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In caso di successo i PG guadagnano 600 PE.

In caso di fallimento i PG perdono un'ora di tempo e la probabilit di un incontro casuale sale a


15% invece che 5%.

Incontri Casuali
Per gli incontri casuali di ha un 5% di probabilit che se ne verifichi uno e questa percentuale
aumenta di 5 per ogni ora di viaggio.
Se si verifica un incontro bisogna tirare 2d10, per ogni risultato del d10, controllare lo schema
qui sotto e costruire l'incontro di conseguenza. Esempio: si verifica un incontro casuale, si tira
1d10 e il risultato 4, poi si tira il secondo d10 e il risultato 10, quindi l'incontro sar
formato da 2 Cadaveri Corrotti e 1 Zombi Abnorme per un totale di 650 PE.

1-3 2 Zombi (350 PE)


4-6 2 Cadavere Corrotto (350 PE)
7-9 2 Zombi Acido (500 PE)
10 1 Zombi Abnorme (350 PE)
AREA 1: IL NIDO DEI RAGNI
Incontro R1: L'entrata del nido
5 PG - Incontro di livello 4 (875 PE)
5 Ragni Balzoletale (B)

6 PG - Incontro di livello 4 (1050 PE)


6 Ragni Balzoletale (B)

3 PG - Incontro di livello 4 (525 PE)


3 Ragni Balzoletale (B)

Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi
nell'ombra, sembrano varie figure che sanno
della vostra presenza ma rimangono
nell'ombra, alcune di loro si muovo appese
al soffitto.

Se i PG non superano la prova di


Percezione, i ragni effettuano un round di sorpresa.

ELEMENTI Ragnatele: sono


DELL'AREA considerate terreno
difficile. Se un
personaggio entra in
Illuminazione:
una ragnatela, deve
Luce fioca, man mano
superare una prova di
che si avanza nella
Atletica o di Acrobazia
caverna la luce
con CD 15, altrimenti
diventa sempre pi
rimane immobilizzato.
rada fino ad
Le creature
immergersi
intrappolate possono
nell'oscurit.
usare l'azione di
sfuggire per liberarsi
Colonne di
dalla ragnatela.
roccia: queste sono
larghe circa 1,5 metri
Tesoro: nella
e offrono copertura.
rientranza sulla destra
Una creatura non pu
i PG tramite una prova
occupare lo stesso
di Percezione CD 25,
quadretto della
possono trovare 2
colonna.
gemme di ambra del
valore di 100 mo
ciascuna.

Incontro R2: Camera


Interna
5 PG - Incontro di livello 6 (1300 PE)
4 Ragni Balzoletale (B)
2 Sciame di Ragni (S)

6 PG - Incontro di livello 6 (1600 PE)


4 Ragni Balzoletale (B)
3 Sciame di Ragni (S)

3 PG - Incontro di livello 6 (775 PE)


1 Ragni Balzoletale (B)
2 Sciame di Ragni (S)

Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi nell'ombra, sembrano varie figure che sanno della vostra presenza ma
rimangono nell'ombra, alcune di loro si muovo appese al soffitto.

Se i PG non superano la prova di Percezione, i ragni effettuano un round di sorpresa.

In questa stanza, rispetto all'entrata, si trovano dei bozzoli appesi al soffitto di circa un metro. Alcuni sono
immobili, altri sembra che abbiano qualcosa di vivo al loro interno, il loro movimento fa sembrare il bozzolo
un cuore pulsante.

ELEMENTI DELL'AREA Ragnatele: sono considerate terreno difficile. Se


un personaggio entra in una ragnatela, deve superare
Illuminazione: Nessuna fonte di luce. una prova di Atletica o di Acrobazia con CD 15,
altrimenti rimane immobilizzato. Le creature
Colonne di roccia: queste sono larghe circa 1,5 intrappolate possono usare l'azione di sfuggire per
metri e offrono copertura. Una creatura non pu liberarsi dalla ragnatela.
occupare lo stesso quadretto della colonna.
Tesoro: i PG tramite una prova di Percezione CD
25, possono trovare 1d4 gemme di ambra del valore
di 100 mo ciascuna.

Incontro R3: Camera della Regina


5 PG - Incontro di livello 8 (1800 PE)
1 Regina dei Ragni (R)
4 Ragni Balzoletale (B)
2 Sciame di Ragni (S)

6 PG - Incontro di livello 8 (2100 PE)


1 Regina dei Ragni (R)
4 Ragni Balzoletale (B)
3 Sciame di Ragni (S)

3 PG - Incontro di livello 9 (1450 PE)


1 Regina dei Ragni (R)
2 Ragni Balzoletale (B)
2 Sciame di Ragni (S)

Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi
nell'ombra, sembrano varie figure che sanno della vostra presenza ma rimangono nell'ombra, alcune di loro
si muovo appese al soffitto.

Se i PG non superano la prova di Percezione, i ragni effettuano un round di sorpresa.

Questa parte della grotta situata su due livelli, la parte destra si alza di circa 6 metri dal suolo e una volta
arrivata al centro della grotta la sua altezza aumenta sino ad arrivare a 6 metri. Il soffitto alto in tutto 12
metri nella parte centrale pi alta.

In questa stanza, rispetto all'entrata, si trovano dei bozzoli appesi al soffitto di circa un metro. Alcuni sono
immobili, altri sembra che abbiano qualcosa di vivo al loro interno, il loro movimento fa sembrare il bozzolo
un cuore pulsante.
Appena i PG si avvicinano ai bozzoli che rimangono in terra, notano vari luccichii all'interno della grotta
situata sotto il secondo livello. Se i PG si avvicinano ulteriormente, un enorme ragno fuoriesce dalla sua tana
e avanza posizionandosi davanti ai bozzoli. La Regina Ragno pu usare un'azione minore per aprire un
bozzolo con una delle zampe, facendo fuoriuscire uno sciame di ragni dal bozzolo.

ELEMENTI DELL'AREA Ragnatele: sono considerate terreno difficile. Se


un personaggio entra in una ragnatela, deve superare
Illuminazione: Nessuna fonte di luce. una prova di Atletica o di Acrobazia con CD 15,
altrimenti rimane immobilizzato. Le creature
Colonne di roccia: queste sono larghe circa 1,5 intrappolate possono usare l'azione di sfuggire per
metri e offrono copertura. Una creatura non pu liberarsi dalla ragnatela.
occupare lo stesso quadretto della colonna.
Macigno: un PG pu far rotolare il macigno a nord
con una prova di Forza con CD 18. Una creatura
Tesoro: All'interno della tana della Regina Ragno, colpita dal masso subisce 3d10 + 5 danni.
i PG trovano una delle pietre runiche e tramite una
prova di Percezione CD 25, possono trovare 1d3+2
gemme di ambra del valore di 100 mo ciascuna.

AREA 3: LA TANA DEL


TROLL
Incontro T: La Tana del Troll
Incontro di livello 7 (900 PE)
1 Troll (T)
1 Orrori Rampicanti (R)
1 Orrori Rampicanti Incantati (I)

Prova di Percezione
CD 15: Avvicinandovi alla struttura notate qualcosa muoversi al suo interno, una figura umanoide di circa 3
metri di altezza che passa davanti all'entrata e si sposta alla destra della stanza. Il braciere che arde
all'interno proietta l'ombra di questa creatura. Notate che la creatura molto grossa ed leggermente
ricurva e ha delle braccia che arrivano quasi a toccare terra con delle grosse mani artigliate.

CD 27: Notate qualcosa muoversi tra gli alberi marci, sembra una figura umanoide. Quando vi avvicinate per
controllare meglio non vedete nulla, ad un certo punto mentre controllate un tronco, due occhi si spalancano
fissandovi e quello che vi sembrava un pezzo di un albero marcio in realt una creatura che avanza verso
di voi.

Un troll ha preso possesso di questa zona.

ELEMENTI DELL'AREA Cespugli: sono considerati terreno difficile e


offrono copertura.
Braciere: Se una creatura inizia il suo turno in
Rampicanti: una creatura che entra in un
questo quadretto subisce 1d4 danni da fuoco.
quadretto di queste piante, subisce 1d4 danni dalle
Focolare: Se una creatura inizia il suo turno in spine e non pu avanzare oltre, pu solo uscire in un
questo quadretto subisce 1d8 danni da fuoco. quadretto libero. Con un'arma tagliente e un'azione
standard possibile liberare un quadretto di piante
Tesoro: All'interno del forziere si trova una delle rampicanti. Il fuoco non ha nessun effetto perch le
pietre che stanno cercando i PG. In pi si trova una piante sono troppo verdi e fresche.
tunica di seta del valore di 250 mo e 2 anelli
d'argento del valore di 145 mo ciascuno.
AREA 4: L'ACCAMPAMENTO DEI LUCERTOLOIDI
Incontro L: L'Accampamento
5 PG - Incontro di livello 8 (1675 PE)
1 Scaglienere Energumeno (E)
2 Scaglienere Mistico (M)
2 Scaglienere Cerbottaniere (C)
3 Scaglienere Cacciatore (S)

6 PG - Incontro di livello 8 (2050 PE)


1 Scaglienere Energumeno (E)
2 Scaglienere Mistico (M)
3 Scaglienere Cerbottaniere (C)
4 Scaglienere Cacciatore (S)

3 PG - Incontro di livello 9 (1250 PE)


1 Scaglienere Energumeno (E)
1 Scaglienere Mistico (M)
2 Scaglienere Cerbottaniere (C)
2 Scaglienere Cacciatore (S)

Quando i PG si avvicinano all'accampamento:


In lontananza sentite il suono di corni e tamburi da battaglia, man mano che procedete vedete apparire davanti a voi un
accampamento, una recinzione alta circa 3 metri fatta da pali di legno dall'estremit appuntita. Un'apertura di circa 3
metri lascia scorgere all'interno dell'accampamento delle capanne in legno e rami abbastanza semplici, un fuoco da
campo molto grande arde al centro, ai lati dell'entrata due torrette in legno fungono da torri di vedetta e sono alte quasi 5
metri. Sulle due torrette e all'interno del campo vedete delle figure umanoidi, dei rettili per l'esattezza da un aspetto molto
primitivo.

Se i PG cercano attorno al campo, sulla parte ovest trovano un indebolimento della recinzione. Con una prova di Atletica
CD 15, possono tentare di scavalcarla.

ELEMENTI DELL'AREA Capanne: una creatura pu tentare di salire sul


tetto di una capanna con una prova di Atletica CD 15
Fuoco da campo: Se una creatura inizia il suo per le capanne piccole e CD 20 per quella grande.
turno in questo quadretto subisce 1d8 danni da
fuoco.

Tesoro: All'interno del forziere si trova una delle


pietre che stanno cercando i PG. In pi si trova una
statuetta d'osso raffigurante un Lucertoloide, del
valore di 75 mo.
AREA 1: I Non-Morti nella Palude
Incontro P: La Palude
Incontro di livello 6 (750 PE)
1 Vermeiena (V)
1 Zombi Acido (Z)
1 Cadavere Corrotto (C)

AREA 1: I Non-Morti nella Palude


Incontro P: La Palude
Incontro di livello 6 (750 PE)
1 Vermeiena (V)
1 Zombi Acido (Z)
1 Cadavere Corrotto (C)

AREA 1: I Non-Morti nella Palude


Incontro P: La Palude
Incontro di livello 6 (750 PE)
1 Vermeiena (V)
1 Zombi Acido (Z)
1 Cadavere Corrotto (C)

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