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Equipo 1
INTEGRANTES:
- Manuel Alfredo Gmez Zepeda
- Juan Daniel Ass Ortega
- Demetrio Garca Zuiga
- scar Fernando Lpez Hernndez
PROFESOR:
- Marco Antonio Vzquez Romero
Fecha de entrega:
18/Septiembre/2017
ndice
Introduccin ......................................................................................................................................................... 3
2.1 Diseo de procesos propuestos ..................................................................................................................... 4
2.1.1 Herramientas CASE para diseo .................................................................................................................. 5
2.2 Diseo arquitectnico ..................................................................................................................................16
2.3 Diseo de datos ............................................................................................................................................19
2.4 Diseo de interfaz de usuario .......................................................................................................................22
Comentarios y Conclusiones...............................................................................................................................24
Bibliografas ........................................................................................................................................................24
Introduccin
El diseo de software, es una de las etapas que deben componer el ciclo de vida del
software, casi de una forma obligatoria, aunque algunas metodologas no le den la
importancia que requiere.
Bsicamente, despus de haber analizado a mano y papel los requisitos que se tienen
para nuestro sistema a desarrollar, es entonces cuando entra en juego el diseo de
software. Su objetivo ser armar el cascarn bajo el cual se estar implementando el
cdigo o realizando la programacin. Pues no puedes empezar a programar en el aire sin
saber hacia dnde va tu software.
Para definir el diseo de software con una sola palabra, posiblemente Calidad sea la
indicada. Pues si realmente deseas tener un software que supere bsicamente cualquier
error y que est hecho a la perfeccin como el cliente le pide, el diseo de software es
fundamental. Pues en l, estaremos analizando cada una de las especificaciones
solicitadas por el cliente, adems estaremos seccionando el software, viendo sus funciones,
como se mostrar en pantalla y muchas cosas ms que conlleva el diseo de software, por
si pensabas que era una etapa sencilla y que no tendra complejidad alguna.
2.1 Diseo de procesos propuestos
El Proceso para el desarrollo de software, tambin denominado ciclo de vida del desarrollo
de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios
modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software,
cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que
tienen lugar durante el proceso. Algunos autores consideran un modelo de ciclo de vida un
trmino ms general que un determinado proceso para el desarrollo de software. Por
ejemplo, hay varios procesos de desarrollo de software especficos que se ajustan a un
modelo de ciclo de vida de espiral.
De una forma esquemtica podemos decir que una herramienta CASE se compone de los
siguientes elementos:
Metamodelo (no siempre visible), que constituye el marco para la definicin de las tcnicas
y metodologas soportadas por la herramienta.
CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases
finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la planificacin
de sistemas, el anlisis de sistemas y el diseo de sistemas.
CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las fases
finales o inferiores del ciclo de vida como el diseo detallado de sistemas, la
implantacin de sistemas y el soporte de sistemas.
Ada
Cradle (3SL)
Analysis
ProxyDesigner (ProxySource.com)
Cradle (3SL)
StP/UML (Aonix)
Back-end
C++
Objecteering (Softeam)
Cradle (3SL)
StP/ClassCapture (Aonix)
StP/UML (Aonix)
Cartography
Client/server
Cradle (3SL)
PowerModel (IntelliCorp)
COBOL
Code generation
Cradle (3SL)
Enterprise Architect 3.10 (Sparx Systems)
SILDEX (TNI)
StP/ACD (Aonix)
Cooperative processing
FOUNDATION (Accenture)
CORBA
CORBA IDL
Debugging
xSlice (Bellcore)
Distributed systems
FORTRAN
Front -end
I-CASE
Informix 4GL
Java
Objecteering (Softeam)
objectiF (microTOOL GmbH)
StP/UML (Aonix)
Macintosh
Open source
ORACLE
Parallel programming
Smalltalk
StP/ClassCapture (Aonix)
UML
HAT (E2S)
Objecteering (Softeam)
ProxyDesigner (ProxySource.com)
Cradle (3SL)
SmartDraw (SmartDraw.com)
StP/UML (Aonix)
Para la transformacin del modelo de anlisis en un modelo de diseo del sistema, se definen
los objetivos de diseo del proyecto, se descompone el sistema en subsistemas ms pequeos
que pueden ser realizados por diferentes equipos y se seleccionan estrategias para la
construccin del sistema como elegir la plataforma de hardware y software en la que se
ejecutar, el formato y el sistema de almacenamiento de datos persistentes, la arquitectura
estructural , el flujo de control global o la poltica de control de acceso e interfaz
El modelo de diseo:
Descomposicin en subsistemas.
Un diseo de calidad proporciona representaciones del software en las que se puede evaluar la
calidad del mismo, permite una traduccin correcta de los requisitos en un programa y sirve como
fundamento para las actividades posteriores (implementacin, prueba y mantenimiento).
Sin diseo se corre el riesgo de construir un sistema inestable, no escalable y difcil de probar. Por
norma general la falta de diseo provoca grandes dificultades en la gestin del proyecto y aumenta
considerablemente el tiempo que se dedica a las pruebas.
El resultado de un proyecto sin diseo es la construccin de un sistema poco fiable que se escapa al
control de sus creadores y que por lo tanto es difcil de corregir y mejorar, sistemas ineficientes que no
optimizan los recursos y que posiblemente no se ajusten ni a las necesidades del cliente ni a las
condiciones econmico-temporales del proyecto.
Los sistemas sin un diseo de calidad suelen ser poco flexibles y por lo tanto difciles de mantener, hasta
un 70% del coste del proyecto se puede llegar a emplear en el mantenimiento del sistema.
Diseo Arquitectnico.
Modelado del control o estructuracin de un plan de control para la ejecucin del sistema
por partes.
El diseo arquitectnico construye una salida que no es otra cosa que una serie de documentos
con diversas perspectivas de la arquitectura del sistema:
El diseo de datos es la primera de las tres actividades de diseo, los datos bien diseados pueden
conducir a una mejor estructura de programa, a una modularidad efectiva y a una complejidad
procedimental reducida. Por ejemplo: La utilizacin de una lista enlazada multicircular puede
satisfacer los requisitos de datos, pero puede tambin conducir a un diseo de software difcil de
manejar. Una organizacin o estructura de datos alterna puede llevar a mejores resultados.
1.- Deben identificarse todas las estructuras de datos y las operaciones que se han de realizar
sobre cada una de ellas.
2.- Debe establecerse y usarse un diccionario de datos para definir el diseo de los datos del
programa.
3.- El diseo de datos de bajo nivel debe realizarse hasta el diseo detallado.
El proceso de diseo de datos incluye la identificacin de los mismos, la definicin de tipos de datos
y mecanismos de almacenamiento concretos, y la tarea de garantizar la integridad de los datos
mediante el uso de reglas de empresa y otros mecanismos de exigencia en tiempo de ejecucin.
Esta seccin no constituye una metodologa formal para modelar datos, aunque utiliza terminologa
relacional. Ms bien, presenta algunos conceptos y procesos que surgen normalmente durante el
diseo de los datos de la aplicacin.
En las siguientes secciones encontrar informacin sobre algunos conceptos generales de gran
utilidad para el diseo de datos de empresa.
Diseo de datos: representacin de estructuras de datos a las que se tiene acceso por medio de los
componentes
Diseo
De acuerdo con McGlaughlin [MCG91], hay tres caractersticas que sirven como parmetros
generales para la evaluacin de un buen diseo. Estos parmetros son los siguientes:
El diseo debe implementar todos los requisitos explcitos obtenidos en la etapa de anlisis.
El diseo debe ser una gua que puedan leer y entender los que construyen el cdigo y los que
prueban y mantienen el software.
En la seccin siguiente se establecen tipos diferentes de diseo que la etapa de diseo del proceso
de ingeniera de software produce.
El diseo es la primera de las tres actividades tcnicas que implica un proceso de ingeniera de
software; estas etapas son diseo, codificacin (en el caso de este proyecto Desarrollo e
Implementacin) y pruebas. Generalmente la fase de diseo produce un diseo de datos, un diseo
arquitectnico, un diseo de interfaz, y un diseo procedimental [PRR98].
En el caso particular de este proyecto el diseo de datos no juega un papel determinante dado que
la herramienta de software propuesta, de la manera en que ser fsicamente desarrollada e
implementada, no requiere de estructuras de datos complejas, ni de un esquema de base de datos
por ejemplo.
En el diseo arquitectnico se definen las relaciones entre los principales elementos estructurales
del programa [PRR98]. Para una herramienta de software basada en el desarrollo e
implementacin de ambientes virtuales ste es un aspecto fundamental dado que en esta
representacin del diseo se establece la estructura modular del software que se desarrolla. Dado
que este proyecto pretende proponer una metodologa de tratamiento al trastorno de lateralidad y
ubicacin espacial a travs de Realidad Virtual, la codificacin y generacin de ambientes y
entornos virtuales es esencial. Cuando se utiliza VRML 2.0 es necesario codificar cada una de las
instrucciones que crearn un objeto determinado con sus propias caractersticas y atributos. Si se
pretendiera codificar por completo toda una escena virtual dentro de un mismo archivo, el archivo
crecera superlativamente y su manipulacin, adaptacin, y mantenimiento se volveran tareas
bastante complejas e incomodas.
Afortunadamente, a travs del nodo Inline de la especificacin 2.0 de VRML puede darse un alto
nivel de modularidad a los mundos virtuales dado que cada objeto puede describirse o codificarse
por separado, para posteriormente ser referenciado dentro de la escena virtual contenedora. El
nodo Inline se detalla en el captulo siguiente.
El diseo de interfaz describe cmo se comunica el software consigo mismo, con los sistemas que
operan con l, y con los operadores que lo emplean [PRR98]. En el caso de la herramienta de
software propuesta por este estudio la interfaz del software consigo mismo se lleva a cabo de 2
maneras:
Es diseado especficamente para integrarse a la plataforma de Internet. Es por este que para los
fines de este proyecto se antoja lgico el desarrollar la interfaz con los operadores del software a
travs de HTML, VRML, JavaScript, o cualquier otra tecnologa que puede incorporarse a las
especificaciones de esta plataforma.
El tema de las interfaces hombre mquina se han configurado como una de las reas de
investigacin crticas para el desarrollo de la sociedad de la informacin. No en vano, la
interfaz de usuario regula la interaccin entre ambos elementos del sistema.
Esta interfaz tiene que ser amigable, la amigabilidad se refiere a su facilidad de uso. Esa
facilidad de uso es relativa al tipo de usuario; pero de una manera general podemos decir
que una interfaz es tanto ms amigable cuanto ms fcil de usar resulta para una mayor
proporcin de usuarios de una poblacin dada. Esta facilidad de uso est muy relacionada
con otro concepto, el de interactividad. Una interfaz es interactiva si dialoga con el usuario,
si le proporciona feedback comunicativo.
El diseo para el Web es diferente del diseo tradicional de interfaces de usuario (IU) para
software; principalmente porque el diseador de Web tiene que dar el control y compartir la
IU con los usuarios y con el software/hardware del cliente.
Tambin hay similitudes entre ambos diseos: al nivel ms bsico, ambos sistemas son
interactivos, son diseos de software y no son diseos de objetos fsicos. En el diseo
tradicional de una interface grfica de usuario (GUI graphic user interface), se puede
controlar cada pxel de la pantalla: cmo presentar una caja de dilogo, para que en todas
las pantallas de los usuarios sean exactamente la misma. Se sabe para qu sistema se
est diseando, las fuentes de las letras que estn instaladas, el tamao de la pantalla, y
se tiene la gua de estilo del vendedor que nos dice las reglas para combinar las distintas
interacciones. En el Web, todos estos supuestos fallan. Los usuarios pueden acceder al
Web con ordenadores, una gran variedad, pero tambin podran acceder usuando WebTV,
telfonos con tecnologa WAP (Wireless Application Protocol), o UMTS (Universal Mobile
Telecommunications System). En el diseo tradicional, la diferencia de tamao de pantalla
entre un ordenador personal y una workstation tiene un factor 6. En el Web, encontramos
un factor 100 entre las pantallas de lo telfonos mviles y las workstations, y un factor 1000
en el ancho de banda entre los modems y conexiones T-3.
Cualquier diseo Web parecer muy diferente en cada uno de estos dispositivos:
claramente el WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes) est muerto. Cuanto ms
especializado sea el dispositivo o cuanto ms baja sea su gama (un PC386, por ejemplo),
ms estrictos sern los requerimientos para el Web. La nica manera de hacer esto es que
los diseadores den el control y que dejen que la presentacin de sus pginas sea
determinada por un conjunto de especificaciones de pgina y de preferencias en el
dispositivo del cliente.
Un buen elemento de interaccin tiene una construccin invisible y una interfaz grfica de
usuario eficaz. Un diseador debe integrar el diseo de la interaccin en una estructura de
contenido; sin contenido, el diseo de la interaccin es slo un desfile de formas
parpadeantes.
Objetivos cambiantes
Una interfaz grfica de usuario puede ser tan simple como un icono que parpadee o tan
compleja como unos grandes almacenes en Internet. En un diseo tradicional de GUI, el
diseador puede controlar todas las peticiones del usuario. Puede deshabilitar opciones
de los mens en el estado actual, decolorndolas- si aparecen con letra oscura, se
ponen en gris claro-, y puede mostrar una ventana de dilogo para que el usuario conteste
cuestiones. En el Web, el usuario controla su navegacin por las pginas. Puede tomar
caminos no previstos por el diseador: por ejemplo, pueden saltar a cualquier pgina de
un sitio web desde un motor de bsqueda sin haber pasado por la pgina principal.
Bibliografas
http://unidad4-desarrollo-de-software-lisr.blogspot.mx/2013/05/46-herramientas-case-para-el-diseno.html
https://www.fing.edu.uy/tecnoinf/mvd/cursos/ingsoft/material/teorico/is06-DisenioIU.pdf
https://www.ecured.cu/Dise%C3%B1o_de_Interfaces_de_Usuario
https://eseida.wikispaces.com/file/view/Tema+4++Dise%C3%B1o+Arquitect%C3%B3nico.p
df
https://es.slideshare.net/jpbthames/diseo-arquitectnico-9443843
http://www.monografias.com/trabajos102/ingenieria-del-software/ingenieria-del-
software.shtml