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Determinacin del Coeficiente de Restitucin (e) de una

pelota de ping-pong
Vctor Garrido Castro
Universidad de Via del Mar
vgarrido@uvm.cl ; vgarridoster@gmail.com
032(2) 462680

Resumen

El presente artculo presenta una forma experimental para el clculo del coeficiente de
restitucin (e) de una pelota de ping-pong, en el analizamos el comportamiento de su posicin,
velocidad y aceleracin en el tiempo para el movimiento de la pelota sobre diversas superficies,
utilizando tecnologas (TICS).

1. Introduccin

Durante una colisin, todos los cuerpos sufren una pequea deformacin y por tanto liberan
energa en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo recobra su forma original despus de
un choque, es la medida de su elasticidad. Se debe tener en cuenta que tanto la cantidad de
movimiento como la energa cintica deben conservarse en los choques. Aunque esta
afirmacin es aproximadamente cierta para cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que
puedan rebotar ms lentamente cuando chocan

Si la energa cintica permanece constante despus del choque, se dice que este ha sido
perfectamente elstico (caso ideal).Si los cuerpos que chocan entre s, permanecen juntos
despus de la colisin, se dice que esta fue perfectamente inelstica. La mayor parte de los
choques varan entre estos dos extremos.

Una manera de medir la elasticidad de un choque, se obtiene relacionando las velocidades


relativas antes del choque y despus del mismo.

Las colisiones inelsticas se caracterizan por una prdida en la energa cintica. Podemos
representar por e, la fraccin de la velocidad relativa final divididos por la inicial, o sea:

( v1 f v 2 f ) = e ( v1 i v 2 i ) (1)

Donde e se conoce como el coeficiente de restitucin.

El coeficiente de restitucin (e) puede calcularse como el cuociente negativo de la velocidad


relativa despus del choque a la velocidad relativa antes del choque.

v1 v2
e = f f
(2)
v1i v 2 i
El mtodo que usaremos para medir el
coeficiente de restitucin esta basado en
deja caer una pelota de ping-pong desde una
altura inicial h0 ,siendo h1 y h2 las alturas
sucesivas alcanzadas por la pelota despus
del choque con la superficie del suelo figura
(1)

Figura 1
Donde:
v 1 i ; v 1 f , son las velocidades de la pelota antes del choque y despus del choque
v2i ; v2 f , son las velocidades de la superficie (tierra) antes y despus del choque,

Siendo : v2i = v2 f = 0 ,reemplazando en (2) ,obtenemos

v1 0 v1
e = f
= f
(3 )
v1i 0 v1i

Para choques perfectamente elsticos, e =1

Para choques perfectamente inelsticos, e = 0

Aplicando las ecuaciones del movimiento uniforme acelerado, obtenemos:

1
h f = hi vi t g t 2 ,
2

1
Con h f = 0 ; vi = 0 , se tiene (4) h0 = g t 2 ,
2

2 h0
Despejando el tiempo de cada tenemos t = , siendo la velocidad
g

dh0
v1i = = g t ,
dt

2 h0
Reemplazando el tiempo de cada t =
g

2 h0
v1i = g = 2 g h0 (5), donde v1i corresponde a la velocidad del objeto antes
g
de chocar con la tierra y corresponde a la velocidad final de la cada desde una altura h0 .

2 h1
Igualmente obtenemos v1 f = + g = + 2 g h1 , (6) (sentido contrario a v1i ),
g
reemplazando en el coeficiente de restitucin, tendremos;

+ 2 g h1 h1
e= = (7)
2 g h0 h0

Si se desea obtener la altura esperada en el segundo rebote, se tendr:

h2
e= , y elevando al cuadrado: h2 = e 2 h1 (8)
h1

Una vez conocido el coeficiente de restitucin e se pueden obtener los desplazamientos


horizontales sucesivos d1 , d 2 , d3 como resultado de los rebotes de la pelota contra el suelo:

d2
e= , y la longitud esperada en el tercer rebote: d3 = e d 2 (9), y as sucesivamente
d1

La figura (2) muestra los


desplazamientos horizontales
sucesivos d1 , d 2 , d3 como resultado de
los rebotes de la pelota contra el
suelo:

Figura 2
2. Procedimiento y Metodologa
1. Encienda la calculadora TI-Nspire y asegrese de que aparezca la pantalla de inicio
2. .-Ver Encienda la TI-Nspire y vaya a pantalla de inicio, con el cursor de la parte media
recorra la pantalla
3.-Vaya y haga clic en ver y luego en TI-Smart View (Unidad Porttil-Pantalla Lateral)
y luego apretar men

1 2

4.-Men 3: Datos 2: Capturar Datos 1: Capturar Datos Automticamente


Presione Home

3 4

5.-Presione Home Presione 5 Inserte Sensor (Reconocimiento)

5 6
6..-Men 2: Sensores 1: Cero, luego Men 1: Experimento 3: Configurar
Recopilacin 1: Representacin Grfica de Datos

7 8

9.-Men1: Experimento 1: Iniciar Recopilacin, suelte la pelota de Ping Pong de unos


50(cm) luego presione

9 10

10.-Luego presione ctrl y cursor central, haga clic en eje vertical y seleccione dc01.dis 1, de
igual forma, haga clic en eje horizontal y seleccione dc01.time 1

11 12

11.-Luego haga clic y cambie las variables para obtener los grficos de velocidad tiempo y
aceleracin -tiempo
13 14

3. Anlisis

A partir de los grficos posicin-tiempo (ver grfico (12)) se puede apreciar que la altura
inicial h0 desde la cual se deja caer la pelota es h0=0,27(cm), alcanzando una altura
h1=0,22(cm) .Si determinamos el coeficiente de restitucin e a partir de la ecuacin (7) y
h 0, 22
considerando el grfico (12) obtenemos el siguiente valor e = 1 = = 0,9026 0,9 , de
h0 0, 27
h2 0,15
igual manera a partir del grfico (12) h2=0,15 (cm) e = = = 0,825 0,83 .Tambin a
h1 0, 22
partir de los desplazamientos horizontales sucesivos dado por la ecuacin (9), se puede
determinar el coeficiente de restitucin e .

4. Anlisis de la Velocidad

El programa permite adems analizar el comportamiento tanto de la velocidad como de la


aceleracin, a partir de los grficos v m v / s t [ s ] y a m 2 v / s t [ s ] , para la pelota de
s s
ping-pong.

15
Observamos que la velocidad tiene pendientes positivas (pelota que sube) y pendientes
negativas (pelota que baja), y si calculamos las pendientes negativas considerando los puntos
del grfico (15) , obtenemos los siguientes valores:

v v f vi 1,18 1,19 2,37


m1 = = = = = 9, 48 m 2 g , de igual forma se cumple que:
t t f ti 0,95 0, 7 0, 25 s

v v f vi 0, 67 0, 766 1, 436
m2 = = = = = 9,57 m 2 g , es decir los valores que se
t t f ti 1,9 1, 75 0,15 s
obtienen corresponden a las de aceleracin de gravedad g .lo que confirma la fsica del
problema, dejamos el clculo de las pendientes positivas al lector y su posterior anlisis.

Del grfico (16) que corresponde al grfico


a m 2 v / s t [ s ] , se pueden visualizar zonas
s
donde la aceleracin permanece constante con
un valor cercano a 9,8 m 2 , las zonas de
s
picks corresponden al momento en que la
pelota se encuentra subiendo.

5. Materiales y Equipos

1.-Sensor CBR 2
2.-Calculadora Grfica TI-Nspire
3.-Programa TI-Nspire CAS
4.-Pelota de Ping-Pong

6. Bibliografa
1.- http://www.phy.ntnu.edu.tw/oldjava/bouncingBall/bouncingBall_s.htm
2.- Manual de uso CBR Texas Instruments
3.- Serway-Jewet, Fsica I (Tercera Edicin)

7. Conclusiones

A travs del uso de la TI-Nspire y el sensor CBR 2TM , no solo se pueden capturar, ver y
analizar el comportamiento de posicin, velocidad y aceleracin frente al tiempo para la cada
de una pelota de ping-pong, sobre una determinada superficie. Usando adecuadamente los
conocimientos tericos de fsica se pueden calcular los coeficientes de restitucin e para
determinadas superficies usando diferentes materiales y diversos balones. El programa adems
permite explorar, movimiento de cada libre, calcular pendientes a partir del grfico
v
Velocidad-Tiempo , ajustar un modelo y visualizar en su conjunto la fsica del problema.
t

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