Sei sulla pagina 1di 99

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA

CENTRO DE INFORMTICA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM INFORMTICA

Recomendaes para avaliao da experincia de usurio em


aplicativos mveis para surdos

Ana Paula Nunes Guimares

Joo Pessoa - PB
Dezembro de 2014
ANA PAULA NUNES GUIMARES

Recomendaes para avaliao da experincia de


usurio em aplicativos mveis para surdos

Dissertao de Mestrado apresentada ao


Programa de Ps-graduao de
Informtica do Centro de Informtica da
Universidade Federal da Paraba, como
requisito necessrio para obteno do
ttulo de mestre em informtica.

Orientadora: Prof. Dra. Tatiana Aires


Tavares
Co-orientador: Prof. Dr. Tiago Maritan
Ugulino de Arajo

Joo Pessoa - PB
Dezembro de 2014
RESUMO

O uso de dispositivos mveis traz grandes benefcios de conectividade para seus


usurios. Contudo, o acesso informao atravs desses dispositivos representa um
novo desafio de interao para os usurios que possuem algum tipo de deficincia.
Atualmente, a maioria das aplicaes mveis possui barreiras de acessibilidade que
dificultam ou impossibilitam sua utilizao por diversos indivduos com necessidades
especiais. Visando garantir o acesso ao contedo a todos os usurios,
independentemente de limitaes fsicas e mentais, este trabalho prope um modelo de
avaliao de interfaces de usurio voltado acessibilidade em dispositivos mveis. O
modelo proposto leva em considerao a experincia de usurios sem deixar de lado as
especificidades do contexto mvel e do cenrio de acessibilidade. Como resultados,
tem-se um conjunto de percepes observadas a partir de testes realizados ao avaliar
trs aplicaes mveis desenvolvidas para surdos. Como contribuio, tem-se um
conjunto de recomendaes para avaliao da experincia de usurios, bem os desafios
e novas perspectivas ao avaliar a acessibilidade mvel, dado que poucos mtodos
consideram de forma acoplada esses dois contextos.

Palavras-chave: Acessibilidade mvel, Experincia de Usurio, Avaliao de interface


de usurio.
ABSTRACT

The use of mobile devices brings great benefits of connectivity to its users. However,
access to information through these devices is a new challenge of interaction for users
who have some kind of disability. Currently, most mobile applications have
accessibility barriers that make it difficult or impossible the usage for many individuals
with special needs. To ensure access to the content to all users regardless of their health
status, this paper proposes a model for evaluating user interfaces accessibility focused
on mobile devices. The proposed model takes into account the users experience without
neglecting the specificities of mobile context and accessibility scenario. As a result,
there is a group of perceptions observed from the tests performed to evaluate the three
mobile applications developed for deaf. As a contribution, there is a group of
recommendations for the evaluation of the user experience and the challenges and new
perspectives to evaluate the mobile accessibility, given that few methods consider these
two contexts in a coupled way.

Keywords: Mobile accessibility, User Experience, User interface evaluation.


NDICE DE FIGURAS

Figura 1: Design de Interao e disciplinas relacionadas. ........................................................... 18


Figura 2: Relaes interdisciplinares do design de interao (Fonte: [44]). ............................... 21
Figura 3: Ciclo de melhoria contnua da metodologia do trabalho. ........................................... 47
Figura 4: Cenrio real do CineLibras............................................................................................ 50
Figura 5: Interface de usurio do Hand Talk (Fonte: [23]). ......................................................... 51
Figura 6: Interface de usurio do Pro Deaf (Fonte: [45]). ........................................................... 52
Figura 7: Storyboards para os cenrios de aplicao X modelo de comunicao....................... 53
Figura 8: Storyboarb do Hand Talk.............................................................................................. 54
Figura 9: Ciclos das Experincias Realizadas. .............................................................................. 56
Figura 10: Pergunta adaptada para o questionrio acessvel. .................................................... 59
Figura 11: Intrprete surda explicando a avaliao aos usurios. .............................................. 61
Figura 12: Aplicao do questionrio demogrfico. ................................................................... 62
Figura 13: Intrprete surda se comunicando. ............................................................................. 63
Figura 14: Alunos assistindo ao filme com CineLibras. ............................................................... 63
Figura 15: Aluna usando smartphone para assistir ao filme. ...................................................... 63
Figura 16: Alunos assistindo ao filme com CineLibras. ............................................................... 63
Figura 17: Cenrio das experincias de avaliao ProDeaf e Hand Talk. .................................... 65
Figura 18: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf. .................................................................... 66
Figura 19: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf. .................................................................... 66
Figura 20: Screenshot do vdeo gerado para aplicao de questionrios. .................................. 76
Figura 21: Comparao de modelos de perguntas para o questionrio. .................................... 76
NDICE DE TABELAS

Tabela 1: Mtodos de Avaliao de Acessibilidade Web. .............................................. 34


Tabela 2: Comparativo de Trabalhos Correlatos. ........................................................... 44
NDICE DE ABREVIATURAS

DI Design de Interao

FUNAD Fundao de Apoio ao Deficiente

IBGE Instituto de Pesquisa e Geografia e Estatstica

IES Instituio de Ensino Superior

IHC Interao Humano-Computador

MWBP Mobile Web Best Practices

MWI Mobile Web Initiative

ONU Organizao das Naes Unida

TIC Tecnologia de Informao e Comunicao

UFPB Universidade Federal da Paraba

WAI World Accessibility Initiative

W3C World Wide Web Consortium

WACG Web Content Accessibility Guidelines


SUMRIO

Introduo ....................................................................................................................... 12
1.1. Contexto e Motivao ................................................................................................. 13
1.2. Objetivos ..................................................................................................................... 15
1.3. Estrutura da dissertao............................................................................................... 16
Fundamentao Terica .................................................................................................. 17
2.1. Design de Interao ..................................................................................................... 18
2.2. Acessibilidade ............................................................................................................. 21
2.3. Design Universal ......................................................................................................... 24
2.4. Experincia de Usurio ............................................................................................... 27
2.5. Mtodos de avaliao .................................................................................................. 30
2.5.1 Mtodos de Avaliao de Propsito Geral .......................................................... 30
2.5.2 Avaliao de Acessibilidade Web ....................................................................... 31
2.5.2.1 Avaliao de Conformidade ............................................................................ 31
2.5.2.2 Avaliao Subjetiva......................................................................................... 32
2.5.2.3 Percurso de Barreiras ...................................................................................... 33
2.5.2.4 Testes com o Usurio ...................................................................................... 33
2.5.2.5 Avaliao automtica ...................................................................................... 35
2.6. Discusso..................................................................................................................... 35
Trabalhos Correlatos....................................................................................................... 36
3.1 Apresentao dos Trabalhos Correlatos ...................................................................... 37
3.2 Anlise dos Trabalhos Correlatos ............................................................................... 43
Metodologia .................................................................................................................... 46
4.1. Metodologia ................................................................................................................ 46
4.1.1 Etapa 1: Planejamento da Avaliao.................................................................. 47
4.1.2 Etapa 2: Experincia de Avaliao ..................................................................... 48
4.1.3 Etapa 3: Observao Anlise .............................................................................. 48
4.1.4 Etapa 4: Elaborao de Recomendaes para o Avaliador ............................... 49
4.2. Cenrio de Uso das Aplicaes ................................................................................... 49
4.2.1 CineLibras ........................................................................................................... 50
4.2.2 Hand Talk ............................................................................................................ 51
4.2.3 ProDeaf ............................................................................................................... 52
4.3. Modelos de Comunicao dos Aplicativos ................................................................. 53
Experincias Realizadas e Resultados Obtidos .............................................................. 55
5.1 Primeira Experincia de Avaliao com o CineLibras ............................................... 56
5.2 Segunda Experincia de Avaliao com o CineLibras ............................................... 58
5.3 Experincia de Usurio com o ProDeaf ...................................................................... 64
5.4 Experincia de Usurio com o Hand Talk................................................................... 67
5.5 Lies Aprendidas ....................................................................................................... 69
Recomendaes para experincia de usurio em aplicativos mveis para surdos ......... 72
6.1 Planejar com foco na acessibilidade ............................................................................ 72
6.2 Focar na experincia de usurio .................................................................................. 73
6.3 Definir Papis para o Time de Avaliao .................................................................... 74
6.4 Elaborar e aplicar questionrios voltados acessibilidade.......................................... 75
6.5 Uso de tecnologias de suporte para observao .......................................................... 77
Consideraes Finais ...................................................................................................... 78
7.1 Contribuies .............................................................................................................. 79
7.2 Trabalhos Futuros........................................................................................................ 80
Referncias ..................................................................................................................... 82
Anexos ............................................................................................................................ 87
12

Captulo

1
Introduo

As tecnologias de informao e comunicao (TICs) esto mudando as formas


de trabalho, de socializao, de comunicao e da prpria cultura. Mdias convergentes,
tais como smartphones e tablets, surgem para mudar a forma como as pessoas
interagem e comunicam-se [4].
Com o advento dessas novas tecnologias e a divulgao de mdias interativas,
revela-se um novo cenrio no acesso informao e ao conhecimento [48]. Em 2010,
pela primeira vez, as vendas mundiais de smartphones superaram as vendas de PCs
[48]. O crescente uso dos dispositivos mveis acarreta uma nova demanda de recursos e
mercado para atender um novo perfil de usurios, em que a acessibilidade surge como
requisito fundamental.
A acessibilidade consiste na possibilidade de acesso e de uso de ambientes,
produtos e servios por qualquer pessoa e em diferentes contextos [19]. Visando
diminuir os problemas dos usurios durante a interao com os mais diversos tipos de
sistemas, estudos tm sido realizados visando a minimiz-los. Seus resultados se
encontram sintetizados em normas/orientaes a serem seguidas visando proporcionar
melhor usabilidade e acessibilidade para toda diversidade de usurios.
Juntamente com a insero dessas novas tecnologias, surge tambm a
preocupao com a interface de usurios, que deve ser construda considerando diversos
aspectos tais como usabilidade, conformidade, esttica, plataforma e perfil de usurio.
Nesse ltimo perfil de usurio cada vez mais as interfaces de usurio so acessveis
por um nmero cada vez maior e mais diverso de usurios. Alm disso, o design de
boas interfaces aliado a popularizao das tecnologias digitais potencializa seu uso para
atender necessidades de usurios com limitaes ou deficincias.
13

Um dos maiores desafios encontrados pelas TICs garantir que todos os tipos de
informao e servios sejam acessveis a todas as pessoas e por diversas categorias de
dispositivos mveis (notebooks, smartphones, tablets, etc). A partir disso, este trabalho
se concentra especificamente nos aspectos que envolvem a avaliao de interfaces sob a
perspectiva da acessibilidade no contexto de dispositivos mveis.

1.1. Contexto e Motivao

Conforme pesquisa realizada mundialmente em 2011, as tecnologias portteis


tais como notebooks, tablets e smartphones esto cada vez mais inseridas nas atividades
humanas dirias [14]. Os dados da mesma pesquisa revelam que os proprietrios de
smartphones demonstram um novo comportamento: 70% deles navegam pela internet
regularmente e usam aplicaes mveis. No Brasil, 84,5% usam seus smartphones para
acesso Web, dos quais 74,6% usam diariamente, e 71,7% baixam e usam aplicaes
mveis. Com isso, novos padres de comunicao e trocas de informaes estabelecidas
por esses dispositivos so perceptveis, sendo a adaptao de interfaces [62] e a
disponibilizao de contedos para os mesmos uma necessidade real.
Cerca de 10% da populao mundial, aproximadamente 650 milhes de pessoas,
vivem com algum tipo de deficincia [39]. Segundo pesquisa do Censo Demogrfico
2010, realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) e atualizada
em 2012, mais de 45,6 milhes de brasileiros possuem algum tipo de deficincia. O
nmero representa aproximadamente 24% da populao do pas.
Embora seja claro o reconhecimento da responsabilidade social de encontrar
respostas adequadas s necessidades de todos, a excluso digital ainda perpetua como
forte problema na sociedade da informao. Com a insero desses novos dispositivos,
esse problema se agrava ainda mais. Como forma de diminuir esses problemas, a
disponibilizao de aplicativos acessveis para dispositivos mveis uma tendncia,
uma vez que, conforme a Lei 5.296 de Dezembro/2004 [13], a acessibilidade deve ser
provida a todos ou ao maior nmero possvel de usurios em situaes limitantes.
A utilizao de dispositivos mveis algo que vem sendo discutido com muita
frequncia ultimamente, tendo em vista que esses dispositivos fazem parte do dia a dia
das pessoas. O desenvolvimento para dispositivos mveis complexo e possui diversas
limitaes com relao aos recursos e a diversidade de plataformas existentes. Esses
dispositivos possuem caractersticas como tamanho e resoluo de tela, presena ou no
14

de teclado, tecnologias empregadas, que variam em nvel de hardware e software. Essas


diferenas trazem uma preocupao adicional quanto forma de disponibilizao e
apresentao de contedo de modo acessvel. Ao lidar com todas essas questes
inerentes ao desenvolvimento mvel, a acessibilidade muitas vezes desconsiderada.
Com o crescente uso de dispositivos mveis, tem havido um crescimento do
interesse no desenvolvimento de aplicaes acessveis, de modo a atingir a maior
quantidade de usurios. A acessibilidade surge assim como um requisito fundamental, e
um dos desafios da computao mvel prover acessibilidade aos mais diversos tipos de
usurios. Na rea de tecnologia assistiva, muitas ideias para modelagem de sistemas e
para construo de design de aplicaes j foram propostas. Com isso, aplicar o acesso
universal ao conceito de computao mvel implica um grande nmero de questes
considerando-se as especificidades desse novo cenrio.
Os dispositivos mveis apresentam novas oportunidades e desafios no campo das
TICs, com o acesso ubquo, a portalidade e democratizao do acesso informao.
Essas novas oportunidades, e tambm algumas limitaes, exigem novas formas de
avaliao da adequao das aplicaes mveis para os usurios em termos de
acessibilidade e usabilidade. Existe uma grande dificuldade em avaliar interfaces
acessveis com mtodos de avaliao de propsito geral, pois esses mtodos no
consideram de forma integrada a avaliao de interfaces e a acessibilidade. Nesse
contexto, importante considerar as caractersticas relacionadas ao contexto mvel e
estudar estratgias que acoplem os conceitos de acessibilidade e avaliao de interfaces.
Tudo isso deve ser feito a partir da experincia dos usurios, como forma de garantir que
o resultado da avaliao seja efetivo.
Outro fato motivador do presente trabalho foi o estudo feito em [47], realizado na
Universidade Federal da Paraba (UFPB), o qual teve como objetivo apresentar uma
experincia de avaliao de interface da aplicao CineLibras do projeto GTAaaS. O
CineLibras foi implementado considerando a gerao automtica das trilhas de Libras na
prpria sala de Cinema [2]. Para isso, a aplicao executada em um servidor integrado
ao dispositivo de apresentao do vdeo na sala de Cinema. Para validar a soluo
proposta pelo projeto GTAaaS, uma avaliao da interface da aplicao foi realizada
com objetivo de verificar a aceitabilidade pelo pblico alvo e verificar possibilidades de
melhorias. Ao realizar tal avaliao, alguns problemas foram percebidos tanto na
aplicao quanto na avaliao propriamente dita. Com relao aplicao, problemas de
ergonomia e falta de interao do usurio com a aplicao puderam ser notados. J na
15

avaliao, um dos problemas foi a escolha do mtodo de avaliao (inspeo de


usabilidade baseada em heursticas), que se mostrou inadequado para avaliar questes de
acessibilidade. Alm disso, o formato dos questionrios aplicados aps a avaliao,
escrito em portugus, se mostrou ineficiente para colher informaes de boa parte dos
usurios, j que estes tm como lngua primria a Libras e no a lngua portuguesa. A
comunicao entre avaliadores e usurios tambm foi um problema crucial durante a
experincia.
Essa experincia de avaliao ser mais bem descrita no captulo de resultados e
experincias realizadas, como uma das fases para construo das recomendaes de
avaliao propostas.
Para solucionar tais questes, e como discutido em [3], necessrio e oportuno
propor e desenvolver solues de interao desse pblico com as TICs, a fim de que seja
possvel inserir esses cidados no universo informacional. Alm de desenvolver solues
acessveis, imprescindvel ter estratgias adequadas para avaliar as interfaces de
usurios voltadas acessibilidade em dispositivos mveis. Para isso, recomendaes que
possam guiar a avaliao de interfaces acessveis no contexto mvel so importantes, j
que ajudam a planejar a avaliao com foco na acessibilidade de fato.

1.2. Objetivos

Experincias de uso que envolvem usurios com deficincia so crticas para o


processo de construo de interfaces voltadas acessibilidade. Entender as limitaes e
as habilidades desse tipo de usurio primordial para o projeto da interface de usurio.
O objetivo deste trabalho propor um conjunto de recomendaes para
promoo da acessibilidade de modo a guiar o processo de avaliao de interfaces de
usurio em dispositivos mveis. Para atingir o objetivo principal supracitado
necessrio percorrer os seguintes objetivos especficos:

Fazer um levantamento de mtodos de avaliao voltados acessibilidade de


modo geral, tanto Web quando Mvel;
Elaborar cenrios para experincia de usurios com foco em acessibilidade para
surdos
Cenrio 1: Aplicao CineLibras
Cenrio 2: Aplicao Hand Talk
16

Cenrio 3: Aplicao ProDeaf


Executar experincias de avaliao nos cenrios elaborados;
Propor recomendaes de avaliao de acessibilidade em dispositivos mveis
que possam ser teis para aplicativos desenvolvidos para surdos.

1.3. Estrutura da dissertao

Esta dissertao est organizada em sete captulos. O captulo 2 ir apresentar os


conceitos de design de interao, acessibilidade, design universal, experincia do
usurio e mtodos de avaliao de interfaces como os principais tpicos necessrios
para avaliar sistemas. Em seguida, no captulo de trabalhos correlatos, uma srie de
trabalhos com foco em acessibilidade mvel ser discutida. O captulo 4 apresenta a
metodologia para realizao do trabalho. O captulo 5 tem a descrio dos resultados,
experincias realizadas e lies aprendidas. O captulo 6 tem a listagem das
recomendaes de avaliao propostas e por fim, o captulo 7 apresenta as contribuies
e trabalhos futuros.
17

Captulo

2
Fundamentao Terica

Como dito anteriormente, este trabalho prope o estudo da etapa de avaliao de


interface com foco em experincia de usurio e acessibilidade. Assim, estamos
centrados na observao da experincia de usurios utilizando dispositivos mveis com
aplicaes interativas com foco acessvel. O diferencial buscar na experincia de uso
desses dispositivos uma crtica aos mtodos de avaliao em geral que esto mais
voltados tica do produto que do usurio.
Para tanto, necessrio clarificar alguns conceitos e definies para facilitar a
compreenso do trabalho. A Figura 1 mostra o design de interao como um conceito
abrangente, que investiga abordagens centradas no usurio e que integra alguns
componentes importantes para este trabalho.
De modo geral, uma preocupao central do design de interao desenvolver
produtos interativos que sejam utilizveis e que proporcionem ao usurio uma
experincia agradvel. Para avaliar se um produto foi projetado de modo adequado
realiza-se ento a experincia de usurios, de modo que se possa determinar como o
usurio se sente ao interagir com o sistema. Considerando que usurios diferentes tm
necessidades diferentes e produtos interativos precisam ser projetados de acordo com
tais necessidades, surge o conceito do design universal, que possibilita a construo de
produtos que podem ser usados pela mais variada quantidade de usurios, provendo
acessibilidade a todos os usurios, independente de suas habilidades pessoais.
Esses conceitos brevemente descritos esto interligados e dependem uns dos
outros de modo a compor a avaliao. A Figura 1 ilustra os conceitos citados e que
sero mais bem detalhados nas prximas sees.
18

Figura 1: Design de Interao e disciplinas relacionadas.

2.1. Design de Interao

Por Design de Interao, [44] entende o seguinte:Projetar produtos interativos


para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos,
seja em casa ou no trabalho. Em outras palavras, significa criar experincias de
usurio que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam
e interagem. Em [66], descreve-se o design de interao de uma forma geral, como o
projeto de espaos para comunicao e interao humana. Em [58], observa-se o
design de interao como o porqu e o como de nossas interaes cotidianas usando
computadores, enquanto [50] enfatiza os aspectos artsticos do design de interao,
definindo-o como a arte de facilitar as interaes entre os seres humanos por meio de
produtos e servios.
Todas as definies apresentadas levam a compreenso de que uma das metas do
design de interao desenvolver produtos que provoquem reaes positivas nos
usurios como fazer com que se sintam vontade, confortveis e que aproveitem a
experincia de usar o produto (ou sistema).
Com isso, o foco do design de interao na prtica em como criar experincias
de usurio. No est relacionado com uma forma nica de fazer design, diverso e
promove o uso de uma gama de mtodos, tcnicas e frameworks. Para isso, a
19

experincia de usurio essencial, pois leva em conta como um determinado produto se


comporta e usado por pessoas no mundo real.
Essencialmente, o processo de design de interao envolve quatro atividades
bsicas, as quais segundo [44], devem ser complementares e repetidas iterativamente.
So elas:
1. Estabelecer requisitos: a definio de requisitos base para construo de
qualquer aplicao. Essa atividade consiste basicamente em compreender as
necessidades dos usurios, de modo a conhecer o pblico-alvo do
determinado produto e estabelecer o objetivo do projeto.
2. Criar alternativas de design: nessa atividade, ideias acerca das necessidades
apresentadas devero preencher os requisitos estabelecidos. Tal atividade
pode ser dividida em duas partes. A primeira parte a construo do design
conceitual, cujo objetivo criar um sistema coerente de objetos e relaes
claramente mapeados para o domnio da tarefa do usurio. A segunda o
design fsico, em que feito um detalhamento das caractersticas desejadas.
3. Prototipar: essa atividade caracteriza a projeo do produto (ou das
alternativas definidas) de forma interativa. Vrias tcnicas como simulaes
de layouts e construo de prottipo de papel (madeira, isopor) podem ser
utilizadas nessa etapa. A partir da evoluo dos prottipos possvel
entender os anseios dos usurios, melhorando assim o entendimento do que
de fato vital para o produto.
4. Avaliar: obter retorno dos potenciais usurios sobre o que eles pensam e
sentem a respeito do que foi concebido o objetivo da experincia de
usurio. Para isso, avaliar o que foi desenvolvido essencial, pois confirma
que o produto adequado e realiza o objetivo inicialmente proposto. [44]
define essa atividade como o centro de design de interao, uma vez que
essencial assegurar que o produto avaliado de fato apropriado e realiza o
que deveria.

As iteraes do processo descrito permitem refinar o design medida que


usurios e designers se envolvem com o projeto. Em [20], afirma-se que a iterao um
processo inevitvel, pois a equipe desenvolvedora nunca encontra a soluo ao
problema apresentado na primeira vez. Eles dizem tambm que, em qualquer projeto de
20

design de interao deve haver um ciclo de concepo, testes e medidas e redesign e


este ciclo deve ser repetido tantas vezes quanto necessrio.
Quando se trata de design de produto, o design de interao difere da Interao
Humano-Computador (IHC) em alguns aspetos. A IHC aborda a compreenso das
interaes entre seres humanos e outros aspectos de um sistema para otimizar o bem-
estar humano e o desempenho geral do sistema [44]. A distino entre o Design de
Interao (DI) e a Interao Humano-Computador (IHC) basicamente uma diferena
de escopo. O DI possui uma viso muito mais abrangente, abordando a teoria, a
pesquisa e a prtica do design de experincias de usurio para todos os tipos de
tecnologias, sistemas e produtos, enquanto a IHC tem tradicionalmente um foco mais
restrito, em que trata do design, da avaliao e da implementao de sistemas de
computao interativos para uso humano e estuda fenmenos importantes que os
rodeiam [1].
Um aspecto importante a respeito do design de interao que diferentes
profissionais devem estar envolvidos de forma multidisciplinar para que se obtenha
sucesso. Isso refora o conceito de que o design de interao visto como uma pea
fundamental para todas as disciplinas, campos e abordagens que se preocupam com a
pesquisa e com o projeto de sistemas computacionais. Diversas reas relacionadas ao
design de interao incluem, alm da psicologia: engenharia, cincia da computao,
fatores humanos, engenharia cognitiva e vrias prticas em design. Cada campo de
atuao possui seu foco especfico e suas metodologias, mas em comum todos esto
preocupados em projetar sistemas que vo de encontro aos objetivos dos usurios. Na
Figura 2 possvel ver essa relao entre disciplinas acadmicas, prticas de design e
campos interdisciplinares que abordam o design de interao.
O resultado da unio de tantas disciplinas, com formaes diferentes em um
mesmo processo resulta em mais ideias, novos mtodos e construo de design de maior
qualidade, criatividade e originalidade.
21

Figura 2: Relaes interdisciplinares do design de interao (Fonte: [44]).

Alm dos conceitos e disciplinas relacionadas, o design de interao envolve


preocupaes relativas a diferenas culturais, design universal e consequentemente
acessibilidade. Ao desenvolver produtos que sejam destinados a uma gama diversificada
de grupos de usurios, o design de interao prope que necessrio estar ciente das
especificidades dos mais diversos perfis de usurios. Essa caracterstica primordial
para lidar com questes de acessibilidade.

2.2. Acessibilidade
A acessibilidade um termo para o qual existe uma variedade de definies.
Geralmente se refere ao uso de sistemas por pessoas com necessidades especiais,
particularmente as pessoas com algum tipo de deficincia e pessoas idosas [53].

Para [55], acessibilidade implica:

A exigncia global de acesso informao por indivduos com diferentes


habilidades em uma variedade de contextos de uso; o significado do termo
intencionalmente amplo para abranger os desafios de acessibilidade colocados pela
diversidade no: i - perfil da populao-alvo de usurios (incluindo pessoas com
necessidades especiais), ii no escopo e natureza das tarefas e iii nas plataformas
tecnolgicas e dispositivos associados, atravs da qual as informaes so acessadas.
22

A ISO 9241-171 [27] define acessibilidade como:

"A usabilidade de um produto, servio, ambiente ou estabelecimento por pessoas


com a mais ampla gama de capacidades."

Essa definio de acessibilidade pode ser pensada simplesmente como


usabilidade para o conjunto mximo de usurios; isso se encaixa dentro do conceito de
acesso universal. No entanto, a acessibilidade tambm usada para referir-se a sistemas
que so especificamente utilizados por pessoas com deficincia.

A acessibilidade na Web tem como objetivo a flexibilizao do acesso


informao e da interao dos usurios que possuam algum tipo de necessidade especial.
Comunidades de padronizao e empresas como Microsoft e IBM referem-se
acessibilidade na Web com o seguinte objetivo:

Estimular a presena de usurios com necessidades especiais na Internet;


facilitar o intercmbio de conhecimentos e de experincias entre associaes e pessoas
interessadas na presena de usurios com necessidades especiais e na garantia de sua
acessibilidade rede mundial de computadores; orientar e estruturar o desenvolvimento
global da Web, promovendo e impulsionando um tratamento mais correto em relao s
necessidades especiais e a modelagem de sites para facilitar a navegao; aproveitar
todo o potencial da rede no desenvolvimento de protocolos comuns para promover a
evoluo e a interoperacionalidade na Internet; Prestar apoio tcnico para facilitar a
implementao das recomendaes de acessibilidade na Internet; Estimular, estabelecer
e manter os espaos de investigao, informao e documentao da presena de aes
de usurios com necessidades especiais na Web e a acessibilidade Internet [16].

Com foco na acessibilidade Web, em 1997 o World Wide Web Consortium


(W3C) [64], organizao responsvel por ditar as recomendaes relacionadas a World
Wide Web, criou a Web Accessibility Initiative (WAI) [63]. A WAI tem como objetivo
promover o acesso informao na Web atravs de diretrizes. As orientaes WAI
acrescentam qualidade a vrios componentes do sistema, que compreendem atividades
relacionadas ao desenvolvimento de normas para a acessibilidade na Web,
acessibilidade para dispositivos mveis, navegadores e ferramentas para criao de
contedo.

Em 1999, o W3C publicou o primeiro documento para acessibilidade na Internet,


o Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) [65], que hoje est na verso 2.0.
23

Alguns pases no tm leis para a padronizao ou o cumprimento dessas diretrizes. No


entanto, existem vrios esforos globais para aplicar estas orientaes, especialmente nos
sites de agncias do governo.

Na legislao brasileira [Lei 7.853/1989; Decreto 3.298/1999], o uso do termo


pessoa com deficincia usado para definir "uma pessoa com limitao ou
incapacidade para realizar atividades". A lei divide as pessoas com deficincia nas
seguintes categorias: fsica, auditiva, visual, mental e mltiplas deficincias. O decreto
tambm define deficincia como qualquer perda ou anormalidade da estrutura ou funo
de incapacidade psicolgica, fisiolgica ou anatmica para gerenciar o desempenho de
atividade dentro do considerado normal para o ser humano. Como possvel perceber, o
termo apresenta diferentes significados, mas possui em comum a preocupao com os
usurios surdos.

As relaes entre acessibilidade e usabilidade e problemas de acessibilidade e


usabilidade so raramente analisadas, seja no contexto da Web ou no de outros sistemas
baseados em computadores [41]. Os autores de [61] afirmam que a acessibilidade um
subconjunto da usabilidade. No entanto, eles tambm afirmam que problemas de
usabilidade afetam todos os usurios da mesma maneira, independentemente de suas
limitaes de desempenho. Nem todos os problemas de acessibilidade afetam os usurios
no deficientes e no so, portanto, inseridos no escopo de problemas de usabilidade. Por
outro lado, em [54] proposto o termo usabilidade universal''. O termo foi cunhado para
englobar tanto a acessibilidade quanto a usabilidade, mas observa que a acessibilidade
no suficiente para garantir o uso bem-sucedido de uma interface. De tal maneira, o
trabalho define uma classificao diferente de acessibilidade em comparao com
usabilidade: a acessibilidade um comeo, mas no suficiente para atingir a
usabilidade exigncia universal.

A partir da discusso anterior, verifica-se que a acessibilidade no pode ser


considerada como o nico requisito para permitir que pessoas com limitaes ao usar
sistemas interativos, mas apenas como primeiro passo para assegurar o uso satisfatrio.
O presente trabalho, a fim de manter como foco a acessibilidade universal, lida com os
conceitos de acessibilidade e usabilidade como um todo, tentando evitar as limitaes e
incompletude de avaliao de acessibilidade e usabilidade.

Alm do exposto, possvel notar que ao falarmos de acessibilidade no contexto


de software, maior parte da literatura refere-se Web, deixando de lado a realidade das
24

tecnologias mveis. Nesse contexto, um dos desafios verificar quais as diferenas ao se


tratar da acessibilidade para Web e acessibilidade mvel, de modo a entender quais as
estratgias necessrias para construir e avaliar a acessibilidade das aplicaes
desenvolvidas no cenrio mvel.

Alguns mtodos para avaliao de acessibilidade Web, compilados em [12] e


mais bem descritos a posteriori, podem contribuir para o entendimento do contexto
acessvel, contudo, em se tratando de acessibilidade mvel, os mtodos podem no ser
apropriados. Alm disso, grande parte dos mtodos se concentra na avaliao do design
das aplicaes, isto , avalia apenas a conformidade da interface com diretrizes de
acessibilidade pr-estabelecidas. Geralmente os usurios no fazem parte desse tipo de
avaliao, consistindo apenas em um mapeamento de recomendaes em caractersticas
de design. Entretanto, ao lidar com questes de acessibilidade, torna-se indispensvel
avaliar a experincia de usurio e construir experincias que possam melhorar de fato a
utilizao de aplicaes acessveis pelos mais diversos tipos de usurios.

2.3. Design Universal

O Design Universal definido como o projeto de produtos e ambientes


utilizveis pela maior quantidade de pessoas possvel, sem a necessidade de adaptao
ou desenho especializado [15]. Isto quer dizer que os designers devem estar conscientes
de todos os potenciais usurios que possam vir a interagir com a interface. O termo
tambm conhecido como "interfaces de usurio para todos" e aplica-se fortemente
tecnologia da informao. A citao a seguir explica a finalidade e objetivo do termo
"interfaces para todos:

"A ideia atrelada as interfaces de usurio para todos oferecer uma abordagem
para o desenvolvimento de ambientes computacionais que servem para a mais ampla
gama possvel de habilidades, necessidades e preferncias humanas.
Consequentemente, interfaces de usurio para todos no devem ser concebidas como
um esforo para construir uma nica soluo para todos, mas sim, como uma nova
perspectiva de IHC que abranda os obstculos relativos ao acesso universal na
Sociedade da Informao" [52].

Construir solues que atendam a todas as pessoas indiscriminadamente de


fato uma tarefa complicada. Contudo, os princpios do Design Universal podem nortear
25

o desenvolvimento e a avaliao de ambientes, produtos e servios mais abertos s


diferenas. Em [28][17], so definidos os sete princpios do design universal que devem
ser seguidos para desenvolver um produto que atenda a maior quantidade de usurios
possvel:

Uso equitativo: o design deve ser til e comercializvel s pessoas com


habilidade diversas. Para isso, necessrio fornecer os mesmos meios de
utilizao a todos os usurios: idntico sempre que possvel ou equivalente
quando no for possvel. Deve-se promover igualmente a todos os usurios a
privacidade, segurana e proteo.
Uso flexvel: o design deve acomodar uma ampla gama de habilidade e
preferncias individuais. Nesse quesito, deve-se, por exemplo, oferecer a
possibilidade do uso por pessoas destras ou canhotas. importante possibilidade
a preciso e acurcia do usurio;
Uso simples e intuitivo: o produto deve ser fcil de entender, independentemente
da experincia, conhecimento, competncias lingusticas ou nvel de
concentrao atual do usurio. Recomenda-se o fornecimento de mensagens
eficazes de aviso e de informao, durante e aps a concluso de determinada
tarefa. Alm disso, o design deve oferecer consistncia com a intuio e as
expectativas do usurio, eliminando a complexidade desnecessria.
Informao perceptvel: o produto deve comunicar ao usurio todas as
informaes necessrias de forma efetiva, independentemente das suas
condies ambientais ou habilidades sensoriais.
Tolerncia a erros: o design deve minimizar os riscos e as consequncias
adversas de aes acidentais ou no intencionais. preciso organizar elementos
para diminuir os erros e riscos do usurio.
Baixo esforo fsico: o produto deve ser usado eficientemente e
confortavelmente, com um mnimo de fadiga. O design deve permitir que o
usurio mantenha uma posio corporal neutra e minimizar aes repetitivas.
Tamanho e espao para aproximao e uso: oferecer espao e tamanho
apropriados para aproximao, alcance, manipulao e uso independentemente
do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usurio. Para conseguir alcanar
esse preceito, deve-se oferecer uma linha clara de viso dos elementos mais
importantes para qualquer usurio, independente da sua posio fsica.
26

Os princpios descritos visam guiar os designers na concepo de produtos e


interfaces acessveis. importante lembrar, contudo, que nem todas as recomendaes
podem ser relevantes a todos os tipos de projeto. preciso entender o contexto do
projeto e propor alternativas coerentes, lembrando sempre de produzir solues que
possam ser utilizadas pelos mais diversos tipos de usurios.

O acesso universal tradicionalmente associado a pessoas com deficincia e


idosos e reflete os esforos dedicados tarefa de cumprir os requisitos previstos para a
utilizao por pessoas com deficincia [7]. Porm, ultimamente a gama da populao
que pode se deparar com problemas de acessibilidade vai alm de pessoas com
deficincias e idosos. Acessibilidade implica a exigncia global para o acesso
informao por indivduos com diferentes habilidades, necessidades e preferncias.

Os conceitos de design e acesso universal so ligeiramente diferentes. Enquanto


o design universal predominantemente associado s questes de acesso com foco na
deficincia, o design universal no necessariamente foca apenas na deficincia. Em vez
isso, o design universal prope a incluso de todos os tipos de pessoas na sociedade,
independente de deficincia [33]. Geralmente o design universal incorpora design
acessvel, mas nem todo design acessvel pode ser considerado como design universal.

O design universal demanda um trabalho que tem incio desde a concepo,


passando pelo desenvolvimento, at chegar fase da avaliao da interface. Com isso,
analisar e propor mtodos de avaliao de acessibilidade essencial nesse processo.
Alm disso, manter os usurios em mente durante o processo de design uma tarefa
importante para o desenvolvimento e avaliao de uma interface de usurio bem
sucedida. Um dos desafios incorporar os conceitos supracitados no decorrer das vrias
etapas do processo de desenvolvimento, de modo a incluir todas as complexas
necessidades dos mais diversos tipos de usurios.

Como meta principal, o design universal aponta que qualquer ambiente ou


produto deve ser alcanado, manipulado ou usado, independentemente do indivduo ou
sua mobilidade, provendo assim acessibilidade.
27

2.4. Experincia de Usurio


O termo experincia do usurio, inicialmente popularizado por Norman [37],
surgiu para cobrir os componentes das interaes dos usurios com sistemas que vo
alm dos aspectos considerados pela usabilidade. um conceito complexo com
diferentes aspectos explorados por diferentes pesquisadores, mas envolve basicamente
trs caractersticas principais:

O usurio envolvido;

Esse usurio deve interagir com o produto, servio, ou interface;

A experincia do usurio de interesse, alm de ser observvel e mensurvel;

Segundo [44], a experincia de usurio diz respeito a como as pessoas se sentem


em relao a um produto e ao prazer e satisfao que obtm ao us-lo, olh-lo, abri-lo
ou fech-lo.

O trabalho de [8] sugere que a definio de usabilidade pode ser estendida para
incluir a experincia do usurio atravs da interpretao de contentamento, incluindo
simpatia (likability), satisfao (pleasure), conforto (comfort) e confiana (trust). A
simpatia considera at que ponto o usurio est satisfeito com a sua realizao percebida
de objetivos. A satisfao considera at que ponto o usurio est satisfeito com a
realizao percebida de objetivos hednicos de estimulao, identificao e evocao
[25] e respostas emocionais associadas, por exemplo, aos nveis de processamento da
informao definidos em [36]. O conforto determina at que ponto o usurio est
satisfeito e fisicamente confortvel ao utilizar o sistema. Por fim, a confiana verifica at
que ponto o usurio est convencido de que o produto vai se comportar conforme o
esperado.

O entendimento de [8] est associado aos trs nveis de processamento da


informao definido por [36]: visceral, comportamental e reflexivo. O nvel visceral
inerente ao ser humano, faz julgamentos rpidos e praticamente automtico; o nvel
comportamental envolve o processamento do crebro e controla as atividades dirias.
Esse nvel controla a grande maioria das nossas aes. E por fim, o nvel reflexivo se
refere compreenso, interpretao e raciocnio. nesse nvel que so processadas aes
como apreciar uma obra de arte ou sentir saudades de algum. Segundo [36], esses trs
nveis trabalham juntos e esto intensamente ligados, alm de serem identificados em
28

nossas relaes com os objetos, podendo ser mapeados em termos de caractersticas de


produto.

O trabalho [26] trata a experincia de usurio comparando-a e diferenciando-a da


usabilidade, assim como [8]. Os autores descrevem trs caractersticas principais da
experincia de usurio: holstica, subjetividade e confiana.

Holstica: a usabilidade se concentra no desempenho e satisfao dos usurios na


realizao de tarefas em contextos definidos de uso; a experincia de usurio leva mais
em conta a viso holstica, visando um equilbrio entre os aspectos orientados por tarefas
e outros aspectos no orientados a tarefas (muitas vezes chamado de aspectos
hednicos), tais como beleza, desafio, estmulo e auto expresso;

Subjetividade: a usabilidade enfatiza medidas objetivas de seus componentes, tais


como porcentagem de tarefas completadas com eficcia, tempos de concluso e taxas de
erros para eficincia; j a experincia de usurio est mais preocupada com as reaes
subjetivas dos usurios ao utilizar os sistemas, suas percepes e interaes com os
mesmos;

Confiana: a usabilidade muitas vezes foca na remoo de barreiras ou problemas


como o mtodo para melhor-los; a experincia de usurios est mais preocupada com os
aspectos positivos da utilizao do sistema, e como maximizar esses aspectos. Os
aspectos podem ser exemplificados por alegria, felicidade, ou comprometimento.

A experincia de usurio est intimamente associada ao design dos produtos.


Aspectos relacionados usabilidade, funcionalidade, esttica, contedo, apelo sensorial e
emocional so apenas alguns que devem ser levados em considerao. Em um nvel mais
subjetivo, em [31] discutida a importncia das expectativas das pessoas e a maneira
como elas interpretam suas experincias ao usarem determinada tecnologia. No existe
um framework unificador que defina exatamente como deve ser o design de um produto
de modo que a experincia de usurio seja sempre bem sucedida. Entretanto, diretrizes,
princpios de design e frameworks conceituais podem ajudar nesse sentido.

Diferentemente do termo usabilidade, que considera a habilidade do usurio de


usar determinada interface a fim de realizar determinada tarefa com sucesso, a
experincia de usurio tem uma viso mais abrangente, de modo que percebe a interao
de forma completa, incluindo os pensamentos, sentimentos e percepes que resultam
dessa interao.
29

De acordo com [44], a usabilidade visa a assegurar que produtos interativos


sejam fceis de aprender a usar, eficazes e agradveis na perspectiva do usurio. Isso
implica aperfeioar as interaes estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos,
de modo a permitir que realizem suas atividades no cotidiano. Mais especificamente, a
usabilidade dividida nas seguintes metas: eficcia, eficincia, segurana, utilidade,
capacidade de aprendizado (learnability) e facilidade de lembrar como usar
(memorability).

As metas de usabilidade podem ser extradas em termos de questes e


transformadas em critrios de usabilidade. Esses critrios podem fornecer indicadores
quantitativos sobre o grau de aprendizagem do sistema, por exemplo. Um exemplo de
critrio de usabilidade comumente utilizado o tempo para aprender uma tarefa
(capacidade de aprendizado learnability).

importante perceber que essa diferena entre usabilidade e experincia de


usurio no clara, uma vez que a usabilidade fundamental para a qualidade da
experincia de usurio. Por isso, importante considerar os dois conceitos juntos no
design para uma experincia de usurio bem sucedida.

Com o crescente interesse na UX, evidente a importncia desse conceito para


avaliao de interfaces, pois se considera aspectos comportamentais relacionados ao
usurio que no so considerados pela usabilidade. Para questes relacionadas
acessibilidade, avaliar uma interface pensando na experincia de usurio se mostra ainda
mais importante, pois assim possvel determinar caractersticas intrnsecas realidade
desses usurios, alm de considerar aspectos importantes quanto satisfao do usurio
ao interagir com um design acessvel.

Diversas tcnicas de avaliao de interfaces podem ser utilizadas durante as


experincias, tais como observao da interao, entrevistas com usurios, testes de
desempenho na realizao de tarefas, aplicao de questionrios, entre outros. Mtodos
de avaliao que utilizam essas tcnicas tambm podem contribuir para realizao de
anlises posteriores. Com isso, conhecer os principais mtodos de avaliao ajuda a
qualificar a experincia de usurios, como forma de mensurar e analisar o que ocorreu
durante as experincias realizadas. Os principais mtodos de avaliao de interfaces
sero descritos a seguir.
30

2.5. Mtodos de avaliao


Os mtodos de avaliao de interface diferem entre si em vrios aspectos. Ao
realizar uma avaliao de interface, deve-se selecionar o mtodo ou os mtodos a serem
utilizados [60]. As principais diferenas entre os mtodos so a etapa do ciclo de design
do software em que devem ou podem ser aplicados, a tcnica utilizada para coletar os
dados (desde entrevistas at experimentos em laboratrios), os tipos de dados coletados
(quantitativos ou qualitativos), e ainda o tipo de anlise feito [44].

Para o trabalho proposto importante considerar os mtodos de avaliao


clssicos, que foram construdos para avaliar sistemas de propsito geral e tambm os
mtodos de avaliao de acessibilidade na Web, que consideram questes referentes ao
design universal e acessibilidade anteriormente discutidos. As subsees seguintes
discutiro esses mtodos.

2.5.1 Mtodos de Avaliao de Propsito Geral

Em [38], foi feita uma compilao dos principais mtodos de avaliao de


interfaces de usurio sistemas de propsito geral. Os autores consideram dois tipos de
mtodos de avaliao, que so os mtodos de avaliao analticos e os mtodos
empricos.

Os mtodos de avaliao analticos envolvem avaliadores que inspecionam


aspectos de uma interface de usurio relacionados usabilidade. A avaliao analtica ou
por inspeo utilizada geralmente para buscar problemas de usabilidade em um projeto
de interface existente, e analisar estes problemas com vistas a fazer recomendaes para
consert-los e assim melhorar a usabilidade do projeto. Como exemplo, tem-se o mtodo
de avaliao heurstica, que visa identificar problemas de usabilidade conforme um
conjunto de heursticas ou diretrizes (guidelines) [35]. Este mtodo no envolve usurios,
e deve ser realizado por avaliadores especialistas. Outro mtodo analtico o percurso
cognitivo, que avalia uma proposta de projeto de IHC no contexto de tarefas especficas
do usurio. Ele visa avaliar principalmente a facilidade de aprendizado do sistema [38].

Os mtodos de avaliao empricos so aqueles no quais se envolve usurios para


a coleta de dados, que so posteriormente analisados pelo especialista para identificar os
problemas da interface. Em testes com usurios em laboratrio o avaliador tem um maior
31

controle sobre o ambiente e sobre as atividades do usurio. A principal desvantagem de


testes em laboratrios justamente fazer a avaliao fora do contexto real em que a
aplicao ser utilizada de fato. Desta forma no se consegue identificar atravs de testes
em laboratrio fatores do ambiente que podem impactar no uso do sistema. Um exemplo
o teste de usabilidade, que executado em laboratrio e tem por objetivo permitir que
se apreciem os fatores que caracterizam a usabilidade de um software, ou seja, facilidade
de aprendizado, facilidade de uso, eficincia de uso e produtividade, satisfao do
usurio, flexibilidade, utilidade e segurana no uso [34][44]. Os testes de
comunicabilidade, assim como os de usabilidade, tambm devem ser executados em
laboratrio. No entanto, o seu objetivo avaliar a interface com relao qualidade da
comunicao do designer para os usurios. Para isto, este mtodo simula a comunicao
do usurio para o designer sobre a interface. Isto feito atravs de um pequeno conjunto
de expresses que o usurio potencialmente pode usar para se exprimir em uma situao
onde acontece uma ruptura na sua comunicao com o sistema [43].

Todos os mtodos propem que o domnio da aplicao e o seu contexto de uso


sejam considerados durante a execuo da avaliao, seja pelos especialistas que
inspecionam a interface, seja pelas tarefas a serem propostas aos usurios. No entanto,
nenhum dos mtodos se prope a apreciar aspectos especficos relacionados ao domnio
da aplicao ou acessibilidade.

2.5.2 Avaliao de Acessibilidade Web

De acordo com [11], um bom mtodo de avaliao de acessibilidade Web uma


ferramenta confivel que produz previses precisas de todos os problemas de
acessibilidade que podem ocorrer em um site. Em seu trabalho [12], ele faz uma
compilao dos principais mtodos existentes, apontando suas vantagens e
desvantagens. Esses mtodos so os seguintes:

2.5.2.1 Avaliao de Conformidade

Tambm conhecida como especificao de diretrizes (guidelines review) ou


inspeo manual, este de longe o mtodo mais difundido e utilizado para avaliar a
acessibilidade de interfaces de usurio [60]. Esse tipo de avaliao baseia-se na
32

verificao de que a interface satisfaz um conjunto de diretrizes. um mtodo que se


baseia em pareceres dos avaliadores, produzindo modos de falha na forma de pontos de
verificao (checkpoints) violados. Vantagens desse mtodo incluem a possibilidade de
identificar uma grande variedade de problemas para grande variedade de usurios (ainda
que isto dependa da qualidade dos pontos de verificao); e tem um bom custo-
benefcio, especialmente quando combinada com ferramentas de testes automticos.

Avaliaes de conformidade dependem da lista de diretrizes de verificao


escolhida, que variam desde padres internacionais, como a Web Content Accessibility
Guidelines (WCAG), at iniciativas de organizaes privadas. De acordo com [9], uma
falha adicional da avaliao de conformidade o grande nmero de possveis diretrizes
e princpios para escolher. Alm disso, a avaliao de conformidade tambm no
prescreve como se devem escolher os cenrios de teste.

Embora o desenvolvimento de interfaces de usurio com acessibilidade leve em


considerao as necessidades de todos os usurios, de acordo com [61], no suficiente
ter diretrizes que so baseadas em tecnologia. Mesmo que as diretrizes existentes sejam
uma excelente fonte de referncia, muito tempo gasto quando se utiliza este mtodo
nas avaliaes. s vezes essas diretrizes so muito amplas e tm que ser minimizadas
para serem empregadas em um caso especfico. difcil aplicar tais normas
corretamente sem ter tambm experincia no campo da acessibilidade. Por exemplo,
[41] relatou que, devido falta de experincia com pessoas com deficincia e suas
tecnologias, os desenvolvedores muitas vezes no tm a estrutura conceitual necessria
para implementar as diretrizes relacionadas algum tipo de deficincia.

2.5.2.2 Avaliao Subjetiva

Esse tipo de avaliao tambm conhecido como auto relato. Ao aplicar este
mtodo, o avaliador envolve um grupo de usurios, de modo que os instrui a explorar e
usar um determinado site, o que eles podem fazer individualmente ou em conjunto com
outros usurios. Em seguida, os usurios so entrevistados, diretamente ou atravs do
uso de questionrios, fornecendo feedback sobre o que funcionou para eles e o que no
funcionou. Com isso, o avaliador extrai uma lista de problemas de acessibilidade a
partir das opinies dos usurios.
33

Seus benefcios incluem o baixo custo, o fato de que no necessita de


avaliadores experientes, e a possibilidade de realiz-lo assincronamente, ou seja, de
forma remota. No entanto, existem desvantagens importantes: o mtodo assistemtico,
no s a respeito das pginas que esto sendo testadas, mas tambm aos critrios
utilizados para avali-los. Alm disso, diferentes usurios com diferentes nveis de
experincia e diferentes atitudes iro relatar coisas muito diferentes sobre a mesma
pgina.

2.5.2.3 Percurso de Barreiras

Tambm conhecida como barrier walkthrough, uma tcnica de inspeo de


acessibilidade em que o contexto de utilizao de um site explicitamente considerado.
Um avaliador deve identificar um determinado nmero de barreiras de acessibilidade,
de acordo com o contexto a ser avaliado. Uma barreira de acessibilidade qualquer
condio que faz com que seja difcil para as pessoas atingir um objetivo ao usar o
Website no contexto definido.

Em [66], mostra-se que em uma avaliao por percurso de barreiras, o nvel de


conhecimento faz muita diferena, visto que os especialistas demandam de menos
tempo para a execuo das avaliaes e so mais confiantes nos seus prprios
julgamentos que os avaliadores menos experientes. Uma avaliao experimental desse
mtodo foi feita em [10] e mostrou que este mtodo mais eficaz que a avaliao de
conformidade em encontrar problemas mais graves e na reduo de falsos positivos; no
entanto, menos eficaz em encontrar todos os possveis problemas de acessibilidade.

2.5.2.4 Testes com o Usurio

Esse um mais um dos mtodos frequentemente utilizados para avaliar


acessibilidade Web. Conhecido como teste de usurio informal atravs do protocolo de
pensar em voz alta (think-aloud protocol).

Segundo [44], os testes com os usurios so fundamentais para medir o


desempenho dos usurios nos sites. Geralmente as avaliaes so aplicadas em cenrios
especficos com objetivos de anlise pr-determinados. Com isso, os dados so
34

coletados de forma que possam ser mensurveis quantitativamente para posterior


anlise.

Um dos benefcios de testes de usurios a sua capacidade de identificar com


preciso os problemas de usabilidade que geralmente so experimentados por usurios
reais, e que tem consequncias potencialmente catastrficas [29]. Por outro lado, este
mtodo no adequado para identificar os problemas de baixa severidade. Alm disso,
os problemas podem ser perdidos se os cenrios pr-definidos no so bem escolhidos
ou se a deficincia de usurios, nveis de experincia ou funes no so realmente
representativos do pblico-alvo.

Um sumrio com as principais vantagens e desvantagens dos mtodos


supracitados pode ser vista na Tabela 1.

Tabela 1: Mtodos de Avaliao de Acessibilidade Web.

Mtodo Vantagens Desvantagens

Avaliao de Conformidade Baixo custo. Requer avaliadores especialistas, no


prtico para avaliar muitas pginas.
Identifica uma grande
quantidade de problemas, Conformidade no significa acessibilidade.
principalmente quando
Diretrizes podem ser complexas de entender,
associada a testes automticos.
alm de muitas para escolher.

Avaliao Subjetiva Baixo custo, fcil de ser um mtodo que no sistemtico. Alm
aplicada. Pode ser feita disso, os usurios com diferentes
remotamente. Obtm experincias iro relatar coisas diferentes
informaes diversificadas e acerca da mesma pgina.
abrangentes.
Requer usurios com diferentes tipos de
deficincias. Influncia da experincia
subjetiva dos avaliadores

Percurso de Barreiras Baixo custo, fcil aplicao. Depende de avaliadores experientes

Produz classificaes de Menos confivel que a avaliao de


gravidade conformidade.

Testes com o usurio Salienta problemas importantes Maior custo que mtodos analticos
para o usurio. Leva a corrigir
Logstica complicada e no pode ser feito
classificaes de gravidade.
remotamente.
35

2.5.2.5 Avaliao automtica

Segundo [11], embora relacionados s avaliaes de conformidade, mtodos que


so baseados exclusivamente em ferramentas automticas no devem ser considerados
como mtodos de avaliao. A razo que essas ferramentas tm de contar com
heursticas para determinar a violao dos vrios postos de controle e a qualidade dessas
heursticas no satisfatria. Portanto, a utilizao de ferramentas automatizadas no
por si s uma soluo vivel para o problema de se avaliar a acessibilidade. O
W3C/WAI [64][63] coloca isso da seguinte forma:

"Ferramentas de avaliao de acessibilidade Web no podem determinar a


acessibilidade dos sites da Web, elas s podem contribuir para isso.

Por outro lado, como esse um processo sistemtico e rpido, essas ferramentas
possuem a vantagem de analisar, por exemplo, uma grande quantidade de pginas Web.
Essas ferramentas podem complementar a avaliao de conformidade e assim melhorar
os resultados da avaliao. Vale ressaltar que alguns autores consideram a avaliao
automtica como um mtodo de avaliao de acessibilidade.

2.6. Discusso
Como possvel notar, os dois conjuntos de mtodos acima discutidos levam em
considerao os mtodos tradicionais de avaliao e os mtodos voltados
acessibilidade, mas focados na Web. A usabilidade das aplicaes geralmente o foco
dessas avaliaes, contudo, quando se trata de acessibilidade ter boa usabilidade no
necessariamente significa que a aplicao de fato acessvel. Este trabalho considera
essas limitaes e prope que experincia de usurio mais apropriada no quesito de
avaliao de acessibilidade em dispositivos mveis.

O prximo captulo discorre sobre os principais trabalhos que consideram tanto o


contexto mvel quanto a acessibilidade.
36

Captulo

3
Trabalhos Correlatos

No decorrer da pesquisa, foi possvel perceber que alguns trabalhos investigam a


acessibilidade em dispositivos mveis, entretanto, mtodos para avaliar a interao das
aplicaes mveis com a acessibilidade so ainda restritos. possvel notar que os
principais mtodos existentes so voltados avaliao de Websites, conforme discutido
no captulo anterior.
Antes de descrever os trabalhos correlatos, ser discutida a contribuio do W3C
no mbito da Web mvel em dispositivos mveis. So diretrizes que apoiam a avaliao
de acessibilidade Web e mvel, muito utilizadas no quesito de acessibilidade.
notrio que os usurios de dispositivos mveis enfrentam problemas ao
acessar o contedo Web [18], j que muitas vezes o contedo desenvolvido
direcionado para usurios desktop. No que diz respeito Web mvel, o W3C empenha
esforos e se prope a abordar questes que dificultam o acesso Web atravs dos
dispositivos mveis. A Mobile Web Initiative (MWI), criada pelo W3C, publicou um
documento chamado Mobile Web Best Practices (MWBP), que apresenta diretrizes de
acessibilidade para dispositivos mveis. Essas diretrizes so em parte derivadas das
WCAGs, porm com foco em acessibilidade mvel. importante ressaltar a
sobreposio existente entre a MWBP e as WCAGS, j que ambas tem o objetivo de
melhorar a interao dos usurios com a Web. Dessa forma, as WCAGs abordam
requisitos especficos referentes s necessidades de pessoas com deficincia que no
esto relacionadas ao contexto mvel, e a MWBP aborda requisitos relacionados
somente ao contexto mvel.
37

3.1 Apresentao dos Trabalhos Correlatos


Ao analisar as diretrizes que consideram o contexto de dispositivos mveis em
[56], possvel verificar algumas recomendaes j ultrapassadas. Por exemplo: ao
dizer que os dispositivos possuem uma tela pequena e paleta de cores reduzida, percebe-
se certo grau de desatualizao. Essas limitaes tecnolgicas no so mais a realidade
atual, tendo em vista que muitos dispositivos mveis possuem hardware com
multiprocessadores e at telas com resoluo Full HD. Essas recomendaes tambm
no consideram o contexto de aplicaes para dispositivos mveis que no sejam
acessadas utilizando a Web. Geralmente essas diretrizes so utilizadas juntamente com
ferramentas automticas anteriormente descritas.

Em [48], os autores concordam que para a construo de contedo adaptado para


dispositivos mveis, as diretrizes de acessibilidade propostas pela W3C devem ser
tomadas como base, pois auxiliam na disponibilizao do contedo de maneira
acessvel. Porm, ainda assim, seguir todas as diretrizes pode no ser suficiente, uma
vez que so genricas. Tais diretrizes so vastamente utilizadas como uma primeira
maneira de considerar a acessibilidade, por isso so consideradas bastante vlidas.
Alguns trabalhos importantes para o desenvolvimento deste trabalho sero
discutidos adiante.

Em [9] foi descrita uma metodologia unificada para avaliao de acessibilidade e


usabilidade em aplicaes mveis. A avaliao dividida em duas etapas distintas, uma
de acessibilidade e outra de usabilidade. Uma vez que os problemas de acessibilidade
so fixados, avalia-se ento a usabilidade. A avaliao de acessibilidade baseada em
inspeo conduzida por usurios selecionados e integrada com avaliao realizada por
um especialista, usando uma seleo das recomendaes WAI fixadas para
acessibilidade Web. Com os problemas relatados pelos usurios, todos deficientes
visuais, o avaliador reporta os problemas de acessibilidade encontrados. J a avaliao
de usabilidade prope ajudar os designers a detectar aspectos de usabilidade da
aplicao mvel avaliada. Isso feito utilizando-se heursticas de usabilidade
especficas para computao mvel. Pela falta de diretrizes de acessibilidade mvel na
poca do estudo, os testes foram conduzidos utilizando-se algumas diretrizes
selecionadas do WCAG 1.0, que so diretrizes para acessibilidade Web. Um
38

experimento para verificar o mtodo foi realizado, utilizando-se um gerador automtico


de interfaces.

O artigo ressalta ainda que a experincia e especialidade de um avaliador so


consideradas como os principais fatores que afetam o desempenho de uma avaliao.
Apesar de relatar a importncia do tipo de avaliador, em momento algum relatada a
exigncia de experincia relacionada acessibilidade. O artigo aponta tambm que ao
se tratar de computao mvel, essa questo se torna ainda mais delicada, pois
necessrio um conhecimento fundamentado em avaliao mvel. Alm disso, nas duas
fases da avaliao, a avaliao de especialista se mostra muito importante, o que mostra
despreocupao com o fator essencial para avaliar acessibilidade: a experincia de
usurios. A usabilidade, por exemplo, no foi avaliada considerando os usurios, mas
apenas heursticas. Os avaliadores especialistas so importantes, mas no podem
substituir a experincia de usurios. No contexto de acessibilidade, isso ainda mais
importante, j que invivel simular usurios com deficincias. A especialidade
remetida no trabalho referente a questes de usabilidade, de modo que existe um
avaliador que possui conhecimento em heursticas mveis, entretanto no discutida a
necessidade de conhecimento acerca da acessibilidade avaliada.

Algumas desvantagens do mtodo descrito podem ser visualizadas.


Primeiramente, o trabalho considera diretrizes desenvolvidas com foco em
acessibilidade Web. A utilizao de diretrizes para aplicaes Web parece ser
inadequada, tendo em vista que o contexto especfico de aplicaes mveis importante
para a avaliao.
Outra desvantagem do mtodo, provavelmente a maior, que existe um baixo
acoplamento entre as fases que avaliam acessibilidade e usabilidade. Esse foi um dos
fatos relatados na prpria concluso do trabalho, dado que a separao de avaliao em
duas diferentes fases do desenvolvimento do prottipo pode influenciar o resultado. O
trabalho prope que um maior entrosamento entre as duas partes da metodologia seria
desejvel, ficando para trabalhos futuros. Sabe-se que alguns problemas de
acessibilidade so tambm problemas usabilidade, e a metodologia trata isso como
problemas separados.
Em relao aplicao da metodologia relatada, a escolha de limitar testes de
acessibilidade a usurios deficientes visuais pode ser considerada prejudicial para os
resultados obtidos. Realizar testes com a abordagem proposta em outras aplicaes e
39

outros grupos de usurios poderia cobrir diferentes tipos de deficincia, e de fato


produzir uma metodologia universal.
Um dos trabalhos mais recentes e que aborda questes de acessibilidade em
dispositivos mveis prope um mapeamento de diretrizes de acessibilidade em
requisitos de software. O trabalho [48] expe algumas boas prticas para auxiliar a
criao de contedo de aplicaes acessveis para dispositivos mveis. O trabalho no
apresenta um mtodo de avaliao, mas expe questes interessantes sobre a relao da
acessibilidade com os dispositivos mveis. Os autores defendem que alm da utilizao
de avaliao de conformidade da acessibilidade importante avaliar a acessibilidade
com a participao de usurios, verificando a forma como eles interagem com a
interface, pois algumas dificuldades so detectadas somente nesta fase, como apontam
diversos estudos [5][24]. O trabalho apresenta um estudo de caso, orientado pela
Engenharia de Requisitos, que mostra como ela pode auxiliar no (re)design de
interfaces a fim de torn-las mais acessveis.

O estudo envolveu o levantamento de requisitos, o redesign da interface de um


sistema acadmico para smartphones e por fim uma avaliao para validar os requisitos
definidos. O prottipo construdo foi avaliado primeiro por uma ferramenta validadora e
depois por usurios reais do sistema. Entretanto, os usurios que utilizaram o prottipo
no apresentavam nenhum tipo de deficincia, com objetivo de mostrar que barreiras de
acessibilidade ocorrem com todos os usurios. Alm disso, os usurios que participaram
da avaliao eram estudantes do curso de computao, com objetivo de levantar as
dificuldades por usurios mais assduos do sistema. O teste de usurios foi feito
considerando as tcnicas de observao e pensar em voz alta, mais aplicao de
questionrios. A partir dos resultados obtidos com a realizao do estudo de caso, foram
identificadas barreiras de acessibilidade e como elas podem ser superadas. Essas
barreiras foram mapeadas em boas prticas e solues, tais como:

Fornecer opo de visualizao da verso desktop: Apesar do usurio de


dispositivo mvel ter acesso a um site com contedo reduzido e direcionado a este
pblico, tambm deve ser fornecido a ele a opo para acesso verso completa do site,
que geralmente a verso voltada ao pblico que acessa via desktop.

Preferncias de visualizao do usurio: Se o site envolver algum sistema que


permita identificao do usurio, e houver mais de uma opo de visualizao de seu
contedo sejam apenas duas como, por exemplo, desktop e mobile, ou para diversas
40

categorias de dispositivos permitir que o usurio escolha a visualizao padro


desejada.

Semntica das imagens: Ao projetar uma interface no contexto de dispositivos


mveis que possua imagem, atentar para sua semntica. Estes dispositivos possuem
tamanhos de tela reduzidos, sendo necessrio reduzir o tamanho das imagens utilizadas.
Porm, ao reduzir o tamanho de uma imagem, no se preocupar apenas com as
dimenses ou com textos alternativos, como tambm atentar para seu significado.
Verificar se permanece o mesmo, pois certas informaes contidas nela podem ser
modificadas ou perdidas.

Como possvel notar, o trabalho no foca propriamente na acessibilidade em


dispositivos mveis, tendo em vista que algumas boas prticas esto voltadas a
aplicaes desktop. Outro problema encontrado, e muito relevante, foi a realizao de
testes com usurios no deficientes. Alm disso, os usurios eram familiarizados com as
tecnologias testadas. Isso pode influenciar o resultado, de modo que questes
relacionadas acessibilidade no poderiam ser identificadas, j que o pblico alvo no
era real e correspondente. O trabalho tambm no descreve propriamente a etapa da
avaliao, e no relata questes referentes ao papel do observador (avaliador). Como
trabalhos futuros, os autores sugerem a aplicao de outros estudos de caso,
considerando o pblico com diversos tipos de deficincia.

Considerando dispositivos com tecnologias especficas como as telas sensveis


ao toque, os autores de [42] realizam uma pesquisa a fim de identificar requisitos de
usurios com deficincia visual, total ou parcial, ao utilizarem leitores de tela em
smartphones.

Com o objetivo de entender a relao do pblico-alvo com a tecnologia, suas


necessidades e expectativas reais, o estudo realizou uma atividade de grupo com
deficientes visuais. A atividade teve dois momentos distintos: na primeira parte,
participantes participaram de uma entrevista informal; em seguida, eles foram
convidados a explorar livremente smartphones apresentando um leitor de tela. Na
entrevista questes referentes ao que os deficientes gostariam que fosse diferente em
seus dispositivos mveis, se eles precisavam de ajuda para utilizar o dispositivo, entre
outras, foram feitas. Na segunda parte, os usurios disseram que seus celulares at
poderiam possuir o recurso de leitor de tela, mas era muito complicado chegar a
41

configurar tal recurso. Isso evidencia que a tecnologia assistiva, quando disponvel,
geralmente desativada por padro.

Como resultado deste estudo, o trabalho define um conjunto de diretrizes a


serem consideradas no design de solues baseadas em leitores de tela e telas sensveis
ao toque. Este trabalho apresentou os resultados preliminares de um projeto em
andamento, que pretende guiar o desenvolvimento de um modelo de interao acessvel
para dispositivos mveis no Brasil. O trabalho futuro inclui mais atividades centradas
no usurio, incluindo diferentes grupos de deficientes visuais.

O trabalho tem uma grande contribuio no que se refere a preocupao em


prover diretrizes acessveis para usurios deficientes visuais. Alm disso, a proposta de
trabalho futuro muito interessante, desde que considera o desenvolvimento de um
software de custo acessvel para o pblico deficiente. O estudo preliminar e por isso
possui resultados ainda estritos, com algumas diretrizes e boas prticas propostas. O
mtodo de avaliao no foi bem descrito, consistindo apenas de uma entrevista e
observao dos usurios ao utilizar leitores de tela em dispositivos mveis. A
importncia de avaliar a acessibilidade corretamente pode influenciar e muito em como
softwares e solues para o pblico deficiente sero construdos. O trabalho tambm
no leva em considerao o papel de um avaliador durante a fase de avaliao. Ou pelo
menos esse papel no descrito no trabalho.

Um trabalho semelhante ao anterior tambm proposto por [32], em que os


autores levantam requisitos de acessibilidade em dispositivos com tecnologia
touchscreen para deficientes visuais e fornecem diretrizes para designers. As diretrizes
propostas so abrangentes, direcionadas a todos os dispositivos com tela sensvel ao
toque, de maneira a atender as necessidades do pblico com esta deficincia especfica.

A fim de investigar como a interao touchscreen poderia ser adaptada para ser
mais acessvel a usurios deficientes visuais e pessoas com viso prejudicada, o estudo
props comparar duas tcnicas diferentes que poderiam ser aplicadas a dispositivos
touchscreen. Antes de aplicar as tcnicas, um questionrio foi aplicado e como resultado
percebeu-se que ouvir msica um passatempo popular comumente utilizado por
usurios deficientes visuais. Com isso, as tcnicas escolhidas foram aplicadas a um
MP3 Player touchscreen.
42

A primeira tcnica aplicada ao leitor de MP3 foi sobrepor o display visual


touchscreen com um painel de controle de papel com botes tteis incorporados e que
cobriu os botes virtuais na tela de toque. Este painel foi ento temporariamente fixado
ao dispositivo. Um usurio poderia sentir o painel ligado ao visor. Botes tm formatos
diferentes para serem distinguveis, e aumentando a presso sobre o controle de papel, o
teclado virtual touchscreen abaixo do painel poderia ser ativado. A segunda tcnica
investiga a utilizao de gestos para a interao. Toda a exibio visual usada como
um painel de controle gestual. Ao tocar a tela e arrastar um dedo atravs dele, as
funes do MP3 Player pode ser ativado. Ao arrastar o dedo da esquerda para a direita
ou da direita para esquerda, faria com que a prxima/anterior faixa na lista de
reproduo pudesse ser selecionada. Outros gestos semelhantes foram utilizados para
modificar o volume da msica e para parar a execuo da msica.

Para testar ambas as tcnicas, foram feitos testes com usurios no deficientes.
Foi feita uma simulao da deficincia visual, utilizando uma venda que impedia os
usurios de ver. O teste consistiu basicamente em realizar tarefas no MP3 Player, como
avanar para a prxima msica ou aumentar o volume da msica, e depois responder a
questionrios sobre a interao. A partir dos resultados, foram derivadas diretrizes para
designers com objetivo de ajudar no desenvolvimento futuro de interfaces touchscreen
acessveis.

Uma das vantagens do trabalho pode visualizada ao atingir o objetivo de prover


acessibilidade sem modificao fsica dos dispositivos. O trabalho til quando prope
diretrizes para o desenvolvimento de interfaces mveis baseadas em telas sensveis ao
toque. Contudo, avaliar as tcnicas propostas utilizando usurios no deficientes expe
uma desvantagem, de modo que o pblico alvo real poderia encontrar problemas de fato
adequados ao contexto. No descrito no trabalho o papel do avaliador durante os testes
com os usurios.

Em [40], trabalho correlato mais recente at ento, pode-se verificar a


proposio de recomendaes de acessibilidade voltadas especificamente a dispositivos
mveis, contudo, o foco em aplicaes desenvolvidas para usurios cegos. Assim
como nos trabalhos j citados, o trabalho tem como objetivo primordial a criao de
diretrizes que facilitem o desenvolvimento de aplicaes acessveis.

A pesquisa foi realizada em duas fases: a primeira serviu para investigar as


principais necessidades dos usurios cegos ao interagir com aplicaes desenvolvidas
43

para dispositivos mveis. Para isso, quatro pessoas cegas foram recrutadas para realizar
um conjunto de tarefas especficas de modo a verificar a usabilidade da aplicao.
Depois disso, uma entrevista foi feita com cada usurio sobre a experincia realizada.
Na segunda fase da pesquisa foram avaliadas as diretrizes para desenvolvimento mvel
voltadas a acessibilidade desenvolvidas pela Korea National Information Sociente
Agreement (NIA). Ainda nesta fase foi utilizado um mtodo de inspeo heurstica com
especialistas para identificar os problemas com as diretrizes j existentes para ento
melhor-las. Como resultados, dez diretrizes foram listadas, das quais quatro j estavam
descritas no NIA.

A avaliao realizada no trabalho fez primeiramente um teste de usabilidade


com usurios e depois foi usado o mtodo de inspeo baseado em heursticas para
avaliar diretrizes j existentes. Ambas as etapas da avaliao usam mtodos de
avaliao de propsito geral, no levando em considerao as especificidades do
contexto acessvel. Alm disso, as diretrizes listadas servem para a criao e design de
aplicaes mveis para cegos.

3.2 Anlise dos Trabalhos Correlatos


Para melhor compreender o foco dos trabalhos correlatos, a Tabela 2 mostra um
comparativo dos trabalhos descritos. A comparao foi feita segundo os seguintes
parmetros:

Propsito: se refere ao objetivo do trabalho e se voltado acessibilidade mvel


de forma especfica a alguma deficincia ou a acessibilidade universal.

Mtodo/Proposta formativa ou somativa: refere-se ao momento em que o estudo


realizado. Uma avaliao formativa realizada antes do desenvolvimento da
aplicao e somativa se realizada aps o desenvolvimento.

Foco da tcnica: avalia se a tcnica baseada em experincia de usurios,


conformidade com diretrizes/heursticas ou proposio de boas prticas.

Definio de papis: define se o trabalho descreve os papis necessrios para


execuo da tcnica/mtodo proposto.

A Tabela 2 mostra o comparativo dos trabalhos analisados considerando-se os


parmetros supracitados. Pode-se observar que existe uma lacuna em relao a mtodos
44

especficos para avaliao de interfaces voltadas a acessibilidade mvel, de modo de


grande parte dos trabalhos se concentra na identificao de requisitos de acessibilidade e
proposio de diretrizes. Os trabalhos utilizam mtodos de avaliao para sistemas de
propsito geral, sem considerar a acessibilidade e as especificidades do contexto mvel.
Quando se fala em avaliao, os trabalhos no descrevem o papel dos avaliadores
durantes as experincias realizadas. Esta outra lacuna, pois pode influenciar no
resultado de uma avaliao que se trata de acessibilidade, cujo pblico alvo muito
especfico. fcil notar que a definio dos papis dos avaliadores se mostra ainda
muito restrita.

Apenas um trabalho relata um mtodo construdo especificamente para avaliar


interfaces acessveis em dispositivos mveis, entretanto alguns problemas podem ser
visualizados, conforme discutido.

Tabela 2: Comparativo de Trabalhos Correlatos.

Trabalho Correlato Propsito Formativa ou Foco da tcnica Definio de


Somativa papis

[9] Mtodo de Somativa Conformidade Avaliador


avaliao de com diretrizes especialista em
acessibilidade Web heursticas
mvel
Conformidade
com heursticas

[48] Identificao de Formativa Proposio de No define papis


requisitos de diretrizes de
acessibilidade acessibilidade
mvel mvel

[42] Identificao de Formativa Proposio de No define papis


requisitos de diretrizes de
usurios com acessibilidade
deficincia com foco em
visual deficientes
visuais

[32] Identificao de Formativa Proposio de No define papis


requisitos de diretrizes de
acessibilidade acessibilidade
com foco na para dispositivos
45

deficincia touchscreen
visual

[40] Identificao de Formativa Proposio de Avaliador


requisitos de diretrizes de especialista em
acessibilidade acessibilidade heursticas
mvel com foco mvel
em deficincia
visual

Os demais trabalhos [32][40][42][48] esto relacionados investigao dos


usurios deficientes, e objetivam propor diretrizes e boas prticas que ajudem a fazer
um mapeamento de requisitos de acessibilidade ou diretrizes baseadas no design das
aplicaes. Ainda assim, maior parte acaba focando em um tipo especfico de
deficincia e a proposta de novas diretrizes deixa clara a importncia dada construo
da aplicao, no a avaliao.
Com o exposto nos trabalhos correlatos, pode-se notar muito est sendo
estudado no sentido de construir as aplicaes que possuam recursos de acessibilidade,
ainda na fase de concepo das aplicaes. Percebe-se que a construo do design das
aplicaes de forma acessvel tem sido discutida com maior nfase, dado a grande
quantidade de diretrizes e recomendaes para esse fim, entretanto maior parte dessas
recomendaes feita para acessibilidade Web e reaproveitadas no domnio de
aplicaes mveis.
Alguns trabalhos no consideram a experincia de usurios reais para realizao
da avaliao da acessibilidade, o que pode prejudicar a avaliao. Simular aspectos de
um tipo de deficincia pode no ser adequado. Alm disso, muitos trabalhos focam em
apenas um tipo de deficincia.
A partir da percepo de uma lacuna de trabalhos que considerem a avaliao de
acessibilidade relacionada s caractersticas intrnsecas aos dispositivos mveis,
objetiva-se construir um modelo para avaliar interfaces voltadas acessibilidade em
dispositivos mveis, considerando essencialmente a experincia de usurios inseridos
nesse contexto. Alm disso, considera-se importante para este trabalho compreender
atribuies do avaliador durante a avaliao, cuja descrio mnima nos trabalhos
relatados.
46

Captulo

4
Metodologia

Como possvel evidenciar no comparativo da Tabela 2, os mtodos de


avaliao existentes no contemplam de forma mais especfica a avaliao de interfaces
de usurio em dispositivos mveis voltada a aspectos de acessibilidade. Para tanto, esse
trabalho visa propor uma ferramenta complementar as metodologias j existentes de
modo a fornecer um referencial especialmente delineado para as questes de
acessibilidade. Essa inteno se deve primordialmente ao fato de experincias de
avaliao realizadas anteriormente, cuja observao permitiu identificar lacunas para
execuo dos testes, especialmente sob a tica do avaliador.
Neste captulo so descritas essas experincias, seus resultados e as
caractersticas desse trabalho.

4.1. Metodologia

A metodologia para alcanar o objetivo do trabalho est dividida em quatro


etapas: planejamento da avaliao, no qual feito o roteiro completo da experincia; a
experincia de avaliao, em que so feitos testes com usurios potenciais; a anlise e
observao da experincia, na qual fraquezas e possibilidades de melhorias so
identificadas a fim de atingir o objetivo final e quarta etapa, que consiste na elaborao
de recomendaes para o avaliador. Essas etapas podem ser mais bem visualizadas na
Figura 3.
47

Figura 3: Ciclo de melhoria contnua da metodologia do trabalho.

Cenrio
Mtodos
Papis

Planejamento da
Avaliao

Experincia
Execuo
Lista de diretrizes de Avaliao
de avaliao Recomendaes Etapas
Simultneas
Observao Coleta de Dados
e Anlise

4.1.1 Etapa 1: Planejamento da Avaliao

Nessa etapa necessrio fazer a preparao dos cenrios de avaliao, levando-


se em considerao o domnio de cada aplicao a ser testada e o pblico-alvo que ir
fazer parte da experincia de usurio. No caso especfico desse trabalho, o pblico-alvo
ser o de surdos. tambm escolhido o mtodo de avaliao a ser utilizados para
compor a experincia de usurios e a definio dos papis durante a experincia de
avaliao, tais como usurio, observador, avaliador, etc. A escolha do mtodo crucial
nessa etapa, pois pode influenciar bastante o resultado final. No caso especfico desse
trabalho, a escolha de um mtodo de avaliao de acessibilidade para Web poderia
apresentar um aspecto negativo, j que o objetivo avaliar a acessibilidade em
dispositivos mveis.
Ainda nessa fase so definidos os papis de cada participante da avaliao, tais
como a necessidade ou no de um intrprete e pessoa responsvel pela preparao fsica
do cenrio. Vale salientar que o planejamento da avaliao importante para delinear
aspectos sobre as necessidades dos usurios, de modo a compreender quais os
48

problemas relatados e que so referentes aplicao e experincia de avaliao de


acessibilidade em dispositivos mveis.

4.1.2 Etapa 2: Experincia de Avaliao

Nessa etapa inicialmente ser feita a experincia propriamente dita, com todas as
caractersticas planejadas na etapa anterior. A partir da percepo dos pontos negativos
observados e analisados na avaliao, novas experincias sero realizadas considerando
todas as fraquezas identificadas.
Nessa etapa torna-se fundamental compreender bem as atribuies do avaliador.
Um dos desafios desse trabalho exatamente entender essa interao e papel do
avaliador durante a avaliao. Outras experincias sero e novas lies com possveis
modificaes no processo podero ser propostas e analisadas.

4.1.3 Etapa 3: Observao Anlise

Como possvel verificar na Figura 1, simultaneamente experincia de


avaliao existe uma etapa para observao do experimento. Aps a coleta de dados,
feita ento uma anlise dos dados. Com isso, uma nova experincia pode ser planejada
levando em considerao os resultados e aprendizado da experincia anterior. A partir
da primeira experincia podem ser identificadas fraquezas e possibilidades de melhorias
ainda no compreendidas na preparao da avaliao. Ao observar detalhadamente os
aspectos da avaliao, espera-se que problemas relacionados aos dispositivos mveis,
ergonomia, acessibilidade e papis dos participantes da avaliao sejam
expostos. Alguns detalhes podem ser modificados entre uma experincia e outra, fruto
de dificuldades j percebidas em experincia anterior. Como exemplo de alteraes na
experincia de avaliao, pode-se citar a escolha da aplicao de teste, o tipo de
avaliador, o mtodo de avaliao e outras caractersticas que possam delinear
recomendaes de avaliao voltadas acessibilidade em dispositivos mveis. Os dados
coletados por meio de observao, questionrios e/ou entrevistas sero ponderados para
identificar as possibilidades de mudanas necessrias. O ciclo dever ser executado
continuamente quantas vezes forem necessrias para moldar as recomendaes de
avaliao.
49

4.1.4 Etapa 4: Elaborao de Recomendaes para o Avaliador

Aps as etapas de avaliao, espera-se que os experimentos ajudem a


compreender tanto os aspectos de acessibilidade quanto os relacionados ao ambiente
mvel, com isso proporcionando um aprimoramento do mtodo de avaliao e
possibilitando a construo de diretrizes que possam guiar a avaliao de acessibilidade
em dispositivos mveis. E claro, delineando melhor o papel do avaliador durante a
experincia, tema pouco discutido na literatura. A cada ciclo realizado, novas diretrizes
devem fazer parte da listagem de recomendaes propostas nesse trabalho.
Para realizao das experincias descritas, trs aplicaes foram utilizadas. O
cenrio de uso de cada aplicao ser detalhado na prxima seo.

4.2. Cenrio de Uso das Aplicaes

De acordo com a proposta deste trabalho as aplicaes utilizadas para a


realizao da experincia de uso contemplam aplicaes para dispositivos mveis e
acessibilidade. No que tange a acessibilidade, este trabalho tem por foco os surdos.
Dessa forma, os aplicativos escolhidos utilizam Libras [2][23][45]. As
aplicaes escolhidas realizam traduo digital para Libras. A Libras ou Lngua
Brasileira de Sinais utilizada pela comunidade surda no Brasil. A Libras no a
simples gestualizao da lngua portuguesa, e sim uma lngua parte, como o comprova
o fato de que em outros pases usa-se uma lngua de sinais diferente. Assim como as
diversas lnguas existentes, ela composta por nveis lingusticos
como: fonologia, morfologia, sintaxe e semntica. Da mesma forma que nas lnguas
orais auditivas existem palavras, nas lnguas de sinais tambm existem itens lexicais,
que so conhecidos por sinais. Para se comunicar em Libras, no basta apenas conhecer
sinais. necessrio conhecer a sua gramtica para combinar as frases e conseguir com
isso estabelecer a comunicao. A Libras geralmente a primeira lngua aprendida
pelos surdos e por isso a comunidade surda a utiliza com muita frequncia.
Os trs aplicativos escolhidos so tradutores que podem ser utilizados em
cenrios distintos, so eles:
CineLibras [2];
Hand Talk [23];
ProDeaf [45].
50

4.2.1 CineLibras

O CineLibras uma aplicativo mvel para gerao automtica de Libras que


pode ser usado na sala de cinema, em que os usurios podem assistir a um filme com o
uso do CineLibras. Este aplicativo foi desenvolvido pelo Ncleo de Pesquisa e Extenso
LAViD, durante a execuo do projeto GTAaaS [46] - Acessibilidade como um
Servio (Acessibility as a Service) com incio no ano 2011 e trmino em 2013.
O aplicativo permite que a trilha de Libras seja gerada a partir das legendas do
filme na sala de cinema e seja transmitida para os dispositivos mveis dos usurios de
forma independente, permitindo que eles acompanhem a traduo para Libras nos seus
prprios dispositivos dentro de um ambiente compartilhado de exibio [2]. As
legendas so apresentadas por um avatar 3D, na tela do dispositivo mvel. Em um
cenrio ideal, os dispositivos estariam embutidos nos assentos do cinema e programados
para receber a traduo.
O cenrio concreto do CineLibras pode ser visto na Figura 4. Nessa figura, o
vdeo do cinema aparece ao fundo, enquanto a traduo em Libras gerada pelo
aplicativo e transmitida para o dispositivo mvel do usurio.

Figura 4: Cenrio real do CineLibras.


51

4.2.2 Hand Talk

O Hand Talk uma plataforma de traduo simultnea de contedos em


portugus para Libras. O Hand Talk um tradutor mobile para smartphones e tablets,
que converte, em tempo real, contedos em portugus para Libras, seja ele digitado,
falado ou at fotografado. O Hand Talk foi desenvolvido por trs empreendedores no
estado de Alagoas como uma soluo digital para a incluso digital. Desde a sua
criao, a empresa intitulada com o mesmo nome do aplicativo vem conquistando
destaque e recebendo prmios no mercado nacional e internacional [23].
O tradutor pode ser utilizado por pessoas portadoras de deficincia auditiva ou no,
que queiram aprender e se comunicar utilizando a Libras. Dessa forma, as seguintes
funcionalidades podem ser atribudas ao Halt Talk:
Comunicao: quando um ouvinte quer ser comunicar com um surdo atravs do
aplicativo.
Traduo em Libras: quando o surdo interage com aplicao, ao utilizar o
recurso de escrita do dispositivo, ele pode escrever e gerar a traduo em Libras.
Aprendizado em Libras: quando um usurio ouvinte ou surdo interage com a
aplicao com objetivo de aprender a linguagem Libras.

A aplicao Hand Talk ganhou o prmio da Organizao das Naes Unidas


(ONU) de melhor app de incluso social do mundo [23], como pode ser visto na Figura
5. possvel visualizar tambm a figura de um personagem virtual 3D, que representa o
intrprete, tornando a utilizao da soluo interativa e de fcil compreenso.

Figura 5: Interface de usurio do Hand Talk (Fonte: [23]).


52

4.2.3 ProDeaf

O ProDeaf um aplicativo de traduo de texto e voz na lngua portuguesa para


Libras, com o objetivo de realizar a comunicao entre surdos e ouvintes [45]. Alm das
funcionalidades apresentadas pelo Hank Talk, esse aplicativo possui um dicionrio de
palavras fixo e interno ao aplicativo que podem ser traduzidas. O ProDeaf surgiu na
Universidade Federal de Pernambuco, onde alunos surdos e ouvintes do curso de
Cincia da Computao desenvolveram uma soluo global para um problema
percebido em sala de aula. Aps isso, nasceu a empresa Proativa Solues e negcios,
que conta com o apoio e parceria da Wayra Brasil - Telefnica, Microsoft, Sebrae e
CNPq.
O usurio do ProDeaf tem a opo de pesquisar alguma palavra no dicionrio e
visualizar a traduo em Libras, em vez de falar a palavra ou escrev-la. O aplicativo
tambm possui um intrprete 3D que faz a traduo em Libras.
A interface de usurio da aplicao ilustrada na Figura 6. Na parte inferior da
aplicao possvel verificar as opes existentes para navegao do usurio. No
extremo esquerdo tem um cone com a representao A-Z, que simboliza a
funcionalidade do dicionrio.

Figura 6: Interface de usurio do Pro Deaf (Fonte: [45]).


53

4.3. Modelos de Comunicao dos Aplicativos

Com o propsito da dinmica de avaliao dos aplicativos supracitados,


necessrio explicitar tambm os modelos de comunicao envolvidos com os mesmos.
Entende-se como modelo de comunicao a caracterizao do fluxo entre emissor e
receptor da mensagem, podendo este ser unidirecional ou bidirecional. A Figura 7
mostra os storyboads para os cenrios das aplicaes CineLibras, Hand Talk e ProDeaf
e seus respectivos modelos de comunicao.

Figura 7: Storyboards para os cenrios de aplicao X modelo de comunicao.

(a) (b) (c)

Na Figura 7 (a) possvel ver a aplicao CineLibras [2] cujo fluxo unidirecional,
apresenta um ponto emissor e um ponto receptor sem possibilidade de interao ou
alternncia entre emissor e receptor. Ao utilizar a aplicao CineLibras o usurio recebe
no dispositivo mvel o vdeo da legenda em Libras, mas no tem a possibilidade de
interagir com ela. Desse modo, tem-se o seguinte:
Aplicao CineLibras Dispositivo Mvel Usurio Surdo

A Figura 7 (b) representa a aplicao Hand Talk [23] sendo utilizada para permitir a
interao entre usurios ouvintes e surdos atravs da comunicao em Libras. Essa
comunicao pode acontecer em casos distintos. O primeiro caso acontece quando um
ouvinte quer ser comunicar com um surdo atravs do aplicativo. Nessa situao o fluxo
de comunicao unidirecional, j que o surdo no interage com a aplicao. A
comunicao se d da seguinte forma:
Ouvinte Aplicao Hand Talk Usurio Surdo
54

O segundo caso acontece quando o surdo alm de receber o fluxo de comunicao,


interage com aplicao, ao utilizar o recurso de escrita do dispositivo. Nesse caso, o
fluxo de comunicao bidirecional, contudo mais difcil de acontecer, pois maior
parte dos surdos no sabe ler nem escrever. O fluxo de comunicao o seguinte:
Ouvinte Aplicao Hand Talk Usurio Surdo

Na Figura 7 (c), tem-se a terceira situao, que ocorre quando um usurio ouvinte
interage com a aplicao com objetivo de aprender a linguagem Libras. Nessa situao
o surdo no participa da interao e o fluxo bidirecional.
Ouvinte Aplicao Hand Talk

Os cenrios descritos para o Hand Talk podem ser reproduzidos pelo ProDeaf,
entretanto no terceiro caso o usurio do ProDeaf tem a facilidade de pesquisar por
palavras do dicionrio que j esto inseridas no aplicativo. Esse recurso pode facilitar o
aprendizado e melhorar a qualidade da interao, desde que permite que o usurio
aprenda novas palavras, as quais ele no aprenderia caso tivesse que escrev-las. O
storyboard completo de comunicao do Hand Talk pode ser visto na Figura 8. O
quadro 1 mostra o cenrio j mencionado em que a comunicao unidirecional, do
ouvinte para o surdo. O quadro 2 mostra a comunicao bidirecional, em que existe a
comunicao ouvinte surdo de fato. Por fim, o quadro 3 mostra o cenrio em que o
ouvinte est aprendendo Libras e utiliza o aplicativo como objetivo de aprender. Nesse
caso, a comunicao bidirecional.

Figura 8: Storyboarb do Hand Talk.


55

Captulo

5
Experincias Realizadas e Resultados Obtidos

O captulo anterior descreveu os cenrios utilizados para a realizao das


experincias de usurio. Como descrito na seo 4.1, a metodologia deste trabalho
pautada no planejamento, execuo e anlise da experincia de usurio com os
aplicativos. O desafio observar os resultados e, especialmente, a efetividade dos
mtodos de avaliao no que tange sua execuo quando tratamos de aplicaes
voltadas acessibilidade, neste caso, aos surdos. Antes dos experimentos serem
propostos, o trabalho foi submetido como projeto ao Comit de tica e aprovado. Aps
isso, foram feitos os experimentos.
Foram realizadas quatro experincias de avaliao envolvendo as aplicaes
supracitadas e os usurios surdos. Na Figura 9 so ilustradas essas experincias em
quatro ciclos e suas respectivas caractersticas. O primeiro ciclo teve como objetivo a
execuo de um teste de usabilidade da aplicao CineLibras envolvendo especialistas e
um intrprete como suporte. A partir de observao e dados coletados nessa experincia,
um novo ciclo foi planejado. Assim, o segundo ciclo envolveu tambm o CineLibras e
incluiu uma especialista surda no planejamento e na execuo da experincia de
usurio. O terceiro ciclo apresenta a experincia com o ProDeaf, considerando um fluxo
bidirecional de comunicao, diferentemente do fluxo unidirecional testado at ento no
CineLibras. Ao fim desse ciclo, todas as recomendaes elaboradas puderam ser
listadas de acordo o cenrio de acessibilidade. Por fim, a validao das recomendaes
elaboradas durante os trs ciclos anteriores foi realizada com a avaliao da experincia
com o Hand Talk. Cada experincia ser mais bem descrita a seguir.
56

Figura 9: Ciclos das Experincias Realizadas.

Usabilidade
Questionrios em Portugus Ciclo 1 Ciclo 2 Experincia de Usurio
Questionrios em Libras
Especialistas + intrprete Especialistas + intrpretes + surdos
Diretrizes CineLibras CineLibras Fluxo unidirecional
Novas Diretrizes

Experincia de Usurio
Questionrios em Libras Ciclo 3 Ciclo 4 Validao das recomendaes
Especialistas + intrpretes + surdos propostas durantes os ciclos
Fluxo bidirecional Pro Deaf Hand Talk anteriores
Listagem de Diretrizes

5.1 Primeira Experincia de Avaliao com o CineLibras

Aplicao: CineLibras
Pblico-Alvo: cinco surdos
Infraestrutura: um projetor de vdeo, cinco dispositivos mveis, sendo um
smartphone e quatro tablets.
Local: Fundao de Apoio ao Deficiente (FUNAD), Joo Pessoa.
Data de Realizao: novembro de 2012.

Etapa 1: Planejamento da Avaliao


Nessa etapa, inicialmente foi feita a preparao do cenrio da avaliao. Para
tanto, o pblico-alvo para execuo dos testes foi composto por cinco surdos. Alm
disso, uma intrprete de Libras tambm participou da experincia com o objetivo de
traduzir os questionrios aplicados aps a fase de testes com os usurios. Vale salientar
que a intrprete no possua conhecimento relacionado avaliao de interfaces.
O filme utilizado para os testes foi o filme de animao Sintel [51] feito pela
Blender, de censura livre e com aproximadamente quinze minutos de durao. O filme
foi exibido em um projetor e foram disponibilizados quatro tablets e um smartphone
para que os usurios pudessem acompanhar as legendas geradas pelo CineLibras.
57

Aps a definio do cenrio, foi feita a escolha do mtodo de avaliao. Foi


utilizado como mtodo de avaliao o mtodo de inspeo de usabilidade segundo a
abordagem de Nielsen [35]. Essa abordagem apresenta um mtodo de avaliao de
aplicaes de propsito geral que visa identificar problemas de usabilidade conforme
um conjunto de heursticas ou diretrizes [35].

Etapa 2: Experincia de Avaliao


Seguindo o mtodo de usabilidade escolhido para a avaliao, a primeira etapa
da avaliao constituiu-se de: (i) definir ordem de prioridade dos fatores da usabilidade
e (ii) verificar se a interface estava de acordo com os princpios de IHC da avaliao
heurstica [34].
Aps a realizao do teste, os resultados foram avaliados dentro dos critrios de
usabilidade definidos no mtodo de avaliao. Os critrios foram os seguintes:
facilidade de aprendizado, facilidade de uso, satisfao do usurio, produtividade e
flexibilidade. Para avaliar os critrios definidos, foi utilizado um questionrio escrito em
portugus e que foi traduzido por uma intrprete de Libras aps a execuo do filme.
Nesse questionrio, os usurios foram indagados sobre o entendimento dos gestos do
avatar 3D, facilidade de uso e aprendizado da aplicao, satisfao, produtividade e
flexibilidade.

Etapa 3: Observao e Anlise


Aps a etapa de experincia da avaliao propriamente dita, foi realizada a etapa
de observao e anlise do experimento.
De modo geral, os resultados da experincia de avaliao mostraram que o
entendimento da aplicao CineLibras pelos surdos foi satisfatrio, principalmente com
relao ao fluxo de gestos emitidos pelo avatar. Todavia, questes referentes aplicao
e a prpria experincia de avaliao ainda precisam ser aperfeioadas.
No que concerne aplicao, a ergonomia foi um dos problemas encontrados. A
ateno do usurio era constantemente disputada com a utilizao do dispositivo mvel.
O dispositivo mvel ficava nas mos dos usurios, que olhavam em direo projeo
ao mesmo tempo em que tentavam acompanhar a traduo do avatar no dispositivo.
Outra questo percebida ao realizar os testes foi a falta de interao do usurio surdo
com a aplicao. De fato, boa parte das aplicaes desenvolvidas para o pblico-alvo os
torna simplesmente espectadores passivos. Os usurios recebem o contedo, mas no
58

interagem com a aplicao. Isso tambm pode influenciar na experincia e satisfao do


usurio. Com relao a aplicao, um dos maiores problemas foi a escolha do mtodo de
avaliao, que se mostrou imprprio para avaliar questes de acessibilidade. O formato
dos questionrios aplicados aps a avaliao, escrito em portugus, se mostrou
ineficiente para colher informaes dos usurios, j que estes tm como lngua primria a
Libras e no a lngua portuguesa. A comunicao entre avaliadores e usurios tambm
foi um problema crtico durante a experincia.

Etapa 4: Elaborao de Recomendaes


De acordo com a primeira experincia realizada com o CineLibras pde-se listar
recomendaes para o prximo ciclo de experincia. So elas:
Mtodo de Avaliao deve considerar a acessibilidade primordialmente;

Questionrios devem ser voltados acessibilidade.

5.2 Segunda Experincia de Avaliao com o CineLibras

Aplicao: CineLibras
Pblico-Alvo: dez surdos
Infraestrutura: uma televiso de 40 polegadas, dez dispositivos mveis entre
smartphones e tablets.
Local: Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio Piragibe.
Data de Realizao: novembro de 2014

1 etapa: Planejamento da Experincia


Na etapa de planejamento da experincia, foram levados em considerao os
problemas encontrados na primeira bateria de testes. Questes sobre a organizao do
teste, elaborao e aplicao de questionrios, papel do avaliador (testador) e mtodo de
avaliao foram as principais preocupaes dessa fase. Ao fim da etapa de
planejamento, um roteiro de avaliao foi descrito de modo a guiar os avaliadores
durante a experincia.
Com relao elaborao dos questionrios, cada pergunta primeiramente foi
formulada em portugus, depois traduzida para Libras e por fim inserida num contexto
59

visual para facilitar a compreenso. Por exemplo, o avaliador formulou a seguinte


questo sobre a utilidade do aplicativo:
Pergunta (em portugus): O aplicativo Hand Talk til para se comunicar com
pessoas surdas?

Ao mostrar a pergunta a especialista surda, a palavra til foi questionada em sua


semntica e ento, a pergunta ficou alterada para:
Pergunta (LIBRAS): Avatar Hand Talk ajudar melhor comunicao pessoa
ouvinte?

Por fim, a montagem do questionrio gerou o vdeo com tradutor em Libras e emoticons
foram utilizados para sinalizar as respostas possveis (sim ou no) como pode ser
visualizado na Figura 10.

Figura 10: Pergunta adaptada para o questionrio acessvel.


PERGUNTA (Em Libras):
Avatar Hand Talk ajudar melhor comunicao pessoa ouvinte?

Sim No

VDEO GERADO PELO HANDTALK + OPES VISUAIS DE RESPOSTA

Esse apenas um exemplo da evoluo do questionrio. Todas as questes foram


modificadas e adequadas ao vocabulrio dos surdos.
60

A equipe de avaliao foi composta por quatro pessoas:


1. Uma avaliadora/intrprete surda e oralizada. Surdos oralizados so surdos
congnitos ou adquiridos que utilizam lngua oral para se comunicar, na
modalidade oral, orofacial, tambm denominada de leitura labial e/ou leitura e
escrita. A intrprete possua conhecimentos bsicos em avaliao de interfaces
acessveis e ajudou a planejar toda a experincia, bem como a elaborao dos
questionrios.
2. Uma avaliadora (testadora) sem experincia em Libras: essa avaliadora era
responsvel por manter a organizao do teste e garantir que o roteiro estava
sendo seguido pelo intrprete. Alm disso, trabalhou em conjunto com a
avaliadora intrprete no planejamento da experincia e ficou responsvel por
distribuir e recolher os questionrios nas devidas ocasies durante os testes.
3. Um observador: responsvel por observar e fazer notas sobre o comportamento
dos surdos, sobre a comunicao intrprete-surdos e tudo mais que achasse
relevante para posterior anlise. Ficou responsvel pela gravao em vdeo da
interao e fotos durante a experincia. Alm disso, fez a anlise do vdeo
gravado.
4. Uma pessoa responsvel pela infraestrutura do teste: responsvel por organizar a
execuo da aplicao considerando aspectos fsicos do local dos testes e
preparao do cenrio de avaliao.

2 etapa: Experincia da Avaliao


A avaliao foi realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio
Piragibe, com participao de dez alunos surdos, que cursavam entre o 7 e 9 ano do
ensino fundamental. O filme utilizado na primeira avaliao, Sintel, foi novamente
utilizado durante os testes.
Um dispositivo mvel (smartphone ou tablet) foi distribudo para cada aluno
acompanhar a traduo em Libras do filme. A intrprete surda inicialmente explicou aos
usurios como seria a primeira experincia, bem como a aplicao do questionrio
demogrfico. O momento em que foram explicados aos alunos os passos da avaliao
pode ser visualizado na Figura 11.
61

Figura 11: Intrprete surda explicando a avaliao aos usurios.

3 etapa: Observao e Anlise


A anlise do questionrio demogrfico mostrou que cinco participantes da
avaliao tinham entre 11 e 15 anos e cinco tinham entre 16 e 20 anos. Sete eram do
sexo masculino e trs do sexo feminino. Sete usurios disseram que usam o celular
regularmente e quatro usam tablet. Dos participantes, um usurio usa o dispositivo
celular para acesso a internet e nove usam-no para acesso ao facebook. Trs
participantes disseram que vo ao cinema e sete disseram que no vo ao cinema.
O momento da aplicao do questionrio pode ser visualizado na Figura 12. Os usurios
primeiramente assistiam a pergunta e depois respondiam a pergunta correspondente no
questionrio.
62

Figura 12: Aplicao do questionrio demogrfico.

No que diz respeito usabilidade da aplicao, constatou-se que todos os


participantes conseguiram compreender o filme usando o CineLibras, todos gostaram de
usar o dispositivo no ambiente do cinema, todos acharam fcil usar o avatar para assistir
ao filme e trs acharam fcil entender a traduo do filme usando o avatar. No que
concerne experincia de usurio, todos acharam o avatar simptico e com boa
expresso facial. Todos os participantes acharam o avatar legal e a experincia fez com
que eles quisessem ir ao cinema outra vez. Com relao corretude da traduo para
Libras, dois participantes disseram que a traduo estava correta, enquanto oito
disseram que a traduo estava incorreta. Todos gostaram de usar o dispositivo com o
CineLibras para assistir ao filme.
Como possvel perceber aps a anlise dos dados, a experincia de usar um
dispositivo no cinema foi considerada agradvel mesmo com erros percebidos na
traduo do avatar. Os usurios surdos acharam a aplicao interessante e aproveitaram
a experincia de usar o CineLibras num ambiente simulado de cinema. Algumas
imagens da experincia podem ser vistas na Figura 13, Figura 14, Figura 15 e Figura 16.
63

Figura 13: Intrprete surda se comunicando. Figura 14: Alunos assistindo ao filme com CineLibras.

Figura 15: Aluna usando smartphone para assistir ao filme. Figura 16: Alunos assistindo ao filme com CineLibras.

Etapa 4: Elaborao de Recomendaes


Alm das recomendaes elaboradas na primeira experincia de avaliao com o
CineLibras, pde-se listar novas recomendaes para o prximo ciclo de experincia.
So elas:
A etapa de planejamento deve ser focada na acessibilidade;
A diviso de papis integrantes da equipe de avaliao deve ser bem definida;
O uso de tecnologias para fase de observao deve ser levado em considerao,
principalmente quando a experincia de usurio usada como mtodo de avaliao de
acessibilidade.
64

5.3 Experincia de Usurio com o ProDeaf

Aplicao: ProDeaf
Pblico-Alvo: dez surdos
Infraestrutura: uma televiso de 40 polegadas, dez dispositivos mveis entre
smartphones e tablets.
Local: Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio Piragibe.
Data de Realizao: novembro de 2014.

1 etapa: Planejamento da Experincia


Nessa etapa, as recomendaes listadas anteriormente pelos dois ciclos
executados foram levadas em considerao para execuo da experincia. As
recomendaes so todas listadas, contudo, a aplicao e o roteiro da avaliao so
diferentes.

2 etapa: Experincia da Avaliao


A experincia tambm foi realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental
ndio Piragibe, com participao de dez alunos surdos (os mesmos que participaram da
avaliao com o CineLibras) e dez ouvintes, dos quais quatro possuam conhecimento
em Libras.
Um dispositivo mvel (smartphone ou tablet) foi distribudo para cada ouvinte se
comunicar com o usurio surdo. Desse modo, os dispositivos ficaram sendo passados do
ouvinte para o surdo e vice versa. O teste consistiu em avaliar a capacidade da
comunicao entre ouvintes e surdos e tambm a satisfao de cada perfil de usurios ao
usar a aplicao. O cenrio da avaliao pode ser visto na Figura 17.
65

Figura 17: Cenrio das experincias de avaliao ProDeaf e Hand Talk.

Antes do incio da experincia, um questionrio demogrfico foi distribudo apenas para


os ouvintes, pois os usurios surdos j haviam respondido ao questionrio antes da
experincia com o CineLibras. Aps isso, deu-se incio avaliao.
Inicialmente, o avaliador sem experincia em Libras explicou aos usurios ouvintes
como seria o teste. Trs perguntas foram sugeridas para dar incio comunicao.
Foram elas:
1. Oi, tudo bem?
2. Qual seu nome?
3. Onde voc mora?
O ouvinte deveria digitar a pergunta no aplicativo e passar o aplicativo para o surdo.
Este poderia ver a traduo em Libras e digitar a resposta em Libras. A resposta poderia
ser visualizada como animao do avatar 3D em Libras e tambm em portugus, de
modo que o texto fosse entendido por um ouvinte sem conhecimento em Libras.
Aps o avaliador sem experincia em Libras explicar o fluxo da interao, o avaliador
intrprete explicou tambm aos surdos como seria a experincia e assim teve incio o
teste propriamente dito. Um tempo de 5 minutos foi dado para as duplas conversarem,
enquanto o observador anotava as percepes e reaes dos usurios ao interagir com a
aplicao. Aps esse tempo, um questionrio foi distribudo para cada participante, cada
qual com seu tipo especfico: um questionrio comum (em portugus, apenas com texto)
66

para os ouvintes e um questionrio especfico para os surdos. As perguntas para ambos


os perfis possuam a mesma semntica, mas grafias diferentes e adequadas a cada perfil.
A interao surdo ouvinte pode ser vista na Figura 18 e Figura 19.

Figura 18: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf. Figura 19: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf.

3 etapa: Observao e Anlise


A observao e anlise foram feitas de modo geral, mas os resultados so
especficos para cada perfil. Em se tratando dos ouvintes, a anlise do questionrio
demogrfico aplicado aos mostrou que sete participantes tinham entre 21 e 25 anos, dois
tinham entre 26 e 30 anos e um participante tinha mais de 30 anos. Sete participantes
eram mulheres e trs eram homens. Todos os participantes disseram que usam o celular
regularmente. Com relao s atividades realizadas com celular, nove participantes
disseram que usam o celular para enviar mensagens, seis para jogar, todos usam para
acesso a internet e sete para acesso ao facebook. Trs participantes usam um dispositivo
tablet. Quatro participantes j conheciam o aplicativo ProDeaf e seis no o conheciam.
O questionrio referente usabilidade mostrou que nove ouvintes acharam que o
aplicativo ProDeaf permite a comunicao com o surdo. Nove participantes acharam
que o avatar facilitou a comunicao e sete acharam que falhas dificultam a utilizao
do aplicativo. Oito participantes disseram que os erros na aplicao eram fceis de
67

corrigir. Nove disseram que o aplicativo til para se comunicar com pessoas surdas e
nove acharam fcil usar o aplicativo. Com relao a experincia de usurio, seis dos
ouvintes acharam o avatar simptico e quatro acharam a expresso facial do avatar boa.
Nove participantes acharam o avatar legal, seis disseram que o avatar faz com que eles
queiram usar o aplicativo outra vez e nove participantes gostaram de usar o aplicativo
ProDeaf.
O questionrio referente usabilidade aplicado para os surdos aps a experincia
mostrou que o aplicativo ProDeaf permite a comunicao ouvinte surdo. Todos os
participantes disseram que o avatar do aplicativo facilita a comunicao, entretanto sete
participantes disseram que falhas dificultam a utilizao do mesmo. Com relao
recuperao da aplicao em casos de falhas, todos os participantes disseram que os
erros eram fceis de corrigir. Todos os participantes disseram que o aplicativo era til
para se comunicar com pessoas ouvintes e nove disseram que era fcil usar o aplicativo.
No que se refere a experincia de usurio, um participante achou o avatar do ProDeaf
simptico e um achou que o avatar possua boa expresso facial. Nove participantes
acharam o avatar legal e todos afirmaram querer usar o aplicativo outra vez. Todos os
participantes surdos tambm disseram gostar de usar o aplicativo ProDeaf.
possvel notar que o avatar no teve uma boa aceitabilidade com relao a sua
aparncia, principalmente com relao simpatia e expresso facial, contudo todos
gostaram de usar o aplicativo para se comunicar. Erros atrapalham o entendimento,
ainda assim foi legal e interessante us-lo.

5.4 Experincia de Usurio com o Hand Talk

Aplicao: Hand Talk


Pblico-Alvo: dez surdos
Infraestrutura: uma televiso de 40 polegadas, dez dispositivos mveis entre
smartphones e tablets.
Local: Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio Piragibe.
Data de Realizao: novembro de 2014.

1 etapa: Planejamento da Experincia


Nessa etapa de validao, os mesmos passos usados para realizar a avaliao do
ProDeaf foram usados para essa experincia.
68

2 etapa: Experincia da Avaliao


O mesmo questionrio aplicado antes do ProDeaf foi usado para verificar os
resultados dessa experincia, j que as aplicaes possuem objetivos e funcionalidades
semelhantes.
A avaliao do Hand Talk teve a participao dos mesmos dez surdos e dez
ouvintes que participaram da avaliao do ProDeaf, contudo as duplas foram trocadas.
Dessa vez a comunicao foi feita entre duplas diferentes para no repetir a
comunicao entre as mesmas pessoas.
Os dispositivos mveis tambm foram redistribudos, de modo que algumas
pessoas que haviam usado um tablet para comunicao usaram depois um smartphone.
As mesmas orientaes foram feitas sobre como iniciar a conversao e o teste teve
incio com durao tambm de cinco minutos.

3 etapa: Observao e Anlise


A nica informao no citada anteriormente sobre o questionrio demogrfico
foi que quatro participantes ouvintes j conheciam o aplicativo Hand Talk e seis no
conheciam.
O questionrio sobre a usabilidade do Hand Talk constatou que nove dos
ouvintes disseram que o Hand Talk permite a comunicao surdo ouvinte. Nove
participantes disseram que o avatar facilita a comunicao. Sete pessoas disseram que
falhas no aplicativo dificultam a sua utilizao. Oito disseram que os erros so fceis de
corrigir. Nove participantes disseram que o aplicativo Hand Talk til para se
comunicar com pessoas surdas e nove disseram que fcil usar o aplicativo. Sobre a
experincia de usurio, todos acharam o avatar do Hand Talk simptico e todos tambm
acharam a expresso facial do avatar boa. Nove participantes acharam o avatar legal.
Oito pessoas disseram querer usar o aplicativo outra vez e nove gostaram de usar o
aplicativo.
O questionrio aplicado aos surdos aps a experincia mostrou que o aplicativo
Hand Talk permite a comunicao surdo ouvinte. Todos os participantes disseram que o
avatar do aplicativo facilita a comunicao, entretanto dois participantes disseram que
falhas dificultam a utilizao do mesmo. Com relao recuperao da aplicao em
casos de falhas, oito dos participantes disseram que os erros eram fceis de corrigir. Por
69

fim, todos os participantes disseram que o aplicativo era til para se comunicar com
ouvintes e todos disseram que era fcil usar o aplicativo.
No que diz respeito s questes da experincia de usurio, todos acharam o avatar do
Hand Talk simptico e todos acharam que o avatar possua boa expresso facial. Todos
os participantes surdos acharam o avatar legal e todos afirmaram querer usar o
aplicativo outra vez. Todos tambm disseram gostar de usar o Hand Talk.
Como possvel notar, o Hand Talk teve melhor aceitabilidade por parte dos
usurios ouvintes e surdos com relao experincia de usurio. O avatar teve melhor
desempenho se comparado ao ProDeaf no que diz respeito a simpatia e expresso facial
do avatar. Menos erros foram detectados na traduo do avatar do Hand Talk, o que
provavelmente influenciou nos resultados positivos com relao experincia de
usurio.
Essa etapa de avaliao serviu para validar as recomendaes at ento
elaboradas e listadas. Foi possvel reproduzir o experimento anterior utilizando uma
aplicao semelhante, e assim verificar a eficincia do mtodo e das recomendaes
aplicadas na avaliao.

5.5 Lies Aprendidas


Primeiramente importante destacar as lies aprendidas com a primeira
experincia de uso (o primeiro ciclo) que utilizou a aplicao CineLibras.
Uma das grandes dificuldades enfrentadas foi a aplicao de questionrios, pois
a linguagem primria dos surdos Libras e no o portugus. Apesar de existir um
intrprete para traduzir o questionrio, fica difcil garantir que os usurios conseguiram
compreender o que foi explicado pela intrprete e transmitir isso para o papel (mesmo
que apenas assinalando um x).
Percebeu-se tambm que o mtodo escolhido no era adequado ao contexto de
acessibilidade. A escolha de um mtodo de avaliao de propsito geral pde ajudar a
compreender quais problemas so enfrentados ao tentar avaliar acessibilidade utilizando
mtodos no apropriados ao contexto acessvel.
Ainda com relao avaliao, um dos maiores problemas se deu na
comunicao do avaliador com os usurios surdos. A falta de capacidade na
comunicao do avaliador especialista em avaliao de interfaces com os usurios foi
um ponto negativo da avaliao.
70

Com essa primeira experincia, possvel perceber que a avaliao de


acessibilidade e usabilidade em dispositivos mveis requer um mtodo que considere
questes acessibilidade, usabilidade, avaliao mvel e experincia de usurio de forma
integrada, alm de ser necessrio considerar o tipo de necessidade especfica dos
usurios. A experincia de avaliao se mostra extremamente importante para entender
as reais necessidades dos usurios, alm de assegurar a satisfao com o objeto de
estudo. Acredita-se que a aplicao escolhida para realizao da primeira experincia
tambm teve impacto no resultado. Provavelmente a escolha de uma aplicao cuja
interao seja factvel para os surdos possa trazer mais contribuies na construo de
um modelo de avaliao. Para realizao da prxima experincia, objetiva-se testar uma
aplicao realmente interativa. Para a experincia realizada, a necessidade de um
avaliador que represente um intrprete de Libras para traduzir os questionrios pode ser
uma soluo vivel, desde que esse avaliador tenha conhecimento relacionado
avaliao de interfaces.
No segundo ciclo, as experincias realizadas mostraram que a etapa do
planejamento foi a mais demorada do ciclo e, contudo, a mais importante para a
execuo da nova avaliao. O diferencial foi levar em considerao todas as fraquezas
da primeira avaliao e criar estratgias considerando os problemas ocorridos. Avaliar a
experincia de usurio em vez de simplesmente avaliar a usabilidade ajudou na
percepo de melhorias para a avaliao propriamente dita e no apenas para as
questes referentes aplicao. Esse quesito j havia sido levantado na primeira
avaliao, porm na segunda experincia constatou-se de fato que a escolha de um
mtodo apropriado um grande diferencial. Foi possvel perceber a satisfao durante a
experincia de usar as aplicaes.
A modificao na elaborao e aplicao dos questionrios tambm foi outra
questo interessante durante a segunda experincia, tendo em vista que foi possvel
perceber que os usurios conseguiram de fato compreender o que estava sendo pedido.
Um exemplo simples dessa evoluo nos questionrios a forma de montar e apresentar
as perguntas. A atuao da especialista surda foi fundamental para que os questionrios
pudessem "falar a lngua dos surdos" e dessa forma, eles pudessem se dedicar a discutir
as questes da interface e no esbarrar nas barreiras do nosso prprio artefato de
avaliao.
Foi possvel notar que o papel do avaliador intrprete imprescindvel e
insubstituvel para a realizao da avaliao, pois a comunicao com o pblico alvo
71

crucial para a experincia. Com relao a isso, no houve problemas nessa experincia.
A intrprete surda oralizada conseguiu se comunicar de forma eficiente com os surdos.
Como a intrprete era oralizada, a comunicao com os demais papis da equipe
tambm foi efetiva.
Como ponto negativo percebido durante a avaliao das experincias com Hand
Talk e ProDeaf, a quantidade de pessoas foi demasiada para o cenrio elaborado. Vinte
pessoas participaram das experincias com Hand Talk e ProDeaf simultaneamente.
Sabe-se que a quantidade de pessoas pode influenciar positivamente nos resultados
quantitativos, pois a quantidade de dados maior, contudo fica mais complicado
controlar uma grande quantidade de pessoas e tambm observ-las com o devido
cuidado.
72

Captulo

6
Recomendaes para experincia de usurio em
aplicativos mveis para surdos

Diante do exposto, experimentos realizados ajudaram na percepo da


experincia de usurio e na elaborao de recomendaes de avaliao. Vrias
dificuldades foram encontradas nas experincias realizadas durante o planejamento da
experincia, na escolha do mtodo de avaliao, na comunicao com usurios surdos, e
tambm na elaborao e aplicao dos questionrios. Com as experincias realizadas e
modificaes feitas nesses no ciclo de melhoria contnua proposto anteriormente,
recomendaes para experincia de usurio em aplicativos mveis para surdos foram
delineadas para guiar a avaliao. Essas recomendaes devem ser levadas em
considerao principalmente sob a tica do avaliador (ou avaliadores) da experincia,
so elas:
Planejar com foco na acessibilidade;
Focar na experincia de usurio;
Definir papis para o time de avaliao;
Elaborar e aplicar questionrios voltados acessibilidade;
Uso de tecnologias de suporte para observao

6.1 Planejar com foco na acessibilidade


necessrio considerar a acessibilidade como questo primria em avaliaes
de acessibilidade. O planejamento da avaliao essencial e deve ser feito de forma
precavida com objetivo de evitar problemas durante a experincia de avaliao
propriamente dita. As experincias realizadas mostraram a importncia do planejamento
e diferenas dos resultados quando a acessibilidade foi considerada essencial para a
avaliao. Dependendo do tipo de acessibilidade considerada, a avaliao pode mudar
73

completamente. Em se tratando de usurios surdos, vrias questes referentes a esse


pblico devem ser levadas em considerao, como por exemplo, o comportamento
caracterstico, a forma de comunicao, adequao de aplicao de questionrios de
avaliao, entre outras.
Aps a etapa de planejamento, imprescindvel validar todas as etapas com um
usurio teste. Esse usurio deve ser representativo do pblico alvo real da aplicao.
Validar o processo de avaliao com um intrprete surdo e oralizado pode ser de grande
valia para o resultado final da experincia de avaliao. Mesmo que o intrprete tenha
participado do planejamento, erros podem ser percebidos apenas durante a validao.
Essa foi uma etapa importante durante a segunda experincia de avaliao realizada,
pois algumas questes s foram percebidas apenas durante essa validao. Sempre que
possvel deve-se aperfeioar o processo e essa etapa ajuda nesse sentido.
Alm disso, sugere-se criar um roteiro para guiar o processo de avaliao. Esse
roteiro serve para que o avaliador no perca nenhum momento planejado anteriormente.
Para o caso de mais de uma aplicao ser avaliada conjuntamente, o roteiro passa a ser
ainda mais importante. s vezes a ordem de avaliao das aplicaes pode fazer
diferena, desse modo o roteiro ajuda a refletir questes discutidas e decididas ainda no
planejamento. No caso em que o avaliador intrprete no um especialista em avaliao
de interfaces, o que bem e mais provvel, o roteiro deve ficar com o avaliador
especialista, que vai garantir que a avaliao ocorra da forma correta. Ento o roteiro
serve como um guia que ajudar na comunicao entre os avaliadores e que tambm
visa assegurar a consistncia da avaliao como um todo. Como medida de organizao,
sugere-se que se faa esse roteiro logo aps a validao do processo de avaliao com o
intrprete.

6.2 Focar na experincia de usurio


A avaliao de usabilidade, avaliao de comunicabilidade, avaliao heurstica
e demais mtodos consagrados da avaliao de propsito geral [38] por si s no so
suficientes para avaliar acessibilidade. A experincia de usurio se mostra como parte
essencial numa avaliao focada na acessibilidade, pois possvel verificar aspectos
afetivos, significativos e valiosos para a interao e aceitabilidade da interface ou
sistema. Alm disso, inclui percepes que envolvem tambm a usabilidade do sistema,
74

como utilidade, facilidade de aprendizado, entre outros, uma vez que a usabilidade
fundamental para a qualidade da experincia de usurio [42].
A experincia de usurio de natureza subjetiva, pois sobre a percepo e
pensamento individual no que se refere a utilizao de uma aplicao [42]. Para
acessibilidade, a percepo das emoes se mostra importante para moldar e avaliar
aplicaes nesse contexto.
As expresses e atitudes dos usurios durante a experincia de usar uma
aplicao so importantes para demonstrar a aceitabilidade e satisfao em usar uma
determinada interface. Assim como a frustrao, incmodo, desconforto e outras
caractersticas so interessantes para verificar problemas na interao. A observao
dessas expresses e sentimentos durante a experincia ajuda a compreender melhor o
pblico avaliado e a obter resultados que reflitam o pensamento do usurio.

6.3 Definir Papis para o Time de Avaliao


A diviso da equipe com separao clara de papis e objetivos de cada papel
extremamente importante para manter o foco e organizao durante a experincia. Em
alguns casos, como a avaliao de acessibilidade com foco e aplicaes para surdos,
mais de um avaliador pode ser essencial. Cada avaliao pode requisitar uma diviso
diferente de papis, mas sugere-se que existam quatro perfis bsicos para avaliar
acessibilidade. O primeiro, um avaliador intrprete oralizado, para manter o foco na
avaliao de acessibilidade e para que a comunicao com demais integrantes da equipe
seja possvel. Um avaliador especialista em avaliao de interfaces, que possa guiar toda
a experincia e manter a organizao da avaliao. Um observador, que no se
comunique com os usurios alvos, mas que possa observar toda a interao e tomar
notas acerca do pblico alvo e que possa sugerir possibilidades de melhorias e
aperfeioamento do processo de avaliao. E por fim, uma pessoa responsvel pela
infraestrutura e cenrio de avaliao. Essa diviso pode facilitar a execuo da
avaliao, tendo em vista que os papis se complementam e realizam tarefas
indispensveis para a avaliao geral.
O fato de ter um intrprete surdo oralizado como avaliador da experincia
nica e diferencial. A viso de um intrprete no surdo completamente diferente da
viso do surdo. As percepes, vivncia e at mesmo a utilizao dos sinais em Libras
so diferentes. No caso da avaliao de acessibilidade considerando o pblico alvo dos
75

surdos, essas diferenas podem fazer grande diferena no resultado final da avaliao. O
intrprete deve participar ativamente do processo de planejamento da avaliao,
agregando dessa forma toda a sua vivncia como surdo. Essa de fato a maior
contribuio para a experincia. A participao desse perfil no planejamento de todos os
passos da experincia agrega positivamente e mostra a viso de uma pessoa que
conhece o pblico alvo, pois faz parte desse pblico especfico. Algo interessante sobre
o comportamento dos surdos e que deve ser levado em considerao que eles tm
confiana neles mesmos. Alm disso, o entendimento mais claro e intuitivo,
considerando-se a facilidade da comunicao entre os prprios surdos. Isso se deve ao
fato de que o intrprete no surdo tem uma viso e conhecimento de mundo diferente do
surdo. O intrprete no surdo primeiramente entende com sua viso e depois a traduz
para o que ele acha que os surdos podem entender. Essa traduo pode ser falha e no
semanticamente compreensvel pelos surdos. No caso da impossibilidade de ter um
intrprete surdo oralizado, deve-se ter um intrprete no surdo. A participao do
intrprete mostrou-se insubstituvel e bastante importante durante as experincias
realizadas.

6.4 Elaborar e aplicar questionrios voltados acessibilidade


A aplicao de questionrios de avaliao usualmente faz parte de qualquer
avaliao de interfaces, contudo deve ser minimamente planejado quando se trata de
acessibilidade. A importncia do questionrio inquestionvel, dado que os resultados
so reflexo direto das respostas do pblico alvo. Levando em considerao o pblico
alvo dos surdos, a elaborao deve ser focada nesse pblico. Como a linguagem
primria dos surdos Libras, a elaborao de questionrios em portugus pode levar a
problemas srios na comunicao e resultados da avaliao. Os resultados podem ser
mascarados e diferentes da realidade. Com isso, sugere-se como boa prtica a traduo
do questionrio de avaliao para Libras, pois a linguagem compreendida pelos
surdos. Alm disso, a incluso de imagens (emoticons) pode ajudar tambm na
compreenso por parte do surdo, que usa a viso como principal sentido.
Pode-se utilizar um avatar 3D para realizar as perguntas do questionrio e dessa
forma incentivar os surdos a responderem o questionrio, pois eles no devem apenas
ler o papel e responder. Antes disso, a animao de um avatar 3D com as perguntas em
Libras pode facilitar o entendimento do questionrio, que tambm foi projetado em
76

Libras. No caso da aplicao do questionrio demogrfico, por exemplo, a Figura 20


ilustra uma parte do vdeo gerado pelo avatar 3D ao perguntar se o usurio surdo usa o
celular todo dia.

Figura 20: Screenshot do vdeo gerado para aplicao de questionrios.

Outra boa prtica diz respeito ao tamanho das perguntas e respostas do


questionrio. A utilizao de perguntas rpidas e objetivas pode facilitar o entendimento
por parte do surdo, alm disso, as respostas devem ser prioritariamente binrias e
tambm curtas. A utilizao de escalas objetivando preciso dos resultados pode ser
uma necessidade da avaliao, contudo avalia-se que respostas curtas sejam mais
adequadas ao perfil do pblico de surdos. Como boa prtica, sugere-se que em vez de
usar uma escala incompreensvel ao surdo, a aplicao de perguntas com respostas
simples e binrias a alternativa vivel considerando o pblico alvo em questo. A
Figura 21 ilustra a comparao da escala comumente utilizada em avaliaes e o
modelo adotado por este trabalho.

Figura 21: Comparao de modelos de perguntas para o questionrio.

Voc achar avatar celular legal?

Sim No
77

6.5 Uso de tecnologias de suporte para observao


O uso das tecnologias de suporte para observao, tais como filmadoras e
cmeras fotogrficas, pode ajudar na percepo de questes no compreendidas durante
a experincia. A possibilidade de utilizar tais tecnologias um artifcio a mais para
avaliar a experincia. Pode-se ter uma filmadora fixa em posio privilegiada para
filmar a experincia e o vdeo pode ser posteriormente analisado pelo papel do
observador.
Ao considerar a experincia de usurio como fator importante para a avaliao,
deve-se provocar reaes positivas nos usurios de modo que eles se sintam vontade,
confortveis e que aproveitem a experincia de usar uma determinada interface. Com
isso, as expresses faciais podem dizer muito sobre o contentamento ou at mesmo
frustrao dos usurios. possvel identificar expresses faciais que no foram
percebidas atravs da observao comum e que podem fazer a diferena posteriormente.
Alm disso, novas concluses podem ser tiradas ao utilizar essa tecnologia e melhorias
tambm podem ser sugeridas para prximas experincias.
Vale salientar que o projeto foi aprovado pelo Comit de tica e todos os
participantes (ou responsveis) das experincias assinaram um Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (TCLE), conforme exigncia do Comit. Esse termo detalhava cada
passo da experincia, bem como autorizava a captura de imagens/vdeos dos respectivos
participantes durante a avaliao para uso posterior.
78

Captulo

7
Consideraes Finais
Os estudos investigativos sobre a interao dos usurios considerando
acessibilidade em dispositivos mveis uma demanda que requer cada vez mais estudos
e pesquisas aplicadas. Avaliar sistemas com foco em acessibilidade em ambientes
mveis claramente um desafio. Os mtodos de avaliao de propsito geral no
levam em considerao os aspectos inerentes acessibilidade e por esse motivo no so
adequados ao contexto acessvel.
Neste trabalho, a experincia de usurio mostrou-se uma soluo para avaliar
aplicaes desenvolvidas para usurios surdos, pois alm de considerar aspectos
inerentes usabilidade das aplicaes, considera aspectos que envolvem os
comportamentos, atitudes e emoes dos usurios em relao determinada interface ou
aplicao. Quando se trata de acessibilidade, essas questes so mais importantes que
apenas a facilidade de usar uma aplicao. A facilidade de usar, a segurana, a
facilidade de lembrar, entre outros pontos importantes para a usabilidade podem no ser
suficientes num contexto acessvel. Alm disso, foi possvel perceber a importncia da
efetividade da comunicao entre avaliador e usurios durante as experincias. Nesse
sentido, o papel do avaliador intrprete para o contexto estudado mostrou-se um
indicador de melhoria de processo e de ganhos qualitativos na etapa de avaliao.
Dessa forma, as recomendaes listadas nesse trabalho enriquecem e
complementam processo de avaliao de acessibilidade em dispositivos mveis de
modo a guiar o avaliador durante a experincia de usurio. A avaliao de
acessibilidade pode ser feita de forma mais completa e considera a experincia do
usurio como ponto fundamental do sucesso de qualquer interface acessvel.
79

7.1 Contribuies
As contribuies do presente trabalho tem impacto do ponto de vista
metodolgico (tericas), prticas (ou de processo) e sociais.
Como contribuies de ordem terica, esse trabalho props recomendaes para
guiar novas experincias de usurio em aplicativos mveis para surdos. Essas
recomendaes podem ser usadas para avaliar aplicaes diversas desenvolvidas para
surdos. Um ciclo de melhoria contnua foi usado como metodologia para alcanar a
proposio das recomendaes. Tal ciclo pode ser utilizado em um contexto diferente,
considerando outro tipo de acessibilidade, de modo a compreender tal contexto. O ciclo
pode ser executado quantas vezes necessrias para conhecer as reais necessidades de um
determinado perfil de usurios inserido num contexto acessvel. O ciclo genrico e
pode ser usado em outros cenrios de avaliao em que a experincia de usurio seja
fundamental.
Tambm foi realizado, como parte do processo investigativo, um levantamento
de informaes sobre os mtodos de avaliao, o qual contribuiu para publicao do
trabalho no XX Simpsio Brasileiro de Sistemas Multimdia e Web [21]. Alm dessa
publicao, um trabalho correlato foi publicado no XII Simpsio Brasileiro sobre
Fatores Humanos em Sistemas Computacionais [22].
No mbito prtico, a realizao deste projeto trouxe uma aproximao com o
cenrio de aplicaes mveis para surdos, especialmente enriquecida pelas experincias
de avaliao realizadas. As lies aprendidas com essa experincias alm de terem sido
a base para uma nova proposio metodolgica proporcionaram uma srie de
observaes.
Primeiramente, a importncia do papel do avaliador intrprete, o qual foi
tambm melhor delineado e descrito para ajudar na elaborao de cenrios de avaliao.
A incorporao de uma especialista surda nos permitiu avanar nos aspectos
comunicacionais essenciais a etapa de avaliao de interfaces de usurio.
Alm do ciclo de melhoria contnua e das recomendaes, um novo formato de
questionrios para avaliar acessibilidade com foco em aplicaes para surdos foi
proposto. Esse novo questionrio focado no principal sentido dos surdos: a viso. Foi
construdo pensando no que os surdos podem compreender e foi projetado em Libras.
No mbito social, foi muito gratificante a realizao dessa pesquisa envolvendo
um pblico-alvo real e com necessidades e capacidades to particulares. desafiador
80

enquanto avaliador propor solues para um pblico que poder usufruir de forma
inclusiva de um artefato tecnolgico. Nesse sentido, levou-se para apreciao da
comunidade aplicaes que podem ser incorporadas ao seu dia a dia.
A empatia da comunidade pelo personagem ou tradutor de Libras "Hugo" da
aplicao Hand Talk [23] uma constatao importante, pois desmestifica aquela
impresso de que a comunidade surda no aceita avatares como tradutores em Libras.
Diferentemente do avatar do ProDeaf, o avatar Hugo apresenta expresses faciais
consideradas simpticas pelos usurios. Essa caracterstica influencia diretamente na
aceitao e utilizao do aplicativo pelos surdos, que se sentem mais confortveis ao
utilizar o Hand Talk em comparao ao ProdDeaf.
Outra aplicao que se tambm atraiu o interesse da comunicade surda foi o
CineLibras [46]. Alm da questo inclusiva de proporcionar ao surdo uma experincia
mais efetiva de entretenimento em cinemas, a evoluo do avatar utilizado tambm
denota a preocupao em se atender esse requisito comunicativo do tradutor virtual em
Libras. Inicialmente o avatar utilizado no tinha uma boa expresso facial e por esse
motivo tinha uma baixa aceitabilidade por parte dos surdos, que achavam o avatar feio.
Surgiu ento a ideia de modelar um novo avatar cuja expresso facial seria a mesma da
especialista surda oralizada e estagiria do LAViD, Hozana. Com isso, um trabalho
envolvendo melhorias na modelagem 3D, na expresso facial e no conjunto de sinais foi
realizado e deu origem ao avatar Hozana. Essas modificaes foram essenciais e
influenciaram diretamente na experincia de usurio. Com o novo avatar, os resultados
da avaliao j so bem melhores. Ainda que muitos sinais estejam sendo desenvolvidos
e tenha uma considervel quantidade de datilologia, que a representao das letras do
alfabeto da lngua oral, os usurios demonstraram aproveitar a experincia na simulao
de um ambiente de cinema.

7.2 Trabalhos Futuros


Como trabalho futuro pretende-se expandir o ciclo de melhoria contnua para um
pblico alvo que no o de surdos e verificar sua eficcia em outro contexto.
Alm disso, pretende-se investigar a evoluo dos intrpretes/tradutores em Libras [54]
e com isso criar novas experincias de avaliao que possam refinar e aperfeioar as
recomendaes propostas.
81

A criao de metodologias voltadas a acessibilidade do usurio surdo em aplicativos


mveis que estimulem o aparecimento de novas aplicaes e sua melhor adequao ao
pblico-alvo tambm aparece como uma nova frente de estudo possvel.
Por fim, como nova proposta para complementar as metodologias de avaliao
existentes, pode-se criar ferramentas de avaliao mais efetivas, com questionrios
adaptveis a outros contextos e que sejam voltados acessibilidade.
82

Referncias

[1] ACM SIGCHI, The Association for Computer Machinery, 1992. Disponvel em:
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2594128
[2] Arajo, T. M. U. Uma Soluo para Gerao Automtica de Trilhas em Lngua
Brasileira de Sinais em Contedos Multimdia. Tese de Doutorado, Programa de Ps
Graduao em Engenharia Eltrica e de Computao, 2012.
[3] vila, I., Ogushi, C., Bonadia, G. Modelagem de Uso. Relatrio do Projeto
Solues de Telecomunicaes para a Incluso Digital STID, 2006.

[4] Barros, A. C. P. Relacionamento Mercadolgico nas Mdias Interativas


Digitais: Inovaes na comunicao transmiditica entre empresas e consumidores.
Revista dos Alunos de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB, 2010.

[5] Bailey, J. e Burd, E. What is the Current State of Web Accessibility? In Proc.
WSE10, IEEE, 69-74, 2010.

[6] Baillie, L., Morton, L. Designing quick & dirty applications for mobiles: Making
the case for the utility of HCI principles. Information Technology Interfaces, ITI '09.
Proceedings of the ITI 31st International Conference, 2009.

[7] Bergman, E., Johnson, E. Towards Accessible Human-Computer Interaction.


Advances in Human-Computer Interaction, New Jersey, Ablex Publishing Corporation,
vol. 5, 1995.

[8] Bevan, N. 2008. Classifying and selecting UX and usability measures. In the
Proceedings of Meaningful Measures: Valid Useful User Experience Measurement
(VUUM), 5th COST294-MAUSE Open Workshop, Iceland, 2008.
[9] Billi, M., Burzagli, L., Catarci, T., Santucci, G., Bertini, E., Gabbanini, F.,
Palchetti, E. A Unified methodology for evaluation of accessibility and usability of
mobile applications. Univ Access Inf Soc, Springer, 2010.
[10] Brajnik, G. Web Accessibility Testing: when the method is culprit, In
Miesenberger, K et al (eds). ICCHP 06, LNCS, v 4061, Springer, Heidelberg, 2006.
[11] Brajnik, G. Beyond Conformance: The role of accessibility evaluation methods.
Proceedings of the International Workshops on Web Information Systems Engineering,
WISE08. Anais - Berlin: Springer-Verlag, 2008.
83

[12] Brajnik, G. A Comparative Test of Web Accessibility Evaluation Methods.


Proceedings of the 10th international ACM SIGACCESS Conference on Computers and
Accessibility, ASSETS08. ACM Press, 2008.
[13] Brasil, Decreto 5.296/04, que regulamenta as Leis 10.098/00 e 10.048/00.
Disponvel em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-
2006/2004/decreto/d5296.htm, 2004.
[14] Carstensen, C. Is your marketing mobile ready? IDG Global Solutions,
Disponvel em: http://www.idgglobalsolutions.com/, 2011.
[15] Center for Universal Design, The Principles of Universal Design, Ver.2.0, North
Carolina State University, Raleigh, NC, 1997.
[16] Conforto, D., Santarosa, L. M. C. Acessibilidade Web : Internet para Todos .
Revista de Informtica na Educao: Teoria, Prtica PGIE/UFRGS. V.5 N 2 p.87-
102, 2002.
[17] Connell, B. R. Universal Design principles: Version 2.0. Disponvel em:
<http://www.design.ncsu.edu/cud/about_ud/udprinciples.htm>.
[18] Cooper, M. e Rejmer, P. Case Study: Localization of an Accessibility
Evaluation. In Ext. Proc. CHI01, ACM (2001), 141-142.
[19] Dias, A. L., Fortes, R. P. M., Masiero, P. C., Goularte, R. Uma Reviso
Sistemtica sobre a insero de Acessibilidade nas fases de desenvolvimento da
Engenharia de Software em sistemas Web. Anais estendidos do IHC, 2010.
[20] Gould, J, D., Lewis, C. Designing for Usability: Key Principles and What
Designers Think. Human Aspects of Computing, Communications of the ACM, 1985.
[21] Guimaraes, A P. N., Tavares, T.A. Avaliao de Interfaces de Usurio voltada
Acessibilidade em Dispositivos Mveis: boas prticas para experincias de usurio. IX
Workshop de Testes e Dissertaes (WTD) do XX Simpsio Brasileiro de Sistemas
Multimdia e Web, Joo Pessoa, novembro, 2014.
[22] Guimaraes, A.P.N., Vasconcelos, A. L., Tavares, T. A. Experincia de uso de
dispositivos convergentes na TV Digital brasileira: um estudo de caso baseado no
Ginga. XII Simpsio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais,
2013.
[23] Hank Talk App. Disponvel em: http://www.handtalk.me/
[24] Henry, S. Involving Users in Evaluating Web Accessibility.
http://www.w3.org/WAI/eval/users.html.
84

[25] Hassenzahl, M. The thing and I: understanding the relationship between user
and product. In M. Blythe, C. Overbeeke, A. F. Monk, & P. C. Wright (Eds.),
Funology: From Usability to Enjoyment (pp. 31-42), 2003.
[26] Hassenzahl, M. and Tractinksy, N. User experience: a research agenda.
Behaviour and Information Technology, 2006.
[27] ISO 9241-171. Ergonomics of human-system interaction Guidance on
software Accessibility, 2008b.
[28] Iwarsson, S., Stahl, A. Accessibility, usability and universal designpositioning
and definition of concepts describing person-environment relationships. Disability &
Rehabilitation, 2003, Vol. 25, Pginas 57-66.
[29] Lang, T.: Comparing Website accessibility evaluation methods and learnings
from usability evaluation methods, 2003.
[30] Likert, Rensis. A Technique for the Measurement of Attitudes, 1932.
[31] McCarthy, J., Wright, P. Technology as Experience, Massachusetts Institute of
Technology, 2004.
[32] McGookin, D., Brewster, S. e Jiang, W. Investigating Touchscreen Accessibility
for People with Visual Impairments. In Proc. NordiCHI08, ACM, 2008.
[33] Mullick, E. Steinfeld, Universal design: what it is and what it isnt, Innovation:
The Quarterly Journal of the Industrial Designers Society of America, 1997.
[34] Nielsen, J. Usability Engineering, Academic Press, San Diego, CA, 1993.
[35] Nielsen, J. Heuristic Evaluation, in Mack, R. & Nielsen, J. (eds.) Usability
Inspection Methods. New York, NY: John Wiley & Sons, 1994, 25-62, 1994.
[36] Norman, D. A. Emotional Design: Why we Love (or Hate) Everyday Things,
New York, BASIC Books, 2004.
[37] Norman, D. A. The invisible computer. Cambridge, Mass: MIT Press, 1998.
[38] Oliveira, R. P.; Barboza, S. D. J. Avaliao de Interfaces de Usurio - Conceitos
e Mtodos. pg 1-49, 2006.
[39] Organizao das Naes Unidas no Brasil, ONUBR. Disponvel em:
http://www.onu.org.br/a-onu-em-acao/a-onu-e-as-pessoas-com-deficiencia/
[40] Park, K., Goh, T., So, H-J. Toward Accessible Mobile Application Design:
Developing Mobile Application Accessibility Guidelines for People with Visual
Impairment. Proceedings of HCI KOREA, 2015.
85

[41] Petrie, H., Kheir, O. The relationship between accessibility and usability of
Websites. CHI 07: In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in
computing systems, pp. 397 406, ACM Press, USA, 2007.
[42] Piccolo, L. S. G, Menezes, E.M, Bucollo, B. C. Developing an Acessible
Interaction Model for Touch Screen Mobile Devices: Preliminary Results. Proceedings
of the 10th Brazilian Symposium on on Human Factors in Computing Systems and the
5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction, 2011.
[43] Prates, R.O.; de Souza, C.S.; Barbosa, S.D.J. A Method for Evaluating the
Communicability of User Interfaces. Interactions 7, 1. New York, NY: ACM Press, 31-
38, 2000.
[44] Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Design de Interao - Alm da interao
homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
[45] Pro Deaf App. Disponvel em: http://prodeaf.net/prodeaf-movel
[46] Projeto: Acessibilidade como um Servio (Accessibility as a Service) GTAaaS.
Disponvel em: http://www.lavid.ufpb.br/pt/projetos/visualizar/gtaaas-gtaaas-
acessibilidade-como-um-servico-acessibility-as-a-service
[47] Questionrios aplicados na avaliao:
https://www.dropbox.com/sh/c0sxu6p71cpmmlb/AACd_6y9lXpMs2t_SNu1otd9a?dl=0
[48] Sakamoto, S. G., Silva, L. F., Miranda, L. C. Identificando Barreiras de
Acessibilidade Web em Dispositivos Mveis: Resultados de um Estudo de Caso
Orientado pela Engenharia de Requisitos. IHC, 2012.
[49] Silva, C. F., Grigorio, F. C., Silva, S. D. C., Lacet, F., Domingues, L., Tavares,
T. A., Marita, Tiago. Uma Experincia de Avaliao de Interface de Usurio em
Dispositivos Segunda Tela no aplicativo CineLIBRAS. Workshop de Iniciao
Cientfica, II Escola Paraibana de Informtica, Novembro, 2012.
[50] Saffer, D. Designing for Interaction: Creating smart applications and clever
devices, 2 edio. New Riders Press, Indianapolis, 2010.
[51] Sintel. Disponvel em: http://www.sintel.org/
[52] Shneiderman, B.: Universal usability. Commun. ACM 43(5), 8591, 2000.
[53] Stephanidis, C., Ntoa S., Savidis, A. The Universal Access Handbook, The
evaluation of acessibility, usability and user experience, 2009.
[54] Stephanidis, C. User Interfaces for All: New perspectives into Human-Computer
Interaction. In C. Stephanidis (Ed.), User Interfaces for All - Concepts, Methods, and
Tools, 2001.
86

[55] Stephanidis, C., Akoumianakis,D., Sfyrakis, M., Paramythis, A., Universal


Accessibility in HCI: Process-oriented design guidelines and tool requirements.
Proceedings of the 4th Ercim Workshop on User Interfaces for All., 1998.
[56] Table of Shared Web Experiences: Barriers Common to Mobile Device Users
and People with Disabilities. Disponvel em:
http://www.w3.org/WAI/mobile/experiences-table
[57] Tavares, F. P. Evoluo dos intrpretes/tradutores em Libras. Trabalho de
Concluso de Curso, UFPB, 2014.
[58] Thackara, J. The design challenge of pervasive computing, 2001.
[59] Thatcher, J., Waddell, C.D., Henry, S.L., Swierenga, S., Urban, M.D., Burks,
M., Regan, B., Bohman, P. Constructing Accessible Web Sites. Glasshaus, San
Francisco, 2003.
[60] Thatcher, J., Burks, M., Heilmann, C., Henry, S., Kirkpatrick, A., Lauke, P.,
Lawson, B., Regan, B., Rutter, R., Urban, M., Waddell, C.: Web Accessibility: Web
Standards and Regulatory Compliance, 2006.
[61] Theofanos, M.F., Redish, J.: Bridging the gap: between accessibility and
usability. ACM Interact. 10(6), 3651. ACM Press, 2003.
[62] Viana, W., Andrade, R.M.C. XMobile: A MB-UID environment for semi-
automatic generation of adaptive applications for mobile devices. Journal of Systems
and Software. Ambientes virtuais acessveis sob a perspectiva de usurios com
limitao visual. UFRGS, Tese de Doutorado, 2008.
[63] WAI: Web Accessibility Initiative. Disponvel em: http://www.w3.org/WAI/
[64] W3C: World Wide Web Consortium. Disponvel em: http://www.w3.org/
[65] WCAG 2.0: Web Content Accessibility Guidelines 2.0. Disponvel em:
http://www.w3.org/TR/WCAG20/
[66] Winograd, T. From computing machinery to interaction design. The nex fifty
years of computing. Springer-Verlag, Amsterdam, 1997.
[67] Yesilada, Y., Brajnik, G., Harper, S. How Much Doex Expertise Matter? A
Barrier Walkthrough Study with Experts and Non-Experts. Proceedings of the I
International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility.
Pittsburg, USA, 2009.
87

Anexos

Questionrios Aplicados na segunda Experincia de Avaliao

Questionrio demogrfico aplicado aos surdos

1 Sua idade?

5 a 10 anos

11 a 15 anos

16 a 20 anos

21 a 25 anos

26 a 30 anos

2 Voc homem ou mulher?

3 Voc usar celular?

Sim No
88

4 Voc usar celular todo dia?

Sim, as vezes Sim, sempre No, nunca

5 O que voc fazer seu celular?

6 Voc usar tablet?

Sim No
89

7 Voc usar tablet todo dia?

Sim, as vezes Sim, sempre No, nunca

8 O que voc fazer seu tablet?

9 Voc vai cinema?

Sim No
90

10 Voc conhecer avatar Hand Talk?

Avatar Hand Talk Sim No

11 Voc conhecer avatar ProDeaf?

Avatar ProDeaf Sim No

Questionrio demogrfico aplicado aos ouvintes

1. Qual intervalo descreve a sua idade?

10 a 15 anos

16 a 20 anos

21 a 25 anos

26 a 30 anos

Mais de 35 anos
91

2. Qual seu sexo?

Feminino

Masculino

3. Voc usa celular?

Sim

No

4. Voc usa celular todo dia?

Sim, as vezes

Sim, sempre

No, nunca

5. O que voc faz com seu celular?

Envio mensagens

Jogos

Acesso internet

Acesso facebook

6. Voc usa tablet?

Sim

No

7. Voc usa tablet todo dia?

Sim, as vezes

Sim, sempre

No, nunca

8. O que voc faz com seu tablet?

Envio mensagens

Jogos

Acesso internet

Acesso facebook
92

9. Voc conhece o aplicativo Hand Talk?

Sim

No

10. Voc conhece o aplicativo ProDeaf?

Sim

No

Questionrios de usabilidade e UX aplicado aos surdos sobre o CineLibras

1 Usar avatar junto cinema bom ou ruim?

Bom Ruim

2 Avatar fcil entender filme?

Sim No
93

3 Traduo avatar difcil voc entender?

Sim No

4 Fcil avatar assistir cinema?

Sim No

5 Voc achar avatar celular simptico?

Sim No

6 Expresso facial avatar celular boa?

Sim No
94

7 Voc achar avatar celular legal?

Sim No

8 Avatar legal voc querer ir cinema outra vez?

Sim No

9 Traduo avatar certo?

Sim No
95

10 Voc gostar usar avatar celular filme?

Sim No

11 Voc consegue assistir filme avatar celular?

Sim No

Questionrios de usabilidade e UX aplicado aos surdos sobre o ProDeaf

1 Voc entender traduo avatar ProDeaf?

Avatar ProDeaf Sim No


96

2 Voc consegue comunicar usar avatar ProDeaf?

Sim No

3 Voc encontrar erro traduo avatar ProDeaf?

Sim No

4 Avatar ProDeaf ajudar melhor comunicao pessoa ouvinte?

Sim No

5 Aplicativo ProDeaf, voc ter vontade usar sempre?

Sim No
97

6 Voc achar avatar ProDeaf simptico?

Sim No

7 Expresso facial avatar ProDeaf boa?

Sim No

8 Voc achar avatar ProDeaf legal?

Sim No

9 Avatar legal voc querer usar ProDeaf outra vez?

Sim No
98

10 Traduo avatar ProDeaf certo?

Sim No

11 Voc gostar usar avatar ProDeaf?

Sim No
99

Questionrios de usabilidade e UX aplicado aos ouvintes sobre o ProDeaf

1. O aplicativo ProDeaf permite que voc se comunique com um surdo?

Sim

No

2. O avatar do ProDeaf facilita a comunicao?

Sim

No

3. Falhas no aplicativo ProDeaf dificultam a utilizao do mesmo?

Sim

No

4. Meus erros so fceis de corrigir?

Sim

No

5. O aplicativo ProDeaf til para se comunicar com pessoas surdas?

Sim

No

6. fcil usar o aplicativo ProDeaf?

Sim

No

7. Voc acha o avatar do ProDeaf simptico?

Sim

No
100

8. Voc acha a expresso facial ProDeaf boa?

Sim

No

9. Voc acha o avatar ProDeaf legal?

Sim

No

10. O avatar do ProDeaf faz voc querer usar o aplicativo outra vez?

Sim

No

11. Voc gosta de usar o aplicativo ProDeaf?

Sim

No

Os mesmos questionrios usados para o ProDeaf foram utilizados para o Hand Talk,
trocando apenas o nome do aplicativo.

Potrebbero piacerti anche