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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

INTRODUCCION
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programacin
orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.
La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de programacin,
con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de
aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a
desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofa (o adquiera
la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque filosofa slo hay una y lenguajes
muchos.
La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar
la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de
enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programacin
estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolucin en
subproblemas y ms subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de
codificar.
En este documento veremos brevemente los conceptos bsicos de la
programacin orientada a objetos.
QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un
paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones
y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia,
polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990.
Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a
objetos.
El trmino de Programacin Orientada a Objetos indica ms una forma de diseo y una
metodologa de desarrollo de software que un lenguaje de programacin, ya que en
realidad se puede aplicar el Diseo Orientado a Objetos (En ingls abreviado OOD,
Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programacin.

CLASE
Consta de atributos y mtodos que se aplican a instancias de la clase.
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un
comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como un conjunto de cosas
(fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas Es la
implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las
clases).
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un
objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que
el compilador comprenda las caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables
denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria
dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece
el objeto.
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para
que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la
llamamos OBJETOS.
Ejemplo:
int nEdad = 30; Hemos creado un objeto que se llama nEdad y pertenece a la clase integer (entero).
Para crear un objeto de la clase marco lo haramos de forma muy parecida: llamando a la funcin
creadora de la clase marco: Marco oCajaMsg := new Marco();
OBJETOS
El corazn de la programacin orientada objetos es el objeto. Un objeto es un tipo de
datos con estructura y estado. Cada objeto tiene definidas operaciones que pueden
acceder a ese estado o manipularlo
Instanciar un objeto de una clase es crear un nuevo elemento de esa clase, cada nio que
nace es una nueva instanciacin a la clase hombre.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo,
nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en
trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto
celular es una instancia de una clase conocida como celular. Los celulares tienen
caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y
comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de
datos, etc.).
Una definicin ms completa de objeto es: una entidad de programa que consiste en datos
y todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el acceso a los
datos de un objeto es solamente a travs de estos procedimientos, nicamente estos
procedimientos pueden manipular, referenciar y/o modificar estos datos.

ATRIBUTOS (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que se
refieren al estado del objeto. Son variables que codifican el estado de una instancia de la
clase (objeto).
METODOS
Los mtodos son subprogramas que describen el comportamiento de un objeto de la clase
No defina mtodos como si fueran funciones, sino como acciones inherentes al objeto:
as podr cambiar el funcionamiento interno completamente sin que cambie ni el nombre
de la clase ni los nombres de los mtodos. Si al cambiar el funcionamiento de una clase
el nombre de la clase y de los mtodos no tienen sentido es que estaba mal diseado.

Tabla 1: Ejemplo de algunos mtodos de la clase Len.

DATOS METODOS
Color Masticar
Tamao Digerir
Peso Respirar
Uas retrctiles Parpadear

MENSAJE
El modo de solicitar que un objeto realice una accin, es envindole un mensaje. Un
mensaje normalmente activa cualquiera de los mtodos de la clase a la que pertenece el
objeto. Aunque hay mensajes que no activan ningn mtodo, como son los de inspeccin
y/o modificacin de un dato del objeto. Para enviar un mensaje a un objeto se utiliza el
operador de envo (normalmente '.' o ':', dependiendo del lenguaje).
Por ejemplo:
btnCancel.Display() // enviar el mensaje de Display() ?
btnCancel.nTop // consultar el dato nTop

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