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CENTRO DE INFORMTICA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM INFORMTICA
Joo Pessoa - PB
Dezembro de 2014
ANA PAULA NUNES GUIMARES
Joo Pessoa - PB
Dezembro de 2014
RESUMO
The use of mobile devices brings great benefits of connectivity to its users. However,
access to information through these devices is a new challenge of interaction for users
who have some kind of disability. Currently, most mobile applications have
accessibility barriers that make it difficult or impossible the usage for many individuals
with special needs. To ensure access to the content to all users regardless of their health
status, this paper proposes a model for evaluating user interfaces accessibility focused
on mobile devices. The proposed model takes into account the users experience without
neglecting the specificities of mobile context and accessibility scenario. As a result,
there is a group of perceptions observed from the tests performed to evaluate the three
mobile applications developed for deaf. As a contribution, there is a group of
recommendations for the evaluation of the user experience and the challenges and new
perspectives to evaluate the mobile accessibility, given that few methods consider these
two contexts in a coupled way.
DI Design de Interao
Introduo ....................................................................................................................... 12
1.1. Contexto e Motivao ................................................................................................. 13
1.2. Objetivos ..................................................................................................................... 15
1.3. Estrutura da dissertao............................................................................................... 16
Fundamentao Terica .................................................................................................. 17
2.1. Design de Interao ..................................................................................................... 18
2.2. Acessibilidade ............................................................................................................. 21
2.3. Design Universal ......................................................................................................... 24
2.4. Experincia de Usurio ............................................................................................... 27
2.5. Mtodos de avaliao .................................................................................................. 30
2.5.1 Mtodos de Avaliao de Propsito Geral .......................................................... 30
2.5.2 Avaliao de Acessibilidade Web ....................................................................... 31
2.5.2.1 Avaliao de Conformidade ............................................................................ 31
2.5.2.2 Avaliao Subjetiva......................................................................................... 32
2.5.2.3 Percurso de Barreiras ...................................................................................... 33
2.5.2.4 Testes com o Usurio ...................................................................................... 33
2.5.2.5 Avaliao automtica ...................................................................................... 35
2.6. Discusso..................................................................................................................... 35
Trabalhos Correlatos....................................................................................................... 36
3.1 Apresentao dos Trabalhos Correlatos ...................................................................... 37
3.2 Anlise dos Trabalhos Correlatos ............................................................................... 43
Metodologia .................................................................................................................... 46
4.1. Metodologia ................................................................................................................ 46
4.1.1 Etapa 1: Planejamento da Avaliao.................................................................. 47
4.1.2 Etapa 2: Experincia de Avaliao ..................................................................... 48
4.1.3 Etapa 3: Observao Anlise .............................................................................. 48
4.1.4 Etapa 4: Elaborao de Recomendaes para o Avaliador ............................... 49
4.2. Cenrio de Uso das Aplicaes ................................................................................... 49
4.2.1 CineLibras ........................................................................................................... 50
4.2.2 Hand Talk ............................................................................................................ 51
4.2.3 ProDeaf ............................................................................................................... 52
4.3. Modelos de Comunicao dos Aplicativos ................................................................. 53
Experincias Realizadas e Resultados Obtidos .............................................................. 55
5.1 Primeira Experincia de Avaliao com o CineLibras ............................................... 56
5.2 Segunda Experincia de Avaliao com o CineLibras ............................................... 58
5.3 Experincia de Usurio com o ProDeaf ...................................................................... 64
5.4 Experincia de Usurio com o Hand Talk................................................................... 67
5.5 Lies Aprendidas ....................................................................................................... 69
Recomendaes para experincia de usurio em aplicativos mveis para surdos ......... 72
6.1 Planejar com foco na acessibilidade ............................................................................ 72
6.2 Focar na experincia de usurio .................................................................................. 73
6.3 Definir Papis para o Time de Avaliao .................................................................... 74
6.4 Elaborar e aplicar questionrios voltados acessibilidade.......................................... 75
6.5 Uso de tecnologias de suporte para observao .......................................................... 77
Consideraes Finais ...................................................................................................... 78
7.1 Contribuies .............................................................................................................. 79
7.2 Trabalhos Futuros........................................................................................................ 80
Referncias ..................................................................................................................... 82
Anexos ............................................................................................................................ 87
12
Captulo
1
Introduo
Um dos maiores desafios encontrados pelas TICs garantir que todos os tipos de
informao e servios sejam acessveis a todas as pessoas e por diversas categorias de
dispositivos mveis (notebooks, smartphones, tablets, etc). A partir disso, este trabalho
se concentra especificamente nos aspectos que envolvem a avaliao de interfaces sob a
perspectiva da acessibilidade no contexto de dispositivos mveis.
1.2. Objetivos
Captulo
2
Fundamentao Terica
2.2. Acessibilidade
A acessibilidade um termo para o qual existe uma variedade de definies.
Geralmente se refere ao uso de sistemas por pessoas com necessidades especiais,
particularmente as pessoas com algum tipo de deficincia e pessoas idosas [53].
"A ideia atrelada as interfaces de usurio para todos oferecer uma abordagem
para o desenvolvimento de ambientes computacionais que servem para a mais ampla
gama possvel de habilidades, necessidades e preferncias humanas.
Consequentemente, interfaces de usurio para todos no devem ser concebidas como
um esforo para construir uma nica soluo para todos, mas sim, como uma nova
perspectiva de IHC que abranda os obstculos relativos ao acesso universal na
Sociedade da Informao" [52].
O usurio envolvido;
O trabalho de [8] sugere que a definio de usabilidade pode ser estendida para
incluir a experincia do usurio atravs da interpretao de contentamento, incluindo
simpatia (likability), satisfao (pleasure), conforto (comfort) e confiana (trust). A
simpatia considera at que ponto o usurio est satisfeito com a sua realizao percebida
de objetivos. A satisfao considera at que ponto o usurio est satisfeito com a
realizao percebida de objetivos hednicos de estimulao, identificao e evocao
[25] e respostas emocionais associadas, por exemplo, aos nveis de processamento da
informao definidos em [36]. O conforto determina at que ponto o usurio est
satisfeito e fisicamente confortvel ao utilizar o sistema. Por fim, a confiana verifica at
que ponto o usurio est convencido de que o produto vai se comportar conforme o
esperado.
Esse tipo de avaliao tambm conhecido como auto relato. Ao aplicar este
mtodo, o avaliador envolve um grupo de usurios, de modo que os instrui a explorar e
usar um determinado site, o que eles podem fazer individualmente ou em conjunto com
outros usurios. Em seguida, os usurios so entrevistados, diretamente ou atravs do
uso de questionrios, fornecendo feedback sobre o que funcionou para eles e o que no
funcionou. Com isso, o avaliador extrai uma lista de problemas de acessibilidade a
partir das opinies dos usurios.
33
Avaliao Subjetiva Baixo custo, fcil de ser um mtodo que no sistemtico. Alm
aplicada. Pode ser feita disso, os usurios com diferentes
remotamente. Obtm experincias iro relatar coisas diferentes
informaes diversificadas e acerca da mesma pgina.
abrangentes.
Requer usurios com diferentes tipos de
deficincias. Influncia da experincia
subjetiva dos avaliadores
Testes com o usurio Salienta problemas importantes Maior custo que mtodos analticos
para o usurio. Leva a corrigir
Logstica complicada e no pode ser feito
classificaes de gravidade.
remotamente.
35
Por outro lado, como esse um processo sistemtico e rpido, essas ferramentas
possuem a vantagem de analisar, por exemplo, uma grande quantidade de pginas Web.
Essas ferramentas podem complementar a avaliao de conformidade e assim melhorar
os resultados da avaliao. Vale ressaltar que alguns autores consideram a avaliao
automtica como um mtodo de avaliao de acessibilidade.
2.6. Discusso
Como possvel notar, os dois conjuntos de mtodos acima discutidos levam em
considerao os mtodos tradicionais de avaliao e os mtodos voltados
acessibilidade, mas focados na Web. A usabilidade das aplicaes geralmente o foco
dessas avaliaes, contudo, quando se trata de acessibilidade ter boa usabilidade no
necessariamente significa que a aplicao de fato acessvel. Este trabalho considera
essas limitaes e prope que experincia de usurio mais apropriada no quesito de
avaliao de acessibilidade em dispositivos mveis.
Captulo
3
Trabalhos Correlatos
configurar tal recurso. Isso evidencia que a tecnologia assistiva, quando disponvel,
geralmente desativada por padro.
A fim de investigar como a interao touchscreen poderia ser adaptada para ser
mais acessvel a usurios deficientes visuais e pessoas com viso prejudicada, o estudo
props comparar duas tcnicas diferentes que poderiam ser aplicadas a dispositivos
touchscreen. Antes de aplicar as tcnicas, um questionrio foi aplicado e como resultado
percebeu-se que ouvir msica um passatempo popular comumente utilizado por
usurios deficientes visuais. Com isso, as tcnicas escolhidas foram aplicadas a um
MP3 Player touchscreen.
42
Para testar ambas as tcnicas, foram feitos testes com usurios no deficientes.
Foi feita uma simulao da deficincia visual, utilizando uma venda que impedia os
usurios de ver. O teste consistiu basicamente em realizar tarefas no MP3 Player, como
avanar para a prxima msica ou aumentar o volume da msica, e depois responder a
questionrios sobre a interao. A partir dos resultados, foram derivadas diretrizes para
designers com objetivo de ajudar no desenvolvimento futuro de interfaces touchscreen
acessveis.
para dispositivos mveis. Para isso, quatro pessoas cegas foram recrutadas para realizar
um conjunto de tarefas especficas de modo a verificar a usabilidade da aplicao.
Depois disso, uma entrevista foi feita com cada usurio sobre a experincia realizada.
Na segunda fase da pesquisa foram avaliadas as diretrizes para desenvolvimento mvel
voltadas a acessibilidade desenvolvidas pela Korea National Information Sociente
Agreement (NIA). Ainda nesta fase foi utilizado um mtodo de inspeo heurstica com
especialistas para identificar os problemas com as diretrizes j existentes para ento
melhor-las. Como resultados, dez diretrizes foram listadas, das quais quatro j estavam
descritas no NIA.
deficincia touchscreen
visual
Captulo
4
Metodologia
4.1. Metodologia
Cenrio
Mtodos
Papis
Planejamento da
Avaliao
Experincia
Execuo
Lista de diretrizes de Avaliao
de avaliao Recomendaes Etapas
Simultneas
Observao Coleta de Dados
e Anlise
Nessa etapa inicialmente ser feita a experincia propriamente dita, com todas as
caractersticas planejadas na etapa anterior. A partir da percepo dos pontos negativos
observados e analisados na avaliao, novas experincias sero realizadas considerando
todas as fraquezas identificadas.
Nessa etapa torna-se fundamental compreender bem as atribuies do avaliador.
Um dos desafios desse trabalho exatamente entender essa interao e papel do
avaliador durante a avaliao. Outras experincias sero e novas lies com possveis
modificaes no processo podero ser propostas e analisadas.
4.2.1 CineLibras
4.2.3 ProDeaf
Na Figura 7 (a) possvel ver a aplicao CineLibras [2] cujo fluxo unidirecional,
apresenta um ponto emissor e um ponto receptor sem possibilidade de interao ou
alternncia entre emissor e receptor. Ao utilizar a aplicao CineLibras o usurio recebe
no dispositivo mvel o vdeo da legenda em Libras, mas no tem a possibilidade de
interagir com ela. Desse modo, tem-se o seguinte:
Aplicao CineLibras Dispositivo Mvel Usurio Surdo
A Figura 7 (b) representa a aplicao Hand Talk [23] sendo utilizada para permitir a
interao entre usurios ouvintes e surdos atravs da comunicao em Libras. Essa
comunicao pode acontecer em casos distintos. O primeiro caso acontece quando um
ouvinte quer ser comunicar com um surdo atravs do aplicativo. Nessa situao o fluxo
de comunicao unidirecional, j que o surdo no interage com a aplicao. A
comunicao se d da seguinte forma:
Ouvinte Aplicao Hand Talk Usurio Surdo
54
Na Figura 7 (c), tem-se a terceira situao, que ocorre quando um usurio ouvinte
interage com a aplicao com objetivo de aprender a linguagem Libras. Nessa situao
o surdo no participa da interao e o fluxo bidirecional.
Ouvinte Aplicao Hand Talk
Os cenrios descritos para o Hand Talk podem ser reproduzidos pelo ProDeaf,
entretanto no terceiro caso o usurio do ProDeaf tem a facilidade de pesquisar por
palavras do dicionrio que j esto inseridas no aplicativo. Esse recurso pode facilitar o
aprendizado e melhorar a qualidade da interao, desde que permite que o usurio
aprenda novas palavras, as quais ele no aprenderia caso tivesse que escrev-las. O
storyboard completo de comunicao do Hand Talk pode ser visto na Figura 8. O
quadro 1 mostra o cenrio j mencionado em que a comunicao unidirecional, do
ouvinte para o surdo. O quadro 2 mostra a comunicao bidirecional, em que existe a
comunicao ouvinte surdo de fato. Por fim, o quadro 3 mostra o cenrio em que o
ouvinte est aprendendo Libras e utiliza o aplicativo como objetivo de aprender. Nesse
caso, a comunicao bidirecional.
Captulo
5
Experincias Realizadas e Resultados Obtidos
Usabilidade
Questionrios em Portugus Ciclo 1 Ciclo 2 Experincia de Usurio
Questionrios em Libras
Especialistas + intrprete Especialistas + intrpretes + surdos
Diretrizes CineLibras CineLibras Fluxo unidirecional
Novas Diretrizes
Experincia de Usurio
Questionrios em Libras Ciclo 3 Ciclo 4 Validao das recomendaes
Especialistas + intrpretes + surdos propostas durantes os ciclos
Fluxo bidirecional Pro Deaf Hand Talk anteriores
Listagem de Diretrizes
Aplicao: CineLibras
Pblico-Alvo: cinco surdos
Infraestrutura: um projetor de vdeo, cinco dispositivos mveis, sendo um
smartphone e quatro tablets.
Local: Fundao de Apoio ao Deficiente (FUNAD), Joo Pessoa.
Data de Realizao: novembro de 2012.
Aplicao: CineLibras
Pblico-Alvo: dez surdos
Infraestrutura: uma televiso de 40 polegadas, dez dispositivos mveis entre
smartphones e tablets.
Local: Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio Piragibe.
Data de Realizao: novembro de 2014
Por fim, a montagem do questionrio gerou o vdeo com tradutor em Libras e emoticons
foram utilizados para sinalizar as respostas possveis (sim ou no) como pode ser
visualizado na Figura 10.
Sim No
Figura 13: Intrprete surda se comunicando. Figura 14: Alunos assistindo ao filme com CineLibras.
Figura 15: Aluna usando smartphone para assistir ao filme. Figura 16: Alunos assistindo ao filme com CineLibras.
Aplicao: ProDeaf
Pblico-Alvo: dez surdos
Infraestrutura: uma televiso de 40 polegadas, dez dispositivos mveis entre
smartphones e tablets.
Local: Escola Municipal de Ensino Fundamental ndio Piragibe.
Data de Realizao: novembro de 2014.
Figura 18: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf. Figura 19: Dupla surdo ouvinte usando o ProDeaf.
corrigir. Nove disseram que o aplicativo til para se comunicar com pessoas surdas e
nove acharam fcil usar o aplicativo. Com relao a experincia de usurio, seis dos
ouvintes acharam o avatar simptico e quatro acharam a expresso facial do avatar boa.
Nove participantes acharam o avatar legal, seis disseram que o avatar faz com que eles
queiram usar o aplicativo outra vez e nove participantes gostaram de usar o aplicativo
ProDeaf.
O questionrio referente usabilidade aplicado para os surdos aps a experincia
mostrou que o aplicativo ProDeaf permite a comunicao ouvinte surdo. Todos os
participantes disseram que o avatar do aplicativo facilita a comunicao, entretanto sete
participantes disseram que falhas dificultam a utilizao do mesmo. Com relao
recuperao da aplicao em casos de falhas, todos os participantes disseram que os
erros eram fceis de corrigir. Todos os participantes disseram que o aplicativo era til
para se comunicar com pessoas ouvintes e nove disseram que era fcil usar o aplicativo.
No que se refere a experincia de usurio, um participante achou o avatar do ProDeaf
simptico e um achou que o avatar possua boa expresso facial. Nove participantes
acharam o avatar legal e todos afirmaram querer usar o aplicativo outra vez. Todos os
participantes surdos tambm disseram gostar de usar o aplicativo ProDeaf.
possvel notar que o avatar no teve uma boa aceitabilidade com relao a sua
aparncia, principalmente com relao simpatia e expresso facial, contudo todos
gostaram de usar o aplicativo para se comunicar. Erros atrapalham o entendimento,
ainda assim foi legal e interessante us-lo.
fim, todos os participantes disseram que o aplicativo era til para se comunicar com
ouvintes e todos disseram que era fcil usar o aplicativo.
No que diz respeito s questes da experincia de usurio, todos acharam o avatar do
Hand Talk simptico e todos acharam que o avatar possua boa expresso facial. Todos
os participantes surdos acharam o avatar legal e todos afirmaram querer usar o
aplicativo outra vez. Todos tambm disseram gostar de usar o Hand Talk.
Como possvel notar, o Hand Talk teve melhor aceitabilidade por parte dos
usurios ouvintes e surdos com relao experincia de usurio. O avatar teve melhor
desempenho se comparado ao ProDeaf no que diz respeito a simpatia e expresso facial
do avatar. Menos erros foram detectados na traduo do avatar do Hand Talk, o que
provavelmente influenciou nos resultados positivos com relao experincia de
usurio.
Essa etapa de avaliao serviu para validar as recomendaes at ento
elaboradas e listadas. Foi possvel reproduzir o experimento anterior utilizando uma
aplicao semelhante, e assim verificar a eficincia do mtodo e das recomendaes
aplicadas na avaliao.
crucial para a experincia. Com relao a isso, no houve problemas nessa experincia.
A intrprete surda oralizada conseguiu se comunicar de forma eficiente com os surdos.
Como a intrprete era oralizada, a comunicao com os demais papis da equipe
tambm foi efetiva.
Como ponto negativo percebido durante a avaliao das experincias com Hand
Talk e ProDeaf, a quantidade de pessoas foi demasiada para o cenrio elaborado. Vinte
pessoas participaram das experincias com Hand Talk e ProDeaf simultaneamente.
Sabe-se que a quantidade de pessoas pode influenciar positivamente nos resultados
quantitativos, pois a quantidade de dados maior, contudo fica mais complicado
controlar uma grande quantidade de pessoas e tambm observ-las com o devido
cuidado.
72
Captulo
6
Recomendaes para experincia de usurio em
aplicativos mveis para surdos
como utilidade, facilidade de aprendizado, entre outros, uma vez que a usabilidade
fundamental para a qualidade da experincia de usurio [42].
A experincia de usurio de natureza subjetiva, pois sobre a percepo e
pensamento individual no que se refere a utilizao de uma aplicao [42]. Para
acessibilidade, a percepo das emoes se mostra importante para moldar e avaliar
aplicaes nesse contexto.
As expresses e atitudes dos usurios durante a experincia de usar uma
aplicao so importantes para demonstrar a aceitabilidade e satisfao em usar uma
determinada interface. Assim como a frustrao, incmodo, desconforto e outras
caractersticas so interessantes para verificar problemas na interao. A observao
dessas expresses e sentimentos durante a experincia ajuda a compreender melhor o
pblico avaliado e a obter resultados que reflitam o pensamento do usurio.
surdos, essas diferenas podem fazer grande diferena no resultado final da avaliao. O
intrprete deve participar ativamente do processo de planejamento da avaliao,
agregando dessa forma toda a sua vivncia como surdo. Essa de fato a maior
contribuio para a experincia. A participao desse perfil no planejamento de todos os
passos da experincia agrega positivamente e mostra a viso de uma pessoa que
conhece o pblico alvo, pois faz parte desse pblico especfico. Algo interessante sobre
o comportamento dos surdos e que deve ser levado em considerao que eles tm
confiana neles mesmos. Alm disso, o entendimento mais claro e intuitivo,
considerando-se a facilidade da comunicao entre os prprios surdos. Isso se deve ao
fato de que o intrprete no surdo tem uma viso e conhecimento de mundo diferente do
surdo. O intrprete no surdo primeiramente entende com sua viso e depois a traduz
para o que ele acha que os surdos podem entender. Essa traduo pode ser falha e no
semanticamente compreensvel pelos surdos. No caso da impossibilidade de ter um
intrprete surdo oralizado, deve-se ter um intrprete no surdo. A participao do
intrprete mostrou-se insubstituvel e bastante importante durante as experincias
realizadas.
Sim No
77
Captulo
7
Consideraes Finais
Os estudos investigativos sobre a interao dos usurios considerando
acessibilidade em dispositivos mveis uma demanda que requer cada vez mais estudos
e pesquisas aplicadas. Avaliar sistemas com foco em acessibilidade em ambientes
mveis claramente um desafio. Os mtodos de avaliao de propsito geral no
levam em considerao os aspectos inerentes acessibilidade e por esse motivo no so
adequados ao contexto acessvel.
Neste trabalho, a experincia de usurio mostrou-se uma soluo para avaliar
aplicaes desenvolvidas para usurios surdos, pois alm de considerar aspectos
inerentes usabilidade das aplicaes, considera aspectos que envolvem os
comportamentos, atitudes e emoes dos usurios em relao determinada interface ou
aplicao. Quando se trata de acessibilidade, essas questes so mais importantes que
apenas a facilidade de usar uma aplicao. A facilidade de usar, a segurana, a
facilidade de lembrar, entre outros pontos importantes para a usabilidade podem no ser
suficientes num contexto acessvel. Alm disso, foi possvel perceber a importncia da
efetividade da comunicao entre avaliador e usurios durante as experincias. Nesse
sentido, o papel do avaliador intrprete para o contexto estudado mostrou-se um
indicador de melhoria de processo e de ganhos qualitativos na etapa de avaliao.
Dessa forma, as recomendaes listadas nesse trabalho enriquecem e
complementam processo de avaliao de acessibilidade em dispositivos mveis de
modo a guiar o avaliador durante a experincia de usurio. A avaliao de
acessibilidade pode ser feita de forma mais completa e considera a experincia do
usurio como ponto fundamental do sucesso de qualquer interface acessvel.
79
7.1 Contribuies
As contribuies do presente trabalho tem impacto do ponto de vista
metodolgico (tericas), prticas (ou de processo) e sociais.
Como contribuies de ordem terica, esse trabalho props recomendaes para
guiar novas experincias de usurio em aplicativos mveis para surdos. Essas
recomendaes podem ser usadas para avaliar aplicaes diversas desenvolvidas para
surdos. Um ciclo de melhoria contnua foi usado como metodologia para alcanar a
proposio das recomendaes. Tal ciclo pode ser utilizado em um contexto diferente,
considerando outro tipo de acessibilidade, de modo a compreender tal contexto. O ciclo
pode ser executado quantas vezes necessrias para conhecer as reais necessidades de um
determinado perfil de usurios inserido num contexto acessvel. O ciclo genrico e
pode ser usado em outros cenrios de avaliao em que a experincia de usurio seja
fundamental.
Tambm foi realizado, como parte do processo investigativo, um levantamento
de informaes sobre os mtodos de avaliao, o qual contribuiu para publicao do
trabalho no XX Simpsio Brasileiro de Sistemas Multimdia e Web [21]. Alm dessa
publicao, um trabalho correlato foi publicado no XII Simpsio Brasileiro sobre
Fatores Humanos em Sistemas Computacionais [22].
No mbito prtico, a realizao deste projeto trouxe uma aproximao com o
cenrio de aplicaes mveis para surdos, especialmente enriquecida pelas experincias
de avaliao realizadas. As lies aprendidas com essa experincias alm de terem sido
a base para uma nova proposio metodolgica proporcionaram uma srie de
observaes.
Primeiramente, a importncia do papel do avaliador intrprete, o qual foi
tambm melhor delineado e descrito para ajudar na elaborao de cenrios de avaliao.
A incorporao de uma especialista surda nos permitiu avanar nos aspectos
comunicacionais essenciais a etapa de avaliao de interfaces de usurio.
Alm do ciclo de melhoria contnua e das recomendaes, um novo formato de
questionrios para avaliar acessibilidade com foco em aplicaes para surdos foi
proposto. Esse novo questionrio focado no principal sentido dos surdos: a viso. Foi
construdo pensando no que os surdos podem compreender e foi projetado em Libras.
No mbito social, foi muito gratificante a realizao dessa pesquisa envolvendo
um pblico-alvo real e com necessidades e capacidades to particulares. desafiador
80
enquanto avaliador propor solues para um pblico que poder usufruir de forma
inclusiva de um artefato tecnolgico. Nesse sentido, levou-se para apreciao da
comunidade aplicaes que podem ser incorporadas ao seu dia a dia.
A empatia da comunidade pelo personagem ou tradutor de Libras "Hugo" da
aplicao Hand Talk [23] uma constatao importante, pois desmestifica aquela
impresso de que a comunidade surda no aceita avatares como tradutores em Libras.
Diferentemente do avatar do ProDeaf, o avatar Hugo apresenta expresses faciais
consideradas simpticas pelos usurios. Essa caracterstica influencia diretamente na
aceitao e utilizao do aplicativo pelos surdos, que se sentem mais confortveis ao
utilizar o Hand Talk em comparao ao ProdDeaf.
Outra aplicao que se tambm atraiu o interesse da comunicade surda foi o
CineLibras [46]. Alm da questo inclusiva de proporcionar ao surdo uma experincia
mais efetiva de entretenimento em cinemas, a evoluo do avatar utilizado tambm
denota a preocupao em se atender esse requisito comunicativo do tradutor virtual em
Libras. Inicialmente o avatar utilizado no tinha uma boa expresso facial e por esse
motivo tinha uma baixa aceitabilidade por parte dos surdos, que achavam o avatar feio.
Surgiu ento a ideia de modelar um novo avatar cuja expresso facial seria a mesma da
especialista surda oralizada e estagiria do LAViD, Hozana. Com isso, um trabalho
envolvendo melhorias na modelagem 3D, na expresso facial e no conjunto de sinais foi
realizado e deu origem ao avatar Hozana. Essas modificaes foram essenciais e
influenciaram diretamente na experincia de usurio. Com o novo avatar, os resultados
da avaliao j so bem melhores. Ainda que muitos sinais estejam sendo desenvolvidos
e tenha uma considervel quantidade de datilologia, que a representao das letras do
alfabeto da lngua oral, os usurios demonstraram aproveitar a experincia na simulao
de um ambiente de cinema.
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[36] Norman, D. A. Emotional Design: Why we Love (or Hate) Everyday Things,
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[37] Norman, D. A. The invisible computer. Cambridge, Mass: MIT Press, 1998.
[38] Oliveira, R. P.; Barboza, S. D. J. Avaliao de Interfaces de Usurio - Conceitos
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[39] Organizao das Naes Unidas no Brasil, ONUBR. Disponvel em:
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[40] Park, K., Goh, T., So, H-J. Toward Accessible Mobile Application Design:
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[41] Petrie, H., Kheir, O. The relationship between accessibility and usability of
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computing systems, pp. 397 406, ACM Press, USA, 2007.
[42] Piccolo, L. S. G, Menezes, E.M, Bucollo, B. C. Developing an Acessible
Interaction Model for Touch Screen Mobile Devices: Preliminary Results. Proceedings
of the 10th Brazilian Symposium on on Human Factors in Computing Systems and the
5th Latin American Conference on Human-Computer Interaction, 2011.
[43] Prates, R.O.; de Souza, C.S.; Barbosa, S.D.J. A Method for Evaluating the
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[44] Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Design de Interao - Alm da interao
homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
[45] Pro Deaf App. Disponvel em: http://prodeaf.net/prodeaf-movel
[46] Projeto: Acessibilidade como um Servio (Accessibility as a Service) GTAaaS.
Disponvel em: http://www.lavid.ufpb.br/pt/projetos/visualizar/gtaaas-gtaaas-
acessibilidade-como-um-servico-acessibility-as-a-service
[47] Questionrios aplicados na avaliao:
https://www.dropbox.com/sh/c0sxu6p71cpmmlb/AACd_6y9lXpMs2t_SNu1otd9a?dl=0
[48] Sakamoto, S. G., Silva, L. F., Miranda, L. C. Identificando Barreiras de
Acessibilidade Web em Dispositivos Mveis: Resultados de um Estudo de Caso
Orientado pela Engenharia de Requisitos. IHC, 2012.
[49] Silva, C. F., Grigorio, F. C., Silva, S. D. C., Lacet, F., Domingues, L., Tavares,
T. A., Marita, Tiago. Uma Experincia de Avaliao de Interface de Usurio em
Dispositivos Segunda Tela no aplicativo CineLIBRAS. Workshop de Iniciao
Cientfica, II Escola Paraibana de Informtica, Novembro, 2012.
[50] Saffer, D. Designing for Interaction: Creating smart applications and clever
devices, 2 edio. New Riders Press, Indianapolis, 2010.
[51] Sintel. Disponvel em: http://www.sintel.org/
[52] Shneiderman, B.: Universal usability. Commun. ACM 43(5), 8591, 2000.
[53] Stephanidis, C., Ntoa S., Savidis, A. The Universal Access Handbook, The
evaluation of acessibility, usability and user experience, 2009.
[54] Stephanidis, C. User Interfaces for All: New perspectives into Human-Computer
Interaction. In C. Stephanidis (Ed.), User Interfaces for All - Concepts, Methods, and
Tools, 2001.
86
Anexos
1 Sua idade?
5 a 10 anos
11 a 15 anos
16 a 20 anos
21 a 25 anos
26 a 30 anos
Sim No
88
Sim No
89
Sim No
90
10 a 15 anos
16 a 20 anos
21 a 25 anos
26 a 30 anos
Mais de 35 anos
91
Feminino
Masculino
Sim
No
Sim, as vezes
Sim, sempre
No, nunca
Envio mensagens
Jogos
Acesso internet
Acesso facebook
Sim
No
Sim, as vezes
Sim, sempre
No, nunca
Envio mensagens
Jogos
Acesso internet
Acesso facebook
92
Sim
No
Sim
No
Bom Ruim
Sim No
93
Sim No
Sim No
Sim No
Sim No
94
Sim No
Sim No
Sim No
95
Sim No
Sim No
Sim No
Sim No
Sim No
Sim No
97
Sim No
Sim No
Sim No
Sim No
98
Sim No
Sim No
99
Sim
No
Sim
No
Sim
No
Sim
No
Sim
No
Sim
No
Sim
No
100
Sim
No
Sim
No
10. O avatar do ProDeaf faz voc querer usar o aplicativo outra vez?
Sim
No
Sim
No
Os mesmos questionrios usados para o ProDeaf foram utilizados para o Hand Talk,
trocando apenas o nome do aplicativo.