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Nombre de la materia

Programacin orientada a objetos


Nombre de la Licenciatura
Ingeniera en sistemas computacionales

Nombre del alumno


Emmanuel Nolasco Rosales
Matrcula
000042900

Nombre de la Tarea
Tarea 3
Unidad # 3
Programacin orientada a objetos

Nombre del Tutor


Melani Irais San Luis Espinosa
Fecha
24/09/2917
Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos

TAREA 4
Introduccin

La programacin e implementacin de clases trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y ajustarse a
su forma de analizar y gestionar los problemas que tenga que desarrollar.

Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz
comn.

Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo
comportamiento y caractersticas.

La implementacin de una clase comprende dos componentes: la declaracin y el cuerpo de la clase.

Desarrollo de la actividad

Basado en el ejemplo de la unidad, ahora escribe la clase Gato. Qu cambios debe tener esa clase
para comportarse como un gato?
Los cambios serian; raza, nombre,

public class Gato


{
private int edad = 8;
private String nombre = "Felix";
private float peso = 3.0f;
private String raza = "Persa";

public int edadHumana()


{

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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos

return edad * 2;
}

public void alimentar(int tipoDeComida)


{
if(tipoDeComida == 0)
{
System.out.println("Soy un gato comiendo comida enlatada");
}
else
{
System.out.println("Soy un gato tomando leche");
}
}

public String Interactuar()


{
return "Miau";
}

public void imprimeInformacion()


{
System.out.println("Soy un gato con " + edad + " aos de edad y me llamo: " + nombre + " peso: "
+ peso + " mi raza es: " + raza);
}
}

Notas las similitudes entre la clase Perro y Gato?, se te ocurre alguna solucin para evitar tener que
repetir tanto cdigo?

public class MIS ANIMALES


{

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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos

protected String nombre;


protected int edad;
protected float peso;
public static void main(String[] args)
{
Gato a= new Gato();
a.peso=8f;
a.calcularedad();
Perro c=new Perro();
a.peso=9f;
a.calcularedad();
}
}

public class Gato extends MIS ANIMALES


{
public void calcularedad()
{
System.out.println("metodo en Gato");
System.out.println("edad :" + edad*6);
System.out.println("Peso del Gato: " + peso);
}
}

public class Perro extends MIS ANIMALES


{
public void calcularedad()
{
System.out.println("metodo en Perro");
System.out.println("edad :" + edad*9);
System.out.println("Peso del Perro: " + peso);
}

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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos

Crea un ALUMNO diagrama de una clase Alumno. La clase se


utilizar para Nombre: String llevar el control de las faltas en una escuela.
Qu mtodos Numero de lista: int y qu propiedades debe tener? Explica por qu.
Grado: int
Grupo: String
Materia: String
Nombre del Profesor: String
Captura inasistencias: Scanner
Imprime informacin(): String

Nombre String porque entran datos de tipo caracteres.


Numero de lista int porque son nmeros enteros.
Grupo: String porque entran datos de tipo caracteres.
Materia String por que entran datos de tipo caracteres.
Nombre del profesor String porque entran datos de tipo carcter
Captura de faltas: Scanner mtodos de captura de Scanner entrada
Imprime Informacin: void porque requerimos imprimir lo que hemos capturado

Conclusin

Realizamos los ejercicios planteados poniendo en prctica lo aprendido en clase, en este caso realizamos dos
clases con datos similares, con los cuales interactuamos para ver qu resultado nos iban arrojando, con forme
bamos interactuando en la aplicacin de cada mtodo, de esta manera su puede decir que las clases son un
pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.

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Unidad # 3: Programacin orientada a objetos
Programacin orientada a objetos

Bibliografa

Programacin Orientada a Objetos (Nereu, 2014).


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