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CESVER Material Bibliogrfico de Apoyo Didctico

Ciencias de la Educacin Introduccin a la computacin 1 SEM

MATERIAL DE APOYO
BIBLIOGRAFICO

Licenciatura:
CIENCIAS DE LA EDUCACION

Asignatura:
INTRODUCCION A LA
COMPUTACION

Semestre:
PRIMERO

Nombre del compilador:


ING. JUAN ALBERTO VAZQUEZ
GONZALEZ

ING JUAN ALBERTO VAZQUEZ G.


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Ciencias de la Educacin Introduccin a la computacin 1 SEM

INDICE

PRESENTACION
INTRODUCCION
MANEJO DE LA ANTOLOGIA

1. ANTECEDENTES DE LA INFORMTICA
1.1 Orgenes de las ciencias computacionales.
1.2 Evolucin en los siglos XIX y XX.
1.3 Clasificacin de las generaciones de las computadoras.
1.4 Aplicaciones a las ciencias.

2. ORGANIZACIN DE LA COMPUTADORA
2.1 Tipos y caractersticas de las computadoras.
2.2 Partes bsicas de una computadora.
2.2.1 Procesador central.
2.2.2 Memoria principal.
2.2.3 Dispositivos de entrada y de salida.
2.2.4 Memoria auxiliar.
2.3 Sistema de cmputo integrado.

3. MANEJO DE LA COMPUTADORA
3.1 Concepto de sistema operativo.
3.2 Tipos de sistemas operativos.
3.3 Manipulacin bsica del sistema operativo en uso.

4. COMPUTACIN Y EDUCACIN
4.1 Generalidades acerca del procesador de textos en uso.
4.2 Manipulacin bsica del procesador de textos.
4.2.1 Creacin del documento.
4.2.2 Apariencia y legibilidad.
4.2.3 Formato al documento.
4.2.4 Bloques.
4.3 Manipulacin avanzada del procesador de textos.
4.3.1 Columnas periodsticas.
4.3.2 Tablas.
4.3.3 Texto artstico.
4.3.4 Imgenes.
4.3.5 Grficas.
4.3.6 Objetos.
GLOSARIO
BIBLIOGRAFIA
REFERENCIAS

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PRESENTACION:

El estudio de las Computadoras es de vital importancia ms aun cuando


usted como futuro profesor tenga que enfrentar la posibilidad de trabajar con
elementos educativos que involucren a uno de estos aparatitos llamado
computadora.
Tal vez intente evadir la ciencia de la Informtica por no entenderle sin
embargo estoy seguro que en un momento se vera en la necesidad de utilizar los
equipos de computo y que mejor que anticiparnos a los hechos y realizar del
mejor modo posible esta introduccin a la computacin.

INTRODUCCION

El presente material Bibliogrfico intenta resolver una de las tareas


cotidianas que el alumno enfrenta al inicio de cada cuatrimestre en la bsqueda
de material que lo ayude solventar las necesidades propias a esta materia. He
pretendido apoyarme con el programa correspondiente sin embargo es notable
el avance desmedido de tecnologa por lo que me veo en la necesidad de
ampliar este material a la situacin actual. Esperando cumplir mi cometido dejo
en tus manos este material que entre otras cosas incluye imgenes, referencias y
un reducido glosario que te ayudaran a reforzar tus conocimientos.
Me he tomado el atrevimiento de descartar las referencias de las cuales
extraje algunas fotos y solo he tomado en cuenta las referencias que
fortalecern y ampliaran tu aprendizaje.
Todos los libros que aparecen en la bibliografa son digitales y estn
colocados en la Biblioteca Virtual del CESVER.
De acuerdo con el programa esta materia esta dividida en 4 unidades
inicindonos con los antecedentes de la computacin siguiendo por su
estructura pasando por los sistemas operativos y finalmente llegando a el uso de
estos aparatitos llamados computadora.
Seria una gran satisfaccin para mi y para el CESVER que tanto docente
como alumno se nutrieran de estos conocimientos y siguieran paso a paso esta
antologa.

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MANEJO DE LA ANTOLOGA

Sugiero llevar esta antologa como fue marcada por el ndice empezando
desde el 1 capitulo e ir avanzando progresivamente a cada uno de los captulos
posteriores, tambin considero pertinente releer los captulos en los cuales noto
alguna deficiencia a la hora de resolver el cuestionario.
En los cuestionarios de evaluacin no he seguido un orden con los temas
de la unidad esto lo hago con el fin de que usted al resolver el cuestionario
tenga que volver a leer cada subtema si as fuese necesario. Le comento esto
para que no se extrae si nota que las primeras preguntas corresponden al final
de la unidad y viceversa.
Enfatizo nuevamente en lo antes dicho no creo conveniente que haga
cambio de unidad sin que antes haber entendido en su totalidad la anterior
incluyendo cada uno de los trminos por eso creo pertinente hacer uso del
Glosario de trminos que se localiza al final de la antologa debo aclarar que si
algn termino no entiende lo anote porque es posible que en otra unidad se de
la definicin de este termino.
Las palabras que integran el glosario estn marcadas (fueron rellenadas y
subrayadas) adems de estar en negrita cursivas solo cuando es la primera vez
que aparecen.
Algunos trminos que durante el desarrollo de la Antologa han sido o sern
definidos con anterioridad los he omitido en el glosario.
Mi intencin al crear esta antologa ha sido satisfacer la demanda del
programa que se me ha presentado pero no siempre es posible con un solo
documento consultado entender una materia por tal motivo le sugiero se tome
la molestia de consultar ms manuales o documentos que refuercen el
conocimiento.
Finalmente aclarar que en el capitulo IV de esta unidad he utilizado el
procesador de texto WORD 2003 de Microsoft pero cualquier procesador que
usted escoja seguramente tendr un modo similar de trabajo.

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OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA

Aplicar los elementos bsicos de la computacin en las Ciencias de la


Educacin, como parte de los recursos didcticos que facilitan el proceso
educativo.

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN Y ACREDITACIN

Exmenes tericos prcticos 60%


Ejercicios prcticos 40%
TOTAL 100%

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Capitulo I
ANTECEDENTES
DE LA
INFORMTICA

1.1 Orgenes de las ciencias computacionales.


1.2 Evolucin en los siglos XIX y XX.
1.3 Clasificacin de las generaciones de las computadoras.
1.4 Aplicaciones a las ciencias.

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INTRODUCCION:

La Informtica como rama tecnolgica es de vital importancia para el


docente o encargado de la educacin ms ahora cuando los medios
digitales como Enciclomedia, Enciclopedia Encarta(Microsoft) y las
consultas libres de las paginas wiki esta ofreciendo recursos a
investigadores de distintas ramas, por eso es forzoso que el docente o
encargado de investigaciones busque herramientas que le permitan
estarse retroalimentando y ponindose al da y as conocer las nuevas
propuestas educativas tecnolgicas que dentro de muy poco
reemplazaran nuestros pizarrones y guises.

OBJETIVO:

El objetivo principal que se persigue en esta unidad es mostrar el


avance en la computacin y con esto motivar al alumno a preocuparse
por adquirir conocimiento con el uso del ordenador.

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1. ANTECEDENTES DE LA INFORMTICA
La Informtica es una rama tecnolgica que estudia el tratamiento de la
informacin utilizando maquinas automticas, si bien es cierto que la mayor
parte de estas maquinas corresponde su estudio al campo de la ingeniera son
diversas las ciencias que utilizan la informacin que procesa una computadora
para su pleno desarrollo y evidentemente una de estas es la ciencia de la
educacin por eso dedicaremos esta unidad al estudio de sus antecedentes, y
la notada evolucin de los sistemas de cmputo.

1.1 Orgenes de las ciencias computacionales.


La Computacin, y por tanto, las Ciencias de la Computacin, tienen su
origen en el clculo, es decir, en la preocupacin del ser humano por encontrar
maneras de realizar operaciones matemticas de forma cada vez ms rpida y
ms fcilmente. Pronto se vio que con ayuda de aparatos y mquinas las
operaciones podan realizarse de forma ms rpida y automtica.
El primer ejemplo que encontramos en la historia es el baco, aparecido
hacia el 500 AC en Oriente Prximo, que serva para agilizar las operaciones
aritmticas bsicas, y que se extendi a China y Japn, siendo descubierto
mucho ms tarde por Europa.
Tambin es digno de sealar el conocido Mecanismo de Antikythera,
recuperado en 1900, construido alrededor del ao 80 a.C., en la isla griega de
Rodas, ubicada en el mar Egeo. Era un artefacto de clculo astronmico con
mecanismos de precisin. El usuario, por medio de una perilla, poda accionar un
simulador en miniatura del movimiento del sol, la luna y varios planetas, teniendo
a la vista la fecha en que se haba dado, o se dara, tal combinacin. Es tanta su
sofisticacin que ha sido llamado la primera computadora de Occidente.
Por otra parte, los matemticos hindes, rabes y europeos fueron los primeros
que desarrollaron tcnicas de clculo escrito. El matemtico rabe Al'Khwarizmi,
alrededor del ao 830 DC, escribe un libro de Aritmtica, traducido al latn como
Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema numrico indio (slo
conocido por los rabes unos 50 aos antes) y los mtodos para calcular con l.
De esta versin latina proviene la palabra algoritmo.
A finales del siglo XVI y comienzos del XVII comienza lo que denominamos Era
Mecnica, en la que se intenta que aparatos mecnicos realicen operaciones
matemticas de forma prcticamente automtica. En 1610, John Napier (1550-
1617), inventor de los logaritmos, desarroll las Varillas de Napier, que servan
para simplificar la multiplicacin. En 1641, el matemtico y filsofo francs Blaise
Pascal (1623-1662), con tan slo 19 aos, construy una mquina mecnica para
realizar adiciones, la Pascalina, para ayudar a su padre. Por su parte, Gottfried
Wilhelm Leibniz (1646-1716) propuso el sistema binario para realizar los clculos,
construyendo una mquina que poda multiplicar, en incluso tericamente,
realizar las cuatro operaciones aritmticas. Sin embargo, la tecnologa disponible
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le imposibilita la realizacin de las operaciones con exactitud. No obstante un
estudiante alemn de la Universidad de Tubingen, Wilhelm Schickard (1592-1635)
ya haba construido una mquina de estas caractersticas entre 1623 y 1624, de
la que hace unas breves descripciones en dos cartas dirigidas a Johannes Kepler.
Por desgracia, al menos una de las mquinas qued destruida en un incendio, y
el propio Schickard muri poco despus, vctima de la peste bubnica.
Los trabajos de Pascal y Leibniz tuvieron su continuacin en 1727, cuando
Jacob Leupold propuso algunas mejoras sobre el mecanismo de Leibniz. En 1777,
Charles Mahon (1753-1816), Conde de Stanhope, construy una mquina
aritmtica y otra lgica, esta ltima llamada Demostrador de Stanhope.
Hemos llegado al siglo XIX caracterizado junto con los dos siglos posteriores
por los avances tecnolgicos e informticos.

1.2 Evolucin en los siglos XIX y XX.


En 1825, el francs Charles Xavier Thomas de Colmar disea una mquina
calculadora que posteriormente consigue comercializar con xito.
Una mencin muy especial requiere el desarrollo de un telar automtico por
el francs Joseph Jacquard (1752-1834), en 1801. En efecto, analizando las
operaciones repetitivas que requera la produccin de telas, este inventor
imagin conservar la informacin repetitiva necesaria bajo la forma de
perforaciones en tarjetas. Estas perforaciones eran detectadas mecnicamente,
asegurando el desplazamiento adecuado de las guas del hilado, pudiendo una
sola persona tejer complicados patrones codificados en las perforaciones de las
tarjetas.
Fue Charles Babbage (1791-18171) el que dise una verdadera mquina
procesadora de informacin, capaz de autocontrolar su funcionamiento.
Desesperado por los errores contenidos en las tablas numricas de la poca y
dndose cuenta de que la mayora de los clculos consistan en tediosas
operaciones repetitivas, este profesor de la Universidad de Cambridge, proyecta
e inicia la construccin de un nuevo tipo de calculadora. En 1821 present a la
Royal Society una mquina capaz de resolver ecuaciones polinmicas mediante
el clculo de diferencias sucesivas entre conjuntos de nmeros, llamada
Mquina Diferencial. Obtuvo por ello la medalla de oro de la Sociedad en 1822.
Ms tarde, Babbage empez a trabajar en la Mquina Analtica, en cuya
concepcin colabor directamente Ada Augusta Byron, Condesa de Lovelace,
hija de Lord Byron. El objetivo perseguido era obtener una mquina calculadora
de propsito general, controlada por una secuencia de instrucciones, con una
unidad de proceso, una memoria central, facilidades de entrada y salida de
datos, y posibilidades de control paso a paso, es decir, lo que hoy conocemos
como programa. Ada Lovelace, a quien se reconoce como la primera
programadora de la historia, y en honor de quien se puso el nombre de Ada al
conocido lenguaje de programacin, ayud a Babbage econmicamente,
vendiendo todas sus joyas, y escribi artculos y programas para la referida

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mquina, algunos de ellos sobre juegos. Sin embargo, este proyecto tampoco
pudo realizarse por razones econmicas y tecnolgicas.
En el 1854, George Boole publica Las leyes del pensamiento sobre las cuales
son basadas las teoras matemticas de Lgica y Probabilidad. Boole aproxim
la lgica en una nueva direccin reducindola a un lgebra simple,
incorporando lgica en las matemticas. Comenzaba el lgebra de la lgica
llamada Algebra Booleana. Su lgebra consiste en un mtodo para resolver
problemas de lgica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres
operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no).
Estamos dando inicio a otra etapa en la computacin basada no en la
creacin de aparatos mecnicos, sino electrnicos empezando con los tubos al
vaci y avanzando hasta los actuales procesadores.

1.3 Clasificacin de las generaciones de las computadoras.


Como se menciono en el tema anterior hemos abandonado las maquinas
mecnicas y hemos dado paso con las vlvulas de vaci a nuevas maquinas
ahora electrnicas. Sin lugar a duda estas maquinas se caracterizan por
elementos que nos permiten separarlas en 5 generaciones.
PRIMERA GENERACION:
En 1904 el ingeniero elctrico John Ambrese Fleming ha inventado la vlvula
de vaco que fue til en los televisores, radios e incluso las computadoras,
Veamos esto ms detenidamente.
Nos debemos ubicar en 1890 lugar donde hay dificultades para la creacin
del censo en Estados Unidos y debido a esto se hace uso de un tabulador
elctrico y de tarjetas perforadas. En 1896 Hollerith crea la Tabulating Machine
Company con la que pretenda comercializar su mquina. La fusin de esta
empresa con otras dos, dio lugar, en 1924, a la International Business Machines
Corporation (IBM).
Pero no se utiliza la maquina tabuladota de Hollerith, sino la de James Powers
que se convierte en competencia de Hollerith al crear la maquina Power's
Tabulating Machine Company.
Al desencadenarse la II Guerra Mundial es necesario crear una maquina
capaz de descifrar los cdigos de una maquina de origen alemn llamada
Enigma. La computadora creada tuvo el nombre de Colossus y fue diseada
por Alan Turing.
Por otro lado, en la Universidad del Estado de Iowa, entre 1937 y 1942, John
Vincent Atanasoff (1903-1995) y Clifford Berry, disearon y construyeron la ABC
(Atanasoff-Berry Computer). Terminada en 1942, fue la primera computadora
electrnica digital, aunque sin buenos resultados y nunca fue mejorada. En 1941,
John W. Mauchly (1907-1980) visit a Atanasoff y observ de cerca su
impresionante maquinaria, teniendo la oportunidad de revisar su tecnologa. Ms
tarde, Mauchly y J. Presper Eckert, Jr (1919-1995), disearon y construyeron, entre
los aos 1943 y 1946, el computador elctrico de propsito general ENIAC. Existe

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una gran controversia respecto a que Mauchly copiara muchas de las ideas y
conceptos del profesor Atanasoff, para construir la computadora ENIAC. En
cualquier caso en las ltimas fases de su diseo y construccin aparece la
importante figura de John Von Neumann (1903-1957), que acta como consultor.
Von Neumann escribi en 1946, en colaboracin con Arthur W. Burks y
Herman H. Goldstine, Preliminary Discussion of the Logical Design of an Electronic
Computing Instrument, que contiene la idea de Mquina de Von Neumann,
que es la descripcin de la arquitectura que, desde 1946, se aplica a todos los
computadores que se han construido.
Con estos fundamentos, Eckert y Mauchly construyen en la Universidad de
Manchester, en Connecticut (EE.UU.), en 1949 el primer equipo con capacidad
de almacenamiento de memoria, la EDVAC. Eckert y Mauchly forman una
corporacin para construir una mquina que se pueda comercializar, pero,
debido a problemas financieros, se vieron obligados a vender su compaa a
Remington Rand Corp. Trabajando para esta compaa fue que se concluy el
proyecto Univac, en 1951.
Tambin por esta poca Maurice Wilkes construye la EDSAC en Cambridge
(Inglaterra) y F.C. Williams construye en Manchester (Inglaterra), la Manchester
Mark
Como habr usted observado la primera generacin comprende entre 1938 y
1952 haciendo uso de vlvulas elctricas para procesar la informacin.
SEGUNDA GENERACION:
En 1947 con el invento del transistor por parte de John Bardeen, Walter
Brattain y William Shockley la computadora experimenta otro tipo de cambio
eliminando las vlvulas de vaci. Muchas son las ventajas de un transistor
comparado con una vlvula de vaci y entre las ms destacadas tenemos el
reducido calentamiento y mayor velocidad respecto a las vlvulas, eso sin
contar que su tamao tambin es ms reducido.
Entre las maquinas de esta poca tenemos la Tradic de los laboratorios Bell
que es mismo lugar donde se inventa el transistor. En 1954 la TX-0 del laboratorio
de Lincoln del MIT. Y las IBM 704, 709, 7094.
Aparte aparece el concepto de supercomputadora creado para referirse a
computadoras que pudieran funcionar para aplicaciones cientficas de mayor
potencia entre estas tenemos la Livermore Atomic Research Computer (LARC) y
la IBM 7030.
No solo ha brillado la ciencia al crear las computadoras sino que adems se
ha invertido tiempo de esta generacin para aportar lenguajes de
programacin que faciliten la comunicacin con la computadora. Entre estos
lenguajes tenemos los siguientes:
a) FORTRAN (FORmula TRANslation)
b) ALGOL (ALGOrithimic Language)
c) COBOL (COmmon Business Oriented Language).
Esta generacin cubre los periodos de 1953-1962. Y como se menciono
anteriormente esta marcada por el uso del transistor. En 1959 Jack Kilby presenta

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transistores encapsulados en un circuito integrado marcando as el inicio de la
tercera generacin de computadoras.
TERCERA GENERACION
Utilizar circuitos integrados en el diseo de computadoras nos garantiza menor
tamao y mayor velocidad, algunas computadoras que utilizaban circuitos
integrados con las siguientes: IBM 390/91, IBM 195, SOLOMON (desarrollada por la
Westinghouse Corporation) y la ILLIAC IV, producida por Burroughs, el Ministerio
de Defensa de los EE.UU y la Universidad de Illinois.
Seymour Clay en 1964 revoluciona el campo de la computacin al crear el
CDC6600 que realizaba un milln de operaciones por segundo en coma flotante
(decimales), y el CDC7600 diez veces ms rpido que el anterior.
Durante esta generacin aparece un lenguaje de programacin ms como
lo es Pascal. Aparecen avances en Inteligencia Artificial y Teora de control o
arquitectura de computadoras.
En 1971 Intel desarrolla el procesador 4004 que presentaba 4 bits de datos,
una unidad para operaciones aritmticas y lgicas (ALU, Unidad aritmtico
lgica), una unidad de control y dos chips de memoria formando un conjunto de
2600 transistores que serian capaces de realizar 60,000 operaciones por segundo.
Posterior a este procesador tenemos el 8008 que es capaz de procesar el
doble de datos del 4004. Siendo utilizados en diversidad de aparatos de
aeropuertos, salones recreativos, restaurantes, etc.
En este momento nace la tecnologa de integracin a gran escala (LSI) y de
integracin a muy gran escala (VLSI) con procesadores muy complejos
colocados en un solo chip.
Hasta aqu las computadoras solo eran vistas en universidades, organismos
gubernamentales y militares.
En esta generacin se crea el procesador Altair 8800 por la compaa Micro
Instrumentacin y Sistemas de Telemetra (MITS) que ms tarde ser utilizado por
Bill Gates para crear Microsoft.
Esta generacin abarca de 1963 a 1971
CUARTA GENERACION:
Lo ms destacado de esta generacin empieza con el ahora dueo de
Microsoft y su ayudante: William Gates y Paul Allen creando un programa en
Basic que poda correr en el Altair 8800.
Paralelamente, Steven Wozniak y Steven Jobs, tambin a raz de ver el Altair
8800 en la portada de Popular Electronics, construyen en 1976, la Apple I. Steven
Jobs con una visin futurista presion a Wozniak para tratar de vender el modelo
y el 1 de abril de 1976 naci Apple Computer. En 1977, con el lanzamiento de la
Apple II, el primer computador con grficos a color y carcasa de plstico, la
compaa empez a imponerse en el mercado.
En 1981, IBM estrena una nueva mquina, la IBM Personal Computer,
protagonista absoluta de una nueva estrategia: entrar en los hogares. El corazn
de esta pequea computadora, con 16 Kb de memoria (ampliable a 256), era

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un procesador Intel, y su sistema operativo proceda de una empresa recin
nacida llamada Microsoft.
En 1984, Apple lanza el Macintosh, que dispona de interfaz grfico para el
usuario y un ratn, que se hizo muy popular por su facilidad de uso.
Esta generacin abarca de 1972 a 1987
QUINTA GENERACION
Generacin que va de 1987 a la fecha.
Aun cuando se que su rea no es la ingeniera si quiero comentarle que
actualmente nos encontramos en la quinta generacin, generacin donde se
estn utilizando procesadores de Doble ncleo o multiproceso.
Los procesadores de doble ncleo se refieren a utilizar dos procesadores en
un solo chip y el multiproceso es la forma de administrar a estos procesadores
para que a la hora de trabajara nos proporcionen mayor rendimiento.

1.4 Aplicaciones a las ciencias.


En la vida actual se requieren de muchas herramientas para vivir bien por
ejemplo el televisor, algunas otras para la cocina como el horno de microondas,
una ms en la vida diaria como el celular, pero siempre y casi para cualquier
cosa es necesario contar con un equipo de cmputo.
Empezando desde la educacin preescolar algunos nios ya son adictos a
juegos y ser necesario utilizar herramientas que hagan fcil a el nio el
aprendizaje a travs de juegos con computadoras, ms tarde el nio podr
desenvolverse en la primaria y secundaria utilizando la computadora para la
realizacin de sus tareas o investigaciones en Internet y finalmente llegara a la
preparatoria y universidad donde necesitara de esta herramienta para
solucionar la mayora de sus problemas no solo de tareas sino ahora tambin de
clculos y simulacin en caso de elegir un rea correspondiente a la Ingeniera.
Podemos decir que los ordenadores son de vital importancia si queremos
cubrir alguna de las siguientes necesidades:
 Grandes volmenes de datos.
 Datos comunes.
 Repetitividad.
 Distribucin de la Informacin.
 Clculos complejos.
 Gran velocidad de clculo.
Por ejemplo en la base de datos de una escuela donde nos interesan las
calificaciones de los alumnos de 1 a 6 ao de cada una de las materias, en
este caso tenemos grandes volmenes de informacin. Puede ser tambin el
caso posterior a la evaluacin de alumnos con calificaciones aprobatorias o
reprobatorias y mantener fenmenos repetidos a esto se le llama repetitividad.
Estaremos hablando de datos comunes cuando los datos deban se accedidos
por diversas personas al mismo tiempo.

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Tambin es necesario contar con equipos de trabajo que me permitan
consultar los datos almacenados y no solo eso, sino tambin actualizados para
que esto ocurra se utilizan redes de computadoras interconectadas de forma tal
que sea posible que los usuarios puedan acceder en todo momento a la
informacin que necesiten a esto se le llama distribucin de la informacin.
El siguiente factor a considerar corresponde a la realizacin de clculos
complejos, clculos que sin una computadora no seria posible realizar incluso
cuando tengamos a la mano calculadora.
Finalmente la velocidad de la computadora es primordial, ya que un equipo
rpido ser ms til que el equipo lento por eso es necesario mantener
ordenada nuestra informacin de forma que se fcil poder utilizarla.
Indiscutiblemente de la ciencia a la que nos refiramos siempre encontraremos
tres enfoques el terico mismo que servir para explicar los efectos que rigen lo
que estudiamos, el experimental til para obtener las mediciones del patrn que
se observa y finalmente el computacional que es donde llevamos la recreacin
del fenmeno que hemos estudiado.
La computacin como anteriormente se dijo no es posible eliminarla de
ninguna ciencia y como Licenciados en ciencias de la educacin menos ya que
ser una herramienta de gran valor tanto para adquirir como para transmitir el
aprendizaje.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Con ms compaeros de grupo realicen una mesa redonda
procurando desglosar los principales puntos de este tema.

EVALUACION:

1. Dnde tiene su origen la informtica?


2. Qu es la informtica?
3. Mencione por lo menos tres maquinas que existieran antes de la
ENIAC.
4. Mencione dos elementos que integren la 2 generacin de
computadoras.
5. A su parecer que ciencias estn involucradas con la Informtica.
6. Que elementos constitua el procesador 4004 diseado por Intel?
7. Qu cambios existen entre la 1 y segunda generacin?
8. Qu cambios existen entre la 3 y 4 generacin?
9. Que ventajas ofrece la 5 generacin?
10. Por qu es importante que el cientfico o licenciado en ciencias
de la educacin sepa utilizar una computadora?

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Capitulo II
ORGANIZACIN
DE LA
COMPUTADORA

3.1 Tipos y caractersticas de las computadoras.


3.2 Partes bsicas de una computadora.
2.1.1 Procesador central.
2.1.2 Memoria principal.
2.1.3 Dispositivos de entrada y de salida.
2.1.4 Memoria auxiliar.
3.3 Sistema de cmputo integrado.

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INTRODUCCION:

Es fcil hablar de lo que es una computadora, todos sabemos cuando


escuchamos este termino a que se estn refiriendo y sin embargo casi
siempre es como una caja negra, ya que internamente no sabemos que
elementos la componen, por eso en esta unidad abordaremos las
caractersticas fsicas o hardware de una computadora.

OBJETIVO:

Perseguimos que el alumno conozca las partes que integran una


computadora, adems de distinguir los diversos tipos de computadoras
existentes.

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2.1 Tipos y caractersticas de las computadoras.


Podemos clasificar a las computadoras dependiendo de su funcionamiento,
de la finalidad para la cual fueron creadas y de acuerdo a su uso comercial.
 CLASIFICACION POR SU FUNCIONAMIENTO:
De acuerdo a su modo de funcionamiento podemos clasificarlas en
analgicas para referirnos a aquellas computadoras que tenemos un
rango continuo de medidas por ejemplo 1.0051, 1.662, 4.845, etc.
Tambin y de forma ms popular y conocidas tenemos las computadoras
digitales en las cuales no tenemos un rango continuo, sino solo datos
binarios (1 y 0) o encendido, apagado.
 CLASIFICACION POR SU FINALIDAD:
Las computadoras de acuerdo a su finalidad podemos clasificarlas como
aquellas que son para propsito especial que son aquellas que se utilizan
en aparatos especializados (computadoras de los autos o de una
lavadora) y las de propsito general que son aquellas que estn
dedicadas a resolver problemas de las empresas y que son las que
conocemos ms de cerca.
 CLASIFICACION POR SU USO COMERCIAL:
De acuerdo a su uso comercial tenemos una gran variedad de
computadoras como las supercomputadoras maquinas muy potentes y
costosas que son utilizadas para clculos muy complejos, previsin de
tiempo, desarrollo a nivel mundial Un ejemplo es KamBalam en Mxico.
Tambin estn las mainframes o grandes computadoras con alta
velocidad de proceso y gran capacidad de memoria dedicada a la
realizacin de operaciones de las grandes empresas u organizaciones
como es la gestin de cuentas de bancos. Este tipo de computadoras
tambin son muy costosas.
Las minicomputadoras son de menor costo y por lo mismo utiliza un
tamao medio y finalmente las microcomputadoras que son de menor
tamao, capacidad de memoria y menor costo y son utilizadas en
empresas y a nivel domestico.

2.2 Partes bsicas de una computadora.


Las partes que integran la computadora estn basadas en la arquitectura de
Neumann que comprende tres partes centrales, la unidad de proceso, la
memoria y dispositivos de entrada y salida. Veamos ahora en que consiste cada
una de estas partes.
2.1.5 Procesador central.
El procesador o unidad central de proceso es el cerebro de la computadora
en a travs de instrucciones y decodificacin de instrucciones puede realizar
junto con la memoria lo que nosotros solicitemos por medio de los dispositivos de
entrada. Un procesador realiza varios millones de instrucciones por segundo.

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La mayora de los procesadores que existen en el mercado son de Tecnologa
Intel o AMD. Al procesador lo conforman varios elementos que internos y
trabajando en conjunto realizan las diversas tareas uno de ellos es la unidad de
control que coordina la gran cantidad de instrucciones, los tiempos en los cuales
se debe realizar y coordina tambin los dispositivos por los cuales el procesador
se comunica con el exterior por medio de tres canales o buses que controlan
datos, direcciones y control.
El bus (canal) de datos como su nombre lo indica mueve los datos que se
necesiten para ejecutar un programa, el bus de direcciones manipula con las
direcciones de los diferentes elementos que estaremos utilizando en nuestro
programa, recibiendo las direcciones de la unidad de control y movindolas a
las posiciones de memoria o viceversa. Finalmente el bus de control que lleva
consigo instrucciones u ordenes que se realizaran.
Otro elemento importante dentro de la CPU es la parte encargada de realizar
las operaciones lgicas y aritmticas a esta unidad se le llama ALU (Unidad
Lgica Aritmtica).
Finalmente tenemos a los registros que son memorias muy reducidas utilizados
para tareas especficas dentro del procesador. Algunas de estas tareas son llevar
el control de la instruccin que se esta ejecutando y para esto es necesario un
registro que cuente con la direccin de la siguiente instrucciones registro
encargado es el registro PC (Contador de programa). Un registro de direcciones
(registro IR) que tiene almacenada la instruccin que se esta ejecutando y un
registro que indique la posicin de memoria de donde se va a tomar o a donde
se va a colocar un dato llamado Registro de direccin de Memoria (Registro
MAR).
2.1.6 Memoria principal.
La memoria esta compuesta por un conjunto de celdas o casillas
consecutivas llamadas byte (8 bits) cada uno de estos bytes tiene un nmero
irrepetible que llamaremos direccin por medio de la cual los programas pueden
localizar la posicin de memoria. En las memorias se almacenan datos y
programas.
Hasta hace algunos
aos cuando se hablaba
de memoria nos estbamos
refiriendo a dispositivos
magnticos ms sin
embargo ahora estamos
hablando de chips
electrnicos.
Una computadora
almacena hoy en da datos
que en nuestro mundo
pueden ser nmeros, texto y sonido, pero que la mquina representa por unos y

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ceros. La figura muestra como la computara almacena cada letra de la palabra
AMOR en la computadora como una secuencia de unos y ceros, que
constituyen lo que llamamos cdigo ASCII.
La capacidad de una memoria se da en mltiplos de 1024 bytes por ejemplo:
1 kilobyte (Kb) =1024 bytes.
1 Megabyte (Mb)=1024 Kb.
1 Gigabyte (Gb)=1024(Mb), etc.
Cuando hablamos de memoria debemos distinguir dos tipos de memoria la
RAM o memoria de acceso aleatorio que es voltil(al apagar en aparato se
borra) y en la cual almacenaremos datos e instrucciones de modo temporal
reescribindose varias veces durante un da de trabajo y la memoria ROM o
memoria de solo lectura que aun cuando apaguemos el equipo permanecer
con los datos que le fueron cargados durante el proceso de fabricacin.

2.1.7 Dispositivos de entrada y de salida.


La comunicacin de la computadora con el exterior se realiza a travs de
dispositivos de entrada y salida como puede ser el teclado, Mouse, bocinas,
micrfono, etc.
Las unidades de salida permiten observar los resultados de los procesos
algunas unidades de salida son:
 Monitor: Hay en la actualidad dos tecnologas de monitores, la que se
refiere a monitores CRT que funciona con un tubo de rayos catdicos
(similar a un TV) y la de cristal liquido o LCD. En ambas una de las
caractersticas principales es la resolucin que se refiere a la cantidad
de pxeles (puntos) que habr en pantalla. Teniendo pantallas de
640x480, 800x600, 1024x768 (cantidades que expresan el numero de
pxeles a lo largo de la pantalla y verticalmente). Manejando tambin
una diversidad de colores por lo mismo la tarjeta que controla el video
ya trae un procesador integrado y una memoria que auxilian a la CPU.
Estos pxeles se tienen que estar refrescando cada cierto tiempo.
 Mouse: Cuando un ratn rueda sobre la superficie, una pelota al interior
rueda y a los dos lados de la pelota se encuentran dos rodillos
pequeos que tocan la pelota que giran cuando la pelota rueda, los
sensores detectan cuando gira cada rodillo y enva esta informacin a
la computadora. La computadora traduce la informacin y cambia la
posicin del puntero del ratn en la pantalla.
 Impresora: Tambin es un dispositivo de salida utilizado para plasmar en
papel los resultados de algn proceso o programa realizado. Podemos
distinguir tres tipos de impresoras:
o Impresoras de matriz de puntos: Este tipo de impresoras tiene una
cabeza que viaje de lado a lado con una cantidad determinada de
agujas y una cinta de color carbn que es golpeada por las agujas y a
partir de este golpe se escriben los caracteres en papel.

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o Impresora lser: Este tipo de impresoras puede seleccionar cualquier
pxel en un monitor grfico, el lser en una impresora puede seleccionar
cualquier punto en un tambor y crear una carga elctrica. El tner,
compuesto de pequeas partculas de tinta con cargas elctricas
opuestas, se adhiere al tambor en los lugares que fueron cargados
elctricamente por el lser. Luego, con presin y calor, se transfiere el
tner del tambor al papel. Al igual que el monitor y el controlador de
vdeo, las impresoras lser tienen una memoria especial para guardar
las imgenes que imprime. La resolucin de las impresoras se miden en
DPI o puntos por pulgadas y en este caso las impresoras pueden ser
desde 600 hasta 1200 dpi.
o Impresoras de inyeccin de tinta: Como su nombre lo dice este tipo
de impresoras inyecta tinta directamente sobre el papel a travs de
pequeas boquillas ofreciendo 360 dpi de velocidad.
 Graficador: Su forma es parecida al de una impresora de gran tamao,
solo que este para poder funcionar internamente cuenta con un brazo
robot que escribe sobre el papel dependiendo del color y las
coordenadas que le fueron proporcionadas por la computadora. Su
uso es para planos o documentos de gran tamao.
Los dispositivos de entrada desempean un papel importante en el
computador, permitiendo la comunicacin entre el usuario y la mquina.
Algunos dispositivos de entrada son:
 Scanner: Es un dispositivo por el cual puedo digitalizar (introducir en la
computadora convirtindolas en 0s y 1s) imgenes su funcionamiento
es simple se trata de una fuente de luz que ilumina la hoja que se pone
boca abajo contra la ventana de cristal sobre el dispositivo exploratorio.
Los espacios vacos reflejan ms luz que las letras o imgenes tintadas o
coloreadas. Un motor mueve la cabeza exploratoria, por debajo del
papel y va capturando la luz reflejada. Los rayos de luz son alineados
sobre una lente, la cual los enfoca hacia unos diodos fotosensibles que
transforman la seal de la luz en corriente elctrica. Un
ADC(convertidor) guarda cada lectura de voltaje como un pxel.
 Teclado: Su modo de operacin es sencillo de explicar cuando se
presiona una tecla se produce un cambio de corriente, que fluye por
los circuitos asociados, un controlador incorporado en el teclado revisa
permanentemente el circuito, para detectar cambios en la corriente,
segn el cambio el controlador puede distinguir que tecla ha sido
presionada. Entonces en segundo lugar el controlador genera un
nmero, denominado cdigo de exploracin. El nmero es
almacenado en el buffer de memoria del teclado y es llevado a una
conexin de puerto de donde puede ser ledo por la BIOS del
computador. En ese momento se enva una seal (interrupcin) al
microprocesador indicndolo que un cdigo de exploracin est
esperando que sea ledo. La interrupcin le indica al procesador que

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deje de hacer lo sea, y atienda le servicio solicitado, la BIOS lee el
cdigo y lee dice al controlador del teclado que borre el cdigo del
buffer (memoria). La BIOS analiza si el cdigo es para una tecla de
maysculas ordinarias o para teclas de maysculas especiales y teclas
de conmutacin ctrl, Alt, etc. si es as cambia dos bytes en una zona
especial de memoria. Las otras teclas la BIOS determina el estado de las
teclas de maysculas y de conmutacin. Dependiendo del estado del
cdigo es convertido al cdigo ASCII apropiado.

2.1.8 Memoria auxiliar.


Entendemos por memoria auxiliar a la memoria que utilizamos normalmente
para guardar nuestros datos de forma permanente casos de este tipo de
memoria es el disco duro, la unidad de disquete, el cdrom, discos DVD, etc.
 Disquete: Esta formado por crculos concntricos (pistas) que empiezan
en el centro y siguen hacia afuera. El nmero de pistas en un disco
depende del tipo de disco. Cada pista se divide a su vez en unidades
llamadas sectores. El nmero de sectores depende de la capacidad
del disco. La cantidad de informacin que en un disco se puede
almacenar depende en el tamao del sector, que se especifica en
bytes de (128, 256, 512 y 1024). Los discos pueden almacenar
informacin por ambas caras. La tecnologa avanza y el disquete
tiende a desaparecer.
 Cdrom y dvd: La informacin se graba en un CDROM mediante un rayo
lser que desforma la superficie del disco formando planos que son un 1
y cresta u orificios que representan 0. Cuando se realiza el proceso de
lectura el rayo de luz que incide sobre un plano es reflejado de tal
manera que un prisma lo desva a un sensor dndose la lectura de un
uno, en el caso de que el rayo incida sobre la cresta, es reflejado de tal
manera que no incide sobre el sensor, dando lectura al cero. Este tipo
de operacin o de forma similar ocurre en el DVD.
 Disco duro: Dispositivo compuesto por dos y cuatro discos o platos
concntricos, que durante su funcionamiento giran al mismo tiempo,
gracias al empleo de un motor. Es en ellos donde se graba la
informacin, que posteriormente es leda o modificada a travs de unos
cabezales, en proporcin de dos por disco. Ello se debe a que cada
uno se encargar de leer una de las dos caras de cada disco. El disco
duro esta localizado dentro del gabinete o vulgarmente llamado CPU.

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2.3 Sistema de cmputo integrado.


En este mapa conceptual podemos la comunicacin que existe entre los
diferentes tipos de elementos de la computadora. Es importante hacer notar que
aun cuando la computacin ha cambiado mucho aun se sigue la arquitectura
que se le esta mostrando debido a su eficiente diseo.
A la derecha tenemos los
componentes como se veran
en una computadora ya
armada.

Estas son las partes que integran un equipo de cmputo:


1: Monitor
2.-Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansin
7: Fuente elctrica
8: Unidad de almacenamiento ptico (CDROM, DVD)
9: Disco duro
10: Teclado
11: Mouse

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice un resumen de lo aprendido en esta unidad.

EVALUACION:

1. Qu es y para que sirve un disco duro?


2. Qu es una supercomputadora?
3. Mencione tres dispositivos de salida.
4. Mencione tres dispositivos de entrada.
5. Qu es una impresora lser?.
6. Para que se utilizan las siglas DPI?
7. Qu es el procesador y la alu?
8. Qu diferencia existe entre memoria RAM y ROM?
9. Qu es una mainframes?
10. A que se le llama memoria externa?

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Capitulo III
MANEJO
DE LA
COMPUTADORA
COMPUTADORA

3.1. Concepto de sistema operativo.


3.2. Tipos de sistemas operativos.
3.3. Manipulacin bsica del sistema operativo en uso.

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INTRODUCCION:

Un sistema operativo es ms fcil de aprender cuando se tiene la


computadora enfrente sin embargo he pretendido plasmar las ideas
esenciales como si intentara explicar que es lo que debes hace y como
hacerlo en la prctica, la situacin es otra pero ojala y te ayude el
material impreso para familiarizarte con la computacin.

OBJETIVO:

El alumno conocer la evolucin de los sistemas operativos y tendr la


oportunidad de utilizar el sistema operativo Windows como sistema
operativo ms popular.

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3. MANEJO DE LA COMPUTADORA.
En sus inicios encender una computadora y poder utilizarla era muy difcil
porque trabajaba uno directamente con el lenguaje maquina sin embargo
desde 1985 con el primer Windows se empieza a utilizar el sistema operativo de
Microsoft Windows lleno de errores y muy ineficiente despus de esto sale en 1987
la versin 2 del sistema Microsoft Windows, posteriormente otras versiones de
Windows y actualmente Windows XP y Windows Vista.
En estos temas vamos a ir conociendo poco a poco como funciona un
sistema operativo y conoceremos tambin del sistema operativo Windows XP.

3.1. Concepto de sistema operativo.


Podemos decir en primer lugar que el sistema operativo es el mediador entre
el usuario y los componentes que integran nuestra computadora, aparte de esto
tambin esta encargado de gestionar los diferentes dispositivos que funcionan
en nuestra computadora.
No hay nada mgico en un sistema operativo, solo se trata de un conjunto de
programas que ejecutan una serie de instrucciones en una maquina especfica.
Ya explicado ms o menos de que estamos hablando cuando nos referimos a
un sistema operativo te dir que existe una gran competencia entre los
dispositivos por utilizar el bus de datos, control y direccin, sin embargo solo uno
puede mantener el bus, no es posible que todos lo utilicen al mismo tiempo
entonces depende del sistema operativo mantener el control o la gestin de
estos dispositivos.
Existen sistemas multiusuarios y multitareas los cuales obligan a gestionar y
organizar de forma adecuada los dispositivos de los que dispone la
computadora como lo es la impresora que puede ser utilizada al mismo tiempo
por ms de un usuario. En este caso el sistema operativo atender a un usuario
primero y har esperar al segundo.
No es el caso de esta materia mostrar los comandos de un sistema operativo
respectivo pero por ejemplo si queremos utilizar alguna parte del hardware
podemos hacerlo desde el sistema operativo o actualmente desde una interfaz
grafica que nos presentan los sistemas operativos.
As por ejemplo buscar un archivo dentro del disco duro solo bastara con
posicionar la aguja lectora en el lugar correcto del disco pero como la maquina
no habla nuestro lenguaje ni nosotros el de ella es necesario un mediador y para
esto estn los sistemas operativos que en la actualidad son de forma grafica
haciendo la tarea ms fcil para el usuario.
Estos elementos de mediador y gestor son los sistemas operativos y un buen
sistema operativo har a una computadora ms eficiente.

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3.2. Tipos de sistemas operativos.


Podemos clasificar a los sistemas operativos de distintos modos:
 Por las tareas que realiza: De acuerdo a las tareas que realiza un
sistema operativo puede ser clasificado en Monousuario si solo realiza
una tarea como lo es MS-DOS. Y Multitarea si realiza ms de una tarea
al mismo tiempo como es el caso de Linux. Tambin podemos referirnos
a sistemas multitarea como aquellos que pueden soportar a ms de un
usuario en la misma maquina.
 Por su economa: En cuanto a su economa tenemos a UNIX que es un
sistema caro pero muy eficiente en servidores, despus MS-DOS(Sistema
operativo de disco) que es de menor costo e incluso siempre trae un
sistema de ventanas amigable con el usuario que le facilita las cosas de
forma que el usuario es poco comn que entre en contacto directo
con los comandos del sistema y finalmente Linux un sistema
completamente libre, amigable y que adems nos ofrece varias
herramientas de desarrollo.
Cuando hablamos de sistemas multitarea o multiusuario es notorio pensar que
varios procesos soliciten la intervencin del procesador al mismo tiempo y el
procesador solo lo facilitara a uno. Escoger que proceso tomara el procesador y
cuanto tiempo tardara con el nos lleva a plantear algunas polticas de seleccin
como puede ser:
a) Por tiempo compartido: Asigna el mismo tiempo a cada proceso.
b) Por prioridades: Hasta que no termine el proceso no se cede el control al
siguiente proceso.
c) Mixtas: Es una combinacin de las anteriores observando los tiempos y las
prioridades.
Un sistema operativo para operar tambin necesita un prompt. Por ejemplo
en el caso de MS-DOS el prompt aparecer como C:\WINDOWS> que indica
que nos encontramos en la unidad de disco C en la carpeta Windows y
finalmente un signo de mayor que (>) que es propiamente el prompt.
Para el caso de Linux y Unix el prompt es el signo de dlar ($).
Dada la estructura operativa de UNIX y LINUX no existen en estos un disco
local, sino ms bien ficheros (carpetas) a los cuales accedemos pero incluso
puede que no estn en el disco de la maquina sino que formen parte de una
computadora en red.
De forma similar MS-
DOS esta estructurado
por carpetas ms sin
embargo en este caso
cada disco local tiene
un directorio raz.

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3.3. Manipulacin bsica del sistema operativo en uso.


Hasta hace algunos aos nos encontrbamos computadoras en las que era
necesario contar con mucho conocimiento para manipularlas porque utilizaban
comandos que si bien no eran difciles de aprender si eran muchos y resultaba
tedioso y aburrido, ahora la computacin crea interfaces graficas a travs de las
cuales es ms fcil hacer uso de una computadora. No ser fcil que usted
aprenda si no lo ayudo para esto vamos a movernos a nuestra computadora,
encender el monitor, el botn de encendido en nuestro gabinete y a esperar,
luego de un rato usted tendr esta ventana.
En este caso utilizare me propia ventana para mostrarte como funciona esto.
Los nios y el tigre que vez pertenecen a el escritorio.

Lo encerrado en
azul son los iconos

Esta es la papelera de
reciclaje, es el lugar donde se
guardan los archivos borrados

Estas son algunas Iconos en la barra de Inicio


ventanas que tena

Este es el men inicio, aqu localizara todos los programas y funciones.


Es por aqu por donde conviene empezar.

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Existen diversos tipos de ventanas en cuanto a su forma por ejemplo:

Esto es una ventana


con:

Este es el nombre de la
ventana Esto es una pestaa,
La ventana tiene 5
pestaas.

Esto es un men
desplegable.

Esto es un botn.
Hay 4 botones
habilitados y uno
deshabilitado

Todo el sistema operativo Windows es relativamente fcil utilizarlo y como


habamos dicho esta estructurado por ventanas.

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Esto es el botn Bsqueda

Esto es una carpeta con el


nombre Administrador

Estos son los discos locales


CyD

Estas son unidades


extrables y se refieren a las
unidades de CD-ROM y de
memoria USB.

No es fcil plasmar en papel lo que ms bien corresponde a la prctica sin


embargo he querido mostrarle brevemente como esta estructurado el sistema
de archivos de Windows.
Una carpeta o archivos pueden ser movidos a otras carpetas, pueden ser
copiados o pueden ser borrados, siempre y cuando no se pretenda borrar un
archivo que se este utilizando, que sea del sistema o que se trate de la papelera
de reciclaje.
Existen mejoras entre los sistemas que nosotros escojamos por ejemplo el caso
de Windows trae un reproductor de Audio como Windows Media Player, Paint un
editor de imgenes, as como una diversidad de utilidades que sirven para la
administracin.
El caso completamente diferente de Linux trae un mejor editor de Imgenes,
un reproductor de audio y video, adems de muchos otros programas para
auxiliar al cliente final como lo es una agenda, avisos en pantalla, etc. Pero el
inconveniente que presenta que tambin es ms difcil de utilizar.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
La mejor actividad que puede hacer es investigar los avances de los
diferentes sistemas operativos y compararlos con sus antecesores.
Tambin es hora de que se tome una hora diaria para encender su
computadora e ir conociendo el sistema operativo que incluye.

EVALUACION:

Estando frente a su computadora realice la siguiente evaluacin


prctica.
1. Cree una carpeta nueva en el disco raz.
2. Copie cinco archivos de un disco removible a la carpeta creada.
3. Elimine un archivo de que copio previamente.
4. Busque un archivo de audio y reprodzcalo con Windows Media
Player.
5. Busque un archivo de vide y despus de cambiarle nombre
reprodzcalo.
6. Seleccione los archivos de mayor tamao en la carpeta creada y
elimnelos.
7. Vaya a el directorio raz y elimine la carpeta creada con todos los
archivos, tambin elimine los archivos de la papelera de reciclaje.
8. Qu es un sistema operativo?
9. Cuantos sistemas operativos conoce?
10. Cul es la funcin de un sistema operativo?

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Capitulo IV
COMPUTACIN
Y
EDUCACIN

4.1. Generalidades acerca del procesador de textos en uso.


4.2. Manipulacin bsica del procesador de textos.
4.2.1. Creacin del documento.
4.2.2. Apariencia y legibilidad.
4.2.3. Formato al documento.
4.2.4. Bloques.
4.3. Manipulacin avanzada del procesador de textos.
4.3.1. Columnas periodsticas.
4.3.2. Tablas.
4.3.3. Texto artstico.
4.3.4. Imgenes.
4.3.5. Grficas.
4.3.6. Objetos.

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INTRODUCCION:

Paso a paso hemos llegado al final de la materia y estamos dispuestos


a ocuparnos del procesador de texto til para cualquier docente,
investigador o profesional en general.

OBJETIVO:

Conocer las bondades de contar en su computadora con un


procesador de texto lo utilizara para disear documentos

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COMPUTACION Y EDUCACION.
4.1. Generalidades acerca del procesador de textos en uso.
Word es un procesador de textos que, tal como la palabra lo indica, es
apropiado para confeccionar notas, memos, resoluciones, decretos, cartas, etc.
Usted advertir que en comparacin con la mquina de escribir, presenta
algunas ventajas:
 Cuando se termina de completar el rengln, el procesador contina
automticamente en el rengln siguiente.
 Los mrgenes pueden ser modificados en cualquier momento o
elaborar un mismo documento con pginas que contengan distintos
mrgenes.
 Las pginas de un mismo documento pueden presentar distinta
orientacin por ejemplo, hoja 1 a 5 vertical y de la 6 a la 15
horizontal.
 Uno o varios prrafos pueden ser copiados de un lugar del texto a
otro; o a otro documento.
 Es posible generar cambios sin modificar todo el texto. Por ejemplo:
borrar y reescribir una letra, palabra, oracin o prrafo, cambiarlos
de lugar, colocar nmeros o vietas a un listado, etc.
Tratare de explicar lo ms significativo de Word y usted tendr el compromiso
de realizar las practicas en alguna computadora a la que tenga acceso.
El primer paso es abrir Word. Para esto buscamos dentro de los programas el
acceso al procesador de texto indicado con el icono

En la figura siguiente se muestra lo que usted vera luego de abrir el


procesador de texto Word 2003(Otras versiones anteriores o posteriores son
similares y algunos otros programas que tambin son procesadores funcionan de
un modo parecido podra asegurar que solo cambian el nombre y tal vez la
presentacin de entrada).

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4.2. Manipulacin bsica del procesador de textos.


Hasta ahora solo hemos conocidos las generalidades del procesador de texto
para empezar a utilizarlo ser necesario crear un documento.
4.2.1. Creacin del documento.
En las versiones actuales de Word no se sufre a la hora de crear un
documento nuevo porque siempre que se arranca Word se inicia un nuevo
documento de manera automtica y su presentacin es tal y como se muestra
en la figura de arriba.
Al querer complicarse un poco ms la existencia podemos crear un
documento nuevo a partir de la Barra de Men o utilizando los botones estndar.
Acercando nuestro mouse sobre cada uno de los botones podemos descubrir
cual es la funcin que desempea cada uno
tal y como se muestra en la figura.

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4.2.2. Apariencia y legibilidad.


La facilidad con la que algo puede entenderse se denomina amenidad,
mientras que la facilidad con la que el texto y los grficos pueden descifrarse se
llama legibilidad.
Actualmente es facilsimo utilizar un procesador de texto por sus botones y la
informacin que despliegan al pasar el cursor (flechita del mouse) sobre ellos.
Una mirada rpida a la barra de botones podra sernos de gran utilidad ahora
sobre todo porque la gran mayora de las cosas que se necesitan hacer en un
documento se encuentran en este sitio.
Suponiendo que hemos abierto ya Word entonces localizamos en la barra de
botones por lo menos dos hileras de botones correspondiente a formato y
estndar, sin embargo podemos personalizar nuestra pantalla de trabajo
agregando o quitando barra de botones.
Es esta materia solo utilizare las dos primeras destacando algunos botones
sobre otros, por ejemplo en el caso de la barra estndar los botones ms
utilizados son los siguientes.

Mientras que en la barra de botones correspondiente a el formato del


documento son los siguientes.

Estos botones y nuestro talento creativo sern los que estaremos utilizando a lo
largo de nuestra formacin profesional y posteriormente en nuestras tareas
laborales para resolver los problemas para diseo y creacin de documentos.

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De hay la gran importancia de aprovechar al mximo esta materia y sobre
todo esta unidad.

4.2.3. Formato al documento.


En ocasiones no estamos familiarizados con los trminos utilizados en la
ofimtica por eso antes de partir quiero aclarar un concepto de vital
importancia.
Para referirnos a el tipo, tamao o forma de los caracteres (letras, signos, etc.)
que usemos lo haremos diciendo fuente. Por ejemplo no decimos tipo de letra
arial, sino ms bien fuente arial.
Despus de haber explicado este concepto centraremos nuestra atencin a
las herramientas empleadas para dar formato a un texto.
Como recordara del subtema anterior contamos con una barra de botones
para darle formato a nuestros documentos empezando de izquierda a derecha
iremos revisando poco a poco cada uno de los botones
1. Incluye una doble A presentando varios formatos prediseados y de este
modo poder escoger el que mas nos gustes.
2. En este caso podemos escoger el
tipo de estilo que aplicaremos a
nuestros documentos.
3. La siguiente serie de botones se
utiliza para denotar el tipo de
fuente, tamao y las propiedades
de la fuente (negrita, cursiva,
subrayada).
Los tipos de fuentes mostrados coinciden con los que usted vera cuando
seleccione la fuente tal y como se
muestra en la figura siguiente.
4. Hay ocasiones en las cuales es
conveniente centrar el texto como
en el caso de un poema, algunas
otras mantenerlo justificado por
ejemplo el caso de esta antologa
y en otros momentos alinearlo a la
derecha o la izquierda. Para estas
tareas contamos con una serie de
botones en los cuales solo
seleccionaremos el texto y con dar
clic en el botn automticamente
realiza el cambio. Son estos lo
botones.

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5. Los siguientes botones corresponde al tipo de numeracin y vietas que
regularmente ser utilizados en listas.
6. Posterior a los nmeros tenemos lo relacionado con las sangras tanto para
ampliarlas como para reducir el tamao de la sangra.
7. Eventualmente es necesario crear documentos en los cuales se necesite
utilizar un borde para esto es precisamente el botn que sigue. Cabe
aclarar que los bordes son configurables, es decir que puede ser todo el
borde (rodeando el documentos) o solo parte del borde.
8. No podemos dejar que algunos textos tal vez necesitemos que se
encuentren marcados o con algn color de fuente y es hay donde los dos
ltimos botones son tiles.
Los formatos que se pueden realizar con un procesador de texto van desde
un oficio, una carta, un cuento infantil o en general cualquier texto literario,
Aprender a utilizar adecuadamente el procesador de texto esta en sus manos
y en la frecuencia con la que usted practique.

4.2.4. Bloques.
Con el procesador de textos pueden usarse muy diversos estilos de trabajo.
Evidentemente se puede escribir de la forma tradicional, siguiendo un
determinado discurso tal como se desea que quede el documento escrito final,
pero sta no es la forma habitual de trabajar. La forma ms popular de trabajar
es dejando los detalles de la escritura como lo es el tipo de fuente, tamao,
color, etc. para el final y mientras ocuparnos solo en la redaccin del
documento.
Esto es fcil lograrlo porque en los procesadores de texto es posible
seleccionar fracciones o partes de algn texto.

Esto es una parte del texto de esta antologa note que el punto 5 ha sido
seleccionado despus de esto podemos copiarlos, borrarlo (cortar o suprimir) y
pegarlo. Aun cuando estas herramientas aparecen en la barra de botones
estndar del procesador que estamos utilizando ser ms rpido de aprender si
lo intenta desde el Men en la parte correspondiente a la edicin.
Cuando ya se ha escrito previamente un documento y se desea modificar la
fuente el procesador solo lo har en aquellas partes que nosotros previamente
hayamos seleccionado de otro modo no realizara ninguna tarea.
Tambin es posible realizar una revisin ortogrfica de una parte del
documento si seleccionamos previamente la parte sobre la cual pretendemos
realizar la revisin.

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4.3. Manipulacin avanzada del procesador de textos.


Es esta seccin pretendemos ampliar las virtudes con nuestro procesador de
texto y estaremos utilizndolo para la creacin de documentos profesionales
como lo es la columna periodstica o textos artsticos.

4.3.1. Columnas periodsticas.


Algunos de los documentos mas comunes a disear son los trpticos que en su
mayora constan de dos o mas columnas de modo similar a un peridico en
ambos casos no necesitamos hace otros programas para disearlos ya que el
procesador de texto que estamos conociendo es capaz de trabajar con
columnas como ahora veremos.
El modo mas fcil de empezar un trabajo que lleve columnas es declarando
desde el inicio como hacerlo pero como mencione anteriormente la experiencia
hace que el capturista termine primero la redaccin y posteriormente se
encargue de darle formato a lo redactado.
En ambos casos har uso de columnas que pueden ser llamadas desde la
barra de men, posteriormente damos clic en formato y finalmente en columnas.
Me tome el
atrevimiento de modificar
la ventana seleccionando
dos columnas, de aqu en
adelante (Todo lo anterior
en una columna) y no he
colocado una lnea que
las divida.
Con el fin de mostrar lo
aprendido se ha escogido
un fragmento del poema
Queda prohibido de
Pablo Neruda al cual se le
cambio el tipo de fuente
y se coloco en formando
dos columnas

Queda prohibido llorar sin aprender, Queda prohibido dejar a tus amigos, no
levantarte un da sin saber que hacer, tener intentar comprender lo que vivieron juntos,
miedo a tus recuerdos. llamarles solo cuando los necesitas.
Queda prohibido no sonrer a los Queda prohibido no ser t ante la gente,
problemas, no luchar por lo que quieres, fingir ante las personas que no te importan,
abandonarlo todo por miedo, no convertir en hacerte el gracioso con tal de que te recuerden,
realidad tus sueos. olvidar a toda la gente que te quiere.
Queda prohibido no demostrar tu amor, Queda prohibido no hacer las cosas por ti
hacer que alguien pague tus deudas y el mal mismo, tener miedo a la vida y a sus
humor.

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compromisos, no vivir cada da como si fuera Queda prohibido no crear tu historia, no
un ltimo suspiro. tener un momento para la gente que te necesita,
Queda prohibido echar a alguien de menos no comprender que lo que la vida te da,
sin alegrarte, olvidar sus ojos, su risa, todo tambin te lo quita.
porque sus caminos han dejado de abrazarse, Queda prohibido no buscar tu felicidad,
olvidar su pasado y pagarlo con su presente. no vivir tu vida con una actitud positiva,
Queda prohibido no intentar comprender a no pensar en que podemos ser mejores,
las personas, pensar que sus vidas valen ms no sentir que sin ti este mundo no sera igual.
que la tuya, no saber que cada uno tiene su
camino y su dicha.

Como usted ha notado se selecciono solo la parte que corresponde a el


poema para dividirla en columnas, se pidi adems que fueran dos columnas, y
se solicito al programador de texto que centrara en texto en el documento y
finalmente se le aplicaron cambios a la fuente que seleccionamos (Berling
Antiqua) y se solicito tambin que se escribiera el texto en cursivas.

4.3.2. Tablas.
Hemos visto la creacin de textos que estn divididos por columnas y ahora
ha llegado el momento de ver otra de las partes que integran el procesador de
texto y que se refiere a las tablas.
Una tabla es un juego de filas y columnas. La
interseccin de una fila con una columna se llama
celda.
En este caso se utilizo el botn estndar para
insertar una tabla pero tambin se pudo haber hecho
movindonos y en el Men dar clic en donde dice
tabla.
Al darle clic nos mostrara la siguiente ventana.
Como habr notado ya se cuenta
con un espacio para modificar las
columnas y para modificar las filas.
El cuadro de auto formato nos
servir cuando necesitemos utilizar el
asistente
En el mismo men es posible realizar
cambios a las tablas como aadirle
borde, poner bordes ms gruesos, etc.

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Podemos realizar cambios en las columnas o las filas si las seleccionamos
previamente cuando el mouse nos muestre una flechita de color negro sobre
estas:
Cuando presionamos el botn derecho de Multiplica 1 2 3 4 5
nuestro mouse sobre la tabla tenemos un 1 1 2 3 4 5
men creado especialmente para las tablas y 2 2 4 6 8 10
es precisamente hay en donde escogemos los 3 3 6 9 12 15
colores y los diseos de los bordes y 4 4 8 12 16 20
sombreados. 5 5 10 15 20 25

En la figura de la Izquierda se muestra el men que


aparece presionamos el botn derecho y como se dar
cuenta podemos dividir las celdas, crear una tabla
dentro de otra tabla o eliminar la celda tambin
podemos seleccionar los bordes y sombreados y
aplicarles colores de fondo como se hizo en la figura
anterior.
En cambio si elegimos ms de una celda podemos
ver que cambia el tipo de men y surgiendo as un
nuevo elemento que se llama combinar celdas y que
servir cuando necesitemos unir dos o ms celdas.
Como ocurre en la tabla siguiente.
FORMULAS MATEMATICAS
Nombre Permetro Area
Rectngulo P=2L+2A A=LxA
Cuadrado P=4L A=LxL
Triangulo equiltero P=3L A=(LxA)/2

En este caso se creo una tabla de 5x3 pero la primera fila se combino.
Es muy fcil unir tambin hojas de clculo en un documento en Word que aun
cuando su forma es muy parecida a las tablas no tienen las mismas
caractersticas, debido a que en este caso pueden incrustarse funciones
matemticas.

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4.3.3. Texto artstico.


WordArt es una herramienta que permite rotular nuestro documento de forma
sencilla aprovechando las mltiples posibilidades que nos ofrece. Mediante
WordArt se pueden crear ttulos y rtulos vistosos para nuestros documentos.
Para activar WordArt lo podemos hacer, como siempre, de varias formas:
pulsando el botn que est en la barra de dibujo o desde el men Insertar-
WordArt
Nos aparece la galera
de WordArt, elegimos el
estilo que ms nos guste y a
continuacin escribimos el
texto que queremos que
aparezca como ttulo o
rtulo y automticamente
Word crear un objeto
grfico WordArt. Observa
que una vez hemos
aplicado WordArt a un
texto dejamos de tener
texto y pasamos a tener un
grfico, esto quiere decir
que, por ejemplo, el
corrector ortogrfico no
detectar un error en un
texto WordArt, y tambin
que el texto WordArt
seguir las reglas de alineacin de los grficos.
Tambin podemos convertir a WordArt un texto ya escrito, para ello lo
seleccionamos y pulsamos WordArt. Despus seguimos los pasos anteriores y
nuestro texto se habr convertido en un grfico.
Se puede agregar sombras, podremos estirar el texto, girarlo, cambiarle de
color, ponerle efecto 3D. Lo podremos hacer con la barra de dibujo.

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 Modificar texto: adems de cambiar el contenido, permite cambiar


la fuente, el tamao y el atributo normal, negrita y cursiva.
 Galera de WordArt: accede al catlogo de muestras desde el que
hemos insertado la imagen.
 Formato de WordArt: abre el cuadro de dilogo formato que ya
conocemos, para modificar colores, lneas, tamao, ajuste...
 Forma de WordArt: (en la imagen
derecha) Muestra el catlogo de
formas que podemos aplicar al
contenido:
 Mismo alto de las letras: Coloca a la
misma altura las maysculas y las
minsculas.
 Texto vertical: pone el texto en
posicin vertical, colocando una letra debajo de otra, pero no gira
las letras, para lo que es imprescindible utilizar girar libremente.
 Espacio entre caracteres: ajusta el espaciado atendiendo a los
parmetros muy estrecho, estrecho, normal, separado, muy
separado o personalizado.
Se construyeron algunos modelos de texto artstico para que usted pueda
conocer hasta donde puede llegar con WordArt.

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4.3.4. Imgenes.
Un documento que contenga solamente texto, es una cosa insulsa y aburrida.
Usted puede usar imgenes para que su documento tenga mejor aspecto y
tambin para poder explicar ms claramente las cosas a sus lectores.
La mayora de los procesadores de palabras pueden aceptar imgenes en
una cantidad de formatos de archivos diferentes. Hay dos categoras de
formatos de archivo para imgenes: mapa de bits y vectorial. Las extensiones de
archivos comunes incluyen las siguientes: gif, jpg, png, wmf, bmp, pcx, tif, cdr. A
su vez algunos de estos formatos, vienen en varias versiones diferentes.
Al hacer clic en el men Insertar, Imagen aparecer una ventana con estas
opciones.
Vamos a ver ahora cmo insertar
imgenes prediseadas y desde archivo,
en los puntos siguientes veremos el resto
de las opciones.
Eventualmente hay imgenes
prediseadas que activan a la derecha
de nuestra hoja de trabajo la siguiente
ventana.

Si en la barra donde dice bsqueda le


decimos que queremos buscar cosas similares a
una motocicleta entonces el procesador nos
desplegara todas aquellas imgenes que
coincidan con la palabra de bsqueda.
Si lo que queremos es insertar una imagen
desde un archivo entonces tenemos que
localizar la ruta (direccin del archivo) en
donde se localiza el archivo imagen.
Cuando ya se han insertado las imgenes
podemos hacer uso de la barra de herramientas
de imagen ara modificar sus atributos.

Esto se logra utilizando la barra de herramientas de imagen.

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Comenzare explicando de Izquierda a derecha cada uno de los
componentes que integran la barra de Imagen:
 Insertar imagen prediseada. Permite insertar una nueva imagen
prediseada.
 Control del color de la imagen. Podemos hacer que la imagen tenga su
color natural con la opcin Automtico. Obtener una imagen en
diferentes tonos de gris, es lo que comnmente llamamos una imagen en
blanco y negro. Una imagen binaria con solo dos colores, blanco y negro.
Una imagen de Marca de agua, es una imagen de escala de grises, pero
en tonos muy claros. Se suele utilizar como imagen de fondo.
 Contraste. Permite aumentar o disminuir el contraste de la imagen (dos
botones siguientes).
 Brillo. Aumentar o disminuir el brillo de la imagen (Tambin dos botones).
 Recortar.
 Girar la imagen 90 a la izquierda.
 Comprimir imagen.
 Estilo de lnea. Permite elegir entre los diferentes estilos que se muestran en
la ventana.
 Ajustar imagen. Ajusta la imagen respecto del texto que la rodea de varias
formas, tal y como se puede ver en los iconos de la ventana.
 Formato de imagen.
 Color transparente. Para algunos formatos de imgenes, como JPG.
 Restablecer imagen. Despus de aplicar varios tratamientos a la imagen,
como cambios de color y brillo, podemos volver a la imagen original
mediante este icono.
La manipulacin de toda imagen se har ms fcil si se inserta dentro de un
cuadro de texto. Mismo que ser junto con los grficos a continuacin.

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4.3.5. Grficas.
Word tambin incluye una serie de objetos sencillos que podemos insertar en
nuestros documentos, como son lneas, rectngulos, flechas, autoformas, etc.
Todo ello con diferentes grosores, estilos, colores, etc.
Todas estas opciones estn disponibles cuando pulsamos el icono Dibujo
de la barra de herramientas estndar o desde el men Insertar-Imagen-
Autoformas. Cuando realizamos estas operaciones nos aparece la barra de
Dibujo. Tambin lo podramos haber hecho desde el men Ver-Barra de
herramientas-Dibujo. En esta barra no slo est el botn de Autoformas, sino
tambin otros que veremos a lo largo del tema.

Insertar Cuadro Insertar Botn para poner


de texto wordArt sombras

Propiedades de la Botn de Dibujo de lnea, Insertar imagen Estilos de lneas, Botn de


Imagen Autoformas flecha y figuras prediseada guiones y flechas 3 dimensiones

As pues, cuando pulsamos el botn de Autoformas de la barra de dibujo nos


aparecen varias categoras y al elegir una de ellas se ven los distintos dibujos que
podemos insertar, solamente tenemos que hacer doble clic sobre la figura que
nos interesa. Como ves podremos realizar esquemas, diagramas de flujo,
organigramas, etc. La lnea, flecha y el rectngulo y la elipse tambin estn en la
barra de dibujo. Para utilizarlos debes de pulsar sobre lo que quieres hacer, por
ejemplo la flecha, llevamos el ratn al documento en donde queremos que
comience, pulsamos y sin soltar arrastramos el ratn hasta el final de la flecha.
Las autoformas admiten multitud de modificaciones como giros y cambios de
tamao y proporciones. Para modificar un grfico lo primero que
hay que hacer es seleccionarlo, para ello hacer clic sobre l y
aparecern unos puntos de control a su alrededor.
Si queremos moverlo, tenindolo seleccionado pulsamos sobre l
y lo arrastramos hasta donde queramos llevar.
Para modificar el tamao, situar el cursor en los puntos de control
y, cuando cambie de forma a una doble flecha, hacer clic y
arrastrarlo para conseguir el nuevo tamao.
Para mantener la proporcin mantener pulsada la
tecla SHIFT mientras se arrastra desde una de las esquinas.
Algunos grficos tambin tienen un rombo amarillo
que sirve para distorsionar o cambiar la forma del grfico.
En este caso un triangulo issceles se ha convertido en
escaleno.

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Para girar el grfico, seleccionarlo y hacer clic en el icono de giro de la


barra de dibujo, entonces aparecern unos puntos verdes, colocar el cursor
sobre ellos y arrastrar para hacer girar el objeto, para acabar el proceso hacer
clic en el icono de giro.
A las autoformas les podemos aadir texto tenindolas seleccionadas y
pulsamos con el botn derecho eligiendo Agregar Texto o insertando un cuadro
de texto.
Un cuadro de texto es un elemento grfico en el que podemos incluir texto u
otro objeto dentro de l (tablas, imgenes, etc.). Se puede mover y colocar en
cualquier parte del documento. Al igual que las imgenes se puede modificar su
formato, basta con seleccionarlo haciendo clic sobre l y con el botn derecho
elegir Formato del cuadro de texto. Nos aparecer una ventana con varias
pestaas y desde all cambiarle ajustes, posiciones, lneas, etc.
Para insertar un cuadro de texto pulsaremos el botn de la barra de dibujo
o tambin desde el men Insertar-Cuadro de texto. El cursor se convierte en una
cruz para que dibujemos el cuadro. Una vez dibujado podemos escribir el texto
que deseemos. Con los botones de seleccin le podemos cambiar el tamao.
Si deseamos moverlo nos situaremos en la lnea exterior del mismo y
arrastraremos el ratn y si queremos salir fuera del cuadro hacemos clic en el
documento. Para volver a escribir en el cuadro de texto basta con hacer clic en
su interior.
Al ser un elemento grfico a este cuadro de texto le podremos aplicar todas
las opciones que disponemos en la barra de dibujo: grosores de lneas,
sombreados, 3D, etc.
Las figuras de abajo fueron diseadas insertando imgenes y autoformas.

Una viejita muy viejita le pregunta a un cura

-Cmo llego al
cementerio?
El cura responde:

Para que sales a


penar si no sabes
llegar

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4.3.6. Objetos.
Los objetos son creados por programas o herramientas externos al Word,
algunos asociados a l y otros totalmente independientes.
Son varias las aplicaciones que podemos considerar en este apartado pero
Microsoft Word ya trae algunas que vienen en el paquete de instalacin y que
usted puede utilizar dando clic en el Men Insertar y posteriormente en Objeto,
desplegndose inmediatamente la siguiente ventana.

Todas las aplicaciones aqu mostradas pertenecen a Microsoft y solo las que
necesitemos insertar que no sean de Microsoft sern creadas desde un archivo.
En algunos casos como el primero (Adobe Acrobat) solo se inserta lo
correspondiente a la primera pgina.
Lo realmente til basado en mi reducida experiencia de tan solo 8 aos
trabajando con Word es cuando se quiere insertar una hoja de clculo o una
formula.
El primer caso lo omitir debido a que ser hasta tercer semestre cuando
usted trabaje con la hoja de clculo sin embargo si tomare en cuenta el
segundo caso.
Para insertar una formula usted deber de mover la barra de desplazamiento
hasta donde dice Microsoft Editor de Ecuaciones.
Cuando usted lo haga aparecer la siguiente ventana en su hoja de
trabajo.

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Es ahora esta herramienta la que usted utilizara para crear las ecuaciones o
expresiones que se utilizan en las matemticas.
Expresiones que se pueden crear con el editor de formulas son las siguientes:

x2 +1 r2
a) b)
x 2
A partir de que queda creada la formula ser tratada como imagen.

Hemos terminado la unidad y tambin la materia fue un gusto compartir con


usted el reducido conocimiento que tengo de Word, me limito solo a desearle
xito en sus documentos y a invitarlo a practicar para aprender a utilizarlo del
mejor modo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Disee documentos que involucren lo aprendido en esta unidad como
pueden ser trpticos que incluyan imgenes, hojas con membrete,
formularios, etc.

EVALUACION:

Estando frente a su computadora realice la siguiente evaluacin


prctica.
1. Divida la hoja en dos columnas, de un lado inserte la formula del rea
y permetro de tres figuras y del otro lado y perfectamente alineadas
escriba o dibuje con las autoformas las tres figuras.
2. Disee una hoja de presentacin para su trabajo utilizando las
herramientas de Word Art.

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Glosario de trminos:

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones a travs de los cuales se


puede resolver un problema.
Arquitectura: es el diseo conceptual y la estructura operacional fundamental de
un sistema de computadora.
Bit: Binary digit. (Dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracin
binario. . Unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier
dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar
dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o
negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc. Basta con asignar
uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de
"encendido" (1).
CD-ROM. Compact Disc, Read-Only Memory. Un CD-ROM es un disco compacto
de 12 cm. de dimetro, de slo lectura y fabricado con material de plstico en
cuya superficie se graba informacin en formato digital utilizando microscpicas
marcas.
Clic.: Colocar el cursor sobre un objeto o imagen en la pantalla y luego pulsar y
soltar con rapidez el botn del ratn.
Configuracin: Combinaciones y/o ajustes de componentes de hardware o
software.
Icono. Imagen que representa una opcin, men u otro objeto o caracterstica.
Interfaz. La forma en que un ordenador se comunica con el usuario (a travs de
la interfaz de usuario o humana) y/o con dispositivos externos, como una
impresora (a travs de su puerto de impresora o interfaz de impresora).
Lenguaje de programacin: Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una mquina, particularmente una computadora.
Memoria. Componente del sistema de un ordenador que puede almacenar
informacin para su posterior recuperacin.
Ofimtica: equipo que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar
informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se puede generar, copiar
y transmitir de forma manual, elctrica o electrnica.
Proceso: Serie de pasos o instrucciones requeridos para realizar una operacin.
Programa. Conjunto de instrucciones que describen acciones para que el
ordenador ejecute alguna tarea de acuerdo con las reglas y especificaciones
de un lenguaje de programacin en particular. El conjunto de programas del
ordenador se denomina software.
Transistor: El transistor es un dispositivo electrnico que cumple con las
caractersticas de funcionar como switch, amplificador y oscilador.
Ventana. rea o cuadro rectangular que aparece en pantalla y que visualiza
informacin o alertas.

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BIBLIOGRAFA:
Zamarreo J.M., Alvarez M.T., Acebes L.F., Garca M.A., Tadeo F.J., Fundamentos de Informtica y Programacin
Cientfica, Minor Network S.L., 2002. Distribucin: Prosoft Valladolid
Arquitectura de computadoras, las soluciones Intel 80086-80186-80286-80386-80486 Pentium i-pro-ii-iii-iv itanium
Josu Bilbao Eguia.

REFERENCIAS:
http://etsiit.ugr.es/alumnos/mlii/
http://utplonline.edu.ec/cursos/diretorio/apoio_7162_1/Introduccion-
Arquitectura%20b%E1sica.pdf
http://www.projectsforpeace.org/manuals/Chapter5-WordBasics.pdf

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