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Informtica
Concepto de Informtica
Del francs informatique (INFORmacin autoMTICA)
En ingls Computer Science
Computador
Mquina o Dispositivo electrnico utilizado para
procesar datos y obtener resultados.
Hardware
Es el equipo fsico o los dispositivos
asociados con una computadora.
Software
Conjunto de instrucciones de programa
que controlan y coordinan los
componentes hardware de una
computadora y controlan las
operaciones de un sistema informtico.
Estructura Funcional de un Ordenador
Arquitectura von Neumann
Componentes del Computador
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Unidad Central de Proceso (CPU UCP) o
procesador compuesto por:
UAL (Unidad Aritmtica y Lgica)
UC (Unidad de Control)
Memoria Principal o central
Memoria secundaria o externa
Programas
Conexiones de redes de comunicaciones
Componentes del Computador
Dispositivos de Entrada y Salida
Se encargan de los intercambios de informacin
con el exterior.
Programas
Software de Aplicaciones
Son programas que realizan tareas
concretas. Ejm. nminas, contabilidad,
anlisis estadstico, programas para diseo
de planos, etc.
Bits y Bytes
Los impulsos elctricos (1 y 0) que circulan en la P.C., conforman el
sistema binario con que funciona la misma.
Ejemplos: Visual
Basic, Pascal, Java,
C, PHP, etc.
Niveles de Lenguajes
Bajo nivel:
Totalmente dependientes de la mquina.
Acceso a los dispositivos fsicos del ordenador
muy optimizado.
Muy difcil de programar. Ejemplo: Ensamblador.
Alto nivel:
Son independientes de la arquitectura del
ordenador.
Suelen aportar un mayor nmero de estructuras
de control y tipos de datos.
Sintaxis en lenguaje ms natural
Tiene un amplio conjunto de funciones internas.
Ejm: Visual Basic, Csharp, Java, etc.
Programa
Compilador
Programa que traduce los programas fuentes a
lenguaje mquina y comprueba que las llamadas a
las funciones de librera se realicen correctamente.
Programa Ejecutable
Programa que ha sido compilado y enlazado
sin errores y est listo para ser ejecutado.
Lgica de Programacin
Base sobre la cual se sustenta la programacin.
Programacin
Involucra el conocimiento de tcnicas e instrucciones de un
determinado Lenguaje a travs de los cuales se hace
sencillo lograr que la computadora obtenga unos resultados
mucho mas rpidos que una persona.
Lgica de Programacin
Involucra, de una manera tcnica y organizada, los
conceptos que permiten disear en trminos generales, la
solucin a problemas que pueden llegar a ser
implementados a travs de una computadora.
Fases de Resolucin de
Problemas por Computador
Tipos de algoritmos:
Cualitativos:
Se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos
Se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.
Partes de un Algoritmo
Todo algoritmo debe tener las siguientes partes:
Entrada de datos
Datos proporcionados al algoritmo para su
procesamiento.
Proceso
Clculos necesarios para que a partir de los datos de
entrada se llegue a los resultados.
Salida de resultados
Son los datos obtenidos despus de la ejecucin del
algoritmo.
Caractersticas de un Algoritmo
a) Constantes y variables
Tipo de dato: est determinado por un conjunto
de valores ordenados y por las operaciones
permitidas sobre esos valores.
Elementos de un Algoritmo (2)
a) Constantes y variables
Variable
Objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del
programa.
Una variable que es de un cierto tipo puede tomar
nicamente valores de ese tipo.
Los nombres de las variables elegidas para el
algoritmo deben ser significativos y tener relacin con
el objeto que representan.
Ejemplo:
NOMBRE para representar nombres de personas
PRECIOS para representar los precios de diferentes artculos
NOTAS para representar las notas de una clase
Elementos de un Algoritmo (4)
b) Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables,
operadores, parntesis y nombres de funciones
especiales.
Expresiones aritmticas: Son anlogas a las frmulas
matemticas
Ejemplos:
19 div 3 = 6
19 mod 3 = 1
Reglas de prioridad:
1. ()
2. ^
3. *, /, %
4. +, -
Ejemplo:12 + 3 * 7 + 5 * 4 = 53
Elementos de un Algoritmo (6)
Expresin lgica: Expresin que slo puede tomar los
valores, verdadero y falso.
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes
lgicas, variables lgicas y otras expresiones lgicas,
utilizando los operadores lgicos not, and y or y los
operadores relacionales (de relacin o comparacin) =, <,
>, <=, >=, <>.
Tabla de verdad:
Elementos de un Algoritmo (7)
La operacin de asignacin: Es el modo de almacenar
valores en una variable. Se representa con el smbolo u
operador con el smbolo =
La operacin de asignacin:
A5 A=5
significa que a la variable A se le ha asignado el valor 5.
XY+2 X=Y+2
x 12 de octubre de 1942
x = 12 de octubre de 1942
Elementos de un Algoritmo (8)
c) Funciones internas
Adems de las operaciones bsicas muchas veces son
necesarios operadores especiales llamados funciones:
Funcin Descripcin
e) Palabras reservadas
Son palabras con significado especial como:
Inicio, Fin, que marcan el principio y fin del
algoritmo;
Leer, Escribir que se usan para entrada y salida de
datos y,
Las palabras que aparecen en negrita en las
estructuras especificadas a continuacin:
Elementos de un Algoritmo (11)
f) Identificadores
Son los nombres que se dan a las constantes, variables,
funciones, procedimientos, u otros objetos que
manipula el algoritmo.
Diagramas de Flujo
Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman)
Pseudocdigo
1. Diagramas de Flujo
Es la representacin grfica, basada en smbolos, de
los pasos que debe realizar un algoritmo.
INICIO
LEER Sueldo
sueldoFinal = Sueldo * 0.85
ESCRIBIR sueldoFinal
FIN
Estructura del Pseudocdigo (1/4)
La cabecera.
El cuerpo del programa:
- Bloque de declaraciones.
- Bloque de instrucciones.
Estructura del Pseudocdigo (2/4)
La cabecera
Contiene el nombre del programa (o del
pseudocdigo).
b) Bloque de instrucciones
Contiene las acciones a ejecutar para la
obtencin de los resultados. Pueden ser:
De inicio/fin. La primera instruccin de este
bloque ser siempre la de inicio y la ltima la de
fin.
De asignacin. Esta instruccin se utiliza para
dar valor a una variable en el interior de un
programa.
De lectura. Toma uno o varios valores desde un
dispositivo de entrada y los almacena en
memoria en las variables que aparecen listadas
en la propia instruccin
De escritura. Enva datos a un dispositivo de
salida.
Estructura del Pseudocdigo (4/4)
Representacin
Asignacin
Consiste en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria.
Simples
Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 5)
Contador
Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a a+1)
Acumulador
Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a+b)
De trabajo
Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
involucre muchas variables (a c+b*2/4)
Instruccin de Asignacin
Sirve para asignar a una variable el resultado de evaluar
una expresin.
Ejemplos:
SALDO VFINAL - VINICIAL
AREA Pl * R ** 2
A (B * C) / (K - 20) (M + L)
SUMA 0
VARIABLE1 VARIABLE2
NOMBRE JUAN
Instruccin de Entrada de Datos
Formato
leer <lista de variables separadas por coma>
Ejemplo:
leer cdigo, nombre
Instruccin de Salida de Datos
Extrae datos de la memoria hacia un medio externo de salida
Formato
escribir <lista de variables separadas por comas o
comentarios>
Ejemplos:
escribir A, B, C
escribir Los valores son: , A, B, C
escribir UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA
escribir El valor de A es:, A, el de B es:, B, y el de C es:, C
Estructuras de
Decisin
Estructuras de Seleccin o Decisin
Representacin:
si <condicin> entonces
<Acciones>
fin_si
Solucin
Algoritmo Calificacin
Var
Entero cal
INICIO
ESCRIBIR Digite la calificacin
LEER cal
SI cal >= 70 ENTONCES
ESCRIBIR Aprueba
SI_NO
ESCRIBIR Reprueba
FIN_SI
FIN
Expresiones Lgicas (Booleanas
Su resultado podr ser verdadero o falso. Se construyen
mediante los operadores relacionales y lgicos.
Tabla de verdad:
Ejemplo
Elaborar un algoritmo que muestre el mensaje Nmero
correcto si el nmero ingresado est entre 0 y 100,
caso contrario mostrar el mensaje Nmero
incorrecto.
Algoritmo ValidarNumero
Var
entero Num
Inicio
escribir Digite un nmero:
leer Num
si Num>=0 AND Num<=100 entonces
escribir Nmero correcto
si_no
escribir Nmero incorrecto
fin_si
Fin
Estructuras de Decisin Anidadas
(en escalera)
Formato:
si <condicin1> entonces
<acciones>
si_no
si <condicin2> entonces
<acciones>
si_no
si <condicin3> entonces
<acciones>
si_no
.
.
.
fin_si
fin_si
fin_si
Ejemplo
Disear un algoritmo que lea 3 nmeros enteros A, B, C y
visualice en pantalla el mayor de ellos.
Algoritmo NumeroMayor
Variables
Entero: A, B, C, Mayor
Inicio
leer A, B, C
si A > B entonces
si A > C entonces
Mayor A
si_no
Mayor C
fin_si
si_no
si B > C entonces
Mayor B
si_no
Mayor C
fin_si
fin_si
escribir Mayor: , Mayor
fin
Estructuras de Decisin Mltiple
Esta estructura selecciona entre
varias posibilidades, dependiendo
del valor de <expresin>.
Segn_sea <expresin> hacer
Si <expresin> es igual a valor1, se
caso valor1
ejecutarn el conjunto de
instrucciones1
instrucciones representadas por
caso valor2
instrucciones1.
instrucciones2
caso valor3
Si <expresin> es igual a valor2, se
instrucciones3
ejecutarn el conjunto de
.
instrucciones representadas por
.
instrucciones2 y as sucesivamente.
otros
instrucciones otros
En caso de no coincidir con ningn
Fin_segn
valor, se ejecutarn las instrucciones
representadas por instrucciones
otros.
Estructuras
Repetitivas
Estructura de Control Repetitiva
Permiten modificar el flujo de ejecucin de la instrucciones
de un algoritmo o programa.
Utilizacin:
Cuentan las veces que ocurre un determinado suceso.
Controlan la ejecucin de un bucle que se realiza un
determinado nmero de veces
Sintaxis:
Variable_Contador Variable_Contador + Constante
Variable_Contador Variable_Contador - Constante
Acumuladores
Acumulador: Variable que almacena un valor que se
incrementa o decrementa de forma variable durante un
proceso repetitivo.
Sintaxis:
Variable_Acumulador Variable_Acumulador + Variable
Variable_Acumulador Variable_Acumulador - Variable
Variable_Acumulador Variable_Acumulador * Variable
Formato:
mientras <condicin> hacer
<sentencias o acciones>
fin_mientras
Ejemplo
Escriba un algoritmo que calcule y visualice la suma
de los 5 primeros nmeros naturales.
Pseudocdigo:
Algoritmo Suma5Numeros
var
Entero: NUM, SUMA
inicio
NUM 0
SUMA 0
mientras NUM<5 hacer
NUM NUM + 1
SUMA SUMA + NUM
fin_mientras
escribir "La suma es: " , SUMA
fin
Estructura Repetitiva Repetir (Repeat)
Se usa cuando es necesario que el cuerpo del bucle se
ejecute al menos una vez y hasta que se cumpla la
condicin.
Formato:
repetir
<sentencias o acciones>
hasta_que <condicin>
Ejemplo
Escriba un algoritmo para calcular y mostrar el factorial de un
nmero N.
N! = N*(N-1)*(N-2)* . *3*2*1
Pseudocdigo:
Algoritmo Factorial
var
entero: N, I, factorial
inicio
escribir De que nmero desea calcular el factorial?
leer N
factorial 1
I1
repetir
factorial factorial * I
II+1
hasta_que I > N
escribir "El factorial del nmero ", N, " es: ", factorial
fin
Estructura Repetitiva Desde /
Para (For)
Donde:
vc: Variable numrica entera que sirve de control del ciclo
(contador)
Algoritmo NumerosHasta5
var
Entero i
Inicio
desde i 1 hasta 5, 1 hacer
escribir i
fin_desde
Fin