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Autore e Sviluppatore

FIL J PORCELLI

Revisore
SERENA MANUGUERRA

Cover
MARCELLO DABBENE E FIL J PORCELLI

Cartografo
FIL J PORCELLI

Grafica e Impaginazione
FIL J PORCELLI

CREATIVE COMMONS ATTRIBUTION


3.0 UNPORTED LICENSE
INDICE
INTRODUZIONE
Un mondo di magia.............................................................................................................6
Le storie di Fate of Artha.....................................................................................................6
Come si gioca a Fate of Artha.............................................................................................6
Cosa serve per giocare.........................................................................................................6
Personaggi Giocanti e Game Master....................................................................................7
Regole in Pillole....................................................................................................................7
Iniziare a giocare...............................................................................................................10

CAPITOLO I CREAZIONE DELLA PARTITA


La scala di una partita.......................................................................................................11
Il problema dellambientazione.........................................................................................11
Trasformare il problema in aspetto...................................................................................12
Facce e Luoghi....................................................................................................................12
Evoluzione del Problema....................................................................................................12
Creare i Personaggi Giocanti.............................................................................................13

CAPITOLO II CREAZIONE DEI PG


Creazione del Personaggio.................................................................................................15
INDICE

Nome e Descrizione............................................................................................................15
Aspetti................................................................................................................................15
Abilit................................................................................................................................20
Talenti................................................................................................................................27
Recupero.............................................................................................................................31
Sfinimento e conseguenze..................................................................................................31
Entrate nel mondo di Artha...............................................................................................31

CAPITOLO III ASPETTI E PUNTI FATO


Tipi di Aspetti....................................................................................................................34
Cosa fanno gli Aspetti........................................................................................................35
Quando usare le meccaniche..............................................................................................36
Invocare gli Aspetti............................................................................................................36
Invocazioni gratuite...........................................................................................................37
Tentare gli Aspetti.............................................................................................................37
Usare gli Aspetti per interpretare......................................................................................39
Rimuovere o cambiare un Aspetto.....................................................................................39
Creare e scoprire Aspetti in gioco......................................................................................40
Aspetti segreti...................................................................................................................40
Personaggi Giocanti e Punti Fato......................................................................................40
Game Master e Punti Fato.................................................................................................41

CAPITOLO IV AZIONI E CONFRONTI


Inizia il viaggio..................................................................................................................42
Opposizione.......................................................................................................................42
I quattro risultati...............................................................................................................43

4
Le quattro azioni................................................................................................................43
Confronti...........................................................................................................................47
Sfide...................................................................................................................................48
Competizioni.....................................................................................................................49
Conflitti.............................................................................................................................52
Combattimento di Massa...................................................................................................63

CAPITOLO V SCENARI, SESSIONI E SCENE


Gli scenari.........................................................................................................................68
Individuare i problemi.......................................................................................................68
Porsi domande sulla storia.................................................................................................70
Stabilire lopposizione........................................................................................................71
Definire le Scene................................................................................................................71

CAPITOLO VI CAMPAGNE
Definire gli archi narrativi................................................................................................75
Definire le campagne.........................................................................................................75
Impostare un arco narrativo..............................................................................................75
Impostare una campagna..................................................................................................76
Avanzamento dei PG........................................................................................................76
Avanzamento del mondo....................................................................................................79

INDICE
CAPITOLO VII CONDUZIONE DEL GIOCO
Le tre regole pi importanti...............................................................................................81
Cosa fa il GM....................................................................................................................81

CAPITOLO VIII PERSONAGGI NON GIOCANTI E MOSTRI


Creare lopposizione...........................................................................................................87
Interpretare lopposizione...................................................................................................89
Bestiario.............................................................................................................................90

CAPITOLO IX IL MONDO DI ARTHA


Il mondo di Artha..............................................................................................................96
Il continente di Sadrien......................................................................................................96
Lo scorrere del tempo e il calendario..................................................................................97
Valuta e commercio...........................................................................................................97
Linguaggi..........................................................................................................................97
Gli Aluyin..........................................................................................................................98
Organizzazioni..................................................................................................................98
Nazioni di Sadrien.............................................................................................................99
Cronologia del mondo di Artha.........................................................................................110

APPENDICI
Regole riassuntate............................................................................................................117

5
INTRODUZIONE
Benvenuti, avventurieri; sedetevi al tavolo della taverna della Lontra Allegra e ascoltate
la storia di Artha, un mondo antico in cui leterno conflitto tra bene e male resta in bilico.
Potrete esplorare questo mondo passando per terre misteriose, popolate da diverse razze.
Date man forte ai vostri amici nel momento del bisogno, sia esso una battaglia contro un
drappello di troll o un sotterraneo che nasconde un antico rituale.
La storia che vi accingete a narrare si svolge sul continente di Sadrien, un luogo di
magia, di crudeli antagonisti e di giovani sprovveduti con il potenziale per diventare eroi.
Addentratevi nel mondo di Artha.

spesso non molto intelligenti, ma dotati di


UN MONDO DI MAGIA grandi capacit fisiche.
Artha un mondo ricco di magia. Le
Fate of Artha quindi un gioco nostalgico,
civilt del passato hanno lasciato in
che ci permette di ricreare quelle storie che
eredit antichi rituali, magici artefatti e
ascoltavamo da bambini, a bocca aperta,
la stessa natura stata modificata dalla
INTRODUZIONE

parteggiando per gli eroi senza macchia e


magia. Oggi la magia non che lombra
senza paura.
di ci che era un tempo; anche i maghi
pi potenti sono in grado di creare effetti
magici limitati, come generare una piccola COME SI GIOCA A FATE OF
fiamma o modificare la forma di un albero,
con i giusti rituali.
ARTHA
Fate of Artha un gioco di ruolo, cio un
Fate of Artha narra di come questa magia
gioco di narrazione condivisa, in cui il
influisca sul mondo, per mano di coraggiosi
mondo di Artha prender vita grazie alle
guerrieri e di subdoli incantatori. Voi da
vostre storie.
che parte vi schiererete?
Tutti insieme vi riunirete per raccontare
una storia, delle vite dei protagonisti
LE STORIE DI FATE OF principali, degli ostacoli che questi
incontreranno e di come li supereranno.
ARTHA Quando descrivete le azioni di un
Il mondo di Fate of Artha rientra nella
personaggio, potete farlo in prima o in
definizione di high fantasy, cio un mondo
terza persona e usare il discorso diretto o
caratterizzato da una netta distinzione tra
il discorso indiretto; avrete piena libert
bene e male, in cui i malvagi non hanno
nellinterpretare il vostro personaggio.
speranza di redenzione.
A volte interpreterete i vostri personaggi,
I protagonisti, in genere, sono personaggi
conversando con gli altri giocatori al
giovani, sprovveduti e con pochi mezzi, che
tavolo; a volte userete i dadi e le regole di
partono allavventura. Questi protagonisti
questo manuale, per decidere lesito degli
vengono presto coinvolti in qualcosa pi
eventi.
grande di loro, da cui dipendono le sorti
del mondo.
Per raggiungere i propri scopi questi COSA SERVE PER GIOCARE
personaggi potranno contare sul Dai 3 ai 5 giocatori, GM compreso.
proprio gruppo o sui loro amici, spesso Matite e gomme.
provenienti da popoli diversi. A questi si Almeno una copia della scheda del
contrappongono dei crudeli antagonisti, personaggio per ogni giocatore (il
6
GM potrebbe necessitare di alcune SCHEDA DEL PERSONAGGIO
schede per i personaggi secondari pi GIOCANTE
importanti) La scheda del PG contiene le informazioni
Almeno quattro dadi Fate per ogni necessarie per sapere tutto sul vostro
persona. I dadi Fate sono dei dadi a sei personaggio, sulla sua personalit, sul
facce, leggermente differenti poich suo modo di agire, sul suo passato e sulle
presentano un simbolo pi +, su due sue risorse. Segue una descrizione delle
facce, un simbolo meno -, su altre componenti della scheda.
due, e hanno le ultime due facce vuote Aspetti: gli aspetti sono delle frasi
0. I dadi fate risultano di semplice che descrivono le caratteristiche pi
lettura nel sistema di Fate of Artha, ma significative del personaggio, cio quei
se volete potete utilizzare dei comuni dettagli che rendono il PG interessante
dadi a 6 facce, anche conosciuti nella storia. Gli aspetti richiamano il
come D6, leggendoli in questo modo: concetto di punti fato; quando traete
interpretate i risultati 5 e 6 come +, 1 un beneficio da un aspetto potete
e 2 come - e 3 e 4 come 0. spendere un punto fato per evocarlo,
Dei segnalini per rappresentare i punti mentre quando un aspetto complica
fato; delle monete, delle fiche o delle la vita del vostro personaggio potete
perline colorate vanno benissimo. ottenere un punto fato.

INTRODUZIONE
consigliabile averne almeno 30 o pi. Abilit: le abilit definiscono ci
Fogli bianchi o post-it per appuntare che il personaggio sa fare; ogni
informazioni durante il gioco. personaggio ha un dato numero di
abilit che definiscono le sue capacit
PERSONAGGI GIOCANTI E innate, laddestramento ricevuto o
leducazione.
GAME MASTER Talenti: i talenti sono delle abilit
In Fate of Artha, vi sono diversi tipi di speciali del personaggio che gli
giocatori. Uno di voi svolger il ruolo di garantiscono dei benefici aggiuntivi
Game Master (GM), che si occupa di in determinate situazioni o che
gestire il mondo di gioco, di introdurre permettono di fare qualcosa di unico.
le scene, di giocare i Personaggi Non Due personaggi possono avere anche
Giocanti (PNG) e di definire gli eventi concept simili per quanto riguarda le
che muovono la storia. proprie abilit, ma saranno i talenti
Gli altri giocatori dovranno gestire i a differenziare il modo in cui fanno le
Personaggi Giocanti (PG), interpretando cose.
ci che dicono e ci che fanno; dovranno, Recupero: in questa sezione il
inoltre, tirare i dadi quando richiesto, giocatore annota il numero di punti
mettendo in gioco gli aspetti salienti dei fato a disposizione del PG quando
propri personaggi. comincia il gioco; alla fine della
sessione questo totale si recupera, a
REGOLE IN PILLOLE meno che il PG non abbia un numero
Di seguito verranno presentate, in breve, di punti fato maggiore.
le regole principali di Fate of Artha, cio la Sfinimento: lo sfinimento uno dei
scheda del PG, il modo in cui si eseguono due effetti a disposizione del PG per
le azioni, come si interpretano i risultati e evitare di perdere un conflitto e pu
i punti fato. rappresentare la fatica temporanea,
le ferite superficiali o i contraccolpi
psicologici. Ogni PG ha numero di

7
livelli di sfinimento prefissato, che LA SCALA
si recuperano alla fine del conflitto In Fate of Artha viene utilizzata una scala
quando il personaggio ha la possibilit di aggettivi e valori numerici per valutare
di riposarsi. se si riesce ad ottenere un obiettivo.
Conseguenze: le conseguenze sono Ecco la scala:
il secondo degli effetti per evitare la
sconfitta in un conflitto, ma risultano +8 Leggendario
+7 Epico
pi durature dello sfinimento. A +6 Fantastico
differenza dello sfinimento, il PG +5 Eccellente
necessita di pi tempo per guarire dalle +4 Ottimo
conseguenze, che persistono come +3 Buono
aspetti fino a guarigione avvenuta. +2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
ESEGUIRE AZIONI 1 Scarso
Non sempre le cose saranno facili per i 2 Pessimo
vostri PG. Quando qualcuno o qualcosa
si opporr al vostro tentativo di ottenere Alcuni giocatori ricorderanno meglio gli
qualcosa, occorrer lanciare i dadi per aggettivi, mentre altri i valori numerici;
vedere se avrete successo. Se credete non importante quali utilizziate purch
INTRODUZIONE

che qualcosa accade automaticamente, tutti i giocatori al tavolo comprendano


narratelo pure, senza alcun lancio di dadi. quanto dite.
In Fate of Artha vi sono quattro generi di Potrete ottenere anche risultati superiori
azioni: o inferiori a quelli presenti nella tabella; in
Per superare un ostacolo. quel caso sentitevi pure liberi di inventare
Per creare o attivare un vantaggio in nuovi aggettivi, come ad esempio
favore di un personaggio. Divino!.
Per attaccare qualcuno durante un
conflitto. INTERPRETARE I RISULTATI
Per difenderti durante un conflitto. Quando lanciate i dadi, cercate di ottenere
Ogniqualvolta ci sar bisogno di lanciare i un risultato sufficientemente alto da
dadi per il vostro PG, prendete 4 dadi Fate pareggiare o superare lopposizione.
e tirateli. Vi sono due diversi tipi di opposizione:
I + varranno come +1, gli 0 come 0 e i opposizione attiva, se qualcuno tira i
- come -1. Sommate i 4 numeri e otterrete dadi per superare il tuo risultato, oppure
un risultato compreso tra -4 e +4. opposizione passiva, se c un ostacolo
Ecco alcuni esempi di risultati: rappresentato da uno dei valori numerici
della scala.
--++0 Se non superate lopposizione, potreste
0 - + + +1 non raggiungere il vostro obiettivo,
- + + + +2 potreste riuscirci subendo un costo,
- - 0 + -1 oppure qualcosa potrebbe complicare la
situazione. Se pareggiate lopposizione
Il risultato ottenuto non , per, il risultato viene generato un qualche effetto
finale; se il vostro PG possiede delle abilit collaterale. Quando il vostro risultato
o capacit speciali appropriate, avrete supera lopposizione sulla scala, ottenete
modo di aggiungere un valore al totale il vostro obiettivo; un successo notevole
ottenuto con i dadi. garantisce degli effetti positivi aggiuntivi.
Ogniqualvolta confrontate il vostro

8
risultato con lopposizione, la differenza scena. Ad esempio potete dichiarare
viene calcolata in livelli di successo. un dettaglio per fare unentrata in
Quando pareggiate lopposizione, ottenete scena in un momento drammatico, per
zero livelli di successo, quando superate narrare una coincidenza fortuita o per
di un punto lopposizione ottenete un giustificare come voi e il mago appena
livello di successo, quando superate di due giunto in citt avete gi incrociato i
punti lopposizione ottenete due livelli di vostri cammini. Una buona pratica
successo e cos via. per dichiarare un dettaglio legare il
dettaglio collegandolo ai vostri aspetti.
PUNTI FATO Se a tutti i giocatori al tavolo sembra
In ogni partita di Fate of Artha vi ritroverete che il dettaglio dichiarato sia poco
a usare dei segnalini per rappresentare il convincente discutetene insieme per
numero di punti fato in vostro possesso, modificarlo.
durante il gioco. I punti fato sono una delle Attivare talenti: attivare la maggior
risorse principali del vostro PG, poich parte dei talenti non richiede alcun
vi permettono di assumere una maggior costo. Tuttavia vi sono talenti pi
influenza nei confronti della storia che potenti, che forniscono un discreto
state narrando. vantaggio al vostro PG; in questi
Nel corso di una sessione di gioco avrete casi potrebbe essere ne cessario

INTRODUZIONE
modo di spendere punti fato per invocare spendere un punto fato per ottenere
un aspetto, per dichiarare un dettaglio questo vantaggio (leventuale spesa
o per attivare un talento molto di un punto fato verrebbe comunque
potente. Guadagnerete, invece, punti fato specificata nella descrizione del
accettando le tentazioni su uno dei talento).
vostri aspetti. Accettare una tentazione: durante
Invocare un aspetto: tutte le volte la storia che state narrando, pu
che lanciate i dadi per raggiungere un accadere che i vostri PG si trovino
obiettivo, e vi trovate nella situazione in una situazione in cui un aspetto
in cui un aspetto pu esservi di complichi loro la vita; quando accade
aiuto, potete invocare quellaspetto ci vi troverete di fronte a una
spendendo un punto fato per complicazione e il vostro PG subir
migliorare il vostro risultato; invocare una tentazione su un aspetto. Vi
un aspetto vi permette di rilanciare sono tentazioni che implicano che
i dadi oppure di aggiungere +2 al il PG fallisca, altre che causano delle
risultato, a seconda di quale delle due conseguenze non previste e altre che
opzioni sia pi conveniente. Potete pongono delle scelte limitate; in ogni
spendere un punto fato per invocare caso esse generano drammi inaspettati
un aspetto dopo che avete tirato i dadi, che aggiungono del sale alla vostra
se desiderate ottenere un risultato storia e caratterizzano maggiormente
maggiore. Potete spendere un numero il vostro personaggio. Potete accettare
maggiore di punti fato per invocare la tentazione, guadagnando un
laspetto; in questo caso ottenete un +2 punto fato, oppure evitare che la
aggiuntivo per ogni punto fato speso complicazione accada spendendo un
dopo il primo. punto fato; accettare la tentazione
Dichiarare un dettaglio: pu pu essere positivo poich arricchir
succedere che vogliate spendere un il ritratto che tracciate del vostro PG
punto fato per aggiungere un dettaglio e vi permetter di avere un maggior
alla storia che abbia un effetto positivo numero di punti fato in una sessione.
per il vostro personaggio in una

9
INIZIARE A GIOCARE
Le nozioni presenti in questo capitolo
sono sufficienti per capire il gioco a grandi
linee. Innanzitutto, scegliete chi fra voi
sar il GM e chi giocher i PG. Quando
avrete deciso ci potrete passare ai capitoli
seguenti, per creare la vostra partita e i
PG. La vostra avventura inizia da qui.
INTRODUZIONE

10
CAPITOLO I
per comprendere meglio quando effettuare
CREAZIONE DELLA questo passaggio di scala, come ad
esempio: locale; regionale; tutto il regno; il
PARTITA continente di Sadrien; lintero mondo.

Le storie di Fate of Artha hanno come I giocatori al tavolo desiderano vivere una
protagonisti comuni mortali che vengono storia epica che coinvolga il destino del
coinvolti in eventi pi grandi di loro. mondo; ne discutono insieme e considerano
Questi protagonisti divengono presto la possibilit di iniziare da qualcosa di
capaci di affrontare le mille insidie che il piccolo per poi aumentare il grado della
mondo di Artha gli pone di fronte scala, durante il gioco. Decidono di iniziare
In questo capitolo vengono spiegate le con storie di briganti,attacchi sporadici e
procedure per dare vita al mondo di Artha mostri comuni e iniziare da l il loro viaggio.
e alle vicende che interesseranno i PG.

ESEMPIO DI GIOCO IL PROBLEMA


DELLAMBIENTAZIONE

CAPITOLO I
Tutti gli esempi di gioco presenti nel
manuale trattano di ununica partita a Fate Tramite questa sezione decidete quale
of Artha, che i giocatori hanno chiamato sfida principale i PG si troveranno a
Lo stregone rinnegato. I partecipanti sono combattere, cio la pressione che li porter
Filippo, Marcello e Marco. Filippo svolge il a entrare in azione.
ruolo di GM, Marcello interpreta un ranger Artha caratterizzata da numerose forze
della trib famir, mentre Marco interpreta che tentano di modificare lo status quo
uno stregone elfo alto. Nei capitoli succesivi del mondo di gioco; il modo in cui i PG si
vi saranno numerosi riferimenti a questa relazioneranno con queste forze definisce
campagna. le storie di Fate of Artha.
Scegliete in gruppo un problema
LA SCALA DI UNA incombente destinato a modificare le
vicende in cui saranno coinvolti i PG.
PARTITA Il problema non influir solo sui PG, ma
Quando iniziate la creazione, il primo anche su tutti gli altri personaggi del
passo da fare decidere la scala della mondo.
partita. La scala della partita definisce Il problema dellambientazione un
il livello di epicit delle storie che vi problema incombente, cio un problema
apprestate a raccontare; una partita a scala o una sfida, ancora non presente in gioco,
piccola riguarder una piccola comunit o ma che sta iniziando a minacciare il mondo
cittadina, mentre una scala grande tratter di Artha. I protagonisti che affrontano
la storia di interi regni o continenti. questo problema tenteranno di salvare il
Per trarre il meglio da Fate of Artha mondo di Artha dai disordini emergenti e
consigliabile iniziare da una scala ridotta e dal caos che potrebbe essere generato. Il
poi aumentarla pian piano, durante il gioco, problema che state creando solamente
per riflettere la crescita del personaggio quello iniziale; il problema pu cambiare,
allinterno del mondo. Potrebbe essere di in seguito, a volte evolvendosi in qualcosa
aiuto per il GM strutturare alcuni livelli di pi grande, a volte in qualcosa di nuovo,

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a volte venendo risolto dai PG. questi personaggi avendo gi unidea di
Anche se iniziate con una scala ridotta, chi sono.
potete scegliere un problema pi ampio Allo stesso modo potete definire i luoghi
poich vi sar uno sviluppo nella trama in cui avvengono le vicende; se vi viene in
che porter le vicende ad assumere mente un luogo in cui possono svolgersi
importanza sempre maggiore. degli eventi della vostra storia comunicatelo
agli altri giocatori e discutetene al tavolo.
Marco desidera che vi siano potenti maghi Al contrario dei PNG i luoghi non hanno
in cerca di antichi rituali e propone un bisogno di aspetti durante la fase della
antico stregone in cerca di vendetta. Il creazione della partita, ma avrete modo di
gruppo entusiasta della proposta, cos assegnargliene durante il gioco.
discutendone viene fuori un esercito di troll Se volete mantenere misteriosi alcuni PNG
al servizio di questo antico mago e Filippo o luoghi, definiteli solo a grandi tratti; sar
scrive Lesercito di Idhrazil su un post-it. poi il GM a descriverne i dettagli o ad
assegnare loro degli aspetti.

Il gruppo sceglie di definire le facce e i luoghi


TRASFORMARE IL e annota:
PROBLEMA IN ASPETTO Idhrazil Vyserion, un malvagio
Il problema pu essere definito in gioco stregone elfo silvano, il cui aspetto Lesilio
come un aspetto. Utilizzate le idee raccolte mi ha reso pi forte.
CAPITOLO I

finora per definire un aspetto che descriva Martayn Gileth, elfo silvano,
il problema e che potrete utilizzare reggente di un drappello dei Verdi
allinterno della storia, come tentazioni per Guardiani, il cui aspetto Forma animale.
i PG o come invocazioni per gli avversari. Lantica quercia Oleann. I giocatori
Potete anche segnarvi informazioni o decidono che un essere senziente ma
dettagli aggiuntivi. preferiscono che il suo aspetto e i dettagli
vengano definiti in seguito, durante il gioco.
Il gruppo decide di assegnare laspetto Il Bosco Verdeggiante, in cui risiede
Idhrazil desidera conquistare il potere lordine dei Verdi Guardiani.
magico della quercia Oleann al problema Le Montagne Nere, in cui si trova la
Lesercito di Idhrazil. fortezza di Idhrazil.
La piccola cittadina di Ashae, il cui
problema Idhrazil desidera farne il
FACCE E LUOGHI proprio avamposto.
Adesso il momento di dare dei volti e dei
luoghi al problema, che siano importanti
nella storia che vi apprestate a narrare. EVOLUZIONE DEL
Arrivati a questo punto, avete definito il
problema e, probabilmente, avete pensato
PROBLEMA
Definito il problema e i luoghi e le facce
organizzazioni o regni che potrebbero
che lo caratterizzano potete passare
spiccare nella storia. Decidete dei
allevoluzione del problema. La
personaggi che rappresentino il problema
creazione dellevoluzione del problema
o gli elementi ad esso collegati, date loro dei
funger da struttura per la storia che vi
volti e descriveteli; un nome, la relazione
troverete a raccontare. Levoluzione del
che li lega alle organizzazioni e un aspetto
problema costituita da alcuni eventi, cio
che indichi la loro importanza nella storia
una serie di avvenimenti caratterizzati da
sono sufficienti. Queste informazioni
un crescendo, che porteranno allaspetto
permetteranno ai PG di interagire con
del crescendo. Laspetto del crescendo

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corrisponde al modo in cui levoluzione Il gruppo decide di tracciare alcuni
del problema si svilupperebbe se i PG non aspetti, per rappresentare levoluzione del
si intromettessero. problema:
Per poter sviluppare bene levoluzione Alcuni troll vengono avvistati lungo il
dovete scrivere alcuni aspetti, cio confine.
delle frasi che descrivono qualcosa di Idhrazil stringe un patto con i troll del clan
importante dellevoluzione del problema. KaRuk.
In genere levoluzione del problema Un traditore tra i Verdi Guardiani.
presenta da tre a sei aspetti, pi laspetto I troll trafugano la magia dellantica
del crescendo. Gli aspetti dellevoluzione quercia Oleann.
del problema possono essere invocati o Idhrazil Vyserion ottiene il potere di un
tentati dai giocatori quando opportuno, semidio.
allo stesso modo di qualsiasi altro aspetto.
Rimane in gioco finch importante e viene
rimosso dal gioco quando ha svolto il suo
CREARE I PERSONAGGI
scopo allinterno della storia. GIOCANTI
Levoluzione del problema dovrebbe essere La creazione della partita finalmente
una cosa graduale, in cui per esempio tutto completata. Adesso potete dedicarvi ai
inzia con qualcosa di poco definito, come vostri protagonisti, i PG. Alcune idee per
Omicidi lungo il confine per terminare questi protagonisti potrebbero venirvi
con La citt distrutta. Quando iniziate durante la creazione della partita; in questo

CAPITOLO I
la vostra avventura segnate il primo caso potete discuterne gi in anticipo per
aspetto dellevoluzione e portatelo in poi approfondire meglio il discorso nel
gioco. Questo evento lincidente che d prossimo capitolo.
inizio allavventura. La vostra storia render al meglio se
Ogniqualvolta la storia spinge perch alcuni dei vostri PG saranno legati in
accadano gli eventi seguenti o lazione qualche modo con i luoghi e le facce creati
assume un ritmo blando, segnate laspetto in precedenza.
successivo e portatelo in gioco. Se durante la creazione dei personaggi
Adesso anche laspetto seguente diventa giocanti dovesse venirvi in mente qualcosa
invocabile e tentabile e porta sotto i riflettori da aggiungere alla creazione della partita,
nuovi elementi della storia. Procedete cos fatelo prima di proseguire nel gioco.
ogni volta che ne vedrete loccasione. Se
la storia rallenta eccessivamente potrete
accelerare lentrata in scena degli aspetti
dellescalation.
Se non segnate e portate in gioco tutti
gli aspetti dellescalation quando i PG
risolvono le cose significa che sono stati
fantastici o che hanno ottenuto una
vittoria; se segnate e portate in gioco tutti
gli aspetti la situazione si mette male per i
PG, i cattivi sono a un passo dalla vittoria
e i giocatori devono rischiare per rimettere
a posto le cose.
In questultimo caso potete utilizzare
levoluzione del problema come base per la
prossima storia, alzando la posta in gioco.

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CAPITOLO I

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CAPITOLO II
CREAZIONE DEI PG NOME E DESCRIZIONE
Iniziate la creazione del personaggio dal
nome, che deve essere attinente alla razza
CREAZIONE DEL che avete intenzione di scegliere. Seguono
PERSONAGGIO alcuni nomi di esempio in relazione alle
Quando vi ritrovate intorno al tavolo per razze; potete utilizzare questi o idearne di
creare la partita e i personaggi giocanti vostri.
state gi giocando a Fate of Artha. Umani: Selazar Rivoscuro; Olath
Nel creare i PG dovete ricordarvi alcuni Mantofuoco; Hagatha Occhiolesto.
concetti. Innanzitutto, la creazione del PG Elfi alti: Tyrael Qildor; Rhys Adelith;
in Fate of Artha un processo collaborativo; Ysadelia Imizel.
al pari della creazione della partita, Elfi silvani: Fenian Sylvar; Elyon
otterrete un miglior risultato lavorando in Tyrith; Meerah Thaleel.
gruppo. Oltretutto creare i PG di concerto Mezzelfi: Barryn Nexxys; Rodriel
vi consentir di approfondire alcuni Lungopasso; Elianah Lamardesia.

CAPITOLO II
dettagli dellambientazione e definire al Dopo aver scelto il nome per il vostro
meglio le origini del vostro gruppo. personaggio dovete ideare la descrizione,
Ovviamente avrete lultima parola sul cio un concetto che descriva chi
vostro personaggio, ma mantenendo il personaggio in poche parole. Una
la mente aperta ai consigli degli altri descrizione efficace potrebbe essere
giocatori potrete sviluppare personaggi Barbaro possente, coperto di cicatrici,
interessanti. oppure Mago, dagli occhi profondi.
Un secondo appunto riguarda la creazione
dei personaggi, che pu essere un processo Marcello e Marco si apprestano a creare
lungo le prime volte che giocherete a Fate i loro PG; Marcello decide che il suo
of Artha; non preoccupatevi di quanto personaggio sar Bran Rodiacciaio, ranger
tempo investite in questa fase, ma lasciate dal temperamento irruento, mentre Marco
alcuni dettagli pi vaghi per poterli decide per Adryel Wyndroon, stregone
approfondire in seguito. misterioso.
Nei paragrafi successivi vengono descritte
le nozioni importanti per la creazione dei ASPETTI
PG. Cominciate scegliendo un nome e una Un aspetto del personaggio una parola,
descrizione del personaggio; proseguite una frase o un modo di dire che descrive
definendo gli aspetti, cio il concetto base, qualcosa di importante o che rende unico
il problema, un aspetto libero, determinato il PG. Pu essere una caratteristica della
dal modo in cui si sono conosciuti i personalit del personaggio, la descrizione
personaggi giocanti e, infine, laspetto di di una sua relazione, un suo obiettivo o
missione. Una volta determinati gli aspetti, qualsiasi dettaglio possa consentirgli di
caratterizzate i vostri PG con le abilit e brillare.
i talenti. Definite quanto sfinimento un Gli aspetti consentono al vostro PG di
personaggio in grado di sopportare e influenzare la storia, fornendovi bonus
sarete pronti a giocare. e complicandovi la vita. Se non riuscite
a definire un aspetto in poche parole

15
ascoltate i consigli altrui per descriverlo Il mio capoclan vuole che dimostri
brevemente, oppure segnatevi lidea il mio valore laspetto ci d un numero
usando un numero maggiore di parole, per di informazioni maggiore; inoltre, lega
poi annotarlo al meglio durante il gioco. il personaggio allambientazione non
limitando linfluenza dellaspetto al vostro
CREARE UN BUON ASPETTO PG, ma comprendendo il clan e tutto ci
Data limportanza che assumono gli aspetti che lo riguarda.
nel definire il PG, importante creare Formulazione chiara
aspetti significativi. Il modo migliore per Quando create un aspetto, lobiettivo
farlo : principale che tutti al tavolo
Creare gli aspetti come armi a comprendano cosa rappresenti e significhi
doppio taglio. per il vostro PG. Per questo una buona
Fare s che gli aspetti dicano pi di pratica formularlo nella maniera pi chiara
una cosa. possibile, evitando luso di metafore che
Mantenere chiara la formulazione. rendono pi complessa la comprensione
Armi a doppio taglio dellaspetto; scrivete direttamente cosa
Un buon aspetto offre ai vostri PG dei riguarda laspetto, cos che sia chiaro sin
benefici, creando allo stesso tempo da subito il significato ai presenti.
lopportunit per complicare le loro vite. Ad esempio un aspetto come Canto
Un aspetto a doppio taglio avr modo dellarme e degli amori presenta una
forma poco chiara; se mutassimo questo
CAPITOLO II

di entrare in gioco pi frequentemente


rispetto a un aspetto che sia unicamente aspetto in Menestrello di strada,
positivo o negativo. risulterebbe pi comprensibile.
Quando create un aspetto provate a pensare
due modi in cui potete portare laspetto in CONCETTO BASE
gioco e due modi in cui pu farlo qualcun Il concetto base una frase che riassume
altro; se vi vengono facilmente in mente chi sia il vostro PG. uno degli aspetti pi
gli esempi avete creato un buon aspetto, significativi per rappresentare il vostro
altrimenti aggiungete altri dettagli. personaggio.
Ad esempio un aspetto come Sono Per creare il vostro concetto base scegliete
un esploratore esperto presenta solo un archetipo e una razza fra quelli
unaccezione positiva; se mutassimo disponibili; se volete potete modificarlo,
questo aspetto in Nessun luogo la in modo che esprima meglio il vostro
mia casa, presenterebbe unaccezione legame con lambientazione. Il sesto
negativa, ma direbbe anche che siete soliti capitolo vi fornir maggiori informazioni
viaggiare, mostrando la vostra esperienza. sullambientazione di Artha e sulla storia
Dire pi di una cosa del mondo, che potrete utilizzare per
Un aspetto potrebbe elencare vari aspetti costruire un buon concetto base.
del PG: tratti della personalit, educazione, Un archetipo una descrizione generali del
legami, problemi, addestramenti ricevuti, personaggio, quasi stereotipata. Lobiettivo
ecc. Gli aspetti che comprendono pi dellarchetipo fornire unimmagine
di una categoria sono quelli che, dando chiara di chi sia il PG con il minor numero
maggiori informazioni, hanno maggiori di parole; avete la possibilit di scegliere
possibilit di essere portati in gioco. un archetipo fra i tre disponibili:
Ad esempio un aspetto come Voglio Combattente: i combattenti sono,
dimostrare il mio valore presenta ottime in genere, energici, addestrati in battaglia
informazioni sulla personalit del PG e molto capaci quando c da menar
e pu essere utilizzato a vostro favore o le mani; guerrieri, barbari, guardie del
contro di voi. Trasformandolo per in corpo e cavalieri rientrano tutti in questo
16
archetipo. di Sadrien, con cui intrattengono
Esploratore: gli esploratori sono costantemente rapporti. Appaiono come
gente capace di viaggiare in lungo e uomini alti e longilinei, dalla carnagione
in largo nel mondo di Artha, poich chiara, spesso accompagnata da lentiggini;
hanno sviluppato capacit riguardanti la hanno capelli biondi o castani e occhi
sopravvivenza, il seguire tracce e muoversi castani o verdi. A causa dei lunghi viaggi
silenziosamente, per evitare di esser visti; che intraprendono spesso hanno la pelle
esploratori, guide, scassinatori e vagabondi coriacea. I drel sono un popolo umile, che
fanno parte di questo archetipo. vive alla giornata e senza preoccuparsi del
Incantatore: gli incantatori futuro.
sono coloro che utilizzano la magia per Ekuar - Gli ekuar sono gli abitanti della
modificare la realt intorno a loro, sia democrazia di Keldar, in cui vivono divisi
essa usata per ingannare qualcuno o per in clan, ma con un profondo rispetto per
produrre una piccola fiamma da un bastone il prossimo; sono un popolo pacifico,
ad esempio. Studiosi, druidi, maghi e seppur molto capaci in battaglia. Un ekuar
stregoni appartengono allarchetipo degli appare come un uomo basso, snello e
incantatori. dalla carnagione scura, olivastra o ocra,
Altro elemento importante del concetto con capelli neri e lisci e occhi scuri, tra il
base la razza; nel mondo di Artha vi castano e il nero. In genere, le comunit
sono numerose razze, ma essendo i PG dei ekuar sono molto unite e tutti gli abitanti
rappresentanti del bene le razze disponibili si proteggono a vicenda.

CAPITOLO II
sono le seguenti: Famir - I famir sono tenaci guerrieri
Umani: gli umani sono la prima di origine barbarica; abitano il regno di
razza mortale di Artha. In relazione Mahk e appaiono muscolosi e molto alti,
alle altre razze, gli umani coprono la dalla carnagione chiara, con capelli molto
maggior parte del continente di Sadrien; chiari, perlopi biondi, e occhi azzurri o
essi sono divisi in numerose nazioni, viola. Molti famir vivono come nomadi
ognuna delle quali ha governi, religioni in tutta la regione del regno di Mahk,
ed economie differenti. Date le numerose anche se vi sono alcune citt, che fungono
trib ed etnie presenti non vi sono delle da accampamento in cui sostare. Per
caratteristiche uguali per tutti, per in sostentarsi nelle gelide terre settentrionali,
genere gli umani sono alti tra 1,70 metri i famir praticano la caccia, in cui vengono
e 1,95 metri e pesano tra i 65 e i 90 chili. addestrati sin da piccoli.
La durata massima della vita di un umano Hebor - Gli hebor sono gli abitanti del
sessantanni, anche se alcuni individui ducato di Emerya; gli hebor presentano
molto forti riescono a vivere pi a lungo. una carnagione abbastanza chiara, con
Pur se ogni cultura degli umani diversa gote rossastre. Hanno occhi castani e
dalle altre si possono dividere per livello capelli castani o rossicci. Gli uomini hanno
di civilizzazione. I cittadini considerano spesso folte barbe ricciolute. Sono uomini
i nomadi e i barbari dei selvaggi ignoranti, duri, che difficilmente si aprono con i
mentre i nomadi e i barbari considerano la popoli delle altre nazioni e dalla mentalit
gente di citt debole. Esistono cinque trib molto rigida. Molti di essi sono contadini e
di umani (i drel, gli ekuar, i famir, gli hebor vivono di ci che d loro la terra.
e i thruk) sebbene solo le prime quattro Elfi: gli elfi sono esseri predisposti
siano accessibili ai PG, essendo i thruk una alluso della magia e di nobili origini,
popolazione malvagia. poich creature nate per volont di Aster.
Drel - I drel sono un popolo di esploratori, Un elfo in media alto 1,65 metri e pesa
originario della contea di Weser. Sono sui 60 chili. Gli elfi vivono molto pi a
profondi conoscitori di tutti i popoli lungo delle altre razze, potendo arrivare a

17
compiere anche trecento anni. Durante le
diverse ere si sono sviluppate due specie arrivato il momento di ideare gli aspetti.
di elfi: gli elfi alti e gli elfi silvani. Marcello ha in mente di legare il suo concetto
Elfi alti - Gli elfi alti parlano con voce base a unorganizzazione e crea il concetto
melodiosa e appaiono freddi e orgogliosi base Esploratore famir, guida dei Verdi
quando si rivolgono alle altre razze. In Guardiani. Marco, invece, vuole che il suo
genere, hanno la carnagione chiara e concetto base mostri come lo considerano gli
capelli dai colori molto chiari, come il altri maghi e scrive Incantatore elfo alto,
grigio, il biondo e il bianco. Presentano rispettato in Accademia.
occhi chiari, azzurri, grigi o dorati.
Elfi silvani - Gli elfi silvani sono un PROBLEMA
popolo originato da una comunit di elfi Il problema un altro aspetto molto
alti, spostatasi nella regione a est delle importante dei vostri PG; i problemi
Montagne di Granito. Credono che ogni non sono dei veri e propri difetti dei
creatura, dallarboscello pi piccolo al pi personaggi ma riguardano quei dettagli
feroce orso, sia dotato di unanima che che descrivono cosa complica loro la
debba essere rispettata. Vivono, quindi, vita. Il problema porta scompiglio nella
in sintonia con la natura, popolando le vita del personaggio e lo lega in maniera
foreste e le zone verdi del continente. approfondita allambientazione.
Vivendo allinterno delle foreste i capelli I problemi si possono suddividere in due
e gli occhi degli elfi silvani sono diventati
CAPITOLO II

grandi categorie: le battaglie personali e


pi scuri, assumendo colorazioni castane. le relazioni problematiche.
Mezzelfi: i mezzelfi nascono Le battaglie personali servono a
dallunione di alcuni elfi alti e di una rappresentare i conflitti interiori del
comunit di drel; grazie ai propri antenati personaggio, cio qualcosa che al
i mezzelfi hanno acquisito caratteristiche personaggio risulti difficile controllare
di entrambi i popoli: sono portati per e da cui viene tentato, coscientemente
lesplorazione e riescono molto bene o meno. Alcuni esempi potrebbero
nelluso della magia. I mezzelfi hanno la essere Vengo facilmente alle mani
carnagione abbastanza chiara e presentano oppure Sono tentato dagli oggetti
capelli biondi o castani e occhi verdi o preziosi.
castani. In media, sono alti 1,75 metri e Le relazioni problematiche sono
pesano 70 chili. Un mezzelfo pu arrivare personaggi, singoli individui o
a vivere novantanni, anche se alcuni organizzazioni, che rendono la vita del
individui possono superare questet. PG complicata. Pu essere qualcuno
Combinando larchetipo e la razza avrete che desidera vedere il personaggio
una base di informazioni su cui costruire soffrire, oppure degli amici o dei
il concetto base; alcuni esempi potrebbero familiari che si cacciano spesso nei
essere Incantatore elfo alto, addestrato guai. Alcuni esempi di questa categoria
nellAccademia dellAlta Stregoneria sono Dei briganti thruk desiderano
di Syril, Esploratore mezzelfo, membro vendicarsi oppure Mio fratello passa
della Lega dei Viaggiatori, oppure le giornate in taverna.
Combattente famir, figlio del capoclan Il problema del PG non pu essere di facile
del lupo rosso. risoluzione, oppure questi lavrebbe gi
Se i concetti base dei vostri PG sono simili risolto. Il vostro problema avr modo di
avrete modo di differenziare i personaggi presentarsi numerose volte di fronte a voi,
mediante luso degli altri aspetti e dei nellarco delle sessioni.
talenti, quindi non preoccupatevi a Assicuratevi che tutti i giocatori al tavolo
riguardo. abbiano compreso correttamente il
18
problema del personaggio e ne abbiamo la storia.
colto il senso. Quando il problema dellambientazione
Un trucco efficace legare il problema al cambia o si evolve i giocatori potranno
concetto base, ma nel farlo cercate di non modificare questo aspetto gratuitamente.
restare sul vago o risulterebbe noioso; ad Se i PG risolvono laspetto di missione,
esempio se il vostro PG ha come concetto conseguono un traguardo maggiore,
base Combattente famir, figlio del raggiungendo i relativi benedici.
capoclan del lupo rosso, un problema
come Il mio clan mi disprezza per essere Marcello e Marco devono decidere il loro
fuggito sarebbe meno interessante di Mio aspetto missione e, discutendone con Filippo,
padre mi odia per aver abbandonato il pensano che possa andare bene Fermare
clan. Idhrazil. Lo segnano entrambi sulle loro
Non considerate il problema solo come schede e procedono con la creazione dei PG.
un difetto (in quel caso risulter difficile
invocarlo per ottenere dei vantaggi), ma ANTEFATTO
come qualcosa che complica la vita del Questo aspetto definisce come i vostri PG
vostro PG. abbiano incrociato i propri cammini e d
Ad esempio il problema Mio padre mi una risposta alla domanda Come vi siete
odia per aver abbandonato il clan, conosciuti?; raccontate insieme una breve
porta s delle complicazioni nella vita storia di come avete fatto conoscenza
del personaggio ma potrebbe porgli un

CAPITOLO II
lun laltro. Non servono molti dettagli,
obiettivo personale, che mostri chi il PG bastano alcune frasi, poich lavorando in
desidera essere; il PG potrebbe invocarlo gruppo ognuno potr fornire delle idee
nel caso aspiri a riconquistare la fiducia per lantefatto.
del suo clan o del padre, nello specifico. Tenete a mente il vostro concetto base e il
vostro problema; il concetto base potrebbe
Marcello desidera che il carattere di Bran darvi informazioni su possibili antagonisti
sia un aspetto importante del personaggio e il vostro problema su come vi siete
e crede possa essere interessante per la cacciati nei guai. Chiedetevi se successo
storia se Bran perde il controllo ogni tanto, qualcosa di brutto a voi o a un vostro
cos scrive Perdo facilmente le staffe. legame, se successo a causa di qualcuno
Marco vuole inserire una relazione con un o qualcosa e il modo in cui avete reagito.
antagonista e scrive Solereon Edhraen, mi Una volta che ognuno avr contribuito
vuole morto. con le proprie idee unitele per creare un
antefatto comune. Ad esempio Theynor
MISSIONE Lithryl (incantatore elfo alto) e Ruzak
Questo aspetto comune a tutti i Irardente (combattente famir) potrebbero
personaggi giocanti e descrive lobiettivo essersi conosciuti nelle vie del mercato,
del gruppo. La missione si lega direttamente quando Ruzak ha fermato un ladro che
al problema dellambientazione, quindi Theynor stava inseguendo.
deve essere un obiettivo di ampio respiro, Adesso dovete trasformare per questo
non risolvibile in poco tempo. I giocatori antefatto in un aspetto, in riferimento a
decidono insieme quale sar questo quanto narrato; il giocatore di Theynor
aspetto e il GM potr fornire idee, magari Lithryl potrebbe segnare, come antefatto,
legando la missione agli altri aspetti emersi laspetto Non mi arrendo di fronte alle
durante la creazione della partita. avversit, mentre il giocatore di Ruzak
Il modo in cui i PG si impegneranno per potrebbe segnare sulla sua scheda laspetto
portare avanti la loro missione dipende Non tollero le ingiustizie.
dalla fiction e dalle scelte dei PG durante
19
Marcello e Marco discutono su come come sfinimento disponibili per il personaggio;
si potrebbero esser conosciuti i loro PG se desiderate eccellere in queste abilit
e narrano di come Bran e Adryel si siano assegnategli un valore pi alto.
conosciuti quando il ranger salv la vita Adesso ognuno di voi pu assegnare
dellelfo alto da dei troll. Marcello allora alcuni valori alle abilit:
segna come aspetto Antefatto Soccorro Unabilit con valore Buono (+3).
sempre i pi deboli, mentre Marco segna Due abilit con valore Discreto (+2).
Ho un conto in sospeso con i troll. Tre abilit con valore Medio (+1).

il momento di segnare le abilit. Marcello


ABILIT ha unidea ben chiara del suo personaggio;
arrivato il momento di scegliere le
lo vede come un tipo prestante ed esperto
abilit, cio le sue competenze; queste
in battaglia, che ha percorso in lungo e in
competenze potrebbero essere innate o
largo il continente, prima di unirsi ai Verdi
ottenute attraverso un addestramento in
Guardiani. Decide, quindi di distribuire cos i
un particolare campo. Le abilit forniscono
suoi punteggi di abilit: Buono (+3) Atletica;
anche una visione di insieme di ci in cui
Discreto (+2) Esplorare, Fisico; Medio (+1)
capace il personaggio.
Cacciare, Corpo a corpo, Empatia.
Alcune abilit possono anche garantire
Marco pensa che il suo personaggio debba
degli effetti speciali, come fornire caselle
eccellere nelluso della magia e lo immagina
di sfinimento aggiuntive per un conflitto.
un tipo loquace, in grado di raggirare le
CAPITOLO II

Le abilit sono valutate mediante una scala


persone grazie alla sua parlantina. Decide,
di aggettivi e relativi bonus; maggiore
allora, per questi punteggi: Buono (+3)
sar il valore e pi il personaggio sar
Incantare. Discreto (+2) Raggirare, Volont.
competente in quel campo. Inizialmente
Medio (+1) Armi a Distanza, Fisico,
avrete valori bassi, ma nellarco del gioco
Percezione.
potrete migliorare questi punteggi.
Gli aggettivi e i relativi bonus sono:
Fantastico (+6); Eccellente (+5); Ottimo LE QUATTRO AZIONI BASILARI
(+4); Buono (+3); Discreto (+2); Medio (+1); Questo un riferimento veloce alle azioni
Mediocre (+0). di gioco, cos da comprendere meglio come
Mediocre (+0) il livello base per ogni funzionano le abilit.
abilit non scelta; fanno eccezione alcune
abilit, come ad esempio magia, che non
o Superare un Ostacolo: Come dice
il nome, contrastate qualche tipo di sfida,
saranno disponibili se non assocerete
incarico avvincente, o impedimento legati
loro un valore minimo di Medio (+1); in
alla vostra abilit.
questi caso il livello dellabilit inferiore
a Mediocre.
In Fate of Artha le abilit sono definite in
c Creare un Vantaggio: Che stiate
scoprendo qualcosa che gi esiste riguardo
due modi, in termini di azioni di gioco e a un avversario o che stiate invece creando
in termini di contesto. Le azioni di gioco una situazione che vi possa aiutare
sono: superare un ostacolo; creare un nelleffettuare una certa azione, creare un
vantaggio; attaccare; difendere. Alcune vantaggio vi permette di scoprire e creare
abilit permettono luso di tutte le azioni, aspetti, ottenendo invocazioni gratuite su
mentre altre solo di alcune. I contesti in di essi.
cui usarle, invece, sono pressoch infiniti.
Alcune abilit hanno uno Speciale, a Attaccare: Provate a danneggiare
cio un beneficio unico di quellabilit, qualcuno in un conflitto. Il danno pu
che influisce sul numero di caselle di essere di natura fisica, mentale, emotiva,

20
o sociale. o rompere oggetti, con il dovuto tempo e
luso degli attrezzi necessari. Lutilizzo di
d Difendere: Provate ad evitare che questa azione allinterno di un conflitto
qualcuno vi danneggi, vi superi, o crei deve avvenire solo se interessante e
aspetti da usare contro di voi. funzionale alla trama; nel caso in cui
stiate riparando una ruota di un carro il
LISTA DELLE ABILIT GM dovrebbe concedervi un successo
Armi a distanza senza alcun lancio di dadi, mentre se siete
Questa abilit consente di utilizzare le inseguiti da un drappello di troll riparare
armi a distanza, sia durante un conflitto la ruota potrebbe dar luogo a situazioni
sia su bersaglio che non pongono interessanti.
unopposizione, come un oggetto. Armi a
distanza comprende molte armi, dallarco C Creare un vantaggio: potete
ai coltelli da lancio, dalla balestra alla utilizzare Artigianato per conferire
cerbottana. a oggetti o macchinari aspetti che ne
rappresentino le caratteristiche, in modo da
O Superare un ostacolo: nella utilizzarli a vostro vantaggio, ad esempio
maggior parte dei casi non utilizzerete Rinforzato; oppure potete conferire
armi da lancio per superare un ostacolo; aspetti che ne descrivano le vulnerabilit,
tuttavia vi possono essere situazioni in cui come Lavoro Frettoloso . Creare vantaggi
questa azione possa essere giustificata, ad con artigianato pu rappresentare un

CAPITOLO II
esempio nel colpire la corda che regge il sabotaggio veloce su oggetti presenti in
ponte levatoio di un castello. scena, permettendo la creazione di aspetti,
come Punto debole nelle mura.
C Creare un vantaggio: vi sono molti
usi per labilit armi da lancio nel creare A Attaccare: normalmente non
un vantaggio; potreste ad esempio tenere userete labilit Artigianato per attaccare
qualcuno sotto tiro, disarmare la gente o qualcuno; potrete creare una spada,
affiggere la manica di qualcuno al muro. mediante luso di Artigianato ma
necessitate dellabilit Corpo a corpo per
A Attaccare: questa abilit permette utilizzarla al meglio.
attacchi fisici. Potrete utilizzarla per
effettuare attacchi fino a due zone di D Difendere: come per Attaccare,
distanza, al contrario di corpo a corpo. Artigianato non viene utilizzare per
compiere azioni di Difendere.
D Difendere: Armi da lancio non ha
una componente di difesa: si usa, infatti, Atletica
Atletica per difendersi dagli attacchi Atletica rappresenta il livello generale
fisici. Potreste per usarla per garantire di forma fisica del personaggio, sia esso
copertura a un vostro alleato o fornire causato da doti naturali, addestramento
opposizione passiva al movimento di speciale o dalla magia. Questa abilit indica
qualcun altro. quanto siete agili e capaci di muovere il
vostro corpo. Qualsiasi personaggio di
Artigianato Fate of Artha necessita di questa capacit
Artigianato unabilit che copre a vari livelli.
tutta quella gamma di azioni tese alla
lavorazione di oggetti in maniera manuale. O Superare un ostacolo: con Atletica
potrete superare ogni ostacolo che
O Superare un ostacolo: questa presenta un impedimento fisico; nel caso
abilit vi permette di costruire, aggiustare

21
in cui dovreste saltare, correre, scalare o D Difendere: non vi sono usi di
nuotare, ecc Atletica quello che fa per Cacciare per difendervi da qualcuno.
voi. Potrete usare Atletica per muovervi
tra zone diverse durante un conflitto, nel Cercare
caso sia presente un aspetto di situazione Cercare labilit che utilizzate quando
o ostacoli sulla vostra strada. Anche gli avete bisogno di scoprire qualcosa.
inseguimenti richiedono luso di questa Intraprendere azioni di cercare implica
abilit. che vi stiate concentrando attentamente e
in maniera approfondita su un oggetto o
C Creare un vantaggio: quando
un luogo.
create un vantaggio con Atletica, state
saltando su un terreno innalzato per O Superare un ostacolo: gli stacoli
distaccare i vostri inseguitori o eseguendo che richiedono lutilizzo di Cercare
manovre atletiche fuori dal comune per riguardano informazioni difficili da
confondere i vostri nemici. reperire. Cercare un oggetto in una stanza
disordinata, studiare unantica statua alla
A Attaccare: non vi sono usi di Atletica ricerca di uniscrizione nascosta o cercare
per attaccare qualcuno.
di scovare qualcuno tra la folla sono tutte
D Difendere: Atletica unabilit azioni riconducibili a Cercare.
In genere questa abilit viene utilizzata
importante per tiri di difesa in un conflitto
CAPITOLO II

fisico, siano essi in mischia o a distanza. quando i PG devono sbrigarsi e si trovano


Potete utilizzarla anche per difendervi a dover cercare qualcosa o qualcuno in
contro personaggi che tentano di passarvi una corsa contro il tempo.
oltre, se vi trovate in una posizione che vi
garantisce di poter interferire.
C Creare un vantaggio: Cercare
una delle abilit pi adattabili per creare
un vantaggio. Potete, infatti, utilizzarla per
Cacciare
notare dettagli di un luogo o di un oggetto,
Cacciare unabilit che, esclusi gli
per cercare informazioni su qualcuno;
abitanti delle grandi citt, la maggior parte
potreste acquisire queste informazioni
dei popoli di Artha possiede. Cacciare pu
origliando una conversazione, cercando
essere utile in molte situazioni nelle terre
indizi in una stanza, esaminando documenti
selvagge.
o cercando conferme a uninformazione
O Superare un ostacolo: questa acquisita in precedenza.
abilit vi permette di superare ostacoli
nelle situazioni in cui richiesto seguire
A Attaccare: non vi sono usi di Cercare
per attaccare qualcuno.
le tracce di qualcuno, anche in condizioni
difficili. Cacciare implica che conosciate D Difendere: non vi sono usi di
anche il modo in cui vivono gli animali Cercare per difendervi da qualcuno.
nelle zone esterne alle citt.
Conoscenze
C Creare un vantaggio: potete
Labilit Conoscenze descrive le vostre
utilizzare Cacciare creare aspetti di
conoscenze accademiche o la vostra
situazione a vostro vantaggio, come ad
educazione. Potreste avere anche
esempio Trappola lungo il percorso.
conoscenze riguardanti il sovrannaturale,
A Attaccare: non vi sono usi di ma non quelle riguardanti la magia.
Cacciare per attaccare qualcuno.
O Superare un ostacolo: potete

22
utilizzare questa abilit per superare D Difendere: potete utilizzare questa
un ostacolo che necessita il ricorso alle abilit per difendervi da attacchi fisici che
conoscenze del vostro personaggio. Per non riguardino armi a distanza.
esempio potreste eseguire un tiro su
conoscenze per decifrare uniscrizione in Discrezione
delle antiche rovine. Discrezione vi permette di evitare di essere
individuati, nascondendovi o muovendovi
C Creare un vantaggio: Conoscenze,
silenziosamente.
al pari di Cercare, unabilit molto
flessibile per creare vantaggi, avendo O Superare un ostacolo: potete
modo di eseguire ricerche sullargomento usare Discrezione epr superare qualsiasi
in questione; potete utilizzare Conoscenze situazione che dipenda dal vostro
per qualsiasi materia che il vostro PG pu non essere notati; infiltrarsi in un
aver studiato. accampamento, evitare di lasciare tracce
durante una fuga o nascondersi da degli
A Attaccare: non vi sono usi di
inseguitori sono tutte azioni che ricadono
Conoscenze per attaccare qualcuno.
in questambito.
D Difendere: non vi sono usi di
C Creare un vantaggio: la maggior
Conoscenze per difendervi da qualcuno.
parte delle volte utilizerete questa abilit
per creare aspetti su voi stessi, per

CAPITOLO II
Corpo a corpo
utilizzarle in unimboscata o per migliorare
Corpo a corpo comprende tutte le forme
i vostri attacchi in un conflitto.
di combattimento, dallarma bianca al
combattimento a mani nude. Armi a A Attaccare: non vi sono usi di
distanza descrive la controparte di questa Discrezione per attaccare qualcuno.
abilit.

O D Difendere: Potete utilizzare


Superare un ostacolo: Corpo a Discrezione per far perdere le vostre tacce
corpo difficilmente viene utilizzata fuori o per vanificare i tentativi di individuarvi
da un conflitto, quindi non troverete molte eseguiti con Percezione, ma non vi sono usi
applicazioni di questa abilit per superare di Discrezione per difendervi da qualcuno
ostacoli. Potreste utilizzarla per dimostrare in combattimento.
la vostra abilit in una competizione che
non sia un combattimento con intenzione Empatia
di ferire. Empatia riguarda la percezione delle
emozioni di una persona e del loro
C Creare un vantaggio: potete
cambiamento; corrisponde alla versione
utilizzare Corpo a corpo per tutte quelle
emotiva di Percezione.
manovre di combattimento, come un
colpo mirato per stordire o per disarmare O Superare un ostacolo: potete
il vostro avversario. Gli aspetti cos creati utilizzare Empatia per superare ostacoli
rispetteranno le vostre intenzioni prima notando cambiamenti nellatteggiamento
dellazione. o nello scopo di qualcuno.
A Attaccare: Con corpo a corpo potete C Creare un vantaggio: potete
eseguire attacchi fisici, purch vi troviate utilizzare Empatia per leggere le emozioni
nella stessa zona del vostro avversario, di qualcuno e comprendere cosa possa
come spiegato meglio in seguito. pensare o provare. Fra gli effetti di Empatia
vi sono il venire a conoscenza degli aspetti
23
sulla scheda di un altro personaggio o il Fisico una delle abilit che descrivono
creare nuovi aspetti per PNG. Se la vittima le predisposizioni naturali del PG;
a conoscenza del vostro tentativo pu rappresenta, infatti, la forza bruta e la
utilizzare Raggirare o Influenzare per resistenza del personaggio.
difendersi.
O Superare un ostacolo: potete
A Attaccare: non vi sono usi di utilizzare fisico per superare ostacoli
Empatia per attaccare qualcuno. che richiedano il ricorso alla forza bruta
o impedimenti fisici, come una porta
D Difendere: Empatia pu essere bloccata o dei cancelli robusti. Sfide
utilizzata per difendersi contro tentativi di di forza o di resistenza possono essere
Raggirare, al fine di comprendere le reali superate mediante Fisico.
intenzioni di qualcuno. Potete utilizzarla
anche per difendervi da coloro che tentano C Creare un vantaggio: Fisico
di creare vantaggi sociali contro di voi. permette di definire dei vantaggi in un
conflitto di tipo fisico, come tenere fermo
Speciale: Empatia viene utilizzata per qualcuno, creando aspetti come Bloccato
stabilire lordine dazione nei conflitti o Spinto contro il muro.
mentali;un punteggio alto di Empatia
vi garantir di poter agire prima di altri A Attaccare: non vi sono usi di
personaggi. Nel caso di un pareggio agir Fisico per attaccare qualcuno, in quanto
CAPITOLO II

prima il personaggio con il punteggio di rappresenta solo le doti naturali; per


Influenzare pi alto e, in caso di ulteriore combattere si veda labilit Corpo a corpo.
pareggio, con il punteggio di Volont pi
alto. D Difendere: Fisico non viene usato
per difendersi, sebbene possa permettere
Esplorare di utilizzare il vostro corpo come ostacolo
Esplorare vi permette di viaggiare al in luoghi angusti.
meglio nelle terre selvagge, sconosciute
ai pi. Pu essere utile quando guidate un Speciale: Labilit Fisico fornisce al vostro
gruppo in territori impervi e pericolosi. PG caselle aggiuntive di sfinimento fisico.
Valori di Medio (+1) o Discreto (+2) in
O Superare un ostacolo: potete questa abilit vi forniscono una casella
utilizzare Esplorare per scoprire il percorso di sfinimento aggiuntiva. Un valore di
migliore allinterno di una foresta o per Buono (+3) o Ottimo (+4) vi fornisce due
superare i picchi e i valichi di una catena caselle di sfinimento aggiuntive. Un valore
montuosa. di Eccellente (+5) e oltre vi fornisce una
Conseguenza lieve aggiuntiva, oltre alle
C Creare un vantaggio: potete caselle di sfinimento. Questa conseguenza
utilizzare questa abilit per creare aspetti pu essere usata solo per conseguenze
quando volete tendere un agguato, come fisiche.
ad esempio Posizione sopraelevata.
Furtivit
A Attaccare: non vi sono usi di Furtivit labilit che riguarda il rubare,
Esplorare per attaccare qualcuno. lo scassinare serrature o linfiltrarsi in
luoghi in cui proibito laccesso.
D Difendere: non vi sono usi di
Esplorare per difendervi da qualcuno. O Superare un ostacolo: furtivit
permette al vostro PG di superare
Fisico ostacoli legati al furto o allinfiltrazione.

24
Oltrepassare serrature e trappole, derubare un incantatore pu utilizzare anchegli
e attivit del genere rientrano in questa Incantare per difendersi.
abilit.
D Difendere: potete usare Incantare
C Creare un vantaggio: potete per difendervi da incantesimi ostili o da
comprendere il tipo di sicurezza di un altri effetti magici o sovrannaturali. Uno
luogo e quanto sia difficile penetrarvi con scudo magico potrebbe difendervi dal
questa abilit, nonch le vulnerabilit da subire danni di tipo fisico.
sfruttare.
Influenzare
A Attaccare: non vi sono usi di Influenzare riguarda la creazione di
Furtivit per attaccare qualcuno. relazioni positive con le persone, ispirando
fiducia e stimolando emozioni positive.
D Difendere: non vi sono usi di
Furtivit per difendersi da qualcuno. O Superare un ostacolo: usando
Influenzare potete affascinare o ispirare la
Incantare gente per assecondare le vostre intenzioni,
Solo coloro che hanno scelto larchetipo stabilendo un buon legame. Nel caso di
incantatore possono assegnare un valore a gregari potrete ottenere ci che desiderate
Incantare. Poter praticare la magia richiede mediante un azione di superare un
questa abilit; un valore di Mediocre (+0) ostacolo, mentre con PNG con nome o PG

CAPITOLO II
in questa abilit non permette luso della dovrete intraprendere una competizione.
magia. Potete usare questa abilit per convincere
La magia flessibile e variegata; luso una guardia a lasciarvi passare o per
della magia pu aiutarvi ad ammaliare entrare nelle grazie di qualcuno.
qualcuno oppure di modificare la materia.
Uno degli aspetti del personaggio dovr C Creare un vantaggio: potete usare
inoltre spiegare come il personaggio ha Influenzare per generare umore positivo
acquisito le sue capacit magiche. in qualcuno o per ottenere la sua fiducia.
Potete ispirare le masse, fornendo loro
O Superare un ostacolo: potete usare aspetti come Intrepido o Fiducioso.
Incantare per preparare e utilizzare rituali
magici per superare un ostacolo, come A Attaccare: non vi sono usi di
un potenziamento alle vostre capacit Influenzare per attaccare qualcuno.
atletiche o delle fiamme per poter abbattere
una barriera posta di fronte a voi. D Difendere: Influenzare vi permette
di difendervi contro abilit utilizzate per
C Creare un vantaggio: tramite luso danneggiare la vostra reputazione o farvi
di Incantare potete creare degli effetti fare brutta figura di fronte ad altri. Non
che possono aiutarvi come impedimenti difende contro attacchi mentali, contro i
mentali e fisici su qualcuno, creando quali necessario lutilizzo di Volont o
aspetti come Confuso o Impacciato. Per Incantare, a seconda quale sia la natura
difendersi da questi effetti il bersaglio pu dellattacco.
usare Incantare o Volont.
Percezione
A Attaccare: potete effettuare attacchi Labilit Percezione rappresenta labilit
mentali o fisici tramite luso della magia; del personaggio di distinguere i dettagli
il bersaglio pu utilizzare Atletica o a distanza. Si riferisce soprattutto ai sensi
Volont per difendersi da questi attacchi, del personaggio, quindi abbastanza
a seconda della loro natura; se il bersaglio immediata e i dettagli acquisiti sono pi

25
superficiali. gli aspetti del bersaglio, ad esempio con
Empatia.
O Superare un ostacolo: potete usare
labilit Percezione in modo reattivo, O Superare un ostacolo: potete
per percepire qualcosa nella scena, utilizzare Provocare su qualcuno per fargli
per comprendere un suono indistinto, fare ci che volete in un impeto di rabbia,
o individuare unarma nascosta. Non oppure potreste intimidire qualcuno per
deve essere il GM a chiedere un tiro di ottenere informazioni. Ci avviene in
Percezione, ma luso dellabilit in mano genere contro i gregari; per poter fare
ai giocatori. lo stesso con PNG con nome dovrete
vincere una competizione e loro potranno
C Creare un vantaggio: usate difendersi con Volont.
Percezione per creare aspetti in base
allosservazione diretta; potete utilizzare C Creare un vantaggio: utilizzando
questa abilit per dichiarare qualcosa che Provocare potrete generare aspetti come
il vostro personaggio pu utilizzare a suo Spaventato o Arrabbiato. Lavversario
vantaggio, come una Via di fuga sicura. potr difendersi con Volont.
Se state combattendo potreste eseguire
u tiro di percezione per dichiarare che A Attaccare: mediante luso di
individuate una radice che esce dal Provocare potrete eseguire attacchi
terreno su cui poter fare scivolare il vostro mentali per fare danni emotivi al bersaglio.
CAPITOLO II

avversario (lazione di farlo scivolare


andrebbe comunque eseguita su una D Difendere: non vi sono usi di
diversa abilit, come Corpo a corpo). Provocare per difendervi da qualcuno.
Per difendervi da attacchi mentali dovrete
A Attaccare: non vi sono usi di usare Volont.
Percezione per attaccare qualcuno.
Raggirare
D Difendere: potete utilizzare Raggirare rappresenta la capacit di
Percezione per difendervi da azioni di ingannare e mentire per dare false
Discrezione, tese a tendervi un agguato. informazioni alla gente.

Speciale: Percezione viene utilizzata per O Superare un ostacolo: quando


stabilire lordine dazione nei conflitti utilizzate Raggirare potete convincere
fisici;un punteggio alto di Percezione vi qualcuno della veridicit di una vostra
garantir di poter agire prima di altri bugia o ingannarlo per farlo comportare di
personaggi. Nel caso di un pareggio agir conseguenza. Nel caso di gregari si tratta
prima il personaggio con il punteggio di solamente di una prova di Superare un
Atletica pi alto e, in caso di ulteriore ostacolo, mentre nel caso di PG o PNG con
pareggio, con il punteggio di Fisico pi nome richiede una competizione, in cui
alto. lavversario potr difendersi con Empatia.
Vincendo la competizione potreste creare
Provocare un aspetto di situazione sullavversario, da
Provocare corrisponde alla capacit di poter utilizzare in futuro.
generare emozioni negative, come rabbia,
paura, vergogna, ecc. Potete utilizzare C Creare un vantaggio: potete
Provocare solo sfruttando aspetti propri usare Raggirare per creare distrazioni
del PG, utilizzando aspetti da voi creati temporanee, una storia di copertura o false
con unaltra abilit o avendo valutato impressioni. Avrete cos modo di creare
aspetti che possano essere dei vantaggi,

26
come ad esempio Sono un ricco mercante usata solo per conseguenze mentali.
oppure Faccio parte della gilda di assassini
locale.
Potete, inoltre, utilizzare questa abilit per fare
TALENTI
Le abilit definiscono ci che sapete fare,
delle finte in combattimento, se usate unarma
mentre i talenti indicano una modalit
bianca, assegnando allavversario un aspetto,
speciale con cui utilizzate le abilit. Un
come ad esempio Sbilanciato.
talento , quindi, una capacit speciale del
A Attaccare: non vi sono usi di Raggirare vostro PG che risulta unica e che differenzia
maggiormente i vostri personaggi.
per creare danno diretto a qualcuno.
Adesso ognuno di voi deve scegliere tre
D Difendere: potete utilizzare Raggirare per talenti per il proprio PG, uno dalla lista
difendervi dai tentativi di Cercare per scoprire dellarchetipo da voi scelto e gli altri due
informazioni in vostro possesso o per difendervi dalla lista dei talenti generici. Avrete modo
dai tentativi di Empatia per scoprire le vostre in futuro di acquisirne di nuovi, quando il
intenzioni. vostro personaggio progredisce.
Di seguito verranno presentati numerosi
Volont talenti che potrete scegliere per i vostri
Volont la controparte mentale di Fisico. personaggi, ma nulla vi vieta di crearne
Rappresenta, quindi, la forza mentale del vostro di nuovi, di comune accordo con tutti i
personaggio. giocatori al tavolo.

CAPITOLO II
O Superare un ostacolo: potete utilizzare I giocatori devono selezionare i talenti
Volont per superare ostacoli che richiedono
per i propri PG. Marcello sceglie di
uno sforzo mentale da parte del vostro PG.prendere Attacco furtivo come talento
Le competizioni di Volont possono essere dellesploratore; prende, inoltre, i talenti
rappresentate da rompicapo o enigmi. generici Colpo duro e Attenzione ai
dettagli.
C Creare un vantaggio: utilizzando Marco, invece, prende Mente dacciaio
Volont potrete assegnare aspetti su di come talento dellincantatore e Forza di
voi, rappresentando uno stato di profonda volont e Linguasvelta come talenti
concentrazione. generici.

A Attaccare: non vi sono usi di Volont per TALENTI DEL COMBATTENTE


attaccare qualcuno.
Combattente nato: ottieni un bonus di +2
D Difendere: Volont labilit principale per creare un vantaggio usando Corpo a
corpo, quando sei in battaglia.
per difendervi da attacchi mentali, siano essi
di natura sociale, riconducibili a Provocare, o Duro come la roccia: una volta per
magica, riconducibili a Incantare. sessione, puoi spendere un punto fato per
ridurre la severit di una conseguenza di
Speciale: Labilit Volont fornisce al vostro PG natura fisica da moderata a lieve (se avete
caselle aggiuntive di sfinimento mentale. Valori libera la posizione lieve), o per cancellare
di Medio (+1) o Discreto (+2) in questa abilit vi del tutto una conseguenza lieve.
forniscono una casella di sfinimento aggiuntiva. Ferite durature: quando ottieni un
Un valore di Ottimo Buono (+3) o Ottimo (+4) vi successo con stile in unazione di
fornisce due caselle di sfinimento aggiuntive. Un attaccare, una volta per scena, puoi forzare
valore di Eccellente (+5) e oltre vi fornisce una lavversario ad utilizzare una conseguenza
Conseguenza lieve aggiuntiva, oltre alle caselle lieve al posto di una casella da 2 punti di
di sfinimento. Questa conseguenza pu essere sfinimento a seguito di un attacco riuscito.

27
Furia Berserk: potete scegliere di ignorare e dichiarare una condizione specifica
una conseguenza lieve o moderata per da infliggere al bersaglio, per esempio
la durata della scena. Tale conseguenza Ustione alla mano. Se riesci, assegna
non pu essere tentata o invocata dai quella condizione al bersaglio come
vostri nemici. Alla fine della scena, per, aspetto di situazione in aggiunta alla
essa riappare peggiorata; se era una perdita di sfinimento.
conseguenza lieve diventa moderata, se Guaritore: una volta a sessione puoi
era moderata diventa grave. ridurre la conseguenza di qualcun altro
Lattacco la miglior difesa: se in di un livello (da severa a moderata, da
combattimento ottenete un successo moderata a lieve, da lieve a nulla) con
con stile in una difesa, potete decidere un tiro su Incantare riuscito contro
di infliggere un danno di 2 Livelli di una difficolt Discreta (+2) per una
sfinimento piuttosto che ricevere un conseguenza lieve, Buona (+3) per una
beneficio. conseguenza moderata, o Ottima (+4) per
TALENTI DELLESPLORATORE una conseguenza grave. Normalmente
Agile: ottieni un bonus di +2 quando questo tiro farebbe solo iniziare il processo
utilizzi Atletica per superare aspetti di di recupero, invece che cambiare il livello
situazione o altri ostacoli che non vi della conseguenza.
permettono di muovervi tra una zona e Magia efficace: ottieni un bonus di +2
laltra. per creare un vantaggio usando Incantare,
ogniqualvolta la situazione permette di
CAPITOLO II

Attacco furtivo: puoi utilizzare Atletica


per eseguire attacchi fisici, purch il vostro farlo tramite la magia.
bersaglio non sia consapevole della vostra Mente dacciaio: linfluenza mentale
presenza. magica poco efficace contro di te; ottieni
Ognidove: i tuoi viaggi ti hanno portato un bonus di +2 su Volont quando ti
in ogni angolo del continente. Ottieni difendi da attacchi mentali sovrannaturali.
un bonus di +2 quando devi superare un Sensi magici: una volta per sessione, puoi
ostacolo con l'abilit Conoscenze, nei spendere un punto fato per individuare
confronti di individui di una razza o una magicamente se qualcuno sta mentendo,
cultura diversa. senza alcun lancio di dadi.
Survivalista: non sei mai costretto a
spendere un punto fato per dichiarare di TALENTI GENERICI
Artigiano eccezionale: non sei mai
avere a disposizione cibo e acqua per te
stesso, anche in situazioni estreme (come
costretto a spendere un punto fato per
essere abbandonati in un deserto o in zone
dichiarare di avere a disposizione gli attrezzi
selvagge). Questo tipo di opposizione
giusti per un particolare lavoro che utilizzi
semplicemente fuori discussione per te.
Artigianato, anche in situazioni estreme
Un oggetto per ogni situazione: le tue
(come essere imprigionati e separati dal
tasche sono piene di piccole cose utili.
vostro equipaggiamento). Questo tipo
Quando hai bisogno di qualcosa, ce lhai,
di opposizione semplicemente fuori
se non qualcosa di troppo inusuale o di
discussione per te.
Attenzione ai dettagli: puoi utilizzare
troppo voluminoso per starti nelle tasche,
nella sacca da cintura o nello zaino.
Cercare al posto di Empatia per difenderti
Quando dici di avere qualcosa, il GMcontro tentativi di Raggirare. Ci che gli
dovrebbe acconsentire. altri capiscono attraverso le reazioni e
TALENTI DELLINCANTATORE lintuito, tu lo apprendi attraverso lattenta
Attacco magico: durante un attacco osservazione dei dettagli.
magico, puoi spendere un punto fato Cacciatore: ottieni un bonus di +2 per
superare un ostacolo usando Cacciare,
28
quando devi seguire le tracce di qualcuno in bonus di +2 per creare un vantaggio con
un ambiente naturale, indipendentemente Discrezione o Furtivit.
dal terreno e dalle condizioni. In piena vista: puoi usare Discrezione
Capitano: ottieni un bonus di +2 a per nasconderti anche se sei allo scoperto
Influenzare quando stai eseguendo un e non potresti giustificarlo normalmente.
discorso motivante di fronte ad una folla (se Se ti muovi diventi nuovamente visibile.
nella scena sono presenti PNG con nome Intrepido: ottieni un bonus di +2 per
o PG, potete gestirli simultaneamente difenderti contro attacchi effettuati con
invece che dividere i livelli di successo tra Provocare che abbiano lintento specifico
di loro). di impaurire o terrorizzare.
Colpisco dove fa pi male: una volta Linguasvelta: ottieni un bonus di +2 per
per scena, quando forzi un avversario a superare un ostacolo usando Raggirare,
subire una conseguenza, puoi spendere quando tenti di mentire a qualcuno.
un punto fato per aumentare il livello Lottatore: ottieni un bonus di +2 ai tiri di
della conseguenza (da lieve a moderata, da Corpo a corpo eseguiti per creare vantaggi
moderata a severa). Se lavversario stava su un nemico lottando con lui.
gi subendo una conseguenza severa, Meglio che nuovo!: tutte le volte che
dovr subire quella pi una seconda riesci con stile in unazione di superare
conseguenza, oppure essere messo fuori un ostacolo nel tentativo di riparare un
combattimento. oggetto, puoi immediatamente fornirgli
Colpo duro: quando riesci con stile in un nuovo aspetto di situazione (con

CAPITOLO II
un attacco con Corpo a corpo e decidi uninvocazione gratuita) che rappresenti i
di ridurre i livelli di successo di uno per miglioramenti fatti, invece di un semplice
ottenere un beneficio, ottieni invece beneficio.
un vero aspetto di situazione con una Nascosto nella folla: ottieni un bonus
invocazione gratuita. di +2 ad ogni tiro di Discrezione per
Contrattacco: quando riesci con stile mescolarti alla folla, come ad esempio in
in unazione di difesa contro il tiro un mercato affollato.
di combattimento di un avversario, Ne ho letto qualcosa!: hai letto centinaia,
contrattacchi con qualche tipo di pugno se non migliaia, di libri su una gran variet
ad un nervo o colpo stordente. Ottieni di argomenti. Puoi spendere un punto fato
di infliggere allavversario laspetto di per usare Conoscenze al posto di qualsiasi
situazione Stordito con uninvocazione altra abilit per un tiro, ma solo se riuscite a
gratuita, invece che avere un normale giustificare la lettura di qualcosa in merito
beneficio. allazione che state per intraprendere.
Cultura druidica: ottieni un bonus di +2 Nemico prescelto: scegli unorganiz-
quando utilizzi l'abilit Conoscenze per zazione. Ottieni un bonus di +2 per
superare un ostacolo o creare un vantaggio difendere con Atletica contro i membri di
che riguardi piante e animali. quel gruppo.
Dovrai passare su di me: ottieni un bonus Non mollo mai!: ottieni un bonus di
di +2 per difendere, quando ti frapponi fra +2 per resistere a ogni effetto legato a
un attacco e qualcuno o qualcosa. fatica, spossatezza o privazione del sonno,
Empatia Animale: puoi usare Empatia, al usando Fisico.
posto di Conoscenze, per comprendere le Riflessi felini: quando ottieni un successo
emozioni degli animali. con stile in unazione di difendere contro
Forza di Volont: usa Volont al posto di un attacco con armi da lancio, puoi
Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo afferrare loggetto lanciato e creare un
che richieda imprese di Forza. aspetto con uninvocazione gratuita, al
Furfante: durante un conflitto ottieni un posto di un beneficio.

29
Scattante: in un conflitto puoi, senza Talenti che aggiungono una nuova
tirare, muoverti di due zone invece di una, azione a unabilit.
se non ci sono aspetti di situazione che Talenti che creano uneccezione alle
limitino il tuo movimento. regole.
Scopritore di bugie: ottieni un bonus di Talenti che aggiungono un bonus a
+2 a tutti i tiri di Empatia eseguiti per unazione
scoprire bugie, siano esse dirette a te Lutilizzo pi classico per i talenti quello di
oppure a qualcun altro. fornire un bonus a un abilit in circostanze
Sempre armato: tutte le volte che specifiche, magari riferendosi ad una
qualcuno ti sta colpendo con laspetto specializzazione del PG; la circostanza
di situazione Disarmato o qualcosa di dovrebbe considerare unazione o un paio
simile, spendi un punto fato per dichiarare di azioni al massimo.
che hai unarma di scorta. Invece di un Il bonus di base +2, che si aggiunge al
aspetto di situazione, lavversario ottiene totale dellabilit. Potete utilizzare questo
un beneficio, che rappresenta la vostra talento per stabilire un effetto equivalente
distrazione momentanea per il cambio a due successi come beneficio aggiuntivo
darma. del riuscire nel tiro di abilit, oppure
Sempre una via di fuga: ottieni un bonus potrebbe essere unopposizione passiva di
di +2 sui tiri di Furtivit eseguiti per creare livello discreto (+2).
un vantaggio ogni volta che tenti di fuggire Un esempio di questo talento potrebbe
da qualche luogo. essere: Senso dellorientamento superiore
CAPITOLO II

So sempre cosa dire: una volta per sessione, riesci ad orientarti naturalmente anche
puoi migliorare un beneficio ottenuto con in luoghi che conosci a malapena; ottieni
Influenzare, rendendolo un vero aspetto di un bonus di +2 per superare un ostacolo
situazione con un'invocazione gratuita. quando esegui tiri di Esplorare.
Spione: con un tiro riuscito per creare Talenti che aggiungono una nuova
un vantaggio tramite lorigliare una azione a unabilit
conversazione, puoi scoprire o creare un Unaltra tipologia di talenti pu permettere
aspetto aggiuntivo (senza linvocazione a unabilit di eseguire qualcosa che
gratuita). normalmente non pu fare. Chi possiede
Tiratore provetto: una volta per conflitto, questo talento pu, in determinate
aggiungi uninvocazione gratuita su un situazioni, eseguire unazione non
vantaggio creato per rappresentare il contemplata dallabilit di base; questa
tempo che ci metti per prendere la mira nuova azione pu essere disponibile per
(per esempio Sotto tiro). altre abilit oppure non essere disponibile
Trucchi mentali: puoi utilizzare per nessuna abilit.
Raggirare al posto di Provocare per Un esempio di questo talento potrebbe
eseguire attacchi mentali se puoi inserire essere: Provocatore le vostre
una buona bugia come parte dellattacco. provocazioni infastidiscono gli avversari
quando state affrontando un conflitto;
CREARE NUOVI TALENTI potete utilizzare Provocare per difendervi
Se i talenti presenti nellelenco non da attacchi mentali.
dovessero incontrare i vostri gusti potete Talenti che creano uneccezione alle
crearne di vostri; il modo migliore per regole
creare nuovi talenti e legarli ai personaggi Infine, un talento pu creare uneccezione
o allambientazione di Artha. a unabilit, in circostanze particolari,
Vi sono tre tipologie di talenti: creando possibilit uniche per il vostro
Talenti che aggiungono un bonus a PG. Lunico limite che queste eccezione
unazione. non possono cambiare in alcun modo le

30
regole di base degli aspetti in termini di ogni PG avr a disposizione tre spazi,
invocazione, tentazione e economia dei uno per una conseguenza lieve, uno per
punti fato. una conseguenza moderata e uno per
Un esempio di questo talento potrebbe una conseguenza grave. Le conseguenze,
essere: Studioso puoi utilizzare differentemente dallo sfinimento, non si
Conoscenza al posto di unaltra abilit, dividono in fisiche e mentali, poich ogni
durante una sfida; ci permette al vostro conseguenza pu essere applicata a un
PG di utilizzare Conoscenze due volte nel qualsiasi tipo di danno.
corso della stessa sfida.
Bran ha un punteggio di Discreto (+2) in
Fisico, che gli garantisce una casella di
RECUPERO sfinimento fisico aggiuntiva. Lindicatore
Una delle vostre risorse pi importanti
di sfinimento mentale invece non ottiene
sono i punti fato, che potete utilizzare per
bonus a causa del suo livello Mediocre (+0)
avere una maggiore influenza nel mondo
di Volont.
di gioco. I punti fato vengono rappresentati
da dei segnalini, siano essi fiche, monete
o perline colorate. Un PG inizia ogni
sessione con un certo ammontare di punti
fato, pari al valore di Recupero.
Il valore di Recupero del vostro PG
Adryel ha un punteggio di Discreto (+2)

CAPITOLO II
allinizio del gioco 3 ma avrete modo di
in Volont, che gli garantisce una casella
aumentarlo al raggiungimento di traguardi
di sfinimento mentale aggiuntiva. Ottiene
importanti.
anche una casella di sfinimento fisico
Allinizio di ogni sessione resettate i vostri
aggiuntiva grazie al suo punteggio di Fisico
punti fato rispetto al valore di Recupero;
Medio (+1).
se al termine della sessione precedente
avevate un numero di punti fato maggiore
del valore di Recupero non perdete i puti
fato in eccedenza.

SFINIMENTO E
CONSEGUENZE ENTRATE NEL MONDO DI
Quando i personaggi di Fate of Artha
subiscono ferite, fisiche o mentali, vi sono
ARTHA
Adesso i vostri personaggi sono pronti e
due modi per resistere: lo sfinimento e le
avete un PG caratterizzato da:
conseguenze. Lo sfinimento un effetto
Un nome.
passeggero, mentre le conseguenze sono
Quattro aspetti (concetto base,
durature e volte rappresentano veri e
problema, missione, antefatto).
propri traumi.
Unabilit con valore Buono (+3), due
Ogni PG ha due diversi indicatori di
abilit con valore Discreto (+2), tre
sfinimento: lo sfinimento fisico e lo
abilit con valore Medio (+1).
sfinimento mentale. Pi caselle avr un
Tre talenti.
indicatore pi il personaggio sar resistente
Un valore di Recupero di 3 punti fato.
in quellambito. Ogni PG di base avr due
Un indicatore di sfinimento fisico e
caselle per ogni indicatore, ma le abilit o i
uno di sfinimento mentale, ognuno da
talenti possono incrementarne il numero.
2 a 4 caselle.
Per quanto riguarda le conseguenze,
Tre spazi per le conseguenze.

31
CAPITOLO II

32
CAPITOLO II

33
CAPITOLO III
Viaggiatori.
ASPETTI E PUNTI Problemi e obiettivi: Innamorato
della donna sbagliata, Il capo dei
FATO troll deve morire.
TIPI DI ASPETTI Titoli o obblighi: Sterminatore di
Ogni partita di Fate of Artha presenta draghi, Costretto a combattere per
diversi tipi di aspetto: aspetti della partita, lOrdine dei Necromanti.
aspetti del personaggio (PG o PNG), Potete invocare o tentare un aspetto del
aspetti di situazione, conseguenze e vostro personaggio, ogniqualvolta risulta
benefici. Presentano differenze in termini interessante o rilevante, durante il gioco. Il
di ci a cui sono legati e quanto a lungo GM potr proporre tentazioni a qualunque
rimangono in gioco. PG, mentre i restanti giocatori potranno
suggerire tentazioni per i personaggi di
Aspetti della partita altri giocatori, sebbene il GM avr lultima
Questi aspetti sono caratteristiche fisse parola sulla validit della proposta.
CAPITOLO III

della partita; possono cambiare durante le


varie sessioni di gioco, ma restano sempre Aspetti di situazione
presenti. Vengono definiti durante la Un aspetto di situazione temporaneo ed
creazione della partita, tramite il problema pensato per durare una singola scena o
incombente. Descrivono i problemi finch smette di avere senso (non pi di
presenti nel mondo di Artha e sono la base una singola sessione, in ogni caso).
di partenza della vostra storia. Qualsiasi Gli aspetti di situazione possono essere
giocatore, compreso il GM, pu invocare, collegati allambiente in cui si svolge
tentare o creare un aspetto della partita, la scena, quindi influiscono su tutti i
poich sono a disposizione di tutti. personaggi presenti, PG o PNG; oppure
potreste collegare un aspetto di situazione
Aspetti del personaggio a dei personaggi, se sono bersaglio di una
Gli aspetti del personaggio sono permanenti vostra azione per creare un vantaggio.
tanto quanto quelli della partita, ma di Gli aspetti di situazione descrivono
portata minore, poich connessi a un caratteristiche momentanee significative
singolo PG o PNG. Descrivono diversi con cui hanno a che fare i personaggi in
dettagli del personaggio, come: una scena; ci include:
Tratti della personalit o principi: Caratteristiche fisiche dellambiente:
Perdo facilmente le staffe, Mi ergo a Terreno paludoso, Fitta vegetazione.
difesa dei deboli. Ubicazione e posizionamento:
La professione o il background: Posizione sopraelevata, Celato nella
Mago dellAccademia dellAlta boscaglia.
Stregoneria, Nobili origini. Ostacoli immediati: Tavolo ribaltato,
Oggetti importanti o caratteristiche Porta bloccata.
degne di nota: La spada della mia Dettagli del contesto: Incantesimo
famiglia, Stazza fuori dal comune. rivelatore, Meccanismo
Legami con individui e gruppi: Fratello ingombrante.
dello sceriffo, Membro della Lega dei Cambiamenti improvvisi del
personaggio: Infuriato, Spaventato.

34
Talvolta gli aspetti di situazione diventano affinch il beneficio sia rilevante per la
ostacoli che i personaggi devono superare vostra azione. Appena invocate il beneficio
oppure forniscono la giustificazione questo scompare.
per creare unopposizione attiva contro Quando ottenete un beneficio, dategli un
lazione di qualcun altro. nome allo stesso modo in cui fareste per
La fiction definisce chi pu utilizzare un un aspetto, cos da ricordare come stato
aspetto di situazione; a volte sar chiaro creato e come utilizzarlo. Non vi bisogno
chi pu farlo, mentre altre vi sar bisogno di nomi fantasiosi o eleganti, poich
di giustificarne lutilizzo in base a quello scomparir dopo poco tempo.
che sta succedendo in scena. Si lascia ai Non essendo aspetti completi, i benefici
giocatori al tavolo il giudizio su quali non possono essere tentati, usati come
affermazioni sono valide. permesso o accessorio, utilizzati pi
volte mediante luso di un punto fato o
Conseguenze altre azioni che manipolano o vengono
Una conseguenza pi duratura di un influenzate da un aspetto. Potete per
aspetto di situazione ma meno di un promuoverlo ad aspetto: quando state
aspetto del personaggio. Sono uno speciale creando un nuovo aspetto, pu capitare che
tipo di aspetti che i personaggi possono vi sia gi un beneficio uguale allaspetto
acquisire per evitare di essere messi fuori che siete intenzionati a creare. In questo
combattimento e descrivono ferite o caso promuovete il beneficio, dando

CAPITOLO III
problemi che possono persistere dopo un allaspetto lo stesso nome del beneficio ed
conflitto (Ferita al fianco, Cacciato dal esso diventa un aspetto a tutti gli effetti;
mio clan). se lazione vi fornisce uninvocazione
Le conseguenze rimangono in gioco per gratuita sul nuovo aspetto, ne ottenete due
un tempo variabile, da alcune scene a uno al suo posto, grazie al beneficio attivo.
scenario o due, a seconda della gravit.
A causa della loro natura negativa, le
conseguenze verranno spesso tentate e
COSA FANNO GLI ASPETTI
In Fate of Artha gli aspetti svolgono
chiunque possa ottenere un beneficio dalla
principalmente due funzioni: dicono cosa
conseguenza pu invocarla o creare un
importante nel gioco e aiutano a decidere
vantaggio su di essa.
quando utilizzare le meccaniche.
Importanza
Benefici
Gli aspetti da voi creati dicono su cosa
I benefici sono invocazioni temporanee
concentrarvi durante il gioco. Sono come
e vengono creati quando ottenete un
delle bandiere che evidenziano i dettagli
beneficio momentaneo, he non duri
importanti della partita.
abbastanza da essere un aspetto.
Questa funzione risulta importante sia per
Ottenete un beneficio quando tentate
il GM sia per i restanti giocatori. Il GM
di creare un vantaggio ma non riuscite
pu utilizzare gli aspetti e le connessioni
nel vostro intento molto bene o come
che li legano, durante la creazione degli
vantaggio aggiuntivo per essere riusciti
scenari, per generare i problemi che i PG
molto bene in unazione, soprattutto una
troveranno sulla loro strada, mentre ai
di difesa.
restati giocatori baster un colpo docchio
Potete invocare i benefici allo stesso modo
per capire in cosa il loro personaggio
id un aspetto, per ottenere un bonus di
unico rispetto ad altri PG on le stesse
+2 o per rilanciare i dadi o qualsiasi altro
abilit.
effetto che necessiti di uninvocazione. In
Gli aspetti della partita svolgono la stessa
aggiunta allinvocazione di un beneficio
funzione ma su scala maggiore, poich ci
dovete descrivere come lazione si svolge

35
dicono immediatamente cosa importante seguenti opzioni:
nel mondo di Artha per i giocatori. Ottenere un bonus di +2 sul vostro
Gli aspetti di situazione danno colore e tiro di abilit attuale dopo aver tirato
profondit al gioco, legando maggiormente i dadi.
la fiction ai luoghi e ai personaggi presenti Ritirare i dadi.
in scena. Conferire un bonus di +2 al tiro di
dadi di un altro personaggio, se
ragionevole che laspetto invocato
QUANDO USARE LE possa aiutarlo.
MECCANICHE Conferire un bonus di +2 ad
Dato che gli aspetti forniscono unopposizione passiva, se
informazioni su cosa sia importante essi ragionevole che laspetto invocato
ci dicono anche quando opportuno possa contribuire a rendere le cose pi
utilizzare le meccaniche per risolvere la difficili.
situazione piuttosto che lasciar decidere ai Creare unopposizione passiva con
giocatori cosa succede narrandolo. Questo una difficolt Discreta (+2), se non ve
aspetto di Fate of Artha molto utile per ne erano precedentemente.
i GM, specie se alle prime armi, poich vi Di norma, per invocare un aspetto
fornisce un aiuto per decidere se richiedere meglio attendere fin dopo il tiro dei dadi
un tiro di dadi. per vedere se avrete bisogno o meno del
CAPITOLO III

Se un giocatore dice Mi arrampico beneficio.


sullalbero per posizionarmi di vedetta Potete invocare pi aspetti su un singolo
potete anche lasciar avere successo al PG dado, ma non potete invocare lo stesso
senza alcun tiro di dadi, non essendovi aspetto pi volte sullo stesso tiro; se ritirare
tensione narrativa in questo evento; se, non stato sufficiente potrete, quindi,
invece, il PG si trova sotto il tiro nemico invocare un altro aspetto, spendendo un
o un druido sta usando i suoi poteri altro punto fato, per un secondo ritiro o
sullalbero avrete degli elementi di rischio per ottenere un bonus di +2.
che rendono opportuno il tiro di dadi. Luso di un aspetto dovrebbe essere sensato
Per quanto riguarda i restanti giocatori, per tutti i giocatori al tavolo; a volte vi
questa funzione pu essere importante sono circostanze in cui luso di un aspetto
sia quando invocate gli aspetti sia quando ben definito, mentre altre richiede una
considerate delle tentazioni. Gli aspetti spiegazione pi approfondita.
infatti descrivono ci che rende il vostro Se luso di un aspetto non sembra lecito,
PG fantastico; se avete lopportunit di provate a cambiare la vostra narrazione o
influenzare la storia tramite le invocazioni a scegliere un altro aspetto.
e le tentazione di un vostro aspetto fatelo, Se desiderate invocare un aspetto presente
poich il gioco ne trarr giovamento. sulla scheda di un altro personaggio, inclusi
gli aspetti di situazione a lui collegati,
consegnategli il punto fato speso. Il
INVOCARE GLI ASPETTI giocatore che controlla il personaggio non
La maggior parte delle volte che utilizzerete
pu spendere il punto fato cos ottenuto
gli aspetti in Fate of Artha sar facendo
nella scena corrente.
uninvocazione. Se il vostro PG si trova in
una situazione in cui pu trarre benefici
Il gruppo sta seguendo le tracce di un
da un vostro aspetto potete invocarlo.
drappello di maghi dellOrdine dei
Narrate in che modo laspetto pu essere
Necromanti, nelle pianure di Thalion. Bran
rilevante nella situazione, spendete un
sta usando labilit Cacciare, ma non ottiene
punto fato e potrete scegliere una delle
un buon risultato dadi dadi; Marcello decide

36
allora di invocare laspetto Esploratore di +4 a un altro personaggio e , infine,
famir, guida dei Verdi Guardiani, aumentare unopposizione passiva di +4.
spiegando come conosca quella zona molto Potete anche accumularte insieme diverse
bene, avendo appreso dai druidi molte invocazioni gratuite.
nozioni. Dopo aver utilizzato le invocazioni
Agli altri giocatori sembra sensato e danno gratuite, se laspetto ad esse legato ancora
il loro assenso. Marcello spende un punto in gioco, potrete invocarlo spendendo un
fato e decide di rilanciare i dadi. punto fato.

RITIRARE O OTTENERE IL BONUS Adryel riesce, tramite la magia, in creare


DI +2? un vantaggio e crea laspetto di situazione
Questa scelta pu cambiare a seconda della Stordito legato a un troll. Nello scambio
situazione; ritirare i dadi lievemente pi successivo decide di attaccare il troll
rischioso di ottenere il bonus di +2, ma con larco e pu invocare gratuitamente
permette di ottenere benefici maggiori. laspetto, avendolo creato lui, ottenendo un
Quando ottenete punteggi mediocri +2 o la possibilit di ritirare.
ottenere il bonus di +2 pu essere una
buona scelta per migliorare il vostro TENTARE GLI ASPETTI
risultato; quando ottenete un risultato Un altro modo di utilizzare gli aspetti
pessimo con i dadi, come ad esempio -3 o tramite una tentazione; i vostri

CAPITOLO III
-4, decidere di ritirare i dadi pu garantire personaggi avranno modo di trovarsi in
maggiori possibilit di riuscire bene. situazioni in cui un aspetto pu rendere
la loro vita pi complicata o drammatica:
.INVOCAZIONI GRATUITE in questi casi qualcuno pu tentare
Vi sono volte in cui gli aspetti avranno quellaspetto. Questo aspetto pu essere
invocazioni gratuite legate ad essi e non legato ad un personaggio, a una scena, a
avrete bisogno di spendere il punto per un luogo, alla partita, ma deve comunque
poterli invocare. essere presente in gioco.
Quando riuscite nel creare un vantaggio, Per tentare un aspetto di un personaggio
legate uninvocazione gratuita spiegate perch laspetto importante e
sullaspetto; se riuscite con stile ottenete proponete una possibile complicazione;
due invocazioni gratuite. se il giocatore che controlla il PG non
Anche altre azioni o alcuni talenti possono daccordo discutetene fino a trovare un
garantire invocazioni gratuite. Ottenete consenso.
uninvocazione gratuita anche per ogni Chiunque sia oggetto della tentazione pu
conseguenza inflitta ad un avversario. scegliere tra due opzioni:
Le invocazioni gratuite funzionano allo Accettare la tentazione e ricevere un
stesso modo di quelle normali, ma potete punto fato.
invocarle senza spendere punti fato e Negare la tentazione e spendere un
potete accumularle con uninvocazione punto fato.
normale per ottenere un bonus migliore. Una volta effettuata la scelta, la
In questultimo caso potete spendere un complicazione derivante da una tentazione
punto fato e usare uninvocazione gratuita accade nonstante qualsiasi sforzo da parte
sullo stesso aspetto per ottenere un bonus dei personaggi; non potete utilizzare
di +4 anzich di +2 (ci fa eccezione al non abilit o altre risorse per moderarne
poter invocare lo stesso aspetto pi volte gli effetti. Se evitate la complicazione,
sullo stesso tiro), potete ritirare due volte spendendo un punto fato, dovreste narrare
invece che una, potete conferire un bonus come la evitate; levento potrebbe non

37
essere mai successo oppure il personaggio mi vuole morto ed tornato a Syril su
potrebbe aver trovato qualche soluzione al richiesta del suo maestro, quindi sensato
problema. che, sfortunatamente, Solereon abbia
Tutto il gruppo dovrebbe essere comunque preparato un agguato per le vie della citt.
concorde sia sulla validit di una tentazione Maledetta sfortuna!
sia sullinterpretazione del risultato di una
tentazione; in genere, dovrebbe richiedere
poche parole per essere chiara. Decisioni
Il GM pu tentare gli aspetti gratuitamente Le tentazioni sotto forma di decisioni
e qualsiasi giocatore pu porre tentazioni riguardano le scelte del personaggio
al proprio personaggio gratuitamente. di fronte ad un accadimento. Queste
Se, invece, un giocatore che non sia il tentazioni si strutturano cos: Hai
GM vuol tentare laspetto di un altro laspetto ___________ nella situazione
personaggio pu farlo, spendendo un ___________, quindi sensato che tu decida
punto fato. di ___________. Questo prende una brutta
piega quando succede ___________.
TIPI DI TENTAZIONI Il focus di queste tentazioni non la
Questa Vi sono due tipi di tentazioni nel decisione in s ma le conseguenze che essa
gioco: eventi e decisioni. Tramite queste comporta, quando le cose prendono una
due categorie dovreste comprendere come brutta piega. , infatti, la complicazione
CAPITOLO III

dovrebbe presentarsi uan tentazione. creata dalla decisione a rendere questi


accadimenti delle tentazioni.
Eventi Questo genere di tentazioni un ottimo
Le tentazioni basate sugli eventi influiscono modo per i giocatori di guadagnare
sul personaggio suo malgrado, quando il punti fato; quando proponete al GM una
mondo di gioco risponde in un certo modo tentazione basata su una decisione del
a un aspetto e crea delle complicazioni. vostro PG state preparando una situazione
Le tentazioni sotto forma di eventi si in cui qualcosa che state per fare andr
strutturano cos: Hai laspetto ___________ storta. Non necessario avere gi in mente
e sei nella situazione ___________, quindi una complicazione, ma basta segnalarlo
sfortunatamente accade ___________. al GM, il quale potr poi strutturare la
I giocatori che gestiscono i PG non complicazione, anche con il vostro aiuto.
dovrebbero reagire negativamente a questi Se la tentazione ben costruita il GM
eventi, poich mettono il loro personaggio dovrebbe accettare la proposta; se la
sotto i riflettori e permettono alla storia di tentazione debole tutto il gruppo pu
diventare interessante. favorire lo scambio di idee per trovare
Il GM, gestendo il mondo di Artha, avr qualcosa di pi adatto.
numerose possibilit di tentare gli aspetti Se lidea alla base della decisione mal
mediante gli eventi poich i PNG hanno costruita e non riuscite a migliorarla,
dei propri scopi e interessi e spesso si semplicemente non funziona bene, quindi
incrociano con quelli dei PG. andate avanti come se non fosse mai stata
Per i giocatori sar pi difficile proporre proposta.
una tentazione sotto forma di evento per il
proprio PG, ma se lidea ben strutturata Bran ha laspetto Perdo facilmente le
il GM pu sentirsi libero di approvarla, staffe quando si trova in taverna e un
poich gestisce lui il mondo di gioco. mezzelfo gli fa cadere la birra, quindi
sensato che perda il controllo. Questo
Adryel ha laspetto Solereon Edhraen, prende una brutta piega quando un gruppo
di avventori si alza per dare man forte al

38
mezzelfo. regno di Mahk.
Questo aspetto, inoltre, d tantissime
TENTARE GLI ASPETTI DI informazioni sul personaggio, non solo
SITUAZIONE per quanto riguarda la sua importanza
Allo stesso modo degli altri tipi di aspetti, nel clan, ma anche poich implica la sua
anche gli aspetti di situazione, e quindi bravura in battaglia; qualcuno allinterno
anche quelli della partita, possono essere del clan potrebbe mettere in discussione la
tentati. sua leadership, oppure rivolgersi a lui per
Dato che gli aspetti di situazione sono dirimere le questioni interne al clan.
esterni al personaggio in genere si tratta di Interpretare gli aspetti mette i PG al centro
tentazioni sotto forma di eventi, piuttosto della storia, sotto i riflettori, rendendoli i
che di decisioni. I personaggi influenzati veri protagonisti della campagna che state
dalla tentazione ottengono un punto fato. giocando.

Poich la piazza ha laspetto di situazione Bran giunge al cospetto dellantica quercia


Mercato affollato e i PG sono a un estremo Oleann e trova un drappello di maghi intenti
della piazza, sensato che, sfortunatamente, a trafugarne il potere magico, mentre alcuni
gli adpeti di Idhrazil che stanno inseguendo stregoni hanno preso in ostaggio i nuovi
riescano a nascondersi tra la folla, adepti.
sfuggendogli. Maledetta sfortuna! Marcello esamina la scheda di Bran e i

CAPITOLO III
suoi aspetti: Esploratore famir, guida
dei Verdi Guardiani, Perdo facilmente
USARE GLI ASPETTI PER le staffe, Fermare Idhrazil e Soccorro
INTERPRETARE sempre i pi deboli.
Come stato sottolineato in precedenza gli Marcello ha unidea chiara di Bran,
aspetti hanno un uso passivo importante immaginandolo come una persona dal
nel gioco; ci forniscono delle bandiere temperamento impulsivo, incline ad agire
che segnalano cosa sia importante per il prima di pensare; nella sua visione il suo
vostro PG o per tutti i giocatori al tavolo. aspetto Missione viene dopo i suoi aspetti
Saranno, quindi, unottima guida su come Problema e Antefatto, cos pensa che
interpretare i vostri personaggi, poich sarebbe pi coerente se Bran si scagliasse
sono sempre attivi e non solo quando contro i necromanti che tengono gli adepti
vengono invocati o tentati. in ostaggio, piuttosto che soccorrere Oleann.
Se non sapete come potrebbe agire il Filippo dice che se gli stregoni riuscissero a
vostro personaggio in unoccasione rubare il potere magico alla vecchia quercia
particolare, basta guardare gli aspetti per sarebbe pi difficile fermarli, tentando
avere immediatamente delle informazioni. laspetto Fermare Idhrazil. Propone un
Nel momento in cui interpretate i vostri punto fato per la tentazione.
aspetti, oltretutto, li state portando in Marcello risponde Non posso lasciarli
gioco e questo dar la possibilit al GM di nelle loro mani, rifiutando la tentazione e
proporre delle tentazioni; questo processo pagando un punto fato.
favorisce il circolo dei punti fato, che
uno degli aspetti chiave del gioco. RIMUOVERE O CAMBIARE
Inoltre gli aspetti possono dare
informazioni su come il mondo di gioco UN ASPETTO
reagisce ai PG; se un PG ha laspetto Gli aspetti della partita e del personaggio
Capoclan del Lupo Rosso molto cambiano durante il gioco. Se volete
probabilmente sar conosciuto dai pi nel liberarvi di un aspetto di situazione potrete
farlo in due modi:

39
Eseguire unazione di Superare un sono situazioni in cui non cos.
ostacolo con lobiettivo di liberarvi A volte il GM vuole tenere segreti gli
dellaspetto. aspetti dei PNG o alcuni aspetti di
Eseguire unazione che se ha situazione per mantenere alta la tensione
successo, renderebbe laspetto non narrativa; ad esempio se i PG stessero
pi sensato; se avete laspetto Con cercando i contrabbandieri di legnincanto,
le spalle a muro potreste effettuare avere laspetto Contrabbandiere esperto
unazione per spostarvi al centro della fugherebbe ogni dubbio, semplificando le
stanza; se riuscite non avrebbe pi indagini dei personaggi.
senso laspetto. In questi casi alcune abilit vi consentono
Se un personaggio pu interferire con la di Creare un vantaggio per rivelare aspetti
vostra azione, pu tirare unopposizione segreti, sia di personaggi sia dellambiente;
attiva contro di voi; nel caso non sia cos se ottenete un pareggio o un successo, il
sta al GM definire unopposizione passiva GM vi dice di che aspetto si tratta.
o permettere al personaggio di liberarsi
dellaspetto. Durante la creazione del gioco i giocatori
Infine, vi sono situazioni in cui un aspetto hanno deciso che la vecchia quercia Oleann
perde di senso per via di eventi nella un essere senziente, ma hanno preferito
trama esterni al personaggio; in questi casi che il suo aspetto e i suoi dettagli restassero
laspetto viene semplicemente cancellato. indefiniti, per dare modo a Filippo di crearli,
CAPITOLO III

nel corso della campagna.


Filippo ha deciso che Oleann un essere
CREARE E SCOPRIRE senziente perch al suo interno si trova lo
ASPETTI IN GIOCO spirito di Valeen Eltheris, un elfo silvano
Oltre agli aspetti del vostro personaggio, morto per proteggere il Bosco Verdeggiante
della partita e della situazione, durante il dai troll. Non vuole rivelare queste
gioco avrete modo di creare, scoprire o informazioni immediatamente, perch
attivare altri aspetti. crede possano permettere lo sviluppo di una
Perlopi saranno aspetti creati con bella sottotrama.
unazione di Creare un vantaggio. Quando Cos, anzich creare un aspetto Animato
descrivete lazione che vi fornisce un dallo spirito di Valeen, decide di creare
aspetto, la fiction dovrebbe dirvi se alcuni aspetti minori: Uso della magia
richiede la creazione di un nuovo aspetto o druidica e Rispettato dallo ierofante e
se fa riferimento a un aspetto gi presente; dagli arcidruidi dei Verdi Guardiani.
se state portando in gioco una situazione Questi aspetti possono fornire degli indizi
nuova, come dar fuoco a della paglia in un per i PG; se questi indagassero in questa
granaio, allora avete bisogno di un nuovo direzione potrebbero arrivare alla verit.
aspetto di situazione.
Vi saranno invece situazioni in cui avr
pi senso legare un vantaggio a un aspetto
PERSONAGGI GIOCANTI E
gi presente sulla scheda di un altro PUNTI FATO
personaggio; in questo caso il PG o il PNG Luso degli aspetti si fonda sui punti fato e
dovrebbe fornire opposizione attiva per su come essi circolino al tavolo. I giocatori
prevenire il vostro utilizzo dellaspetto. spendono i punti fato per risultare
grandiosi e li guadagnano quando si
presentano loro complicazioni.
ASPETTI SEGRETI Un flusso continuo di punti fato da un
La maggior parte degli aspetti in gioco
giocatore a un altro, permette ai vostri
sono noti a tutti i giocatori al tavolo, ma vi
personaggi di eccellere. Allo stesso tempo

40
leconomia dei punti fato implica che il
vostro personaggio ogni tanti si trovi di
GAME MASTER E PUNTI
fronte a dei contrattempi, che rendono la FATO
storia pi interessante. Anche il GM ottiene dei punti fato da
utilizzare nel corso della storia, ma in
SPENDERE PUNTI FATO maniera differenti dagli altri giocatori.
Spendete punti fato in uno dei seguenti Quando il GM premia i giocatori con
modi: i punti fato per delle tentazioni o per la
Invocare un aspetto: invocare un concessione di un conflitto pu prenderli
aspetto costa un punto fato, a meno da una riserva illimitata, non andando a
che non vi siano invocazioni gratuite intaccare il proprio numero di punti fato.
legate allaspetto. Quando invece spendono i punti fato
Attivare un talento: alcuni talenti per conto dei PNG avranno una riserva
sono molto potenti (specie quelli limitata che si determina nei seguenti
archetipici) e la loro attivazione modi.
implica luso di punti fato. Allinizio di ogni scena, ottenete un
Rifiutare una tentazione: quando punto fato per ogni PG presente:
una tentazione viene proposta al vostro potete utilizzare questi punti fato
PG potete spendere un punto fato per per qualsiasi PNG sotto il vostro
evitare accada la complicazione ad controllo; potete, inoltre, ottenerne

CAPITOLO III
essa associata. altri accettando una tentazione, allo
Dichiarare un dettaglio della storia: stesso modo dei PG.
per aggiungere qualcosa alla storia, Reimpostate il vostro totale, uno
sulla base dei vostri aspetti, spendete per ogni PG, allinizio di ogni
un punto fato. scena: vi sono per due eccezioni. Se
accettate una tentazione che porta alla
OTTENERE PUNTI FATO conclusione di una scena aggiungete
Ottenete punti fato in uno dei seguenti il punto fato alla scena successiva;
modi: se avete ammesso una sconfitta
Accettare una tentazione: quando contro i PG nella scena precedente
accettate una complicazione associata aggiungete i punti fato che otterreste
a una tentazione, ottenete un punto dallammissione di sconfitta nella
fato. scena successiva.
Avere un aspetto invocato contro
di voi: se qualcuno spende un punto
fato per invocare un aspetto contro
il vostro personaggio, sia esso un
vantaggio o una conseguenza, ottenete
quel punto fato alla fine della scena.
Concedere un conflitto: quando
ammettete la sconfitta in un conflitto,
ottenete un punto fato in aggiunta a
quelli ottenuti per ogni conseguenza
subita in quel conflitto.

41
CAPITOLO IV
Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 dallabilit
AZIONI E Incantare), che sulla scala corrisponde a
Eccellente.
CONFRONTI
INIZIA IL VIAGGIO OPPOSIZIONE
Spesso i vostri PG non incontreranno Tutte le volte che tirate i dadi dovete
opposizioni interessanti alle loro azioni; confrontare il risultato finale con la vostra
in questi casi riescono sempre in ci che opposizione. Lopposizione pu essere
dicono di voler fare. Ma, durante il gioco, attiva, cio vi sara unaltra persona che
non sempre le cose saranno facili per i tirer i dadi contro di voi, oppure passiva,
vostri personaggi. Quando qualcuno o cio lopposizione rappresentata da
qualcosa si frapporr fra voi e i vostri un valore sulla scala. Sta al GM decidere
obiettivi sar il momento di tirare i quale tipo di opposizione si adatti meglio
dadi. alla situazione.
In genere quando eseguite unazione vi
sono buone probabilit che qualcuno si
CAPITOLO IV

OPPOSIZIONE ATTIVA O
metter sulla vostra strada. In questo caso
PASSIVA?
dovete usare i dadi:
Se vi un personaggio, sia esso un
Scegliete labilit del personaggio che
PG o un PNG, che pu interferire con
sia pi appropriata per lazione.
qualsiasi azione, allora vi la possibilit
Tirate i vostri dadi Fate.
di tirare unopposizione attiva. Questo
Sommate i risultati mostrati dai dadi.
tentativo non conta come azione per
Un + +1, un - 1, e un 0 0.
il personaggio che si oppone, cio non
Aggiungete il valore dellabilit scelta
deve far nulla per acquisire il diritto di
al risultato dei dadi. Il totale indica
opporsi attivamente. Se il personaggio
qual il risultato finale sulla scala.
presente pu interferire.
Nel caso invochiate un aspetto,
Nel caso non sia chiaro che genere
aggiungete un bonus di +2 al risultato
di opposizione possiate scegliere, un
finale o ritirate i dadi.
buon aspetto di situazione pu aiutare a
motivare unopposizione attiva. Se non c
Adryel deve entrare nellaccampamento
alcun personaggio che possa interferire,
dei troll, senza essere scorto dalle guardie.
controllate gli aspetti di situazione nella
Filippo decide che un troll che si trova in
scena per vedere se qualcuno di essi pu
zona potrebbe notarlo e lo gestisce come
giustificare un ostacolo o considerate
unopposizione attiva.
le circostanze; se vi la possibilit di
Marco sceglie Incantare come abilit per
creare un ostacolo interessante, scegliete
la prova, volendo utilizzare la sua magia
unopposizione passiva e scegliete un
per diventare invisibile. La sua abilit
valore sulla scala.
Incantare ha un valore di Buono (+3), quindi
Vi sono anche casi in cui qualcosa di
aggiunger 3 a qualsiasi risultato ottenuto
inanimato, come oggetti o incantesimi,
con i dadi.
possano fornire unopposizione attiva
Tira i dadi e ottiene:
e casi in cui un PNG non pu fornire
-+++ unopposizione attiva.

42
Filippo tira lopposizione attiva contro Successo con stile
Adryel da parte del troll. Lo spettro possiede Se ottenete un risultato superiore alla
laspetto Lunico elfo buono un elfo vostra opposizione di 3 o pi livelli
morto e Filippo decide di conferire al troll di successo, riuscite con stile. Questo
un bonus di (+2), spendendo un punto fato. significa che ottenete ci che volete e
Tira i dadi e ottiene: anche qualcosa in aggiunta.

--++ COSTO MAGGIORE E COSTO


Il totale +2 (+0 dai dadi e +2 per
linvocazione dellaspetto), che sulla MINORE
scala corrisponde a Mediocre. Il risultato Quando dovete valutare cosa sia pi
non basta a contrastare il tentativo di appropriato impostare come costo, pensate
Adryel, che riesce a penetrare indisturbato alla fiction e e alle meccaniche.
nellaccampamento. Un costo maggiore rende in qualche
modo peggiore la situazione corrente,
creando un nuovo problema, attuale o
I QUATTRO RISULTATI imminente, oppure aggrava un problema
Quando tirate i dadi, potrete fallire, gi esistente. Fate comparire, quindi,
pareggiare, riuscire (cio ottenere un unulteriore fonte di opposizione in questa
successo) o riuscire con stile. In genere scena o nella prossima, o chiedete al PG di
ogni tiro che effettuate in una partita di subire una conseguenza al livello minimo

CAPITOLO IV
Fate of Artha dar uno di questi risultati. libero, o ancora fornite a qualcuno che si
A seconda del risultato vi possono essere sta opponendo ai PG un vantaggio con
caratteristiche diverse, ma tutte le azioni uninvocazione gratuita.
di gioco seguono questo schema generale. Un costo minore crea un dettaglio che
Fallimento pu essere problematico per il PG, ma
Se ottenete un risultato inferiore alla non inficia sul progredire della storia,
vostra opposizione fallite. Questo significa oppure, potete chiedere al PG di subire
che avviene una delle seguenti situazioni: dello sfinimento o ancora potete dare un
non ottenete ci che volete, ottenete ci beneficio a qualcuno che gli si oppone.
che volete ma a un costo maggiore, oppure
subite qualche conseguenza meccanica.
A volte potrebbe verificarsi pi di una di LE QUATTRO AZIONI
queste cose. Quando eseguite un tiro di abilit,
Il costo appropriato viene definito sulla dovrete scegliere tra una delle seguenti
base della fiction; se siete indecisi sul azioni: superare un ostacolo, creare un
costo, discutetene insieme al tavolo. vantaggio, attaccare o difendere.
Pareggio Nella maggior parte dei casi sar piuttosto
Se ottenete un risultato pari alla vostra evidente che tipo di azione scegliere
opposizione, pareggiate. Questo significa (sulla base della fition e del vostro scopo),
che ottenete ci che volete, ma con ma a volte potreste dover discuterne in
un costo minore, oppure ottenete una gruppo per decidere quale abilit sia pi
versione minore di ci che volete. appropriata. Le descrizioni delle abilit
Successo vi danno informazioni su quali azioni
Se ottenete un risultato superiore alla siano pi appropriate per ogni abilit in
vostra opposizione di 1 o 2 livelli di determinate circostanze.
successo, riuscite. Questo significa che Le quattro azioni sono: superare
ottenete ci che volete senza alcun costo un ostacolo, creare un vantaggio,
aggiuntivo. attaccare e difendere.

43
SUPERARE UN OSTACOLO O sua intenzione, infatti, entrare nelle segrete
Usate lazione superare un ostacolo prima dellarrivo delle guardie.
per raggiungere vari scopi appropriati Filippo dice Beh, la porta un
allabilit. Quando il vostro personaggio ostacolo difficile da superare; propongo
vuole raggiungere uno scopo e qualcuno unopposizione passiva con una difficolt
o qualcosa si frappone fra lui e il suo Eccellente (+5).
obiettivo, usate lazione superare un Se non voglio essere scoperto direi che
ostacolo per affrontare la situazione. arrivato il momento di far bella figura!
Superare un ostacolo copre la maggior afferma Marcello. Bran non ha punti
parte delle vostre azioni; se lazione che nellabilit Artigianato, quindi dovr
state svolgendo non rientra in nessunaltra sperare in un buon tiro di dadi.
categoria, allora molto probabilmente Marcello tira i dadi e ottiene:
unazione superare un ostacolo.
Quando fallite unazione superare +0++
un ostacolo, potete fallire o Ottiene cos un risultato di 3, ma decide di
raggiungere il vostro obiettivo con un spendere un punto fato per invocare il suo
costo maggiore. aspetto Fermare Idhrazil e aggiungere
Quando pareggiate unazione un bonus di +2. Il risultato sufficiente per
superare un ostacolo, raggiungete il pareggiare; ci implica un costo minore.
vostro obiettivo con un costo minore. Filippo dice Come costo minore che ne
CAPITOLO IV

Quando riuscite in unazione dici se riesci a entrare nelle segrete, ma


superare un ostacolo, raggiungere il la serratura si rompe rumorosamente?;
vostro obiettivo senza alcun costo. Marcello acconsente e si lascia alle spalle
Quando riuscite con stile in il buio corridoio, mentre le guardie stanno
unazione superare un ostacolo, arrivando.
ottenete un beneficio in aggiunta al
raggiungimento del vostro obiettivo.
Quando riuscite con stile normalmente
CREARE UN VANTAGGIO C
Usate lazione creare un vantaggio per
ottenete un beneficio in aggiunta al
creare un aspetto di situazione a vostro
raggiungimento del vostro scopo; ma
vantaggio o per trarre vantaggio da
potreste decidere di fornire qualcosa
qualsiasi aspetto a vostra disposizione.
di differente. Se il superamento di un
Quando utilizzate questa azione volete
ostacolo porta, per esempio, al termine di
ottenere un vantaggio dallambiente o
una scena, potreste scegliere di offrire la
dalla situazione in cui vi trovate.
creazione di un dettaglio di storia, al posto
A volte farete qualcosa per cambiare
del beneficio aggiuntivo.
in modo attivo le irostanze in cui vi
trovate, ma potrebbe significare che
Bran penetra allinterno della fortezza di
state scoprendo nuove informazioni che
Idhrazil Vyserion, lelfo silvano corrotto;
possono esservi daiuto.
esplorando il castello viene a sapere che il
Quando tirate per creare un vantaggio,
mago malvagio si nascosto nelle segrete
dovrete specificare se state creando un
del castello, protette da una spessa porta in
nuovo aspetto di situazione o se stat
metallo.
usufruendo di un aspetto gi presente in
Arrivato alla porta delle segrete comincia
gioco. Nel primo caso dovete decidere
ad esaminarla, quando Filippo dice Mentre
se assegnare laspetto a un personaggio
osservi la porta, senti dei passi provenire
o allambiente (da ci si determina
nella tua direzione.
se lopposizione attiva o passiva).
Dovr darmi da fare risponde Marcello.
Se il bersaglio un personaggio, egli

44
contrappone un tiro di difendere alla nello scambio seguente.
vostra azione creare un vantaggio.
Se usate creare un vantaggio per definire Se usate creare un vantaggio su un aspetto
un nuovo aspetto: gi presente in gioco:
Quando fallite unazione creare un Quando fallite unazione creare
vantaggio, non riuscite a creare alcun un vantaggio, fornite a qualcun
vantaggio, oppure lo create e un altro altro uninvocazione gratuita su
personaggio ottiene uninvocazione quellaspetto. Potrebbe essere un vostro
gratuita. In questultimo caso avversario in un conflitto o qualsiasi
potreste dover riformulare laspetto personaggio che pu trarre vantaggio
per mostrare il vantaggio dellaltro dallaspetto a vostro discapito.
personaggio (se avete qualhe dubbio, Quando pareggiate o riuscite in
rivolgetevi agli altri giocatori). unazione creare un vantaggio,
Quando pareggiate unazione ottenete uninvocazione gratuita
creare un vantaggio, ottenete un dellaspetto.
beneficio in sostituzione allaspetto Quando riuscite con stile in
di situazione che desideravate creare. unazione creare un vantaggio,
Questo potrebbe richiedere una ottenete due invocazioni gratuite
riformulazione del beneficio per dellaspetto.
mostrare la sua natura temporanea.

CAPITOLO IV
Quando riuscite in unazione creare Il gruppo sta combattendo contro i suddetti
un vantaggio, create un aspetto troll nella boscaglia; vi laspetto di
di situazione con uninvocazione situazione Terreno accidentato a causa di
gratuita. numerose radici che fuoriescono dal terreno.
Quando riuscite con stile in Marcello dice Voglio spingere i troll verso
unazione creare un vantaggio, alcune radici pi grandi.
create un aspetto di situazione con Filippo dice Va bene, i troll forniscono
due invocazioni gratuite anzich una. unopposizione attiva, si difendono e
ottengono un bonus di +2 perch Capaci nel
Durante un viaggio verso la citt di Ashae Combattere in gruppo.
attraverso la boscaglia, per chiedere aiuto ai Marcello tira i dadi e ottiene:
ranger presenti in citt, il gruppo incappa
in alcuni troll. Marco dice Bran si trova tra +++0
me e i troll, quindi vorrei salire su un albero Il totale +5 (+3 dai dadi e +2 per labilit
per avere una posizione vantaggiosa. Fisico), che sulla scala corrisponde a
Filippo dice Vuoi creare un vantaggio con Eccellente.
Atletica, allora. Hai unopposizione passiva, Filippo tira i dadi e ottiene:
con una difficolt Buono (+3).
Marco tira i dadi e ottiene: --++
Il totale +2 (+0 dai dadi e +2 perch Capaci
++++ nel Combattere in gruppo), che sulla scala
Ottiene cos uno straordinario risultato corrisponde a Mediocre. Il risultato non basta
di 4, sufficiente per creare un aspetto di a contrastare lazione di Bran, che riesce
situazione, con uninvocazione gratuita. con stile. Marcello segna due invocazioni
Marco crea laspetto di situazione gratuite allaspetto Terreno accidentato.
Posizione sopraelevata sulla scena e
annota linvocazione gratuita.
Filippo descrive come Adryel si arrampichi ATTACCARE A
sullalbero e il mago ha un buon vantaggio Usate lazione attaccare per danneggiare

45
qualcuno in un conflitto o per eliminarlo abilit Incantare a Ottimo (+4), cercando di
da una scena. Un attacco non sar sempre dissipare il dardo magico.
di natura fisica, poich vi sono abilit che Marco tira i dadi e ottiene:
vi permettono di danneggiare qualcuno
mentalmente o tramite la magia. ++00
Nella maggior parte dei casi il vostro Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 per labilit
bersaglio si opporr attivamente al vostro Incantare), che sulla scala corrisponde a
attacco. Nel caso in cui, invece, avete preso Eccellente.
di sorpresa il vostro avversario o questi Filippo tira i dadi e ottiene:
non pu esercitare resistenza verrete
contrastati da unopposizione passiva. +-0+
Per opporsi a unazione di attaccare si Il totale +5 (+1 dai dadi e +4 per labilit
utilizza unazione di difendere, quindi Incantare), che sulla scala corrisponde a
queste due azioni sono fortemente Eccellente.
correlate tra loro. Marco pareggia, ottenendo un beneficio,
Quando fallite unazione attaccare, ma desidera fare danno a Theodas e invoca
non causate alcun tipo di danno al laspetto Fermare Idhrazil per ottenere un
vostro bersaglio(ci significa che il bonus di +2, spendendo un punto fato. Porta
vostro avversario riuscito nellazione cos il suo risultato a Epico (+7). Avendo 2
di difendere e ci potrebbe causare livelli di successo in pi del suo avversario
CAPITOLO IV

qualche effetto negativo per voi, se infligge 2 caselle di sfinimento, ma avrebbe


vi sono talenti che influiscono sulla potuto scegliere di infiggere 1 casella di
difesa). sfinimento e ottenere un beneficio.
Quando pareggiate unazione
attaccare, non causate alcun danno,
DIFENDERE D
ma ottenete un beneficio.
Usate lazione difendere per evitare un
Quando riuscite in unazione
attacco o per prevenire che qualcuno crei
attaccare, causate danno alle sue
un vantaggio a vostro discapito.Tutte le
caselle di sfinimento pari al numero
volte che qualcuno usa lazione attaccare o
di livelli di successo ottenuti. Il vostro
creare un vantaggio su di voi, potete usare
bersaglio potr distribuire questi livelli
unazione di difendere.
tramite lo sfinimento e le conseguenze,
Difendere non riguarda solamente
se le possiede; se non possibile, il
la possibilit di evitare danno fisico,
vostro bersaglio viene messo fuori
poich potete difendervi dai tentativi di
combattimento per il resto del conflitto.
provocarvi danno mentale, danno magico
Quando riuscite con stile in
o dai tentativi di influenzare le vostre
unazione attaccare, funziona come
decisioni.
quando riuscite normalmente, ma
La vostra difesa quasi sempre attiva.
ottenete la possibilit di scegliere se
Se tirate per unazione di difendere
ridurre il valore del colpo di un livello
contro unopposizione passiva perch
di successo per ottenere laccesso a un
lambiente vi ostile o il PNG che vi
beneficio.
ostile non sufficientemente importante
perch il GM tiri i dadi.
Adryel sta combattendo contro Theodas
Quando fallite in unazione di
Elaryel, il braccio destro di Idhrazil
difendere, subite le conseguenze che
Vyserion. Adryel tenta di colpire lo
tentavate di evitare. Potreste subire un
stregone, scagliando un dardo composto
danno o consentire la creazione di un
di magia. Labilit Incantare di Adryel
vantaggio contro di voi.
Buona (+3). Theodas si difende con la sua

46
Quando pareggiate unazione di Il totale +2 (+1 dai dadi e +1 per labilit
difendere, fornite al vostro avversario Empatia), che sulla scala corrisponde a
un beneficio. Discreto.
Quando riuscite in unazione Marcello perde il confronto di 1 livello di
di difendere, evitate con successo successo; Filippo crea laspetto Depistato
lattacco o il tentativo di creare un con uninvocazione gratuita, che potr
vantaggio contro di voi.. utilizzare in seguito. Bran crede a ci che
Quando riuscite con stile in ha detto Eydur e si dirige nel luogo da lui
unazione di difendere, funziona segnalato.
come quando riuscite normalmente,
ma ottenete un beneficio, in quanto EFFETTI NON CUMULABILI
ribaltate temporaneamente le cose. Gli effetti delle diverse azioni non sono
cumulabili. Lazione di difendere presenta
Difendere contro azioni di Superare risultati che riflettono alcuni dei risultati
un ostacolo dellazione di attaccare e di creare un
Lazione di difendere pu essere vantaggio.
utilizzata per evitare di subire sfinimento, Per esempio se pareggiate una difesa,
conseguenze o aspetti di situazione, quindi fornite un beneficio al vostro avversario;
tecnicamente non possibile difendersi se pareggiate un attacco, ottenete
contro azioni di Superare un ostacolo. un beneficio. Ci non significa che

CAPITOLO IV
Potete, in ogni caso, tirare unopposizione lattaccante riceve due benefici, ma sono
attiva se siete in grado di contrastare due descrizioni dello stesso effetto, da due
unazione; quindi, se qualcuno tenta punti di vista diversi.
unazione di Superare un ostacolo che
potrebbe fallire in caso di un vostro
intervento, legittimo che voi interveniate. CONFRONTI
In caso riusciate con stile non otterrete, Durante una partita di Fate of Artha
per, alcun beneficio. risolverete molte situazioni mediante un
singolo tiro di abilit per deciderne lesito;
Il gruppo si trova nella citt di Alyndra; in questo caso non necessario descrivere
Bran si trova in taverna e sta cercando le azioni momento per momento.
informazioni sul nascondiglio di Idhrazil Vi sono volte per in cui narrerete momenti
in citt. Eydur Tay, un adepto del mago drammatici e interessanti; in questi casi
malvagio, vuole depistarlo per farlo cadere una buona pratica gestire la situazione
in una trappola. mediante vari tiri di abilit, perch
Filippo narra come Eydur usi Raggirare questo pu generare diversi risultati. Un
per creare un vantaggio, mentendo al esempio classico di queste situazioni sono
ranger. Eydur ha un valore Discreto (+2) in i combattimenti, ma possono riguardare
Raggirare. Bran si difende con Empatia, che diversi tipi di scene, che voi considerate
ha un valore Medio (+1). importanti, come un inseguimento nelle
Filippo tira i dadi per Eydur e ottiene: vie della citt o unudienza dal barone.
Quando la situazione e il suo esito non
00+0 risultano importanti ai fini della storia o
Il totale +3 (+1 dai dadi e +2 per labilit del PG, il GM dovrebbe lasciar avere un
Raggirare), che sulla scala corrisponde a buon esito allazione, senza alcuni tiro di
Buono. dadi.
Marcello tira i dadi e ottiene: In Fate of Artha vi sono tre modalit di
confronti:
-++0 Sfide: quando uno o pi personaggi

47
tentano di riuscire in qualcosa di tiro di dadi.
complicato. Per impostare una sfida dovete identificare
Competizioni: quando due o pi le singole attivit o obiettivi che
personaggi competono per un caratterizzano la situazione e utilizzate
obiettivo. tirate i dadi per ogni azione che giudicate
Conflitti: quando due o pi personaggi opportuna. A seconda della fiction un
tentano di provocare danno luno singolo personaggio potrebbe dover
allaltro. eseguire diversi tiri, oppure potrebbero
essere coinvolti pi personaggi.
SFIDE Adryel si trova allinterno
In Fate of Artha vi ritroverete a utilizzare
dellaccampamento dei Verdi Guardiani;
singole azioni di superare un ostacolo, per
lo stregone sta tentando di eseguire un
gestire un ostacolo o un obiettivo diretti.
rituale, per impedire ai troll di penetrare
Quando desiderate sapere se un
nellaccampamento. In genere basterebbe
personaggio riesce ad ottenere il suo
un singolo tiro per risolvere la situazione,
risultato, senza ripercussioni o costi
ma Malyon Tanner, un druido dei Verdi
aggiuntivi, o pensate non sia necessario
Guardiani che ha tradito i suoi compagni,
investirci molto tempo tirate i dadi su
sta tentando di comunicare, tramite la sua
superare un ostacolo e determinate il
magia, con Idhrazil Vyserion.
risultato.
CAPITOLO IV

Filippo individua due elementi nella scena.


Vi sono per determinati casi in cui le cose
Innanzitutto il rituale, ma Adryel vuole
si complicano e non possibile risolvere
anche interrompere la comunicazione
tutto con un singolo tiro di dadi. In questi
tra Malyon e Idhrazil. Entrambi i tiri si
casi potte ricorrere alle sfide.
basano su Incantare, poich Marco intende
Una sfida una serie di azioni di
interrompere la comunicazione mediante
superare un ostacolo per risolvere
luso della magia.
una situazione particolarmente
Marco esegue due tiri separati. Filippo
complicata e dinamica. Ognuna delle
definisce la difficolt del primo tiro a
azioni di superare un ostacolo utilizza
Buono (+3) e la difficolt del secondo tiro a
una diversa abilit per gestire parte della
Ottimo (+4), poich desidera che la difficolt
situazione, considerando i molteplici
rappresenti una sfida per il personaggio, ma
risultati nellinsieme.
non cos difficile da decidere le sorti della
In genere capirete facilmente se
storia.
necessario utilizzare le sfide o un singolo
lancio di dadi, ma vi possono essere daiuto
Adesso che i giocatori conoscono la
alcuni accorgimenti per decidere.
situazione potete cominciare. Per gestire
Se le diverse azioni sono vari aspetti di
una sfida, dichiarate lordine delle azioni
un situazione ma fanno capo a un singolo
di superare un ostacolo, ma non definite
obiettivo sar sufficiente un singolo tiro
in alcun modo il risultato prima dei tiri di
di abilit, ma se si riferiscono a diversi
dado.
obiettivi della stessa situazione utile
Quei giocatori che ottengono benefici
chiamare una sfida, utilizzando i singoli
su uno dei tiri possono utilizzarli su un
dettagli per spiegare cosa succede in caso
altro tiro della sfida, ammesso che ne sia
di fallimento.
giustificato luso dalla fiction.
Quando, per raggiungere un obiettivo,
Effettuati i tiri, il GM deve, quindi,
dovete fare ricorso a diverse abilit allora
considerare i successi, i fallimenti e i
servitevi di una sfida, che dar maggior
costi minori o maggiori di ogni azione.
profondit alla situazione di un singolo
Il risultato della sfida potrebbe, infatti,

48
portare a unaltra sfida, a una competizione In una sfida agite sempre contro
o anche a un conflitto. unopposizione passiva, non vi modo di
Marco deciso a vincere la sfida; prende i usare lazione Attaccare. Se la fiction porta
dadi e decide, innanzitutto, di proteggere a una situazione in cui sia lecito tirare per
laccampamento dai troll. unazione Attaccare, dovreste cominciare
Tira i dadi e ottiene: a impostare un conflitto.

0++0 COMPETIZIONI
Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 per labilit
Incantare), che sulla scala corrisponde a Si ricorre alle competizioni ogni
Eccellente. Ottiene cos il suo obiettivo, volta che due o pi personaggi hanno
senza alcun costo. obiettivi mutuamente esclusivi, ma
Adesso Marco si accinge a tirare nuovamente non tentano di provocarsi del danno
i dadi, per impedire a Malyon di comunicare diretto lun laltro. Alcuni esempi
con Idhrazil. potrebbero essere inseguimenti, una
Marco tira nuovamente i dadi e ottiene: trattazione pubblica davanti a una folla
numerose o una gara di bevute.
--+- Vi sono alcuni elementi da considerare per
utilizzare al meglio una competizione:
Il totale +1 (-2 dai dadi e +3 per labilit
Incantare), che sulla scala corrisponde Definire le caratteristiche dellambiente
per individuare se ve ne sono alcune

CAPITOLO IV
a Medio. Adesso deve scegliere se fallire
o riuscire con un costo maggiore. Marco significative o rilevanti che possono
sceglie per riuscire con un costo maggiore. diventare aspetti di situazione.
Filippo pensa che la comunicazione si Se vi sono pi personaggi bisogna
sia interrotta, ma non prima che Malyon comprendere se questi sono coinvolti
dicesse a Idhrazil dove si trova lantica nella competizione da soli. Se vi sono
quercia Oleann. Filippo dice Credo che un pi personaggi in una squadra, questi
buon beneficio possa essere Idhrazil sa possono tirare i dadi utilizzando le
dove risiede Oleann, che potr usare in regole della cooperazione.
seguito. Comprendere se i partecipanti tirano
luno contro laltro, come in un
Se avete dei benefici, che sono rimasti inseguimento, o tentano di superare un
inutilizzati durante la sfida, potete ostacolo presente in gioco, comeuna
mantenerli per il resto della scena o folla da influenzare.
portarli in gioco nella scena successiva, Determinare quali abilit utilizzare
se sensato che non vengano cancellati al per ognuno dei partecipanti alla
termine della scena. competizione.

Vantaggi durante una sfida Bran sta inseguendo Althar Valyr, uno dei
Nel corso di una sfida lecito tentare discepoli di Idhrazil per le strade di Alyndra.
di creare un vantaggio per il vostro Lelfo prova a fuggire per le vie del mercato
personaggio o per aiutare qualcun mentre il ranger cerca di agguantarlo,
altro. Creare un vantaggio pu aiutare a prima che possa informare i compagni della
ottenere uno degli obiettivi, ma non conta presenza del gruppo in citt. presente
nel determinarne il risultato. Fallire per laspetto di situazione Strada affollata in
potrebbe influenzare negativamente il scena.
raggiungimento di uno degli obiettivi. I due partecipanti alla competizione si
stanno opponendo lun laltro direttamente,
Attacchi durante una sfida quindi forniscono unopposizione attiva. Sia

49
Bran sia Althar cercano di approfittare della ottiene tre punti vittoria vince
propria agilit per ottenere i propri obiettivi, la competizione, raggiungendo il
quindi tireranno entrambi su Atletica. Bran proprio obiettivo.
ha un punteggio di Atletica a Buono (+3),
mentre Althar ha un punteggio di Atletica Nel primo scambio Marcello tira i dadi e
a Discreto (+2). ottiene:

Una competizione composta da una serie -++0


di scambi, durante i quali ogni partecipante Il totale +4 (+1 dai dadi e +3 per labilit
ha la possibilit di effettuare un tiro di Atletica), che sulla scala corrisponde a
abilit per stabilire se e come riesce in Ottimo.
quella porzione della competizione. Filippo tira i dadi per Althar e ottiene:
Si effettuano, quindi, alcune azioni di
Superare un ostacolo; per ogni azione --++
i partecipanti che si stanno opponendo Il totale +2 (+0 dai dadi e +2 per labilit
luno allaltro devono confrontare i Atletica), che sulla scala corrisponde a
risultati ottenuti. Discreto. Marcello vince, quindi Bran vince
Il giocatore che ottiene il risultato lo scambio e ottiene un punto vittoria.
pi alto vince lo scambio. In caso Filippo descrive come Bran utilizzi tutta la
di opposizione diretta contro altri sua destrezza e agilit per avvicinarsi il pi
CAPITOLO IV

avversari significa che il giocatore ha possibile al mago.


ottenuto il livello pi alto sulla scala;
in caso di opposizione contro qualcosa Bran Rodiacciaio |
dellambiente significa che il giocatore Althar Valyr
ha ottenuto il maggior numero di
livelli di successo contro tutti. Nel secondo scambio Marcello tira i dadi e
Quando un personaggio vince uno ottiene:
scambio ottiene un punto vittoria;
il giocatore che controlla quel -++-
personaggio deve quindi descrivere Il totale +3 (+0 dai dadi e +3 per labilit
come ha vinto quello scambio e Atletica), che sulla scala corrisponde a
ottenuto un punto vittoria. Buono.
Se un personaggio riesce con stile e Filippo tira i dadi per Althar e ottiene:
nessun altro fa lo stesso il giocatore
che detiene quel personaggio segna -++0
due punti vittoria. Il totale +3 (+1 dai dadi e +2 per labilit
Se nessun giocatore ottiene il Atletica), che sulla scala corrisponde a
risultato pi alto, a causa di Buono. I due giocatori pareggiano e Filippo
un pareggio, nessuno ottiene il deve introdurre un colpo di scena inaspettato.
punto vittoria. Quando avviene Dopo aver riflettuto dichiara Sembra che
questa circostanza vi un colpo di una lite esplosa fra due mercanti abbia
scena: lambiente cambia in qualche portato a un accoltellamento; gli avventori
modo, cambiano le caratteristiche del mercato fuggono terrorizzati in tutte le
della competizione, oppure un nuovo direzioni, rendendo pi difficile muoversi.
dettaglio modifica la situazione. Il e segna laspetto Folla terrorizzata su un
GM dovrebbe quindi creare un nuovo post-it.
aspetto di situazione che rappresenti
questo cambiamento. Bran Rodiacciaio |
Il primo partecipante che Althar Valyr

50
Nel terzo scambio Marcello tira i dadi e dadi e +3 per labilit Atletica), che sulla
ottiene: scala corrisponde a Epico. Bran riesce con
stile; ci gli garantisce due punti vittoria
-++- e gli permette di vincere lo scambio e la
Il totale +3 (+0 dai dadi e +3 per labilit competizione.
Atletica), che sulla scala corrisponde a
Buono. Bran Rodiacciaio | | |
Filippo tira i dadi per Althar e ottiene: Althar Valyr | |

-++0 Marcello e Filippo descrivono come Bran


Il totale +3 (+1 dai dadi e +2 per labilit effettui un salto poderoso, atterrando sul
Atletica), che sulla scala corrisponde a mago e riuscendo a fermarlo.
Buono. Filippo decide di spendere il suo
punto fato per invocare laspetto Folla CREARE VANTAGGI IN UNA
terrorizzata e aggiungere un bonus di +2. COMPETIZIONE
Althar ottiene cos un punteggio di +5 (+1 Nel corso di una competizione, potete
dai dadi, +2 per labilit Atletica e +2 per tentare di creare un vantaggio prima di
linvocazione dellaspetto), che sulla scala eseguire il vostro tiro per la competizione.
corrisponde a Eccellente. Se il vostro tentativo di creare un vantaggio
Filippo vince la competizione e Althar ha come bersaglio lambiente vi si opporr

CAPITOLO IV
riesce con stile; Althar ottiene, quindi, due unopposizione passiva; se, invece, il
punti vittoria e prende il comando della vostro bersaglio un altro partecipante,
competizione. Filippo narra come Althar questi pu difendersi normalmente.
riesca ad approfittare del caos del mercato Se fallite nel tentativo di creare un
per distanziare il ranger. vantaggio, non potrete eseguire il vostro
tiro per la competizione; in caso di
Bran Rodiacciaio | pareggio, successo o successo con stile
Althar Valyr | | potrete eseguire il tiro per la competizione
normalmente.
Nel quarto scambio Marcello tira i dadi e Se state utilizzando le regole della
ottiene: cooperazione, e fallite nella creazione del
vantaggio, il vostro alleato non ricever il
-+-- vostro aiuto.
Il totale +1 (-2 dai dadi e +3 per labilit
Atletica), che sulla scala corrisponde a Bran sta tentando di rallentare Althar
Medio. Valyr, durante linseguimento. Cerca allora
Filippo tira i dadi per Althar e ottiene: di colpire con una fionda un cavallo legato
a un carro ricolmo di frutta, cos da far
0++0 ribaltare il carro, per fornire intralcio a
Il totale +4 (+2 dai dadi e +2 per labilit Althar. Filippo dichiara unopposizione
Atletica), che sulla scala corrisponde a passiva con difficolt Ottimo (+4).
Ottimo. Marcello dice Non ci sto. Vediamo Marcello tira i dadi e ottiene:
di concludere questa cosa una volta per
tutte.; spende un punto fato per invocare -++0
il suo aspetto Fermare Idhrazil. Decide di Il totale +4 (+1 dai dadi e +3 per labilit
ritirare i dadi e ottiene: Atletica), che sulla scala corrisponde a
Ottimo. Il risultato un pareggio, sufficiente
++++ per creare un beneficio e Marcello crea
Il totale uno strabiliante +7 (+4 dai

51
laspetto Ceste di frutta cadute. Terminare il conflitto. Il conflitto
Poich Marcello non ha fallito, avr modo di termina quando tutti i componenti di
eseguire il proprio tiro per la competizione. una fazione hanno concesso il conflitto
Il beneficio creato da Bran non sufficiente o sono stati messi fuori combattimento.
a fermare Althar, che tira normalmente i
dadi per la competizione. DEFINIRE LA SCENA
Prima di dare inizio al conflitto vero e
ATTACCHI IN UNA proprio dovreste discutere insieme sulle
COMPETIZIONE circostanze della scena. Per comprendere
Se uno dei partecipanti alla competizione al meglio le caratteristiche della scena
tenta di attaccare, il suo obiettivo dovete individuare:
provocare danno diretto; ci porta al I partecipanti al conflitto.
termine della competizione. I giocatori La disposizione dei partecipanti sul
dovrebbero impostare il conflitto e iniziare campo di battaglia.
una nuova serie di tiri di dado. Il tempo in cui avviene il conflitto (se
risulta importante ai fini del conflitto).
Le caratteristiche dellambiente.
CONFLITTI Non avete bisogno di descrivere questi
Si ricorre ai conflitti quando i dettagli in maniera approfondita, ma
personaggi coinvolti tentano di sufficiente dare un accenno di ognuno di
danneggiarsi lun laltro, direttamente. essi per definire la scena.
CAPITOLO IV

Potrebbe essere una rissa, un duello Il GM partir da queste informazioni per


allarma bianca, un attacco magico o aggiungere dettagli che gli permetteranno
mentale. di creare degli aspetti di situazione.
I conflitti possono essere di natura sia
fisica sia mentale, a seconda del tipo di Bran e Adryel stanno esplorando la fortezza
danno che i partecipanti hanno intenzione di Idhrazil Vyserion, il comandante
di infliggere. Nei conflitti fisici si subiscono dellOrdine dei Necromanti; nel corridoio
graffi, lesioni, contusioni, tagli e simili; che conduce alla biblioteca trovano
nei conflitti mentali si subisce perdita di alcuni incantatori di guardia, comandati
autocontrollo, scarsa fiducia in se stessi e da Theodas Elaryel, il braccio destro di
ferite della psiche. Idhrazil. I due gruppi si scagliano luno
Ecco le diverse fasi che dovete seguire per sullaltro, cos arriva il momento di definire
impostare un conflitto: le caratteristiche del conflitto:
Definire la scena. Descrivete I partecipanti al conflitto si dividono
lambiente in cui avviene il conflitto, in due fazioni, cio i PG da un lato e
creando aspetti di situazione (se lo Theodas e i due maghi dallaltro.
ritenete opportuno), definite le zone I due gruppi si trovano uno di fronte
e stabilite chi sono i partecipanti e da allaltro, con i vari componenti fianco a
che parte stanno. fianco.
Determinare lordine dei turni. Il corridoio e la biblioteca sono gli
Iniziare il primo scambio. Nel ambienti in cui avviene il conflitto e,
vostro turno scegliete unazione (in discutendone, decidono che il corridoio
relazione alla fiction e alle vostre scarsamente illuminato e vi sono alcune
intenzioni) e tirate i dadi; nei turni colonne ai lati della porta che conduce
degli altri partecipanti difendetevi o, se alla biblioteca.
necessario, rispondete alle loro azioni.
Quando tutti hanno effettuato il loro
turno, iniziate un nuovo scambio.

52
ASPETTI DI SITUAZIONE Decide, quindi, che lilluminazione scarsa
Quando definite la scena il GM deve possa essere un buon elemento e sceglie come
utilizzare quanto emerso in gruppo per aspetto Scarsamente illuminato; inoltre
creare delle caratteristiche interessanti crede che le colonne siano sufficientemente
da rendere aspetti di situazione, specie grandi da fornire riparo o ostacolo e decide
se possono entrare facilmente in gioco, di creare laspetto Grandi colonne.
durante il conflitto. In genere 2-3 aspetti
sono sufficienti, poich altri verrano ZONE
possibilmente creati nel corso del conflitto. Quando inquadrate un conflitto, potete
Come GM, potete seguire alcuni di questi suddividere larea in cui si svolge in
consigli per la creazione di aspetti di varie zone; ci vi permetter di creare
situazione: unimmagine condivisa dellambiente.
Caratteristiche proprie dellambiente, Una zona non necessita di calcoli
come il tempo atmosferico, la matematici o di distanze ben definite;
luminosit o zone in cui la magia di infatti, una zona una rappresentazione
Artha amplificata. astratta dello spazio fisico.
Motivazioni per cui il movimento sia Le zone non devono essere necessariamente
influenzato o limitato, come terreni grandi, poich vi deve poter essere
fangosi, irregolari, o scivolosi. uninterazione fra i partecipanti al
Oggetti dietro cui nascondersi, come conflitto.

CAPITOLO IV
mobili, strutture architettoniche, alberi In genere un conflitto caratterizzato da
o ostacoli. due a quattro zone, che risultano sufficienti
Oggeti da poter rovesciare, usare come per rappresentare al meglio lambiente di
armi improvvisate o rompere, come gioco, senza essere dispersive.
librerie, statue, grandi candelabri o Alcuni consigli per la creazione delle zone
simili. potrebbero essere:
Oggeti che possono prendere fuoco, Se state descrivendo luoghi ampi,
come della paglia o degli orci pieni di come una grande sala da banchetti
olio. o la piazza di un villaggio, potete
Durante il corso della scena anche i suddividerle in due o pi zone.
giocatori dovrebbero proporre degli Se vi sono degli ostacoli, come recinti,
aspetti di situazione sulla base di quanto scale, mura o tavoli, potete dividere
affermato; ad esempio, se il GM ha larea in zone.
descritto il pavimento come danneggiato Quando impostate le zone, ricordatevi
un altro giocatore dovrebbe poter invocare degli aspetti di situazione che possono
laspetto Pavimento irregolare, anche se rendere problematico il passagio da una
non stato stabilito in precedenza. zona allaltra. Questi aspetti influiranno
Se la caratteristica dellambiente dovesse in gioco quando un personaggio desidera
richiedere un intervento da parte dei spostarsi fra le diverse zone. Nel caso vi
personaggi in scena per poter diventare un siano elementi che possono influire nel
aspetto, allora sar sufficiente unazione di passaggio da zona a zona, ma non avete
creare un vantaggio. Unenorme lanterna creato un aspetto di situazione potete
ad olio, se rovesciata, pu generare aggiungerne uno.
laspetto Pavimento in fiamme.
Filippo crede che il campo di battaglia possa
dividersi in due zone, una pi piccola che
Considerando la situazione delineata corrisponde al corridoio e due pi grandi
dal gruppo, Filippo crede vi siano gi gli corrispondenti alla biblioteca. Allinterno
elementi per la creazione di alcuni aspetti. della biblioteca vi sono numerosi scaffali
ricolmi di libri, che rendono difficile passare

53
da una zona allaltra. Filippo crea allora partecipano al conflitto.
laspetto Pesanti scaffali. In un conflitto fisico, confrontate il valore
Filippo crede che il numero di zone sia dellabilit Percezione di tutti i partecipanti;
sufficiente e fa un breve schizzo della
mappa su un post-it cos che tutti abbiano in caso di pareggio, confrontate il valore
una chiara idea dellambiente. dellabilit Atletica e in caso di un ulteriore
pareggio il valore dellabilit Fisico.
In un conflitto mentale, confrontate il valore
dellabilit Empatia di tutti i partecipanti;
in caso di pareggio, confrontate il valore
dellabilit Influenzare e in caso di un
ulteriore pareggio il valore dellabilit
Volont.
Nel caso vi sia un PNG principale e alcuni
PNG secondari potete considerare labilit
del PNG principale e far agire tutti i PNG
in quel turno.
STABILIRE LE PARTI Se non vi un PNG principalepotete basarvi
Prime di iniziare un conflitto su ci in cui Capace un PNG secondario;
importante individuare lobiettivo di ogni se ci in cui il PNG capace ricopre lambito
partecipante. In genere si presuppone che della percezione o dellempatia assegnate
i PG stiano da un lato e che combattano
CAPITOLO IV

un valore di +2 a quel personaggio.


contro i PNG, ma non sempre cos;
a volte i conflitti saranno solo fra due o Theodas ha un valore di Percezione
pi PG, mentre altre i PG possono essere Buono (+3), pi alta di qualunque altro
alleati di alcuni PNG. A volte pi PNG si partecipante, quindi agisce per primo. I suoi
scaglieranno contro un unico PG ed altre due scagnozzi agiscono insieme a lui.
ancora i PG combatteranno contro un Adryel ha un valore di Percezione Medio
unico antagonista. (+1) e agisce per secondo. Martayn e Bran
In ogni caso importante che tutti i non hanno labilit Percezione. Bran ha un
giocatori al tavolo abbiano chiare le valore di Atletica Buono (+3), quindi agisce
motivazioni che muovono i partecipanti al per terzo.
conflitto, cio quali sono le fazioni e quali
i loro obiettivi. LO SCAMBIO
Vi sono alcune differenze negli scambi
Nel conflitto che ha luogo nel castello di dei conflitti, rispetto agli scambi delle
Idhrazil Vyserion le fazioni sono due: i PG, competizioni. In uno scambio, nel proprio
che vogliono raggiungere lelfo rinnegato turno un personaggio pu eseguire
e Theodas e i suoi sgherri che vogliono unazione; i personaggi gestiti dal GM
impedirlo. avranno ognuno un turno proprio.
Marcello dice Voglio che Bran si sposti In genere, durante il vostro turno,
nella biblioteca per vedere se Idhrazil l! svolgerete unazione per attaccare un altro
Il conflitto ha luogo nel corridoio. Filippo personaggio o per creare un vantaggio;
decide che Theodas si scaglia su Bran, mentre lo scopo del conflitto far fuori il vostro
i due maghi al suo servizio si occupano di avversario o migliorare la situazione per
Adryel. poterlo far fuori.
Vi sono casi in cui allobiettivo principale
ORDINE DEI TURNI di danneggiare il vostro avversario si
Per decidere lordine dei turni, dovete affiancano obiettivi secondari; in questo
confrontare le abilit dei personaggi che caso potete eseguire unazione di superare

54
un ostacolo. Un esempio potrebbe essere situazioni: assorbite il colpo e proseguite
volersi muovere fra due zone, quando vi il conflitto, oppure venite messi fuori
un aspetto di situazione che rende il combattimento. Avete due opzioni per
movimento problematico. assorbire i colpi e, quindi, proseguire il
Durante il vostro turno potete eseguire un conflitto:potete subire sfinimento e/o
solo tiro, a meno che non stiate difendendo conseguenze. Potete anche decidere di
contro lazione di qualcun altro; in questo concedere il conflitto prima di essere
caso potete eseguir pi tiri, uno per ogni messi fuori combattimento, cos da
azione degli altri personaggi nei vostri mantenere un minimo di controllo su cosa
confronti. Potete anche rinunciare alla accade al vostro personaggio.
vostra azione per mantenere una difesa
completa. SFINIMENTO
Potete eseguire azioni di difendere al psto Lo sfinimento una delle due opzioni
di altri personaggi, ma dovete potervi che avete a disposizione per assorbire un
frapporre fra lattaccante e il bersaglio e colpo. Lo sfinimento pu essere descritto
subite gli effetti di un eventuale fallimento. in diversi modi, allinterno della fiction:
potreste aver evitato il colpo appena
DIFESA COMPLETA in tempo, oppure quello che sembrava
Potete anche decidere di rinunciare alla un brutto colpo in realt una ferita
vostra azione del turno in uno scambio per superficiale, o ancora avete trattenuto

CAPITOLO IV
concentrarvi sulla difesa. Facendo ci non una reazione emotiva istintiva (nel caso di
avrete modo di influire attivamente nello un conflitto mentale). Sulla vostra scheda
scmbio, ma ottenete un bonus di +2 in avete a disposizione due indicatori di
tutte le azioni di difendere dello scambio sfinimento, uno per lo sfinimento fisico e
in corso. uno per sfinimento mentale, con ognuno
due caselle: una casella da 1 livello di
Nel primo scambio del combattimento successo e una casella da 2 livelli di
nella fortezza, Filippo fa attaccare i suoi successo. Grazie a elevati punteggi nelle
PNG. Adryel, che agisce per secondo, tenta abilit Fisico e Volont, avrete modo di
di far spostare Theodas in modo che questi accedere a caselle aggiuntive.
abbia i due PG ai suoi lati, per creare un Quando volete assorbire un danno,
vantaggio piazzando laspetto Attaccato mediante le caselle di sfinimento, spuntate
su due fronti sul necromante; questa la una casella con valore uguale al valore
sua azione per questo scambio. dellattacco in livelli di successo. Se quella
Bran, che agisce per terzo, decide di casella gi stata spuntata, spuntate la
attaccare Theodas; pu difendersi da ogni casella successiva, in termini di valore.
azione rivolta nei suoi confronti, ma non Se non avete caselle disponibili potreste
potr svolgere altre azioni proattive, oltre a ricorrere alle conseguenze, ma se anche
quella dichiarata per il turno. queste sono terminate venite messi fuori
combattimento. Potete marcare soltanto
RISOLVERE GLI ATTACCHI una casella per ogni colpo subito.
Quando un attacco riesce assegna a un Se subite danno da una fonte fisica, spuntate
bersaglio un danno equivalente al numero le caselle di sfinimento dellindicatore
di livelli di successo; quindi, se ottenete 2 fisico. Se subite danno di tipo mentale o
livelli di successo, assegnate un colpo da 2 sociale, spuntate le caselle di sfinimento
livelli di successo. dellindicatore mentale.
Quando, invece, siete il bersaglio di un Quando, al temrine del combattimento,
attacco potr accadere una delle seguenti avrete un minuto per riposarvi, qualsiasi
casella di sfinimento spuntata torner
55
nuovamente disponibile. utilizzate uno spazio di una conseguenza,
sottraete ai livelli di successo del danno
Theodas, durante lo scambio riesce nel suo il valore di livelli di successo della
attacco e infligge a Bran un colpo da 2 livelli conseguenza stessa. Se, dopo aver
di successo, col suo bastone di legnincanto. utilizzato le conseguenze, vi sono dei
Marcello, guardando la scheda del proprio livelli di successi rimanenti del colpo,
PG, vede che ha ancora disponibile la casella questi vanno gestiti tramite le caselle di
di sfinimento del proprio personaggio da 3 sfinimento, per evitare di essere messi
livelli. fuori combattimento.
Le conseguenze cos generate possono
essere invocate come aspetti dagli altri
personaggi; lavversario che ha generato
la conseguenza ottiene uninvocazione
Normalmente dovrebbe segnare la casella di gratuita su questa conseguenza, che
sfinimento da 2 livelli ma gi spuntata, permane sotto forma di aspetto finch non
quindi Marcello dovr assorbire il danno, avrete modo di guarire.
mediante la casella da 3 punti. Fino al momento in cui non guarite la
conseguenza viene trattata come un
qualsiasi altro aspetto, sebbene sia pi
facile da usare a vostro discapito, piuttosto
CAPITOLO IV

che a vostro vantaggio.


Filippo e Marcello concordano su come A differenza dello sfinimento, le
narrare lesito del colpo: Bran riesce a conseguenze richiedono molto tempo per
spostarsi, venendo colpito sulla spalla, guarire dopo il termine del conflitto.
anzich in pieno volto. Bran non ha pi Se dovete subire una conseguenza lieve per
caselle di sfinimento disponibili, quindi far ridurre i livelli di successo di un colpo e il
di tutto per evitare di subire un altro colpo. vostro spazio di conseguenza lieve stato
occupato da unaltra conseguenza lieve,
CONSEGUENZE dovrete usare una conseguenza moderata
La seconda opzione per assorbire un danno o grave per assorbire il colpo.
sono le conseguenze. Le conseguenze sono Le abilit Fisico e Volont garantiscono
un effetto pi duraturo dello sfinimento; uno spazio per una conseguenza lieve
una conseguenza, infatti, una qualche aggiuntiva, quando il loro valore
forma di ferita o contrattempo che perdura Eccellente (+5) o superiore; potrete
anche dopo il conflitto e che costituir un utilizzare questo spazio aggiuntivo solo
problema per il vostro personaggio una per conseguenze dello stesso ambito
volta che il conflitto sar terminato. dellabilit: conseguenze fisiche se lo
Vi sono tre livelli di conseguenze: lievi (2 spazio aggiuntivo stato generato da
livelli di successo), moderate (4 livelli di Fisico e conseguenze mentali se lo spazio
successo) e gravi (6 livelli di successo). Sulla aggiuntivo stato generato da Volont.
vostra scheda del PG, avete un numero
corrispondete di spazi disponibili per le Durante il secondo scambio i due maghi
conseguenze. Le conseguenze, a differenza al servizio di Theodas attaccano Adryel e
dello sfinimento, non differiscono per riescono, grazie allaspetto Scarsamente
ambiti; avete quindi un solo gruppo di illuminato, ad infliggere un colpo da 4
conseguenze. ilvelli di successo.
Potete utilizzare pi di una conseguenza Adryel ha lo spazio della conseguenza
alla volta, se sono disponibili. Quando lieve gi segnato, a causa di un conflitto
precedente, cos pu solamente subire una

56
conseguenza moderata, che nega tutti e 4 i GUARIRE DA UNA CONSEGUENZA
livelli di sfinimento, per non essere messo Per liberare gli spazi in cui segnata una
fuori combattimento. conseguenza dovete prendervi del tempo
per guarire. La guarigione richiede due
requisiti: riuscire in unazione che vi
consenta di giustificare la guarigione e
una situazione che consenta che le cure
Marco allora accetta di subire la conseguenza facciano effetto.
moderata e, parlandonde con Filippo, decide Lazione che vi consente di giustificare
che la conseguenza moderata potrebbe la guarigione unazione di superare un
chiamarsi Brutta ferita sul braccio. ostacolo, che corrisponde alla conseguenza
Adryel fa una smorfia per il dolore, ma subita. Nel caso di conseguenze fisiche
resiste strenuamente. potrebbero essere necessari degli
impacchi, delle fasciature o simili, mentre
per le conseguenze mentali potrebbe
essere necessario che parliate con un
vostro legame o con un anziano saggio,
come uno sciamano.
CREARE UNA CONSEGUENZA La difficolt che assegnerete allazione di
Di seguito sono presentati alcuni consigli superare un ostacolo si basa sul valore, in

CAPITOLO IV
per creare una conseguenza: livelli di successo, della conseguenza che
Le conseguenze lievi non richiedono state tentando di curare; la difficolt per
cure immediate; sono fastidiose e guarire le conseguenze lievi Discreta
fanno male, ma non vi fermeranno il (+2), per le moderate Ottima (+4), mentre
vostro viaggio. Le conseguenze fisiche per le gravi Fantastica (+6).
di questo genere potrebbero essere Se tentate guarire una vostra conseguenza,
lividi, contusioni o graffi, mentre la difficolt aumenta di 2; quindi, una
quelle mentali potrebbero essere conseguenza Discreta (+2) presenter una
cambiamenti emozionali o nellumore. difficolt Ottima (+4).
Le conseguenze moderate Per quanto riguarda la situazione, invece,
rappresentano danni pi seri dei necessario che stiate vivendo un momento
precedenti e richiedono una maggior di pausa, lontano da tensioni e distrazioni
cura per guarire. Le conseguenze e che abbiate il tempo per attendere che le
fisiche di questo genere potrebbero cure facciano effeto.
essere tagli, ustioni o bruciature, Le ferite fisiche richiedono un tiro
mentre quelle mentali potrebbero sullabilit Conoscenze e quelle mentali
essere emozioni forti o traumi richiedono un tiro sullabilit Empatia.
psicologici. Labilit Incantare pu essere utilizzata
Le conseguenze gravi sono per guarire entrambi i tipi di conseguenze,
estremamente dolorose, per il corpo o purch ne venga giustificato luso nella
per la pische, e impediscono il normale narrazione.
svolgimento delle vostre attivit. Le Se voi o un altro personaggio riuscite
conseguenze fisiche di questo genere nellazione di guarigione potete rinominare
potrebbero essere ossa rotte, tagli laspetto che definisce la conseguenza
profondi o bruciature gravi, mentre per mostrare che sta guarendo. Quindi,
quelle mentali potrebbero essere per esempio, Taglio Profondo potrebbe
traumi profondi o danni che cambiano diventare Taglio Superficiale oppure
il modo in cui vi relazinate con il Brutta cicatrice.
mondo. Lo spazio della conseguenza rester
57
comunque pieno, finch non sarete fuori combattimento: una conseguenza
guariti del tutto, ma cambier il modo in estrema. Potete utiizzare questa opzione
cui la conseguenza influisce sulla fiction. solo una volta per ogni traguardo
Segnate la conseguenza con un asterisco maggiore.
affinch si comprenda che la guarigione Una conseguenza estrema assorbe 8
iniziata. livelli di successo di un colpo, ma dovete
Il tempo necessario per la guarigione rimpiazzare uno dei vostri aspetti,
differisce a seconda del tipo di consguenza: escluso il concetto base, con la
Per guarire completamente da una conseguenza estrema. La conseguenza
conseguenza lieve, dovete attendere estrema cambia radicalmente il
la fine della scena, a seguito dellazione personaggio, infatti. Non possibile
di guarigione. Poi potrete rimuovere eseguire azioni di guarigione per diminuire
laspetto e liberare lo spazio. una conseguenza estrema, che rimane fino
Per guarire completamente da una al prossimo traguardo maggiore.
conseguenza moderata, dovete
attendere unintera della sessione, a CONCEDERE UN CONFLITTO
seguito dellazione di guarigione. Poi Vi sono volte in cui comprenderete che non
potrete rimuovere laspetto e liberare possibile uscire vittoriosi dal conflitto,
lo spazio. Se eseguite lazione di senza pagare un prezzo troppo alto, oppure
guarigione nel corso di una sessione, avete esaurito le vostre risorse; in questi
CAPITOLO IV

dovreste guarire nel corso della casi potete interrompere ogni azioni in
sessione successiva. qualsiasi momento precedente a un tiro
Per guarire completamente da una di dado per concedere il conflitto. Quando
conseguenza grave, dovete attendere iniziate un nuovo scambio, dovrete
la fine dello scenario, a seguito subire gli effetti dello scambio, siano essi
dellazione di guarigione. Poi potrete sfinimento, conseguenze o rischiare di
rimuovere laspetto e liberare lo spazio. venir mess fuori combattimento.
Concedere un conflitto garantisce al
Adryel ha acquisito una conseguenza vostro avversario ci che desiderava
moderata Brutta ferita sul braccio, nel ottenere o, nel caso di pi personaggi nella
corso del comattimento nella fortezza di vostra fazione, vi rimuove come problema
Idhrazil. per i vostri antagonisti. Siete fuori dal
Una volta al cospetto dellantica quercia combattimento.
Oleann, raccoglie le proprie energie magiche Quando concedete un conflitto,
per tentare di guarire. Esegue il tiro di ottenete un punto fato. Se avete subito
Incantare con una difficolt Fantastica (+6), conseguenze durante il conflitto, ottenete
poich sta tentando di guarire una propria un ulterore punto fato per ognuna di
conseguenza, e riesce. esse. Potrete utilizzare questi punti fato
Rinomina quindi la conseguenza da Brutta appena termina il conflitto.
ferita sul braccio a Cicatrice scura e La narrazione dovr riflettere la vostra
comincia il processo di guarigione. la sconfitta, poich avete concesso il conflitto;
fine della sessione, quindi la conseguenza ma ci non pu sminuire la vittoria del
guarir al termine della sessione successiva. vostro avversario. Potreste venir dati morti
per sbaglio, anzich finire nelle grinfie del
CONSEGUENZE ESTREME nemico e questo costituisce una differenza
Sulla scheda dei PG sono presenti tre tipi sostanziale.
di conseguenze (lievi,moderate e gravi),
ma ogni PG ottiene anche unopzione pi Bran si trova nelle segrete del castello e sta
rischiosa per non rischiare di essere messo combattendo contro Idhrazil. Il necromante
58
troppo potente per il ranger; ci spinge conflitto, mentre altri gruppi considerano
Marcello a concedere il conflitto, per non la morte di un personaggio dannosa per il
rischiare di venir messo fuori combattimento. gioco.
Bran ha subito una conseguenza lieve e una Spesso vi possono essere conseguenze
consegunza grave. Ottiene, quindi, tre punti narrative molto pi interessanti della
fato, uno per aver concesso il conflitto e due morte di un personaggio, come ad
per le conseguenze acquisite nel corso del esempio ritrovarsi prigionieri allinterno
conflitto. dellaccampamento nemico, oppure
Filippo chiede Cosa vuoi evitare, concedendo risvegliarsi e scoprire che il nostro
il conflitto? antagonista ha rapito un nostro familiare.
Marcello risponde Voglio evitare di essere In ogni caso la morte di un PG un evento
ucciso o catturato dai necromanti. molto importante allinterno della storia,
Filippo allora dice Va bene, allora riesci a il giusto epilogo per momenti altamente
fuggire da una scalinata che porta verso un cruciali o drammatici della vostra storia,
fiume allesterno. Per credo la situazione in cui il personaggio rischierebbe la vita
necessiti un costo pi alto. volontariamente per vincere.
Marcello propone E se fuggendo perdessi la Discutetene insieme per comprendere
borsa con la mappa per la base dei Verdi? se la morte di uno dei PG possa essere
Filippo d il suo consenso S, sembra un considerata come una delle conseguenze
buon seguito! La mappa pu risultare molto del conflitto.

CAPITOLO IV
utile a Idhrazil.
MOVIMENTO
ESSERE MESSI FUORI In Fate of Artha, durante un conflitto,
COMBATTIMENTO lambiente viene diviso in zone, cos che i
Se non avete pi spazi per le conseguenze vari personaggi si muovano al loro interno
o caselle di sfinimento disponibili per o passino da una allaltra. Per questo viene
assorbire i livelli di successo di un colpo, considerata importante la posizione dei
venite messi fuori combattimento. vari personaggi in relazione fra loro.
Venire messi fuori combattimento significa Di norma, non difficile muoversi da una
che non siete pi in grado di combattere e zona a unaltra; se non vi nulla a rendere
che il eprsonaggio che vi ha messo fuori difficile o a impedirvi il movimento da
combattimento decide cosa vi succede una zona a unaltra potete muovervi
dopo il combattimento. Ovviamente non gratuitamente in aggiunta alla vostra
pu narrare eventi che non siano legati azione per lo scambio in corso.
alla fiction, ma ha comunque molto potere Se desiderate spostarvi per pi di una
su ci che accadr al vostro personaggio. zona, se un aspetto di situazione rende
difficile muoversi liberamente o se un
MORTE DEL PERSONAGGIO personaggio si frappone far voi e il punto
Quando il vostro personaggio viene messo che desiderate raggiungere, allora dovete
fuori combattimento, i vostri antagonisti eseguire unazione di superare un ostacolo
sono in condizione di potervi uccidere, con labilit Atletica per muovervi. Questa
specie nei conflitti fisici, che implicano conta come vostra azione per lo scambio e
luso di armi affilate e contundenti. non potrete effettuare altre azioni, se non
Nella pratica, riguardo alla morte dei PG, quelle di difesa considerate gratuite.
vi sono due modi di gestire il gioco: alcuni Il GM, in questi casi, deve definire
gruppi credono che la morte dei personaggi la difficolt; il numero di zone che il
giocanti, facendo parte delle regole, sia da personaggio sta attraversando o gli
considerare quando si prende parte a un aspetti di situazione possono definire
lopposizione passiva, mentre se un
59
altro personaggio si frappone sul vostro VANTAGGI IN UN CONFLITTO
percorso tirate unopposizione attiva Quando create un vantaggio, nel corso di
e sentitevi liberi di invocare qualsiasi un conflitto, questo rester in gioco finch
aspetto di situazione che possa intralciare lo ritenete sensato e chiunque sia presente
il movimento del PG. in scena potr trarne vantaggio.
Se fallite il tiro, qualsiasi cosa vi stesse Per questo motivo, durante la creazione di
intralciando vi proibir di muovervi un vantaggio dovreste considerare quanto
liberamente; se pareggiate, riuscite a desiderate che tale aspetto rimanga in
muovervi ma il vostro avversario ottiene gioco e ai personaggi che possono averne
un vantaggio temporaneo; se riuscite, vi accesso. Alcune volte assocerete un
muovete senza alcuna conseguenza; se aspetto a un personaggio, mentre altre
riuscite con stile, ottenete un beneficio in volte lo assocerete allambiente.
aggiunta al movimento. relativamente semplice liberarsi di
un aspetto legato a un personaggio:
Nel conflitto nel corridoio, Bran vuole necessaria unazione di superare un
spostarsi allinterno della biblioteca e ostacolo per cancellarlo. Risulta, invece,
Theodas si frappone fra il ranger e la zona pi difficile liberarsi di un aspetto legato
adiacente. Theodas ha un valore di Corpo a allambiente e chiunque sia presente in
Corpo pari a Ottimo (+4), mentre Bran ha scena potrebbe avvantaggiarsene.
un valore di Atletica pari a Buono (+3). Vi sono volte in cui i vostri avversari
CAPITOLO IV

Filippo dice Theodas vuole impedirti in possono tentare gli aspetti che avete loro
ogni modo di raggiungere la biblioteca. associato, al fine di recuperare punti fato.
Marcello tira i dadi e ottiene: Lunico limite alla creazione di vantaggi
la vostra immaginazione. Ecco alcuni
+-++ suggerimenti, nel caso non vi venga in
Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 per labilit mente quali vantaggi possono essere
Atletica), che sulla scala corrisponde a creati:
Eccellente. Temporaneamente accecato:
Filippo tira i dadi per Theodas e ottiene: potreste lanciare della sabbia negli
occhi del nemico, per impedirgli di
--0+ vedere normalmente; assocerete cos
Il totale +3 (-1 dai dadi e +4 per labilit laspetto Accecato su un bersaglio, che
Corpo a Corpo), che sulla scala corrisponde potrebbe perdere il proprio turno per
a Buono. Bran riesce e Marcello narra come liberarsi dellaspetto.
Bran si sposti sulla destra con un salto per Disarmare: potete far volare larma
superare il necromante. Filippo per decide al vostro avversario, associandogli
di spendere un punto fato per invocare laspetto Disarmato, finch non riesce
laspetto Grandi Colonne. a recuperare la propria arma.
Filippo tira nuovamente i dadi per Theodas Posizionamento: vi sono molti
e ottiene: modi di utilizzare vantaggi che
rappresentino il posizionamento, come
++0+ Attaccato su due fronti o Posizione
Il totale +7 (+3 dai dadi e +4 per labilit sopraelevata, che potete invocare per
Corpo a Corpo), che sulla scala corrisponde trarre vantaggio dalla vostra posizione
a Epico. Marcello pensa che sia difficile a seconda della fiction.
pareggiare il lancio e decide di non Senza fiato e ferite minori: durante
proseguire con lo scambio. un conflitto, potete infliggere dei colpi
Filippo narra come Theodas spinga Bran altamente dolorosi; colpi alla testa,
contro una colonna, fermandone lavanzata. alla bocca dello stomaco e altri trucchi
60
sporchi rientrano in questa categoria. Nel primo scambio, Adryel riesce a
Potete usare un vantaggio per difendersi dallattacco di un discepolo di
rappresentarli in gioco, associando al Idhrazil. Marco tira i dadi e ottiene:
vostro avversario Senza fiato oppure
Stordito. +00+
Ripararsi: potete utilizzare dei Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 per labilit
vantaggi per rappresentare una Incantare), che sulla scala corrisponde a
posizione riparata, invocandoli Eccellente. Individua quindi il passaggio
durante le vostre azioni di difesa. segreto, tramite la magia, in uno spazio tra
Questi vantaggi possono essere due scaffali.
generici, come Al riparo dai nemici Nel secondo scambio, Adryel non riesce a
o specifici come Dietro quelle enormi difendersi e non pu tirare per avanzare
casse. nella sfida.
Modificare lambiente: potete Nel terzo scambio riesce a difendersi; Marco
utilizzare i vantaggi per modificare tira i dadi e ottiene:
lambiente, per esempio impedendo
il movimento ai vostri avversari o -0--
dando fuoco a qualcosa; degli esempi Il totale +0 (-3 dai dadi e +3 per labilit
potrebbero essere Braciere rovesciato Incantare), che sulla scala corrisponde a
oppure Tavolo in fiamme. Mediocre. Fallisce ma Filippo disposto a

CAPITOLO IV
concedergli la riuscita dellazione con un
ALTRE AZIONI IN UN CONFLITTO costo maggiore; Adryel viene separato da
Come gi detto, non sempre, durante Bran, che rimane con i due maghi allinterno
un conflitto, eseguirete azioni di attacco della biblioteca.
e di difesa. Potreste trovarvi a fare
qualcosaltr mentre i vostri compagni AZIONI GRATUITE
combattono, come cercare un oggetto o Molto spesso, i vostri personaggi compiono
eseguire un rituale per individuare un delle azioni che non inficiano sulla
passaggio segreto. In questi casi, il GM possibilit di utilizzare unazione, durante
deve impostare una forma modificata di lo scambio; queste azioni possono essere
sfida. Una delle azioni sar difendervi da muoversi sul campo di battaglia, urlare
qualunque tentativo di creare un vantaggio minacce ai vostri avversari o estrarre
o attacco nei vostri confronti. Se nessuno unarma prima di scagliarvi sui vostri
riesce a colpirvi o creare un vantaggio su nemici. Queste azioni rientrano pi nella
di voi, potete utilizzare la vostra azione narrazione e servono a fornire colore alla
per eseguire una delle attivit della sfida. scena, non richiedendo azioni specifiche.
Se non vi unopposizione significativa o
Adryel sta tentando di individuare un interessante non necessario richiedere
passaggio segreto nella sala grande della un tiro di dadi: lasciate che i personaggi
fortezza, per sfuggire a due guardie. Filippo riescano in ci che dicono di fare.
dice Ovviamente i maghi hanno utilizzato Introdurre delle meccaniche per gestire
la loro magia per impedire di individuare il queste situazioni non rende in alcun modo
passaggio segreto con facilit; quindi, direi pi interessante la vostra storia.
che trovarlo unazione di Incantare con
difficolt Ottima (+4) e aprire il passaggio TERMINARE UN CONFLITTO
nel muro unazione di Fisico con difficolt Nella maggior parte dei casi, il conflitto
Discreta (+2), perch abbastanza pesante. termina quando tutti i membri di una
Infine, lultima attivit difenderti. delle fazioni partecipanti concedono o

61
vengono messi fuori combattimento. dal consegnare i punti fato guadagnati
Quando il conflitto terminato tutti dal conflitto finch non avete risolto la
coloro che hanno concesso il conflitto competizione o la sfida.
guadagnano un punto fato a testa. I
giocatori guadagnano un punto fato per COOPERAZIONE
ogni aspetto del PG che stato invocato a In Fate of Artha, per quanto riguarda i PG,
suo sfavore, per ogni conseguenza subita il concetto di gruppo molto importante;
durante il conflitto. ci si riflette anche nella creazione degli
Al termine di un conflitto ogni PG svuota aspetti Missione e Antefatto.
le proprie caselle di sfinimento. I personaggi, quindi, tenderanno ad
aiutarsi lun laltro per portare a termine
Il conflitto nel corridoio terminato. Theodas delle azioni. Vi sono due modi per aiutare
ha concesso il conflitto ed fuggito tramite qualcuno:
un passaggio segreto che si trova nella Combinare le abilit, nei casi in
biblioteca, mentre i suoi scagnozzi sono cui tutti i personaggi uniscono le loro
stati uccisi. I PG escono feriti ma salvi dal forze nel portare a termine lazione
conflitto e possono ispezionare la biblioteca. (per esempio utilizzare tutti Fisico,
Essendo una concessione, Theodas potrebbe per reggere una porta dallessere
apparire nuovamente in futuro. abbattuta).
Marco ottiene un punto fato per la Sommare i vantaggi, nei casi in cui
CAPITOLO IV

conseguenza moderata Brutta ferita sul il gruppo sta preparando un singolo


braccio subita. personaggio a fare molto bene lazione
Marcello, invece, ottiene dei punti fato: (come distrarre gli uomini di guardia,
uno per la conseguenza lieve Occhio per permettere a qualcuno di entrare
nero e uno perch uno dei necromanti ha in una fortezza).
invocato contro di lui il suo aspetto Perdo Quando combinate le abilit, scegliete
facilmente le staffe, per un totale di due chi ha il valore di abilit pi alto fra i
punti fato partecipanti; ogni altro partecipante che
un valore Medio (+1) o superiore nella
PASSARE DAL CONFLITTO A UNA stessa abilit, aggiunge un bonus di +1
COMPETIZIONE O A UNA SFIDA allabilit del personaggio con il valore pi
Vi sono volte in cui, durante un conflitto, alto. Il personaggio con il valore pi alto
i partecipanti non sono pi interessati esegue il tiro dei dadi, mentre gli altri gli
a provocarsi danno a vicenda a causa di forniranno dei bonus.
un cambiamento della fiction. In questi Quindi se tre personaggi stanno
casi potetet decidere di passare da un cooperando, il personaggio guida
conflitto a a una competizione o a una aggiunger al suo valore dellabilit un
sfida, attendendo la risoluzione della bonus di +2, +1 per ogni personaggio che
competizione o della sfida per assegnare i lo sta aiutando, purch questi abbiano un
punti fato ai giocatori. punteggio legato a quellabilit Medio (+1)
Potreste trovarvi in una scena di conflitto o superiore.
in cui i partecipanti non sono pi Se fallite un tiro di abilit combinate,
interessati a provocarsi danno a vicenda tutti i personaggi condividono gli effetti
a causa di qualche cambiamento delle del fallimento: qualsiasi complicazione
circostanze. Se succede e c ancora altro colpisce il personaggio guida colpisce
da risolvere, potete passare direttamente anche gli aiutanti.
ad una competizione o ad una sfida, Quando sommate dei vantaggi, tutti i
secondo i bisogni. In questo caso astenetevi personaggi eseguono unazione di creare
un vantaggio e prestano le eventuali
62
invocazioni gratuite al personaggi che tira volete abbiano le diverse zone: potrebbero
i dadi. Le invocazioni gratuite multiple essere una radura, un fiume, una collina o
sullo stesso aspetto possono essere un bosco, per esempio.
sommate. Spendendo un punto fato, un giocatore pu
mettere in gioco un aspetto legato a una
Adryel sta tentando unazione di superare zona vuota, prima che la battaglia abbia
un ostacolo per abbattere una difesa magica inizio. Quel giocatore pu, quindi, scrivere
castata su un insediamento dei discepoli di laspetto sulla carta zona corrispondente
Idhrazil. Bran vuole aiutare il mago e tira e porlo sul campo di battaglia a faccia in
per creare un vantaggio, ottenendo due gi. Quando ununit nemica si sposta
invocazioni gratuite su Frammento del sulla zona o la esplora, girate la carta per
prisma, riuscendo con stile. rivelare laspetto ai restanti giocatori.
Passa le due invocazioni a Adryel, che nel Se un giocatore pone un nuovo aspetto
suo turno le utilizza per aggiungere +4 alla su una zona, tramite creare un vantaggio,
propria azione. scrivetelo sulla carta zona, cos che tutti
possano vederlo.
COMBATTIMENTO DI I nostri eroi si apprestano a combattere
MASSA una battaglia fra i Verdi Guardiani e
Il mondo di Fate of Artha caratterizzato lesercito di Idhrazil. La battaglia si svolge

CAPITOLO IV
da contrasti e tensioni tra nazioni e razze; nella vallata tra Ashae e le Montagne
ci pu portare a grandi battaglie, in cui Nere. Filippo disegna quindi il campo di
gli eserciti difendono il proprio regno o battaglia, suddividendolo in 4 zone, poich
combattono per conquistarne uno. sono tre giocatori, lui compreso; una delle
Le regole presentate in questi paragrafi zone presenta un torrente, mentre unaltra
descrivono come comportarsi in queste zona ha alcuni alberi.
grandi battaglie. Oltre ai materiali Marcello decide di spendere 1 punto fato per
necessari per giocare a Fate of Artha, assegnare laspetto Tiratori nascosti, alla
avrete bisogno di un foglio di carta, alcuni zona con gli alberi. Scrive laspetto sulla carta
post-it e segnalini o miniature. zona e la posiziona sul campo di battaglia
I combattenti che prendono parte a un a faccia in gi.
combattimento di massa vengono chiamati
unit e sono disposti su un campo di
battaglia, composto da zone.

CAMPO DI BATTAGLIA
Innanzitutto, prendete il foglio di carta e
dividetelo in alcune zone, cio delle aree
del campo di battaglia. Cercate di creare
un campo di battaglia in cui vi sono pi
modi per entrare e uscire dalle zone, con
zone adiacenti luna allaltra. In genere, UNIT
assegnate al campo di battaglia un numero Unit un termine astratto che pu
di zone pari al numero dei giocatori pi riferirsi a un esercito di migliaia di troll,
uno, GM compreso; per esempio se un drappello di jotun o una flotta di mavi
abbiamo il GM e tre PG avrete un campo da guerra. La caratteristica comune che
di battaglia composto da 5 zone. ununit agisce come se fosse un solo
Disegnate sul foglio le caratteristiche che personaggio.

63
Utilizzate il foglio per rappresentare il usare Discrezione, per mettere in gioco
campo di battaglia, i post-it per scrivere un aspetto di situazione, come una
le caratteristiche di una zona o ununit trappola!. Ci pu essere effettuato
e alcune miniature, per rappresentare le solo se non vi nessun nemico
unit o i leader, che verranno posizionate dellunit nella sua zona.
sul campo di battaglia. Intimidire: ununit pu usare
Ogni unit pu avere, infatti, un leader, sia Provocare per mettere in gioco un
esso un PG o un PNG principale. I leader aspetto di situazione, come Impauriti
fanno s che le unit di cui fanno parte oppure Fuori controllo.
siano pi efficenti in battaglia e possono Sotto tiro: ununit pu usare Armi a
intraprendere dei combattimenti faccia a distanza per mettere in gioco laspetto
faccia con altri leader, nel bel mezzo di una Sotto tiro su ununit nemica. Ununit
battaglia. con questo aspetto, non pu muoversi
da una zona a unaltra finch non ha
AZIONI DELLE UNIT successo in unazione di superare
Quando il turno di ununit, questa un ostacolo, contrapposta allabilit
pu muoversi gratuitamente di una zona, Armi a distanza dellattaccante. Se
purch non vi siano ostacoli nella zona il difensore riesce a muoversi con
scelta come destinazione (per esempio successo o lattaccante non utilizza
ununit nemica o un terreno difficile da unazione per mantenere laspetto nel
CAPITOLO IV

percorrere). turno seguente, laspetto sparisce.


Lunit pu, inoltre, effettuare unazione, Esplorare: ununit pu usare
scegliendo tra superare un ostacolo, Esplorare per mettere in gioco un
creare un vantaggio e attaccare. Nessuna nuovo aspetto di zona in una zona
unit pu eseguire la stessa azione due adiacente, che non abbia altre unit al
volte nello stesso turno; inoltre, attaccare suo interno. La difficolt per assegnare
conclude sempre il turno del giocatore. un aspetto a una zona Discreto (+2),
Se vi un leader aggregato allunit, questi +2 per ogni altro aspetto che la zona
pu muoversi di una zona e attaccare, possiede gi. Per esempio, se una zona
creare un vantaggio e attaccare e cos via, possiede laspetto Terreno impervio,
ma non pu attaccare due volte, creare la difficolt per assegnare un secondo
un vantaggio due volte, oppure attaccare aspetto sar Ottimo (+4).
e poi creare un vantaggio o muoversi. Il Circondato: ununit pu mettere in
leader pu rinunciare alla propria azione gioco laspetto Circondato, se ha pi
per conferire allunit una seconda azione. alleati che nemici nella sua zona. Ogni
Se non vi un leader aggregato, invece, un unit alleata nella zona ottiene un
giocatore pu spendere un punto fato per bonus di +1 ai propri attacchi, finch
concedere una seconda azione a una delle questo aspetto rimane in gioco.
sue unit.

SUPERARE UN OSTACOLO O
CREARE UN VANTAGGIO C Utilizzate unabilit per muovervi in
Quando ununit intraprende unazione di una zona con un ostacolo o ununit
creare un vantaggio in battaglia, potrebbe nemica.
esplorare il terreno, intimidire unaltra Se la zona ha un aspetto che renderebbe
unit o qualsiasi altra cosa risulti sensata in dificoltoso il movimento, come per
quella circostanza. Ecco alcuni esempi per esempio Pioggia di Frecce oppure Rovine
rendere pi dinamiche le vostre battaglie: del passato, la difficolt per passare da
Tendere unimboscata: ununit pu una zona a unaltra risulta pari al doppio

64
del numero di aspetti chae intralciano il unit poco attrezzate o esperte pu essere
movimento. Per esempio, la difficolt da realizzata spendendo 1-2 punti fato a testa,
superare per entrare in una zona con gli mentre una battaglia epica con eserciti
aspetti Acquitrini e Terreno fangoso di grandi dimensioni e ben attrezzati
sarebbe Ottimo (+4). necessita di una spesa di 4-5 punti fato a
Se allinterno della zona vi sono una testa.
o pi unit nemiche, una di esse pu I costi per la creazione di unit sono:
opporsi attivamente al tentativo di Unit Media: 1 punto fato.
movimento con lazione difendere, di Unit Buona: 2 punti fato.
solito utilizzando Atletica o Percezione. Leader: 1 punti fato.
Ogni unit aggiuntiva, nella zona, alleata Scrivete le caratteristiche di ununit sul
con il difensore, concede a questultimo suo post-it; conservatelo se pu essere
un bonus di +1 al tiro. riutilizzato per una battaglia futura. In
Utilizzate unabilit per muovervi di ogni caso, dovrete spendere nuovamente i
una o due zone aggiuntive, prive di punti fato per la creazione, pur utilizzando
ostacoli. nuovamente la stessa unit.
Con un pareggio o un successo, lunit
pu muoversi di una zona (con un costo QUALIT DELLE UNIT
minore, in caso di pareggio). Con un Ununit presenta delle abilit, degli aspetti
successo con stile, lunit pu decidere e un certo numero di caselle di sfinimento

CAPITOLO IV
di rinunciare al beneficio per muoversi di a seconda del livello (Medio e Buono).
una seconda zona. Medio (Reclute): queste unit
possiedono un aspetto, due abilit
a livello Medio (+1) e 1 casella di
ATTACCARE A sfinimento.
Quando decidete che il momento di Buono (Truppe dlite): queste unit
attaccare dovete decidere che abilit possiedono due aspetti, unabilit a
utilizzare. Gli attacchi contro nemici nella livello Discreto (+2), due abilit a livello
stessa zona vengono effettuati con Corpo Medio (+1) e 3 caselle di sfinimento.
a corpo, mentre gli attacchi contro nemici
in una zona adiacente vengono effettuati Aspetti delle Unit
con Armi a distanza. Attaccare un nemico Il primo aspetto di ununit il suo nome
che si trovi a due zone di distanza, concede e corrisponde al concetto base di un
al difensore un bonus di +2 al tiro di personaggio. Alcuni esempi potrebbero
difendere. Per quanto riguarda gli attacchi essere Stregoni da battaglia di Aldhir,
con armi a distanza potete difendervi con Cavalleria pesante famir oppure
Atletica o Volont. Guerrieri KaRuk. A seconda del livello
Quando utilizzate lazione combattere, dellunit (Discreto o Buono), definire i
concludete il vostro turno. restanti aspetti come meglio preferite.
Abilit delle unit
CREARE LE UNIT Durante la creazione di ununit potete
Per creare le vostre unit dovete spendere scegliere le loro abilit da questa lista:
punti fato; pi alto il numero di punti Armi a distanza.
fato spesi, pi sar grande la battaglia e Atletica.
pi unit vi parteciperanno. Il GM riceve Corpo a corpo.
un ammontare di punti fato pari al numero Discrezione.
di giocatori pi un punto addizionale ogni Esplorare.
due giocatori. Percezione.
Una battaglia di piccole dimensioni con Provocare.
65
Volont. sconfiggerne il leader, poich solo un
leader pu attaccare direttamente e
Il gruppo inzia a creare le unit che sconfiggere un altro leader.
prenderanno parte alla battaglia. Il GM Un leader indipendente deve attendere il
ottiene 3 punti fato, uno per PG, pi uno propro turno per essere attivato e poter
aggiuntivo. fare qualsiasi cosa, esattamente come se
fosse ununit.
Marco decide di spendere 1 punto fato per Aggregare un leader a ununit o separarlo
un unit Media, cui aggrega un leader, da ununit non richiede unazione, ma un
spendendo un ulteriore punto fato. leader non pu effettuare entrambe queste
Unit Media (Leader aggregato Martayn azioni nello stesso turno.
Gileth, reggente dei Verdi Guardiani) Un leader aggregato a ununit pu
Aspetti: Avanguardia dei Verdi svolgere unazione nello stesso turno in
Guardiani cui la propria unit pu farlo. I leader
Abilit: Medie (+1) Corpo a corpo e possono rinunciare alla propria azione per
Discrezione conferirla allunit cui aggregato, oppure
Sfinimento: possono rimuovere una conseguenza
dallunit o ingaggiare in combattimento
Marcello decide di spendere 2 punti fato per un leader di ununit nemica.
un unit Buona. Tra i benefici che un leader aggregato
CAPITOLO IV

Unit Buona fornisce a ununit vi sono:


Aspetti: Ranger dei Verdi Guardiani, Tutte le abilit di ununit con un
Esploratori esperti punteggio inferiore al punteggio di
Abilit: Discreta (+1) Armi a distanza, Volont del leader, ottengono un bonus
Medie (+1) Esplorare e Volont di +1, finch il leader aggregato a
Sfinimento: quellunit.
Il leader pu invocare un proprio
Filippo, come GM, crea lopposizione e aspetto per conto dellunit.
spende 2 punti fato per un unit Buona, cui Il leader pu mettere un beneficio
aggrega un leader, spendendo un ulteriore sulla propria unit, come per esempio
punto fato. Carica! Questo non richiede alcun
Unit Buona (Leader aggregato Idhrazil, tiro fino a quando lunit non subisce
stregone malvagio) una conseguenza; in tal caso il leader
Aspetti: Discepoli di Idhrazil, Temprati tira su Volont con una difficolt pari
da mille battaglie al doppio delle caselle di sfinimento
Abilit: Discreta (+1) Corpo a corpo, Medie che lunit ha subito.
(+1) Atletica e Percezione
Sfinimento: SEQUENZA DI GIOCO
La sequenza di gioco si svolge in tre fasi:
LEADER Scegliete uno dei vostri leader o
Qualsiasi PG o PNG principale pu ununit ed effettuate un tiro sulla sua
essere un leader, al costo di 1 punto fato. Volont. Se un leader aggregato a
Usate una miniatura o un segnalino per ununit il suo tiro comprende anche
rappresentare il leader che pu essere lunit. Il tiro con il punteggio pi alto
posizionato direttamente sul campo inizia per primo, il tiro con il secondo
di battaglia, se lunit viene sconfitta punteggio pi alto inizia per secondo
o quando il leader agisce in maniera e cos via. In caso di pareggio vince
indipendente. chi ha il punteggio di Volont pi alto.
Sconfiggere ununit non implica Se anche questo confronto porta a un
66
pareggio vince il leader o lunit con il difficolt +2. Tira i dadi per la sua unit e
punteggio di Percezione pi alto. ottiene:
Quando il vostro turno, scegliete
e attivate una delle vostre unit o 0++0
un leader indipendente. Se scegliete Il totale +3 (+2 dai dadi e +1 per labilit
ununit con un leader aggregato, Discrezione), che sulla scala corrisponde
anche il leader pu effettuare a Buono. Lunit dei druidi riesce e mette
unazione, a meno che non la ceda in gioco laspetto di situazione una
alla propria unit. Se scegliete un trappola!, con uninvocazione gratuita.
leader indipendente, questi non pu Adesso tocca a Filippo, che vuole muovere la
interagire con altr unit, ma pu farlo sua unit nella zona con gli alberi; lunit
con gli altri leader. di Marco si trova in quella zona e pu
Quando tutti i giocatori non alleati fornire opposizione attiva con unazione di
perdono le proprie unit o concedono, difendere.
la battaglia finita. Filippo tira i dadi per la sua unit e ottiene:

I giocatori iniziano il conflitto; per prima +-++


cosa tirano i dadi per decidere lordine dei Il totale +3 (+2 dai dadi e +1 per labilit
turni: Marco tira per Martayn, il leader Atletica), che sulla scala corrisponde a
della sua unit e ottiene: Buono. Filippo descrive i maghi che si

CAPITOLO IV
tuffano a capofitto nellarea di vallata con
++-+ gli alberi.
Il totale +5 (+2 dai dadi e +3 per labilit Marco tira i dadi per lazione di difendere
Volont), che sulla scala corrisponde a della sua unit e ottiene:
Eccellente.
Marcello tira i dadi per la sua unit e ottiene: 0++0
Il totale +2, che sulla scala corrisponde a
0++0 Discreto. Il tiro non sufficiente a fermare
Il totale +3 (+2 dai dadi e +1 per labilit i troll e Marco ha un ultimo punto fato che
Volont), che sulla scala corrisponde a vuole conservare per dopo. I troll riescono
Buono. quindi ad entrare nella zona. Marcello gira
Filippo tira i dadi per Idhrazil, leader della la carta zona e rende visibile a tutti laspetto
sua unit e ottiene: Tiratori nascosti.

0-++ VITTORIA
Il totale +3 (+1 dai dadi e +2 per labilit Ogni giocatore della fazione vincente
Volont), che sulla scala corrisponde a ottiene un punto fato; inoltre, ogni
Buono. giocatore che ha sconfitto un leader
Marco inizia per primo, avendo ottenuto nemico, sia esso sconfitto in battaglia o
il risultato pi alto. Marcello e Filippo costretto ad arrendersi, ottiene un punto
hanno pareggiato, ma avendo Idhrazil fato aggiuntivo per ogni leader sconfitto.
un punteggio di Volont pi alto, la ua
unit agisce per seconda, mentre lunit di
Marcello agisce per terza.
Marco inizia il primo scambio e decide che la
sua unit si sposta nella zona con gli alberi,
che libera, e tira per creare un vantaggio,
volendo tendere un agguato ai suoi nemici.
Filippo dichiara unopposizione passiva con

67
CAPITOLO V
Individuare i problemi.
SCENARI, SESSIONI Porsi domande sulla storia.
Stabilire lopposizione.
E SCENE Definire le scene.

Adesso che avete creato i PG, definito il


mondo di gioco e caratterizzato le basi INDIVIDUARE I
dei vostri futuri scenari, potete entrare PROBLEMI
nel cuore del gioco, creando e giocando le La prima cosa che dovrete fare
vsotre storie. individuare i problemi che i PG devono
affrontare. Un buon problema dovrebbe
GLI SCENARI avere queste caratteristiche: essere
Uno scenario ununit di tempo di rilevante per i PG, non poter essere
gioco, composto da una a quattro sessioni risolto senza il loro coinvolgimento, e
e da numerose scene. Al termine di uno non poter essere ignorato senza che vi
scenario si dovrebbe raggiungere un siano delle ripercussioni sul mondo di
CAPITOLO V

traguardo significativo, che permette ai PG gioco.


di migliorare le proprie capacit. Individuare i problemi pu sembrare un
In uno scenario i PG affronteranno un processo difficile ma avete delle bandiere
problema molto grande, dallesito incerto che possono venire in vostro soccorso: gli
e ch influenzer il mondo di gioco. Il GM, aspetti.
in genere, inizia un scenario presentando il Gli aspetti dei vostri PG forniscono
problema, mediante alcune scene, basate su informazioni su ci che importante per i
ci che fanno i PG in risposta al problema. personaggi, ma anche sui loro legami e sui
Lungo la strada i PG esamineranno dettagli del mondo di gioco che influiscono
il problema, cercando informazioni o sulle loro vite.
raccogliendo risorse, oppure incontreranno Potrete trarre informazioni importanti
dei PNG, principali o secondari, i cui anche dagli aspetti della partita, cio le
obiettivi si scontreranno con quelli dei PG o caratteristiche del problema incombente
con i loro tentativi di risolvere il problema. del votro mondo, i luoghi e i personaggi
A volte i PG riescono a risolvere il problema; importanti, che sono legati al problema.
a volte, al termine di uno scenario, i PG Utilizzare questi aspetti rende il vostro
non risolvono il problema o ne risolvono mondo vivo e dinamico, fornendovi al
una parte, minimizzandone limpatto. La tempo stesso tantissimo materiale su cui
fiction da voi creata vi dir come termina lavorare.
uno scenario e quali conseguenze porter. Ogni aspetto suggerisce delle conseguenze
Quando il problema risolto, oppure se problematiche, sia per i PG sia per il
non vi pi modo di risolverlo, lo scenario mondo di gioco, che possono essere risolte
termina. Nella sessione successiva, creerete solo narrandone lo sviluppo.
un uovo scenario, che potrebbe essere
il proseguimento del precedente oppure PROBLEMI E ASPETTI DEL
qualcosa di nuovo. PERSONAGGIO
Per creare uno scenario basta seguire Quando utilizzate gli aspetti dei PG
questi semplici passaggi: per definire un problema, pensate alle

68
conseguenze e alle implicazioni che scenario dovesse portare a conseguenze
presenta avere quellaspetto. negative.
Ecco alcune domande che possono venirvi Ecco alcune domande che possono venirvi
in aiuto nel pensare le conseguenze di un in aiuto per sviluppare il problema
aspetto: dellambientazione:
Laspetto pu portare a una minacci Il problema dellambientazione
nei confronti del PG? presenta delle minacce dirette ai PG?
Questa minaccia pu essere un PNG o Chi sta portando avanti il problema
unorganizzazione? dellambientazione e cosa sar disposto
Laspetto definisce una relazione a fare per proseguire il suo piano?
problematica per il PG? Vi sono altri personaggi disposti
Qualcosa del passato del PG potrebbe a collaborare per far sviluppare il
tonrare a perseguitare il personaggio? problema dellambientazione?
Laspetto descrive qualcosa che pu Vi sono altri personaggi che stanno
minacciare i legami del PG? tentando di risolvere il problema
dllambientazione?
Adryel ha laspetto Solereon Edhraen, Come potrebbe essere risolto il
mi vuole morto, che implica che Solereon problema dellambientazione e, in
potrebbe decidere di mettersi sulle tracce di caso, perch risulta difficile farlo?
Adryel, per vendicarsi del passato. Solereon
pronto a colpire i compagni di Adryel per Lesercito di Idhrazil il problema

CAPITOLO V
ottenere la sua vendetta. dellambientazione; lelfo silvano vuole
conquistare le terre di Thalion ed disposto
PROBLEMI E ASPETTI a tutto per raggiungere il proprio obiettivo.
DELLAMBIENTAZIONE Molti villaggi e citt potrebbero subire le
Quando analizzate il problema conseguenze di queste azioni, fra cui i PG o
dellambientazione, dovete guardarlo alcuni personaggi a loro legati.
nellinsieme del mondo di gioco, avendo un
impatto pi vasto rispetto agli aspetti dei PROBLEMI E COPPIE DI ASPETTI
PG. Pur non interessando personalmente Un modo per dare maggior spessore al
i PG avr modo, infatti, di influenzarli problema creare problemi dalla relazione
indirettamente, anche solo tramite i loro tra due aspetti. Questo pu essere un
legami. processo pi complesso ma i vostri
I problemi che ottenete dai problemi scenari ne guadagneranno in profondit e
attuali ed incombenti dellambientazione dinamismo.
avranno un impatto leggermente pi Potete concentrarvi su coppie di aspetti
vasto rispetto ai problemi legati ai dei PG, oppure intrecciare la storia di un
personaggi, e coinvolgeranno tutti i vostri PG a quella del mondo.
PG e possibilmente anche un numero Ci da origine a due tipologie di coppie di
significativo di PNG. Sono meno personali aspetti:
ma non significa che debbano essere meno Laspetto di un PG collegato allaspetto
impellenti. di un altro PG.
Non tutti i problemi del vostro scenario Laspetto di un PG collegato al
devono essere causati da un PNG o problema dellambientazione
un gruppo di PNG, ma dare un volto
allantagonista pu semplificare le cose. Laspetto di un PG collegato al
Provate a individuare un PNG che possa problema dellambientazione
ottenere dei vantaggi se il problema dello Fra le domande che possono aiutarvi a
collegare i due aspetti vi sono:
69
I due aspetti possono portare a tensioni di gioco e ai PG, potete definire meglio la
o contrasti fra i due PG? situazione e ci che sar lo scenario.
Questi aspetti potrebbero portare i PG Adesso dovete pensare delle domande
a cacciarsi nei guai? della storia che troveranno risposta
Uno dei PG ha una relazione che pu durante lo scenario; queste domande
portare dei guai allaltro PG? daranno forma al problema e allo scenario
Uno sviluppo positivo dellaspetto di e si ricollegheranno ai luoghi e alle facce
uno dei PG pu portare conseguenze che avete ideato in fase di creazione.
negative allaltro PG? Quando costruite le domande fate s che
possano avere delle risposte dicotomiche,
Bran ha laspetto Perdo facilmente le come s o no; un esempio in forma generica
staffe e Adryel ha Solereon Edhraen, mi potrebbe essere Riuscir (personaggio) a
vuole morto. Ci implica che se Solereon raggiungere (obiettivo)?.
o i suoi uomini tenteranno di uccidere Quando create delle domande, otterrete
Adryel, Bran potrebbe perdere il controllo. ulteriori informazioni per lavorare sul
Ci pu portare a conseguenze negative per problema che avete creato.
entrambi i PG. Pi domande avrete pi sar lungo lo
scenario; da una a tre domande dovrebbero
Laspetto di un PG collegato al trovare soluzione in una singola sessione,
problema dellambientazione mentre da quattro a otto domande
Fra le domande che possono aiutarvi a dovrebbero richiedere due o tre sessioni
CAPITOLO V

collegare un aspetto del PG e il problema prima di ottenere risposta.


dellambientazione vi sono: Potete utilizzare gli aspetti dellevoluzione
Il problema dellambientazione pu del problema e incrociando le domande
influire negativamente su uno dei con questi aspetti sar semplice tracciare
legami del PG? una durata dei vostri scenari e della vostra
Affrontare il problema campagna.
dellambientazione influisce
maggiormente su uno dei PG a causa Bran ha laspetto Soccorro sempre i pi
di un suo aspetto? deboli e Adryel ha Solereon Edhraen, mi
vuole morto.
Uno dei volti del problema Ci implica che se Adryel venisse attaccato
dellambientazione ha motivo di colpire da Solereon mentre tentano di fermare
un PG a causa di un suo aspetto? unincursione dei discepoli di Idhrazil agli
adepti dei druidi, gente poco esperta che
Bran ha laspetto Soccorro sempre i ha appena cominciato laddestramento, ci
porterebbe a una situazione negativa per
pi deboli e Lesercito di Idhrazil il entrambi i PG.
problema dellambientazione, per cui ogni Innanzitutto una domanda emerge subito:
attacco dei maghi o dei troll nei confronti Solereon riuscir a uccidere Adryel?, ma
di innocenti potrebbe portare Bran a Filippo preferisce attendere per sviluppare
ergersi a difesa dei deboli. Ci sarebbe un meglio la storia di Solereon .
Le prime domande che gli vengono in mente
grosso problema per lui poich lordine si sono Solereon disposto ad allearsi con
interesserebbe maggiormente alla sorte del Idhrazil per ottenere la sua vendetta? e
ranger. Riuscir Adryel a anticipare le mosse di
Solereon ? Bran al momento non sa di
Solereon , quindi unaltra domanda che
PORSI DOMANDE SULLA emerge Adryel parler a Bran dei suoi
problemi?
STORIA Infine Filippo si pone la domanda Se si
Adesso che avete collegato maggiormente dovessero trovare nella situazione proposta
il problema dellambientazione al mondo allinizio Bran abbandoner il compagno

70
per difendere gli adepti? secondari; Filippo vuole lasciare poche
informazioni al momento su Idhrazil,
poich desidera che questi agisca nellombra
STABILIRE in questo primo scenario.
LOPPOSIZIONE La prima idea che viene in mente al GM
In genere, durante la creazione della di rendere intimi i due PNG principali,
partita, emergono PNG o gruppi di PNG membri dei Verdi Guardiani. Filippo pensa
che saranno importanti nei vostri scenari. che potrebbero essere entrati a far parte
Di seguito vi sono alcuni consigli per dellordine nello stesso periodo e che si
creare personaggi efficaci e interessanti, conoscano molto bene.
dotati di motivazioni e obiettivi, che Il traditore sar Malyon Tanner, un
renderanno pi chiaro perch si alleano o elfo silvano lontano parente di Idhrazil
oppongono ai PG. Vyserion. Il traditore stato avvicinato
Interrogatevi sui bisogni del PNG; ci vi da Idhrazil alcuni mesi fa. Idhrazil ha
permetter di capire in che modo questi bisogno di conoscere il luogo in cui si
pu relazionarsi con i PG, i quali possono trova lantica quercia Oleann e ha corrotto
aiuterlo a raggiungere i suoi obiettivi o Malyon promettendogli un posto nella sua
contrastarlo. Approfondite i bisogni del PG, organizzazione, qualora riuscisse a scoprire
per comprendere in che modo pu ottenerli questa informazione.
e se questo pu portarlo a contribuire con Il membro dei Verdi Guardiani che aiuter
il problema dellambientazione. i PG sar Martayn Gileth, un elfo silvano

CAPITOLO V
In questo modo le motivazioni dei PNG che diventato reggente di un drappello di
verranno fuori, durate i vostri scenari, e ranger. Malyon prova invidia per il ruolo
vi porteranno ad avere un modo dinamico acquisito da Martayn e questo uno dei
e in continua evoluzione. A volte, pu motivi del suo tradimento.
essere consigliabile dare motivazioni Il discepolo di Idhrazil che funger da tramite
differenti allo stesso PNG, per renderlo si chiama Eyler Dynn, un mezzelfo pronto a
multi-dimensionale. tutto per ottenere una posizione nella futura
monarchia di Idhrazil. Il mezzelfo si finge
Filippo analizza le domande e i dettagli un mercante nella cittadina di Alyndra
creati in precedenza, per strutturare lo e comunica tramite una sfera magica,
scenario. Sulla base di questi pensa ad alcuni nascosta nel suo emporio, con Lord Idhrazil
PNG che pu inserire nel suo scenario: Per quanto riguarda il ladruncolo, Filippo lo
La mente dietro tutto, Idhrazil Vyserion immagina come un individuo infido, dedito
(PNG principale). allinganno e alla manipolazione. Vuole che
Un membro dei Verdi Guardiani che i PG abbiano modo di incontrarlo numerose
tradir lordine (PNG principale). volte e che lui si finga loro amico, per trarre
Un membro dellordine che supporter pi informazioni possibili. Filippo, inoltre,
i PG nello scoprire il traditore (PNG vuole che il ladruncolo sia anche la vittima
principale). inconsapevole, che ha preso parte a un
Un discepolo di Idhrazil, che si finger gioco pi grande di lui. Per finire, lo chiama
un mercante e funger da tramite tra il Aayron Serracuore.
traditore e Idhrazil (PNG secondario). Filippo pensa che il materiale creato fin qui
Un ladruncolo pronto a vendere sui PNG sia sufficiente e si prepara a creare
informazioni al miglior offerente (PNG le scene che daranno inizio allo scenario.
secondario).
Una vittima inconsapevole del
tradimento (PNG secondario).
DEFINIRE LE SCENE
Una scena ununit di tempo di gioco,
Sono sei PNG, di cui tre principali e tre

71
la cui durata pu variare da alcuni minuti sono presenti in citt lo scopo della scena
a mezzora o pi; nel corso di una scena i sar di ottnere informazioni e terminer
PG tentano di raggiungere un obiettivo o quando i PG falliranno o riusciranno
di relizzare qualcosa di significativo per le nei loro intenti. A volte lo scopo della
sorti dello scenario. Un gruppo di scene, scena sar pi vago; in questo caso, come
unite fra loro per personaggi presenti e GM, sentitevi liberi di chiedere ai PG
trama, costituiscono una sessione di gioco cosa desiderano ottenere, finch non lo
e formano, per estensione, i vostri scenari, esprimano in maniera diretta.
archi narrativi e campagne. Vi sono anche circostanze in cui sarete
Una scena , quindi, un insieme di eventi, voi a definire lo scopo della scena,
come uno scontro tra due personaggi o come quando inizia un nuovo scenario;
un pedinamento nei vicoli della citt, che esaminare le domande sulla storia pu
si svolge in un ambiente ben definito. esservi daiuto, poich la scena potrebbe
Una scena , quindi, caratterizzata da un
contribuire a trovare risposta ad alcune di
contenuto, un ambiente e dai personaggi
presenti. quelle domande.
consigliabile iniziare una scena appena
Il contenuto una descrizione di ci che prima che accada qualcosa di importante.
tratter la scena; lambiente corrisponde Cercate di andare dritti al sodo; questo
al luogo e al tempo in cui si svolge la
favorir la creazione di scene dinamiche e
scena; i personaggi presenti, infine,
possono essere protagonisti o personaggi cariche di conflitti. Dallinizio della scena
allemergere di un conflitto, per, avranno
CAPITOLO V

secondari, ma deve sempre essere presente


il protagonista di turno. luogo diverse interazioni e si presuppone
vi sia tempo per una fase interpretativa di
Una buona scena combina questi tre
gioco.
elementi in una narrazione coesa, che
pu contenere fino a uno o pi conflitti. Se avete sempre chiaro lo scopo della scena
Quando la scena raggiunge lo scopo per cui e inquadrate questultima dal momento in
stata creata, cio quando ha approfondito cui succede qualcosa di significativo sar
sufficientemente il contenuto, la si pu pi semplice creare scene ben fatte.
ritenere conclusa.
Filippo ha concluso la sessione precedente
con un colpo di scena. Durante un assedio
COMINCIARE LE SCENE da parte di alcuni troll allaccampamento
Quando date inizio a una scena dovete, dei Verdi Guardiani i PG scoprono che
innanzitutto, stabilire qual lo scopo Malyon Tanner il traditore. Idhrazil ha,
della scena e cosa pu succedere di inoltre, scoperto dove si trova lantica
interessante. quercia Oleann.
Comprendere lo scopo della scena vi La storia si trova a un punto di svolta,
aiuter a darle uno svolgimento coerente poich numerose situazioni possono
con lo scenario e con le conseguenze dei essere determinanti per il futuro della
possibili conflitti; inoltre vi permetter di nazione. Filippo vuole che i PG si muovano
capire pi chiaramente quando concludere attivamente.
la scena, cio quando avr esaurito il suo I PG pensano di dividersi, cosicch Bran
contenuto. possa recarsi dalla quercia Oleann insieme
Dopo che i PG riescono o falliscono in ad alcuni ranger, mentre Adryel possa
ci che cercano di fare, la scena termina. interrogare Malyon insieme a Martayn.
Spesso saranno le intenzioni dei PG ad Filippo decide di occuparsi prima della scena
aiutarvi a comprendere lo scopo della di Bran e decide di incentrare la scena su un
scena; se affermano Rechiamoci in attacco dei maghi di Idhrazil alla quercia,
taverna per capire se i discepoli di Idhrazil al fine di trafugarne il potere.

72
TERMINARE LE SCENE Se vi trovate in una campagna in corso,
Quando la scena raggiunge lo scopo per la prima scena della sessione pu porre
cui stata creata, potete concluderla e risalto a dettagli rimasti in sospeso dalla
passare alla successiva; questo approccio sessione precedente. Inoltre, ci creer un
non solo fa s che le scene non si senso di continuit di sessione in sessione,
dilunghino inutilmente, ma consente permettendovi di evitare i momenti di
anche di aumentare linteresse per la scena stasi della storia.
seguente. Filippo osserva quanto emerso durante
Potete terminare le scene nello stesso la creazione della partita e dello scenario,
modo in cui le iniziate, ma al contrario: prima di impostare la prima scena della
non appena avete impacchettato ci campagna.
che era lo scopo della vostra scena, Gli sembra prematuro introdurre i dettagli
passate oltre, e tirate a terminate la scena dello scenario, quindi si affida al primo
immediatamente dopo la conclusione aspetto dellevoluzione del problema. Spunta
dellazione interessante. laspetto Alcuni troll vengono avvistati
La maggior parte delle scene da voi lungo il confine e lo mette in gioco.
giocate finiranno allo stesso modo, sia Decide per un inizio in media res; Bran
esso un conflitto o il raggiungimento e Adryel si trovano lungo il confine con
di un obiettivo, ma spesso i personaggi il ducato di Emerya, quando vedono un
vorranno interagire al termine di un gruppo di troll. Ha ben chiaro lo scopo e cosa
conflitto; come GM, consigliabile succeder nella scena, ma non come questa

CAPITOLO V
concludere la scena dopo che ha esaurito si concluder, poich dipende da quello che
il suo scopo e lasciare queste interazioni fanno i PG.
per la scena successiva, cos da garantire
una conoscenza approfondita dello scopo INQUADRARE LE SCENE
della prossima scena. Inquadrare una scena significa descriverla
Vi per uneccezione e cio quando i come se fosse unistantanea. Non vi alcun
giocatori trovano pi coerente proseguire bisogno di monologhi ricchi di particolari
le proprie interazioni nella scena o descrizioni minuziose dellambiente
circostante, ma sufficiente presentare la
corrente; se per notate che la scena
scena in maniera statica, aggiungendovi alcuni
perde di mordente, anche nella sua fase dettagli sensoriali, come gli odori e i rumori
interpretativa, come GM siete liberi di presenti o descrivendo lambiente mediante
chiudere la scena. uninquadratura particolare.
Il GM deve ragionare brevemente su come
IMPOSTARE LA PRIMA SCENA inquadrare la scena, tenendo a mente lo scopo
Quando vi apprestate a impostare la prima della scena e cosa pu accadere di interessante.
scena, cercate di rendere la situazione il
Quando inizia la scena, quindi, non dovete
pi instabile possibile.
spingere per il conflitto, ma far s che siano
Se state impostando la prima scena della le azioni dei personaggi, specie dei PG, a
vostra campagna, ricorrere al primo condurvici.
aspetto dellevoluzione del problema pu
essere una buona pratica, per introdurre i
PG al centro dellazione. Spesso il primo Filippo inizia a inquadrare la scena Vi trovate
aspetto dellevoluzione del problema lungo il confine con il ducato di Emerya per
far da apripista per i successivi conflitti, il vostro turno di guardia; laria frizzante e
dando il la al ritmo della vostra campagna. lodore di terra bagnata arriva alle vostre narici
Ci render i PG della vostra storia attivi a causa della pioggia notturna. Sentite delle
urla in lontananza e vedete un gruppo di troll
e dinamici allinterno del mondo di gioco.
correre verso di voi, a testa bassa!

73
Adesso la scena pu iniziare. che avete sviluppato, durante la creazione
dello scenario, sono abbastanza vaghi da
COLPITE GLI ASPETTI permettervi di rispondere in diversi modi
Concentrarsi sugli aspetti dei PG pu e di sostiturli in corso dopera.
essere un altro modo per decidere lazione Inoltre le motivazioni e gli obiettivi dei
interessante di una scena, creando una vostri PNG possono cambiare, in base a
tentazione o una complicazione basata su come cambia il mondo; questo non un
un evento riguardante quegli stessi aspetti. difetto, poich render i PNG pi profondi
Questo sistema molto utile, inoltre, se e simili a persone reali.
durante la creazione dello scenario non
avete trovato un modo per inserire i loro Filippo sperava di nascondere lidentit del
aspetti in gioco, mettendo il personaggio su traditore ancora per un po di tempo, ma i
cui vi state concentrando sotto i riflettori. PG hanno scoperto nellultima scena che
Malyon.
Durante la scena in corso, i PG si trovano Adryel decide di interrogare il druido,
in taverna e recuperano energie, dopo un per ottenere pi informazioni possibili su
lungo viaggio che li ha condotti ad Ashae. Idhrazil. Filippo si trova di fronte varie
Bran sta bevendo la sua birra, seduto a un possibilit. Malyon pu vuotare il sacco
tavolo con Adryel. sulla sua alleanza con Idhrazil, oppure
Filippo dice Un mezzelfo sbatte contro il potrebbe avere un alleato fra i Verdi
tuo braccio, facendoti versare della birra Guardiani, oppure ancora potrebbe tentare
CAPITOLO V

sul tavolo. Dopodich se ne va al bancone, di convincere Adryel a liberarlo e ad allearsi


senza degnarti di uno sguardo. Non gliela con Idhrazil.
farai passare liscia? porgendo un punto
fato a Marcello. RISOLVERE LO SCENARIO
Marcello sorride e prende il punto fato, Uno scenario ha termine quando vengono
dicendo Il suo stato un grande errore! affrontati numerosi dettagli che lo
compongono e si ottiene risposta ad alcune
GIOCARE LO SCENARIO o a tutte le domande che avete pensato,
Adesso che avete definito un problema tramite un discreto numero di scene.
che non pu essere ignorato, vari dettagli A volte otterrete queste risposte in una
che porteranno a risolvere quel problema sola sessione, a volte le otterrete in due o
in un modo o nellaltro, diversi PNG dotati tre sessioni, a seconda di quanti vasto lo
di motivazioni e obiettivi e una scena scenario.
iniziale, siete pronti per cominciare. Non obbligatorio trovare soluzione
Da quando inziate a gicoare lo scenario, a ogni domanda o dettaglio che avete
dovete essere pronti a improvvisare, ideato; alcuni di essi potranno servirvi
perch la maggior parte delle volte le cose per gli scenari futuri, cos come sono
andranno diversamente da come le avevate o modificandoli sulla base della vostra
immaginate. I PG si relazioneranno in campagna.
maniera diversa da quella che pensavate Al termine di uno scenario ristabilite i
con i PNG, subiranno sconfitte inaspettate punti fato al punteggio di recupero del
e, anch grazie a tiri fortunati, scopriranno vostro PG, qualsiasi cosa succeda.
velocemente i piani del nemico. Al termine dello scenario i PG raggiungono
Di fronte a queste situazioni, il materiale un traguardo significativo. Quando
che avete preparato vi sar di aiuto, succede prendete in considerazione la
poich vi garantir di potervi muovere possibilit che anche il mondo possa
con una certa flessibilit, adattandovi al avanzare.
modo in cui si evolve la storia. I dettagli
74
CAPITOLO VI
a cui troverete risposta vanno affrontate
CAMPAGNE in maniera pi ampia, in riferimento alla
storia dei PG, a quella del mondo e al
DEFINIRE GLI ARCHI problema incombente.
NARRATIVI Un modo per strutturare i primi archi
Quando vi riunite per giocare a Fate narrativi quello di affrontare problemi
of Artha, potreste decidere di giocare di minor entit, che anticipino parte
una singola sesione. Se, per, desiderate del problema incombente, che i PG
proseguire pi a lungo pu essere utile affronteranno in seguito.
definire un arco narrativo. I PNG principali, le organizzazioni e le
Un arco narrativo una storia relazioni dei PG possono darvi una mano
completa, corredata da propri temi, in tal senso, permettendo di affiancare
situazioni, antagonisti, comparse e una alcune sottotrame, che possono affiancare
conclusione, che si sviluppa in alcuni lavanzare della storia dellarco narrativo.
scenari (generalmente da due a cinque). Se non sono presenti problemi riguardanti
Ovviamente non dovete pianificare tutto PNG ed organizzazioni, questo un buon

CAPITOLO VI
in anticipo, ma dovete avere unidea sul momento per crearli, perch potrebbero
modo in cui inizia la vostra storia e come risultare utili prima o poi.
si potrebbe sviluppare fino al suo termine, Se alcuni dei dettagli o delle domande
sugli obiettivi e sul modo di agire dei PNG dellarco narrativo non trovano risposta
e su cosa potrebbe accadere ai PG. nellimmediato, non preccupatevi, poich
avrete modo di utilizzarli in futuro; anzi
faciliteranno il vostro lavoro per impostare
DEFINIRE LE CAMPAGNE i futuri archi narrativi.
Alcuni archi narrativi legati fra loro e
sequenziali, con una storia che li unisce in Filippo decide di creare un arco narrativo
ununica trama, formano una campagna. per i PG di Marco e Marcello, Adryel e Bran.
Le campagne sono unghe e richiedono pi Per quanto riguarda Adryel, laspetto
di qualche sesisone per essere completate. Solereon Edhraen, mi vuole morto
Al pari degli archi narrativi, le campagne fornisce un buon numero di informazioni da
non necessitano di avere subito tutta la cui partire per impostare larco narrativo.
storia completa in menta, ma potreste Marco ha suggerito che Solereon potrebbe
avere unidea dellinizio e della fine, essere stato suo compagno allAccademia
definendo un arco narrativo per volta. dellAlta Stregoneria di Syril, ma Filippo
Cos facendo sar pi facile adattarsi preferisce seguire unaltra strada, lasciando
alle azioni dei PG, che modificheranno il che siano le risposte alle domande a definire
mondo durante ogni arco narrativo e, poi, meglio la situazione. Decide, quindi, che
pianificare larc narrativo successivo sulla Solereon desidera vendicarsi perch crede
base degli eventi del precedente. che Adryel sia responsabile della morte del
fratello gemello.
IMPOSTARE UN ARCO Filippo pensa alcune domande che
NARRATIVO potrebbero trovare risposta nel corso del
Impostare un arco narrativo pu essere gioco:
paragonabile a impostare uno scenario, stato Adryel a causare la morte del
con la differenza che i dettagli e le domande frattelo di Solereon?

75
Solereon si unir a Idhrazil per ottenere ruolo determinante nel cambiamento del
la sua vendetta? mondo.
Come reagir Adryel ai tentativi di Le opportunit che avrete per eseguire un
ucciderlo di Solereon? avanzamento sono chiamate traguardi.
Solereon desister dal suo intento di
uccidere Adryel? (la risposta a questa DEFINIRE I TRAGUARDI
domanda concluder larco narrativo) I traguardi sono quei momenti di gioco
Filippo allora comincia a definire i PNG in cui avrete la possibilit di cambiare o
principali e secondari, che potranno modificare il vostro PG. Generalmente
prendere parte allarco narrativo. un traguardo coincide con in momento
Dopodich fa lo stesso per il PG di critico, significativo o drammatico della
Marcello, Bran. storia, come ad esempio, la fine di una
sessione, di uno scenario o di un arco
IMPOSTARE UNA narrativo.
CAMPAGNA La maggior parte delle volte, il cambiamento
Impostare una campagna pu essere del personaggio giustificato dagli eventi
semplice; pensate un inizio e una possibile della fiction. Un dettaglio importante
fine (tenete sempre a mente che i PG potrebbe essere svelato al termine della
potrebbero agire in modo che il finale da sessione, oppure un nemico importante
voi immaginato non sia in alcun modo potrebbe cadere per mano dei PG, o ancora
CAPITOLO VI

attuabile) e utilizzate i dettagli e le risposte i PG potrebbero risolvere la situazione,


ottenute nei vari scenari e archi narrativi dando una sterzata alla campagna, alla
per far emergere autonomamente la fine di un arco narrativo. Sta al GM
storia. Le domande che non hanno ancora individuare il momento in cui avviene un
ottenuto risposta, nel corso degli scenari e traguardo. Grazie ai vari traguardi avrete
degli archi narrativi vi daranno un imput modo di aumentare il valore delle vostre
per proseguire. abilit; a riguardo dovete ricordare che
Per creare una traccia, che vi aiuter a non possibile avere pi abilit ad
impostare la campagna, ragionate sulle un certo livello di quante ne abbiate
domande che avete definito per il problema al livello inferiore. Quindi se avete tre
dellambientazione. Durante il gioco colonne a livello Buono, allora avrete
potreste segnare alcune delle risposte alle almeno tre abilit a livello Medio (+1) e
domande del problema dellambientazione almeno tre a livello discreto (+2) per dare
per avere materiale disponibile per creare supporto alle tre abilit a livello Buono
gli scenari e gli archi narrativi seguenti. (+3). Per poter promuovere unabilit di
un livello occorre che il livello inferiore,
dei due interessati, abbia almeno due
AVANZAMENTO DEI PG abilit in pi del livello superiore, prima
I vostri personaggi avranno modo di che promuoviate labilit.
crescere durante la campagna, a causa Vi sono tre diversi livelli di importanza di
delle proprie azioni e degli eventi che traguardi : minori, significativi e maggiori.
vivranno. I conflitti che affronteranno e
le persone conosciute lungo il cammino TRAGUARDI MINORI
li renderanno diversi dallinizio della loro Generalmente, i traguardi minori
storia. avvengono alla fine di una sessione di
Oltre ai personaggi, anche il mondo di gioco o quando viene risolta una parte
gioco avr modo di cambiare. Il problema della storia. Questo genere di traguardi
dellambientazione, a prescindere dal riguarda pi un cambiamento del
modo in cui si concluder, svolger un personaggio che un suo potenziamento,
76
cio un suo adattamento in risposta agli poich grazie agli insegnamenti della
eventi della storia. vecchia quercia Oleann, il ranger riesca a
Durante un traguardo minore potete dominare la propria ira. Decide quindi di
scegliere una tra le seguenti opzioni: cambiarlo in Il mio clan ha bisogno di
Scambiate il punteggio di una delle me.
vostre abilit con quello di unaltra Tutti i giocatori sono convinti dei
abilit posseduta o sostituite unabilit cambiamenti attuati e concludono cos la
a livello Medio (+1) con una non loro partit.
presente sulla vostra scheda.
Scambiate un qualsiasi talento con un TRAGUARDI SIGNIFICATIVI
altro; se il talento che volete cambiare Generalmente, i traguardi significativi
un talento dellarchetipo scegliete hanno luogo al termine di uno scenario o
il nuovo talento dalla lista dei talenti di una sessione in cui avvenuto un evento
dellarchetipo, mentre se un talento importante per la trama. A differenza dei
generico sceglietelo dalla lista dei traguardi minori, i traguardi significativi
talenti generici. si concentrano sullapprendere nuove
Acquistate un nuovo talento, cose, poich affrontare diverse insidie sul
spendendo un punto fato; questa vostro cammino vi ha resi maggiormente
opzione ridurr di 1 il vostro valore capaci in quello che fate.
di recupero (non potete avere un Quando ottenete un traguardo significativo

CAPITOLO VI
punteggio di recupero inferiore a 1). potete scegliere una delle opzioni dei
Rinominate uno degli aspetti del traguardi minori e, in aggiunta, entrambe
personaggio che non sia il concetto le seguenti opzioni:
base. Ottenete un punto abilit aggiuntivo,
Inoltre, se non lavete gi fatto, che potete spendere per acquistare
potete anche rinominare qualsiasi un uova abilit a livello Medio (+1) o
conseguenza moderata che avete a per aumentare di 1 livello unabilit
rappresentare la guarigione in corso. posseduta, per esempio da Buono (+3)
Il raggiungimento di un traguardo minore a Ottimo (+4).
deve corrispondere agli eventi della fiction, Potete rinominare una conseguenza
ma pu essere anche un buon modo per grave, se la avete, per dare inizio al
fare piccoli aggiustamenti al personaggio, processo di guarigione.
come ad esempio cambiare un talento
che non utilizzate abbastanza spesso o un Bran ottiene un traguardo significativo al
aspetto che non ha pi senso desistere, termine di uno scenario, avendo ottenuto
essendo stato risolto. un risultato importante nello sgominare
Si rimette a tutti i giocatori al tavolo la le trame di Idhrazil. Marcello controlla la
possibilit di giudicare consono o meno il propria scheda e decide di voler aumentare
cambiamento proposto. Corpo a corpo da Medio (+1) a Discreto
(+2), ma ci non possibile, poirch
Bran e Adryel ottengono un traguardo cos il livello Discreto (+2) avrebbe pi
minore. Marco controlla la propria scheda abilit del livello inferiore, cos decide di
e nota che il talento Forza di Volont acquistare Discrezione a livello Medio
rimane spesso inutilizzato, quindi decide (+1), a rappresentare il suo addestramento
di sostituirlo con il talento Ne ho letto con i ranger dei Verdi Guardiani. Al
qualcosa! conseguimento del prossimo traguardo
Marcello guarda la propria scheda del significativo avr modo di aumentare Corpo
personaggio e crede che laspetto Perdo a corpo, come intendeva fare.
facilmente le staffe non rispecchi Bran, Inoltre, pu scegliere una delle opzioni di un
77
traguardo minore; Marcello decide che Bran disposizione, rendendo i loro personaggi
sta diventando un ranger sempre pi capace pi efficaci nei confronti, e i personaggi
e, in linea con la nuova abilit acquisit, con un valore di recupero maggiore
decide di scambiare il talento posseduto avranno un maggior numero di punti fato
Colpo duro con In piena vista, spiegando allinizio della sessione, potendo cedere in
che Bran comincia a sentirsi un ranger dei misura minore alle tentazioni.
Verdi Guardiani fatto e finito. Il giocatore che svolge il ruolo di GM
deve ricordare che, quando i PG superano
il livello massimo della campagna per
TRAGUARDI MAGGIORI quanto riguarda le abilit, deve creare dei
I traguardi maggiori hanno luogo quando PNG pi potenti, in maniera graduale, cos
succede qualcosa che modifica fino in fondo che i PG affrontino sempre sfide stimolanti
la campagna, come il termine di un arco e di valore.
narrativo, la morte dellantagonista che Un traguardo maggiore comporta dei
fa capo al problema o un cambiamento su cambiamenti importanti nel mondo di
vasta scala che influenza lambientazione. gioco. Alcuni di questi cambiamenti
I traguardi maggiori rendono i personaggi dovrebbero riflettersi in un avanzamento
davvero forti e permettono loro di del mondo, ma nel farlo ricordate che
guadagnare ulteriori capacit. potreste ritrovarvi con PG che hanno
Quando ottenete un traguardo maggiore cambiato le proprie priorit e interessi
CAPITOLO VI

potete scegliere una delle opzioni dei rispetto allinizio.


traguardi minori, entrambe le opzioni
dei traguardi significativi e, oltre a ci, le Bran giunge al termine di un grande arco
seguenti opzioni: narrativo e ottiene un traguardo maggiore.
Potete rinominare una conseguenza Il gruppo, infatti, riuscito a sconfiggere
estrema, se la avete, per indicare Idhrazil e a esiliarlo oltre le Montagne
che ne avete superato gli effetti pi Nevose, liberando la nazione di Thalion
debilitanti; ci vi permette di subire dalla minaccia dellelfo rinnegato.
unaltra conseguenze estrema in Marcello, osservando la scheda proprio
seguito, se lo desiderate. personaggio, nota che pu aumentare
Aumentate di 1 il valore di recupero; la propria abilit Atletica oltre il livello
potete decidere di spenderlo per massimo della campagna, a livello Ottimo
comprare, immediatamente, un nuovo (+4).
talento o di tenervelo per avere pi Inoltre, nella battaglia finale contro Theodas,
punti fato a disposizione durante il Martayn morto fra le sue braccia; Bran ha
gioco. poi ucciso Theodas ed divenuto un eroe
Aumentate il livello di unabilit oltre per i Verdi Guardiani e Marcello crede sia
il livello massimo della campagna, se il caso di modificare leggermente il concetto
potete, aumentando cos il suo livello base del personaggio, rinominandolo
massimo; per esempio, se i vostri PG Esploratore famir, campione dei ranger
hanno un livello massimo di abilit di Bosco Verdeggiante. Filippo gli ricorda
pari a Buono (+3), potete acquisire che questo ruolo comporter maggiori
unabilit a livello Ottimo (+4). responsabilit.
Riscrivete il vostro concetto base, se Anche Adryel ha ottenuto un traguardo
desiderate. maggiore; Marco, osservando la scheda
Ottenere un traguardo maggiore del proprio PG, si appresta ad ottenere i
garantisce laccesso a vantaggi grandiosi; i vantaggi del traguardo. Adryel ha infatti
personaggi con un gran numero di talenti subito una conseguenza estrema, durante
avranno una maggiore variet di bonus a uno scontro di magia con Idhrazil e ha

78
sostituito il proprio problema con Ferite in luogo, liberatevi dellaspetto o
provocate dal frammento del prisma. modificatelo in base alla fiction; per
Adesso pu rinominare quellaspetto e esempio Sotto il giogo del barone
decide per Lenergia del frammento al potrebbe diventare Vuoto di potere)
mio interno.
Inoltre, aumenta di 1 il valore di recupero Il gruppo ha raggiunto un traguardo minore,
e decide di spendere il punto acquisito per perch ha liberato la cittadina di Ashae da
comprare un talento; discutendone con tutti i discepoli di Idhrazil. Adesso la presa
gli altri giocatori decide di rappresentare del mago malvagio meno forte a Thalion
lenergia del prisma mediante il talento e i PG possono muoversi attivamente per
Mente del Prisma: spendendo un punto sconfiggere definitivamente Idhrazil.
fato, ottiene un bonus di +4 su Volont Filippo pensa come ci potrebbe modificare
quando ti difendi da attacchi mentali lambientazione e dice che Idhrazil non la
sovrannaturali, in sostituzione al bonus prende molto bene, modificando il problema
garantito da Mente dacciaio. Scrive il della piccola cittadina di Ashae da Idhrazil
nuovo talento e rinomina laspetto, come desidera farne il proprio avamposto
concordato con gli altri giocatori. a Idhrazil desidera distruggerla. Cos
Filippo annota sul modo in cui sono cambiati Ashae rischia molto pi di prima e presto il
i PG e come ci potr influire sui prossimo gruppo dovr aspettarsi un nuovo attacco.
scenari.

CAPITOLO VI
PER I TRAGUARDI SIGNIFICATIVI
AVANZAMENTO DEL Se i PG hanno risolto parte del problema
dellambientazione rimuovete o
MONDO cambiate laspetto.
Gli eventi del gioco non cambiano Se i PG hanno introdotto un
solamente i PG; questi, infatti, influenzano cambiamento permanente ad un
i luoghi che visitano e i personaggi che luogo, create un nuovo problema per
incontrano. rappresentare questo cambiamento,
Ci porta lambientazione a cambiare nel bene o nel male.
insieme ai PG. Gli elementi di crisi e che
facevano parte del problema allinizio Il gruppo riuscito finalmente a scacciare gli
del gioco, vengono affrontati, risolti o agenti di Idhrazil da Thalion; lelfo rinnegato
cambiati; altri elementi acquisiscono non ha pi lo stesso potere allinterno
maggiore rilevanza, diventando centrali della nazione, nonostante sia ancora una
minaccia. Questa una vittoria importante
nei futuri problemi. per il gruppo, poich Adryel ha sconfitto
Quando i PG cambiano, il GM deve Theodas in un duello magico, quindi Filippo
verificare se gli aspetti assegnati pensa che potrebbe cambiare laspetto del
inizialmente allambientazione debbano problema incombente da Idhrazil desidera
essere modificati in relazione a tali conquistare il potere magico della
quercia Oleann in Idhrazil desidera
cambiamenti. Ecco come gestire i traguardi distruggere la nazione di Thalion. I PG
dal punto di vista del GM. hanno colpito duramente Idhrazil e il mago
intenzionato a rispondere con forza.
PER I TRAGUARDI MINORI Inoltre, durante il conflitto con Theodas, i
PG hanno destabilizzato la magia presente
Basandovi sulle azioni dei PG, riflettete nel Bosco Verdeggiante, introducendo un
se necessario aggiungere un nuovo cambiamento permanente; per rappresentare
luogo al gioco, creando alcuni PNG, ci Filippo assegna il problema Sacche
per aggiungere nuovi elementi e di magia spontanea al luogo Il Bosco
problematiche alla nuova locazione. Verdeggiante, in cui risiedono i Verdi
Guardiani.
Se i PG hanno risolto un problema

79
barbariche.
PER I TRAGUARDI MAGGIORI Inoltre, decide di modificare alcuni luoghi,
Se i PG hanno causato dei sostituendo Le Montagne Nere, in cui
cambiamenti permanenti al mondo di si trova la fortezza di Idhrazil con
gioco, assegnate un nuovo problema ad La Foresta dellArtiglio e La piccola
esso, in meglio o in peggio. cittadina di Ashae con Shalburg, patria
del clan della Lince Gialla.
Infine, i PG hanno sconfitto Idhrazil, Nuove strade si trovano di fronte ai PG, che
esiliandolo oltre le Montagne Nevose. La dovranno decidere come agire.
nazione finalmente libera e pu vivere un
periodo di pace, sebbene i troll che si erano GESTIONE DEI PNG
alleati con Idhrazil per avevano promesso Quando aggiungete un nuovo luogo al
ai vari clan che il sangue sarebbe scorso mondo di gioco, come GM, dovete anche
a fiumi. Filippo prende spunto dal nuovo aggiungere con esso un nuovo PNG.
aspetto di Bran Il mio clan ha bisogno di A volte ci comporta che alcuni PNG
me e decide che il clan della Lince Gialla, di debbano trasferirsi in un nuovo luogo,
cui Bran fa parte, ha scoperto che i troll sono essendo quello vecchio non pi utilizzabile.
intenzionati ad attaccare il regno di Mahk. Al pari dei luoghi, anche i PNG possono
Crea, quindi, il problema incombente Si cambiare; se ritenete che sia avvenuto un
prospetta una nuova guerra sanguinosa cambiamento significativo a uno degli
CAPITOLO VI

per rappresentare la minaccia del regno di aspetti di un luogo o del mondo, potreste
KarAkdur. dover valutare se i PNG attuali siano
adatti a esprimere quel cambiamento.
Non necessario che il problema In caso contrario, dovrete aggiungere
cambi ogni volta che i PG ottengono nuovi PNG o modificare quelli esistenti,
un traguardo maggiore, ma spesso sar aggiungendo altri aspetti o rinominando
la fiction a dirvi quando modificare il quelli presenti sono per mantenere alta
problema. Concentratevi, quindi, sugli limportanza del personaggio rispetto al
aspetti con i PG hanno interagito e problema in oggetto. Generalmente, sar
valutate se modificarli; se avete aspetti evidente quando necessario aggiungere
non ancora esplorati, ma che non hanno o cambiare dei PNG, come ad esempio
ancora esaurito il loro potenziale, lasciateli quando un PNG principale muore o ha
immutati perch avrete modo di sfruttarli esaurito la sua importanza allinterno
in futuro. Se giudicate che alcuni luoghi e della vostra campagna.
facce debbano essere cambiati fatelo pure,
per adattarsi al meglio al nuovo problema. Inizialmente Edwyn Naerys, ierofante dei
Verdi Guardiani era diffidente nei confronti
Se i PG rimuovono il problema dovete di Adryel, poich sospettava potesse essere
sostituirlo con un altro, dando ai giocatori un adepto di Idhrazil; da quando i PG hanno
la sensazione di aver cambiato il mondo liberato Thalion dai discepoli del malvagio
in modo permanente. Potete decidere stregone, il suo atteggiamento verso i PG
di introdurre un nuovo problema o di cambiato e Filippo ha rinominato alcuni
dei sui aspetti per rispecchiare questa
modificare quello gi esistente, basandovi trasformazione.
su quanto emerso dalla storia. Quando i PG hanno sconfitto e scacciato
Idhrazil, Filippo decide che il mago subisce
Da quanto emerso vi sar una guerra fra il un duro colpo e modifica il suo problema
regno di Mahk e quello di KarAkdur. Filippo in Non vi posto per me su Artha. Ci
modificher sostanzialmente il modo in
allora assegna al problema incombente Si cui il mago si rapporta con gli altri, se mai
prospetta una nuova guerra sanguinosa dovesse tornare.
laspetto La distruzione delle trib

80
CAPITOLO VII
le conseguenze; le regole dicono che
CONDUZIONE DEL normalmente una conseguenza uno degli
esiti di un conflitto, ma se un PG tentasse
GIOCO di sfondare una vetrata per superare un
ostacolo, risulta sensato che il giocatore
LE TRE REGOLE PI possa ferirsi, fallendo; in questo caso
una conseguenza lieve Graffi in volto,
IMPORTANTI adatta alla narrazione, anche se non vi
Prima di entrare nello specifico presentiamo un conflitto e nessuno sta attaccando il
le tre regole pi importanti del gioco: la PG.
regola doro, la regola dargento e la regola Assicuratevi, in ogni caso, che tutti siano
di bronzo; ognuna di esse vi fornir dei daccordo, prima di intraprendere scelte
punti fermi che potrete utilizzare per far del genere.
funzionare al meglio il gioco.
LA REGOLA DI BRONZO
LA REGOLA DORO

CAPITOLO VII
In Fate, potete trattare qualunque cosa
Prima decidete cosa volete ottenere, come se fosse un personaggio. Se ne
poi consultate le regole per aiutarvi avete bisogno, qualsiasi cosa pu avere
ad ottenerlo. Nonostante possa sembrare aspetti, abilit, talenti, indicatori di
superfluo ricordarlo, le regole non sono dei sfinimento e conseguenze.
limiti al gioco, ma vanno visti come degli Spesso la storia presenta situazioni
strumenti che vi permettono di modellare drammatiche e potreste fornire
qualsiasi cosa abbiate in mente, poich unopposizione particolare mediante luso
le vostre intenzioni hanno la precedenza di oggetti, ambienti, condizioni climatiche,
sulle meccaniche. ecc. Il GM pu far s che i pericoli
La maggior parte delle volte la definizione ambientali attacchino come se avessero
stessa di unazione rende facile questo delle abilit. Ne sono un esempio gli
processo: ogni volta che il vostro intento aspetti che assegnate alla partita durante
quello di provocare danno a qualcuno, la creazione, gli aspetti di situazione che
un attacco. Ogni volta che tentate di assegnate allambiente e ai personaggi.
evitare del danno, una difesa. Ma vi sono
volte in cui non immediatamente chiaro
il tipo di azione pi appropriato. In questi COSA FA IL GM
casi dovete individuare gli intenti del Quando interpretate il ruolo di Game
giocatore e, sulla base di questi, decidere il Master, i vostri compiti saranno
tipo di azione pi adatto. leggermente diversi da quelli degli altri
giocatori. In questo capitolo verranno
approfonditi alcuni aspetti per rendere pi
LA REGOLA DARGENTO
facile condurre il gioco.
Non permettete mai alle regole di
frapporsi a ci che rende sensata la
narrazione. Se narrate qualcosa nel gioco INIZIARE E TERMINARE LE SCENE
e trvate sensato applicare una regola al di Una delle responsabilit principali del
fuori delle normali circostanze, fatelo. GM, durante il gioco, quella di decidere
Lesempio pi comune ha a che fare con quando iniziare e terminare le scene.

81
Questa pratica vi affida le redini del gioco, gicoatori fanno per i propri PG, decidendo
permettendovi di stabilire il ritmo di ogni quando eseguire azioni che necesittano
sessione. del tiro di dadi. I vostri PNG saranno
Come detto nel capitolo Scenari, Sessioni lievemente diversi dai PG, a seconda della
e Scene, iniziare la scena subito prima che loro importanza allinterno nella storia.
accada qualcosa di interessante il modo
migliore per garantire un ritmo frenetico e GIUDICATE LUSO DELLE REGOLE
per tagliare le scene noiose; infatti, se date
Un altro compito del GM quello di
inizio alle scene troppo presto ci vorr prendere le decisioni momento per
pi tempo per raggiungere il culmine momento su cosa sia legittimo e cosa
dellazione, facendo s che ogni scena duri non lo sia che riguardi le regole, quando
pi del dovuto e non possa raggiungere il qualcosa merita un tiro di dadi, il tipo di
climax nel miglior modo possibile. azione e la diffciolt del tiro. Nel corso
Se non ponete fine alle scene, una dei conflitti le cose possono diventare
volta esaurito il loro scopo, queste si pi complicate, dovendo decidere se un
trascineranno inutilmente per lungo aspetto di situazione porti a un tiro di
tempo e sar richiesto pi tempo per fare superare un ostacolo o se un giocatore
qualcosa di significativo. possa giustificare un vantaggio che sta
A volte sar semplice capire quando tentando di creare.
concludere una scena, mentre altre volte Giudicherete anche lappropriatezza
CAPITOLO VII

i giocatori indugieranno nellinterpretare idelluso degli aspetti dai giocatori al


loro personaggi; in questo caso sta a voi GMtavolo. Con le invocazioni abbastanza
concludere la scena, dando modo agli altri semplice, poich se il giocatore riesce a
giocatori di proseguire linterpretazione spiegare perch laspetto significativo
dei loro PG nelle scene successive. linvocazione accettabile; con le
tentazioni pu divenire pi cmplesso
INTERPRETARE IL MONDO E I giustificarne luso poich avete bisogno di
PNG articolare con precisione la conseguenza
Come GM dovrete anche interpretare sulla quale il giocatore dovr essere
il mondo in cui sono immersi i PG, daccordo.
decidendo cosa succede nel mondo e come
questo reagisce alle azioni dei PG. Quando DARE VITA AL MONDO
un PNG interagir con i PG o con dei loro Infine, siete responsabili anche della
legami, in maniera positiva o negativa, sta creazione di ci che i PG incontreranno
a voi decidere come ci avviene. sulla loro strada, siano essi PNG, aspetti
Per aiutarvi a prendere queste decisioni dei situazione, ambienti, oggetti e le sfide
vi sono numerosi strumenti che possono che sono alla base di uno scenario.
fornirvi indicazioni sui PNG che i Dovrete anche creare gli agganci che
PG incontreranno, sui problemi che daranno al gruppo una ragione per
caratterizzano la campagna e sui luoghi proseguire nello scenario, fornendogli
che i PG possono visitare. problemi da affrontare, questioni da
Anche gli aspetti dei personaggi, PG risolvere, degli antagonisti e una storia.
o PNG, possono venirvi in aiuto, per
comprendere al meglio come lambiente COSA FARE DURANTE LA
risponde ai PG. CREAZIONE DELLA PARTITA
Ci significa che quando in una scena Durante il processo di creazione della
interpretate un PNG, parlate e prendete partita dovete riuscire a guidare le
decisioni per conto loro, come gli altri proposte dei vostri amici, in modo da

82
ottenere un incipit coeso, che porti a ma ci non toglie che possano fallire nelle
una storia interessante, ascoltand le idee loro azioni; in questo caso potete ricorrere
altrui e proponendone di vostre. Create il a elementi esterni per giustificare il loro
vostro materiale sui suggerimenti offerti fallimento, nella narrazione del conflitto.
dagli altri giocatori ed espandeteli, cos da Anzich dare la responsabilit del
rendere la creazione un processo corale. fallimento al PG, fate s che il fallimento sia
causato da qualcosa che i personaggi non
QUANDO TIRARE I DADI potevano prevedere; per esempio lantico
Tirate i dadi quando il successo o il tomo che il mago del gruppo cercava di
fallimento di unazione rende pi decifrare in una lingua sconosciuta.
interessante la vostra storia. Creare questi elementi non solo ridurr la
Appare abbastanza facile comprendere responsabilit dei personaggi, ma fornir
come un successo renda la vostra storia ulteriori sviluppi per la storia; per esempio
pi interessante, come quando i PG se la lingua del tomo una lingua antica,
superano un ostacolo significativo o sconosciuta ai pi, i PG potrebbero partire
vincono un conflitto, poich ponete le basi alla ricerca di un anziano stregone che li
per gli eventi futuri; nel caso di fallimenti, aiuti nella loro missione.
invece, pu risultare pi difficile, perch ci In questo modo trasformerete i fallimenti
si concentra sul non raggiungimento di un del gruppo in nuove tracce per i futuri
obiettivo. scenari.

CAPITOLO VII
Un cambio di prospettiva in cui successi
e fallimenti creano in egual modo dele Successo con un costo
conseguenze, da cui scaturisce qualcosa, Potete anche decidere di concedere ai PG
il modo migliore per costruire la vostra ci che cercavano di ottenere, ma a un
storia. Se non riuscite a immaginare un costo; in questo caso il fallimento implica
eito interessante per entrambi i risultati, che la loro azione avr degli effetti negativi.
allora non fate tirare i dadi. Ci rendere Un costo minore dovrebbe rendere pi
il fallimento unopzione interessante complicate le vite dei PG, utilizzando il
e fornir il carburante per la vostra fallimento per cambiare la situazione.
campagna, incentivando il meccanismo Pericolo imminente: Il rituale riesce,
delle tentazioni e creando un circolo ma delle scintille di luce sprizzano
di punti fato, che renderanno i vostri fuori dalle rune che avete tracciato a
personaggi speciali. terra, segnalando la vostra presenza ai
Se, invece, il successo a risultare nemici!
unopzione noiosa, fornite una tentazione, Sviluppi inaspettati: Adryel, ti
sfruttando lopportunit di dare ai segnalano uno stregone in grado di
giocatori dei punti fato. decifrare il libro magico, ma ti dicono
che un troll; dato il tu odio per la sua
RENDERE INTERESSANTE IL razza, dovrai mandare gi un boccone
amaro.
FALLIMENTO
Scelte difficili: Fuggendo, il ladro fa
Come gi detto vi sono volte in cui
cadere un carretto pieno di merce; le
rendere interessante il fallimento risulta
botti cominciano a rotolare verso due
pi complicato; ecco alcune idee su come
passanti, un bambino e la madre, ma
rendere interessante il fallimento di un
non riesci a proteggerli entrambi. Verso
vostro personaggio.
chi ti lanci?
Aspetti sul PG o sulla scena: Riesci
Elementi esterni al PG
a non sfigurare nella gara di lancio di
I PG sono i protagonisti della vostra storia,
coltelli, ma ti causi una Ferita alla

83
mano. adeguata; lasciate che il successo
Benefici ai PNG: Riesci a fuggire influisca anche su altro, permettendo
dallaccampamento dello sciamano, agli altri giocatori di aggiungere un
ma hai lasciato l La tua spada di dettaglio.
famiglia. Aspetti sul PG o sulla scena:
Un costo maggiore non pu in caso di successo straordinario,
semplicemente complicare le vite dei potete assegnare un aspetto sul PG
PG, ma arreca loro un danno severo; o sulla scena, permettendogli di
potete alzare il livello del costo minore, creare un vantaggio gratuitamente.
causando un danno pi intenso del
dovuto. IMPOSTARE LA DIFFICOLT
Ecco alcune altre opzioni: Quando i PG tentano di fare qualcosa
Rinforzate lopposizione: potete se non importante per la storia,
fornire un aspetto con uninvocazione lasciateglielo fare; impostare la
gratuita a uno degli antagonisti o difficolt segue la stessa logica, poich
rimuovere una delle sue caselle di modellerete la difficolt secondo le
sfinimento. necessit drammatiche della storia, che
Nuova opposizione o nuovo forniranno sviluppi diversi a seconda
ostacolo: inserite in gioco nuovi della riuscita o del fallimento del tiro.
nemici o un aspetto di situazione Se i PG si trovano di fronte a
CAPITOLO VII

che peggiora le circostanze in cui si unopposizione attiva, non preoccupatevi


trovano i PG. della difficolt, usando labilit del PNG
Fornite un conseguenza: basandovi e tirando i dadi, lasciando che sia la
su quanto narrato fino a quel casualit a determinare la difficolt.
momento potete assegnare la prima Quando i PG incontrano unopposizione
conseguenza disponibile al PG che passiva, invece, tenete a mente che
ha fallito; se credete questa opzione qualsiasi cosa sia due o pi livelli
sia troppo pesante (come nel caso pi alta del valore dellabilit del PG
di PG che hanno disponibile solo comporter probabilmente una spesa di
una conseguenza grave), puntate su punti fato e qualsiasi cosa sia due o pi
unaltra opzione. livelli pi bassa del valore dellabilit
del PG sar troppo facile.
GESTIRE IL SUCCESSO Impostare una difficolt bassa
STRAORDINARIO permetter al personaggio di mettersi in
A volte i PG riusciranno a ottenere dei tiri mostra, ricordandoci perch i PG sono i
di gran lunga sopra la media, con numerosi protagonisti. Potreste ricorrere a questa
liveli di successo; alcune azioni, come i tiri modalit quando non importante che
di attacco, prevedono effetti per tiri molto i PG falliscano, ma volete sapere in che
buoni, mentre altre sono lasciate al vostro modo supereranno lostacolo posto
giudizio. sulla loro strada.
In caso non sia chiaro quanto buono Potete impostare difficolt pi alte,
un successo straordinario di un PG, invece, quando dovete decidere i punti
assicuratevi di mostrarne la competenza cruciali della storia o per rappresentare
nellazione effettuata, mediante queste avversari che si sono preparati allarrivo
opzioni: dei PG.
Narrazioni adeguate: importante Determinare al difficolt allo stesso
che un successo straordinario sia livello delle abilit dei PG una via d
accompagnato da una narrazione mezzo fra questi due estremi.

84
GIUDICARE LUSO DI ABILIT E del tiro il talento non sar pi utilizzabile,
TALENTI fino a qundo il gicoatore non decider
Alcune abilit vi permettono di influenzare di acquistarlo una volta conseguito un
lo stato emotivo o mentale di un altro traguardo.
personaggio. Un successo di unabilit
sociale non vi permette di forzare un altro GESTIRE I CONFLITTI E ALTRE
personaggio ad agire contro la propria SITUAZIONI PARTICOLARI
volont o credo, ma vi consente di fargli Il pi delle volte gestire il gioco sar un
accettare qualche fatto o di intimidirlo per compito semplice, grazie alle informazioni
impedirgli di fare qualcosa. Quando un altro fornite dagli aspetti e al contributo degli
PG viene influenzato da una delle vostre altri giocatori; i conflitti per possono
abilit, il giocatore riceve suggerimenti su presentare situazioni pi complicate,
come esprimere questa influenza tramite poich portano a tenere traccia di
labilit utilizzata; se per il giocatore che numerose informazioni e meccaniche di
controlla quel PG non contempla quel tipo gioco in un tempo ridotto.
di comportamento per il suo personggio, Essere abituati a un tipo di azione pi
dovreste trovare unalternativa per narrare cinematica pu venire in vostro aiuto,
lesito dellinfluenza. permettendovi di gestire al meglio le
La maggior parte delle volte in cui un situazioni in cui altri giocatori vorranno
giocatore utilizza unabilit o un talento effettuare azioni sbalorditive.

CAPITOLO VII
il suo uso appare lecito a tutti i giocatori Vi sono comunque alcuni strumenti che
al tavolo, ma vi sono anche alcune possono aiutarvi a gestire queste situazioni
situazioni al limite, in cui un giocatore velocemente.
vorr utilizzare unabilit per unazione
che sembra forzata o vi troverete a usare Colpire bersagli multipli
unabilit per una situazione per cui non Durante una campagna di Fate of Artha,
prima o poi qualcuno tenter di colpire
previsto lutilizzo. pi bersagli con una sola azione, durante
In questi casi, parlatene fra di voi al tavolo un conflitto
e valutate se labilit che il giocatore Attacchi magici o esplosioni possono
inende usare adatta. Scegliete uno dei essere degli esempi di questo genere di
seguenti modi di affrontare la cosa: azioni; nel caso di conflitti mentai potreste
utilizzare Provocare per influenzare pi
Considerate di utilizzare unabilit personggi o Influenzare per motivare
differente, che possa essere pi adatta unintera truppa.
alla situazione. In questi casi potete permettere di creare
Permettete luso dellabilit in questa un vantaggio sulla scena, come ad esempio
circostanza, solo mediante luso di un Aura di coraggio. Laspetto fornisce,
quindi, un motivo per dichiarare un tiro di
talento acquistabile dai giocatori con abilit per superare un ostacolo, da parte
un punto fato. dei personaggi che tentano di liberarsene.
Considerate lecito luso dellabilit in
quella situazione, dora in avanti per I Pericoli dellAmbiente
tutti i giocatori. Vi sono circostanze che generano un
Le specifiche di ogni abilit possono confiltto in cui i PG non si scontrano
aiutarvi a determinare se luso di unabilit con altri personaggi, ma con dettagli
lecito per unazione oppure no. dellambiente, come disastri naturali,
Se decidete che labilit possa essere condizioi ambientali, trappole o sistemi di
utilizzata solo mediante un talento sicurezza.
permettete di acquistare il talento al In questi casi, rifacendovi alla Regola
giocatore con un punto fato; al termine di bronzo, trattate la minaccia come un

85
personaggio, utilizzando uno dei seguenti Quando riuscire in un tiro di dadi
suggerimenti: sarebbe noioso.
Lesione: fornite il pericolo di unabilit Quando un giocatore ha uno o nessun
e permettegli di eseguire attacchi come punto fato.
un qualunque personaggio. Quando qualcuno tenta di fare
Distrazione: fornite al pericolo la qualcosa e pensate a come ci potrebbe
possibilit di creare aspetti. collegarsi a un aspetto.
Riconoscimento: fornite il pericolo Il GM pu chiamare una tentazione quando
di unabilit che gli permetta di desidera che il modo reagisca alle azioni
identificare gli aspetti di un PG. dei PG, mentre gli altri giocatori possono
I PG in questi casi possono utilizzare le proporre una tentazione per il proprio PG.
proprie abilit contro la minaccia, come Ricordate che vi sono due tipi di tentazioni
farebbero con qualsiasi altro avversario. nel gioco: quelle basate sulle decisioni, in
Per esempio, una trappola pu essere cui la tentazione si basa su qualcosa che fa
superata, mediante una competizione su il personaggio, e quelle basate sugli eventi,
Atletica. in cui la complicazione il risultato del
fatto che il PG si trova nel posto sbagliato
GESTIRE GLI ASPETTI al momento sbagliato. La maggior parte
Come GM, avrete un compito importante dell volte farete uso dl secondo tipo di
nel gestire e incentivare il flusso di punti tentazioni, avendo maggiori possibilit di
CAPITOLO VII

fato da e verso gli altri giocatori, fornendogli inserire coincidenze sfortunate nella storia
opportunit per spenderli nelle loro azioni del personaggio.
e inserire complicazioni per permettere Ricordatevi di far notare se una tentazione
avvenuta in modo naturale, poich
alla loro riserva di ricaricarsi. generata dalla fiction, senza che alcun
punto fato fosse conferito. In questo caso
Invocazioni se il giocatore accetta la tentazione riceve
Per far s che il flusso dei punti fato sia il punto fato, come di consueto.
continuo siate meno rigorosi nel permettere
linvocazione degli aspetti. Se per non
chiaro il modo in cui il giocatore intende
inserire in gioco laspetto, sentitevi liberi
di chiedere ulteriori chiarimenti, poich
a volte ci che sembra ovvio per un
giocatore non lo per gli altri.
Se un giocatore non in grado di
giustificare linvocazione chiedetegli di
elaborare meglio lazione o pensare a un
aspetto alternativo da invocare.
Pu capitare che alcuni giocatori non
invochino gli spetti poich non sono
sicuro delle circostanze in cui possibile
applicarli. In questo caso prendetevi del
tempo per spiegare mehlio gli aspetti e il
loro uso.

Tentazioni
Durante il gioco vi sono delle situazioni
in cui tentare gli aspetti di un PG pu
risultare interessante:
86
CAPITOLO VIII
loro nella storia da voi narrata.
PERSONAGGI
PNG SECONDARI
NON GIOCANTI E La maggioranza dei PNG dei vostri

MOSTRI scenari saranno delle semplici comparse,


cio dei personaggi il cui ruolo nella
storia marginale e hanno la funzione
CREARE LOPPOSIZIONE principale di dare spessore e colore al
Uno dei compiti pi importanti del GM mondo in cui sono immersi i PG. A
creare i PNG che si oppongono ai PG, volte i PNG secondari possono avere
per impedire loro di raggiungere i propri qualcosa che li distingue dalla folla,
obiettivi. Le interazioni fra questi PNG e come una relazione, una competenza o
i PG danno vita alla storia, mediante le unabilit.
complicazioni che si presentano di fronte Alcuni PNG secondari possono essere
ai PG e ai loro sforzi per superarle. legati ai PG, come amici, parenti,

CAPITOLO VIII
Nel ruolo di GM dovrete creare PNG che, compagni o avversari; in questo caso
scontrandosi con i PG, generino tensione e sono una grande risorsa per il GM, poich
incertezza e che permettano di porre i PG permettono di sviluppare delle sotto-
sotto i riflettori. trame che danno profondit al mondo
di gioco e collegano maggiormente il
RENDERE I PNG ESSENZIALI PG allambientazione.
Durante il gioco, non avrete la necessit I PNG secondari non forniscono una
di approfondire ogni singolo PNG; grande opposizione per i PG, ma
infatti, la maggior parte funzioner con servono soprattutto per mettere in
poche informazioni, poich sono i PG i luce le competenze dei protagonisti.
protagonisti della storia. Quando sono coinvolti in un conflitto,
Quando il PNG acquisir importanza forniscono un distrazione o forzano i
allinterno della storia da voi narrata, PG ad impegnarsi un poco di pi per
potrete approfondire i dettagli, fornendogli ottenere i propri obiettivi.
informazioni aggiuntive. In genere, i PNG secondari non
combattono fino alla morte, se
possibile. In queste situazioni
DIVERSI TIPI DI PNG
prefriscono concedere il confronto,
In Fate of Artha vi sono due tipologie di
soprattutto se la concessione implica
PNG: PNG secondari e PNG principali.
la fuga o qualcosa di simile; ci potr
A seguire vi un bestiario in cui sono
permettere al GM di far incrociare
presenti numerosi mostri che i PG
nuovamente le strade dei personaggi.
possono incontrare; nulla vieta per al
Poich una concessione garantisce una
GM di rendere alcuni individui delle razze
ricompensa di alcui punti fato, fa s che
intelligenti dei veri e propri PNG. Le facce
il PNG secondario sia una minaccia
assegnate ai luoghi durante la creazione
maggiore al prossimo incontro.
del gioco, oppure i personaggi nominati
I PNG secondari non possiedono
in uno degli aspetti dei PG possono
conseguenze; ci significa che se
essere PNG secondari o PNG principali,
terminano le caselle di sfinimento
a seconda della rilevanza che volete dare

87
(se le possiedono), vengono messi fuori
combattimento. Tagliagole thruk
Vediamo come creare le loro caratteristiche: Aspetti: C una taglia sulla mia testa,
Aspetti: Uno o due. Fedele a nessuno
Capace (+2): questa voce indica una Capace (+2): Muoversi silenziosamente.
lista di cose per cui il PNG secondario Incapace (-2): Combattere in inferiorit
portato. Il personaggio ottiene un numerica
bonus di +2 ai dadi quando gli elementi Sfinimento:
di questa lista influiscono nella fiction.
Incapace (-2): questa voce indica una GRUPPO DI PNG
lista di cose per cui il PNG secondario In genere i PNG secondari formano dei
non portato. Il personaggio ottiene gruppi; stare in gruppo garantisce loro
un penalit di -2 ai dadi quando gli maggiori possibilit di sopravvivenza
elementi di questa lista influiscono e riduce il lavoro del GM. Infatti, potete
nella fiction. gestire un gruppo di PNG come una
In tutte le altre situazioni il PNG singola unit, tirando il dado una sola
secondario non ottiene bonus ai dadi. volta per tutto il gruppo, piuttosto che una
Sfinimento: Nessuna casella di volta per ogni componente. Quando i PNG
sfinimento: un colpo da un livello di secondari formano dei gruppi assegnate
successo li mette fuori combattimento. loro alcune caselle di sfinimento, a seconda
CAPITOLO VIII

dellimportanza del conflitto.


Adepto dei Verdi Guardiani Livelli di successo in eccedenza
Aspetti: Ranger scelto dei Verdi Quando un gruppo di PNG viene colpito,
Guardiani, La natura mia amica i livelli di successo in eccedenza rispetto
Capace (+2): Combattere nella boscaglia. a quelli necessari per mettere fuori
Incapace (-2): Abbandonare i propri combattimento un PNG vengono appliati
compagni al prossimo PNG del gruppo. cos
Sfinimento: possibile mettere fuori combattimento
un gruppo di pi PNG senza nome in un
Se volete che i PNG secondari forniscano singolo scambio.
unopposizione pi complessa potete Quando resta solo un PNG del gruppo,
assegnargli un bonus di +3 a Capace, una questi potrebbe aggregarsi a un altro
penalit di -1 a Incapace e delle caselle di gruppo di PNG presente nella zona,
sfinimento: oppure arrendersi o fuggire.
Aspetti: Uno o due.
Capace (+3): questa voce indica una PNG PRINCIPALI
lista di cose per cui il PNG secondario I PNG principali sono quanto c di pi
portato. Il personaggio ottiene un vicino ai PG. Ognuno di essi ha una scheda
bonus di +2 ai dadi quando gli elementi completa, come quella dei PG, con quattro
di questa lista influiscono nella fiction. aspetti, una distribuzione completa di
Incapace (-1): questa voce indica una abilit e tre talenti.
lista di cose per cui il PNG secondario I PNG principali sono il motore della vostra
non portato. Il personaggio ottiene un trama, si opporrano strenuamente ai PG e
malus di -2 ai dadi quando gli elementi daranno vita a interazioni pi profonde. I
di questa lista influiscono nella fiction. PNG principali si batteranno fino alla fine
In tutte le altre situazioni il PNG se costretti, diventando unardua sfida per
secondario non ottiene bonus ai dadi. i PG.
Sfinimento: Fino a tre caselle di In genere le schede dei PNG senza nome e
sfinimento. i PNG di supporto richiedono poco tempo
88
per essere completate, mentre le schede So sempre cosa dire: una volta per sessione,
dei PNG principali necessitano di una puoi migliorare un beneficio ottenuto con
preparazione pi lunga. Influenzare, rendendolo un vero aspetto di
Vi sono due tipi di PNG principali, per situazione con uninvocazione gratuita.
quanto riguarda il livello di potere: i PNG Usare gli altri: ottieni un bonus di +2
di pari livello dei PG, che crescono con a Influenzare quando stai dando degli
loro al progredire della campagna, o quelli ordini ai i tuoi sottoposti (se nella scena
superiori ai PG che per mantengono il sono presenti PNG con nome o PG, potete
loro livello di potere, mentre i PG crescono. gestirli simultaneamente invece che
Nel primo caso, assegnate al PNG la stessa dividere i livelli di successo tra di loro).
distribuzione di abilit dei PG; ad esempio
allinizio della partita unabilit con valore
Buono (+3), due abilit con valore Discreto
INTERPRETARE
(+2) e tre abilit con valore Medio (+1). LOPPOSIZIONE
Nel secondo caso assegnategli una Quando svolgete il ruolo di GM vi
distribuzione di abilit di due punti pi troverete a interpretare vari PNG. Dare
alta dei PG; ad esempio se i PG hanno un a questi personaggi il giusto spessore
livello massimo di abilit di Ottimo (+4), pu sembrare complicato ma vi sono
un PNG principale dovrebbe avere una o alcuni accorgimenti che possono aiutarvi
due abilit con un livello di Fantastico (+6). nellutilizzare lopposizione.

CAPITOLO VIII
Potreste ideare un PNG principale
allinizio del vostro scenario, oppure UNOPPOSIZIONE EQUILIBRATA
potreste promuovere uno dei vostri Lopposizione dovrebbe essere una sfida
PNG di supporto, quando le azioni dei stimolante per i vostri PG, cio bisogna
giocatori generano dei cambiamenti trovare il giusto equilibrio tra una sfida
nellopposizione. troppo semplice e una troppo ardua.
Dovrete quindi tenere a mente i livelli di
Idhrazil Vyserion abilit dei PNG, il loro numero e la loro
Elfo silvano rinnegato importanza nella storia.
Aspetti: Incantatore elfo silvano, Sono Ecco alcune strategie che possono aiutarvi
stato esiliato dai Verdi Guardiani, nel rendere unopposizione equilibrata:
Trafugare la magia di Oleann, I miei Non superare i PG di numero, a
discepoli si trovano a Thalion meno che i vostri PNG non siano di un
Abilit: Fantastico (+6) Incantare, livello inferiore.
Eccellenti (+5) Fisico e Armi a Distanza, Se i PG collaborano contro un unico
Ottime (+4) Conoscenze e Percezione, avversario, fate s che quellavversario
Buone (+3) Influenzare e Artigianato, abbia la sua abilit pi elevata di almeno
Discrete (+2) Volont e Raggirare, Medie due livelli superiore a qualsiasi abilit dei
(+1) Furtivit e Atletica PG.
Sfinimento: 3 caselle fisiche, 4 caselle Quando inserite un PNG principale
mentali in una scena fate che sia il solo, a meno che
Talenti: Attacco magico: durante un non sia il confronto finale dello scenario.
attacco magico, puoi spendere un punto La maggior parte degli avversari
fato e dichiarare una condizione specifica che i PG incontreranno durante una
da infliggere al bersaglio, per esempio sessione saranno PNG senza nome e al
Ustione alla mano. Se riuscite, assegnate massimo uno o due PNG di supporto o
quella condizione al bersaglio come PNG principali.
aspetto di situazione in aggiunta alla I PNG senza nome comportano
perdita di sfinimento. conflitti pi brevi, perch possono
89
arrendersi o esaurire le risorse in breve dove lacqua pi profonda.
tempo. Storia
I PNG principali implicano Durante lEra degli Antichi, Quetor diede
conflitti pi lunghi; quindi consigliabile vita a degli esseri semidivini, il cui obiettivo
in momenti importanti della vostra storia. era difendere il dominio dellaluyin. Gli
araquan crearono un grande impero,
VARIARE LE TIPOLOGIE DI potendo contare sulla magia di Artha.
CONFLITTO Per oltre un millennio gli araquan
Spesso vi ritroverete a contrastare i dominarono incontrastati negli oceani,
PG mediante conflitti fisici, ma bene ponendo le basi per lo sviluppo futuro di
ricordare che vi sono diversi modi in cui Artha, finch non vi fu una scissione in
PNG possono fornire unopposizione due grandi citt e culture.
attiva agli obiettivi dei protagonisti. NellEra dei Mortali, Oddus promise ai
Utilizzate al nmeglio le abilit dei vostri kaijinesi di aiutarli a sconfiggere gli abitanti
PNG; se lopposizione ha abilit che di Haijen, con lintenzione di trafugare il
possono influire positivamente in un loro potere magico. I kaijinesi cedettero
conflitto mentale probabile che scelgano alle lusinghe del signore dellinganno.
questo tipo di conflitto per opporsi ai PG. Persero cos il loro status di semidivinit e
Ad esempio i PNG potrebbero utilizzare la malvagit si impadron del loro animo;
Quetor, allora, band gli araquan di Kaijin
CAPITOLO VIII

le proprie capacit per studiare i PG, per


raccogliere informazioni e per creare dai mari ed essi furono costretti a rifugiarsi
vantaggi che possano essere utili in nelle paludi del continente di Sadrien. Nei
seguito. secoli successivi questi araquan difesero i
confini delle paludi, proibendo alle altre
razze umanoidi di entrarvi.
BESTIARIO Societ
ARAQUAN Limpero degli araquan aveva prodotto
Aspetto leggi e strutture sociali elevate e gli
Gli araquan sono enormi umanoidi abitanti di Haijen conservano tuttoggi
anfibi, la cui pelle rugosa e composta da quella struttura. Dieci araquan vengono
squame, con unaltezza media di 2,5 metri eletti come rappresentanti della citt e si
e un peso di 240 chilogrammi. La maggior occupano di gestire la citt e i rapporti con
parte degli esemplari presentano occhi il resto del mondo.
molto grandi, che garantiscono loro una Dopo lesilio da parte di Quetor, i
visione estesa. kaijinesi invece cominciarono a vivere
Vi sono due specie di araquan: gli araquan come selvaggi, sviluppando una cultura
marini e gli araquan delle paludi. Gli barbarica e bellicosa e organizzando la
araquan marini hanno sviluppato un societ in maniera gerarchica; il grado
fisico adatto a vivere in mare. Hanno un pi alto della societ rappresentato
busto umanoide, mentre la parte inferiore dallHalakai, un capo assoluto con diritto di
del corpo da pesce o caratterizzata da dei vita e di morte sui suoi sottoposti. Il grado
tentacoli. gerarchico subito inferiore composto
Gli araquan di palude invece hanno dagli Hokajin, ognuno dei quali a capo di
sviluppato delle gambe e hanno mani e un piccolo esercito. Il gradino pi basso
piedi palmati. Il loro corpo presenta una occupato dagli Hoodah, i soldati semplici,
cresta robusta, composta da spine neurali, il cui scopo servire lHalakai.
che va dalla testa alla coda; questa cresta Le araquan di sesso femminile risiedono
permette loro di nuotare pi velocemente, al centro della palude, nel palazzo
rendendoli perfetti per eseguire agguati dellHalakai, dove depongono le uova che

90
saranno la futura generazione di araquan.greexar cacciano in gruppo cos da poter
circondare le proprie prede.
ARAQUAN DELLE PALUDI Nei mesi di Frothdar, Unarin e Avael i
Aspetti: Nati nella palude greexar entrano in uno stato letargico,
Capace (+2): Tendere agguati risvegliandosi nel mese di Iriel. In questo
Incapace (-2): Combattere in inferiorit periodo sono pi aggressivi del solito,
numerica rendendo pericoloso viaggiare allinterno
Sfinimento: del Deserto.
Costruiscono le loro tane, composte da
ARAQUAN MARINI numerose gallerie, nel sottosuolo del
Aspetti: Stirpe semidivina deserto, con diverse vie di uscita, per
Capace (+2): Difendere i propri confini sfuggire in caso di pericolo.
Incapace (-2): Disobbedire agli ordini Gli esemplari pi anziani ottengono la
Sfinimento: capacit di soffiare fuoco dalle loro fauci,
grazie al sangue dei loro progenitori.
GREEXAR
Aspetto GREEXAR
I greexar sono enormi serpenti, con un Aspetti: Progenie di Oddus
diametro di 1,5 metri e una lunghezza di Capace (+2): Accerchiare, Soffiare fuoco
(solo gli esemplari di et avanzata)

CAPITOLO VIII
15 metri. Il loro corpo ricoperto di spesse
scaglie cremisi, di cui alcune in rilievo, per Incapace (-2): Ritirarsi in battaglia
scavare nella sabbia. Sfinimento:
Sono privi di occhi, sebbene abbiano alcune
cavit intorno alla bocca, per percepire le JOTUN
vibrazioni. Linterno della bocca presenta Aspetto
numerosi denti, a causa del rituale di Gli jotun sono degli umanoidi di enormi
Oddus, in grado di triturare le prede. dimensioni, con unaltezza media di 4
Storia metri e un peso di 5 quintali, il cui corpo,
I greexar sono stati creati da Oddus, tramite cosparso di peli, termina con dei piedi
un rituale oscuro col quale ha infuso del caprini. In genere presentano una barba
sangue di drago in alcuni serpenti. folta, da cui spuntano delle grandi zanne;
I greexar per mostrarono un ai lati del capo hanno grandi corna ricurve.
temperamento pi forte del loro creatore La maggior parte degli jotun tende a
e, al contrario di altre aberrazioni, si vestirsi con pelli, spesso ricavate da un
ribellarono a Oddus e fuggirono nella zona unico animale di grandi dimensioni.
oggi conosciuta come Deserto del Fuoco. Storia
Durante i secoli i greexar hanno attaccato Durante lEra degli Antichi, nellanno
tutti coloro osassero introdursi nel -1950, gli jotun nascono dallenergia
loro territorio. Ci servito a garantire rilasciata dalla dipartita di Elhar e Tezoth.
lisolamento della nazione di Thalion. Divennero presto la razza dominante di
Societ Artha, fin quando non vennero sconfitti
I greexar, anche chiamati draghi-ofide, dai draghi. Questi posero gli jotun in un
tendono a vivere in piccoli gruppi di lungo letargo magico, privandoli del loro
2-3 componenti, che compongono una status di semidivinit, fino allEra del
famiglia. nuovo inizio in cui la magia spontanea li
Le famiglie sono sempre in lotta per il svegli.
territorio, per estendere la propria zona Da allora gli jotun hanno ripreso ad abitare
di caccia. Durante le ore pi calde, i il continente di Sadrien, occupando le vette
delle montagne pi impervie e le grotte pi
91
profonde. Ci li ha portati a condividere cima e un becco molto grande, dal bordo
i loro domini con i troll, in unalternanza seghettato. Hanno occhi piccoli, con
di alleanze e guerra, a seconda dei diversi sfumature bluastre.
sovrani e delle loro ambizioni. Storia
I kergash sono una delle aberrazioni create
Societ da Oddus; il signore degli inganni ha
Gli jotun sono esseri molto rozzi e poco cavalcato questi esseri per condurre i suoi
intelligenti; parlano un linguaggio attacchi a Quetor. Grazie alla magia che
composto da versi gutturali e grugniti, lalyuin don loro, i kergash sono in grado
ma alcuni di essi sono in grado di parlare di produrre un onda sonora stordente.
il kharniano. Nonostante ci non sono La maggior parte dei kergash si stabil
propensi a comunicare con le altre razze, lontano dalle coste, evitando i mortali.
che considerano usurpatrici di ci che una Gli abitanti di Artha hanno, quindi,
volta apparteneva loro. avuto pochi contatti nel corso dei secoli
Gli jotun si dividono in piccoli clan e trib, con queste aberrazioni, eccezion fatta
sebbene nelle montagne nevose vi sia una per alcuni marinai drel. A causa di ci la
nutrita comunit, che convive con i troll maggior parte degli abitanti del mondo
l presenti. Una tipica comunit jotun credono che i kergash siano solo un mito.
composta da circa 20-30 componenti, Societ
che spesso si affidano a uno sciamano, I kergash tendono a vivere da soli,
CAPITOLO VIII

che sostiene di comunicare con gli spiriti raggruppandosi ogni tre anni per
degli imperatori passati; lo sciamano non laccoppiamento. Le uova prodotte in
ha potere sugli altri jotun, se non quelli questo periodo vengono sotterrate e
garantiti dal rispetto che essi provano per abbandonate dai genitori, nelle coste
lui. delle isole dellOceano Meridionale. Solo
Molti jotun, invece, preferiscono viaggiare gli esemplari pi forti riescono quindi a
per il mondo da soli, per attirare meno sopravvivere; questi vivono in gruppo fino
lattenzione delle altre razze, vivendo in al compimento del decimo anno di et,
uno stato primordiale. dopo il quale si separano.
I kergash sono molto territoriali e
JOTUN attaccano chiunque si avvicini alle
Aspetti: Gigante ottuso proprie tane. In genere quando attaccano
Capace (+2): Spaccare cose, Terrorizzare fisicamente, tendono a caricare il bersaglio
Incapace (-2): Obbedire agli ordini, con il robusto corno per poi finirlo con le
Muoversi silenziosamente imponenti zampe. Alcuni kergash vengono
Sfinimento: usati come cavalcature dai guerrieri
araquan marini.
KERGASH
Aspetto KERGASH
Questi esseri appaiono come enormi Aspetti: Caricaaaaa!
tartarughe marine, alte 2 metri e lunghe Capace (+2): Stordire, Nuotare
3 metri, protette da un guscio compatto. Incapace (-2): Accerchiare, Condurre un
Sono di colore grigio scuro striato di blu, gruppo
con massicce zampe, ricoperte di placche Sfinimento:
ossee. Il guscio di un colore pi scruo
rispetto al corpo. Al termine del corpo vi NARAKTHUL
una lunga coda con una cresta composta Aspetto
da scaglie . I narakthul sono enormi aracnidi, dalla
La loro testa provvista di un corno in pelle grigiastra e rugosa, alti circa 1
92
metro e lunghi 1,5 metri. Hanno otto NON MORTI
zampe e il corpo diviso in due segmenti. Aspetto
Presentano due cheliceri che terminano I non morti sono cadaveri rianimati
con due grandi zanne in grado di esercitare tramite la magia; a causa di ci il loro
unimmensa forza. Hanno una vista molto aspetto si differenzia, in base allo stato
sviluppata, specie nelle ore notturne, in del corpo al momento della morte; alcuni
cui sono in grado di vedere a una notevole appaiono ben conservati e ricordano una
distanza. La loro saliva corrosiva e in pallida imitazione di comerano in vita,
grado di distruggere anche alcuni metalli. mentre altri hanno il copro putrefatto a
Non sono in grado di parlare, ma causa della decomposizione.
comprendono il linguaggio antico e alcune La maggior parte di essi presenta
parole del kharniano. unespressione vacua in volto e una
Storia carnagione bluastra. Non sono capaci di
I narakthul vennero creati da Oddus, provare dolore o emozioni, anche se alcuni
durante lEra dei Mortali. Quando Oddus studiosi sostengono che conservano i
era presente su Artha proteggevano la ricordi di quando erano in vita.
sua dimora, ma dopo la sua dipartita si Storia
sono nascosti nelle profondit delle rovine Durante lEra della Spada, nellanno 502
dellimpero di Kahazar. L sono cresciuti di lArcimago Althan Letheril, allievo di
numero finch alcuni esploratori drel non

CAPITOLO VIII
Rayna, mette a punto un rituale in grado
ne hanno incendiato numerose nidiate. di riportare in vita i defunti. Una leggenda
Oggi vi un numero ridotto di narakthul, narra che gli spiriti dei defunti si rechino
sebbene un gran numero di uova debba nell Ayle, per ricongiungersi al loro
schiudersi fra poco tempo. creatore. Forse a causa di ci i cadaveri
Societ rianimati appaiono come degli esseri
I narakthul sono una specie sedentaria. senzanima, capaci solamente di emulare
Tendono, quindi, a creare una tana e la vita.
abitarvi per sempre, a meno che non siano Presto Althan fond lOrdine dei
costretti ad abbandonarla. Necromanti, per insegnare le sue arti
Sono animali notturni sviluppano le magiche a tutti coloro lo desideravano.
loro attivit dopo il crepuscolo, specie per Molti membri dellordine presero parte
quanto riguarda la caccia. alla Guerra del Magia e riportarono in vita
Ogni nido composto da un ragno antico i caduti, sia umani ed elfi sia troll. Si dice
di sesso femminile, che produce fino a 500 che alcuni di questi non morti circolino
uova in un anno; contrariamente ai ragni ancora per Sadrien, in stato letargico
comuni, i narkthul hanno un forte senso dentro grotte e rovine.
del gruppo: quando un componente del Societ
nido cattura una preda la porta nella tana, Essendo incapaci di provare emozioni
per condividerla con gli altri narakthul. o mostrare intelligenza, i non morti non
Il ragno antico ha la priorit per quanto hanno sviluppato alcuni tipo di societ
riguarda la nutrizione. nel corso dei secoli. Indipendentemente
dal loro creatore i non morti devono
NARAKTHUL comunque obbedire a un mago in grado di
Aspetti: Farei di tutto per il nido praticare la necromanzia.
Capace (+2): Cacciare, Corrodere metalli
Incapace (-2): Combattere in inferiorit NON MORTI
numerica, Combattere a distanza Aspetti: Cadavere rianimato
Sfinimento: Capace (+2): Combattere in gruppo
Incapace (-2): Pensare
93
Sfinimento: Vi sono due tipi di troll: i troll di montagna e
i troll dei sentieri. I primi sono alti in media
SPETTRI 2 metri e pesano sui 200 chilogrammi. La
Aspetto maggior parte di essi ha fisici nerboruti
Gli spettri appaiono come proiezioni e mani nodose, che rivelano tutta la loro
astrali di creature umanoidi, incapaci di forza, e utilizzano la loro prestanza fisica
riposare dopo la morte. Le loro sembianze per risolvere qualsiasi cosa. In genere sono
sono molto simili a quelle che avevano in vestiti di pelli animali e grezze armature di
vita, ma presentano corpi indistinti, quasi ferro. I pi importanti fra loro presentano
trasparenti e caratterizzati da un alone tatuaggi tribali, che ne descrivono la storia
verde-azzurro. Producono tristi litanie come guerrieri.
anche se alcuni di essi sono in grado di I troll dei sentieri presentano, invece fisici
comunicare smunti e macilenti. Sono soliti vestirsi con
Storia tuniche e indossano armature leggere, di
I primi spettri sono comparsi dopo la cuoio o imbottite.
Guerra della Magia, a causa dellesplosione Storia
del prisma. Dopo di allora nuovi fantasmi I troll nascono al termine dellEra del
sono stati creati, se al momento della Prisma, a seguito dellesplosione magica
loro morte vi stata uninstabilit nella del prisma stesso. Sin dalla loro origine
vennero visti come unaberrazione e
CAPITOLO VIII

magia proveniente dal cuore del mondo.


La maggior parte degli spettri continu a scacciati dai popoli civilizzati.
infestare il luogo della propria morte, ma Fuggiti sulle Montagne Nevose,
alcuni iniziarono a vagare per la terra, svilupparono una societ, di carattere
tentando di estirpare la fonte vitale dai barbarico, basata sulla legge del pi forte.
viventi, senza successo. Gli elementi pi deboli venivano esiliati
Societ dalle Montagne Nevose, finch non
In genere i fantasmi non strutturano svilupparono una propria razza nomade, i
alcun tipo di societ, sebbene numerose troll dei sentieri.
leggende parlano di numerosi spettri Svilupparono presto tre diversi clan, che si
allinterno della Palude di Acquastagna, batterono per il predominio della regione.
che impediscono il passaggio ai viventi, In seguito i troll entrarono in guerra con
cercando di rubargli lessenza vitale. gli elfi alti, per depredare le ricchezze del
regno, tramite unalleanza con lOrdine
SPETTRO dei Necromanti.
Aspetti: Percepire le creature viventi Oggi i diversi clan si battono sotto il
Capace (+2): Comparire dal nulla, Colpire comando di Blozuk, un enorme troll del
lanima clan Okrul.
Incapace (-2): Interagire con la materia
Sfinimento: Societ
La societ dei troll basata sulla forza. Ci
TROLL ha fatto s che i sovrani durino poco sul
Aspetto trono. Ogni capoclan desidera ottenere il
I troll sono umanoidi, frutto di controllo del regno, per poter favorire il
unesplosione magica, il cui aspetto il proprio clan di appartenenza.
risultato di unesplosione magica. I troll, Il capoclan, ArKaurg in lingua troll, ha
infatti, mostrano dei lineamenti deformi, potere decisionale su tutte le questioni
sono tozzi e hanno una pelle squamosa dal interne al clan e sceglie i troll che devono
colore verde scuro. abbandonare la trib. Per i rapporti con gli
altri clan deve consultare il MaldHorak,

94
unassemblea di sciamani, che sono i
diretti discendenti dei primi troll fuggiti
da Aldhir. I capoclan devono inoltre
informare il sovrano delle decisioni prese
alinterno dei clan.
Il sovrano ha il diritto di scegliere il
proprio successore, ma questa scelta non
viene sempre rispettata dagli altri clan.

TROLL DI MONTAGNA
Aspetti: Lunico elfo buono un elfo
morto
Capace (+2): Combattere in gruppo,
Accerchiare
Incapace (-2): Passare inosservati,
Pianificare
Sfinimento:

TROLL DEI SENTIERI


Aspetti: Intelletto sviluppato (per un

CAPITOLO VIII
troll, ugh)!
Capace (+2): Esplorare
Incapace (-2): Combattere avversari
tenaci
Sfinimento:

95
CAPITOLO IX
IL MONDO DI IL CONTINENTE DI
ARTHA SADRIEN
Artha stata pervasa dalla magia, sin dalla Il continente di Sadrien un luogo
sua creazione. Ci si riflette sullambiente, caratterizzato da diversi ambienti e
dagli alti picchi delle Montagne di Granito popolazioni. Si estende per cinquemila
agli enormi alberi di legnincanto della chilometri da est a ovest e per tremila
Foresta della Luna. chilometri da nord a sud. Lungo le sue
Tra tutti questi luoghi possibile trovarvi strade possibile incontrare una variegata
dei famir in lotta per il predominio delle moltitudine di popoli, dai chierici pi
trib barbariche, degli elfi alti intenti a devoti ai barbari selvaggi del nord, dai
recuperare un antico rituale e degli elfi longevi maghi degli elfi alti ai silenziosi
silvani che si battono per difendere le loro elfi silvani, dai troll nascosti nel lembo
selve. di terra pi freddo al mondo ai mezzelfi
La maggior parte degli abitanti di Artha sparsi per tutto il continente.
CAPITOLO IX

svolge una vita semplice e frugale, ma questo Sadrien, un calderone in cui


per coloro che vogliono essere degli eroi magia, guerra e cultura si mischiano, una
lavventura sempre dietro langolo. terra per cui combattere, una terra da
conquistare e una terra da difendere.
IL MONDO DI ARTHA Dagli umidi terreni della Palude
Artha composto da tre continenti, Acquastagna al fatato Golfo delle Streghe,
separati da vasti oceani. I mortali risiedono Sadrien popolato da numerose razze. La
nel continente di Sadrien e la maggior storia del continente narra nel dettaglio
parte di essi ha dimenticato lesistenza lascesa e la caduta di molte di queste
degli altri due continenti. razze, nel corso dei secoli.
Nel continente di Sadrien umani, elfi alti, La maggior parte degli abitanti delle
elfi silvani, mezzelfi, troll e numerose campagne di Sadrien sono umili contadini.
aberrazioni vivono tra conflitti e periodi di Alcuni riescono a vivere la loro vita con
pace. I draghi restano sopiti nel sottosuolo, serenit, mentre altri devono fare i conti
in attesa dellera in cui il loro ritorno sar con i banditi e la natura avversa.
necessario. Nelle citt sono presenti locandieri,
A sud di Sadrien si trova il continente di artigiani o pescatori, la cui vita non
Elyon, caratterizzato da grandi foreste certo pi facile di quella rurale, sebbene le
intervallate da montagne, con un clima guardie cittadine mantengano lordine, o
tropicale, umido e con temperature almeno ci provino.
elevate. Il territorio risulta inesplorato, Non tutte le nazioni hanno preso parte
se non per alcuni avamposti del passato alla Guerra della Magia, ma ne hanno
impero di Kahazar. subito gli effetti, anche se indirettamente.
Lontano dalla civilt vi il continente di Ith, Il trattato ha riportato la pace, ma vi sono
un luogo brullo, roccioso e caratterizzato molte tensioni pronte a riesplodere tra le
da numerosi vulcani. Nessun mortale ha varie nazioni.
mai messo piede su Ith e, dopo lera dei
draghi, se ne perso anche il ricordo.

96
Vi sono luoghi, come le aree settentrionali
LO SCORRERE DEL TEMPO del regno di Mahk, in cui il baratto
E IL CALENDARIO sufficiente come metodo di pagamento e
Un giorno del mondo di Artha diviso in altri, come le zone portuali della citt di
20 ore, dal sorgere del sole al suo tramonto. Khavi, in cui necessario commerciare
In pochi si interessano della divisione della tramite valute come le monete e i lingotti.
giornata in ore; la maggior parte degli Leconomia di Artha basata sulle monete,
abitanti, infatti, si preoccupa di osservare poich non deperibili; la popolarit
la differenza tra il giorno e la notte, sulla delle monete data dallimportanza del
base della luce solare. commercio nelle terre di Sadrien.
Ogni anno, di 360 giorni, si suddivide in Le monete possono avere forme diverse,
4 periodi meterologici, ognuno dei quali ma in genere una moneta avr uno
composto da 3 mesi, di 30 giorni ciascuno. spessore di tre millimetri e un diamentro
Ogni settimana composta da 5 giorni, i di tre centimetri, per un peso di tre
cui nomi variano da regione a regione. grammi. La maggior parte delle nazioni
Lanno inizia con il periodo di Rinascita, usano soprattutto monete dargento e le
caratterizzato da un risveglio della natura, pi rare monete doro, sebbene in alcune
in cui gli animali escono dal letargo e le regioni vengano usate anche monete di
piante rifioriscono; raccoglie i mesi di rame e di bronzo.
Iriel, Tanys e Allory. Alcune regioni di Sadrien producono
Dopo la Rinascita vi il periodo di Solealto,

CAPITOLO IX
autonomamente ci che necessario per la
in cui le temperature raggiungono il loro loro sussistenza, mentre altre necessitano
massimo annuale, che composto dai di importare le risorse da altre nazioni. Ci
mesi di Sydell, Haldic e Nom. ha portato allo sviluppo di un sistema di
Segue il periodo della Caduta, con strade e dei porti commerciali.
temperature pi fredde e piogge
abbondanti; questo periodo composto
dai mesi di Amoth, Lorwar e Rydis.
LINGUAGGI
Sul continente di Sadrien sono parlati
Lultimo periodo dellanno quello di
numerosi linguaggi e alcuni dialetti, a
Grandefreddo, periodo gelido, che spesso
seconda delle regioni in cui ci troviamo.
porta con s neve o ghiaccio nelle zone
Gli elfi alti parlano una lingua antica
settentrionali e che raccoglie i mesi di
nata quando erano ancora immortali,
Frothdar, Unarin e Avael.
il valenar. Dopo la separazione tra gli
Sin dagli albori le diverse civilt hanno
elfi alti e gli elfi silvani, questi ultimi
sviluppato dei metodi per seguire e
hanno strutturato un nuovo linguaggio,
calcolare lo scorrere del tempo. Basandosi
il sylvenar. I mezzelfi sono in grado di
sul calendario emeryano, il conteggio
parlare numerosi linguaggi, anche di altre
degli anni parte dalla nascita degli esseri
razze, a seconda delle loro zone di origine.
umani. Il calendario, istituito da re Tedar
Gli umani parlano numerosi dialetti,
Rivofreddo, stato adottato da tutte le
anche allinterno della stessa nazione,
nazioni, sebbene molti componenti delle
tutti provenienti dalla lingua antica. Per
altre nazioni tendono a utilizzare calendari
comodit, durante il periodo del regno
differenti basati sugli eventi della propria
di Kharn, nato un linguaggio comune a
cultura.
tutti gli umani, il kharniano.
Nei secoli successivi dato il numero di
VALUTA E COMMERCIO umani su Sadrien tutte le razze hanno
Leconomia del mondo di Artha cambia appreso il kharniano, per poter comunicare
parecchio a seconda di dove vi troviate. al meglio.

97
grado di attraversare tutto il continente, in
GLI ALUYIN maniera sicura.
Gli aluyin hanno influenzato il corso della
La Lega dei Viaggiatori stata fondata
storia di Artha. Oggi i tempi in cui le loro
da Odar Presaferma, lunico drel ad aver
gesta decidevano la sorte del mondo sono
esplorato tutto il continente dalle fredde
solo un pallido ricordo.
distese di ghiaccio del regno di Mahk
La maggior parte dei mortali ha perso
alla Prateria delle Anime, in cui gli ekuar
memoria della loro esistenza, che persiste
venerano i propri antenati.
solo in alcuni modi di dire e tra gli elfi alti
Questa gilda accetta di prestare servizio
pi antichi.
solo per coloro che dimostrano di avere
Vi sono alcune organizzazioni segrete,
buone intenzioni; per questo accedere ai
come lOrdine della Magia, che tramano
suoi servizi non cos semplice. Molti
per riportare in vita gli antichi.
dei clienti della Lega dei Viaggiatori sono
mercanti, interessati a scoprire nuove vie
ORGANIZZAZIONI commerciali, o ambasciatori che devono
Nelle vostre avventure incontrerete recarsi in regioni lontane.
numerosi culti e ordini, che potranno
schierarsi al vostro fianco o opporsi a voi. Di ORDINE DEI NECROMANTI
seguito presentata una breve descrizione LOrdine dei Necromanti stato fondato
delle pi importanti organizzazioni di da Althan Letheril, un elfo alto allievo
CAPITOLO IX

Sadrien. di Rayna. I membri dellordine sono


esclusivamente elfi alti, provenienti da
CIRCOLO DEI SAGGI famiglie nobili, che hanno iniziato a
Il Circolo dei Saggi nasce nellanno 655. praticare la magia nera. Infatti, grazie ad
Inizialmente era perlopi composto da alcuni rituali realizzati da Althan lordine
contadini e braccianti, ma fra le loro fila in grado di rianimare cadaveri.
vi erano alcuni studiosi, che avevano Lordine era costituito da un ristretto
appreso la magia da alcuni elfi alti druante numero di maghi e stregoni, ambiziosi e
la Guerra della Magia. Questi studiosi senza scrupoli, disposti a sacrificare degli
inziarono a servirsi della magia per innocenti per i loro scopi.
supportare i contadini, per curare le loro Su ordine di Althan, i membri dellordine
ferite, per depurare i corsi dacqua e per partirono alla ricerca di antichi rituali
mantenere in salute il bestiame. e iscrizioni runiche, per riportare nel
Al tempo stesso per reclutavano tra mondo di Artha la loro matriarca, Rayna..
gli abitanti del ducato coloro che erano In questo periodo molti paesi e villaggi
desiderosi di destituire il duca Edmond vennero attaccati dai membri dellordine e
Spaccaossa. Ci spinse il duca a cercare di ci spinse re Tedar Rivofreddo a dichiarare
schiacciare il Circolo dei Saggi con tutte le fuorilegge lOrdine dei Necromanti.
sue forze. Nellanno 708 Althan esegue un pericoloso
I membri del circolo vivono in clandestinit rituale per riportare Rayna su Artha, ma
in tutta la nazione, ma grazie allaiuto degli causa uninstbilit nella magia di Artha,
abitanti riescono a sfuggire agli uomini che sfugge al controllo dei draghi.
del duca. Da allora non si sono avute pi notizie
dellordine ma gira voce che stiano
LEGA DEI VIAGGIATORI raccogliendo le forze per mettere a punto
I servizi della Lega dei Viaggiatori sono un nuovo rituale.
tra i pi richiesti di Sadrien; numerosi
suoi membri sono esploratori o guide in

98
VERDI GUARDIANI Aldhir, patria dei guardiani in lingua
I Verdi Guardiani sono una congrega di valenar, la prima nazione che ha deciso
druidi, che risiedono nella nazione di di istituire una forma di governo valida
Thalion. Il loro compito proteggere la per tutto il territorio, nellanno 340. Eldryn
natura e per far ci si spostano di continuo Syon ha riunito tutti i maghi presenti sul
nella regione, anche se alcuni drappelli territorio e, con il consenso del popolo, ha
vengono mandati dove c bisogno della fondato la magocrazia.
loro organizzazione. La congrega ha poco Durante i primi decenni di vita, la nazione
potere fuori da Thalion ma alcuni alleati di Aldhir si sviluppata velocemente,
si trovano nelle altre nazioni, pronti a grazie al prisma. Le citt, gestite tramite la
supportare i guardiani che ne hanno magia, in ogni loro aspetto, conobbero un
bisogno. periodo di progresso senza eguali.
La maggior parte dei Verdi Guardiani Questera di progresso imped lemergere
sono druidi elfi silvani, ma vi sono anche di conflitti interni e la anche la vita dei pi
numerosi ranger umani, soprattutto ekuar umili scorreva senza preoccupazioni di
o famir. sorta.
I Verdi Guardiani risiedono nel Bosco Quando Rayna mise a punto il rituale in
Verdeggiante, in cui lo ierofante Edwyn grado di dominare i draghi si crearono
Naerys addestra le nuove truppe e insegna due fazioni fra gli gli elfi alti; una credeva
loro la magia druidica e il rapporto con la che fosse un sacrificio necessario, mentre

CAPITOLO IX
natura. laltra, per la maggior parte costituita da
umili popolani, credeva fosse unazione
profondamente sbagliata.
NAZIONI DI SADRIEN Con lesplosione del prisma, aumentarono
Segue una descrizione delle nazioni i dissensi verso lAlto Concilio,
che formano Sadrien, descrivendone la accompagnati da perplessit per il modo
composizione della popolazione, la forma in cui veniva gestita la nazione.
di governo, la religione, leconomia e i Durante la Guerra della Magia, gli abitanti
luoghi importanti. tornarono uniti, ma adesso che vi la
pace, le differenze fra classi sono diventate
MAGOCRAZIA DI ALDHIR pi evidenti.
Oggi molti abitanti, nutrono sfiducia
nei confronti dei maghi, mentre altri
desiderano che i propri figli ottengano
laccesso allAccademia dellAlta
Stregoneria.
Vita e Societ
Gli abitanti di Aldhir sono perlopi
contadini, maghi e studiosi. La vita dei
contadini cambiata molto nelle ultime
ere, poich meno supportati dalle grandi
citt. Alcuni di loro fanno ancora uso della
magia, ottenendo maggiori risultati dai
Capitale propri possedimenti.
Syril Il clima temperato delle zone centrali,
Popolazione presso le Colline del Riposo, permette la
800.000 abitanti (80% Elfi alti, 15% Drel, 5% produzione di ottimi vini, la maggior parte
Mezzelfi) dei quali viene venduta entro i confini
Storia nazionali.

99
Nelle citt sono presenti numerosi situata nei quartieri alti, vicina a dove un
artigiani, conosciuti soprattutto per la tempo si trovava il prisma; laccademia
lavorazione del legno; i pi richiesti sono accessibile solo agli elfi alti, sebbene
coloro in grado di lavorare il legnincanto, alcuni insegnanti credano sia arrivato il
un tipo di legno presente solo nella Foresta momento di accettare anche allievi di altre
della Luna, pi resistente e pi elastico razze.
del legno comune. Grandi quantitavi di Le questioni cittadine vengono dibattute
legnincanto vengono esportati verso le dai tre membri dellAlto Concilio, nella
altre nazioni. Torre della Giustizia, da cui vengono
Coloro i quali vogliono risollevare la emanate le leggi interne alla citt. La
propria condizione sociale possono criminalit ridotta, anche se nei quartieri
far richiesta per lAccademia dellAlta pi bassi avvengano anche crimini
Stregoneria; tutti gli individui portati per la violenti.
magia seguono il corso di stregoneria che Solana (Grande citt, 30.000 abitanti):
li porter a diventare potenti incantatori, questa citt era in passato un piccolo
mentre i restanti vengono iniziati come avamposto di pescatori, che svolgevano
studiosi allinterno della struttura e si il proprio lavoro nel Mare di Valk; in
occupano di questioni come la politica e seguito al crollo del prisma molti elfi alti
leconomia. si sono spostati nella citt di Solana, che
Governo ha acquisito sempre maggior importanza
CAPITOLO IX

LAlto Concilio decide delle questioni come porto commerciale. Numerosi


politiche della nazione. I tre maghi mercanti di vino e di legnincanto usano
pi potenti dellAccademia dellAlta il porto di Solana per commerciare i loro
Stregoneria di ogni citt diventano membri prodotti in tutto il continente di Sadrien.
dellAlto Concilio e si riuniscono due volte Tiriarys (Piccola citt, 8.000 abitanti):
al mese nella citt di Syril per discutere Tiriarys divenuta molto famosa,
delle condizioni della nazione. nonostante le piccole dimensioni, grazie ai
I membri dellAlto Concilio sono spesso suoi artigiani, gli unici in grado di lavorare
di alta estrazione sociale; ci induce il legnincanto, che vengono contattati dai
il concilio a prestare meno attenzione regnanti di tutto il mondo.
ai popolani, rispetto al passato. LAlto I suoi abitanti sono lavoratori zelanti; ci
Concilio mantiene i contatti con le altre ha arricchito molto la citt che vive un
nazioni e ne cura le relazioni diplomatiche. periodo di grande benessere.
Quando un membro dellAlto Concilio si Foresta della Luna: al centro di questa
ritira o viene a mancare, il suo sostituto foresta vi un santuario dove cresce il
viene scelto tra i membri pi potenti legnincanto, la cui origine magica. Il
dellaccademia di provenienza. santuario protetto dagli spiriti degli elfi
Luoghi Importanti alti caduti.
Syril (Metropoli, 110.000 abitanti): la citt
di Syril la pi antica del continente ed DUCATO DI EMERYA
nata quando gli antichi guardiani elfi
alti hanno fondato un insediamento nei
pressi del prisma. Inizialmente era solo un
gruppo di umili abitazioni, ma adesso vi si
staglino numerose torri ed enormi palazzi.
Le piazze dei mercati cittadini risultano
molto operose ed possibile trovarvi
anche mercanti umani e mezzelfi.
LAccademia dellAlta Stregoneria

100
Capitale Edmund Spaccaossa dichiar illegale il
Thadria circolo e offr una lauta ricompensa a
Popolazione chiunque aiutasse a smantellarlo.
1.200.000 abitanti (70% Hebor, 20% Con la morte del re il ducato di Emerya
Mezzelfi, 5% Elfi alti, 5% Drel) stabil la propria indipendenza dalle altre
Storia nazioni, ma Edmund rest al governo della
In origine la nazione di Emerya era abitata nazione.
da persone umili della trib degli hebor; La regione di Emerya oggi molto ampia
la maggior parte dei suoi abitanti erano e vive sotto il giogo del duca.
contadini, spesso costretti a subire le Vita e Societ
angherie di banditi e fuorilegge. Gli abitanti di Emerya sono contadini,
Alcuni signorotti locali controllavano pescatori e mercanti. Molti villaggi
piccole regioni della nazione, sorgono sulle sponde del Lago Primaluce,
commerciando i prodotti della terra e zona in cui la pesca molto redditizia.
arricchendosi alle spalle della povera Subito dopo la Guerra della Magia, gli
gente. abitanti si sono dedicati allagricoltura
Nellanno 395 ebbe luogo una ribellione, e allallevamento; fra le maggiori
conosciuta come la Rivolta dei Giusti; esportazioni vi sono infatti cereali e
i contadini spodestarono i possidenti e bestiame.
presero possesso delle terre. Alcuni contadini abbandonano la dura vita

CAPITOLO IX
Nei primi anni del 600 per la serenit dei delle campagne per entrare nel Circolo dei
cittadini di Emerya fu infranta dalla Guerra Saggi, il cui fine soccorrere i pi deboli
della Magia, nella quale la popolazione sparsi nella nazione e liberare il paese
venne decimata e le citt distrutte. I dal giogo della tirannia. I pi eruditi tra i
superstiti furono costretti a rifugiarsi membri del circolo hanno appreso la magia
come profughi nelle nazioni a sud. che usano per curare la povera gente.
Scacciati i troll, gli abitanti di Emerya Governo
poterono tornare in patria. Negli anni Il duca Edmund Spaccaossa comanda
successivi le cinque nazioni degli umani la regione, con laiuto dei suoi vassalli.
vissero sotto un unico vessillo, quello del Questi gestiscono le tasse e lesercito delle
regno di Kharn. diverse regioni e versano i tributi nelle
Nel periodo successivo alla Guerra della casse del ducato.
Magia, gli antichi feudatari avevano Il ducato di Emerya un governo
riacquisito le ricchezze di un tempo. restrittivo, in cui i poveri non hanno modo
Thedel Spaccaossa, uno dei feudatari di di risollevarsi dalla propria condizione. In
Emerya, strinse un patto con il re. Thedel ogni citt si nascondono dei membri del
offr al re dei tributi da parte della nazione circolo dei saggi, il cui scopo liberare il
in cambio di un titolo nobiliare. Nacque paese.
cos il ducato di Emerya. Luoghi Importanti
In seguito Thedel mor, passando il potere Thadria (Metropoli, 260.000 abitanti):
al figlio Edmund Spaccaossa, un uomo la citt di Thadria la pi grande della
violento e iracondo. nazione, ma camminando per le sue strade
In questo periodo nacque il Circolo non si nota il baccano tipico di una grande
dei Saggi, un ordine di paladini che si metropoli. Gli abitanti, gente operosa,
battevano per i pi poveri. scandiscono la propria giornata tra gli
I membri del Circolo dei Saggi impararono impegni lavorativi. Il palazzo del duca
presto ad utilizzare la magia, grazie a Edmund si trova al centro della citt, grazie
numerose pergamene rinvenute nel corso alla posizione di Thadria nella nazione.
degli anni. Nei sotterranei della citt presente la pi

101
grande sede del Circolo dei Saggi. Capitale
Zefrya (Metropoli, 80.000 abitanti): la KarAgas
citt di Zefrya famosa per il Trattato Popolazione
di Zefrya che per la prima volta sanc la 600.000 abitanti (90% Troll, 10% Jotun)
collaborazione delle quattro nazioni degli Storia
umani. I troll nascono con lesplosione avvenuta
Durante gli anni la citt si sviluppata alla fine della Guerra del Prisma; scacciati
come polo commerciale, essendo vicina dagli elfi alti si sono diretti sulle Montagne
al confine; dalla citt partono le carovane Nevose. I pochi troll l rifugiatisi
che commerciano bestiame o grano, aumentarono di numero fino a sviluppare
dirette verso le nazioni di Keldar o Weser. tre clan: i KaRuk, gli Okrul e i TharKan.
Il tragitto verso le altre nazioni stato in I clan si sono separati in differenti zone delle
seguito nominato come Via del grano. Montagne Nevose e hanno combattuto in
Oggi Zefrya si mostra come la citt pi lotte fratricide, fino allanno 458, quando
ricca della regione, essendo abitata da Wurgoth, capoclan degli Okrul, sal al
numerosi mercanti. potere e cre il regno di KarAkdur.
Beor (Grande paese, 4.000 abitanti): Beor Inizialmente il governo si reggeva sulla
il paese che ha subito meno danni durante paura, poich Wurgoth uccideva tutti
la Guerra della Magia, essendo pi protetto, coloro che tentavano di ribellarsi, ma pian
perch riparato tra le Montagne Nere e piano le trib si compattarono, con la
CAPITOLO IX

il Lago Primaluce. Gli abitanti vivono in promessa di una guerra contro gli odiati
maniera frugale e sono pi isolati dal resto elfi alti.
della nazione. Dopo la Guerra della Magia, vi fu un
Morn (Piccolo paese, 2.500 abitanti): vuoto di potere e i vari clan si divisero le
il paese di Morn quello che ha subito Montagne Nevose, uccidendo coloro che
i maggiori danni durante la Guerra oltrepassavano i confini stabiliti.
della Magia, essendo stato raso al suolo Vi furono alcuni avvicendamenti tra coloro
dallesercito dei troll. Ollin Montebraccio, i quali aspiravano a diventare sovrani di
permise agli abitanti di fuggire dai troll, KarAkdur, finch KrogHan, troll del clan
sacrificandosi. di KaRuk, non riusc a sconfiggere i suoi
Luth (Piccolo paese, 2.000 abitanti): il avversari e diventare sovrano del nuovo
paese di Luth uno dei pi attivi per regno di KarAkdur.
quanto riguarda la pesca della carpa e del Dopo numerosi colpi di stato nel 726
luccio. Gli abitanti sono perlopi pescatori, salito al trono Blozuk, del clan Okrul,
sebbene vi siano anche numerose locande un troll di enormi dimensioni e ferocia
in cui i pescatori sono soliti riposare tra inaudita.
una battuta di pesca e laltra. Vita e Societ
Il regno di KarAkdur composto dalle
REGNO DI KARAKDUR Montagne Nevose e dalle coste che si
affacciano sul Mare del Gelo; sulle coste
vivono alcune piccole comunit che sono
state esiliate dalle montagne, mentre i clan
principali vivono tutti nelle profondit dei
monti.
I clan nelle montagne sono sempre dediti
al tradimento e tentano la scalata al potere
per poter porre il proprio capoclan sul
trono. Anche nei periodi di tregua non
tutti i troll sono disposti a concedere

102
il passaggio ai componenti di un clan
avversario. Tana di Theelratys: Theelratys, un
I clan pi potenti hanno fra i propri enorme dragone risiede nelle profondit
componenti alcuni Jotun, resi ottusi dai delle montagne, sebbene nessuno abbia
numerosi anni di letargo. mai trovato la su tana.
Nei periodi estivi, i troll scendono dalle
montagne per saccheggiare le comunit DEMOCRAZIA DI KELDAR
isolate del regno di Mahk e del ducato di
Emerya, non essendovi alcun tipo di risorsa
commestibile nel regno di KarAkdur.
Durante linverno, a causa delle basse
temperature, restano isolati allinterno
delle montagne, riscaldandosi con
la rocciavampa, un tipo di roccia
infiammabile, grazie ai minerali al suo
interno.
I troll pi deboli vengono esiliati dalle
montagne e divengono nomadi, viaggiando
per il continente di Sadrien. Spesso vivono Capitale
isolati, anche se sono soliti raccogliersi in Theera

CAPITOLO IX
piccoli gruppi di pochi componenti. Popolazione
Questi troll, soprannominati troll del 750.000 abitanti (75% Ekuar, 15% Mezzelfi,
sentiero, appaiono gracili e hanno 5% Elfi alti, 5% Drel)
sviluppato unintelligenza maggiore per Storia
compensare la mancanza di forza. La nazione di Keldar si sviluppata grazie
Governo alla trib degli ekuar, una delle prime trib
Il regno di Karakdur non ha un governo degli umani sul continente di Sadrien. Il
stabile, a causa delle lotte interne fra i vari primo capotrib ekuar, Urik il Guercio,
clan. I sovrani che si succedono sul trono ebbe due figli, ognuno dei quali fond un
sono costretti a comandare con la forza, clan: il clan del corvo e il clan della lontra.
per evitare linsorgere di ribellioni. I due clan vivevano in armonia e
Gli altri clan supportano il re, fino quando strutturarono la loro societ in maniera
questi mostra un segno di debolezza; democratica; ogni ekuar aveva voce in
in questo caso, gli altri clan colgono capitolo sulle questioni della nazione.
loccasione per sovvertire lordine e Presto per la popolazione aument di
passare al comando. numero e non vi erano sufficienti risorse
Luoghi Importanti per tutti. Cos molti membri di entrambi
KarAgas (Grande citt, 30.000 abitanti): i clan si spostarono a ovest e fondarono
sebbene la maggior parte dei troll risieda il clan del cervo, chiamando la loro nuova
nelle Montagne Nevose, questa grande casa Emeth. I tre clan vivevano in armonia
citt si formata come avamposto di difesa e commerciavano in carne, pelli e ortaggi.
dalle altre nazioni. Alcuni umani coraggiosi Negli anni successivi un gruppo di elfi alti
si dirigono a KarAgas per commerciare i si stabil allinterno del Bosco dei Sussurri.
loro prodotti e farsi pagare in oro estratto Per tenere lontani gli umani sussurravano
dalle montagne e in rocciavampa, molto minacce, fingendosi degli spiriti; nacque
utile nei freddi inverni in cui la legna cos il nome del bosco. Ancora oggi i
scarseggia. Il crimine diffuso in citt e discendenti di quegli elfi alti risiedono
spesso abitanti o mercanti scompaiono nel allinterno della selva.
nulla. Dopo la Guerra della Magia, numerosi

103
umani di altre trib restarono nella nazione in cui ogni clan ha due rappresentanti, per
di Keldar; alcuni di questi sposarono un totale di otto membri. In questo modo
membri degli ekuar e fondarono un nuovo tutti i clan sono rappresentati equamente,
clan, il clan della salamandra, ponendo a prescindere da quanto numerosi essi
le fondamenta per quella che diventer siano.
Adamar. Il consiglio cittadino si occupa delle
Ogni clan ha come simbolo un totem, che questioni interne alla citt, ma le varie
rappresenta le caratteristiche dellanimale citt comunicano spesso, grazie a un
da cui prende il nome. I membri del clan nutrito sistema di messaggeri.
del corvo sono persone acute, quelli della Questi rappresentanti indicono raduni dei
lontra possiedono sensi molto sviluppati, clan, una volta a settimana per analizzare
quelli del cervo sono individui in grado di le questoini da discutere nel consiglio
adattarsi a ogni situazione e, infine, quelli cittadino. Ogni tre anni i componenti
della salamandra sono persone sedentarie, di ogni clan eleggono un nuovo
molto legate alla patria. rappresentante per il consiglio.
Negli anni successivi ogni citt inizi ad Luoghi Importanti
essere abitata da membri di tutti i clan, Theera (Metropoli, 80.000 abitanti): la citt
creando gruppi eterogenei. di Theera si divide in quattro quartieri,
Vita e Societ ognuno dei quali abitato da un clan; i
Ogni centro abitato della nazione di quartieri portano i nomi di Alispiegate,
CAPITOLO IX

Keldar incentrato sui clan; i clan possono Mustelidia, Ramipalco e Macchiasquama.


essere composti di numerosi elementi, Nonostante i diversi quartieri siano
spesso anche diverse centinaia. In origine abitati dai singoli clan e contengano
le diverse famiglie appartenenti a un clan abitazioni sono conosciuti soprattutto
erano unite dai legami di sangue, ma con per determinati aspetti. Alispiegate
il tempo le linee di sangue si sono confuse. il quartiere mercantile, da qui partono
Al giorno doggi i clan risultano pi le carovane dirette a ovest e a nord;
importanti delle famiglie di origine. Mustelidia il quartiere militare, in cui
La maggior parte dei membri dei clan si risiede la guarda cittadina; Ramipalco il
occupano di agricoltura, allevamento quartiere in cui sono presenti gli organi del
e pesca, anche se possibile trovare consiglio cittadino; infine, Macchiasquama
numerosi sciamani che curano le questioni conosciuto per le sue taverne e i locali.
spirituali o politiche e che si occupano di La citt si basa soprattutto sul commercio,
gestire le citt. avendo numerose risorse di cui usufruire;
Grazie alla natura collaborativa dei Theera retta dai clan degli ekuar sebbene
clan ogni citt a conoscenza di ci che vi siano numerosi umani delle nazioni del
succede allinterno dei confini nazionali; nord, rimasti dopo la Guerra della Magia;
per far ci stata realizzata una fitta rete questi individui non appartenendo ad alcun
stradale, composta da piccoli sentieri e clan non hanno modo di intervenire nella
grandi vie. I viaggiatori, infatti, sostengono politica cittadina ma la loro voce viene
che lesplorazione del territorio molto comunque considerata dai rappresentanti
semplice, essendovi anche piccoli villaggi dei clan.
lungo i percorsi principali. Adamar (Piccola citt, 8.000 abitanti):
Gli abitanti si dedicano alla coltivazione di nella citt di Adamar sono presenti tutti
ortaggi come la zucca e la patata, mentre i clan, sebbene il clan della salamandra
lallevamento praticato in alcune zone a quello che consta di pi componenti.
sud del Bosco dei Sussurri. Il porto la sede di numerosi pescherecci,
Governo che si avventurano nella parte interna
Ogni citt retta da un consiglio cittadino, dellOceano Meridionale; la citt famosa

104
per la pesca dei pesci-daga e dei pesce- fine dellinverno, solo gli elementi pi
bisonte. forti sopravvissero.
Emeth (Grande paese, 3.000 abitanti): il I clan uscirono fortificati da
paese di Emeth una piccola comunit quellesperienza e presto divennero pi
situata nella regione ovest di Keldar; la numerosi, esperti nelluso di armi da
popolazione molto unita, ma propensa mischia e nella sopravvivenza nelle terre
ad accettare visitatori. selvagge.
Bosco dei Sussurri: il Bosco dei Sussurri I quattro clan vissero separati, finch
ricopre circa un terzo della regione; gli nellanno 397 tutte le trib non si riunirono
ekuar per si spingono solo fino alle sulle Colline dellOrso, sede del clan
estremit, poich antiche leggende parlano dellorso bianco. I capoclan istituirono le
di spiriti che infestano linterno del bosco. regole tribali, cui tutti i famir dovevano
In realt vi una comunit di elfi alti obbedire.
nascosti nelle profondit della selva, che Tutti i clan dovevano supportarsi luno
custodisce un frammento del prisma. laltro; ogni dieci anni i capoclan si
sarebbero sfidati per decidere chi avrebbe
REGNO DI MAHK dovuto comandare le quattro trib. Le
prime Guerre Tribali videro vittorioso
Torwulf Furiomanto, capoclan del
lupo rosso, che risiedeva nella Foresta

CAPITOLO IX
dellArtiglio, e pose la capitale del regno
a Shalburg.
Torwulf Furiomanto decise di vendicare
la morte di Jevra, distruggendo il prisma e
Oddus con esso.
I famir, inizialmente misero sotto scacco
gli elfi alti, ma dovettero arrendersi ai
draghi sotto il controllo di Rayna Valarien.
Capitale Nei secoli successivi i famir diventarono
Gormog sempre pi numerosi, finch non vennero
Popolazione attaccati a sorpresa dai troll e costretti
300.000 abitanti (95% Famir, 5% Mezzelfi) a fuggire, nonostante le ingenti perdite
Storia causate allesercito di Wurgoth.
Alcuni dei primi umani si trasferirono a Nel 660, a guerra conclusa gli ultimi famir
nord per vivere in un territorio selvaggio, tornarono in patria; quindici anni dopo,
abitato da numerose bestie. I discendenti quando i quattro clan erano di nuovo
di quegli umani furono i famir, un popolo stabiliti, vennero ripristinate le antiche
di barbari, legati al mondo animale. tradizioni tribali.
La vita dei primi famir era molto dura e non Nellanno 677 venne organizzata la
tutti i componenti della trib superavano tredicesima edizione delle guerre tribali; in
i rigidi inverni; allora i quattro guerrieri quelloccasione vinse Urguk Brinargento,
pi forti della trib fondarono quattro capoclan dellorso bianco, che divenne
clan: il clan del lupo rosso, il clan dellorso il nono re del regno di Mahk. Gormog
bianco, il clan del cinghiale nero e il clan divenne la nuova capitale, essendo pi
della lince gialla. lontana dal regno di KarAkdur.
Ogni clan cominci a vivere a Vita e Societ
stretto contatto con lanimale che li Nonostante vi siano alcuni centri abitati la
rappresentava, studiando il modo in cui maggior parte dei famir vive da nomade,
questi sopravvivevano allinverno. Alla viaggiando nella regione in lungo e in

105
largo. redistribuite fra i vari figli.
Gli abitanti di Mahk vivono della caccia Luoghi Importanti
di animali come alci, conigli e pernici. Per Shalburg (Grande citt, 20.000 abitanti):
variare la dieta commerciano con alcuni nelle citt dei famir ogni abitante ha i suoi
mercanti hebor, provenienti da Emerya. compiti, indipendentemente dal sesso e
Le antiche tradizioni tribali sono dallet; ogni clan si cos specializzato in
considerate molto importanti dai famir, qualcosa negli anni. I membri del lupo rosso
che si impegnano affinch vengano si occupano del commercio, organizzando
onorate e preservate. I capoclan, che grandi carovane per esportare pelli di
devono rispettare alcuni requisiti, tra cui animale verso Emerya; il clan dellorso
aver dimostrato in battaglia il proprio bianco si occupa della difesa della citt, agli
valore e avere almeno tre figli, organizzano ordini di Kogur Brinargento, primogenito
le guerre tribali ogni dieci anni. Le guerre del re, e di Rothur Fiumegrigio, braccio
tribali non servono, solamente, per destro del re; il cinghiale nero si occupa
eleggere il nuovo re, ma rappresentano dellallevamento di renne, uno dei pochi
anche un momento di scambio importante, nella regione; i membri della lince gialla
in cui i diversi clan si confrontano e vivono gestiscono, invece, le fucine.
insieme. Le armi prodotte nelle fucine famir sono
I componenti dei vari clan nomadi restano fra le pi pregiate di tutto Sadrien; sono
uniti, fin quando i giovani non compiono i armi molto grandi, pesanti e letali, che
CAPITOLO IX

sedici anni; quando ci accade questultimi non possono essere maneggiate da uomini
vengono separati dal clan e devono comuni.
crescere autonomamente per i successivi Gormog (Piccola citt, 9.000 abitanti):
cinque anni, dopo i quali potranno riunirsi Gormog una piccola cittadina, in
ai propri cari. cui risiede il re, con le alte gerarchie
Sebbene questo sistema venga ritenuto dellesercito; l i famir decidono gli obiettivi
duro, in grado di forgiare guerrieri senza militari e organizzano le difese per il
eguali; i clan nomadi sostano ogni tanto paese. In origine era una citt popolosa,
nelle citt presenti sul territorio, in cui ma dopo la guerra stata edificata come
ricevono supporto dai componenti dello base militare del regno.
stesso clan. Dhul (Villaggio fortificato, 800 abitanti):
Alcuni antichi santuari di Jevra, composti il borgo di Dhul funge da sosta per i clan
da insiemi di megaliti, si trovano sparsi su nomadi; ha un mercato molto rifornito e
tutto il territorio, cos che le trib nomadi alcune taverne in cui si serve dellottima
possano trovarvi riparo. birra.
Ancora oggi, alcuni famir non vedono di
buon occhio gli elfi alti, poich credono
siano degli usurpatori del mondo donatogli
da Jevra.
Governo
Il re si occupa delle questioni pi
importanti riguardanti il regno, mentre il
suo secondo si occupa dellorganizzazione
di un esercito stabile, per la difesa dei
confini. Le citt, invece, sono gestite dai
figli del re.
Nel caso un nuovo re vinca le guerre tribali,
gli appartenenti al suo clan ottengono
le posizioni di potere, che vengono

106
NAZIONE DI THALION La nazione di Thalion ha sempre cercato
di mantenersi neutrale nelle guerre che
hanno sconvolto il continente, al fine di
continuare a perseguire i propri obiettivi.
Ci ha garantito unesistenza pacifica,
sebbene gli elfi silvani si siano dovuti
difendere da sporadici ma continui attacchi
da parte dei troll, dal nord.
Vita e Societ
Gli abitanti di Thalion, soprattutto elfi
silvani, sono contadini, druidi e ranger;
le comunit agricole vivono ai piedi delle
Capitale Montagne di Granito, mentre i druidi e
Athris i ranger viaggiano in tutta la regione,
Popolazione avendo come base il Bosco Verdeggiante.
620.000 abitanti (85% Elfi silvani, 10% I contadini vivono in armonia con i druidi,
Mezzelfi, 5% Famir) che ne difendono i terreni da eventuali
Storia attacchi.
Dopo lesplosione del prisma, un folto I contadini utilizzano la magia per ottenere
gruppo di elfi alti si spostato a sud-est il meglio dalla terra, curando il suolo,

CAPITOLO IX
per vivere a stretto contatto con la natura. rispettando e nutrendo la terra.
Questi elfi alti cominciarono a vivere tra La regione poco popolata in relazione
i boschi e entrarono in comunione con allo spazio; vi quindi spazio per coloro
la flora ivi presente. Nacquero cos gli che vogliono raggiungere la nazione di
elfi silvani, che si distribuirono su tutto il Thalion, purch rispettino la natura.
territorio. I Verdi Guardiani sono lorganizzazione
Presto gli elfi silvani svilupparono la loro pi estesa presente nel territorio,
societ in maniera democratica, dando composta da numerose guarnigioni in
diritto di parola sulle questioni importanti tutta la nazione. Lordine accetta tutti
per la nazione ad ogni abitante. coloro vogliano abbracciare la causa della
Alcuni elfi silvani cominciarono a natura; per essere ammessi bisogna per
praticare le arti druidiche, ricevendo superare delle prove.
il supporto della natura. Molti di quei Numerose pattuglie dellordine percorrono
druidi si trasferirono allinterno del Bosco la nazione in lungo e in largo; una tipica
Verdeggiante, dove fondarono lordine dei pattuglia dei Verdi Guardiani consta di una
Verdi Guardiani, presieduto dallo ierofante decina di individui, spesso accompagnata
Drahorn Aerendil. da alcuni animali prodigiosi.
In seguito, lordine cominci ad accettare Governo
tutti coloro volessero prendere parte alla La nazione di Thalion si trova sotto la
causa della natura, indipendentemente protezione dei druidi, il cui capo lo
dalle loro origini. ierofante Edwyn Naerys. Ogni villaggio
Allora, molti ranger umani ingrossarono presieduto da una guarnigione dei Verdi
le fila dei Verdi Guardiani e alcuni di essi Guardiani che ne stabiliscono lordine,
furono iniziati alle arti druidiche. mostrandosi aperti al confronto con i
Drahorn riusc a purificare alcune contadini.
aberrazioni e a renderle animali prodigiosi, Gruppi di ranger e druidi controllano la
di grandi dimensioni e dotati di telepatia. nazione, pronti a combattere qualsiasi
Negli anni a venire gli animali prodigiosi minaccia si possa abbattere sul territorio.
cominciarono a legarsi agli elfi silvani. La nazione di Thalion si mostra indifferente

107
a quanto accade nelle nazioni a ovest e a numerosi spettri, sebbene non si conosca
loro volta vengono ignorati dalla maggior la ragione per cui si raccolgano in questo
parte dei regni. territorio. I Verdi Guardiani hanno provato
Luoghi Importanti a lungo a restituire la pace a questi spiriti,
Athris (Metropoli, 80.000 abitanti): la citt ma laccesso alla palude difficoltoso e gli
di Athris ha sviluppato la sua economia spettri sono soliti attaccare i viventi che
basandosi sullagricoltura e lallevamento provano ad addentrarvisi.
La maggior parte degli abitanti sono
contadini, ma vi sono anche alcuni REGNO DI UR-AMATH
mercanti, che commerciano con le nazioni
di Emerya e di Mahk; i mercanti assoldano
spesso avventurieri pronti a difenderli
durante il duro viaggio, poich i druidi
si occupano di difenderli solo allinterno
della regione.
Alyndra (Grande paese, 3.000 abitanti): il
paese di Alyndra noto per lallevamento
di animali prodigiosi; la maggior parte di
essi sono destinati ad affiancare i druidi
nelle loro missioni, anche se alcuni Capitale
CAPITOLO IX

finiscono sul mercato nero per essere Iskas


venduti al miglior offerente. I druidi si Popolazione
battono per fermare questa pratica, finora 400.000 (65% Thruk, 20% Mezzelfi, 7% Elfi
senza successo. alti, 5% Troll, 3% Jotun)
Ashae (Piccola citt, 7.000 abitanti): la citt Storia
di Ashae nata da una piccola comunit Ur-Amath sempre stata una regione
di elfi silvani; nel corso dei secoli la citt disabitata, a causa della terra inadatta
stata attaccata numerose volte dai troll alla coltivazione, motivo per cui non sono
provenienti dal regno di KarAkdur. I presenti foreste.
Verdi Guardiani hanno posto soluzione a Nel corso dei secoli numerosi fuorilegge
questi attacchi mediante una guarnigione sono fuggiti in questa regione per lasciarsi
di ranger allinterno della citt. alle spalle una vita di malefatte; presto la
Bosco Verdeggiante: il Bosco regione divenne una zona caotica, in cui
Verdeggiante la dimora dei Verdi vigeva la legge del pi forte.
Guardiani. Lo ierofante Edwyn Naerys vive Ci spinse Cobb Urloferoce, un famir che
al centro del bosco, luogo in cui addestra aveva rigettato le antiche leggi tribali,
con laiuto dei suoi sottoposti le nuove a porre soluzione al problema; Cobb
reclute. Generalmente risiedono nel bosco raccolse i malviventi pi spietati presenti
circa mille tra druidi e studenti, ma nei sul territorio e, grazie a numerose monete
periodi di adunata vi possono essere fino doro, li mise al suo servizio. Dopodich
a tremila druidi al suo interno. Numerosi Cobb diede il nome di thruk agli abitanti
ranger, anche di altre razze, si recano nel di Ur-Amath, cio i rinnegati, nella
Bosco Verdeggiante per apprendere le lingua antica.
arti druidiche. Le abitazioni dei druidi nel Ciononostante Cobb rest al potere
Bosco Verdeggiante sono costruite sugli soltanto dieci anni, poich venne tradito da
alberi, plasmandone i rami e la struttura. una delle sue guardie, Drum Nerobraccio,
Palude Acquastagna: questa grande un fuorilegge ekuar.
palude si trova nella zona meridionale Drum cap che per non rischiare di subire
della regione; al suo interno sono presenti la stessa sorte di Cobb doveva fornire
108
delle distrazioni agli abitanti di Ur-Amath. Iskas (Grande citt, 20.000 abitanti): Iskas
Istitu, quindi, la schiavit e organizz la citt pi grande della nazione; numerosi
la Fossa delle Fiere, in cui gli schiavi mercanti di schiavi utilizzano il porto
combattevano per far arricchire i loro per spedire i propri prigionieri in ogni
padroni o per riconquistare la libert. angolo del continente. La zona del porto
Nei secoli successivi vi furono molti probabilmente la pi rischiosa perch si
complotti per salire al comando. Nellanno rischia di venire rapiti e imbarcati su una
725, Holt Cuorecieco, proveniente da nave come schiavi o per i lavori pi umili.
Emerya, passato al comando dei thruk, Ogni sera la Fossa delle Fiere ha luogo in
anche se la regione tuttora un luogo di citt, in cui i combattimenti durano fino
senza legge. allalba e le scommesse, spesso truccate,
Vita e Societ muovono un gran quantitativo di soldi.
Le poche persone oneste che hanno Shat (Grande paese, 3.000 abitanti): il
raggiunto questa regione in passato sono paese di Shat famoso per la sua gilda
state derubate o uccise. Al momento la degli assassini, i pi letali del paese. Alcuni
regione di Ur-Amath ha la popolazione nobili di altri stati si servono di questa
pi eterogenea di tutto Sadrien. Gente di gilda, con il rischio di venire ricattati in
ogni nazione si rifugia in questa terra, per seguito.
sfuggire ai propri inseguitori. Steppa Terrabruciata: questa distesa
Nella regione vi sono mercanti di brulla il luogo pi pericoloso della

CAPITOLO IX
schiavi, assassini e ladri su commissione. regione; chi desidera attraversarla deve
Nonostante molti abitanti di altre nazioni combattere contro la siccit e la presenza
si servano dei thruk, nessuno di essi osa di numerosi briganti.
raggiungere questa terra.
I thruk passano le giornate svolgendo CONTEA DI WESER
lavori pi o meno legali, bevendo in
taverna e assistendo ai combattimenti
della Fossa delle Fiere. La maggior parte di
essi non resta a lungo nello stesso posto,
a causa dei molti conflitti che sorgono
fra i thruk; conducono quindi una vita
perlopi nomade, spostandosi anche in
altre nazioni, tenendo nascosta la propria
identit.
Talvolta vengono organizzate delle
spedizioni per assalire i mercanti e le
carovane nelle altre nazioni, al fine di Capitale
depredarli di tutte le risorse. Khavi
Governo Popolazione
Holt Cuorecieco tiene sotto controllo la 300.000 (80% Drel, 10% Mezzelfi, 5% Hebor,
regione con luso della forza e gestisce 5% Ekuar)
la Fossa delle Fiere, riscuotendo la Storia
maggior parte degli introiti e coprendo i La nazione di Weser fra le pi recenti;
combattimenti truccati. i drel, la trib sviluppatasi in questo
Numerosi mercenari controllano che non territorio, hanno iniziato a esplorare
avvengano disordini nelle citt, sebbene il continente, specializzandosi nella
gli omicidi e i furti sono allordine del conoscenza delle terre selvagge e nella
giorno. sopravvivvenza, anche negli ambienti pi
Luoghi Importanti impervi.
109
Negli anni successivi i drel divennero del porto di Khavi, da cui transitano spezie,
sempre pi richiesti come esploratori legname, pietanze e metalli preziosi.
o guide da parte delle carovane che Governo
intendevano tracciare nuovi itinerari Il conte Bheld Rivofreddo tuttoggi il
commerciali. rappresentante della contea, nonch colui
Ci spinse Odar Presaferma a fondare che la governa, ma dopo la caduta del
la Lega dei Viaggiatori, una gilda di regno di Kharn la sua presa sul territorio
esploratori e guide, nellanno 395. pi morbida. Per questo il conte si affida
Dopo pi di un secolo di esplorazioni ad alcuni amministratori dei centri abitati.
il continente di Sadrien stava stretto ai Tra i loro compiti vi sono: gestire le risorse
drel; Tegan Marenero, quindi, costru un economiche della citt, mantenere lordine
importante porto nella citt di Khavi. Nei mediante la guardia cittadina, raccogliere
decenni successivi molti drel divennero le tasse da destinare al conte e scegliere
marinai e il porto di Khavi divenne il come affontare le situazioni di emergenza.
pi importante di Sadrien. Presto i drel Luoghi Importanti
costruirono numerosi cantieri navali, Khavi (Grande citt, 29.000 abitanti): la
sviluppando tecniche innovative. cittadina di Khavi la pi grande della
La nazione di Weser stata intaccata poco regione e vi risiede il conte Bheld.
o nulla nella Guerra della Magia, ma molti La citt il pi grande polo commerciale
drel hanno combattuto fianco a fianco con di Sadrien, grazie al suo porto; numerosi
CAPITOLO IX

gli eserciti di altre nazioni. abitanti sono diventati con gli anni
Con lunione delle diverse nazioni umane marinai, sebbene le professioni di guida ed
sotto il vessillo del regno di Kharn, re esploratore siano sempre le pi praticate.
Tedar trasform la nazione di Weser in Durante i periodi di commercio pi
una contea, che venne amministrata dal intenso il numero di individui presenti in
cugino del re, Thal Rivofreddo. citt aumenta in maniera esponenziale. In
Nellanno 670 un folto gruppo di drel quei periodi, la guardia cittadina si trova a
si diretto nella nazione di Aldhir in dover fare gli straordinari.
esplorazione. I drel furono accolti dai In citt, inoltre, presente la sede centrale
contadini elfi alti e dallunione di quelle della Lega dei Viaggiatori, una gilda di
comunit nacquero i primi mezzelfi. esploratori, che vengono assoldati in tutto
Nellanno 698 il conte Thal Rivofreddo il continente, grazie alle loro capacit e
mor; prese il suo posto il figlio Bheld conoscenze.
Rivofreddo. Nonostante la sua posizione, Eradhar (Grande paese, 3.000 abitanti):
il figlio lascia le diverse citt libere di questo piccolo paese abitato da una
amministrarsi in autonomia. comunit di mezzelfi; questi, come i loro
Vita e Societ progenitori, si occupano di esplorazione,
La contea di Weser molto ricca, ma mostrano di essere portati per la magia.
nonostante le piccole dimensioni. La Alcuni di essi si dirigono nella nazione di
maggior parte dei drel svolge la professione Thalion, potendo apprendere luso della
di esploratore o guida, ma vi sono anche magia druidica e sfruttando le proprie
molti marinai. capacit per esplorare la regione.
I drel sono persone energiche, desiderose
di mettersi in mostra e che conducono una
vita frenetica, sempre in movimento tra CRONOLOGIA DEL MONDO
una nazione e laltra. Infatti, molti di essi
sono sempre in viaggio e solo un numero
DI ARTHA
Artha un mondo antico, la cui storia
minore risiede nella contea.
il frutto di un concatenarsi di eventi, che
Molti mercanti di altre nazioni si servono

110
si sono succeduti nel corso di sette ere. cos laluyin Aster, signora della luce.
La campagna inizia nel mese di Lorwar Ottenuta la luce degli astri la fiamma porto
dellanno 730. Di seguito viene presentata la vita su Artha, dando origine ai mari,
una sintesi dei fatti pi importanti della formando cos tre diversi continenti e
storia di Artha. rendendoli abitabili, grazie alla flora e alla
fauna. Ebbero cos origine altri tre aluyin:
ERA DELLA CREAZIONE Quetor, signore delle acque, Medhara,
Tempi remoti signora dei virgulti, e Jevra, sovrano delle
Secondo quanto tramandato dagli sciamani bestie.
dellantico impero di Kahazar, la storia Aster diede vita ai guardiani degli astri,
di Artha inizia ai tempi di Eno, unentit i valenar. Essi avevano volti aggraziati e
divina dotata di infiniti poteri, immersa in dalla carnagione chiara come quella delle
un maelstrom di energia cosmica, chiamato stelle. I valenar risiedevano nellAyle, da
Ayle. Eno us la propria magia per dare cui osservavano il mondo di Artha.
forma a questenergia, tramutandola nel Nellanno -2.000, Tezoth dichiar di
mondo di Artha. sentire la voce della magia che si trovava
Durante la creazione di Artha, parte dei nel cuore della fiamma primigenia; venne
poteri di Eno venne attirata nel cuore del tentato dalla sua forza, la rub e ne sfrutt
mondo, permeandolo per sempre. il potere per dare vita a un nuovo aluyin,
Oddus, signore dellinganno. Elhar si

CAPITOLO IX
ERA DEI DRAGHI oppose a Tezoth, dando inizio alla Guerra
Dallanno -10.000 allanno -5.000 degli Antichi.
Gli albori del mondo sono caratterizzati Poich nessuno dei due aluyin era in grado
dallinstabilit dellinstabile magia che di vincere sullaltro, Elhar disperse la
permea Artha, che rischia di far collassare propria essenza magica, insieme a quella
il pianeta su se stesso. di Tezoth. Con la loro dipartita rimase solo
Eno per porre soluzione al problema diede una scintilla della fiamma primigenia.
vita ai draghi, enormi rettili alati, il cui Lenergia magica rilasciata da Elhar
scopo era quello di portare lequilibrio e Tezoth prese forma in degli esseri
nella magia che si trovava nel cuore di semidivini di enormi dimensioni e dotati
Artha. I draghi raggiunsero i Gaerys, i di una forza fuori dal comune, gli jotun.
luoghi di Artha in cui la magia fuoriesce e Aster, la pi saggia tra gli aluyin, raccolse
tentarono di riportarla allequilibrio. e consegn lultima scintilla della fiamma
primigenia ai draghi, per nasconderla in
un luogo segreto.
ERA DEGLI ANTICHI
Alcuni secoli dopo, gli jotun si stabilirono
Dallanno -5.000 allanno -50
sul continente di Sadrien, contraddistinto
I draghi ricondussero la magia presente su
da un clima mite, con numerose foreste,
Artha allequilibrio. La magia, finalmente
boschi e vallate; qui la loro societ
sotto controllo, gener due aluyin, esseri
si svilupp, portando alla creazione
divini costituiti di pura essenza, Elhar e
dellimpero di Kahazar.
Tezoth.
Limpero di Kahazar raggiunse un elevato
I due aluyin desideravano rendere Artha
livello culturale e tecnologico. Gli jotun
un luogo confortevole. Elhar allora don il
edificarono le loro immense citt su tutto
fuoco e Tezoth lo plasm, fino ad ottenere
Sadrien.
la fiamma primigenia, dotata di un enorme
Alcuni aluyin cominciarono, quindi, a
potere.
sentirsi minacciati dalla fiorente societ
La fiamma primigenia died origine agli
degli jotun; tra questi, Quetor, che per
astri e illumin il mondo di Artha. Nacque
difendere il proprio dominio dagli Jotun,

111
diede vita agli araquan, degli umanoidi quattro trib, che controllavano gran
anfibi semidivini. Gli araquan iniziarono a parte del continente di Sadrien.
difendere i loro domini, tenendo lontana Successivamente fu Medhara a
la minaccia degli jotun. In seguito, contrapporsi a Oddus, ma venne uccisa
svilupparono due grandi citt: Haijen nella Valle del Raccolto. La sua essenza
e Kaijin, le quali si contesero a lungo il penetr nel terreno, rendendo la zona
predominio degli oceani. diventa incredibilmente fertile. Una delle
Svanita la possibilit di espendere il loro trib degli umani, gli hebor, si trasfer nella
controllo sugli oceani, Komnir, imperatore regione adiacente alla Valle del Raccolto,
degli Jotun, si mosse per ottenere il diventando validi contadini.
possesso dellultima scintilla della fiamma Nonostante le vittorie, Oddus era provato
primigenia. Ebbe cos inizio la guerra con dalla battaglia con gli altri aluyin;
i draghi, al fine di conoscere la locazione Aster approfitt di questa situazione
dellultima scintilla. I draghi ebbero presto per attaccarlo e, grazie ai propri poteri,
ragione degli Jotun e distrussero il loro imprigionarlo allinterno di un enorme
impero; delle rovine fatiscenti presero il prisma, in grado di trattenerne lo spirito.
posto delle grandi citt jotun. Inoltre, i Per non rischiare che Oddus fuggisse, i
draghi posero gli Jotun rimasti in letargo draghi strinsero un patto con i valenar,
nel sottosuolo, privandoli del loro status di permettendo loro laccesso ad Artha. I
semidivinit. valenar rinunciarono alla loro immortalit
CAPITOLO IX

e assunsero il compito di fare da guardiani


ERA DEI MORTALI al prisma; diventarono, quindi, dei mortali
Dallanno -50 allanno 250 e cominciano a chiamarsi elfi alti.
Oddus trascorse oltre 2.000 anni covando Gli elfi alti edificarono attorno al prisma
rancore per la sorte del proprio creatore; la citt di Syril; in seguito, molti di essi si
decise allora di deturpare quanto finora spostarono e fondarono le citt di Solana
fatto dalla fiamma primigenia. Inizi dal e di Tiriarys. Nacque cos la nazione di
mondo delle bestie, tramutando numerosi Aldhir.
animali in aberrazioni, delle creature
contronatura, il cui aspetto divent ERA DEL PRISMA
deforme a causa della magia. Dallanno 250 allano 450
Oddus promise, in seguito, agli abitanti Dopo aver appreso i rudimenti della magia
di Kaijin di aiutarli a sconfiggere i rivali dai draghi, gli elfi alti divennero degli
di Haijen, con la segreta intenzione di esperti incantatori e, dopo alcune decadi,
impadronirsi del loro potere magico. I cominciarono a incanalare lenergia
kaijinesi, corrotti, persero il loro status di magica del prisma. Grazie al prisma, la
semidivinit e divennero malvagi. Quetor nazione di Aldhir conosce un periodo di
li band dal suo dominio, scacciandoli nelle progresso e prosperit mai visto prima;
paludi di Sadrien. gli elfi instaurarono una magocrazia, i
Grazie alla magia sottratta agli Araquan, cui rappresentanti decisero di riunirsi
Oddus divenne laluyin pi potente. nellAlto Concilio.
Ci impose agli altri di affrontarlo per Mentre gli elfi alti strutturavano la loro
mantenere lequilibrio esistente. societ di comune accordo, le trib degli
Il primo a scagliarsi contro Oddus fu Jevra, umani erano in perenne lotta fra loro, per
ma a causa di un tranello del signore la conquista del territorio. Queste guerre
degli inganni, venne ferito a morte. Dal intestine durarono anni, finch Urik il
suo sangue nacquero gli umani, la prima Guercio, capotrib degli Ekuar, indisse
razza mortale di Artha. I primi umani si unassemblea dei quattro capotrib nella
stabilirono su Sadrien e si divisero in citt di Zefrya. A seguito delle trattative
112
fra i capotrib, le quattro nazioni siglarono di nome Odar Presaferma, fond la Lega
il Trattato di Zefrya, che diede inizio a un dei Viaggiatori, una gilda di esploratori e
periodo di pace. guide.
La nascita di un governo stabile permise La trib dei famir diede inizio alla
ai vari governanti di occuparsi delle tradizione delle Guerre Tribali di Mahk.
questioni interne, tra cui la nascita di leggi Torwulf Furiomanto, un famir capoclan
che tutelassero gli abitanti. Numerosi del Lupo Rosso, ebbe la meglio sui suoi
fuorilegge furono costretti a fuggire a avversari e divenne il primo sovrano del
sud, in una zona impervia, protetta dalle Regno di Mahk.
montagne. Cobb Urloferoce, un assassino Pochi anni dopo esser salito al torno,
proveniente da Mahk prese il potere con Torwulf Furiomanto decise di vendicare
la forza e fond la nazione di Ur-Amath; Jevra e di distruggere il prisma, con Oddus
i suoi abitanti cominciarono a chiamarsi al suo interno.
Thruk, che nella lingua antica significa i Gli elfi si opposero ai famir, per rispettare
rinnegati. laccordo preso con i draghi secoli addietro
Cobb costitu un esercito e tent di e perch il prisma era la chiave del loro
conquistare le altre nazioni degli umani, sviluppo; il regno di Mahk, allora, dichiar
ma la forza bellica garantita dallalleanza guerra alla nazione di Aldhir, dando inzio
fra le quattro nazioni porto alla sconfitta alla Guerra del Prisma.
di Ur-Amath. Cobb fu cos costretto a Gli umani erano ben organizzati, forti

CAPITOLO IX
rinunciare ai suoi sogni espansionistici. in battaglia e pi numerosi e costrinsero
Garrick Cavalcabotti, capotrib dei drel, gli elfi alti allinterno della citt di Syril.
si mise in viaggio al fine di tracciare una Sotto assedio, gli elfi alti erano destinati a
mappa del continente di Sadrien; nel corso perdere, ma Rayna Valarien, unelfa alta
del suo viaggio incapp in delle enormi che ricopriva il ruolo di arcimago della citt
rovine, lascito dellimpero di Kahazar. di Syril, decise di tradire i draghi e mise
Gli umani scoprirono la storia di Elhar a punto un rituale per controllarli. Con
e Tezoth, tramite dei bassorilievi nelle laiuto dei draghi, gli elfi alti ribaltarono
rovine dellimpero Kahazar e iniziarono lesito della guerra e respinsero gli
una stesura delle origini di Artha. umani, costringendoli alla ritirata. LAlto
Nel frattempo Drum Nerobraccio, un Concilio chiese, quindi, a Rayna Valarien
fuorilegge ekuar, uccise Cobb Urloferoce di liberare i draghi. Lelfa acconsent alle
e ne prese il posto. Il territorio di Ur- richieste del concilio, ma nascose i draghi
Amath era divenuto una polveriera nei sotterranei dellAccademia dellAlta
pronta ad esplodere e Drum per evitare Stregoneria di Syril.
lintensificarsi delle tensioni interne istitu Il continuo ricorso alla magia, senza pi
la schiavit e organizz la Fossa delle Fiere. i draghi ad equilibrarla, rese instabile
Mentre i governanti di Ur-Amath il potere magico di Artha. Ci porto
dovevano affrontare gli attriti generati da nellanno 440, allesplosione del prisma,
una popolazione cos eterogenea, le altre che distrusse parte della citt di Syril.
trib ponevano le fondamenta di ci che Rayna Valarien stava incanalando il potere
sarebbe stato il loro futuro. Nella nazione del prisma al momento dellesplosione
di Keldar, nacquero il clan del corvo e il e ne assorb tutto il potere, divenendo
clan della lontra. Presto la popolazione di unaluyin, Rayna signora della magia.
Keldar divenne numerosa e molti abitanti, Gli elfi alti pi vicini allesplosione, invece,
a causa delle poche risorse presenti, cambiarono nel profondo, diventando
furono costretti a spostarsi, dando origine tozzi, nerboruti e dalla pelle verrucosa.
a un nuovo clan, il clan del cervo. Nacquero cos i troll, che vennero visti
Nella nazione di Weser, un esploratore drel dagli elfi come unaberrazione e furono

113
cacciati sulle Montagne Nevose. e Tegan Marenero, capotrib dei drel,
costru un importante porto nella citt di
ERA DELLA SPADA Khavi. Molti drel, quindi, cominciarono a
Dallanno 450 allanno 600 prendere il mare, desiderosi di tracciare
I draghi furono finalmente liberi nuove rotte.
dallincantesimo formulato da Rayna; Una piccola comunit di elfi alti si stabil nel
molti si nascosero alle razze mortali, altri Bosco dei Sussurri per conto di Thallanon
si ritirarono nel sottosuolo, mentre altri si Varien, per nascondere un frammento
allontanarono dal continente di Sadrien. del prisma. Thallanon, dopo anni passati
Numerosi elfi alti, capendo di aver abusato a studiare gli spiriti degli elfi alti morti
della magia del prisma, rifiutarono quello durante lesplosione del prisma, riusc a
stile di vita. Si diressero a sud-est e condurli nella Foresta della Luna, dove
cominciarono a vivere a stretto contatto potevano sorvegliare un altro frammento
con la natura; da questa comunit del prisma.
nacquero gli elfi silvani. Dalla piccola comunit di elfi silvani
I draghi rifugiatisi nel sottosuolo si trasferitasi a sud-est, nacque lo stato
raccolsero per comprendere come democratico di Thalion. Alcuni elfi
riportare la magia di Artha nel cuore del silvani, si diressero allinterno del Bosco
pianeta; misero, allora, a punto il Rituale Verdeggiante, dando origine ai Verdi
del Silenzio, sfruttando la magia in eccesso. Guardiani, il cui leader divent lo ierofante
CAPITOLO IX

Riportarono cos in equilibrio la magia, Drahorn Aerendil.


ma come effetto collaterale esiliarono gli Drahorn Aerendil, inizi a purificare
aluyin nellAyle, impedendogli laccesso al le aberrazioni prodotte da Oddus,
mondo di Artha. tramutandole in animali prodigiosi,
I cittadini di Syril nominarono Thallanon creature di grandi dimensioni e dotate
Varien nuovo arcimago della citt, di telepatia. Gli animali prodigiosi
garantendogli il posto nellAlto Concilio. cominciarono a vivere in sintonia con gli
Lelfo scopr che gli spiriti degli elfi alti elfi silvani.
morti durante lesplosione del Prisma si I membri dellOrdine dei Necromanti,
trovavano ancora in citt; seguendoli, dopo decenni dalla loro fondazione, videro
Thallanon scopr che si raccoglievano lopportunit per raggiungere i propri
attorno ad alcuni frammenti del prisma. scopi. Althan Letheril si rec nelle terre
Nonostante la maggior parte degli elfi alti del regno di KarAkdur, per stringere un
odiasse Rayna e le sue azioni, alcuni di patto con Wurgoth, il re dei troll. Althan
essi credevan che senza le sue decisioni il aiut Wurgoth a progettare lattacco alla
popolo degli elfi sarebbe stato sterminato citt di Syril; tutto ci che desiderava in
dagli umani. Alcuni allievi di Rayna, cambio era un frammento del prisma
fondarono quindi lOrdine dei Necromanti, presente nellAccademia dellAlta
il cui leader era Althan Letheril. Lo scopo Stregoneria. Wurgoth, re dei troll, inizi
dellordine era quello di riportare Rayna allora a preparare il proprio esercito per
su Artha. la guerra imminente. Molti alberi della
Fuori dalle nazioni civilizzate i troll Foresta dellArtiglio furono abbattuti, per
cominciarono a sviluppare la loro socet, costruire le armi da assedio dei troll.
meditando vendetta per il trattamento Nellanno 556, i troll attaccarono il Regno
subito dagli elfi. Wurgoth, troll a capo del di Mahk, dando inizio alla Guerra della
clan degli Okrul, sale al potere e proclam Magia. Inizialmente gli umani riuscirono
la nascita del Regno di KarAkdur. a difendersi, ma i troll caduti in battaglia
Nellanno 465 gli umani tracciarono le riportati in vita dai necromanti furono un
prime vie per lesplorazione dei mari flagello per le trib barbariche, che furono

114
costrette ad arrendersi. I troll distrussero ERA DEL NUOVO INIZIO
cos le citt di Shalburg e Gormog e Dallanno 600 allanno 730
fondarono una colonia nel territorio di Il regno di Kharn crebbe pacificamente e
Mahk, espandendo il loro Regno. si svilupparono maggiori contatti fra le
Gli umani non riuscirono a contrastare cinque nazioni. La voce che vi era lOrdine
lesercito dei troll e presto anche Emerya dei Necromanti dietro alla guerra iniziata
cadde di fronte ai nemici, costringendo i dai troll port Re Tedar a dichiarare
superstiti a cercare rifugio nei regni del fuorilegge lordine in tutto il regno.
sud. Wurgoth dichiar tutto il territorio Dopo la Guerra della Magia, i rapporti tra
controllato appartente al nuovo Regno di il regno di Kharn e la nazione di Aldhir
KarAkdur. divennero buoni e i due paesi strinsero
Nellanno 568, gli umani erano costretti a unalleanza.
vivere delle poche risorse disponibili sul Le cinque nazioni facenti parte del regnodi
territorio, portando a dispute fra le varie Kharn iniziarono a svilupparsi di conerto.
trib a stretto contatto. Inoltre, i thruk di La nazione di Weser diventa una contea,
Ur-Amath si rifiutano di aiutare gli sfollati, amministrata dal cugino del re, Thal
senza qualcosa in cambio. Rivofreddo.
Ci porto nellanno 570, i cinque Numerosi abitanti delle cinque nazioni si
capotrib a raccogliersi nuovamente stabilirono nella nazione di Keldar dopo
in unAssemblea, in cui si decise di la guerra; ci ha portato a matrimoni

CAPITOLO IX
raccogliere le diverse popolazioni sotto fra membri di diverse trib, che insieme
un unico vessillo. Nacque cos il Regno fondarono il clan della salamandra.
di Kharn, che comprendeva le nazioni di Per garantire una legge comune a tutto
Emerya, Keldar, Mahk, Weser Ur-Amath, il regno Re Tedar dichiar la schiavit
che venne riconosciuta come una nazione. illegale nel Regno di Kharn, nonostante
Tedar Rivofreddo, capotrib degli Ekuar, le proteste di Karth Occhiolosco, re di Ur-
sal al trono e Theera divent la capitale Amath.
del regno. Thedel Spaccaossa, un nobile di Emerya,
I troll si diressero verso la nazione di strinse un patto con il re. Nacque il ducato
Aldhir e, attraverso i Picchi dei Draghi, di Emerya e la regione inizi a versare
ne oltrepassarono i confini, raggungendo tributi alla corona.
Syril e tenendola sotto assedio. Ma Re In seguito alla morte di Drahorn Aerendil,
Tedar offr il proprio sostegno alla nazione Edwyn Naerys divent il nuovo ierofante
di Aldhir, scendendo in battaglia al fianco della nazione di Thalion e leader dei Verdi
degli elfi alti. Guardiani.
Lesercito dei Troll riusc a entrare a Nellanno 655 nacque il Circolo dei Saggi,
Syril; i necromanti agli ordini di Althan con lo scopo di supportare gli abitanti
per una volta trafugato il frammento del di Emerya e di contrastare Edmund
prisma fuggirono, lasciando i troll in balia Spaccaossa.
dei nemici. Senza la protezione di Althan Mentre le altre nazioni si impegnarono per
e del suo ordine, lesercito dei troll perse ritornare ai fasti di un tempo, i famir erano
terreno e fu costretto a retrocedere fino al ancora sparsi per tutto il regno. Jagen
nuovo Regno di KarAkdur. Vampalama, un famir della trib dellorso
Gli elfi alti e gli umani affrontarono i troll bianco si fece carico di condurre molti
in battaglia, sulle Colline dellOrso. I troll famir nella loro terra natale; a seguito di
vennero sconfitti dalle forze congiunte di ci quasi tutti i famir fecero ritorno nel
Aldhir e Kharn e ricacciati sulle Montagne regno di Mahk.
Nevose. Ottenuto il frammento del prisma,
numerosi studiosi dellOrdine dei
115
Necromanti condussero ricerche su come Negli anni successivi la magia spontanea
riportare Rayna su Artha, finch nellanno ebbe effetti devastanti su Artha, tra i quali
665 scoprirono un antico rituale atto ai la nascita di nuove aberrazioni e alcune
loro scopi. esplosioni sotterranee, che risvegliarono
La nazione di Weser si afferm nel corso gli jotun.
degli anni per via dei suoi esploratori e Yltharion, il pi antico drago utilizz i
alcuni di essi, grazie ai finanziamenti della propri poteri per riportare in equilibrio la
Lega dei Viaggiatori, si stabilirono nella magia, conducendola nel cuore di Artha.
nazione di Aldhir, formando una piccola Questi sono gli eventi che condussero al
comunit, per esplorare meglio la regione. presente di Artha.
Nellanno 675 il regno di Mahk stava
conoscendo una rinascita e i Famir, per
rafforzare il legame con il proprio passato,
ripristinarono le antiche tradizioni tribali.
Urguk Brinargento, capoclan dellorso
bianco, vinse le Guerre Tribali e divenne il
nono re del regno di Mahk.
Dallunione di alcuni drel e alcuni elfi
alti nacquero i mezzelfi, una razza che
condivide caratteristiche di entrambe le
CAPITOLO IX

razze. Presto i mezzelfi cominciarono a


vivere in tutte le nazioni di Sadrien.
Le lotte fra i vari clan dei troll, nel frattempo,
sembrarono acuirsi, fino al giorno in cui
KrogHan, troll del clan di KaRuk, sal al
trono del regno di KarAkdur, dopo aver
ucciso tutti i suoi rivali.
Dopo un relativamene lungo periodo di
pace, nellanno 690 re Tedar mor, senza
lasciare eredi. Ci port i dissapori a lungo
sopiti fra le varie trib a riemergere. La
nazione di Ur-Amath dichiar la propria
indipendenza, rendendo nuovamente
legale la schiavit.
Fu cos che nellanno 700 venne siglato
il Trattato dei Cinque, che riconosceva
lautonomia delle cinque nazioni. Ci
pose fine al regno di Kharn e allo sviluppo
in ununica nazione che tenga uniti gli
umani.
Nel frattempo, completati i preparativi
per il rituale in grado di riportare Rayna
su Artha, Althan utilizz il frammento del
prisma per evocare laluyin, ma a causa
di uno squilibrio nella magia perse il
controllo del rituale e caus unesplosione
magica. Come risultato la magia cominci
a fuoriuscire dai Gaerys, creando delle
zone di magia spontanea.

116
APPENDICI
LA SCALA Pareggiare: (0 livelli) ottieni un Beneficio
In Fate of Artha viene utilizzata una scala al posto dellAspetto
di aggettivi e valori numerici per valutare Riuscire: (1-2 livelli) crei lAspetto con 1
se si riesce ad ottenere un obiettivo. invocazione gratuita
Ecco la scala: Riuscire con stile: (3+ livelli) crei
lAspetto con 2 invocazioni gratuita
+8 Leggendario
+7 Epico Superare un ostacolo
+6 Fantastico Fallire: lazione fallisce o riesce a un costo
+5 Eccellente maggiore
+4 Ottimo Pareggiare: (0 livelli) successo a un costo
+3 Buono minore
+2 Discreto Riuscire: (1-2 livelli) Successo senza costi
+1 Medio Riuscire con stile: (3+ livelli) Successo
+0 Mediocre con benefici addizionali
1 Scarso

APPENDICI
2 Pessimo Attaccare
Fallire: nessun danno
TIRO DI ABILIT Pareggiare: (0 livelli) nessun danno,
Tira quattro dadi Fate a aggiungi il valore ottieni un Beneficio
dellabilit. Confronta il risultato con Riuscire: (1-2 livelli) infliggi danno pari ai
lopposizione. Ogni gradino sulla scala livelli di successo
maggiore dellopposizione un successo. Riuscire con stile: (3+ livelli) infliggi
danno pari ai livelli di successo, puoi
ridurre di 1 il successo per ottenere un
TIPI DI OPPOSIZIONE
Beneficio
Attiva: un altro personaggio tira contro
di voi
Difendere
Passiva: un valore fisso sulla scala
Fallire: subisci le conseguenze dellazione
da cui ti difendi
I QUATTRO RISULTATI Pareggiare: (0 livelli) lavversario ottiene
Fallire: fallisci lazione o riesci ad un un Beneficio
costo maggiore. Riuscire: (1-2 livelli) eviti lazione da cui
Pareggio (0 successi): riesci ad un costo ti difendi
minore. Riuscire con stile: (3+ livelli) eviti lazione
Successo (12 successi): riesci senza da cui ti difendi e ottieni un Beneficio
alcun costo.
Successo con stile (3+ successi): riesci
con benefici aggiuntivi. ASSORBIRE IL DANNO
Segna una casella di sfinimento di valore
uguale o maggiore al numero di successi
LE QUATTRO AZIONI
dellattacco, subisci una o pi conseguenze,
Creare un Vantaggio
oppure segna una casella di sfinimento e
Fallire: crei il Vantaggio ma un avversario
subisci conseguenze; se non puoi assorbire
ottiene linvocazione gratuita
il danno sei fuori combattimento.

117
SPENDERE PUNTI FATO
CONSEGUENZE Spendi un punto fato per:
Lieve: 2 al numero di successi dellattacco. Invocare un Aspetto.
Moderata: 4 al numero di successi Attivare un Talento.
dellattacco. Rifiutare una tentazione.
Grave: 6 al numero di successi Dichiarare un dettaglio della storia.
dellattacco.
Estrema: 8 al numero di successi GUADAGNARE PUNTI FATO
dellattacco. Guadagni punti fato per:
GUARIGIONE Accettare una tentazione.
Lieve: supera Discreto (+2), una scena Avere un tuo aspetto invocato contro
intera. di te.
Moderata: supera Ottimo (+4), una Concedere un conflitto.
sessione intera.
Grave: supera Fantastico (+6), uno RECUPERO
scenario intero. Allinizio di ogni sessione resettate i vostri
TIPI DI ASPETTI punti fato rispetto al valore di Recupero;
Aspetti della Partita: permanenti, creati se al termine della sessione precedente
durante la creazione della partita. avevate un numero di punti fato maggiore
Aspetti del Personaggio: permanenti, del valore di Recupero non perdete i puti
creati durante la creazione del Personaggio.
APPENDICI

fato in eccedenza.
Aspetti di Situazione: durano una scena,. Al termine di uno scenario ristabilite i
finch eliminati o finch rilevanti. punti fato al vostro punteggio di recupero
Benefici: durano fino alla prima qualsiasi cosa succeda.
invocazione.
Conseguenze: durano fino alla SFIDE
guarigione. Una sfida una serie di azioni di superare
un ostacolo, ognuna delle quali utilizza una
INVOCARE UN ASPETTO diversa abilit, per risolvere una situazione
Spendi un punto fato e scegli: complicata e dinamica. Considerate
+2 a un tiro di unabilit. insieme i fallimenti, i costi ed i successi dei
Rilanciare i dadi. tiri per determinare il risultato.
+2 a un tiro di un alleato contro
unopposizione passiva. COMPETIZIONI
+2 a unopposizione passiva. Il giocatore che ottiene il risultato pi
alto vince lo scambio.
TENTARE GLI ASPETTI Quando un personaggio vince uno
Accettate una complicazione per ottenere scambio ottiene un punto vittoria.
1 punto fato. Se un personaggio riesce con stile e
Evento Hai laspetto ___________ e sei nessun altro fa lo stesso il giocatore
nella situazione ___________, quindi che detiene quel personaggio segna
sfortunatamente accade ___________. due punti vittoria.
Decisione Hai laspetto ___________ nella Se nessun giocatore ottiene il risultato
situazione ___________, quindi sensato pi alto, a causa di un pareggio,
che tu decida di ___________. Questo nessuno ottiene il punto vittoria e
prende una brutta piega quando succede accade un colpo di scena.
___________. Il primo partecipante che ottiene tre
punti vittoria vince la competizione,

118
raggiungendo il proprio obiettivo. turno scegliete unazione e tirate i
dadi; nei turni degli altri partecipanti
CONFLITTI difendetevi o rispondete alle loro
Definire la scena. Descrivete azioni. Quando tutti hanno effettuato il
lambiente in cui avviene il conflitto, loro turno, iniziate un nuovo scambio.
creando aspetti di situazione, le zone Terminare il conflitto. Il conflitto
e stabilite chi sono i partecipanti e da termina quando tutti i componenti di
che parte stanno. una fazione hanno concesso il conflitto
Determinare lordine dei turni. o sono stati messi fuori combattimento.
Iniziare il primo scambio. Nel vostro

LISTA DELLE ABILIT


SUPERARE CREARE UN
ABILIT UN ATTACCARE DIFENDERE
VANTAGGIO
OSTACOLO
ARMI A X X X
DISTANZA
ARTIGIANATO X X
ATLETICA X X X
CACCIARE X X

APPENDICI
CERCARE X X
CONOSCENZE X X
CORPO A X X X X
CORPO
DISCREZIONE X X X
EMPATIA X X X
ESPLORARE X X
FISICO X X X
FURTIVIT X X
INCANTARE X X X X
INFLUENZARE X X
PERCEZIONE X X X
PROVOCARE X X X
RAGGIRARE X X X
VOLONT X X X

119
INDICE ANALITICO
Abilit.........................................................................................................7, 20
Antefatto........................................................................................................19
Archi narrativi................................................................................................75
Araquan ................................................................................................90, 112
Aspetti .................................................................................................7, 15, 34
Benefici .........................................................................................................35
Campagne ......................................................................................................75
Competizioni ................................................................................................49,
Concetto base ................................................................................................16
Conflitti .........................................................................................................52
Confronti .......................................................................................................47
Conseguenze .....................................................................................8, 31, 35, 56
Conseguenze estreme ...................................................................................58
Cooperazione ................................................................................................62
INDICE ANALITICO

Dadi Fate .....................................................................................................7,42


Difesa completa ............................................................................................55
Draghi ...................................................................................................96, 111
Drel .......................................................................................................17, 109
Elfi alti ....................................................................................................18, 99
Elfi silvani .............................................................................................18, 107
Ekuar .....................................................................................................17, 103
Essere messi fuori combattimento.................................................................59
Evoluzione del problema.........................................................................12, 70
Facce e Luoghi...............................................................................................12
Famir .....................................................................................................17, 105
Game Master ......................................................................................7, 41, 81
Greexar ..........................................................................................................91
Hebor ....................................................................................................17, 100
Invocare gli aspetti .......................................................................................36
Invocazioni gratuite ......................................................................................37
Jotun .......................................................................................................91, 102
Kergash .........................................................................................................92
Leader ...........................................................................................................66
Mezzelfi ..................................................................................................18, 110
Missione .......................................................................................................19
Morte del personaggio ..................................................................................59
Movimento ....................................................................................................59
NarakThul ....................................................................................................92
Non morti ....................................................................................................93
Nome e descrizione ......................................................................................15
Opposizione ...........................................................................................8, 42, 87
Personaggi Giocanti ....................................................................................7, 15
Personaggi non Giocanti ..............................................................................7, 87
Problema .......................................................................................................18

122
Problema dellambientazione ....................................................................11, 69
Punti Fato ..........................................................................................9, 31, 34, 40
Quattro azioni .........................................................................................20, 43
Quattro risultati .............................................................................................43
Recupero .....................................................................................................7, 31
Sadrien ..........................................................................................................96
Scala ................................................................................................................8
Scala di una partita ........................................................................................11
Scene .............................................................................................................71
Scenari ...........................................................................................................68
Sfide ...............................................................................................................48
Sfinimento ............................................................................................7, 31, 55
Spettri ............................................................................................................94
Talenti .........................................................................................................7, 27

INDICE ANALITICO
Tentare gli aspetti ........................................................................................37
Thruk......................................................................................................17, 108
Troll ........................................................................................................94, 102
Zone ........................................................................................................53, 59

123