Sei sulla pagina 1di 18

PROYECTOS ESCOLARES

ZONA: 3

DISTRITO: 18D02

INSTITUCIN EDUCATIVA: MANUELA CANIZAREZ

NOMBRE DEL PROYECTO:

LA TECNOLOGIA PARTE DE MI VIDA

PARA RESOLVER PROBLEMAS DE INFORMACIN, COMUNICACIN Y


CONOCIMIENTO, SOCIALES Y TICOS EN EL AMBIENTE DIGITAL.

NIVEL O SECCIN: DECIMO EGB

CAMPO DE ACCIN:CIENTIFICO

PRODUCTO INTERDISCIPLINARIO: Implementacin de un Manual de Metodologa con


Estrategias que permitan incentivar el uso de las herramientas computacionales. ( SOFTWARE )

NOMBRE DE LOS ESTUDIANTES:

Hombres:5

Mujeres :3

NOMBRE DEL DOCENTE FACILITADOR: LIC.VINICIO MARCELO CHICAIZA.

# TELFONO DEL DOCENTE FACILITADOR: 0988105219

# TELFONO DEL LDER DEL PROYECTO:

AO:2017-2018
ii

TABLA DE CONTENIDO

PORTADA

TABLA DE CONTENIDO ........................................................................................................... ii

1. TTULO................................................................................................................................. 1

2. RESUMEN ............................................................................................................................ 2

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................. 3

4. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 4

4.1. General .......................................................................................................................... 4

4.2. Especficos .................................................................................................................... 4

5. JUSTIFICACIN .................................................................................................................. 5

6. MARCO TERICO O TEMTICO ..................................................................................... 6

7. METODOLOGA.................................................................................................................. 7

8. ANLISIS DE LA SOLUCIN PLANTEADA A TRAVS DEL PRODUCTO


INTERDISCIPLINARIO ...................................................................................................... 1

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................... 2

10. BIBLIOGRAFA ................................................................................................................... 3

ANEXOS....................................................................................................................................... 4
1

1. TTULO

Uso de las TIC`s en los estudiantes de educacin general bsica de la unidad

educativa Manuela canizarez.


2

2. RESUMEN

Actualmente, el desafo de la educacin es abarcar la integralidad de la persona, es decir, al


ser humano en sus diferentes dimensiones o mltiples inteligencias donde se fomenten las
relaciones armnicas entre los seres humanos, que a su vez complementen las aptitudes y
destrezas adquiridas a lo largo de su vida escolar a travs del aprendizaje en las aula entre
ells EL USO DE LAS TECNOLOGAS donde se expone el uso de las tecnologas utilizada
como una herramientas innovadoras en el mbito educativo en la cual se evidencia las
diferentes formas de ensear y al mismo tiempo promover la retroalimentacin todo esto sin
que el estudiante se sienta presionado, al contrario se sienta cmodo y el conocimiento sea
espontaneo y fcil de asimilar por lo cual es indiscutible la enseanza de la computacin y
sus herramientas computacionales, debido a que ella se convertido en el lenguaje de la era
en la que estamos viviendo y se desarrollan nuestros hijos. El uso de las herramientas
computaciones se debe hacer desde pequeos y seguirse ampliando a lo largo de sus ciclos
de instruccin, y de esta forma puedan desenvolverse con facilidad, adems se les facilita el
acceso a este nuevo lenguaje tecnolgico. Pero debemos priorizar otras necesidades de
aprendizajes donde la computadora no slo debe ser un recurso que facilite la adquisicin
de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de
pensamiento y luego s adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas
tecnologas. La Informtica deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta,
donde el facilatador debe aplicar las estrategias necesarias para lograr desarrollar un buen
aprendizaje significativo, y aprovechar todos los recursos como imgenes, sonido,
interactividad y software que nos ofrecen los materiales multimedia que nos ofrecen las
herramientas computacionales y de esta formas puedan llegar a ser un gran soporte para la
educacin.
3

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La falta de la enseanza de la informtica a las actuales generaciones de estudiantes y su

inclusin en los sistemas de estudios, ocasionara el desconocimiento de una importante

herramienta en la formacin y proyeccin dentro de un mundo contemporneo y globalizado.

Este proyecto busca promover el desarrollo de estrategias educativas, en aras de mejorar el

nivel acadmico de los estudiantes del 10mo Ao de educacin general bsica Manuela

canizarez, descubriendo y desarrollando altos potenciales de aprendizajes que tienen los

estudiantes por ser jvenes, hacerlos investigadores y emprendedores, para que sepan

aprovechar el recurso tecnolgico como una herramienta potencial para sus necesidades

educacionales.

Qu es el juego y el deporte?.Investiogar los diferentes disciplinas de los juegos y deportes.

Segn el proyecto escolar se refuerzan valores como la responsabilidad, el respeto por las

reglas del juego y los deportes en la diferentes diciplinas, por los adversarios y por los

compaeros, la solidaridad cuando se trata de dar apoyo, comprensin para entender las

decisiones tomadas por los dems, la amistad, la motivacin, la confianza.


4

4. OBJETIVOS

4.1. General

Fomentar habilidades con multiples experiencias en el uso de las herramientas


computacionales (software) aplicadas en el proceso de enseanza-aprendizaje de la
informtica para el desarrollo intelectual y sicomotriz de los estudiantes.

4.2. Especficos

a) Distinguir el uso de herramientas computacionales, software y programas


actualizados para la aplicaion en la vida diaria.
b) Planificar prcticas de Informtica a travs del laboratorio para que los estudiantes
adquieran habilidades y destrezas en el desarrollo de las herramientas
computacionales.
c) Identificar las facilidades que brindan las tecnologas de la informacin y la
comunicacin dentro del campo educativo.
5

5. JUSTIFICACIN

Todos y cada uno de los estudiantes inscritos libremente en este proyecto de campo de
accin cientifico construirn buenas relaciones humanas y un clima agradable durante el
desarrollo del proyecto para afianzar los valores, actitudes, convivencia y criterios de
comportamiento. Esto significa que tiene que saber relacionarse con los otros compaeros y
poder aprender y trabajar colaborativamente.

El presente proyecto de campo de accin cientifico busca ofrecer una formacin para la vida,
en la que se fomente la perseverancia, la responsabilidad, el autocontrol, la estabilidad
emocional, la inclusin, la equidad, l respeto a las diferencias, impulsando la autonoma, la
promocin del trabajo grupal, es indiscutible que la informtica puede contribuir a mejorar
la calidad de la enseanza y la investigacin. En la poca de la informacin y las
comunicaciones, es bueno entender que la informtica educativa ofrece un valioso potencial
en la construccin colectiva del conocimiento y la formacin de personas creativas
innovadoras.
6

6. MARCO TERICO O TEMTICO

A partir del ao lectivo 2014-2015 (ciclo Sierra) los ministerios de Educacin, Deportes
y Salud ejecutan el proyecto Ejerctate Ecuador Orientado a los nios , adolescentes y
adultos del pas. Su misin es activar a las personas por medio de una seleccin de juegos,
actividades recreativas y deportes en diferentes diciplinas que aportarn a su desarrollo
en conocimiento corporal, habilidades motrices y de interaccin adems de superar un
cuadro de sedentarismo. El presente proyecto pretende constituirse en un instrumento
educativo que establezca un nexo de unin entre los nuevos lineamientos planteados
desde el Ministerio de Educacin y el desarrollo del trabajo prctico planificado con toda
la Comunidad Educativa, para una integracin planificada y consensuada como es El
Buen Vivir.
El enfoque de los juegos es cumplir su objetivo, presenta para su tratamiento y prctica,
actividades y procesos que apuntan al mejor desarrollo de la base biolgica, de la
madurez emocional, de la confianza y seguridad en s mismo, de las capacidades de
autodominio, pensar, actuar y crear libremente ayuda a re direccionar comportamientos
negativos, cultiva la voluntad para llegar inclusive a romper el atavismo y el
tradicionalismo
La importancia que tiene el deporte en sus diferentes disciplinas, en el mbito educativo
radica en que puede ser utilizado para propiciar una salud fsica y mental de los
estudiantes, este viene siendo el objetivo principal de la educacin fsica. Por ser un
deporte tan llamativo es fcil lograr que los alumnos tenga una participacin efectiva
mostrando intereses y entusiasmo por aprender y mejorar sus tcnicas con lo cual estaran
desarrollando sus capacidades coordinativas, kinestsicas motoras y de percepcin.
Donde se trabaja la relacin culo padal, la flexibilidad, la movilidad articular y la
potencia anaerbica ya que se producen una serie de desplazamientos de accin y
reaccin con cambios de direcciones.
7

7. METODOLOGA
El presente proyecto es relevante ya que vincula las cuatro reas fundamentales como:
Lengua y Literatura a travs de instrucciones, procedimientos entre otros, con
Matemtica al extraer medidas de las reas o espacio que se ocupa cada juego para su
ejecucion, Ciencias Naturales la nutricin de un deportista y Estudios Sociales como la
historia de los deporte y los juegos tradicionales del pas. Los juegos y deposrtes nos
permite comprender, explicar y orientar lo que ocurre en la prctica deportiva y el
entorno social en el que se desvuelve el estudiante y de esta manera nos permitir
alcanzar diferentes estndares de calidad descritos por ministerio de educacin.para la
realizacin del presente trabajo las tecnicas de investigacin utilizadas son las de
campo,observacin, fuentes bibliogrficas con los cuales se estblecera el cronograma
donde se detallaran cada uno de aspectos para la solucin de la probelmatica y brindar
una conclucion al objetivo planteado.
1

Socioeconmicos, industrializacin
Para comprender el mundo donde vivo y la identidad
ecuatoriana.

Cambios culturales

Contenidos de Estudios Sociales.


Cmo ha evolucionado las
organizaciones de las sociedad
atraves de la historia?

Expocion grfica y
verbal de sus
proyectos de vida.

Contenidos de
Lengua y Literatura
Cmo organizo letras
para formar textos?

Comprensin de textos mitolgicos, cuentos,


canciones y poemas.

Comprender, analizar y producir textos literarios


Para conocer, valorar, disfrutar y criticar desde la expresin
artstica.
2

PROYECTO: Falta de practica de los juegos y deportes


PRODUCTO:
ROLES ACTIVIDADES META/FASE Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo abril Mayo Junio

Socializaci Reunin del trabajo Socializar al x


n a Las 100% de los
autoridades Informacin en estudiantes y un
y personal minutos cvicos y 80% de padres
docente sesiones de familia sobre
los lineamientos
Socializaci Promocin del proceso y dimensiones x
n los padres de inscripcin en de los proyectos
de familia y carteles escolares
estudiantes
Recepcin de Revisin
Conformaci rectificacin
x
inscripciones de los
n de los estudiantes en las potenciacin y
proyectos. respectivas aulas. socializacin de
los proyectos
x
Recepcin Elaboracin de listas escolares a la
de de estudiantes. comunidad
inscripcin educativa
al docente Realizacin del
de aula proyecto. Estructurar al x
100% de las
Diseo y Revisin y validacin actividades de
elaboracin de los proyectos forma
del escolares. organizada de
proyecto. cada uno de los
proyectos
Recoleccin y
escolares en la
x
Aprobacin organizacin de la
de los institucin y
informacin.
proyectos poseer un
por parte de documento gua
Elaboracin del
los para su
cronograma de trabajo.
coordinador seguimiento
es de los (cronograma)
Formacin de equipos
proyectos. de trabajo.

Ejecucin del proyecto


de acuerdo al
Elaboracin cronograma x
y establecido.
presentacin
del
cronograma
3

general de Exposiciones del x


proyectos trabajo realizado.

Veedores
del
cumplimient
o del
cronograma.

Ejecucin
de los
proyectos de
club. x
Presentacin
de los
productos
del primer
quimestre
81

8.ANLISIS DE LA SOLUCIN PLANTEADA A TRAVS DEL PRODUCTO

INTERDISCIPLINARIO.

Para verificar los resultados, anlisis e impacto de la implementacin de este del proyecto
escolar, se dar a conocer al finalizar cada temario del proyecto se llevara a la
experimentacin realizacin de juegos y los deportes con los materiales concretos, el mismo
que ser demostrado mediante una casa abierta al finalizar los Quimestres donde los
estudiantes podrn dar su Expocion grfica y verbal de sus proyectos de vida.y tambin
se dar el seguimiento, control y evaluacin ser permanente durante el ao lectivo 2016-
2017 a cargo de autoridades, docentes y estudiantes.
29

9.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Los juegos y los deportes son un recurso indispensable para el proceso enseanza
aprendizaje ya que facilita mantener la atencin y el inters de los estudiantes en la salud
con la ayuda del deporete.

El desconocimiento por parte de los estudiantes acerca de los juegos tradicionales y el


deporte en sus diferentes diciplinas como ayuda para un buen vivir no ha permitido el
desarrollo la activida fsica.

RECOMENDACIONES

Se recomienda que los jvenes y nios de la Unidad Educativa Pilahuin puedan tener una
oportunidad para expresar sus proyectos de vida.

Realizar programas de actividad fsica en la institucin para promover una vida libre de
vicios y de violencia, adems de llevar una vida saludable.
310

10.BIBLIOGRAFA

Reglamento a la LOEI , Ecuador 2012


Fuente: Luviz-los juegos tradicionales.blogspot.com
Fuente: http://www.santillana.com.ve/pizarra.asp?idpizarra=16
JIMENEZ, CARLOS ; DIARIO DE ENTRENAMIENTO, 2014.
DANIELS, JACK; CONSEJOS PARA JUGAR FUTBOL MEJOR, 2014.
11
4

ANEXOS

Grafico 1

Grafico 2
5

LA RAYUELA
Grafico 3

Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, el mismo que debe ese hecho en forma
de, gato, un cuello de 3 cajones, luego dos cajones como brazos, un cuello cuadrado en el
centro, una circunferencia para decir que es la cabeza y para terminar dos rectngulos que
son las orejas, colocando los nmeros en cada uno de los casilleros y luego se procede a
lanzar fichas, piedras o semillas en secuencia y los nios debern saltar con uno o dos pies
segn la figura y pisar los casilleros pero sin tocar el lugar en donde se encuentra la ficha.
Cuando la nia o nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los
casilleros esta pierde su turno y contina su compaero o compaera. Lo interesante de este
juego es que los nios al finalizar todo a la ronda de la rayuela empiezan a tener posicin de
uno de los casilleros, llamndoles casita a medida que el juego avanza se hace ms difcil
ya que las casitas son propiedad de sus amigas y es un casillero no pueden tocar nadie solo
la propietaria en el juego a medida que avanza tiene ms complejidad.
Este juego requiere de mucha coordinacin motriz, atencin y concentracin es muy
divertido.

Recomendacin
Este juego lo he aplicado en una rayuela con texturas liso spero rugoso suave duro, etc.
los nios saltan sin zapatos y medias es muy divertido, desarrollamos censo-percepciones.
6

Institucin Educativa: PILAHUIN - 18H00279


Rgimen: SIERRA
Ao Lectivo: 2016 - 2017
Jornada: MATUTINA
Ao Escolar: 2DO DE EGB
Paralelo: A
No. CDULA NOMBRES COMPLETOS
1 1851013662 ANDRADE TOALOMBO MELANIE
2 1850308436 CAGUANA TOALOMBO ANDERSSON
3 1850952555 CAPUZ BOCITARIO MYRIAN SUSANA
4 1850850353 CAPUZ CHIMBORAZO KLEVER
5 1805427489 CAPUZ PILAMUNGA KEVIN ALEXANDER
6 1850952498 CHITO MERINO JOHAN ALEXANDER
7 1850331552 FREIRE PEALOZA CECIBEL GIULIANA
8 1850331560 FREIRE PEALOZA DORIAN FABRICIO
9 1850839380 GALARZA TOAPANTA JOSELYN
10 1850802602 GUERRERO LLAMBO DANIELA ANAHI
11 1805713177 LISINTUA LLAMBO MICHAEL
12 1805697628 LISINTUA QUIQUINTUA MARILYN
13 1850850213 LLAMBO CAPUZ LESLIE NAHOMI
14 0650194939 LLANGANATE VILLA LEONIDAS
15 1850852862 MASABANDA TENELEMA KATHERINE
16 1850703594 MERINO MERINO DAMARIS HIPATIA
17 1851075885 MUNGABUSI CAIZA GISSELA SARAHI
18 1850310788 MUOZ PILAMUNGA CHRISTOPHER
19 1850882950 PILAMUNGA PANDI JONATHAN STEVEN
20 1850978279 PILAMUNGA PILAMUNGA STALYN
21 1850866805 PUAGO PUNINA JOSELYN ANAHI
22 1850874536 PUNINA PILAMUNGA NATHALY LISSETH
23 1851008845 PUNINA PUJOS RUBEN MAURICIO
24 1851015964 QUINATOA CAIZA NATHALY SARAHI
25 1850701648 QUINATOA CAPUZ BLADIMIR
Transformar la educacin, misin de TODOS

Potrebbero piacerti anche