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Nombre de la Tarea
Tarea 3
Unidad # 3
Programacin orientada a objetos
TAREA 4
Introduccin
La programacin e implementacin de clases trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y ajustarse a
su forma de analizar y gestionar los problemas que tenga que desarrollar.
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz
comn.
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo
comportamiento y caractersticas.
Desarrollo de la actividad
Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. Qu cambios debe tener esa clase
para comportarse como un gato?
Los cambios serian; raza, nombre,
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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos
return edad * 2;
}
Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, se te ocurre alguna solucin para evitar tener que
repetir tanto cdigo?
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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos
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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos
Conclusin
Realizamos los ejercicios planteados poniendo en prctica lo aprendido en clase, en este caso realizamos dos
clases con datos similares, con los cuales interactuamos para ver qu resultado nos iban arrojando, con forme
bamos interactuando en la aplicacin de cada mtodo, de esta manera su puede decir que las clases son un
pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos
Bibliografa