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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR PEDRO LUIS CALERO P.C.I.

1.- DATOS INFORMATIVOS:

1.1. AO DE EDUCACIN: ED. BSICA


1.2. REA/ ASIGNATURA: TECNOLOGIA
1.3. AO LECTIVO: 2015 2016
1.4. DOCENTE(S): DIEGO CUEZ

1.5. CORREO ELECTRONICO: bboy.diegoc@hotmail.com


2.
PERFIL DE SALIDA PERFIL DE REA

Usar de manera adecuado las TICs en su vida estudiantil y social. Desarrollar destrezas relativas a la comprensin, explicacin y aplicacin de los
conceptos y enunciados informticos.

Realizar aplicaciones en Office, con suficiente destreza y acorde a su edad. Utilizar los conocimientos y procesos informticos que involucren el contenido
de la Educacin Bsica en la realidad del entorno, para la formulacin, anlisis y
solucin de problemas tericos y prcticos.

Realizar Presentaciones con un formato definido y establecido por la Utilizar la informtica como herramienta de apoyo para otras disciplinas.
institucin en que se encuentra.

Crear procesos aplicando la Ofimtica o simplemente presentar trabajos Desarrollar las estructuras intelectuales indispensables para la construccin de
acadmicos de las diferentes reas de estudio con la suficiente calidad esquemas de pensamiento lgico, formal por medio de la computadora.
ortogrfica, de redaccin, investigativa, etc.

Desarrollar aplicaciones en una hoja electrnica que les sirva como Utiliza la computadora parta el desarrollo del pensamiento y la agilidad mental.
orientacin o simplemente como ayuda didctica en las tareas de la vida
cotidiana.

Poseer conocimientos necesarios para realizar presentaciones o Relaciona entre mquina y sujeto y lograr una visin clara con el entorno.
animaciones.
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Realizar investigaciones bibliogrficas y stas presentarlas usando las Comprende propiedades, definiciones y resultados con relacin con los objetos
TICs segn las indicaciones de su maestros. de computacin.

Tener una orientacin mecanogrfica al utilizar el teclado adecuadamente. Escribe, lee y utiliza aplicaciones de computacin y aplica los conocimientos
computacionales con creatividad.

Valorar el uso de las Tics al ser o soporte acadmico en sus hogares y en la Resuelve problemas aplicando los conocimientos de computacin.
sociedad.

3. OBJETIVOS EDUCATIVOS

OBJETIVOS DEL AO OBJETIVOS E. DEL REA

Comprender el estudio de la computadora y sus partes. Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y
utilizarlas con una actitud respecto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

Mejorar las instrucciones bsicas mediante actividades y procesos para Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su
aplicarlos en nuestro entorno. proceso de aprendizaje en las asignaturas del currculo.

Utilizar los avances tecnolgicos por medio del manejo de la computadora Apoyar a sus familias en la resolucin de problemas presentados en el manejo
para aplicarlos en todas las materias. de la computadora.

Entender y dar una respuesta crtica a los conceptos bsicos transmitidos Comprender la importancia del uso eficiente de las nuevas tecnologas dentro
por los diferentes medios. del proceso de enseanza-aprendizaje.

Utilizar el internet como una herramienta de consulta y apoyo acadmico. Utilizar herramientas de apoyo a sus estudios.

Realizar ejercicios bsicos de clculo matemtico con el apoyo de la hoja Utilizar los conocimientos y procesos tcnicos que involucren los contenidos de
de clculo Excel. la educacin bsica para la formulacin, anlisis y solucin de problemas
tericos y prcticos.

Alto desarrollo de su inteligencia, a nivel del pensamiento creativo, Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma
colaborativa, con la intensin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al
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prctico y terico. aprendizaje de otros.

Realizar presentaciones con la utilizacin de Power Point, internet, Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla,
enciclopedias y ms. modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas.
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4. MACRODESTREZAS

Utilizacin funcional de las Herramientas de office.


Implementacin de las herramientas ofimticas para la elaboracin de tareas en las diferentes reas.
Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.

5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR

Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como un medio de interaccin social teniendo en cuenta los
cambios del mundo tecnolgico.

6. EJES DE APRENDIZAJE:

MANEJO EFICIENTE DE LAS HERRAMIENTAS OFIMATICAS Y LAS TICS, QUE SERN DE APOYO PARA LAS DEMAS ASIGNATURAS Y EN SU VIDA
DIARIA.

MANEJO DE LA INFORMACION POR MEDIO DE LAS HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES

7. EJE INSTITUCIONAL

FORMACIN INTEGRAL EN VALORES


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8. MATRIZ DE CONTENIDOS Y DESTREZAS

INICIAL

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Relacionar las normas de comportamiento en un laboratorio de computacin
BLOQUE 1 y las de su aula de clases para el uso adecuado de las instalaciones.

NORMAS PARA EL USO DE UN LABORATORIO Desarrollar valores en la conservacin del entorno.


Comparar los botones de encendido de una computadora con los botones de
BLOQUE 2 diferentes aparatos electrnicos.

ENCENDIDO Y APAGADO DE LA COMPUTADORA- BOTONES PRINCIPALES Realiza el proceso de encendido y apagado del computador sin causar daos
en el mismo.
Describir el entorno de los diferentes sistemas operativos.
BLOQUE 3
Sealar las semenjanzas de los entornos de los sistemas operativos.
FAMILIARIZACION CON EL ENTONO WINDOWS / GNU LINUX
Relacionar el uso mouse con el de su mano en el computador.
BLOQUE 4
Desarrollar habilidades tcticas en el manejo de la computadora del ratn y
MANEJO DEL MOUSE INTRODUCCION A LOS EDITORES DE IMAGENES teclado.
Manejo del mouse para abrir programas que le permitan desarrollar su
BLOQUE 5 manipulacin del mouse.

MANEJO DE PROGRAMAS LUDICOS Desarrollar habilidades tcticas en el manejo de la computadora del ratn y
teclado.
Relacionar y diferenciar funciones que prestan las partes bsicas: ratn,
BLOQUE 6 teclado, pantalla.

MANEJO DE PROGRAMAS LUDICOS Desarrollar habilidades tcticas en el manejo de la computadora del ratn y
teclado.
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PRIMER AO DE BSICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Relacionar las normas de comportamiento en un laboratorio de computacin
BLOQUE 1 y las de su aula de clases para el uso adecuado de las instalaciones.

NORMAS PARA EL USO DE UN LABORATORIO Proceso para apagar el computador siguiendo normas indicadas por docente.

ENCENDIDO Y PAGADO DEL COMPUTADOR


Reconocer las partes principales del computador y que funcin cumplen.
BLOQUE 2
Utilizar el mouse y teclado como una extensin de su cuerpo en el entorno
FAMILIARIZACION CON EL ENTONO WINDOWS / GNU LINUX grfico.
MANEJO DEL MOUSE Y TECLADO
Descripcin de las partes del computador.
BLOQUE 3
Determina la funcin que cumple cada parte del computador.
PARTES DEL COMPUTADOR
Producir trazos en paint que le ayudaran a mejor la motricidad en sus manos.
BLOQUE 4

INTRODUCCION A LOS GRAFICADORES


Producir dibujos utilizando figuras geomtricas.
BLOQUE 5

INTRODUCCION A LOS GRAFICADORES


Reconocer las letras en el teclado mediante el uso de software para nios.
BLOQUE 6

DIGITACION Y RECONOCIMIENTO DEL ABECEDARIO EN EL TECLADO


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SEGUNGO AO DE BSICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Conocer la funcin principal de los botones del mouse mediante la realizacin
BLOQUE 1 de grficos de los dispositivos.

Aplicar las funciones del mouse a travs de la relacin con programas.


Identificar el teclado como parte fundamental en el uso y manejo del
BLOQUE 2 computador.

Manejo de cada uno de los botones del teclado aplicando situaciones


programadas.
Comprender el funcionamiento del sistema operativo Windows e identificar
BLOQUE 3 sus elementos principales.

Navegar por el entorno del sistema operativo e identificar sus partes


principales.
Definir el funcionamiento de las ventanas.
BLOQUE 4
Identificar las partes principales de la ventana de un sistema operativo.

Definir la funcion que cumple los procesadpres de texto.


BLOQUE 5

Utilizar un procesador de texto para crear documentos simples.Manejo


adecuado de los diferentes archivos y ubicacin de lso mismos.

BLOQUE 6
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TERCER AO DE BSICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Reconocer la importancia del comtutador en la historia.
BLOQUE 1
Manejar de forma adecuada cada uno de los perifericos del computador.

Reconocer que hace posible el funcionamiento de un computador.


BLOQUE 2
Identificar la funcin de Hardware y Software para un mejor manejo de cada
uno de estos elementos.
Identificar la funcin del mouse y sus partes principales.
BLOQUE 3
Identificar la funcin del teclado y cada uno de sus botones especiales.

Reconocer la importancia de los procesadores de texto.


BLOQUE 4
Manejo de los procesadores de texto como ayuda para otras asignaturas.

Manejo de power point que le ayudara en su vida acadmica.


BLOQUE 5
Crear presentaciones de las diferentes asignaturas.

Identificacin del uso de una hoja de clculo para realizar operaciones


BLOQUE 6 matemticas.

Resolucin de ejercicios matemticos utilizando una hoja de clculo.


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CUARTO AO DE BSICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Conocer la utilidad del programa PowerPoint
BLOQUE 1
Crea y edita presentaciones en PowerPoint que le ayudaran en diferentes
asignaturas.

Identifica los elementos del entorno de Word


BLOQUE 2
Conoce el proceso para guardar los documentos en carpetas personales

Corta, copia y pega textos que le servirn para su desarrollo en otras


asignaturas.

Reconoce los pasos para imprimir un documento previamente almacenado.


Conoce los elementos de la ventana de Excel y los utiliza adecuadamente
BLOQUE 3
Identifica los pasos para dar formato a las celdas

Realiza operaciones bsicas


BLOQUE 4

Identifica los elementos de la pantalla del explorador para una utilizacin


BLOQUE 5 eficaz

Conoce el proceso para navegar y buscar informacin


Reconocer las normas los diferentes tipos de archivos que se pueden
BLOQUE 6 descargar.
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DESCARGAS DE INTERNET

QUINTO AO DE BASICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Repasar de conocimientos de los niveles escolares
BLOQUE 1 Generar ideas de acuerdo a su evolucin.
Consultar de fuentes de informacin.
Usar diagramas, smbolos o grficos para presentar conceptos.
Generar ideas.
Resolucin de problemas.
Identificar parte ms importante
BLOQUE 2 Aplicaciones de la computadora mediante sus partes
Crear de esquemas
Introducir conceptos bsicos de computacin mediante aplicaciones
Conceptualizacin
BLOQUE 3 Presentacin de normas de trabajo
Identificar el CPU
Funciones del CPU
Diferencias correctamente las definiciones bsicas de algoritmos para un
BLOQUE 4 manejo ptimo en la creacin de pequeos programas.
Describir los principales elementos del programa Scrath mediante la revisin
Introduction ala programacin con Scrath y algoritmos de sus funciones.
Utilizacin de comandos bsicos de inicio y finalizacin de programas.
BLOQUE 5
Creacin de escenarios simples que se guiaran por movimientos de teclado y
Manipulacin del programa y comandos bsicos de movimiento mouse
Crear escenarios en el programa scrath que los empleara en la creacin de
BLOQUE 6 cuentos.
Utilizacin de comandos bsicos de inicio y finalizacin de programas
Manejo de escenarios en Scratch
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SEXTO AO DE BASICA

BLOQUE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO


Repasar de conocimientos de los niveles escolares
BLOQUE 1 Generar ideas de lo que es un computador.
Consultar de fuentes de informacin.
Usar diagramas, smbolos o grficos para presentar conceptos.
Generar ideas.
Resolucin de problemas.
Identificar dispositivos segn su clasificacin.
BLOQUE 2 Manejar adecuadamente los dispositivos
Reglas para el uso de dispositivos
Comparacin de funciones
Insercin de grficos de Paint.
BLOQUE 3 Edicin de formas
Captura de imgenes.
Formato de los grficos.
Manejar objetos
Diferencias correctamente las definiciones bsicas de algoritmos para un
BLOQUE 4 manejo ptimo en la creacin de pequeos programas.
Describir los principales elementos del programa Scrath mediante la revisin
Introduction ala programacin con Scrath y algoritmos de sus funciones.
Utilizacin de comandos bsicos de inicio y finalizacin de programas.
BLOQUE 5 UTILIZACION DE PERSONAJES PARA CREAR DIALOGOS SIMPLES
Creacin de escenarios simples que se guiaran por movimientos de teclado y
Manipulacin del programa y comandos bsicos de movimiento mouse
BLOQUE 6 Manejo de variables en el programa para la elaboracin de aplicaciones
matemticas.
MATEMATICAS CON SCRTAH Utiliza sus conocimientos en matemtica para elaborar aplicaciones que le
ayuden a resolver problemas reales.
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9. CLCULO DEL TIEMPO


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10. METODOLOGA

METODOS Y TECNICAS
METODOS
Observacin Directa, indirecta con utilizacin de la computadora
Inductivo, Deductivo, Activo, Participativo, Expositivo, Descriptivo, Crtico, Comparativo, Heuristico.
Teora explicativa
Analtico sinttico
Resolucin de problemas
Siguiendo el ciclo de aprendizaje de kold

TECNICAS
Ejercicios propuestos
Talleres
Practica con el computador
Asociacin de conocimientos
Expositivas, Dilogo, Lluvia de ideas, trabajo grupal e individual, Interrogativa.
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11. EVALUACIN

FORMATIVA

Pruebas al final de cada unidad


Trabajos en grupo
Investigacin
Practica en el laboratorio
Se evala para conocer el grado de conocimiento que ha adquirido el estudiante

SUMATIVA

Leccin escrita
Tareas en casa
Archivos de las practicas realizadas
Exmen cada fin de Quimestre
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12. RECURSOS.

RECURSOS HUMANOS

Directivos
Profesores
Alumnos
Padres de familia

RECURSOS DIDACTICOS

Pizarra de tiza liquida


Apuntes acadmicos
Equipos multimedia
Textos del docente
Hojas de trabajo
Lpices de colores
Cuaderno de materia
Marcadores

RECURSOS TECNOLOGICOS

Ordenador
Software
Internet
Dispositivo de almacenamiento de informacin (Flash Memory)
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13. BIBLIOGRAFA:

Gua fcil de la computacin (PC), editorial Printer Latinoamericana Ltda.

Conocimientos del profesor

Mtodos y tcnicas de aprendizaje GLVEZ VSQUEZ

Curso de iniciacin MICROSOFT ACCESS Ed Datafura

Cuaderno HOJA DE CALCULO Nivel avanzado Ed Bruno

Maravilloso.com, EDINUM, Serie maravilla, 8, 9 y 10 Ao de Educacin Bsica.

Diseo Curricular de Informtica para Educacin Bsica, UNITA, Msc. Enrique Tupiza.

Lineamientos Curriculares para el nuevo Bachillerato Ecuatoriano, Informtica Aplicada a la Educacin, Ministerio de Educacin.

http://www.wikipedia.org, enciclopedia en lnea en la WEB para definiciones e informacin til.


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14. OBSERVACIONES

Para dar cumplimiento a este diseo curricular es necesario que el Centro Educativo, cuente con mquinas suficientes de acuerdo al nmero de
estudiantes que conforme en cada aula. Tomando en cuenta un mximo de 2 alumnos por mquina.

ELABORADO REVISADO APROBADO

Cargo: Docente Cargo: Rector Cargo: Rector

Nombre: Diego Cuez Nombre: Xavier Chvez Nombre: Xavier Chvez

Fecha: Fecha: Fecha:


Firma:
Firma: Firma:

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