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Actividades para visuales, cinestesicos y auditivos

1. 1. Materia: Teoras de la personalidad Tcnicas de sistema aprendizaje Ahumada


Juregui Walter Angel Medina Paola Garca Palacios Jamileth Ramrez Valenzuela
Lourdes Araceli Universidad Autnoma de Baja California Facultad de Pedagoga e
Innovacin Educativa
2. 2. SISTEMA DE REPRESENTACIN: VISUAL Se piensa en imgenes Posee mayor
capacidad para absorber grandes cantidades de informacin con rapidez.
3. 3. Telaraas: Mapas visuales que muestran cmo ciertas categoras de informacin
se relacionan con otras. Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos
de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar
informacin.
4. 4. Lnea del tiempo: Proporcionan estructura, facilitando la ubicacin de sucesos,
acontecimientos, procesos, etctera, en un continuo. Permiten superponer informacin
e imgenes de forma creativa, configurando un panorama amplio en la representacin
grfica de los procesos histricos. Mapas mentales: Son un apoyo mediante el cual se
visualizan los pensamientos de una forma grfica, transfirindolos por medio de
imgenes hacia el papel, lo que le permite identificar de forma precisa que es lo que
realmente desea.
5. 5. Juego de memoria: Se tienen que ir descubriendo parejas de elementos iguales o
relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. El objetivo es destapar todas
las parejas. Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien
contenidos diferentes relacionados entre s y que pueden ser de diferentes tipos.
6. 6. Presentaciones: Las buenas presentaciones de Power Point o similares,
proporcionan al alumno la oportunidad de captar grandes cantidades de informacin, en
especial si contiene imgenes que sean capaces de relacionar.
7. 7. Sopa de letras: Al resolver sopas de letras con las palabras claves acerca de un
tema determinado el alumno podr establecer una relacin entre la actividad y nuevos
conocimientos.
8. 8. SISTEMA DE REPRESENTACIN: AUDITIVO Se utiliza de manera secuencial y
ordenada. Se aprende mejor cuando se reciben las explicaciones oralmente y cuando
pueden hablar y explicar esa informacin con otra persona.
9. 9. Juego "Escuchar con distracciones: Se divide al grupo en dos y se les lee una
historia. Antes de eso, se le pide al 1er grupo diferentes tareas, por ejemplo, que algunos
cuenten cuantas veces el maestro menciona la palabra y, y a otros que cuenten
cuantas veces sonre. Los del 2do grupo slo deben escuchar. Al finalizar la historia se
les pide a todos que contesten tres preguntas sobre la lectura, con lo que se demuestra
lo difcil que ha sido obtener la informacin para los que tenan un distractor. Tareas
materiales a partir de instrucciones habladas. Los estudiantes reciben un mapa o el
plano de una ciudad. Escuchan la cinta -o al profesor- y siguen una determinada ruta de
un punto a otro punto.
10. 10. Ejercicios de discriminacin: Son los ejercicios en los que se pide al estudiante
indicar lo que ha odo o comprendido. El estudiante decide si una frase es VERDAD o
MENTIRA con respecto a lo que se ha dicho en el texto. Cierto tipo de preguntas de
seleccin mltiple pueden encajar aqu. Tcnica expositiva (monlogo): Consiste en
la exposicin oral, por parte del profesor; esta debe estimular la participacin del alumno
en los trabajos de la clase, requiere una buena motivacin para atraer la atencin de los
educandos. Esta tcnica favorece el desenvolvimiento del autodominio, y el lenguaje.
11. 11. Juego de indicios auditivos: Dos jugadores. El 1ro lee un artculo al 2do, mientras
el segundo muestra comportamiento no adecuado, como moverse mucho, mirar a los
lados, interrumpir mucho y hacer gestos no adecuados. El 2do jugador debe explicar lo
que pudo entender de la lectura. Ahora el 2do jugador lee la nota mientras el 1ro muestra
comportamiento adecuado, como estar quieto, hace contacto visual, esperar al final para
preguntar, etc. Al final revisarn los datos para identificar qu informacin se perdi el
2do por no estar atento. Reconocer instrumentos musicales (Recurso online):
Identificar las caractersticas en cuanto al sonido que produce cada instrumento.
http://barbusse- musique.fr/animations/jeu_instruments/jeu- instruments.swf
12. 12. Debate: Conversar y discutir son actividades que realizamos con frecuencia todas
las personas. Debatir es discutir ordenadamente, no es un combate ni una lucha; varias
personas exponen sus diferentes puntos de vista sobre un tema determinado. Juego
de retroalimentacin: Este juego requiere un poco de preparacin de antemano. Pdeles
a los jugadores que preparen cada uno una pequea presentacin sobre un tema
cuestionable utilizando tres o cuatro puntos de atencin. Pdele a los miembros del
grupo que se pongan de pie. Haz que el jugador 1 exponga la preparacin ante su
compaero. Al finalizar, el jugador debe ofrecerle comentarios, tanto positivos como
negativos. El jugador 1 tiene la oportunidad de cambiar su mensaje basndose en la
retroalimentacin. Luego, todos deben intercambiar jugadores, y el jugador 1 entrega su
presentacin nuevamente a un nuevo compaero. Debate con el grupo el modo en el
que la retroalimentacin cambi sus mensajes y los convirti en ms eficientes o
tergiversados.
13. 13. SISTEMA DE REPRESENTACIN: KINESTSICO Se procesa la informacin
asocindola a sensaciones y movimientos.
14. 14. Danza: Permite conocer el cuerpo y descubrir sus posibilidades de movimiento,
permitiendo el logro del autocontrol.
15. 15. Sociodrama: Facilita la profundizacin de temas previamente tratados, con el fin
de concretar en situaciones reales las ideas, las motivaciones, y los principales temas
de la discusin. La representacin teatral deja la inquietud para profundizar ms en
nuevos aspectos.
16. 16. Experimentos: A travs de experimentos, el kinestsico puede manipular y
comprobar temas determinados, en especial los relacionados con las ciencias.
17. 17. Deportes: Involucrar a las personas kinestsicas en deportes les permite
desarrollarse de manera integral, ya que desarrollan tanto el aspecto fsico como el
mental estimulando los sentidos. Organizar rallys en la escuela en los que despus de
determinada actividad deportiva se hagan preguntas para retroalimentar un tema, con
la opcin de competir entre equipos por puntos para motivarlos.
18. 18. Dibujo: Despus de una lectura, el alumno elabora un dibujo acerca del tema
principal, en el que represente lo que ha comprendido.

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