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Introduccin a la

Informtica
Concepto de Informtica
Del francs informatique (INFORmacin autoMTICA)
En ingls Computer Science

La informtica es la ciencia que se ocupa del


tratamiento automtico de la informacin usando
equipos electrnicos llamados computadores.

El tratamiento de la informacin consta de 3 fases:


entrada de datos
procesamiento de datos
salida de los resultados.
Computadores y Redes de Datos

Computador
Mquina o Dispositivo electrnico utilizado para
procesar datos y obtener resultados.

Su velocidad de procesamiento supera en millones


de veces a la de los seres humanos.
Componentes del Computador

Hardware
Es el equipo fsico o los dispositivos
asociados con una computadora.

Software
Conjunto de instrucciones de programa
que controlan y coordinan los
componentes hardware de una
computadora y controlan las
operaciones de un sistema informtico.
Estructura Funcional de un Ordenador
Arquitectura von Neumann
Componentes del Computador
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Unidad Central de Proceso (CPU UCP) o
procesador compuesto por:
UAL (Unidad Aritmtica y Lgica)
UC (Unidad de Control)
Memoria Principal o central
Memoria secundaria o externa
Programas
Conexiones de redes de comunicaciones
Componentes del Computador
Dispositivos de Entrada y Salida
Se encargan de los intercambios de informacin
con el exterior.

Unidad Central de Proceso (CPU UCP) o


Procesador
Se encarga de la ejecucin de los programas
almacenados en memoria.
El CPU esta compuesto por:
UAL (Unidad Aritmtica y Lgica)
Efecta las operaciones.
UC (Unidad de Control)
Ejecuta las instrucciones
Componentes del Computador
Memoria Principal o central
Almacena tanto las instrucciones que constituyen los
programas como los datos y resultados obtenidos.

Memoria secundaria o externa


Almacenamiento permanente

Programas

Conexiones de redes de comunicaciones


Tipos de Software

Software del Sistema


Conjunto de programas indispensables
para que la mquina funcione, como el
Sistema Operativo (Windows, Mac OS,
LINUX, Android, etc.).

Software de Aplicaciones
Son programas que realizan tareas
concretas. Ejm. nminas, contabilidad,
anlisis estadstico, programas para diseo
de planos, etc.
Bits y Bytes
Los impulsos elctricos (1 y 0) que circulan en la P.C., conforman el
sistema binario con que funciona la misma.

Un bit representa a uno de esos impulsos elctricos, indistintamente


si es 1 o 0.

El conjunto de 8 Bits se llama Byte y cada Byte representa a un


carcter en la computadora.

El Byte es la unidad de almacenamiento que se utiliza en informtica.


Red de Datos
Es la infraestructura cuyo diseo posibilita la
transmisin de informacin a travs del
intercambio de datos.

Nacen por una necesidad empresarial de


transmitir informacin, modificarla y
actualizarla de manera rpida y eficaz.
Red de Datos

Consta de un numero de computadoras


conectadas entre si directamente o a travs
de otra computadora central (llamada
servidor)

Pueden compartir recursos tales como


impresoras, unidades de almacenamiento,
informacin, etc.
Tipos de Redes
Redes de rea local
(Local Area Network - LAN)

Redes de rea amplia


(Wide Area Networks - WAN)

Red de rea metropolitana


(Metropolitan Area Network - MAN)

Red de rea personal


(Personal Area Network - PAN)
Tipos de Redes
Redes LAN (Local Area Network)
Contiene impresoras, servidores y computadoras
Los sistemas estn cerca uno del otro
Se encuentran en una oficina o edificio
Las organizaciones frecuentemente tienen varias LANs

Redes WAN ( Wide Area Network)


Trabajan sobre un rea geogrfica extensa (pas,
continente, mundo)
Formada por 2 o ms LANs
Tpicamente usa lneas pblicas o arrendadas
Lneas telefnicas
Satlite
La Internet es una WAN
Tipos de Redes
Red MAN (Metropolitan Area Network)
Conecta redes LAN en un rea metropolitana como
una ciudad o pueblo.
Cubre un rea inferior a las WAN.
Normalmente no le pertenecen a una sola
organizacin: sus dispositivos y equipos de
comunicacin son mantenidos por un grupo o un
proveedor individual de redes.

Red PAN (Personal Area Network)


Red de escala muy pequea
Su rango es menor a 2 metros
Telfonos celulares, PDAs, MP3 players
Redes LAN, MAN y WAN
Programacin

Accin y efecto de programar.

Elaboracin de programas para la resolucin


de problemas mediante computadoras.

Programar, es elaborar un programa


informtico codificando las rdenes y datos
que permitan su funcionamiento.
Lenguaje de Programacin

Idioma artificial que


permite crear
programas mediante
un conjunto de
instrucciones,
operadores y reglas
de sintaxis.

Ejemplos: Visual
Basic, Pascal, Java,
C, PHP, etc.
Niveles de Lenguajes
Bajo nivel:
Totalmente dependientes de la mquina.
Acceso a los dispositivos fsicos del ordenador
muy optimizado.
Muy difcil de programar. Ejemplo: Ensamblador.

Alto nivel:
Son independientes de la arquitectura del
ordenador.
Suelen aportar un mayor nmero de estructuras
de control y tipos de datos.
Sintaxis en lenguaje ms natural
Tiene un amplio conjunto de funciones internas.
Ejm: Visual Basic, Csharp, Java, etc.
Programa

Conjunto de instrucciones que siguen una


serie de reglas dictadas por el lenguaje de
programacin en el que se haya escrito.

Un programa escrito en un lenguaje de


programacin, no puede ser ejecutado
directamente por un ordenador, debe ser
traducido a lenguaje mquina.
Fases de Compilacin de un Programa
Programa Fuente
Programa escrito en un lenguaje de alto nivel (texto
ordinario que contiene las sentencias del programa
en un lenguaje de programacin).
Necesita ser traducido a cdigo mquina para poder
ser ejecutado.

Compilador
Programa que traduce los programas fuentes a
lenguaje mquina y comprueba que las llamadas a
las funciones de librera se realicen correctamente.

Programa (o cdigo) Objeto


Programa fuente traducido (por el compilador) a
cdigo mquina. An no es directamente
ejecutable.
Linker (montador o enlazador)
Programa encargado de insertar al cdigo
objeto el cdigo mquina de las libreras
(archivos de biblioteca) usadas en el
programa y realizar el proceso de montaje,
que producir un programa ejecutable .exe.

Programa Ejecutable
Programa que ha sido compilado y enlazado
sin errores y est listo para ser ejecutado.
Lgica de Programacin
Base sobre la cual se sustenta la programacin.

Toda persona que pretenda construir un programa que


de solucin a determinada problemtica, se enfrenta a
dos grandes tareas:

El QU: acciones a realizar para poder resolver el


problema.
Esta tarea forma parte del trabajo de mesa previo a toda
actividad de programacin (Algoritmo).

El CMO: instrucciones de las que se va a valer para


escribir el cdigo que realice las acciones determinadas en
el QU
las cuales estn determinadas por el lenguaje de
programacin seleccionado.
Diferencia entre Programacin y
Lgica de Programacin
Muchas personas confunden la Programacin con la
Lgica de Programacin:

Programacin
Involucra el conocimiento de tcnicas e instrucciones de un
determinado Lenguaje a travs de los cuales se hace
sencillo lograr que la computadora obtenga unos resultados
mucho mas rpidos que una persona.

Lgica de Programacin
Involucra, de una manera tcnica y organizada, los
conceptos que permiten disear en trminos generales, la
solucin a problemas que pueden llegar a ser
implementados a travs de una computadora.
Fases de Resolucin de
Problemas por Computador

1. Anlisis del Problema


2. Diseo del Algoritmo
3. Prueba de escritorio
4. Codificacin (implementacin)
5. Prueba y depuracin
6. Documentacin
1. Anlisis del Problema

Requiere una clara definicin, donde se contemple


exactamente lo que debe hacer el programa y el
resultado o solucin deseada.

Dado que se busca una solucin por computadora,


se precisan especificaciones detalladas de datos de
entrada, cual es el proceso a realizar y cual su
salida.

Hacer el planteamiento matemtico y lgico de la


solucin.

Se determina qu hace el programa.


2. Diseo del Algoritmo
Se determina cmo hace el programa la tarea solicitada.

Si el problema es complejo, se divide en subproblemas, y


stos en otros de nivel mas bajo hasta que pueda ser
implementada la solucin en la computadora.
Esta tcnica se conoce como diseo descendente (top-down) o
modular.

Cada subproblema es resuelto mediante un mdulo


(subprograma) que tiene un solo punto de entrada y uno
solo de salida.

Se disea una solucin que conducir a un algoritmo que


resuelva el problema.

Hacer una descripcin de los pasos lgicos que dan solucin


al problema
3. Prueba de escritorio
Permite detectar los posibles errores cometidos en el
diseo del algoritmo, para corregirlos antes de
continuar con el siguiente paso.

Sirve para verificar de manera manual los valores que


van obteniendo cada una de las variables involucradas
en el algoritmo, siguiendo la lgica de programacin
establecida.

Consiste en la seleccin de diferentes datos de entrada


al algoritmo y en el seguimiento de la secuencia de
cada una de las etapas, hasta obtener los resultados.

Al hacer un anlisis comparativo de la salida obtenida


con los resultados reales, se podr establecer si el
algoritmo funciona o si, por el contrario, es necesario
realizar ajustes.
4. Codificacin

Es necesario pasar el algoritmo a un lenguaje de


programacin (codificar).

Cada uno de los pasos del algoritmo se sustituye por


instrucciones del lenguaje de programacin de acuerdo
a sus reglas de sintaxis.

Incluir documentacin interna (comentarios).


5. Prueba y Depuracin
Depuracin es el proceso de encontrar los errores del
programa y corregirlos.

Se compila el programa para determinar errores de


sintaxis.

El programa compilado (programa objeto) se ejecuta y


se realizan pruebas con diferentes datos de entrada.

Analizar los resultados obtenidos y verificar que estn


de acuerdo con los resultados que se desean obtener.

Se eliminan todos los errores que puedan aparecer.


6. Documentacin
La necesaria para dar mantenimiento sin necesidad de
recurrir a su autor.

Existen 2 tipos de documentacin:


Interna
Contenida en las lneas de comentario del programa
Externa
Es la descripcin de los pasos que se dan en la resolucin del
problema
Debe incluir: enunciado del problema, narracin de la
solucin, mtodo empleado, definicin de campos variables
utilizados, listado del programa fuente, listado de la salida
producida y manual de usuario.
Despus de cada cambio la documentacin debe ser
actualizada.
Algoritmo
Es una secuencia ordenada de pasos o instrucciones que
describen el proceso que se debe seguir para dar
solucin a un problema especifico.

Es muy importante para la resolucin de problemas a


travs del computador.

Tipos de algoritmos:

Cualitativos:
Se describen los pasos utilizando palabras.

Cuantitativos
Se utilizan clculos numricos para definir los pasos del
proceso.
Partes de un Algoritmo
Todo algoritmo debe tener las siguientes partes:

Entrada de datos
Datos proporcionados al algoritmo para su
procesamiento.

Proceso
Clculos necesarios para que a partir de los datos de
entrada se llegue a los resultados.

Salida de resultados
Son los datos obtenidos despus de la ejecucin del
algoritmo.
Caractersticas de un Algoritmo

Debe ser preciso e indicar el orden de


realizacin de cada paso.

Debe estar definido: Si se sigue un algoritmo


dos veces (con los mismos datos), se debe
obtener el mismo resultado cada vez.

Debe tener un nmero finito de pasos. Si se


sigue un algoritmo, se debe terminar en algn
momento.
Elementos de un Algoritmo (1)

a) Constantes y variables
Tipo de dato: est determinado por un conjunto
de valores ordenados y por las operaciones
permitidas sobre esos valores.
Elementos de un Algoritmo (2)

a) Constantes y variables

Constante: Dato que permanece sin cambios


durante todo el desarrollo del algoritmo o
ejecucin del programa.
Ejemplo:
Constantes tipo Real:
1.234 -56.98
Constantes tipo cadena:
Juan
Constantes tipo caracter:
H
Elementos de un Algoritmo (3)
a) Constantes y variables

Variable
Objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del
programa.
Una variable que es de un cierto tipo puede tomar
nicamente valores de ese tipo.
Los nombres de las variables elegidas para el
algoritmo deben ser significativos y tener relacin con
el objeto que representan.
Ejemplo:
NOMBRE para representar nombres de personas
PRECIOS para representar los precios de diferentes artculos
NOTAS para representar las notas de una clase
Elementos de un Algoritmo (4)

b) Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables,
operadores, parntesis y nombres de funciones
especiales.
Expresiones aritmticas: Son anlogas a las frmulas
matemticas

Operador Significado Tipo de Tipo de


operando resultado
+ Suma Entero o real Entero o real
- Resta Entero o real Entero o real
* Multiplicacin Entero o real Entero o real
/ Divisin Real Real
**, ^ Exponenciacin Entero Entero
div, \ Divisin entera Entero Entero
mod, % Mdulo (residuo) Entero Entero
Elementos de un Algoritmo (5)

Ejemplos:
19 div 3 = 6
19 mod 3 = 1

Reglas de prioridad:
1. ()
2. ^
3. *, /, %
4. +, -

Ejemplo:12 + 3 * 7 + 5 * 4 = 53
Elementos de un Algoritmo (6)
Expresin lgica: Expresin que slo puede tomar los
valores, verdadero y falso.
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes
lgicas, variables lgicas y otras expresiones lgicas,
utilizando los operadores lgicos not, and y or y los
operadores relacionales (de relacin o comparacin) =, <,
>, <=, >=, <>.

Por ejemplo, si A = 4 y B = 3, entonces A > B es verdadero

Tabla de verdad:
Elementos de un Algoritmo (7)
La operacin de asignacin: Es el modo de almacenar
valores en una variable. Se representa con el smbolo u
operador con el smbolo =

Formato: <nombre de la variable> <expresin>


<nombre de la variable> = <expresin>

La operacin de asignacin:
A5 A=5
significa que a la variable A se le ha asignado el valor 5.

XY+2 X=Y+2

x 12 de octubre de 1942
x = 12 de octubre de 1942
Elementos de un Algoritmo (8)
c) Funciones internas
Adems de las operaciones bsicas muchas veces son
necesarios operadores especiales llamados funciones:

Funcin Descripcin

abs(x) Valor absoluto de x


seno(x), cos(x) Seno de x, Coseno de x
exp(x) Exponencial de x
ln(x) Logaritmo neperiano de x
log10(x) Logaritmo decimal de x
redondeo(x) o round(x) Redondeo de x
raiz2(x) o sqrt(x) Raz cuadrada de x
trunc(x) Truncamiento de x
Elementos de un Algoritmo (9)
d) Comentarios
Sirven para documentar el algoritmo y en ellos se escriben
anotaciones generalmente sobre su funcionamiento.
Para comentario de una sola lnea se escribir precedido
de //. Si el comentario es multilnea, lo pondremos entre
{} o entre /* y */.

e) Palabras reservadas
Son palabras con significado especial como:
Inicio, Fin, que marcan el principio y fin del
algoritmo;
Leer, Escribir que se usan para entrada y salida de
datos y,
Las palabras que aparecen en negrita en las
estructuras especificadas a continuacin:
Elementos de un Algoritmo (11)

f) Identificadores
Son los nombres que se dan a las constantes, variables,
funciones, procedimientos, u otros objetos que
manipula el algoritmo.

Reglas para construir un identificador:


Debe resultar significativo, sugiriendo lo que representa.
No podr coincidir con palabras reservadas, propias del
lenguaje algortmico.
Se recomienda un mximo de 50 caracteres.
Comenzar siempre por un carcter alfabtico y los
siguientes podrn ser letras, dgitos o el smbolo de
subrayado.
Podr ser utilizado indistintamente escrito en maysculas
o en minsculas.
Tcnicas para representar algoritmos

Deben ser representados usando algn mtodo que les


permita ser independientes del lenguaje de
programacin. Los ms usuales son:

Diagramas de Flujo
Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman)
Pseudocdigo
1. Diagramas de Flujo
Es la representacin grfica, basada en smbolos, de
los pasos que debe realizar un algoritmo.

Es un conjunto de figuras unidas mediante una flecha,


donde cada figura indica la accin a ejecutar y la
flecha el orden en que han de ejecutarse las acciones.
Existe una figura para representar cada instruccin o
accin a ejecutar.

La simbologa es normalizada por ANSI (American


National Standards Institute).
SIMBOLOGA

Terminal. Indica el principio o fin de un algoritmo

Entrada/Salida: Contiene informacin de entrada o salida


que ser utilizada por el algoritmo para obtener un
resultado.

Proceso: Indica una o ms operaciones a realizar durante


la ejecucin del algoritmo.

Decisin: Contiene una operacin que da como resultado


un valor lgico, en funcin de la cual, el flujo del algoritmo
se bifurcar en una determinada direccin.

Direccin: Indica el camino seguido por el flujo del


algoritmo. Sirve para conectar smbolos en el diagrama.

Decisin mltiple. Variante del smbolo de decisin, en la


que el resultado de la operacin que contiene puede ser
uno de varios posibles, en lugar del simple verdadero o
falso de la decisin sencilla.
Conectores. Unen dos puntos de un diagrama. El circulo
indica una conexin dentro de la misma pgina, y el
conector de direccin entre pginas diferentes del
diagrama

Rutina. Indica una llamada a un procedimiento externo al


algoritmo actual. Una vez procesado dicho
procedimiento, el flujo del proceso volver a este punto y
continuar con el siguiente paso del algoritmo.

Teclado. Indica una accin de entrada de datos en el


algoritmo.

Pantalla. Indica una accin de salida de datos en el


algoritmo.

Impresora. Indica una accin de salida de datos en el


algoritmo.
Reglas para crear Diagramas de Flujo

1. Todo diagrama debe de tener un inicio y un fin.

2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del


flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y
horizontales.

3. Todas las lneas utilizadas para indicar la


direccin del flujo del diagrama deben estar
conectadas. La conexin puede ser a otra lnea
o a un smbolo.

4. El diagrama de flujo debe ser construido de


arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Reglas para crear Diagramas de Flujo

5. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.

6. Si el D/F requiere ms de una hoja para su


construccin, debemos utilizar los conectores
adecuados.

7. Las decisiones y los contadores pueden o deben


tener ms de una lnea de flujo.

8. Se debe evitar el cruce de lneas, en su lugar se


debe utilizar conectores.
Recomendaciones para Diagramas de
Flujo

Mantener uniforme el tamao de los smbolos

El texto que se escribe dentro no debe ser


muy extenso.

La forma en que se capturan los datos de


entrada o se muestran los datos de salida se
detallarn al codificar el algoritmo en el
lenguaje de programacin.
2. Pseudocdigo
Es la representacin de los pasos del algoritmo a
travs de palabras, utilizando una nomenclatura
estandarizada para denotar el significado de cada
paso.

El Pseudocdigo exige la sangra con el fin de que se


visualice, en forma sencilla, el grupo de instrucciones
pertenecientes a una determinada accin.
Ejemplo:

INICIO
LEER Sueldo
sueldoFinal = Sueldo * 0.85
ESCRIBIR sueldoFinal
FIN
Estructura del Pseudocdigo (1/4)

El pseudocdigo debe tener una estructura


muy clara y similar a un programa, de modo
que se facilite al mximo su posterior
codificacin.

La estructura general del pseudocdigo es la


siguiente:

La cabecera.
El cuerpo del programa:
- Bloque de declaraciones.
- Bloque de instrucciones.
Estructura del Pseudocdigo (2/4)

La cabecera
Contiene el nombre del programa (o del
pseudocdigo).

El cuerpo del programa


Contiene a su vez otras dos partes:
a) Bloque de declaraciones
Se definen o declaran las constantes con
nombre, los tipos de datos definidos por el
usuario y las variables.
Es conveniente seguir este orden.
Estructura del Pseudocdigo (3/4)

b) Bloque de instrucciones
Contiene las acciones a ejecutar para la
obtencin de los resultados. Pueden ser:
De inicio/fin. La primera instruccin de este
bloque ser siempre la de inicio y la ltima la de
fin.
De asignacin. Esta instruccin se utiliza para
dar valor a una variable en el interior de un
programa.
De lectura. Toma uno o varios valores desde un
dispositivo de entrada y los almacena en
memoria en las variables que aparecen listadas
en la propia instruccin
De escritura. Enva datos a un dispositivo de
salida.
Estructura del Pseudocdigo (4/4)

Debifurcacin. Permite controlar si se ejecuta


o no ciertas instrucciones, as como alterar el
orden en el que las acciones son ejecutadas.
Las bifurcaciones en el flujo de un programa se
realizarn de modo condicional, esto es en
funcin del resultado de la evaluacin de una
condicin.
El desarrollo lineal de un programa se interrumpe
con este tipo de instrucciones.

Adems, se recomienda que los programas lleven


comentarios.
Estructura General de un Algoritmo en
Pseudocdigo
Ejemplo.
Estructuras de Control de un Algoritmo

El trmino Control de flujo se refiere al orden en


el que se ejecutan las instrucciones del algoritmo o
programa.

El flujo es secuencial si no se especifica otra cosa.

Para cambiar esta situacin se utilizan las


estructuras de seleccin (o decisin), repeticin y
salto que permiten modificar el flujo secuencial del
programa.
Estructuras
Secuenciales
Estructura Secuencial
Ejecuta las instrucciones una tras otra a modo de secuencia
lineal.

No permite que se bifurque(transfiera) el control de ejecucin


del algoritmo ni que se repita la ejecucin de una o ms
instrucciones.

Sirve para representar instrucciones de asignacin, entrada y


salida de datos

Representacin
Asignacin
Consiste en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria.

Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe


el valor.

La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples
Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 5)
Contador
Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a a+1)
Acumulador
Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a+b)
De trabajo
Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
involucre muchas variables (a c+b*2/4)
Instruccin de Asignacin
Sirve para asignar a una variable el resultado de evaluar
una expresin.

Al lado izquierdo de la instruccin est la variable, al


derecho la expresin y unindolas el signo ,
denominado operador de asignacin.

Ejemplos:
SALDO VFINAL - VINICIAL
AREA Pl * R ** 2
A (B * C) / (K - 20) (M + L)
SUMA 0
VARIABLE1 VARIABLE2
NOMBRE JUAN
Instruccin de Entrada de Datos

Es una orden, para que desde un medio


externo se ingresen datos, y sean llevados a
las direcciones de memoria, asignadas a las
variables.

Formato
leer <lista de variables separadas por coma>

Ejemplo:
leer cdigo, nombre
Instruccin de Salida de Datos
Extrae datos de la memoria hacia un medio externo de salida

Permite acompaar los resultados con comentarios explicativos


de los valores que se muestran en el medio de salida.

Formato
escribir <lista de variables separadas por comas o
comentarios>

Ejemplos:
escribir A, B, C
escribir Los valores son: , A, B, C
escribir UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA
escribir El valor de A es:, A, el de B es:, B, y el de C es:, C
Estructuras de
Decisin
Estructuras de Seleccin o Decisin

Denominadas tambin Selectivas o


Alternativas

Se utilizan para controlar el orden en


que se ejecutan las instrucciones de un
algoritmo.

Se evala una condicin y en funcin


del resultado de la misma se realiza una
accin u otra.
Alternativa Simple

Ejecuta una o varias acciones cuando se


cumple una determinada condicin.

Si la condicin es falsa, no hace nada.

Representacin:

si <condicin> entonces
<Acciones>
fin_si

Diagrama N-S Diagrama de Flujo Pseudocdigo


Alternativa Doble
(si entonces - si_no fin_si)
(if-then-else)
Normalmente se necesita una estructura que permita
elegir entre 2 opciones o alternativas posibles.

Si la condicin es verdadera se ejecuta la accin S1


y si es falsa, entonces se ejecuta la accin S2.

Representacin: si <condicin> entonces


<accin S1>
si_no
<accin S2>
fin_si

Diagrama N-S Diagrama de Flujo Pseudocdigo


Ejemplo
Segn una calificacin ingresada por teclado, mostrar si
aprueba o reprueba (aprueba con 70 o ms):

Solucin
Algoritmo Calificacin
Var
Entero cal
INICIO
ESCRIBIR Digite la calificacin
LEER cal
SI cal >= 70 ENTONCES
ESCRIBIR Aprueba
SI_NO
ESCRIBIR Reprueba
FIN_SI
FIN
Expresiones Lgicas (Booleanas
Su resultado podr ser verdadero o falso. Se construyen
mediante los operadores relacionales y lgicos.

Operadores relacionales: igual (=), distinto (<>), menor que


(<), mayor que (>), mayor o igual (>=), menor o igual (<=).
Actan sobre operandos del mismo tipo y siempre devuelven un
resultado de tipo lgico.

Operadores lgicos: negacin lgica no (not), multiplicacin


lgica y (and), suma lgica o (or).

Tabla de verdad:
Ejemplo
Elaborar un algoritmo que muestre el mensaje Nmero
correcto si el nmero ingresado est entre 0 y 100,
caso contrario mostrar el mensaje Nmero
incorrecto.

Algoritmo ValidarNumero
Var
entero Num
Inicio
escribir Digite un nmero:
leer Num
si Num>=0 AND Num<=100 entonces
escribir Nmero correcto
si_no
escribir Nmero incorrecto
fin_si
Fin
Estructuras de Decisin Anidadas
(en escalera)
Formato:
si <condicin1> entonces
<acciones>
si_no
si <condicin2> entonces
<acciones>
si_no
si <condicin3> entonces
<acciones>
si_no
.
.
.
fin_si
fin_si
fin_si
Ejemplo
Disear un algoritmo que lea 3 nmeros enteros A, B, C y
visualice en pantalla el mayor de ellos.

Algoritmo NumeroMayor
Variables
Entero: A, B, C, Mayor
Inicio
leer A, B, C
si A > B entonces
si A > C entonces
Mayor A
si_no
Mayor C
fin_si
si_no
si B > C entonces
Mayor B
si_no
Mayor C
fin_si
fin_si
escribir Mayor: , Mayor
fin
Estructuras de Decisin Mltiple
Esta estructura selecciona entre
varias posibilidades, dependiendo
del valor de <expresin>.
Segn_sea <expresin> hacer
Si <expresin> es igual a valor1, se
caso valor1
ejecutarn el conjunto de
instrucciones1
instrucciones representadas por
caso valor2
instrucciones1.
instrucciones2
caso valor3
Si <expresin> es igual a valor2, se
instrucciones3
ejecutarn el conjunto de
.
instrucciones representadas por
.
instrucciones2 y as sucesivamente.
otros
instrucciones otros
En caso de no coincidir con ningn
Fin_segn
valor, se ejecutarn las instrucciones
representadas por instrucciones
otros.
Estructuras
Repetitivas
Estructura de Control Repetitiva
Permiten modificar el flujo de ejecucin de la instrucciones
de un algoritmo o programa.

Se utilizan cuando es necesario ejecutar un conjunto de


instrucciones un nmero repetido de veces.

El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente se


denomina ciclo o bucle.

Cada vez que se ejecuta el bucle se dice que se ha


producido una iteracin.

Caractersticas de los ciclos:


Deben incluir una condicin de parada
Deben finalizar luego de un nmero finito de veces.
Contadores
Contador: Variable que se incrementa o decrementa de
forma constante cada vez que se ejecuta la instruccin que
lo contiene.

Utilizacin:
Cuentan las veces que ocurre un determinado suceso.
Controlan la ejecucin de un bucle que se realiza un
determinado nmero de veces

Inicializacin: todo contador debe tomar un valor inicial


antes de ser usado.

Sintaxis:
Variable_Contador Variable_Contador + Constante
Variable_Contador Variable_Contador - Constante
Acumuladores
Acumulador: Variable que almacena un valor que se
incrementa o decrementa de forma variable durante un
proceso repetitivo.

Sintaxis:
Variable_Acumulador Variable_Acumulador + Variable
Variable_Acumulador Variable_Acumulador - Variable
Variable_Acumulador Variable_Acumulador * Variable

Inicializacin: todo acumulador debe tomar un valor inicial


antes de ser usado.
Variable_Acumulador 0: Cuando el acumulador vara
por suma sucesiva
Variable_Acumulador 1: Cuando el acumulador vara
por producto sucesivo.
Estructura Repetitiva Mientras (While - do)
El bucle se ejecuta mientras la condicin sea cierta.
Si al llegar por primera vez al bucle la condicin es falsa, el
cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

Se usa cuando no se conoce el nmero de veces que se


debe repetir el conjunto de instrucciones.

El nmero de repeticiones depende de las sentencias


contenidas en el ciclo

Formato:
mientras <condicin> hacer
<sentencias o acciones>
fin_mientras
Ejemplo
Escriba un algoritmo que calcule y visualice la suma
de los 5 primeros nmeros naturales.

1. Anlisis del problema


Entrada: No existe
Proceso:
- Se usar un contador que genere los nmeros del 1
al 5 y al mismo tiempo controle la condicin del ciclo.
(Variable NUM)
- Se usar un acumulador para que, en la medida
que se genere un valor, lo totalice. (Variable SUMA)
Salida: La suma de los cinco nmeros
2. Diseo del algoritmo

Pseudocdigo:

Algoritmo Suma5Numeros
var
Entero: NUM, SUMA
inicio
NUM 0
SUMA 0
mientras NUM<5 hacer
NUM NUM + 1
SUMA SUMA + NUM
fin_mientras
escribir "La suma es: " , SUMA
fin
Estructura Repetitiva Repetir (Repeat)
Se usa cuando es necesario que el cuerpo del bucle se
ejecute al menos una vez y hasta que se cumpla la
condicin.

Se usa cuando no se conoce el nmero de veces que se


debe repetir el conjunto de instrucciones.

El nmero de repeticiones depende de las sentencias


contenidas en el ciclo.

Formato:
repetir
<sentencias o acciones>
hasta_que <condicin>
Ejemplo
Escriba un algoritmo para calcular y mostrar el factorial de un
nmero N.
N! = N*(N-1)*(N-2)* . *3*2*1

Pseudocdigo:

Algoritmo Factorial
var
entero: N, I, factorial
inicio
escribir De que nmero desea calcular el factorial?
leer N
factorial 1
I1
repetir
factorial factorial * I
II+1
hasta_que I > N
escribir "El factorial del nmero ", N, " es: ", factorial
fin
Estructura Repetitiva Desde /
Para (For)

Se usa cuando se conoce el nmero


de veces que se debe repetir el
conjunto de instrucciones.

El nmero de repeticiones no depende


de las sentencias contenidas en el
ciclo.
Formato en Pseudocdigo
desde vc vi hasta vf [,inc] hacer
<sentencias o acciones>
fin_desde

Donde:
vc: Variable numrica entera que sirve de control del ciclo
(contador)

vi: Expresin entera utilizada como lmite inicial del rango de


valores que puede tomar VC (valor inicial del contador).

vf: Expresin entera usada como lmite final del rango de


valores que puede tomar vc (valor final del contador)

inc: Expresin entera que indica el valor del incremento o


disminucin de la variable de control; si el valor es 1 se puede
omitir.
Diagrama de Flujo Para / Desde / For
Ejemplo
Escriba un algoritmo que muestre los
nmeros enteros del 1 al 5

Algoritmo NumerosHasta5
var
Entero i
Inicio
desde i 1 hasta 5, 1 hacer
escribir i
fin_desde
Fin

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