la Rotacin: 0 (acepta pulsando Intro)
 Introduce el Texto: escribe: Texto de Prueba o cualquier cosa que se te ocurra y
pulsa Enter al final autocad te da la oportunidad de seguir introduciendo mas
lneas de texto cada una de estas ser independiente de la anterior vuelve a
pulsar Enter para terminar el comando

Prueba la opcin de MTEXT (texto multiple). En esta opcin se le pide:

 Que seleccione la primera esquina de una ventana


 Autocad le pide que seleccione la esquina opuesta para esto puede arrastra la
ventana hacia la derecha oprima click para indicar la esquina opuesta.

Con esto aparecer el siguiente cuadro de dialogo:

Este cuadro de dialogo se divide en dos partes la parte inferior es la pantalla del editor y
la parte superior esta dividida en tres fichas:

Carcter (Character)
Propiedades (Properties)
Buscar / Remplazar (Find/Remplace)

En la ficha Character podemos controlar aspectos como: cambio del tipo de letra, Altura
del tipo de letra, texto en negritas y cursivas, parmetros de color, agregar smbolos
especiales etc.

Dentro de la ventana el texto se dibuja con una justificacin superior izquierda por
default El texto se puede ajustar utilizando las siguientes opciones de alineacin que
aparecen en la pestaa properties:

Top Left (superior izquierda), Middle left (mitad izquierda), Bottom left (inferior izquierda),
Top Center (superior centro), Middle center (Mitad Centro), Bottom Center (inferior
centro), Top Right (superior derecha), Middle Right (mitad derecha), y Botton Right
(inferior derecha), sitan el texto en relacin al punto de insercin en la forma indicada.

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Tambin en esta pestaa puede modificar el estilo del texto por default aparece un estilo
Standard

Para modificar un texto ya escrito podemos hacerlo de tres formas:

1. mediante el men desplegable Modify - Objet Text - Edit, que da acceso a una
ventana donde podemos modificar el texto escrito, pero slo el texto. Tras esta
orden, Autocad nos pedir que seleccionemos un texto y aparecer dicha
ventana.
2. mediante el men desplegable Modify - Properties o el botn que
utilizaremos para modificar aparte del texto, las propiedades de cualquier entidad.

3. pulsando doble click con el mouse sobre el texto

1.5.30 ACOTACIONES

En el dibujo de cualquier entidad, una de las acciones ms importantes es la acotacin.


Las lneas de cota definen los atributos de longitud, altura, profundidad, etc de la
entidad. Podemos acceder a las acotaciones desde el men Acotar o bien existe una
barra de herramientas para trabajar con las acotaciones que podemos visualizar desde
el men desplegable View - toolbars y activando la barra Dimension.

Linear - (Lineal) se usan para acotar ya sea distancias horizontales o verticales.


Aligned - (Alineada) acotar la longitud de una lnea inclinada, en forma paralela a
la misma.
Radius - (Radio) este tipo de acotaciones le dar el radio de arcos o de crculos.
Diameter - (Dimetro) se usan con los crculos.
Angular - (ngulos) acotan el ngulo formado entre dos lneas que usted elija.
Baseline - (Lnea Base) son un tipo especial de acotaciones que apilan
automticamente las acotaciones a lo largo de un plano, mientras usted
selecciona los puntos deseados.

Podemos realizar acotaciones lineales, alineadas, de radios, de dimetros, etc. El tipo


de acotacin que usted elija depende totalmente de la informacin que desea comunicar
a la persona que leer el dibujo.

Observa que cada acotacin requiere puntos de fijacin para acotar. La acotacin
circular, por ejemplo, slo nos pide el crculo, pero la lineal nos pide dos puntos. Observa
diferentes tipos de acotacin en la siguiente figura:

33
Una cota esta formada por diferentes entidades como:

Lnea de cota: indica la direccin y longitud de la acotacin. Contiene una flecha


en los extremos. El texto se escribe a lo largo de esta lnea. En cotas angulares la
lnea es un arco.
Extremos de la cota: smbolos en los extremos (flechas, lneas oblicuas...).
Lnea de referencia: lnea que se extiende desde el objeto acotado hasta la lnea
de cota.
Texto de la cota: texto que identifica la medida real de la cota
Directriz: lnea que se extiende desde la anotacin de texto hasta la entidad
acotada.
Marca de centro: cruz que identifica el centro de la entidad acotada.

Quiz veas el texto de la acotacin demasiado grande o demasiado pequeo. Para


definir el texto de la acotacin as como otras propiedades, podemos acceder a travs
de Format Dimension Style. Accedemos a una ventana donde podemos cambiar el
aspecto de la altura del texto y algunas otras caractersticas como el tamao de las
flechas de la cota, la alineacin del texto, tolerancias... etc.

Observa que a la derecha del cuadro de dilogo hay varios botones con los que
podemos definir diferentes propiedades de acotacin y crear un nuevo estilo Para
modificar las propiedades de las cotas Pulsa el botn Modify. Del lado derecho con lo
que nos llevara a un nuevo cuadro de dialogo con diferentes pestaas

34
La pestaa lines and arrows define el aspecto de las lneas de cota, extremos, marcas
de centro y lneas de referencia

La pestaa text define el aspecto del texto de la cota Por defecto, el estilo que usa
Autocad es el STANDARD.

La pestaa primary units controla propiedades como precisin lineal por defecto autocad
considera dos dgitos significativos, precisin angular, el formato de las unidades por
ejemplo si queremos especificarlas en fracciones etc.

A travs de la opcin tolerancias geomtricas podemos indicar las desviaciones de


perfiles, orientacin, grosor, etc de una entidad. Las tolerancias geomtricas tienen
smbolos que representan las caractersticas de sta.

Una vez que hemos creado una cota, sta se puede modificar:

Mediante las lneas azules de los pinzamientos: seleccionando una cota y a travs de los
pinzamientos estirarla o moverla.

1.6 INTRODUCCIN A LAS 3 DIMENSIONES

Cuando nos referimos a las tres dimensiones, estamos hablando de la posibilidad de


proyeccin de un objeto en el espacio o eje Z. Hasta ahora habamos utilizado dos ejes;
X e Y. Podremos crear objetos almbricos, superficies o slidos en 3D.
Mediante los slidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de
primitivas o de curvas planas. Tambin se pueden crear regiones que son elementos

35
superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear
slidos complejos.
La representacin de los slidos se hace en forma almbrica pudiendo obtenerse una
visin ms real de los mismos mediante la opcin ocultar, un RENDER, o simplemente
la opcin SOMBRA.

Es importante conocer antes de comenzar dos trminos: elevacin y altura.

La elevacin de un objeto, determina su posicin en el espacio o eje Z.


La altura del objeto determinar su proyeccin en ese eje. Observa el grfico:

Lgicamente, aqu hemos cambiado el punto de vista para observar la altura del objeto.
Lo primero que haremos ser estudiar el comando bsico para elevar un objeto as
como cambiar su altura, y ver cmo podemos modificar el punto de vista del observador.

1.6.1 ORDEN EXTRUSIN

Existe una orden llamada Extrude que hace que el prximo objeto que vamos a dibujar,
cambie su elevacin y altura. Pensemos que en un principio, todos los objetos tienen
una elevacin y una altura de 0 (a nivel de suelo y dos dimensiones).

Esta orden se encuentra en el men desplegable Draw > Slids > Extrude. Mediante
esta orden se puede construir slidos mediante extrusin, es decir dando altura a
entidades bidimensionales como crculos, elipses, polilneas o regiones. Si la polilnea
tiene grosor, ste no se toma en cuenta, adems la polilnea deber de ser cerrada y no
podr contener segmentos que se corten o crucen entre s. El formato de esta orden es:

Seleccione los objetos que desea extruir de clic con el botn derecho del mouse
para aceptar la seleccin.

Especifique la altura de extrusin o [trayectoria de extrusin]:

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La opcin por defecto es altura de extrusin, nos generar un slido tomando como
base la polilnea de la que partimos y de la altura que le indiquemos.
A continuacin AutoCAD nos dir:

Precise ngulo de inclinacin para extrusin <0>:


el ngulo de extrusin deber estar entre 0 y 90, este ngulo es el comprendido entre el
eje de las Z y las caras verticales generadas por la extrusin, si el valor del ngulo es
positivo, la extrusin se efectuar hacia el interior del slido; si es negativo, el slido
crecer en superficie a medida que gana altura.
Si elegimos la opcin trayectoria de extrusin, crea un slido a partir de una polilnea
cerrada que se mueve a lo largo de otra polilnea (esta abierta), que ejerce de
trayectoria.
autocad nos pide ahora que seleccionemos la trayectoria de extrusin:

1.6.2 VISTAS

Desde el men desplegable View - 3D View se puede acceder igualmente a algunos


puntos de vista predeterminados como son: Superior, Inferior, Izquierdo, Derecho,
Frontal, Posterior, Isomtrico SO, Isomtrico SE, Isomtrico NE e Isomtrico NO. En el
caso de seleccionar un punto de vista desde cualquiera de los seis lados posibles, habr
que tener en cuenta, que Autocad no solo vara el punto de vista, sino que tambin vara
el sistema de coordenadas a fin de que coincida siempre el plano de trabajo XY con la
vista seleccionada. Otra forma de obtener los puntos de vista citados es mediante los
iconos:

Nos permite visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el SCU,
el sistema de coordenadas actual o un sistema de coordenadas que tengamos guardado

1.6.3 SHADE (SOMBRA)

Una de las principales razones para crear modelos slidos 3D es visualizarlos mejor
durante el proceso de diseo. La representacin de un objeto significa la creacin de
una imagen sombreada de manera realista del modelo tridimensional utilizando toda la
informacin sobre geometra, vista, luz que se encuentra en el modelo. Ocultando todas
las lneas de fondo de un objeto que en realidad no se veran en la vista actual se
simplifica el despliegue y se aclara el modelo. La barra de herramientas shade le permite
este tipo de vista de superficies y slidos

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Hidden (oculta)
Cuando la vista esta en forma de representacin alambica significa que todas las lneas
se dibujan incluso las que estn ocultas por otros objetos la orden hidden regenera el
dibujo suprimiendo las lneas ocultas.

Flat shaded (sombra)


Inicia el proceso de sombreado este produce una imagen mas realista del modelo que la
opcin hidden en el proceso de sombreado autocad realiza un ocultamiento antes de
crear una imagen sombreada plana del dibujo en la ventana actual autocad proporciona
una luz predeterminada a partir de una sola fuente de luz localizada directamente detrs
de usted como si tuviera una luz sobre sus hombros

3D wireframe (alambre)
Esta opcin regresa el modelo a una representacin alambrica cuando se tiene este en
forma de sombra o con lneas ocultas Hidden permitindonos ver de nuevo todas las
lneas dibujadas incluso las que estn ocultas por otros objetos

EJEMPLO EXTRUDE

- Escribe en la lnea de comandos ELEV. Como elevacin djalo en 0 (pulsa Intro)

- Como altura, escribe 20. Pulsa Intro.

Aparentemente no ha pasado nada y hemos dibujado un crculo. Esto es porque lo


estamos observando en planta (desde arriba) y parece un crculo normal en dos
dimensiones. Ahora cambiaremos la perspectiva.

- Abre la barra de herramientas Vistas con nombre (hay un botn en la barra superior).
Despligalo y elige el botn Isomtrico SO

Este es el aspecto de la figura en planta y una vez elegido el punto de vista


mencionado:

Hemos bajado el zoom para verlo mejor. Ahora, jugando con los valores de Elev,
podemos construir objetos unos encima de otros. No hay que fiarse en un principio de la
apariencia de las vistas en perspectiva. Si ests situado en la ltima vista que hemos
elegido e intentas dibujar un crculo encima del que hemos dibujado, la vista en
perspectiva te engaar. Parecer que est encima del primer crculo, pero si cambias a
vista en planta, lo vers alejado y en el suelo. Prubalo para convencerte.

38
Para dibujar realmente un objeto encima de otro, haremos lo siguiente:

- Cambia a vista en planta (botn Superior de la barra desplegable de vistas), con el


botn que hemos visto antes.

- Escribe Elev. Como nueva elevacin escribe: 30 y como nueva altura del nuevo objeto:
20.

- Dibuja otro crculo en medio y cambia de vista. Aqu te mostramos las dos vistas una
vez dibujado el objeto:

Los objetos se muestran en forma de malla almbrica. Esta malla define la perfeccin o
definicin de sus caras y aristas.

Podemos modificar la altura de un objeto ya dibujado seleccionando el objeto y


accediendo al botn Propiedades

Si dibujas lneas cerradas o un polgono, cambias a la vista en perspectiva y ocultas


lneas, observars que no se crea una caja cerrada, sino lneas con altura:

Para conseguir "tapar" la caja, hemos utilizado la orden 3DCARA. Esta orden nos pedir
varios puntos. Podemos con la ayuda de la barra de referencia a objetos (botn Punto
final), ir marcando las 4 aristas que formarn la tapa de la caja.

Una vez hecho, oculta lneas y observa el resultado.

Ejercicios propuestos:

Para practicar lo que hemos aprendido y comenzar a dominar la situacin de los


elementos en el espacio, puedes realizar algn ejercicio como el que vers debajo.
Debes tener cuidado con los cambios de elevacin y altura. Cuando tengas que dibujar
un objeto en el suelo despus de haber dibujado otro elevado, recuerda cambiar Elev a
0 para dibujar el objeto.

1.6.4 SUPERFICIE DE REVOLUCIN

Un perfil de un objeto puede girar alrededor de un eje. A este objeto se le llama


superficie de revolucin. Debemos preparar primero lo que ser la seccin del objeto,
convertirla en polilnea, dibujar una lnea que representar el eje central alrededor del
cual girar el objeto, y aplicarle el giro adecuado. Existe un comando, revolve, que es el
que se encarga de realizar esta operacin. No obstante, disponemos tambin de la
opcin del men Draw - Solids - revolve.

39
EJERCICIO REVOLVE
- Para nuestro ejercicio, dibuja primero unas lneas que representen el perfil de un
objeto. Dibujo de muestra.

- Con el botn Empalme, debemos definir previamente los radios, y a continuacin volver
a utilizar esta orden y marcar las lneas rectas para que vayan construyndose los
diferentes empalmes como en el ejemplo:

- Despus, debemos acceder a la orden Modificar - Objeto - Polilnea y Acad nos pedir
el objeto: pinchamos en cualquier lnea, y Acad preguntar si queremos convertirla en
una polilnea: respondemos que S. Aparecer el men inferior tpico de la edicin de
polilneas. Pulsamos la inicial de la orden Juntar (la letra J), pulsamos Intro, y vamos
seleccionando todos los segmentos individuales de lneas que hemos ido creando
(rectas y empalmes). Finalmente, terminamos de seleccionar con el botn derecho del
ratn. y salimos del men de edicin de polilneas.

- A continuacin dibujamos una lnea recta que servir de perfil para el recorrido de la
forma:

- Accedemos a Dibujo - Superficies - Sup. de revolucin y Acad nos pide:

* la superficie a revolucionar: selecciona el perfil.

* el eje: selecciona la lnea recta.

* ngulo inicial: pulsa Intro

* grados que debe recorrer la polilnea: (si quieres un crculo completo, pulsa Enter)

En la siguiente figura, hemos optado por darle 270 grados de recorrido para que no se
cierre del todo la figura.

Para definir mejor las caras de las figuras, debemos variar el valor de la variable surftab1
y surftab2 que son las que definen el nmero de caras que se generan de forma vertical
y horizontal. Por defecto, Acad tiene 6 como valor. Si aumentamos el nmero de la
variable, aumentarn las caras, la figura estar ms definida, pero tambin tardaremos
ms en realizar un render. En la siguiente figura observamos el mismo dibujo anterior,
pero con un valor de 24 en las variables surftab1 y surftab2. Para cambiar dichos
valores, tan slo tendremos que escribir esas rdenes desde la lnea de comandos.

1.6.5 OPERACIONES BOLEANAS


El trabajar en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones
podra necesitar combinar mltiples partes en una sola, o quitar secciones de un slido.
AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Estas son las
"Operaciones Booleanas":

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UNION (UNIR) combina dos o ms slidos para formar un objeto.
SUBTRACT (SUSTRAER) quita a un objeto slido el volumen de otro slido.
INTERSECT - (INTERSECTAR) encuentra la zona en que coinciden objetos
slidos y retiene ese volumen.

Estos comandos slo trabajan con slidos o regiones. Es fcil trabajar con ellos SI usted
sigue las indicaciones en la lnea de comandos. Aqu hay un ejemplo de cada una.

ORDEN UNION
Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Unin. Nos
permite unir varios slidos para formar otro nuevo compuesto por las partes comunes y
no comunes de ellos. Permite incluso unir slidos que no tienen partes en comn. Abajo
a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea
combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'Union'.

Aqu se muestra una simulacin de lo que ver en la lnea de comandos, y tambin una
imagen del objeto resultante:

Command: union (OPRIMA ENTER)


Select objects: elija el bloque y el cilindro ambos a la vez y oprima enter)

NOTA: el primer objeto que usted selecciona determinar las propiedades del objeto
resultante de la unin.

ORDEN SUBSTRACT

Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Substract.
Con esta orden obtenemos un slido resultante de la resta de un slido con otro.

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Primero habr que designar los slidos a los que les queremos restar una parte y luego
los slidos que le vamos a restar a los anteriores. He aqu un ejemplo:

Si existen varios slidos que se interseccionan entre s y que deben restarse a otro
slido, es preferible primero hacer las uniones o intersecciones de los slidos y dejar la
resta entre ellos para el final,

Command: subtract
Select solids and regions to subtract from...(ELIJA EL BLOQUE) 1 found
(OPRIMA ENTER)
Select objects: Select solids and regions to subtract... (ELIJA EL CILINDRO) 1
found (OPRIMA ENTER)

ORDEN INTERSECCION
Esta orden se encuentra en el men desplegable Modify > Slids Editing > Intersect.
Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o
regiones (es decir, donde se intersectan). AutoCAD encontrar dnde es que dos
objetos tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el
resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

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Command: intersect
Select objects: elija el bloque y el cilindro ambos a la vez y oprima enter

Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los comandos Booleanos. Si alguna de las entidades designadas no
es un slido, Autocad le informar de ello.

1.7 IDENTIFICACIN DE PUNTOS

Este tema es de gran utilidad para la programacin de maquinas de CNC ya que por
medio de la identificacin de puntos podemos localizar las coordenadas X,Y de cualquier
punto en una figura lo que nos evitara los clculos trigonomtricos ahorrndonos un
tiempo considerable para esto debemos conocer primero los siguientes comandos:

Origen UCS: Es la opcin por defecto, nos pide que indiquemos la posicin del
origen de coordenadas de nuestro nuevo sistema. El sistema se mover al aposicin
indicada sin variar la orientacin de los ejes.

ID POINT: muestra las coordenadas de la posicin de un punto designado para llamar


este comando basta con teclear ID en la lnea de comandos.

Para conocer las coordenadas de un punto en autocad se deber seguir la siguiente


secuencia:

1. realizar la geometra en autocad trazndola lo mas exacta posible


2. mover el origen de coordenadas al punto en donde cera nuestro cero de pieza
con el botn Origen UCS
3. identificamos los puntos mediante el comando ID

En la lnea de comandos escribimos ID damos enter

43
seleccionamos el punto que queremos identificar y en la lnea de
comandos nos aparecern las coordenadas X, Y, Z
en el cado de dibujos en 2D la coordenada Z siempre aparecer en cero

1.8 EXPORTAR LA GEOMETRA DE AUTOCAD

Supongamos que tenemos la siguiente geometra en CAD y ya est lista para ser
exportada y poder ser procesada en CAM

En Autocad dentro del men de archivo se selecciona exportar y aparecer la siguiente


pantalla

En este men se selecciona el tipo de archivo al que queremos convertirlo. Se


recomienda los archivos extensin DXF para aquellos que manejen lneas y modelos de
alambre mientras que el formato SAT es recomendable para superficies y slidos.

Adems en este men se selecciona el lugar donde se debe grabar el archivo. De esta
manera se tiene el archivo listo para trabajar en CAM

44
2 ELABORACIN DE PIEZAS DE AJEDREZ

2.1. REY

1. Realizar una linea horizontal de 66 unidades.

2. Realizar una linea vertical de 25.4 unidades, dos de 23 unidades, dos de 16


unidades, dos de 10 unidades y una de 13 unidades. Seleccionar la linea de 25.4
unidades por la mitad y moverla al inicio de la linea de 66 unidades. Realizar la
misma operacin con las dems lneas para ubicarlas a 4, 8, 16, 18, 20, 40, 50 y
62 unidades respectivamente, sobre la linea de 66 unidades.

45
3. Realizar un circulo de un radio de 6 unidades y ubicarlo tomndolo por la parte
central derecha, al final de la linea de 66 unidades. Con el comando trim, cortar la
mitad derecha.

4. Seleccionando el comando linea, unir todas las lneas verticales por la parte
superior hasta la penltima. Repetir lo mismo en la parte inferior.

5. Realizar un circulo de un radio de 47.6 unidades, tomndolo por la mitad inferior,


moverlo a la parte superior de la penltima linea vertical, con el comando trim,
cortar lo que sobra del circulo. Con el comando espejo, reflejar el arco en la parte
inferior.

Figura terminada.

46
2.2 REYNA

1. Realizar una linea horizontal de 63 unidades.

2. Realizar una linea vertical de 25.4 unidades, dos de 22 unidades y dos de 15


unidades. Seleccionar la linea de 25.4 unidades por la mitad y moverla al
inicio de la linea de 63 unidades. Realizar la misma operacin con las dems
lneas para ubicarlas a 4, 8, 14 y 16 unidades respectivamente, sobre la linea
de 66 unidades.

3. Seleccionar el comando linea y unir las lneas verticales existentes en la parte


superior. Hacer lo mismo en la parte inferior.

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4. Realizar un circulo de un radio de 114.8 unidades, tomarlo por la mitad inferior
y llevarlo hasta la parte superior de la ultima linea vertical. Realizar un circulo
de 9.2 unidades, tomarlo por la mitad inferior y llevarlo hasta el final de la linea
de 63 unidades. Con el comando trim, cortar los sobrantes de los crculos
despus de la parte en donde se interceptan.

5. Con el comando fillet , en donde se interceptan los dos crculos realizados en


el paso anterior, realizar un arco de 1 unidad y mediante el comando espejo,
reflejar la figura realizada en los pasos 5 y 6 en la parte inferior.

Figura terminada.

48
2.3 ALFIL

1. Realizar una linea horizontal de 60 unidades

2. Realizar una linea vertical de 25.4 unidades, dos de 20 unidades, dos de 15


unidades y una de 10 unidades. Seleccionar la linea de 25.4 unidades por la
mitad y moverla al inicio de la linea de 60 unidades. Realizar la misma operacin
con las dems lneas para ubicarlas a 4, 8, 18, 22 y 36 unidades respectivamente,
sobre la linea de 60 unidades.

3. Unir las lneas verticales con una linea horizontal entre cada una, en la parte
superior e inferior.

49
4. Realizar un circulo de radio 3 y cortarle la mitad, la mitad sobrante colocarla de su
parte media izquierda, al final de la linea horizontal de 60 unidades. Realizar un
circulo de radio 6 y hacer unir la mitad inferior con la mitad superior del medio
circulo anterior. Realizar un circulo mas y hacer coincidir su mitad inferior con la
parte superior de la ultima linea vertical.

5. Con el comando fillet, realizar un arco de radio 14 entre los dos crculos
existentes. Con el comando trim, cortar las partes sobrantes de los crculos, por
ultimo, mediante el comando espejo, reflejar la figura en la parte inferior.

Figura terminada.

50
2.4 TORRE

1. Realizar una linea horizontal de 50 unidades.

2. Realizar una linea vertical de 25.4 unidades, dos de 22 unidades, dos de 16


unidades, una de 12 unidades y dos de 16 unidades. Seleccionar la linea de 25.4
unidades por la mitad y moverla al inicio de la linea de 50 unidades. Realizar la
misma operacin con las dems lneas para ubicarlas a 4, 8, 18, 16, 20, 40, 42 y
50 unidades respectivamente, sobre la linea de 50 unidades.

3. Con el comando linea, unir todas las lneas verticales mediante una linea
horizontal entre cada una de ellas.

Figura terminada.

51
2.5 PEN

1. Realizar una linea horizontal de 40 unidades.

2. Realizar una linea vertical de 25.4 unidades, dos de 20 unidades, dos de 14


unidades y una de 10. Seleccionar la linea de 25.4 unidades por la mitad y
moverla al inicio de la linea de 40 unidades. Realizar la misma operacin con las
dems lneas para ubicarlas a 4, 8, 12, 14 y 15 unidades respectivamente, sobre
la linea de 50 unidades.

3. Con el comando linea, unir todas las lneas verticales mediante una linea
horizontal entre cada una de ellas.

52
4. Realizar un circulo de radio 6 y colocarlo al final de la linea horizontal de 40
unidades por su parte media derecha. Realizar una linea vertical de 8 unidades y
ubicarla a 28 unidades sobre la linea de 40. Realizar un circulo de radio 4 y hacer
coincidir el punto medio inferior con la parte superior de la linea vertical de 8
unidades.

5. Mediante el comando trim, cortar la parte superior del circulo de radio 4 y eliminar
la linea vertical de 8 unidades, la cual solo sirvi como referencia. Con el
comando linea, realizar una linea que una la parte superior de la ultima linea
vertical con lo que quedo de del circulo de radio 4. Realizar un espejo de la figura
recin terminada en la parte inferior.

Figura terminada

53
2.6 CABALLO

1. Realizar una lnea horizontal de 55 unidades

2. Realizar dos lneas verticales de 25.4 unidades, una de 23 unidades, dos de 16


unidades. Seleccionar la lnea de 25.4 unidades por la mitad y moverla al inicio
de la lnea de 55 unidades. Realizar la misma operacin con las dems lneas
para ubicarlas a 4, 2, 4, 2 unidades respectivamente, sobre la lnea de 55
unidades.

3. Con el comando lnea, unir todas las lneas verticales mediante una lnea
horizontal entre cada una de ellas.

54
4. Traza dos crculos con un radio de 10 unidades en el extremo de la lnea de 55
con una separacin de 15 unidades entre centro y centro para formar las orejas
del caballo

5. Con el comando trim recortar los dos crculos hasta la interseccin entre ambos y
trazar unas lneas auxiliares para delimitar el rea del cuerpo del caballo como se
muestra en la siguiente figura

6. Traza un circulo de 78.5 de radio y uno de 66.5 de radio como se muestra a


continuacin

55
7. Nuevamente con el comando trim recorta los dos circulos anteriores hasta la
interseccin de la lnea a 45 y la lnea de 32 y trazamos dos crculos mas uno de
2.5 unidades de radio y otro de 12 unidades de radio.

8. Recorta el circulo de 12 como se muestra a continuacin y traza otros dos


crculos de 2 unidades y un circulo de 1 unidad de radio

9. Une los crculos con lneas tangentes

56
10. Recorta los crculos anteriores como se muestra a continuacin y traza un circulo
mas de 13 unidades de radio

11. Traza un circulo de 6.5 unidades de radio con la opcin Ttr (tangente tangente
radio) y realiza un offset de 3.5 unidades al circulo de 13 para que te quede un
circulo de 16.5 unidades de radio

12. El ultimo paso seria recortar los crculos y borrar las lneas sobrantes para
terminar de dar forma al caballo

57
CAPITULO II FUNDAMENTOS BASICOS

2.0 INTRODUCCIN

Actualmente existe un ambiente de grandes expectativas e incertidumbre. Mucho


de esto se da por los rpidos cambios de la tecnologa actual, pues estos no permiten
asimilarla en forma adecuada de modo que es muy difcil sacar su mejor provecho.
Tambin surgen cambios rpidos en el orden econmico y poltico los cuales en
sociedades como la nuestra (pases en desarrollo) inhiben el surgimiento de soluciones
autctonas o propias para nuestros problemas ms fundamentales.
Entre todos estos cambios uno de los de mayor influencia lo ser sin duda el
desarrollo de las nuevas polticas mundiales de mercados abiertos y globalizacin. Todo
esto habla de una libre competencia y surge la necesidad de adecuar nuestras industrias
a fin de que puedan satisfacer el reto de los prximos aos. Una opcin o alternativa
frente a esto es la reconversin de las industrias introduciendo el elemento de la
automatizacin. Sin embargo se debe hacerse en la forma ms adecuada de modo que
se pueda absorber gradualmente la nueva tecnologa en un tiempo adecuado; todo esto
sin olvidar los factores de rendimiento de la inversin y capacidad de produccin.
Uno de los elementos importantes dentro de este resurgir de la automatizacin son
la Mquinas de Herramientas de Control Numrico Computarizado, las cuales brindan
algunas ventajas adicionales.
Desde los orgenes del control numrico todos los esfuerzos se han encaminado a
incrementar la productividad, precisin, rapidez y flexibilidad de las mquinas-
herramienta. Su uso ha permitido la mecanizacin de piezas muy complejas.

Tambin se obtendrn una reduccin del tiempo de desarrollo y un incremento de


la flexibilidad en la adaptacin de los controles a las demandas especiales de las
mquinas-herramienta y clulas de produccin. Finalmente, se reducirn los costos de
desarrollo, adaptacin, puesta en marcha, formacin, documentacin y mantenimiento.
Las maquinas herramienta de control numrico configuran una tecnologa de
fabricacin que de la mano de la microelectrnica, la automtica y la informtica
industrial ha experimentado en los ltimos aos un desarrollo acelerado y una plena
incorporacin a los procesos productivos, desplazando progresivamente a las maquinas
convencionales, su capacidad de trabajo automtico y de integracin de los distintos
equipos entre si y con los sistemas de control, planificacin y gestin de formacin,
hacen del control numrico (CN) la base de apoyo a unas tecnologas de fabricacin.

58
2.1 APLICACIONES DEL CONTROL NUMERICO

Indiscutiblemente la principal aplicacin del control numrico se encuentra en las


maquinas herramientas, como son en los tornos ya sea para trabajo en chuck o por
alimentacin automatica de barras; de una o dos torretas porta herramientas o uno o dos
chucks, para trabajos que requieren de una segunda operacin simultneamente.

Se pueden encontrar tambin fresadoras de control numrico pero su principal


aplicacin esta en los centros de maquinado que es una versin de fresadora capaz de
hacer cambios de hasta 60 herramientas diferentes, que substituyen en sus funciones a
los taladros, a las maquinas machueladoras y en algunas de sus funciones a un torno.

Otra aplicacin la encontramos en las electroerosionadoras de control numrico con lo


que se logran cortes y desbastes finsimos, sobre todo con el desarrollo de la
electroerosionadora de alambre, en la cual un hilo finsimo de latn calibrado hace la
funcin de una fina sierra pudiendo cortar figuras diminutas.

Los procesos de troquelado no fueron la excepcin aplicndose tambin a estas


maquinas el control numrico, logrando con ello troquelados progresivos y en diferentes
puntos de una placa o lamina.

Actualmente existen pantgrafos controlados por control numrico para realizar cortes
en placas de diversas formas con ayuda de maquinas de plasma o con oxicorte.

Lo podemos encontrar tambin en Maquinas soldadoras capaces de realizar uniones


con gran precisin y excelentes acabados difcilmente conseguidos por un soldador
calificado.

59
2.2 DIFERENCIAS ENTRE UN EQUIPO CONVENCIONAL Y UN EQUIPO DE
CONTROL NUMERICO COMPUTARIZADO (CNC)

Llamaremos equipo convencional a aquel equipo o maquina herramienta que por su


construccin requiere para mantenerse trabajando la presencia constante de un
operario, el cual deber contar con cierto grado de especializacin en su manejo. El
equipo de control numrico (CNC) en cambio no requiere la presencia constante del
operario solamente cuando la maquina requiere de ser programada o un cambio de
piezas; inclusive actualmente existen equipos de CNC robotizados capaces de realizar
su cambio de piezas automticamente.

La siguiente tabla muestra las principales diferencias que por construccin se aprecian
entre un torno convencional y un torno de CNC.

CARACTERISTICA A TORNO CONVENCIONAL TORNO CNC


COMPROBAR
Forma de dar movimiento a Manivelas y tornillos sin fin
Servomotores y husillos a
los carros bolas
Control de velocidades del Palancas y engranes Encoger y servomotor
husillo intercambiables
Mecanismo del husillo Flecha y valeros Husillos a bolas

Forma de control de las Graduaciones en las Sistema de offsets de


dimensiones al maquinar manivelas compensacin
Forma de tornear roscas Tornillos gua y engranes Programada y comandada
intercambiables o palancas por el control
de cambio
Forma de cambio de Manual accionando Automtica comandada por
herramientas palancas de cambio el control
El tiempo de maquinado Depende de la habilidad Precalculado y controlado
del operador por el control
La precisin de los Depende de la habilidad Constante
maquinados del operador

Observe en la tabla que los elementos tradicionales para dar movimiento a un equipo
convencional son los tornillos sin fin, el uso de manivelas o tambores graduados,
elementos que en el equipo de CNC no existen ya que se requiere de elementos mas
precisos que garanticen que en la transmisin de movimiento no habr holguras que
produzcan variaciones y perdidas de precisin.

En los equipos de CNC el tornillo sin fin ha sido substituido por un husillo a bolas cuya
construccin lo hace un elemento prcticamente sin desgaste y sin holgura alguna entre
sus elementos.

El otro elemento que distingue al equipo con control numrico es la presencia de


servomotores que controlan los movimientos de los ejes o masas y controlan la
velocidad del husillo, as como su movimiento; en el caso de ser requerido estos

60
servomotores pueden trabajar con corriente directa o con corriente alterna dependiendo
del fabricante.

Cualquier funcin puede ser controlada por la unidad de control numrico; por medio de
mandos electrnicos se puede controla lo siguiente:

 Movimiento de los carros o el cabezal


 Las velocidades de avance y de corte
 Cambio de herramientas as como la de piezas
 Y algunas condiciones de funcionamiento de la maquina

otras funciones que el control numrico se encarga de coordinar son:

 Controla el flujo de informacin


 Controla la sintaxis de programacin
 Diagnsticos de su funcionamiento

de ah que la gran variedad de equipos de control numrico solo varen en la cantidad de


funciones adicionales que este equipo pueda realizar, el tamao del equipo, y la
potencia que deba desarrollar influir determinantemente en el tamao y potencia de los
servomotores y de las unidades de control de velocidad conservando el mismo principio
de funcionamiento.

As en la industria moderna existe una gran variedad de marcas de equipos


manufacturados por diferentes pases, teniendo como nica diferencia el lenguaje de
programacin. Ya que a pesar de que el control numrico se ha difundido con gran
velocidad aun no se ha generalizado el lenguaje universal de programacin, siendo muy
parecidos pero con ciertas variantes como pueden ser en los controles Fanuc, Anilam,
General Electric, Mazatrol, Okuma Hass Mazak, Dynapath, Deckel, Bridgeport, Cincinati,
Fadal, Maho etc. en especial nos enfocaremos al primero de estos lenguajes ya que es
el mas comercial.

2.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN CNC

Una de las caractersticas principales de estas tecnologas son el cambio automtico de


herramientas y el posicionamiento automtico de la pieza de trabajo, con lo cual se
reducen tiempos de preparacin proceso y entregas.

Brindan flexibilidad para producir cualquier tipo de pieza as como precisin por que
pueden tener movimiento controlado en sus ejes en micras.

Para la produccin de piezas en serie, nos encontramos con varios sistemas para
permitir la repetibilidad de pasos y operaciones en las mquinas convencionales: en los
tornos automticos y semiautomticos, esto se consigue mediante sistemas de levas,
pero este sistema es poco flexible, ya que para piezas diferentes, requiere una nueva
puesta a punto, con una considerable prdida de tiempo, que de por s es muy
importante.

61
Tampoco es factible el sistema de fabricacin que requiera de mscaras, moldes o
modelos, por su elevado costo de fabricacin y su poca probabilidad de transformarlos
para piezas distintas.
Constituyen, de esta manera, una memoria rgida e inflexible.

En cambio, una mquina con CNC, automatiza los movimientos y acciones como ser:
desplazamientos de los carros o mesas, giro de el o los cabezales, las distintas gamas
de avances y de velocidades de corte, los cambios de herramientas y piezas, etc.,
simplemente cambiando la programacin de la mquina.

De esta manera, podemos afirmar que ganamos en:


 Reduccin en los tiempos de produccin, por una importante disminucin en los
tiempos muertos.
 Mayor fiabilidad en la produccin de las piezas, dado que existe menor posibilidad de
piezas defectuosas.
 Reduccin de los tiempos de control de la calidad.
 Reduccin de los tiempos de control de proceso por medio de planos y hojas de ruta
o de procesos.
 Ahorro de herramientas y dispositivos de corte, al optimizarse la utilizacin de las
herramientas.
Evidentemente, esto redunda en un muy considerable ahorro econmico que superar a
mediano plazo el gasto inicial de compra de una mquina CNC.

DESVENTAJAS
La frecuencia de errores en la programacin.
El deterioro de las cintas magnticas o perforadas en que estn grabadas las
instrucciones.
La sensibilidad del lector de las instrucciones a las averas.
Tambin es importante mencionar que la configuracin fsica de las maquinas no facilita
la realizacin de cambios, as como que, en muchos casos, los operarios especializados
tienen que permanecer al lado de aquellas para controlar como funcionan e introducir
los posibles ajustes si fuesen necesarios. Aunque, como muchas otras tecnologas, las
CN han resuelto menos problemas de los que se esperaba, puede afirmarse, una mayor
flexibilidad que las convencionales a las que han sustituido, si bien sta es mucho menor
que la permitida por las maquinas CNC.
La mayor limitacin es el costo inicial relativo del equipamiento, la necesidad y costo de
programacin, y el especial mantenimiento que requiere entrenamiento del personal.
Como las mquinas CNC son sistemas complejos, las fallas o roturas son muy costosas,
es por eso que el mantenimiento preventivo es esencial. Sin embargo, esas limitaciones
son superadas por las ventajas econmicas en la produccin.

62
2.4 TIPOS DE CONTROLES PARA CNC

Los controles programables los podemos clasificar en dos grandes grupos:

1. Controles con pantalla TRC


2. Controles con pantalla de display

Los controles con pantalla de TRC son aquellos que para su


construccin utilizaron el tubo de rayos catdicos (cinescopio) para
establecer la comunicacin entre el usuario y el control.

Los controles con pantalla de display


son aquellos que para su fabricacin usan displays
(elementos de semiconduccion luminosos) para establecer
una comunicacin entre el usuario y el control.

Encontramos tambin los controles conversacionales los cuales


llevan de la mano al programador para desarrollar cualquier
programa para desarrollar cualquier programa por complejo que
sea sin necesidad de conocer ningn lenguaje de programacin.

2.5 PRINCIPIOS BSICOS DE FUNCIONAMIENTO

Los equipos de control numrico funcionan bajo un mismo principio bsico, la


localizacin de puntos en un plano de coordenadas dependiendo de las funciones que
debe desarrollar la maquina esta puede trabajar en dos, tres, cuatro y hasta cinco ejes
de coordenadas.

Llamamos plano de coordenadas a aquella rea formada por la interseccin de dos ejes
de coordenadas. Los ejes de coordenadas son lneas sobre las que puede trazarse una
escala de medicin. En el cual al eje horizontal se le denomina eje de las X al eje vertical
se le denomina eje de las Y al lugar donde se cortan los ejes se le denomina punto de
origen y tiene un valor de cero a partir del punto de origen toman valores los ejes de la
siguiente manera

El eje de las X a la derecha del origen positivo y a la izquierda negativo


El eje de las Y hacia arriba del origen positivos y hacia abajo negativos

La figura siguiente ilustra estos conceptos.

63
Cuando tres ejes de coordenadas se interceptan el rea formada entre ellos ya no es un
simple plano de coordenadas sino que pasa a formar un volumen en el espacio.

El punto en el cual se unen los tres ejes se llama origen o punto cero de coordenadas.
La localizacin del centro de coordenadas es arbitrario y puede localizarse en cualquier
sitio; el nico requisito es que este punto se respete durante toda la programacin y
maquinado de la pieza.

La figura siguiente muestra el nombre con el cual se reconoce cada eje esto es:

El eje X es el eje horizontal


El eje Z es el eje vertical
El eje Y que es el eje perpendicular a los dos anteriores

Cabe aclarar que esta forma de acomodo de ejes no es


nica y que varia segn el fabricante del equipo y tipo de
maquina, por regla general este es el tipo de acomodo en maquinas que trabajan con

64
mas de tres ejes. Para maquinas de dos ejes se suele acomodar el eje X en forma
vertical y el eje Z en forma horizontal.

2.5.1 CLASIFICACION DE LAS MAQUINAS HERRAMIENTAS CON CNC

Los equipos de control numrico se clasifican por su tipo de movimiento de la siguiente


manera:

Control numrico punto a punto


Control numrico paraxial
Control numrico contino

2.5.2 CONTROL NUMERICO PUNTO A PUNTO

En este sistema la herramienta deber efectuar una o varias operaciones de


mecanizado en los puntos sucesivos donde su posicionamiento es controlado, teniendo
en cuenta que el pasar de un punto a otro no tiene importancia ya que estas funciones
de mecanizado y posicin son distintas una de otra

En este caso para desplazarse entre los puntos la herramienta puede seguir varios tipos
de trayectoria como aplicaciones principales tenemos:

Taladros
Mandrinadoras
Punzonadoras

2.5.3 CONTROL NUMRICO PARAXIAL

Con este sistema es posible controlar la posicin del


elemento desplazable segn la trayectoria seguida por el
mismo y la direccin de algunos ejes coordenados

Esta posibilidad se ofrece generalmente como una opcin


adaptable a un sistema lo podemos encontrar dentro de
las maquinas herramienta:

Taladradora
Fresadora

En cualquier caso el fresado solo puede realizarse segn


trayectorias rectilneas paralelas a alguno de los ejes de
coordenadas

65
2.5.4 CONTROL NUMRICO CONTINUO

En el sistema de posicionamiento continuo los desplazamientos del elemento a


desplazarse son controlados en cada momento, de manera que las posiciones sucesivas
del mismo deben corresponder siempre a la trayectoria preestablecida.

Se consigue este resultado relacionando entre si los elementales movimientos segn los
distintos ejes coordenados de modo que estos movimientos elementales siguen cada
uno una ley preescrita por una trayectoria comn.

Evidentemente para que se pueda hablar de composicin de movimientos resulta


indispensable que el elemento a desplazarse tenga como mnimo dos grados de libertad.

Las rdenes de desplazamiento son comunicadas al elemento a desplazarse bajo la


forma de componentes de un vector que permite alcanzar un punto prximo.

2.5.5 MAQUINADO EN DOS EJES

Para localizar un punto en un plano de coordenadas es necesario tener siempre


presente la coordenada y signo de cada eje.

Por ejemplo en el plano de coordenadas formado por los ejes X y Z localizamos el


punto (X5, Z-10) esto significa que es necesario desplazarse sobre el eje X cinco
unidades hacia el lado positivo y sobre el eje Z diez unidades hacia el lado negativo.

66
Las maquinas que trabajan con dos ejes son generalmente los tornos; haciendo una
sobreposicion de los ejes coordenados en una de estas maquinas los ejes estaran
como lo muestra la siguiente figura.

Observe que el eje X representa el dimetro de la pieza.


Mientras que el eje Z representa la longitud de la pieza

Prcticamente el eje Z es el eje de giro de la pieza pues se localiza en el centro exacto


de esta. As cualquier pieza de revolucin puede ser maquinada en dos planos y por lo
tanto puede ser representada en un plano de ejes coordenados.

Todos los puntos obtenidos significaran un camino a seguir por la herramienta a la cual
previamente se le ha indicado la localizacin exacta de cada punto, de aqu se deriva el
nombre de control numrico pues es el control de una herramienta a partir de puntos
localizados numricamente.

2.5.6 MAQUINADO EN TRES EJES

El maquinado en tres planos se presenta en maquinas como fresadoras y taladros; En


este tipo de maquinas podemos sobreponer los tres ejes de coordenadas bsicos que
son X, Y, Z en los cuales la pieza por maquinar se coloca en una mesa que posee
movimiento longitudinal localizado en el eje X, transversal localizado en el eje Y la
herramienta es coloca en el husillo de la maquina el cual puede desplazarse

67
verticalmente en el eje Z sin embargo en algunos equipos el husillo de la maquina es fijo
pero el movimiento vertical se le proporciona a la mesa.

Prcticamente el movimiento longitudinal y transversal de la mesa son movimientos para


localizar la pieza en posicin respecto a la herramienta, y el movimiento vertical
representa la profundidad de corte de la herramienta; ya sea cortador, broca, o
machuelo

2.5.7 MAQUINADO EN CUATRO EJES

El cuarto eje o eje A de coordenadas es un eje giratorio cuyo centro de giro puede
colocarse perpendicular a los planos X-Y, X-Z, Y-Z dependiendo del fabricante y el
uso al cual se destine la maquina.

Observe que el centro de giro del eje A se ha dispuesto perpendicular al plano Y-Z por
lo que provocara que en su giro los puntos localizados sobre el se interpolen con este
plano.

Analicemos la figura en la cual se muestran varias posiciones que puede adquirir el eje
A en el plano Y-Z para una figura cuadrada colocada sobre el. Observe que un punto
colocado sobre la mencionada pieza adquiere coordenadas de localizacin diferentes en
los ejes Y y Z dependiendo de la posicin o Angulo de giro que tenga el eje A cuyo
centro de giro se mantiene fijo.

68
69
As cada fraccin de grado girado por el eje A provocara que el punto adquiera valores
diferentes en Y y Z conocindose este hecho como interpolacin de puntos en una
trayectoria circular.

El valor que adquieran las coordenadas Z y Y de un punto en una pieza sobre el eje
giratorio A depende de factores como:

La forma de la pieza
La posicin del centro de la pieza respecto al centro de giro del eje A
El ngulo de giro

Estos factores deben considerarse de suma importancia tomando en cuenta que


generalmente no es posible colocar el centro geomtrico de la pieza en el centro de giro
del eje A esto es debido a que la mesa giratoria que representa el eje A si es de un
dimetro muy grande en relacin a la pieza puede chocar con el cabezal de la maquina,
con el husillo con la misma herramienta.

2.5.8 MAQUINADO EN CINCO EJES

El quinto eje o eje B es un segundo eje giratorio, cuyo centro de giro es perpendicular
al centro de giro del cuarto eje o eje A por lo que dependiendo de la posicin que tome
el eje A el centro de giro del eje B puede ser perpendicular a los planos X-Y y X-Z
si el centro de giro del eje A es perpendicular al plano Z-Y

Si el centro de giro del eje A es perpendicular al plano X-Z el centro de giro del eje B
puede ser perpendicular a los planos X-Y y Y-Z

Para la representacin en coordenadas de una pieza que se maquina en cinco ejes el


proceso es exactamente el mismo que si se maquina en cuatro ejes, considerando claro
el espesor que representa la mesa del quinto eje y adicionando al final de las
representaciones los planos coordenados necesarios para cada posicin que deber
adquirir el eje B respecto del eje A a fin de determinar las distancias relativas en el eje
Z de los planos a maquinar que se encuentren incluidos en el quinto eje .

70
2.6 FUNDAMENTOS DE TORNO

2.6.1 SISTEMAS DE SUJECIN PARA TORNO.

Existen diferentes mecanismos para amarrar la pieza en los tornos de control numrico:
Platos universales de dos, tres o cuatro garras autocentrables.
Platos frontales para la colocacin de sargentos para agarre de formas irregulares.
Mandriles autocentrables.
Pinzas para la sujecin de piezas cilndricas pequeas.
Puntos y contrapuntos con arrastre para piezas esbeltas.
Lunetas para apoyo intermedio.

El nmero de funciones controlables que estn relacionadas con estos sistemas


depende de la forma de alimentacin de piezas (manual o automtica) y de la
complejidad del sistema de amarre.

En los tornos el plato de garras se puede abrir y cerrar mediante instrucciones


programadas de CN.

Tambin se puede establecer por programa la presin de cierre de las garras. La


eleccin de la fuerza de apriete depende generalmente de la velocidad de giro del
cabezal; velocidades elevadas demandan las presiones mayores al aumentar la accin
de la fuerza centrifuga. Como es habitual que las MHCN trabajen a velocidades de giro
(corte) elevadas y esto podra suponer presiones que daasen la pieza, estas
incorporan mecanismos de compensacin de las fuerzas centrifugas. El diseo de las
mismas se basa de mantener una presin estable del accionamiento de cierre
hidrulico a velocidades de giro elevadas.

Fig.: Amarre de una pieza en un plato de garras

El sistema de amarre debe permitir una fcil carga / descarga de la pieza de


trabajo y garantizar la repetibilidad en la colocacin estable y precisa de la misma en el
seno de la maquinas de control numrico.

Los sistemas de sujecin especficos mediante componentes normalizados y


modulares se utilizan frecuentemente. Estos dispositivos deben permitir el mecanizado
completo sin operaciones de montaje / desmontaje.

71
El mecanizado de piezas esbeltas con torno puede demandar el uso de un elemento
de apoyo en el extremo libre de la pieza conocido como contrapunto.
Este elemento incorpora dos funciones adicionales en la programacin CN:

Posicionar contrapunto
Aproximar o retirar contrapunto
En unin al contrapunto, la estabilizacin de la pieza de trabajo puede requerir la
presencia de la luneta de apoyo lateral. Este mecanismo incorpora las siguientes
funciones:
Abrir luneta.
Cerrar luneta.
Posicionado transversal.
Aproximacin / retirada.

Fig.: Elementos de apoyo auxiliar en torneado

Cambiadores de herramienta

Mecanizar productos en MHCN requiere diferentes operaciones sucesivas sin soltar la


pieza de su sistema de amarre (fase) lo que supone incorporar un dispositivo que
permita cambiar de forma automtica las herramientas durante el proceso. Es poco
habitual llevar a cabo un trabajo de mecanizado sin cambiar de herramienta.
Los tornos CN y centros de mecanizado de gran produccin utilizan cambiadores
automticos de herramientas que pueden albergar un nmero variable de tiles
dependiendo de su diseo.
Los cambiadores de herramientas reciben los nombres de:
Torreta de herramientas (tornos)

El cambio de herramienta se controla por programacin CN caracterizndose por un


giro de la torreta hasta que coloca en la posicin de trabajo aquella que se le solicita

Fig.: Torreta de herramientas de un torno

72
2.6.2 OPERACIONES COMUNES EN EL TORNO

Las operaciones ms comunes en el torno son las siguientes:

CILINDRADO
Es la operacin mas elemental que en un torno se puede realizar y se
obtiene de la combinacin del movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento longitudinal de la herramienta

REFRENTADO
Es una operacin en la cual se maquina una cara perpendicular al eje
de una pieza utilizando el movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento transversal de la herramienta

Ranurado
Es la operacin en la cual se generan aberturas de diversas formas
sin llegar a dividir la pieza por medio del movimiento de rotacin de la
pieza y el movimiento transversal de la herramienta

TRONZADO
Es aquella operacin en la cual utilizando el movimiento de rotacin
de la pieza y el movimiento transversal de la herramienta se divide una
pieza en dos partes

BARRENADO
Su aplicacin principalmente es producir agujeros en cualquier
material por medio de una herramienta de corte llamada broca
aprovechando el movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento
longitudinal de la herramienta

Mandrinado
El Mandrinado o torneado interior es la operacin en la cual se
agranda un agujero previamente generado por una broca utilizando el
movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento longitudinal de la
herramienta.

CONIZADO
Consiste en realizar un maquinado inclinado teniendo como
consecuencia una diferencia de dimetros

ROSCADO
En esta operacin se generan protuberancias llamadas filetes las
cuales se desarrollan alrededor de una superficie que puede ser
cilndrica o cnica utilizando el movimiento de rotacin de la pieza y el
movimiento longitudinal de la herramienta.

73
MOLETEADO
Esta operacin tiene como finalidad el estampado exterior de figuras
diversas en una pieza para que estas puedan ser tomadas o sujetadas
con la mano sin peligro de resbalamiento se realiza aprovechando el
movimiento de rotacin de la pieza y el movimiento longitudinal de una
herramienta llamada moleteador.

2.6.3 VELOCIDADES DE CORTE


La velocidad lineal generada entre la herramienta de corte y la pieza de trabajo debida a
la rotacin de alguno de las partes cuando se realiza el proceso de maquinado, se
conoce en manufactura como velocidad de corte. Debido que nos referimos a una
velocidad relativa, esta se presenta en la superficie donde herramienta y pieza
interaccionan.

Para seleccionar una velocidad de corte adecuada es necesario considerar los


siguientes aspectos:

1. Material de la pieza: la dureza del material nos sirve como gua de la facilidad del
maquinado
2. la velocidad de giro de la pieza
3. Material de la herramienta: la dureza del material del cual esta fabricada la
herramienta
4. La forma de la herramienta:
5. Vida del cortador: los cortes fuertes que acumulan calor rpidamente los
tomaremos con mas lentitud que los cortes ligeros
6. El avance del cortador
7. La profundidad de corte
8. Tipo de operacin (desbaste / acabado / roscado): los mejores acabados son
obtenidos con avances pequeos y altas velocidades de corte. En el trabajo de
roscado la velocidad de corte ser aproximadamente a un 50% menos que para
el desbaste.
9. Uso de refrigerante
10. La potencia y estado de la maquina

La velocidad de corte esta expresada por la siguiente ecuacin

*D*N
VC = = SISTEMA METRICO
1000

*D*N
VC = = SISTEMA INGLES
12

Donde:
VC = Velocidad de corte (mm/min, pulg /min, mm/rev, pulg/rev )
= Constante 3.1416
D = Dimetro del cortador (mm pulgadas)

74
N = Numero de revoluciones por minuto (rev/min)

La ecuacin anterior se fundamenta en el supuesto de una relacin directa entre el calor


generado y la velocidad de corte esto implica que incrementando ligeramente el avance
o la profundidad de corte o ambos simultneamente se aumenta la remocin de metal
sin variar apreciablemente la temperatura de la herramienta.

Para fines prcticos se han elaborado tablas de valores recomendados para velocidades
de corte obtenida tomando en consideracin las recomendaciones de algunos
fabricantes de herramientas de corte.

ACERO RAPIDO (m/min) CARBURO (m/min)


MATERIAL A MAQUINAR DESBASTE ACABADO DESBASTE ACABADO
ACRILICO 20 30
BRONCE 27 30 150 300
LATON 50 70 200 350
ALUMINIO 70 100 250 500
ACERO BAJO CARBONO 30 40 120 150
HIERRO FUNDIDO 25 40 50 75

Ejemplo:

Calcular el valor de S para operaciones de desbaste en una placa de aluminio con un


Escareador de dimetro de 3 mm.

V.C. para aluminio y desbaste segn tabla = 70

*D*N
VC = despejando N
1000
1000 x VC (1000)(70)
N= = = 7428 rev / min
D (3.1416)(3)

2.6.4 AVANCE PARA CENTROS DE TORNEADO

El avance se define como el desplazamiento longitudinal, transversal que sufre la


herramienta por cada revolucin que da la pieza de trabajo

El avance lo expresamos en unidades de desplazamiento / revolucin (mm/rev) en


unidades de desplazamiento / unidad de tiempo (pulg/min)

Debemos tomar en cuenta algunos factores para determinar las velocidades de avance
dependiendo principalmente de:

75
La profundidad de corte
El tipo de material de la pieza
El tipo de material de la herramienta
El filo de la herramienta
La sujecin de la herramienta
La rigidez del sujetador

A continuacin se presenta una tabla de avances recomendados para el torneado la cual


se ha obtenido experimentalmente dependiendo del material a maquinar y el tipo de
operacin

TORNEADO EXTERIOR TORNEADO INTERIOR


MATERIAL A MAQUINAR PERFILAR
DESBASTE ACABADO DESBASTE ACABADO
ACERO DULCE 0.1 - 0.4 0.05 - 0.2 0.05 - 0.3 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
ACERO DURO 0.1 - 0.4 0.05 - 0.25 0.05 - 0.3 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
ACERO EXTRADURO 0.1 - 0.4 0.05 - 0.2 0.05 - 0.3 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
ACERO TRATADO 0.1 - 0.4 0.05 - 0.2 0.05 - 0.3 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
FUNDICION DULCE 0.1 - 0.8 0.05 - 0.2 0.05 - 0.6 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
FUNDICION DURA 0.1 - 0.6 0.05 - 0.25 0.05 - 0.5 0.05 - 0.2 0.02 - 0.05
COBRE - BRONCE 0.1 - 0.6 0.05 - 0.25 0.05 - 0.5 0.05 - 0.25 0.02 - 0.05
LATON 0.1 - 0.8 0.05 - 0.25 0.05 - 0.6 0.05 - 0.2 0.02 - 0.1
ALUMINIO 0.1 - 0.8 0.05 - 0.25 0.05 - 0.4 0.05 - 0.2 0.05 - 0.2

2.6.5 TEORA BSICA DE ROSCAS

Si observamos detenidamente la construccin de un tornillo veremos que es un cilindro


cortado con una apariencia de que una banda de acero esta enrollada en el en forma de
espiral.

Un tornillo de una entrada justamente es una banda figurada en derredor del cilindro
como se observa en la siguiente figura

Si dos bandas una a lado de otra se colocan alrededor del cilindro el tornillo es de doble
hilo o entrada

76
Existen dos valores importantes en los tornillos el paso y el avance. El paso en los hilos
de un tornillo es la distancia que se mide de centro a centro de dos hilos consecutivos en
el plano axial o sea de cresta a cresta de un hilo al siguiente.

Para tornillos de un solo hilo o entrada el paso y el avance son iguales para hilos
mltiples o sea varias entradas el paso y el avance son distintos en este caso el avance
ser el producto de multiplicar el numero de entradas por el paso una vez establecido lo
que es paso y avance de la rosca de un tornillo conoceremos lo relativo a las diferentes
variantes que tiene el roscado triangular.

2.6.5.1 ROSCA V SHARP

Fue uno de los primeros tipos de roscas que se utilizaron en forma industrial y se
desecho debido a que las crestas agudas se rompan con cierta frecuencia.

D = Dimetro Exterior
O = Dimetro Primitivo
d = Dimetro de Fondo

En los hilos V sharp la lnea A y B forma al cerrar un triangulo equiltero AB es el paso


del tornillo y la profundidad la altura entonces si el paso es un lado la altura es 0.866 del
lado si H representa la profundidad, P el Paso, y N el Nmero de hilos por pulgada
tenemos que:

77
H = 0.866P
1
p=
N

2.6.5.2 ROSCA NACIONAL AMERICANA

Debido a los problemas en la cresta que presentaba la rosca V sharp se ideo en forma
casi simultnea la rosca nacional americana conocida tambin como rosca estndar
debido a que la rosca nacional americana desciende de la rosca V sharp partimos de
esta para determinar las dimensiones de la nacional americana

Si la profundidad de la rosca V sharp la dividimos en 8 partes iguales y la parte plana en


el remate y en el fondo equivalen cada una a una octava parte y la profundidad de la
rosca V la llamamos profundidad terica queda establecida la forma de la rosca nacional
americana entonces la profundidad es de de la rosca V sharp si representamos con h
la profundidad, P el paso, F las partes planas y N el numero de hilos por pulgada la
formula aparecer as

1
P = PASO =
N
H = PROFUNDIDAD TEORICA = 0.866P
h = PROFUNDIDAD REAL = ()(0.866)P
F = PARTES PLANAS = 1/8P
f = 0.108P

78
La informacin que se da para las roscas bien sean externas o internas se expresa en el
siguiente orden:

Para las roscas exteriores la longitud de la rosca se indica en el dibujo en forma de cota.
La longitud dada debe ser la longitud mnima de rosca completa.

Para agujeros pasantes roscados a veces se aade la abreviatura PAS a la nota de


especificacin. para agujeros roscados ciegos la profundidad se especifica en la nota y
esta debe ser la mnima profundidad de la rosca completa.

2.6.5.3 ROSCA MTRICA INTERNACIONAL

La forma de esta rosca es similar a la nacional americana excepto que la profundidad es


mayor consecuencia de que entre el fondo y el remate existe un claro igual a 0.054 por
el paso. De la altura del triangulo fundamental. El Angulo en el plano axial es de 60 y la
parte plana en el remate es igual a 0.125P

P = Paso en milmetros
d = 0.7035P mx. y 0.6855P min.
f = 0.125P
H = 0.866P

79
En los dibujos las roscas se designan como sigue:

2.7 FUNDAMENTOS DE FRESA

2.7.1 SUJECIN DE LA FRESA

La condicin previa ms importante para realizar un fresado correcto es que la fresa


est bien sujeta. Para fijar y sujetar la fresa se necesitan herramientas especiales tales
como husillos porta-fresa pasantes con anillos, husillos enchufables, los as llamados
mandriles en voladizo y mandriles de sujecin.

Figura: Husillo porta-fresa con su fresa dispuestos en la mquina-

Figura : Husillo enchufable o de voladizo. Figura : Mandril de sujecin.

80
Hay que usar husillos o mandriles porta-fresa tan cortos como sea posible.

Estas herramientas de sujecin tienen como Morse normalizados o conos ISO. Los
conos ajustan en los conos de alojamiento que llevan los husillos porta-fresa. Un perno
de apriete lleva la herramienta de sujecin al cono interior de la mquina sujetndola e
impidiendo un aflojamiento no previsto. La posicin deseada de la fresa respecto a la
pieza se obtiene anillos intermedios.

La fresa es arrastrada mediante chavetas de gua y ms raramente, en el caso de


fresas de gran rendimiento fuertemente solicitadas, mediante chavetas transversales. El
husillo, o rbol, porta-fresa se apoya en un contrasoporte para absorber la fuerza de
corte y para evitar la flexin: en algunos casos se utiliza tambin un apoyo o soporte
intermedio.

Los soportes deben estar tan prximos a la fresa como sea posible. Las superficies de
los anillos intermedios y las de los tiles tienen que ser exactamente paralelas y
normales al taladro, pues de lo contrario se deformara el husillo al proceder al fresado.
El sentido de giro de la mquina y el de corte de la fresa tienen que coincidir.

All donde las herramientas han de ser recambiadas muy frecuentemente se utilizan
mandriles porta-fresa de cambio rpido en vez de los aparatos normales de sujecin.
Constan de un cuerpo fundamental que permanece en la mquina y de las distintas
piezas portatil, que pueden ser cambiadas rpidamente.

La exactitud y la calidad del trabajo de fresado, as como la vida de la fresa, dependen


en grado sumo del impecable estado de los tiles de sujecin y de la cuidadosa
sujecin de la fresa. Tanto los mandriles porta-fresa como las boquillas o tenazas de
sujecin deben sujetar la fresa de modo seguro.

En fresado se emplean las siguientes formas de sujecin:


Sargentos y apoyos con formas escalonadas, ajustables en altura o bloques con varias
facetas de contacto, con pernos y resortes de apriete de montaje-desmontaje rpido.
Placas angulares de apoyo.
Palancas de apriete. Mordazas mecnicas autocentrables
Platos o mesas magnticas.
Mesas y dispositivos modulares de uso universal.
Apoyos de diseo especfico o especial.

2.7.2 HERRAMIENTAS PARA FRESAR

Las fresas van provistas e su periferia, o tambin en su cara frontal, de dientes o de


cuchillas. Son tiles de varios filos y tienen respeto a los tiles de un solo filo, para
cepillar y para tornear, la ventaja de que no se calienten tanto y de que tampoco se
embotan tan rpidamente. Cada filo est cortando nada ms que una fraccin del
tiempo que dura su revolucin y durante el resto del tiempo se vuelva a enfriar.

81
TIPOS DE FRESAS

Segn la forma de sus dientes se distingue entre fresas de dientes puntiagudos (fresas
fresadas, por ejemplo: fresas cilndricas. Figura 5) y fresas destalonadas (Figura 6,
fresas de forma).

Figura 5: Fresas con grandes ngulos de ataque


para trabajar aluminio

Figura : Fresas ms usuales con ejemplos de aplicacin.

Las fresas de dientes puntiagudos se emplean para la ejecucin de superficies planas.


El reafilado de las fresas de dientes puntiagudos se realizan en la superficie de
incidencia. La fresa destalonada sirve como fresa de forma para redondeamientos,
perfiles y formas de todas clases, ruedas dentadas, roscas, etc. No debe afilarse nada
ms que por la superficie de ataque. El ngulo de ataque original (generalmente de 0)
debe mantenerse para que no salgan perfiles deformados.

Por la forma se distinguen las siguientes clases de fresas:


Fresas cilndricas-frontales, fresas de disco, fresas prismticas, fresas frontales de
ngulo, fresas de forma, cabezales porta-cuchillas, sierra circular, fresa de vstago,
fresa para agujero largo, fresa de ojal o de ranura, fresa para ranuras en T (Figura 6),
fresa de envolvente o de rodadura y fresas para roscar. Los juegos de fresas se
componen de fresas con determinados perfiles de acuerdo con la forma que se
pretende dar a la pieza (Figura 7). Los cabezales de cuchillas tienen la ventaja de que
las cuchillas que se inutilicen pueden recambiarse y repararse de modo sencillo. Los
cabezales de cuchillas que giran a gran velocidad, por ejemplo, para alisado fino y para

82
el trabajo de metales ligeros, debern equilibrarse a causa de las vibraciones. Segn
sea la direccin de los dientes se distinguen las fresas con dentado recto, las de
dentado en espiral (Figura 8) y las de dentado cruzado (Figura 9). El dentado oblicuo es
corriente en los cabezales de cuchillas. Las fresas dentadas en espiral trabajan mejor
que las de dientes rectos, porque siempre hay varios dientes que cortan
simultneamente. Adems los distintos dientes no entran a cortar inmediatamente en
toda su anchura, sino que lo hacen paulatinamente. Se obtiene una fuerza de corte
uniforme, la mquina trabaja ms tranquila, se evitan mucho las vibraciones y se facilita
la eliminacin de virutas.

Figura 7: juego de fresas

Figura 8: Dentado recto y dentado espiral Figura 9: fresa con dentado en cruz

2.7.3 Materiales de corte para las fresas

Las fresas se fabrican de acero de herramientas de baja aleacin o de alta aleacin


(acero rpido). Para casos de altas solicitaciones en las fresas se emplean stas con
filos de metal duro.

En los cabezales de cuchillas, que se aplican especialmente para grandes arranques de


viruta y grandes superficies, el cuerpo est ordinariamente constituido por buen y tenaz
acero de construccin; nicamente las cuchillas insertadas se hacen de material caro de
alto valor, por ejemplo de acero rpido o generalmente de metal duro.

En los cabezales de cuchillas pueden ponerse en vez de estas cuchillas placas de corte
giratorias de metal duro con 8 o 12 aristas cortantes y que se sujetan mecnicamente en
un soporte. Los distintos filos no se reafilan, sino que las citadas placas de corte se van
girando para ir empleando sucesivamente todos los filos. Cuando se han gastado todas
las aristas cortantes de una placa se substituye por otra nueva.

83
2.7.4 OPERACIONES COMUNES EN LA FRESA

Las operaciones ms comunes en la fresadora son las siguientes:

PLANEADO
Es la operacin ms elemental que en una fresadora se puede realizar y se
obtiene por la combinacin del movimiento de rotacin de la fresa y el
movimiento lineal ya sea longitudinal, transversal, vertical de la misma.

ESCUADRADO
Es la operacin en la cual se aprovecha el movimiento de rotacin de la
fresa y el movimiento lineal ya sea longitudinal, transversal o vertical de la
misma teniendo como consecuencia un maquinado con un ngulo de 90

RANURADO
Esta operacin es muy usada para la realizacin de cueros, dientes de
engrane, venas de lubricacin etc. Se realiza aprovechando el movimiento
de rotacin de la fresa y el movimiento lineal o combinado de la misma

BARRENADO
Es la operacin mediante la cual se pueden realizar agujeros en materiales
as como diversos tipos de entradas tales como abocardado, escariado,
avellanado, mandrinado y machueleado.

FRESADO DE FORMA
Esta operacin se hace posible aprovechando todas las posibilidades de la
fresadora y utilizando herramientas especiales las cuales generan perfiles
especiales

2.7.5 AVANCE PARA CENTROS DE MAQUINADO

El avance para centros de maquinado queda afectado por las siguientes causas que
deben considerarse para escogerlo:

La profundidad de corte y su ancho


Tipo de fresado (desbaste / acabado)
El dimetro del cortador y su numero de dientes
La rigidez de la maquina

La expresin para calcular la velocidad de avance en el centro de maquinado es la


siguiente

84
F=fxZxN
DONDE:
f = Valor de la tabla (avance por diente)
Z = Numero de dientes en la herramienta
N = Velocidad de giro (rev/min)

Tabla de avances para centros de maquinado

AVANCE POR FILO


MATERIAL A MAQUINAR (FRESA O ESCAREADOR
DE ACERO RAPIDO )
(mm/filo)
ALUMINIO 0.05-0.1
LATON 0.05-0.1
HIERRO FUNDIDO 0.025-0.05
ACERO BAJO CARBONO 0.025-0.05
ACRILICO 0.035-0.075

Ejemplo:
Calcular la velocidad de avance para realizar un desbaste en el centro de maquinado,
con un Escareador de 4 dientes, en una placa de aluminio.

1000 x VC (1000)(70)
N= = = 7428 rev / min
D (3.1416)(3)

f = 0.05 segn tabla


F = (0.05 mm / diente)(4 dientes/rev)(7428 rev / min) = 1486 mm/min
Finalmente debes observar los resultados de tu maquinado utilizando las velocidades
calculadas para hacer las correcciones necesarias, para estas correcciones es muy
importante tomar en cuenta la experiencia del operador en los centros de maquinado.

2.7.6 MATERIALES PARA HERRAMIENTAS DE CORTE:

Los materiales para las herramientas de corte incluyen aceros al carbono, aceros de
mediana aleacin, aceros de alta velocidad, aleaciones fundidas, carburos cementados,
cermicas u xidos y diamantes.
El carbono forma un carburo con el hierro, lo que hace que responda al temple y, de
esta manera aumentar la dureza, la resistencia mecnica y la resistencia al desgaste. El
contenido de carbono de los aceros para herramientas est entre 0.6% y 1.4%.
El cromo si agrega para aumentar la resistencia al desgaste y la tenacidad; el contenido
es entre 0.25% y 4.5%.

85
El cobalto se suele emplear en aceros de alta velocidad para aumentar la dureza en
caliente, a fin de poder emplear las herramientas con velocidades de corte y
temperaturas ms altas y an as mantener la dureza y los filos. El contenido es entre
5% y 12%.
El molibdeno es un elemento fuerte para formar carburos y aumentar la resistencia
mecnica, la resistencia al desgaste y la dureza en caliente. Siempre se utiliza junto con
otros elementos de aleacin. El contenido es hasta de 10%.
El tungsteno mejora la dureza en caliente y la resistencia mecnica; el contenido es
entre 1.25% y 20%.
El vanadio aumenta la dureza en caliente y la resistencia a la abrasin, el contenido en
los aceros al carbono para herramientas es de 0.20% a 0.50%, en los aceros de altas
velocidades es entre 1% y 5%.
Aceros al carbono:

Son el tipo ms antiguo de acero empleado en herramientas de corte. Este acero es


poco costoso, tiene resistencia a los choques, se puede someter a tratamiento trmico
para obtener un amplio rango de durezas, se forma y rectifica con facilidad y mantiene
su borde filoso cuando no est sometido a abrasin excesiva y utilizado para brocas
que trabajan a velocidades ms o menos bajas, para machuelos, brochas y
escariadores, aunque y a los han sustituido otros materiales para herramientas
.
2.7.6.1 Aceros de alta velocidad

Mantiene su elevada dureza a altas temperaturas y tienen buena resistencia al


desgaste. Las herramientas de este tipo de aleaciones que se funden y se rectifican a la
forma deseada, se componen de cobalto 38% a 53%, cromo 30% a 33% y tungsteno
10% a 20%. Estas aleaciones se recomiendan para operaciones de desbaste profundo
con velocidades y avances ms o menos altos. Slo se emplean para obtener un buen
acabado superficial especial.

2.7.6.2 Carburos cementados: Tienen carburos metlicos como ingredientes bsicos y


se fabrican con tcnicas de metalurgia de polvos. Las puntas afiladas con sujetadores
mecnicas se llaman insertos ajustables, se encuentran en diferentes formas, como
cuadrados, tringulos, circulares y diversas formas especiales.
Se pueden clasificar en tres grupos:

86
Carburo de tungsteno aglutinado con cobalto, que se emplea para maquinar hierros
fundidos y metales abrasivas ferrosos
Carburo de tungsteno con aglutinante de cobalto ms una solucin slida, para
maquinar en aceros.
Carburos de titanio con aglutinante de nquel y molibdeno, para cortar en donde hay
altas temperaturas debido alas altas velocidades de corte o a la alta resistencia
mecnica del material de la pieza de trabajo.

2.7.6.3 Carburos revestidos: Con insertos normales de carburo revestidos con una
capa delgada de carburo de titanio, nitruro de titanio u xido de aluminio. Con el
revestimiento se obtiene resistencia adicional al desgaste a la vez que se mantienen la
resistencia mecnica y la tenacidad de la herramienta de carburo.

2.7.6.4Cermicas o de xido: Contienen principalmente granos finos de xido de


aluminio ligados entre s. Con pequeas adiciones de otros elementos se ayuda a
obtener propiedades ptimas. Las herramientas de cermica tienen una resistencia muy
alta a la abrasin, con ms dureza que los carburos cementados y tienen menor
tendencia a soldarse con los metales durante el corte. Sin embargo, carecen de
resistencia al impacto y puede ocurrir su falla prematura por desportilladura o rotura. Se
ha encontrado que las herramientas de cermica son eficaces para operaciones de
torneado ininterrumpido a alta velocidad.

2.7.6.5 Diamantes:Policristalino se emplea cuando se desean buen acabado superficial


y exactitud dimensional, en particular en materiales no ferrosos, blandos, que son
difciles de maquinar. Las propiedades generales de los diamantes son dureza extrema,
baja expansin trmica, alta conductividad trmica y un coeficiente de friccin muy bajo.

Los portaplaquitas generalmente se fijan al


acoplamiento mediante sujeciones de montaje rpido:
roscas, bridas de apriete, pasadores, sistemas de
insercin tipo "snap". En algunas ocasiones el
portaplaquita y el acoplamiento pueden constituir una
nica pieza.
Las puntas de las herramientas pueden estar unidas al
mango permanentemente (soldadas). Sin embargo es
ms habitual el uso de sistemas de plaquitas intercambiables que se fijan mediante
tornillos, palancas, bridas, etc. Las plaquitas al disponer de varios filos pueden alternar,
invertir o cambiar definitivamente cuando sufren cualquier deterioro.

87
CAPITULO III PROGRAMACION PARA TORNO

3.1 FUNCIONES PRINCIPALES (CDIGOS G)

G00 Posicionamiento rpido de los ejes X y Z


G01 Posicionamiento lento con avance controlado
G02 Interpolacin circular sentido Horario
G03 Interpolacin circular sentido Antihorario
G04 Pausa de la maquina por un tiempo determinado
G20 Programacin en Pulgadas
G21 Programacin en milmetros
G28 Regreso a punto de referencia Home
G40 Cancela la compensacin del radio de la herramienta
G50 tiene 2 usos cambia la posicin del cero de programa y establece un Limite mximo
de RPM
G70 Ciclo Automtico de acabado
G71 Ciclo automtico de desbaste
G72 Ciclo automtico de careado
G73 Ciclo automtico para piezas de fundicin
G74 Ciclo automtico de barrenado
G75 ciclo de corte con un regreso de R unidades
G76 Ciclo automtico de roscado
G80 Cancelacin de ciclos automticos
G92 ciclo para hacer cuerdas standard
G96 Programacin de velocidad de corte constante
G97 Programacin de velocidad de corte variable
G98 Programacin del avance en mm/min pulg/min
G99 Programacin del avance en mm/rev pulg/rev

3.2 FUNCIONES MISCELNEAS O AUXILIARES (CDIGOS M)

Los cdigos auxiliares son cdigos que el control emplea para desarrollar funciones
especficas a continuacin enlistaremos los cdigos auxiliares ms empleados:

M00 Paro de programa


M01 Paro opcional del programa
M03 Giro del husillo sentido horario
M04 Giro del husillo sentido antihorario
M05 Paro del husillo
M06 Cambio automtico de herramienta
M08 Refrigeracin de la herramienta a chorro
M09 Cancelar refrigeracin
M10 Abrir chuck
M11 Cerrar chuck
M25 Acciona el cachador de piezas (solo para maquinas que lo incluyan)
M26 Regresa el cachador de piezas (solo para maquinas que lo incluyan)

88
M29 Comando para trabajar en modo DNC (Control Numrico Directo)
M30 Fin de programa
M38 Abrir la puerta automticamente
M39 Cerrar la puerta automticamente

3.3 FUNCIONES DE PROGRAMACIN

Numero de programa
N Nmero de bloque (de 0000 al 9999)
X, Z Coordenadas en sistema Absoluto
U,W Coordenadas en sistema incremental
I, k Parmetros de interpolacin Circular
F Avance de la herramienta (mm/min, pulg/min, mm/rev, pulg/rev)
P Define el bloque de inicio del perfil
Q Define el bloque donde termina el perfil
R Designacin de radios tambin se usa para retirar la herramienta en ciclo
automtico
S Giro del husillo en RPM
T Designacin de la herramienta

3.4 LENGUAJE DE PROGRAMACIN

Es el grupo de cdigos estructurados y ordenados de tal forma que por medio de ellos
se entre en comunicacin y se ordene a la maquina la tarea que deber ejecutar.

3.5 PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN

Cualquier programa que se elabore deber contener:

a) Numero de programa
b) Nombre del programa
c) Desglose del programa principal

Y como funciones adicionales:

a) Determinacin de offsets y radios de herramienta


b) Localizacin de centros coordenados o referencia de programacin

3.6 NUMERO DE PROGRAMA

El numero de programa es aquel numero que se da a cada programa para distinguir uno
de otro es usado en controles cuya capacidad les permite almacenar varios programas
en su unidad de memoria

El numero de programa se coloca al inicio de cada programa pudiendo indicarse como


un numero de 4 dgitos antecedidos por la letra O por ejemplo: O2345

89
3.7 NOMBRE DEL PROGRAMA

El nombre del programa se da a los programas para distinguir uno de otro de una
manera especfica principalmente cuando todos los programas se presentan en pantalla
en el directorio del control

El nombre del programa es un bloque de hasta 20 caracteres alfanumricos colocados


entre parntesis a continuacin del nmero de programa.

3.8 EL PROGRAMA PRINCIPAL

En general el programa opera normalmente de acuerdo a una secuencia de datos


ordenados indicados en el programa principal

El programa principal contiene esencialmente:

a) Los cdigos de entrada o referencia


b) Cdigos de localizacin de diferentes centros coordenados
c) Velocidades del husillo de la maquina para cada herramienta a usar
d) Secuencia de operaciones por ejecutar por cada herramienta
e) Los cdigos de cancelacin y fin de programa

3.9 NUMERO DE SECUENCIA

Aunque no es indispensable para la ejecucin Cada rengln o lnea del programa


principal o del subprograma debe ser identificada con la letra N seguida de 4 dgitos
para mayor facilidad de revisin y correccin. Aunque se permite una numeracin
ascendente o descendente lo mejor es programar en orden ascendente en incrementos
de 10 esto permite una bsqueda de nmeros de secuencia simplificada por ejemplo

N0010
N0100

3.10 MOVIMIENTOS RECTOS (G00, G01)

Dentro de la programacin de un movimiento recto hay dos alternativas:

 G00 movimiento rpido o de posicionamiento


 G01 movimiento con avance controlado o de corte

G00 POSICIONAMIENTO RPIDO SIN CORTE


El movimiento rpido o de posicionamiento es aquel que une dos puntos con el mximo
avance posible desarrollado por la maquina a fin de ejecutarlo en el menor tiempo
posible. Esta forma de programacin deber cumplir con el siguiente formato

G00 X__ Z__

90
En donde:
G00 = posicionamiento rpido sin corte
X, Z = Coordenadas absolutas del punto de desplazamiento
La importancia de conocer la trayectoria que seguir la maquina en un movimiento
rpido esta en evitar choques con la pieza de trabajo al intentar pasar de un punto a
otro.

G01 POSICIONAMIENTO LENTO CON AVANCE CONTROLADO


Durante el movimiento con avance programado la maquina se mueve con una velocidad
programada de acuerdo a la operacin que se requiera ejecutar. Para ordenar un
movimiento con avance programado es necesario indicar al control el valor del avance
con la letra F las coordenadas del punto al cual se requiere se traslade. Por lo que el
formato de programacin quedara de la siguiente manera:

G01 X__ Z__ F__

En donde:
G01 = posicionamiento lento con avance controlado
X, Z = coordenadas del punto al cual se requiere trasladarse
F = Valor del avance de la herramienta

En el movimiento con avance programado la trayectoria que sigue la maquina de un


punto inicial a un punto final es siempre una lnea recta de aqu que a este tipo de
movimiento se le conozca tambin como interpolacin lineal pues en un movimiento
entre dos o mas ejes el control va calculando automticamente los puntos necesarios
para unir en forma lineal los puntos involucrados.

3.11 MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA CIRCULAR (G02, G03)

Otra trayectoria que puede seguir una herramienta al desplazarse de un punto a otro es
siguiendo una trayectoria circular tambin conocida como interpolacin circular
dependiendo del sentido de giro que deba seguir la trayectoria su programacin
requerir un cdigo definido por:

 G02 interpolacin circular sentido horario


 G03 interpolacin circular sentido antihorario

Cuando se conoce el punto inicial, el punto final, y el radio del arco, el desplazamiento
de la herramienta depender del sentido de la trayectoria del corte que lleva la
herramienta

El movimiento circular puede estar definido de dos maneras para poderse programar:

1. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, El radio de giro.

Con este tipo de programacin se pueden maquinar arcos que formen un cuadrante
completo comprendidos de 0 a 90 grados y de 0 a 180 grados por lo que para maquinar

91
un circulo completo se deber programar primero medio circulo comprendido entre 0 Y
180 grados y en otro rengln la otra mitad del circulo comprendido entre 180 Y 360
grados para formar el circulo completo.

Esta forma de programacin llevara el siguiente formato.

G02 X__ Z__ R__


G03 X__ Z__ R__

En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco
R = radio del arco

2. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, las coordenadas al centro de
giro tomndose en referencia al punto inicial

En este caso en las coordenadas al centro de giro ocurre un cambio de variables


denotndose por:

I la coordenada sobre el eje X


K la coordenada sobre el eje Z

La distancia de I, K se encuentra desde el punto de inicio del arco al punto final del arco
en forma incremental (no en forma absoluta)

Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco es igual a 0 grados, 90 grados, 180
grados, o cualquier ngulo que forme un cuadrante uno de los componentes I, K ser
siempre cero y el otro ser igual al radio.

92
Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco con respecto a cualquier cuadrante
es diferente de 0, 90, 180, los componentes I, K se calcularan en forma incremental
mediante trigonometra por lo que en este caso siempre tendrn un valor diferente de
cero

Esta forma de programacin llevara el siguiente formato:

G02 X__ Z__ I__ K__


G03 X__ Z__ I__ K__

En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco
I = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje X
K= coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Z

3.12 PAUSA DE LA MAQUINA POR UN TIEMPO DETERMINADO (G04)

Este comando causa una pausa en el programa principal por un tiempo determinado el
tiempo puede ser especificado en segundos con los prefijos X U o en milisegundos con
el prefijo P el formato de programacin quedara de la siguiente manera:

G04 X__
G04 U__
G04 P__

93
En donde:
G04 = comando para pausar la maquina un tiempo determinado
X, U = tiempo de espera o pausa en segundos
P = tiempo de espera o pausa en milisegundos (x 1000)

3.13 PROGRAMACIN DE REGRESO A HOME (G28)

Para programar el regreso de la herramienta a home se deber tener especial cuidado


ya que es muy comn que puedan ocurrir golpes entre la herramienta y la pieza de
trabajo por lo cual debe asegurarse de que la herramienta este primero alejada de la
pieza maquinada posteriormente podr enviar la herramienta a home enviando primero
en el eje X y posteriormente en el eje Z para lo cual se deber programar el siguiente
formato:

G28 U0 W0

En donde:
G28 = programacin de regreso a home
U = coordenada cero de la maquina en el eje X
W = coordenada cero de la maquina en el eje Z

Este cdigo nos permite tambin hacer que el eje o los ejes especificados regresen a un
punto prefijado por el programador sin tener que ser precisamente el punto cero de
referencia de la maquina lo cual se usa frecuentemente cuando se esta maquinando con
una sola herramienta a fin de evitar el recorrido de regreso al punto cero de la maquina.

3.14 COMANDO G50 CAMBIO DEL CERO DE PROGRAMA, LIMITE MAXIMO DE LAS RPM

Este comando tiene dos usos el primero es el de cambiar el cero de programa de


posicin en este caso se deber de cumplir con el siguiente formato:

G50 U__ W__

En donde:
G50 = cambia la posicin del cero de programa
U = Coordenada sobre el eje X
W = Coordenada sobre el eje Z

En el segundo uso El husillo gira como mximo a las RPM indicadas con la letra S
para este caso debemos programar el siguiente formato:

G50 S__

En donde:
G50 = limite mximo RPM

94
S = Valor de las revoluciones a las que debe girar el husillo como mximo

3.15 CICLO AUTOMTICO DE ACABADO (G70)

Este ciclo se aplica para maquinados de acabado posteriores a los ciclos G71, G72,
G73. para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G70 P__ Q__ F__

En donde:
G70 = Ciclo automtico de acabado
P = Numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = Numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
F = Avance de la herramienta

3.16 CICLO AUTOMTICO DE DESBASTE (G71)

Este ciclo se aplica para maquinados longitudinales tanto exteriores como interiores.
Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G71 U__ R__


G71 P__ Q__ U__ W__ F__

En donde:
G71 = primera lnea de programacin del ciclo de desbaste
U = profundidad de corte sobre el eje X
R = distancia de salida o retirada de la herramienta al final de cada corte

G71 = segunda lnea de programacin del ciclo de desbaste


P = numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
U = Cantidad de material sobrante que se deja en el eje X para el acabado del perfil final
W = cantidad de material sobrante que se deja en el eje Z para el acabado del perfil final
F = avance de la herramienta

3.17 CICLO AUTOMTICO DE CAREADO (G72)

Este ciclo se aplica para maquinados transversales sobre el eje Z para poder programar
este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G72 W__ R__


G72 P__ Q__ U__ W__ F__

En donde:
G72 = Primera lnea de programacin del ciclo de desbaste transversal
W = profundidad de corte sobre el eje Z
R = Distancia de salida o retirada de la herramienta al final de cada corte

95
G72 Segunda lnea de programacin del ciclo de desbaste transversal
P = numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
U = cantidad de material sobrante que se deja en el eje X para el acabado del perfil final
W = cantidad de material sobrante que se deja en el eje Z para el acabado del perfil final
F = avance de la herramienta

3.18 CICLO AUTOMTICO DE DESBASTE PARA PIEZAS DE FUNDICION (G73)

Este ciclo se aplica para desbastes en piezas de trabajo con una forma muy cercana al
contorno final de una pieza ya terminada por eso se le denomina desbaste de contornos
paralelos comnmente utilizado para maquinar piezas de fundicin.

Para poder programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G73 U__ W__ R__


G73 P__ Q__ U__ W__ F__

En donde:
G73 = primera lnea del ciclo de desbaste
U = profundidad de corte y de salida de la herramienta sobre el eje X
W = profundidad de corte y de salida de la herramienta sobre el eje Z
R = numero de pasadas o repeticiones para realizar el desbaste total

G73 = Segunda lnea del ciclo de desbaste


P = Numero de bloque que indica el inicio del perfil a maquinar
Q = Numero de bloque que indica el final del perfil a maquinar
U = cantidad de material sobrante que se deja en el eje X para el acabado del perfil final
W = cantidad de material sobrante que se deja en el eje Z para el acabado del perfil final
F = avance de la herramienta

3.19 CICLO AUTOMTICO DE BARRENADO (G74)

Este tipo de ciclo se aplica nicamente en casos en los que la profundidad del orificio
sea mas de tres veces el dimetro de la broca

Para poder programar este ciclo se debe cumplir con el siguiente formato:

G74 R__
G74 Z__ Q__ R__ F__

En donde:
G74 = primera lnea de programacin del ciclo de barrenado profundo
R = Distancia de retroceso por cada entrada de la broca

G74 = segunda lnea de programacin del ciclo de barrenado profundo

96
Z = Profundidad total del barrenado
Q = Profundidad de corte en cada entrada de la broca multiplicada por 1000
R = es la distancia de alivio sobre el eje X
F = avance de la broca

3.20 CICLO DE CORTE CON UN REGRESO DE R UNIDADES (G75)

Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G75 R__
G75 X__ Z__ P__ Q__ R__ F__

En donde:
G75 = primera linea del ciclo de corte con retorno
R = es la cantidad de retorno

G75 = segunda linea del ciclo de corte con retorno


X = coordenada final en el eje X
Z = coordenada final en el eje Z
P = distancia entre corte y corte en el eje Z
Q = profundidad de cada corte
R = es la distancia de alivio sobre el eje Z
F = avance

3.21 CICLO AUTOMTICO DE ROSCADO (G76)

Este ciclo se utiliza para roscas cilndricas rectas o cnicas maquinadas ya sea en
exteriores o interiores

Para poder programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G76 P__ __ __ Q__ R__


G76 X__ Z__ R__ P__ Q__ F__

En donde:
G76 = primera lnea de programacin del ciclo de roscado
P = para este parmetro es necesario programar tres pares de nmeros los cuales se
designaran de la siguiente forma:

El primer par de nmeros define el numero de pasadas para el acabado de la


rosca
El segundo par de nmeros define el Angulo de salida de la herramienta al final
de la rosca
El tercer par de nmeros define el Angulo de la rosca a maquinar

97
Q = es la profundidad mnima de desbaste para la primer pasada multiplicada por 1000
esta deber ser un valor menor a la Q programada en la segunda lnea
R = cantidad de material sobrante para el acabado de la rosca

G76 = segunda lnea de programacin del ciclo de roscado


X = existen dos opciones para programar este valor
Se programa el dimetro menor de la rosca en caso de que la rosca a maquinar
sea externa
Se programa el dimetro mayor de la rosca en el caso de que la rosca a maquinar
sea interna
Z = punto final de la longitud de la rosca
R = existen dos opciones para programar este parmetro
R=0 para roscas rectas
R<0 R>0 para roscas cnicas NPT
P = define la altura o profundidad de la rosca multiplicada por 1000 se programa en valor
absoluto sin punto decimal
Q = define la profundidad del primer corte de la rosca multiplicada por 1000 se programa
en valor absoluto sin punto decimal esta deber tener un valor mayor a la Q
programada en la primera lnea
F = define el paso de la rosca que es la distancia entre cresta y cresta

3.22 CICLO PARA HACER ROSCAS ESTNDAR (G92)

Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G92 U__ W__ F__

En donde:
G92 = ciclo de roscas estndar
U = coordenada final en X
W = coordenada final en Z
F = paso de la cuerda

3.23 SELECCIN DE VELOCIDAD DE CORTE CONSTANTE (G96)

Con este comando se le ordena a la maquina mantener el husillo girando a una


velocidad de corte constante por lo que va adaptando o variando las RPM a medida que
el dimetro de la pieza de trabajo disminuye o aumenta. El formato de programacin
ser el siguiente:

G96 S__

En donde:
G96 = programacin de velocidad de corte constante
S = valor de la velocidad de corte

98
3.24 SELECCIN VELOCIDAD PERIFRICA RPM (G97)

Con este comando se le ordena a la maquina a cuantas Revoluciones Por Minuto girar
el husillo en la siguiente forma:

G97 S__

Lo cual indicara la programacin en RPM junto con la letra S que establece las RPM
fijas o constantes. La maquina no cambiara de RPM hasta que se indique otro valor de
S en el programa no importando el dimetro de la pieza ni el sistema de unidades de
trabajo

3.25 CDIGOS DE ENTRADA O DE REFERENCIA

Son cdigos que al indicrsele al control cancela ciclos que pudieran haber quedado
indicados en memoria y al iniciar una operacin nuevamente produzcan ejecuciones
extraas.

 G40 cancelacin de la compensacin de la herramienta


 G80 cancelacin de ciclos automticos

Tambin en esta parte se le indica al control la unidad de medida en la cual deber


interpretar los valores del programa:
 G20 programacin en pulgadas
 G21 programacin en milmetros

Las unidades de avance programadas:


 G98 milmetros por minuto (mm/min) pulgadas por minuto (pulg/min)
 G99 milmetros por revolucin (mm/rev) pulgadas por revolucin (pulg/rev)

3.26 TIEMPO DE ESPERA O PAUSA (M01)

En algunas ocasiones se requiere que el movimiento de los ejes se detenga por algn
instante determinado, bien sea para pulir alguna superficie sin que la herramienta corte
material o para sincronizar el movimiento con algn accesorio externo a la maquina en
ambos casos es posible programar una pausa con el cdigo M01

99
3.27 EJEMPLOS DE PROGRAMACIN EN TORNO

A continuacin se presentan dos ejercicios previamente elaborados, los cuales debern


simularse en el software de torno para familiarizarse con el uso tanto de la computadora
como de la programacin de un torno CNC.

3.27.1 ALFIL

Material: Aluminio Unidades: Mm


No. De Hta: T0101 (desbaste) Descripcin: Hta. de corte derecho
No. De Hta: T0202 (acabado) Descripcin: Hta. de corte derecho
Prof. De corte: 1.0 mm R.P.M: 800 (desb.) 1200 (acab)
Avance (F)Desb: 100 mm/min No. De Prog: O0001
Avance (F)Acab: 50 mm/min

100
[BILLET X25.4 Z70.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0001 No. de programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q190 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G03 X6.0 Z-3.0 R3.0 Punto 2
G02 X8.0 Z-7.0 R3.0 Punto 3
G03 X13.0 Z-15.0 R14.0 Punto 4
G03 X11.778 Z-19.09 R14.0 Punto 5
G02 X10.0 Z-24.0 R14.0 Punto 6
G01 X15.0 Z-38.0 Punto 7
G01 X15.0 Z-42.0 Punto 8
G01 X20.0 Z-52.0 Punto 9
G01 X20.0 Z-56.0 Punto 10
N0190 G01 X25.4 Z-56.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q190 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa

101
3.27.2 PEN

Material: Aluminio Unidades: Mm


No. De Hta: T0101 (desbaste) Descripcin: Hta. De corte derecho
No. De Hta: T0202 (acabado) Descripcin: Hta. De corte derecho
Prof. De corte: 1.0 mm R.P.M: 800 (desb.) 1200 (acab)
Avance (F)Desb: 100 mm/min No. De Prog: O0002
Avance (F)Acab: 50 mm/min

102
[BILLET X25.4 Z50.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0002 No. De programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q180 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G03 X12.0 Z-6.00 R6.0 Punto 2
G03 X9.6 Z-9.6 R6.0 Punto 3
G02 X8.0 Z-12.0 R4.0 Punto 4
G01 X10.0 Z-25.0 Punto 5
G01 X14.0 Z-26.0 Punto 6
G01 X14.0 Z-28.0 Punto 7
G01 X20.0 Z-32.0 Punto 8
G01 X20.0 Z-36.0 Punto 9
N0180 G01 X25.4 Z-36.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q180 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa

103
3.27.3 TORRE

Material: Aluminio Unidades: Mm


No. De Hta: T0101 (desbaste) Descripcin: Hta. De corte derecho
No. De Hta: T0202 (acabado) Descripcin: Hta. De corte derecho
Prof. De corte: 1.0 mm R.P.M: 800 (desb.) 1200 (acab)
Avance (F)Desb: 100 mm/min No. De Prog: O0003
Avance (F)Acab: 50 mm/min

104
[BILLET X25.4 Z60.0 Se especifica el tamao del material
[STEP Paso a paso
O0003 No. De programa
G21 Programacin en mm
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev.
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento rpido al material
M03 S800 Giro del husillo a 800 rpm constantes
G71 U1.0 R1.5 Ciclo automtico
G71 P80 Q180 U0.1 W0.1 F100.0 Parmetros del ciclo
N0080 G01 X0.0 Punto 1
G01 Z0.0 Punto 1
G01 X16.0 Z0 Punto 2
G01 X16.0 Z-8.0 Punto 3
G01 X12.0 Z-10.0 Punto 4
G01 X12.0 Z-30.0 Punto 5
G01 X16.0 Z-30.0 Punto 6
G01 X16.0 Z-34.0 Punto 7
G01 X22.0 Z-42.0 Punto 8
G01 X22.0 Z-46.0 Punto 9
N0180 G01 X25.4 Z-46.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X25.4 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance mm/rev
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z2.0 Acercamiento de la herramienta
M03 S1500 Giro del husillo a 1200 rpm constantes
G70 P80 Q180 F50.0 Ciclo de acabado
G00 X25.4 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del husillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa

105
3.27.4 ROSCA EXTERIOR (ROSCA MTRICA)

[BILLET X25.4 Z70.0 Tamao del material


[NOSTEP Paso a paso
G21 Programacin en milmetros
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0101 Cambio de herramienta
G00 X37.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
G97 M03 S1000 Giro del usillo a 1000 rpm
G01 X25.4 Z1.0 F2.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G71 U1.0 R1.0 Ciclo automtico de desbaste
G71 P3 Q4 U0.1 W01 F0.3 Parmetros del ciclo
N03 G01 X0.0 Punto 1
G01 X16.0 Z0.0 Punto 2
X19.85 Z-0.866 Punto 3
X19.85 Z-20.0 Punto 4
N4 X25.40 X-20.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X28.0 Z20.0 Se retira la herramienta
M05 G28 U0 W0 Paro del usillo y regreso a home
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0202 Cambio de herramienta
G00 X25.4 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1500 Giro del usillo a 1500 rpm
G01 X25.4 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G70 P3 Q4 F0.08 Ciclo automtico de acabado
G00 X28.0 Z20.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home

106
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0303 Cambio de herramienta.
G00 X27.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1000 Giro del usillo a 1000 rpm
G01 X21.0 Z3.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G76 P041060 Q20 R0.04 Ciclo automtico de roscado
G76 X17.75 Z-15.0 R00 P1050 Parmetros del ciclo automtico de roscado
Q250 F1.5
G00 X28.0 Z20.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa

107
3.27.5 ROSCA INTERIOR (ROSCA ESTNDAR)

[BILLET X40.0 Z50.0 Tamao del material


[NOSTEP Programacin paso a paso
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0101 Cambio de herramienta (broca de centros)
G00 X0.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S2500 Giro del usillo a 2500 rpm
G01 X0.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G01 X0.0 Z-3.0 F0.08 Posicionamiento lento con avance controlado
G04 X1.5 Pausa controlada en segundos
G00 X0.0 Z2.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0202 Cambio de herramienta (broca helicoidal)
G00 X0.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S500 Giro del usillo a 500 rpm
G01 X0.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G74 R2.0 Ciclo automtico de barrenado
G74 Z-45.0 Q5000 F0.05 Parmetros del ciclo automtico de barrenado
G00 X0.0 Z5.0 Se retira la herramienta

108
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
M06 T0303 Cambio de herramienta
G00 X-10.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1000 Giro del usillo a 1000 rpm
G01 X-10.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G71 U1.0 R0.3 Ciclo automtico de desbaste
G71 P7 Q8 U0.1 W0.1 F0.5 Parmetros del ciclo automtico de desbaste
N7 G01 X-30.0 Punto 2
G01 X-23.20 Z-3.4 Punto 3
G01 Z-20.0 Punto 4
N8 G01 X-10.0 Z-20.0 Fin del perfil de la pieza
G00 X-10.0 Z35.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0404 Cambio de herramienta
G00 X-10.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1900 Giro del usillo a 1900 rpm
G01 X-10.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G70 P7 Q8 F0.05 Ciclo automtico de acabado
G00 X-10.0 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M01 Paro opcional o pausa
G40 G80 G99 Comandos de cancelacin y avance
M06 T0505 Cambio de herramienta
G00 X-23.0 Z5.0 Acercamiento rpido al material
M03 S1500 Giro del usillo a 1500 rpm
G01 X-23.0 Z1.0 F4.0 Posicionamiento lento con avance controlado
G76 P041060 Q50 R0.04 Ciclo automtico de roscado
G76 X-24.5 Z-15.0 P1100 Q250 Parmetros del ciclo automtico de roscado
F1.27
G00 X-23.0 Z10.0 Se retira la herramienta
M05 Paro del usillo
G28 U0 W0 Regreso a home
M30 Fin de programa

109
CAPITULO IV SIMULADOR DENFORD VERSIN 1.42 PARA TORNO

INTRODUCCIN

En este capitulo aprenderemos a utilizar el simulador denford versin 1.42 para tornos
CNC con control Fanuc. Este sistema se denomina Fanuc Offline Software que
significa programacin fuera de lnea. en la capacitacin es una herramienta bastante til
enfocada principalmente a la formacin de programadores y usuarios de maquinas CNC
a nivel industrial.

En este sistema se podrn programar y simular el maquinado de piezas mecnicas fuera


de una maquina real de CNC de tal manera que se tendr un alto porcentaje de
seguridad en el programa y sobretodo asegurara que se tendrn mnimos errores antes
de ser llevado a la maquina ahorrando con esto tiempo de maquina, material
desperdiciado, probabilidad de coaliciones y fallas que se podrn eliminar de manera
mas rpida directamente en la maquina

Cabe sealar que este programa esta basado en el sistema MSDOS

110
4.2 DESCRIPCIN DEL SOFTWARE

A continuacin se describe en forma general la pantalla o escritorio del software


simulador para tornos de CNC:

DENFORD FANUC TURNING v1.42: Simulador de torno version 1.42

Metric: Unidades de trabajo, existen 2 opciones:


Metric: milmetros.
Imperial: pulgadas.

NONAME: Nombre del archivo en el que se esta trabajando. Es importante que el


nombre del archivo tenga como mximo ocho caracteres alfanumricos, no se incluyen
espacios ni otro carcter.

CNC Editor: Es el editor de textos en el cual se escriben todos los programas.

LINE 1: Se registra el numero de lneas para facilidad del usuario.

COLUMN 1: Se contabiliza el numero de columnas de acuerdo al recorrido del cursor, el


usuario puede visualizar el prrafo mas amplio.

OPCIN OVERWRITE: Modo de escritura de sobrescribir (overwrite) es decir, que


cuando se esta escribiendo se borra todo lo que esta al lado del cursor, se activa
presionando la tecla insert.

Simulation: Es la zona grafica donde se visualiza la simulacin del programa, es decir,


el usuario observa el maquinado con su respectiva herramienta simultneamente junto
con el contenido o texto del programa.

111
Tutorial: Es un cuadro en donde aparecen mensajes o instrucciones que el operador
realiza en el programa. Es usuario deber conoce los siguientes smbolos para que es
su debido momento pueda utilizarlos:

! Aparece el mensaje programado pero sin parar la simulacin del mismo.


? Aparece el mensaje pero haciendo una pausa en la simulacin del programa
restaurando la simulacin por medio de la tecla enter.

4.3 FUNCIONES
4.2.1 F1 Help: Por medio de esta tecla se consigue la ayuda del software editado en el
idioma ingles. Dentro de esta ayuda se encuentran las siguientes funciones rpidas
mediante las siguientes operaciones del teclado:

EN EL MODO DE EDICIN DEL PROGRAMA:

4.2.2 FLECHAS DEL TECLADO: Se utilizan para mover el cursor a travs del programa
escrito (el mouse es inoperante debido a que el software trabaja en sistema MS-DOS)

TECLA Supr (Del): Se utiliza para borrar caracteres a la derecha del cursor.

TECLA Flecha de retroceso: Se utiliza para borrar caracteres a la izquierda del cursor.

Tecla Insert: Cambia las siguientes opciones de escritura:

 OPCIN INSERT: Modo de escritura de insertar (insert) es decir, que cuando se


esta escribiendo se visualiza el texto o programa escrito.
 OPCIN OVERWRITE: Modo de escritura de sobrescribir (overwrite) es decir,
que cuando se esta escribiendo se borra todo lo que esta al lado del cursor.

Tecla Inicio: Mueve el cursor al inicio de la linea dela escritura del programa.
Tecla Fin: Mueve el cursor al final de la linea de la escritura del programa.
Tecla Re pag: Retrocede una pagina de la linea de la linea de la escritura del programa.
Tecla Av pag: Avanza una pagina de la linea de la escritura del programa.
Teclas ctrl. + Av pag: El cursor se desplaza a la primera linea de la escritura del
programa.
Teclas ctrl. + Re pag: El cursor se desplaza a la ultima linea de la escritura del
programa.
Teclas ctrl. + Y: Borra o elimina toda una linea de la escritura del programa del cursor en
posicin.

112
Tecla F7: Selecciona el inicio del rea a marcar, usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.
Tecla F8: Selecciona el fin del rea marcada, usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.
Teclas Alt + M: Mueve o desplaza toda el rea marcada a la posicin del cursor.
Teclas Alt + C: Copia el rea marcada a la posicin del cursor.

ctrl. + F1 G/M Help : Funcin para seleccionar la ayuda en los cdigos G y cdigos M
del programa (editados en ingles)

4.2.3 F2 (save): Grava los cambios realizados en la escritura del programa ( los cambios
los podr realizar tanto en el disco duro como el en disco de 3 ).

4.2.4 F3 (load): Llama o carga los programas que estn grabados en el disco duro o en
el disco de 3 .

113
4.2.5 F9 (simulation): Se utiliza para simular el programa en sus diferentes opciones,
las cuales son:

 Check Sintax: Esta opcin solo revisa la sintaxis del programa, es decir, detecta
y seala un error de escritura y que puede ser alguna equivocacin frecuente
como: confundir letras con nmeros o viceversa, la letra O con el numero 0, el

114
numero 1 por la letra l, la falta de un comando, teclear dos puntos seguidos por
ejemplo 8..11, etc.
El usuario deber corregir estas anomalas par que el software detecte y avise
que el programa de CNC esta ok. (solo de escritura).

 Run Program: De acuerdo al programa escrito por el usurario, con esta opcin se
corre o simula el programa y en la zona de simulacin aparece la imagen de
herramienta y pieza de trabajo seleccionada, con maquinado en simulacin.

 Dry Run: Esta opcin se utiliza para una rpida simulacin, solamente del
programa pero no de movimientos ni de imgenes, por lo tanto, solo se utiliza
para detectar fallas y errores en los programas.
 Set Tooling: Se utiliza par ajustar la forma de las herramientas tanto externas
como internas de acuerdo a su uso en que fueron programas, funcin en forma
parecida a la de un almacn de herramientas donde el operario pide la forma de
la herramienta deseada y la monta en la torreta en la posicin programada.
A continuacin se enlistan las herramientas que el software tiene cargadas, el
usuario se familiarizara solamente con la simulacin y forma de estas, debido a
que en el maquinado real se tendrn herramientas diferentes pero que realizaran
el mismo trabajo de la simulacin.

115
 Set View: Se utiliza para realizar acercamientos a las zonas de trabajo que el
usuario desee de acuerdo a la amplitud de la vista. Solamente se tienen 4
acercamientos que el usuario deber familiarizar activando estas opciones con la
tecla espaciadora del teclado.
 3D View: Al termino de la simulacin del programa es software proporciona al
usuario la opcin de una vista en tres dimensiones (vista isomtrica de una pieza
cilndrica). Mediante esta vista se tienen otras acciones que el usuario podr
activar para una mejor visin y comprensin detallada de su pieza de trabajo, ya
terminada. Las cuales son:
 Flechas del teclado: Por medio de las cuales se podr mover la flecha de
color azul claro a una determinada posicin a lo largo de la imagen de tres
dimensiones para visualizar simultneamente el perfil interno u externo.

116
 Tecla Av pag: Cuando la flecha azul se encuentra en la posicin deseada
al oprimir esta tecla, se presenta la imagen frontal isomtrica de la seccin
transversal de esa posicin (parecida al corte de un pastel).
 Tecla Re pag: Se cambia la imagen isomtrica en posicin inversa como si
se visualizara la parte trasera con un corte seccionado.

4.2.6 F10 (main menu): Se utiliza para activar el men principal del software y sus
diferentes opciones son:

 Edit only: Cuando el usurario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como editor de textos y el rea de simulacin no aparece, esta opcin se
recomienda solamente para la escritura y para la revisin de sintaxis del mismo.
 Edit and simulate: La pantalla aparece en forma de zonas con recuadros (es la
presentacin original al entrar al software) donde se presenta el rea de edicin
del programa, simulacin del programa, reas de informacin y de teclado de
funciones rpidas.
 Simulate: Cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como el rea de la simulacin del programa sin visualizar el rea del
texto o escritura del programa, esta opcin se recomienda solamente para
visualizar la forma en que se simula el maquinado de la pieza, as como su
presentacin en tres dimensiones o en su representacin en forma isomtrica.

117
 Machine link: Mediante esta opcin el usuario podr transmitir o recibir
programas de la maquina de CNC a la computadora o viceversa a travs de una
comunicacin serial con conexin mediante un puerto RS232 instalado en la
maquina de CNC (puerto de 25 pines hembra) y el puerto serial de la
computadora (puerto serial que puede ser de 9 pines macho o de 25 pines
macho). Cuando el usuario selecciona esta fusin se presentan dos opciones de
la comunicacin:
 Receive from machine: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una comunicacin con el fin de recibir o bajar programas
contenidos en la maquina de CNC a la computadora.
 Transmite to machine: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas
contenidos en la computadora a la maquina de CNC.
 CNC files: En esta opcin se presenta un competo sistema de organizacin de
archivos o programas que el usuario deber familiarizar para tener un completo
orden de sus archivos ya sea en disco duro o en disco de 3 ( esta software
esta diseado para un sistema ms-dos y por lo tanto no reconoce un disco
compacto o compact disk). A continuacin se explicara en forma general daca
una de las funciones de esta opcin:
 Load: Con esta opcin el usurario podra cargar u programa grabado en el
disco duro o disco de 3 con su respectivo directorio. La tecla F3 es una
funcin rapida para realizar esta funcin. Se deber tener especial cuidado
que no tenga algun programa activado en el momento de cargar otro
programa porque de lo contrario el software preguntara si desea o no
fusionar los dos programas.
 New: Se utilizara para crear o realizar un nuevo programa. Se debe tener
atencin cuando exista un programa el momento de seleccionar esta
opcin, el programa actual se cierra cuando han sido grabados sus
recientes cambios en caso contrario se preguntara si desea grabar o no los
cambios realizados antes de cerrar dicho programa.
 Save: Con esta opcin el usuario podr gravar o salvar un programa en el
disco duro o de 3 con su respectivo directorio. La tecla F2 es una
funcin rpida para realizar esta funcin.
 Save as: Con esta opcin el usuario podra hacer una copia del programa
activado es ese momento con diferente nombre y/o diferente directorio ya
sea en el disco duro o de 3 .
 Change dir: Tiene como funcin cambiar el directorio actual del disco duro
y del de 3 , se recomienda no tener mas de dos directorios diferentes
dentro de los discos.
 Print: Se utiliza para realizar una impresin del programa activado en ese
momento. Cabe mencionar e insistir que como es un software basado en un
sistema ms-dos, las impresoras actuales no son compatibles para imprimir bajo
este sistema obsoleto, se recomienda que el programa se abra con otro software

118
de windows 95, 96 o posteriores, tales como word pad o Microsoft word, sin
alterar los formatos originales del software del simulador.
 Remote link: Se utiliza para enviar o recibir informacin de un aparato remoto
como por ejemplo, una lectora de cintas perforadoras o de controladores
independientes. Funciona similarmente a la opcin de machine link al igual que
las conexiones hembra macho y de los puertos seriales explicados en esa
funcin. Cuando el usuario selecciona esta funcin se presentan dos opciones de
la comunicacin:
 Load from device: Con esta opcin el usuario esta habilitado para realizar
una comunicacin con el fin de recibir o bajar programas contenidos en el
aparato remoto a la computadora.
 Send to device: Con esta opcin el usuario esta habilitado para realizar
una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas contenidos en
la computadora al aparato remoto.
 Setings: Existen en esta opcin diferentes formas de ajustes o configuraciones
de cada una de las funciones u opciones explicadas anteriormente a conveniencia
del usuario permitindole grabar o salvar dichos ajustes con otros archivos
mediante extensiones.

4.2.7 Change settings: Contiene las siguientes opciones de configuracin a la opcin


del editor.

119
 Auto-error-check:
Yes: Mediante la tecla enter activa la descripcin de errores en la programacin y
en la sintaxis.
No: Mediante la tecla enter desactiva la descripcin de errores en la programacin
y en la sintaxis.

 Marking mode:
Anchor: Mediante la tecla enter activa el marcado o seleccionado del texto del
programa en forma de linea por linea.
Drag: Mediante la tecla enter activa el marcado o seleccionado del texto del
programa en forma de arrastre del cursor.

 Edit only mode:


Text: Mediante la tecla enter activa solamente la pantalla en forma completa del
rea de texto del programa.
Grphics: Mediante la tecla enter activa solamente la pantalla en forma completa
del rea de simulacin del programa.

 Edit on left:
Yes: Mediante la tecla enter activa el rea de texto a la izquierda de la pantalla.
No: Mediante la tecla enter activa el rea de texto a la derecha de la pantalla.

 Line split on CR/EOB:


Yes: Mediante la tecla enter activa la particion de la linea de texto del programa
de acuerdo a la posicin del cursor dejando el contenido de la izquierda del cursor
en su posicin original mientras que el contenido a la derecha del cursor la
desplaza a la siguiente linea del programa.
No: Mediante la tecla enter desactiva la particin de la linea de texto del
programa.

4.2.8 Change simulation settings: Contiene las siguientes opciones de configuracin a


la opcin de simulacin.

 Simulation window:
Normal: Mediante la tecla enter activa el rea de simulacin en tamao normal.
Wide: Mediante la tecla enter activa el rea de simulacin en tamao amplio.

120
 Show 3D:
Yes: Mediante la tecla enter activa la imagen y movimiento del maquinado de tres
dimensiones o isomtrico desde el principio de la simulacin.
No: Mediante la tecla enter desactiva la imagen de tres dimensiones o isomtrico.

 Display fast-traverses:
Yes: Mediante la tecla enter activa la representacin de desplazamientos rpidos
de la herramienta en forma de lneas punteadas y de los desplazamientos lentos
en linea continua.
No: Mediante la tecla enter desactiva la representacin de desplazamientos de la
herramienta.

 Tool motion:
Yes: Mediante la tecla enter activa la imagen y movimiento de la herramienta de
corte durante la simulacin del programa.
No: Mediante la tecla enter desactiva la imagen y movimiento de la herramienta
de corte durante la simulacin del programa.

4.2.9 Change print device: Contiene las 3 siguientes opciones o modos de


configuracion a la opcion de print device:

 File: Mediante la tecla enter activa la opcin para grabar los datos de la impresin
y la impresin misma en formatos de archivos con extensin LST, ya sea en disco
duro o en disco de 3 .

121
 Dos device: Mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras
obsoletas que soportan solamente el sistema MS-DOS conectadas solamente en
el puerto paralelo.

 Serial: Mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras


obsoletas conectadas al puerto serial y que requerirn de los siguientes ajustes
para la comunicacin serial entre la computadora y la impresora.

Name COM1 COM2

Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200

Parity None, Odd, Even

Data bits 7, 8

Stop bits 1, 2

Protocol None, Cts/rts, Xon/xoff

4.2.10 Change print page layout: Solo para impresoras obsoletas que sean
compatibles con el sistema MS-DOS.
Mediante esta opcin el usuario podr personalizar o ajustar la distribucin de espacios
de la hoja a imprimir (page lay-out) de tal manera que deber intentar con diferentes
valores indicados en la siguiente figura hasta lograr una impresin correcta con valores
encontrados para despus grabarlos en una forma que posteriormente se indicara en la
seccin load settings y save settings.

122
4.2.11 Change machine link: Se utilizara bsicamente para maquinas de CNC control
FANUC.

Con esta opcin el usuario podra ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y maquina de CNC a travs del puerto serial. Para lograr esto es
necesario que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en las maquinas de
CNC que tenga a su cargo.
En conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los
valores de la maquina CNC con los valores de la computadora de acuerdo a las
siguientes opciones.

Device Name COM1 COM2

Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200

Parity None, Odd, Even

Data bits 7, 8

Stop bits 1, 2

123
Send XOFF at % (ajuste variable)
full

4.2.12 Change remote link: Se utilizara bsicamente para controladores o equipos de


comunicacin compatibles con control fanuc.
Con esta opcin el usuario podr ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y equipos diferentes a travs del puerto serial. Para lograr esto es
necesario que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en los
controladores y equipos diferentes que tenga a su cargo.
En conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los
valores de los controladores y equipos diferentes con los valores de la computadora de
acuerdo a las siguientes opciones.

Device Name COM1 COM2

Baudrate 110, 150, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200, 38400, 115200

Parity None, Odd, Even

Data bits 7, 8

Stop bits 1, 2

Send line-feeds Yes No

End-of-file Ctrl-(ajuste variable)

Send XOFF at % (ajuste variable)


full

4.2.13 Change miscellanious: Contiene las siguientes opciones de configuracin a la


opcin de miscellanious.

 Global units

124
Metric: Mediante la tecla enter activa las unidades a trabajas en milmetros.
Imperial: Mediante la tecla enter acriva las unidades a trabajas en pulgadas.

 Users Name
El usuario podra ajustar este valor de acuerdo a su conveniencia y servira
para personalizar el nombre de su copania o el nombre propio con el fin de
que en todas las impresiones aparezca este enunciado.

 Screen text size:


Large: Mediante la tecla enter activa la zona de texto aumentndola a 45
lneas de escritura en la pantalla.

125
4.4 EJEMPLO DE SIMULACION DE PROGRAMA

4.4.1 PIEZA: REY

1.- Se pulsa F10 seleccionando la opcin CNC files, dentro de las opciones
de CNC files, se selecciona la de: load y se llama el programa ya sea de la
unidad a o c, dependiendo de donde se tenga guardado.
2.- Una vez seleccionado el programa a simular, se pulsa F9 y dentro de sus
opciones se selecciona Run Program y el simulador empezar a realizar la
simulacin del programa.

a. Inicio de la simulacin del programa:

b. Parte media de la simulacin:

126
c. Cambio de herramienta, para realizar el acabado:

d. Realizacin del acabado:

e. Vista en 3D de la pieza simulada:

127
CAPITULO V CENTRO DE TORNEADO CYCLONE FANUC

INTRODUCCIN

El maquinado es un proceso de manufactura en el cual la geometra del producto o


pieza de trabajo es cambiada por la accin de remover el exceso de material. Esta
eliminacin de material se efecta mediante el movimiento relativo entre la pieza de
trabajo y una herramienta de corte. El material de trabajo gira mientras la herramienta de
corte se desplaza removiendo material en forma de rebabas.
El torneado se emplea para manufacturar todo tipo de piezas de revolucin cilndricas
eliminando material en forma de rebabas con una herramienta de corte. En general se
deben tomar en cuenta tres parmetros para obtener el producto de manera
satisfactoria, la profundidad de corte, el avance del cortador, y la velocidad del husillo.

5.2 CARACTERSTICAS TCNICAS DE LA MAQUINA

Dimetro mximo de torneado 75 mm


Longitud mxima a maquinar 210 mm
Rango de velocidad del husillo
Desplazamiento en el eje X 94 mm
Desplazamiento en el eje Z 210 mm
Velocidad del husillo 30 a 5000 RPM
Potencia del husillo 3HP
Torreta de cambio automtico de 6 estaciones

128
5.3 PANEL DE CONTROL

El panel de control de la maquina se compone de:

1. Pantalla
2. Teclado de programacin
3. Teclado de operacin manual
4. Panel de control manual
5. Llave de proteccin de memoria
6. Botones de control manual

La pantalla se presenta con siete teclas inferiores que seleccionan opciones presentadas
en pantalla

5.3.1 PROTECCIN DE MEMORIA (PROGRAM PROTECT)

Mediante una llave especial se activa la memoria para grabar programas en la maquina
cuando esta funcin se encuentra en la posicin ON no es posible corregir nada en
memoria sin esta llave no se pueden grabar programas en la memoria de la maquina

5.3.2 PANEL DE CONTROL MANUAL

BOTNO VERDE
Se utiliza para encender el control del sistema

129
BOTON ROJO
Se utiliza para apagar el control del sistema
PERILLA OVERRIDE (% TRAVERSE FEED)
Perilla de porcentaje de movimiento que va de 0 a 150% consiste en variar todos los
avances programados y posicionamientos en porcentajes ya sea al ejecutar programas o
en movimientos manuales mediante las teclas JOG, INC JOG, cuando la perilla se
encuentra en la posicin cero no existe movimiento alguno en la maquina y si se
encuentra en el valor de 150 significa que aumentara la velocidad en un 150% mas
sobre el avance programado

EMERGENCY STOP (PARO DE EMERGENCIA)


Si se presiona el botn rojo EMERGENCY STOP localizado en el panel del operador la
maquina se detendr inmediatamente este botn permanecer presionado y para
regresarlo a la posicin normal es necesario girar el botn hacia la derecha en sentido
de la flecha con la leyenda reset.

BOTON NARANJA
En modo manual se utiliza para abrir cerrar la puerta

PERILLA DE CAMBIO 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Selecciona el numero de la estacin o herramienta localizada en la torreta deacuerdo a
la decisin del operador

BOTON VERDE
Deacuerdo a la posicin de la perilla de cambio al oprimir este botn se acciona en
forma manual el cambio de herramienta o estacin en la torreta

5.3.3 TECLADO DE PROGRAMACIN

TECLA RESET:
Se utiliza para cancelar funciones de trabajo,
funcionamiento de la maquina cuando esta en
marcha automtica o en marcha manual

TECLAS ALFANUMERICAS
Estas teclas presentan doble opcin una de las
cuales es revisar en la pantalla la informacin
que se esta introduciendo en ese momento

TECLAS DE CURSOR
Tienen como funcin mover el cursor en la
pantalla el cursor se mueve de comando en
comando

130
TECLAS DE PAGE
Tienen como funcin mover la pagina en la pantalla el cursor se mueve de pagina en
pagina

TECLA ALTER
En el modo de grabacin de programa altera un comando escrito en la pantalla por el
comando sealado con el cursor

TECLA INSRT
Inserta o graba comandos conforme el usuario escriba el programa y siempre lo realiza
delante del cursor nunca detrs del cursor

TECLA DELET
Borra todo el comando deacuerdo a la sealizacin y posicin del cursor

TECLA /,#EOB
Solamente escribe el fin de bloque de cada lnea de programa generalmente con el
smbolo ( ; )

TECLA CAN
Cancela la escritura antes de insertar el comando en el programa

TECLA INPUT
Se utiliza en dos formas en modo de grabacin de programas se utiliza para grabar
programas de una computadora a la maquina en forma automtica.
En modo MDI se utiliza para dar entrada al comando de ejecucin en ese momento

TECLA OUTPT START


En modo de grabacin de programas se utiliza para grabar programas de la maquina a
una computadora en forma automtica

TECLA POS
Presenta en la pantalla las posiciones actuales de la torreta y/o herramienta en este
caso el cero de la maquina, la posicin absoluta, posicin relativa, y distancia a recorrer
(solamente en modo automtico)

TECLA PRGRM
La tecla PROGRAM elige el modo de funcionamiento de edicin, grabacin, modificacin
de programas

TECLA MEN OFSET


Presenta la tabla de offset o mediciones de las herramientas en los ejes X, Z as como
los valores del cero de programa (WORK SHIFT)

TECLA DGNOS PARAM


Presenta una lista de valores para diagnostico y una lista de valores de parmetros de
funcionamiento de la maquina (uso exclusivo para mantenimiento de la maquina)

131
TECLA OPR ALARM
Visualiza mensajes al operador y mensajes de alarma de la maquina al momento de
trabajar el programa

TECLA AUX GRAPH


Para uso solamente de pantalla graficadora (no existe esta opcin en estas maquinas

5.3.4 TECLADO DE OPERACIN AUTOMATICA

TECLA AUTO
Selecciona el modo de trabajo en forma automtica

TECLA EDIT
Esta funcin se usa para editar el programa que se
encuentra en la memoria del control y desplegarlo en
la pantalla para poder hacer correcciones borrar
programas o crear programas nuevos tambin en esta
funcin se encuentran consideradas las opciones de
editar el men general de programas cargados en
memoria y de subprogramas

TECLA MDI
La funcin MDI (Manual Data Input) sirve para
introducir informacin directa a la memoria de la
maquina a fin de ejecutar un rengln de programa
desde el teclado del control el control entonces solo
ejecutara el rengln tecleado esta funcin es til para
el maquinado de una sola pieza ya que seria mas
laborioso desarrollar el programa y cargarlo que ir
maquinando la pieza por rengln tecleado

TECLA SINGL BLOCK


Esta funcin produce que el programa se ejecute rengln por rengln a fin de ir
checando la ejecucin correcta de cada lnea del programa.

TECLA BLOCK DELET


Se activa el modo de operacin automtica en forma de saltos de bloque. Todos los
bloques que contengan el smbolo / la maquina los ignorara

TECLA OPT STOP


Se desactiva el modo de operacin automtica cada vez que la maquina lea el comando
M01 M1. se utiliza principalmente para probar el programa y para checar las medidas
de las piezas

132
TECLA DRY RUN
Esta funcin es tambin auxiliar para el chequeo de un programa cuando es corrido por
primera vez se activa el modo de funcionamiento de corrida en vaci es decir que sin
material la maquina estar lista para probar el programa con una velocidad mayor que la
programada.

TECLA PRG TEST


Se activa para probar el programa junto con la tecla DRY RUN

TECLA AXIS INHIBT


Desactiva los movimientos de los ejes pero en la pantalla se visualiza que el programa
trabaja en forma manual se utiliza principalmente para que aparezcan alarmas y
corregirlas

TECLA CYCLE START


Se utiliza para arrancar el programa en el modo de funcionamiento que el usuario decida

TECLA CYCLE STOP


Se utiliza para detener el programa en caso de tener ciclos de trabajo en el momento en
que el usuario decida

TECLA PRG STOP


Se utiliza para detener el programa en el modo de funcionamiento que el usuario decida

5.3.5 TECLADO DE OPERACIN MANUAL

133
TECLA HOME
Rutina automtica para enviar los ejes a su cero de maquina y registrar su inicio de
arranque

TECLA JOG
El modo JOG se utiliza para mover la herramienta a una velocidad controlada por la
perilla OVERRIDE es un modo de operacin manual para movimientos rpidos
requeridos por el usuario

TECLA INC JOG


Se utiliza cuando se desean realizar movimientos de mayor precisin con el cual se
pueden realizar movimientos incrementales de 0.1, 0.01, 0.001 de milmetro o pulgada
segn el modo en que se este utilizando la maquina

TECLA MPG
La funcin MPG (Manual Pulse Generator) no esta disponible en el torno es decir esta
inhabilitada

TECLA TEACH
Durante el registro de programas se pueden realizar entradas de posiciones actuales de
la maquina (no es muy usual esta funcin)

OFSET MESUR
Registra posiciones actuales en la medicin de las herramientas dentro de una tabla de
acceso para cada herramienta

TECLAS LOW x1, MEDL x10, MED x100, MED x1k


Son teclas multiplicadoras de desplazamientos por incrementos que son activados
cuando la tecla INC JOG esta activada

TECLA HIGH
Es para incrementos ms rpidos. Casi no tiene uso

TECLAS +X, -X, +Z, -Z


Son teclas para realizar movimientos en los ejes X, Z en sentido positivo y negativo su
velocidad controlada esta en funcin de las activaciones de las teclas JOG, INC JOG

TECLA TRVRS
En combinacin con las teclas de movimiento de los ejes es posible tener velocidades
mas rpidas pero se debe tener cuidado al utilizarlas ya que la cercana de la torreta y
las herramientas con la pieza de trabajo y el chuck pueden producir golpes severos a la
maquina

TECLA SPDL CW
Gira el husillo en forma manual en sentido horario

134
TECLA SPDL STOP
Para el husillo en forma manual

TECLA SPDL CCW


Gira el husillo en forma manual en sentido antihorario

TECLA CLNT ON
Encendido del refrigerante o soluble en forma manual

TECLA CLNT OFF


Apagado del refrigerante o soluble en forma manual

TECLA CLNT AUTO


Encendido del refrigerante o soluble en forma automtica deacuerdo al programa

5.4 MEDIDAS DE SEGURIDAD

 No colocar objetos arriba o alrededor de la maquina que puedan interferir con la


operacin de la misma.
 Seguir paso a paso el procedimiento de encendido de la maquina.
 Nunca tratar de remover las herramientas u otro elemento cuando la maquina
este ejecutando un programa.
 Antes de poner a funcionar el husillo verifique que la pieza de trabajo este bien
sujeta al chuck especialmente cuando la pieza sea muy pesada y trabaje a altas
velocidades de giro.
 Solamente opere la maquina despus de haber cerrado la puerta.
 Siempre que vaya a realizar un cambio automtico de herramienta mande primero
el carrusel a HOME
 Si tiene algn problema con los movimientos de los ejes o aparece un mensaje de
alarma, consulte a su instructor inmediatamente. No trate de resolver el problema
solo, con la ayuda de su instructor se tomar una solucin mas adecuada.
 En caso de una emergencia y su instructor no se encuentre cerca, presiona el
botn de " EMERGENCY STOP " localizado en el panel del operador, que al
presionarlo la maquina se detendr inmediatamente.
 Cuando limpie la maquina asegurase de que esta se encuentre apagada.

nota: el uso inadecuado del equipo puede causar la perdida completa de la memoria
interna en caso de tener alguna duda sobre el funcionamiento de la maquina o tener
algn problema con ella por favor pregunte a cualquiera de los asesores

5.5 ENCENDIDO DEL TORNO

1. Asegurarse que la vlvula de paso de aire de la maquina se encuentre en lnea. Y


verificar que el manmetro que se encuentra del lado derecho de la maquina

135
(vista desde la parte frontal) indique una presin de entre 90 a 100 psi. De lo
contrario ajustar su valor mediante sus vlvulas
2. revisar el nivel mximo y mnimo de aceite lubricante para las guas de los ejes
comercialmente deber ser aceite mvil vactra
3. revisar que la llave auxiliar para el encendido y funcionamiento del control
(proporcionado por el instructor) se encuentre colocado en su lugar
4. revisar la conexin del pedal para la apertura del heck o mandril neumtico en
forma manual
5. En la parte posterior de la maquina se encuentra el transformador de
energizacion, con la perilla que se encuentra en la parte posterior del mismo
grelo a la posicin de ON para el encendido.
6. posteriormente encender el switch de suministro de energa de los controles de la
maquina, de igual manera grelo a la posicin de ON para el encendido.
7. Presione el botn verde, situado en la parte inferior derecha del panel de control,
para encender el monitor de la maquina.
8. esperar a que la maquina active ventiladores, pantalla, luces interiores, aire,
puerta principal, heck,
9. Despus de seguir los pasos anteriores es importante presionar la tecla POS
para visualizar la tabla de posiciones.
10. oprimir la tecla PAGE que tiene una flecha hacia abajo hasta que aparezca la
pantalla que muestra la posicin Absoluta, posicin Relativa, posicin de Maquina
11. mandar a la posicin home como se describe a continuacin

5.6 POSICIN HOME

Tambin conocido como punto cero de maquina. Toda maquina de control numrico
requiere despus de haber sido encendida que se le indique cual es su posicin de
referencia cero.

El punto de referencia cero es aquel punto seleccionado por el fabricante de la maquina


a partir del cual se empezara a contar la distancia recorrida por cada eje.

Para localizar este punto existen procedimientos que implican el movimiento manual de
cada eje a una posicin central aproximada de su carrera para despus ordenar a la
maquina el retorno automtico a su posicin cero oprimiendo la tecla HOME seguida de
la tecla +X y despus la tecla +Z para lo cual deber realizar los siguientes pasos:

1. oprimir la tecla JOG localizada en el panel de operacin manual (verificar que se


encienda la luz roja de la tecla)
2. verificar que la perilla del OVERRIDE este al 100% se puede regular la velocidad
que le parezca adecuada al usuario girando la perilla a la izquierda o derecha (no
se realizara ningn movimiento si esta perilla esta en cero)
3. oprimir la tecla X hasta presentar un cambio de direccin, la posicin indicada en
la pantalla deber ser aproximadamente -25 para el eje X
4. oprimir la tecla Z hasta presentar un cambio de direccin. La posicin del eje Z
indicada en pantalla deber ser aproximadamente -25

136
5. Presionar la tecla HOME (verificar que se encienda el led rojo) para moverse al
cero de maquina por medio de las teclas de los ejes.
6. siempre oprimir primero la tecla +X solo una vez. Despus esperar a que el carro
transversal realice su movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de
maquina
7. Despus presionar la tecla +Z solo una vez. Y esperar a que el carro longitudinal
realice su movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de maquina
8. para ver la lectura de sus posiciones actuales de los ejes presione la tecla POS
9. presionando la tecla PAG se observaran las tres formas de visualizar posiciones
que son posicin absoluta, posicin relativa, y posicin de maquina
10. deber observarse que en las tres posiciones la lectura de los ejes deber ser
cero

Hechos estos pasos, la maquina se encuentra lista para trabajar manual o


automticamente.

Una vez que la maquina ha sido puesta en su punto de posicin cero por medios
manuales ya es posible regresar a este mismo punto una vez que se halla movido de el
por medio del programa usando el cdigo G28 el cual obliga a los ejes a regresar a su
punto cero

5.7 CERO DE PROGRAMA

Para realizarlo es necesario utilizar una herramienta que se denominara herramienta de


referencia y que por conveniencia tcnica deber ser la herramienta de desbaste exterior

1. presionando la tecla MEN OFSET se visualizan dos tablas una es la tabla de


ofset de las herramientas y la otra es la tabla de cero de programa o WORK
SHIFT seleccione la posicin WORK SHIFT
2. Cada trabajo o programa nuevo a realizar es necesario cancelar el cero de
programa anterior y para esto es necesario introducir los valores X0 con la tecla
INPUT y Z0 con la tecla INPUT
3. realizar un cambio automtico de herramienta mediante el modo MDI (Manual
Data Input). Presionando la tecla MDI introducir la orden M06 T0101 y presionar
la tecla CYCLE START para cambiar a la herramienta con la que se obtendr el
cero de programa (es necesario observar que esta herramienta tenga valores de
cero en la tabla de OFFSET)

137
4. llevar o mover esta herramienta hacia el extremo de la pieza de trabajo con el fin
de realizar un careado. Para realizar los movimientos es necesario activar el
modo JOG para movimientos rpidos controlados con la perilla de avance y con el
modo INC JOG para movimientos lentos controlados con los multiplicadores de
velocidad con las teclas LOW x1, MEDL x10, MED x100
5. accionar el giro del husillo y de la pieza de trabajo mediante el modo MDI y con la
orden M03 S800 M04 S800 (es imperante la necesidad de verificar que el
sentido de giro y el filo de corte de la herramienta que realiza el maquinado estn
en condiciones de realizar cortes de lo contrario se tendrn colisiones
inesperadas)
6. con el cuidado y seguridad que se tiene en cualquier maquina realizar el careado
en el extremo de la pieza de tal manera que toda el rea de la cara quede
totalmente limpia
7. retirar la herramienta solamente en el eje X sin mover el eje Z despus detener el
giro del husillo mediante la tecla SPDL STOP (no mover el eje Z en ningn
momento despus de realizar el careado en forma manual
8. seleccionar la pantalla del WORK SHIFT despus presionar la tecla OFSET
MESUR para introducir automticamente el cero de programa solamente del eje Z
mediante la orden M Z0 y presionar la tecla INPUT. Con esto se registrara el valor
de cero de programa solamente en el eje Z
9. Para obtener el cero de programa solamente del eje X se maquinara en forma
manual el dimetro exterior aproximadamente media pulgada de longitud hasta
limpiar la parte exterior
10. para accionar el sentido de giro de la pieza de trabajo solamente se presionaran
las teclas SPDL STOP SPDL CCW en modo JOG sin necesidad de trabajar con
el modo MDI
11. con un instrumento de medicin (Calibrador Vernier Micrmetro) medir el
dimetro maquinado
12. seleccionar la pantalla de WORK SHIFT para introducir el valor de cero de
programa del eje X. presionar la tecla OFSET MESUR y teclear M X(valor del
dimetro medido) y con la tecla INPUT introducir esa orden

138
13. por ultimo activar el modo HOME de la maquina para que los ejes registren
nuevamente su cero de maquina.

Lo importante es que el registro no se perder hasta que cambie a otro programa


diferente para una nueva produccin.

Hasta este punto el cero de programa tanto del eje X como del eje Z esta declarado
mediante la herramienta de referencia y por lo tanto la maquina, el programa, y la pieza
de trabajo estn listos para trabajar solamente con la herramienta de referencia.

5.8 DECLARACION DEL OFFSET DE LAS HERRAMIENTAS RESTANTES

Todas las herramientas restantes que se utilizaran en el programa en particular para la


produccin para la cual se declaro el cero de programa, se deber declarar un offset
para cada una de ellas siguiendo el siguiente procedimiento:

1. seleccione otra herramienta que utilizara en su proceso de fabricacin y que no


sea la herramienta de referencia que ya se ajusto realice el cambio de
herramienta mediante la instruccin M06 T0202
2. llevar o mover esta herramienta hacia el extremo de la pieza de trabajo solamente
para tocar la punta de la herramienta con la cara ya maquinada sin girar la pieza
de trabajo (se recomienda utilizar un papel) para realizar los movimientos es
necesario activar el modo JOG para movimientos rpidos controlados con la
perilla de avance y con el modo INC JOG para movimientos lentos controlados
con las teclas de los multiplicadores de velocidad LOW x1, MEDL x10, MED x100
3. seleccionar la pantalla de TOOL OFFSET, mediante el cursor encontrar el numero
de offset y hacerlo coincidir con el numero en la torreta en donde se encuentra
montada la herramienta despus presionar la tecla OFSET MESUR para
introducir automticamente el offset solamente del eje Z mediante la orden M Z0
presionar la tecla INPUT se registrara el valor o medicin de esa herramienta
solamente en el eje Z
4. retirar la herramienta en forma manual y llevarla ahora a tocar la punta de la
herramienta de referencia en cualquier punto del dimetro previamente
maquinado sin girar la pieza de trabajo (se recomienda nuevamente utilizar papel)
5. seleccionar la pantalla de TOOL OFFSET, mediante el cursor encontrar el nmero
de offset y hacerlo coincidir con el nmero en la torreta en donde se encuentra
montada la herramienta. Para introducir el valor o medicin en el eje X presionar
la tecla OFSET MESUR y teclear M X(valor del dimetro medido) y con la tecla
INPUT introducir esa orden
6. despus activar el modo HOME de la maquina para que los ejes registren
nuevamente su cero de maquina.

Para todas y cada una de las herramientas siguientes utilizadas en el proceso de


fabricacin deber seguirse con todo el procedimiento de declaracin de offset

Lo importante es que el registro del offset o medicin de las herramientas no se perder


hasta que se cambie a otro programa diferente para una nueva produccin con

139
programa y herramientas diferentes para lo cual se deber realizar otro ajuste de cero de
programa as como otro ajuste de offset de herramientas

5.9 CAPTURAR UN PROGRAMA EN MEMORIA

Para capturar o crear un nuevo programa en la memoria de la maquina se debern


seguir los siguientes pasos:

1. se debe de llevar a OFF la unidad de proteccin de programas haciendo girar la


llave hacia la derecha
2. oprimir la tecla EDIT
3. oprimir la tecla PRGRM
4. oprimir la tecla blanca O (no cero)
5. teclear un numero con el cual se desea identificar el programa
6. oprimir la tecla INSERT y con ello ya se puede empezar a escribir el programa
7. al terminar de escribir cada rengln oprimir la tecla EOB para indicar que es el
final del rengln y oprimir la tecla INPUT para introducir la informacin
8. si se equivoca al estar introduciendo un comando puede cancelarlo oprimiendo la
tecla CAN
9. si ya oprimi la tecla INPUT entonces lo puede cancelar con la tecla RESET

5.10 CONSULTAR UN PROGRAMA ALMACENADO EN MEMORIA

Para observar la lista de programas que se encuentran almacenados en la memoria:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir la tecla P
4. oprimir la tecla INPUT con ello se mostraran en la pantalla todos los programas
almacenados en la memoria en forma secuencial

5.11 EDITAR UN PROGRAMA ALMACENADO EN MEMORIA

En caso de que se desee editar un programa almacenado en la memoria de la maquina


se debe utilizar el modo EDIT

1. se debe de llevar a OFF la unidad de proteccin de programas haciendo girar la


llave hacia la derecha
2. oprimir la tecla EDIT
3. oprimir la tecla PRGRM
4. colocar el cursor en la parte que se desea cambiar
5. oprimir la tecla ALTER
6. introducir la nueva orden
7. oprimir la tecla INPUT

140
8. si desea anexar alguna informacin que por algn motivo se le paso introducir
colocar el cursor en el lugar en donde deba ir la informacin

9. oprimir la tecla INSRT


10. teclear la informacin a introducir y oprimir la tecla INPUT

11. si se desea eliminar alguna informacin que se encuentre de mas colocar el


cursor sobre la informacin y oprimir la tecla DELET

5.12 PARA CORRER UN PROGRAMA EN MEMORIA

Esta opcin es de gran utilidad ya que nos permite checar el programa a una velocidad
mayor que la velocidad real de maquinado sin que la maquina realice desplazamiento
alguno con lo cual la maquina comprobara que no existan errores en el programa
hacindolo correr nicamente en la memoria de la maquina para lo cual se debern
segur los siguientes pasos:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
4. activar las teclas AUTO, DRY RUN, PRG TEST, AXIS INHIBT localizadas en el
panel de operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido)
5. presione la tecla CYCLE START

Mientras la maquina realiza esta comprobacin se podr observar en la pantalla el


avance del programa y en caso de existir algn error la maquina presentara un mensaje
de alarma

5.12.1 PARA CORRER UN PROGRAMA EN VACIO

Antes de maquinar la pieza se deber correr el programa en vaci esto es sin material
para observar los movimientos que va realizando la maquina y descartar cualquier
posibilidad de coalicin para ello se deber seguir el siguiente procedimiento:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
4. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido
5. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
6. oprimir la tecla CYCLE START por cada rengln del programa
7. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la

141
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
8. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.

5.15.2 MAQUINADO PASO POR PASO CON MATERIAL

Una vez que se descarto cualquier posibilidad de error en el programa y cualquier


posibilidad de choque al correr el programa en memoria y en vaci podemos montar la
pieza a maquinar y realizar el maquinado paso por paso para lo cual se deber proceder
como sigue:

9. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido)
10. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
11. oprimir la tecla CYCLE START por cada rengln del programa
12. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
13. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.

5.12.3 MAQUINADO AUTOMTICO CON MATERIAL

Finalmente una vez que se verifico el programa y se maquino la pieza paso por paso
ahora se tiene la certeza de que no abra problemas al maquinar la pieza
automticamente con lo cual podemos poner la maquina en automtico y dejar que corra
solo el programa para comenzar una produccin en serie

14. oprimir la tecla EDIT


15. oprimir la tecla PRGRM
16. en este paso podemos agregar al programa que abra y cierre la puerta
automticamente lo que es de gran utilidad cuando se trata de producciones en
serie. Para abrir la puerta se deber agregar el comando M38 al programa antes
del comando M30 y para cerrar la puerta se deber agregar el comando M39
despus del comando G21
17. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
18. Oprimir la tecla blanca AUTO en caso de querer verificar el programa en lo que se
refiere a los movimientos que realiza y los comandos que se van introduciendo
bloque por bloque oprima tres veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia
abajo y aparecer la pantalla PROGRAM CHECK
19. oprimir la tecla CYCLE START con lo cual comenzara a correr el programa

142
5.11 OPERAR EN EL MODO MDI (MANUAL DATA INPUT)

Para introducirse en el modo MDI seguiremos estos pasos:


Primero tecleamos MDI, despus PRGM. Una vez que en la pantalla se ha visualizado el
modo MDI se proceder a introducir los cdigos G y M para la operacin manual
deseada seguida de la tecla INPUT y la tecla CYCLE START por ejemplo

1.-seleccionar la herramienta uno

a) oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M06 con las teclas alfanumricas y posteriormente oprimir la
tecla azul INPUT
d) Teclear el comando T01 posteriormente oprimir la tecla INPUT
e) Oprimir la tecla verde CYCLE START esquina inferior izquierda

2.- Abrir la puerta

a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M38 INPUT
d) Oprimir CYCLE START

3.- Cerrar la puerta

a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M39 INPUT
d) Oprimir CYCLE START

5.12 TRANSFERENCIA DE PROGRAMAS DE LA COMPUTADORA A LA MAQUINA

Para enviar programas de la computadora PC a las maquinas DENFORD es necesario


realizar la conexin mediante un cable serial conectado al puerto RS-232 (conector de
25 pines macho) de la maquina mientras que el otro extremo ser conectado a la
computadora en el puerto paralelo (puerto para impresora con conector de 25 pines
hembra) o en el puerto serial (conector de 9 pines hembra) generalmente con adaptador
Para realizar el envi de cualquier programa ser necesario contar con el simulador
DENFORD instalado en la computadora y Se deben seguir los siguientes pasos:

Preparacin de la maquina

143
1. se debe asegurar que el programa no exista en memoria en caso de su existencia
es necesario borrarlo para ello utilice el siguiente comando [EDIT] [PRGRM] [O] [#
de programa] [DEL]
2. Abrir la memoria con la llave especial de tal manera que la memoria estar lista
para grabar el contenido del programa (en caso de no abrir la memoria no se
realizara la transferencia y la pantalla presentara una alarma
3. Se debe poner en espera de informacin a la maquina para ello en el panel de
control oprimir la tecla EDIT despus la tecla PRGRM con este modo la maquina
estar lista para teclear el No de programa a enviar oprimiendo la tecla O (no
cero) y el numero de programa (ejemplo O0022)
4. Oprimir la tecla INPUT al realizar esto en la parte inferior izquierda de la pantalla
debern estar parpadeando las siglas LSK lo cual indicara que la maquina estar
lista para recibir el programa

Preparacin de la computadora

5. inmediatamente despus en la PC con el simulador DENFORD activado y con el


mismo numero de programa a enviar en la computadora oprima la tecla F10
(men principal)
6. seleccionar la opcin SETTINGS para ajustar los parmetros de comunicacin
entre la maquina y la computadora esta opcin lo enviara a un cuadro de
opciones de nombre CHANGE SETTINGS
7. seleccionar la opcin MACHINE LINK con la cual aparecer el siguiente cuadro
de dialogo de nombre CHANGE MACHINE LINK

Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.
8. seleccione la opcin MACHINE LINK del men principal y oprima ENTER
9. seleccione la opcin TRANSMIT TO MACHINE, presione ENTER y responda a la
pregunta READY TO SEND? Con la tecla Y
En este ultimo punto en la pantalla de la maquina se vera el programa grabando con el
mensaje de INPUT parpadeando mientras que en la computadora aparecer un mensaje
indicando el envi del programa

144
Revisar el programa en la maquina y compararlo con el de la computadora, en caso de
existir alguna diferencia inmediatamente editar el programa o enviarlo de nuevo desde la
PC

5.13 TRANSFERENCIA DE PROGRAMAS DE LA MAQUINA A LA COMPUTADORA

Para Enviar los programas de la maquinas DENFORD a la computadora PC se deben


seguir los siguientes pasos:

Preparacin de la computadora

1. en el simulador DENFORD oprima la tecla F10 para ingresar al men principal


2. seleccione la opcin MACHINE LINK y presione ENTER
3. seleccione la opcin RECEIVE FROM MACHINE y presione ENTER
4. Con esto la computadora estar lista para recibir el programa de la maquina

Preparacin de la maquina

5. En la maquina DENFORD girar la llave de proteccin de programas,


6. llamar el programa que se desea transferir a la computadora
7. oprimir la tecla OUTPT START, localizada en el panel de entrada de datos.
8. con esto la maquina comenzara la transferencia del programa hacia la
computadora

5.14 PROCEDIMIENTO PARA APAGAR EL TORNO

1. Oprimir la tecla POS y verificar en el indicador MACHINE que todos los ejes estn
en cero es decir que la maquina se encuentre en HOME si no lo esta seguir los
pasos siguientes:
2. en caso necesario retirar la pieza del chuck neumtico y cerrar la puerta
3. para apagar el panel de control oprime el botn rojo de apagado
4. finalmente girar hacia la izquierda a la posicin de OFF las dos perillas que se
encuentran en la parte posterior de la maquina hasta que el indicador este en
verde.

5.15 ALARMAS

Cuando la herramienta pasa los limites definidos por la maquina se despliega una
alarma de OVERTRAVEL detenindose el movimiento de la herramienta
inmediatamente para poder trabajar de nuevo con la maquina mueva la herramienta en
direccin contraria presionando el botn JOG y la tecla que corresponda al eje en el que
se sobrepaso. Despus presione la tecla roja RESET localizado en el panel para entrada
de datos con esto se eliminara el mensaje de alarma.

145
5.16 PRACTICAS

5.16.1 REYNA
Ahora podemos introducir algunos ejercicios de prctica como los que a continuacin se
presentan:

[BILLET X25.4 Z70.0 G03 X15.0 Z-45.0 R114.8


[NOSTEP G01 X15.0 Z-49.0
(REYNA DE AJEDREZ) G01 X22.0 Z-55.0
(1 PZA BLANCA, 1 PZA NEGRA) G01 X22.0 Z-59.0
O0004 N0170 G01 X25.4 Z-59.0
G21 G00 X25.4 Z2.0
G40 G80 G99 M05
M06 T0101 G28 U0 W0
G00 X25.4 Z2.0 G40 G80 G99
M03 S800 M06 T0202
G71 U1.0 R1.5 G00 X25.4 Z2.0
G71 P80 Q170 U0.1 W0.1 F100.0 M03 S1500
N0080 G01 X0.0 G70 P80 Q170 F50.0
G01 Z0.0 G00 X25.4 Z2.0
G02 X13.0 Z-7.0 R9.2 M05
G03 X15.0 Z-8.0 R1.0 G28 U0 W0
G03 X12.0 Z-26.5 R114.8 M30

146
5.16.2 REY

[BILLET X25.4 Z70.0 G01 X13.0 Z-46.0


[NOSTEP G01 X16.0 Z-48.0
(REY DE AJEDREZ) G01 X16.0 Z-50.0
(1 PZA BLANCA, 1 PZA NEGRA) G01 X23.0 Z-58.0
O0005 G01 X23.0 Z-62.0
G21 N0190 G01 X25.4 Z-62.0
G40 G80 G99 G00 X25.4 Z2.0
M06 T0101 M05
G00 X25.4 Z2.0 G28 U0 W0
M03 S800 G40 G80 G99
G71 U1.0 R1.5 M06 T0202
G71 P80 Q190 U0.1 W0.1 F100.0 G00 X25.4 Z2.0
N0080 G01 X0.0 M03 S1500
G01 Z0.0 G70 P80 Q190 F50.0
G03 X11.0 Z-4.0 R6.0 G00 X25.4 Z2.0
G01 X13.0 Z-4.0 M05
G02 X10.0 Z-16.0 R47.6 G28 U0 W0
G01 X10.0 Z-26.0 M30

147
CAPITULO VI PROGRAMACIN PARA FRESA

6.1 FUNCIONES PRINCIPALES (CODIGOS G)

G00 Posicionamiento rpido de los ejes X, Y, Z


G01 Posicionamiento lento con avance controlado
G02 Interpolacin Circular sentido Horario
G03 Interpolacin Circular sentido Antihorario
G04 Pausa de la maquina por un tiempo determinado
G20 Programacin en pulgadas
G21 Programacin en milmetros
G28 Regreso a punto de referencia Home
G40 Cancelacin de la compensacin del dimetro del cortador
G41 Compensacin del dimetro del cortador a la izquierda de la trayectoria
G42 Compensacin del dimetro del cortador a la derecha de la trayectoria
G43 Compensacin de la longitud de la herramienta
G49 Cancelacin de la compensacin de la longitud de la herramienta
G80 Cancelacin de ciclos automticos
G81 Ciclo automtico de barrenado (Barrenos de centro)
G82 Ciclo automtico de barrenado (Barrenos ciegos)
G83 Ciclo automtico de barrenado (Barrenos profundos)
G84 Ciclo automtico de machueleado
G90 Programacin en sistema Absoluto
G91 Programacin en sistema Incremental
G92 Programacin del cero de programa (Solo en la maquina de CNC)
G94 Programacin del avance en mm/min pulg/min
G95 Programacin del avance en mm/rev pulg/rev
G99 Regreso al punto de nivel R en ciclos automticos

6.2 FUNCIONES MISCELANEAS O AUXILIARES (CODIGOS M)

M00 PARO DE PROGRAMA


M01 Paro opcional del programa
M03 Giro del husillo sentido Horario (Hasta 3000 RPM)
M04 Giro del husillo sentido Antihorario
M05 Paro del husillo
M06 Cambio Automtico de herramienta
M29 comando para trabajar en modo DNC (Control Numrico Directo)
M38 Abrir la puerta automticamente
M39 Cerrar la puerta automticamente
M98 Llamado de subprogramas o subrutinas
M99 Fin del llamado de subprogramas o subrutinas
M30 Fin de programa

148
6.3 FUNCIONES DE PROGRAMACIN

O Numero de programa
N Nmero de bloque (de 0000 al 9999)
X, Y, Z Coordenadas en sistema Absoluto
I, J Parmetros de interpolacin Circular
F Avance de la herramienta (mm/min, pulg/min, mm/rev, pulg/rev)
R Designacin de radios
S Giro del husillo en RPM
T Designacin de la herramienta

6.4 PROGRAMACIN

La programacin es la codificacin de una manera operativa y rigurosa hasta en los ms


mnimos detalles

Antes de llevar a cabo una programacin es necesario dibujar el componente a


escala, que el dibujo sea entendible mostrando la trayectoria de corte, deber
llevar acotaciones y datos de las longitudes de corte realice los clculos
necesarios en pendientes y arcos.

Fijar el origen o cero de programa a partir del cual se consideraran los


movimientos de las herramientas

Numerar cada punto de la trayectoria que deber seguir la herramienta

Obtener las coordenadas de cada punto de la trayectoria e indicarlas en una tabla


como la que se muestra a continuacin

COORDENADA COORDENADA
PUNTOS X Y
0
1

Definir las herramientas que se emplearan para el maquinado indicando el tipo de


herramienta a utilizar y el numero que ocupara en el carrusel por ejemplo:

T0101 Cortador recto 5 mm


T0202 Broca de centros
T0303 Broca helicoidal
T0404 Machuelo -20 NC

149
6.5 PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN

Cualquier programa que se elabore deber contener:

a) Numero de programa
b) Nombre del programa
c) Desglose del programa principal
d) Desglose de subprogramas (si es necesario)

Y como funciones adicionales:

a) Determinacin de offsets y radios de herramienta


b) Localizacin de centros coordenados o referencia de programacin

6.6 EL PROGRAMA PRINCIPAL

En general el programa se divide en un programa principal y subprogramas el control


opera normalmente de acuerdo a una secuencia de datos ordenados indicados en el
programa principal pero cuando se llama a un subprograma este se intercala en la
secuencia del programa principal para una vez terminado continuar con la secuencia
normal del programa principal.

El programa principal contiene esencialmente:

a) Los cdigos de entrada o referencia


b) Cdigos de localizacin de diferentes centros coordenados
c) Velocidades del husillo de la maquina para cada herramienta a usar
d) Secuencia de operaciones por ejecutar por cada herramienta
e) Los cdigos de llamado a subprogramas
f) Los cdigos de cancelacin y fin de programa

6.7 DESPLAZAMIENTOS RECTOS (G00, G01)

DESPLAZAMIENTO LINEAL SIN CORTE G00


Cuando esta funcin se programa, la herramienta se desplaza a la posicin programada,
siguiendo una lnea recta a una velocidad especificada en el sistema de control.
Generalmente esta funcin se utiliza para colocar la herramienta de corte de un punto a
otro, dentro del espacio de trabajo de la mquina. Cuando una funcin G00 se ejecuta,
la herramienta es acelerada hasta alcanzar una velocidad predeterminada. Cuando el
control detecta la aproximacin a la posicin programada la herramienta desacelera.

La programacin de esta funcin puede realizarse en coordenadas absolutas o


incrementales. Adems deber tenerse cuidado de programar los desplazamientos de la
herramienta considerando la secuencia de los movimientos. El primer movimiento de la
herramienta deber programarse en un plano paralelo (X, Y) al plano de maquinado.
Una vez colocada la herramienta esta podr descender a lo largo del eje perpendicular
(Z) al plano de maquinado. En forma similar cuando la herramienta se retire despus del

150
proceso de corte se deber mover en la direccin perpendicular (Z) al plano de
maquinado retirndose de ste y posteriormente se deber desplazar la herramienta en
un plano paralelo (X, Y) al plano de maquinado.

Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G00 X__ Y__ (colocacin en el punto de inicio)


G00 Z__ (acercamiento al material)

En donde:
G00 = desplazamiento lineal sin corte
X, Y = Coordenadas absolutas del punto al cual se desea trasladarse
Z = altura o nivel de seguridad antes del corte

DESPLAZAMIENTO LINEAL CON VELOCIDAD CONTROLADA G01


Cuando esta funcin se utiliza la herramienta se desplaza a la posicin programada,
siguiendo una lnea recta entre el punto en el que se encuentra colocada y el punto
programado. La velocidad de desplazamiento de la herramienta se especifica con el
vocablo F que se encuentra en el mismo bloque donde se programo la funcin G01. La
programacin de esta funcin podr realizarse en coordenadas absolutas o
incrementales. Las recomendaciones dadas en la programacin de la funcin de
colocacin G00 debern ser tomadas en cuenta cuando se programe utilizando la
funcin G01.

Para programar este ciclo se deber cumplir con el siguiente formato:

G01 Z__ (penetracin en el material)


G01 X__ Y__ (desplazamiento con corte)

En donde:
G01 = desplazamiento lineal con avance controlado
Z = profundidad total de corte
X, Y = Coordenadas absolutas del punto al cual se desea trasladarse

6.8 MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA CIRCULAR

Las funciones que describen arcos de crculo se conocen como funciones de


interpolacin circular. En estas funciones el punto final que debe alcanzarse se
especifica por los vocablos X, Y o Z, donde las magnitudes pueden ser expresadas en
coordenadas absolutas o incrementales. Tambin se debe programar el radio del crculo
que se describir de manera alternativa las coordenadas del centro del radio y la
velocidad de avance de la herramienta. Adems de estos valores deber programarse el
sentido de la trayectoria de la herramienta dependiendo del sentido de giro que deba
seguir la trayectoria su programacin requerir un cdigo definido por:

 G02 interpolacin circular sentido horario


 G03 interpolacin circular sentido antihorario

151
Cuando se conoce el punto inicial, el punto final, y el radio del arco, el desplazamiento
de la herramienta depender del sentido de la trayectoria del corte que lleva la
herramienta

El movimiento circular puede estar definido de dos maneras para poderse programar:

1. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, El radio de giro. con este tipo
de programacin se pueden maquinar arcos que formen un cuadrante completo
comprendidos de 0 a 90 grados y de 0 a 180 grados por lo que para maquinar un
circulo completo se deber programar primero medio circulo comprendido entre 0
Y 180 grados y en otro rengln la otra mitad del circulo comprendido entre 180 Y
360 grados para formar el circulo completo.

Esta forma de programacin llevara el siguiente formato.

G02 X__ Y__ R__


G03 X__ Y__ R__

En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Y = Coordenadas absolutas del punto final del arco
R = radio del arco

2. el sentido del giro, las coordenadas del punto final, las coordenadas al centro de
giro tomndose en referencia al punto inicial

Cuando el valor del radio no pueda ser especificado, las coordenadas del centro del
crculo debern ser dadas, En este caso en las coordenadas al centro de giro ocurre un
cambio de variables denotndose por:

I la coordenada sobre el eje X


J la coordenada sobre el eje Y
K la coordenada sobre el eje Z

152
La distancia de I, J se encuentra desde el punto de inicio del arco al punto final del arco
en forma incremental (no en forma absoluta)

Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco es igual a 0 grados, 90 grados, 180
grados, 270 grados, 360 grados o cualquier ngulo que forme un cuadrante uno de los
componentes I, J ser siempre cero y el otro ser igual al radio.

Cuando el ngulo que forma el punto inicial del arco con respecto a cualquier cuadrante
es diferente de 0, 90, 180, 270, 360 grados los componentes I, J se calcularan en forma
incremental mediante trigonometra por lo que en este caso siempre tendrn un valor
diferente de cero

Las funciones de interpolacin circular se definen en un plano. Los vocablos


dimensionales a utilizar dependen del plano donde el arco se maquinara. Esta forma de
programacin llevara el siguiente formato:

Arco en el plano X-Y.


(G02/G03) X__ Y__ I__ J__ F__

Arco en el plano X-Z


(G02/G03) X__ Z__ I__ K__ F__

Arco en el plano Y-Z


(G02/G03) Y__ Z__ J__ K__ F__

En donde:
G02 = interpolacin circular sentido horario
G03 = interpolacin circular sentido antihorario
X,Y, Z = Coordenadas absolutas del punto final del arco

153
I = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje X
J = coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Y
K= coordenada incremental desde el punto final del arco al centro del arco sobre el eje Z

Para el caso de la programacin de las coordenadas de modo absoluto, las coordenadas


se especifican respecto al origen del sistema coordenado activo.

Para el caso de la programacin de modo relativo, las coordenadas se especificarn


respecto del punto inicial del arco.

La determinacin de las coordenadas del punto final debe realizarse respecto del punto
inicial del arco.

La determinacin de las coordenadas del centro del circulo se realiza respecto del punto
inicial del arco.

6.9 PAUSA DE LA MAQUINA POR UN TIEMPO DETERMINADO G04

Este comando Acompaado de una letra X detiene la maquina un determinado tiempo el


cual no deber ser mayor a 500 segundos.

G04 X__

En donde:
G04 = comando para pausar la maquina un tiempo determinado
X = tiempo de espera o pausa en segundos

6.10 PROGRAMACIN DE REGRESO A HOME (G28)

Para programar el regreso de la herramienta a home se deber tener especial cuidado


ya que es muy comn que puedan ocurrir golpes entre la herramienta y la pieza de
trabajo por lo cual debe asegurarse de que la herramienta este primero alejada de la
pieza maquinada posteriormente podr enviar la herramienta a home enviando primero
en el eje Z y posteriormente en los ejes X, Y para lo cual se deber programar el
siguiente formato:

G28 Z0
G28 X0 Y0

En donde:
G28 = programacin de regreso a home
X, Y, Z = coordenada cero de la maquina

154
6.11 COMPENSACIN DEL RADIO DEL CORTADOR

El comando G40 se utiliza para la cancelacin de los comandos G41 y G42 que se
encuentren activos

El comando G41 compensa el radio del cortador a la izquierda de la trayectoria del


maquinado

El comando G42 compensa el radio del cortador a la derecha de la trayectoria del


maquinado.

Estos comandos se utilizan principalmente en maquinados de contornos o perfiles


complejos en donde se requiere alta precisin y acabado. El sentido de la compensacin
depender de la trayectoria programada esta trayectoria se considera como el recorrido
del centro del cortador. El control se encargara de calcular la compensacin del radio de
la herramienta a la izquierda o derecha de acuerdo a este sentido.

6.12 RESTRICCIONES Y REGLAS PARA LOS COMANDOS G41 Y G42

Para programar este tipo de maquinados se debern tener en cuenta las siguientes
reglas:

Nunca se programaran G41 y G42 juntos


En el maquinado de esquinas interiores el radio de la herramienta debe ser
mas chico que el radio mnimo de la pieza a maquinar o por lo menos igual
Se deber tener espacio suficiente tanto en el punto de inicio como en el punto
final para que la herramienta pueda compensar su radio sin realizar golpes o
maquinados imprevistos al momento de posicionarse en su trayectoria

155
corregida o compensada por lo que la entrada de la herramienta al maquinar
un perfil debe tener al menos un dimetro del cortador de separacin entre
perfil y herramienta
La compensacin G41 y G42 no se aplica en Z solo en movimientos X,Y
Se deber compensar el radio solamente en perfiles o trayectorias serradas
jams se compensara en trayectorias o perfiles abiertos
En el caso de utilizar subprogramas o subrutinas solamente se programara
G41/G42 en cada uno de ellos
No se debern programar cambios de compensacin sin antes programar la
cancelacin con G40
No se debern programar G40, G41, G42 en movimientos simultneos de X,
Y, Z

6.13 CANCELACIN DE CICLOS AUTOMATICOS (G80)

Este comando se utiliza principalmente para cancelaciones de cualquier tipo de ciclos


automticos

6.14 CICLO AUTOMTICO DE BARRENADO DE CENTRO (G81)

Este comando se utiliza principalmente para barrenos de centros este comando perfora
la pieza en un solo movimiento a una determinada velocidad de avance

G81 X__ Y__ Z__ R__ K__

En donde:
G81 = ciclo automtico de barrenado de centro
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = profundidad del barreno de una pasada
R = Altura o nivel de seguridad antes del barrenado
K = numero de repeticiones por default es una

6.15 CICLO AUTOMTICO DE BARRENADO PARA AGUJERO CIEGO (G82)

En este ciclo el agujero no atraviesa toda la pieza, en su punto final de taladrado debe
de tener una pausa para remover el material sobrante y se determina con la letra P con
un nmero de tiempo en segundos multiplicado por 1000

G82 X__ Y__ Z__ R__ P__ K__


En donde:
G82 = ciclo automtico de barrenado para agujero ciego
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = profundidad total del barreno
R = Altura o nivel de seguridad antes del barrenado
P = tiempo de espera en segundos multiplicados por 1000
K = numero de repeticiones por default es una

156
6.16 CICLO AUTOMTICO DE BARRENADO PROFUNDO G83

En este agujero por ser para una perforacin de toda una pieza de mayor espesor; se
debe llevar a cabo por incrementos y estos incrementos se determinan con la letra "Q"
que con un valor determinado, avanzar la broca en ese valor y realizara un pequeo
retroceso para la salida de rebaba hasta perforar toda la pieza.

G83 X__ Y__ Z__ Q__ R__ K__

En donde:
G83 = ciclo automtico de barrenado profundo
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = profundidad total del barreno
Q = profundidad de corte en cada pasada
R = altura o nivel de seguridad antes del barrenado
K = numero de repeticiones por default es una

6.17 CICLO AUTOMTICO DE MACHUELEADO (G84)

Este comando se utiliza principalmente para barrenos roscados sin cabezal


machueleador. Es decir que al final de la profundidad del roscado el sentido de giro
cambia automticamente.

G84 X__ Y__ Z__ R__ P__ K__

En donde:
G84 = Ciclo automtico de roscado
X, Y = Coordenadas absolutas del centro del barreno
Z = Profundidad total del machuelo
R = Altura o nivel de seguridad antes del roscado
P = Tiempo de espera en segundos multiplicados por 1000
K = numero de repeticiones por default es una

6.18 PROGRAMACIN ABSOLUTA E INCREMENTAL

Hay dos maneras de ordenar un movimiento en un sistema de ejes coordenados:

1. el modo absoluto
2. y el modo incremental

SISTEMA ABSOLUTO (G90)


En el modo absoluto el movimiento es ordenado por las coordenadas del punto al cual
debe moverse la herramienta en referencia al punto cero de programa o punto cero de la
pieza no importando las coordenadas del punto inicial o en el cual se encuentra la
maquina

157
SISTEMA INCREMENTAL (G91)
En el modo incremental los movimientos se toman a partir de la posicin anterior para
ordenar el movimiento se hace una transportacin del centro de coordenadas al punto
inicial del movimiento y a partir de este nuevo eje de coordenadas se ordena el
movimiento en base a las coordenadas del punto final.

6.19 SUBPROGRAMAS (M98, M99)

Tambin conocidos como subrutinas. Se usan cuando una secuencia de operaciones


determinada deba ser repetida con cierta frecuencia en un programa por ejemplo en
barrenados, machueleados, etc. a fin de simplificar la programacin estas operaciones
se colocan en un subprograma y cada vez que se requiera repetirlas solo se llama al
subprograma especifico.

Para llamar al subprograma se usan cdigos especficos como:

M98 para llamar al subprograma


M99 para regresar al programa principal

Para programar este comando se deber seguir el siguiente formato:

M98 P__ __ __ __ __ __

En donde:
M98 = llamado de una subrutina o subprograma

158
P = numero de subrutina o subprograma que llamara el programa principal consta de
seis cifras las cuales tendrn el siguiente significado de izquierda a derecha:

Las dos primeras cifras representaran el numero de repeticiones que se realizara


el subprograma

El resto de las cifras representaran el numero de subprograma a utilizar

A estos tambin se les asigna un nmero o carcter de identificacin. Una subrutina o


subprograma puede tener a su vez otra subrutina integrada formndose as los niveles
de subprogramas que dependiendo de la capacidad del control pueden ser hasta 10 o
mas niveles posibles de formar.

El comando M99 termina el subprograma y continua con el programa principal


exactamente en donde se utilizo el comando M98 pero tambin puede tener otros usos
por ejemplo cuando se utiliza al final del programa principal en lugar del comando M30
en este caso la funcin que realiza es la de reiniciar inmediatamente el programa
principal desde su inicio muy til en aquellas maquinas que cuentan con un alimentador
automtico.

Cuando se utiliza el comando M99 junto con el parmetro P en el programa principal o


en los subprogramas la funcin que realiza es la de buscar un numero de bloque en
forma automtica y continuar su operacin a partir de que encuentra ese numero de
bloque ya sea que se localice anterior posterior a esta indicacin.

6.20 RESTRICCIONES Y REGLAS PARA SUBPROGRAMAS

1. todos los programas principales junto con sus subprogramas o subrutinas


debern estar contenidos en el mismo directorio o carpeta y en el mismo
dispositivo de almacenamiento ya sea disco duro o disco flexible. En caso
contrario existirn alarmas de programacin y no se proseguir su operacin
2. para llamar un subprograma se deber especificar primero la posicin de la
herramienta en las coordenadas X,Y despus especificar la profundidad de corte
en el eje Z y posteriormente llamar al subprograma con el comando M98 por
ejemplo:

G01 X___ Y___ (Centro)


G01 Z___ (Corte)
M98

3. no deben existir coordenadas Z en subprogramas

159
6.21 ABRIR Y CERRAR LA PUERTA AUTOMATICAMENTE

Para cerrar la puerta automticamente se deber programar el comando M39 despus


del comando G21

Para abrir la puerta automticamente se deber programar el comando M38 antes del
comando M30

6.22 Ejercicio de Prctica

A continuacin se presenta el diseo de una brida con la cual se ejemplifica el uso de:
Trayectorias circulares G02 / G03
Compensacin de la herramienta G41 / G42
El ciclo de barrenado de centros G81
Los ciclos de barrenado G82 / G83
El ciclo de machueleado G84
As como el uso de subprogramas

Para esta pieza se debern programar las siguientes herramientas:

T0101 Cortador recto de 8 mm de Dimetro


T0202 Broca de centros 1.5 mm de Diametro
T0303 Broca Helicoidal de 8.5 mm de Dimetro
T0404 Broca Helicoidal de 10 mm de Dimetro
T0505 Machuelo M10 X 1.5

160
En la siguiente tabla se muestran las coordenadas de cada punto a programar

COORDENADA COORDENADA COORDENADA COORDENADA


PUNTOS PUNTOS
X Y X Y
PUNTO A 0 60 PUNTO J 35 0
PUNTO B 0 45 PUNTO K 30.3 -17.5
PUNTO C 0 -45 PUNTO L -30.3 -17.5
PUNTO D 0 0 PUNTO M -30.3 17.5
PUNTO E 0 25 PUNTO N 30.3 17.5
PUNTO F 0 -25 PUNTO O 17.5 30.3
PUNTO G 0 35 PUNTO P -17.5 30.3
PUNTO H 0 -35 PUNTO Q -17.5 -30.3
PUNTO I -35 0 PUNTO R 17.5 -30.3

(BRIDA) Nombre del programa principal


[BILLET X120.0 Y120.0 Z25.0 Especificaciones del material
[TOOLDEF T1 D8.0 Herramienta 1 Cortador recto de 8 mm
[TOOLDEF T2 D1.5 Herramienta 2 Broca de centros 1.5 mm
[TOOLDEF T3 D8.5 Herramienta 3 Broca Helicoidal 8.5 mm
[TOOLDEF T4 D10.0 Herramienta 4 Broca Helicoidal 10 mm
[TOOLDEF T5 D10.0 Herramienta 5 Machuelo M10 X 1.5
[SUBPROGRAM 1 CIRC1 Subprograma 1
[SUBPROGRAM 2 CIRC2 Subprograma 2
[SUBPROGRAM 3 MACH Subprograma 3
[SUBPROGRAM 4 BARR1 Subprograma 4
[SUBPROGRAM 5 BARR2 Subprograma 5
[STEP Paso X Paso
O0010 No del programa principal
G21 Programacin en mm
G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin
M06 T0101 Cambio del carrusel a la herramienta 1
G00 X0.0 Y60.0 Acercamiento rpido al punto A
M03 S1000 Giro del Husillo a 1000 RPM
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G01 Z-10.0 F20.0 Corte de 10 mm
M98 P1 Llama al subprograma 1
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X0.0 Y0.0 Acercamiento rpido al punto D
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G01 Z-10.0 Corte de 10 mm
M98 P2 Llama al subprograma 2
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0.0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0.0 Y0.0 Regreso a home en los ejes X, Y

161
G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin
M06 T0202 Cambio del carrusel a la herramienta 2
G00 X0.0 Y35.0 Acercamiento rpido al punto G
M03 S1200 Giro del Husillo a 1200 RPM
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G81 X0.0 Y35.0 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P3 Llama al subprograma 3
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X30.3 Y-17.5 Acercamiento rpido al punto K
G81 X30.3 Y-17.5 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P4 Llama al subprograma 4
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X17.5 Y30.3 Acercamiento rpido al punto O
G81 X17.5 Y30.3 Z-0.75 R2.0 Ciclo de barrenado de centros
M98 P5 Llama al subprograma 5
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y

G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin


M06 T0303 Cambio del carrusel a la herramienta 3
G00 X0.0 Y35.0 Acercamiento rpido al punto G
M03 S800 Giro del Husillo a 800 RPM
G82 X0.0 Y35.0 Z-12.0 R2.0 P1000 Ciclo de barrenado para agujero ciego
M98 P3 Llama al subprograma 3
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y

G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin


M06 T0404 Cambio del carrusel a la herramienta 4
G00 X30.3 Y-17.5 Acercamiento rpido al punto K
M03 S800 Giro del Husillo a 800 RPM
G82 X30.3 Y-17.5 Z-12.0 R2.0 P1000 Ciclo de barrenado para agujero ciego
M98 P4 Llama al subprograma 4
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
G00 X17.5 Y30.3 Acercamiento rpido al punto O
G83 X17.5 Y30.3 Z-20.0 Q0.750 R2.0 F30 Ciclo de barrenado para agujero profundo
M98 P5 Llama al subprograma 5
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y

162
G40 G80 G90 Comandos de Cancelacin
M06 T0505 Cambio del carrusel a la herramienta 5
G00 X0 Y35.0 Acercamiento rpido al punto G
M03 S100 Giro del Husillo a 100 RPM
G00 Z2.0 Acercamiento rpido a 2 mm del material
G84 X0.0 Y35.0 Z-10.0 R2.0 P3000 F10 Ciclo automatico de Machueleado
M98 P3 Llama al subprograma 3
G00 Z2.0 Retirada a 2 mm del material
M05 Paro del husillo
G91 G28 Z0 Regreso a home en el eje Z
G91 G28 X0 Y0 Regreso a home en los ejes X, Y
M30 Fin de programa principal

O0020 Subprograma 1 ( CIRC1 )


G01 X0.0 Y45.0 G41 Entrada recta con compensacin punto B
G02 X0.0 Y-45.0 R45.0 Corte circular al Punto C
G02 X0.0 Y45.0 R45.0 Regreso circular al punto B
G01 X0.0 Y60.0 G40 Salida recta cancelando compensacin A
M99 Regreso al programa principal

O0030 Subprograma 2 ( CIRC2 )


G01 X0.0 Y25.0 G41 Entrada recta con compensacin punto E
G03 X0.0 Y-25.0 R25.0 Corte circular al Punto F
G03 X0.0 Y25.0 R25.0 Regreso circular al punto E
G01 X0.0 Y0.0 G40 Salida recta cancelando compensacin D
M99 Regreso al programa principal

O0060 Subprograma 3 ( MACH )


X0.0 Y-35.0 Punto H
X-35.0 Y0.0 Punto I
X35.0 Y0.0 Punto J
M99 Regreso al programa principal

O0070 Subprograma 4 ( BARR1 )


X-30.3 Y-17.5 Punto L
X-30.3 Y17.5 Punto M
X30.3 Y17.5 Punto N
M99 Regreso al programa principal

O0080 Subprograma 5 ( BARR2 )


X-17.5 Y30.3 Punto P
X-17.5 Y-30.3 Punto Q
X17.5 Y-30.3 Punto R
M99 Regreso al programa principal

163
CAPITULO VII SIMULADOR PARA FRESA

7. 1 SIMULADOR DENFORD VERSIN 1.96 PARA FRESA CNC CON CONTROL


FANUC
DESCRIPCIN DEL SOFTWARE

7.2 DESCRIPCIN DEL SOFTWARE

A continuacin se describe en forma general la pantalla o escritorio del sofware simulador


para fresas de cnc.

DENFORD FANUC MILLING v 1.96 SIMULADOR DE FRESA VERSION 1.96

Metric = Unidades de trabajo existen 2 opciones


Metric = Milmetros
Imperial = Pulgadas

Noname.- Nombre del archivo en el que se esta trabajando. Es importante que el nombre
del archivo tenga como ocho caracteres alfanumricos no se incluyen espacios ni otro
carcter.

Cnc Editor.- Es el editor de textos en el cual se escriben todos los programas

164
Line 1.- Se registran el nmero de lneas para facilidad del usuario

Colum 1.- Se contabiliza el nmero de columnas de acuerdo al recorrido del cursor. El


usuario puede visualizar el prrafo mas amplio.

Opcin Insert.- Modo de escritura de insertar ( INSERT ) es decir que cuando esta
escribiendo graba la escritura sin afectar lo que esta al lado del cursor. Se activa
presionando la tecla insert.

Opcin overwrite.- Modo de escritura de sobrescribir ( OVERWRITE ) es decir que


cuando se esta escribiendo se borra todo lo que esta al lado del cursor, se activa la tecla
insert.

Simulacin.- Es la zona grafica donde se visualiza la simulacin del programa es decir el


usuario observara el maquinado con su respectiva herramienta simultneamente junto
con el contenido del texto del programa.

Tutorial.- Es un cuadro en donde aparecen mensajes o instrucciones que el operador


realiza en el programa.
El usuario deber de conocer los siguientes smbolos para que en su debido momento
pueda utilizar de ellos.

Aparece el mensaje programado pero sin parar la simulacin del mismo.

? Aparece el mensaje pero haciendo una pausa en la simulacin del programa.

7.3 FUNCIONES

7.3.1 F1 Help: Por medio de esta tecla se consigue la ayuda del software editado en el
idioma ingles.
Dentro de esta ayuda se encuentran las siguientes funciones rpidas mediante las
siguientes operaciones del teclado.

EN EL MODO DE MEDICION DEL PROGRAMA

7.3.2 Flechas del teclado: se utilizan para mover el cursor a travs del programa escrito (
El mouse es inoperante debido a que el sofware trabaja en sistema MS-DOS).

Tecla supr.- (DEL) = Se utiliza para borrar caracteres a la derecha del cursor.

Tecla flecha de retroceso = Se utiliza para borrar caracteres a la izquierda del cursor

165
Tecla INSERT = Cambia las opciones de escritura:

Opcion Insert.- Modo de escritura de insertar ( insert ) es decir que cuando se


esta escribiendo se visualiza el texto o programa escrito.
Opcion overwrite.- Modo de escritura de sobrescribir ( OVERWRITE ) es decir
que cuando se esta escribiendo se borra todo lo que esta al
al lado del cursor .

Tecla INICIO = Mueve el cursor al inicio de la lnea de la escritura del programa.

Tecla FIN = Mueve el cursor al final de la lnea de la escritura del programa.

Tecla de REG PAG = Retrocede atrs una pagina de la lnea de escritura del programa.

Tecla de AV PAG = Avanza una pgina de la lnea de la escritura del programa.

Teclas ctrl. + Re pag = El cursor se desplaza a la ultima lnea de la escritura del


programa.

Teclas ctrl. + AV pag = El cursor se desplaza a la primer lnea de la escritura del


programa.

Tecla F7 = Selecciona el inicio del rea marcada usando las flechas del teclado para
desplazar el cursor.

Tecla F8 = Selecciona el fin del rea marcada usando las flechas del techado para
desplazar el cursor.

Teclas Alt + Supr = Borra el rea marcada.

Teclas Alt + M = Mueve o desplaza toda el rea marcada a la posicin del cursor.

Teclas Alt + C = Copia toda el rea marcada a la posicin del cursor.

Teclas ctrl. + F1 G/M Help = Funcin para seleccionar la ayuda en los cdigos G y
cdigos M del programa (editados en ingles).

7.3.3 F2 SAVE
Grava los cambios realizadazos en la escritura del programa ( Los cambios los podra
realizar tanto en el disco duro como el disco de 3 )

7.3.4 F3 LOAD
Llama o carga los programas que estan gravados en el disco duro o en otro medio

7.3.5 F9 SIMULATE
Se utiliza para simular el programa en sus diferentes opciones

166
 CHECK SINTAX: Esta opcin solo revisa la sintaxis del programa es decir detecta
y seala un error de escritura y que pueden ser las equivocaciones frecuentes
como confundir letras con nmeros o viceversa. El usuario deber corregir estas
anomalas para que el sofware detecte y avise que el programa de cnc esta (solo
de escritura)

 RUN PROGRAM: De acuerdo al programa escrito por el usuario con esta opcin
se corre o se simula el programa y en la zona de simulacin aparecer la imagen
de herramienta y pieza de trabajo con maquinado en simulacin

167
 DRY RUN: Esta opcin se utiliza para una rpida simulacin solamente del
programa pero no de movimientos ni de imgenes por lo tanto solamente se
utilizara para detectar fallas y errores en los programas

 SET DATUM: Se utiliza para ajustar el cero de programa mediante dos lneas
ortogonales cruzadas entre los que se pueden mover a travs del teclado con las
teclas del cursor (arriba ;abajo ,izquierda ,derecha). Los desplazamientos verticales
y horizontales con la barra espaciadora se cambian con los saltos de 1mm y de
5mm solamente. Se visualizan los valores X,Y mientras que el valor de Z se
mantiene fijo. Cuando el usuario se encuentra en el cero de programa deseado los
valores se fijan mediante la tecla enter.

 SET VIEW: Se utiliza para realizar acercamientos a las zonas de trabajo que el
usuario desee de acuerdo a la amplitud de la vista solamente se tienen 8
acercamientos que el usuario deber familiarizarse activando estas opciones con la
tecla espaciadora del teclado

 3D VIEW: Al termino de la simulacin del programa el software proporcionara al


usuario la opcin de una (vista entres dimensiones vista isomtrica de una pieza
cbica) mediante esta vista se tiene otras acciones que el usuario podr activar
para una mejor visin y comprensin detallada de su pieza de trabajo. Ya
terminada.

 FLECHAS DEL TECLADO.- Por medio de estas teclas ( arriba / abajo ) se


pondr mover la flecha la flecha de color azul claro a una determinada
posicin a lo largo de la imagen de tres dimensiones para visualizar un corte
seleccionado del material simulado.

168
 TECLA DE AV PAG : Cuando la flecha azul se encuentra en l posicin
deseada al oprimir esta tecla se presentara la imagen frontal isomtrica de la
seleccin transversal de esa posicin (parecida al corte de un pastel )

 TECLA DE REG PAG: Se cambia la imagen isomtrica en posicin inversa


como si se visualizara la parte trasera con un corte seccionado.

 POSTPROCESS: En la practica no se utiliza porque es para realizar


programas con comandos diferentes al del control fanuc adems se realiza
con otra extensin de archivo y no se visualiza en forma inmediata.

7.3.6 F10 MAIN MENU


Con esta funcin se activa el men principal del software

 EDIT ONLY: Cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como editor de textos y el rea de simulacin no aparece, esta opcin se
recomienda solamente para la escritura y para la revisin de sintaxis del mismo.

 EDIT AND SIMULATE: La pantalla aparece en forma de zonas con recuadros ( es


la presentacin original al entrar al software) donde se presenta el rea de edicin
del programa simulacin del programa, reas de informacin y de teclado de
funciones rpidas

169
 SIMULATE: cuando el usuario selecciona esta opcin el software presenta toda la
pantalla como el rea de la simulacin del programa sin visualizar el rea del texto
o escritura del programa, esta opcin se recomienda solamente para visualizar la
forma en que se simula el maquinado de la pieza as como su representacin en
tres dimensiones o en su presentacin en forma isomtrica.

 MACHINE LINK : Mediante esta opcin el usuario podr transmitir o recibir


programas de la maquina de cnc a la computadora

 PUERTO SERIAL DE LA COMPUTADORA ( Puerto serial que puede ser de


9 pines macho o de 25 pines macho) Cuando el usuario el usuario
selecciona esta funcin se presentan dos opciones de la comunicacin :

 RECEIVE FROM MACHINE: Con esta opcin el usuario esta habilitado para
realizar una combinacin con el fin de recibir o bajar programas contenidos
en la maquina de cnc a la computadora

 TRANSMITE TO MACHINE: Con esta opcin el usuario esta habilitado


para realizar una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas
contenidos en la computadora a la maquina cnc

 CNC FILES: En esta opcin se presenta un completo sistema de organizacin de


archivos o programas que el usuario deber de familiarizarse para tener un
competo orden de sus archivos para tener un completo orden . A continuacin se
explicara en forma general cada una de las funciones de esta opcin:

 LOAD: Con esta opcin el usuario podr cargar un programa gravado en un


disco duro u otro medio, la tecla f3 es una funcin rpida para lograr este
medio

 SAVE: Con esta opcin el usuario podr gravarlo o salvar un programa


gravado en el disco de de 3 con su respectiva ruta

 NEW: Se utiliza para crear o realizar un nuevo programa se debe de tener


atencin cuando exista un programa activo al momento de seleccionar esta
opcion, El programa actal se cierra cuando ha sido gravado sus recientes
cambios.

 SAVE AS: Con esta opcin el usuario podr hacer una copia del programa
activado en ese momento con diferente nombre o diferente directorio

 CHANGE DIR: Tiene como funcin cambiar el directorio actual del disco
duro el de 3 se recomienda no tener mas de dos directorios diferentes
dentro de lo0s discos

170
 REMOTE LINK: Se utiliza para enviar o recibir informacin de un aparato remoto
como por ejemplo una lectora de cintas perforadas o de controladores
independientes

 LOAD FROM DEVISE:Con esta opcin el usuario esta habilitado para


realizar una comunicacin con el fin de recibir o bajar programas contenidos
en el aparto remoto a la computadora

 SENT TO DEVISE:Con esta opcin el usuario esta habilitado para realizar


una comunicacin con el fin de transmitir o subir programas contenidos en la
computadora al aparato remoto

 SETTINGS: Existen en esta opcin diferentes formas de ajustes o configuraciones


de cada una de las funciones u opciones explicadas anteriormente a conveniencia
del usuario permitindole gravar o salvar dichos ajustes con otros archivos
mediante extensiones opt

7.3.7 CHANGE EDITOR SETTINGS

CONTIENE LAS SIGUIENTES OPCIONES DE CONFIGURACIN A LA OPCIN DEL


EDITOR .

 Auto error- check: Yes -mediante la tecla enter activa la descripcin de errores en
la programacin y en la sintaxis No.- mediante la tecla enter desactiva la
descripcin de errores en la programacin y en la sintaxis

171
 MARKING MODE: Anchor.- mediante la tecla enter activa el marcado o
seleccionando el texto del programa en forma de linea por linea

 EDIT ONLY MODE: Text.- Mediante la tecla de enter activa solame3nte la pantalla
en forma completa el area del texto del programa.

 GRPHICS: Mediante la tecla enter activa solamente la pantalla en forma completa


del area de simulacin del programa

 EDITOR ON LEFTYES mediante la tecla enter activa el rea de texto a la


izquierda de la pantalla NO mediante la tecla enter activa el rea de texto a la
derecha de la pantalla

7.3.8 CHANGE SIMULATION SETTINGS

CONTIENE LAS SIGUIENTES OPCIONES DE CONFIGURACION A LA OPCION DE


SIMULACION

 SIMULATION WINDOW: Normal mediante la tecla enter activa el rea de


simulacin en tamao normal, Wide mediante la tecla enter activa el rea de
simulacin en tamao amplio

 SHORT CUTS: Yes.- Mediante la tecla enter activa la aceleracin de la simulacin


sin presentar todos los movimientos de las herramientas utilizadas(como por
ejemplo los ciclos de barrenado), No: mediante la tecla enter desactiva la
aceleracin de la simulacin.

 DISPLAY FAST-TRAVERSES: Yes.-Mediante la tecla enter activa la


representacin de desplazamientos rpidos de la herramienta en forma de lneas
punteadas y los desplazamientos lentos en lnea continua. No.- Mediante la tecla
enter desactiva la representacin de desplazamientos de la herramienta

 TOOL MOTION: YES Mediante la tecla enter activa la imagen y movimiento de la


herramienta de corte durante la simulacin programada, No Mediante la tecla
enter desactiva la imagen de la herramienta de corte solo se representa la
trayectoria de la mism

7.3.9 CHANGE PRINT DEVICE SETTINGS

Contiene las tres siguientes opciones o modos de configuracin a la opcin- de print


device:

172
DEVICE TYPE
1.- File
Mediante la tecla enter activa la opcin para gravar los datos de la impresin y de la
impresin misma en forma de archivos con extensin LST
2.- Dos device
mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras obsoletas que soportan
solamente el sistema MSDOS conectadas solamente en el puerto paralelo

3.- SERIAL
Mediante la tecla enter activa la opcin de imprimir en impresoras obsoletas conectadas
al puerto serial y que requieren de los siguientes ajustes para la comunicacin serial entre
la computadora y la impresora

173
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY 7,8
STOP BITS 1,2
PROTOCOL None, cts/rts , xon/xoff

7.3.10 CHANGE PRINT PAGE LAYOUT SETTINGS


(solo para impresoras obsoletas que sean compatibles con el MS-DOS)
Mediante esta opcin el usuario podr personalizar o ajustar la distribucin de espacios
de la hoja a imprimir de tal manera que deber de intentar con valores indicados en la
siguiente figura hasta lograr una impresin correcta con valores encontrados para
despus gravarlos en una forma que posteriormente se indicara en la seccin LOAD
SETTINGS y SAVE SETTINGS

7.3.11 CHANGE CONTROLLER LINK SETTINGS


(Se utilizara bsicamente para maquinas de cnc con control fanuc)

Con esta opcin el usuario podr ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y maquina de cnc a travs del puerto serial para lograr esto es necesario
que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en las maquinas de cnc que
tenga a su cargo

En la conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los
valores de la maquina cnc con los valores de la computadora de acuerdo a lasa siguientes
opciones

174
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY None,odd,Even
DATA BITS 7,8

STOP BITS 1,2


SEND XOFF at % full (ajuste variable)

7.3.12 CHANGE REMOTE LINK SETTINGS


(Se utilizar bsicamente para controladores o equipo de comunicacin compatibles con
control fanuc).

Con esta opcin el usuario podra ajustar valores para lograr la comunicacin entre
computadora y equipos diferentes a traves del puerto serial. Para lograr esto es necesario
que el usuario conozca los valores y la forma de ajustarlos en los controladores y equipos
diferentes que tenga a su cargo.

En conclusin para lograr una comunicacin correcta el usuario deber igualar los valores
de los controladores y equipos diferentes con los valores de la computadora de acuerdo a
las siguientes opciones:

175
NAME Com1, Com2
BAUDRATE 110,150,600,1200,2400,4800,9600,19200,38400,115200
PARITY None,odd,Even
DATA BITS 7,8
STOP BITS 1,2
SEND LINE-FEEDS YES,NO
END-OF-FILE CTRL- AJUSTE VARIABLE
SEND XOFF AT % FULL AJUSTE VARIABLE

7.3.13 CHANGE MISCELLANIOUS SETTINGS


Contiene las siguientes opciones de configuracin de miscelllanius:

GLOBAL units
METRIC Mediante la tecla enter activa las unidades a trabajar en milmetros
IMPERIAL mediante la tecla enter activa las unidades a trabajar en pulgadas

USERS NAME
El usuario podr ajustar este valor de acuerdo a su conveniencia y servir para
personalizar el nombre de su compaa o el nombre propio con el fin de que en todas las
impresiones aparezca este enunciado.

SCREEN TEXT SIZE


Large.- Mediante la tecla enter activa la zona de texto aumentndola a 45 lneas de
escritura en la pantalla.
Small.- Mediante la tecla enter activa la zona de texto reducindola a 25 lneas de
escritura en la pantalla.

LOAD SETTINGS
Todos los ajustes que se mencionaron anteriormente son susceptibles de cargarlos o
llamarlos mediante archivos con extensiones OPT

SAVE SETTINGS
Todos los ajustes que se mencionaron anteriormente son susceptibles de almacenarlos o
gravarlos mediante archivos con extensiones OPT

176
CAPITULO VI CENTRO DE MAQUINADO TRIAC FANUC ATC

8.1 INTRODUCCIN

Esta maquina puede ser considerada como la maquina herramienta en la cual el metal
sobrante de las piezas por maquinar se arranca en forma de viruta por medio de
cortadores de formas variadas que reciben el nombre de fresas la fresa es una
herramienta constituida por varios filos dispuestos radialmente sobre una circunferencia
y giran por medio de su colocacin en un eje llamado husillo sujetos mediante un zanco
cnico insertado en el eje del cabezal de la maquina.

El arranque de viruta se realiza por medio del giro de la fresa en combinacin con el
movimiento rectilneo curvilneo de la misma. en el fresado cada filo penetra en la
pieza y arranca una viruta en forma de coma.

8.2 ESPECIFICACIONES TCNICAS DE LA MAQUINA

Desplazamiento en el eje X 150 mm


Desplazamiento en el eje Y 100 mm
Desplazamiento en el eje Z 80 mm
rea de montaje de la mesa 90 X 90 mm
Velocidad del husillo 0 a 5000 RPM
Potencia del husillo 3HP
Carrusel automtico para 6 herramientas de accionamiento neumtico
Duracin del cambio de herramientas 7 seg.
Avance del traslad rpido 5 m/min

177
8.3 PANEL DE CONTROL

El panel de control se compone de diferentes teclados descritos a continuacin

1. Pantalla
2. Panel de entrada de datos
3. Panel de operacin
4. Botones de control manual

8.3.1 BOTONES DE CONTROL MANUAL

Encendido Enciende la pantalla del CNC


Apagado Apaga la pantalla del CNC
Liberar herramienta Suelta manualmente herramienta del porta herramientas
Giro en sentido contrario a las manecillas del reloj Realiza un avance en el
carrusel de herramientas en dicho sentido
Giro en sentido a las manecillas del reloj Realiza un avance en el carrusel de
herramientas en dicho sentido
Axis limit override Permite sobrepasar los limites de los ejes
Guard override Quita la proteccin de sobrepaso de los ejes

178
Manivela Mueve algunos de los ejes de forma similar a una manivela de una
maquina convencional

8.3.2 PANEL DE ENTRADA DE DATOS

Este panel esta dividido en tres secciones

1. teclas de desplazamiento y alfanumricas


2. teclas de edicin
3. opciones de seleccin

TECLAS DE DESPLAZAMIENTO Y ALFANUMRICAS


TECLA RESET Restablece cualquier mensaje de alarma.
TECLAS DEL CURSOR Desplaza el cursor a travs de los bloques del programa.
TECLAS DE PAGINA Desplaza el cursor a travs de las pginas del programa.
TECLAS DE CARACTERES ALFANUMERICOS Utilizados para introducir la
informacin necesaria en un programa de control numrico.

TECLAS DE EDICIN
ALTER Utilizada para alterar los valores de las palabras.
INSERT Utilizada para insertar las palabras en un bloque.
DELET Utilizada para borrar palabras.
I, #, E. O. B. Introduce carcter de final de bloque.
CAN Cancela una palabra antes de que la instruccin E.O.B es introducida.

179
INPUT Permite la introduccin de informacin a la maquina. Por ejemplo permite
la introduccin de un programa desde una fuente externa (una computadora)
OUTPUT/START Permite la salida de informacin de la mquina. Por ejemplo
mandar un programa a una fuente externa.

MODOS DE SELECCIN DE OPCIONES


POS Posicin de la herramienta sobre los diferentes ejes.
PRGRM Seleccin Del programa a ejecutar.
MEN OFFSET Compensadores de herramienta (radio y longitud)
DGNOST-PARAM Diagnostico de la mquina y parmetros de sofware.
OPR-ALARM Muestra los mensajes de alarma al operador.
AUX-GRAPH Esta mquina no cuenta con esta opcin.

8.3.3 PANEL DE OPERACIN

El panel de operacin, est dividido en cuatro secciones, las cuales son:

1. Unidad de proteccin de programas


2. Panel de operacin automtica
3. Panel de operacin manual
4. Paro de emergencia y Control de velocidad

8.3.4 UNIDAD DE PROTECCIN DE PROGRAMAS

La unidad de proteccin de programas tiene la funcin de proteger contra borrado


accidental a los programas almacenados en la mquina.
Cuando se encuentra en la posicin ON, protege los programas.
Cuando se encuentra en posicin OFF, permite la edicin completa de programas.

180
8.3.5 PARO DE EMERGENCIA Y CONTROL DE VELOCIDAD

PARO DE EMERGENCIA Corta toda la energa de todos los motores

TRAVERSE FEED (CONTROL DE VELOCIDAD) Sobre recorrido manual del


avance del programa y movimiento rpido. de rangos de avance y direccin de los
ejes

8.3.6 PANEL DE OPERACIN AUTOMTICA

PROGRAM SOURCE
(PROCEDENCIA DEL PROGRAMA)
AUTO Se selecciona para ejecutar un programa
EDIT Se selecciona para editar un programa
MDI (Manual Data Input) o entrada manual de
datos Se selecciona para introducir y ejecutar
un solo bloque de informacin

OPERATION SELECT
(SELECCIN DE LA OPERACIN)
SING. BLOCK Permite la ejecucin del
programa bloque por bloque
BLOCK DELETE Cuando se ejecuta un
programa se ignoran aquellos bloques que
incluyan el signo / al inicio del bloque
OPT STOP Se usa conjuntamente con la
instruccin M01 para programar un paro
opcional del programa
DRY RUN Prueba del programa. Esta prueba
consiste en ejecutar el programa a una
velocidad constante
PRG TEST Prueba del programa. Esta prueba consiste en ejecutar el programa
ignorndose todas las funciones M.
AXIS INHIBIT Prueba del programa. Esta prueba consiste en ejecutar el
programa inhibiendo todos los ejes

EXECUTION (EJECUCIN)
CYCLE START Inicia la ejecucin de un programa o un bloque
CYCLE STOP Paro del programa
PRG STOP Paro del programa despus de ejecutarse el bloque donde el paro ha
sido ordenado

181
8.6.7 PANEL DE OPERACIN MANUAL

OPERATION (OPERACIN)
HOME Es lo que se conoce como cero mquina, es decir, manda la herramienta
hacia esa posicin.
JOG Mueve los ejes al avance colocado en el OVERRIDE
INC JOG Mueve los ejes en incremento de 0.001, 0.01 y 1
MPG (Manual Pulse Generator) Generador manual de pulsos habilita la
manivela para que al girarla realic el movimiento de los ejes seleccionados con
ayuda de las teclas INC, JOG, LOW, MED, MEDL especificamos la magnitud
deseada
TEACH Introduce la posicin actual de la mquina dentro del programa
OFSET MESUR Registra la posicin actual de desplazamiento para introducir los
OFFSETs de la herramienta

SPEED / MULTIPLY (MULTIPLICADOR DE AVANCE)


LOW x1 Selecciona para modificar el modo incremental en modo INC JOG o de
la manivela
MEDL x10 Aumenta el avance al 10%
MED x100 Aumenta el avance al 100%
MEDH x1k Multiplicador para el modo INC JOG
HIGH Multiplicador a mxima velocidad
SPDL DEC Disminuye la velocidad del husillo (100%)
SPDL 100% Regresa la velocidad del husillo al valor programado
SPDL INC Incrementa la velocidad del husillo (100%)

182
AXIS / DIRECTION (DIRECCIN DE LOS EJES)
- X Movimiento en direccin negativa en X
- Y Movimiento en direccin negativa en Y
- Z Movimiento en direccin negativa en Z
TRVRS Movimiento rpido
+ X Movimiento en direccin positiva en X
+ Y Movimiento en direccin positiva en Y
+ Z Movimiento en direccin positiva en Z

SPINDLE (HUSILLO)
SPDL CW Giro del husillo en sentido horario
SPDL STOP Detiene el giro del husillo
SPDL CCW Giro del husillo en sentido antihorario

COOLANT (REFRIGERANTE)
CLNT ON Refrigerante activado
CLNT OFF Refrigerante desactivado
CLNT AUTO Refrigerante operado automticamente por el programa

8.4 MEDIDAS DE SEGURIDAD

No colocar objetos arriba o alrededor de la maquina que puedan interferir con la


operacin de la misma.
Seguir paso a paso el procedimiento de encendido de la maquina.
Nunca tratar de remover las herramientas u otro elemento cuando la maquina
este ejecutando un programa.
Si tiene algn problema con los movimientos de los ejes o aparece un mensaje de
alarma, consulte a su instructor.
En caso de una emergencia presiona el botn de " EMERGENCY STOP "
localizado en el panel del operador, al presionarlo la maquina se detendr
inmediatamente.

8.5 ENCENDIDO DEL SISTEMA

Nota: Antes de encender la mquina, se tiene que verificar si tiene las condiciones
necesarias para trabajar en el caso de sta mquina TRIAC APUC verificar que exista
aire en el sistema, Asegurarse que la vlvula de paso de aire de la maquina se
encuentre abierta y cheque La presin en el manmetro localizado en el lado izquierdo
inferior de la mquina, la presin deber de estar entre 90 y 120 Psi; Tambin se deber
de verificar que el depsito de aceite contenga suficiente aceite B:P. CS 68.

1. Energizar la mquina: En la parte posterior de la maquina se encuentra el switch


de suministro de energa este tiene dos posiciones OFF y ON gire la perilla
roja a la posicin de ON para el encendido.

183
2. Encender el monitor presionando el botn verde que se encuentra en la parte
superior izquierda del panel de control.
3. esperar a que la maquina active ventiladores, pantalla, puerta principal, carrusel
portaherramientas, mecanismos neumticos etc.
4. presione la tecla POS y posteriormente las flechas azules de PAGE para
visualizar las 3 tablas de posiciones. Que son posicin absoluta, posicin relativa,
y posicin de maquina

5. deber observarse que en las tres posiciones los valores de los ejes X, Y, Z
debern de ser cero. Para eso hay que realizar el procedimiento de envi a
HOME descrito a continuacin.

8.6 POSICION HOME

Las maquinas de CNC tienen un origen propio de maquina en el cual los valores
absolutos de X, Y, Z son cero en este cero de maquina los carros ocupan una posicin
determinada con respecto a la herramienta esto se define como origen maquina y se
representa con el siguiente smbolo.

El procedimiento para enviar a HOME es el siguiente:

Se deben mover tanto la herramienta como la bancada a puntos lejanos de HOME

1. presionar la tecla MPG para moverse al cero de maquina manualmente

184
2. presionamos la tecla JOG. Y girar la perilla de avance al 100% ya que
no se realizara ningn movimiento si esta perilla esta en cero
3. Ahora movemos la mesa presionando la tecla +X, en este momento se
enciende esta tecla y su contraria X despus moverse con el control manual
(perilla en la parte inferior izquierda del controlador) en direccin +X hasta
presentar un cambio de direccin deber aparecer en la pantalla 50.
4. Ahora presionamos la tecla Y, en ese momento se enciende esta tecla y
su contraria +Y despus hay que moverse con el control manual en direccin Y
hasta presentar un cambio de direccin. Deber aparecer en pantalla -50.
5. Ahora presionamos la tecla Z, la cual se enciende junto con su contraria +Z
despus bajar la herramienta con el control manual en direccin Z hasta
presentar un cambio de direccin. Deber aparecer en pantalla un valor de -15.

Una vez hecho esto, presionamos la tecla HOME, (verificar que se encienda el
led rojo de la tecla) para moverse al cero de maquina por medio de las teclas de los
ejes. +Z, +Y, y X en este orden para que automticamente la fresa se posicione en
HOME

6. presione la tecla +Z solo una vez.; vemos que se mueve a herramienta


hacia arriba hay que esperar a que el carro vertical o cabezal realice su
movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de maquina en
la pantalla aparece 0.
7. Ahora presionamos la tecla X solo una vez, y la mesa se mover hacia
el panel de control, esperar a que el carro longitudinal de la mesa
realice su movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de
maquina en la pantalla aparecer 0.
8. Por ltimo presionamos la tecla +Y solo una vez, y se mover la mesa
hacia afuera esperar a que el carro transversal de la mesa realice su
movimiento hasta detenerse al llegar a su posicin cero de maquina, en
la pantalla aparecer 0.

Hechos estos pasos hemos terminado de mandar a HOME la mquina. Y se


encuentra lista para trabajar manual o automticamente.

8.7 CERO DE PROGRAMA

Tambin conocido como cero de pieza, Este es el que nos interesa que este localizado
en el momento del maquinado por lo tanto hay que trasladar los ejes X, Y, Z desde el
origen maquina hasta el nuevo origen de coordenadas correspondientes al cero de pieza
representado por el siguiente smbolo

185
Para realizar esto es necesario utilizar una herramienta que se denomina herramienta de
referencia. Estando el cabezal en HOME, se deben seguir los siguientes pasos:
1. Montaje de pieza manualmente. Presionar: MDI, abrir puerta (M38), colocar
pieza en prensa, y cerrar la puerta (M39).
2. Colocara el carrusel en la herramienta #1 realizar el cambio automtico
presionando la tecla MDI (Manual Data Input) e introducir la orden M06 T0101
posteriormente presionar la tecla CYCLE START para cambiar a la herramienta
con la que se obtendr el cero de programa.
3. Es necesario observar que esta herramienta tenga valores de cero en la tabla de
offset presionando la tecla MENU OFSET

186
4. mover la punta de la herramienta a un punto cercano al cero de pieza deseado,
(se recomienda utilizar un papel) En modo manual JOG se pueden realizar
movimientos rpidos controlados con la perilla de avance % TRAVERS FEED.
Con el modo INC JOG se pueden realizar movimientos lentos controlados con los
multiplicadores de velocidad (teclas LOW x1, MEDL x10 MEDL x100) con el modo
MPG se pueden realizar movimientos controlados mediante la manivela
HANDWELL Aclaracin solo se puede mover un eje a la vez.
5. Acercar la herramienta a la superficie de la pieza hasta un punto en el que la
punta de la herramienta roce la superficie superior.
Nota: una vez posicionada la herramienta en el punto deseado no mover la posicin de
la herramienta por ningn motivo
6. Presionar la tecla POS y posteriormente la tecla debajo de la pantalla (REL)
para seleccionar la pantalla de posiciones relativas.

187
7. Presionar las teclas X, Y, Z. en la pantalla se vern los tres ejes parpadeando con
lo cual significara que estarn seleccionados. Posteriormente presionar la tecla
CAN esto pondr los valores en ceros.
8. en modo HOME enviar los ejes al cero de maquina es obligatorio e imperante
primero empezar con el eje Z presionando la tecla +Z y posteriormente en forma
simultanea con los ejes X,Y presionando las teclas X y +Y Esto har que la
herramienta se mueva a HOME.
9. tomar nota de los valores X, Y, Z, junto con su signo Esto determinara la posicin
del cero de programa o cero de pieza de trabajo
10. una vez que los tres ejes se encuentran en el cero de maquina y sin movimiento
presionar la tecla EDIT y editar el programa de maquinado grabando los valores
anotados incluyendo su signo mediante el comando G92 de uso exclusivo de la
maquina CNC, este comando deber de programarse despus del comando G21
G92 X__ Y__ Z__
En donde:
G92 = Declaracin del cero de programa
X = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje X
Y = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje Y
Z = Distancia del cero de maquina al cero de programa en el eje Z

11. En la tabla de offset de herramientas los valores de la herramienta de referencia


sern cero

188
8.8 DECLARACIN DE OFFSET DE LAS HERRAMIENTAS RESTANTES

Todas las herramientas restantes que se utilizaran en el programa en particular para la


produccin para la cual se declaro el cero de programa, se deber declarar un offset
para cada una de ellas siguiendo el siguiente procedimiento:

1. seleccione otra herramienta que utilizara en su proceso de fabricacin y que no


sea la herramienta de referencia que ya se ajusto. Realice el cambio de
herramienta presionando la tecla MDI e introduzca la instruccin M06 T0202
2. llevar o mover esta herramienta solamente hacia la posicin de Z cero de la pieza
de trabajo (se recomienda utilizar un papel) no es necesario hacerlo para las
posiciones X cero, Y cero de la pieza de trabajo
3. presionar la tecla de OFFSET MENU y seleccionar el nmero de offset que
coincida con el nmero de la herramienta montada en el carrusel de tal manera
que el nmero de herramienta y el nmero de offset coincidan y sean iguales.
Esto es solo por conveniencia tcnica
4. presione la tecla EOB y despus la tecla numrica 6Z en forma simultanea y
mantenerla presionada de tal manera que se mostraran el numero de herramienta
en cuestin as como la posicin relativa en la parte baja de la pantalla
5. presionar la tecla INPUT para introducir los valores de los offsets en la tabla
correspondiente con su valor correspondiente.
6. repetir todo el procedimiento para cada una de las herramientas restantes que se
utilizaran en el proceso de fabricacin.

En caso de fabricar otra produccin diferente con programa y herramientas diferentes se


deber realizar un nuevo ajuste de cero de programa as como otro ajuste de offset de
herramientas

8.9 CAPTURAR UN PROGRAMA EN MEMORIA

Para capturar o crear un nuevo programa en la memoria de la maquina se debern


seguir los siguientes pasos:

1. se debe de llevar a OFF la unidad de proteccin de programas haciendo girar la


llave hacia la derecha
2. oprimir la tecla EDIT
3. oprimir la tecla PRGRM
4. oprimir la tecla blanca O (no cero)
5. teclear un numero con el cual se desea identificar el programa
6. oprimir la tecla INSERT y en ese momento nuestro editor de programas est en
disposicin para que le introduzcamos el programa que deseamos. al terminar de
escribir cada rengln oprimir la tecla EOB para indicar que es el final del rengln y
oprimir la tecla INPUT para introducir la informacin
7. si se equivoca al estar introduciendo un comando puede cancelarlo oprimiendo la
tecla CAN
8. si ya oprimi la tecla INPUT entonces lo puede cancelar con la tecla RESET

189
8.10 CONSULTAR UN PROGRAMA ALMACENADO EN MEMORIA

Para observar la lista de programas que se encuentran almacenados en la memoria:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir la tecla P
4. oprimir la tecla INPUT con ello se mostraran en la pantalla todos los programas
almacenados en la memoria en forma secuencial

8.11 EDITAR UN PROGRAMA

En caso de que se desee editar un programa almacenado en la memoria de la maquina


se debe utilizar el modo EDIT

1. se debe de llevar a OFF la unidad de proteccin de programas haciendo girar la


llave hacia la derecha
2. oprimir la tecla EDIT para entrar al editor de programas.
3. oprimir la tecla PRGRM
4. colocar el cursor en la parte que se desea cambiar
5. oprimir la tecla ALTER
6. introducir la nueva orden
7. oprimir la tecla INPUT

8.12 CORRER UN PROGRAMA

8.12.1 PARA CORRER UN PROGRAMA EN MEMORIA

Una vez que el programa fue escrito en la mquina, se proceder a ejecutar en la


memoria de la maquina para verificar que no halla ninguna falla ni problema en el
equipo. Esta opcin es de gran utilidad ya que nos permite checar el programa a una
velocidad mayor que la velocidad real de maquinado sin que la maquina realice
desplazamiento alguno con lo cual la maquina comprobara que no existan errores en el
programa hacindolo correr nicamente en la memoria para lo cual se debern segur los
siguientes pasos:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
4. activar las teclas AUTO, DRY RUN, PRG TEST, AXIS INHIBT localizadas en el
panel de operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido)
5. presione la tecla CYCLE TARA

Mientras la maquina realiza esta comprobacin se podr observar en la pantalla el


avance del programa y en caso de existir algn error la maquina presentara un mensaje
de alarma

190
8.12.2 PARA CORRER UN PROGRAMA EN VACIO

Antes de maquinar la pieza se deber correr el programa en vaci esto es sin material
para observar los movimientos que va realizando la maquina y descartar cualquier
posibilidad de coalicin para ello se deber seguir el siguiente procedimiento:

1. oprimir la tecla EDIT


2. oprimir la tecla PRGRM
3. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
4. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido
5. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
6. oprimir la tecla CYCLE TARA por cada rengln del programa
7. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
8. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.

8.12.3 MAQUINADO PASO POR PASO CON MATERIAL

Una vez que se descarto cualquier posibilidad de error en el programa y cualquier


posibilidad de choque al correr el programa en memoria y en vaci podemos montar la
pieza a maquinar y realizar el maquinado paso por paso para lo cual se deber proceder
como sigue:

9. activar las teclas AUTO, SINGL BLOCK, OPT STOP, localizadas en el panel de
operacin automtica (verificar que el led rojo se encuentre encendido
10. colocar la perilla de OVERRIDE en la posicin cero para que la maquina no tenga
movimiento
11. oprimir la tecla CYCLE START por cada rengln del programa
12. Mover la perilla OVERRIDE incrementando la velocidad hasta que la maquina
presente movimiento en caso de observar alguna probabilidad de golpe de la
herramienta regresar la perilla a cero con lo cual se detendr el movimiento de la
maquina
13. en caso de no poder llevar la perilla de OVERRIDE a cero se puede oprimir el
botn rojo de EMERGENCY STOP con lo cual tambin se detendr el movimiento
de la maquina y evitar algn golpe inesperado.

191
8.12.4 MAQUINADO AUTOMTICO CON MATERIAL

Finalmente una vez que se verifico el programa y se maquino la pieza paso por paso
ahora se tiene la certeza de que no abra problemas al maquinar la pieza
automticamente con lo cual podemos poner la maquina en automtico y dejar que corra
solo el programa para comenzar una produccin en serie

14. oprimir la tecla EDIT


15. oprimir la tecla PRGRM
16. en este paso podemos agregar al programa que abra y cierre la puerta
automticamente lo que es de gran utilidad cuando se trata de producciones en
serie. Para abrir la puerta se deber agregar el comando M38 al programa antes
del comando M30 y para cerrar la puerta se deber agregar el comando M39
despus del comando G21
17. oprimir varias veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia arriba hasta que el
cursor llegue al inicio del programa
18. Oprimir la tecla blanca AUTO en caso de querer verificar el programa en lo que se
refiere a los movimientos que realiza y los comandos que se van introduciendo
bloque por bloque oprima tres veces la tecla PAGE que tiene una flecha hacia
abajo y aparecer la pantalla PROGRAM CHECK
19. oprimir la tecla CYCLE START con lo cual comenzara a correr el programa

8.12.5 MAQUINADO EN MODO DNC

El modo DNC (Direct Numerical Control) o control numrico directo es utilizado para
maquinar programas que debido a su gran tamao no es posible almacenarlos en la
memoria de la maquina siendo necesaria la transmisin directa de datos desde la
computadora personal (PC) a la unidad de control de la maquina a travs de una lnea
de conexin serial RS-232, para realizar este tipo de maquinado es necesario seguir los
siguientes pasos

Preparacin de la maquina DENFORD

1. oprimir la tecla MDI seguida de la tecla PROGRAM


2. teclear el comando M29 seguido de la tecla INPUT
3. Llevar la perilla para control de velocidad (% TRAVERSE FEED) a cero
4. oprimir la tecla CYCLE START
5. aparecer la siguiente pantalla que indica que el control esta en modo automtico

192
6. oprimir nuevamente la tecla CYCLE START con lo cual aparecer parpadeando el
mensaje LSK en la parte inferior derecha de la pantalla lo cual indicara que la
maquina esta lista para recibir el programa

Preparacin de la computadora

7. desde el simulador DENFORD y con el mismo numero de programa a enviar en


pantalla oprimir la tecla F10 del teclado para llamar al men principal
8. seleccionar la opcin SETTINGS para ajustar los parmetros de comunicacin
entre la maquina y la computadora esta opcin lo enviara a un cuadro de
opciones de nombre CHANGE SETTINGS
9. seleccionar la opcin REMOTE LINK con la cual aparecer el siguiente cuadro de
dialogo de nombre CHANGE REMOTE LINK

193
Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.

10. seleccionar la opcin REMOTE LINK del men principal


11. seleccionar SEND TO DEVICE
12. confirmar a la pregunta READY TO SEND? Con la tecla Y
13. Oprimir la tecla ENTER en la computadora para el envi del programa en este
punto en la pantalla de la maquina se vera el programa grabado con el mensaje
de INPUT parpadeando mientras que en la computadora aparecer un mensaje
indicando el envi del programa

8.13 OPERAR EN EL MODO MDI (MANUAL DATA INPUT)

Para introducirse en el modo MDI seguiremos estos pasos:


Primero tecleamos MDI, despus PRGM. Una vez que en la pantalla se ha visualizado el
modo MDI se proceder a introducir los cdigos G y M para la operacin manual
deseada seguida de la tecla INPUT y la tecla CYCLE START por ejemplo

1.-seleccionar la herramienta uno

a) oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M06 con las teclas alfanumricas y posteriormente oprimir la
tecla azul INPUT
d) Teclear el comando T01 posteriormente oprimir la tecla INPUT
e) Oprimir la tecla verde CYCLE START esquina inferior izquierda

2.- Abrir la puerta

a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M38 INPUT
d) Oprimir CYCLE START

3.- Cerrar la puerta

a) Oprimir MDI
b) Oprimir PRGRM
c) Teclear el comando M39 INPUT
d) Oprimir CYCLE START

8.14 TRANSFERENCIA DE PROGRAMAS DE LA COMPUTADORA A LA MAQUINA

Para transferir un programa de la computadora PC a las maquinas DENFORD. Es


necesario realizar la conexin mediante un cable serial conectado al puerto RS-232
(conector de 25 pines macho) de la maquina localizado en la parte inferior derecha de la

194
maquina mientras que el otro extremo ser conectado a la computadora en el puerto
paralelo normalmente designado para la impresora (conector de 25 pines hembra) o en
el puerto serial (conector de 9 pines hembra) con un adaptador. Para realizar el envi de
cualquier programa ser necesario contar con el simulador DENFORD instalado en la
computadora o en su caso un software especifico para comunicacin interserial. Se
debern seguir los siguientes pasos:

Preparacin de la maquina:

1. abrir la memoria con la llave especial de tal manera que la memoria estar lista
para grabar el contenido del programa en caso de no abrir la memoria no se
realizara la transferencia y la pantalla presentara una alarma
2. en el panel de control de la maquina oprimir la tecla EDIT despus oprimir la tecla
PRGRM con esto la maquina estar lista para teclear el numero de programa a
ser transferido seguido de la tecla INPUT (por ejemplo O1234)
3. oprimir la tecla INPUT nuevamente en estos momentos aparece en pantalla en la
parte inferior derecha un letrero parpadeante LSK lo cual indicara que la maquina
esta lista para recibir el programa

Preparacin de la computadora

4. desde el simulador DENFORD y con el mismo numero de programa a enviar en


pantalla oprimir la tecla F10 del teclado para llamar al men principal
5. seleccionar la opcin SETTINGS para ajustar los parmetros de comunicacin
entre la maquina y la computadora esta opcin lo enviara a un cuadro de
opciones de nombre CHANGE SETTINGS
6. seleccionar la opcin REMOTE LINK con la cual aparecer el siguiente cuadro de
dialogo de nombre CHANGE REMOTE LINK

Introducir los valores tal como se muestran en el cuadro de dialogo y presione la tecla
F10 para salir de ah y regresar al men principal.

7. seleccionar la opcin REMOTE LINK del men principal

195
8. seleccionar SEND TO DEVICE
9. confirmar a la pregunta READY TO SEND? Con la tecla Y
10. Oprimir la tecla ENTER en la computadora para el envi del programa en este
punto en la pantalla de la maquina se vera el programa grabado con el mensaje
de INPUT parpadeando mientras que en la computadora aparecer un mensaje
indicando el envi del programa
11. revisar el programa en la maquina y compararlo con el de la computadora en caso
de existir alguna diferencia inmediatamente editar el programa o enviarlo de
nuevo desde la PC

8.15 TRANSFERENCIA DE PROGRAMAS DE LA MAQUINA A LA COMPUTADORA

Para Enviar los programas de la maquinas DENFORD a la computadora PC se deben


seguir los siguientes pasos:

Preparacin de la computadora

1. en el simulador DENFORD oprima la tecla F10 para ingresar al men principal


2. seleccione la opcin REMOTE LINK y presione ENTER
3. seleccione la opcin LOAD FROM DEVICE y presione ENTER
4. Con esto la computadora estar lista para recibir el programa de la maquina

Preparacin de la maquina

5. En la maquina DENFORD girar la llave de proteccin de programas,


6. llamar el programa que se desea transferir a la computadora
7. oprimir la tecla I/O de la parte inferior de la pantalla
8. oprimir la tecla PUNCH de la parte inferior de la pantalla
9. con esto la maquina comenzara la transferencia del programa hacia la
computadora

8.16 APAGADO DEL SISTEMA.

1. Presionamos la tecla POS. Y verificar en el indicador MACHINE que todos los


ejes estn en cero es decir que la maquina se encuentre en home
2. para apagar el panel de control Presionamos el botn rojo localizado en la parte
superior izquierda del panel de control.
3. finalmente damos vuelta a la posicin de " OFF " a la perilla roja de el switch de
suministro de energa localizada en la parte posterior de la maquina

196
CONCLUSIONES

La conjuncin de mejores maquinas-herramienta y el desarrollo de nuevos


materiales para las herramientas de corte, aunadas a la evolucin de las
computadoras , han dado origen a las maquinas-herramientas con Control
Numrico Computarizado (C. N. C.).

En la actualidad, la industria manufacturera ha tenido un desarrollo muy grande


e importante, lo que implica el uso de maquinas con C.N.C. Con lo que respecta
a las maquinas-herramienta con C.N.C., se emplean cada vez mas no solo para
cortar metales sino tambin para conformarlos. El alto grado de automatizacin,
es aplicado ahora con la ayuda de computadoras, las cuales nos ofrecen una
mayor versatilidad para el mecanizado, a dems de tener una mayor rapidez y
precisin durante el proceso, as como una mejor productividad, ya que se tiene
menor desperdicio de material.

El mecanizado con Mquinas de Herramientas de Control Numrico


Computarizado, es una buena opcin para el mecanizado de piezas muy
complejas o para trabajos que sean muy laboriosos en maquinas-herramientas
convencionales. Una de las caractersticas principales de estas tecnologas son
el cambio automtico de herramientas y el posicionamiento automtico de la
pieza de trabajo, con lo cual se reducen tiempos de preparacin proceso y
entregas.

Con el paso del tiempo sea originado la necesidad de personal cada vez mas
capacitado capaz de realizar diseos por computadora en sistemas CAD
(Diseo Asistido por Computadora) y con experiencia en programacin y
manufactura con maquinas CNC y en el uso de herramientas de corte industrial
de carburo, de cermica, de diamante, o en las de titanio en sus diferentes
formas y aplicaciones.

La programacin y manufactura con maquinas C.N.C. en conjunto con sistemas


CAD, acelera la realizacin de programas para piezas complejas, esto aunado a
simuladores para maquinas con control Fanuc reduce tiempos de produccin de
piezas.

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BIBLIOGRAFIA

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Prentice Hall Hispanoamericana.

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Ing. Jorge Fuentes.

 APUNTES SEMINARIO DISEO Y MANUFACTURA EN CONTROL


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Licenciado Francisco Chvez Aparicio.
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Ing. Ivn Escalona.

 APUNTES SEMINARIO SISTEMAS DE CAD CAM APLICADOS EN


EQUIPOS CNC .
IPN ESIME Culhuacan.
Ing. Carlos Silva Hernndez.
Ing. Snchez Cortes Isaas.

 APUNTES CENTRO INTEGRADO DE MANUFACTURA CIM.


TECNOLOGICO DE MONTERREY CAMPUS CHIHUAHUA.
Ing. Raul Salas.
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Norry Many Manzay.

 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN.
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Arriaga Segundo Leobardo.
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