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1. Introduccin a la adquisicin no formal de primeras y segundas lenguas.

I. Parte Terica
1. Objetivos
a. Establecer similitudes y diferencias entre desarrollo del
lenguaje o adquisicin natural de la primera (L.1) o segunda lengua (L.2) frente a lo
que se entiende por aprendizaje no formal de una lengua extranjera.
b. Resaltar la importancia de la adquisicin o aprendizaje no
formal fuera del aula para lograr mejores resultados en la comunicacin oral y escrita
en la lengua extranjera.

2. Requisitos generales para la adquisicin del lenguaje y segundas


lenguas
Son los siguientes: sintaxis, lxico, pronunciacin, exposicin y etapa de
comunicacin. Sin ello no se produce la adquisicin de la lengua.

3. Adquisicin temprana de las primeras lenguas


Los humanos capacidad innata para adquirir lenguaje, es un proceso de
maduracin de la propia lengua (6 aos). Tres niveles lingsticos en tres etapas: pre-
lingstica, lingstica, verbal puro.
En el 1 nivel el nio empieza a pronunciar, fase de vocalizacin de sonidos.
En el 2 nivel el nio tiene de 500-1000 palabras, posee reglas y conjuga verbos,
evolucin del lenguaje. De 3-6 aos, aumenta la reserva de palabras, relata, la
discriminacin auditiva y la articulacin ya se han formado.
En el 3 nivel, de 6 a 12 aos, el nio simboliza significados, es capaz de
abstraer.

4. Adquisicin adulta de la lengua extranjera


Se mantiene la capacidad innata para adquirir una nueva lengua. Su desarrollo est
condicionado por muchas ms variables; no se puede hablar de maduracin para
desarrollar sonidos, estructuras, sintaxis, pues ya estn desarrollados en una lengua en
concreto.
Pasos en la adquisicin adulta: exposicin suficiente, desarrollo natural en el
sentido metalingstico (lxico y discurso), lxico, estrategias de adquisicin no
formal, adquisicin adulta de nuevas estructuras, comunicacin.
5. Ventajas de la adquisicin no formal sobre la adquisicin formal
En la adquisicin de una L2 en un contexto formal, estamos condicionados por el
tiempo. En el aprendizaje no formal se producen un nmero mayor de oportunidades
para que los aprendices puedan expresarse en la nueva lengua.

6. Conclusiones
La capacidad innata del ser humano le permite aprender lenguas desde
edades tempranas y tambin a lo largo de toda su vida. La adquisicin no formal tiene
puntos en comn con el aprendizaje natural de la L1 por producirse en contexto
natural.
2. Recursos tecnolgicos para la prctica y evaluacin de la destreza oral.

Qu es el proyecto E-XXI?
Un proyecto pionero que impulsa el uso de libros digitales y contenidos de Internet
como medio para ensear al alumno de ESO.
Toda la actividad del centro y del docente es la misma. Lo nico que cambia es que
el alumno y el profesor no van a llevar libro en formato papel, y lo cambian por un equipo
(porttil o tableta) con libros en formato digital. Es una buena idea pero no una ejecuccin
no tan buena.
Qu ventajas tiene?
1. Uso de todas las posibilidades.
2. Un coste menor a largo plazo.
3. Menor peso en la mochila.
4. Compromiso con el medio ambiente, al no usar libro en formato papel.
No se hacen referencias a innovacin.
Preguntas frecuentes: Tengo que instalar internet en casa? No es preciso para
desarrollar el proyecto.

La innovacin tecnolgica no es igual que innovacin didctica.


5 fases de la integracin TIC:
1. Acceso: aprender el uso bsico de la tecnologa.
2. Adopcin: uso TIC como soporte de formas tradicionales de ensear.
3. Adaptacin: metodologa se adapta a nuevas posibilidades.
4. Apropiacin: trabajo colaborativo, interdisciplinar, basado en proyectos.
5. Invencin: nuevos usos de las TIC

Problemas para practicar la destreza oral


- Timidez, miedo, desmotivacin, desnivel oral, falta de conocimientos sobre
el tema.
Problemas para evaluar la destreza oral
- Subjetividad del evaluador, personalidad del evaluado, estado de nimo,
personalidad, lenguaje corporal del evaluador, presin del face to face.
La prctica de la destreza oral a travs de TIC: ventajas y desventajas
Ventajas: alumnos hablan sin audiencia, discurso puede grabarse desde casa, algunas
herramientas permiten enviar la mejor grabacin, se reducen miedos, sin
desplazamiento.
Inconvenientes: presin meditica/temporal, fallos tcnicos, calidad de la grabacin, no
interaccin.
Tipos de exmenes: el de siempre (se recomienda grabacin), semidirecto (alumno con
ordenador, lee pregunta y tiene que ir hablando), automtico (reconocimiento de voz,
muy complejo de evaluar como examen).
Herramientas de Internet para practicar la destreza oral y motivar al alumno
- The Art of Storytelling: se puede grabar la voz propia y contar un cuento
a partir de una foto en la cual se puede incluir voz, personajes y objetos.
- Spreaker: aplicacin online para crear tu propio programa de radio o
podcast donde los alumnos desarrollen su capacidad de expresin oral.
- Blabberize: se puede subir una foto y grabar la voz. La voz d la foto se
abrir como si estuviera hablando.
- Vocaroo: herramienta muy fcil de utilizar con la cual se graba la voz y
se comparte con otros el archivo.
- Voxopop: se crea un foro de debate con mensajes orales y grabados a
partir de un tema creado.

La evaluacin de la destreza oral. Rbricas.


- Modelo de rbrica holstica (TOELC)/ Modelo de examen oral
(descripcin de foto).

3. ltimos avances tecnolgicos surgidos fuera del entorno acadmico y su


aplicacin al aprendizaje de segundas lenguas.

- El contexto de la sociedad moderna: la tecnologa domina nuestra vida. 50% de las


personas en el mundo tienen acceso a las TIC.
- Visin general de las TIC para la educacin.
- El profesor tiene temores ante la tecnologa: Cmo lograr que todo funcione? Cmo
evitar que parezca tonto? Los estudiantes van a saber ms que yo
Los temores de un estudiante: Tengo conexin wifi? Me cargan bien las
herramientas? Quedarse sin batera.
- La evolucin tecnolgica educativa segn Davis: hemos vivido una transformacin en
fases: instalaciones/laboratorios de idiomas en el pasado, recursos como Moodle en el presente,
recursos en la nube en el futuro.
- NMC: Informe Horizon 2017 (HE). Identifica cules y cmo son las tecnologas ms
potentes e interesantes a plazos corto, medio y largo y cules son los problemas que todava
tenemos que resolver.
- 6 cambios en el papel del profesor: construye, proporciona experiencias/herramientas,
experto, apoya aprendices en e quipos, autnomo, proporciona oportunidades.
- Las TIC y sus modalidades: presencial con TIC, E-learning, B-learning, C-learning, M-
learning, P-learning, U-learning, T-learning.
- Gua para el buen uso educativo de las TIC. Junta de Extremadura.
- El papel del estudiante respecto a las TIC: lo que planifican los docentes, no siempre se
lleva a la prctica en la realidad.
- Los alumnos de hoy y el Micro-Aprendizaje: consiste en utilizar la tecnologa mvil
para interaccionar con los alumnos. Ej: WhatsApp en una asignatura Mster UNED.
- Los alumnos van a terminar con amnesia digital? El efecto Google: posiblemente
porque no hacemos esfuerzo para retener conocimiento.
- Beneficios de dispositivos mviles: motivacin, rpido acceso a informacin, fcil de
transportar, mejor aprovechamiento y planificacin del tiempo, contexto. Debilidades:
informacin visible limitada, costes, fragilidad del dispositivo, prdida velocidad conexin.
- Directrices UNESCO sobre el aprendizaje mvil: crear polticas de aprendizaje mvil,
capacitar y apoyar a los docentes, promover uso seguro, aumentar la comunicacin y educacin.
- El big data en la sociedad digital: todos los objetos generan datos y dejan rastro.
Se debe empezar con 1 objetivo pequeo, sencillo e incrementar los pasos segn el modelo de
negocio, con el fin de tener xito en medio/largo plazo. El futuro del Big Data: Tim OReally
(sociedad conectada).
- - La tecnologa mvil: pieza clave del aprendizaje, como parte de nuestras vidas.

4. Estrategias para romper la barrera entre el aprendizaje y la vida digitales:


viviendo el ingls entre clase y clase. (Taller), por Jorge Ars Hita.

5. LMOOC & LTOOC: cursos abiertos en lnea para segundas lenguas, por
Elena Brcena Madera.

6. Nuevas tcnicas para la evaluacin y certificacin del aprendizaje no formal


e informal de segundas lenguas en lnea: desde los Big Data hasta la
gamificacin.

Propuesta de contenidos:
1. Big Data
- Qu son? Captura, anlisis y gestin de una inmensa cantidad de datos para
transformar en informacin que sea vlida para interferir en el proceso educativo. Las
herramientas de software actuales no pueden hacer frente al anlisis de tal cantidad de
informacin, por eso se estn implementando herramientas de Learning Analytics (lo ltimo) para
hacernos accesible la informacin. Se definen con las 5Vs: volumen, velocidad, valor, veracidad,
variedad.
- Para qu me puede ser til? Para identificar patrones, encontrar informacin
oculta, frecuencias, y analizar los datos.
- DDL. Data Driven Learning: bsqueda avanzada en Google. Linguee.
- Google Books Ngram Viewer: permite introducir un trmino, selecciona la franja
temporal y Gooogle proporciona un grfico que muestra la frecuencia de ese trmino. Se puede
seleccionar el corpus y se observa.
- Prueba: Utilidad del NgramViewer como profesorado de Lengua Extranjera?
2. Gamificacin
- Qu es? La presin del tiempo, el triler Run, Lola, Run parece un videojuego,
es una carrera de obstculos, hay una motivacin. La gamificacin consiste en el uso de
mecnicas, elementos y tcnicas de diseo de juegos en contexto que no son juegos para
involucrar a los usuarios y resolver problemas. (Gua rpida de gamificacin para profesorado).
- Por qu gamificar? Activa motivacin, retroalimentacin constante, mayor
retencin en la memoria, vinculacin del estudiante con el contenido, resultados ms medibles,
alfabetizacin digital, aprendices autnomos, competitividad, conectividad.
7. Nuevas tcnicas para la evaluacin y certificacin del aprendizaje no formal
e informal de segundas lenguas en lnea: desde los Big Data hasta la
gamificacin.

- Elementos de gamificacin: algo que est en redes sociales y son


elementos educativos son el estatus (reputacin social que se genera tras votos positivos)-
- Motivacin extrnseca: en el entorno educativo son las calificaciones, los
castigos, los deberes extra, etc., es decir, cualquier reconocimiento fsico a una habilidad,
como son las medallas o badges, que reconocen, evidencian una capacidad en nuestros
estudiantes.
Los badges o insignias digitales: es algo ms que un infograma porque
contiene metadatos. La ventaja o diferencia en relacin con las calificaciones es que hay
3 caractersticas que son resaltables y hacen distinguir las especificaciones formales de
las no formales: son directas, evidenciables y exportables. Una calificacin dice que una
persona ha superado parte de una materia, con una insignia directamente evidenciamos
la adquisicin de una determinada competencia, por eso es directa. Es exportable porque
se pueden aadir a una red profesional como Linkedin.
Hay porfolios para archivar insignias, como Mozilla Open Badge.
Crea tu propia insignia: Recordemos:
Insignia: representacin de un logro basado en una evidencia.
Evidencias de aprendizaje de competencias transversales.
Uso de insignias como elemento motivador individual.

Por qu son importantes las insignias digitales en nuestras


programaciones? Muestran crecimiento, fomentan ms trabajo en equipo, exhiben
habilidades, ms all de las notas.
Insignias para Dummies: http://www.makebadg.es/;
Genially: herramienta para hacer infografas dinmicas. Una
investigadora asocia la taxonoma de Bloom con elementos de Android, aplicaciones de
Google, ipad. La taxonoma de Bloom se adapta a la teora de juegos y en el otro eje la
teora de las inteligencias mltiples de Gardner.
Taxonoma de Bloom fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. Bloom
categoriz categoras de pensamiento con sustantivos: HOTS (High Order Thinking
Skills- anlisis, sntesis, evaluacin) and LOTS (Low Order Thinking Skills-
conocimiento, comprensin, aplicacin). Un alumno de Bloom en 2001 transform esos
sustantivos en verbos (learning by doing) y cambi los 2 superiores (analizar, evaluar,
crear).

Matriz de paisajes de Kike Nieto (profesor IES Bilinge).


Ejemplos de instrucciones segn Taxonoma Bloom
CREAR Cmo mejoraras?
HOTS EVALUAR Cul es tu opinin sobre?
ANALIZAR Qu conclusiones podemos sacar sobre...?
APLICAR Qu ejemplos has encontrado de?
LOTS COMPRENDER Puedes explicarcon tus propias palabras?
RECORDAR Qu es? Dnde est?

Otro investigador adapt la taxonoma de Bloom en la era digital.


- Taxonoma Digital de Bloom aplicada a la Educacin (apps). Una
profesora ha publicado en su blog 3 nuevas adaptaciones de la taxonoma de Bloom a
nuestra era de la web 2.0. Son aplicaciones para Android y iPad asociadas a las
habilidades de pensamiento de Bloom. Facilita la herramienta asociada a la taxonoma de
Bloom.
- Taxonoma Digital de Bloom aplicada a las herramientas de Google.
- Matriz de tareas por inteligencias mltiples y procesos mentales de la
taxonoma de Bloom (materiales tomados del cuso Paisajes de Aprendizaje del Centro
Regional de Innovacin y Formacin Las Acacias de Madrid).
Paisaje de aprendizaje con Genial.ly: http://goo.gl/T8JCtc / Abbey
Road) (1969): https://goo.gl/guqSzx / Gandhi y la rueca (1946):
https://goo.gl/q4jnRz /
Taxonomy Alignment for Gaming (TAG): asociacin de las estrategias
de pensamiento con el gaming.

8. Identificacin y anlisis de los problemas especficos de mantener una vida


digital en ingls en Espaa.

A lo largo del curso se ha mostrado un panorama completo desde el punto de vista


lingstico de lo que es la adquisicin del lenguaje y desde el punto de vista educativo y
metodolgico. Hay un tema candente en cuanto al aprendizaje de lenguas:
formal/informal? Y se ha visto que se tiene que complementar.
En las ponencias se ha incidido en aplicaciones tecnolgicas en lnea con el
desarrollo cognitivo como la taxonoma de Bloom. La lnea que se lleva a cabo con el
proceso de Bolonia es la de desarrollar competencias y cuantas ms aplicaciones se
utilicen en el entorno educativo, mejores sern las competencias adquiridas. El enfoque
comunicativo junto a las TICs son el medio hoy en da natural en el aprendizaje aunque
todava queda mucho trabajo por hacer en la interaccin oral.

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