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Lutas Olmpicas

Lutas Olmpicas

Histria

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Quando os Jogos da era antiga foram criados, na Grcia, a luta j era tida como
uma das mais remotas modalidades ao lado do atletismo. O que se entende hoje
por luta olmpica nada mais que o desenvolvimento das antigas lutas gregas
que, no Imprio Romano e mais tarde na Idade Mdia, evoluram com regras
menos agressivas e mais esportivas.

Logo nos primeiros Jogos Olmpicos da Era Moderna, em Atenas-1896, a luta foi
includa na modalidade greco-romana. Era uma tentativa dos organizadores de
estabelecer um vnculo entre o passado e a modernidade que comeava.

Permitindo o combate entre os atletas somente da cintura para cima, a escolha


da luta greco-romana procurou dignificar o combate corpo-a-corpo,
diferenciando-o dos sangrentos combates vale-tudo muito populares na Europa
do sculo 19. Envolvida em uma tradio milenar, a luta greco-romana em
Olimpadas tem sido dominada pela Rssia ao longo das edies dos Jogos.

Oito anos depois, em Saint Louis-1904, outra modalidade de luta bastante


popular na Inglaterra e Estados Unidos substituiu a greco-romana e passou a ser
chamada luta livre (Freestyle wrestling). Uma das diferenas entre esta
modalidade e a greco-romana que na luta livre permitido aos competidores
atacarem as pernas do adversrio para aplicar os golpes. Somente na Anturpia-
1920 que os dois tipos de luta passaram a fazer parte do programa oficial das
Olimpadas ao mesmo tempo, fato que permanece at os dias de hoje. Na
modalidade livre, os Estados Unidos so o pas dominante.

O grande nome da luta o russo Aleksandr Karelin. De fato, o lutador


superpesado (mais de 130 kg) detm nmeros impressionantes. De 1987 at o
ano 2000, Karelin no perdeu uma luta internacional sequer, vencendo trs
Olimpadas (Seul-1988, Barcelona-1992 e Atlanta-1996) e nove mundiais.

Lutas Olmpicas
Muito haveria a dizer sobre a histria da Luta e as suas origens. O pouco tempo
que temos e a enorme bibliografia que contm elementos sobre este tema, faz
com que abordemos o assunto duma forma menos completa, focando somente
pontos interessantes da histria e duma maneira generalizada, o aspecto da luta
nos nossos dias.

Pode considerar-se que a luta faz parte da atividade da espcie humana e


portanto a sua origem perde-se no tempo.

Antes de conhecer as formas de expresso, como o falar ou o escrever, o homem


empregou a luta como expresso viva da sua espcie para demonstrar os seus
sentimentos primitivos.

Vista sob o prisma de natural via de aperfeioamento da agressividade humana,


Luta atravessou grande evoluo passando atravs das varias ideologias e formas
de vida dos povos pelos aspectos prticos, mstico, religioso e desportivo.
Desde as primitivas manifestaes desportivas, passando pelos Jogos Olmpicos
da antiguidade at aos nossos dias, a Luta tem figurado como modalidade
obrigatria, confirmando a importncia que esta prtica, tem merecido do
homem.

A Luta ainda hoje faz parte dos programas Olmpicos com dois estilos
diferentes: a Luta Greco-Romana e a Luta livre Olmpica.
Tendo ambos por fulcro da ao o adversrio e por objetivo coloc-lo com as
duas espduas no tapete, so proibidos os estrangulamentos, as chaves ou
qualquer outra ao violenta. Os dois estilos diferem apenas porque na LIVRE
OLMPICA permitida a utilizao das pernas nas aes de ataque e defesa o que
interdito no estilo GRECO ROMANA, no qual os lutadores apenas se podem
utilizar dos braos e do tronco para realizar as suas projees e prises.

Em meados do sculo passado, para tornar possveis as competies


internacionais, entre os especialistas das inmeras lutas regionais que
proliferavam na Europa, os franceses fizeram uma codificao de regras e
regulamento criando o estilo GRECO ROMANA .Mais tarde, j no inicio do
nosso sculo, aparece o estilo LIVRE OLMPICA que teve a sua origem nas Lutas
da antiguidade e nas lutas nacionais.

A prtica da Luta pode perfeitamente ser integrada no sistema educativo de um


povo, partindo das simples formas jogadas de luta, at aos processos de treino
mais avanados, encontramos uma gama enorme de fatores e situaes que
podem contribuir para a formao dos seus praticantes.

A estruturao do esquema corporal, as noes de espao, peso e relao eu-


tapete, eu-companheiro, etc., so sem dvida algumas das aulas de educao
fsica para determinadas escales etrios.

A Luta quando praticada de uma forma organizada e sistematizada, ser um meio


cheio de situaes ricas nas solicitaes que levam ao desenvolvimento e
aquisio de estruturas importantes na formao da Juventude.

A Luta no Mundo

A prtica da luta encontra-se largamente difundida em todo o Mundo. Mas so


os pases do Leste Europeu que repartem entre si a maioria das medalhas nas
grandes competies internacionais.
No so de fato as medalhas o mais importante, mas no nos podemos esquecer
de que, nos sistemas polticos dos pases considerados, eles refletem a
movimentao de grande nmero de praticantes.

Nos ltimos anos a Unio Sovitica, a Bulgria e a Romnia tm demonstrado um


grande avano tcnico em relao aos outros pases.

Aps as suas revolues especialistas, estes pases aproveitando as suas


tradicionais lutas regionais, fizeram desta modalidade um desporto popular,
dando-lhe uma orientao e apoio, de modo a torn-la uma atividade Educativa.
Hoje a luta faz parte dos programas escolares destes pases e a modalidade
mais popular da Bulgria.

O trabalho cientfico estudou e sistematizou todos os programas desde os


escales etrios mais baixos at alta competio; ai no h mais lugar para o
empirismo. Para melhor compreender a expanso da modalidade atravs do
Mundo, suficiente observar o nmero de pases filiados na federao
Internacional que representam largas centenas de milhares de praticantes dos
cinco continentes.

A Luta na Histria do Homem

Nos antigos Gregos, a luta representava um jogo atltico que se ensinava a todos
os jovens na escola depois de mais de 30 sculos.

Pobres e ricos, operrios e agricultores, filsofos, reis ou militares, todos


aprendiam a luta nas palestras era sempre uma honra e sentiam-se felizes e
orgulhosos se eram coroados vencedores nos estdios.

A luta ORTHOPALI ou luta em p, citada por homero no seu poema Ilada,


tinha umas regras ligeiramente diferentes das usadas nos Jogos Olmpicos
Clssicos.

Durante a poca de Homero ( IX Sculo antes de cristo) lutava-se com um calo-


cinta, enquanto que nos Jogos Olmpicos lutava-se com o corpo inteiramente nu.
Para que um lutador fosse proclamado vencedor, ele devia atirar o seu adversrio
trs vezes ao cho, mas durante os combates nos tempos de Homero contava-se
como vitria tambm 3 quedas mas adversrio que ganhava tinha de projetar o
seu antagonista duas vezes seguidas.
Se nenhuma dos lutadores tinha conseguido uma queda, e se ele tinham cado
trs vezes simultaneamente e ao mesmo tempo, o resultado era considerado nulo
e os dois adversrios considerados iguais.

Os lutadores, mesmo nesses tempos antigos de Homero, combatiam somente


pelo prazer de vencer, para a sua gloria, para mostrar a sua fora e destreza para
se divertirem e nunca por interesse material.

Portanto era um hbito muito antigo oferecer prmios de valor simblico tanto
ao vencedor como ao vencido. Nos jogos Olmpicos, clssicos, assim como nos
Jogos Pan-helnicos, o primeiro vencedor recebia como recompensa uma coroa
feita de ramos de oliveira ou de outra planeta.

A Luta fez o seu aparecimento como competio desportiva nos XVIII Jogos
Olmpicos da antiguidade. O Lutador era chamado nesta poca LUTATOR.

Como nota curiosa, passaremos a transcrever o relato mais antigo que se conhece
dum combate de luta.

Por muito que procurssemos, esta descrio de um combate, citada por


Homero, a mais antiga de toda a Histria.

Particularmente interessante pelo seu suficientemente claro, ele mostra a maneira


de se lutar da poca. Ele demonstra tambm a mentalidade e o esprito dos
lutadores e a obstinao que eles empregavam para obter a vitria.

Esta descrio de Homero citada na sua Ilada ( Canto XIII Linhas 700 e 735).
Trata-se de combates duma organizao de Jogos Atlticos, realizados por
Achiles em honra de seu amigo Patrocle, morto durante a guerra de Tria.

A Luta Olmpica
A Luta Olmpica estava no programa da primeira edio da Olimpada da Era
Moderna, em 1896, e apenas em 1900, foi a nica edio em que o esporte no
constou no programa. Ambos os estilos, Estilo-Livre e Greco-Romano, so
disputados em Olimpadas desde 1920.
Antes disso, exceto em 1908, apenas um dos estilos era usado nos Jogos, o Greco-
Romano. Hoje em dia a Rssia o pas dominante na Luta Olmpica mundial,
especialmente no estilo Greco-Romano. Mas os Estados Unidos est perto, em
termos tcnicos, da Rssia no Estilo-Livre.

Outros pases que produzem grandes campees, so: Ir, Turquia e Monglia,
e nesses pases a Luta o esporte nacional.
Jogos Olmpicos

Nos Jogos Olmpicos de 2000, em Sydney, o programa da modalidade sofreu


algumas alteraes. Desde 1972, haviam 10 categorias de peso para cada estilo,
mas em 2000 somente 8 categorias em cada estilo foram consideradas. Os limites
de peso foram sutilmente alterados, e a categoria mais leve, conhecida como
peso mosca, foi eliminada.
Na preparao dos Jogos Olmpicos de Atenas em 1896, os organizadores
consideraram a modalidade historicamente to significante, que ela se tornou o
foco dessa edio. Foram relembradas algumas situaes da edio de 708 AC,
com lutadores usando leo pelo corpo e lutando em areia.

Oito anos mais tarde, foi includo um segundo estilo com menos peso histrico e
beleza, mas de grande popularidade. Conhecido por todos como catch as catch
can, o estilo Livre tornou-se a matria-prima do sculo 19 em eventos e festivais
na Inglaterra e nos Estados Unidos. Uma forma de entretenimento. Da mesma
maneira que o Greco-Romano, o Livre transformou-se em um cone dentro dos
Jogos.

Nas competies de Greco, dominadas pela Rssia, os lutadores s podem utilizar


seus braos e tronco para atacar. J no estilo Livre, que nos Jogos de 1996 os
medalhistas representaram 17 pases diferentes, os lutadores podem usar suas
pernas e atacar o oponente abaixo da linha de cintura.

Estilos Olmpicos
As lutas olmpicas so consideradas algumas das modalidades mais antigas de
que se tem notcia. Nos Jogos Olmpicos da Grcia Antiga j se disputavam
combates de luta no estilo da atual greco-romana.
So trs as modalidades de lutas (greco-romana, livre e luta feminina),
divididas por categorias: sete na Greco-romana; sete na Livre; e quatro na
Feminina.
Estilo Livre e Greco Romano
A pontuao e as regras so as mesmas.

O objetivo imobilizar o adversrio de costas para o cho e, alm disso, golpes


baixos, estrangulamento, dedo no olho e puxes de cabelo so proibidos.

Os combates so disputados em trs rounds de dois minutos cada. Caso nenhum


dos atletas consiga imobilizar seu oponente, a luta decidida por pontos, que
variam de acordo com os golpes e punies aplicados.
A diferena entre os estilos, Livre e Greco Romano, est em um simples
aspecto:
No estilo Greco Romano no permitido utilizar os membros inferiores (pernas
e ps) nem para o ataque nem para a defesa. Ou seja, s se pode usar os braos
e o tronco. Desta maneira, exigindo mais vigor fsico dos atletas com grandes
projees.
No Estilo Livre o uso das pernas tambm permitido.
Luta Feminina
So permitidos todos os golpes do Estilo Livre. No h diferena nas regras nem
pontuao, apenas o role (rol) no pode ser realizado com a cinturada sobre os
seios. Para as mulheres no existe disputa no estilo Greco-Romano.

A LUTA

Praticada desde o incio da humanidade, a Luta o mais natural e primitivo meio


de ataque e defesa.

Sua finalidade inicial era submeter, humilhar e at mesmo eliminar o


adversrio.Ao lado da corrida, a luta provavelmente, o esporte de competio
mais antigo do mundo.

Adotada na preparao fsica para provas mais importantes, a luta logo se


transformou em esporte, posteriormente surgindo a Luta Combate, que inclua
muitas vezes a morte de um dos contendores.

Com o tempo adquiriu a condio de espetculos em alguns pases, como o


Japo, chegou a ser um rito . importante ressaltar que at hoje uma das formas
mais utilizadas no desenvolvimento fsico da juventude.

Durao

Cada combate na luta consiste em trs rounds de dois minutos de durao cada
um, com um intervalo de 30 segundos entre os rounds. Quando um dos
lutadores, tanto na luta greco-romana quanto no estilo livre, conseguindo fixar
os ombros do adversrio no cho caracterizado TOUCHE, ou seja, o autor do
golpe , automaticamente, declarado vencedor. Alm do TOUCHE, um combate
pode ser decidida pela soma de pontos que cada atleta conquista durante os
rounds.

Um movimento bem sucedido, bem como um golpe aplicado com propriedade,


valem pontos. Conforme o grau de dificuldade de cada golpe, o lutador soma
pontos de 1,2, 3 ou 5. Se conseguir uma vantagem de seis ou mais pontos, o
lutador vence o round, e quem vencer 2 dos trs rounds declarado o vencedor
da luta (explicaes melhores leiam em regras).

Em caso de empate ou quando nenhum dos dois lutadores conseguir marcar pelo
menos um ponto, o round decidido no CLINCH. Cada round obrigatrio ter
um vencedor.

Origem

No possvel determinar em exatido as datas e as origens da luta, mas em


civilizaes antigas temos evidncias que j era praticada de 15 a 20 mil anos
atrs como nas gravuras e desenhos em cavernas da Frana, que mostram
lutadores em posies comuns as usadas nos combates atuais.

Os sumrios deixaram provas semelhantes em pedras que datam de


aproximadamente 5 mil anos.

A mitologia conta que foi Gilgamesh, o protetor da Sumria Antiga, quem lutou
contra um bfalo para salvar a cidade de Uruk.

Usou tambm sua fora para vencer oponentes, os quais, derrotados, tornando-
se seus amigos e auxiliares.

Outras evidncias arqueolgicas demonstram que na China, Japo, Babilnia e


Grcia a Luta praticada h milhares de anos .

No Egito , hierglifos exibindo cenas de combates datam de 2250 a .C..

S o tmulo de Vizier Ptahhotes apresenta seis diferentes tipos de Luta .

No templo e tmulo de Beni Hasan , prximo ao rio Nilo , encontram-se gravuras


com mais de 200 lutadores , muitos deles em posies ou aplicando golpes
usados at hoje , o que revela a relao entre a Luta antiga e a moderna .

Todos os deuses gregos eram lutadores.

O poeta Pndaro descreve Zeus e Kronos lutando pela posse do Universo e conta
que a primeira Olimpada , em 776 a . C. , foi realizada para comemorar a vitria
do primeiro .

A Luta tornou-se um dos esportes favoritos dos gregos , como relata Homero na
llada , ao descrever o combate entre Ulisses por ocasio das cerimnias fnebres
Patroclo.
Foi Teseu , o legendrio heri ateniense , e matador do Minotauro , quem recebeu
o crdito , segundo a tradio grega , de grande organizador das regras da Luta
.

Luta Olmpica

Com exceo do atletismo, o wrestling o esporte mais antigo, de que se tem


conhecimento, e que se pratica ininterruptamente ao longo dos sculos de
maneira competitiva. Foi introduzido nas antigas Olimpadas em 708 AC.

Pouco depois da data histrica do incio dos Jogos Olmpicos, em 776 AC. O
wrestling antecede, historicamente, os Jogos Olmpicos desta poca.

Existem desenhos de lutadores nas cavernas de Sumero-Akkadian, datados de


3.000 DC. No Egito, tambm existem estes tipos de desenhos, de 2.400 DC.

Existem centenas de estilos diferentes de wrestling, ao redor do mundo.

E muitas civilizaes que possuem tribos indgenas, ainda seguem estes estilos.
Entre estes estilos, alguns exemplos existentes, so o Glma wrestling, praticado
na Islndia, o Schwingen wrestling na Sua e o Huka-Huka no Brasil.

Mesmo assim, internacionalmente, apenas 4 so os principais estilos


competitivos para o wrestling amador: Greco-Romano, Estilo-Livre, Jud
wrestling e Sambo wrestling. Este estilo de jud, no est no programa dos Jogos
Olmpicos.
O Sambo, no est nas olimpadas, uma combinao do estilo-livre com o jud
e muito popular nas repblicas da Unio Sovitica. O Estilo-Livre similar ao
Folkstyle Wrestling, que praticado nos Estados Unidos (EUA). As pegadas no
tm muitos limites, com tanto que no sejam perigosas, e podem ser aplicadas
em qualquer parte do corpo. No Greco-Romano, as pegadas esto limitadas
somente acima da linha da cintura.

Histria Olmpica

O Wrestling estava no programa da primeira edio da Olimpada da Era


Moderna, em 1896, e apenas em 1900, foi nica edio em que o esporte no
constou no programa. Ambos os estilos, Estilo-Livre e Greco-Romano, so
disputados em olimpadas desde 1920.

Antes disso, exceto em 1908, apenas um dos estilos era usado nos Jogos, o Greco-
Romano. Hoje em dia os pases que antes era a Rssia, so os pases dominantes
no wrestling mundial, especialmente no estilo Greco-Romano. Mas os Estados
Unidos esto perto, em termos tcnicos, no Estilo-Livre.

Outros pases que produzem grandes campees so: Ir, Turquia e Monglia,
e nesses pases o wrestling esporte nacional. Nos Jogos Olmpicos de 2000, em
Sydney, o programa do wrestling sofreu algumas alteraes. Desde 1972, havia
10 categorias de peso para cada estilo, mas durante os Jogos de 2000 somente 8
categorias em cada estilo foram consideradas. Os limites de peso foram
sutilmente alterados, e a categoria mais leve, conhecida como peso mosca, foi
eliminada.
Na preparao dos Jogos Olmpicos de Atenas em 1896, os organizadores
consideraram o wrestling uma modalidade historicamente to significante, que
ela se tornou o foco dessa edio. Foram relembradas algumas situaes da
edio de 708 AC, com lutadores usando leo pelo corpo e lutando em areia.

O estilo Greco-Romano foi considerado a reencarnao do antigo wrestling


Grego e Romano. Oito anos mais tarde, foi includo um segundo estilo com
menos peso histrico e beleza, mas de grande popularidade. Conhecido por
todos como catch as catch can, o wrestling Estilo-Livre tornou-se a matria-
prima do sculo 19 em eventos e festivais na Inglaterra e Estados Unidos.

Uma forma de entretenimento. Da mesma maneira que o Greco-Romano, o


Estilo-Livre transformou-se em um cone dentro dos Jogos.

Nas competies de Greco, dominadas pela Rssia, os lutadores s podem utilizar


seus braos e tronco para atacar. J no Estilo-Livre, que nos Jogos de 1996 os
medalhistas representaram 17 pases diferentes, os lutadores podem usar suas
pernas e atacar o oponente abaixo da linha de cintura.

No Brasil

O Brasil hoje conta com atletas reconhecidos mundialmente, nos jogos pan
americanos e at em mundiais j estamos conseguido algumas medalhas, graas
ao esforo da CBLA e das Federaes que com o pouco apoio conseguem manter
centros de treinamentos e cursos peridicos.

Regras Gerais de Lutas Olmpicas

SEAO UM REGRAS GERAIS


Artigo 1 Misso
O Comit Mundial de Grappling (WGC) foi criado sob a autoridade da FILA para
promover o bem estar fsico e mental dos indivduos envolvidos na disciplina do
grappling. O objetivo da WGC fazer do grappling uma emocionante e atraente
modalidade para o espectador e regularizar sua prtica ao redor do mundo em
funo de uma meta maior, chegar ao nvel Olmpico.

Artigo 2 Filosofia
O grappling uma forma hbrida de esporte formado pela Luta Olmpica e o Jiu-
Jitsu (=Brazilian Jiu-Jitsu), que consiste em um lutador a forar seu oponente a
admitir que ele(a) no consegue escapar de seu movimento sem se prejudicar
fisicamente. A WGC acredita ser honrvel para um(a) atleta aceitar sua prpria
derrota. Toda via, os grapplers devem ser previamente informados das aes e
reaes corretas a se adotar nas vrias formas de finalizao. Em acordo com a
filosofia geral do esporte, os lutadores devem honrar os valores como atletas e
do jogo limpo e eles(as) nunca devem machucar intencionalmente outro(a)
desportista durante competies.

Artigo 3 Objetivos
Com base na Constituio da FILA e seus vrios regulamentos, as regras
internacionais esto acordadas no presente documento, constituem a
estrutura a qual o esporte, grappling, ser conduzido e promovido e ter
como seus objetivos especficos, a saber:
Definir e especificar as condies de prticas e tcnicas sob as quais uma disputa
dever seguir.
Determinar os valores a serem marcados para aes e passividades.
Listar as situaes e proibies.
Determinar as obrigaes tcnicas do corpo de arbitragem.
Estabelecer um sistema de competio, classificao, pontos tcnicos,
penalidades, eliminaes, etc.
Artigo 4 Aplicao das Regras
As regras definidas no presente documento tero efeito para todos os eventos
autorizados pela FILA para que esteja assegurada a segurana dos atletas e o
crescimento saudvel da disciplina.

A licena FILA obrigatria para todos os eventos internacionais de grappling


com mais de dois pases participantes. Todas as competies internacionais
devem ser comunicadas FILA e sero adicionadas ao calendrio oficial da
entidade. O seguro da FILA ser aplicado somente em competies que
constarem no calendrio da FILA.

Artigo 5 Condies Sanitrias


Os atletas que tiverem o conhecimento de estarem infectados pelos vrus
HIV/HBV esto proibidos de participarem em competies de grappling. Se o
staff mdico estiver infectado com os mesmos vrus citados, estaro proibidos de
administrar qualquer tipo de cuidados mdicos atletas com sangramento.

Artigo 6 Tempo Mdico


O rbitro deve parar a luta e decretar tempo mdico (=injury time) se um
lutador estiver temporariamente machucado (dedo no olho, cabeada, por
exemplo).

O tempo mdico no pode exceder por luta, 5 minutos por atleta. Se o rbitro
perceber que o atleta est forjando um machucado para evitar uma
ao/finalizao, o rbitro pode declarar o catch (=desistncia/finalizao).

Na ocorrncia de um atleta estar sangrando, o rbitro ir interromper


imediatamente a luta e prestar os primeiros socorros. dever do Chefe Mdico
do evento, determinar se o sangramento foi efetivamente sanado ou no, e se o
atleta pode continuar competindo ou no. Alm disso, todo o sangue que estiver
no tapete, uniformes e corpos dos atletas deve ser limpos com soluo mdica
apropriada. A luta no pode ser reiniciada at que todos os materiais mdicos
que foram utilizados para limpar o sangue estiverem devidamente armazenados
em compartimentos apropriados e as solues mdicas estiverem secas.

Artigo 7 Perda de peso


At onde a perda de peso nos locais de competio permitida, a FILA adota
as seguintes normas: restrio da prtica excessiva de desidratao e ou
restrio calrica, o uso de diurticos, laxantes, emticos(=induz o vmito) e
forar o vmito so proibidos pela FILA. Grapplers com menos de 18 anos so
proibidos de usar saunas (seca/vapor) ou roupas impermeveis.
responsabilidade da organizao de competio enfatizar e se fazer cumprir
estas regras, assim como sua deciso soberana. Na primeira violao destas
regras, o atleta poder ser suspenso da competio em que ele tentou praticar
algum dos mtodos proibidos. A segunda violao, resultar na suspenso
individual para qualquer licenciado da FILA e proibido por um ano em participar
de eventos oficiais da FILA, apartir da data de sua suspenso. O Comit Executivo
da FILA analisar todos estes casos de segunda violao e aplicar as sanes
definidas nos regulamentos da FILA. Qualquer indivduo que acompanhar um
grappler em algum dos mtodos proibidos de reduo de peso, est sujeito as
mesmas penalidades impostas ao atleta que as violar.

SEAO DOIS SISTEMA DE COMPETIAO


Artigo 8 Sistema de competio
O sistema de competio deve ser em chaves de eliminao dupla. A colocao
nas chaves determinada pelo sorteio na pesagem. Os grapplers que vencerem
suas lutas continuaro seguindo na chave at que dois lutadores permaneam
invictos (eles lutaro pelo ouro). Os grapplers que perderem suas primeiras lutas,
iro compor a chave dos Perdedores (Consolidada), assim como os demais que
forem eliminados no decorrer da competio. Quando os dois finalistas forem
determinados, a competio se volta para a definio da chave dos
Perdedores/Consolidada com o sistema de eliminao direta. Os dois grapplers
vencedores deste grupo competiro pelo bronze. Os outros grapplers sero
ranqueados de acordo com a pontuao obtida nas suas lutas.

Artigo 9 Exame mdico e pesagem


Devem existir salas separadas, para homens e mulheres para que se realizem os
respectivos exames mdicos e as pesagens. Os lutadores devem usar o short de

competio e as lutadoras, top e short de competio. O staff mdico tem


autoridade total para decidir quando os atletas esto de acordo ou no para
competir.

Este staff deve examin-los(as) para averiguar a possvel existncia de infeces


de pele e condies mdicas como cortes e arranhes. Uma vez que o staff
mdico aprove os atletas, eles devem seguir para a rea de pesagem.

A pesagem deve ser conduzida em rea de acesso restrito prximo ao local de


competio. Este acesso deve ser limitado aos competidores, seus tcnicos (com
credenciamento oficial), rbitros, assistentes mdicos e o staff oficial de pesagem.
Os atletas podem checar seus pesos nas balanas quantas vezes forem
necessrias dentro do tempo limite para pesagem, porm, no haver
compensaes de peso.

Artigo 10 Sorteio
Depois que o atleta passar pela pesagem oficial, e for marcado seu peso no carto
de pesagem e em sua mo/ombro, o atleta dever escolher um nmero aleatrio
(em urna) que determinar sua posio na chave. O responsvel pela pesagem
oficial dever anotar este nmero no carto de pesagem. Os nmeros escolhidos
na pesagem, sero anotados na tabela de pesagem ao lado das balanas, de
maneira manual e/ou eletrnica.

Artigo 11 Pontos de qualificao na luta


Os pontos que o grappler receber pelas suas lutas sero determinantes para o
ranqueamento final e para o ranqueamento do seu time em competies de Dual
Meeting.

Catch (6 pontos)
O rbitro interrompe a luta por submisso tcnica (=finalizao). Uma submisso
tcnica ocorre quando o rbitro, ao observar que um dos grapplers est com uma
possvel submisso encaixada, e no conseguir sair dela sem qualquer dano
fsico. Em alguns casos, o ato de bater as vezes pode no ser fisicamente
possvel, e um comando verbal de catch pode ser usado para concretizar a
desistncia do lutador.

Submisso por desistncia (6 pontos)

Um grappler pode sinalizar fisicamente sua submisso atravs da batida no


oponente ou no tapete com suas mos ou ps.

Default (6 pontos)

Ocorre quando um dos grapplers no pode continuar a lutar por alguma razo.

Vitria por desqualificao (6 pontos)

Ocorre quando um grappler banido da competio por alguma razo.

Vitria por WO (6 pontos)

Ocorre quando um grappler no comparece ao tapete para competir.

Vitria por deciso mdica (6 pontos)

Ocorre quando um grappler no pode comear ou completar uma luta por


questes de sade ou fsicas.

Superioridade tcnica (5 pontos)

Ocorre quando um grappler marca 20 pontos a mais que seu(ua) oponente.


Quando esta superioridade alcanada, o lutador vencedor pode privar-se desta
deciso e continuar a luta em busca da finalizao. Se o lutador falhar na tentativa
de finalizar seu(ua) oponente, ele(a) ter os pontos por deciso da maioria.

Deciso da maioria (4 pontos)

Ocorre quando a margem de vitria for de 10 pontos ou mais.

Deciso (3 pontos)

Ocorre quando a margem de vitria menos de 10 pontos.


Perda no tempo extra (2 pontos)
Deciso de perda com ao menos o total de 3 pontos marcados (1 ponto)
Um ponto de classificao dado a equipe do lutador perdedor, se o resultado
dele tiver sido no mnimo de 3 pontos na perda de uma deciso.

Artigo 12 Procedimento de competio


Os lutadores devem se apresentar para registro em suas categorias, nos locais
indicados pela organizao, onde recebero cartes de pesagem/passes. Ento,
eles tero cumprido o processo de pesagem e estaro livres at o incio da
competio. Os registros no devem durar mais que duas (2) horas e o exame
mdico mais que uma (1) hora.

Para todos os competidores, a pesagem para cada categoria deve acontecer s


6pm do dia anterior a competio e no se prolongar por mais de uma (1) hora.

SEAO TRS ESTRUTURA MATERIAL


Artigo 13 Categorias de peso e idades
Todos os participantes devem apresentar documento oficial, provando sua idade
e identificao. Nenhum atleta pode competir em uma categoria de idade abaixo
da sua idade dentro dos limites determinados pela FILA, sendo automaticamente
desclassificado da competio. Estes atletas que forem pegos violando tais
regras, por mais de uma vez, estaro sujeitos ao desligamento como membros
da FILA.

Novatos (11-12 anos)


Garotos e garotas: 29, 34, 38, 43, 47, 52, 56, 61, 65, 65-76kg
Escolares (13-14 anos)
Garotos: 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, 73-85kg
Garotas: 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, 57-62kg
Cadetes (15-16 anos)
Homens: 39-42,46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, 85-100kg
Mulheres: 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, 65-70kg
Juniors (17-20 anos)
Homens: 50, 55, 60, 66, 74, 84, 96, 120kg
Mulheres: 44, 48, 51, 55, 59, 63, 67, 72kg
Seniors (20 ou mais*)
Homens: 62, 70, 80, 92, 125kg
Mulheres: 48, 55, 63, 72kg
* Lutadores com 18 e 19 anos podem competir nesta categoria sob apresentao
de aprovao mdica.
Veteranos (35-56 anos)
Homens: 62, 70, 80, 92, 125kg
Mulheres: 48, 55, 63, 72kg
Artigo 14 Gravao em vdeo
obrigatria a filmagem das lutas em todos os campeonatos internacionais. A
mesa para reviso do vdeo com videocassete e TV, deve ser colocada ao lado do
tapete de luta e supervisionada por um tcnico de vdeo e um oficial da FILA. O
tcnico que desejar uma reviso de uma pontuao, tem 15 segundos para ir na
mesa e pedir. Para tomar uma deciso durante uma luta, o rbitro deve esperar
que uma ao seja terminada e parar a luta para conferir o vdeo na mesa, por
no mais do que dois (2) minutos e assim tomar sua deciso. Os tcnicos devem
permanecer em seus crners todo o tempo. O pedido de vdeo poder ser
analisado somente uma vez. Se nada for definido atravs da anlise do vdeo,
permanece a deciso tomada no tapete.

Artigo 15 Uniforme e aparncia dos Grapplers


Uniforme de competio
Os grapplers devem se apresentar na entrada do tapete, vestindo shorts e camisa
sem manga. O short deve estar justo na pele e no deve ultrapassar os joelhos.

Eles no podem ser excessivamente largos ou ter botes/fechos que possam ser
inseguros para a luta. A camisa deve ser justa e estar moldada ao corpo. Cores e
desenhos que possam interferir na distino dos atletas, no sero aceitas como
uniformes de competio (eles podem ser aprovados pelo responsvel tcnico
do evento antes do incio da competio). O primeiro lutador deve usar uma fita
vermelha abaixo da canela e o segundo, uma azul. O uso de joelheiras leves sem
partes metlicas, permitida. Os grapplers devem portar um leno durante as
lutas, e mostrar ao rbitro antes do incio de cada luta.

Para as competies internacionais da FILA, os grapplers devem usar o uniforme


aprovado pela FILA, com emblema (bandeira) de seu pas no short e nome do
pas (abreviao) nas costas da camisa de competio. No se pode usar o
emblema ou abreviao de um pas que no estiver, oficialmente, competindo.

Publicidade na roupa
Os grapplers podem usar o nome de seus patrocinadores ou smbolos em seus
uniformes de competio, e vestimentas de aquecimento, at que isto no afete
a habilidade do rbitro em diferenciar o time de cada atleta.

Proteo de orelha
Os grapplers podem usar protetores de orelhas aprovados pela FILA, que no
contenham nenhuma parte de metal ou as conchas de proteo em material
duro.
O rbitro pode obrigar a um(a) lutador(a) que tiver seu cabelo grande, a usar
protetor de orelha ou algum athletic hair cover.

Sapatos
Os grapplers no so obrigados a usar sapatos/tnis durante a luta, mas se
preferirem, devem usar os aprovados pela FILA. O seu uso de sapatos/tnis com
saltos ou sola com garras/pregos, fivela, ou qualquer parte metlica proibido.

Para a competio, um oficial da FILA deve examinar todo o equipamento que


estiver fora do padro normal estabelecido. Sapatos com laos devem estar
presos com uma fita adesiva bem justa, para que no se soltem no meio da luta.
Cada grappler responsvel em ter essa fita e amarrar e prender bem seus
sapatos e laos antes de entrar no tapete.

Aparncia
Os grapplers so proibidos de usarem bandagens nos pulsos, braos ou
tornozelos exceto no caso de algum machucado ou com ordens mdicas. Estas
bandagens devem ser cobertas com tiras elsticas. Os grapplers so proibidos de
usarem qualquer objeto que possa causar algum dano no seu oponente como
colar, bracelete, anel no dedo do p, anel no dedo da mo, piercing ou qualquer
tipo, prteses, etc. Os dedos e unhas dos ps dos lutadores (se optarem por no
usar sapatos) devem estar bem cortados sem extremidades pontudas. Se o cabelo
de um atleta vai alm da linha dos ombros, e/ou chega alm das orelhas, o atleta
dever usar um athletic hair cover. Grapplers devem estar com boa aparncia e
seus cabelos e pele, livres de qualquer gordura, leo ou substncia pegajosa. Os
homens devem estar com suas faces limpas barbeadas, ou se no estiverem
barbeadas, devidamente aparadas e com boa aparncia. No se pode entrar no
tapete transpirando, no incio da luta ou no incio do segundo ou do terceiro
perodo. O rbitro pode requerer a um grappler a se enxugar, durante uma luta.
Nas questes sanitrias, de sade e higiene para os atletas, estas regras devem
ser fortemente enfatizadas.

Na pesagem, um oficial da FILA deve checar que cada competidor esteja dentro
dos requerimentos deste artigo. Os competidores devem ser avisados se sua
aparncia no estiver correta, e que podero no ter a permisso para entrar na
competio. Se um grappler entrar no tapete e sua aparncia no estiver
conforme os regulamentos da FILA, ele(a) ter 1 minuto para se arrumar, de outra
forma, ele(a) perder a luta por omisso.

Artigo 16 Tapete de competio


Os tapetes de competio devem conter um crculo de 9 metros, envolvido por
uma rea de proteo de 1 metro e meio. O centro do tapete deve conter um
crculo de 1 metro que servir como o local de incio para o posicionamento dos
grapplers. Tais tapetes de luta devem ser utilizados durante os eventos
sancionados pela FILA sem exceo ou substitutos.

Artigo 17 Servio Mdico


O organizador de um evento FILA responsvel em disponibilizar servios
mdicos. O staff mdico estar sob a autoridade de um mdico da FILA,
encarregado e com a responsabilidade em conduzir todos os exames mdicos,
assim como qualquer atendimento mdico durante o evento. Durante a
competio, o staff mdico deve estar pronto para interferir no caso de um
acidente ou leso e decidir se um grappler est apto a continuar a luta.

O Mdico chefe tem total autoridade para parar uma luta a qualquer momento
se achar que um dos grapplers est em perigo. Ele pode tambm interromper a
luta se achar que um dos grapplers no tem condies de continuar. Um grappler
pode no deixar o tapete, exceto no caso de uma sria leso que requeira

atendimentos mdicos imediatamente. Neste caso, o rbitro deve parar a luta e


pedir ao Mdico chefe para examinar o lutador.

SEAO QUATRO CORPO DE ARBITRAGEM


Artigo 18 Composio
Todas as lutas devem ser arbitradas por um rbitro central e um juiz de tapete,
certificados pela FILA. A deciso do rbitro soberana, mas em caso de dvida,
ele pode consultar o juiz de tapete. A nomeao do corpo de arbitragem para
cada luta, determinada aleatoriamente e a substituio de um rbitro durante
uma luta, estritamente proibida, exceto em caso de srio problema de sade,
clinicamente confirmado pelo staff mdico.

Nos eventos oficiais da FILA, os membros do corpo de arbitragem sob quaisquer


hipteses, devem ser da mesma nacionalidade ou arbitrar lutas em que seus
compratiotas sejam grapplers.

Artigo 19 Uniforme do corpo de arbitragem


O rbitro central e o juiz de tapete devem vestir calas pretas, camisa de
malha/plo preta, e sapatos esportivos pretos. Alm disso, o rbitro deve estar
com uma fita vermelha em seu pulso esquerdo e uma azul em seu direito.

Artigo 20 Obrigaes Gerais


O corpo de arbitragem deve assumir todas as obrigaes estipuladas no
regulamento de competies e qualquer proviso especial que possa ser
estipulada pela organizao de um evento em particular. O rbitro e o juiz de
tapete so obrigados a utilizarem o vocabulrio bsico da FILA alm dos sinais
apropriados quando estiverem arbitrando. A obrigao principal do rbitro,
consiste em comear e interromper a luta, dar os pontos e impor penalidades
para determinar e dar a legitimidade ao vencedor e ao perdedor. O rbitro e o
juiz de tapete no podem falar com ningum durante uma luta, exceto entre eles
para alguma consulta e para exercer seus papis na luta.

Todos os pontos devem ser anunciados ao pblico pelo juiz de tapete, tanto por
sinais manuais, por placas ou em placares manuais/eletrnicos. As folhas de
pontuao, marcada pelo juiz de tapete, so utilizadas para contabilizar todos os
pontos marcados pelos dois oponentes, incluindo pontos, penalizaes, e avisos
de passividades que devem ser anotados com grande ateno, para que isso
represente as vrias fases da luta. No final da luta, o rbitro e o juiz de tapete,
devem assinar estas folhas. Se a luta no terminar por pontos ou finalizao, o
juiz de tapete deve fazer a anlise da evoluo das aes de cada competidor e
dar o resultado final ao rbitro, para que seja declarado o vencedor.

Artigo 21 O rbitro
O rbitro responsvel por manter e conduzir a luta diretamente de acordo com
as regras oficias da FILA. Ele deve manter o respeito entre os lutadores e ter
autoridade total entre eles para que ambos obedeam, imediatamente ao seu
comando e instrues. Simultaneamente, o rbitro deve conduzir a luta sem
tolerar nenhuma irregularidade ou intimidao que venha de interventores de
fora da luta. Seu apito deve comear, interromper e terminar uma luta. Depois de
executado um movimento (se for vlido e se tiver sido executado nos limites da
rea de luta), o rbitro deve indicar com seus dedos, os pontos correspondentes
ao movimento levantando o brao com a fita colorida no pulso, que corresponda
ao grappler que marcou o ponto.

Obrigaes do rbitro:
Estimular um grappler passivo sem interromper a luta, se posicionando na rea
de luta de modo a prevenir que um dos lutadores saia do tapete.
Reprimir um grappler passivo.
Estar pronto a demonstrar tom de comando se um dos grapplers chegar ao limite
da rea de luta.
Marcar penalidades por violaes das regras ou por brutalidade.
Interromper a luta no momento exato, quando for necessrio.
Indicar quando uma tcnica executada no limite da rea de luta for vlida.
De maneira rpida e clara, indicar a posio em que a luta deve prosseguir.
No se aproximar muito enquanto os grapplers estiverem na posio em p, mas
ficar perto se estiverem lutando no cho.
Estar apto a mudar de posio de um momento a outro, no tapete e a sua volta,
e em dado momento, ajoelhar-se ou deitar no cho para ter uma melhor viso
da luta.
No se colocar muito perto aos grapplers para no obstruir a viso do juiz de
tapete, principalmente se uma luta estiver a ponto de ser encerrada.
Garantir que os grapplers no descansem durante a luta, com a inteno de
enxugar seu corpo, assuar o nariz, segurar uma dor, etc. Nesses casos, o rbitro
deve parar a luta e requerer uma advertncia a ser aplicada ao grappler, onde
receber uma falta e 1 ponto ser dado ao(a) seu(ua) oponente.
Anunciar o final da luta, aps um dos grapplers ter finalizado o outro, ou mesmo,
se demonstrar isso fisicamente com um tapa de desistncia ou ainda
verbalmente.
Anunciar o catch se aps observar que um dos grapplers foi pego em uma
submisso e no conseguir escapar sem se lesionar. Ao visualizar o catch, o
rbitro deve dizer a palavra catch em voz alta e clara, levantar sua mo para ter
certeza de que o juiz de tapete concordar com a pontuao, sinalizar o catch e
ento assoprar o apito anunciando assim, o final da luta.
Sob interveno do juiz de tapete, o rbitro deve interromper a luta e anunciar a
vitria por superioridade tcnica, quando um dos grapplers marcar 20 pontos de
vantagem. Nessa situao, ele pode esperar que uma ao, de ataque ou contra-
ataque, seja completada.
Assegurar que os grapplers permaneam no tapete at que o resultado da luta
seja anunciada.
Declarar o vencedor (levantando o brao dele) depois de acordo com o juiz de
tapete.
Artigo 22 Juiz de tapete
O juiz de tapete deve acompanhar o decorrer da luta diretamente, sem se distrair
com mais nada. Seguindo cada ao e se baseando nas indicaes do rbitro ele
ir descrever os pontos na folha de pontuao, e marcar no placar, que estar ao
seu lado. O placar deve ser visvel para todos os espectadores e grapplers.

O juiz de tapete deve indicar na sua folha de pontuao, com a letra P cada vez
que um grappler tiver recebido um aviso de ateno por passividade e marcar as
chamadas por fugir da rea de luta, pegadas ilegais, e incorreta interpretao da
posio de reincio dominante na coluna do lutador na folha, no caso de uma
falta. A folha de pontuao deve indicar precisamente o tempo em que uma luta
termina no caso de uma vitria por catch, superioridade tcnica, default, etc. No
final de uma luta, ele deve assinar esta folha de pontuao e deixar arquivado o
resultado da luta, cruzando o nome do perdedor e circulando o nome do
vencedor.

SEAO CINCO A LUTA


Artigo 23 Durao da luta
As lutas das categorias novatos e escolares duram 4 minutos. Para cadetes e
juniors, 5 minutos, e seniors 6 minutos.

Artigo 24 Chamada e incio da luta


Os nomes dos grapplers devem ser anunciados em tom alto e claro para se
apresentarem no tapete. Eles sero chamados at 3 vezes num intervalo de at
30 segundos entre cada chamada. Se aps a terceira chamada um dos lutadores
no se apresentar no tapete, ser desqualificado e perder a luta.

Quando seus nomes forem chamados, os grapplers, devem se apresentar a mesa


de pontos e ficarem em seus corners de acordo com sua cor (azul ou vermelho).
O rbitro permanece no centro do tapete e chama os dois lutadores a sua volta
e pede para que levantem os braos, segurando seus lenos na mo direita. O
rbitro deve inspecionar cada grappler para se assegurar que sua pele no est
coberta por nenhuma substncia escorregadia, melada, ou transpirao.

Depois que o rbitro complete esta inspeo, os lutadores se cumprimentam,


apertam as mos e a luta comea quando for dada a ordem.

Artigo 25 Definio das posies no solo


-Posio Neutra
Ocorre no comeo de cada tempo regular e no primeiro perodo do tempo extra.
Os dois grapplers ficam de p, em lados opostos no centro do tapete, com ambos
os ps, dentro do crculo central. Estando em posio neutra, nenhum dos
lutadores tm o controle. A luta iniciada com o sinal do apito do rbitro.

A posio neutra ordenada, quando:


1) nenhum dos grapplers tiver feito vantagem na posio em p, mas ambos
estiverem fora da rea de segurana.
2) um grappler forar seu oponente a sair da rea de luta, mas no efetua
nenhuma queda controlada.
-Reincio de Guarda Aberta
Ocorre no centro do tapete com um dos grapplers deitado com as mos
descansando sob a coxa, seus ps plantados no cho dentro do crculo. O
grappler de cima, ajoelhado em frente ao oponente e dentro do crculo, coloca
suas mos sob os joelhos do grappler deitado. Uma vez a posio aprovada pelo
rbitro, a luta recomeada pelo seu apito.

O Reincio de Guarda Aberta ordenado quando ambos os grapplers saem da


rea de luta, com o lutador de cima controlando o outro em uma situao de
finalizao por no mnimo 3 segundos.
Quando a luta reiniciada nesta posio, todas as posies de controle
dominante podem ser novamente computadas.

-Reincio em Controle Dominante


Ocorre no centro do tapete com o lutador de baixo de costas no cho, e o lutador
de cima no controle lateral (cotovelos e joelhos encostados no tapete e tronco
reto no(a) seu(ua) oponente). A posio de Reincio Dominante ordenada
quando um lutador receber pontos por alguma posio dominante (imobilizao
lateral, montada completa, ou montada pelas costas com os dois ganchos) e a
ao vai para fora dos limites do tapete, mantendo o controle sob o(a) oponente.

Quando a ao recomeada na Posio Dominante, somente a montada


completa e a montada pelas costas podem ser marcadas, j que a ao foi iniciada
na imobilizao lateral.

Nota: se um grappler fora a ao da luta para fora do tapete com a inteno de


escapar de uma finalizao, ele(a) ser chamado por catch e perder a luta.
Artigo 26 Pontuaes para aes e quedas
Queda (2 pontos)
Apartir de uma posio neutra, a queda ocorre quando um grappler fora seu(ua)
oponente a sofrer pontos jogando-o(a) para baixo e mantendo o controle por no
mnimo 3 segundos. Para quedas que ocorram no limite do tapete, um lutador
deve estabelecer o controle e manter um ponto de suporte (cabea, p, etc)
dentro dos limites do tapete. Se um grappler estiver defendendo uma finalizao,
ele(a) no poder ganhar o domnio por cima, at que ele(a) escape da
finalizao eminente e mantenha o controle por cima na contagem de 3
segundos.

Projees (3 e 5 pontos)
3 pontos: qualquer queda iniciada na posio neutra ou qualquer posio no
solo que projete, em pequena amplitude, o oponente e ele(a) caia em posio de
perigo, e estabilizada, no mnimo por 3 segundos.
5 pontos: qualquer queda iniciada na posio neutra ou qualquer posio no
solo que projete, em alta amplitude, o oponente e ele(a) caia em posio de
perigo, e estabilizada, por no mnimo 3 segundos.
Posio de Controle Dominante (3, 4 e 5 pontos)
A Posio de Controle Dominante no ter mais validade, se o lutador de cima,
perder o domnio e o de baixo repor a guarda completa fechada ou meia-guarda
fechada por 3 segundos.

Imobilizao Lateral (3 pontos): quando um grappler ganha o controle aps se


desvencilhar da defesa com as pernas feita pelo oponente e chegar ao seu lado,
mantendo as costas dele(a) controlada no solo por 3 segundos.
Montada Completa (4 pontos): quando um grappler tem suas pernas
enganchadas sobre as pernas do(a) seu(ua) oponente. Seus ps devem estar
abaixo das costas do(a) seu(ua) oponente controlando por 3 segundos.
Montada pelas Costas (5 pontos): quando um grappler engancha ou envolve
suas pernas no(a) seu(ua) oponente e controla por 3 segundos.
Inverso/Raspagem (2 pontos)
Quando o grappler de baixo escapa de uma posio inferior ao lutador de cima
e ganha controle sobre seu(ua) oponente.

Escapada (1 ponto)
Quando o lutador de baixo escapa do controle do lutador de cima e fica em p
para enfrentar seu(ua) oponente.

Marca de vantagem em finalizar


Quando um grappler faz uma tentativa vlida com a inteno de finalizao,
colocando seu(ua) oponente em perigo, o rbitro sinalizar uma marca de
vantagem em finalizar. Estas marcaes sero contabilizadas ao longo do
combate para determinarem, no critrio da arbitragem, no caso de uma luta com
tempo extra.

Artigo 27 Tempo Extra


O Tempo Extra, comea no final de tempo regulamentado quando o placar da
luta for empate. Todas os avisos e infraes acumuladas durante o tempo regular,
tero validade nos perodos do tempo extra.

Primeiro perodo do tempo extra


Este primeiro perodo dura metade do tempo do perodo regular. O primeiro
grappler a marcar pontos, ser declarado o vencedor. Se o placar permanecer
empatado ao final do primeiro perodo, a luta continuar com segundo perodo
de tempo extra.

A escolha em recomear a luta em Guarda Aberta ou posio neutra, ser


determinada aps anlise dos seguintes critrios, de outra forma o rbitro
ter de jogar uma moeda para determinar isso:
Maioria de marca de vantagem em finalizar
Maioria de 5 pontos por controle da montada pelas costas
Maioria de 5 pontos por projees
Maioria de 4 pontos por controle da montada completa
Maioria de 3 pontos por projees
Maioria de 3 pontos por controle na imobilizao lateral
Maioria de 2 pontos por quedas
Maioria de 2 pontos por inverses/raspagens
Maioria de 1 ponto por escapadas
Segundo perodo de tempo extra
No h limite de tempo no Segundo perodo de tempo extra. O perodo
reiniciado sistematicamente na posio de Guarda Aberta e o primeiro grappler
a marcar pontos ganha a luta.

As aes a seguir, valero 1 ponto:


Qualquer queda ou projeo
Sair da posio de Guarda Aberta. O(A) lutador(a) poder sair desta posio,
somente quando tiver a inteno de aplicar uma queda ou uma projeo.
Se ele(a) falhar em marcar os pontos, seu(ua) oponente ganhar 1 ponto e
vencer a luta.

Fugir da ao ou da pegada
Primeiro grappler a pisar ou ser empurrado para fora da rea de luta.
SEAO SEIS INFRAOES TCNICAS
Artigo 28 Passividade
dever do grappler manter a ao na luta atravs da busca contnua por uma
posio de superioridade ou finalizar o seu oponente e ter uma inteno honesta
de manter o combate nos limites do tapete. Quando o rbitro perceber que um
dos grapplers est passivo ou imvel, ele deve estimular o(a) grappler por
comando verbal (Open Red/Blue) sem interromper a luta. Se o grappler
permanecer passivo, aps o aviso verbal ter sido dado, o rbitro deve indicar a
passividade do mesmo levantando o brao com a cor referente ao atleta, parar a
luta, e dar um aviso a ele(a). Todos os avisos devem ser anotados na folha de
pontuao.

O primeiro aviso de ateno por passividade verbal e no h conseqncias, o


segundo e o terceiro avisos resultaro em 1 ponto para o oponente, o quarto
aviso resultar em 2 pontos para o oponente, e no quinto aviso a desqualificao
do lutador passivo. Se um grappler recebe, consecutivamente, dois avisos por
passividade, o(a) seu(ua) oponente poder escolher o recomeo neutro ou o
recomeo de Guarda Aberta.

Passividades incluem:
Segurar com a inteno de neutralizar ou proibir a ao durante a luta.
Retardar o transcorrer da luta, ao se comunicar com o tcnico/crner.
No tentar melhorar sua posio ou criar ao na luta (ficar deitado de barriga
no cho, por exemplo)
Se jogar no cho deliberadamente, para evitar a ao ou aproximao do
oponente.
Empurrar o oponente no limite da rea de luta, (exceto no segundo perodo do
tempo extra veja Artigo 26)
Ficar por muito tempo para voltar ao centro do tapete, para recomeo da luta.
Uso incorreto do tempo extra (timeouts)
Fugir do tapete
Quando um grappler, intencionalmente, usa os limites da rea de luta para evitar
tomar pontos, ele/ela ser considerado(a) passivo e receber um aviso. Se um
atleta fugir do tapete consecutivamente com a inteno de escapar de ser
finalizado, o rbitro deve declarar o catch.

Fugir da posio
Neutra: se um grappler deliberadamente sentar no cho para evitar uma posio
neutra, ele deve receber um aviso de passividade pelo rbitro e a ao recomea
na posio neutra.
No Cho: se um grappler deliberadamente evitar a luta no cho, ele deve receber
um aviso de passividade pelo rbitro e a ao recomea na posio de Guarda
Aberta.
Artigo 29 Pegadas Ilegais
Todas as ofensivas esto sob a autoridade do rbitro. Se um grappler violar o
Cdigo de tica da FILA em alto tom e ato anti-esportivo, o rbitro deve
desqualificar ele(a) da luta ou da competio. O rbitro deve reportar todos os
infratores para reviso de filiao.

A primeira ofensa resultar em 1 ponto positivo para o oponente, a segunda em


2 pontos, e a terceira levar a desqualificao. Se um grappler for machucado
devido a uma pegada ilegal,e no conseguir prosseguir na luta, o atleta que
causou tal leso deve perder a luta.

Pegadas ilegais incluem:


Batidas e arremessadas: nunca, um grappler pode intencionalmente bater ou
arremessar seu(ua) oponente no tapete. No sero toleradas batidas com o
oponente ao solo, para se defender de alguma finalizao.
Puxar dedos e manipulao de pequenas articulaes: um grappler deve
atacar no mnimo, 4 dedos da mo ou do p, quando for se livrar de alguma
pegada (por exemplo, no so permitidas chaves de dedo).
Chave de pulso
Empurrar ou chutar os joelhos, levantar os braos na inteno de brigar,
cabeadas, cotoveladas, cross face maliciosos, etc.
Inteno de quebrar ossos ou articulaes.
Ataques na cabea (cabeadas, chave na face, chave na mandbula, arrastar o
joelho).
Dedo no olho, puxar cabelo, dedos na boca em forma de gancho, morder, ou
atacar os rgos genitais.
Se jogar ao solo, quando o oponente est no controle das costas, e o grappler
est em p.
Cutbacks / tesourada com as pernas a partir da posio em p.
Combinao de chaves de articulao / quedas.
Pegada intencional do uniforme de competio.
Insultos ao oponente ou ao rbitro.
Restries de idades:
Novatos e escolares (garotos / garotas) no esto permitidos a aplicarem
guilhotina, chave de calcanhar e chave de p. Cadetes e juniors no esto
permitidos a aplicarem chave de calcanhar ou chave de p.

Artigo 30 Posies com potencial perigo


Quando um grappler est em uma posio de ameaa a sua segurana, mas no
resultar em uma finalizao aparente, o rbitro pode sinalizar levantando seu
pulso e parar a luta apropriadamente. O rbitro deve dar o sinal para posies
potencialmente perigosas e reiniciar a luta na ltima posio estabelecida, de
acordo com o critrio de reincio. Se um grappler fizer o uso incorreto de alguma
ao, ele(a) ser advertido com uma passividade e os pontos de inteno de
finalizao sero concedidos ao se oponente.

Artigo 31 Infraes adicionais na luta


Falso comeo
As primeiras e segundas ofensas resultaro em uma advertncia. A terceira e
subseqentes ofensas resultaro em 1 ponto de penalidade que ser
contabilizado positivamente para o oponente de quem violou.

Posio incorreta de incio


O grappler que assumir uma postura incorreta de incio da luta para ter vantagem
ou demonstrar claramente estar ignorando as instrues do rbitro ser
enquadrado na regra do incio falso.

Sair do tapete sem permisso


O grappler deve receber permisso do rbitro antes de sair do tapete durante
uma luta. Se falhar nesse ato, ele(a) ser advertido com uma passividade.

Artigo 32 Cdigo de tica e Esportividade


O Comit Mundial de Grappling se refere ao Cdigo de tica da FILA que condena
fortemente, qualquer forma de brutalidade, violncia, ou provocao (em
particular, a sexual) nas reas de competio. Se espera-se dos grapplers que se
tratem, os rbitros, staff, tcnicos, e expectadores com respeito. Qualquer
indivduo que violar estes princpios dever ser desligado da competio e
submetido a reviso de sua filiao FILA. Todos os atos anti-esportivos devero
serem reportados ao Chefe de Evento e aos diretores de evento, para deciso
final de acordo com a ao. Alm disso, todos os participantes devem estar de
acordo e disposio aos Regulamentos Anti-Dopping da FILA e ao Cdigo da
Agncia Mundial Anti-Dopping.

Artigo 33 Mudanas das regras e modificaes


O Comit Mundial de Grappling, sob aprovao da FILA, se reserva do direito, a
qualquer momento, de fazer as mudanas necessrias ou adicionar as presentes
regras. No caso de debate da sua aplicao, est especificado que a verso em
Francs prevalece.

Os participantes em evento de grappling esto de acordo em no levar as


disputas para a corte civil. Todos os desacordos sero confirmados pelo Comit
Mundial de Grappling, ao rgo de apelao existente no Comit Executivo da
FILA. Se nenhuma confirmao for estabelecida, as partes podero levar o caso,
as suas custas, para a Corte de Arbritagem para o Esportiva (CAS), localizada em
Lausanne, SUI.

SEAO SETE GLOSSRIO


Categoria de Idade: a diviso de idade em que um grappler est, de acordo com
sua data de nascimento no ano corrente.
Amplitude: a altura do arco de uma projeo. Baixa amplitude ir marcar 3
pontos e a alta 5 pontos.
Cadete: categoria de idade para lutadores que tenham de 13-15 anos.
Chamada para a luta: o comeo de uma luta se d quando ambos os nome dos
grapplers so anunciados, para competir em determinado tapete.
Catch: quando o rbitro observa uma finalizao eminente, que um dos lutadores
for pego, ele no tiver condies de escapar e estiver, imediatamente, em posio
de perigo fsico / leso.
Chefe de Emparelhamento: pessoa responsvel pela mesa principal de
operaes do evento.
Posio de Perigo: esta posio ocorre quando um grappler jogado e cai com
fora sobre seus ombros. Quedas com a inteno de torcer ou bater a cabea ou
pescoo so consideradas ilegais e atitudes no desportivas.
Deciso de Vitria: quando a margem de vitria por pontos em uma luta for
menor do que 10 pontos.
Vitria Default: quando um lutador no puder continuar a luta em razo de
leses. Qualquer leso que ocorra, resultante de algum movimento ilegal, deve
gerar a desqualificao do atleta que iniciou a ao.
Desqualificao: quando um lutador banido de uma competio por alguma
razo especfica.
Sorteio: a escolha aleatria de nmeros pelos atletas no ato da pesagem, para
determinar as suas posies na chave de competio.
Coordenador de Evento: um representante da WGC que tem a responsabilidade
de supervisionar e coordenar o evento oficial. Tambm tem a deciso final em
questes controversas.
Diretor de Evento: pessoa responsvel pelo comit organizador em eventos
locais.
Primeira Escolha: o grappler que se enquadrar neste critrio, deve escolher a
posio de reincio no primeiro perodo do tempo extra.
Fuga de pegada: quando um grappler evita o contato com seu(ua) oponente, se
prevenindo assim, do incio ou execuo de uma pegada.
Fugir do tapete: quando um grappler, intencionalmente, usa os limites do tapete
para evitar levar pontos ou ser finalizado.
WO: quando um grappler no comparece para lutar no tapete determinado para
a sua luta.
Chefe Mdico: pessoa encarregada pelo staff mdico no evento oficial.
Juiz de tapete: pessoa responsvel por observar o rbitro e anotar os pontos.
Junior: categoria de idade para grapplers com idade entre 16-18 anos
Descanso obrigatrio: a regra que o grappler deve ter no mnimo 30 minutos
de descanso antes de lutar novamente.
Vitria por superioridade: quando a margem de pontos de uma luta excede os
10 pontos ou mais
Fonte: marcela.hdfree.com.br/members.fortunecity.co.uk

http://www.portalsaofrancisco.com.br/esportes/lutas-olimpicas
quarta-feira, 8 de junho de 2011

Quais so as lutas que esto nas olimpiadas atualmente?

BOXE

O boxe ou pugilismo um esporte de combate, no qual os lutadores usam apenas os punhos, tanto para
a defesa, como para o ataque. A palavra deriva do ingls to box, que significa bater, ou pugilismo (bater
com os punhos), expresso utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850.

Remontando aos sculos XVIII e XIX, quando de seu surgimento na Inglaterra, o boxe era praticado com
as mos nuas. Essas lutas com as mos descobertas eram frequentemente brutais, de modo que o boxe
acabou sofrendo mudanas, em 1867, com a formulao das Regras de Queensberry, que previam rounds
de trs minutos, separados por um intervalo de um minuto, alm do uso obrigatrio das luvas. Essas
regras entraram em vigor em 1872.

O boxe foi primeiramente considerado um desporto olmpico, em 688 a.C., na 23 olimpada; seu
vencedor foi Onomastus de Esmirna, que foi quem definiu as regras do esporte. [1] Posteriormente,
quando do ressurgimento dos Jogos Olmpicos da Era Moderna, nas Olimpadas de 1896, em Atenas, o
boxe no foi includo como uma das modalidades da competio. [2] O boxe somente foi includo a partir
das Olimpadas de 1904, a terceira da Era Moderna, em St. Louis, e desde ento foi praticado em todas
suas edies posteriores, com exceo s Olimpadas de 1912, em Estocolmo.

JUD

O jud foi includo pela primeira vez nos Jogos Olmpicos na edio de Tquio 1964. Ausente na edio
seguinte, Cidade do Mxico 1968, a modalidade retornou quatro anos depois, sendo disputada at os dias
atuais.

Disputada por categorias de acordo com o peso, a definio dos ganhadores das medalhas de ouro e prata
so conhecidos aps os combates em eliminao simples, seguindo o cruzamento. Duas medalhas de
bronze so distribudas no sistema de repescagem.
GRECO ROMANA OU LUTA LIVRE

A luta livre tem sua origem na Grcia Antiga. Assim como o pancrcio, a luta livre tambm era um esporte
importante nos festivais gregos. Era parte do Pentatlo na Grcia Antiga, um campeonato atltico que
tambm inclua corrida, saltos, lana e lanamento de discos. Os gregos reconheciam a luta livre como
uma excelente forma de desenvolver a destreza fsica e mental. Este apreo pela modalidade fez com que
passasse a ser um esporte oficial nos Jogos Ompicos a partir de 704 b.C. As competies de luta livre so
at mencionadas na literatura grega, incluindo a Odissia de Omero, que data de 800 a. C.

A moderna luta greco-romana foi desenvolvida na Frana no incio do sculo 19, e era parte do
treinamento dos soldados de Napoleo. Em sua verso moderna, a luta livre mais um esporte que uma
arte marcial. No se deve confundi-la com a luta livre, pois a luta grego-romana segue um estilo
rigidamente centrado na parte superior do corpo, em que o competidor pode usar somente os membros
superiores e atacar o oponente acima da cintura. O objetivo imobilizar os dois ombros de um adversrio
at a rendio.

A luta greco-romana integra os Jogos Olmpicos modernos desde 1896, mas a luta livre e a greco-romana
tm entrado em declnio nos ltimos anos. Muitas escolas e faculdades retiraram o esporte do currculo,
e a tcnica corre o risco de ser eliminada dos Jogos Olmpicos devido modificaes em sua estrutura.
TAEKWONDO

Os primrdios remontam ao sculo I A.C., quando a regio que hoje a Coreia se encontrava dividida em
trs reinos: Shilla, Koguryo e Paekje. J desde esses tempos ancestrais que os povos desenvolviam tcnicas
de combate corpo-a-corpo, utilizando-as no s para as guerras que se iam sucedendo, mas tambm para
competies e torneios. Pensa-se que ter sido no reino de Koguryo que surgiu o Taekkyon, a forma mais
antiga de Taekwondo que conhecida, mas foram os guerreiros de Shilla que acabaram por desenvolver
e divulgar a arte.

Com a Dinastia Koryo, e consequente unificao da pennsula, o Taekkyon foi utilizado ainda mais como
instrumento de luta, com aplicao directa ao exrcito. Se at ento a vertente recreativa desta arte
marcial ainda assumia uma forte componente na sua essncia, passou a ser desenvolvida e estudada
como arma militar, capaz de decidir combates e guerras. Nos primrdios desta dinastia, a percia
em Taekkyon era mesmo o nico requisito necessrio para admisso e subida hierrquica no exrcito
coreano. Ao mesmo tempo, desenvolveu-se tambm o combate competitivo entre os prprios guerreiros,
o que pode ser considerado como o nascimento da vertente desportiva da arte marcial nacional.

No entanto, a inveno da plvora e de outras armas relegaram o Taekkyon para segundo plano, e acabou
mesmo por se transmitir de gerao em gerao apenas como costume popular. O advento da Dinastia
Yi, em grande parte baseada no confucionismo (que rejeitava este tipo de prticas), tambm contribuiu
para a perda de importncia das artes marciais tradicionais, que a um dado ponto mais no eram do que
um jogo de crianas.

A ocupao japonesa em 1910 quase desferia o golpe final nesta tradio milenar. A proibio de
costumes populares (incluindo a interdio explcita de Taekkyon) foi uma das estratgias de opresso do
povo coreano, e por pouco no teria mesmo sucesso! Contudo, esta estratgia acabaria por se tornar uma
faca de dois gumes: parte da populao abandonou a sua terra, procurando refgio na vizinha China, e
outros partiram para o Japo. O contacto com estas duas culturas permitiu o contacto com as respectivas
artes marciais, com vrios coreanos a aprenderem Kung-Fu e Karat.

O fim da ocupao em 1945 originou uma enorme necessidade de reafirmao dos valores nacionais, e
nesse mbito que nascem vrias escolas de artes marciais, nalguns casos lideradas por praticantes
de Kung-Fu e Karat. Ao mesmo tempo que algumas se especializavam nestes estilos estrangeiros, outras
pretenderam retomar as tradies perdidas, recuperando artes marciais antigas como o Taekkyon.

neste contexto que nasce o Taekwondo como o conhecemos, fruto da investigao do passado secular
dos costumes e tradies coreanas, mas tambm influenciado por artes marciais chinesas e japonesas.
em 1955, uma altura em que j abundavam escolas e mestres, e se davam os primeiros passos na
divulgao internacional dessa arte marcial, que surge a proposta de unificao nacional da arte marcial,
dotando-a de identidade e denominao prprias: a que adoptado o termo Taekwondo, e a actividade
aplicada ao exrcito coreano.

Deste ento, tem-se verificado uma sucesso de marcos histricos na divulgao e crescimento a nvel
nacional e internacional do Taekwondo. Em 1971 nomeado desporto nacional da Coreia, e um ano
depois criado o Kukkiwon, o centro da modalidade, responsvel pela sua gesto, investigao e
desenvolvimento a nvel global. Um ano depois criada a World Taekwondo Federation, rgo mximo
mundial responsvel pela organizao de torneios e competies, e principal divulgador internacional
desta arte marcial.

Aquele que talvez o momento mais alto da histria do Taekwondo a sua presena nos Jogos Olmpicos
de Seul, na condio de demonstrao do desporto nacional (um velho costume dos Jogos Olmpicos
entretanto extinto). O sucesso dessa presena levou sua repetio, com o mesmo estatuto, em 1992
(Barcelona), at que o Taekwondo foi oficialmente adoptado como modalidade olmpica em Sidney, em
2000. Constitui, a par do Judo (e num sentido mais lato, do Boxe e da Luta Livre), o restrito leque de artes
marciais com esse estatuto!

Postado por ASSOCIAO FORA e HONRA s 18:08

http://13guerreiros.blogspot.com.br/2011/06/quais-sao-as-lutas-que-estao-
nas.html
Boxe
A nobre arte faz parte do calendrio olmpico desde St. Louis-1904 e
um dos grandes atrativos dos Jogos Muhammad Ali, George
Foreman e Sugar Ray Leonard so apenas alguns dos grandes nomes
da modalidade com participaes olmpicas. No Rio de Janeiro, as
disputas acontecero a partir de 6 de agosto e vo at 21, ltimo dia
de competies. Os cubanos, como sempre, chegam como favoritos,
mas alguns brasileiros podem surpreender, como Robson Conceio e
Robenilson de Jesus. Nas disputas femininas, olho na brasileira
Adriana Arajo, que tenta sua segunda medalha olmpica.

Esgrima
A esgrima dos poucos esportes presentes no calendrio olmpico da
era moderna desde sua primeira edio, em Atenas-1896. A
modalidade pode ser praticada com trs armas diferentes: sabre,
florete ou espada, cada uma delas com regras especficas. Se voc
ainda no conhece o esporte, vai se surpreender pela velocidade dos
movimentos as disputas por medalhas acontecem entre os dias 6 e
14 de agosto. Fique de olho nos atletas hngaros, franceses e
italianos, trs das maiores foras da esgrima olmpica.

Jud
Uma coisa certa: em cada um dos sete dias de competies do jud
(6 a 12 de agosto), h esperana de medalhas para o Brasil. Desde Los
Angeles-84 o esporte leva o pas ao pdio e, neste ano, com uma das
selees mais fortes de todos os tempos, a rotina deve seguir. Alm
dos brasileiros, vale a pena ficar de olho nos sempre fortes japoneses
e no francs Teddy Riner, uma das principais estrelas dos Jogos e que
busca sua terceira medalha olmpica.

Luta Olmpica
Assim como a esgrima, a Luta Olmpica dos esportes mais antigos
dos Jogos, tendo marcado presena j em Atenas-1896. Sero duas as
modalidades no Rio de Janeiro: estilo livre, com lutas tanto para
mulheres quanto para homens, e a greco-romana, em que apenas
categorias masculinas so disputadas. A diferena principal entre elas
que, na greco-romana, os atletas s podem usar o tronco e os braos
para defender e atacar, enquanto no estilo livre pode ser usado todo o
corpo. As competies vo do dia 13 ao dia 21 de agosto.

Taekwondo
De todos os esportes de combate, o Taekwondo o caula no
calendrio olmpico: fez sua estreia nos Jogos de Sydney-2000. Mas
sua histria vem bem antes disso: dizem que as tcnicas da
modalidade surgiram de dinastias coreanas h mais de trs mil anos.
a Coreia do Sul tambm quem domina as medalhas olmpicas desde
2000. Ser possvel ver se os asiticos mantero o domnio a partir do
dia 17 de agosto.

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