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PASSEIO DO CAVALO

Desafio do passeio do cavalo

Neste desafio pretende-se que o cavalo se movimente num pequeno tabuleiro na forma de cruz.
Cada movimento do cavalo dever ser feito, tal como no xadrez, em forma de L. Isto , cada
movimento dever consistir em duas casas num dado sentido, seguido de uma casa num outro
sentido que faa um ngulo reto com o anterior. O movimento poder ser ao contrrio,
avanando primeiro uma casa num dado sentido, seguido do movimento de duas casas num
outro sentido que faa um ngulo reto com o anterior.

O quadro apresentado em seguida ilustra bem o tipo de movimentos possvel.

Tarefa adaptada de CS4FN -


Computational Thinking: Puzzling Tours

Em cada movimento, o cavalo pula de uma casa para outra sem visitar nenhuma das que se
encontram entre o ponto de partida e o de chegada nesse movimento.

O objetivo que se prope com este desafio consiste em encontrar uma sequncia de
movimentos que permitam ir do quadrado 1, passando por todos os outros uma e uma s vez,
atravs dos movimentos do cavalo, e termine no ponto de partida (quadrado 1).

Computao sem computadores 1


Circuitos e teoria de grafos

Este ser o primeiro desafio que aborda uma parte da Matemtica Discreta que tem grande
aplicabilidade nas Cincias da Computao.

Este tipo de desafios est muito associado essncia do que o pensamento computacional.
D uma viso sobre o que so os algoritmos e o facto destes permitirem resolver um
determinado problema de vez - desde que se mantenham as caractersticas iniciais do
problema, o algoritmo de resoluo permitir evitar o percurso de todas as etapas de resoluo
em futuros problemas.

Um grafo, para um cientista da


computao, um conjunto de
pontos (vulgarmente designados de
vrtices do grafo) e linhas que os
ligam (vulgarmente designadas por
arestas do grafo). Os vertices e as
arestas representam um conjunto
de dados e informao na qual
estamos interessados e que esto
associadas aos dados do problema
que pretendemos resolver. As
arestas mostram-nos quais as
ligaes existentes entre os ns, de
acordo com a informao relativa
ao problema que queremos
resolver.

O grafo pode ser visto como uma abstrao que representa a ligao entre os dados dos
problema.

Existe uma rea da Matemtica Discreta em torno dos Grafos dedicada a investigar as
caractersticas e as peculiaridades deste tipo de ligaes entre dados.

Computao sem computadores 2

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