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Introduccin....................................................................................................................................33
La Ciudad de Talabheim ....................................................................................................................41
- Breve Historia de Talabheim - ......................................................................................................41
- Los Poderes Fcticos -.................................................................................................................66
- Impuestos Extraos de Talabheim -.............................................................................................. 109
- La Ciudad de Talabheim - ...........................................................................................................122
- Taalagrado -............................................................................................................................ 292
Captulo I: Los Muelles de Taalagrado .................................................................................................342
- Bienvenidos a Taalagrado: No Est Mucho Tiempo -........................................................................ 351
- Breitblatt o Fracaso - .................................................................................................................372
Captulo II: El Puerto y la Plaga........................................................................................................ 421
- Desentraando Taalagrado - ....................................................................................................... 421
- En la Calle -.............................................................................................................................431
- Encontrando una Cura -............................................................................................................ 441
- Dos Caminos Bajo el Muro -.......................................................................................................471
Captulo III: Ahora Ests en la Milicia ................................................................................................ 531
- Ocultndose en El Ojo del Bosque -.............................................................................................. 531
- Agitadores, Timos y Shallyanas Preocupadas-..................................................................................552
- El Boticario Daubler- ................................................................................................................552
- Reclutamiento - .......................................................................................................................561
- Rumbos Diferentes - ................................................................................................................ 590
Captulo IV: Los Desesperados y los Muertos ...................................................................................... 601
- Donde hay Humo - .................................................................................................................. 601
- Un Solo Detalle Positivo - ..........................................................................................................611
- Marea de Alimaas - ..................................................................................................................611
- El Curioso Arte de la Dra Gugula Skell- .......................................................................................640
Captulo V: Tienen Armas...............................................................................................................681
- Astillas en El Ojo del Bosque -.....................................................................................................681
- Los Primeros Golpes de la Cada - ............................................................................................... 691
- Segunda Fase - ......................................................................................................................... 701
- La Cada de Talabheim -............................................................................................................ 722
- Lucha Final o Huda Inmediata? - ............................................................................................... 731
- Consecuencias -........................................................................................................................741
Captulo VI: Resistencia en El Ojo..................................................................................................... 751
- Bajo una Nueva Administracin - ................................................................................................. 751
- Estableciendo una Resistencia - ....................................................................................................761
- Misiones -..............................................................................................................................790
- Disparos Siniestros -..................................................................................................................821
- El Enemigo de Mi Enemigo -......................................................................................................821
Capitulo VII: La Cuestin del Asunto ................................................................................................840
- Los ltimos Das - ..................................................................................................................840
- La Segunda Batalla por Talabheim -.............................................................................................. 850
Murmullos Desde el Ojo - El Final de la Aventura............................................................................. 872
Apndice I: Personajes Pregenerados ...................................................................................................881
Apndice II: Mapa de la Ciudad para los Jugadores................................................................................. 901
Apndice III. Fuerzas Skavens........................................................................................................... 912
Apndice IV: Magia Skaven ..............................................................................................................932

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Introduccin
T error en Talabheim es un libro de referencia de la ciudad y
una aventura independiente para Warhammer El Juego de
Rol. La parte del libro de la aventura est destinada a personajes
Captulo 1: Los abarrotados muelles de
Taalagrado.
en su primera o segunda profesin, pero puede ajustarse para
Donde se les ofrece a nuestros protagonistas lucrativos, aunque
aumentar el peligro segn sea necesario. Algunas aventuras de
desagradables empleos; se renuevan viejos odios, se derrama
WJR son sobre investigaciones, oscuros complots y el peligro
sangre fresca, una inmundicia echa races, y se colocan
siempre al acecho de los Cultos del Caos. Terror en Talabheim es
sugerencias de lo que vendr a los ojos perspicaces.
ms parecido a un desastre/supervivencia pico que finalmente
da paso a una historia de guerra.
Captulo 2: El Puerto y la Plaga

EL OJO DEL BOSQUE Donde nuestros protagonistas descubren que la buena salud no
tiene precio. Un puerto en confusin, un capitn en apuros, un
obstculo a superar, mientras abundan roedores, Humanos y
La primera parte de este libro detalla la historia y entorno de la
otros.
gran ciudad del Imperio de Talabheim, tambin conocida como
El Ojo del Bosque. Fundada hace ms de dos mil aos,
Talabheim est consagrada al dios de la naturaleza Taal y Captulo 3: Ahora Ests en la Milicia
descansa en el mismo corazn del Imperio, rodeada por las
paredes de un enorme crter. El enorme Ro Talabec fluye Donde nuestros protagonistas entran por fin en El Ojo del
delante de los muelles de Talabheim, un pequeo pueblo Bosque, solo para entrar al servicio de la misma, pues el
conocido como verdadero conocimiento es escaso, pero
Taalagrado, antes de las manos hbiles tambin lo son.
hacer su recorrido
hacia Altdorf y el Captulo 4: Los Desesperados
mar, haciendo de
Talabheim un centro y los Muertos
de comercio del
Imperio. Donde se presenta a nuestros
protagonistas algunos de los respetables
El gobierno de del Clan Pestilens y sus incomparables
Talabheim es ideas sobre la administracin de un
ampliamente barrio; una delicia solo superada por el
conocido por su conocimiento de los tambaleantes
aficin a las leyes y experimentos de la Doctora Gugula
los impuestos. El Skell.
hecho de que los
Talabheimenses lo Captulo 5: Tienen Armas
acepten bastante hace
que el resto de ciudadanos del Imperio les considere en general Donde nuestros protagonistas descubren que los Hombres Rata
muy extraos. Este libro describe la estructura de poder de han llegado a dominar algunos secretos de guerra, incluyendo el
Talabheim junto con algunas de estas leyes e impuestos a los que
uso de armas de fuego y la fuerza bruta.
son aficionados. Se presentan los distintos barrios de Talabheim,
junto con algunos lugares detallados de cada uno, as como
informacin de los muelles de Taalagrado, donde se sienta la Captulo 6: Resistencia en el Ojo
ampliamente famosa taberna El Gato de Diez Colas junto con
muchos otros antros de iniquidad. Abundan los ganchos para Donde nuestros protagonistas necesitan practicar el arte de la
aventuras y los PNJs. Adems, tambin se habla de algunos otros resistencia clandestina y los asesinatos oportunistas, mientras se
locales que residen en el Gran Crter, pues las paredes del revela el siniestro plan de Ojoacerado. Deben convertir a los
enorme crter contienen mltiples villas agrcolas junto al Ojo enemigos en aliados y a los locos en recursos o todo estar
del Bosque, as como un lago e incluso un bosque entero, el perdido.
Taalgrunhaar, consagrado a Taal.

Captulo 7: La Cuestin del Asunto


TERROR EN TALABHEIM
Donde nuestros protagonistas deben por fin enfrentarse al
La segunda mitad de este libro detalla la trama de un poderoso arquitecto de la cada de Talabheim, de lo contrario, el Ojo del
Vidente Gris, uno de los Hechiceros-Sacerdotes de la insidiosa Bosque nunca se levantar de nuevo.
raza de Hombres Rata conocida como Skaven, para apoderarse

LA AVENTURA TE ESPERA!
del Ojo del Bosque y llevar el Imperio a sus pies. Los DJ
propietarios del libro de WJDR Hijos de la Rata Cornuda lo
usarn bastante junto con esta aventura, aunque el material de
referencia se presenta al final de la aventura para los que carecen Incluso en estos momentos los Hombres Ratas bullen bajo las
de l. calles, listos para dar rienda suelta a sus malvados planes sobre
las calles de Talabheim. Venid, pues, El Ojo del Bosque te
La aventura se compone de los siguientes captulos. espera!

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La Ciudad de Talabheim

E sta seccin describe la ciudad de Talabheim, donde tiene


lugar la mayor parte de esta aventura. Al igual que Nuln,
Altdorf y Middenheim, Talabheim es una de las grandes
han dejado una marca indeleble en este lugar. Tambin cubre el
Taalagrado, el asentamiento ms grande reclamado por
Talabheim, y su puerto en el ro Talabec.
ciudades del Imperio, aunque las recientes incursiones del Caos

- BREVE HISTORIA DE TALABHEIM -


D espus de que Taal obsequiara a su hermano Ulric con la
montaa de cima plana que un da se convertira en
Middenheim, se aventur en lo profundo del bosque del este en
Taal vio el crter y se mostr satisfecho por su trabajo. Lo llam
Taalahim, La Victoria de Taal, y proclam que, a su tiempo,
sus fieles vendran y haran suya la tierra. Abri un gran tnel a
busca de un lugar donde floreciera y prosperara su propio culto. travs del muro del crter para permitir a su gente acceder al
Las leyendas dicen que Taal encontr un gigantesco Wyrm frtil cuenco de su interior. Tras cientos de aos, la profeca de
mientras buscaba, y la enfurecida criatura le atac. Los dos Taal se hizo realidad. Los Talabec, descendientes de la antigua
lucharon durante varias semanas, y su batalla sacudi los tribu de los Taleuten, tropezaron con el crter y el tnel que
cimientos del mundo. Al final, Taal agarr a la bestia por la cola conduca a su interior. Kruger, el lder los Talabec, orden a su
y la azot contra el suelo una y otra vez, esculpiendo el tramo gente adentrarse dentro del crter y construir una gran ciudad en
occidental del Ro Talabec mientras lo haca. Con un poderoso honor a Taal.
tirn arroj al dragn al aire y observ a su ardiente cadver caer
en picado al suelo. La ciudad de Talabheim no se realiz durante la vida de Kruger.
En cambio, en el 40 C.I. el hijo de Kruger, Talgris, fund la
Cuando golpe la tierra, se form un gran crter de varios ciudad que su padre haba exigido construir. Llevara el nombre
kilmetros de dimetro. Taal fue a ver qu haba sido de su de Taalahim durante siglos, pero en los ltimos aos, el lugar
enemigo, pero encontr poco de l. La carne del Wyrm se haba pas a llamarse Talabheim, y ahora es conocida como una de las
extendido por el fondo del crter, mezclndose con la tierra y ciudades ms defendible del Viejo Mundo.
hacindola increblemente frtil. Adems, las escamas de la
criatura encontraron el camino hacia el suelo y las rocas del SOBRE SIGMAR Y TALABHEIM
crter. Los agricultores de Talabheim encuentra ocasionalmente
trozos de este material mgico mientras aran sus campos, y es
Como es bien sabido, Sigmar dej el trono y viaj hacia el este.
muy apreciado por los herreros para la creacin de armas y
Antes de llegar a su destino final y dejar marchar a lo que
herramientas.
quedaba de su squito, Sigmar opt por pasar por Talabheim. Se

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dice que cabalgaba a travs del Paseo del Hechicero sobre su Talabheim sinti pocas repercusiones de estos incidentes, ya que
blanco semental y mir maravillado a la ciudad que floreca bajo en el verde interior del Taalbaston, la ciudad fue capaz de
l. En voz alta, Sigmar proclam que aunque hubieran muchas sustentarse casi indefinidamente. Aunque hubieron muchos
tormentas, Talabheim jams caera mientras siguiera siendo fiel a duros momentos para los ciudadanos de Talabheim, rara vez
su patrn divino, Taal. sufrieron. Los resultados de estas guerras iban a tener un efecto
duradero en Talabheim, especialmente en lo que respecta a su
Sigmar y sus hombres solo permanecieron en Talabheim por un compleja serie de leyes y edictos. Mientras el resto del Imperio
da, pero dejaron su huella en el fundador de la ciudad. Sigmar pareca deslizarse hacia una confusin cada vez ms profunda,
cen con Talgris, hijo de Kruger, y los dos compartieron los Seores de Talabecland rechazaron la creciente anarqua
historias de su juventud. Talgris qued impresionado con mediante implementando una sobreabundancia de estrictas reglas
Sigmar, que haba conocido a su padre y luchado junto a l. A y normas.
pesar de que pidi a Sigmar que se quedara unos das ms,
Sigmar rehus. En cambio, el Emperador obsequi a Talgris con Talabheim mostr su inclinacin a la independencia durante la
su caballo blanco a cambio de su hospitalidad. Con una fraternal poca de las Guerras. En 1750 C.I. se le pidi ayuda a Horst el
inclinacin de cabeza, Sigmar dej Talabheim atrs, dejando las Prudente, el Emperador de Talabecland, para repeler un ejrcito
tierras de Talgris para no regresar nunca. invasor que se aproximaba a Talabheim. Cuando Horst se neg a
enviar sus tropas para ayudar a la ciudad, la ciudad se rebel,
Unos 20 aos ms tarde, floreci una nueva religin en el separndose de Talabecland totalmente. Talabheim lleg incluso
Imperio. Un predicador loco proclam en Nuln que tuvo una a coronar a su propio Emperador, Helmut II. Incapaz de asaltar
visin de Sigmar siendo coronado por el mismsimo Ulric, por lo los muros de Talabheim, Horst poda hacer poco ms que emitir
que implicaba que Sigmar haba ascendido para unirse a los vanas amenazas. El distanciamiento de Talabecland y Talabheim
dioses. Mientras la nueva fe Sigmarita se extenda por el norte continuara durante cientos de aos, hasta que el Emperador
hacia Reikland, la gente de Talabheim permanecieron como Magnus de Nuln accedi a su reunificacin formal en el 2304
firmes partidarios de Taal. Pero el culto de Sigmar prenda, C.I.
ganando legitimidad y la atencin del nuevo Emperador, y la
proclamacin de Sigmar o como algunos decan, profeca- de
que Talabheim no llegara a caer, comenz a tener ms peso, y la LA GRAN GUERRA CONTRA EL CAOS
gente temi a este nueva advenediza religin. Los
Talabheimenses mantuvieron en gran parte el culto a Taal, y Cuando el Zar Kislevita envi peticiones de ayuda a las
aunque los Sigmaritas fundaron un templo en su ciudad, Taal provincias del Imperio en el 2302 C.I., nadie le respondi con la
sigui siendo la religin dominante. ayuda que haba solicitado. La respuesta de Talabheim no fue
diferente a la de cualquier otra provincia o ciudad-estado. Haba
TALABHEIM Y LA POCA DE LAS GUERRAS ganado un gran nmero de enemigos desde la poca de las
Guerra, y el parlamento de la ciudad estaba ms preocupado de
la defensa de la propia ciudad que de Kislev. Surgieron Cultos
Aunque el Culto de Sigmar creci descontrolado durante siglos,
del Caos en Taalagrado, deleitndose con la inminente llegada de
con l lleg un creciente resentimiento de los que en el Imperio
sus retorcidos maestros, pero fueron rpida y ferozmente
crean y seguan a los viejos dioses. Los seguidores de Ulric y
erradicados y destruidos.
Taal vieron el creciente movimiento Sigmarita como una
amenaza a su forma de vida. La situacin empeor cuando el
Se tomaron las acciones de Magnus de Nuln para reunificar el
asunto de la religin entr en la arena poltica. En el 1359 C.I. el
Imperio tras siglos de desconfianza y de guerra. Mientras Praag
Gran Duque de Stirland, un apologista incondicional y ttere del
caa frente al Caos en el norte, Magnus lleg a Talabheim para
Culto de Sigmar, fue elegido Emperador. Esta fue la gota final y
pedir la ayuda de la ciudad. Magnus se haba ganado la lealtad de
la Gran Duquesa Ottilia de Talabheim se neg a reconocer su
los Ar-Ulric de Middenheim de manera aparentemente
ttulo. Para empeorar las cosas el Conde Elector de Stirland
milagrosa, y de la misma manera Magnus convenci a los lderes
impuso una serie de impuestos sobre el Culto de Ulric. En
de Talabheim para unirse a su causa contra el Caos. Se dice que a
respuesta, Ottilia se coron Emperatriz en el 1360 C.I. y prohibi
la llegada de Magnus a la ciudad los lobos del Bosque Sagrado
el culto de Sigmar en Talabecland.
generaron un aullido que reson entre las paredes del crter
como un trueno, y que un ciervo solitario con una marca en
La religin, usada ahora como herramienta poltica, haba
forma de martillo en su frente apareci en el templo de Taal en
llegado a ser el centro de las guerras del Imperio. El Culto de
Talabheim. Pareca que el dios de la ciudad se haba pronunciado
Ulric en Talabecland, con el apoyo de los adoradores de Taal, se
a favor de Magnus.
levantaron en armas contra sus enemigos Sigmaritas. Durante
doscientos aos continuaron las disputas, con un Emperador en
Talabheim moviliz sus tropas y se uni a las formaciones de
Talabecland y otro en Stirland. En el 1547 C.I. el Gran Duque
Magnus. Marcharon hacia el norte y los ejrcitos del Caos
Heinrich de Middenland trat de reunir los votos suficientes
cayeron delante de ellos. Los Talabeclandeses, en sus casas de
para establecerse legalmente como Emperador. Llev su caso a
los bosques, fueron de gran valor para el esfuerzo de la guerra,
Frederik V de Talabheim, el tambin llamado Emperador
usando su experiencia en el bosque como rastreadores y
Ottiliano, quin rechaz slidamente la pretensin de Heinrich.
batidores para mantener la seguridad dentro de sus propias filas,
as como para hostigar a las Manadas de guerra de los Hombres
Sin embargo, Heinrich regres furioso a Middenheim y se
Bestia que vagaban por el campo. Tras la guerra en el norte,
proclam Emperador. Luego, en 1550 C.I. le declar la guerra a
Magnus fue declarado Emperador por unanimidad en el 2304
Frederik V, as como a todo Talabecland. Frederik V, no dndose
C.I. El Conde Elector de Talabheim entreg su propia corona
por vencido, declar su propia guerra con el auto proclamado
Imperial y los Emperadores Ottilianos llegaron a su fin.
Emperador de Nuln, mientras defenda su propia provincia de los
ejrcitos de Middenheim. En el 1557 C.I. Middenheim envi un
La plaga y la pestilencia descendieron sobre Talabheim. Tradas
ejrcito para destruir la ciudad de Talabheim, pero los invasores
por los Skavens a raz de la guerra, las enfermedades diezmaron
nunca abrieron brecha en los muros del crter. Sin embargo, el
a la poblacin de Talabheim. Taalagrado result especialmente
puerto de Taalagrado fue arrasado y ocupado posteriormente por
afectada por las virulentas epidemias que se propagaron por sus
el ejrcito invasor. Le sigui un desastroso fracaso en el asedio
barrios ms pobres.
de Talabheim que dur casi veinte aos.

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Que los refugiados del norte estuviesen afectados por la peste no De los refugiados que huyeron a Talabheim, el Conde Ludenhof
ayud mucho y muchos fueron rechazados, hasta que todo de Hochland fue probablemente el ms influyente. Ludenhof
acabase, con picas y ballestas. haba huido de Hergig justo antes de la cada de la ciudad,
exilindose a la relativa seguridad de Talabheim durante la
LA TORMENTA DEL CAOS Y LAS duracin de la guerra. Ahora, con el Caos en retirada, Ludenhof
haba regresado a Hergig para reconstruir en un intento de
CONSECUENCIAS DE LA GUERRA restablecer su dominio sobre Hochland. El parlamento de
Talabheim apoy a Ludenhof, en parte porque buscaban el pago
Aunque Talabheim envi fuerzas dirigidas por el Conde Elector de las muchas deudas que le deba a la ciudad, pero tambin
Halmut Feuerbach, que haba buscado durante mucho tiempo porque queran asegurarse de que los refugiados Hochlandeses
ampliar su influencia ms fuertemente sobre la ciudad que saturaban las calles de Taalagrado tuvieran un hogar al que
independiente, para ayudar al Emperador Karl Franz durante la regresar.
Tormenta del Caos, el papel desempeado por el ejrcito de la
ciudad durante el conflicto fue relativamente pequeo. Menos de Taalagrado, que siempre haba sido un pozo negro y refugio de
la mitad de los militares de Talabheim se quedaron atrs para las clases bajas, est en su peor estado desde que los ejrcitos de
defender el Taalbaston en previsin de la horda del Caos que Middenheim la saquearan en el 1557 C.I. Las calles estn llenas
vena. Las fuerzas de Archaon no atacaron nunca oficialmente de refugiados de Hochland, que estn constantemente en
Talabheim, pero el incremento de las actividades Sectarias y conflicto con gran parte de la poblacin Kislevita. Los dos
Mutantes, a menudo ocultos en las masas de refugiados del norte, grupos compiten por todo, desde comida a un empleo en los
pusieron a la ciudad a la defensiva. barrios miserables, y la milicia no puede hacer mucho aunque
trata de impedir que las cosas lleguen a ms.
Adems de su papel como campo de refugiados, Taalagrado jug
un papel decisivo en la guerra como punto de parada de los A diferencia de los ciudadanos de Taalagrado, la poblacin de
suministros militares que estaban siendo transportados arriba y Talabheim no ha sufrido demasiado desde el comienzo de La
abajo por el Ro Talabec. Una serie de soldados de Talabheim Tormenta del Caos. Para consternacin del parlamento, el crimen
fueron asignados para apoyar a las milicias de Taalagrado, que ha proliferado dentro de La Ciudad de las Leyes. La desaparicin
no daban abasto por la llegada de ms de mil refugiados de de Halmut Feuerbach ha ayudado tambin a desorganizar el
Hochland. En su mayor parte, los soldados fueron utilizados para gobierno de la ciudad-estado, mientras tanto la Condesa
proteger los muelles de los saboteadores Mutantes y Sectarios Kreiglitz-Untern ha tomado las riendas en su ausencia. Varios
del Caos. En ms de una ocasin ayudaron a los milicianos de ciudadanos han sido quemados vivos por el delito de hereja,
Taalagrado en represin de revueltas mientras el suministro de pero nadie en el gobierno de la ciudad-estado est seguro de
comida en el puerto disminua casi a la nada. hasta qu punto se ha extendido el cncer.

- LOS PODERES FCTICOS -


C omo ciudad-estado independiente, Talabheim posee un
sistema de gobierno nico y un estilo de poltica que puede
confundir a los forasteros. Es una ciudad enorme y diferentes
En realidad, nadie sabe lo que pas al Conde Feuerbach. Su
prdida abri un vaco de poder en la poltica de la provincia y,
por ende, dentro de la lite gobernante de Talabheim. El Conde
facciones rivalizan por el poder o simplemente luchan para no dej herederos, y su sucesor no ha sido nombrado todava, por
avanzar lentamente en el da a da. Los siguientes grupos e lo que la Condesa Elise Kreiglitz-Untern de Talabheim ampla su
individuos estn entre los peces gordos de la ciudad de alcance poltico en su ausencia, y los nobles del gobierno de
Talabheim. Los eventos recientes han interrumpido como de Talabheim en su lugar, demostrando incluso ms rebeldas y
costumbre, por lo que hay considerables posibilidades de que pualadas traperas de las que nadie sospechaba.
nuevas facciones tomen el control o alteren el status quo.
LA FAMILIA KREIGLITZ-UNTERN
EL CONDE ELECTOR HALMUT FEUERBACH
La familia Kreiglitz-Untern era rica y poderosa incluso antes de
la curiosa desaparicin de Halmut Feuerbach. La llegada de la
El Conde Elector de Talabecland, Halmut Feuerbach, est
Condesa al poder, para un observador externo, fue rpida y
desaparecido en accin. Cuando la Tormenta del Caos castig el
concisa. Sin embargo, los que la conocen saben que su
Imperio, Halmut march junto con un numeroso contingente del
incremento de poder no estuvo exento de crujir de dientes y
ejrcito a luchar junto a Karl Franz. Pero en los ltimos
amenazas de muerte. Las maquinaciones para proponer a Elise
momentos del conflicto, Feuerbach desapareci. Inmediatamente
parecieron tener lugar, de hecho, en el momento en el que el
surgieron rumores entre la tropa se lo comieron los Hombres
Conde dej Talabheim para luchar contra las hordas del Caos.
Bestia, una nube de energa del Caos lo barri y se lo llev lejos,
Ella y sus cortesanos niegan las acusaciones, y los que acusan
le asesinaron generales traidores mientras dorma, fue
demasiado alto han sido el blanco de terribles campaas de
envenenado, los Hombres Rata lo secuestraron, y docenas de
desprestigio o contraen una misteriosa y letal enfermedad.
otras inverosmiles teoras.
La Condesa es una mujer de baja estatura, corpulenta y de rasgos
Naturalmente, el Conde y temperamento proporcionaron ms
poco atractivos, siendo el blanco de muchas bromas antes de su
combustible a los rumores. Era notorio su mal humor y acumul
asignacin al puesto ms alto de la ciudad. A pesar de su
mucha ira de su parlamento de nobles, el Gremio de Mercaderes
apariencia, la Condesa posee una mente astuta y una profunda
y varios templos. Sus rdenes provenan de crisis caprichosas y
comprensin de cmo funciona realmente la poltica en la
banalidades, y era famoso por su particular estilo de gobernar
ciudad. Se contenta en permitir a sus detractores que calumnien
con mano dura. Su falta de criterio combinada con su irritante
su aspecto, dejando que crean que es estpida, ingenua o
personalidad dio lugar a una larga lista de gente que preferira
simplemente incapaz de gobernar una gran ciudad. Esto ha
ver desaparecer al Conde, dando crdito a los rumores de un
funcionado a su favor, permitindole ver a travs de
golpe de estado. Hay rumores persistentes de que el Conde se
felicitaciones no sinceras y conductas serviles.
encuentra en Talabheim, en los bosques exteriores del
Taalbaston, e incluso tan lejos como en la ciudad de Kislev,
La Condesa sustituy a la mayora de la lite gobernante con
aunque ninguna de estas observaciones ha sido verificada.
personas competentes de su confianza, una decisin que enoj de

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sobremanera a las casas nobles. Soltera, la Condesa ha rechazado que regresa a casa carga sobre sus hombros el peso de la guerra,
hasta ahora todas las proposiciones que ha recibido, aunque hay marcado por la experiencia de la guerra fsicamente,
rumores de un enlace con Joerg Hafner, el actual Seor Cazador mentalmente o ambos. Abundan rumores de deserciones en
de la milicia de la ciudad y comandante de Los Escogidos de masas, incluso aunque tal acto es castigado con diez latigazos en
Taal. Para disgusto de los nobles, los plebeyos adoran a la el Campo de Absolucin, frente al Gran Tribunal de Edictos. Los
Condesa y alaban su sensata actitud y polticas pblicas decentes. reincidentes son lanzados a Los Fosos por un mes o ms.
Los campesinos gritan con jbilo su nombre durante los
bulliciosos brindis, y sus excepcionales apariciones en las calles El ejrcito de Talabheim se caracteriza por su considerable
generan los aplausos de los transentes que la ven. proporcin de arqueros frente a la infantera y su capacidad para
moverse rpidamente a travs de regiones boscosas. La mayor
parte de sus soldados son reclutados de los bosques y caadas,
EL PARLAMENTO tanto de Taalbaston como de los exteriores. Los infantes
prefieren el hacha o la lanza a la espada. El ejrcito tiene un
El Parlamento se compone de los nobles ms poderosos e pequeo contingente de caballera que se utiliza para golpear
influyentes de Talabheim. Los nuevos miembros son propuestos raudo como un relmpago en vez de para cargas en masa
por aquellos que ya tienen un escao en esta estimada asamblea. dejando esta tarea a las rdenes de Caballera.
Como resultado, la mayora de los Talabheimenses se burla de
que esta institucin est plagada de amiguismo y corrupcin. Los
nobles representan a una amplia muestra de los ricos y LA GUARDIA DE TAALBASTON
adinerados poderosos terratenientes y seores mercaderes. A
ciertos miembros de alto rango de las iglesias de Sigmar, Ulric y La Guardia de Taalbaston es la responsable de la defensa de los
Taal se les permite presentar sus argumentos e influenciar las muros del crter, y sobre todo, la fortaleza que protege el Paseo
polticas del Parlamento, pero no se les permite votar. El del Hechicero. Se consideran superiores al resto de unidades
Parlamento se rene un ala separada del Gran Tribunal de militares, incluyendo el resto del ejrcito, con la posible
Edictos. Se supone que las sesiones tienen lugar dos veces al excepcin de Los Escogidos de Taal. La Guardia de Taalbaston
mes, aunque los numerosos festejos de Talabheim, los das se toma su trabajo muy en serio, pero se sabe que aceptan
santos y las vacaciones seculares regulares interrumpen este sobornos de las personas adecuadas. Se enorgullecen de dar
calendario. Trabajar las horas de un noble es una broma comn mucha importancia a la artillera y ballesteros que protegen la
entre la clase baja sobre ser perezoso o ausentarse de las puerta la fortaleza sobre el Paseo del Hechicero tiene cerca de
obligaciones. cien caones, balistas y catapultas que pueden ser disparadas
sobre el enemigo. Las torres de la Atalaya Alta tambin estn
llenas de cubas de aceite hirviendo, leja y otras sustancias
EL CONSEJO DE CAZADORES custicas.

El Consejo de Cazadores controla la milicia de Talabheim, la


Guardia de la Ciudad e incluso las levas para el ejrcito. Los
La Brigada del Tnel (Los Terriers)
Seores Cazadores, todos con rango de General, incluyen a
Mannfred Schultz, Christoph Stallmaier, Detlef Kienholtz y Dentro de las filas de La Guardia de Taalbaston hay una unidad
Joerg Hafner. Schultz dirige el ejrcito de Talabheim y fue especial que recorre los numerosos tneles y madrigueras dentro
herido de gravedad durante las recientes luchas. An se est de los muros del propio crter conocidos como Ratoneras .
recuperando de sus graves heridas, dejando los asuntos del da a Aunque oficialmente se conoce a la unidad como La Brigada del
da a sus diferentes comandantes. Stallmaier dirige la Guardia de
Taalbaston, y Kienhotlz dirige la Guardia de la Ciudad. Joerg
Hafner est a cargo de la Milicia y sirve como oficial al mando
de Los Escogidos de Taal.

Para convertirse en un Seor Cazador, no solo se debe demostrar


habilidad marcial y astucia poltica, sino tambin probarse como
cazador rastreando y matando alguna de las peligrosas criaturas
del bosque. Las presas incluyen linces, osos o jabales. La piel
del animal se usa como cortina y es un smbolo de honor una vez
la bendicen los Sacerdotes de Taal.

En ausencia del Conde Feuerbach, los Seores Cazadores luchan


por el poder. Hasta el momento, Stallmaier es el ms audaz y el
ms descarado en su toma de poder. Su abierta ambicin deja
claro que tiene planeado convertirse en el prximo Conde
Elector, pero antes de que pueda conseguir este codiciado puesto,
debe renunciar a su posicin y tratar con Karl Franz en Altdorf.
Pero si deja Talabheim, corre el riesgo de derrumbar su esmerada
ventaja poltica y dar lugar a que sus rivales polticos le usurpen.
As que, por ahora, est contento con mejorar su ya slida
reputacin y conseguir todo el poder adicional que pueda.

EL EJRCITO PERMANENTE

La batalla contra el Caos exigi con severamente los ejrcitos de


Talabecland, y Talabheim no fue diferente de las comunidades
de otros lugares. Mientras la mayora permanecen en los campos
cazando focos de Marauders y Hombres Bestias rezagados,
algunos empiezan a volver poco a poco a la ciudad. Cada hombre

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Tnel, la mayora (incluidos ellos mismos) llaman a estos LA GUARDIA DE LA CIUDAD (LOS
guardias los Terriers ya que su misin es encontrar y matar a
las ratas de las paredes. Los Terriers patrullan en los tneles CARAPERROS)
ms conocidos y estn buscando constantemente otros nuevos.
No es ilegal estar, o incluso vivir dentro del muro, pero ocurren La Guardia de la Ciudad es conocida como Los Caraperros por
numerosos actos ilegales all. La mayor preocupacin es la herldica que lucen, ms bien pobre, de la cabeza de un lobo.
encontrar tneles que conduzcan fuera de Taalbaston, por donde Cuando van a la batalla se les conoce por gritar Por Taal! Por
la gente pueda entrar y salir de la ciudad sin ser vistos (y lo que Elise! La Guardia de la Ciudad fue obsequiada con la herldica
es ms importante, sin pagar los impuestos de entrada). de la cabeza de un lobo durante un breve interregno en el
segundo milenio, que vio a Ar-Ulric desarraigarse de
Los Terriers son seleccionados de entre los ms bajos de la Middenheim a Talabheim tras un enfrentamiento con el Graf. El
Guardia del Taalbaston origen de innumerables burlas y bromas culto de Ulric siempre haba sido muy influyente en Talabecland
por el resto de las tropas- pero son luchadores fieros y capaces. y no era distinto en Talabheim, siendo el segundo culto ms
Pocos resaltan por tener mucho sentido del humor. Los Enanos y influyente de la ciudad, despus, por supuesto, del de Taal. En la
los Halflings son mucho ms comunes en los Terriers que en las Ciudad de los Dioses permanecen un gran templo y una estatua
otras ramas del ejrcito de Talabheim. del dios.

LA MILICIA (LA PANDA DE BORRACHOS) La Guardia de la Ciudad es la responsable de hacer cumplir la


ley de la ciudad, mantener el orden y actuar de reserva en caso de
asedio. Son famosos por detener personas por la menor
La milicia es una mezcolanza de ciudadanos de confianza,
infraccin, racionalizando que debe haber alguna ley enterrada
leadores y cazadores que se agrupan en tiempos de necesidad.
en los enormes tomos del Gran Tribunal de Edictos que se
Cuando es necesario un jinete cabalga fuera del Taalwelt tocando
aplique en la situacin dada. Sin embargo, aunque inusual en
la trompeta con una llamada caracterstica y manteniendo en lo
Talabheim, un ciudadano detenido por La Guardia de la Ciudad
alto una bandera verde describiendo un cuerno de bebida del
puede intentar acusar al oficial que le detuvo por
revs. Una antigua ley dicta que todos los hombres aptos deben
encarcelamiento ilegal si puede llevar el caso ante los jueces del
reunirse cuando esto ocurre, aunque el nmero de los que vienen
Gran Tribunal de Edictos, pero slo los ms ricos e influyentes
depende de la cantidad de PudreFuego destilado ilegalmente
pueden intentar esa tarea.
consumido la noche anterior. Por esta razn el ejrcito se refiere
a la milicia como La Panda de Borrachos. Ms de una pelea se
ha producido cuando un soldado bromea con esta observacin a
un grupo de milicianos reunidos. LAS RDENES DE CABALLERA
A pesar se su injusta reputacin, la milicia es competente, Aunque todas las principales rdenes de Caballera tienen
formada por Talabeclandeses robustos y fiables. La mayora de presencia en Talabheim, ninguna puede reclamar con razn el
los hombres considera un honor servir en la milicia cuando se le dominio sobre las dems. Con La Tormenta del Caos en su
cita y se toman en serio su deber. Sin embargo, los Seores agona, la desaparicin del guardaespaldas personal del Conde
Cazadores han aprendido a no imponer una disciplina estricta y Elector, la Orden de los Escudos Rojos an desaparecida en
mucho menos obligan a la gente de mentalidad independiente a accin, y las defensas de Talabheim en desorden, mientras los
llevar uniformes o similares dentro las fronteras de Taalbaston. ejrcitos regresan, los diferentes comandantes de las otras
Un jefe que impone demasiadas restricciones o reglas dandi rdenes de Caballera esperan expandir su fuerza y su esfera de
debera dormir con un ojo abierto por las noches. influencia. La opinin pblica sobre este plan abarca toda la
gama, algunos dan la bienvenida a un incremento de luchadores
competentes, mientras que otros lo ven como nada ms que una
apropiacin de poder.

LA ORDEN DEL LOBO BLANCO


La mayora de los Caballeros de la Orden del Lobo Blanco
permanecen en el campo. A los que se quedaron en la ciudad los
acusaron de apuntalar sus fortalezas. Desgraciadamente, se
encontraron con poco que hacer, algo que enfureci a los
curtidos guerreros. Su lealtad es para el actual Sumo Sacerdote
de Ulric de Talabheim. La orden se ha vuelto ms cerrada y
celosa en los ltimos aos, ya que el culto de Ulric sigue siendo
menor que la deidad patrona de la Talabheim, Taal.

LOS CABALLEROS PANTERA

Los Caballeros Pantera han tenido durante mucho tiempo


presencia en Talabheim, a pesar de que su lealtad y recursos
tienden mayormente hacia Middenheim. Se dice que su sala
capitular en El Ojo es la segunda ms grande del Imperio. Los
caballeros son vistos con gran recelo y la mayora cree que su
continua presencia es un medio de Middenheim para ampliar su
esfera de influencia donde no es querida. La Tormenta del Caos
alej a la mayora de los caballeros para defender Middenheim,
dando a la ciudad un pequeo respiro. Pero ahora que la tormenta
ha pasado, los supervivientes regresan poco a poco a Talabheim.
El Graf est considerando el envo adicional de Caballeros a

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Talabheim para reforzar su pequeo nmero y ayudarle a
controlar el desarrollo de la ciudad. NUEVA PROFESIN: CAZADOR ASTADO
LOS CABALLEROS DEL CIERVO Los ritos de Taal requieren de una gran fortaleza fsica, emotiva y
mental por parte de sus practicantes. Algunos ven en la parafernalia
Orgullosos y majestuosos, los Caballeros del Ciervo son una de la civilizacin (las ciudades, los tribunales, y cosas por el estilo)
orden relativamente nueva. Evitando los estilos de guerra de como un error en la interpretacin de la voluntad de Taal. Los
guerrillas bien conocidos por la mayora de los Talabeclandeses, Cazadores Astados son especialmente celosos y rehyen de la
los Caballeros del Ciervo se enorgullecen de luchar en ciudad. A diferencia de los escogidos de Taal, los Cazadores Astados
compactas unidades altamente disciplinadas. Algunos les acusan abandonan toda vida material, abandonan las ataduras de las
de estar ms preocupados con ejercicios para desfiles en vez de vestiduras y armaduras y visten tan solo con pieles de animales,
entrenarse para el combate, aunque su vala se ha probado una y taparrabos o menos. Como parte de su iniciacin en este grupo, se
otra vez cuando van al campo de batalla. realizan grandes tatuajes que cubren su pecho y cara. Los Cazadores
Astados rondan los bosques del Taalbaston hasta las tierras del
Los Caballeros del Ciervo son muy desdeosos con las otras Talabec, rindiendo fidelidad tan solo a Taal. No tienen la feroz
rdenes de Caballera y se consideran los verdaderos hijos de retrica de los fanticos, pero son fervientes en sus creencias y
Talabheim. Con la reciente desaparicin del Conde, los mandos consideran que la conversin viene de acciones, antes que palabras.
de los Caballeros del Ciervo se hallan en un profundo debate
sobre a quin demostrar su lealtad. Aunque la Condesa parece Esquema de Avances Guardia de Cloacas
estar emergiendo como sucesora, hay quienes sienten que el Perfil principal
Conde Feuerbach est vivo y que dividir la atencin podra ser
perjudicial tanto para la orden como para toda la ciudad. HA HP F R Ag Int V Emp
+5% +5% +10% - +5% - +10% -
LOS ESCOGIDOS DE TAAL
Perfil secundario
Los Elegidos de Taal son un selecto grupo de leadores de lite
que patrullan el interior del Taalbaston, particularmente el A H BF BR M Mag PL PD
Taalgrunhaar. Estn para proteger a los peregrinos de la - +3 - - - - - -
depredacin de los bandidos y cazan los escasos Mutantes y
peligrosas bestias que se encuentran de camino en el interior del
crter. En raras ocasiones, salen fuera de Taalbaston y patrullan Habilidades: Esconderse, Rastrear o Poner trampas, Percepcin,
la Vieja Carretera de los Enanos hacia el sur. Escalar, Lengua secreta (Jerga de batidor), Cdigo secreto
(Batidor), Movimiento silencioso
En la guerra, Los Escogidos de Taal sirven como exploradores y
comandos del ejrcito principal, aunque un destacamento se Talentos: Frenes, Recio, Pies ligeros o Muy resistente
queda atrs para garantizar la seguridad de los bosques sagrados.
Son maestros en la tctica de golpear y correr, establecer trampas Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
y rastreo. Los miembros de Los Escogidos de Taal odian
cualquier tipo de uniforme pero visten una piel de ciervo sobre Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
sus hombros para indicar su estatus.
Armas: Arma de mano (Hacha)
El actual lder de Los Escogidos de Taal es Joerg Hafner, un
temible guerrero y rastreador sin igual. Prefiere los lugares Enseres: Antdoto contra venenos
salvajes a la vida en la ciudad, pero sus deberes como
comandante de Los Escogidos de Taal y la milicia de la ciudad le Accesos: Iniciado (de Taal), Escriba
mantienen involucrado en la poltica ms de lo que le gustara.
Hafner mantiene buenas relaciones con los Caballeros del Ciervo Salidas: Cazador, Miliciano, Forajido, Batidor, Vagabundo
y les considera verdaderos hermanos de armas.

EL SACERDOCIO pequeo y est escondido en una oscura esquina de la Avenida


de los Dioses. Sin embargo, aquellos que siguen a su inquilino
Los Sacerdotes de Taal son seguramente el mayor contingente de son conocidos por su ferviente comportamiento y total
dedicacin. Con el fin de reforzar su nmero, los Sacerdotes de
Talabheim. De hecho, la ciudad cuenta con mayor nmero de
sacerdotes por habitantes que la mayora de otras ciudades. El Sigmar de Middenheim y Altdorf envan ms proselitistas para
clero dice que se debe a la gran cantidad de fieles actuales, los ganar ms adeptos.
crticos afirman que es porque los sacerdotes estn exentos de
pagar los exorbitantes impuestos de las bebidas alcohlicas que
forman parte importante de sus ritos. Los Sacerdotes de Taal
LOS HECHICEROS
dividen su tiempo entre la ciudad y el Taalwelt al este, donde se
asienta el verdadero Templo de Taal. Sus ritos se realizan en La Orden de Jade es fcilmente la faccin ms poderosa de
secreto, salvo para los que ejercen el credo de Taal. hechiceros de Talabheim, y a diferencia de la mayora de las
ciudades, trabaja en estrecha colaboracin con el Sacerdocio. Se
El Templo de Verena, situado en el corazn del Distrito de designa un Gran Magister que informa a la Condesa y al
Juzgados, es el segundo ms grande de la ciudad. Ayuda a Parlamento y preserva los abundantes pramos dentro del
gestionar la inmensa burocracia legal de Talabheim y garantiza Taalbaston de sobre desarrollarse. En tiempos de guerra, el Gran
que las leyes son justas. Por ahora, luchan en una batalla perdida. Magister se coordina el refuerzo de la milicia por Magister para
reforzar las defensas, aunque el Gran Magister designado
Para consternacin del Emperador, el culto de Sigmar no tiene actualmente, Dieter Vogt, no le gusta demasiado involucrarse en
gran influencia en Talabheim. Su templo es relativamente las maquinaciones del Consejo de Cazadores.

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La Hermandad mbar tiene el segundo lugar de representantes Sin embargo, la mayora de los mercaderes consideran que la
Magisters en Talabheim. Hay pocos en la propia ciudad, sino que Liga no es ms que una fachada para delincuentes. La Liga ha
practican sus artes en el Taalwelt, donde an hay bestias salvajes sido acusada de todo, desde piratera hasta extorsin una huelga
libres. Hay un cuento sobre un loco anciano Magister mbar que de la Liga podra llevar el trfico y el flujo de mercancas hacia
dominaba las ratas de la ciudad por medio de una flauta. la ciudad a una estruendosa parada. El actual lder de La Liga es
Jens Leonhard, un enorme Ostlands conocido por dirigir su
Durante la Tormenta del Caos, muchos de los Magisters de la organizacin con mano de hierro. Los tenientes y rivales del
ciudad la abandonaron para ayudar a contener la marea. Al igual negocio que le desagradan son hallados a menudo atados a la
que los soldados, lentamente regresan a la ciudad. Las cicatrices parte inferior de una barcaza cualquiera.
de la invasin son muy pronunciadas entre los que han

LOS JUECES
regresado, y muchos se han refugiado en el Taalgrunhaar para
tratarse y consolarse por sus compaeros Magisters.

LA LIGA DE BARQUEROS Talabheim est sumida en miles de leyes, algunas de las cuales
son incomparablemente antiguas. A pesar de los enjambres de
litigantes de la ciudad que ayudan a interpretar esas leyes,
El Ro Talabec es una parte vital de Talabheim. Las grandes y corresponde a los jueces hacerlas cumplir. Talabheim cuenta con
lentas corrientes de este poderoso ro llevan peregrinos, comercio un gran nmero de jueces itinerantes, del tipo que se encuentra
y comida dentro y fuera de la ciudad. La Liga de Barqueros es un comnmente vagando por los yermos del Imperio. Estos jueces
poderoso grupo de presin que representa diferentes capitanes, de la ciudad patrullan las calles y estn facultados para hacer
armadores y empresas que surcan las aguas del Talabec. Luchan juicios y castigos en el acto. La poblacin corriente les teme
por reducir los aranceles e impuestos aplicados a la carga. debidamente. Aunque a todos los ciudadanos se les da la
Establecen nuevas fuentes de comercio con asentamientos hacia oportunidad de exponer su caso ante los tribunales la mayora
arriba y abajo del ro y resuelven las disputas entre los capitanes carecen de la influencia poltica para convencer a los jueces
de los barcos y los intermediarios con base en tierra. itinerantes de este derecho.

- IMPUESTOS EXTRAOS DE TALABHEIM -


L os nobles y estadistas de Talabheim desean mantener sus
arcas llenas, a pesar del estado de las cosas en el mundo
fuera del Taalbaston. Una manera de mantener el flujo de
A pesar de que han pasado varias dcadas desde que se impuso
ese impuesto, permanece en los libros a da de hoy. Muchos de
los concejales de Talabheim han presentado mociones para
Chelines es gravar casi todo lo imaginable. En una ciudad ampliar el impuesto y que incluya las ganancias de los pozos de
famosa por su apego a la ley, el exceso de impuestos no es lucha, y se espera que se lleven a cabo acciones en este sentido
particularmente sorprendente. Las transacciones ms comunes se en los prximos meses. Tambin hubieron argumentos de que las
gravan de alguna manera, al igual que en otras ciudades del tabernas y casas de juegos son lugares de ocio y que sus
Imperio; sin embargo, aqu es donde terminan las similitudes beneficios deberan estar sujetos a este impuesto. Este gravamen
entre los cdigos fiscales del resto del Imperio y Talabheim. sera adicional a los muchos impuestos ya establecidos a los
establecimientos en relacin a las libaciones que sirven a los
Una buena parte de los impuestos de la ciudad parecen frvolos a clientes, hacindoles muy impopulares entre los dueos de las
los forasteros, y hacen que comerciar y viajar a Talabheim sea tabernas y los juerguistas por igual.
especialmente caro para los mercaderes. A pesar de ello, los
Talabheimenses se han acostumbrado a como son las cosas y rara TASA DE PATALIVIANA
vez crean alboroto, incluso con su preciado alcohol gravado. La
mayora de los impuestos ms caros afectan a los forasteros o
Los visitantes que entran a Talabheim a travs del Paseo del
tienen el consenso general de la ciudad. Esto, por supuesto, no es
Hechicero deben pagar un extra por las monturas que no monten.
cierto, la manera y el modo de gravar las mercancas que se
Por cada montura adicional a la primera, los viajeros deben pagar
importan implica que es probable que sean mucho ms caras de
un penique. La razn oficial de ello es que las tierras de pasto en
lo que podran ser de otra manera.
el crter son limitadas, aunque la mayora de la gente considera
el impuesto como excusa para sacar ms dinero a los visitantes.
Los Talabheimenses, en especial los burgueses ms ricos, se han
Los animales de tiro y de carga estn exentos del impuesto.
vuelto adeptos a explotar las lagunas existentes en el cdigo
tributario local. Incluso el ms humilde agricultor conoce los
entresijos de algunas de las tasas ms esotricas de la ciudad, y EL IMPUESTO DE HURFANOS
por ello a menudo pagan menos de lo que sera el caso. Se sabe
que, aunque poco frecuente, an ocurre la evasin fiscal directa. Para subvencionar tres orfanatos pblicos de Talabheim, la
Aquellos a los que se atrapa privando a la ciudad de su dinero ciudad ha continuado recaudando un pequeo impuesto sobre las
estn sujetos no obstante a sanciones brutales. Que un Seor de aves de corral que se compran o venden dentro de la ciudad o en
Talabheim deje de pagar impuestos es similar a la sedicin. la periferia de Taalagrado. El impuesto solo se aplica al a venta
de animales vivos, y muchos mercaderes lo evitan torciendo el
EL IMPUESTO DEL SOMBRERO cuello del ave en cuestin justo antes de hacer una venta (a
menudo pronunciando, Por los hurfanos!).
En el ao 2468, Talabheim aprob un impuesto sobre los artistas.
En ese momento, se consider que los artistas, desde los juglares LA POCA IMPORTANCIA
de la esquina de la calle a los actores de teatro, eran vagos que no
aportaban nada de valor a la ciudad. Por ello, se esperaba que los Ni los Halflings ni las importaciones de los artesanos de La
artistas contribuyeran con un impuesto aparte sobre cualquier Asamblea son especialmente bienvenidos en Talabheim. Los
ingreso que obtuvieran por la prctica de su oficio. Todo ingreso Halflings son considerados indolentes, glotones y deshonestos, y
basado en la caridad de otros, como las donaciones dejadas en el los ciudadanos de Talabheim han visto siempre los envos desde
sombrero de un violinista, tambin estaba sujeto a este impuesto. La Asamblea con recelo. La Poca Importancia fue establecido

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durante La Semana del Pastel de 2504, siendo un aadido
relativamente reciente al cdigo tributario de la ciudad-estado. NUEVA PROFESIN: RECAUDADOR DE IMPUESTOS
Establece que cualquier objeto importado de La Asamblea se
grava entre un cinco y un veinte por ciento ms de lo normal, Todas ciudad requiere de tasas e impuestos para funcionar. El
dependiendo de la utilidad de los objetos entre la media (es decir, constante flujo de moneda asegura trabajo publico y los sirvientes
Humanos) de habitantes de Talabheim. reciben el financiamiento que precisan, as como forrar los bolsillos de
los polticos. Pero no importa que buena sea la causa o que noble el
Por ejemplo, la ropa de talla pequea fabricada especficamente acto, nadie quiere pagar impuestos. Siendo as esta realidad, la mayora
para Halflings implica que el promedio de Talabheimenses de los legisladores se desvinculan de la recogida de impuestos
tendr poca inters para comprarlo, por lo que los impuestos a la relegando esta funcin a recaudadores de impuestos bien entrenados
importacin de este tipo de productos es mayor. Mientras que para este desempeo. De todas las personas en la ciudad, el recaudador
esto mantiene a los mercaderes Halflings que ejercen su oficio en de impuestos es probablemente el menos popular, junto a los
Talabheim, el impuesto tiene el efecto secundario de hacer las tintoreros, los mendigos y el resto de gentuza similar. Pese a
vidas de los Halflings que viven en Talabheim mucho ms caras encontrarse diariamente ante gestos hostiles, los recaudadores saben
que sus vecinos Humanos. Consecuentemente la poblacin que su labor es necesaria. Pese a esto, raramente son bien pagados por
Halfling de la ciudad-estado ha disminuido en gran medida desde su ingrato trabajo. Como resultado, pocos de ellos disfrutan con su
el 2504 y el ciudadano comn se siente feliz por ello. trabajo y tratan constantemente de mejorar su posicin, tanto rascando
cuanto pueden de los cofres, como trabajando muy duro haciendo
EL IMPUESTO DE CERMICA DE 2286 muchas horas extras con la esperanza de asegurarse una mejor posicin
en el gobierno.
Esta tarifa, extraoficialmente conocida como impuesto del Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu Profesin inicial puedes
vter, se aplica a todos los productos de cermica importados a sustituir Recaudador de Impuestos por Burgus con el permiso del DJ.
Talabheim. A pesar de que es un impuesto con una cobertura
especialmente amplia, se recuerda expresamente como arancel
para los orinales. La historia dice que los artesanos de Talabheim Esquema de Avances Guardia de Cloacas
que usaban las abundantes arcillas del pantano del extremo sur Perfil principal
oriental del crter para crear sus propios productos de cermica,
HA HP F R Ag Int V Emp
tenan sus negocios ahogados por la abundante importacin de
vajilla y gres proveniente de Middenheim y Reikland. El Gremio +10% - - - +10% +10% +5% +5%
de Alfareros de la poca lanz un ajuste para que la ciudad
impusiera un impuesto sobre toda importacin de cermica. Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
Como sucedera, un gran pedido de loza de barro lleg de
Reikland a Taalagrado poco despus de imponer el impuesto. La - +2 - - - - - -
aprobacin de la ley era tan reciente que no dio tiempo de que la
noticia se extendiera a las ciudades vecinas. El mercader de
Habilidades: Sabidura acadmica (Leyes), Charlatanera, Carisma,
cermica de Reikland, bien llamado Rupert Pottsman (Potty:
Tasar, Cotilleo, Regatear, Leer/Escribir
orinal), llevaba una gran cantidad de orinales, pintados a mano, y
cuencos para beber. Cuando se enter de la tarifa, Pottsman se
Talentos: Negociador, Intelectual o Corts Intrigante, Genio
indign. Estall una refriega entre la guardia de la ciudad y los
aritmtico
escoltas de su caravana, donde se destruy un gran nmero de
orinales. Pottsman y su escolta superviviente fueron arrestados, y
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
sus existencias confiscadas. Lo que le sucedi est escrito con
seguridad en los registros de la corte de Talabheim, pero pocos
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
ciudadanos se preocupan dado el carcter cmico de la historia.
Armas: Arma de mano
EL DIEZMO DEL ESCRIBA
Enseres: baco, material de escritura, 1d10 / 2 co
Dada la cantidad de papeleo realizado en la ciudad de las leyes,
los escribas y sus servicios son muy demandados. Para ganar Accesos: Mensajero, Escriba
algo de ingreso extra, la ciudad de Talabheim ha instituido un
diezmo que se aplica a los servicios de cualquier mercader que Salidas: Agitador, Litigante, Mercader, Miliciano, Patrulla de
copie, escriba, o registre informacin para un cliente. Es ms, la caminos, Forajido, Ladrn
venta de papel, tinta, sellos de cera e instrumentos de escritura
tambin estn gravados. Los menos afortunados en Talabheim
ven El Diezmo del Escriba como un impuesto al analfabetismo, con el gobierno de la ciudad, y los inspectores y recaudadores de
ya que los pobres de Talabheim siempre se han visto obligados a impuestos visitan regularmente este tipo de negocios.
buscar gente ms educada que les escriba las cartas.
Los comedores y posadas no registrados tienen a menudo un
EL ARANCEL DE LAS TAZAS cuarto trasero donde se vende y consume alcohol ilegal. Hay
poca gente en la ciudad que no conozca la localizacin de al
menos una de estas tabernas ilegales, pero como el mercado
Toda venta de bebidas alcohlicas dentro de Talabheim se grava negro de las bebidas espirituosas est tan extendido, se hace poco
de una u otra manera. Los Talabheimenses son famosos en todo por mitigar la propagacin de tales establecimientos. Se usan
el Impero por disfrutar de su licor, y no se quejan mucho de los inspectores de impuestos que llegan a este tipo de negocios para
impuestos que la ciudad-estado ha puesto a su pasatiempo realizar inspecciones sorpresa solo para encontrar decenas de
favorito. A pesar del robo por beber, como la mayora de los clientes borrachos sin muestras visibles de alcohol. Las tabernas
plebeyos lo llaman, los Talabheimenses continan consumiendo que optan por registrarse con el gobierno se ubican generalmente
alcohol en grandes cantidades. A los negocios y establecimientos en el Distrito Mercantil, aunque rara vez le pagan impuestos si
que proporcionan alcohol a los clientes se les exige registrarse son miembros del Gremio de Litigantes.

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Hay muchos otros mtodos de evasin de impuestos del alcohol EL IMPUESTO DE LA CERA
en Talabheim. La Exencin del Sacerdote, insigne entre ellos, es
una ley que permite a los sacerdotes de las deidades locales
Como implica su nombre, el impuesto sobre la cera se aplica a
reconocidas beber libre de impuestos, siempre que acrediten su
los productos que se fabrican con, o incorporan, cera de abeja o
afiliacin al templo. Afn con la Exencin del Sacerdote, pero
parafina. Talabheim produce una gran cantidad de cera,
mucho ms artero, es la condicin de libaciones religiosas. En
principalmente de las colmenas atendidas por los agricultores en
concreto, las bebidas que se consumen como parte de un servicio
los tramos sur del crter. Esta cera es de la mejor que se produce
devoto o plegaria no estn sujetas a impuestos. El nico requisito
en cualquier lugar, y se procesa y funde en lingotes lechosos, que
para tal situacin es la presencia de un sacerdote que bendiga a
son marcados con el sello de la ciudad y vendidos en el mercado
los bebedores y sus duramente ganadas pintas. Las bodas,
a una serie de industrias. Los principales artculos afectados por
velatorios y Noches del Ciervo donde los hombres celebran su
el impuesto de la cera son velas, ciertos tipos de armaduras de
comunin con la naturaleza participando en una cacera sagrada-
cuero y barriles forrados de cera, cantinas y lavaderos
tambin estn exentas del impuesto, al igual que otras fiestas.

- LA CIUDAD DE TALABHEIM -
T alabheim es diferente, y los que exploran sus calles y tiendas
siempre salen impresionados y algo ms pobres.
fuera del Taalbaston, lo que se espera de estos puestos es que den
la alerta temprana de un enemigo que invada Talabheim. Desde
estos puestos se lanzan cohetes de seales de diferentes colores e
Construida dentro de un gran crter formado de alguna antigua intensidades que proporcionan informacin instantnea a los
catstrofe, la Ciudad de Talabheim es solo un asentamiento soldados y ciudadanos que viven dentro del Taalbaston.
dentro del Taalbaston. Talabheim siempre ha luchado contra los
lmites de su ciudad, y los ciudadanos que viven en ella usan Los tres puestos mayores estn situados en el norte, este y sur del
cualquier centmetro de espacio disponible. Aunque la poblacin Taalbaston. Sin ser tan formidables como La Atalaya Alta, son
de Talabheim fue relativamente estable en pocas pasadas, se ha un obstculo desalentador contra enemigos que planeen
visto desbordada ltimamente por la marea de refugiados que asaltarlos. Al igual que sus hermanos pequeos todos estn
huyen de las arruinadas provincias del nordeste. equipados con cohetes de seales, aunque la artillera defensiva
disponible en cada uno consiste en una combinacin de cuarenta
Talabheim est abarrotada de gente. Siempre hay alguien caones y balistas. Cada uno de estos puestos tiene un centenar
haciendo algo, o alguna actividad o espectculo que atrae la de hombres y personal de apoyo. Se pueden acceder por sinuosos
atencin de los viajeros. Ocurre ms incluso en los distritos ms caminos que suben la traicionera pared interior del Taalbaston.
tranquilos ya que en ellos hay ms gente de la que el espacio

EL PASEO DEL HECHICERO


permite, al menos en el corazn de la ciudad. Las calles, rara vez
lo suficientemente anchas como para que la gente camine uno
junto al otro y mucho menos para alojar una carreta o carruaje,
estn siempre congestionadas con mercaderes, mendigos, La nica forma legal de entrar en Talabheim es a travs del
trabajadores y nobles, todos corriendo como hormigas a su Paseo del Hechicero. Mientras la Vieja Carretera de los Enanos
prximo compromiso acuciante. Este trfico lentifica el se aproxima a los imponentes muros del Taalbaston, comienza
movimiento, y los Talabheimenses siempre se dan un tiempo un tortuoso camino de zigzagueos mientras sube casi setenta
extra cuando necesitan estar en algn lado. metros por el lateral de la pared del crter. La carretera es lo
suficientemente ancha como para permitir que varios carruajes la
Como el resto del norte, Talabheim lucha con las secuelas de la atraviesen juntos. La carretera est muy transitada durante el da,
Tormenta. Entre el constante flujo de refugiados de Ostland, y la cola crece a medida que los guardias comprueba todo y a
Hochland e incluso Kislev, y los prohibitivos impuestos y todas las personas que entran en la ciudad. En lo alto de la
precios de la ciudad-estado, la comunidad afronta un futuro carretera se encuentra una enorme fortaleza que ensombrece a las
incierto. Saturada como est, el choque de culturas est creando chabolas por debajo de ella.
tensiones, y la gente se est volviendo descontenta. Las calles
estn llenas de Agitadores y Demagogos que incitan a la gente a
levantarse contra los inmigrantes, el gobierno o incluso entre
ellos mismos. Y cuando la ley captura a uno de los descontentos
LA ATALAYA ALTA
y lo encadena en lo alto del patbulo, a veces estallan revueltas,
durando das y das. Mientras que por ello es un lugar peligroso, Conocida por La Atalaya Alta, es la primera y mejor defensa de
Talabheim est revigorizada por las influencias de perspectivas y la ciudad. Las puertas estn siempre abiertas, salvo en momentos
culturas, hacindola de alguna forma, excitante. de crisis. La Atalaya Alta tiene cuatro rastrillos independientes
de hierro negro, bien engrasados y conectados a una serie de
palancas que pueden liberar las puertas para que se cierren de
EL TAALBASTON golpe con una simple orden. Las paredes y el techo de este tnel
estn llenos de agujeros, ofreciendo un gran campo de visin a
ballesteros y soldados para verter aceite hirviendo en caso de que
El Taalbaston es la mayor defensa de Talabheim. Formado a un ejrcito realmente llegue tan lejos. El tnel se extiende por
partir de las paredes naturales del enorme crter, el borde del cerca de 70 metros a travs de las negras paredes del Taalbaston
Taalbaston se ha reforzado y mejorado constantemente por los y est iluminado por enormes antorchas y candelabros colgando
militares de Talabheim durante siglos. Una carretera estrecha y del techo cada 3 metros. Aunque los barrenderos trabajan para
traicionera conocida como Spierrestrasse atraviesa el permetro mantener limpio el tnel, el hedor de las personas y los animales,
del crter. A intervalos regulares a lo largo de la Spierrestrasse, sobre todo en verano, puede llegar a ser insoportable.
hay una mezcla de grandes y pequeos puestos de guardias.
En todo momento hay una rama especial de La Guardia de la
A los puestos pequeos se les conoce como "Latigazos". Estn Ciudad acuartelada en La Atalaya Alta. La Guardia del
defendidos por una pequea guarnicin de treinta hombres y Taalbaston se considera a si misma un cuerpo de lite, aunque la
equipados con cerca de una docena de caones y balistas. mayora se aburren y complacen por la pintoresca naturaleza de
Aunque son capaces de acosar a las fuerzas enemigas dentro y su trabajo. La Guardia del Taalbaston es clebremente conocida

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por entretenerse interrogando y registrando intensamente a los Como toda la intrincada burocracia en el Imperio, los sobornos y
viajeros que pasan por las puertas. amigos con cargos importantes pueden hacer que conseguir un
pase vaya ms fluido. Tambin hay mucho negocio con la
Suponiendo que alguien posea la documentacin adecuada para falsificacin de pases de todo tipo, as como las operaciones de
pasar por La Atalaya Alta, se encontrar con una vista contrabando que estn dispuestas a pasar en "caliente" a
impresionante delante de ellos -la ciudad entera de Talabheim se individuos dentro y fuera de la ciudad. Mira el Captulo Dos
extiende bajos sus pies, y el interior del Taalbaston se extiende para ms detalles sobre este tipo de acuerdos.
hasta el horizonte. El Paseo del Hechicero comienza otra serie de
zigzagueos cuesta abajo hacia el Distrito Mercantil. A todos los que entran o salen de Talabheim legalmente se les
registra meticulosamente por su nombre. Una disputa en el 1567
PASANDO A TRAVS DEL TAALBASTON con un Herrero Rnico Enano caus que la Oficina de Registros
de Talabheim conservara desde ese momento todos los nombres
durante cinco siglos antes de borrar los registros. As, la Oficina
Los visitantes de otro lugar diferente a Talabheim se encuentran
de Registros de Paso del Taalbaston es enorme.
con una desagradable sorpresa si creen que pueden danzar por el
Paseo del Hechicero hacia Talabheim. De hecho, los detendrn
en las puertas la Guarnicin de Taalagrado y se les pedir una
prueba de su ciudadana o salvoconducto. A los que no tengan
EL DISTRITO DE JUZGADOS
nada se les dirige a buscar un pase de acuerdo a sus razones para
visitar la ciudad a la Oficina Municipal de Entrada, que es un El Distrito de Juzgados, conocido por los ladrones y la escoria
bloque ms de la guarnicin. El primer obstculo al que se como Richter o Ciudad Ley, se sita en el centro de Talabheim.
enfrenta un futuro visitante de la ciudad es la alfabetizacin, o la Es un lugar despojado de humor o diversin, ya que abogados,
falta de ella, por la incapacidad de rellenar los formularios jueces y administrativos van y vienen de un lado a otro desde sus
adecuados, resultando necesario unirse a una lista para solicitar lugares de trabajo, centrndose en hacer cumplir sin discusin la
una "entrevista de entrada", que puede tardar varias semanas (o ley al pide la letra. Mensajeros autorizados, vistiendo la librea de
para siempre si el nombre de alguien les suea extrao). la ciudad, corren a toda prisa, llevando documentos importantes.
Frecuentemente se ven a nobles ricos y mercaderes caminando
Los que rellenan el formulario tienen que pagar una cuota, por el distrito con su squito acompaados de sus litigantes.
dependiendo del tipo de pase que hayan solicitado. El pase ms
barato es el de visitante estndar, coloquialmente llamado "Pase El Distrito de Juzgados es en una inmensa extensin de
del Peregrino", ya que es el que la mayora de fieles de Taal y antigedades, siniestros edificios construidos con el granito gris
Rhya compran normalmente cuando peregrinan a la ciudad mate del Taalbaston. Dentro de sus confines se alinean en las
sagrada de Taal. El pase era ms caro, pero la presin del culto calles numerosas empresas de litigios, sedes de gremios,
de Taal ha bajado el precio a 1 c -efectivamente, el coste del templos, bancos y otros servicios vitales. Las casas de los
pergamino donde est escrito. Seguidores realmente devotos habitantes se esconden tras imponentes muros de piedra, dejando
pueden a veces incluso conseguir la exencin de la cuota si estn distancia entre los que crean las leyes y los que sufren bajo ella.
bien considerados por la iglesia.
Mientras que los litigantes y jueces ms ricos tienen sus casas en
Tras presentar los documentos, el futuro visitante deber esperar el Distrito de la gran mansin, la mayora de los escribas de bajo
entre tres das y una semana para su aprobacin. Esto permite a nivel, los jvenes aspirantes a litigantes y abogados, viven cerca
los administrativos de la oficina comprobar el nombre del o dentro de este barrio. Los precios estn inflados y la demanda
solicitante y compararlo con varias listas Imperiales de fugitivos. es alta en los alojamientos de las muchas casas de huspedes.
Es responsabilidad del solicitante aparecer cada da y comprobar
las listas publicadas en la pared exterior de la Oficina Municipal GRAN TRIBUNAL DE EDICTOS
de Entrada para ver si su pase ha sido aprobado. Suponiendo que
no hubieran dificultades y que no estuviera pendiente de arresto, "El Viejo Tribunal", como la conocen a los lugareos, sirve
se le conceder el pase. como el principal edificio donde se escriben, debaten y
promulgan las leyes y normas de Talabheim. Rechoncho y ms
El pase estndar otorga a los visitantes acceso a la ciudad durante viejo de lo comparable, se dice que este edificio fue uno de los
tres das, con las fechas de entrada y salida claramente indicadas. primeros de la ciudad y fue construido por manos Enanas.
Los Caraperros comprueban regularmente los documentos de Aunque se sabe que hay al menos un tnel que conduce desde l
cualquier alborotador que capturan y a menudo, por principios, hacia la prisin a travs de la calle, persisten rumores de un
controlan en el acto a forasteros obvios. Tener el pase caducado laberinto de stanos adicionales, tneles y celdas largamente
deriva en cualquier cosa, desde una fuerte bronca o una pequea olvidadas bajo sus impresionantes formas.
multa y expulsin de la ciudad si el pase est recin caducado a
la detencin, encarcelamiento o tortura por pases muy vencidos. El patio frente a la Corte es el famoso "Campo de Absolucin".
Aqu hay filas y filas de empalizadas y jaulas donde el culpable
Hay otra serie de pases, el ms comn es el "Pase Itinerante", cumple por completo su condena por delitos menores. El Campo
que es comn entre los marineros adinerados (ya que los pobres tambin presume de tres enormes postes de latigazos y un
no salen de Taalagrado) y los de clases de aventuras. El Pase cadalso donde se realizan decapitaciones por los crmenes ms
Itinerante cuesta 10 p y se renueva anualmente. Permite a su graves. El infame "rbol del Pataleo" es una enorme horca
portador ir y venir regularmente, permaneciendo todo el tiempo donde pueden ser colgadas hasta cuatro personas al mismo
que quiera durante su validez, aunque no permite la compra de tiempo de sus pilares de 12 metros de alto. Los caballos tiran de
propiedades a largo plazo o negocios en Talabheim. Hay Pases cuerdas que izan a los criminales para su muerte -se considera de
de Mercader que permiten la propiedad de bienes, aunque buena fortuna para el verdugo del caballo comer una manzana de
aquellos suficientemente ricos como para permitrselo su cabeza antes de llevar a cabo la sentencia.
generalmente pueden costear la compra de la ciudadana. Los
Soldados Imperiales, Cazadores de Brujas y Sacerdotes que
vengan a encargarse de una iglesia o santuario de Talabheim no OQUEDADES
estn obligados a tener un pase, pero deben demostrar su
identidad si se les pide. Directamente enfrente del Gran Tribunal de Edictos se sita
Oquedades, la enorme prisin central de Talabheim. Se especula

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que hay miles de prisioneros encarcelados tras estos muros y
bajo tierra, aunque nadie puede afirmarlo. Oquedades es el
segundo lugar de la ciudad donde emplean a ms guardias y
msculos de alquiler, solo por detrs de La Guardia de la Ciudad.

Warden Leopold Hadschieff es un total devoto Sigmarita de


corazn y ve su trabajo como una extensin de la voluntad de su
dios. Exhorta comnmente a sus prisioneros con ardientes
sermones desde su torre de oficinas, proclamando con orgullo el
camino de Sigmar hacia la redencin. Hadschieff desprecia los
forasteros, los no creyentes y los no Humanos y les apalea a
menudo en las peores condiciones posibles, sin considerar su
sentencia real. A pesar de su naturaleza piadosa, Hadschieff es
sobornable y est ms que dispuesto a liberar prisioneros o hacer
sus vidas ms agradables con el soborno adecuado.

La prisin tiene toda gama de alojamientos, desde infiernos


absolutamente miserables hasta bloques de celdas que son
parecidos a una posada decente. Las mejores celdas ser reservan
obviamente para los ricos y poderosos que han sido encarcelados
por algn delito menor y no "merecen" estar en el mismo tipo de
celdas usadas para alojar a los criminales comunes. Hace cinco
aos, un intrpido prisionero consigui cavar un agujero a travs
del muro de su celda y se encontr en un laberinto de tneles que
no haban sido explorados anteriormente. El prisionero fue
encontrado ms tarde cuando regres a su celda completamente
loco y hablando disparates. Su pelo se haba vuelto blanco y
entre sus balbuceos se discerna ocasionalmente los trminos
"horrores deslizantes". El agujero fue sellado y el prisionero
enviado al Sanatorio Shallyano, donde permanece a da de hoy.
pero los delincuentes son rpidamente capturados y
El gobierno de la ciudad a menudo usa prisioneros como mano despedazados por la multitud.
de obra esclava para limpiar alcantarillas o establos y otros
trabajos poco apetecibles. Es comn ver estas escuadra s por la El Obelisco sirve como lugar de reunin de los abogados de la
ciudad, siempre custodiados por una abundante guardia. ciudad, administrativos, jueces y otros profesionales de la ley,
donde discuten normas importantes, cotillean y se relacionan en
EL TEMPLO DE VERENA un ambiente informal. Los vendedores de comida empujan sus
carros cerca y los pilluelos callejeros arrojan diferentes papeletas
y peridicos a los profesionales congregados aqu.
A diferencia del resto de los templos de la ciudad, el Templo de
Verena no se encuentra en la Va de los Dioses, sino que se
puede encontrar en el Distrito de Juzgados. El templo, fcilmente EL TRIBUNAL DE HOMBRES LIBRES
el mayor de la ciudad (salvo por la Arboleda de Taal, por
supuesto) , es un testimonio de la presencia generalizada de la Aunque El Tribunal de Edictos alberga los tribunales de la
ley y el orden dentro de Talabheim. ciudad y la provincia, ni siquiera su enorme tamao puede
manejar la enorme cantidad de casos diarios que ocurren en
Los Sacerdotes de Verena estn a la vez contentos y Talabheim. Cuatrocientos cincuenta aos atrs, se fund El
consternados por la situacin legal en Talabheim. Ven un gran Tribunal de Hombres Libres. Fue diseado para escuchar las
mrito en las leyes codificadas que mantienen prspera a la quejas del hombre comn, manejada por litigantes y jueces
ciudad, pero desprecian la corrupcin que impregna el gobierno. pblicos.
La cabeza del templo, la Madre Astrid Oehler, es
extremadamente ruidosa para su disgusto, pero ella poco hacer Como uno se puede imaginar, El Tribunal de Hombres Libres se
para detenerlo. La familia Feuerbach-Untern la ve ms como una convirti justamente en la pesadilla que se supona que deba
molestia que como una amenaza real, pero sin embargo sigue de evitar. Cada da, multitud de gente aguarda en largas colas para
cerca las palabras y las acciones de la Madre Oehler. que sus casos sean escuchados. Aquellos con dinero suficiente
(pero el suficiente como para que su caso sea tratado en La Gran
EL OBELISCO DE LAS LEYES Corte) son adelantados en la cola por su litigante. Aunque las
colas son increblemente largas, los fallos son sorprendentemente
rpidos, ya que los jueces dictan sentencia con una combinacin
Situado en el corazn de este barrio, el Obelisco de las Leyes es
de conocimiento de la ley y un alterado sentido de la justicia. Los
una imponente torre de negro mrmol veteado rodeado por un
plebeyos temen y con razn llegar a un juez irritado que pueda
patio abierto. Las nuevas leyes, los proyectos esperando ser
dictar una sentencia extremadamente dura ante la ms mnima
aprobados, el dilogo poltico y otras importantes normas cvicas
provocacin por estar de mal humor.
se publican en el Obelisco con el nico propsito de permitir a
toda la poblacin conocer qu nuevas normas hay. En la prctica,
sin embargo, el Obelisco tiene poco efecto prctico, ya que no se PIEDRAHOGAR
quitan los mensajes viejos (gracias a una vieja ley), y una
persona tiene que buscar concienzudamente para distinguir lo Aunque los Enanos que viven en Talabheim son considerados
que es nuevo e importante. A lo largo de los aos, los locos han ciudadanos, las numerosas y complicadas leyes a veces entran en
tratado de descolgar o quemar las leyes clavadas en el Obelisco, conflicto con las leyes Enanas. PiedraHogar sirve como

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RBOLES DEL SEBO
NUEVA PROFESIN: LITIGANTE
Oprimido contra la imponente altura del Taalbaston y apoyado
Los litigantes son fciles de ver tanto en Talabheim como en en las enormes torres del Distrito de Juzgados que bloquean el
todas las grandes ciudades del Viejo mundo. Ellos expenden sol, los rboles del Sebo es un miserable tugurio infestado de
documentos legales, interpretan la ley, y representan a individuos ratas donde viven y llevan sus negocios la mayora de los pobres
en los tribunales mientras puedan abonar sus honorarios. Los de la ciudad (es decir, fuera de Taalagrado). El nombre del
litigantes son detestados por todo el mundo, hasta que nos distrito deriva de la falta de luz solar en las calles. Las numerosas
encontramos en un apuro legal y necesitamos de ayuda. Los torres del Distrito de Juzgados bloquean la mayor parte de la luz
litigantes deben estar bien versados en las leyes del Imperio y de de la maana por el este, y la pared del crter bloquea el sol
la regin en que planeen ejercer la abogaca, adems de tener cuando se pone por el oeste, lo que implica que la zona solo est
conocimiento sobre los asuntos del da a da. An el litigante ms ligeramente iluminada al medio da. Las calles estn envueltas en
humilde ser considerado una "persona de letras" por el pueblo sombras la mayor parte del tiempo, dndoles un toque siniestro.
general y puede ser requerido para tareas mucho ms all de su
instruccin. Los rboles del Sebo, se compone de tugurios, sucias tabernas y
posadas, mataderos, curtiduras en la propia roca del Taalbaston
Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu Profesin inicial y otros negocios que la mayora de la gente encuentra indignos y
puedes sustituir esta profesin por Escriba con el permiso del DJ. repugnantes. Las calles son un retorcido laberinto de chabolas,
casas en ruinas y callejones sin salida. Todo tipo de criminales
Esquema de Avances Guardia de Cloacas reclaman los rboles del Sebo como su hogar, y varias pandillas
Perfil principal unidas en pequeas bandas, reclaman partes de los barrios como
su territorio. Algunas veces estas bandas se enfrentan
HA HP F R Ag Int V Emp abiertamente entre s y cientos de combatientes marchan por las
calles pidiendo sangre a gritos. Uno de estos sucesos ocurri
- - - - +5% +10% +10% +10% hace diez aos acabando en un incendio de parte del distrito que
Perfil secundario amenaz al resto de la ciudad. El esfuerzo combinado de los
Caraperros, la milicia de la ciudad y algunos Magisters, reprimi
A H BF BR M Mag PL PD la pelea y apag el fuego antes de que causara todo el dao que
poda hacer. An estn lo restos quemados de estos edificios,
- +2 - - - - - - nadie tiene los medios o la voluntad de reconstruir este lugar.

Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga / Herldica o Los jueces itinerantes de la ciudad entran a menudo en los
Historia), Sabidura acadmica (Leyes), Cotilleo o Regatear, rboles del Sebo con la esperanza de limpiar sus calles, pero por
Percepcin, Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), ahora, ninguno ha tenido mucho xito. Con la ausencia de gran
Hablar idioma (Reikspiel) parte de las fuerzas de la ley en el distrito, las bandas callejeras
actan como jueces y jurados de facto, imponiendo sentencias
Talentos: Negociador o Etiqueta, Don de gentes, Intelectual, consideradas extremas incluso a los jueces del Gran Tribunal.
Corts
EL RINCN DEL ORADOR
Armadura: Ninguna
El Rincn del Orador es el lugar al que ir para encontrar mano de
Armas: Arma de mano
obra barata y contratar msculo o colocar anuncios y avisos.
Recibe su nombre por los numerosos pregoneros que vocifera
Enseres: Libro de leyes del Imperio, material de escritura
(gritan) sus solicitudes. Las paredes de los edificios adyacentes a
la esquina estn llenos de anuncios y avios. Cuando la multitud
Accesos: Burgus, Embajador, Recaudador de impuestos,
alcanza su cenit a medioda, el barullo de decenas de pregoneros
Escriba, Estudiante, Vigilante
y la multitud que grita en respuesta puede ser ensordecedor. Los
pregoneros se suben a cajas, carruajes o cualquier cosa que les
Salidas: Agitador, Demagogo, Maestre del gremio, Mercader,
permite estar por encima de la multitud reunida. Por el da vagan
Poltico
por la esquina quienes buscan trabajo y un nmero considerable
de perezosos sin valor. Los piratas de ro y los capitanes de
barcazas sin escrpulos a menudo buscan en la multitud vctimas
potenciales para el reclutamiento forzoso, haciendo la zona
peligrosa para los ingenuos o los recin llegados.
"embajada" para que los Enanos avancen en sus derechos y
donde se resuelven las quejas entre dos o ms Enanos sin pasar EL FAROL NEGRO
por los tribunales de la ciudad. Establecida en el 2245 por el
Conde Markus von Wagner IV para sofocar un potencial boicot Ubicado junto al imponente nacimiento del Taalbaston, El Farol
de los trabajadores, PiedraHogar es como una espina en el
Negro es un extenso edificio que recibe incluso menos luz solar
costado de los jueces y litigantes del Gran Tribunal de Edictos. que el resto de los rboles del Sebo. Un enorme y ancestral farol
Por ley, el gobierno de la ciudad debe acatar las normas de los hecho de hierro negro otorga el nombre a la taberna. Hace mucho
Ancianos de PiedraHogar pero solo si no atentan contra los tiempo, un Magister borracho y algo demente lanz un hechizo
principales edictos del Cdigo de Leyes de Talabheim. Para al farol tras una absurda apuesta, ahora arde en su interior una
compensar esta falta de control, ambas partes deben pagar una llama perpetua y los clientes pueden ver an la ennegrecida
multa adicional que luego pasa al tesoro de Talabheim. Si los marca frente a la taberna donde el Magister se auto inmol.
Anciano creen que el caso se encuentra fuera de su jurisdiccin,
entregarn el caso a los tribunales de la ciudad, lo que puede El Farol Negro es un refugio famoso de matones, estafadores y
causar gran enojo entre los Enanos que buscan evitar ser escorio de todo tipo. Su propietario, un Tileano llamado Lorenzo,
dominados por las leyes Humanas. hace la vista gorda dentro de su negocio a todo salvo a los peores

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delitos y gasta una parte de sus ganancias en sobornos para LEYES DE TALABHEIM
mantener a la Guardia fuera de su local. Sustenta varias "salas
de banquetes" donde los miembros ms ricos del hampa local Talabheim es conocida como la Ciudad de las Leyes por una buena
pueden llevar a cabo negocios en privado. El stano del Farol razn. En su larga historia, los jueces y legisladores de la ciudad han
Negro tiene una puerta secreta que conduce a los laberintos de promulgado una alucinante lista de leyes que rigen casi todos los
Las Ratoneras hacia el oeste. Lorenzo almacena todo tipo de aspectos de la vida. No es necesario decir que la aplicacin de todas
contrabando ilegal en este tnel y, por una tarifa considerable, estas leyes es una tarea de enormes proporciones, y la mayora de las
puede convencrsele para que se deshaga de uno o dos cuerpos masas analfabetas no tienen ni idea de si han violado alguna norma
sin hacer preguntas. mientras van a sus negocios.

Muchas de las costumbres de Talabheim estn tan arraigadas que casi


CALLEJN DEL PESCADERO son leyes. Las reuniones entre gremios, el parlamento de nobles de la
ciudad, los das de dedicacin a Taal, monumentos de antiguos asedios
A este mercado de pescado al aire libre se traen los peces, y mucho ms estn todos incrustados con pompa, ceremonia y detalles
cangrejos de ro y otros alimentos cosechados en el Ro Talabec. inexplicables cuyos orgenes se pierden en las brumas de los tiempos.
Como las mejores capturas se envan a otros lugares de
Talabheim la seleccin es pobre y de calidad desigual, aunque Los sucesivos gobernantes tambin han hecho el hbito de registrar las
asequible para los habitantes pobres. Adems, algunos puestos ordenanzas municipales en grandes libros bien preservados. A
venden cachivaches dragados del ro, la mayor parte basura sin diferencia de muchas ciudades-estados, nunca se han perdido, robado,
valor, pero algunas veces se pueden encontrar objetos valiosos, quemado, alterados, desechados, reducidos a papilla o simplemente
por lo que es una parada comn para anticuarios y buscadores ignorados, por lo que la vida civil de la ciudad est inundada de leyes.
de tesoros. Los carteristas y pequeos ladrones deambulan por De origen ancestral, estas leyes a menudo son contradictorias y
los puestos buscando blancos fciles. confusas, sobre todo para los recin llegados. El Gremio de Litigantes
dedica gran parte de su vida a interpretar esas leyes para mercaderes y
LOS ESCUDOS similares. Almacenan su interpretacin de la ley en grandes tomos que
sin duda son mayores que los propios libros de la ley original. Los
jvenes litigantes deben aprender las leyes y las tradiciones de las
Situado en el borde de los rboles del Sebo, Los Escudos hacen leyes si quieren tener xito en la interpretacin legal. Son auto
su traqueteo proporcionando proteccin a los que deambulan promotores sin vergenza, por lo que un litigante aprendiz bien podra
por la peligrosas calles de este distrito. Su propietario, acercarse a un grupo de aventureros investigando como est el estado
Wulfgang Blocher, es un exsoldado que vio una necesidad y de su licencia para gatos o similar.
trajo varios de sus compatriotas como socios del negocio. Los
Escudos proporciona proteccin y actan como guas para Se exponen aqu algunas de las leyes ms extraas o draconianas que
cualquiera que est dispuesto a pagar sus ms bien excesivas los jugadores pueden encontrar durante su estancia en Talabheim.
tasas. Gracias a su reputacin de ser leales y despiadados, la
mayora de los criminales se alejan de los objetivos protegidos "En tiempos de guerra civil, los ciudadanos no pueden portar
por Los Escudos, aunque algunos consideran un derecho de armas mayores a su antebrazo." El Acto Zweig, elaborado
paso hurgar los bolsillos o robar a la vctima con tal proteccin.
despus de que matones armados se aprovecharan de un asedio
Wulfgang es totalmente imparcial con su clientela, siempre que llevando inmensas espadas y armas de asta para intimidar y
tengan el dinero. An mejor, mantiene su patrocinio en secreto. robar a los dems ciudadanos.
Por un costo an mayor sus guardaespaldas pueden guiar a un
cliente por las mezquinas calles de Taalagrado.
"Se permite la entrada libre de los Enanos a travs del Paseo del
Hechicero el 5 da de cada mes." Aprobada en 2115 tras una
LAS RATONERAS presin exitosa del Gremio de Enanos del Hierro de Karaz-a-
Karak.

Algunas de las partes ms antiguas y sucias de Talabheim se "Los peces capturados en el Ro Talabec se consideran la primera
encuentran actualmente localizadas dentro de los muros del propiedad de la Tesorera. Del pescado de ms de un kilo debe
propio Taalbaston. Dispersos a lo largo del enorme cara del llevarse una cuarta parte de su carne asignndola al Ministerio
acantilado hay agujeros, tneles y madrigueras excavadas en la para su tasacin." Publicada en 2240 por el Alto Consejero
roca viva de la pared del crter. Se dijo una vez que cualquier Johansberg, exministro de Hacienda. Rara vez se aplica.
hombre pobre con una piqueta y determinacin podra hacerse
una casa en Talabheim. Algunas de estas casas-cuevas son "Se limita el consumo de alcohol en el Campo de Absolucin a
sorprendentemente grandes, con tres o cuatro habitaciones, una jarra de cerveza o equivalente por persona, con un Impuesto
incluso con suelo de madera y enyesadas, pero son escasas. La del Testigo adicional de 1s por bebida." Parte del proyecto de ley
mayora de estas casas no son ms que pequeas cuevas Espritu Duro del 2105. Se utiliza como medida para reducir
ramificadas de los callejones y tneles que acribillan el lado posibles disturbios durante las ejecuciones.
superior de la pared cerca del Paseo del Hechicero.

Las cuevas estn ocupadas por algunos negocios legtimos, como de los muros arrebatados por criaturas en la oscuridad de la
las curtiduras y tintoreras. Estos ftidos negocios solo noche. Dada la reputacin de esta colonia de tneles, la ciudad
incrementan la atmsfera miasmtica de las cuevas. Hay ha prohibido la excavacin de ms de estas cuevas-tugurios, a
diferentes tneles y senderos usados por las bandas criminales cambio de extender el lmite sudoeste de la ciudad para permitir
para el contrabando de mercancas y personas hacia la ciudad. brotar viviendas baratas. Sin embargo, a veces aparecen nuevos
Aunque la Guardia de la Ciudad intenta cerrarlos con frecuencia, tneles. Quin o qu los crea, no lo admitir nadie.
rara vez las mantienen cerradas mucho tiempo. Pocos guardias se
sienten cmodos yendo a la apestosa oscuridad de estos tneles, Los habitantes de Las Ratoneras son lo ms bajo de lo bajo. La
ya que no solo est el laberinto de madrigueras, hogar de muchas endogamia, la enfermedad y una pobre ventilacin hacen al
bandas de criminales, sino que tambin se dice que hay Mutantes Ratonero medio ms pattico incluso que la escoria que vaga por
enfermedades, y cosas peores en las espeluznantes profundidades las calles. Los Ratoneros hablan un degradado dialecto difcil
Algunos estn angustiados por fantsticos cuentos de habitantes incluso de entender para la poblacin de los rboles del Sebo.

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DISTRITO MERCANTIL
justicia que una sede de negocios. Adems de los mercaderes y
sus representantes, multitud de litigantes van y vienen desde el
Gremio de Mercaderes, manejando disputas comerciales,
El Distrito Mercantil de Talabheim es el primer lugar al que estableciendo precios y cosas similares. Afortunadamente
entra la gente tras pasar por las enormes puertas que guardan el Talabheim se salv de lo peor en la reciente guerra, por lo que
Paseo del Hechicero, y a menos que posean la documentacin los negocios estn en alza, ya que las mercancas se envan a
adecuada ser el nico distrito que vern durante su visita. el otras ciudades con precios inflados.
Distrito Mercantil es lo suficientemente confortable para
estancias cortas pero est diseado para que la gente entre y Con el Conde desaparecido en accin y la Condesa asumiendo
salga rpidamente (los visitantes necesitan una documentacin ms poder, los mercaderes locales estn preocupados por los
especial para moverse al resto de la ciudad). cambios que con seguridad ocurrirn. Continan con sus
negocios como siempre, pero la mayora de mercaderes esconden
El Distrito Mercantil consta de tres barrios, el Mercado Viejo, dinero y activos para capear una posible tormenta financiera. Sin
Nordgate y Hogar del Dragn. Adems de las numerosas casas embargo, estn contentos con la poltica de la Condesa de
de los mercaderes, compradores, artesanos y vendedores, el intensificar el comercio (e inflar los precios) con las otras
Distrito Mercantil cuenta con asequibles posadas de primera ciudades-estados del Imperio.
calidad, tabernas y otros servicios que atienden a los visitantes.
Los mercaderes forasteros que visitan Talabheim estn obligados
El Mercado Viejo es el barrio ms antiguo y se asienta un poco a registrarse en el Gremio de Mercaderes y proporcionar un
ms all de la fortaleza del Paseo del Hechicero. Es variado y manifiesto de carga as como los nombres de todos los de su
lleno de negocios, incluso a altas horas de la noche. Los guas caravana. Esto generalmente deriva en un masivo atasco de
prestan su servicio inmediatamente que uno entro por las puertas, trfico frente a la casa del gremio en las horas puntas.
la mayora legtimos, aunque algunos son estafadores o ladrones
que conducen a los incautos hacia callejones donde les roban. CASA DE EMPEOS DE SNORRI
Para prevenir esto, el Mercado Viejo cuenta con los Caraperros y
guardias privados que pagan los mercaderes ms ricos.
La rgida burocracia de Talabheim requiere que todos los
ciudadanos lleven su documentacin disponible cuando circulen
Nordgate est abarrotado pero es prspero. Es el hogar de la
por las calles. En su fachada, la Casa de Empeos Snorri es solo
mayora de los Seores Mercaderes de la ciudad y donde llevan a
eso. Sin embargo, para los que la conocen, Snorri puede
cabo sus negocios. Las avenidas ms ricas, Va Frrica,, Paseo
conseguir documentos falsos de todo tipo. Snorri es un Enano
Manzana y Calle de la Gracia del Emperador estn ocupadas con
malhumorado y paranoico. Prefiere tratar con clientes habituales
casas seoriales y llenas de guardias privados que las mantienen
y siempre est temeroso de ser descubierto por la Guardia de la
seguras. Hay buenas tabernas y restaurantes.
Ciudad, tratando slo con los recin llegados que vienen
avalados por un cliente habitual. Snorri ha mantenido hasta ahora
El Hogar del Dragn sirve como puerta de entrada al resto de la
su expediente limpio y est perfectamente dispuesto a emplear
ciudad. Aqu se compran y venden la mayora de fruta y
matones para amenazar, o eliminar, clientes molestos o a
hortalizas frescas cultivadas dentro de los lmites del Taalbaston.
cualquiera que curiosee demasiado al lado de su negocio.
La zona es conocida por sus numerosos panaderos, qu hacen
excelentes pasteles y delicias de fruta y es el lugar favorito de los
Snorri guarda su material de falsificacin en un pequeo
pilluelos para robar una comida rpida.
cobertizo en ruinas detrs de su edificio principal, para no llamar
la atencin sobre su segundo negocio. Nunca ha hecho una
POSADA TRESMANZANAS falsificacin delante de un cliente, sea o no de confianza.

TESORERA
Situada justo enfrente de la puerta principal, la Posada de las
Tres Manzanas se considera la primera parada vital para los
visitantes que quieran saciar su sed. La Posada de las Tres
Manzanas es un edificio de tres pisos, hecha de madera oscura, Situada desconcertantemente cerca del Gremio de Mercaderes, la
con amplias habitaciones pblicas que pueden albergar a casi un Tesorera establece impuestos a todo, desde pases para la ciudad
centenar de personas a la vez. El personal se caracteriza por ser hasta los zapatos de cuero. Los trabajadores de este edificio estn
corts, paciente y capaz de hablar varios idiomas, haciendo que tristes, presionados y se arrastran rpidamente dentro y fuera
el visitante se encuentre como en casa. La propietaria, una para no llamar la atencin sobre ellos.
Halfling llamada Wanda TresManzanas, se enorgullece de dar la
bienvenida a su negocio a todos, sin importar la posicin, origen Los Ministros de Hacienda es un reducido grupo de burcratas
tnico ni raza. de la ciudad que hacen visitas sorpresas a los negocios para
asegurarse de que se recaudan los impuestos adecuados y se
Estafadores, ladrones y similares a veces chanchullan dentro de restituyen a la ciudad. Los Ministros son notoriamente corruptos,
las TresManzanas, viendo a los recin llegados como principal y la mayora de los propietarios de negocios les considera solo
territorio a esquilar. Wanda es extremadamente espabilada y una banda de extorsionadores vistiendo la librea de Talabheim.
perceptiva y descubre a la mayora de estos criminales antes de Para garantizar la recaudacin de los impuestos, los Ministros
que hagan mucho dao. Es conocida por dar consejos tiles rara vez se arriesgan a ir sin un puado de Caraperros que les
sobre como moverse por la ciudad en los casos ms acompaen. A los dueos de los negocios que se niegan a pagar
desesperados. Sin embargo, una vez alguien deja la seguridad de sobornos junto con los impuestos normales, se les cierra,
la posada, hay poco que pueda hacer, y los criminales expulsados confisca o algo peor.
simplemente se esconden en los callejones y calles cercanos al

LA CIUDAD DE LOS DIOSES


edificio esperando su oportunidad.

EL GREMIO DE MERCADERES
La Va de los Dioses, el distrito templo de Talabheim, descansa
Situado en el corazn del Hogar del Dragn, el Gremio de al nordeste del Distrito de Juzgados. Los dos distritos se ven
Mercaderes de Talabheim se asemeja ms a un tribunal de como hermanos: uno representa las leyes de los hombres y el

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otro la de los dioses. El distrito est construido sobre una serie de
estanques artificiales y piscinas reflectantes. Intrincados setos y
podas artsticas marcan los lmites entre los diversos templos
establecidos aqu. Los caminos se ponen en ngulo recto el uno
con el otro y estas avenidas se alinean impecablemente rectas.
Todos los rasgos del distrito, desde la hierba a los adoquines, se
han colocado deliberadamente. Aqu no hay desorden, salvo el
que la gente trae con ellos al distrito.

El trfico en la Va de los Dioses se limita a viajeros a pie. No se


permite animales de tiro ni de monta dentro del distrito. Del
mismo modo estn prohibidos perros y otras mascotas que
puedan causar dao al paisaje o dejar sus excrementos en los
caminos del distrito. La Ciudad de los Dioses est envuelta en
una atmsfera de paz, interrumpida solo por los sonidos de las
oraciones, el canto de los himnos o el canto de los pjaros. Los
fieles de Talabheim, que son muchos, se congregan en el distrito
en gran nmero para ser justos con los dioses. Incluso por la
noche, los devotos acuden a rezar y hacer ofrenda a sus dioses.
Los das sagrados son especialmente memorables.

Casi todos los dioses del Imperio estn representados aqu, con la
excepcin de Verena, cuyo templo se encuentra en el Distrito de
Juzgados. Incluso Taal, cuya principal zona de culto es el propio
bosque sagrado, tiene una iglesia satlite para los fieles que no
pueden hacer el viaje fuera de la ciudad. No sorprende que culto
a Ranald sea despreciado en Talabheim, la llamada ciudad de la
leyes, por lo que no hay templo de acceso pblico para los
seguidores del dios de los embaucadores. Los que eligen adorar a
Ranald estn sin duda acostumbrados a esto y le veneran en
privado a su propia manera. ciudad por perodos semanales, siendo el ms resistente el ms
caro. La extensin de la lista de espera para las tiendas del
Junto al Distrito Mercantil, la Va de los Dioses es Camino del Relicario est cambiando constantemente. Los
probablemente el distrito ms patrullado de Talabheim. No solo mercaderes ineficaces rara vez mantienen una buena ubicacin
las autoridades locales mantienen un estricto dominio en las en el Camino del Relicario por mucho tiempo. Los mercaderes
calles que unen ambos distritos, sino que los guardias y los que negocian aqu van desde devotos adoradores que buscan usar
Sacerdotes de los diferentes cultos tambin representan un su negocio legal para proselitizar hasta estafadores y charlatanes
considerable riesgo para cualquiera que pueda considerar saquear que buscan hacer chelines rpidos de los ingenuos devotos.
los templos. Incluso los delitos menores son juzgados duramente,
y pobre del necio que sea atrapado por los guardias del templo en De los pocos comerciantes que han logrado mantenerse en el
vez de por los ms indulgentes Caraperros. De hecho, el fervor negocio un largo perodo de tiempo, Jakob Steinchiller es
religioso ha llevado a la muerte a ms de un posible vndalo a probablemente el ms conocido. Tiene unas respetables
manos de los enfurecidos sacerdotes. existencias de autnticas (eso afirma l) reliquias, as como todo
tipo de talismanes de la buena suerte, ungentos sagrados y
CAMINO DEL RELICARIO parafernalia espiritual. Jakob, antiguo sacerdote de Morr, rechaz
su fe por razones que nunca ha dejado del todo claras. Jakob es
una fuente de conocimiento religioso, que tambin ofrece a los
El extremo oriental de La Ciudad de los Dioses es el hogar de un
clientes por un precio razonable. Tambin se sabe de vez en
ancho sendero de grava denominado Camino del Relicario. El
cuando contrata aventureros para investigar rumores y leyendas
Camino del Relicario se topa con el extremo oeste del
referentes a localizaciones de reliquias.
Taalgarten, cerca de la elevacin que se convierte en La Loma de
las Doctrinas, y no hay mucho, salvo el propio camino, para
distinguirlo de su distrito vecino. Los lados de la calle estn EL SANATORIO SHALLYANO
alineados con una serie de estructuras fijas y variables, hechas de
madera, ladrillo y piedra. Lo que da nombre a esta calle es lo que Aunque unido al templo de Shallya por una plataforma elevada,
ocupan esas estructuras, ya que la mayora vende objetos el Sanatorio Shallyano es una estructura independiente.
religiosos y parafernalia de uno u otro tipo. Construido con mrmol blanco que parece brillar con los rayos
del amanecer, el Sanatorio es un lugar de curacin y
Aunque la mayora de los negocios del Camino del Relicario no convalecencia. En su interior practican sus artes mdicas los
estn expresamente patrocinados por los diversos templos, su mejores mdicos de Talabheim, ayudados por las Sacerdotisas de
existencia es tolerada por los importantes ingresos fiscales que Shallya. A menudo se admiten pacientes durante semanas o
generan. An as, los templos estn dispuestos a beneficiarse de meses que buscan curarse de una vez por toda. Los cuidados no
la presencia de este divino mercado de pulgas. Casi todos los son baratos, y solo los ricos o influyentes pueden pagar los
templos ms pequeos mantienen un emporio en el Camino del honorarios que piden los mdicos a cambio de sus aparentemente
Relicario, donde los objetos religiosos se venden con descuentos. divinas habilidades curativas.
Hay disponibles smbolos sagrados, textos religiosos, dolos y
vestimentas. Los sacerdotes incluso bendicen objetos a cambio El ala central del Sanatorio tiene cinco pisos de altura. Colinda al
de una pequea donacin. este por una clnica que atiende a los ciudadanos ms pobres de
Talabheim. La mayora del personal que atiende el ala de la
El resto de las tiendas estn atendidas por gente laica, no siendo caridad son Sacerdotes e iniciados de Shallya, as como
mucho mejor que anticuarios. Los puestos se alquilan desde la estudiantes de la Real Academia que buscan aprender ms sobre

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las tcnicas mdicas. Se ofrece tratamiento gratis para dolencias de Saltzman contra sus acusadores, y an no ha perdido ninguno
menores a los que parezcan estar empobrecidos. Los indigentes defendiendo su honor.
que requieran un tratamiento prolongado para heridas y
enfermedades ms graves son admitidos en el pabelln de la EL SANTUARIO DE MANANN
caridad, que consiste en una abarrotada sala dentro del ala. La
atmsfera en el pabelln de la caridad es desagradable. La mitad
El santuario de Manann en Talabheim es demasiado pequeo
de los pacientes que ingresan en estado grave no suelen
para reclamar el apodo de "templo". De hecho, consiste
sobrevivir ms de una semana, a pesar de las oraciones de los
nicamente en una serie de estanques y canales interconectados
Sacerdotes de Shallya.
que se arremolinan alrededor de una elevada plataforma central.
En las profundidades de estos canales nadan lnguidamente un
El administrador del Sanatorio es Heinrich Saltzman, un
gran nmero de peces de colores. La plataforma, donde se llevan
imponente noble de Middenheim que fue contratado por el
a cabo los servicios, se eleva sobre el agua, proporcionando una
templo Shallyano para conocer el funcionamiento del Sanatorio.
vista impresionante del santuario de abajo. El pice de la
A pesar de su fra conducto y su aparente falta de empata,
plataforma, construida de madera pulida y adornada con
Saltzman ha hecho un trabajo excelente manteniendo toda la
gallardetes de lona que revolotean en el viento como las velas de
operacin funcionando sin problemas. Hay inquietantes rumores
un barco, parece estar dotado de una constante brisa.
de que Saltzman y sus colegas participan en disecciones ilcitas
sobre los cadveres de enfermos terminales, pero ninguna
La piedra y la madera que conforman el santuario estn tallados
investigacin sobre esos alegatos ha conseguido revelar pruebas
con motivos marineros en honor al dios del mar. El ms
de tal horrible conducta. Tales rumores han derivado en duelos
importante de todos es una imagen del propio Manann, y se dice
que es la mejor representacin del dios al este del Ro Talabec.
Los principales seguidores de Manann en Talabheim son los
NUEVA PROFESIN: mercaderes del nacimiento del ro y los marineros. Los granjeros
CABALLERO DE LA DENSA FORESTA locales tambin vienen a rezar por lluvias en pocas de sequa, y
los pescadores y sus familias buscan el favor del dios del mar
ofreciendo sus capturas ms grandes.
Los Caballeros de la Densa Foresta son una orden de Templarios
dedicados a la proteccin de Talabheim en el nombre de su Diosa
militar, Myrmidia. Son guerreros en el estricto sentido de la palabra, EL TEMPLO DE MORR
entrenaron para emprender a combatir en los bosques y reas salvajes
de su patria. Aunque raramente dejan los lmites de Talabheim, sus El templo de Morr de Talabheim se distribuye como un
habilidades les sirven igualmente bien desde el Gran bosque hasta el cementerio, con las tradicionales rosas negras del dios creciendo
Drakwald. Aunque los Caballeros de la Densa Foresta son gentes densamente alrededor de las rejas de hierro que rodean lo que se
provenientes de cualquier condicin social, comparten una sola conoce como el Todespark. No hay cuerpos enterrados en el
motivacin: servir a su diosa y proteger a su gente. Todespark, sin embargo, las seales y estatuas de esquelticas
figuras con guadaas y alas como cuervos, permanecen en
Esquema de Avances Guardia de Cloacas perfectas hileras alrededor del mausoleo central. El mausoleo
Perfil principal aparenta por fuera ser ms pequeo de lo que debera, y por una
buena razn: la mayor parte del complejo del templo est bajo
HA HP F R Ag Int V Emp tierra. Los sacerdotes de Morr viven en su templo subterrneo
pasando sus das en la oracin y la contemplacin silenciosa.
+20% +20% +15% +15% +10% +5% +10% +5%
Aunque los cuerpos no se entierran nunca en los terrenos del
Perfil secundario
templo de Morr, los Sacerdotes del Seor de los Sueos preparan
A H BF BR M Mag PL PD a los muertos para ser enterrados en sus cmaras subterrneas.
Las visitas y servicios para los muertos tradicionalmente se
+1 +4 - - - - - - celebran en el Todespark tras la puesta de sol. A la maana
siguiente a este servicio, se llevan los muertos en procesin hasta
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia y Tcticas), Carisma los Jardines de Morr, donde se les hace los ltimos arreglos antes
animal, Mando o Intimidar, Esquivar, Rastrear, Supervivencia o de enterrarlos.
Escalar, Percepcin, Montar, Buscar, Lengua secreta (Jerga
montaraz) o Cdigo secreto (Batidor). EL TEMPLO DE MYRMIDIA
Talentos: Pies ligeros o Sentidos desarrollados, Orientacin, Errante,
El templo de Myrmidia es un lugar de gloria y valor. En sus salas
Especialista en armas (Arco largo), Golpe poderoso o Disparo de piedra se relatan largas historia de hroes, y guerreros y
certero.
soldados de todos los rincones de Taalbaston vienen a rezar por
su victoria en la batalla. El edificio del templo est esculpido en
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero, Grebas de cuero) bloques de granito y cuenta con media docena de estatuas de la
diosa guerrera en diferentes posturas. La zona trasera del
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 1
complejo se dedica al entrenamiento de guerreros y Sacerdotes, y
ofrece un curso de confianza que pone a prueba la entereza de
Armas: Arma de mano (espada), Arco largo con 10 flechas cualquier guerrero que intente completarlo.
Enseres: Libro de leyes del Imperio, material de escritura El templo est protegido por los Caballeros del Campo Verde,
una filial de los Caballeros de la Orden del Sol Llameante que
Accesos: Cazador, Iniciado (de Myrmidia), Mercenario, Miliciano,
fund el santuario hace muchos siglos (se puede encontrar ms
Escolta, Soldado, Leador informacin sobre los Caballeros del Sol Llameante en Los
Herederos de Sigmar). Estos templarios han jurado proteger
Salidas: Sacerdote, Batidor, Veterano
Talabheim hasta la muerte, y pasan sus vidas entrenando en
previsin del da en el que el Caos amenace una vez ms el

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bienestar de la ciudad. Su nmero es pequeo, pero, a diferencia El templo de Sigmar, construido en mrmol y acero, es la iglesia
de la ambulante Orden que los apadrina, ellos rara vez viajan ms alta de todas las que hay en La Avenida de los Dioses. Las
ms all de los confines del Taalbaston. Los que se aventuran agujas del edificio, se elevan tanto sobre la tierra que pueden
desde su templo estn a menudo en misiones de gran importancia verse desde casi cualquier punto de la ciudad. Los Sacerdotes
o son enviados a expiar los pecados o signos de cobarda. Sigmaritas marcan el tiempo, haciendo sonar las grandes
campanas del templo a cada hora para indicar el paso de un
EL TEMPLO DE SHALLYA bendito minuto ms de la misericordia de Sigmar.

El templo dedicado a Shallya colinda con el Sanatorio Shallyano EL TEMPLO DE TAAL Y RHYA
y est conectado a su construccin hermana por una pasarela
elevada. Aunque ambos edificios estn construidos del mismo El ms grande de los templos de Talabheim se dedica a Taal y en
mrmol blanco, la arquitectura de ambos difiere en muchos menor medida a Rhya. Aunque el principal lugar de culto de Taal
aspectos. La ms notable es el templo. Con solo dos pisos de sigue siendo el Bosque Sagrado, los fieles que viven en la ciudad
altura es mucho ms pequeo que el Sanatorio. valoran la oportunidad de buscar iluminacin espiritual sin tener
que viajar al otro lado del crter. El templo de Taal puede
El exterior del templo est decorado con frescos que capturan los acomodar fcilmente a un millar de seguidores en un nico y
poderes curativos de la Madre de Madres, y un sin nmero de masivo servicio, aunque esto ocurre slo raras veces. Ms comn
lechos de abundantes flores refuerzan el carcter de la diosa de la es que los servicios se escalonen a lo largo del da, permitiendo a
vida. El interior es sereno, impecable y mantenido por una los que trabajan en horas intempestivas mantener una relacin
veintena de aclitos. La galera central es circular y rodea un con su deidad y su clero.
estrado elevado, del que se dice que contiene un fragmento de
granito del Heligerberg. El templo de Taal es aparentemente natural. Rodeado por viejos
serbales, el templo y todo dentro de l est formado enteramente
Sobre el techo hay una pajarera abierta donde reside una bandada por madera retorcida. Los rumores afirman que el templo est
de palomas blancas. El Sacerdocio de Shallya trata con respeto a construido por los rboles vivos que le rodean y que el poder de
estos pjaros sagrados ya que las ven como recordatorios de la Taal, que late desde sus races, les da la forma de paredes,
misericordia de su diosa. Como la mayora de templos de Shallya puertas y ventanas. Dentro, el suelo del templo es de tierra
del Imperio, el personal del templo de Talabheim est compuesto fresca. Las plantas y flores surgen aparentemente al azar, y la
casi totalmente por mujeres. Las que no trabajan directamente en hierba proporciona una superficie verde y fresca que ninguna
el Sanatorio se aventuran fuera de la ciudad, intentando ayudar lo alfombra puede imitar.
mejor que pueden a los dbiles y enfermos. Los pocos hombres
que toman la causa de la diosa de la misericordia son vistos con Tras el templo, y un poco menos importante, est el Santuario de
mucha aprobacin por las hermanas, ya que son una especie rara. Rhya. Poco ms que algunos menhires alrededor de un manantial
natural que parece pequeo y descuidado. Las sacerdotisas de
En contra del consejo de muchos legisladores de la ciudad- Rhya, de hecho, asisten a este lugar para ritos y ceremonias
estado, un contingente de Sacerdotisas de Shallya se aventura a especiales y espordicas, prefiriendo llevar sus reuniones
Los rboles del Sebo una vez por semana para socorrer a los que peridicas a los campos abiertos y prados. A pesar de su pequeo
deseen aceptar su ayuda. All la gente est muy feliz de tener a su tamao, son considerables los seguidores de Rhya en los pueblos
disposicin las manos curativas de estas valientes mujeres. La que rodean Talabheim.
lder de las Misioneras de Shallya, como las han venido a llamar,
es una vieja Sacerdotisa llamada Karin Weber. Karin fue una vez EL TEMPLO DE ULRIC
una de las consortes de los rboles del Sebo, pero se liber de
las ataduras de su vida anterior cuando se le apareci Shallya en
Hace mucho tiempo, se enfoc el culto de Ulric en Talabheim
una visin. Desde entonces, ha ascendido alto en la Orden
junto con el culto de Taal. Gracias en parte a la habilidad de lo
Shallyana, y hay rumores de que tal vez pueda ser ordenada
Talabheimenses para la guerra, Ulric ha gozado siempre de
como Suma Sacerdotisa del templo Shallyano en Talabheim.
firmes seguidores en la ciudad, incluso despus de que Ar-Ulric
restaurara la sede de poder en Middenheim.
EL TEMPLO DE S IGMAR
El templo de Ulric es una estructura imponente que domina el
El Templo de Sigmar es el tercero ms grande de Talabheim tras final de una calle lateral. Sus encaladas paredes y las imgenes
el de Taal y Verena. An as, los Sigmaritas siguen teniendo una de lobos que aparecen en sus vidrieras hacen de l una parada
gran influencia en la poltica de la ciudad-estado. El control de su popular para los visitantes interesados en la arquitectura. En el
templo en Talabheim se ha confiado nada menos que al Sumo frente, una estatua del dios del invierno mira hacia el Taalbaston,
Sacerdote Farador. Reside en una hermosa mansin en el Distrito con una mano agarrando un martillo y la otra apoyada en la
de la gran mansin, yendo al templo dos veces por semana para cabeza de un gran lobo. Aunque salpicada de excrementos de
dirigir los servicios entre los Sacerdotes y atender sus tareas aves, la estatua de mrmol blanco sigue siendo tan impresionante
administrativas. El resto del tiempo lo pasa en su casa y en el como la primera vez que la levantaron.
extranjero, llevando sin excusarse un opulento estilo de vida.
EL ASILO DE TALABHEIM
La mayora del Sacerdocio de Sigmar de Talabheim pertenece a
la Orden de la Antorcha. Actan como se espera que acten los
El Asilo de Talabheim es un edificio indescriptible que se asienta
sacerdotes, viendo las necesidades de los fieles de la ciudad-
inocuo en la esquina noroeste de la Ciudad de los Dioses. Si no
estado y gestionando los asuntos diarios del culto. La Orden del
fuera por la alta valla de hierro que lo rodea o los guardias
Martillo Plateado tiene en la ciudad una poblacin pequea pero
armados y perros que patrullan constantemente el recinto, el
diversa. La mayora de estos Sacerdotes guerreros solo van al
lugar parecera simplemente otro gran edificio construido al
templo a buscar sus tareas en otra parte del Imperio. Por ltimo,
borde de la Avenida de los Dioses y el Distrito Mercantil. En el
la Orden de la Llama Purificadora mantiene una gran presencia
silencio de la noche a veces pueden orse amortiguados gritos y
en el templo de Sigmar, vigilando siempre con diligencia la
chillidos del interior de las paredes del asilo. La gente acelera un
hereja dentro de las filas del culto.

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poco su paso al pasar, aunque la mayora no lo notan, nadie director del invernadero tienen algn negocio ilegal paralelo,
admitir el salto extra de sus pasos. vendiendo peligrosas sustancias para venenos virulentos.

El asilo fue creado en el 2304, tras el fin de la Gran Guerra LA CABAA DEL HERMANO
contra el Caos. La mayora de pacientes de la poca fueron
hombres y mujeres que sobrevivieron a los innombrables
La Cabaa del Hermano es una de las ms antiguas cabaas de
horrores de la guerra, pero que enloquecieron por las cosas que
sudacin dentro de la propia ciudad. Tcnicamente es una cabaa
haban visto. El propsito del asilo en esto dos siglos que lleva
privada para los Sacerdotes de Taal y seguidores de buena
abierto ha cambiado de una rehabilitacin a una contencin. Solo
posicin, pero casi todo noble que se precie ha pasado tiempo en
los locos ms peligrosos se envan al asilo, y la mayora se
sus paredes de roble. La principal sala de vapor es enorme, y sus
confinan en sus celdas de forma permanente. Se rumorea que los
vigas de baja altura y bancos de madera estn tallados con
crticos ms duros del actual establecimiento han sido internados
exquisitas obras de arte representando a Taal, cazadores y otros
bajo falsas acusaciones de locura, pero pocos estn dispuestos a
aspectos de la sencilla vida del bosque. La madera de cedro que
exponer tal teora para no correr el riesgo de comprometerse.
se usa para calentar el fuego est fuertemente mezclada con
aceites y perfumes purificantes. Adems, la cabaa cuenta con
Aunque no es una institucin religiosa, varios miembros del
varios baos -desde al rojo vivo a fro como el hielo- con agua
templo de Morr realizan visitas peridicas al Asilo. Gran parte de
que proviene de un pozo debajo del edificio.
lo que buscan aprender estos sacerdotes implica los sueos y las
visiones experimentadas por un nmero de pacientes. Se
La Cabaa del Hermano est exento de los impuestos y las leyes
argumenta que el Seor de los Sueos puede tratar de
que prohben ciertas formas de alcohol. Aqu se llevan a cabo
comunicarse a travs de los sueos de los locos. Con el aumento
muchos rituales de Taal que culminan en el consumo de potentes
del Caos en el Viejo Mundo, tambin se postula que los casos de
licores ilegalmente destilados y cervezas. La cabaa tiene su
demencia se han vuelto ms y ms comunes. Los Sacerdotes de
propia destilera impresionante y a veces mezclan alucingenos
Morr buscan desentraar estos misterios y lo hacen con la
con las cervezas para intensificar la experiencia y provocar
autorizacin expresa del administrador del asilo.
visiones en los participantes de los ritos.

El Taalgarten LA LOMA DE LAS DOCTRINAS

Aunque la mayora de los barrios e incluso fincas individuales La mayor parte del Taalgarten es una pequea cuesta conocida
lucen jardines y parques, el Taalgarten es el mayor y ms vistoso como La Loma de las Doctrinas. Esta modesta colina ha servido
de Talabheim. Las calles son amplias y llenas de viejos robles y durante generaciones como lugar donde los agitadores religiosos,
serbales. Normalmente los jardines estn limpios y bien hombres santos y fanticos, exhortan a los transentes y
cuidados. Sin embargo, con el flujo masivo de refugiados proselitizan su fe. La parte superior de la colina est cubierta de
procedentes de otras tierras, algunos han creado campamentos pequeos altares, pancartas y otros atavos religiosos, aunque
ilegales dentro de las caadas y fuentes del Taalgarten. rara vez duran mucho ya que los miembros de religiones rivales
no dejan pasar la oportunidad de derribar o quemar lo que
Antes de esto, la guardia de la ciudad prestaba poca atencin a lo detestan. La mayora de las veces, los demagogos simplemente
que ocurra en el parque. ltimamente han intensificado las intentan gritarse unos a otros, pero a veces, las cosas se vuelven
patrullas para detener los crmenes ms graves. Mayormente, violentas, hasta que se vierte sangre. Los Sacerdotes de Sigmar
dejan tranquilos a los refugiados, pero se ha sabido que han en particular, son los ms abiertos y vehementes en su fe,
partido unos pocos crneos por despecho o diversin. comnmente intimidando y abusando de los dems operadores.
Los miembros menos religiosos de Talabheim consideran un
Un pequeo ejrcito de trabajadores poda los rboles, recolecta gran entretenimiento hacer apuestas sobre el resultado de estas
la fruta y las nueces y mantiene el Taalgarten en buen estado. En peleas, mientras miran desde la seguridad al pie de la colina.
ocasiones, se puede encontrar aqu grupos de trabajo de
Oquedades con una fuerte guardia, obligados a limpiar la basura, Recientemente, se ha presentado en La Loma de las Doctrinas un
los cadveres ocasionales y otros repugnantes escombros. ardiente demagogo sin afiliacin religiosa conocida, soltando un
sermn an ms mordaz a las masas. Cree que la Tormenta del
Caos era en realidad la precursora de una incursin an mayor
EL MAR DE ROSAS destinada al objetivo de Talabheim. Si bien no inusual, el
agitador ha llegado tan lejos de acusar a los miembros del
Considerado uno de los ms bellos tesoros de la ciudad, el Mar Parlamento de refugiar Mutantes y tratar con las Fuerzas
de Rosas de Talabheim es un invernadero sin comparacin en el Malignas. Todos los intentos por interrogarlo o incluso detenerlo
resto del Viejo Mundo. Fundado por un talentoso horticultor y han fracasado, se las arregla para infiltrarse entre la multitud y
Sacerdote de Taal hace casi 500 aos, el Mar de Rosas comenz salir a la oscuridad del Taalgarten antes de poder ser capturado.
como una obra de amor pero desde entonces ha florecido a un Algunos sospechan que es un Hechicero, un fantasma o incluso
magnfico jardn de la ciudad. El Mar de Rosas es evidentemente un enviado del Caos para sembrar confusin y descontento.
conocido por su coleccin de rosas, pero tambin alberga cientos
de diferentes plantas exticas de todo el mundo. Algunos de los
ejemplares ms raros son el Loto de Seda Negra de Arabia y el
fragante Lirio de Tres Reyes de Catay. El actual encargado es el
SCHWARTZ HOLD-NORDGATE
Gran Magister de la Orden de Jade quin pasa ms tiempo
El Schwartz Hold-Nordgate se asienta al este del Distrito
atendiendo el invernadero que embrollado en poltica.
Mercantil. La poblacin se compone de gente muy trabajadora y
tiene una actitud sensata y prctica. La zona posee una alta
Ignoto por la gente comn, hay un invernculo secreto en el Mar
concentracin de almacenes, artesanos, herreros y otros tipos de
de Rosas donde crecen diversas cepas de plantas venenosas.
trabajo. Al finalizar la jornada, los salones de comidas y las
Aunque en apariencia se tiene para el desarrollo de la ciencia y la
tabernas se llenan de trabajadores que buscan relajarse y olvidar
medicina, a veces desaparecen plantas, seguido de informes de
sus difciles vidas. El lugar es relativamente seguro por la noche,
misteriosas muertes relacionadas con venenos. Se desconoce si
aunque a veces merodean matones por las calles en busca de
estos robos se producen por allanamiento de forasteros o si el
mercaderes o artesanos borrachos.

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El barrio Schwartz Hold est repleto sobre todo de almacenes,
establos y corrales de ganado. En el barrio Nordgate se renen
herreros, canteros, albailes, carreteros y otro tipo de artesanos.
Existe una amistosa rivalidad entre Schwartz Hold y Nordgate,
expresada comnmente a travs de juegos y durante las
vacaciones que enfatiza el orgullo cvico. Sin embargo, si el
distrito se encuentra amenazado, los dos barrios se unen de
inmediato por el bien comn.

Sin saberlo la mayora de los habitantes, un reciente proyecto


que sondea un nuevo pozo abri un pasaje a una madriguera
Skaven. Los Skavens, poco numerosos, decidieron permanecer
ocultos por ahora, pero han comenzado a verter al agua de este
nuevo pozo pequeas cantidades de Piedra de Disformidad con
la esperanza de extender la mutacin y la desesperacin.

EL MOSQUETE OXIDADO

Considerado "su propia casa" por los lugareos del barrio


Nordgate, el Mosquete Oxidado es una turbulenta taberna que
abastece a los mozos, herreros y otra gente que "trabajan para
vivir." Si no estn avalados por un habitual, los recin llegados
son vistos con desprecio y sospecha y estn buscando problemas
cuando piden un jarra de cerveza. Las peleas son frecuentes en el
Mosquete Oxidado y a veces se convierten en autnticos duelos.
No es raro ver a dos o ms combatientes borrachos armados con
espadas o apuntndose el uno al otro en la calle frente a la
taberna, mientras otros clientes apuestan y gritan borrachos.
Salvo que las cosas se vayan de las manos, la Guardia de la
Ciudad por lo general vigila estos duelos por entretenimiento,
interrumpindolos solo cuando uno o ms duelistas caen
inconscientes o mueren en la calle.
parte de la tpica arrogancia de la mayora de los Elfos, pero ha
sido reemplazada con la tpica actitud spera de un herrero. Sin
ESTABLOS WERNHAUER embargo, nadie puede poner en duda la calidad de su trabajo. Las
espadas de Yavandir son verdaderas maravillas para la vista y
Los Establos Wernhauer son los mayores y fcilmente los muchos nobles jvenes se esfuerzan para pagar los exorbitantes
mejores de Talabheim. Aqu se compran y venden caballos, precios de uno de sus estoques o espadas largas. Hace unos aos,
mulas y otras bestias de carga. Si necesitas una montura fiable unos matones armados asaltaron su tienda refunfuando contra
los Establos Wernhauer es el primer lugar al que deberas ir. Los los Elfos; Yavandir conserva sus armaduras agujereadas y
establos hacen la mayora de su negocio con los diferentes ensangrentadas colgando sobre su puerta como advertencia a
mercaderes y lderes de caravanas que necesitan un gran nmero cualquier intrusin similar.
de caballos y mulas.
Yavandir sobresale trabajando con el extrao hierro meterico
El propietario, August Wernhauer, es un hombre tranquilo y que de vez en cuando desentierran los agricultores en el
atento que parece estar ms en casa con el ganado que con otras Taalbaston. Este metal produce hojas asombrosamente afiladas y
personas. A pesar de su tranquila actitud, Wernhauer es un astuto duras y es muy codiciado por los Magister porque acepta
hombre de negocios y posee un conocimiento enciclopdico de fcilmente los encantamientos. Yavandir est dispuesto a pagar
los caballos. Adems de la venta de caballos y mulas a atractivas cantidades por partes considerables de este metal, pero
mercaderes viajeros, Wernhauer cra y entrena caballos de guerra su escasez hace que tenga gran demanda.
y hermosos corceles para caballeros y nobles. El establo cuenta
con impresionantes razas de tierras tan lejanas como Arabia y TEATRO EL REVISOR ROJO
Tilea.
Este amplio y lgubre teatro es el favorito de la clase obrera para
Sin embargo, hace poco, varios de los animales del establo han
ver obras obscenas, comedias poco cultas y beberse unas
contrado misteriosas enfermedades y muerto horriblemente.
cervezas. El Revisor Rojo se alza casi cuatro pisos y el precio de
Wernhauer ha matado y se ha se desecho en secreto de los
las butacas aumenta a medida que se sube la escalera. El Revisor
cuerpos de varios potros que presentaban signos de mutacin.
Rojo se considera el lugar en el que jvenes dramaturgos, actores
Est desesperado por encontrar el origen de las enfermedades, si
y artistas prueban sus obras, aunque la mayora trata de salir una
se filtrase la noticia alguna vez de que sus caballos estaban
vez realizada una evaluacin. La mayora de las noches el teatro
contaminados, se arruinara.
se llena y es conocido que la multitud es brutal y maliciosa si la
representacin no est a la altura (relativamente baja) de su nivel.
HERRERA DE YAVANDIR La compaa de la casa del teatro tiene unas canciones bsicas,
obras morales ligeramente encubiertas y obras lascivas que
Yavandir es un herrero inusual, como Elfo, su trabajo se trata recitan de memoria en caso de que no hayan nuevas obras
con un conjunto de estndares diferentes entre los Humanos (y disponibles. Las masas de borrachos suelen calmarse de nuevo
Enanos) de Talabheim ligados a la tradicin. Originario del en la complacencia con canciones populares o chistes picantes.
Bosque de Laurelorn, Yavandir se traslad a Talabheim hace Las clases altas evitan el lugar, pero, ocasionalmente jvenes
cincuenta aos con el fin de aprender nuevas tcnicas y difundir nobles y su squito harn una aparicin mientras visitan los
el conocimiento de la artesana Elfa. Yavandir carece de gran tugurios de camino a la vida nocturna de la ciudad.

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Talabheim estn menos preocupados por la proteccin que sus
iguales en otras ciudades.

LA GRAN MANSIN
La Gran Mansin es en realidad una media docena de edificios
donde residen los gobernantes de Talabheim. Los muros que
rodean La Gran Mansin tienen seis metros de altura, estn
hechos de caro basalto negro extrado de los muros del
Taalbaston y cubiertos de impresionantes friso representando
momentos sealados de la historia de Talabheim. Los terrenos
incluyen una armera considerable y una pequea capilla privada
a Taal. En medios de los terrenos hay una fuente maciza
adornada con una inmenso ciervo de bronce, y es considerada
una de las mejores fundiciones de todo el Viejo Mundo. La
Condesa pasa relativamente poco tiempo en La Gran Mansin,
sus das tienen lugar la mayor parte del tiempo en el Gran
Tribunal de Edictos, aunque su familia s vive aqu.

LA REAL ACADEMIA DE TALABECLAND

La Real Academia de Talabecland se considera una universidad


de segunda categora en comparacin con otras escuelas de
aprendizaje del Viejo Mundo. Abarca todas las ciencias bsicas y
filosofas enseadas en la mayora de las grandes universidades,
pero la mayora de los estudiantes de otras tierras considera que
las enseanzas de la Academia son formales y ms bien
anticuadas. Lo nico en lo que la Academia destaca es en
agronoma y otros conocimientos de plantas. Los miembros de
las rdenes de Jade y mbar comnmente dan clases en la
Academia y estn atentos a los posibles Aclitos.
LA FUENTE DE TAAL
Los jvenes nobles que no estn en la lnea de sucesin
Esta fuente cuenta con una enorme estatua de Taal, empuando inmediata y que no se deciden por el sacerdocio son admitidos
una titnica lanza y mirando hacia el Paseo del Hechicero. El normalmente en la Real Academia, tpicamente debido a una
sustanciosa donacin a la escuela. Esta admisin de "mentes
agua que mana de esta fuente es cristalina y, extraamente,
nunca se congela durante los meses de invierno. Elevndose con menores" da ms crdito a la pobre reputacin de la Academia
una longitud de diez metros de altura, la estatua est tallada del entre las otras universidades del Imperio.
reluciente granito negro del Taalbaston. Los habitantes de
Talabheim consideran que el lugar est bendito y se ungen con AVENIDA DE LOS HROES
ella antes de realizar actos importantes. Las bodas finalizan con
la prometida bebiendo de una copa llena con agua de la fuente. La Avenida de los Hroes es la principal va pblica que cruza el
Distrito de la gran mansin. Se llama as por las docenas de
La fuente tiene algunas rarezas. Las aves nunca se posan en la estatuas de hroes de Talabheim y del Imperio que se alinean en
estatua, de hecho, la evitan por completo. Adems, el holln y la las calles. Aunque la mayora de ellas estn en buen estado,
mugre de la ciudad nunca ensucia la estatua, suponiendo que algunas llevan las cicatrices de los vndalos, quienes daan la
estn tan limpia actualmente como cuando se coloc por primera estatua de alguien que consideran un hereje o traidor. Durante los
vez. En tiempos de guerra civil, los testigos aseguran que de los desfiles y celebraciones de la ciudad, comnmente se decoran las
ojos de la estatua gotean lgrimas de sangre, aunque la negra estatuas de la Avenida de los Hroes con flores y ofrendas.
piedra y la condensacin de la fuente lo hacen difcil de verificar.
Es el lugar favorito de nobles y ricos mercaderes para pavonearse

DISTRITO DE LA GRAN
de estar a la ltima moda. Desafortunadamente, tambin es el
lugar que eligen los jvenes y exaltados nobles para comenzar
peleas y probar su habilidad con la espada. Los duelos son
MANSIN comunes, aunque pocas veces terminan con la muerte de los
combatientes. Las normas para los duelos en La Avenida de los
Hroes son complejas, especialmente para los forasteros. No es
El Distrito de la gran mansin es un barrio en expansin en el
raro ver duelistas con los ojos vendados girando sobre si mismos
lado este de la ciudad, extendindose a los verdes campos dentro
mientras recitan un himno al Emperador y luego lanzando
del crter. Este distrito es el hogar de los miembros ms ricos e
monedas a los pies de su oponente antes de que empiece la pelea.
influyentes de Talabheim y obtiene su nombre del gran nmero
de casas seoriales con extensos jardines y tierras bien cuidadas.
Aqu se encuentran la casa de la Condesa Elise Kreiglitz-Untern LA PLUMA
y la del ahora desaparecido Conde Feuerbach. Adems de las
majestuosas casas, el Distrito de la Gran Mansin tambin cuenta La Pluma, un lujoso y caro saln, es el favorito de la escena de la
con tiendas caras, la Real Academia de Talabecland y la Avenida lite. El propietario de La Pluma, un Reiklands llamado Albert
de los Hroes. La arquitectura de estos inmuebles destaca por su Dorzapf, se considera un glotn y encarga artculos de comida
bellaza, con amplias ventanas y claraboyas, con un marcado extica de todo el Imperio para crear platos nicos para sus
contraste con los hogares ms ricos del Imperio, que se disean clientes. Los mens se inclinan hacia lo extrao y repugnante
ms como castillos en miniatura. Es obvio que los nobles de para la gente comn, cerebro de ganso frito en salsa de pescado y

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cosas parecidas. La Pluma tambin sirve los mejores aquavit bendita del Lago del Crter, se distribuye por todo Talabheim a
(N.T: bebida tpica de Norsca) y otros fuertes aunque exquisitos precios elevados. De vez en cuando, la cerveza de Bellok sale
licores. A diferencia de la mayora de locales similares, Dorzapf fuera de la ciudad-estado donde se coge y se vende a precios
prohbe las armas de todo tipo en su establecimiento. La mayora exorbitantes a los bares y tabernas de lujo de todo el Imperio.
lo acepta por lo que es, pero se producen disputas espordicas
cuando un noble visitante intenta entrar con su espada finamente Bellok atribuye su xito a una mezcla de saber hacer Enano y a
elaborada y se espera que le deje en la puerta. la calidad de los cultivos de ingredientes locales usados en sus
diferentes cervezas. La demanda de su producto supera
La Pluma tambin organiza lecturas de poesa y libros, bailes y constantemente su capacidad de producirla, pero no parece
otros pasatiempos intelectuales para la gente culta. Se considera importarle. Su indiferencia tiene una buena razn, est ms que
un golpe social para un noble ser el mecenas de algn poeta feliz de establecer sus propios precios. Esto no es ninguna
prometedor u otro artista y que su trabajo se estrene en La sorpresa, especialmente cuando uno considera que Bellok es uno
Pluma. La competencia para encontrar la prxima estrella en de los Enanos ms ricos de Talabheim.
ascenso es feroz y muchos nobles buscan a lo largo y ancho del
Imperio a individuos con talentos. CERAMISTA EMELIA

LOMAS DE LA CORNEJA NEGRA Uno de los negocios de ms xito en Gremiantes es Ceramista


Emelia. Emelia Waxmann, una velera realmente trabajadora,
hizo su fortuna vendiendo jabones perfumados y magnficas
Situado a las afuera del Distrito de la gran mansin, las Lomas velas a mercaderes de todo el Imperio. Las recetas y mtodos
de la Corneja Negra es gran parque donde se llevan a cabo las usados por Emelia se han transmitido a travs de varias
carreras de caballos y perros, as como las justas y otras generaciones del clan de veleros Waxmann, y se dice que su
exhibiciones de caballera. Los graderos y los palcos de fortuna familiar es inmensa. Los rumores afirman que Emelia no
asientos, reservados a los nobles y clientes de pago, se alinean en est dispuesta a casarse, y que como ltima Waxmann de
el campo, la chusma se relega a los extremos estrechos. Durante Talabheim, parece que su secreto morir con ella a menos que
la primavera y el verano, las Lomas de la Corneja Negra encuentre un pretendiente adecuado que gane su corazn.
organiza eventos casi todos los das y las masas se amontonan
esperando ver derramamiento de sangre. Las mayores A pesar de su soledad, Emelia tiene an que encontrar a un
atracciones son los caballeros extranjeros, invocando el orgullo amante que pueda cumplir con sus rgidas expectativas. Aunque
de la ciudad a gran escala. El juego est a la orden del da en La an est en edad de ser madre, los largos aos de duro trabajo en
Corneja, y todos, desde el Sumo Sacerdote de Ulric hasta el ms la velera han dado a Emelia una mirada dura y ojerosa que la
humilde golfillo apuesta en cada evento. En raras ocasiones se mayora de los hombres encuentra poco atractiva. Su cuerpo es
atan al centro del campo animales exticos y peligrosos o frgil y su rostro es alargado hasta el punto de parecer
ejemplares inusualmente grandes de osos, lobos o jabales, donde demacrado. La mayor parte de sus pretendientes estn,
se les da muerte para disfrute de las masas. Adems, la obviamente, interesados solo en su dinero, y esto asegura que
Caballera de Talabheim usa habitualmente las Lomas de la Emelia mantenga la distancia con todos los hombres salvo con
Corneja Negra para practicar sus maniobras. los ms prometedores.

GREMIANTES Se dice que adems de su fortuna Emelia tiene una antigua


reliquia de Rhya conocida como Vela del Amor. Cuando arde en
presencia de un posible novio, la vela revela si su amor por
El extremo sur de Talabheim est dominado por un distrito Emelia es genuino o motivado solo por la codicia de su supuesta
residencial de baja altitud conocido como Gremiantes. De fortuna. La vela obviamente ha servido bien a Emelia, ya que
apariencia en gran parte rural, las casas y cabaas del distrito todos los que han intentado cortejarla han fracasado al pedir su
carecen de la sensacin de hacinamiento y claustrofobia de otras mano en matrimonio. En cuanto a Emelia, a veces se pregunta si
ciudades. Abundan los rboles y setos espesos. La parte superior la vela la ha maldecido a una vida solitaria y sin hijos.
de los grandes setos representa un camino elevado que conduce

GELTWOLD
hacia el interior del crter, as como a los asentamientos y las
granjas. Gran parte de la poblacin de artesanos de Talabheim ha
llegado a vivir aqu.
Al sudoeste del Distrito de Juzgados, ubicado cerca de la frontera
En Gremiantes se lleva a cabo gran parte de la industria de sudeste del Distrito Mercantil de Talabheim, est el Geltwold, El
Talabheim. La zona est dominada por obreros cualificados, Bosque Dorado. Reivindicando la ambigua condicin de un
como herreros, cerveceros, carpinteros, toneleros, orfebres y distrito financiero de bajo costo, este barrio est lleno de casas de
canteros. Las industrias ms odiosas como el curtido, se relegan empeo, prestamistas, cambio de moneda y financieros de poca
a Los rboles del Sebo. La mayora de los artesanos son monta. Las calles estrechas y sinuosas y los callejones estn
miembros de algn gremio loca, y la afiliacin a un gremio es, en abarrotados durante el da. Los mensajeros llevan recados a sus
gran parte, uno de los requisitos para establecer un negocio aqu. seores mientras los mercaderes regatean con los prestamistas
Debido a una serie de complicadas leyes de la zona, cualquier sobre el valor de su garanta o negocian la mejor restitucin de
que desee establecer un negocio en Gremiantes debe primero una inversin imprudente.
cumplir una serie de estrictos requisitos.
Aunque pequeo en tamao, la influencia econmica del distrito,
CERVECERA HARGRINSON especialmente entre las clases medias y bajas de Talabheim (que
se refieren al lugar como CalleClank "donde el suelo est
La Cervecera Hargrinson est dirigida por su dueo, un maestro empedrado con Karls!"), est fuera de toda duda. Al servicio de
cervecero Enano llamado Bellok Hargrinson. Aunque se sabe la mayor parte de ciudadanos de clase media y baja, el engranaje
bien que Bellok es un cascarrabias, es posiblemente el mejor del Geltwold est impulsado por la codicia y la desesperacin.
cervecero de Talabheim. Su potente cerveza, hecha a partir de Un trasfondo de corrupcin impregna la zona y por una buena
cultivos locales de lpulo y cebada, mezclada con el agua razn: varias de las llamadas casas de empeo son simples
fachadas para proteger operaciones que sustentan la compra

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venta de objetos robados o ilcitamente adquiridos. El mercado deudores. Incluso los pequeos prstamos estn sujetos a estas
de mercancas robadas es lucrativo en Talabheim, a pesar de los complejas leyes, y muy pocos en la ciudad son tan expertos
duros castigos impuestos a los culpables de robo o posesin de manejndolas como Nobbler. Seala oscuras excepciones y leyes
propiedades robadas. escritas en todos los contratos que ofrece, prcticamente
proporcionndole permiso para cobrar su deuda de cualquier
EL TESORO DE UN HOMBRE manera que le parezca la ms conveniente del momento. Salvo
matar a un deudor, que sigue siendo ilegal en Talabheim,
Nobbler har cualquier cosa para sacar provecho de los pagos
Puede que El Tesoro de un Hombre no sea la casa de empeo
atrasados de sus prstamos, a menudo llevando a Gismar.
ms grande o exitosa del Geltwold de Talabheim, pero tiene sin
duda uno de los surtidos ms eclcticos de objetos de ocasin
disponibles en cualquier lugar del Taalbaston. Los estantes estn
repletos con toda clase de objetos, muchos de los cuales fueron
LABRANTOS
empeados por algunos peniques pero ahora estn etiquetados
con precios hasta diez veces mayores. Aunque desordenada y Colocado como una esmeralda en la lejana frontera noroeste de
abarrotada con abundantes trastos la tienda est bien organizada. Talabheim, est Labrantos, un distrito campestre hogar de
Los artculos sueltos se almacenan en cajones de madera cientos de familias agrcolas y comunidades agrcolas
claramente sealados. Los artculos grandes como muebles y pertenecientes a clanes. Los hogares cuidan pequeas parcelas de
objetos de arte se apartan a un lado, donde los posibles clientes tierras cultivadas y comparten tanto el trabajo como las
puedan verlos fcilmente. recompensas de la tierra. Las grandes parcelas de tierra se
dedican a rebaos de ovejas y cabras, as como a bandadas de
El Tesoro de un Hombre lo dirige su propietario Ewald Beyer. Es gansos y pollos. En el centro de Labrantos hay un bullicioso
un hombre viejo, aburrido, calvo, con pelo blanco y ojos mercado agrcola donde muchos residentes de Talabheim acuden
perpetuamente inyectados en sangre tras unas gafas. Ewald para adquirir productos de uso diario, excelentes frutos y carnes
conoce bien su mercanca, desde el ms pequeo alfiler hasta el frescas.
ropero ms grande. Prefiere que la gente le pregunte por objetos
especficos, ya que tiene poca paciencia con los que miran En el lugar abundan retorcidos robles y sauces de edad
escaparates (o "Fensterkaufers", como l los llama) o los que indeterminable. Junto con pequeos muros de piedra, estos
entran a su tienda con la nica intencin de hojear. antiguos rboles se han usado durante siglos para delimitar los
dominios de las granjas. Los residentes furiosos que descubren
A pesar de que El Tesoro de un Hombre despliega una fachada cazadores furtivos mermando sus rebaos o robando sus frutos a
legtima -de hecho, el negocio es bueno y las existencias visibles veces cuelgan a los ladrones de lo alto de estos rboles. En los
se mueven en ocasiones- Ewald es en realidad uno de los das santos, los Sacerdotes de Taal vienen al ms antiguo de
principales peristas del Geltwold. Fuera del horario laboral, su estos rboles y rezan por buenas cosechas en nombre de las
actitud nerviosa se reemplaza por una paciencia de araa que la diversas comunas agrcolas que trabajan la tierra.
mayora de la gente no espera. Sus clientes, a quienes solo ve
previa cita, deben habrsele sido referidos por clientes de En los ltimos diez aos ha surgido una nueva comuna, Eastadt,
confianza a menos que haya trabajado con ellos en el pasado. en la lejana frontera de Labrantos. Los que viven y trabajan en
Los precios de los objetos robados son, en su mayor parte, justos, esta nueva comuna sospechan de los extraos y rara vez se
pero prefiere abstenerse de tratar con magia de ningn tipo. aventuran al centro de Labrantos, salvo para vender sus
productos en el mercado. Salvo por la xenofobia, los
Eastadtenses han hecho muy poco para ganarse la ira de sus
EL PRESTAMISTA FIEL vecinos. A pesar de esto, se rumorea por el resto de residentes de
lejana frontera que son una mezcla de Sectarios del Caos,
Cuentan las malas lenguas que Nobbler Crumbuckle es el Mutantes y otras cosas desagradables. Por supuesto, no se ha
Halfling ms rico de Talabheim. Si es cierto, ese dudoso honor demostrado nada de esto, pero sin embargo, se le echa la culpa a
se debe en gran parte a su disposicin de hacer cualquier cosa los Eastadtenses de todo lo que sale mal en el resto del distrito.
por cobrar una deuda y sus intereses, usando cualquier medio
que sea necesario. Despus de todo, Nobbler presta dinero a
cualquiera que pueda pagar su exorbitante tasa de inters, incluso EASTADT
entrega el oro con una amplia sonrisa y un firme apretn de
manos. Aunque la mayora conoce su reputacin algo siniestra, La comunidad de Eastadt est tan lejos del centro de Labrantos
pocos creen que un Halfling sea una gran amenaza. Nobbler que apenas es una parte del distrito. Sin embargo, debido a una
confa en esta ingenuidad para asegurar un flujo constante de serie de ordenanzas y leyes de zonificacin puestas en prctica
clientes. Como la mayora de prestamistas, aprecia a los clientes hace varias dcadas, se considera que est dentro de las fronteras
que pagan a tiempo, a pesar de preferir a los que no lo hacen. del distrito. Dichas leyes se escribieron originalmente con el fin
de reconstruir los distritos por razones financieras, permitiendo a
El establecimiento de Nobbler, denominado El Prestamista fiel, los recaudadores de Talabheim reclamar impuestos a las aldeas
es una tienda bien sealada en el extremo sudeste del Geltwold. perifricas. El efecto indirecto es que los asentamientos aislados
Al pasar por la puerta de tamao Humano, uno se encuentra el como Eastadt se recogen en las comunidades ms cercanas
rancio olor del papel viejo, el suave aroma del sabor de una pipa aunque no se ajusten.
de tabaco y el canto de Amento, el pinzn mascota de Nobbler.
Nobbler prefiere permanecer en su oficina, mientras su En el caso de Eastadt, de hecho, el ajuste es malo. Pocos
rechoncho secretario Halfling, Suppia, y su guardaespaldas residentes de Labrantos se aventuran en la direccin de Eastadt
Humano, Gismar, tratan con los posibles clientes. Los que pasan salvo necesidad extrema, e incluso entonces, nunca viajan solos.
el escrutinio de sus subordinados son admitidos en sus La comuna tiene una siniestra reputacin entre la gente del
habitaciones. All, escucha sus tristes historias, les da pequeos distrito. Abundan los cuentos de extraas luces que parpadean y
consejos y ofrece su "mejor" tasa de inters para sus posibles brillan en noches sin luna en la direccin de Eastadt. De vez en
prstamos. cuando, se encuentra ganado muerto en la frontera de Eastadt y
Labrantos, con sus entraas esparcidas fuera de sus cuerpos. Se
Las complicadas y rgidas leyes financieras de Talabheim dan a acusa a los Eastadtenses por estas mutilaciones aunque no han
Nobbler una gran influencia en las relaciones diarias con sus surgido pruebas que lo demuestren de una manera u otra.

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Si la gente de Talabheim conociera la verdad del asunto, se
habran alzado para destruir Eastadt hace tiempo. Como estn las
cosas, los retorcidos habitantes de la comuna han hecho un
esplndido trabajo en cuidarse. La mayora son Mutantes y han
creado la comuna de Eastadt en un intento de mantener su propia
seguridad. Todos y cada uno son esclavos de Tzeentch, y han
entregado su cuerpo y alma Al Que Cambia las Cosas. Han
desplegado una fachada decente, especialmente en los das de
recaudacin, y solo a los ms mundanos se les permite viajar al
mercado del agricultor en el centro de Labrantos. Incluso
entonces, rara vez hablan con alguien, y sus vecinos no podran
estar ms felices de su silencio.

TABERNA LA OREJA DE CERDO

Justo al otro lado del mercado del agricultor de Labrantos se


asienta una gran estructura de ladrillo con techo de tejas y un
establo contiguo. Un cartel con forma de cerdo cuelga encima de
la escalera de entrada al edificio, anunciando a los visitantes que
han encontrado la Taberna La Oreja de Cerdo. En lo que
concierne al bar, la Oreja de Cerdo es un lugar humilde que
abastece la gente del campo de Labrantos. El men consta de lo
favorito de las granjas, incluyendo abundantes guisos, panes
frescos, pastel de cra de ganso y requesn. Tambin disponen
bebidas espirituosas destiladas localmente, los aguardientes de
La Oreja de Cerdo son algunos de los ms fuertes del Taalbaston.

La Oreja de Cerdo ha existido durante tanto tiempo que es


prcticamente un lugar histrico. Originalmente funcionaba
como posada para la gente de paso entre Talabheim y las muchas
granjas que salpican el interior del crter, pero a medida que
Talabheim creca, La Oreja de Cerdo se convirti en parada
habitual de soldados y mercenarios. Adems de la gente de LA CARRETERA Y EL JARDN DE MORR
Labrantos, La Oreja (como es cariosamente conocida por los
lugareos) an sirve a un nmero de militares que vienen a
Muchos Talabheimenses optan por ser enterrados en el Taalwalt
participar del famoso licor ilegalmente destilado del bar.
al morir. Los que lo hacen son llevados en un cortejo fnebre a lo
largo de un camino particular, sagrado para Morr, y que pasa a
Aunque propiedad familiar, no siempre ha sido propiedad de la
travs de una gran puerta formada por un pilar blanco y uno
misma familia o clan. Durante siglos, el establecimiento ha
negro -los mismos que marcan la entrada a cualquier Templo de
cambiado de manos en muchas ocasiones, a travs de medios
Morr. Luego se coloca el cuerpo en una pequea casa de
limpios o sucios. Recientemente, un misterioso forastero llamado
descanso por un nmero de das (dependiendo en gran medida
Viggo Schultz adquiri La Oreja por una exorbitante suma de
del clima) donde yace al pblico. Los afligidos visitan el cadver
dinero. Schultz es un tipo imponente con pelo canosos, ojos azul
y hay ceremonias hasta que se considera que el espritu del
acero y una cojera notable. Aunque Viggo sigue empleando al
fallecido a pasado a Morr. Tras esto, el cuerpo se lleva al Jardn
antiguo personal, lleva los aspectos comerciales del lugar l
de Morr a travs de una puerta dedicada a Rhya (esta estructura
mismo y no permite a nadie ver sus libros de contabilidad.
es conocida como "La ltimaPiedra", y la gente dice de ella
"como viniste, te vas"). Hay diferentes tradiciones nicas de
Los clientes habituales no han notado un gran cambio en el
Talabheim que resultan de esta prctica inusual.
servicio, aunque hacen comentarios sobre los extraos visitantes
que en ocasiones frecuentan el bar. Hombre, Enanos, Elfos y
Los acreedores (o sus agentes) reclaman a menudo las deudas de
otros extranjeros llegan a Labrantos buscando hablar con
los fallecidos a la familia mientras conducen el cortejo fnebre
Schultz y luego se van tan rpido como llegaron. Muchos sienten
en el camino hacia el Jardn de Morr, lo que puede conducir a
que Viggo es un hombre que aparenta estar huyendo de su
vergonzosas escenas de puertas bloqueadas y matones a sueldo si
pasado, pero nadie ha sido lo suficientemente valiente como para
la familia es particularmente desafortunada o pobre, o el difunto
abordar el tema con l. De hecho, Viggo Schultz no es otro que
fue particularmente derrochador en vida.
Jonas Becker, el infame Asesino de los Pramos Centrales.
Jonas, un exitoso homicida y asesino, ha decidido finalmente
Legalmente hablando, una persona en La Carretera de Morr, o
dejar atrs su sangrienta vida, al menos por el momento.
descansando en el Jardn, no se considera realmente muerta, solo
durmiendo. Por tanto, cualquier testamento, derechos de
OTROS LUGARES DENTRO DEL herencia, ttulos y similares, solo se tienen en cuenta una vez que
el difunto haya pasado La ltimaPiedra. Esta ley se puso en

TAALBASTON marcha tras una erupcin de la enfermedad del sueo que dio
lugar a que muchos nobles despertaran en el Jardn, heridos en su
sudario y mirando como no-muertos. Los que sorprendieron a los
El crter que forma el Taalbaston es inmenso, de unos 48 Sacerdotes de Morr sobreviviendo, armaron tal escndalo acerca
kilmetros de dimetro. Aunque Talabheim es fcilmente el de que sus hijos ya hubieran reclamado sus fortunas que se
mayor asentamiento dentro de sus muros, se pueden encontrar persuadi al gremio de Litigantes, tras sustanciales disputas
otras ciudades y lugares memorables en su frtil extensin. legales y pagas, para modificar la ley.

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LA CANTERA SUR Supuestamente hay un enorme templo de Taal dentro del
Taalwelt, aunque los que buscan un edificio de piedra quedan
probablemente perplejos. Taal no necesita ladrillos y mortero.
La Cantera Sur se encuentra a varios kilmetros al sur de los
Por el contrario, sus sacerdotes elaboran sus ritos bajos los
lmites de la ciudad. Das tras da, cientos de mineros, canteros y
rboles sobre hinchados terraplenes y tmulos, y en frondosas
trabajadores, extraen y arrastran enormes bloques de granito
arboledas. Numerosas cabaas de sudacin forradas de piedras
negro de las paredes del Taalbaston. La operacin es enorme y
salpican el bosque, y en los das sagrados muchas estn llenas de
peligrosa, muere al menos una persona cada dos das por
hombres semidesnudos adorando al dios del bosque. La zona
accidentes, tpicamente cadas de rocas. En ocasiones se usan
ms sagrada del bosque se encuentra al norte del Taalwelt, donde
barriletes de plvora para volar vetas particularmente duras de
los rboles crecen particularmente densos y abundantes. Aqu,
roca, aunque su costo evita que sea una actividad comn. En
una serie de pequeas lomas y claros naturales forman una
consecuencia, los jefes de escuadra buscan constantemente
arboleda conocida como el Cuerno de Taal, donde se llevan a
trabajadores de reemplazo. La paga es malsima, pero para
cabo los ritos ms solemnes y sagrados de Taal, y hogar de
cualquiera lo bastante desesperado por ganar unos Peniques, La
varios de los ms poderosos de sus Sacerdotes. Antiguamente, a
Cantera siempre est contratando. Hay un constante flujo de
los que topaban con esta arboleda - quizs en una fiesta de
carros tirados por caballos que transportan la piedra cortada a la
despedida o bsqueda visionaria- haba que sacarle los ojos y
nueva construccin en la ciudad.
echarlos fuera del bosque. Hoy, sin embargo, el sacerdocio es
ms proclive a hacer la vista gorda ante estos incidentes.
De vez en cuando, se descubren tneles largamente olvidados
serpenteando en la pared del Taalbaston. Nadie sabe quin los
Los bosques son tcnicamente el hogar de personas suspicaces,
cre, y los rumores afirman que hay tesoros ocultos y males
sencillas y ms bien anticuadas. Su nica ciudad, una pequea
durmientes que se enojan si se perturba su sueo. Por esta razn
aldea llamada Vateresche, es conocida por producir numerosas
los trabajadores de la cantera tienen mucha supersticiosa
variedades de extraos y potentes licores ilegalmente destilados.
curiosidad, y la mayora cree que toda la operacin est maldita
Guardan celosamente sus alambiques y cuelgan a todo el que
de una manera u otra.
capturan tomando muestras de sus productos sin su permiso.
La oficina y los almacenes de plvora estn protegidos por la
noche por un pequeo contingente de matones a sueldo para EL LAGO DEL CRTER Y EL PANTANO DEL
asegurarse de que nadie las roba. Sin embargo, los guardias han CRTER
construido un alambique secreto y beben frecuentemente,
haciendo a la zona perfecta para un posible robo,
Situado en el lado ms oriental del Taalbaston, El Lago del
Crter es una pequea extensin de aguas cristalinas. Famoso por
EL BOSQUE TAALGRUNHAAR poseer poderes curativos y frtiles, tambin se rumorea que no
tiene fondo, y de hecho, no ha dado resultado ningn intento de
Situado en el lado opuesto del Taalbaston de Talabheim se sondear sus profundidades. Se considera que el agua del lago
encuentra un antiguo bosque llamado el Bosque Taalgrunhaar. est bendita por Taal -algunos la consideran sus lgrimas- y se
Tambin conocido como el Taalwelt, este enorme cuerpo de usa por los Sacerdotes para bendecir amuletos y reliquias. Si bien
roble, arces y abedules es el lugar donde vagan y practican sus excepcionalmente pura, las propiedades curativas reales del agua
ritos secretos los Sacerdotes de Taal, el dios del bosque. son desconocidas; aunque estafadores y curanderos a menudo la
Esparcidas en el bosque hay varias cabaas de sudacin usadas venden como panacea a las inconscientes masas. Los Sacerdotes
por los lugareos y Sacerdotes. de Taal lo consideran una grave blasfemia y castigan
severamente a todo el que descubran vendiendo las sagradas
aguas.

Al sur del Lago del Crter se extiende el Pantano del Crter, un


amplio y serpenteante humedal que fluye a abovedados muros
del Taalbaston. Es el sitio preferido para anidar de patos, gansos
y otras aves de caza, hacindolo un lugar ideal de caza para los
nobles que se lo pueden permitir.

DANKEROOD

Ubicado a orillas del Lago del Crter, Dankerood es un balneario


y lugar de retiro para los habitantes ricos de Talabheim. All,
nobles, prsperos mercaderes y sacerdotes de alto rango, beben
de sus aguas y se tratan con curas exticas, como baos de barro,
perfumadas salas de vapor y otros activos curativos.

Villas de baja altura de exquisita artesana, jardines meticulosos


y setos pulcramente recortados hacen que Dankerood destaque
sobre las rsticas moradas de los campesinos cercanos. Los
nobles de Talabheim consideran obligatorio pasar al menos una
semana al ao en el Dankerood como parte del calendario social;
a los que pueden permitirse una estancia de un mes o ms, se les
considera verdaderamente ricos y poderosos. Tras los dorados
muros del balneario acontecen una enorme cantidad de negocios,
asuntos ilcitos y ascensos en la escala social. A veces los
ladrones se atreven a hacer incursiones tras los muros para robar
a los ricos en este ambiente informal, donde la proteccin est
relajada.

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IDEAS PARA AVENTURAS
en el acto. Cuando se examinan, todos tienen extraas
protuberancias seas por todo el cuerpo, y algunos tienen
lesiones infestadas y pstulas. Est la magia infecta
Talabheim es perfecta para posibles aventuras de todo tipo. Las entrometindose en el bosque sagrado?
complicadas leyes de la ciudad y el entorno nico pueden servir
como base para cualquier tipo de campaa. Esta seccin Excavando un nuevo hogar en Las Ratoneras, los colonos
proporciona una lista de ideas para aventuras que puedes usar han abierto un antiguo tnel, liberando un txico y nocivo
para disear tus propias aventuras. gas verde. A pesar de los esfuerzos por detener el flujo del
gas, nadie puede hacerlo. Docenas de personas han muerto
Los Skavens ubicados bajo los Establos Wernhauer y no se ve el final.
continan su plan de envenenar el suministro de agua de la
ciudad. No tardan en descubrir el origen del agua que fluye Un personaje es confundido a la llegada a la ciudad con un
hacia la Fuente de Taal, convirtiendo este lugar sagrado en deudor que huy hace poco de ella. Arrestado y arrojado a
uno blasfemo. Oquedades, los otros deben encontrar la forma de sacarlo.
Durante sus investigaciones, descubren que el deudor era
Algo extrao est ocurriendo en el Taalwelt. Todo tipo de vasallo del ahora desaparecido Conde Elector. Existe
animales salvajes huyen hacia la ciudad y hay que matarlos alguna conexin entre sus desapariciones?

- TAALAGRADO -
T aalagad es quizs el asentamiento ms grande e importante
reclamado por la ciudad de Talabheim. Es, en efecto, el
puerto de Talabheim, y todo el comercio con el ro de la ciudad-
trasbordador o por el Cruce del Hechicero. Ambos son costosos.
Los barqueros de Taalagrado son supuestamente algunos de los
ms empresarios ms corruptos de la ciudad, y el peaje para usar
estado pasa por los muelles Taalagrado. Por Taalagrado pasa una el Cruce del Hechicero depende en gran parte del tamao y valor
gran variedad de trfico y eso incluye productos pasando arriba y de la carga que lo cruza.
abajo por el Talabec en barcazas y barcos, as como mercaderes
y mercancas que tratan de utilizar los transbordadores de la La atmsfera est tan tensa como la cuerda de un arco ya que
ciudad para cruzar la amplitud del ro a medida que viajan a lo gran parte de la mano de obra de la ciudad aparece en los
largo de la Vieja Carretera de los Enanos. muelles cada maana en una vana bsqueda de trabajo. Los
inmigrantes Kislevitas trabajan hombro con hombro junto a los
Dada su posicin en el ro, Taalagrado tiene un largo historial refugiados de Hochland. Las peleas y pualadas ocasionales son
lleno de refugiados y chabolismo. En tiempos de guerra, peste y acontecimientos comunes en el ya traicionero paseo martimo.
hambruna, desafortunados de lugares tan lejanos como Kislev y Son frecuentes los disturbios en El Muro del Obrero, una parte
Ostermark han buscado cobijo en las fangosas calles infestadas de la ciudad donde se renen los trabajadores con la esperanza de
de ratas de Taalagrado. Esta poblacin inmigrante ha aumentado ganar honestamente unos Chelines. El crimen tambin est muy
ya que campesinos de Kislev buscan su fortuna a bordo de extendido por los muelles, ya que los contrabandistas atracan sus
barcazas que surcan su camino a lo largo del alto Talabec. barcos en la noche y usan el jaleo del da para su beneficio.
Muchos de ellos esperan llegar a Taalagrado y terminan
trabajando en los muelles de la ciudad por una miseria. EL DIENTE ENNEGRECIDO
Los tugurios de Taalagrado estn asfixiados por cerca de 1.200
El Diente Ennegrecido es una barbera situada frente a los
refugiados de Hochland. Como resultado ha surgido un
muelles de Taalagrado. Frecuentada por viajeros necesitados de
chabolismo semi permanente a lo largo de la frontera norte de
un corte de pelo, afeitado y cuidados mdicos leves, "el Diente",
Taalagrado, y el agobiante mercado laboral de la ciudad est
como la llaman los lugareos, tambin es famosa por el nmero
inundado de inmigrantes dispuestos a trabajar por salarios
de extracciones dentales que su propietario realiza cada semana.
muchos ms bajos. Estos acontecimientos no han hecho sino
Helmut Heftung, el propietario del Diente, es un Middehnlands
frustrar a gran parte de la mano de obra Kislevita que exista en
orgulloso de su habilidad de sacar con rapidez dientes podridos
Taalagrado hasta estos momentos, y las tensiones entre los dos
o daados con cualquiera de sus especializadas herramientas de
grupos tnicos son tal altos como bajos los salarios.
diseo propio. Dado el estado de la higiene bucal en Taalagrado,
as como en el Imperio en general, es una apuesta segura que
LOS MUELLES DE TAALAGRADO Helmut tendr abundante trabajo durante el resto de su carrera.

Aparte de la atraccin de Helmuts por la odontologa, el Diente


Los muelles de Taalagrado son uno de los barrios ms activos de Ennegrecido es tambin un lugar para afeitados y cortes de pelo.
la ciudad. Todo comercio fluvial, desde Altdorf en el sur o Aunque Helmut es ms eficiente con los alicates, tiene varios
Kislev en el norte, requiere cargar o descargar en las plataformas pares de afiladas navajas de afeitar a mano para poder atender las
de madera podrida y los muelles que sobresalen en ambas orillas trenzas y barbas de sus clientes habituales. Un pequeo
del Talabec. La mayor parte de los muelles estn protegidos de contingente de trabajadores portuarios enfermos y sin empleo
las poderosas corrientes por una serie de escolleras que apenas han empezado a rondar el prtico frente al Diente, contentos de
contienen el reflujo del ro cuando se derriten las nieves del pagar un penique por un afeitado antes de establecerse en una
invierno. Los muelles se construyen y renuevan constantemente, tarde digna de cotilleos y rumores. Helmut est contento con el
y es raro el da que no se realiza ningn tipo de reparacin. negocio, pero se irrita notablemente cuando los chismosos
Todos los das hay vctimas debido a la poca o nula preparacin abusan de su tenue bienvenida.
de los trabajadores que la ciudad emplea en estas tareas.

Los muelles se alinean a ambos lados del Talabec. Los de la EL MURO DEL OBRERO
orilla sur del ro estn muy demandados ya que estn ms cerca
del Paseo del Hechicero y la entrada a Talabheim. Los capitanes La calle principal de Taalagrado, referida por los residentes
que se ven obligados a atracar en la orilla norte del Talabec an como la Calle del Hechicero, serpentea por el centro de la ciudad
deben transportar sus mercancas por el ro, ya sea mediante antes de unirse al Paseo del Hechicero mientras zigzaguea hasta

29
la pared del crter. El Cruce del Hechicero, un viejo puente de mal iluminado interior. Marineros, barqueros, pescadores, y
piedra que se extiende sobre el Talabec a lo largo del curso de la trabajadores del muelle disfrutan en La Anguila de la cerveza
carretera, ofrece una va rpida a los mercaderes y residentes de barata, y las patatas fritas acompaadas de un fuerte vinagre
atravesar el ro, siempre que puedan pagar el peaje. En la orilla local son la especialidad de la casa. Los clientes favoritos de La
sur del ro, prolongando considerablemente el puente hay un Anguila, sin embargo, son los mucho contrabandistas que ejercen
desmoronado muro bajo de piedra. Una vez fue parte de los en el Ro Talabec en busca de ganancias ilcitas.
parapetos defensivos de la ciudad, pero ahora est cubierto de
hiedras y en mal estado. En La Anguila se puede comprar y vender de todo, siempre y
cuando el comprador o el vendedor no sea demasiado mojigata.
Llamado el Muro del Obrero, actan ahora como lugar de La reputacin de La Anguila como refugio de contrabandistas es
encuentro para la gente que busca trabajo en los muelles y bien conocida en Taalagrado. En una ciudad que es conocida por
embarcaderos de Taalagrado. Antes de La Tormenta del Caos, el sus cualidades brutas y degeneradas, tal lugar es incluso valorado
muro era una parte concurrida de la ciudad donde llegaban a por los poderes fcticos. Muchas veces, las autoridades locales
diario trabajadores de ambas orillas del ro para ofrecer sus eligen ignorar La Anguila, aunque hacen redadas ocasionales en
habilidades y fuertes espaldas a los posibles contratantes. La un intento de mantener a raya a su propietario. Raramente se
funcin del muro ha cambiado poco desde aquellos das, pero el producen arrestos durante esas redadas, salvo que los clientes
nmero de trabajadores que se presentan en busca de un mtodo estn incitados a la violencia por una mala combinacin de
rpido para ganar un Penique ha aumentado considerablemente. rebelda y licor de malta.
Se han producido disturbios en ms de una ocasin, ya que la
tensin entre los trabajadores portuarios Kislevitas y los
refugiados Hochlandeses ha estallado hacia la violencia. SKULLY

LA LONJA Skully es una cervecera y un garito de juego que abastece a los


miembros menos distintivos de las clases bajas de Taalagrado.
Los juegos de dados y de cartas dominan el humeante interior del
Hay muchos pequeos pueblos de pescadores alineados a las
bar, mientras que el patio trasero se reserva a peleas de
orillas del Talabec, y mucho de ellos afirman ser parte de la
gladiadores de tal violencia que Skully ha estado a punto de ser
ciudad-estado de Talabheim. En Taalagrado ha surgido una lonja
cerrado por las autoridades locales ms veces de las que la
de pescado para acomodar a los pescadores y sus familias, que
mayora de la gente comn puede contar. Recientemente se ha
buscan cambiar sus capturas por dinero. Antes de las luchas
construido alrededor de la parte trasera del edificio a un gran
recientes, el pescado era abundante y el negocio era bueno. En la
costo un muro de de piedra de casi tres metros de altura techado
postrimera de la guerra, los refugiados inundaron Taalagrado, y
con vidrieras irregulares. Aparentemente el muro es para evitar
el pescado, por no mencionar otras fuentes de comida, fue de
espectadores caraduras que no pagan, pero tambin sirve para
repente muy demandado.
evitar que los jugadores recalcitrantes escapen de las deudas
contradas.
Mientras las existencias de pescado fueron agotndose para
llenar los vientres de los hambrientos refugiados, el volumen de
El propietario, un lascivo Halfling conocido simplemente como
pescado apetecible extrado de las profundidades del Talabec
Skully, lleva activamente la administracin de su negocio. Casi
cay significativamente. Inicialmente, se consider a la sobre
todos los das, pasa su tiempo holgazaneando, con cualquiera de
pesca como la causa del problema, pero se sospech de
su docena de jvenes mujeres de ojos atormentados que le
hechicera oscura cuando se extrajeron manadas de criaturas
alimentan con ratones y mijo cocido con sus sucios dedos.
malformadas del ro. El sabor de estas abominaciones era
Cuando no se complace con sus extraos hbitos, hace sus
asqueroso, ni siquiera las hambrientas masas de refugiados de
rondas para ver a sus invitados. Tambin acta como maestro de
Taalagrado gastaba su precioso dinero en comprarlos.
ceremonias en peleas especialmente destacadas, recompensando
personalmente a los gladiadores victoriosos. Tiene varias bestias
El pescado apetecible en la lonja de Taalagrado es raro, caro y se
competentes en su personal, muchos de los cuales son
captura ro abajo. Pasan varios das hasta que llegan al mercado,
exgladiadores de formidable reputacin tan eficaces como sus
y la frescura no est garantizada. La mancha de la putrefaccin
espadas cuando se trata de mantener a la clientela a raya.
dificulta hacer el pescado asequible a la gente comn, pero los
traficantes no tienen problemas en vender sus productos a los que
Los eventos de gladiadores de Skully se han convertido en los
pueden pagar por ellos.
ms exticos por su esencia. La sed del pblico de distracciones
cada vez ms violentas para distraerse de la monotona de sus
LA ANGUILA despreciables vidas ha llevado a Skully a encontrar nuevas e
interesantes formas para entretener a sus invitados. Hay rumores
La Anguila es una taberna de dos pisos que se agazapa en el de que el Halfling pagara un buen dinero por criaturas del Caos,
borde sur del Talabec, dos manzanas al sur de la Calle del incluyendo Mutantes y Hombres Bestias, aunque no est claro si
Hechicero. El edificio de madera del bar se ha ido blanqueando a intenta enfrentar a estos monstruos contra otros o contra su
un gris sucio por la exposicin a los elementos. Un nico cartel considerable cuadra de Gladiadores.
de pacotilla pintado con una tortuosa criatura como una serpiente
cuelga de un par de ganchos oxidados sobre la puerta. A lo largo Skully est razonablemente bien respetado en Taalagrado, al
del edificio se apilan trozos de restos martimos cubiertos menos, entre los que frecuentan su garito. Considerando los
aleatorios trozos de deshilachadas redes de pesca. Una nica sentimientos locales hacia los Halflings, y La Asamblea en
campana de cobre con las letras "Der Aal" inscritas en un lateral, general, esto es especialmente notable. Aunque su gusto por las
cuelga cerca de la puerta de la taberna, un premio del barco que mujeres Humanas se considera un comportamiento desviado por
dio a La Anguila su nombre. la mayora de ciudadanos respetables, y a pesar de que su riqueza
se genera por la sangre de los Gladiadores cados, Skully ha
El negocio por el da es escaso, ya que la mayora de clientes demostrado ser un generoso benefactor. A menudo dona a la
habituales de La Anguila trabajan duro en los muelles o se caridad y enva cargamentos de comida y cerveza a los
mantienen alejados de las miradas indiscretas de la guardia de la ciudadanos ms pobres de Taalagrado, lo que le ha contribuido
ciudad. Cuando cae el sol, las puertas de La Anguila se abren por mucho a mejorar su posicin entre la gente comn.
completo, admitiendo a toda clase de gente del ro a su sucio y

30
EL DISTRITO ALMACN
Ms all de los muelles, en el lado sur del Talabec, se encuentra
el Distrito Almacn de Taalagrado. Hogar de una serie de
grandes almacenes y tiendas, el Distrito Almacn es donde
cambia de mano la mayor parte del dinero del puerto. La mayora
de negocios se producen durante el da, aunque un buen nmero
de acuerdos turbios tienen lugar por la noche, a pesar de la
conspicua presencia de guardias que patrullan el distrito.

LAS TENAZAS Y EL MARTILLO


Las Tenazas y el Martillo es una tienda que vende armas y
armaduras importadas y de fabricacin local. El propietario, un
comerciante herrero llamado Tomas Gussel, se enorgullece de su
mercanca. Prefiere abastecer a las autoridades legtimas de la
ciudad, pero vender a cualquiera con suficiente dinero para
pagar su mercanca. Muchas de sus existencias consiste en
armaduras ligeras y armas de mano, aunque puede conseguir
cualquier cosa si se le ofrece el tiempo y el dinero suficiente.
Mayormente sus ventas son modestas, pero vive bastante bien
considerando el alto precio de la mercanca que vende.

Aunque Gussel rara vez se encarga de las tenazas y el martillo


estos das, acepta encargos de artculos especiales. Entre ellos los
principales son los hbilmente elaborados zwehanders,
construidos por Gussel al estilo Imperial. Abundan los rumores
sobre el pasado de Gussel antes de su llegada a Taalagrado. Los productos. El mercado tiene lugar tres veces por semana en la
ms comunes le posicionan en el papel de un soldado Imperial en plaza del mercado de la ciudad, situado en el centro del Distrito
las filas de uno de los regimientos ms famosos de Espadones. Almacn. Los que pueden permitirse el lujo de montar puestos y
Gussel ni lo confirma ni lo niega, prefiriendo usar su ambiguo tiendas lo hace, pero la mayora de los negocios se lleva a cabo
pasado como punto de venta de sus productos. desde carros o carretillas. Se puede comprar casi cualquier cosa
en la Plaza del Mercado aunque los artculos de primera
necesidad como la comida y la ropa se han vuelto escasos y
GRISWOLD E HIJO demandados desde que La Tormenta del Caos asol el Imperio.

Gregor Griswold lleg a Taalagrado con un sueo: hacer fortuna A diferencia de la lonja, La Plaza del Mercado est casi siempre
vendiendo una seleccin de finas prendas importadas de las llena en los das de mercado. Una multitud de ciudadanos se
galeras de Reikland, Wissenland y Averland. Auque sus avances congregan en la plaza para ver qu hay nuevo a la venta y
iniciales en Talabheim dieron sus frutos, estaba lejos de asegurar gorronear y regatear por las mejores ofertas que pueden
la fortuna que esperaba alcanzar. Tras perder gran parte de su encontrar. El crimen tambin est extendido, siendo el robo el
riqueza en una serie de incursiones de bandidos particularmente ms comn de todos. En los das de mercado los carteristas son
perjudiciales, Gregor decidi instalarse en Taalagrado. La cruda tan comunes como las cucarachas, a pesar de la visible presencia
necesidad ms que una eleccin personal, lo llevaron a tomar tal de la guardia de la ciudad. De vez en cuando estallan peleas entre
decisin, y lo ha lamentado desde entonces. fanticos regatones, causando tambin distracciones que
carteristas y rateros aprovechan en su beneficio.
Con el fracaso de las importaciones de ropa, Gregor estudi la
situacin en una tienda de textiles en el Distrito Almacn.
EL GATO DE DIEZ COLAS
Aunque sus ropas se promocionaban hacia la elite de Talabheim,
el negocio de textiles ofrece mercancas a gente de todas las
clases sociales. Tuvo un mnimo de xito en esta lnea, aunque el El lugar ms famoso de Taalagrado es quizs El Gato de Diez
crecimiento de su empresa solo se dispar tras La Tormenta del Colas, una taberna dirigida por un exgladiador llamado Sluro. El
Caos. En tiempos de guerra, incluso los artculos ms mundanos Gato de Diez Colas es conocido en todas partes por su poltica de
se vuelven prohibitivamente caros. Con algo de especulacin, ofrecer cerveza gratis a sus clientes a cambio de uno o dos
Gregor dio lo peor de si mismo y por ello gan sacos de dinero. cuentos. Algunas historias son humorsticas, otras inquietantes y
otras francamente extraas. Independientemente del resultado del
Griswold e Hijo ofrece a la venta una amplia variedad de cuento, la reaccin de la multitud juzga su valor. Si la gente
herramientas, textiles y artculos bsicos, as como importaciones expresa su aprobacin, se sirve inmediatamente cerveza gratis, y
de lujo de tierras tan lejanas como Arabia y Estalia. Los precios no se aplica el Arancel de las Tazas.
estn notablemente inflados, pero Gregor explica que la
seguridad de las rutas del Imperio no es lo que sola ser. Aunque El Gato de Diez Colas tiene toda clase de clientes. De todas las
su estimacin es acertada, los precios an estn muy por encima tabernas de Taalagrado, es quizs la ms cosmopolita. Los
de lo normal. Sin embargo, ya que es el mayor proveedor de clientes locales se codean con mecenas de todo el Imperio, as
mercancas en Taalagrado, puede cobrar el precio que desee. como con gente que viene de extraas naciones ms all de las
fronteras del Imperio. Hay habitaciones privadas por un mdico
precio. Estas instalaciones son populares y permiten a los grupos
LA PLAZA DEL MERCADO conversar entre ellos sin exponer informacin sensible a los
chismosos que frecuentan la sala comn. Adems, todas las
Taalagrado posee un mercado al aire libre nico donde noches florecen los juegos de azar, y se ganan y pierden fortunas
agricultores y mercaderes de cerca y de lejos vienen a vender sus al volver una carta o caer los dados.

31
EL ALBAAL
Adems de los castigos relativamente pequeos, como el
encadenamiento al cepo o los azotes, tambin se hacen aqu las
ejecuciones. Hay dos plataformas en la carretera equipadas con
La zona de Taalagrado conocida como El Albaal, llamada as horcas, y la gente que cuelga pende en ellas durante das o en
por la inmundicia y la suciedad que se encuentran aqu, muestra ocasiones semanas, dependiendo de la gravedad de sus crmenes.
la miserable pobreza de los transentes y los refugiados. La ms visible de las plataformas de ejecucin, sin embargo, es
Dominando originalmente la seccin noroeste de la ciudad, el conocida simplemente como El Bloque, donde se castiga a los
barrio se ha expandido descontroladamente hacia un enorme crmenes ms atroces con uno, dos o algunas veces, incluso tres
campo lleno de chabolas, chozas y tiendas de campaa. La golpes de hacha del verdugo. Los prisioneros que de algn modo
mayora de los residentes del barrio son Hochlandeses que sobrevivan tres golpes de la cuchilla del verdugo son perdonados
huyeron de la lucha durante La Tormenta del Caos, as como un de sus crmenes, aunque ello no ha ocurrido nunca en la historia
puado de familias de Ostermark que no tenan a donde ir. reciente.

PEQUEA KISLEV
Caminar por las calles del Albaal revela la desesperacin y
desesperanza de la gente que tiene aqu su casa temporal. Todos
los das hay robos y asesinatos y los refugiados estn
constantemente explotados por los elementos criminales de la A uno de los distritos ms antiguos de Taalagrado se le conoce
ciudad. Incluso con el Arancel de las Tazas el alcohol es popular. solo como Pequea Kislev. La poblacin Kislevita de Taalagrado
Cuando no estn trabajando (que es la mayor parte del tiempo), ha hecho suyo el distrito, y las vistas, sonidos y olores del lugar
los refugiados beben matarratas barato mientras se compadecen recuerdan en gran parte a Praag y Erengrado. Aunque pequeo,
unos a otros alrededor de hogueras en hoyos de baja intensidad. solo abarca una avenida central y media docena de callejones
conectados, el distrito est siempre activo y lleno de energa. La
Los refugiados Hochlandeses ven a la poblacin Kislevita de alegre msica Kislevita, a veces acompaada de improvisados
Taalagrado como su principal oposicin para avanzar hacia cnticos, aade un toque extico al distrito.
Talabheim. Cierto o no, es irrelevante: cualquiera que parezca
ser descendiente Kislevita hara bien en evitar por completo El Con la llegada de los refugiados de Hochland, el humor de
Albaal. Muchos han sido encontrados muertos por aventurarse Pequea Kislev se ha vuelto apagado y preocupante. Antes de La
en el lado equivocado del Ro Talabec, y esto no ayuda nada a Tormenta del Caos, los inmigrantes Kislevitas realizaban gran
las relaciones de Hochlandeses y Kislevitas en Taalagrado. parte del trabajo de la clase baja en la ciudad. Los Hochlandeses,
desesperados como estn, estn dispuestos a realizar el mismo
LA CALLE DE LOS LADRONES tipo de trabajo por mucho menos dinero. Los mercaderes y
burgueses sin escrpulos se han aprovechado de la situacin,
Comparndola con su ciudad padre, Taalagrado es prcticamente enfrentando a los Kislevitas contra los Hochlandeses en una
una ciudad sin ley. Aunque el promedio de guardias de la ciudad lucha constante por la supervivencia econmica. El hecho de que
es relativamente honesto, la mayora tiende a estar pendiente de los refugiados Hochlandeses superen en nmero a la poblacin
su propio pellejo cuando patrullan las indisciplinadas calles. Esto Kislevita de la ciudad en seis a uno hace el futuro incluso ms
no significa que no haya ley en Taalagrado, ni tampoco que no se incierto en estos difciles tiempos.
cumpla. Al contrario, todos los das hay arrestos en la ciudad por
diversos delitos, desde pequeas infracciones (como evitar el LA BALALAICA
peaje en el Cruce del Hechicero) a delitos graves (como
asesinato o hereja). Los juicios son rpidos y se resuelven en
Al igual que un popular instrumento musical, la Balalaica es el
gran parte por la opinin pblica, especialmente los delitos por
lugar favorito de bebida de los duros trabajadores Kislevitas. El
casos destacados o polticamente candentes.
men consta de una docena de abundantes platos tpicos, as
como vodka, que se trae desde la patria Kislevita descendiendo
Suponiendo que no se linche por completo al acusado, se le
por el Ro Talabec. Como se indica en el nombre de la taberna, la
someter a juicio en el tribunal al aire libre de Taalagrado en el
msica es una de las principales atracciones de La Balalaica.
tramo de carretera conocido como la Calle de los Ladrones. Esta
Aunque animado, el tono de las canciones se ha vuelto cada vez
carretera linda con los muelles al norte de la ciudad y el
ms sombro en los ltimos meses, dada la situacin actual que
empobrecido Albaal. La avenida est pavimentada con
involucra a los refugiados de Hochland.
adoquines negros, grabados con el nombre de uno o ms
criminales y el crimen o crmenes por el que fueron condenados.
Beber siempre ha sido un pasatiempo popular entre la gente de
Cuando se acusan y condenan nuevos criminales se tallan sus
Kislev, y La Balalaica siempre ha sido el lugar favorito para
nombres en adoquines al azar. En el centro de la avenida se eleva
reunirse de Kislevitas y Talabeclandeses. Aunque los precios en
un estrado donde los delincuentes son juzgados y sentenciados.
La Balalaica se han mantenido constantes, la falta de puestos de
Hay juicios al menos una vez por semana y son eventos muy
trabajo en la ciudad ha hecho difcil para los lugareos costearse
concurridos, con vendedores, comida y ambiente de carnaval.
las cantidades de vodka que acostumbraban antes a beber. Sin
embargo, la gente an acude regularmente para cotillear y
Alineadas en la Calle de los Ladrones hay plataformas, todas
quejarse de la situacin.
equipadas con uno o ms dispositivos de arrepentimiento. Los
ms comunes son los cepos, hechos de madera gruesa y rodeados
de pesadas bandas de hierro. A los criminales que son MADAME YAGA
condenados por delitos menores se les encadena al lugar con el
cepo por manos, cabeza y/o pies. La duracin del castigo vara La pequea casa de Madame Yaga est situada entre dos hileras
ente varias horas y varios das. Mientras se exhiben, los de sucias viviendas en el extremo este de la Pequea Kislev.
infractores de la ley estn sometidos a la burla y el maltrato de Yaga es una adivina de cierta habilidad, y continua
sus conciudadanos, as como a los elementos. La ley es ciega a sorprendiendo a la gente con su visin sobrenatural y eterna
las estaciones y se sabe de prisioneros condenados en invierno sabidura. Solo recibe con cita previa. Debido a que rara vez sale
que han muerto congelados antes de que terminaran sus de los confines de su casa, un joven conocido solo como Yuri se
sentencias. Otras plataformas estn equipadas con postes, donde sienta delante de su puerta y gestiona su agenda. Nadie sabe
se azota o golpea a los convictos por sus crmenes. como estn relacionados Yuri y Yaga, o incluso si son familiares.

32
"Una tormenta! Y qu tormenta! Una tormenta del cambio, los vientos salvajes del norte ... un
diluvio de odio y desesperacin. Un dios caer en lugar de su nacin. Los inquietos debern
demostrar la rpida salvacin .. No temas a la tormenta, sino a lo que viene despus. Pstrate, el
Imperio no ve las bestias que caminan erguidas. Una plaga en la casa de Taal ... el Ojo del Gran
Bosque de deber cerrar para siempre, y los hijos de la rata cornuda se tomarn los reinos de los
hombres como suyo y se ren desde las sombras hasta el fin del mundo entero."

-Necorda, Profeta del segundo milenio

33
Captulo I: Los Muelles de Taalagrado

E n el corazn del Imperio se


encuentra la gran ciudad de
Talabheim El Ojo del Bosque-,
Donde se ofrecen lucrativos, aunque desagradables empleos a
nuestros protagonistas; se renuevan viejos odios, se derrama
lugares que los Humanos
crean inexpugnables. Los
Skavens aguardaron,
sede de electores y emperadores sangre fresca, una inmundicia se arraiga y se colocan indicios esperando su momento de
de lo que est por venir al ojo perspicaz.
a lo largo de su historia. Durante regresar, esperando que el
milenios, el Taalbaston, la Imperio titubeara para
enorme e inexpugnable pared del poder dar su golpe mortal.
crter que rodea la sagrada ciudad de Taal, ha intimidado a todos A raz de la Tormenta del Caos, unos pocos creen que el
los enemigos, haciendo ridcula la idea de un asedio. Los momento esperado por fin ha llegado.
mayores ingenieros Enanos de varias generaciones han declarado
a Talabheim inexpugnable. Nelrich El Supurador, Sacerdote de Plaga del Clan Pestilens, una
tribu Skaven dedicada a la propagacin de la enfermedad y la
La pared est a punto de convertirse en una trampa. decadencia, escogi Talabheim como blanco para una sutil y a
pesar de ello virulenta plaga. l y sus viles compatriotas crearon

P E O B
una enfermedad que se gesta lentamente, con la esperanza de que
LAGA EN L JO DEL OSQUE permita que se disemine por la poblacin del Imperio antes de
que nadie sea realmente consciente de ello. Eligi Talabheim por
En los tiempos antiguos, los Reinos de los Enanos se extendan su cntrica ubicacin entre Vieja Carretera de los Enanos y el
por las montaas del Viejo Mundo. El Undgrin Ankor o ampliamente utilizado Ro Talabec. Nelrich est equivocado en
Camino subterrneo, una magnfica red de carreteras esto, as como en otras informaciones varias.
subterrnea excavada en los huesos de la tierra, interconectaba
muchos de sus asentamientos. Pero a medida que el Imperio Sus planes no son suyos, y su enfermedad ha sido manipulada.
Enano declinaba, muchos de sus Karaks se perdieron en la
oscuridad, y los numerosos enemigos de los Enanos tomaron Entre los Skavens son comunes las luchas internas, incluso se
gran parte del Undgrin Ankor. Los valientes Enanos, fuertes de esperan. Pero solo uno de los Videntes Grises, el hechicero
corazn, destruyeron gran parte de su gran obra para que no profeta del Dios Oscuro Skaven, la Rata Cornuda, presumira de
pudiera ser usada contra ellos o contra otros en el futuro. manipular a un Sacerdote de Plaga. Asorak Ojoacerado, un
Vidente Gris, tiene planes muchos ms ambiciosos para
Los Hijos de la Rata Cornuda, las retorcidas ratas de apariencia Talabheim que el mero cultivo de una nueva epidemia. Ha
humana conocidas como los Skavens, han usado partes del influenciado msticamente la nueva enfermedad de Nelrich, por
Undgrin Ankor en sus ataques al mundo de los hombres. A lo que su potencia podra aumentar considerablemente, o ser
travs de los siglos han encontrado pasajes llegando a muchos fcilmente curada con las sustancias adecuadas.

34
EMPEZANDO
Una vez Nelrich ofrezca su nuevo regalo a la gente de
Talabheim, Asorak pretende aumentar enormemente la
virulencia de la enfermedad fuera de la ciudad y asesinar al
Supurador y sus seguidores, para que no puedan desbaratar sus Nuestra epopeya comienza sobre las embarradas calles de
planes o a la que pronto ser su mano de obra con sus Taalagrado, el destartalado puerto que se asienta entre el Ro
enfermedades. Asorak se ali con los astutos ingenieros msticos Talabec y la base norte del crter que rodea la ciudad de
del Clan Skryre, los mortferos innovadores de los Skaven. Talabheim. A pesar de ser la entrada a una de las ciudades ms
Como las autoridades de Talabheim aislarn la ciudad del ricas del Viejo Mundo, Taalagrado es en parte una cloaca. Los
Imperio para contener la plaga, Asorak y sus aliados del Clan gobernantes de la ciudad se proponen discutir cmo limpiar el
Skryre atacarn la ciudad en gran nmero desde el Undgrin lugar cada siglo ms o menos, pero inevitablemente, cualquier
Ankor. Tras la cada de la ciudad, el Vidente Gris no solo proyecto emprendido se queda en el camino. Taalagrado
permitir propagar la noticia de su victoria, sino que enviar siempre ha funcionado bien como es, o algn otro sentimiento
mensajes a propsito sobre el ataque Skaven y la nueva plaga general sirve como epitafio para este tipo de esfuerzos cvicos.
mortal, ya que su objetivo final es mucho ms insidioso.
Sin embargo, en el ltimo ao, lleg finalmente el cambio a
Mientras el Imperio rene tropas sobre la ciudad para liberarla, el Taalagrado, y no para mejor. Soldados de todo el Imperio
Vidente y sus aliados trabajarn sobre una monstruosa arma, una marcharon al norte a encontrarse con las huestes de Archaon por
abominacin impulsada por Piedra de Disformidad que ser todos los camino, pero poco despus, llegaron los primeros
capaz de verter espantosa destruccin sobre todo lo que est refugiados al sur, huyendo de los horrores del frente, en busca de
fuera de las inexpugnables paredes de la ciudad de Taal. Una ayuda. Cientos de ciudadanos desesperados, temiendo con razn
vez que sea eliminada cualquier pattica fuerza que el Imperio que sus pueblos no fueran seguros, aumentaron hasta rebosar la
pueda reunir a consecuencia de la Tormenta del Caos, el camino poblacin permanente de Taalagrado de leadores, pescadores y
a la dominacin Skaven del Viejo Mundo estar asegurado. El marineros. Prcticamente durante la noche surgi un enorme
Vidente Gris y sus aliados Skryre forjarn un siniestro imperio campamento de ms de 1.200 refugiados ilegales de Hochland en
sobre el cadver de Talabheim, y el Imperio caer, a menos que las afueras del puerto.
alguien los detenga.
Y han comenzado los rumores de una plaga.

- BIENVENIDOS A TAALAGRADO: NO EST


MUCHO TIEMPO -
E s probable que tus PJs no se impresionen la primera vez que
vean Taalagrado. Los gobernantes de Talabheim siempre
han estado ms preocupados por lo que viene dentro de la ciudad
La mayora de los que pasan por Taalagrado estn buscando
algn tipo de empleo, y es probable que los PJs no sean una
excepcin. Los personajes nuevos en la zona sin duda no
que fuera. Mientras el comercio contine de forma regular, se le desearn parecerse a la variedad de "refugiados", visto que
permite a Taalagrado seguir su propio camino, lo que ha dado muchos lugareos, incluyendo a los personajes pregenerados,
lugar a una sucesin de gobernantes ms preocupados en llenarse estarn escasos de fondos, ya que las diversas vas de trabajo que
sus bolsillos que en pavimentar las calles. Aunque se ha gastado la zona ofrece tradicionalmente, p.e. el comercio, la madera, el
una gran cantidad de dinero en los muelles, se ha permitido gobierno, etc. han sido seriamente perturbados por la guerra.
degenerar al resto de la ciudad ms all de las calles que Aunque hay gran nmero de ciudadanos en posicin similar, la
conducen al Paseo del Hechicero. Incluso si Taalagrado fuera un capacidad de los PJs, o quizs sus armas y su disposicin a
burgo ms fino de lo que es, an parecera poco comparada con usarlas, puede ser una ventaja aqu, considerando especialmente
el enorme Taalbaston y las elevadas fortificaciones que asoman el reciente anuncio de la Condesa Elise.
sobre puerto a travs de los rboles.

Los piratas han usado siempre Taalagrado para vigilar barcos BASTA YA
objetivos y reclutamiento forzoso de vctimas. La reciente
afluencia de gente que nadie echa en falta ha sido una inmensa Corre el rumor de que los vagabundos de los muelles mancharon
bendicin para el "reclutamiento." Una tirada Fcil (+20%) de un envo especial de pieles preciosas destinadas a la propia
Sabidura popular (El Imperio) revela que no es buena idea Condesa, y en un arranque de ira orden que desapareciera toda
emborracharse en Taalagrado con "amistosos desconocidos". la chusma. Cierto o no, las autoridades de Talabheim han
declarado que la mayora de refugiados dentro y alrededor de
Si tus PJs son nativos de Talabheim o las regiones perifricas, es Taalagrado tienen que irse. Los que pertenezcan a pueblos
probable que ya estn algo familiarizados con Taalagrado. Sin vecinos deben ser repatriados a sus hogares. Por fortuna, el
embargo, incluso los ms familiarizados con el puerto, estn consejo de nobles ha decidido, en su sabidura, que los dos
teniendo gran cantidad de problemas en reconocerlo ahora. Los pueblos ms all de la Grand Freistadt de Talabheim fuera de los
muelles han sido reformados hace menos de un ao para permitir muros del crter, Breitblatt y Grndach, podran expandirse.
el paso de tropas hacia el norte, y ahora hay incluso ms Talabheim desea ver a los refugiados asentados cerca,
refugiados de lo normal cubriendo las calles. Incluso la ms posiblemente aceptados en la propia ciudad si tienen habilidades
humilde choza est abarrotada de gente desesperada. Los PJs tiles, o repatriados en cualquier otro lugar.
nuevos en la regin descubrirn, sin duda a su pesar, que entrar
en Talabheim por lo general requiere al menos una pequea Una tirada exitosa de Cotilleo revela una razn mucho ms
estancia en Taalagrado. (ver Pasando A Travs del Taalbaston insidiosa en la reciente declaracin de la ciudad. Parece que
en la pgina 14 para detalles.) Debido a los recientes problemas recientemente ha aparecido una nueva enfermedad en los muelles
del Imperio hay una gran restriccin con los pases de la ciudad, de Taalagrado, y la mayora de los lugareos, incluyendo los
haciendo el ya tedioso proceso ms difcil incluso de lo habitual. principales mdicos de Talabheim, culpan a la horda de
Es relativamente fcil encontrar un lugar donde hospedarse si los refugiados acampados en Taalagrado. Nadie parece saber an
PJs tienen dinero que gastar.

35
LA MAGNFICA LNEA TEMPORAL
Una noche despus, las fuerzas de Nelrich El Supurador se
Captulo uno apodera de los rboles del Sebo y el Mercado Viejo pero
frena su avance en la ciudad por las barricadas.
Los personajes buscan empleo entre los muelles de Taalagrado.
Dos das despus del comienzo de la Infestacin, aparecen
Los PJs conocen al Magistrado Hohenlohe quin les ofrece
extraos Zombis en las calles de Talabheim.
empleo.
Si investigan las marcas que todos los Zombis tienen les lleva un
Los personajes escoltan a los refugiados al pueblo de Breitblatt,
da abordar las tretas de la burocracia de Talabheim.
un trayecto que debera durar poco ms de tres das.
Los personajes encuentran fcilmente la finca de la Dra. Gugula
Mercenarios ogros acosan a los viajeros en el segundo da de
Skell y posiblemente se enfrenten a un Tumulario en su
viaje.
"sala de arte".
Ocurre un ataque bestial en algn momento de la noche antes del
tercer da.
Uno o ms PJs contrae la Fiebre Gris. Captulo Cinco
Durante la ausencia de los PJs se siembra en Taalagrado una
versin ms letal de la Fiebre Gris. Se sellan las puertas de Un da despus (o dos noches despus de la primera aparicin de
Talabheim para ayudar a frenar la propagacin de la plaga la Plaga Zombi) Morrslieb est en plenilunio y las fuerzas
de los muelles. del Vidente Gris Asorak Ojoacerado invaden en masa
Talabheim, que cae en una sola noche de lucha brutal.
Captulo dos
Captulo Seis
Los personajes regresan a Taalagrado una semana despus de
haber partido con los refugiados solo para encontrar que las Dos das despus de la derrota de Talabheim, Ojoacerado se
condiciones en los muelles han degenerado, la Fiebre Gris dirige a la poblacin esclavizada y comienzan los trabajos
ha proliferado y las puertas estn cerradas. sobre una serie de proyectos por la ciudad.
Los PJs pueden relacionarse con los Shallyanas. Los personajes ayudan a fundar un movimiento de resistencia
El destino del Boticario Widenhoft. para combatir la ocupacin Skaven.
La desesperacin del Capitn Rudolph Nierhaus. En el transcurso de varias semanas (aproximadamente un mes) la
A los pocos das, los personajes deben darse cuenta que deben Resistencia de Talabheim rene informacin y equipo y
salir de Taalagrado o morir. emprende incursiones contra los Skavens.
Los personajes entran en Talabheim viajando bajo el Taalbaston. Apenas un mes despus de la cada de Talabheim, los Skavens
comienzan a realizar disparos sobre el Taalbaston con sus
mquinas de asedio y lo que sea que han construido en el
Captulo Tres Hogar del Dragn.
Los PJs averiguan que los Skavens intentan desvelar su plan
Los personajes buscan al Boticario Ulthvas Daubler.
maestro en el treceavo da del mes, una noche de plenilunio
Tres das despus de que los PJs entren en la ciudad: todos los
de Morrslieb.
hombres capacitados son reclutados por la milicia. Pasan
Los PJs, necesitando cualquier aliado que puedan conseguir,
unos das recogiendo cuerpos, patrullando las alcantarillas,
deciden acercarse al Supurador.
etc.
Los PJs encuentran una caverna llena de Skavens masacrados.
Captulo Siete
Captulo Cuatro Los personajes tienen algo ms de una semana para planear y
llevar a cabo un asalto para detener al Vidente Gris.
Ulthvas Daubler desentraa parte del misterio de la Fiebre Gris
Segunda Batalla por Talabheim.
(si los personajes le dieron las notas de Widenhoft) una
Los PJs asaltan el Hogar del Dragn y/o al Vidente Gris Asorak
semana antes de la llamada al reclutamiento obligatorio.
Ojoacerado, presumiblemente en el duodcimo.

mucho acerca de la enfermedad, salvo que provoca algo de tos, y que en el buen Magistrado reside una mente aguda y bondadosa;
los sumidos en su agona tienen largos perodos de escalofros. sin embargo, las mltiples dcadas pasadas como Assuror han
desgastado la tolerancia de Hohenlohe a las mentiras a la hebra
Para acelerar el proceso de trasladar a los refugiados lejos de la ms simple. Sus bruscas bravuconeras es una fachada muy
ciudad, Talabheim enva un respetado Assuror, el Magistrado prctica que usa para debilitar la guardia de la gente con el fin de
Sorland Hohenlohe, para supervisar los asuntos. Los Assurors pillarles si estn fingiendo. El una vez ardiente pelo rojo de
son una rama vagamente respetada del infame Gremio de Hohenlohe se ha descolorido a un gris fuerte en las sienes, pero
Litigantes de Talabheim. Personas con una inclinacin no muestra ms signos de estar en los cincuenta aos. Sus anchos
acadmica y criterios supuestamente imparciales, son enviados hombros y rubicunda expresin le hacen parecer estar ms en
con frecuencia a examinar los casos difciles y arbitrar disputas casa un leador que un erudito. De hecho, es un devoto seguidor
inusuales. En este caso, el Magistrado Hohenlohe est evaluando de Taal y viaja con frecuencia a los desiertos a meditar sobre
los mritos de los que han solicitado un alojamiento permanente cuestiones particularmente espinosas de la ley.
en la propia ciudad, as como dirigir a la mayora de los
solicitantes a otros destinos que seran ms adecuados a sus Plaga o no, no est particularmente contento sobre la decisin de
diferentes habilidades o falta de ellas. la ciudad de alejar a las personas y tiene la intencin de hacer
todo lo posible para asegurarse de que los que vinieron antes que
MAGISTRADO S ORLAND HOHENLOHE el estn justamente valorados. Sin embargo, es pragmtico y
deduce que los que tienen suficiente dinero para sobornarle sin
duda sern buenos en la ciudad, hacindole amable a cualquier
A primera vista, Hohenlohe parece ser casi un estereotipo de un
cantidad de ofertas.
belicoso gigantn. Una inspeccin ms minuciosa revela

36
Magistrado Sorland Hohenlohe CONOCIENDO A HOHENLOHE
Profesin: Poltico (ex litigante) Hohenlohe tiene abiertas las puertas de La Anguila todos los das
Raza: Humano justo tras el amanecer. Parte de la barra de la taberna ha sido
incluida y transformada en un estrado elevado desde el cual el
Perfil principal magistrado contempla a los solicitantes. Hordas de
administrativos le llevan diferentes documentos apropiados que
HA HP F R Ag Int V Emp evala rpidamente frente a l de manera contundente. Se toma
27% 25% 32% 33% 36% 54% 42% 60% una hora de descanso cada medioda antes de reanudar sus tareas
hasta el anochecer. Miembros de la milicia de Taalagrado paran
Perfil secundario a los personajes que se aproximen a Hohenlohe y les preguntan
por sus asuntos con el Magistrado. Es probable que
A H BF BR M Mag PL PD independientemente de la respuesta se les diga que tienen que
hacer cola, a menos que pregunten por el trabajo del que han
1 13 3 3 4 0 0 0
odo hablar. Hohenlohe apartar a sus guardaespaldas a un lado y
echar al PJ una fuerte inspeccin con su perspicaz mirada. A
Habilidades: Sabidura Acadmica (Genealoga / Herldica), continuacin les interrogar acerca de su pasado, especialmente
Sabidura acadmica (Leyes) +10%, Carisma, Sabidura si no son nativos de Talabheim. El Magistrado est autorizado a
popular (El Imperio), Tasar, Cotilleo + 10%, Regatear, pagar un salario bastante considerable a las pocas almas valientes
Percepcin, Leer/Escribir,+10%, Lengua secreta (Jerga dispuestas a escoltar a un grupo de refugiados a un nuevo hogar
gremial, Hablar idioma (Reikspiel) en el pueblo de Breitblatt, una pequea comunidad a pocos
Talentos: Negociador, Etiqueta, Don de gentes, Intelectual, kilmetros en el interior del Gran Bosque, tras el borde sudeste
Corts, Genio aritmtico del crter. Se pagan 2 co tras aceptar y una bolsa de 8 co a cada
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero de la mejor uno al trmino de la tarea. Esto bien podra poner los pelos de
artesana) punta a cualquier antiguo aventurero ya que el viaje en su
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0 mayora es a travs de la Vieja Carretera de los Enanos y
Armas: Arma de mano de la mejor artesana (espada) realmente no debera durar ms de una semana como mximo.
Enseres: Ropas de calidad, Libro de leyes de Talabheim, Hohenlohe explica la necesidad de una escolta diciendo que
folletos, material de escritura puede que algunos viajeros renuentes necesiten "ayuda" en el
camino, por no hablar de los peligros del bosque en estos das.
El propsito oficial detrs de la visita del Magistrado se Por supuesto, no mencionar ninguna enfermedad. Endulza el
convierte rpidamente en conocimiento popular a lo largo del trato a los PJs nuevos en la regin insinuando que puede ser
Taalagrado, y pronto se forma una larga fila junto a la taberna La capaz de acelerar significativamente sus pases para la ciudad.
Anguila, donde Hohenlohe ha decidido "mantener el tribunal"
durante su estancia. Una tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo o Si los PJs aceptan su oferta, Hohenlohe les dice que se preparen
Desafiante (-10%) de Carisma con cualquier miembro de la para el viaje empezando al alba en dos das. Hace un gesto a uno
milicia local o empleados de la Oficina Municipal de Entrada de sus asistentes que se aproxima a los PJs con pequeas bolsas,
revela que el Magistrado probablemente necesitar algunas pero el Magistrado le para justo antes de que el administrativo le
manos competentes. entregue el dinero indicando, "si me engaan de alguna manera
les perseguir y despellejar. An quieren el trabajo?" Si los PJs
Los PJs sin necesidad de fondos o nuevos en Talabheim podran aceptan, las bolsas cambian de mano y cada PJ recibe su dinero.
terminar perfectamente delante de Hohenlohe porque quieren
entrar en la ciudad ms rpido de lo normal. Como se menciona Por cierto, si los PJs cogen el dinero pero no se presentan,
anteriormente, con Hohenlohe, el dinero habla, pero l es Hohenlohe es tan bueno como su palabra. Pone en circulacin
discreto. Los PJs que intenten sobornarle necesitan tener xito en bocetos de los PJs a travs de la milicia y Patrulleros locales.
una tirada de Carisma, ya que su dignidad no puede soportar ms Nunca ms estarn a salvo en la regin de Talabheim.
que un sutil indicio de su corrupcin.

- BREITBLATT O FRACASO -
L os PJs sabrn que estn en el lugar correcto por la cacofona
que les saluda mientras pasean por las maaneras calles de
Taalagrado. Una multitud de ms de un centenar de adultos,
llamar a algn barco de pasajeros o algo parecido a lo largo
del ro." El Ro Talabec va paralelo al tramo de la Vieja
Carretera de los Enanos que pasa al norte de Talabheim durante
adems de un buen nmero de nios, se arremolinan a media una buena parte del camino a Breitblatt. Suponiendo que no
manzana de La Anguila. Hay varios bueyes con ellos, junto a hayan excesivos retrasos, el viaje a Breitblatt debera llevar unos
varios vagones cargados con provisiones y suministros. Un buen tres das y medio por trayecto.
nmero de Caraperros de Talabheim de mirada cautelosa que
han sido llamados a Taalagrado para ayudar en las tareas de
limpieza montan guardia sobre el grupo. Un administrativo Cuando estn todos reunidos e indicas que ests preparado,
camina hasta los PJs entregndoles un pequeo paquete, y les el Sargento Arvid se gira hacia la multitud y grita con experta
comunica que el Magistrado les enva saludos, buen viaje y tal. voz de campaa, "Escuchen, gente. Estos muchachos os llevarn
El paquete consiste en un mapa de la regin de Talabheim (con a vuestros nuevos hogares. Cuiden de ellos y mantnganles los
su destino claramente marcado) y un salvoconducto fechado, nios cerca. No creo que ni mis hombres ni yo les volvamos a
firmado por el Magistrado indicando que sus portadores trabajan ver pronto, no?" Os asiente a todos una vez y se aparta a un
para Talabheim y no debe obstaculizarse sus tareas. lado. Hace un discurso?

Un sargento Caraperro llamado Arvid asiente a los PJs y les dice


que deben tomar la Vieja Carretera de los Enanos al norte Es hora de que los PJs afronten sus responsabilidades. La
rodeando Talabheim. "Tomar menos de medio da ms. He multitud ante ellos consiste principalmente en familias
odo que ha habido algunos Pieles Verdes haciendo travesuras campesinas nativas de la regin de Talabheim que huyeron a
al sur de 0'Waldfhrte. Orillas, si hay problemas, es posible Taalagrado cuando comenz el problema en el norte, as como

37
de hacer una tirada Desafiante (-10%) de Carisma. Por ms
ALGUNOS OBLIGADOS A BREITBLATT que los PJs gestionen la salida, la multitud an sigue saliendo
por la puerta nordeste de Taalagrado hacia la Vieja Carretera de
Un joven y alegre herrero llamado Meinhard viaja al pueblo los Enanos.
a establecer su primera herrera. Una pequea aunque

PRIMER DA
robusta mula carga su yunque, que l protege con su vida.

Una ojerosa mujer llamada Ebore y su monosilbica


hermana Irmgard estn profundamente resentidas de ser En general el primer da est libre de problemas ya que la Vieja
enviadas de vuelta a Breitblatt. Se quejan en voz alta de sus Carretera de los Enanos permite viajar con relativa facilidad. El
pies, la carretera, el clima, el aire y de todo lo dems, imponente muro del Taalbaston acota el horizonte sur, y puede
adems en cualquier oportunidad suena algo como -Ebore: verse el Ro Talabec hacia el norte mientras lo permitan las
Este maldito viento no afloja. Irmagard: No!. E: Necesito colinas. Los PJs pueden conocer algunos de sus cometidos para
un trago desesperadamente. I: Si! pasar el tiempo y hacer lo que consideren ms til para ellos. El
acontecimiento ms importante del da, aunque ahora no lo
Un viejo leador llamado Aivars viaja con un sabueso igual parezca si los PJs no han escuchado los rumores de la plaga en
de viejo llamado Katja. Aivars conoce cantidad de buenas Taalagrado, es que un buen nmero de nios y algunas personas
historias de fantasmas sobre El Gran Bosque, que cuenta mayores estn enfermando con una tos seca. Se cree que a causa
cerca de los fuegos en la noche. del polvo del camino. Los personajes necesitan una tirada
Desafiante (-10%) de Percepcin para notar que ninguno de
Una familia Hochlandesa, Matthias Keller y su esposa Susi, los Hochlandeses tiene la tos (no han estado tan expuestos como
junto con sus cuatro hijos. Matthias vio demasiada de su los nativos Talabheimenses que han estado dentro y alrededor de
amada provincia natal quemada y se ha convertido en un Taalagrado, ver La Fiebre Gris en la pgina 41 para detalles).
cascarn de hombre. Susi trata continuamente de Ten en cuenta que solo pueden hacer la tirada de Percepcin si
despertarle de su ensueo, sealando varios lugares han dilucidado qu refugiados son Hochlandeses y cuales no.
interesantes y sealando lo que los nios hacen. Matthias
mira a travs de ella. La mayora de los campesinos tienen mantas y un equipo
limitado, pero poco ms. Algunas de las familias ms adineradas
algunos leadores. Sin embargo, hay tambin algunas familias (para refugiados) tienen una tienda de campaa para la noche,
de refugiados de Hochland. Los personajes que no son nativos pero la mayora duerme bajo las estrellas junto al fuego. Los PJs
de la regin necesitarn hacer una tirada Rutinaria (+10%) de pueden delegar en algunas personas para ayudar a vigilar en la
Sabidura popular (El Imperio) para averiguar porqu algunas noche; ninguno de los campesinos se ofrecer voluntario para
de las familias son separadas del resto, ya que sus diferencias en ello en la primera noche.
la ropa y el acento son bastantes sutiles. Uno o ms de los PJs
deben dirigirse a al multitud para poner el viaje en marcha. El
cmo elijan hacerlo colorear una gran parte de la jornada por
venir. Permite que los PJs den pequeos discursos y juzga si
SEGUNDO DA
van con el enfoque de "somos guas amigables" o el "salte de la
lnea y te doler". Los campesinos, especialmente las antiguas La maana del segundo da trae algunos problemas
familias Hochlandesas, han pasado tantas penurias que intentar potencialmente graves deambulando por la carretera. Tres Ogros
Intimidar debera ser como poco Difcil (-20%). Si tienen las alegremente vestidos se pavonean por la Vieja Carretera de los
Habilidades y Talentos adecuados pueden ser incluso capaces Enanos desde el este. Son una explosin de colores, vistiendo
grandes y voluminosas camisas que muestran gran cantidad de
desgaste a pesar de sus tonos brillantes. Los Ogros paran cuando
ven a los PJs y su enorme grupo para estudiarlos por un tiempo.
Los refugiados entran inmediatamente al borde del pnico
mientras miran con miedo a las enormes criaturas. Suponiendo
que los PJs no les ataquen inmediatamente, los Ogros consultan
un poco antes de que uno de ellos avance.

El propio suelo de la Vieja Carretera de los Enanos tiembla


notablemente con cada paso que la bestia colosal da hacia
vuestro grupo. Contina acercndose cada vez ms hasta que
est a solo una docena de pasos ms o menos de vosotros. Su
sombrero es casi tan grande como l; con un ala ms ancha que
la mayora de la altura de los hombres. El sombrero tiene varios
penachos de brillantes plumas que ondean con el viento de la
maana y se lo quita brevemente para hacer una ligera
reverencia. "Ey, delgados. Los muchachos y yo consideramos
que tenis una buena manada aqu. Nos preguntbamos si
estarais dispuestos a ayudarnos a arreglarnos el desayuno."
Mira a los campesinos de su alrededor, sonre con los colmillos
de sus fauces a un grupo de nios (que estallan en llantos
rpidamente, se echan al suelo, o ambas cosas) y luego vuelve a
miraros expectante.

Los Ogros bsicamente desean ser sobornados, y un par de nios


lo harn bien. Los PJs se encuentran con uno bien emplumado,
que se presenta como Thurgredd Heartseizer, bastante afable

38
para ser un Ogro. Una tirada Rutinaria (+10%) de Carisma y una nia, brutalmente asesinados, con sus cuerpos mutilados
exitosa, permite convencer a los Ogros de que cojan un buey en como por una bestia salvaje.
su lugar. Cualquier otra cosa que no te parezca inteligente acaba
en una desagradable pelea: ten en cuenta que no les interesa el La primera orden se emplea en calmar a la multitud y retirarlos
dinero. "Ows Eso me va a llenar? No puedo devorar algo si los PJs quieren tener alguna posibilidad de investigar lo
ahora?" Si no hay acuerdo, Thurgredd se encoge de hombros, ocurrido antes de que la zona sea completamente pisoteada. Esto
camina de regreso con sus compatriotas, consultan un poco ms, lleva una requiere una tirada Rutinaria (+10%) de Carisma o
y luego atacan todos. Los Ogros cargan contra los campesinos, Intimidacin. Los excitados campesinos estarn sin duda
lanzando tajos al azar hasta que hayan matado a media docena gritando diferentes frases, dependiendo de lo bien considerados
ms o menos cada uno, mientras que no se toman la molestia de que estn los PJ. "Protjanos bien, seor" frente a "Qu buenos
atacar a los PJs a menos que los PJs les ataquen. Si no, tras la sois" y "Sigmar/Taal nos salve". Una tirada Muy Fcil (+30%)
masacre recogen uno o dos "manjares" y parten al oeste. Si los de Rastrear, que se reduce a Normal (+0%) si la multitud no
PJs logran matar a uno de ellos, inmediatamente dejan de luchar, ha sido manejada adecuadamente, revela un conjunto de trastos
y recogen el cuerpo de su compaero diciendo, "Gracias pues de bestias que recuerdan a lobos, rumbo sur, lejos de la tienda
por el desayuno, eh?" y se marchan remolcando el desayuno. rota y el campamento. Los PJs que tengan xito en la tirada de
Rastrear deben tambin intentar una tirada Desafiante (-10%)
Thurgredd Tomacorazones, Negull de Percepcin. El xito indica que notan que los rastros son
falsos, que es por lo que son fciles de seguir.
Munsangiento y Worzot el Muro
Una tirada Rutinaria (+10%) de Buscar en la tienda rota y sus
Profesin: Mercenario
ltimos ocupantes revela una pequea bolsa con 23 c y 20 p.
Raza: Ogro
Tambin hay un pequeo colgante de plata del doble cometa de
Sigmar valorado en unos 10 c. Un personaje que haga una tirada
Perfil principal Difcil (-20%) de Percepcin notar que la cadena del colgante
tiene un corte limpio, no est fracturada ni mordida, lo que
HA HP F R Ag Int V Emp
sugiere de inmediato un agresor empuando algn tipo de hoja.
36% 21% 46% 45% 24% 22% 35% 20% Cualquier PJ con la habilidad apropiada, como Supervivencia o
Criar animales, puede intentar una tirada Normal (+0%)
Perfil secundario cuando estudie los cuerpos. Un xito indica que aunque los
cuerpos parecen haber sido mutilados, no se ha extirpado nada
A H BF BR M Mag PL PD para comer, lo que es inusual considerando la aparente ferocidad
3 24 4 4 6 0 0 0 del ataque y el hecho de que un animal normalmente debera
estar muy hambriento para atacar un campamento grande.
Habilidades: Sabidura popular (Kislev), Sabidura popular Preguntar a las familias acampadas ms cerca de la tienda de los
(Ogros), Consumir alcohol, Esquivar, Conducir, Jugar, fallecidos revela que eran una amable familia de Hochlandeses
Regatear, Percepcin, Buscar, Lengua secreta (Jerga de que se auto mantenan. El hombre era un cazador llamado Klaus;
batalla), Hablar idioma (Reikspiel), Nadar ninguno de los presentes puede recordar haber odo el nombre
Talentos: Desarmar, Intrpido, Temible, Especialista en armas de la mujer o la nia. Aunque se les presione, todos juran que no
(A dos manos), Pelea callejera, Golpe poderoso, Golpe vieron nada fuera de lo normal,. Un PJ muy perceptivo podra
conmocionador comprobar de nuevo la tienda en este punto. Klaus era cazador,
Armadura: Armadura media (Chaqueta de cuero, Grebas de pero su arco y sus flechas no estn. Preguntar de nuevo a los
cuero, Camisa de malla, Yelmo) testigos confirma de inmediato que Klaus tena un robusto arco
Puntos de Armadura: Cabeza 2, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 1 el da anterior, que mostr en el campamento a los interesados.
Armas: Arma grande
Enseres: Pocin curativa Qu pas? Bueno, uno de los que los PJs cargan es un leador
rabiosamente patritico Talabheims llamado Regimius Janicke.
RESULTADOS Janicke detesta a los Hochlandeses ms all de toda razn y
apenas ha sido capaz de mantener su odio bajo control durante el
Si los PJs se abren paso sin pelear, los campesinos les tendrn un viaje. Para l fue difcil de digerir saber que algunos de los
respeto considerable. Si pelean y pierden, los refugiados que Hochlandeses no eran solo granjeros sino cazadores que no solo
sobrevivan an les encuentran increblemente valientes por se les permita sino se les alentaba a convertirse en ciudadanos
enfrentarse a los Ogros. Si ganan, no harn nada mal a partir de de Talabheim e invadir "su" bosque. Klaus, presumiendo de su
ese momento. Por supuesto, es posible que PJs particularmente excepcional arco y restregando por la cara de Janicke cuanto
crueles decidieran simplemente dar algunos nios a los Ogros. mejor era su equipo que el de l, caus el estallido final del
Si es as, ninguno de los refugiados les dir una sola palabra de leador. Us sus habilidades para infiltrarse sin ser visto a la
buena gana durante el resto del viaje, y los eventos descritos en tienda de la familia, solamente para robar el arco de Klaus, al
la siguiente seccin debern ser debidamente penalizados. A la menos eso es lo que ahora se dice a si mismo. Klaus despert y
primera ocasin que tengan los campesinos, enviarn un Janicke le mat junto a toda su familia. Us su conocimiento de
mensaje al Magistrado Hohenlohe de la traicin y cobarda de los bosques para hacer que el ataque pareciera el de un animal y
los PJs. luego falsific algunos rastros alejndose del campamento.
Ahora est lleno con una especie de justificada ansiedad; una

UNA MAANA SINIESTRA


parte de l sabe que lo que hizo estuvo mal, pero esa parte est
perdiendo la guerra con la que se siente justificada por completo.
De hecho, est empezando a contemplar como podra ensear
una leccin a ms Hochlandeses en el futuro.
El amanecer del tercer da trae un intenso gemido por todo el
pequeo campamento de refugiados que sin duda despertar a
cualquier PJ que an no lo est. En el extremo sur del REGIMIUS JANICKE
campamento les espera una espeluznante visin: un pequeo
grupo de campesinos rodea una tienda salpicada de sangre. Los Janicke es un hombre enjuto con una piel curtida semejante a la
tajos en la lona revelan los tres familiares: un hombre, una mujer cecina. Lleva barba muy corta que ha plateado antes de tiempo

39
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma grande (Hacha a dos manos), Arco largo con 10
flechas, Arco de Klaus
Enseres: material de contraveneno, 2 trampas para animales, 8 c

ENCONTRANDO AL ASESINO
El que los PJs capturen o no a Janicke depende solo de lo
minuciosos que sean en su investigacin. Por razones de
conveniencia pueden decir tan solo que fue una bestia y
simplemente seguir adelante con la promesa de redoblar la
guardia la prxima noche para disipar los temores de los
campesinos. Pero si han descubierto suficientes evidencias,
puede que no les siente bien dejar que un asesino escapara de
matar a una familia bajo su vigilancia. La clave es el arco de
Klaus. Janicke no es capaz de deshacerse o destruir el arma
excepcional. Lo ha envuelto vagamente con trapos y lo oculta
entre sus posesiones. Si los PJs orden a todo el campamento
mostrar sus posesiones, sobre todo si son especialmente
inteligentes como para concentrarse en las personas que
sospechan que pueden tener las habilidades para cometer este
delito, sern capaces de forzar a Janicke a revelar el arco. En un
primer momento Janicke tratar de reclamar el arco como suyo.
Sin embargo, preguntar sobre Janicke inmediatamente revela su
odio a los Hochlandeses, y todos en el rango de audicin de los
PJs quedan en silencio cuando los PJs pregunten al leador
porqu un hombre que odia Hochland lleva un arco con el
smbolo del Conde Elector de Hochland grabado en l. Si se
enfrentan as, Janicke luchar hasta la muerte antes que ser
castigado por acciones que l no considera criminales.
debido a su dura vida. Sus acuosos ojos azules grandes y
Si Janicke escapa de su sangrienta infraccin, volver, con el
ligeramente inquietantes miran fijamente bajo las duras
tiempo, a golpear una y otra vez, creciendo poco a poco hasta
profundidades de sus escarpadas cejas. Janicke habla rara vez y
llegar a ser una terrible amenaza para muchos de los refugiados
cuando lo hace usa pocas palabras. El nico punto que explica
de Hochland que intentan establecer nuevas vidas dentro y
con detalle es clamar contra los Hochlandeses de quienes afirma
alrededor de Talabheim. Finalmente, el dios de la Sangre podra
que van a diluir la pureza de la gente de Talabheim.
interesarse por Regimius Janicke. Sin embargo, probablemente
los PJs se habrn movido mucho antes de que ese da llegue.
Su odio realmente es simple. Su padre era un cazador
Hochlands que abandon a su madre, una campesina de
Talabheim, para criar un hijo por su cuenta. Janicke creci entre OTROS DESARROLLOS
cuentos sobre la malvada infidelidad de los Hochlandeses. Se
convirti en leador, en parte, para demostrar que poda hacerlo La maana puede traer tambin otra siniestra revelacin. Si los
mejor que cualquiera de los "insignificantes furtivos" del norte. PJs han sido respetuosos y estn bien considerados por los
Creci cazando en los bosques alrededor de Breitblatt, pero en el campesinos, a uno de los PJs se le aproximar una anciana de
ltimo ao, el Gran Bosque se haba vuelto tan peligroso que aspecto preocupado quin le toma por el brazo suavemente y le
huy a Taalagrado hasta que llegaran de nuevo mejores tiempos. susurra, "Hay una cosa que necesitas ver, muchacho." Lleva al
PJ a un fuego cercano donde hay una familia aprensiva, mirando
Regimius Janicke nerviosamente alrededor. La familia se mueve para proteger del
resto del campamento lo que quieren ensear al PJ. Una
Profesin: Cazador (ex leador) campesina se sienta junto a un muchacho joven, con los ojos
Raza: Humano enrojecidos de llorar. Con mirada temerosa ojea al PJ y bajo la
insistencia gentil de su marido ("Greta, por favor...") tira hacia
Perfil principal atrs de la manta de su hijo. Los brazos y el pecho del nio
tienen manchas grises. Tose una vez, dbilmente, y luego se
HA HP F R Ag Int V Emp estremece violentamente, todo su cuerpo tiembla mientras las
lgrimas de su madre fluyen de nuevo.
41% 34% 50% 42% 35% 28% 39% 24%
Perfil secundario Un PJ con la habilidad puede intentar una tirada Rutinaria
(+10%) de Sabidura acadmica (Ciencias) para saber qu
A H BF BR M Mag PL PD buscar donde todos los dems solo ven una plaga. El xito, por
extrao que parezca, indica que si bien es una enfermedad, sin
1 15 5 4 4 0 4 0 duda, es cierto que el PJ nunca haba odo hablar antes de tales
sntomas (que no sean los rumores en Taalagrado). Mientras que
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esconderse + el fracaso indica que el PJ cree que ha ledo sobre algo similar
10%, Rastrear, Cotilleo, Supervivencia, Percepcin, Escalar, hace mucho tiempo, pero no puede recordar detalles. Lo mejor
Lengua secreta (Jerga montaraz), Cdigo secreto (Batidor), que el PJ puede recomendar es arropar y mantener caliente al
Movimiento silencioso + 10%, Hablar idioma (Reikspiel) nio. Probablemente querrn separar discretamente a la familia
Talentos: Vista excelente, Recio, Errante, Especialista en armas del resto del grupo, pero no importa, de todos modos ya es
(Arco largo, A dos manos), Muy resistente, Muy fuerte demasiado tarde, aunque no sepan en ese momento.

40
LLEGADA JOVIAL Y REGRESO
mnimo. Pueden decidir que intentar sobornar rpidamente su
camino hacia la ciudad puede ser el mejor modo de ir. Eso est
bien, el propsito del primer captulo es mostrarles que en
INQUIETANTE Talabheim no va todo bien y enfermar con la plaga a alguno de
ellos. Los sobornos no funcionan mientras los administrativos de
la ciudad sean conscientes de que hay una enfermedad en los
Los refugiados y sus guardaespaldas deben llegar a Breitblatt muelles, y ninguna cantidad de dinero agilizar los trmites.
justo pasado el medio da del cuarto da de viaje. Mientras que
algunos pueden considerar el reciente viaje como una pequea Si permanecen en Taalagrado, no solo algunos cogern la Fiebre
distancia, puede que desees recordarles que la mayora de Gris, sino que lo harn en su versin mejorada. Pasa
campesinos del Imperio, viven, envejecen y mueren a menos de directamente al Captulo Dos y sintete libre de divertirte en
un da de marcha de su pueblo natal. Los campesinos estn silencio con su desgracia.
contentos de haber llegado por fin a su nuevo hogar. Se tocan
flautas y se cantan canciones floreciendo una sensacin general
de fiesta entre ellos. Los pocos aldeanos que quedan en LA FIEBRE GRIS
Breitblatt salen a conocer la masa de recin llegados (y
probablemente, para inspeccionar las mercancas entrantes), al Descripcin: Esta enfermedad es nueva en el Imperio, por tanto
igual que la pequea milicia de seis hombres que estn los contagiados tienen poca idea de los que les espera.
destinados al pueblo, que estn ansiosos de noticias de la ciudad. Comienza con un hormigueo en la parte posterior de la
garganta que lentamente se convierte a una tos intermitente.
No hay mucho que ver en Breitblatt. A un kilmetro y medio de Junto con la tos vienen episodios de escalofros que crecen
la Vieja Carretera de los Enanos y a varios kilmetros al sudeste continuamente agravndose a mientras la enfermedad
del borde del Taalbaston, Breitblatt es un pequeo pueblo de progresa. En los ltimos das los afectados desarrollan
agricultores vasallo actualmente de la Condese Elise Krieglitz- manchas gris plidas por su cuello y pecho, muriendo o
Untern. La lealtad de Breitblatt ha sido, en el transcurso de su recuperndose poco despus. Los que sobreviven encuentran
historia, objeto de comercio entre Talabheim y Talabecland por que las marcas se vuelven blancas lentamente pero nunca
diversas razones polticas. Los PJs son ciertamente bienvenidos desaparecen del todo. Los pocos que conocen la enfermedad
a quedarse; sin embargo, si saben de la enfermedad que parece tambin se refieren a ella como Escalofros Plidos.
que est permaneciendo con los refugiados, pueden desear de Duracin: 10 das / Especial
inmediato que se marchen inmediatamente para alertar a los Efectos: La enfermedad solo produce tos ocasional los tres
mdicos y poner distancie entre ellos. primero das despus de contraerla. Al cuarto da, cuando
comienzan los escalofros, el personaje sufre una
El comandante de la milicia recomienda enrgicamente volver penalizacin de -5% a todas las caractersticas de su Perfil
por donde vinieron ya que todas las noticias de Waldhrte y el Principal. Cada da posterior, el personaje deber superar una
sur son malas. Dependiendo de las acciones de los PJs y de tirada de Resistencia o perder un 5% adicional a su
como hayan tratado a su ahora antigua responsabilidad deberan caracterstica de Resistencia. Si la Resistencia se reduce a 0
aclamarles a su manera o ignorarles intencionadamente mientras menos, el personaje muere. Tras el dcimo da, las
parten. caractersticas del personaje vuelven a la normalidad. Los
supervivientes se vuelven inmunes a la Fiebre Gris.
Dos acontecimientos estropean el viaje de regreso a Taalagrado, La enfermedad de Nelrich El Supurador tiene intencin de causar
ambos malos presagios. Tras el primer da de viaje, uno o ms un largo perodo de enfermedad leve seguida por una muerte
de los PJs presenta una tos fuerte y en ocasiones se estremece repentina. En realidad, la Fiebre Gris no es del todo una
involuntariamente, a pesar de no sentir fro en particular, ver La enfermedad, ni tampoco causa la mayora de efectos
Fiebre Gris en el lateral de la pgina 41 para los detalles. Ten en mencionados. La Fiebre es, de hecho, una afliccin mgica
cuenta que los PJs no tienen la versin mejorada de la plaga. que produce que un cuerpo genere un sutil veneno orgnico.
El Vidente Gris Asorak Ojoacerado influy cuidadosamente
El segundo ocurre la ltima noche antes de llegar a Taalagrado. en cmo trabaja la Fiebre Gris, de esta forma podra
Una hora o as antes de amanecer, el PJ de guardia advierte un manipular fcilmente a los enfermos. Dando a los afligidos
movimiento furtivo en la distancia. Unas figuras encorvadas el "potenciador" correcto en el transcurso inicial de la
corren por la carretera del norte y marchan a gran velocidad enfermedad, los efectos mencionados arribas se doblan, por
hacia la oscura pared del Taalbaston en la distancia, iluminada ejemplo, un -10% de penalizacin a todas las caractersticas,
por la plida luz de Mannslieb. Una tirada Rutinaria (+10%) de Perder un 10% de Resistencia diaria por fallar la tirada, y as
Percepcin revela que las figuras corren ms rpido de lo que sucesivamente.
podra ningn Humano, y rpidamente se alejan de la vista. Una La "cura" que el Vidente Gris y sus aliados tienen en su poder
tirada Desafiante (-10%) de Rastrear cerca de la carretera por elimina al instante todo rastro del veneno que la Fiebre
donde pasaron las figuras revela huellas como de roedor que genera, que aparentemente cura a los afligidos, pero no hace
parecen pertenecer a una criatura de tamao humano. Los PJs nada por detener la enfermedad. Cualquier afligido por la
curiosos pueden hacer otra tirada Desafiante (-10%) de Fiebre Gris que beba la cura Skaven tendr todas sus
Rastrear para seguir el rastro de venida del norte. El rastro lleva caractersticas a sus niveles normales en una hora. Pero la
a la orilla del Ro Talabec. Hay grandes grupos de raras huellas persona curada an tendr la Fiebre Gris, y cada vez que deje
sobre una pequea seccin. Una tirada de Percepcin revela que de tomar la cura Skaven comenzar de nuevo su perodo de
varios paquetes de algn tipo fueron soltados en el suelo cerca diez das, lo que significa que necesita un suministro
de un grupo de rocas. Una de las rocas tiene una extraa continuo de cura Skaven para no enfermar de nuevo.
sustancia polvorienta que un PJ suspicaz podra recoger, pero no Un boticario experto que haya deducido la naturaleza de la Fiebre
hay ms que ver. Gris puede ayudar a curarla permanentemente, pero necesita
tratar tanto la enfermedad como los efectos del veneno. Una
ALTERNATIVAS Sacerdotisa de Shallya puede curar instantneamente la
Fiebre Gris si lanza simultneamente Curar Enfermedad y
Curar Veneno, un hecho que desconocen por completo.
Si tus PJs son bastante experimentados o moderadamente
solventes, los campesinos guiados no pueden apelarles lo ms

41
Captulo II: El Puerto y la Plaga

T aalagad est de malas. El rumor


ha dado paso a la cruda
realidad, la peste vaga libremente
Donde nuestros protagonistas descubren que la buena
salud no tiene precio. Un puerto catico, un comandante
La noticia se ha extendido,
la mayora de barcos, los
honrados y los otros, ya
por el puerto de Talabheim. Los en apuros, una barrera que romper, mientras abundan estn evitando el puerto.
gemidos lastimosos de los vivos roedores, Humanos y otros. Hay, sin embargo, un
llaman a la puerta de todas las casuchas mientras los ms jvenes constante flujo de peregrinos llegando a la abandonada ciudad,
y viejos fallecen primero, pero muchos otros se unirn a ellos en como carroa al campo de batalla, los fanticos y flagelantes
breve. El nmero de muertos an es manejable, pero muchos estn llegando a Taalagrado, predicando sus oscuros credos y
temen que los cuerpos se alineen pronto en las calles, pues ya profetizando el inminente final. Vagan por las calles en rugientes
hay demasiados enfermos para cuidar a pesar de los esfuerzos de multitudes que crecen cada noche, prendiendo un "fuego
las valientes Shallyanas. purificador" a cualquiera que consideren contaminado y puedan
atrapar. Ratas de gran tamao y ferocidad pululan por los
Ya se estn preparando para lo peor, el comandante de la muelles, atacando por ahora solo a los dbiles y enfermos, pero
guarnicin del Paseo del Hechicero ha cerrado la carretera del siendo cada da ms audaces.
Taalbaston. Nadie entra ni sale de Talabheim hasta que la
situacin est bajo control en Taalagrado. Parece que las plagas no vienen solas.

- DESENTRAANDO TAALAGRADO -
Qucondiferencia de hace una semana. Los PJs pueden escuchar
certeza los gritos de los angustiados incluso antes de ver
La primera prioridad de los PJs seguramente ser cobrar. El
cantinero de La Anguila dirige a los personajes a la Oficina
los edificios de Taalagrado. Casi nadie en la calle puede informar Municipal de Entrada a una manzana ms o menos del Paseo del
a los PJs sobre la Fiebre Gris y el cierre del Paseo del Hechicero. Hechicero. La oficina est cerrada y atrancada, pero si los PJs
La plaga probablemente no lleg de sorpresa, pero los aporrean la puerta con suficiente fuerza, finalmente aparecen
Talabheimenses nativos probablemente estn disgustados por varias figuras en el techo portando ballestas y exigen a los PJs
haberse quedado fuera tras el cierre de su ciudad-estado. Una que indiquen sus asuntos. Sorprendentemente, los
tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo revela que han estado administrativos de la Oficina Municipal, tienen de hecho el
vagando por las calles en la noche prendiendo fuego a cualquiera dinero de los PJs, una vez se expliquen; sin embargo, el
que atrapan que parezca enfermo, lo que sern noticias un poco Magistrado Hohenlohe ha huido a la ciudad, y olvidado cualquier
preocupantes para cualquier PJ enfermo. Un grado adicional de promesa de ayuda adicional. Los administrativos tiran el dinero a
xito en la tirada de Cotilleo tambin revela que un gran nmero los PJs, 8 co a cada uno en pequeas bolsas de cuero, pero no
de ratas inusualmente grandes empiezan a infestar el puerto. abren las puertas bajo ninguna circunstancia.

42
Genial. Y ahora? Los PJs han sido abandonados en las calles de
Si te parece, puede ser divertido tener a uno de los empleados Taalagrado, y varios de ellos estn empezando a mostrar signos
diciendo, "Eh, espera un momento, to." Desaparece un momento de la plaga. Ningn barco les llevar desde los puertos afectados,
y reaparece con una larga hoja de pergamino. Lee nombres hasta y ninguna ciudad, salvo El Ojo del Bosque, Talabheim, est lo
que menciona a uno o ms de los PJs, sacude sus ahora suficientemente cerca como para socorrerles a tiempo. Los PJs se
aprobados pases de entrada al Taalbaston. "Em. Les he asignado estn quedando sin opciones rpidamente, pero varias de las que
una estancia de dos semanas. Ven los pequeos grifones? Es quedan se detallan en los siguientes apartados.
todo lo que puedo hacer por ustedes. La mejor de las suertes."

- EN LA CALLE -
L as calles de Taalagrado siempre han sido un poco peligrosas,
pero ahora son completamente repugnantes. Los siguientes
encuentros sirven para aplicar la cruel realidad de la situacin en
Janko, Pattico muchacho campesino
Profesin: Campesino
la que estn los PJs, as como para dirigirles poco a poco al final Raza: Humano
de su estancia en Taalagrado, tal vez, con su muerte.

Los PJs pueden ver o pasar por cualquiera de los siguientes Perfil principal
eventos mientras se mueven por la ciudad. El nico evento HA HP F R Ag Int V Emp
establecido es el ltimo, la Revuelta Hochlandesa ocurre al tercer
da tras el regreso de los PJs al puerto. 24% 26% 23% 29% 32% 28% 26% 31%
Perfil secundario
MALDITAS RATAS GIGANTES A H BF BR M Mag PL PD

Mientras los PJs pasan por las calles, ven a un nio arrastrando 1 10 2 2 5 0 2 0
un cubo de agua sucia por un estrecho callejn lateral que es
atacado por lo que parece ser un perro sarnoso. Si acuden a Habilidades: Carisma, Sabidura popular (Reikspiel),
ayudar, la bestia de pelaje gris de vuelve hacia ellos, y se dan Esconderse, Conducir, Jugar, Cotilleo, Supervivencia, Poner
cuenta de que es, en realidad, un rata particularmente grande. En trampas, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Reikspiel),
lugar de huir, sisea a los PJs. Los personajes pueden hacer una Nadar, Oficio (Cocinero)
tirada de Percepcin. Un xito indica que advierten el enjambre Talentos: A correr!, Pies ligeros, Recio, Imperturbable
de ojos rojos que les miran desde las azoteas, mientras que el Armadura: Ninguna
fracaso indica un asalto de emboscada. Un grupo de seis Ratas Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Gigantes + 1 por cada PJ saltan sobre los personajes, mordiendo Armas: Arma de mano (cuchillo)
y araando siempre que pueden. Enseres: Cubo lleno de agua sucia

Perfil principal
Ratas Gigantes
NO HAY SALIDA POR AGUA
HA HP F R Ag Int V Emp Al pasar cerca de los muelles los personajes ven a un grupo de
25% 0% 31% 30% 42% 14% 18% 5% viajeros gritando a un bote que pasa lentamente. Varios de ellos
saltan al Talabec, posesiones a cuesta, y avanzan nadando hacia
Perfil secundario el bote. Cuando se acercan a medio camino del barco, suenan
disparos de armas de fuego de varios hombres sobre la cubierta
A H BF BR M Mag PL PD del barco hacia los nadadores. Sus cuerpos flotan ro abajo. Este
1 7 3 3 6 0 0 0 encuentro debera dejar muy claro que Talabec no ofrece
ninguna salida.

Habilidades: Esconderse, Percepcin +10%, Movimiento


silencioso, Nadar +10%
Talentos: Sentidos desarrollados, Armas naturales, Visin
FANTICOS DEL FUEGO
nocturna
Armadura: Ninguna Una noche, mientras los PJs estn descansando o bebiendo con
cautela, oyen un murmullo en la distancia que finalmente asocian
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Dientes con un hombre gritando algn tipo de discurso o arenga. Si
investigan, localizan fcilmente a un fantico despotricando
carismticamente (y evidentemente algo loco), quin ha reunido
Las ratas luchan hasta que queden menos de la mitad; luego,
huyen rpidamente. Si algn personaje recibe un Golpe Crtico a una horda de fanticos de ideas afines a l y les ha llevado a un
de alguna rata, contrae automticamente la Fiebre Gris. punto lgido con su sombro sermn. A la altura de su discurso,
demuestra su dedicacin a sus cuestiones nihilistas prendindose
El nombre del chico es Janko, y tiene poco que ofrecer a los PJs a si mismo en llamas. Atemorizados por el espectculo de puro
salvo su gratitud. Una tirada Rutinaria (+10%) de Sabidura "fervor sagrado" la multitud de lunticos corre inmediatamente
descontrolada, tratando de prender lo que sea o a quin sea.
popular (El Imperio) seala el acento del chico como
ligeramente Kislevita. Si los PJs le acompaan a su casa, les
lleva a un pattico cuchitril que apenas tiene un techo y dos Los fanticos cargan en grupos de cuatro o cinco hombres. Una
vez enfrascados, luchan hasta la muerte. Un personaje de
paredes y con orgullo presenta a los "hroes" a su madre, quin
claramente lleva muerta uno o dos das. "Mama ha estado pensamiento rpido puede redirigir a cualquier grupo dado con
enferma." Lo que hagan los PJs en este punto es asunto de ellos. una tirada Difcil (-20%) de Carisma exitosa. "Mirad all!
Mutantes!A por ellos!

43
Portadores de antorchas enloquecidos tirada de Agilidad cada vez que sean golpeados o prendern en
llamas (ver Fuego en la pgina 136 del WJDR para detalles). Ten
Profesin: Fantico en cuenta que los manguales ardiendo tambin daan a sus
Raza: Humano dueos que no tengan cuidado. Si tus PJs se ven en apuros,
puedes hacer prender a algn fantico en un momento adecuado.
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp LA REVUELTA HOCHLANDESA
38% 26% 42% 33% 32% 25% 36% 25% Las terribles condiciones dentro y alrededor del puerto son los
Perfil secundario suficientemente malas, pero la plaga colma el vaso para los
desesperados refugiados de Taalagrado. Justo despus del
A H BF BR M Mag PL PD amanecer del tercer da tras el regreso de los PJs de Breitblatt, un
verdadero ejrcito de ms de 400 Hochlandeses carga por las
1 14 4 3 4 0 1 0 calles y asciende hasta el Paseo del Hechicero, decidida a entrar
por la fuerza en Talabheim. Cuando llegan a un centenar de
Habilidades: Sabidura acadmica(Teologa), Carisma, pasos ms o menos del primer par de curvas del Paseo del
Sabidura popular (El Imperio) +10%, Cotilleo, Intimidar, Hechicero, la fortaleza que reviste el Taalbaston dispara sobre
Leer/Escribir, Hablar idioma (Reikspiel) los Hochlandeses. Docenas de caonazos explotan en la
Talentos: Odo aguzado, Recio, Don de gentes, Especialista en desordenada masa, destrozndoles a ellos y a las calles tras ellos.
armas (Mayal), Muy fuerte, Guerrero nato Todo a cincuenta metros tras ellos es arrasado o reducido a
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero) papilla. Donde quiera que estn los PJs pueden escuchar los
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0 caones y sentir el impacto de las balas sobre el suelo. Finaliza
Armas: Arma de mano (Mangual o Maza de armas*) en menos de un minuto. Cualquier PJ que activamente trate de
ver el ftil intento de los Hochlandeses por asaltar la ciudad debe
* Han mojado sus armas con brea y les han prendido fuego. Los superar una tirada de Voluntad o ganar 1 Punto de Locura.
personajes golpeados por un arma en llamas deben hacer una

- ENCONTRANDO UNA CURA -


E n general, desde que cae la muerte se obstaculiza el estilo de
vida de la aventura, y los PJs estarn sin duda muy
interesados en encontrar algn tipo de remedio para la Fiebre
de abordarla para preguntarle sobre la "maldicin", ella slo
sacude su cabeza y se queja patticamente. Los PJs necesitan
hacer una tirada Rutinaria (+10%) de Carisma para obtener
Gris. Es ms fcil decirlo que hacerlo. Una tirada Fcil (+20%) ms respuestas de la chica. Un sacerdote indica que su nombre es
de Sabidura acadmica (Ciencia) revela que la enfermedad es, Kristiane, y es nueva en la ciudad. "Pobrecilla! Abandonada y
sin duda, nueva en la regin de Talabheim, as como en el enfrentndose a esto... aunque imagino que su padre podra
Imperio, y solo puede ser de un tiempo reciente. hacerla entrar, sin problemas." Quin es su padre? Un
comandante de la guarnicin de La Atalaya Alta. El Sacerdote no

LAS SHALLYANAS
dice ms sobre ella.

Los PJs que busquen a las Sacerdotisas de Shallya con la


El lugar ms probable al que vayan la primera vez es el Culto de esperanza de una rpida solucin mgica se encuentran con una
Shallya. Las Sacerdotisas de Shallya son algunas de las mejores decepcin. Adems del hecho de que probablemente no hayan
consideradas en todo el Imperio. Su voluntad de llevar ayuda y hecho nada ltimamente para "colarles" por as decirlo, las
consuelo donde ms se necesita, a pesar del peligro personal, es Shallyanas estn encontrando que la Fiebre Gris resiste a sus
legendaria. Es probable pues, que no sea un sorpresa para los PJs oraciones ordinarias. Aunque estn haciendo todo lo posible por
que un pequeo grupo de Shallyanas haya establecido un consolar a los afligidos, estn completamente frustradas y algo
improvisado hospital y estn tratando de ayudar a las vctimas de perdidas en lo que deben hacer. Si los PJs se ofrecen para ayudar
la Fiebre Gris. A pesar de que un mercader les ha prestado todo a las Shallyanas o preguntan qu pueden hacer para ayudar, las
un almacn vaco de los muelles, estn completamente Sacerdotisas estarn muy agradecidas. Piden a los personajes que
desbordadas. Cuerpos tiritantes cubren por completo la planta vayan a una casa en la mejor zona de Taalagrado, al hogar de un
alta y baja del almacn, con ms llegando en todo momento. Las erudito llamado Widenhoft a pocas manzanas del Paseo del
cansadas sacerdotisas apenas pueden moverse sin tropezar por Hechicero, y consigan su ayuda. Widenhoft es un experto
los estrechos pasillos que separan las hileras de afectados. boticario y destacado herbolario. Las Shallyanas confan en que
Algunos solemnes Sacerdotes de Morr tambin caminan por los pueda ayudarlas.
pasillos, dando la extremauncin a los moribundos y ayudando a
retirar los cuerpos. El olor a carne quemada est ntimamente Los personajes que no busquen a las Shallyanas tambin pueden
omnipresente ya que los grupos de cuerpos se arrastran a unos haber odo hablar de Widenhoft con una tirada Fcil (+20%) de
cuantos metros y se queman cada pocas horas. Cualquier Cotilleo preguntando en la ciudad por destacados boticarios.
personaje que haya visto las secuelas de una gran batalla Finalmente, los personajes nativos de Talabheim pueden haber
encuentra el crudo hospital Shallyano muy familiar. odo hablar del herbolario Widenhoft con una tirada Desafiante
(-10%) de Sabidura popular (El Imperio).
Si los PJs acuden al hospital a buscar ayuda, o la primera vez que
pasen por los muelles de camino a otro lado, lo primero que ven
es una joven Sacerdotisa de Shallya sentada en una improvisada LA CASA DEL CURANDERO
silla formada a partir de un viejo barril. Solloza histricamente,
susurrando con voz ronca, "No hay esperanza, no hay esperanza. La casa del herbolario est al final de un pequeo callejn justo
No es una enfermedad. Una maldicin. Es una maldicin. Estoy al lado de la carretera principal que conduce al Paseo del
perdida. Perdida." Varios de sus compaeros acuden raudos a Hechicero. Un pequeo cartel que representa una enroscada
consolarla y retirarla de la vista de los testigos. Si los PJs tratan hiedra enrollada alrededor de un ojo sin pestaas oscila sobre la

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reforzada puerta del boticario. Aunque los PJs puedan parecer
fuera de lugar, la mayor parte de la milicia de Taalagrado ha
abandonado sus puestos, y a menos que asaltaran directamente el
Taalbaston, sern ms o menos ignorados.

Nadie abre la puerta, no importa lo fuerte que toquen los Pjs, y


no escuchan ningn sonido en el interior. La puerta principal
puede abrirse con una tirada exitosa de Forzar cerraduras .
Tambin hay pequeo jardn amurallado en la parte trasera. Una
tirada Rutinaria (+10%) de Escalar lleva al PJ al patio trasero.
Las puertas del patio no son tan difciles de pasar y solo se
necesita una tirada Fcil (+20%) de Forzar cerraduras para
entrar. Los personajes sin esa habilidad probablemente puedan
entrar por alguna de las pequeas ventanas del segundo piso,
aunque parecern algo ridculos estar de sobre los hombros de
otro PJ mientras desempean dicho acto.

EN LA CASA

La residencia del boticario es simple, consistiendo en dos pisos.


La planta alta tiene varias pequeas habitaciones de invitados, un
dormitorio principal y una gran sala bien ventilada repleta de
botes de madera llenos de diferentes plantas y hierbas. La planta
baja se divide en cocina, comedor y un gran estudio lleno de
libros, donde se encuentra desplomado el cuerpo de Gotthard
Widenhoft sobre un escritorio, aunque los PJs no pueden estar
absolutamente seguros sobre su identidad. Tiene una hoja de
lanzar en la base de su cuello. Retirarlo con cuidado para no
cortarse con el filo requiere una tirada Fcil (+20%) de
Agilidad. Un personaje que falle la tirada debe pasar de
inmediato una tirada de Resistencia o sufrir 3 Heridas por
veneno, mientras un agudo dolor rasga su mano y suelta la hoja
en la agona. La estrella arrojadiza se parece a tres hojas nadie, Widenhoft. No puedo enfatizarlo lo suficiente: No se lo
superpuestas en los bordes. Los personajes que hagan una tirada cuente a nadie, hay ojos en todas partes. Trabaje a toda prisa.
Difcil (-20%) de Sabidura acadmica (Runas) asocian
provisionalmente la forma con los legendarios Skavens, de lo Que Taal le preserve, R. Nierhaus.
contrario solo es una hoja inusual. Por la posicin de Widenhoft
es bastante obvio que muri casi al instante, cayendo encima del Hay notas escritas en Clsico con cada muestra, pero se necesita
escritorio inmediatamente despus de ser golpeado con la extraa una tirada de Sabidura popular (Ciencia) para descifrarla
hoja, ya que no hay signos de lucha en la habitacin. adecuadamente. Hay una serie de anotaciones que representan
temperaturas y horas, as como las reacciones de las sustancias al
Los personajes con la habilidad de leer Reikspiel encuentran aplicarles otras hierbas. El recipiente de agua est etiquetado:
entre el desorden del escritorio algunos papeles referidos a los Talabec - Primera campanada tras el amanecer. Las notas sobre
"Escalofros Plidos", que tienen notas en sus mrgenes escritas el polvo plateado comienzan con: Extracto del Ro. Si alguno de
en Clsico. Las pginas son extractos de un libro Tileano los PJs sigui el rastro por el camino a Talabec en el Captulo
llamado La Peste del Principado. Se refiere a una enfermedad Uno reconocer el polvo plateado como la misma sustancia que
que supuestamente asol la ciudad Tileana de Miragliano hace estaba sobre las rocas cerca del ro. Las notas en relacin al
varios siglos. Los Escalofros Plidos nombrados en el extracto fluido azul tienen una nota al final en Reikspiel: No contagioso -
no eran mortales, un hecho subrayado con una nota en Clsico Antdoto. Un antdoto contra el veneno? No queda suficiente
que dice, "Cmo realzarla? Con qu propsito?" Tambin hay del fluido azul para hacer ningn bien en un personaje enfermo,
lo que parece una nota escrita rpidamente al final de la pgina aunque no hay forma de que lo sepan.
que dice, "Fue en el agua, pero por qu? Solo tempor..." seguida
La casa de Widenhoft tiene poco que ofrecer, salvo sus notas,
de un gran manchn de tinta. Los PJs que hagan una tirada Fcil
(+20%) de Percepcin se dan cuenta de que la ltima nota fue que en las manos adecuadas pueden ser muy preciadas. Los PJs
probablemente lo ltimo que escribi Widenhoft antes de morir. de la escuela "todo es botn" encontrarn una variedad de
diferentes sustancias herbales raras, ninguna de las cuales ser
fcil de vender. Sin embargo, hay claramente marcadas tres dosis
LA CARTA Y LAS MUESTRAS de Setas rusulas de la locura, que pueden tomarse fcilmente.

UN VALIENTE Y DESESPERADO
Una tirada Fcil (+20%) de Buscar revela que el boticario
estaba analizando varias muestras en su estudio. En un estante
giratorio bajo un cajn de madera grabado hay lo que parece ser
un recipiente con agua, una pequea caja de madera con un
pegajoso polvo plateado y un pequeo tubo de vidrio lleno con
CAPITN
un fluido ligeramente azulado. Tambin hay un sobre abierto
dirigido a Gotthard Widenhoft que an contiene una carta dentro El Capitn Rudolf Nierhaus es el comandante de la guarnicin de
(Widenhoft lo puso en el sobre para tenerlo a buen recaudo). La la Atalaya Alta que guarda el Paseo del Hechicero. Cualquier
carta dice lo siguiente: personaje vecino del rea de Talabheim lo sabe inmediatamente,
y los recin llegados pueden descubrirlo sin muchos problemas.
Seor mo, Una tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo tambin revela que la
Aqu est la muestra de la que hablamos. No lo contis a hija del Capitn es una joven Sacerdotisa de Shallya muy bien

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considerada, aparentemente bendita ya que supuestamente cay que son amigos o compaeros de Widenhoft, con lo que ganan
enferma recientemente y se cur milagrosamente, aunque esas acceso inmediato al Capitn Nierhaus.
cosas se esperan de los favorecidos por la diosa de la Curacin.

Su nombre es Kristiane, y los PJs pueden muy bien recordarla CONOCIENDO AL CAPITN
como la joven Sacerdotisa trastornada que encontraron delante
del crudo hospital de las Shallyanas. Desgraciadamente hay El Capitn se rene con los personajes en una pequea
rumores de que la esposa de Nierhaus ha sido atrapada habitacin conectada a una rama del Paseo del Hechicero.
recientemente por la Fiebre Gris. Construida con losas de oscura pizarra tomadas del Taalbaston,
la habitacin se parece mucho a una celda de crcel. Tambin es
Los PJs pueden desear encarar a Nierhaus con lo que saben o al bastante privada y bien escondida de miradas indiscretas. Un
menos lo que sospechen, con la esperanza de que puedan guardia conduce a los PJs a la habitacin donde Nierhaus ya est
aprender ms. En este momento Nierhaus no es el hombre ms esperndoles. Dos enormes guardias permanecen fuera de la
popular de la ciudad, es ampliamente conocido por ser uno de los puerta que parece estar hecha de roble fuertemente reforzado y
responsables directos de convencer a la Condesa y al Parlamento bandas de hierro. Ambos guardias echan miradas amenazadoras
del cierre de Talabheim. En consecuencia se ha incrementado a los PJs poco antes de que uno de ellos se gire y golpee la puerta
significativamente la ya estricta seguridad que lo rodea. Las con una serie de diversos golpes, una especie de cdigo. El
peticiones formales para ver al comandante se rechazan sonido de los pernos deslizndose emerge de la puerta y se abre
automticamente y sin explicaciones hasta el momento en que se lo suficiente para que los PJs puedan entrar uno a uno. Nierhaus
tenga bajo control la situacin en Taalagrado. La cantidad de se encuentra en una pequea alcoba tras la puerta, con un par de
ideas que probablemente los PJs puedan proponer para tener pistolas finamente grabadas desenfundadas y apuntando a los PJs
acceso ilegal a Nierhaus son infinitas. Cualquier plan que se mientras entran en la sala. Hace un gesto con sus pistolas hacia el
presente probablemente requerir realizar bastantes tiradas de otro lado de la sala y espera para hablar hasta que estn todos en
Charlatanera, Carisma, Esconderse y/o Disfraz. Los el interior en la pared del fondo. Independientemente de como
personajes con credenciales Imperiales de cualquier tipo pueden los PJs consiguieran esta audiencia con el Capitn, l mantiene
solicitar acceso inmediato, pero dicha maniobra podra llamar el las pistolas apuntndoles. Si uno de los PJs parece ser un
tipo de atencin equivocada, aunque los personajes no lo saben. hechicero, una pistola permanece siempre hacia l, mientras la
otra se mueve lentamente. Mira a todos los personajes y declara:
Irnicamente, la mejor manera es a menudo la ms simple. Si los
personajes an tienen la carta del Magistrado Hohenlohe y se las "No os conozco. A ninguno. No sois agentes de Talabheim.
arreglan para falsificarla levemente con el fin de cambiar las Quines sois y qu queris? Responded rpido."
fechas vigentes, pueden presentarla en la base del Paseo del
Hechicero y pedir ver al Capitn en seguida. Tambin podran El Capitn Nierhaus asimila las respuestas de los PJs, sin
seguir la igualmente sencilla, aunque arriesgada, tctica de alegar importar quienes sean, sin mover un msculo ni traicionar nada

ENTRE BASTIDORES: EL DILEMA DEL CAPITN


Con el fin de adelantar su plan de acuerdo a la planeado, el Vidente Gris Asorak Ojoacerado ha ido poniendo en marcha desde hace
algn tiempo varias enrevesadas conspiraciones. La primera vez que decidi apoderarse de Talabheim para los suyos, saba que aislar
la ciudad del resto del mundo era un componente esencial en sus planes. Hace mucho que concluy que la mejor manera de hacerlo era
convencer a la ciudad de que una plaga en Taalagrado estaba violentamente descontrolada, ya que cree que los humanos son demasiado
temerosos de la enfermedad. Manipul a Nelrich El Supurador para hacer una nueva versin de una vieja enfermedad, una que el
Vidente Gris manipul ampliamente. Los Skavens han estado sembrando la Fiebre Gris en Taalagrado y sus refugiados desde hace
algn tiempo para preparar la siguiente fase de los planes del Vidente Gris.

Para garantizar que la plaga fuera tomada muy seriamente dentro de la ciudad, el Vidente Gris decidi que necesitaba cooptar a
Nierhaus a sus rdenes cuando fuera el momento adecuado. Un agente del Clan Skaven Eshin transmiti a Kristiane Nierhaus la Fiebre
Gris e inform a Nierhaus que solo le dara el antdoto si cumpla sus deseos. Su hija cree que su padre negoci con los Dioses Oscuros
para salvarla, lo que es parte de la razn por la que poco a poco est enloqueciendo, ya que ella cree que su mejorada salud es a costa de
quienes la rodean. Nierhaus tom secretamente pequeas partes de varios de los viales del antdoto de su hija hasta que pens que
haban suficientes para pasrselos a Widenhoft para analizarlo.

Varias noches antes de los acontecimientos de este captulo, mientras los PJs regresaban a Taalagrado o estaban en otro lugar, un grupo
de agentes Eshin liber un agente qumico en el Ro Talabec que potenci groseramente los efectos de la Fiebre Gris (ver pgina 41
para ms detalles sobre ms propiedades inusuales de la plaga). Este compuesto es la sustancia plateada y pegajosa que los Personajes
pueden haber visto y que Widenhoft descubri con xito en sus investigaciones. Es tambin la razn por la que la plaga parece ms
virulenta en Taalagrado y por qu estn muriendo tantas personas que hubieran sobrevivido a la forma normal menos letal del los
Escalofros Plidos.

Una vez la gente comenz a caer en masa, los Skavens ordenaron a Nierhaus que convenciera a sus superiores para cerrar la ciudad.
Nierhaus trat de desafiarles, con el fin de ganar tiempo para Widenhoft, pero ellos infectaron de inmediato con la plaga a su esposa y
le dijeron que de ahora en adelante solo podra conseguir una nica dosis de antdoto cada da, obligndole a elegir entre su mujer y su
hija. El Capitn cumpli con pesar y sell el Paseo del Hechicero, an con la esperanza de que la investigacin de Widenhoft pudiera
dar sus frutos. Los PJs informndole de que Widenhoft est muerto le dirn que han descubierto probablemente que l andaba tras algo
y que posiblemente se acaba el tiempo para Talabheim. Despus que el Capitn enve a los PJs sobre camino, enva una carta a su
superior en el Consejo de Cazadores, Christoph Stallamier y se pega un tiro.

Mientras sucede todo esto, Nelrich El Supurador y sus seguidores del Clan Pestilens bajo Talabheim han descubierto que algo ha ido
mal con su enfermedad. El Supurador se enfrenta al Vidente Gris, justo a tiempo, de hecho, y las tropas de Ojoacerado Skryre conducen
ahora a Nelrich y sus seguidores hasta Talabheim, que se vuelve evidente para los PJs en los eventos del Captulo Tres.

46
hasta que indican que el herborista Widenhoft est muerto. Sus cruelmente el gran amor del Capitn por su esposa e hija contra
ojos se abren y se vuelve visiblemente plido, apoyndose l con el fin de favorecer sus planes sobre Talabheim. Ver El
ligeramente contra la pared. "Lo saben. Por la sangre de Taal, lo Dilema del Capitn en la barra lateral para ms detalles.
saben," murmura. Los PJs sin duda preguntarn "Quienes?" o
algo parecido. Nierhaus susurra, "Las ratas que caminan como Capitn Rudolf Nierhaus
hombres," antes de girar bruscamente para mirar detenidamente a
los PJs."Tenis las notas de Widenhoft?"Si los PJs le responden Profesin: Capitn (ex sargento, ex soldado)
afirmativamente asiente rpidamente con la cabeza y dice, Raza: Humano
"Debis entrar en la ciudad, pero no puedo dejar que tomis el
Camino. Hay un hombre llamado Eladio, un Estaliano.
Preguntad por l en los muelles. Decirle que Nierhaus dice, Perfil principal
'Estos deben viajar por la lengua del Dragn.' En la ciudad, HA HP F R Ag Int V Emp
buscar al boticario Daubler."
61% 56% 47% 48% 49% 52% 48% 60%
Sin esperar la respuesta de los PJs grita, "Guardias!" La puerta
se abre y sus hombres asoman inmediatamente la cabeza. "Estos Perfil secundario
seores se marchan". Nierhaus mira a los PJs, con lgrimas en A H BF BR M Mag PL PD
sus ojos. "Vamos! Vuestra vida est perdida si no hacis lo que
digo. Ellos lo saben o al menos sospechan algo. Puede que Taal 3 18 4 4 4 0 3 0
tenga misericordia con ustedes." Los personajes no volvern a
verle vivo de nuevo. Habilidades: Sabidura acadmica(Estrategia / Tcticas) +10%,
Criar animales, Mando +10%, Sabidura popular (El
CAPITN RUDOLF NIERHAUS Imperio) +10%, Sabidura popular (Kislev), Esquivar +10%,
Jugar, Cotilleo, Intimidar, Percepcin +10%, Leer/Escribir,
El Capitn es un hombre de contextura media, pero su penetrante Montar, Lengua secreta (Jerga de batalla), Hablar idioma
mirada gris azulada puede hacer que cualquiera, salvo los de ms (Kislevita, Reikspiel, Tileano)
fuerte voluntad, bajen la vista y se sientan verdaderamente muy Talentos: Sangre fra, Parada veloz, Amenazador, Desenvainado
pequeos. Lleva rapado su pelo rubio claro y le escasea en la rpido, Recarga rpida, Intelectual, Certero, Especialista en
parte superior, pero poco ms delata su edad. Meticuloso armas (Plvora), Pelea callejera, Golpe poderoso, Golpe
comandante con un ojo preciso para los detalles, Rudolf conmocionador
Nierhaus fue elegido entre muchos otros candidatos cualificados Armadura: Armadura media (Cota de mallas completa)
para el honorable cargo de mandar la guarnicin de la Atalaya Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
Alta, un cargo que conlleva una enorme responsabilidad para la Armas: Arma de mano (espada), dos pistolas con suficiente
seguridad de Talabheim, ya que el comandante de la guarnicin plvora y municin para 10 disparos, Rompeespadas,
est al cargo de vigilar el Paseo del Hechicero. Escudo
Enseres: Uniforme, 13 co
El Capitn es un hombre de principios y honor que nunca pens
que traicionara su cargo. Sin embargo, los Skavens han usado

- DOS CAMINOS BAJO EL MURO -


C LA LENGUA DEL DRAGN
uando los PJs decidan que ha llegado el momento de salir de
Taalagrado, no tendrn ms opcin que ir a travs del propio
Taalbaston. Tratar de ir sobre l es efectivamente suicida, pero
atravesarlo por debajo podra resultar. Los PJs que se apresuraran A los PJs que trataron cono Nierhaus se les dijo que buscaran a
a abandonar Taalagrado al comienzo pueden haberse saltado el Eladio en los muelles. Es la nica manera en la que los
seguimiento de la bsqueda de las Shallyanas y por tanto no personajes han podido haber odo hablar del Estaliano, ya que l
haber descubierto nunca a Widenhoft, e incluso si lo hicieran, es no se anuncia, y ha aplastado sistemticamente cada rumor sobre
posible que no se hayan encarado con el Capitn Nierhaus. Esto su verdadera profesin. Puede y sigue hacindolo para obtener
solo es relevante porque esta seccin describe dos formas de un beneficio, pues es uno de los raros contrabandistas "no
atravesar el Taalbaston, una ms suave que la otra. oficiales" que Talabheim tiene bajo contrato. Es el hombre al que
acuden las autoridades discretamente cuando necesitan que
Los contrabandistas han estado pasando personas y mercancas a ciertos nobles u otras importantes figuras religiosas o polticas
Talabheim durante muchos, muchos siglos, incluso antes de que entren o salgan desapercibidos de la ciudad.
los impuestos se elevaran los suficiente como para que fuera
rentable hacerlo, por no hablar de las personas que no pueden Los PJs que bajen a los muelles y pregunten por Eladio le
entrar en la ciudad legalmente. Incluso la Guardia del Taalbaston encontrarn rpidamente. Es uno de los pocos Estalianos en la
tiene una unidad especial llamada Brigada del Tnel del ciudad, y ahora representa a un simple pescadero, un papel que le
Taalbaston, ms comnmente conocida como los "Terriers", viene bien por ahora y que mantendr hasta que se canse de l.
buscan bajo los pasajes del Taalbaston a contrabandistas y cosas Cuando los PJs se le aproximen, gesticula hacia su mercanca y
peores. Ver la pgina 7 para ms informacin sobre los Terriers. argumenta la venta. Al or la frase clave "Estos deben viajar a La
Lengua del Dragn", cambia solo ligeramente (Los PJs tambin
Hay algunas rutas bien conocidas en las que se permite podran mencionar que Nierhaus les ha enviado). Dice algo as
permanecer, en parte porque las fuerzas de Talabheim las ponen como: "Ah, Ah, Signore, Conozco el asunto, Cuantos tienen la
en uso en ocasiones y en parte porque diversos grupos de intencin de cenar?" Necesita saber el nmero de personas que
criminales pagan jugosos sobornos a las arcas adecuadas para llevar a travs del Taalbaston. Tras recibir una respuesta dice,
que as sea, as como un nmero razonable de otras rutas menos "Se los entregar esta noche, eh? Nos vemos fuera de la
conocidas que han sido creadas o descubiertas por accidente. Lo taberna Los Zapatos Torcidos, a las diez campanadas, de
que los PJs necesitan es un gua que conozca el camino.

47
TENEMOS QUE SALIR!

A medida que el grupo se mueve por los acontecimientos de este captulo, los peligros de la calle van cada vez a peor al igual que la
salud de uno o ms de los personajes. Los rabiosos flagelantes empiezan rpidamente a irrumpir en las tabernas donde creen que hay
vctimas de la plaga, arrastrando a la calle a los que sospechan que estn enfermos y quemndolos. Enjambres de ratas comienzan a
atacar a los hombres sanos en las calles. Las peleas a muerte en las tiendas de alimentos se acercan rpidamente. Si los PJs nunca
trataron con el Capitn Nierhaus o las Shallyanas, todava debera ser suficientemente claro que permanecer en Taalagrado es una
sentencia de muerte, y que deben encontrar alguna manera de salir mientras an sean capaces.

Es ampliamente conocido que hay una cura para la Fiebre Gris en Talabheim. Incluso si los PJs sospechan de este conocimiento, el
Ojo del Bosque es sin duda la fuente ms cercana de medicina, comida y proteccin de los rabiosos lunticos que estn sitiando el
puerto. En otras palabras, debe estar muy claro que pasar bajo el Taalbaston es la mayor oportunidad de sobrevivir que los
personajes tienen.

acuerdo?" Los Zapatos Torcidos es un pequeo garito de bebidas Talentos: Negociador, Reflejos rpidos, Don de gentes,
en el lado sur de Taalagrado. Cualquier discusin sobre algo que Desenvainado rpido, Intelectual, Sexto sentido, Especialista
no sea pescado inmediatamente le lleva a decir en voz alta, "No en armas (Esgrima), Callejeo, Golpe poderoso, Brioso
ms, sucios rufianes! Aljense de mi tienda!" aunque estar en Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
el Zapato Torcido a tiempo. Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Pistola con suficiente plvora y municin para 10
ELADIO SOLORZANO disparos, Estoque
Enseres: Ropas de la mejor artesana, colonia, baraja de cartas,
Pocin curativa, dos antorchas, 8 co
Eladio Solorzano tiene una sonrisa brillante y encantadora, que
brilla con frecuencia desde los oscuros recovecos de sus finos
rasgos. Su desgreado pelo negro y piel oscura indican AL ACECHO
claramente que no es de origen Reiklands. Es de estatura
mediana pero se mueve con la gracia de un gato, saltando El viaje al Zapato Torcido puede ser tan peligroso como sea
ligeramente con las puntas de sus pies. A Eladio le gusta jugar el necesario para mantener los nimos decados, pues muchos de
papel de ardiente Estaliano a capa y espada, ya que saben que la los peores elementos que vagan por las calles de Taalagrado
mayora de Reiklandeses lo encuentran entretenido, y es lo que salen en multitud por la noche. Los PJs deben ver los cuerpos
esperan, ellos le preguntan poco por miedo a su "rpido genio pudrindose en la calle, manadas de Ratas Gigantes que les
Estaliano". As, a pesar de que puede hablar perfectamente fluido miran hambrientas antes de pasar a una presa ms fcil, y cosas
el Reikspiel y controla totalmente sus emociones, habla a posta as. No importa lo pronto que lleguen los personajes, Solorzano
con acento Estaliano y a veces explota con rabia salvaje por ya estar all, oculto tras un falso muro. Cuando llegan los PJs y
asuntos ridculamente insignificantes, como el barro de sus botas. es el momento adecuado, sale de las sombras apuntando con una
pistola amartillada a la cabeza del PJ con el que ms habl.
Cuando est trabajando como pescadero, no emite ningn indicio
a nadie de lo que hace por la noche. Los que lo encuentran en su "Habla y hazlo rpido. Quienes sois y porqu queris entrar en
elemento encuentran a un Eladio muy diferente. Listo, seguro y la ciudad? Los personajes pueden hacer una tirada Fcil (+20%)
eficiente, entrega con rapidez su cargo por los tneles del de Percepcin para darse cuenta de que, por el momento, su
Taalbaston. Si aparecen problemas, lucha en vanguardia sin acento ha desaparecido. Los PJs pueden responder lo que
vacilar, ya que considera que es su obligacin moral entregar su quieran, aunque es difcil mentir a un experto embustero. Si la
carga de forma segura, y los Estalianos aprecian mucho su honor. respuesta del PJ es relativamente honesta, l asiente lentamente y
baja la pistola. Cualquier mencin a las ratas que caminan como
Eladio Solorzano hombres o similares obtiene una inmediata reaccin de Eladio,
sus ojos se abren, luego se estrechan bruscamente, y escupe,
Profesin: Contrabandista (ex bribn, ex espadachn estaliano) "Ptoo! Skavens."
Raza: Humano
"Tenemos que salir inmediatamente. El Capitn est muerto; se
dispar a si mismo. Si los Skavens os estn cazando, debemos
Perfil principal ser rpidos como sombras. Venga, vamos." Solorzano se
HA HP F R Ag Int V Emp envuelve en una capa oscura, ms que la ropa y el equipo. Tiende
varias bolsas de tela negra a los PJs. "Para ms tarde." Se pone
61% 56% 47% 48% 49% 52% 48% 60% en marcha a paso rpido hacia el sur, movindose tan rpido
como pueda sin perder a los Personajes. Evita cualquier
Perfil secundario pregunta, "No hay tiempo ahora. Ms tarde, en los tneles."
A H BF BR M Mag PL PD
Dos horas despus, Eladio lleva a los PJs por un denso
3 18 4 4 4 0 3 0 bosquecillo de rboles que va derecho a las paredes del
Taalbaston. Se detiene en un roble particularmente grande y saca
Habilidades: Sabidura acadmica(Ciencia), Charlatanera, un par de lmparas de seguridad de sus paquetes. Enciende
Sabidura popular (Estalia), Sabidura popular (El Imperio) , ambas, entregando una a los PJs, "una al final". Guia a los PJs y
Esquivar, Tasar +10%, Nadar, Regatear, Percepcin +10%, luego camina derecho hacia el rbol! En realidad, se desliza a
Actuar (Actor), Leer/Escribir, Buscar, Lengua secreta (Jerga travs de una grieta en las races y baja por una escalera de
de ladrones), Cdigo secreto (ladrn) +10%, Movimiento caracol astutamente tallada. Los PJs pueden hacer una tirada
silencioso, Hablar idioma (Estaliano, Reikspiel), Cotilleo Fcil (+20%) de Oficio (Cantero) para percatarse de que las
escaleras son claramente de artesana Enana.

48
El tnel al que Solorzano conduce a los PJs es particularmente
liso, como si muchos pies hubieran pasado por el durante siglos
(que los tiene). Finalmente las ramas llevan a un tnel principal -
algunos de elaboracin Enana y otros naturales- a algn lugar
oscuro, posiblemente la vieja Undgrin Ankor de los Enanos. Tras
una hora de viaje o as, Eladio se detiene para un breve descanso
en una taberna natural y anima a los PJs a tomar un poco de
agua. Los personajes, sin duda, tendrn algunas preguntas para
su gua. El Estaliano luch contra los Skavens en su juventud y
puede pasar un poco de informacin selecta. Despus de que los
PJs hayan tenido la oportunidad de hablar con Eladio unos
minutos, haz que todos en el grupo (incluyendo a Eladio)
realicen una tirada Desafiante (-10%) de Percepcin para
escuchar un sonido de araazos como de garras en la roca. Los
que lo escuchan no se sorprenden de escuchar en el siguiente
asalto como tres andrajosas figuras emergen a la caverna. Lee o
parafrasea el siguiente texto:

Las plidas luces de vuestras linternas iluminan tres


miserables figuras, envueltas en trapos rotos. La primera
parpadea, sus ojos rojos parpadean en la oscuridad. El segundo
tiene globos lechosos que deben ser ciegos, y el tercero no tiene
ojos en absoluto, solo dos harapientas tiras de cuero atadas
sobre su cara. Los tres olfatean el viciado aire de la caverna y
silban al unsono. Retraen su hocico de rata revelando dientes
amarillentos mientras blanden oxidadas armas hacia ustedes. El
Estaliano jadea y susurra, "Por los dioses, mis cuentos cobran
vida!" mientras desenfunda una pistola y un estoque con
velocidad asombrosa.
Luego, los Skavens se abalanzan.
cabeza. "Yo no lo hara, Signore." Los PJs que lo hagan de todos
modos hacen una tirada Rutinaria (+10%) de Resistencia por
El grupo ha tenido la desgracia de encontrarse con tres Monjes exponerse a la Fiebre Gris.
de Plaga del Clan de la Pestilens que estn en medio de una
huda de la purga de Skryre. Esta lucha debe ser cruel y
memorable, pero con la ayuda de Eladio, los PJs deberan salir Vuestro grupo viaja otra media hora antes de que el Estaliano
victoriosos. Recuerda que cualquier Humano presente tiene les pare para agacharse en un pequeo hueco. Seala los
alguna dificultad viendo en la luz de las linternas. Los Monjes paquetes que os dio al comienzo del viaje. "Poneos las ropas que
del Clan Pestilens estn todos en Frenes y locos sin remedio, encontraris ah." Cada paquete contiene lo que parece un mono
todos lucharn hasta la muerte. de obrero cubierto de manchas oscuras. "Ahora sois tintoreros,
enhorabuena por vuestra nueva profesin." Sonre. "Aqu es
Monjes de Plaga del Clan Pestilens donde nos separamos, amigos. Bajando un poco por este tnel
Perfil principal llegaris a la parte trasera de la Tintorera Dorner, donde os
mezclaris con los del turno nocturno que deberan estar
HA HP F R Ag Int V Emp justamente saliendo del trabajo. Dorner est en Las Ratoneras.
Bienvenidos a Talabheim." Solorzano se levanta, da unos pasos
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20% y hace una pausa para lanzar por encima de sus hombros, "Voy
Perfil secundario a rezar a Myrmidia por todos ustedes." Luego desaparece entre
las sombras del tnel.
A H BF BR M Mag PL PD
1 11 3 4 5 0 0 0 Los PJs han regresado a casa o entrado por primera vez a
Talabheim; de cualquier forma, este captulo concluye para ellos.
Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa) +10%, Sabidura

EL JUEGO DEL
popular (Skaven) +10%, Esconderse, Esquivar,
Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso,
Hablar idioma (Queekish), Nadar
Talentos: Intrpido, Frenes, Visin nocturna, Resistencia a
enfermedades, Pericia subterrnea
CONTRABANDISTA
Armadura: Ninguna
Los PJs que no se hayan involucrado con el Capitn Nierhaus
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
tienen que encontrar un modo diferente de atravesar la pizarra
Armas: Dos armas de mano
gris del Taalbaston, una forma conocida es con los astutos
muchachos de la Banda Aderhold. Cuando los personajes
Despus de que el grupo haya despachado a los Skavens,
decidan que pasar a travs del Taalbaston es ms o menos su
Solorzano estudia los cuerpos brevemente mientras se rasca la
nica opcin, deben buscar en los muelles de Taalagrado a algn
cabeza. "No esperaban que estuviramos aqu. Estn huyendo de
contrabandista dispuesto. A los PJs con algn antecedente
algo." Sonre brevemente sealando el camino por el que
criminal que tengan la habilidad de Lengua secreta (Jerga de
vinieron los Skavens. "Afortunadamente, ese no es nuestro
ladrn) o Cdigo secreto (ladrn) les ser fcil hacer las
camino," y su mano gira para apuntar a otro tnel, "es ese." Si
pesquisas adecuadas. Otros debern gastar unos pocos Chelines y
alguno de los PJs decide saquear los cuerpos, Eladio sacude la

49
realizar con xito tiradas Fcil (+20%) de Cotilleo para dirigirse Por ahora, Finch tiene exactamente lo que quiere: un puesto de
a uno de los lugares ms famosos de la regin de Talabheim, El confianza que sabe que le llevar a cosas ms grandes y una
Gato de Diez Colas. El Gato se encuentra a tiro de piedra de los constante fuente de ingresos extra. La Fiebre Gris le inquieta un
muelles de Taalagrado y es extensamente infame tanto por la poco, pero si siente que necesita salir corriendo de Taalagrado ya
diversidad de su clientela como por la variedad de cuentos que tiene elaborada varias opciones viables. Finch no se complace
narran. Dirigido por un exgladiador que no hace preguntas, los con los asesinatos -mientras que Hartmut s- pero tampoco
oscuros recovecos del Gato son testigos de montones de titubea lo ms mnimo a la hora de asesinar a sus clientes.
acuerdos, legales y de lo contrario. Se le dir a los PJs que
presenten su problema a un tipo llamado Finch, ampliamente Ewald Finch
conocido como intermediario de una poderosa pandilla de
Talabheim conocido como La Banda Aderhold, quienes por un Profesin: Matn (ex sicario)
precio no tan modesto pueden ser capaz de resolverlo. Raza: Humano

Los que los PJs no descubren, ya que definitivamente no es de


conocimiento comn, es que algunos de los muchachos ms Perfil principal
jvenes de Aderhold, incluyendo a Ewald Finch, son asesinos HA HP F R Ag Int V Emp
que venderan a sus madres por unos pocos peniques si pudieran
hacerlo. Mientras que s saben por una o dos fuentes de 41% 28% 42% 36% 49% 40% 41% 37%
confianza a travs del Taalbaston, que varios de los subalternos
han decidido que es ms fcil y mucho ms rentable guiar a los Perfil secundario
incautos a un lugar adecuado que han descubierto en los tneles A H BF BR M Mag PL PD
y luego robarles y asesinarles. Esto no sienta bien a sus
superiores, la mayora de los cuales son devotos seguidores de 2 14 4 3 4 0 1 0
Ranald y desaprueban el asesinato, pero los jefes no necesitan
saber nada de ello, no? Los problemas recientes de Taalagrado Habilidades: Sabidura popular (El Imperio) , Esquivar +10%,
y el cierre del Paseo del Hechicero han sido una absoluta Cotilleo, Regatear, Intimidar, Montar, Lengua secreta (Jerga
bendicin para su pluriempleo ilcito. Actualmente guan de ladrn), Hablar idioma (Reikspiel)
correctamente a un grupo de cada varios, con el fin de evitar Talentos: Odo aguzado, Reflejos rpidos, Amenazador,
sospechas de sus superiores, pero los beneficios son Desenvainado rpido, Intelectual, Pelea callejera, Golpe
verdaderamente grandes. poderoso, Golpe letal, Golpe conmocionador, Corts
Armadura: Armadura media (Camisa de malla, Chaqueta de
Es evidente que los PJs no van a estar entre los afortunados. cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0
Los PJs deberan ser capaces de encontrar a Finch con bastante Armas: Arma de mano (Porra), Puo de hierro
facilidad; no esconde su negocio. Finch tiene la costumbre de Enseres: Cartuchera con 3 co, 5 c
beber en una mesa cerca de la puerta trasera de la taberna, por si
necesita salir precipitadamente. Cuando los PJs se le aproximan por primera vez, Finch se pega
una pequea charla. Finalmente, sin embargo, evita responder
EWALD FINCH cualquier pregunta sobre los acuerdos del viaje con un
asentimiento de la cabeza. Moja un dedo en su cerveza, dibuja un
Finch tiene un gran parecido con crculo sobre la mesa y luego pone una barra inclinada bajo l.
una comadreja erguida, aunque Cuando se empieza a hablar de dinero Finch pide 20 co por
parece bastante agradable en la cabeza para empezar. Uno de los PJs podra participar en una
conversacin. Sus ojos marrones tirada Enfrentada de Regatear con Finch, aunque el PJ obtiene
revolotean continuamente mientras una bonificacin de +20% a su tirada ya que Finch no est
habla, y hace rpidos movimientos tratando de forma particularmente dura. Los otros PJs que no
furtivos continuamente con sus participen en el regateo pueden hacer una tirada Desafiante (-
manos. Aunque no parece gran 10%) de Percepcin para notar que Finch trata sutilmente de
cosa, Finch tiene ambiciones, y que el PJ gane, lo que debera sin duda levantar sospechas. Una
adems grandes. Se uni a la banda vez se llegue a un acuerdo, Finch indica a los PJs que se renan
Aderhold para incrementar su con l en un almacn concreto de los muelles a una hora o as
fortuna, afirmando de boquilla lo que los viejos quieren escuchar antes del amanecer. "Tiene una gran cornamenta pintada en un
de l mientras maniobraba hacia la posicin de enlace de lateral, no os perdis." Tambin les dice que tiene un socio que
confianza que ocupa actualmente. Cuando decidi que poda se unir a ellos en el viaje ya que no quiere dar una impresin
ganar algn dinero extra sin que sus jefes necesitaran saberlo, le errnea antes incluso de que el viaje comience.
pregunt a un bruto llamado Hartmut si estara interesado. El
nrdico acept con agrado y Finch se las arregl para llevarle a El almacn de Aderhold es un pequeo "negocio"; las enormes
la Banda Aderhold, indicando lo til que sera un matn como ratas que asedian el resto de la ciudad brillan por su ausencia.
ese. Sus jefes lo aprobaron y la pareja pronto comenz a reclutar Uno de los muros tiene pintada una imagen estilizada de dos
cuidadosamente algunos posibles muchachos de mentalidad negros cuernos de alce trenzados con hojas. Cuando los PJs se
similar para ayudar en los esquemas de Finch. Finch no se da acercan, las puertas se abren mostrando un hombre enorme y
cuenta de lo peligroso que es realmente Hartmut. corpulento con una pequea linterna que les hace rpidos
ademanes de entrar.

CRCULOS EN TALABHEIM

El crculo subrayado por una barra oblicua que Ewald dibuja con su dedo se refiere en trminos generales a "pasar bajo el muro." Talabheim
se representa a menudo por variaciones de crculos completos debido a la naturaleza circular del Gran Crter. La barra oblicua debajo
representa "bajo el muro." Cualquiera con la habilidad de Cdigo secreto puede reconocer el significado de este gesto inmediatamente.
Todos los dems pensarn probablemente "Cultista!" o algo por el estilo. Sintete libre de aumentar la paranoia de los PJs si no entienden lo
que significa el smbolo.

50
SEIGLIEF HARTMUT espera realmente ningn problema de los Personajes. Ha notado
que varios de ellos presentan sntomas claros de los Escalofros
Plidos, y su banda ha hecho esto muchas veces. Lo que Finch y
Hay bueyes en el mundo menos
compaa no tienen en consideracin es que la mayora de
voluminosos que Seiglief
personas que han asesinado han sido maleantes desesperados con
Hartmut. Mide ms de dos
poca o ninguna habilidad de lucha, incluso la resistencia de un PJ
metros de altura, con pelo rubio
medio puede ofrecerles una sorpresa.
platino y penetrantes ojos azules
que muestran claramente una
Finch lleva pronto a los personajes a la cueva, que parece tener
herencia Norscan. Solo dos
tres tneles que salen de ella. Una tirada Fcil (+20%) de Oficio
emociones alcanzan su cara: una
(Cantero) o similar revela que la cueva fue una vez parte de una
leve sonrisa de placer cuando
estacin de paso en el Undgrin Ankor. En este caso, ese hecho se
est a punto de matar y una alegra salvaje cuando lo hace. Su
vuelve relevante porque un personaje Enano podra
gusto por el no es lo que le trajo del norte, fue su gusto por
probablemente darse cuenta al instante de que los pasajes que
infligir la muerte, incluso a los enemigos ms dbiles a su
van desde esta caverna, que no sean por el que han entrado, son
alrededor. Hartmut adora en silencio a Khaine, el dios del
caminos de almacenamiento que solo tienen unos seis metros o
Asesinato. Los asesinos que alist al plan de Finch y ms hasta el
as. Los PJs ya sospechan de Finch y Hartmut y es poco probable
punto, al servicio de Hartmut, son tan sanguinarios como l. Lo
que se sorprendan cuando desenfunden sus armas y hombres
que Finch no sabe es que una cantidad de sus vctimas fueron no
vestidos de negro salten desde las sombras de las cuevas.
solo asesinadas, sino sacrificadas a Khaine. Por otra parte, es
muy posible que a Finch no le importe incluso si lo supiera.
Los matones van a por las vidas de los personajes y luchan sin
dar cuartel. Si los PJs logran matar a dos o ms de sus oponentes,
Seiglief Hartmut todos salvo uno deciden que su presa es ms feroz de lo que
pensaban y se retiran rpidamente para matar y saquear algn
Profesin: Mercenario (ex bersrker nrdico) otro da. Hartmut lucha en Frenes y no parar hasta que muera, a
Raza: Humano pesar de lo que hagan sus indecisos subordinados. Esto podra
llevar a una breve comedia de humor negro, con los matones en
Perfil principal retirada que tienen que zambullirse delante del rabioso Nrdico
que balancea a todo el que se le acerca, para llegar a la nica
HA HP F R Ag Int V Emp salida real de la caverna.
56% 29% 48% 52% 36% 28% 43% 24%
Matones Asesinos
Perfil secundario
Profesin: Matn
A H BF BR M Mag PL PD Raza: Humano
2 14 4 5 4 0 5 0
Perfil principal
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio, Norsca) , Consumir HA HP F R Ag Int V Emp
alcohol, Esquivar, Jugar, Cotilleo, Intimidar, Actuar
(Narrador), Hablar idioma (Nrdico, Reikspiel), Nadar 35% 28% 43% 37% 32% 25% 36% 30%
Talentos: Frenes, Amenazador, Desenvainado rpido,
Especialista en armas (A dos manos), Golpe poderoso, Perfil secundario
Golpe conmocionador, Muy resistente, Guerrero nato
A H BF BR M Mag PL PD
Armadura: Armadura media (Camisa de malla, Chaqueta de
cuero) 1 12 4 3 4 0 0 0
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0
Armas: Ballesta con 10 virotes, Gran arma (espada a dos manos)
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio) , Consumir alcohol,
Enseres: Botella de licor, pocin curativa
Esquivar, Jugar, Cotilleo, Intimidar, Lengua secreta (Jerga
de ladrn), Hablar idioma (Reikspiel
Finch espera en la parte posterior del almacn por los personajes
Talentos: Odo aguzado, Desarmar, Reflejos rpidos,
y les saluda con una sonrisa. Hace un gran espectculo en contar
Desenvainado rpido, Resistencia a venenos, Golpe
cualquier dinero que los PJs le den, enteramente por apariencias,
conmocionador, Muy fuerte, Lucha
ya que tiene la intencin de matarles y coger todas sus
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
posesiones. Hartmut se afana en preparar el equipo, comprobar
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
los mapas y cosas as. Tras media hora ms o menos, Finch mira
Armas: Arma de mano (espada)
alrededor y dice, "Es la hora." Lleva al grupo a una pila de cajas,
Enseres: Ropas oscuras, bolsa, 7 p
que Hartmut retira, revelando una trampilla con una anilla de
hierro. La trampilla se abre para revelar crudamente escaleras
cortadas en piedra que bajan a un hmedo tnel. El destello de
Tras la lucha, los PJs se dan cuenta rpidamente del apuro en el
las antorchas brilla progresivamente de los apliques establecidos
que estn. Aunque tienen una linterna, es probable que estn
en la pared del tnel.
perdidos en un enorme tnel en algn lugar bajo Talabheim, con
poca de qu camino, si hay alguno, les conducir hacia el
Finch insiste en ir primero y Hartmut en la retaguardia. Su plan
Taalbaston. Afortunadamente Ranald sonre a los tontos y a los
es llevar a los personajes durante una hora ms o menos por el
PJs. Mientras los Personajes renen su ingenio tras la pelea,
tnel hasta una gran cueva con varias aberturas que conducen a
escuchan un ruido sordo que proviene de una de las cuevas de
callejones sin salida. El resto de su banda espera en los tneles
almacenamiento. El sonido les lleva al final del tnel de
laterales para emboscar a los PJs en mitad de la cueva. Finch no

51
almacenaje ms lejano, a un barril que parece se tambalea y Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
murmura. El barril se abre para revelar un desaliado Halfling Armas: Arma de mano (espada), ballesta con 10 virotes
llamado Bogie Crumpot. Enseres: Uniforme

BOGIE CRUMPOT Bogie ha estado en el barril dos das, y est absolutamente


hambriento. Totalmente avispado, echa un largo vistazo a los PJs
y casi puede imaginar su historia. Expresa: "Mirad, chicos. Me
En mejores circunstancias, Bogie es
habis salvado y creo que os lo debo. As que aqu est el trato,
un pequeo hombre bastante jovial
yo os muestro a Hellend y separaremos nuestros caminos de
con danzantes ojos verdes y aficin
manera clara. Qu me decs?" Los PJs no estn exactamente en
por las bromas, lo que le separa de
posicin de negociar y sin duda llegarn al acuerdo del Halfling.
la mayora de sus compaeros de la
Bogie cumple con su palabra, y tras devorar algo de comida,
Brigada de los Tneles del
marcha rpidamente de camino a los tneles. Tras media hora de
Taalbaston. Los Crumpots han
rpidas y desconcertantes giros, los PJs huelen aguas residuales.
vivido en Talabheim durante
El olor se incrementa hasta que el grupo llega a un pequeo
generaciones, junto con algunas
saliente que parece bajar hacia lo que es claramente un tnel de
otras desafiantes familias Halflings,
alcantarilla. El Halfling seala a un pequeo hueco. "Esa
todas las cuales pueden seguir el
escalera les subir hasta un pequeo callejn en los rboles del
rastro de su ascendencia hasta
Sebo. Ahora estamos en paz. Buena suerte, muchachos."
cuando sus primeros ancestros se mudaron al Ojo del Bosque.
Suponiendo que no lo detienen, Bogie desaparece rpidamente.
Bogie siempre tuvo aficin por la aventura y termin por unirse a
Bienvenidos a Talabheim.
la milicia. Su aguda visin e inquebrantable coraje le procuraron
un rpido traslado a los Terriers donde ha destacado. Hartmut
consigui echarse encima de Crumpot despus de que este
descubriera algunos cuerpos que haban arrojado a una caverna
ALTERNATIVAS
diferente y lograra rastrearlos. Estaba destinado a ser un
sacrificio a Khaine cuando el Nrdico encontrara a tiempo. Los personajes que se saltaron el primer captulo pueden estar
alrededor de la degeneracin de Taalagrado, y puedes exagerar la
degeneracin diaria si quieres. El segundo da despus de que la
Bogie Crumpot
plaga sea de conocimiento pblico, los mercaderes dejan de venir
a la ciudad y la comida escasea rpidamente. Esa noche se cierra
Profesin: Miliciano
el Paseo del Hechicero.
Raza: Humano
Si uno ms de tus jugadores ya conoce a los Skavens, puedes
Perfil principal divertirte usando ese conocimiento contra ellos. Para incitar a la
paranoia, menciona ocasionalmente que hay grandes ratas en los
HA HP F R Ag Int V Emp
tejados, vigilndoles. Finalmente, advierten que uno es realmente
31% 49% 30% 29% 51% 32% 35% 42% enorme y tiene una mancha blanca sobre un ojo que recuerda a
una estrella, o cosas as. Haz luego que esa misma rata aparezca
Perfil secundario una y otra vez mientras los PJs permanezcan en Taalagrado.
Pdeles que hagan tiradas al azar de Percepcin antes de decirle
A H BF BR M Mag PL PD algo sobre la rata, e independientemente del resultado. Vigilando
1 10 3 2 4 0 0 1 siempre est la rata de la estrella en el ojo, siempre demasiado
lejos para poder hacer algo.
Habilidades: Sabidura popular (Genealoga / Herldica) , Criar
Si los PJs terminan por contactar con las Shallyanas de forma
animales, Sabidura popular (Halflings), Esquivar, Jugar, rpida, puedes querer que conozcan a Widenhoft mientras an
Cotilleo, Supervivencia, Percepcin, Buscar, Hablar idioma est vivo, antes de que descubra lo que hay en el agua. Luego, la
(Halfling, Reikspiel), Nadar, Oficio (Cocinero)
seccin de La Casa del Curandero en la pgina 44 ser ms
Talentos: Visin nocturna, Recarga rpida, Resistencia al caos, impactante, ya que han interactuado ya con el boticario. Tambin
Especialista en armas (Honda), Golpe poderoso, puede cambiar drsticamente este captulo el hacer a Nierhaus
Imperturbable
ms paranoico y desconfiado sobre las intenciones de los PJs.
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero, Gorro de Podra acusarles del asesinato de Widenhoft para los Skavens,
cuero) convirtindoles en criminales en captura y obligndoles a una
posicin en al que tengan que acercarse a Finch.

52
Captulo III: Ahora Ests en la Milicia

T alabheim hierve con


preguntas pero
pocas respuestas. Las
Donde nuestros protagonistas por fin entran en El Ojo del
Bosque, solo para entrar al servicio de la misma; pues el
supuesto, a las acusaciones de que
los nobles estn permitiendo que
los pobres mueran siempre que
calles estn inquietas verdadero conocimiento es escaso pero las manos hbiles a ellos permanezcan a salvo en sus
mientras los agitadores menudo son ms escasas. residencias fortificadas de los ricos
vagan, preguntndose distritos o los pueblos ms
por qu el pueblo ha sido prsperos del crter al oeste.
atrapado dentro del Taalbaston. Un rumor sostiene que un
capitn de la lite de la Guardia del Taalbaston muri mientras Peor an, los Skavens estn empezando a llegar poco a poco a la
intentaba ayudar a los enfermos, otro, que se quit la vida en ciudad desde antiguos tneles bajo el Taalbaston. Con el Ejrcito
protesta contra lo que se le orden hacer a las familias de Regular reducido a una sombra de su fuerza tras la Tormenta del
refugiados que viven fuera de los muros. Caos, los hombres sanos han sido destinados a la milicia y otras
organizaciones oficiales menores, para luchar contra el creciente
A pesar de los esfuerzos de las autoridades, la Fiebre Gris se nmero de incursiones de la enferma escoria Mutante.
extiende lentamente por toda la ciudad. Los barrios ms
desfavorecidos han sido los ms afectados, lo que ha llevado, por Bienvenido a Talabheim, de verdad.

- OCULTNDOSE EN EL OJO DEL BOSQUE -


L os PJs han logrado entrar a una de las mayores ciudades del
Imperio, una ciudad sellada por la preocupacin de la plaga,
la misma plaga que algunos de ellos llevan. Ser atrapado no es
Las marcas que la enfermedad causa son fcilmente ocultables
por la ropa o armadura que cubra el cuello, y de todas maneras,
muchos de los residentes de las zonas ms pobres de Talabheim
una buena idea. Dependiendo de la velocidad con la que los PJs estn horriblemente plidos. La tos y los escalofras, por otro
se enfrentaran a los acontecimientos del ltimo Capitulo, lado, son regalos de muerte, quizs literalmente si los personajes
aquellos con la Fiebre Gris llevarn como una semana con el no son muy cuidadosos. Los personajes enfermos deben superar
curso de la enfermedad, da ms da menos, lo que significa que una tirada Rutinaria (+10%) de Voluntad para contener los
no solo tienen escalofros, sino que han empezado a aparecer escalofros delante de testigos suspicaces, como una patrulla de
manchas grises sobre su pecho y su cuello. Por fortuna para la Guardia de la Ciudad de Talabheim o los Caraperros. La
ellos, no estuvieron expuestos a los potenciadores Skavens de la Condesa ha ordenado que todos los ciudadanos de Talabheim
enfermedad en el momento de mejorarla a su versin ms que estn enfermos de la Fiebre Gris deben permanecer en sus
virulenta de los Temblores Plidos, pero como no lo saben, casas bajo pena de prisin en Oquedades. Los visitantes
pueden estar algo desesperados. infestados sern, a la mnima, enviados al barrio Mercado Viejo

53
del Distrito Mercantil, aunque tambin podran ser encarcelados Posada TresManzanas (ver pgina 18) o si parecen un poco ms
inmediatamente en Oquedades o peor, dependiendo del humor de acomodados, un modesto hotel en el Hogar del Dragn. Por
quin lo capturara. Los personajes que fallen su tirada Rutinaria supuesto, si tienen sentimientos suicidas, los PJs pueden olvidar
(+10%) de Voluntad delante de testigos en una zona en la que todo lo de arriba y encontrar un agujero agradable que ocupar en
se supone que no deben estar, como la mayora del resto de la la Ratonera.
ciudad, es mejor que tengan amigos que les respalden con una
buena excusa, p.e. epilepsia, demencia, etc. Si los PJs rolean bien Lee o parafrasea lo siguiente mientras los PJs marchan a la
sus excusas, dselas, aunque puedes requerir de tiradas de ciudad por primera vez:
Charlatanera, Carisma o Intimidacin, o quizs un simple
soborno. De lo contrario, es mejor que estn preparados para
correr y ocultarse, o pueden volverse contra ellos todos los La ciudad sagrada de Taal viene a la vida frente a vosotros,
recursos que los Caraperros sean capaces de juntar, que son mientras dais vuestros primeros pasos por las calles de
considerables. Talabheim. Mientras que la pizarra rota y el barro forman las
calles de los rboles del Sebo, la mayora de las carreteras de la
Dependiendo de como se las arreglaron los personajes para llegar ciudad estn pavimentadas con piedra oscura extrada de las
bajo el Taalbaston y entrar en Talabheim, se encontrarn en el paredes del propio Taalbaston, as como muchos de los edificios
laberinto de pequeas y densas calles que forman los rboles del ms opulentos. En verdad, las paredes del inminente Taalbaston
Sebo o errando por las estrechas "avenidas" de la Ratonera. Los dominan gran parte de la vida de la ciudad, es probable que
PJs nativos de Talabheim tendrn una buena idea de los peligros cuanto ms cerca vivas del muro ms pobre seas. De hecho, los
inherentes de ambos lugares y reaccionar en consecuencia. Los ms pobres viven en la propia pared, dentro de una serie de
recin llegados pueden determinar con bastante rapidez con una cavernas y pasadizos groseramente excavados conocidos como
tirada Fcil (+20%) de Percepcin que los rboles del Sebo no La Ratonera. Los ms ricos viven en la parte oriental de la
es el tipo de lugar que una milicia suele patrullar, y ninguna ley, ciudad, viviendo en mansiones ricamente decoradas con amplios
salvo los Terriers, vaga por el confinado laberinto que es La jardines privados. La mayora de la gente vive en algn lugar
Ratonera. entre ambos extremos.
A medida que os adentris en la ciudad, no podis dejar de
Con independencia del lugar por donde los PJs entraran la observar las hordas de criados de librea que con regularidad os
primera vez a la ciudad, necesitan encontrar un lugar donde pasan corriendo llevando carpetas de documentos de aqu para
quedarse, y pronto. Por fortuna, o los PJs son nativos de all desde el centro de la ciudad, el Distrito de Juzgados. Se
Talabheim o tienen pases con grifones azules estampados, que agachan como un siniestro sapo gris en el corazn de
les permite ms o menos acceso ilimitado a la ciudad por dos Talabheim. Un verdadero ejrcito de administrativos, litigantes,
semanas, permitindoles viajar y encontrar alojamiento donde abogados y jueces hacen su camino hacia este distrito desde casi
quieran. El problema es que los PJs estn buscando alojamiento todos los barrios de la ciudad cada da, Talabheim aprecia la
en una ciudad que ha sido sellada por varios das, lo que significa ley como si fuera un amante. Se sabe que los ciudadanos del Ojo
que necesitan un establecimiento que haga pocas preguntas, el del Bosque favorecen ciertas leyes oscuras como si fueran
tipo de lugar que sus propietarios imaginen que siempre que las mascotas. Los jueces itinerantes de la ciudad recorren las calles
monedas sean buenas, no les importe de donde vengan. dictando fallos y juicios sobre la marcha.
Es difcil de creer que haya una plaga tras las puertas. De
Los forasteros tendrn que hacer una tirada Rutinaria (+10%) hecho, la ciudad parece estar funcionando sin pausas indebidas,
de Cotilleo para orientarse al tipo de asunto que buscan, a pesar de que el Paseo del Hechicero est sellado. Los
mientras que los nativos ya tienen una buena idea de donde ir. El mercaderes de los tres barrios que forman el Distrito Mercantil:
fracaso indica que el grupo acaba destinado a una srdida taberna Mercado Viejo, Nordgate y Hogar del Dragn, actan como si
en algn lugar de los rboles del Sebo, donde cualquier bien que hicieran negocio como de costumbre. Parece ejercer sus oficios
dejen en sus habitaciones desaparecer, y un simple lapsus en con voluntad, pues todos tienen an mercancas que vender y
pblico de tos o escalofro llevar a un informador corriendo a verduras frescas que han llegado desde las muchas granjas y
cualquier autoridad local constituida, normalmente una banda pueblos que residen dentro del Gran Crter.
callejera, estn donde estn. El xito dirigir a los PJs a una No obstante, hay tensin en el aire. En una esquina en la
taberna probablemente en el distrito del Mercado Viejo, como la calle, se oye a un hombre proclamar a gritos que tiene negocios
en Taalagrado que deben estar yendo mal sin l hasta que un
amigo le silencia. Un par de Caraperros permanecen delante de
LA PLAGA Y LOS PUNTOS DE DESTINO una posada cerrada a la fuerza porque a muchos de sus clientes
se les diagnostic la Fiebre Gris. Casi todas las puertas tienen
Gran parte de la tensin dramtica de esta aventura se fijada una Rosa Sabine, una flor sagrada de Shallya.
perdera si los jugadores deciden simplemente gastar un Y no se puede encontrar risa que no muera con rapidez.
Punto de Destino para sobrevivir sin repercusiones a la
plaga. Puedes querer recordar a los jugadores que el DJ
decide en ltima instancia las consecuencias de lo que Tras encontrar algn lugar donde quedarse, los Personajes an
ocurre tras gastar un Punto de Destino. tienen que tomar algunas decisiones difciles. Los PJs no tienen
manera de saber cuanto durar exactamente la Fiebre Gris,
Si algn PJ verdaderamente pierde toda su Resistencia y aunque una tirada exitosa Rutinaria (+10%) de Sabidura
muere de la Fiebre Gris, dile al resto del grupo que el acadmica (Ciencia) indica que lo que saben hasta el momento
personaje muri y tienen su cuerpo fuera para los de los tiempos de inicio y de cuando la gente empieza a morir, es
destacamentos de recogida. Antes de que el cuerpo fuera que los enfermos probablemente pasarn por los peores
debidamente recogido por la ciudad, los lacayos del Doctor momentos de la enfermedad o caern muertos en los prximos
Skell lo robaron para el proyecto. Ver el Captulo Cuatro das. As, los Personajes enfermos pueden permanecer en sus
para detalles. El una vez enfermo PJ despierta de su breve habitaciones y por difcil que fuera, puede que sea el camino ms
coma en una fra losa de granito, sintindose bien y con su seguro ya que pueden evitar ser arrestados ,o pueden envolver
perfil completamente restaurado. Por supuesto, est rodeado sus miembros y tratar de ayudar a los miembros sanos del grupo
por un montn de cadveres, varios de los cuales estn a perseguir un remedio o, por lo menos, algo para reforzar sus
empezando a moverse lentamente ya que se han reanimado defensas contra la plaga.
como zombis... y est desnudo.

54
La siguiente seccin no tiene un orden determinado; son desea estar por ah, debe estar continuamente con un ojo sobre
simplemente diferentes eventos claves que ocurren mientras los los Caraperros, y definitivamente deben evitar hablar con
PJs interactan con los ciudadanos de Talabheim y se mueven cualquier PNJ por tiempo prolongado o tendr que hacer tiradas
por la ciudad. Recuerda que si alguno de los personajes enfermos Rutinarias (+10%) de Voluntad para no delatarse.

- AGITADORES, TIMOS Y SHALLYANAS


PREOCUPADAS-
L os personajes que deseen usar su habilidad de Cotilleo y
escuchar lo que se dice en la calle no estarn faltos de
noticias. Pasar una noche comprando bebidas en una taberna o
fortaleza del Taalbaston (durante la revuelta Hochlandesa, ver el
Captulo Dos), lo que sin duda aliment tales especulaciones.
Talabheim tambin ha contratado a sus propios agitadores para
una tirada exitosa de Cotilleo revela uno de los siguientes datos: contrarrestar rumores, afirmando que hay una plaga fuera de los
muros, y que no hay nada de qu preocuparse pues todos estn a
En las ltimas dos semanas, los escuadrones de Caraperros salvo bajo la mirada de Taal.
han eliminado o suprimido a un nmero considerable de
catastrofistas fanticos en las calles de Talabheim, y an El Camino del Relicario ha estado viendo avivarse el negocio
hay gran preocupacin por los asuntos recientes. mientras los Talabheimenses acuden a recoger un nuevo talismn
de la suerte o icono religioso para estar en el lado seguro. Los
Los predicadores de la ciudad han animado con fuerza a los PJs faltos de dinero y con moralidad flexible pueden muy bien
habitantes con los temas ms esperanzadores y elevan el desear empezar una empresa fraudulenta de algn tipo,
espritu ms que frustrarlo. vendiendo artefactos "genuinos" y cosas similares.

La Condesa ha tomado recientemente la decisin de bajar El Culto de Shallya ha estado asediado por los Talabheimenses
el Arancel de las Tazas, ms comnmente conocido como de toda clase y posicin, alternativamente suplicando o
el "robo de la bebida", por lo que las libaciones fluyen ms exigiendo su ayuda. Los PJs que arrinconen a una seguidora de
de lo normal en las tabernas de la ciudad, lo que con Shallya la encontrarn abrumada y ms que un poco asustada.
seguridad pone las lenguas a menear. Una tirada exitosa Desafiante (-10%) de Carisma revela que
una Sacerdotisa Shallyana de alto rango ha declarado que la
Hay un gran nmero de Agitadores vagando por las calles, Fiebre Gris es obra de su mayor enemigo, El Seor de la
agitando a la poblacin con conjeturas sobre lo que es Descomposicin, conocido entre los eruditos como el Dios del
"realmente" estar fuera del Taalbaston. Se habla de un golpe de Caos Nurgle. Las shallyanas estn haciendo su equivalente de
estado en el Imperio, de que Karl Franz ha sido asesinado, o del armarse para la batalla, varios peregrinos han viajado hasta el
levantamiento de un nuevo ejrcito del Caos y su marcha desde Crter del Lago para traer decenas de barriles de la famosa agua
el norte. La ciudad entera escuch disparar los caones de la sagrada para un gran ritual de bendicin de la ciudad.

- EL BOTICARIO DAUBLER-
S i los PJs interactuaron con el Capitn Nierhaus, recordarn
que su ltima peticin fue que buscaran al boticario Daubler
en la ciudad. Los personajes que no hicieron nada con Nierhaus
claramente orientada a la atencin de los pacientes, mientras que
la primera lo haca a la investigacin. Daubler coge a los
pacientes para su estudio y les pregunta en qu puede ayudarles.
an pueden acabar en la puerta de Daubler, pues es ampliamente
conocido por ser un excelente boticario, aunque los pobres no
pueden permitirse su servicio. Una tirada Fcil (+20%) de
Cotilleo sita su tienda en el borde entre los barrios Nordgate y
Hogar del Dragn del Distrito Mercantil. Esto hace que sea fcil
para Daubler adquirir las hierbas adecuadas en el Hogar del
Dragn y venderlas luego a su adinerada clientela del Nordgate.

La Tienda de Daubler descansa al otro extremo de una de las


principales vas de Nordgate llamada Camino del Hierro.
Daubler, que tiene un gran sentido del humor, llam a su tienda
Remedios Roosos, aunque la mayora de los lugareos solo se
refieren como "Daubler". Remedios Roosos es un achaparrado
edificio cubierto por hiedra y Rosas Sabina. Cualquier PJ con la
habilidad Sabidura acadmica (Teologa) sabr que la Rosa
Sabina es una de las flores de Shallya, una rosa blanca con finas
vetas rojas, y supuestamente porta el favor de la diosa. La tienda
de Daubler tambin tiene una gran vidriera redonda en su
fachada, lo que inmediatamente indica a los PJs que es
adinerado. Hay un flujo casi continuo de clientes entrando y
saliendo de Remedios Roosos ya que incluso la exposicin al
ms pequeo de los resfriados pone a todos nerviosos. Los PJs
probablemente tengan que esperar un poco en un pequeo saln
justo en la puerta de entrada. Finalmente, un saludable hombre
de mediana edad se acerca a los PJs y les pregunta si vienen
todos juntos o por separado. Remedios Roosos guarda ms que
un simple parecido con la casa de Widenhoft, aunque est

55
ULTHVAS DAUBLER para ayudar a combatirla. Recomendar descanso en cama y
baos de agua caliente para cualquier enfermo, as como un
pequeo trozo de cuero para morder si los temblores son muy
Hombre robusto al final de los cuarenta, Daubler es rpido para
fuertes. Tras la consulta da a oler a los PJs un olor dulce extrado
rerse y burlarse de s mismo. Sus brillantes ojos azules parecen a
de una pequea urna que permite a cualquier PJ enfermo volver a
menudo un poco demasiado grandes, como si estuviera
tirar una tirada fallida de Resistencia contra la Fiebre Gris. La
constantemente sorprendido, fuma con frecuencia en pipa de
consulta y la medicina son 12 c.
tubo largo rellena de tabaco importado de La Asamblea. Daubler
es un alma alegre que verdaderamente disfruta ayudando a la
Los PJs que mencionen al Capitn Nierhaus o le presenten las
gente, aunque el dinero tambin es bueno. Viaj mucho en su
notas de Widenhoft para su lectura inmediatamente tienen toda
juventud, formndose tanto en una universidad de Altdorf como
su atencin. De hecho, echa a los otros pacientes de su casas
estudiando con una o dos experimentadas ancianas campesinas.
dicindoles que vuelvan en una hora, sin importar lo que se
Daubler tiene un espritu poco comn para un ciudadano del
quejen. Su primera pregunta a los PJs que plantearon a Nierhaus
Imperio: un individuo cosmopolita que trata de ver el mundo tal
es, "Sabas que el Capitn est muerto?" Echa un vistazo
y como es, no como los que se engaan hacen que parezca,
rpido a las notas de Widenhoft antes de decir, "Esto es la letra
haciendo de l un excelente aliado potencial para los PJs.
de Gotthard, De donde vienes con esto?" La muerte del erudito
le sorprende. "Gotthard fue asesinado? Oh, es terrible. Quin
Ulthvas Daubler hara algo as?" Los PJs que le digan que piensan que lo
hicieron los Skavens pueden sorprenderse por su reaccin. En
Profesin: Galeno (ex barbero cirujano, ex estudiante) lugar de negarlo flagrantemente asiente lentamente con la cabeza
Raza: Humano y pregunta porqu piensan eso. "Creo que las alimaas ya lo
haban intentado antes, muchas veces, de hecho. La historia de
Perfil principal nuestro Imperio est llena de plagas que vienen de forma
inesperada y nos debilitan en el peor momento posible. Temo
HA HP F R Ag Int V Emp que los hombres ratas hayan puesto sus ojos sobre Talabheim."
Daubler calla por un momento, y de repente mira alrededor de
32% 29% 36% 43% 44% 61% 42% 54%
los PJs. "Os habis deslizado bajo el Taalbaston no? No, no
Perfil secundario contestis. Estara obligado a denunciaros a los Caraperros." Se
re brevemente mientras sacude la cabeza. "Qu queris de mi?
A H BF BR M Mag PL PD Os ayudar tanto como pueda." Daubler toma en consideracin
cualquier peticin de los PJs. Desde luego que trabajar para una
1 13 3 4 4 0 0 0
cura de la Fiebre Gris, -ya lo haca. Cualquier PJ que recuerde el
nombre del libro que Widenhoft estaba estudiando, La Peste del
Habilidades: Sabidura acadmica (Filosofa) , Sabidura Principado, ayudar a Daubler inmensamente. Sus ojos se
acadmica (Ciencia) + 10%, Carisma +10%, Sabidura iluminan y se lanza a su biblioteca. Tras una breve bsqueda,
popular (El Imperio), Conducir, Cotilleo, Regatear, Sanar presenta triunfante una copia del libro. Si los PJs hablan a
+10%, Percepcin, Leer/Escribir, Hablar idioma (Clsico, Daubler de sus hermanos enfermos, les enva con la medicina
Reikspiel, Tileano), Oficio (Boticario) +10% que ha ideado de forma gratuita. Les pregunta donde se alojan
Talentos: Etiqueta, Resistencia a enfermedades, Intelectual, para enviarles noticias si fuera necesario.
Viajero curtido, Imperturbable, Corts, Ciruga, Muy
resistente Desarrollo
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Nierhaus no nombr a Daubler por casualidad. Es posiblemente
Armas: Daga el hombre ms capacitado para encontrar una cura para la Fiebre
Enseres: Cuatro pociones curativas, librera de ciencia y Gris, aunque sin las notas de Widenhoft le podra haber llevado
filosofa, libros, tienda, herramientas del oficio (material meses. Con las notas y las indicaciones proporcionados por los
mdico), material de escritura PJs deduce una parte importante de la naturaleza de la Fiebre
Gris en los prximos das. Cinco das despus de que los PJs
Los PJs que solo busquen a un curandero encontrarn a Daubler contacten con Daubler, sus experimentos prueban que los
un hombre bueno. Si toman el camino de "tenemos un amigo Escalofros Plidos son a la vez una enfermedad y un veneno, un
enfermo", Daubler mira a uno de los PJs enfermos mientras hace conocimiento inestimable para las Shallyanas y otros que
preguntas sobre la enfermedad del "amigo". Es muy consciente intentan tratar la enfermedad.
de la Fiebre Gris y ha comenzado a probar ya varios remedios

- RECLUTAMIENTO -
D espus de que los PJs hayan estado en Talabheim tres das,
sale una proclama por toda la ciudad. Si el tiempo es el
correcto, las llamadas de los pregoneros, de hecho, es el primer
obligadas a presentar el nmero y tipo de clientes que tienen. El
gobierno ha dejado muy claro que tratar duramente a cualquiera
que oculte a hombres sanos de su deber cvico con Talabheim.
sonido que escuchen los PJs que logren sobrevivir a los efectos
de la Fiebre Gris. La Duquesa Elise, con el apoyo total y Las masas de hombres que se presentan para destacamentos de
unnime del Parlamento, ha declarado que todo hombre trabajo con los Caraperros comienzan pronto a ser denominados
capacitado ofrezca sus servicios a la Guardia de la Ciudad, con como "Cachorros" por la ciudad. La mayora se dividen en
efecto inmediato. Los individuos capaces de hacer una donacin pequeas escuadras con un Caraperro de verdad liderndoles y
suficientemente abundante a las arcas de la ciudad, o aquellos dndoles diversas tareas desagradables que atender. Los PJs que
que prueben que sus talentos son mejor utilizados en otra parte, se presentaran obedientemente pueden ser asignados a cualquiera
pueden salir del servicio. Todos los dems deben unirse bajo de las siguientes tareas ya que las diferentes escuadra s cambian
pena de ser arrojados a las calles de Taalagrado, donde corre el sus tareas diariamente. Los Caraperros son conscientes de que
rumor de que se practica el canibalismo. Todas las posadas estn los hombres que confan en otros son ms efectivos que aquellos

56
que no lo hacen, por lo que al menos intentan poner a los amigos
o conocidos juntos, lo que significa que todos los PJs que se
presentaran juntos servirn juntos en una misma escuadra . De
especial inters son los PJs que han sobrevivido a la Fiebre Gris
y muestren las distintas manchas blancas que le marcan como un
superviviente a la plaga. Los Caraperros, sus compaeros u otros,
les mirarn con temor, y se dir que tienen el favor de Shallya.
Tambin son favorecidos para obtener el Crculo de Morr.

EL CRCULO DE MORR
La Guardia de la Ciudad siempre ha sido la responsable de
recoger los cuerpos y drselos a los Sacerdotes del Dios de la
Muerte en los Jardines de Morr. La Fiebre Gris ha incrementado
el trabajo, as como el hecho de que una cantidad de Caraperros
estn en otras tareas, como buscar Skavens en los tneles del
Taalbaston, y no estn disponibles para acarrear a los muertos.
Por ello, los PJs podran estar un da o dos transportando
cuerpos, una tarea que todos los nuevos Cachorros intentan
evitar. Los PJs en el Crculo de Morr escuchan algo inquietante,
Los Sacerdotes de Morr creen que no entran suficientes cuerpos.
Afirman categricamente que no es que quieran que nadie
muera, todos llegarn a Morr despus de todo, pero se recogen
menos cuerpos en la ciudad de lo normal. Se ofrecen diversas
teoras de por qu hay menos cuerpos, que van desde aquellos
que piensan que guardias sin escrpulos estn lanzando los restos
sobre el Taalbaston para reducir el riesgo de infeccin, a que los
Hombres Bestia se comen los cadveres. Ver la seccin El
Curioso Arte de la Doctora Gugula Skell en la pgina 64 del
Captulo Cuatro para los detalles de donde van exactamente los tiempo justo para prepararse cuando una figura andrajosa carga
cuerpos desaparecidos. alrededor de la esquina. Envuelto en trapos oscuros y
sangrientos, la bestia con cara de rata ni siquiera hace una pausa
en su huida, simplemente corretea hacia las partes altas de los
DESTACAMENTO DE CLOACAS muros de piedra e intenta caer en picado delante de los PJs.
Obviamente huye de algo, e incluso los PJs ms torpes se dan
cuenta de que el Skaven no est interesado en luchar, lo que no
Bienvenidos al da a da de la vida de un Guardia de Cloacas. quiere decir que no intente matarles.
Solo que en este caso la Guardia de la Ciudad sabe que las ratas
son condenadamente grandes. A destacamento de cloacas viaja
armado y preparado para los problemas, lo que probablemente
Monje de Plaga Herido
hace buenos candidatos a los PJs para hacer las rondas, ya que
estn acostumbrados a este tipo de cosas. El sistema de Perfil principal
alcantarillado de los diferentes barrios de Talabheim vara
mucho, y no todos son fcilmente transitables por hombres. Hay HA HP F R Ag Int V Emp
una espaciosa alcantarilla tallada por Enanos bajo las 34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
majestuosas calles del Distrito de Juzgados, que son anchas y
fcilmente patrullables, hacindolas la tarea favorita. Tambin Perfil secundario
hay un buen nmero de tneles bajo los rboles del Sebo y el
Distrito Mercantil que se han convertido ms o menos en el A H BF BR M Mag PL PD
sistema de alcantarillado. Estos tneles son peligrosos de muchas 1 4(11)* 3 4 5 0 0 0
maneras. Un buen nmero de ellos son incalculablemente
antiguos, y a veces, algunas partes del techo se derrumban sin
previo aviso. Durante la noche aparecen espordicamente nuevos Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa) +10%, Sabidura
e inexplicables tneles, y pocos tienen el valor de preguntarse de popular (Skaven) +10%, Esconderse, Esquivar,
donde salieron, al igual que Las Ratoneras dentro y bajo el Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso,
Taalbaston. De hecho, algunos de los tneles ms largos se Hablar idioma (Queekish), Nadar
solapan con las cavernas inferiores de La Ratonera. Talentos: Intrpido, Frenes, Visin nocturna, Resistencia a
enfermedades, Pericia subterrnea
Los PJs en el destacamento de cloacas deben sentir al principio Armadura: Ninguna
que puede llegarles algo en cualquier momento. Con algunas Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
patrullas en su haber, sin embargo, se darn cuenta de que es una Armas: Arma de mano (espada)
tarea relativamente aburrida, ingrata y maloliente, pero rara vez Enseres: Trapos mugrientos
particularmente peligrosa. Tras un par de das de rastrear
aburridamente las alcantarillas, justo cuando los PJs crean que no * El Skaven est herido de gravedad; el nmero entre parntesis
vern nada, haz que encuentren la siguiente escena. el total de sus Heridas normales. No est en Frenes.

El Skaven trata de huir, probablemente causando que los PJs le


LA MASACRE Y EL NICO SUPERVIVIENTE golpeen desde atrs si quieren parar su precipitada huda por el
tnel. Los PJs que inspeccionen el cuerpo le encontrarn
Los PJs estn patrullando bajo el Distrito Mercantil cuando envuelto en trapos mugrientos, portando solo una simple espada
escuchan sonidos de carrera en el tnel frente a ellos. Tienen el oxidada. Una tirada Rutinaria (+10%) de Percepcin revela

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ENTRE BASTIDORES: LA MATANZA DE PESTILENS
Los Skavens siempre han eliminado rpidamente lo que se cruza en su camino, sin importar la raza a la que pertenezcan, y los
Videntes Grises son particularmente conocidos por eliminar "herramientas" que han sobrevivido a su utilidad. Para Asorak
Ojoacerado, ha llegado la hora de que Nelrich El Supurador complete su ltima tarea, que el Sacerdote de Plaga Pestilens desconoce
por completo, aunque ahora sospecha que ha sido utilizado. Ojoacerado orden a sus tropas Skryre que eliminaran a la mayora de
los seguidores del Supurador, desesperndole, y luego le presionaran tanto que el Sacerdote de Plaga no tuviera otro remedio que
retirarse a la superficie con los ltimos restos de su una vez poderosa fuerza de ataque. El pnico resultante entre las cosas-humanas
de Talabheim es exactamente lo que el Vidente Gris quera.

Los Monjes de Plaga que los PJs descubrieron fueron destrozados por una invencin del Clan Skryre llamada Amerratadora, un arma
porttil Skaven que consta de varios caones de fusil rotantes y capaz de desencadenar una terriblemente destructiva velocidad de
disparo. Normalmente explotan tras un uso prolongado, pero es un precio pequeo a pagar por el comandante Skaven que manda a la
dotacin del arma desde una distancia segura. El nico superviviente fue dado por muerto y despert horas despus de que sus
camaradas hubieran sido eliminados. El Skaven vestido con las runas se llamaba Worthok Bilerot, (ex) segundo al mando de
Nelrich. Las tropas Skryre no queran correr riesgos con el Sacerdote de Plaga. Se encargaron de l con un Jezzail de Disformidad,
un elegante arma similar al Rifle largo de Hochland. El Jezzail de Disformidad dispara balas hechas de Piedra de Disformidad, de
ah que no hayan fragmentos en las heridas.

que le dispararon con un arma de fuego antes de encontrarse con Suponiendo que los PJs informen de lo que han visto, ninguna
los PJs. unidad de Talabheim se hace responsable de la matanza. Los PJs
no dispuestos a dejar pasar el asunto van a tener que buscar
Los PJs que continen bajando por el tnel olern algo testigos en Las Ratoneras. Se necesita buscar bastante y una
nauseabundo en el aire mucho antes de entrar a una caverna baja tirada Difcil (-20%) de Cotilleo exitosa, pero los personajes
al final del mismo. Una tirada exitosa de Percepcin califica el finalmente encuentran algunos pilluelos que juran que
olor como una mezcla de plvora disparada, sangre derramada, escucharon un sonido como de maquinaria y chillidos agudos
decadencia y un olor almizclado no identificable. A medida que resonando por los tneles varias noches antes. Nadie da mucho
los PJs entren a la habitacin, lee o parafrasea lo siguiente: crdito a los pobres nios, y se ofrecen continuamente otras
teoras hasta que el Seor Cazador Ketlef Kienholtz, comandante
de la Guardia de la Ciudad, declara, que los asquerosos Skavens
Ante vosotros se abre una masacre. Los cuerpos de Skavens se asesinaron unos a otros, en vez de cualquier otra explicacin
asesinados se extienden por el suelo de la caverna ms all de lo "razonable". Se ordena quemar a los cuerpos donde yacen y se da
que vuestra linterna ilumina y ms all de la oscuridad. Sin el asunto se encubre discretamente.
duda en vida fueron criaturas repugnantes, muchos de los
cuerpos que podis ver muestran signos de enfermedad y tienen ARRASTRNDOSE POR LOS MUROS
miembros atados de una forma que recuerda a los leprosos.
Pero no les ha matado la plaga. La mayora de los cadveres de
Obligatorio o no, las autoridades de la ciudad son conscientes de
los Hombres Rata han sido perforados, muchas veces, como si
que se puede producir un motn si tratan de obligar a sus nuevos
una legin entera de tropas Imperiales hubieran vuelto sus
reclutas a patrullar en las profundidades de La Ratonera bajo el
armas de fuego contra ellos. Otras patrullas han estado en esta
propio Taalbaston. Cualquiera de las escuadra s de Cachorros
caverna en los ltimos das, pero ninguna habl de una visin
puede ayudar voluntariamente a los Terriers en sus rondas. Los
como esta. Los cuerpos se han enfriado, pero la carnicera es
Terriers prefieren a los Enanos y Halflings, aunque los Humanos
reciente.
de muy baja estatura o gran agilidad tambin pueden encontrar
lugar entre ellos. Los Terriers estn totalmente desbordados de
trabajo. Si alguno de los PJs le gusta el combate, lo ver con la
Una tirada Fcil (+20%) de Percepcin revela que la mayora
Brigada del Tnel. En la ltima semana todas las patrullas se han
de los Skavens fueron abatidos mientras corran. Muchos de ellos
topado con al menos una o dos pequeas bandas de Skavens
tienen pequeos agujeros en la espalda con heridas de salida
durante sus rondas, y ms de la mitad de los Terriers han sido
delante. Hay muchas bolas de acero disparadas claramente con
heridos. Los Hombres Rata tienden a estar entre sicticos o
armas de fuego fciles de encontrar incrustadas tanto en las
aterrorizados, sin trmino medio. Para los perfiles de los Monjes
heridas como en la piedra de la caverna. Una tirada exitosa de
de Plaga, mira la pgina 91.
Buscar advierte una figura en particular diferente a las otras. El
inusual Skaven tiene tnicas negras con marcas ornamentales
Un par de das de las diversas tareas listadas, as como de
que parecen ser algn tipo de texto rnico, aunque las marcas no
cualquier otra que te venga en mente, llevar a los PJs que se
se parecen a las runas de los Enanos. El Skaven vestido est en
presentaron al servicio al Captulo Cuatro.
realidad muy cerca de donde los PJs entran por primera vez a la
habitacin y fue asesinado con lo que parece ser una nica
pualada en la cabeza que atraves su ojo derecho. Un PJ que
haga una tirada Rutinaria (+10%) de Percepcin se da cuenta
Una Oferta Que No Podrs
Rechazar
de que la herida no fue causada por un corte, pero le metieron
una cuchilla, es decir, alguien us una cuchilla para extraer lo
que le caus la herida. Ninguno de los cuerpos parece tener nada
que merezca coger. Los PJs que insistan en saquear debern En el Imperio, como en cualquier parte del Viejo Mundo, hay
realizar una tirada Rutinaria (+10%) de Resistencia o contraer quin cree que est por encima de la ley, o al menos que es lo
cualquier enfermedad que sientas que puedes infligirles, despus suficientemente astuto para no llamar su atencin. Aunque
de todo, estn saqueando los cadveres de un contingente entero Talabheim ha puesto fuertes sanciones a los que evitan sus
de Monjes Pestilens de la Plaga. deberes cvicos, hay quienes antes habran muerto de buena

58
gana a realizar lo que sea que les diga un advenedizo noble, y opciones con los PJs es un tipo bajo y corpulento que dice
algn PJ puede ser uno de ellos. Los PJs que permanezcan en los llamarse Worlen Aderhold. Los PJs pueden haber tenido algn
rboles del Sebo tienen un lugar legtimo si sugieren que trato muy desagradable con los lacayos de Aderhold en el
simplemente permanecen donde estn, no sern arrastrados a la pasado, pero Worlen no hace mencin a esto.
Milicia de la Ciudad. Esto es cierto ya que los Caraperros se
niegan si siquiera a intentar patrullar las retorcidas calles de este Cualquier PJ que haya estado en Talabheim ms de unos pocos
triste barrio, independientemente de la orden del Parlamento. das reconoce el nombre de Aderhold como perteneciente a la
banda ms poderosa de los rboles del Sebo, una con lazos por
Pero hay otros poderes de los nobles. toda la ciudad y ms all. Si los PJs hacen un ltimo esfuerzo de
responsabilidad cvica y declaran que se unirn a los Caraperros,
Dos das despus de que cualquier PJ se niegue a presentarse al encantador. Varias figuras invisibles mantienen un ojo sobre
servicio de la milicia, independientemente de lo bien que est ellos durante un tiempo para asegurarse que lo hacen. El fracaso
oculto o a quin hayan sobornado, las "autoridades" de los conduce a una rpida prdida de Puntos de Destino mientras los
rboles del Sebo se les acercan. Tal vez alguien llame a su PJ son alternativamente envenenados, apualados, golpeados y
puerta una maana temprano, tal vez se los encuentren por la cosas as. Si los PJs indican que prefieren mantenerse fuera de
calle o tal vez se despierten colgados por una fina cuerda de lo los ojos de los oficiales, no hay problema. Worlen o uno de sus
alto de un edificio mirando el suelo embarrado varios pisos ms "oficiales" les asigna tareas cada maana desde "Mantn un ojo
abajo, medido solo por lo peligroso que parezcan ser y lo mejor en esta calle e informa de cualquiera movindose de forma
que sirva para llamar su atencin. sospechosa" a "deslzate bajo El Cascanueces y El Farol Negro,
estate ah por cinco horas ms o menos, y si se cruzan algunas
Independientemente de cmo ocurra, dicen sin rodeos que Ratita en tu camino, acuchllalas eh?"
mientras dure esta crisis, pueden trabajar para la milicia de la
ciudad o para las bandas, que puede que sean escoria, pero Esto continuar por algunos das, hasta que comiencen los
siguen siendo leales Talabheimenses. El hombre que discute sus acontecimientos del Captulo Cuatro.

- RUMBOS DIFERENTES -
E l Captulo Tres ofrece a los PJs su primera impresin real del
Ojo del Bosque si nunca han estado antes. Incluso los
Personajes nativos de la regin de Talabheim pueden tener
viajando a los pueblos perifricos del Gran Crter. Lo que puede
sorprenderles es la gran lealtad que los lugareos sienten hacia
Talabheim. Todos los hombres que puedan haberse salvado se
jugadores que no estn familiarizados, y esta sea tambin la dirigen a la ciudad para ayudar lo mejor que puedan. Los PJs
primera vez que oigan hablar de la ciudad. Asegrate de jugar las cnicos pueden hacer todo lo posible para evitar tan ansioso
diferentes rarezas para los forasteros de la vida de Talabheim. El reclutamiento, pero a menos que vivan en el Bosque
ritmo relativamente lento de este captulo puede servir para que Taalgrunhaar, no tendrn prcticamente opciones. La flexibilidad
los Personajes deambulen un poco e incluso obtener problemas de los acontecimientos de este captulo permiten extenderlo lo
no relacionados con la campaa. Sin embargo, esto es tambin la que consideres necesario. Por ello, no importa cuanto tiempo
ltima calma antes de la tormenta de problemas que est a punto eviten los PJs Talabheim, puedes elegir avanzar los
de diluviar en Talabheim. acontecimientos al ritmo que desees. Podras hacer que los PJs
regresaran solo para ser reclutados y enviados al Destacamento
Es posible que los PJs puedan dejar Talabheim antes de que se de Cloacas, o podras saltar directamente a los acontecimientos
declare el anteproyecto. Las propiedades medicinales del Lago de los Captulos Cinco o Seis. Finalmente, los PJs podran
del Crter son bien conocidas, y los PJs con la Fiebre Gris bien regresar a Talabheim solo para encontrar que ahora los Skavens
podran creer que las aguas puedan ayudarles. Es probable que la controlan.
los personajes se enteren del anteproyecto a travs de mensajeros

59
Captulo IV: Los Desesperados y los Muertos

N i siquiera el
levantamiento del
Arancel de las Tazas ha
Donde se presentan a nuestros protagonistas algunos ilustres
del Clan Pestilens y sus incomparables ideas sobre la
administracin de barrios, una delicia superada solo al conocer
dao, los restos del ejrcito de
Talabheim estn ahora
acampados en La Gran
ayudado a los ciudadanos los tambaleantes experimentos del astuto Doctor Gugula Skell. Mansin.
de Talabheim a olvidar sus
problemas. La ciudad se pudre y se encona con incertidumbre. La milicia reclutada est duramente presionada, los das difciles,
Las pocas noticias que hay de Taalagrado son desoladoras; los largas noches y molestos presagios minan la moral incluso de las
rumores sostienen que la plaga es incontrolable y que flagelantes tropas ms dispuestas. Uno de los acrrimos Sargentos Enanos
enfurecidos han incendiados una gran parte del puerto. A pesar de La Brigada del Tnel del Taalbaston enloqueci, matando a
de los mejores esfuerzos del parlamento, la Fiebre Gris se ha su propia escuadra antes de lanzarse de lo alto de la pared del
apoderado de los barrios ms pobres y lentamente se abre camino crter a su muerte sobre el Paseo del Hechicero. Los testigos
por toda la ciudad. afirman que el Terrier despotric sobre "un chirrido en su mente"
antes de lanzarse. Los Sacerdotes de Morr insinan
Aunque todava hay alimentos que se hicieron, se comienza a discretamente a las autoridades que algunos de los cuerpos de los
hablar de racionamiento. Los Caballeros del Ciervo tuvieron que muertos han sido robados, aunque ninguna investigacin ha
reprimir una turba que intent forzar a los nobles del Parlamento podido probar los cargos o encontrar siquiera indicios de los
a que abrieran la ciudad de nuevo. Aunque la Duquesa afirma culpables, si es que hay alguno. Y las ratas de Talabheim ya no
pblicamente que sabe que ninguno de sus sbditos le hara temen a la gente.

- DONDE HAY HUMO -


I ndependientemente de si han estado trabajando para la milicia
de la ciudad o una familia del crimen, una semana o dos de
"voluntariado" debera ser ms que suficiente para limar el
Una tirada exitosa de Cotilleo revela uno de los siguientes partes
de informacin. Ten en cuenta que con un mayor grado de xito
es ms probable descubrir la veracidad de cualquier rumor dado.
nimo de los PJs por El Ojo del Bosque. Muchos de los
personajes de otros lugares probablemente se pregunten porque Rumores
pensaron que infiltrarse en Talabheim era una buena idea,
ignorando convenientemente los constantes fragmentos de Una serie de jvenes Litigantes, e incluso algunos de los
inquietantes rumores deslizndose desde Taalagrado. Los nativos jueces ms liberales, han empezado a fluir por los viejos
de la ciudad pueden decir que Talabheim est nerviosa, y la libros de leyes para citar antiguas leyes respecto a la
posibilidad de revueltas en las calles ha hecho que los ricos y conducta adecuada de Talabheim bajo condiciones similares
poderosos estn muy inquietos. a las que la ciudad se encuentra ahora. (Verdad).

60
Supuestamente, una vieja ley sostiene que los ciudadanos
deben pagar voluntariamente un Cheln al da. (Falso, en
realidad es un Penique). DARSE PRISA Y ESPERAR UN TIEMPO DE
INACTIVIDAD
Los incendios causados por los flagelantes han destruido dos
barrios de Taalagrado. (Falso, aunque uno fue gravemente Hay una serie de puntos durante los captulos de Terror
daado). en Talabheim donde la aventura dice algo referente a
"pasar unos das" o "pasa una semana sin incidentes." La
El gran Juez-Orador Ranier Hindemith ha anunciado que vida de un soldado est a menudo llena de largas semanas
todos los nobles con propiedades en Talabheim estn de puro aburrimiento, seguida de das de gran tensin, y
obligados por ley a ayudar con las armas a proteger sus finalmente de horas de intensa batalla, que se refleja a
posesiones o se arriesgan a perder sus propiedades a manos menudo en esta aventura. Los aventureros tienden a ser
de quienes las defiendan. Varias familias nobles se han almas inquietas (como los jugadores) y no hay necesidad
gastado colectivamente ms de 10.000 co en abogados para de interpretar das enteros sin hacer nada salvo
refutar la declaracin de Hindemith, pero hasta ahora, parece vagabundear, beber, jugar a las cartas, estar con
que los patriarcas de las familias se estn preparando para prostitutas, etc. En los entornos de los juegos de rol nos
desempolvar sus espadas. (Increble, pero verdad los dos). referimos a esas horas como "tiempo de inactividad". Si
deseas que ocurra algo en esas horas, hazlo de todos
Los Escogidos de Taal han sido presionados a entrar al modos. Hay muchas aventuras para enganchar en
servicio de los Caraperros. Han recibido la orden de Talabheim en la seccin geogrfica de este libro y
perseguir y ejecutar voluntarios que deserten. (Falso, Los numerosas aventuras publicadas que podran introducirse
Escogidos lo hicieron, pero aceptan ayudar a la milicia por durante lo que de otra manera sera un gran perodo de
propia voluntad. No tienen tales rdenes). tiempo.

El Ejrcito Permanente de Talabheim est acampado en La


Gran Mansin porque la Duquesa teme un intento de
asesinato. (Falso, esto es una tapadera. Las tropas estn Se ha descubierto una cura para la Fiebre Gris, pero los
presentes por la informacin que la ciudad tiene sobre un nobles se la guardan para ellos. (Falso, a menos que los PJs
inminente ataque Skaven). ayudaran a Daubler, en cuyo caso es parcialmente Verdad).

- UN SOLO DETALLE POSITIVO -


L os PJs que ayudaran al boticario Ulthvas Daubler son mucho
ms conscientes de lo que est pasando con los intentos de
curar la Fiebre Gris que la mayora de sus compaeros. Una
La pocin de Daubler refuerza a su bebedor, dndole una
bonificacin de +40% a la tirada de Resistencia para evitar
contraer la Fiebre Gris en los prximos meses. Un enfermo que
semana ms o menos despus de que los PJs se presenten al beba la pocin inmediatamente deja de temblar y recupera su
servicio, llega un mensajero diciendo, "el asunto que me habis perfil normal en cuestin de horas, curndose realmente de la
presentado ha ido bastante bien. Estar con vosotros lo antes enfermedad. Daubler est jubiloso por las perspectivas de la
posible ". Un absolutamente brillante Daubler acompaa ciudad y la posibilidad de ayudar ahora "a los pobres
rpidamente a los PJs a Remedios Roosos, oprimiendo tazas de desgraciados del puerto". Cuando los PJs partan finalmente, les
potente licor ilegal entre sus manos al entrar, sin importar la hora pregunta si an permanecen en contacto.
del da. "Lo he hecho muchachos. No habra sido posible sin
vuestra ayuda. La maldita cosa no es solo una enfermedad: Aunque los progresos de Daubler al final beneficiarn a todos, y
tambin es un veneno". Daubler da a cada personaje un pequeo lo hacen, desgraciadamente llegan demasiado tarde para
bote lleno de un almibarado lquido que huele a menta. "Esto beneficiar a cualquier PJ en el futuro inmediato. Las Shallyanas
debera manteneros fuertes contra la Fiebre. Deseara hacer no tienen suficiente tiempo para hacer nada importante con la
ms, pero este lote me llev ya das. He entregado mis informacin de Daubler antes de los acontecimientos de la
descubrimientos a las Shallyanas. Con suerte, sern capaces de siguiente seccin.
acelerar el proceso." La mezcla de Daubler es, efectivamente,
tanto una vacuna de refuerzo como una cura al veneno. Los PJs que nunca consiguieron o usaron las notas de Widenhoft
tienen que ir sin remedio contra los Escalofros Plidos.

- MAREA DE ALIMAAS -
T ras una noche de alcohol para ahogar sus penas, los
personajes regresan a las habitaciones que han conseguido y
se acuestan a pasar la noche. Dependiendo del alojamiento
tiene la tirada ms alta, aunque todava tienen xito-, lee o
parafrasea lo siguiente:

acordado, podran estar en los rboles del Sebo o uno de los


barrios del Distrito Mercantil. Si su alojamiento realmente se Te despiertas de un sueo agitado, el sudor de la noche
encuentra en una mala zona, es justificable que hagan algn tipo todava se adhiere a tu piel y cubre las sbanas sobre ti. Tus
de guardia, y tendrs que modificar ligeramente la siguiente recuerdos del sueo se desvanecen rpidamente, pero perdura
descripcin. un susurro suave hasta que te das cuenta de que viene de la
calle. Te levantas con rigidez y te acercas a la ventana,
Supn que estn todos durmiendo a menos que tengas una razn esperando ver algunos gatos rondando o quizs algunos
clara para creer lo contrario. Haz que todos los PJs hagan una cansados Caraperros. Pero no es lo que ves. Lo que ves es una
tirada de Percepcin; ha llegado el momento de perturbar la paz inundacin de Skavens, cientos y cientos, corriendo por las
de tus jugadores. Al PJ que consiga un mayor nmero de grados calles y los tejados de los edificios sobre ti
de xito -en caso de empate que vuelvan a tirar para ver quin Tienes menos de veinte segundos antes de los Skavens estn
sobre ti. Aprovchalos.

61
Haz que el PJ que despert describa de inmediato sus acciones. Un enorme Hombre Rata tan envuelto en floridas ropas
No le des tiempo a pensar; debe decidir inmediatamente qu negras y verdes que sus rasgos quedan ocultos, permanece
hacer. Presumiendo que el de sueo ligero declare algo as como en medio del Paseo del Hechicero, rodeado de un cuerpo de
"Despierto a los otros mientras agarro mi equipo" solamente l guardia de espumosa tropa que portan lo que parecen ser
tiene la posibilidad de recoger todo su equipo. De otro modo, l y manguales humeantes de algn tipo. La tnica del enorme
el resto solo pueden agarrar uno o dos objetos antes de huir o Skaven est cubierta de runas de vil aspecto que brillan en la
correr el riesgo de ser completamente desbordados por los oscuridad, hacindole fcil de ver incluso a gran distancia.
Skavens. Recuerda tambin que los PJs se acostaron por la Por su postura, claramente est supervisando la batalla.
noche. Probablemente estarn en ropa de dormir en el mejor de
los casos o desnudos en el peor. Es totalmente inverosmil que La posadera Halfling Wanda TresManzanas vaga junto a su
alguno lleve armadura. Si algn jugador insiste en que lleva personal por varios balcones y el tejado de su posada,
armadura, dile que debe ser un apestoso borracho para ser capaz apedreando con fruta podrida a los Hombres Rata que se
de dormir as y tira de inmediato en la tabla de la pgina 115 de aproximan.
WJDR. Si te sientes realmente cruel, puedes obligar a los
Humano del grupo a hacer una tirada de Agilidad para encontrar Un gran grupo de unos veinte Caraperros permanecen en
determinados objetos en la oscuridad. Para ayudarles a salir, medio de la calle, con sus armas desenfundadas.
puedes querer poner a un espumoso Hombre Rata saltando por la "Esperad!Esperad! Son slo ratas!" Exclaman mientras la
ventana y colocndose en la habitacin con un ltigo oxidado. aplastante multitud surge delante de ellos.

Mientras los personajes huyen del edificio, surgen gritos por todo Un hombre envuelto en algn tipo de piel permanece en una
el vecindario. Los PJs escuchan a Talabheim despertar bajo el azotea rodeado de flechas. Dispara tranquilamente flechas a
terror. En las calles bajo ellos, pueden ver a la gente entrando a los Skavens que se han acercado lo suficiente para atacar a
trompicones en las calles solo para ser asesinados por Skavens los Humanos que corren por la calle hasta que, finalmente,
que avanzan, quienes matan sin dudar mientras entran en la es rodeado por docenas de Hombres Rata que escalan las
ciudad. Estos Skavens tienen apariencia repugnante, pareciendo paredes de su edificio con facilidad.
enfermos, envueltos en mantos de cuero y trapos podridos. Las
ltimas tropas de Nelrich El Supurador estn saliendo de Las
Ratoneras (bastante irnico) hacia las calles de los dos barrios de
Talabheim ms cercanos al Taalbaston y el Paseo del Hechicero:
LAS BARRICADAS
Los rboles del Sebo y el Mercado Viejo. Segn el lugar al que
escapen los PJs, su experiencia ser o bien esquivar por las A medida que los PJs se aproximan a los mejores barrios,
encuentran a su pesar que se han levantado barricadas a lo largo
serpenteantes calles y callejones sin salida de los rboles del
Sebo mientras los Hostigadores Skavens saltan sobre ellos o de las calles, acordonando los dos barrios ms pobres. Mientras
correr sobre los adoquines del Distrito Mercantil con Monjes de an se dan cuenta de que la calle est ya intransitable, una lluvia
masiva de flechas vuela sobre la barrera, sorprendiendo a
Plaga Pestilens movindose rpidamente grundoles en los
talones. Podran necesitarse un par de tiradas de Habilidad de Humanos y Skavens por igual. Las tropas de la milicia con sus
Armas mientras los PJs rebanan a uno dos Hombres Ratas que lanzas permanecen en las barricadas, apualando a cualquier que
se acerca, a pesar de las splicas de la multitud. Claramente, la
optaran por adelantarse a la horda principal, algo que rara vez
ocurre entre los Skavens a menos que estn en Frenes. necesitan encontrar otra manera de salir del apuro. Ten en cuenta
que en la confusin de la huida, los PJs podran haberse
separado, lo que significa que cada uno deber sobrevivir a la
Esta escena no es para que los PJs luchen, sino para que corran
por sus vidas. Pararse mucho tiempo a luchar contra la horda noche por su propia cuenta.
Skaven es suicida. A medida que los barrios pobres despiertan y
Los PJs que ya estuvieran en las azoteas estn en una mejor
sus horrorizados ciudadanos corren por las cales, huir se vuelve
an incluso ms difcil. Las estrechas calles de los rboles del posicin para evitar la atencin de las tropas de la barricada.
Sebo se transforman rpidamente en casi intransitables, y si bien Dichos personajes pueden hacer una tirada enfrentada Rutinaria
(+10%) de Esconderse contra la Percepcin media (38%) de la
hay carreteras ms anchas en el Mercado Viejo, esto solo
significa que hay mayores multitudes surgiendo en ellas. El tropa para bajar y desvanecerse sigilosamente en Talabheim. No
tiempo necesario para escapar del principal empuje del ataque es necesario el Movimiento silencioso ya que la masa de gente
gritando hace un buen trabajo en ocultar cualquier sonido que los
Skaven depende en gran parte de lo cerca del Taalbaston que los
personajes estuvieran. Supongamos que lleva diez minutos de PJs puedan hacer. Los PJs que fallen son inmediatamente
pnico para llegar desde la base del Paseo del Hechicero hasta objetivos de un ataque con Arco Largo (HP 44%) y deben
encontrar un camino diferente o se convertir en un acerico.
uno de los mejores barrios. Los personajes que corran con la
multitud deben hacer una tirada Rutinaria (+10%) de Agilidad
cada minuto o caer en la calle. Los personajes que caigan deben Sus tareas en la milicia durante las ltimas semanas pueden
serles muy til a los personajes, pues una se sus opciones es ir
hacer una tirada de Agilidad para levantarse. Fallar implica que
deben superar una tirada de Resistencia o recibir 4 Heridas ya bajo tierra, pasando a travs de los tneles del alcantarillado bajo
que la multitud le pisotea. Los PJs pueden decidir subir a la las barricadas. La ciudad ha anticipado esto (despus de todo
estn luchando contra Hombres Rata) y situ tropas en los
azotea. Necesitarn tres tiradas Fcil (+20%) de Escalar para
llegar a una azotea adecuada si comienzan en el suelo. Saltar de tneles clave, pero si los PJs se mueven rpidamente
azotea en azotea requiere una tirada de Agilidad cada vez, correr directamente al este o al este por un kilmetro y medio, pueden
salir fuera. Correr por los tneles de alcantarillado mal
sobre la azotea y saltar tres veces con xito les llevar fuera de la
zona de peligro. Fallar algn salto causa 5 Heridas al caer en equipados, probablemente sin una fuente de luz y esperando a las
picado a la calle. Aunque las azoteas pueden ser el camino ms tropas Skavens en cualquier momento es una experiencia
terrible, requiriendo una tirada Rutinaria (+10%) de Voluntad.
peligroso, los PJs que lo cojan pueden eludir fcilmente las
barricadas de las calles de la ciudad de la siguiente seccin. Los PJs que la fallen no podrn correr haciendo caso omiso a la
oscuridad que normalmente los Hombres Rata reclaman como
suya.
A continuacin hay varios ejemplos de las diversas escenas que
los personajes pueden ver mientras huyen hacia uno de los
mejores barrios de Talabheim. Sintete libre de adaptarlos de Finalmente, los PJs pueden escoger un edificio cercano a las
barricadas y establecer algn tipo de posicin. La lluvia de
manera que realmente provoquen a tus jugadores.

62
flechas de las tropas de Talabheim finalmente hacen retroceder a
los Skavens, al igual que matan a una gran cantidad de hombres,
mujeres y nios. Los PJs que tomen este camino sobreviven a la
noche, pero todos deben hacer una tirada Desafiante (-10%) de
Voluntad a la maana o ganar 1 Punto de Locura, as como
hacer una tirada Fcil (+20%) de Resistencia o contraer la
Fiebre Gris.

Considera cualquier otro plan que los PJs propongan que tengan
una posibilidad razonable de xito, otros que no traten de apelar
a las tropas que tienen estrictas rdenes de no hablar con nadie
de fuera de las barricadas bajo pena de ser ellos lanzados fuera.

MIENTRAS DUERMES
Los PJs con dinero en efectivo pueden haberse alojado en algn
otro lugar que no fueran los barrios ms pobres. Su experiencia
de esta terrible noche es muy diferente. Un Sargento Caraperro
que conocen aporrea en las puertas de su habitacin y les dice
que se vistan en seguida. Son empujados a las calles a una serie
de barreras de madera levantadas precipitadamente. En torno a
ellos hay representantes de todas las fuerzas de Talabheim, desde
una gran cantidad de soldados del Ejrcito Permanente, la
mayora de los cuales parecen tan cansados como se sienten los
PJs, a un pequeo contingente a caballo de Caballeros del Lobo
Blanco, cuyo lder al parecer argumenta que ellos deberan estar
detrs de las barreras para luchar.

Los PJs que hagan una tirada Fcil (+20%) de Cotilleo


escuchan de los soldados que los espas informaron a las oficial. Los heraldos revelan que un gran nmero de bandas de
autoridades de la ciudad hace algn tiempo que los Hombres Hombres Rata surgieron en efecto de las alcantarillas de la
Rata pronto atacaran en masa. Las preguntas sobre las ciudad y obtuvieron una victoria afortunada contra los pobres
identidades de los espas se encuentran con un encogimiento de habitantes de los rboles del Sebo y viajeros sin importancia en
hombros. Talabheim prepar los materiales para hacer las el Mercado Viejo. Pero qu se podra esperar de gente sin
barricadas en el momento de la noticia y confi en lo mejor. El entrenamiento, mal equipada y cobarde? No es como si la
General Mannfred Schultz del Consejo de Cazadores se presenta Milicia de la Ciudad se hubiera molestado en patrullar los
ante la tropa pululante en un palanqun (aun est recuperndose rboles del Sebo, realmente no hubieron tropas para detener a
de las heridas sufridas en el norte). Da un breve discurso, los Skavens. Ahora sin embargo la situacin es diferente. Se han
exaltando las tropas y dicindoles que representan a Talabheim. seleccionado ya miembros de Los Escogidos de Taal para ir al
Las barricadas deben aguantar; no se puede permitir a los Taalbaston y buscar ayuda de Talabecland y Altdorf. La Condesa
Hombres Rata internarse ms en la ciudad sagrada de Taal. y el Parlamento estn solicitando el apoyo de varias afamadas
Cualquiera de detrs de las barreras es probable que tenga la unidades de lite de Enanos Rompeescudos para ayudar a limpiar
plaga, y si no, pronto la tendrn. Con esto, las masas de arqueros los tneles bajo el Taalbaston una vez se hayan ocupado de los
toman posiciones. A los PJs se les entregan lanzas y se les dice a Hombres Rata sobre tierra. Incluso ahora, las fuerzas de la
la tropa que tomen diferentes turnos en las barreras. Sus rdenes ciudad estn planeando un contraataque masivo para devolver a
son matar a cualquier o cualquiera que intente atravesarlas, sin las alimaas a donde deberan estar, y as sucesivamente.
excepcin, debido al gran riesgo de infeccin de la plaga.
No todo son mentiras, se ha enviado a por ayuda. Pero las
Es una noche siniestra para los PJs, una que recordarn por fuerzas que dotan las barricadas no ven como pueden
muchas noches venideras. Cualquier PC que se pusiera en las involucrarse en un contraataque a corto plazo, especialmente
barricadas debe hacer una tirada de Voluntad por la maana o porque las casas de los ricos y poderosos no estn
ganar 1 Punto de Locura, mientras ve la matanza de comprometidas por el ataque Skaven. Los pocos ciudadanos
conciudadanos que ayud a crear. fuera de las zonas pobres que tienen familiares, amigos o
negocios en los barrios afectados todava se quejan, exigiendo
Pero las barricadas aguantan. que se haga algo de inmediato, pero dado que son una minora
relativamente pequea son en su mayora ignorados. Sin
embargo, hay un montn de habladuras de lo que cada parte
LAS CONSECUENCIAS debera hacer. Uno de los lderes de los Caballeros del Ciervo
llamado Reinhold sugiere recuperar plvora de la Cantera Sur y
volar porciones de los rboles del Sebo, que siente que de todos
Los Hombres Ratas tomaron dos de los barrios de Talabheim, modos no se extraara a nadie, con el fin de de montar un ataque
partes de Las Ratoneras y parte del Paseo del Hechicero. Los sorpresa -una sugerencia que debes asegurarte que los PJs
mensajes con banderas desde la guarnicin del Paseo del escuchan ya que se vuelve importante en el captulo final de esta
Hechicero indican que los Skavens no lograron penetrar en las aventura. Aunque al principio se abuchea el volar partes de la
capas superiores de la fortaleza, pero aparentemente controlan ciudad, pronto empiezan a rondar las sugerencias de un incendio
desde las puertas de rastrillo hacia abajo. Sin embargo, el resto controlado. Todos estos planes para un asalto, sin embargo, son
de la poblacin general de la ciudad no conoce esto. Cuando los desestimados al da siguiente ya que surge un ftido viento en la
ciudadanos histricos sitien La Gran Mansin al da siguiente, ciudad y el aire se espesa con el dbil olor de la putrefaccin. El
exigiendo que la Condesa haga algo de una vez por el problema grueso de las tropas militar de Talabheim y no pocos ciudadanos
Skaven, los mensajeros de librea difunden la nueva postura pronto muestran los sntomas de haber contrado La Fiebre Gris

63
(la versin no mejorada). Dentro de dos das, los PJs se Una serie de tabernas y posadas permiten a sus huspedes
encuentran que son los nicos miembros sanos de las fuerzas que quedarse por un precio muy reducido. Nadie se molesta en
quedan en Talabheim, un punto muy importante en la siguiente preguntar a los que han logrado escabullirse de los barrios
seccin. perdidos antes de que estuvieran las barricadas. Todo el mundo
ms o menos se figura que si un individuo logr escabullirse
Es probable que los PJs necesiten nuevos alojamientos, que despus de que las calles fueran bloqueadas, o es muy afortunado
actualmente deberan ser relativamente fciles de encontrar.. Los o muy, muy peligroso, de cualquier manera, no es alguien con
Talabheimenses abren sus corazones y hogares a sus quin entrometerse. Permite a los PJs un da para instalarse y
compaeros, permitiendo a los desesperados quedarse con ellos empezar a hacer balance de la situacin antes de que aparezca la
hasta que la ciudad pueda arreglar los problemas actuales. Plaga de Zombis.

- EL CURIOSO ARTE DE LA DRA GUGULA SKELL-


C uando las diversas fuerzas de Talabheim comienzan a
sucumbir a la Fiebre Gris, el Parlamento alista
desesperadamente a cualquier persona capaz que pueda
resonando sobre los adoquines. Doblan la esquina para ver una
horrible escena: tres hombres casi desnudos maltratan a un joven
sicario bien vestido que claramente trata de defender a una joven
conseguir. El gobierno otorga un indulto general por crmenes que est detrs de l. La muchacha grita tan fuerte como sus
pasados, como evitar el anteproyecto, por lo que si los PJs pulmones le permiten porque uno de sus atacantes est
lograron evitar ser reclutados hasta ahora, por ejemplo masticando grandes pedazos ensangrentados del brazo del joven
escondindose en los rboles del Sebo, quizs sea ahora el elegantemente vestido. Cuando los PJs hagan algo que delate su
momento de presentarse. Los nobles se renen para ofrecer la presencia, dos atacantes se giran para enfrentarse a ellos,
suma sin precedentes de 2 co a la semana a cualquier guerrero mientras el tercero contina royendo al joven. Si los PJs declaran
que est en buenas condiciones y ofrecen salarios menores, que golpean a uno de los asaltantes por detrs, tendrn un asalto
aunque igualmente generosos, proporcionales a otras habilidades gratuito de ataques sin represalias.
tiles. Se reclutan cantidad de pilluelos callejeros para llevar
mensajes, permitiendo a los pregoneros de la ciudad realizar Cuando las figuras se giren, haz que los PJs hagan una tirada
otras tareas. Suponiendo que los personajes acepten la oferta de Fcil (+20%) de Voluntad o ganarn 1 Punto de Locura debido
la ciudad, se encontrarn rpidamente en una patrulla. Si bien es a la chocante aparicin de los Zombis. Los tres llevan solo un
deseable mantener la paz, Detlef Kienholtz, comandante de los taparrabos de lino blanco. El primero de los tres no tiene ojos en
Caraperros, deja claro a los PJs que uno de sus deberes ms su crneo, sin embargo, tiene un amplio conjunto de ojos
solemne es mantener vigilados a los infiltrados Skavens. A los parpadeantes en lugar de pezones en su pecho. Las cuencas de
PJs que elijan ignorar las necesidades de Talabheim simplemente sus ojos han sido rellenas con algn tipo de cristal azul
no se les paga por los servicios prestados anteriormente. elaboradamente tallado. El segundo Zombi tiene un oscuro
resplandor rojo en vez de ojos, en sus seis ojos, de hecho, sus dos
Dos das despus de la noche de la Infestacin (que los manos han sido reemplazadas por lascivos crneos que rechinan
ciudadanos de Talabheim rpidamente llamaron el Ataque de los sus dientes y charlan mientras avanza. El tercer Zombi,
Hombres Rata a los barrios pobres), los PJs escuchan gritos masticando ahora el desgraciado plato de buen gusto, est
cubierto con elaboradas marcas de algn tipo y una serie de
lentos dedos ondulantes que se extienden desde la parte inferior
ENTRE BASTIDORES: PEONES EN MOVIMIENTO de su pie izquierdo hasta su pierna y sobre el pecho para terminar
en su hombro derecho. Los tres tienen uas alargadas que han
El Vidente Gris Asorak Ojoacerado casi se ha roto el brazo de sido afiladas hasta malvadas garras.
darse palmaditas en la espalda por su ingenio. Nelrich El
Supurador actu en el momento justo, tomando parte de la Ingeniosa Plaga Zombi
ciudad, la suficiente para asustar a las cosas-humanas y hacer que Perfil principal
pidan ayuda, pero no tanto como para entraran en pnico
innecesariamente. HA HP F R Ag Int V Emp
30% 0% 35% 35% 10% - - -
Para sembrar ms confusin, Ojoacerado ha activado uno de sus
agente clave en Talabheim, uno que ha preparado durante aos Perfil secundario
para los prximos das. Gugula Skell llam la atencin del
Vidente Gris hace aos cuando un asesino del Clan Eshin en su A H BF BR M Mag PL PD
trabajo le trajo noticias de que una joven mujer estaba comprando
1 12 3 3 4 0 0 0
cadveres en secreto para diseccionar y realizar experimentos
sobre ellos. Ojoacerado dispuso a sus agentes para suministrar
regularmente a la joven artista en ciernes con materiales para su Habilidades: Ninguna
trabajo y fue, de hecho, el que se asegur de que recibiera una Talentos: Temible, Armas naturales, Visin nocturna No muerto
copia ntegra del Liber Mortis, la obra maestra del infame Reglas especiales:
Nigromante Van Hel. Cuando ella se dio cuenta de que se Enfermos: Los que sean reducidos a 3 Heridas o menos por la
relacionaba con los legendarios Skavens, era demasiado tarde Plaga Zombi deben superar una tirada de Resistencia o se
para salirse del acuerdo. En ese momento, ya no le importaba. infectarn con la Fiebre Gris.
Ojoacerado supo durante aos que un Nigromante podra ser til, Sin mente: Los zombis son cadveres animados sin
y por fin ha llegado el da de reclamar viejos favores. El Vidente consciencia ni espritu propio. No poseen Inteligencia,
Gris orden a Skell dar rienda suelta a sus obras maestras sobre Voluntad ni Empata, y no pueden hacer ni fallar tiradas
la incauta Talabheim, y ella cumpli con pesar. Es solo una basadas en tales caractersticas.
forma ms de mantener a las cosas-humanas distradas mientras Tambaleante: Los zombis son implacables pero lentos. No
el Vidente Gris prepara las prximas cruciales fases de su asalto. peden realizar la accin de Correr.
Armadura: Ninguna

64
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 azulado de sus ojos color zafiro. Se pasea por el montculo,
Armas: Garras distradamente, tocando Zombis a su paso. Todos caen
Enseres: Taparrabos silenciosamente a su paso.

La plaga de Zombis no da cuartel pero no son, obviamente,


combatientes muy imaginativos. Una vez los PJs despachen los Los PJs pueden zambullirse y rechazar algunos Zombis si lo
No Muertos, los jvenes amantes que rescatan estn muy deseas, pero en el momento de entrar en la refriega, los vivos
agradecidos, aunque ansiosos por dejar el lugar lo ms tienen la ventaja. Hay una ronda de aplausos cuando cae el
rpidamente posible en busca de atencin mdica. El joven ltimo de los No Muertos, y los PJS tienen tiempo de hacer
sicario se llama Sebastian Ottweiler. Dice que estaba paseando balance de la situacin. El hombre joven, claramente un
con su novia, Marlies, cuando los Zombis salieron dando tumbos Sacerdote de Morr, camina hacia los personajes y se presenta
desde las sombras y les atacaron. Ninguno de los amantes tiene como Paul van Soleck. Los personajes capaces de hacer una
idea de donde vinieron los Zombis. tirada Fcil (+20%) de Sabidura acadmica (Teologa) le
instantneamente reconocen el nombre como perteneciente al
No es necesario ser Sacerdote ni Hechicero para saber que los miembro vivo ms importante de los Augures de Morr en todo el
cuerpos de los Zombis se han modificado. Una tirada exitosa de Viejo Mundo, a pesar de su tierna edad de 15 aos. Uno a uno se
Sabidura acadmica (Ciencias) revela que un experto ha fija en silencio en los personajes con su mirada sin pestaear,
cosido las diferentes partes extras, aunque cualquier PJ con el ignorando cualquier pregunta durante un tiempo antes de decir
talento Ciruga se da cuenta de esto sin tirar solo estudiando los bruscamente: "Esto no es nada. Una exhibicin. Una
cuerpos. En la remota posibilidad de que un PJ tenga la habilidad distraccin. La verdadera prueba vendr muy pronto. Corred
y la voluntad de examinar a fondo los cuerpos, una tirada cuando sea necesario, luchad cuando podis. Estos cuerpos
Rutinaria (+10%) de Sabidura acadmica (Nigromancia) estn marcados. Un sigilo orgulloso. La marca de un artista.
revela que las marcas del cuerpo y los ojos de cristal azul son Toma la danza de Van Hel demasiado literal, creo. Aunque ella,
citas del infame Liber Mortis, del legendario nigromante Van a su vez, baila para Ojoacerado. Quizs todos lo hagamos." Se
Hel. Una tirada Difcil (-20%) de Sabidura acadmica re, una vez, un duro sonido discordante, luego se vuelve y se
(Magia) tambin lo revela. aleja rpidamente. Ignora cualquier cosa que los Personajes le
digan mientras se retira. Los PJs que traten de ir tras l
Adems, parece que hay algn tipo de runa en relieve en cada inmediatamente tienen un presentimiento de que sera muy mala
uno de los tobillos derecho de los Zombis. La runa parece una G idea, aunque no son conscientes de por qu.
estilizada con tal vez otra letra y una floritura. Ninguno de los
PJs reconoce el smbolo, sin importar sus habilidades. Por Los Zombis en La Colina son similares en todos los aspectos a
ltimo, una tirada Fcil (+20%) de Sabidura popular (El los No Muertos con los que los personajes lucharon antes.
Imperio) indica que el taparrabos de lino que los Zombis llevan Ninguno de los otros combatientes tiene mucho que aadir,
son, por extrao que parezca, de tal calidad que hasta los nobles aunque los Caraperros mencionan que se han encontrado Zombis
ms exigentes la aprobaran. Los PJs a los que podra importarles por toda Talabheim. "Ahora esto es la Infestacin. Es como si
poco los problemas de otros escuchan ms gritos de los normales Taal nos hubiera abandonado". Si ninguno de los PJs lo ha
viniendo de diferentes barrios por toda Talabheim y sealado todava, uno de los Caraperros menciona algo en la
probablemente consideraran seriamente plantarse tras una slida lnea de "Tenemos al menos una idea de donde han venido
puerta reforzada hasta la maana. todos estos cuerpos?" Sin nada ms que averiguar durante la
noche, los PJs por fin pueden irse a dormir.
Una tirada Difcil (-20%) de Rastrear revela algunos indicios
de huellas descalzas en el polvo de la carretera. El rastro conduce
a los personajes hacia el este de Talabheim antes de desaparecer
en la oscuridad. Mientras los PJs siguen el rastro o deciden qu
hacer a continuacin, uno de los pilluelos callejeros recin
empleados viene corriendo hacia ellos con un mensaje que trata
de divulgar con rapidez, pero fracasa al quedar sin aliento. Tras
varios intentos, un poco de nimo y algunas frenticas seas a
sus papeles, se las arregla para dejar escapar, "Zombis! (suspiro)
Muchos! (suspiro) La Loma de las Doctrinas!" Los PJs pueden
escuchar gritos y el sordo sonido de batalla una vez llegan al
borde del Taalgarten. Lee o parafrasea lo siguiente mientras los
personajes llegan a La Loma:

Mientras saltas los rboles del jardn y contemplas La Loma


de las Doctrinas se abre ante tus ojos una escena de anarqua.
Zombis variados, no hay dos iguales, deambulan por la
iluminada colina, atacando y siendo atacados a su vez por
miradas de individuos en forma Sacerdotal. Hay un Sacerdote
llevando el cometa de doble cola de Sigmar aplastando un
martillo de guerra sobre una pierna extendida que derriba a un
Zombi de cuatro brazos al suelo. Aqu, un tro de Iniciados
portando la insignia de Taal estn siendo rechazados por una
monstruosidad de No muerto formada por dos torsos sin piernas
cosidos juntos por la cintura. Una escuadra de Caraperros
corta a un Zombi en pedazos, incluso mientras uno de sus
compaeros est siendo descuartizado.
Mientras llegis al pie de la colina, un hombre joven vestido
con sombras ropas negras camina sobre lo alto de La Loma.
Incluso desde la distancia en la oscuridad, puedes ver el brillo

65
Por la maana, los PJs escuchan que incluso por el da, los No importa lo que hagan los PJs, nunca ser suficiente para
Zombis que portan la plaga an siguen vagando por las calles de satisfacer a los exigentes administrativos del Distrito de
Talabheim. Una tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo revela que Juzgados. Mide el nivel de frustracin de tus jugadores como
la mayora de No Muertos comunicados han sido encontrados en corresponde, y llvalos al borde de la locura con continuas
los barrios del norte y el este de la ciudad. Los PJs que decidan solicitudes de una mejor documentacin. Si obtienen todo
hacer un seguimiento de las extraas marcas de los tobillos de correctamente, falsificndolo o de otra manera, el administrativo
los Zombis y los crpticos comentarios de van Soleck necesitan dice que una de las firmas est demasiado borrosa para
preguntar a un noble eurito. Con suerte, tendrn una copia identificarla adecuadamente y pide una nueva o puede ser que
aceptable de la marca para mostrar. Afortunadamente, el afirme que ese no es el formulario correcto, incluso si se los dio
desalentador estado de los militares de Talabheim y una fortuita l. Justo cuando los PJs se dispongan a destripar al
vieja ley ha colocado a un buen nmero de nobles bajo armas, administrativo, haz que el PJ con mejor percepcin advierta una
por no mencionar a las diferentes Ordenes de Caballera. Los G estilizada que es muy similar a la marca de los Zombis en la
personajes que pregunten cerca de las barricadas sern base de una estatua que representa la tortura de un bellaco
encaminados por un afable joven Caballero del Ciervo a probar arruinado que est fuera del Registro Central. Preguntar sobre la
suerte en el Distrito de Juzgados. "No conozco ningn artista con estatua recoger una respuesta inmediata de un juez que pasa,
esa marca. Pero s que se supone que hay un registro en algn "Oh, si, es una obra de la Doctora Gugula Skell. No es su mejor
libro de la ciudad. Aunque encontrarlo podra ser peor lucha trabajo, pero cumple. Qu Oh, si, vive en Talabheim. Imagino
que enfrentarse a los No Muertos, muchachos. Buena suerte." que en el Distrito de la Gran Mansin."
Los personajes no tienen conclusiones sobre las marcas, siendo

EST LA DOCTORA DENTRO?


el resultado que deben pasar otra noche manteniendo a raya
algunos Zombis ms creativamente modificados.

HAS SELLADO TU La Doctora Skell, de hecho, vive en el Distrito de la Gran


Mansin. Su gran finca se encuentra estratgicamente situada en

FORMULARIO?
la carretera principal que conduce al Jardn de Morr. En los
ltimos aos, gran cantidad de cadveres que originalmente iban
camino a un descanso adecuado tomaron un ligero desvo en las
No hay nada que se parezca ms al Distrito de Juzgados que una grandes cavernas bajo su stano. Al principio, nunca fueron
sombra colmena. Abogados vestidos de oscuro, jueces y suficientes para ser perceptibles y no seran echados de menos.
administrativos de aqu para all, los ms influyentes con En los ltimos meses, la operacin ha aumentado
squitos a la zaga de corredores de librea que ocasionalmente se significativamente. Es muy probable que los Sacerdotes de Morr
desmarcan para llevar un recado determinado. Slidos edificios o alguno de sus agentes la acabaran atrapando finalmente, pero
grises formados a partir de enormes bloques de granito extrado ella no estaba dispuesta a tomar precauciones: Su mecenas,
del Taalbaston surgen sobre los PJs. El Distrito de Juzgados fue Asorak Ojoacerado, le asegur que se acababa el tiempo a los
diseado para que los hombres se sintieran pequeos e que perturbaban su trabajo, y que tendra el control de Talabheim
insignificantes ante el poder de la ley. La mayora coincide en mucho antes de que pudieran atraparla.
que los arquitectos dieron en el clavo.
Los PJs solo necesitan preguntar a unos pocos individuos en el
Preguntando los personajes se dirigen al Registro Central, el Distrito de la Gran Mansin para ser dirigidos hacia la casa de
corazn del Distrito de Juzgados, ubicado frente al patio que Skell. Una tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo exitosa revela
alberga el Obelisco de las Leyes. El Registro Central consiste en que la Dra. Skell, tras aos de administracin a los nobles ms
una oficina muy grande, en la que un hombre algo plido se ricos de Talabheim, ya no es galeno practicante. Sin embargo, es
sienta tras un enorme escritorio. Siempre hay una cola de unas mecenas del arte, conocida por apoyar artistas locales. En estos
treinta personas frente al escritorio del hombre. Mientras los PJs das principalmente se dedica a s misma. Un mayor grado de
echan un vistazo, notan de inmediato que la mayora de los que xito en la tirada de Cotilleo tambin saca a relucir que aunque
estn en la cola son pilluelos callejeros. Mientras asumen esto, est bastante bien considerada en el barrio, rara vez tiene ya vida
una pareja de jvenes camina hacia ellos. "Buenas, Seores. social, salvo en uno o dos de los eventos artsticos ms grandes
Buen da. Le hacemos cola por un penique cada uno". Sin duda del ao. Al parecer, tiene algn tipo de afeccin en la piel que la
los PJs querrn saber cuanto es probablemente el tiempo de mantienen alejada del sol.
espera. El ms viejo de los dos ojea la cola y contesta, "Hum
cinco horas ms o menos." La mansin de Skell no difiere externamente de cualquiera de las
otras casas seoriales del distrito. Parece un lujoso edificio de
Y as comienza la odisea de los PJs hacia el horror de la ley de dos pisos con un jardn amurallado. El patio trasero tiene varias
Talabheim. Ya sea que esperen o que los pilluelos esperen por puertas que permiten a los transentes mirar al interior. El jardn
ellos, unas breve cuatro horas ms tarde se ven los primeros de la no est tan bien cuidado como la mayora de los otros del barrio,
cola. El administrativo les pregunta en qu puede ayudarles con y hay un ligero olor de flores acres sobre las paredes. Una tirada
una voz que indica que literalmente no es capaz de estar ms Muy Fcil (+30%) de Percepcin revela que el olor es como el
aburrido. Pedir ver el registro de artista produce un del fuerte aroma de lilas podridas, que podra encubrir fcilmente
levantamiento de ceja y la respuesta. "Creo que hay ms de 70 el olor de unos pocos cadveres. Nadie responde a la puerta, no
volmenes en ese registro particular remontndose a la importa lo fuerte que los Personajes toquen. Una tirada Fcil
fundacin de Talabheim. Qu volumen desean ver?" Sin (+20%) de Sabidura acadmica (Leyes) indica que los
importar lo que respondan los PJs, asiente con la cabeza, les Personajes, debido a las sospechosas marcas de los Zombis,
entrega un trozo de pergamino y dice, "Necesitis una firma pueden entrar legalmente por la fuerza en la mansin de la
autorizando esta solicitud de vuestro oficial superior. Aseguraos Doctora Skell. La prudencia puede sugerir ir a por algn
de que firma aqu y aqu. Luego, consigan este formulario refuerzo, como intentar encontrar a un Cazador de Brujas o dos,
sellado en la Sala de Registros antes de regresar aqu". pero los PJs deben ser conscientes en este punto de que la ciudad
Cualquier arrebato ser recibido por un levantamiento de ceja y tiene muy pocas tropas sanas disponibles, y sus pruebas por el
un encogimiento de hombros. "No hay nada que yo pueda hacer, momento, aunque muy sospechosas, son circunstanciales, y
Seores. Es la Ley". Talabheim es una ciudad de leyes.

66
Suponiendo que los PJs sigan, entrar en la mansin de Skell es Si los Personajes se niegan, tira
bastante fcil, un par de buenos golpes abre la puerta principal. hacia arriba de su espada e intenta
El interior es espacioso y est lleno de muebles de buen gusto, matarles sin hablar ms. En
pero no hay nada que encontrar que los personajes no esperaran seguida trata de maniobrar hacia la
encontrar en la casa de un galeno. Hay un pequeo estudio con entrada de la habitacin para que
una serie de libros de medicina escritos en Clsico o Reikspiel y no puedan escapar. Si los
algunos sobre Artes escritos en Tileano, pero nada sobre Personajes aceptan y juran hacer lo
ocultismo. Si embargo, una tirada Difcil (-20%) de Buscar en que l pide, asiente y habla
el saln de la Doctora revela un falso armario empotrado. Los rpidamente mientras desenfunda
paneles traseros han sido inteligentemente diseados para rodar lentamente su espada.
lo bastante fuera, dejando al descubierto una escalera crudamente
tallada que lleva hacia abajo. La escalera es de tono negro, y es "Skell es un pen de los Hombres Rata. Est subyugada a un
improbable que los PJs lleven antorchas. Tras arreglar lo de la poderoso Hechicero Skaven llamado Asorak Ojoacerado. Sin
luz, pueden proceder. El oscuro corredor baja, a unos 10 metros embargo, las tropas que atormentan los barrios pobres de la
por debajo del nivel de la calle hacia una habitacin circular. A ciudad no son de Ojoacerado. Pertenecen a un rival de nombre
diferencia del tosco tnel que lleva a ella, la habitacin parece Nelrich El Supurador". Se estremece de nuevo, intentando
haber sido formada del todo a partir de la propia roca. Salta a la visiblemente contener su mano. "La verdadera batalla se llegar
vista que la habitacin es un trabajo Enano, pero una tirada de pronto S que Ojoacerado quera que la Condesa pidiera
Oficio (Cantero) u otra habilidad adecuada revela que la ayuda, pero no s por qu. Defendeos, no puedo daros cuartel".
habitacin es muy antigua, tan vieja que solo puede ser del Con esto, ataque hasta ser desmembrado.
Undgrin Ankor.
Christoph Baumer - Tumulario Honorable
Una nica mesa formada por una gran pieza de piedra blanca,
quizs alabastro o granito, descansa en el centro de la habitacin.
Est cubierta de viejas manchas que son claramente sangre. Un Perfil principal
enorme candelabro de araa se suspende sobre la mesa por una HA HP F R Ag Int V Emp
cadena de hierro atada a un poste cerca de la entrada. Multitud de
otros tneles conducen desde la habitacin a la oscuridad. Una 50% 35% 45% 45% 38% 35% 55% 35%
gran serie de vitrinas se asienta al lado opuesto de la habitacin.
Las vitrinas estn llenas con una serie de instrumental mdico Perfil secundario
escrupulosamente limpio as como cierta cantidad de sierras. Un A H BF BR M Mag PL PD
compartimiento est lleno con una amplia variedad de cuerda,
hilo y tendones. Otros con docenas de agujas, que van desde 2 18 4 4 4 0 0 0
pequeos alfileres a grandes agujas de coser. A medida que los
PJs se dan cuenta de lo que hace la buena de la doctora en su Habilidades: Percepcin, Hablar idioma (Clsico, Reikspiel)
tiempo libre, resuena una voz por uno de los corredores, "Qu Talentos: Temible, Visin nocturna, No muerto
buscis exactamente, caballeros?" Reglas especiales:
Espada de Tumulario: La espada de Baumer est hecha de
Una figura de tamao medio, que en principio parece estar trozos de hueso entretejido, cuerno y marfil. En sus manos,
cubierta totalmente por armadura hecha de hueso, entra cuenta como arma mgica y hace Dao BF + 2. Cuando
lentamente a la habitacin desde uno de los corredores laterales. causa un Golpe Crtico, tira dos veces en la tabla de Golpes
Avanza en silencio hacia la habitacin, y los PJs se dan cuenta Crticos y provoca el resultado ms mortal. En otras manos,
rpidamente de que la armadura de hueso, forma en realidad la espada de Baumer es simplemente una extraa y hermosa
parte de su cuerpo. Su expuesta caja torcica est entretejida con Arma de Mano.
una serie de misteriosas y bellas placas de hueso moldeado e Armadura: Armadura media (Cota de Hueso/Mallas completa)
intrincadamente gravadas con trozos de acero. Las azuladas Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
ardientes cuencas de fuego que una vez tuvieron ojos miran a los Armas: Espada de Tumulario
personajes un momento antes de que la extraa voz contine Enseres: Ninguno
resonando.
Tras derrotar a Baumer, los personajes pueden decidir investigar
"Llegis tarde, guerreros, ella ya ha respondido a la llamada de rpidamente los tneles tras la "sala de arte" de Skell antes de
su maestro. Yo soy, o era, Christoph Baumer." Una tirada dirigirse fuera del lugar maldito. Hay tres corredores para
Desafiante (-10%) de Sabidura acadmica (Historia) explorar. Uno de los tneles se dirige abruptamente hasta
recuerda el nombre de Christoph Baumer como uno de los finalizar en una pequea puerta de hierro forjado que se abre a un
grandes hroes de Talabheim durante la era de Los Tres apestoso corredor, parte del sistema de alcantarillado de
Emperadores. "Estoy confinado a este lugar." Su cuerpo se Talabheim. Uno parece ser ms un trabajo Enano, y conduce al
estremece. "Pero me gustara que fuera de otra manera. Amaba oeste, hacia el Taalbaston. Una tirada exitosa de Rastrear
esta ciudad en vida; una parte de mi la ama todava. Os ofrezco observa que hay un gran nmero de individuos descalzos y al
el nico trato que puedo. Jurad en el nombre sagrado de Sigmar menos una criatura caminando sobre las manos, que han tomado
que me liberaris si os digo lo que necesitis saber." el tnel en el ltimo da. El ltimo tnel avanza un poco antes de
abrirse a una gran caverna. Una caverna llena de losas de pizarra
Qu necesitamos saber? "Quin es el que se ciega cargadas con cuerpos, as como varias pilas de diferentes partes
constantemente por El Ojo del Bosque." del cuerpo, algunas de las cuales han sido animadas de alguna
manera horrible y crispan dbilmente a la luz. Los Personajes
Qu necesitamos para liberarte? "Debis vencerme y que un que "murieron" de la plaga en el captulo anterior despiertan
Sacerdote del Dios de la Muerte consagre mis restos. De lo aqu. Cualquier PJ que rebusque en el "armario de
contrario, resucitar de nuevo a su llamada. almacenamiento" de Skell debe superar una tirada Fcil (+20%)
de Voluntad o ganar 1 Punto de Locura.
Qu llamada? "La artista del cadver. La tres veces
malditas nigromante Gugula Skell." Los tumultuosos acontecimientos del Captulo Cinco les
esperan en las calles de la ciudad de arriba.

67
Captulo V: Tienen Armas

L os No Muertos acechan en
las calles y los enfermos
Hombres Rata infestan los
Donde nuestros protagonistas descubren que los Hombres
Rata han dominado algunos secretos de la guerra,
escuadra completa de La
Brigada del Tnel del
Taalbaston ha desaparecido
barrios pobres. Nadie sale fuera incluyendo el uso de armas de fuego y la fuerza masiva. sin dejar rastro, y toda
de casa a menos que vaya comunicacin con los
fuertemente armado o acompaado de guardaespaldas. La guardias de la Alta Atalaya ha cesado de repente.
tensin en el aire es palpable, y todo salvo las estructuras ms
bsicas de la ciudad se estn desmoronando. La Fiebre Gris est Bajo la verde luz de la enorme luna llena de Morrslieb, comienza
por todas partes, y se extiende sobre las tropas de la ciudad. Una el final de Talabheim.

- ASTILLAS EN EL OJO DEL BOSQUE -


S i los PJs investigaron la mansin de la Doctora Skell,
regresarn a las calles armados a lo sumo con las palabras de
un Tumulario. No importa lo carismticos o convincentes que
de las bestias especializadas del Clan Moulder, se extienden por
la ciudad. No importa lo valientes que sean los personajes
defendiendo la ciudad, las enfermas fuerzas de Talabheim son
puedan ser, nadie les toma en serio sobre las advertencias de un superadas en veinte a uno. Adems, como puedes haber
ataque Skaven mayor del que ya ha ocurrido, aunque informar de discernido por el ttulo del captulo, hay una sutil verdad
que Gugula Skell es la Nigromante responsable de la Plaga de psicolgica que considerar aqu: los ciudadanos del Imperio no
Zombis llama de inmediato toda la atencin de las fuerzas pueden creer que los Skavens puedan estar tan tecnolgicamente
armadas. Se emite una orden para su arresto inmediato, y las avanzados. En realidad, estn apenas dispuestos a reconocer la
autoridades de la ciudad embargan su mansin hasta que se existencia de los Skavens -cuando todo un ejrcito de ficticios
termine una investigacin a fondo. Los personajes solo tienen un enemigos portando importantes armas de fuego aparece
da para prepararse, ya que el ataque de Ojoacerado ocurrir esa aparentemente de la nada, no estn en absoluto preparados para
noche. Si los personajes deciden no entrar en la mansin de ello y gastan gran cantidad de tiempo en negarlo. La cada de
Skell, estarn en la misma posicin que el resto de la ciudad, con Talabheim es inevitable.
poca o ninguna advertencia de lo que est por venir.
Los PJs pueden participar, o quizs la mejor palabra sea
La mayor parte de este captulo describe las diversas batallas por "sobrevivir" en cualquiera de las diferentes batallas de la ciudad,
Talabheim mientras las diversas tropas Skavens del Clan Skryre dependiendo de donde estn y a donde decidan huir. Al
aliadas de Asorak Ojoacerado, junto con algunos mercenarios principio, todava parece como si las fuerzas de la ciudad puedan
Guerreros Ratas de Clan pertenecientes al Clan Rictus y algunas hacer retroceder a los Skavens, pero a medida que caen ms y

68
ms fuerzas del Vidente Gris sobre Talabheim, la cruda realidad asalto inicial, esto es muy discutible, y los PJs pueden tratar de
cae pronto sobre los personajes. Habrn una serie de focos de alcanzar alguno de ellos. Las diferentes tropas Skavens que
resistencia en que los Skavens no podrn abrir brecha con su componen el ataque estn todas resumidas en el Apndice Uno.

- LOS PRIMEROS GOLPES DE LA CADA -


A l anochecer, mientras Morrslieb est en enfermizo
plenilunio, los ciudadanos del Distrito Mercantil y las
dotaciones de tropas de las barricadas del Mercado Viejo huelen
de pistolas raras caminan junto a ellos, disparando mientras
llegan. Que Taal nos preserve, ratas con pistolas!
Mientras todava asimilis esta horrible visin, una nueva
algo extrao en el viento. Una tirada de Sabidura acadmica saludo a vuestros ojos, los Skavens se apartan mientras se
(Ciencias) revela que la esencia es similar a la causada por acercan a la barricada y una nica figura camina delante de sus
poderosas reacciones custicas, por ejemplo, un cido fuerte. Lee subordinados. Un Hombre Rata que no se parece a nada que
o parafrasea lo siguiente a los PJs: hayis visto antes, avanza delante de la lnea Skaven. Sus ojos
estn ocultos por un estrafalario conjunto de gafas que brillan
extraamente bajo la luz emitida por extrao dispositivo que
Esta noche hay un olor nauseabundo en el viento. Se adhiere zumba y chilla sobre su espalda. Salen cables desde el
al fondo de vuestra garganta y hacer toser a los pocos soldados dispositivo hacia diferentes puntos de su cuerpo. Blande
que no han sucumbido a la Fiebre Gris. No comienza bien la perversamente una afilada lanza y vocifera sucias palabras en
noche, mientras la cara llena de Morrslieb, la luna del Caos, su degradada lengua. Un rayo de luz verdi-prpura surge de su
ilumina las calles de Talabheim con su enfermiza luz verde. Un lanza para fundir un humeante agujero en la barricada, y las
dbil temblor sacude las adoquinadas calles, y en la pausa que tropas cerca suyo cargan hacia la brecha.
sigue todos despiertan y algunos en la cama sienten como una
segunda ola violenta se estremece a travs del suelo. Del norte
de la ciudad surgen varias columnas de polvo, a lo largo de la Los PJs pueden enfrentarse a la fuerza principal en cualquier
base del Taalbaston. Y entonces lo escuchis, un grito como el lugar a lo largo de su trayectoria planeada, pero luchar contra
de miles de pjaros enojados, o tal vez ratas, gritando al ellos es como oponerse a la marea y la batalla ser, en el mejor
unsono. de los casos, un continuo retroceso hasta que los personajes
puedan asegurar una posicin defendible en otras de la ciudad.
Finalmente los Skavens invaden el Hogar del Dragn y
Una gran parte del Taalbaston a lo largo del Mercado Viejo se ha Nordgate, pero las fuerzas de la Va de los Dioses se les resisten
derrumbado con un enorme estruendo, y el suelo por todo hasta la segunda fase. Todo el Distrito Mercantil est bajo su
Talabheim se estremece con su cada, provocando que los control tres horas despus de su entrada por el Taalbaston. Las
personajes, estn donde estn, lo sientan. Una enorme horda de pocas fuerzas Pestilens que no mataron, huyeron hacia Los
Skavens Guerreros Ratas de Clan liderados por Hostigadores rboles del Sebo o fueron asesinadas por las fuerzas de la
Skryre carga hacia la ciudad desde una zona de encuentro que ciudad.
adaptaron a partir de una de las viejas estaciones Enanas del
Undgrin Ankor. Al mismo tiempo, los escuadrones de lite de TROPAS PRESENTES
Alimaas del clan Rictus apoyando los equipos de armas de
Skryre atacan desde puntos de encuentro localizados bajo las
Guerreros Ratas de Clan, Hostigadores del Clan Skryre (Pistolas
alcantarillas al este del Distrito de la Gran Mansin y al sur del
Brujas), Equipos de Lanzallamas de Disformidad (Monjes de
Distrito de Juzgados.
Plaga Pestilens que huyen) y Eckmorkast Sparker (ver pgina
81).
FUERZA PRINCIPAL
La fuerza principal rpidamente masacra a su paso los restos de
FUERZAS DE LOS FLANCOS
las tropas Pestilens dejadas en el Mercado Viejo y cargan a las
Las fuerza de los flancos consiste principalmente en dos cuerpos
barricadas. Sus rdenes son asegurar de inmediato la Alta
de tropas extremadamente competentes. El primer grupo tiene
Atalaya y luego moverse a travs del Hogar del Dragn y
rdenes de apoderarse de La Gran Mansin y conseguir tantos
Nordgate, sometiendo mientras marchan, hasta que puedan por
nobles como puedan, aunque su principal objetivo es la Condesa
ltimo apoderarse de la Va de los Dioses ya que los Skavens
Elise. El segundo grupo tiene la tarea de tomar la Va de los
creen que esto desmoralizar a la mayora de la poblacin
Dioses. Aunque el Distrito de Juzgadores parece en principio un
Humana. Esta inmensa fuerza est dirigida por el aliado ms
objetivo pobre, est situado en el corazn de la ciudad y sus
fuerte de Ojoacerado, Eckmorkast Sparker, un poderoso
construcciones de slido granito hicieron que el Vidente Gris
Ingeniero Brujo del Clan Skryre.
decidiera que ser un excelente lugar para su base de
operaciones.
Lee o parafrasea lo siguiente a los PJs cerca de las barricadas del
Mercado Viejo.
Lee o parafrasea lo siguiente a los PJs cerca del Distrito de la
Gran Mansin:
Una ola de enfermizos Hombres Rata carga calle abajo hacia
ustedes, huyendo a ciegas de algn enemigo que no podis ver.
A lo lejos del norte de Talabheim, podis or el estrpito de
Estn claramente aterrados; algunos llevan armas, y corren sin
muchas voces. Incluso a esta distancia, los dbiles ecos de
vacilar a travs de las tormentas de flechas que las tropas de la
sonidos de batalla todava llegan a ustedes, aunque dbilmente.
ciudad les hacen llover y directamente hacia las lanzas de los
Mientras consideris lo que tenis intencin de hacer, surge una
hombres en las barricadas. Suenan disparos y los hombres de
figura de una pequea alcantarilla de drenaje a unos veinte
vuestro alrededor empiezan a desplomarse por las barricadas,
metros de ustedes. Un gran Hombre Rata de pelaje negro sale de
hacia fuera. En la oscuridad exterior del Mercado Viejo marcha
debajo de la calle, y le siguen rpidamente una docena ms.
una enorme horda de Skavens con brillantes corazas,
Todos portan una guja de apariencia terrible y brillantes
movindose con precisin, a cientos. Hombres Rata con un par

69
armaduras, nada que ver con los enfermos Hombres Ratas con carretera, una fuerza de Skavens de pelaje negro portando
los que habis luchado antes. El Skaven chilla en medio de ellos terribles gujas corren hacia tu vista. Con ellos van un par de
durante un momento en su aguda y sucia lengua y entonces Skavens de pelaje marrn cargando un extrao aparato. An
corren rpidamente al este a travs de la Avenida de los Hroes cuando miris, una escuadra de Caraperros carga contra ellos.
hacia la Gran Mansin. El mayor de los Skavens de pelaje marrn gesticula con su arma
de asta y el dispositivo que los Hombres Ratas cargan derrama
infernales llamas verdinegras que devoran a los guardias ante
Los PJs en el Distrito de la Gran Mansin se encuentran con una vuestros ojos.
gran fuerza de Skavens de pelaje negro corriendo sobre la
Avenida de los Hroes hacia la Gran Mansin. Sobreviene una
enorme pelea entre los Hombres Rata, los soldados del ejrcito y Los PJs cerca del Distrito de Juzgados ven varios grupos de
varios miembros de las rdenes de Caballera. Las fuerzas de Skavens, consistentes en algunas Alimaas y algunas tropas del
Talabheim cumplen bien al principio, pero finalmente, varios Clan Skryre, tratando de asegurar diferentes edificios del Distrito
equipos del Clan Skryre se unen para llevar los Lanzallamas de de Juzgados. Intentan matar a los que suponen un desafo de
Disformidad y Amerratadoras que portan, diezmando a los algn tipo. La lucha del Distrito de Juzgados debera demostrar
defensores de la Gran Mansin. Los PJs pueden participar en la ser una cruel batalla de escaramuzas, mientras varios Caraperros
lucha y ayudar a escapar a la Condesa dndoles a sus Caballeros veteranos luchan junto a los Personajes por cada metro de terreno
guardaespaldas tiempo para ayudarla a huir. Sin la ayuda de los que toman a los Skavens. Los personajes que luchan entran en el
PJs, los Skaven capturan a la Condesa e inmediatamente la terrible juego del gato y el ratn mientras combaten en estrechas
llevan bajo las alcantarillas. condiciones de cuerpo a cuerpo, rodeados por imponentes
edificios del Distrito de Juzgados de Talabheim. Recuerda las
La Gran Mansin es una gran serie de majestuosos edificios en la solidez del granito de los edificios y las calles de la zona. Los
que reside normalmente el gobernante de Talabheim. No son ni Lanzallamas vomitan sobre las calles y ruge por las esquinas.
remotamente defendibles. Describe el campo de batalla como si Muchos de los edificios son bastante defendibles, pero
estuviera ocurriendo en un agradable parque yendo permanecer mucho tiempo en un sitio permite a los Skavens
horriblemente mal. As, setos podados con formas de conejos y llevar su superioridad numrica para golpear. La lucha an sigue
ciervos miran como caballeros y Skavens cargan entre ellos, cuando comienza la segunda fase.
destrozndose unos a otros mientras lo hacen. No hay nada tan
incongruente como la lucha a muerte con un Vendaval de A los personajes en cualquier combate se les debe permitir ver
alimaas en medio de los apreciados rosales de la Condesa para un punto dbil en las armas de los Skryre, aunque son
hacer una batalla memorable. devastadoramente potentes, tambin son altamente inestables.
Debera explotar al menos un equipo de Lanzallamas de
Lee o parafrasea lo siguiente a los PJs cerca del Distrito de Disformidad en una enorme bola de fuego verde a la vista de los
Juzgados: PJs.

TROPAS PRESENTES
Las sombras calles del Distrito de Juzgados por lo general
son tranquilas al atardecer, pero no esta noche. El estruendo de
Hostigadores Skryre (Pistolas Brujas), Equipos de Armas Skryre
la batalla resuena desde el norte por las estrechas calles
(Amerratadoras y Lanzallamas de Disformidad), y Alimaas.
adoquinadas y sacude los edificios de granito de los tribunales.
Al pasar por una de las oficinas de abogados que se alinea en la

- SEGUNDA FASE -
L a fuerza principal de tropas Skavens lucha por toda la Va de
los Dioses. Su retaguardia barre el barrio Schwartz Hold y se
mueve para reforzar las tropas del Distrito de Juzgados. Muchas
Oleadas de Skavens fluyen por las calles, directamente sobre
las precipitadamente levantadas barricadas que ahora se
de las tropas de la ciudad se renen para un contraataque en alinean en las calles de la Va de los Dioses. Mientras comienza
Gremiantes y Geltwold, as como la zona occidental del Distrito la batalla, bandadas de cuervos translcidos descienden del
de la Gran Mansin. Se movilizan nuevas tropas para apoyar a la cielo para arrancar los ojos de cientos de Skavens. Llamas de
fuerza principal, y pequeas unidades de Hostigadores Skryre color sobrenatural y rayos teidos de verde surgen a ambos
comienzan a filtrarse al este a travs del Distrito de la Gran lados de la va como fuerzas msticas tradas para resistir. Tu
Mansin, apoderndose de mansiones defendibles con torres piel hormiguea con el poder en bruto que sientes surgir sobre las
altas. calles de la Va de los Dioses, y los Skavens mueren a cientos
hasta que el aire de la noche se parte con un horrendo rugido

FUERZA PRINCIPAL
que te estremece hasta los huesos. Una escuadra de enormes y
deformes Hombres Rata del tamao de Ogros son rpidamente
fustigados al frente de la lnea Skaven. Con los miembros
La lucha en la Va de los Dioses es extremadamente feroz debido reemplazados por enormes tijeras de cortar despedazan a los
a la gran cantidad de motivados guerreros religiosos afiliados a soldados que mantienen las primeras posiciones como si fueran
los diversos dioses agrupados all, junto a no pocos Sacerdotes y de papel, y las Ratas Ogros rpidamente entran en las calles.
algunos Magisters. Los PJs pueden haber retrocedido a la Va de Mientras os preparis para retiraros un enorme oso se lanza
los Dioses si estaban cerca de las barricadas, o los PJs fieles desde atrs y ataca a la primera Rata Ogro, dando a las fuerzas
podran haberse dirigido all por propia volicin. Si te apela de Talabheim tiempo a retirarse.
algn ltimo valiente que quede en pie haz que alguno de los
pregoneros hurfanos de la ciudad alcance a los PJs (donde
quiera que estn) con un "Rpido! A la Va de los Dioses, nos Las prdidas Skavens son fenomenales, los cuerpos cubren tan
estamos reagrupando all! o algo parecido. extensamente la tierra que no puede ser vista, y sus tropas
finalmente tienen que luchar sobre las espaldas de sus muertos.
Lea o parafrasea lo siguiente: El Magister mbar que da tiempo a los PJs a retirarse se enfrenta
a la Rata Ogro ms grande en una violenta lucha tan igualada que

70
destruya media docena de edificios antes de que triunfe el astutamente forjados para abrirse sobre un enemigo sitiando
Magister, solo para ser incinerado por los Lanzallamas de puntean los muros exteriores del templo y el techo arqueado
Disformidad. Los PJs en la Va de los Dioses o aquellos que se superior.
han retirado aqu desde otro barrio deberan tener el dudoso
honor de pelear con una da las Ratas Ogros mientras se retiran Los Sacerdotes de Sigmar ms poderosos en el momento en que
hacia uno de los templos. llegan los PJs acompaados de algunos soldados, o bien estn
luchando en otro lugar o ms probablemente estn ya muertos.

LA LUCHA POR EL TEMPLO


Desde el momento en el que los PJs empiecen a dar rdenes
razonables, todos les escuchan. Una oportuna tirada Fcil
(+20%) de Mando o algo as, pondr a todo el mundo en
HELDENHAMMER movimiento. Inicialmente los Skavens asedian la puerta principal
y luego se mueven a los lados y al techo buscando una forma de
entrar. Todos los Iniciados y Sacerdotes presentes lucharn hasta
Ya que los PJs son rechazados por el enorme peso de las fuerzas el final. La lucha por el Templo de Sigmar debera ser tan feroz
Skavens, finalmente se darn cuenta que necesitan un lugar que finalmente el propio Eckmorkast llegar ara liderarla. Los
defendible para aguantar contra viento y marea. El Templo de poderes de Eckmorkast son tan grandes como para destruir las
Sigmar Heldenhammer de Talabheim se hizo con esta finalidad. puertas del templo con una detonacin colosal. Deberas
Aunque los arquitectos realmente pensaron que el templo nunca conceder a cualquier PJ que declare valientemente que lucha
sera sitiado, lo construyeron como si fuera un Gran Templo hasta la muerte por el Templo de Sigmar (o cualquier "ltima
especialmente adornado, en reconocimiento de que El Ojo del posicin" similar por la ciudad) un Punto de Destino para que
Bosque fuera uno de los ltimos lugares al que se sabe que puedan ser dados por muertos entre los cadveres cuando los
Sigmar viaj antes de dejar el Imperio. Skavens finalmente se retiren con terror del lugar.
El templo tiene tres plantas y gruesas paredes. Solamente tiene
una entrada principal, una imponente puerta de roble macizo toda
HASTA LA MUERTE!
envuelta con hierro forjado por Enanos. El interior del templo
est tallado del granito y columnas de mrmol de intrincadas
formas se alinean en la sala principal. Al final del propio templo
hay un descomunal trono vaco. El suelo es una maravilla que ha Si los PJs nunca participaron en la batalla de Va de los Dioses,
demacrado peregrinos de todo el Imperio, una incrustacin an puede recurrirse al concepto de su lucha hasta el final.
intrincadamente trabajada de un cometa de doble cola incrustado Podra ocurrir una lucha similar en muchos edificios del
en oro y gromril por Enanos artesanos cubre la mayora del suelo Distrito de Juzgados ya que estn construidos de materiales
del templo principal. Como es habitual en los Gran Templo, las igualmente imponentes, aunque tienden a ser menos
cocinas estn en la planta baja, y las habitaciones para los defendibles. Si alguno de los PJs es un Enano, PiedraHogar en
Sacerdotes y visitantes dignatarios estn en la segunda y tercera el Distrito de Juzgados proporciona un lugar adecuado para una
planta. El exterior es de granito y est cubierto con placas de muerte valiente.
acero finamente trabajado. Agujeros de muerte y balcones

71
altos con un amplio y claro campo de visin. Tienen rdenes de
esperar hasta que las fuerzas de Talabheim entren en el rango de
sus rifles y luego empezar a disparar a oficiales y sembrar en
general todo el pnico que puedan. El grueso de la fuerza que
tena que asegurar a la Condesa, lo consiguieran o no, se mueve
rpidamente para ayudar a las tropas luchando en el Distrito de
Juzgados.

Las fuerzas de Talabheim se han reunido y se mueven. Una gran


fuerza de Caraperros, soldados, milicianos y cualquiera que
puedan reunir, carga hacia el Distrito de Juzgados desde el
Geltwold. Simultneamente, diversas tropas de las diferentes
rdenes de Caballera avanzan por las calles del Distrito de la
Gran Mansin con la intencin de pivotar al norte mientras pasan
por La Gran Mansin.

El combate en el Distrito de Juzgados an es una incgnita, ya


que entran ms y ms tropas de ambos bandos. Los caballeros
parecen no ser cuestionados hasta que pasan La Gran Mansin,
cuando un nmero de ellos son derribados de sus caballos,
muriendo antes de llegar al suelo o cualquiera escuche el
estampido de los Jezzails de Disformidad que los mataron. Un
caballero sobrevive a un golpe en el pecho que perfora su
armadura. Cuando uno de sus compaeros acude a ayudarle,
brotan tentculos de la herida WARPSTONE infestada y
estrangula a su compaero. Todo esto sin embargo quiebra a un
nmero de caballeros menos expertos y detiene la columna
mientras todos buscan cobertura. Unos pocos grupos logran abrir
En otro lugar de la Va de los Dioses, el Templo de Myrmidia brecha en el norte y dirigirse a la lucha en la Va de los Dioses,
nunca cae. El Sacerdocio Myrmidiano y los Caballeros de la pero la mayora son inmovilizados.
Densa Foresta luchan contra los Skavens hasta detenerlos,
forzndoles finalmente a retirarse y asediar el templo de la diosa Los PJs que ayudaron a liberar a la Condesa tienen la opcin de
Guerrera. avanzar hacia la feroz lucha en el Distrito de Juzgados o ayudar a
los caballeros con problemas de francotiradores a lo largo de la
TROPAS PRESENTES Avenida de los Hroes. Si los PJs ya estaban luchando en el
Distrito de Juzgados, son reforzados por una ola de fuerzas de
Talabheim frescas, an cuando los Skaven son respaldados de
Eckmorkast, Guerreros Ratas de Clan, Ratas ogro, Seor de las
forma similar.
bestias, Hostigadores Skryre (Pistolas Brujas), y los Equipos de
Armas Skryre (Amerratadoras y Lanzallamas de Disformidad).
TROPAS PRESENTES
FUERZAS DE LOS FLANCOS Guerreros Ratas de Clan, Hostigadores Skryre (Pistolas Brujas y
Jezzails de Disformidad), Equipos de Armas Skryre
Los Hostigadores Skryre con Jezzails de Disformidad toman (Amerratadoras y Lanzallamas de Disformidad), y Alimaas.
posiciones por todo el Distrito de la Gran Mansin en lugares

- LA CADA DE TALABHEIM -
L os caballeros asediados y las diferentes tropas de las familias
nobles finalmente consiguen salir del Distrito de la Gran
Mansin solo para encontrar que la Va de los Dioses ya est
en combate en el Distrito de Juzgados desde el Hogar del Dragn
acompaado de la Doctora Gugula Skell, as como de una serie
de Lanzadores de Viento Envenenados del Clan Skryre nuevos
tomada por los Skavens. Al percatarse de que la verdadera lucha en la refriega. Mientras Asorak comienza a arrasar tropas con su
an se encuentra en el corazn de Talabheim, cargan directos a la potente hechicera, Skell los resucita y enva contra sus asustados
gran batalla en los alrededores del Distrito de Juzgados. compaeros.

La lucha en el Distrito de Juzgados an est sin decidir. Parte de Un segundo contingente de Ratas Ogro y Seores de las Bestias
las tropas de Talabheim han retrocedido hacia las estrellas calles del Clan Moulder suben desde las alcantarillas cerca del
del Geltwold, aunque han hecho pagar a los Hombres Rata por Geltwold para masacrar todo lo que puedan ver. Finalmente, si
cada centmetro de territorio. Incontables Skavens yacen Eckmorkast an sigue vivo, trae todas las tropas Skryre restantes,
asesinados sobre las calles alrededor del Gran Tribunal, y salvo algunos de los hostigadores que portan Jezzails de
muchos de los Hombres Rata se han retirado hacia el Hogar del Disformidad que permanecen ocultos en el Distrito de la Gran
Dragn. Mansin, en la lucha por el Distrito de Juzgados. La batalla se
desarrolla literalmente en cada calle y por la mayora de edificios
Han pasado alrededor de cinco horas desde que el grueso de las del Distrito de Juzgados. Se prolonga por ms de una hora hasta
fuerzas del Vidente Gris entraran por primera vez en la ciudad, y que el Vidente Gris puede traer su fuerza para resistir.
ha llegado el momento al fin para Ojoacerado de representar la
ltima etapa de sus planes de invasin. El Vidente Gris, junto Si los PJs forman parte del combate en el Distrito de Juzgados,
con una guardia de Alimaas cuidadosamente seleccionada, entra lee o parafrasea lo siguiente en el clmax de la lucha:

72
Las adoquinadas calles que te rodean estn manchadas con la Y en este instante sabis que esta batalla pronto estar
sangre de Hombres y Skavens. Cientos de gritos de guerra en perdida, y con ella, Talabheim.
media docenas de lenguas resuenan por los edificios de granito
del Distrito de Juzgados, su estruendo solo es superado en
volumen por los gritos de los heridos y moribundos. El olor a A menos que se sientan bastante suicidas, es probable que los PJs
carne quemada impregna el aire y empalaga vuestras fosas huyan del Vidente Gris. Un PJ ingenioso con un arma de
nasales. La lucha se ha desarrollado durante lo que parecen proyectiles podra disparar una o dos veces a Skell, pero esto
horas, aunque en este momento habis perdido toda nocin del invita a una venganza inmediata de Ojoacerado. Una tirada Muy
tiempo. Incluso ahora, la lucha an brama sobre ustedes, pero Fcil (+30%) de Sabidura acadmica (Estrategia/Tcticas)
no sabis por donde, ni siquiera si est ganndose todava... dice a los personajes que la lucha terminar pronto. Incluso
Hay momentos en los que una batalla cambia, cuando una fallando la tirada, es una suposicin bastante fcil. Mientras sus
gran lucha se decide. Podis sentirlo en el aire, sentir la tensin compaeros empiezan a levantarse como No Muertos, por no
de vuestros compaeros. Mientras haces una pausa para hablar de enfrentarse a la potente magia del Vidente Gris, la
familiarizarte con la ciudad, una luz brillante ilumina el cielo al mayora de las fuerzas de Talabheim comienzan a huir en
norte de ti; un siniestro resplandor verde que desgarra el aire y desbandada. Todos los hombres alrededor de los PJs corren de
deja una imagen remanente bailando en tu visin. Comienzan a terror. Si bien hay focos que resisten valientemente, como
retumbar nuevos sonidos en las calles, no el sonido de la batalla, algunos de los Caballeros en la parte oriental del Distrito de
sino los gritos de los hombres agonizando en terror. El patio a Juzgados, el resto comienza a huir. Los que tratan de aguantar
unas decenas de metros de vosotros estalla de repente con una son rpidamente atacados con Esferas de Viento Envenenado y
amenazadora luz, y por fin veis la causa. Un esbelto Skaven con Lanzallamas de Disformidad, lo que incluye a los PJs si eligen
pelaje plido y la cornamenta rizada de un carnero camina quedarse en alguna parte. Retirarse hacia el Distrito de la Gran
firmemente hacia la plaza agarrando un bastn de hueso y Mansin o a Gremiantes se convierten rpidamente en la nica
metal. Skavens de piel negra, algunos de las ms grandes que opcin viable, ya que Ratas Ogro y diversos hostigadores
habis visto hasta ahora, circulan alrededor de l al igual que, Skavens vagan ahora por las estrechas calles del Geltwold.
increblemente, una mujer Humana alegremente ataviada.
Cuando varios soldados se mueven para hacerle frente, el plido TROPAS PRESENTES
Skaven chilla y saltan rayos verdes de electricidad de sus dedos,
haciendo una ruina humeante a los que intentaron oponrsele.
Asorak Ojoacerado (ver pgina 86), Guerreros Ratas de Clan,
Echa la cabeza atrs y re hacia el cielo, un asqueroso sonido
Eckmorkast (si est vivo, ver pgina 81), Doctora Gugula Skell
chilln que pone tus nervios al lmite. Mientras una cruel luz
(ver pgina 81), Seores de las Bestias del Clan Moulder, Ratas
azul se enciende en sus ojos muertos, los cuerpos alrededor de
ogro, Lanzadores de Viento Envenenados del Clan Skryre,
ustedes se revuelven y empiezan a levantarse.
Hostigadores Skryre (Pistolas Brujas), Equipos de Armas Skryre
(Amerratadoras y Lanzallamas de Disformidad), Alimaas, y
Zombis (ver estadsticas en la pgina 64).

- PELEAR A MUERTE O SALIR POR PATAS? -


L os PJs que huyan de los Skavens tienen que tomar una
opcin difcil: recluirse en la ciudad o abandonar Talabheim
por el momento para huir hacia el este al interior del Gran Crter.
por encima, por delante o incluso a travs de los Ratas de Clan a
los PJs. Es probable que los atentos Caballeros de la Densa
Foresta del Templo de Myrmidia adviertan a las exploraciones
En realidad hay una tercera opcin: ser un esclavo de los de los PJs e intenten contactar con ellos. Los Skavens estn
Skavens, pero probablemente no estn interesados en esa opcin vigilando su templo muy cuidadosamente (+10% a Percepcin)
por el momento. Dependiendo de las acciones durante la batalla, pero la comunicacin es an posible. Lo mejor que pueden hacer
ya han incluso podido tomar la decisin. los PJs que deseen luchar desde las sombras contra los Skavens
es empezar a coordinarse finalmente con los Myrmidianos. Ver

VA DE LOS DIOSES
el Captulo Seis para ms detalles sobre la resistencia de
Talabheim. Es el momento ms adecuado para los PJs que
deseen dirigirse hacia el este desde la Va de los Dioses, ya que
Los PJs que lucharon en la Va de los Dioses se han enfrentado a los Skavens an no se han molestado en moverse al este del
una de las batallas ms terribles de sus vidas. Si los personajes Camino del Relicario, ni enviado tropas hacia Labrantos, aunque
eligen luchar hasta la muerte en el Templo de Sigmar, despiertan es solo cuestin de tiempo.
en un barrio devastado por la guerra dominado libremente por los
Skavens. Afortunadamente, los Hombres Rata se mantienen muy
muy alejados del templo de Heldenhammer, lo que obviamente DISTRITO DE JUZGADOS
es una ventaja para los PJs mientras comienzan a hacer balance
de la situacin. Hay provisiones y equipo bsico almacenado en Los PJs que lucharon y huyeron al final de la titnica batalla por
el stano del templo. Los PJs que deseen explorar con cautela las el Distrito de Juzgados podran haber terminado en uno de los
calles necesitan hacer tiradas de Movimiento silencioso barrios de casi cualquier direccin salvo el norte. Los barrios de
enfrentadas a la Percepcin de los Skavens. La mayor parte de Gremiantes y Geltwold ofrecen diferentes estilos para ocultarse
las tropas que vigilan las calles son Ratas de Clan aunque pero permanecen en la ciudad. Gremiantes es una zona rural, que
tambin hay algunos Hostigadores Skryre actuando como se extiende a una gran distancia con multitud de bosquecillos de
supervisores que tienen una Percepcin mejor. Un fallo en la rboles y edificios aislados. Los Skavens no son muy aficionados
tirada requiere pensar rpidamente seguida de una tirada exitosa a las zonas abiertas, y aunque han enviado tropas por la regin
de Esconderse, tambin enfrentada a la Percepcin de los para conseguir esclavos, son bastantes descuidados respecto a
Skavens o tendrn que luchar. Las patrullas de Ratas de Clan ello. Los personajes que decidan permanecer en Gremiantes
generalmente consisten en cinco Ratas de Clan y un Hostigador deben estar atentos a las patrullas Skavens y necesitan hacer de
Skryre que los lidera con un par de Pistolas Brujas. En una tpica vez en cuando la tirada de Movimiento silencioso o Esconderse
formacin Skaven el lder Skryre gua desde atrs, disparando para permanecer ocultos mientras planean sus prximos

73
movimientos, ver el Captulo Seis para ms detalles. Las altos disparando al azar a los Humanos que ven en las calles o a
patrullas en Gremiantes se componen igual que las de la Va de cualquiera que observen huyendo al este.
los Dioses. Las estrechas calles del Geltwold ofrecen un gran

MS ALL DE LA CIUDAD
nmero de escondites. Desafortunadamente, tambin son ms
cmodas para los Skavens. Muchas de las fuerzas de Hombres
Rata de Talabheim empezaron ocupando los edificios del
Geltwold. Los PJs pueden permanecer durante un mximo de Los PJs que se deslicen ms all del lazo Skaven y viajen al este
tres das antes de que la pura cantidad de Skavens movindose pueden dirigirse al Bosque Taalgrunhaar o encaminarse hacia
por la zona les obligue a trasladarse o se arriesgan a ser una de los pequeos pueblos agricultores que salpican el interior
detectados cada hora que permanezcan. del Gran Crter. Aunque los personajes esperan sin duda que los
Skavens vayan tras ellos en cualquier momento, averiguan
El Distrito de la Gran Mansin es poco prctico para permanecer durante las siguientes semanas, sin duda para su sorpresa, que el
durante mucho tiempo si uno quiere moverse, ya que los interior del crter parece tener poco inters para los Skavens por
edificios estn muy separados. Los PJs que deseen ir por tierra ahora. Sin embargo, pocos das despus de los Skavens tomaran
durante un tiempo, sin embargo, no pueden hacer nada peor que la ciudad, grupos de Seores de las Bestias del Clan Moulder
escoger una vivienda de un noble para ocuparla en secreto por un comienzan a divertirse cogiendo sus Ratas Ogro para
tiempo. Las patrullas en el Distrito de la Gran Mansin son ms "excursiones de cacera" para mantenerlas en forma. Una semana
pequeas pero mucho ms peligrosas. Parejas de Hostigadores despus de la Toma de Talabheim, los Skavens envan una
Skryre armados con Jezzails de Disformidad recorren las calles y fuerza de tropas, ms de doscientos, por todo el interior para
de vez en cuando se suben a lo alto de edificios particularmente exigir "tributo" en forma de comestibles de los diferentes
pueblos del interior, bajo pena de ser inmediatamente
esclavizados y/o ejecutados.

- CONSECUENCIAS -
M ientras se alza el amanecer en El Ojo del Bosque, las
fuerzas del Vidente Gris Asorak Ojoacerado mantienen la
mayor parte de la ciudad sagrada de Taal bajo sus garras. Tras la
Lo que ms duele a las sensibilidades Skavens es el PiedraHogar
Enano, su edificio de embajadores al sudoeste del Distrito de
Juzgados que fue construido, a la tpica manera Enana, como una
derrota en el Distrito de Juzgados, los Skavens se mueven fortaleza. Aunque los Skavens intentaron entrar durante horas,
rpidamente para asegurar el grueso del Distrito de la Gran PiedraHogar permanece invicto. El Templo de Myrmidia en la
Mansin y Gremiantes. A medioda da del da siguiente, Va de los Dioses tampoco ha cado nunca a los Skavens. El
comienzan sistemticamente a esclavizar la poblacin de la Vidente Gris finalmente se contenta con crear una gran guardia
ciudad barrio a barrio. El Vidente Gris se divierte dejando sufrir cerca de ambas construcciones y tolera como dos de las muchas
al Supurador en Los rboles del Sebo y no se molesta en lanzar cosas que necesitar hacer frente despus de que su gran plan
un ataque al barrio pobre. haya sido representado. A los dos das la poblacin esclava de
Talabheim se establece para trabajar en curiosos e inexplicables

ZONAS LIBRES
proyectos de construccin por la ciudad, la ms grande comienza
en el Hogar del Dragn. Ojoacerado toma varios de los edificios
del Distrito de Juzgados bajo su dominio personal y es visto
Una serie de lugares por la ciudad permanecen fuera del control vagando por las calles con extraos instrumentos, con los que
Skaven. Ya que la mayora de las mansiones de Talabheim son apunta constantemente al Taalbaston. Nadie puede explicar lo
bastante abiertas a diferencia del estilo favorito de los nobles del que se propone y preguntar es motivo de una ejecucin
resto del Imperio, son bastante difciles de defender. Las escasas inmediata, normalmente con el hechizo Relmpago de
familias nobles que desafiaron la costumbre por una u otra razn Disformidad
terminan emparedados en sus hogares con los Hombres Ratas
montando guardia en sus casas en busca de cualquier signo de El escenario est listo para el Captulo Seis.
actividad.

74
Captulo VI: Resistencia en El Ojo

L a gran ciudad de
Talabheim ha cado a
los una vez legendarios
Donde nuestros protagonistas tienen que practicar el arte de
la resistencia sigilosa y el asesinato oportunista, mientras se
gana y han reservado un lugar en
la mesa de cenar de las Ratas
Ogros para los que no. Por toda la
Skavens, y el grueso de la revelan siniestros indicios del plan de Ojoacerado. Los ciudad han comenzado
poblacin ha sido enemigos deben convertirse en aliados y los locos en misteriosos proyectos de
esclavizada. Los sucios recursos o puede perderse todo. construccin, pero nadie puede
Hombres Rata han habla -o se atreve a hablar- sobre
extendido el dudoso favor su propsito. La gente tiene miedo
de una cura para la Fiebre Gris para los que trabajen de buena y la esperanza es escasa. Lo que Talabheim necesita son hroes.

- BAJO UNA NUEVA ADMINISTRACIN -


D os das despus de la invasin, la poblacin esclava de
Talabheim es sacada a las calles y obligada a congregarse
tan cerca como pueda del Distrito de Juzgados. Encima del
mrmol negro se hace aicos, con la metralla cortando al noble
encadenado. El Vidente Gris hace una pausa un momento, luego
habla en claro, aunque acentuado, Reikspiel que resuena, de
Obelisco de las Leyes, que se encuentra en el corazn del alguna manera amplificado, por toda la ciudad:
Distrito de Juzgados, se ha levantado un extrao dispositivo
parecido a un espejo, que sirve para que ms esclavos vean mejor "Las cosas-humanas escuchar! Vuestro gobierno de leyes ha
lo que va a ocurrir. finalizado, terminado-terminado. Solo hay gobierno de leyes
Skavens ahora. Escucha-obedece y vive vive. Revlate, cosas
Un suspiro audible se desliza por las calles de Talabheim humanas, y morirs, rpido-rpido." Gesticula y los guardias
mientras la imagen de la escena bajo la pantalla es ampliada una arrastran a la Condesa a sus rodillas. Su rostro est ennegrecido y
docena de veces ms grande y visible desde varias manzanas de contusionado por varios golpes. Ella finalmente susurra, con una
distancia. Dos Skavens encapuchados se alzan con GLAIVES de voz igualmente amplificada: "Escucho y obedezco, Seor." La
aspecto cruel a ambos lados del patio del Obelisco. Si los PJs no imagen parpadea a lo lejos y los esclavos son empujados
ayudaron a la Condesa a huir de la ciudad, es trada encadenada rpidamente de vuelta al interior.
y lanzada al suelo al lado de la columna de mrmol negro. Si
escap, otra figura prominente, como alguien del Consejo de Durante los siguientes das, los Hombres Rata obligan a sus
Cazadores o un poderoso juez es lanzado en su lugar. Tras la nuevos esclavos a crear zonas fortificadas por la ciudad que se
apropiada pausa dramtica, Asorak Ojoacerado cruza el patio cierran como corrales de esclavos.
para posicionarse junto al noble elegido. Su nico ojo rojo
deslumbra a los esclavos, e incluso la multitud a kilmetros de Los esclavos que obedecen de inmediato a sus amos consiguen
alrededor sienten como si les estuviera mirando directamente. permanecer en un domicilio Humano. Los que no, son muy
Con el apropiado gruido teatral y un gesto cortante de su mano, afortunados si solo son azotados o golpeados hasta la
el Vidente Gris derriba el Obelisco de las Leyes. La columna de inconsciencia y tirados al corral de esclavos ms cercano. Los

75
Skavens consumen pronto a los desafortunados ya que sus matarlos. No tienen ni idea de porqu a las cosas-humanas le
apetitos son eternamente voraces. Esta caracterstica particular se gustan tanto los chillidos de sus jvenes, pero la Rata Cornuda
refleja tambin en el reparto de alimentos. Grandes grupos de prefiere los sacrificios jvenes, por lo que las familias
esclavos obtienen cantidades simblicas de alimentos, nunca desobedientes a menudo ven a sus hijos sacrificados ante sus
suficientes para alimentar a todos los presentes. Los Skavens ojos en el nombre de la Rata Cornuda siendo a su vez asesinados.
sostienen que obligar a sus esclavos luchar entre ellos por su
sustento ayuda a matar a los dbiles y hacen que los fuertes lo Los Skavens dirigen rpidamente a sus esclavos a marcar un
sean an ms. nuevo esfuerzo, y las calles de Talabheim pronto hierven con un
nuevo y obligado tipo de industria. Por toda la ciudad los grupos
Los Hombres Rata marcan regularmente las propiedades que comienzan a trabajar en lo que parece un enorme dispositivo de
consideran suyas empapando tales cosas con orina. Los esclavos madera de tipo indeterminado. Uno de los barrios en particular se
son llamados regularmente a entrar en la calle y son lavados con gana rpidamente una inquietante reputacin entre los esclavos.
manguera por cualquier Skaven est a cargo de su vivienda y las La conversacin silenciosa es que Ojoacerado est estudiando
propiedades de dentro. La rebelda conduce a la muerte, o peor personalmente la construccin de algn proyecto secreto en el
an, los Skavens gustan de castigar cruelmente a los ms Hogar del Dragn. Cierto o no, los esclavos que van al barrio
atrevidos como ejemplo para otros algunos das antes de nunca regresan.

- ESTABLECIENDO UNA RESISTENCIA -


T ras asentarse el polvo de la cada de la ciudad, los PJs
necesitarn tener algn tipo de difcil discusin sobre lo que
piensan hacer exactamente. Aunque algunos personajes pueden
Sigmar o incluso de Shallya sera como enrgico en insistir en
que debe combatirse a los Skavens. Aunque no todos los
miembros del clero pueden empuar armas en la defensa de
querer ayudar a sus compaeros ciudadanos porque es lo Talabheim, un movimiento de resistencia inexperto necesitar
correcto para hacer, los PJs no son nada si no individualista. toda la ayuda que pueda obtener. La influencia de los Sacerdotes
Alguna de las siguientes motivaciones para comenzar una y Sacerdotisas puede obligar a muchos que de otra forma
resistencia de algn tipo a la ocupacin Skaven podra apelar trataran de evitar verse involucrados, a ayudar en la lucha.
tanto a los PJs como a sus potenciales aliados. Por supuesto,
todava pueden querer simplemente salir corriendo. DEBER
FE Todos los ciudadanos del Imperio tienen un deber con su regin,
aunque a menudo no lo saben. Sin embargo, el patriotismo es
Recuerda que Talabheim es la ciudad sagrada de Taal, cualquier una fuerza poderosa, y la gente de Heldenhammer ha luchado
ciudadano del Imperio, -incluyendo lo ms bajo de la escoria,- por la incontrolable unidad de sus tierras muchas veces a lo largo
con el ms leve pice de fe pensar que la ciudad sagrada de Taal de los siglos desde la Fundacin. Talabheim es una de las
invadida por sucios Skavens adoradores del Caos es algo grandes ciudades del Viejo Mundo. Es deber de todos los
totalmente intolerable. Las creencias del Imperio consideran ciudadanos del Imperio oponerse contra las fuerzas que ahora
sagradas a todas las deidades mayores, as un Sacerdote de sitian El Ojo del Bosque.

ESCAPANDO DINERO/BIENES

Los PJs en las aventuras de WJDR no son siempre las personas Ser el precursor de un movimiento de resistencia pone a los
ms altruistas. Alguno de ellos puede argumentar, especialmente personajes en primera lnea para saquear. Aunque el dinero y los
los de fuera de la zona de Talabheim, que ya han dado ms que bienes puede no ser tan inmediatamente til como la simple
suficiente por El Ojo del Bosque, y es hora de largarse. Tales comida, hay algunos oportunistas que estn eternamente
personajes, tienen un argumento legtimo, aunque no precisamente mirando hacia el futuro. Solo imaginar las recompensas
mucha consciencia. Salir del Gran Crter por otra carretera que no reservadas para los que logren liberar una ciudad-estado
sea el Paseo del Hechicero es peligroso. Con los Skavens cerca, completa de las fuerzas de los legendarios Skavens har babear a
solo los locos contemplaran tomar los tneles bajo el Taalbaston, los codiciosos.
as que debe ser por encima. La mejor manera de alcanzar lo alto
de la pared del crter es trepar a travs de uno de los retorcidos AMOR
tneles de obra que conducen a una de las fortalezas mayores a lo
lago del Taalbaston. Por supuesto, toda la dotacin de guardias de
Los nativos de Talabheim pueden ser amigos y amantes de
la fortaleza ha desaparecido sin dejar rastro, y actualmente, nadie
alguien esclavizado por los Skavens, y abandonarles a los
de los que va a una de ellas regresa, pero puede ser que los PJs se
crueles caprichos de los Hombres Rata es improbable que les
sientan afortunados. Suponiendo que logren pasar cualquier
siente bien.
obstculo que Ojoacerado haya colocado en su camino (ya que
con razn espera que las cosas-humanas intenten huir de cualquier
manera) tendrn que bajar escalando la cara exterior del PURO PRAGMATISMO
Taalbaston. Los muros del Gran Crter son notoriamente lisos, la
cada, fatal. Si logran vivir para llegar al suelo, las Tropas No hay camino seguro fuera del Gran Crter hasta que los
Imperiales les esperarn a lo lejos, ya que creen que los PJs son Skavens sean eliminados. Mucho mejor animar a algunos otros
portadores de una virulenta plaga y por tanto les capturan tontos a morir por la causa que arriesgarse a morir en solitario en
inmediatamente. Las tropas del Imperio tienen muchas preguntas un intento de escape mal concebido. Esta motivacin puede
para ellos antes de ser colgados por desercin. Correcto, aplicarse incluso a los peores borrachos, un adorador del Caos
desercin. La Condesa alist a todo hombre capaz de la ciudad oculto, por ejemplo, puede muy bien sentirse obligado a ayudar
hasta que se hubiera superado la crisis. Quizs aguantar sea el honestamente a detener a los Skavens de la destruccin de
mejor camino, incluso para los poco heroicos. Talabheim, incluso si tienen toda la intencin de derribarla ellos
mismos en una ocasin diferente. Salve, Tzeehum, esto, Taal!

76
HEROSMO Desafortunadamente, el consenso general entre los nobles se
hace esperar. Est o no Elise presente, todos los asistentes son
conscientes de que la peticin de ayuda fue llevada a cabo por
La motivacin de las escasas almas que se ven obligadas a hacer
Talabheim por varios de los mejores Escogidos de Taal. El
lo correcto sin esperar recompensa. Probablemente no existen en
Parlamento razona correctamente que el Imperio responder de
el Viejo Mundo, pero se incluye por el bien de la completitud.
inmediato al ataque de una de sus grandes ciudades; solo
necesitan esperar. Sealar que Talabheim ha sido considerada
COMENZANDO inexpugnable durante miles de aos precisamente porque es casi
imposible de asediar y que la ayuda que ponen de manifiesta
estar fuera del Gran Crter tras miles y miles de Hombres Rata,
El lugar donde estn los PJs influye sin duda en gran medida en provocar en pblico un coro de desesperanza. Se pronuncian
sus primeros movimientos. Si permanecieron en la ciudad al final disparates como "el Moderno Ejrcito Imperial nunca ha tenido
del Captulo Cinco, solo hay dos zonas realmente prcticas en la motivos para asediar Talabheim antes," y otros parecidos. Enviar
que pudieron terminar quedndose mucho tiempo, la provincia nuevos mensajes fuera del Gran Crter es tarea casi imposible en
rural de Gremiantes o el Templo de Myrmidia en la Va de los este momento, ya que todas las comunicaciones con los fuertes
Dioses. Hay ventajas y desventajas en ambos lugares. del Taalbaston han cesado de repente. El silencio no presagia
nada bueno. Tras haber sido invitados a varias reuniones sobre el
Los Caballeros de la Densa Foresta han jurado proteger problema en cuestin, los PJs pronto se dan cuenta de que si la
Talabheim y fueron entrenados casi por completo para luchar en gente de Talabheim est yendo para conseguir algn tipo de
este tipo de guerra, lo que les hace aliados increblemente tiles. ayuda, van a tener que ser ellos los que se la den. Si han sido
Sin embargo, el Templo de la Doncella de la Guerra est siempre francos sobre esto, Elise o Hafner se les acercarn en secreto y
vigilado por un gran nmero de Hombres Rata muy atentos, por prometen cualquier ayuda que puedan reunir. Ambos nobles
lo que no sirve como cuartel factible para un movimiento de recomiendan la extraa aldea de Vateresche en el Bosque de
resistencia a gran escala. El consejo tctico que los Myrmidianos Taalgrunhaar como el mejor lugar fuera de la ciudad para
puede proporcionar a cualquier grupo importante sobre empezar a reclutar para un movimiento de resistencia. Aunque la
quebrantar a los Skavens es sin embargo inapreciable. gente de Vateresche est considerada tradicionalmente algo
atrasada y un poco distante, son tambin completamente leales a
Gremiantes es una extensa zona rural y su dispersin en contraste Talabheim, y lo ms importante, famosos por su sigilo. Los PJs
con los otros barrios de la ciudad, le hacen desagradable a los que comiencen fuera de Talabheim sin duda debern encontrar
Skavens, que prefieren las condiciones de hacinamiento del una base de operaciones ms cercana a la ciudad que la cara
interior de la ciudad. Por ello, establecer finalmente un cuartel alejada del crter.
general de algn tipo aqu es una idea excelente. El problema, sin

RECLUTAMIENTO PELIGROSO
embargo, es que se encuentra en el extremo sudoeste de la
ciudad. Para llegar a cualquier otro lugar importante de la ciudad,
uno tiene que cruzar el Geltwold, el Distrito de Juzgados, o Los
rboles del Sebo, los cuales estn todos llenos de Skavens y
Encontrar reclutas es fcil; encontrar los reclutas adecuados es
esclavos, o dirigirse al sur para virar y rodear el no tan vigilado y
difcil. Los PJs aficionados a la irona pueden notar que ahora
patrullado Distrito de la Gran Mansin, un viaje largo en el
estn involucrados en un proyecto de defensa de la ciudad que
mejor de los casos. Obviamente, es poco probable al principio
antes podan haber tratado de evitar. Hay voluntarios capaces que
que los PJs que empiecen en un lugar conozcan algo sobre el
se obtienen de Vateresche y de entre las rdenes de Caballera
otro, tal conocimiento requiere explorar y, finalmente, dedicarse
a cotillear con esclavos.

Los PJs que huyeron de la ciudad al final del Captulo Cinco


probablemente lo hicieron a cualquiera de los pequeos pueblos
que salpican el interior del Gran Crter. En uno o dos das, los
mensajeros viajan a diversos pueblos y asentamientos para llevar
las noticias de que Talabheim ha cado a los Skavens, y el
gobierno est exiliado en el pueblo de Dankerood. Los
personajes pueden descubrir fcilmente que el grueso de la
nobleza de la ciudad as como los restos de muchas de las
rdenes de Caballera se han establecido en el pueblo balneario.
Si los PJs ayudaron a escapar a la Condesa Elisa, est al mando
en Dankerood y recuerda a los valientes muchachos que la
ayudaron a retirarse a lugar seguro. De lo contrario est al mando
el General Joerg Hafner, lder de Los Escogidos de Taal y
comandante de la Milicia. Si los PJs viajan a Dankerood, lo
encuentran rebosando de refugiados, la mayora de los cuales son
nobles desaliados. Dependiendo de las acciones de los PJs
durante la noche de la cada de Talabheim, sus palabras podran
tener ms peso de lo que cabra esperar. Los PJs que ayudaron a
salvar a la Condesa son inmediatamente favorecidos por los
nobles, y Elise escucha todo lo que tienen que decir. Los
personajes que lucharon hasta el final en la batalla de la Va de
los Dioses o en el Distrito de Juzgados son considerados con
mucho respeto por las rdenes de Caballera tras relatar su
historia. De cualquier manera, en lo que podra ser la primera vez
en la vida de los PJs, los nobles del pueblo balneario estn
activamente dispuestos a escuchar lo que tienen que decir y
realmente les tienen en cuenta antes de hacer sus planes.

77
FIGURAS DE LA RESISTENCIA de fuera de la ciudad. Los Caballeros de la Densa Foresta
ofrecen sin dudar sus servicios en la ciudad, aunque no pueden
Jirl Gladisch infiltrarse sin que los Skavens lo noten, y el templo solo puede
asegurar un puado de refuerzos por ahora.
Jirl es una antiguo comerciante de especias, ahora esclavo, que vive
en los tugurios del Mercado Viejo. Los Skavens mataron a la Independientemente de donde empiecen los PJs, finalmente
familia de su hermano por desafiarles: su sobrino dio una patada en tendrn que acercarse en secreto a los esclavos en las zonas
las espinillas a un Jefe de Garra local. La nica razn de que siga claves de la ciudad. Afortunadamente, el brutal trato de los
vivo fue una combinacin de no estar ah en ese momento y que el Skavens proporciona en seguida a los PJs muchos potenciales
Hombre Rata no era consciente de que era familiar. Jirl quiere aliados. Lo difcil es conseguir que un esclavo permanezca
venganza, y mucha, pero es lo suficientemente inteligente para esclavizado para promover la causa, ya que, obviamente, la
esperar la oportunidad de causar el mayor dao posible. mayora, querran estar en cualquier otro lugar de Talabheim.
Convencer a un esclavo de que se una a la resistencia, pero se
Silke Arendt quede donde est requiere una tirada Desafiante (-10%) de
Carisma. Un buen nmero de aspirantes a combatientes de la
Silke es una Caballero de la Densa Foresta que tom sus votos de resistencia estarn aceptarn solo con condiciones tales como
defender Talabheim hace poco. Se siente personalmente culpable de "Os ayudar, pero tenis que prometerme que sacaris a mi
la cada de la ciudad. En sus pensamientos, sabe que tal cosa es hija fuera de la ciudad" o "Quiero la piel del Hombre Rata
ridculo, pero en su corazn, ella lo cree. Discute constantemente que mat a mi hermano". Pedirle a un combatiente de la
para golpear a los Skavens ms y ms atrevido y lo respalda resistencia que vaya encubierto como esclavo requiere una
presentndose siempre voluntaria para las misiones ms peligrosas. tirada Difcil (-20%) de Mando. En cualquier caso, la buena
interpretacin debera imponerse a cualquier tirada. Tras jugar
Honorio Kippenberg un par de reclutamientos, puedes avanzar en el tiempo y
asumir que los PJs han reunido un equipo razonable de
Honorio es un esclavo apreciado por los Skavens, y el primer esclavos voluntarios, tal como, "Tras una semana de
contacto con l habra de ser una verdadera hazaa. Kippenberg es cuidadosos contactos con los Talabheimenses esclavizados, la
erudito e ingeniero. El Clan Skryre inmediatamente le aprovech Resistencia ha reclutado a una veintena de almas de diferentes
como capataz esclavo para varios de sus proyectos de construccin. barrios para la causa". Durante el reclutamiento podra ser la
Trae constantes fragmentos de conocimiento a la resistencia y primera vez que los PJs oyen que ningn Humano que entra en
revela que los esclavos estn construyendo enormes fundbulos as el Hogar del Dragn sale jams.
como otras grandes piezas de equipo de asedio, aunque no tiene ni
idea de para qu. Los siguientes son algunos ejemplos de miembros de la
Resistencia de Talabheim. Notars que no tienen perfil, y es
Jorn deliberado. La mayora de los miembros de la resistencia, que
no sean los PJs, son bsicamente herramientas para avanzar en
Jorn es un delincuente con una larga lista de crmenes a sus la aventura, no para suplantar a los personajes como
espaldas, el menos importante de los cuales es un homicidio protagonistas de Terror en Talabheim. Ofrecen informacin, se
mltiple. Estaba en Oquedades esperando su ejecucin cuando un ocupan de orientar a los PJs, triunfan o fracasan si estn ms
sargento Caraperro liber todos los prisioneros en su ala y les dijo all de la vista de los PJs como lo consideres conveniente dado
que el indulto estaba a la vista si luchaban contra los Hombres Rata. el nivel de planificacin y preparacin que los PJs hayan
Esto le convena mucho a Jorn, y ha estado matado Skavens desde puesto en ello antes de ser enviados para ello, y los PNJs en el
entonces. A Jorn le gustan los cuchillos. Afilados. Provocarle no es fondo luchan con solo una o dos tiradas de dados por tu parte.
una buena idea, pero si hay un Hostigador Skryre con un Jezzail de Bsicamente, son personajes de aderezo, lo que no quiere decir
Disformidad peligrosamente bien posicionado que deba ser que no puedas hacerlos atractivos, lo que har que los PJs sean
eliminado, Jorn es el hombre adecuado. menos propensos a tirar sus vidas innecesariamente y se
enfadarn con justicia si (cuando) los Skavens les maten.
Carsta Escalda
Carsta era hija de un panadero y esperaba seguir los pasos de sus
padres cuando les invadieron los Skavens. Cocieron a su padre en su
UNA VENTAJA SUTIL
propio horno. Casta ha logrado congraciarse con un gran nmero de
Skavens por se una esclava sumisa y una experta cocinera. Extrao Organizar una resistencia a la ocupacin Skaven no es tarea
entre los miembros de la resistencia, fue Carsta quin contact con fcil. Normalmente es bastante difcil escabullirse delante de
la Resistencia y no al revs y comenz a pasar toda la informacin una raza de merodeadores. En este caso, sin embargo, los PJs
que haba escuchado. Los Hombres Rata la consideran una esclava tienen una serie de ventajas, algunas de las cuales es probable
modelo. Se las arregla para mantener en su rostro una sonrisa que nunca sean comprendidas o plenamente conscientes de
constante imaginando lo que le pasar a todos sus clientes el da en ellas, ya que muchas de sus ventajas se basan actualmente en
que la Resistencia le permita aderezar una enorme hornada de pan y que la propia naturaleza de los Skavens trabaja en contra de
pasteles con veneno. ellos. Muy pocos Skavens salgo algo sobre el mundo de la
superficie. Ocupar una ciudad Humana en masa en vez de
Tobal Rounderbend acarrear solamente porciones de habitantes de un pequeo
pueblo lejano para esclavizar o devorar es una propuesta nueva
Tobal fue un conferenciante Halfling en el Mar de Rosas. Antes, un y difcil para ellos, posible solo por la implacable voluntad y el
pequeo hombre apaciblemente tranquilo, Tobal luch durante la poder de Asorak Ojoacerado. De hecho, un nico Vidente
mayor parte de la contienda por Va de los Dioses. Testigo de los Gris, no importa lo poderoso que fuera, no habra sido
muchos actos de asombrosa valenta que ocurrieron all, algo feroz suficiente para conducir este tipo de operacin a gran escala.
despert en su interior. Ha determinado que los sacrificios que En este momento hay ms de veinte mil Skavens en
presenci no sern en van. Tobal es extraordinariamente sigiloso y Talabheim, pero Asorak Ojoacerado tiene la oreja de una serie
aprendi rpido el arte de estar a sotavento de las patrullas Skavens de de los Skavens ms poderosos del Clan Skryre, incluso, se
en tal grado de maestra que puede seguir una infaliblemente sin susurra, el propio Gran Ingeniero -el representante Skryre en
peligro de ser descubierto. El Consejo de los Trece, quin cree que el siniestro y retorcido
plan de Ojoacerado podra funcionar. Hasta ahora, el plan de

78
Ojoacerado ha sido un xito absoluto, lo que ha hecho a una serie estn directamente bajo la supervisin del Vidente Gris o alguno
de otros Hombres Rata, especialmente los que no estn de sus subordinados de confianza. Todas las tiradas enfrentadas
directamente bajo el Vidente Gris, envidiosos y malvolos, como de Movimiento silencioso o Esconderse hechas por alguien que
es la naturaleza Skaven. Si bien esto ha tenido una serie de intente burlar o esconderse de las tropas Skavens en Talabheim a
efectos, el ms importante para los que tratan de combatir la los pocos das de la toma de la ciudad tienen un bono de +20%
ocupacin es que ha hecho resentidos y holgazanes en la misma siempre y cuando los Hombres Rata en cuestin no estn
medida al grueso de las tropas Skavens en Talabheim que no especficamente en alerta y no tengan un superior cerca de ellos.

- MISIONES -
L os PJs tienen muchos objetivos y tendrn que determinar
donde es mejor dirigir sus esfuerzos. Las siguientes misiones
son bastante amplias, si bien tienen algunos ejemplos concretos,
Qu es lo que sucede en Los rboles del Sebo? All hay
algn tipo de rival de Ojoacerado. Nadie entra, nada ha
salido. Los Skavens tienen un puesto de vigilancia sobre l,
sin duda debes sentirte libre de inventarte los tuyos. El ritmo del sin embargo, han mantenido la barricada que levant la
plan de Ojoacerado es algo nebuloso adrede. Quiere tantas tropas ciudad.
Imperiales como sea posible fuera del Taalbaston antes de
desvelar el verdadero alcance de sus ambiciones. Si tus jugadores Dnde est la mayor concentracin de tropas Skavens?
estn disfrutando siendo combatientes de la resistencia puedes Muchos se han retirado al Mercado Viejo o retrocedieron
alargar esta parte de la aventura por un buen rato. hacia los tneles bajo el Taalbaston. Los que se quedaron
en otro lado estn en su mayora en el Distrito de Juzgados,

REUNIENDO INFORMACIN
el Hogar del Dragn y el Geltwold. Las patrullas recorren
todos los otros barrios, aunque parecen preferir el Distrito
de la Gran Mansin, y hay una guardia bastante intensa
Todo lo que los PJs y sus aliados aspiren lograr depende de que vigilando el Templo de Myrmidia en la Va de los Dioses,
manejen los datos adecuados antes de actuar. Reunir informacin que aparentemente nunca cay a los Skavens.
til sobre los movimientos Skavens y lo que estn haciendo es
una tarea continua. Cada trozo especfico de informacin que los Cul es su composicin? Las lites de pelaje negro estn
PJs deseen descubrir requiere varios das, representando el mayormente en el Distrito de Juzgados. Una serie de
tiempo que lleva encubrir a la resistencia y comenzar a buscar Skavens empuadores de ltigos y sus enormes,
las respuestas a las preguntas, y una tirada exitosa de Cotilleo - abominaciones monstruosas rata-cosas llaman ahora hogar
un fallo significa que van a tener que buscar la informacin por al Geltwold cuando no estn fuera cazando en el Gran
si mismos. La Dificultad inicial para comenzar a descubrir Crter. Las patrullas consisten comnmente en soldados
cualquier trozo de informacin es Muy Difcil (-30%). Por cada "comunes" de Hombres Rata de pelaje marrn, liderados
ventaja que los PJs puedan justificar de porqu deberan ser por un Skaven armado con extraas pistolas.
capaces de descubrir la informacin, la Dificultad baja un grado
hasta un mnimo de Fcil (+20%). Ejemplos de ventajas podran Dnde est la Nigromante? La Doctora Gugula Skell se
ser un agente de la Resistencia instalado en un barrio relevante, ha establecido en la Gran Mansin. Ojoacerado le enva a
el conocimiento personal de una zona en el pasado, torturar a un veces esclavos muertos deliberadamente, mientras los
Skaven (que debe hablar Reikspiel) que hayan capturado de la Skaven se comen los restos. Sus Zombis ya rara vez se ven
zona, etc. As, cuanto mejor llegue a ser la creacin de la en la ciudad.
Resistencia de Talabheim mejor lo tienen para encontrar

EL "LOCO" GOPFERT
rpidamente lo que necesitan saber. Los siguientes trozos de
informacin son algunos de los ms tiles para la resistencia.

Quin lidera a los Hombres Rata? La mayora estn Poco despus de que los PJs hayan establecido la Resistencia de
liderados por un poderoso Hechicero Skaven con pelaje Talabheim y hecho algunos contactos, una Iniciada de Shallya
gris blanquecino y cuernos en espiral llamado Asorak llamada Irmgard se les aproxima. Tiene una historia interesante
Ojoacerado. Su segundo al mando est implantado con que contarles.
horribles dispositivos y se llama Eckmorkast Sparker. Hay
otro lder de algn tipo en Los rboles del Sebo, pero no La hermana de Irmgard trabajaba en el Sanatorio Shallyano antes
tiene contacto con los otros. de la llegada de los Skavens. Uno de sus cometidos era un
hombre que aparentaba relativa lucidez, salvo el hecho de que
Dnde estn establecidos? Ojoacerado ha cogido varios estaba convencido de los legendarios Skavens vendran a por l
de los edificios del Distrito de Juzgados y parece moverse porque sabia demasiado sobre ellos. Afirmaba que haba cruzado
exclusivamente entre ellos y el Hogar del Dragn. Sparker la mayora del Viejo Mundo huyendo de ellos, llegando por
deambula con un guardaespaldas comprobando los ltimo al Ojo del Bosque, donde esperaba que no le pudieran
diferentes proyectos de construccin por la ciudad a encontrar. Tambin le dijo que haba sido antes uno de sus
diferentes horas del da y de la noche. Aparentemente, esclavos y se lo demostr hablndole en una extraa voz
nunca duerme. chillona. Lo que una vez descart como fantasas lunticas,
ahora cree estar siendo todo muy real, habiendo visto ella misma
Qu es lo que estn haciendo? Slo Ojoacerado parece a los Skavens. Ella ruega que le rescaten si son capaces. El
saber la respuesta a esta pregunta. Incluso los Skavens hombre se llama Walther Gopfert.
capturados no pueden decirlo. Un xito en Cotilleo arroja
la respuesta: Construyen mquinas de asedio. Los PJs deben infiltrarse en la Va de los Dioses (no es muy
difcil si ya estn aliados con los Myrmidianos) y delante de las
Qu es lo que est pasando en el Hogar del Dragn? atentas fuerzas Skavens all. Los Skavens tratan el Sanatorio
Nadie lo sabe. Sin embargo, se han visto surgir extraas Shallyano como una gran despensa. Pero Gopfert supo que
humaredas verdosas desde el barrio de vez en cuando. Los venan y logr esconderse. Se necesitar buscar un montn y
extraos vapores brillan en la oscuridad. algo de persuasin para conseguir que se revele.

79
WALTHER GOPFERT PJs. Los PJs que entablaran amistad con l pueden querer
rescatar al boticario Ulthvas Daubler, ya que sus habilidades
curativas ciertamente son bienvenidas. Averiguar el destino de
Walter es un hombre nervioso y curtido de edad indeterminable.
un individuo en concreto desde la ocupacin es exactamente
Sus manos tiemblan un poco, pero sus ojos gris acerados estn
igual al procedimiento de averiguar informacin, comenzando
demasiado estables para un loco. Walther cont a su hermana
con una tirada Muy Difcil (-30%) de Cotilleo.
Irmgard la verdad. No solo fue un antiguo esclavo de los
Skavens, el escap de Plagaskaven. Tienen horribles pesadillas
por sus experiencias con los Skavens, y siempre ha estado en
fuga desde que escap hace ms de quince aos.
POR TAAL!
Gopfert demostrar ser un inestimable aliado para la Resistencia. El verdadero objetivo de toda resistencia es frustrar al enemigo
Su conocimiento sobre los Skavens y sus costumbres son de todos las maneras posibles. Los PJs no tienen ni idea de lo que
desesperadamente necesarias. Ms importante an, su presencia los Skavens estn haciendo, pero sin embargo quieren detenerlo,
permite a los PJs obligar a hablar a los Skavens cautivos. sea lo que sea. La Resistencia de Talabheim querr interrumpir
los proyectos de construccin Skavens, asesinar personal clave y
por ltimo apoderarse del Taalbaston para permitir al ejrcito
Walther Gopfert
Imperial de fuera del crter acceder a la ciudad. Obviamente, los
Skavens son conscientes de que controlar el Paseo del Hechicero
Profesin: Erudito (ex esclavo, ex estudiante)
es la clave para mantener Talabheim, y las tropas en el
Raza: Humano
Taalbaston consisten casi enteramente en Alimaas y
Hostigadores del Clan Skryre. La mejor oportunidad de los PJs
Perfil principal para controlar alguna vez el Paseo del Hechicero consiste en
organizar suficientes disturbios para que las tropas de lite que
HA HP F R Ag Int V Emp
guardan la fortaleza sean retiradas y enviadas a tratar con ellos,
32% 31% 37% 43% 40% 69% 52% 43% pues ninguna accin individual ser suficiente para producir tal
resultado. Solo entonces tendrn una oportunidad decente de
Perfil secundario tomar el Taalbaston lo suficiente como para marcar diferencia.
A H BF BR M Mag PL PD
1 16 3 4 5 0 2 0 LUGARES DE CONSTRUCCIN
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia) +10%, Sabidura Hay cuatro importantes lugares de construccin y cualquier
acadmica (Ciencias), Charlatanera, Sabidura popular cantidad de sitios menores. Los barrios del Mercado Viejo,
(Enanos), Sabidura popular (El Imperio), Sabidura popular Nordgate y el Distrito de Juzgados tienen todos actualmente
(Skavens) +10%, Esconderse, Consumir alcohol, Cotilleo grandes proyectos en ellos. Parece que tambin emergen sonidos
+10%, Sanar, Percepcin +10%, Leer/Escribir +10%, del Hogar del Dragn, pero las calles de este barrio permanecen
Buscar, Hablar idioma (Clsico, Reikspiel), Hablar idioma cerradas. Las dos primeras semanas tras la invasin Skaven,
(Queekish) +10% todos los lugares de construccin reciben madera en bruto del
Talentos: Sangre fra, Vista excelente, A correr! Pies ligeros, Taalgarten mientras que grupos de esclavos y supervisores son
Lingstica, Intelectual, Viajero curtido enviados a talar rboles all. Poco despus, la mayora de las
Locura: Puales del recuerdo calles que entran o salen del Hogar del Dragn son selladas y
Armadura: Ninguna puestas bajo una intensa guardia. Tpicamente hay unos 50
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 esclavos trabajando en cada lugar en un momento dado, con
Armas: Ninguna diversas tareas desde cortar o modelar madera, a martillar partes
Enseres: Ninguno junto a sus tacos o barnizar piezas terminadas. Los Skavens
reemplazan los esclavos a diario; los que no muestran aptitudes
para el trabajo manual se usan a menudo para divertirse y luego
RECURSOS se comen. Hay tpicamente 10 Ratas de Clan en tareas de
guardias, as como un supervisor Skryre en cada proyecto.
Mientras los PJs establecen una estructura de apoyo de aliados e
informacin tambin necesitarn bienes materiales. Los PJs con
enlaces fuera de la ciudad tienen un conducto de suministros
PATRULLAS
mucho mejor que los que estn operando exclusivamente dentro.
La comida puede llegar a ser un gran problema sin el apoyo de Cuando la Resistencia comienza a operar, las patrullas Skavens
fuera, ya que los Skavens consumen vorazmente casi cualquier por la mayora de Talabheim consisten tpicamente en cinco
cosa comestible. Sin tener en cuenta su situacin, los PJs pueden Ratas de Clan y un Hostigador Skryre con Pistolas Brujas que los
encontrarse en la carrera por la comida, ya sea solo para adquirir lidera. En el Geltwold las patrulla en cambio son ms a menudo
alimentos para ellos o guiando un envo hacia un pueblo de fuera de dos o tres Seores de las Bestias del Clan Moulder con
de la ciudad. Es una prioridad conseguir armas para los que las algunas Ratas Ogro. Aunque una vez los Skavens esperen
necesitan, ya que los Skavens despojaron rpidamente a sus problemas, las patrullas aumentarn en nmero a 10 Ratas de
esclavos de cualquier armamento. Gremiantes es un lugar Clan con dos Hostigadores Skryre armados posiblemente con un
excelente para producir en masa armas sencillas. Los PJs pueden Lanzallamas de Disformidad o Amerratadora, y las tropas
encontrarse forjando rejas de arado en espadas. Si han estado Moulder empezarn a recorrer la ciudad al azar con sus criaturas.
prestando atencin, puede que recuerden viajar a la Cantera Sur,
donde una docena de barriletes de plvora Enana aguardan tras
una puerta bien cerrada, esperando a ser cogidos: armas de OBJETIVOS CLAVES
fuego, bombas y posibles distracciones, todo en un escondrijo.
El Vidente Gris aparece por las calles al azar, y su paradero es
El deseo de rescatar a individuos especficos con habilidades siempre incierto. Los PJs finalmente descubren que la Doctora
vitales para la resistencia ocupe probablemente el tiempo de los Skell se refugia en La Gran Mansin, haciendo incursiones

80
ocasionales al Distrito de Juzgados para consultar con
Ojoacerado. Sparker viaja al azar entre los lugares de
construccin, incluyendo la del Hogar del Dragn.

DOCTORA GUGULA SKELL


Skell estuvo una vez irritada por su papel de lacaya de los
Skavens, pero desde entonces lo ha adoptado como el precio que
tiene que pagar por la promocin de su arte. Aparenta ser una
mujer esbelta entrada en los 40 con una piel corporal cada vez
ms blanca. Viste generalmente colores brillantes, para
compensar mejor su nuevo cutis y mantener un comportamiento
agradable independientemente de lo desagradable que le est
pasando. Tiene una docena o ms de sus tambaleantes proyectos
a su alcance en todo momento. Skell ha prohibido a todos los
Skavens acercarse a menos de veinte pasos de su nuevo hogar, ya
que atrap a una manada de ellos comindose uno de sus
"trabajos" favoritos. Todos los Skavens de Talabheim, salvo el
Vidente Gris y el Ingeniero Brujo, estn absolutamente
aterrorizados de ella y con buen motivo. Se puede encontrar ms
informacin sobre la buena Doctora en el Captulo Cuatro.

Doctora Gugula Skell


Profesin: Nigromante / Hechicero maestro, (ex hechicero
adepto, ex aprendiz de hechicero, ex galeno, ex estudiante)
Raza: Humano
Armas: Bastn
Perfil principal Enseres: Ropa de la mejor artesana
HA HP F R Ag Int V Emp
INGENIERO BRUJO ECKMORKAST SPARKER
33% 42% 38% 47% 45% 73% 80% 43%
Sparker es una visin inquietante, incluso para los familiarizados
Perfil secundario
con los Skavens. Es un Hombre Rata de tipo medio pero tiene un
A H BF BR M Mag PL PD pelaje gris negruzco constantemente erizado con electricidad.
Sobre su espalda descansa una batera de Disformidad de diseo
1 15 3 4 4 3 6 0 propio, conectada a su cuerpo por una serie de extraos tubos y
cables. Sparker ha creado un dispositivo que extrae energa del
Habilidades: Sabidura acadmica (Arte, Nigromancia, Ciencia) aire de su alrededor para potenciar las funciones bsicas de su
+10%, Sabidura acadmica (Magia) +20%, Canalizacin
+10%, Carisma, Sabidura comn (El Imperio) +10%,
Sabidura comn (Skaven), Cotilleo +10%, Sanar +10%, EL TIEMPO NO EST DE NUESTRA PARTE
Intimidar +10%, Sentir magia +10%, Percepcin +10%,
Magia pueril (Arcana), Preparar venenos, Leer/Escribir Ojoacerado est dejando pasar una buena cantidad de tiempo a
+10%, Montar, Buscar, Lengua arcana (Magia) +20%, propsito antes de actuar, como si quisiera dejar moverse suficientes
Hablar idioma (Clsico) +10%, Hablar idioma (Queekish) tropas del Imperio hacia la zona antes de lanzar su plan. Por ello, el
+10%, Hablar idioma (Reikspiel) +10%, Oficio (Boticario) perodo entre el ataque Skaven y la revelacin del verdadero plan
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Sangre fra, Saber oscuro del Vidente Gris es realista a la larga considerando lo lento que los
(Nigromancia), Magia oscura, Manos rpidas, Magia menor ejrcitos de mueven en el Viejo Mundo. Esto tambin da a los PJs
(Armadura de Aethyr, Disipar), Lingstica, Meditacin, suficiente tiempo para organizar una resistencia efectiva. Sin
Magia pueril (Arcana), Resistencia a enfermedades, embargo, los largos perodos no te convienen ni a ti ni a tu grupo, y
Intelectual, Viajero curtido, Golpe conmocionador, puede perderse el sentido de urgencia inmediata si pareciera que los
Imperturbable, Ciruga, Muy resistente PJs tienen tiempo de sobra para actuar.
Reglas especiales: Aversin a la luz solar: Skell sufre un -10%
de penalizacin a las tiradas de Voluntad y Resistencia Si el tiempo entre el ataque Skaven y la revelacin del verdadero
cuando est frente a la luz solar. plan del Vidente Gris parece demasiado largo, puedes acelerar toda
Apariencia cadavrica: Sin sus ropas brillantes Skell podra esta parte de la aventura diciendo que Ojoacerado sincroniz su
pasar por uno de sus propios Zombis, aunque sin ningn toma de posesin para coincidir con una gran fuerza de tropas que
"artstico" adicional. Skell sufre una penalizacin de -10% a regresaba a Altdorf de la Tormenta del Caos. De esta forma llegarn
Empata en todas las situaciones sociales, pero gana un bono a Talabheim un gran nmero de tropas mucho antes de lo que sera
de +10% a Intimidacin. normal. Los acontecimientos de la seccin Disparos Siniestros
Presencia inquietante: El aura de Skell es tan maligna que ocurren entonces dentro de los tres das de la toma de Talabheim
los nios y animales se niegan a estar cerca de ella, y sufre por los Skavens, lo que significa que los PJs tendrn muy poco
una penalizacin de -10% a Empata en todas las situaciones tiempo para montar su resistencia y la confrontacin final con
sociales. Ojoacerado llegar mucho ms rpido de lo que a los personajes les
Armadura: Ninguna gustara.
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0

81
Perfil secundario
cuerpo mientras l se pone con asuntos ms urgentes, como
inventar mejores maneras de dominar al mundo. En otras A H BF BR M Mag PL PD
palabras, Sparker no come, duerme ni respira. Es como un
pararrayos de vida y peligrosamente fuerte con el poder de la 2 14 3 4 5 0 0 0
Disformidad. No sigue a Ojoacerado por miedo como el resto de
los Hombres Rata de Talabheim sino porque cree que el plan del Habilidades: Sabidura acadmica (Ingeniera) +10%, Sabidura
Vidente Gris tiene mrito. Realmente, Sparker ya no siente acadmica (Ciencias), Sabidura comn (Skaven, Tilea),
miedo, ni cualquier otra emocin que le importe. Las emociones Conducir, Tasar, Cotilleo, Regatear, Percepcin +10%,
le distraan demasiado por lo que las elimin, junto con sus Leer/Escribir, Escalar, Lengua secreta (Jerga gremial),
glndulas olfativas. En batalla, es un oponente calculador y Movimiento silencioso, Hablar idioma (Queekish, Reikspiel,
despiadado, sobrevivir a una batalla con Sparker es algo que los Tileano), Nadar, Oficio (Arcabucero) +10%, Oficio
PJs no debera olvidar. (Armero)
Talentos: Puntera, Pistolero experto, Visin nocturna,
Ingeniero Brujo Eckmorkast Sparker Intelectual, Certero, Especialista en armas (Ingeniera,
Plvora), Disparo certero, Ingeniera Bruja *
Profesin: Ingeniero brujo (ex ingeniero, ex menestral) * Ver Hijos de la Rata Cornuda para detalles
Raza: Skaven comn (Clan Skryre) Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Espada), Jezzail de Disformidad (como
Perfil principal
un Rifle largo de Hochland pero de Dao 5)
HA HP F R Ag Int V Emp Enseres: Batera, instrumental de ingeniero, 90 gramos de Piedra
de Disformidad, tres Alimaas (se giran con regularidad)
45% 65% 38% 44% 70% 66% 42% 24%

- DISPAROS SINIESTROS -
T ras un mes ms o menos, dependiendo de lo que desees
alargar la fase de la resistencia de la aventura para seguir, y
sin importar el xito o el fracaso de las actividades de los PJs
el decimotercer da del mes actual ser posible ver muy bien la
enfermiza cara verde de Morrslieb en plenilunio.

ocurre algo muy inusual. Toda actividad de esclavo se paraliza A los PJs se les acaba el tiempo, as como al Ejrcito Imperial
por un da por primera vez desde la invasin. Los agentes de la tras los muros del crter, aunque ellos no lo saben. De hecho, el
resistencia informan que algo en el Hogar del Dragn lanz Imperio podra tener la capacidad de irrumpir en el Paseo del
esferas brillantes al Taalbaston. Se lanzaron cuatro, a intervalos Hechicero, ya que los Skavens no soy muy hbiles conservando
de varios minutos. La ltima destruy lo ms alto del Taalbaston. fortificaciones, pero las tropas de fuera se han resistido a entrar
Al da siguiente, las mquinas de asedio de los diferentes lugares en la ciudad porque tienen la impresin de que est bajo una
de construccin se prueban de manera similar, a menos que los virulenta plaga Skaven.
PJs logren desactivar o destruir una o ms de ellas.
Deja que los PJs lleguen a la conclusin por su cuenta de que
Cualquier personaje con la habilidad Sabidura acadmica pronto necesitarn correr riesgos desesperados si tienen alguna
(Estrategia / Tcticas) sabe que parecen disparos de gran esperanza de detener a los Skavens. Si han logrado establecer
alcance. Los Skavens intentan disparar algo por encima del una resistencia efectiva, probablemente recurra a tropas de
Taalbaston. Cualquier Skaven que los PJs interroguen despus de dentro y fuera de la ciudad, pero saben que realmente no tienen
este acontecimiento sabe que "gran-enorme-plan-plan ocurre suficientes combatientes como para hacer algo ms que hostigar
pronto-pronto". Gopfert dice a los PJs que los Skavens a los Skavens como conjunto. Necesitan infiltrarse en el Hogar
tradicionalmente efectan sus planes en noches en las que del Dragn para destruir lo que haya all, matar a Asorak
Morrslieb est llena o el decimotercer da del mes. Una tirada Ojoacerado, o preferiblemente, ambas cosas. Necesitan la ayuda
Fcil (+20%) de Sabidura acadmica (Astronoma) revela que que nadie les dar.

- EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO -
S i los PJs han reunido todas las pistas se dan cuenta de que
hay un nmero importante de Skavens atrapados en Los
rboles del Sebo que desprecian absolutamente a Asorak
"solicitan audiencia con El Supurador " o alguna frase similar.
Tener a Gopfert o tener resuelta alguna manera de hablar
Queekish ser una gran bendicin, aunque algunos Skavens de
Ojoacerado y al resto de Skavens presentes en la ciudad. En este Los rboles del Sebo, incluyendo los Sacerdotes Plaga, hablan
punto, probablemente hayan descubierto el nombre del lder de Reikspiel. Las Ratas de Clan se chillan unas a otras con
esos Skavens, Nelrich El Supurador. Quizs ha llegado el sorpresa, y uno sale corriendo (para las rdenes). Al final, un
momento de combatir el fuego con, eh, plaga. Skaven claramente enfermo envuelto totalmente en tiras de cuero
se aproxima a los PJs y dice simplemente, "Seguir".
Infiltrarse en Los rboles del Sebo es relativamente fcil, los
Skavens solo buscan activamente a los intentan escapar. Gopfert, El Monje de Plaga conduce a los PJs a travs de las calles, hasta
si est presente, recomienda insistentemente que solo vayan llegar a la base del Taalbaston y al interior de un almacn que
Humanos, ya que los Skavens tienen muchos ms problemas con linda con la piedra del crter. Seala con una garra a la oscura
las otras razas. Mientras los PJs navegan por las densas calles de entrada. El almacn estar, al principio, oscuro como la boca de
Los rboles del Sebo, las Ratas de Clan afiliados con el Clan un lobo a los ojos de los personajes. Una voz profunda, mucho
Pestilens se les aproximan en cuestin de minutos. Los PJs ms profunda de lo que los personajes asociaran ahora con los
necesitan soltar sus armas de inmediato y declarar que ellos Skavens, sale de las sombras: "Ustedes hacer venir aqu cosas-

82
TRAICIONADOS!
Dependiendo de cmo establezcan los PJs la Resistencia de
Talabheim, puede ser que valga la pena golpearles con la
clsica traicin de ltima hora. Cualquiera puede haberles
vendido por casi cualquier razn. Quizs uno de sus
contactos ofreci la vida de los PJs por las de su familia.
Quizs Walther Gopfert finalmente se quebranta y les delata,
o fue una insidiosa trampa de Ojoacerado todo el tiempo. En
cualquier caso, los Skavens vienen a por los PJs, quizs
enviando una manada de Ratas Ogro a cazarles, o quizs un
Asesino Eshin.

humanas, sabiendo-pensando que es posible morir-morir?" El


hablante considera cualquier respuesta que den los PJs antes de
responder, "Extraas-extraas siempre son vuestras maneras".

Una corts luz de linterna se enciende desde el interior del


almacn. En la tenue luz, los PJs pueden ver que estn rodeados
por docenas de Monjes Plaga, mantenindose todos a distancia.
Delante de ellos, se sienta una enorme figura, envuelta
enteramente por trapos negros y grises. En la superficie de su
capa brillan misteriosas runas y parecen moverse cuando se
observan con el rabillo del ojo.

El Sacerdote de Plaga gira la cabeza cuando se refiere a los PJs,


obviamente estudiando a cada uno en el giro, aunque ellos no Los PJs estn totalmente superados en nmero. Si se niegan,
pueden ver sus rasgos. Dobla un dedo con garras a uno de los sern sujetados y obligados a beber. Los personajes, al beber,
PJS que ha sobrevivido a la Fiebre Gris, "Acrcate ms, cosa- perdern pronto el conocimiento. Despertarn la noche siguiente
humana". El PJ elegido debe hacer una tirada Rutinaria (+10%) en Gremiantes, aparentemente ilesos. En un da ms o menos,
de Voluntad o vomitar en el suelo por el hedor abrumador de la mostrarn signos de tener la Fiebre gris, incluso los que ya han
carne podrida que surge del Sacerdote Skaven. De todas formas, sobrevivido a ella. Sin embargo, los Escalofros Plidos nunca
el Skaven parece no tomarlo en cuenta. "Cuntame sobre ello, mi parecen manifestarse por completo pero durante los siguientes
dulce-dulce escalofro. Cmo lo sentiste- sentiste? Tuviste el meses, todos los PJs son ahora portadores de una versin
interior quemado-fuego o estaba helado-fro?" Tras saciar su triplemente fuerte de la Fiebre Gris que solo afecta a los
curiosidad, se apoya hacia atrs en su trono, el cul, los PJs se Skavens.
darn cuenta una vez se hayan acostumbrado a la luz, est hecho
de huesos y piel extendida.
Nelrich El Supurador
"Para mirar-ver al Supurador, habis venido y aqu-aqu est.
Qu queris-deseis cosas-humanas?" Profesin: Sacerdote de plaga (ex dicono de plaga, ex monje de
plaga)
Raza: Skaven (Clan Pestilens)
Esto es enteramente interpretable, deja que los PJs pidan ayuda
al Clan Pestilens y hagan la mejor jugada que puedan de porqu
El Supurador debera ayudarles. El Sacerdote de Plaga es muy Perfil principal
inteligente y bastante perspicaz; mentirle ser extremadamente
difcil, por no decir peligroso, si es que los PJs lo intentan. La HA HP F R Ag Int V Emp
adulacin descarada al estilo Skaven le agrada mucho. El 56% 36% 43% 60% 57% 42% 57% 35%
Supurador quiere vengarse del Vidente Gris y escapar de la
ciudad con el grueso de lo queda de sus seguidores. No tiene Perfil secundario
inters en cualquier cosa que sea luchar contra Ojoacerado
personalmente; ha visto lo que el Vidente Gris hace a sus A H BF BR M Mag PL PD
enemigos. Tambin estar muy dispuesto a cualquier plan que 2 16 4 6 5 1 0 0
ofrezca una buena oportunidad de ridiculizar al Clan Skryre.
Hacia lo que est ms inclinado es a liderar sus tropas contra el
Taalbaston, permitiendo a los PJs atacar el Hogar del Dragn y al Habilidades: Sabidura acadmica (Magia), Sabidura
Vidente Gris. Suponiendo que los PJs sobrevivan a dicho acadmica (Teologa) +10%, Canalizacin +10%, Sabidura
acontecimiento, tendrn que abrir las puertas por su cuenta, popular (Skaven El Imperio), Esconderse, Esquivar, Sentir
mientras l y sus seguidores huyen lejos a travs de Las magia, Supervivencia, Percepcin +10%, Leer/Escribir,
Ratoneras. Como todos los Skavens, el Sacerdote de Plaga es Escalar, Movimiento silencioso, Lengua arcana (Magia),
traicionero, pero realmente, realmente tambin quiere que el Hablar idioma (Queekish), Nadar
Vidente Gris sufra y muera. Si traiciona a los PJs demasiado Talentos: Intrpido, Frenes, Visin nocturna, Magia pueril
rpido podra no ocurrir. (Disformidad), Don de gentes, Resistencia a enfermedades,
Especialista en armas (Mangual), Golpe letal, Golpe
Si los PJs estropean las negociaciones o demandan cosas conmocionador, Pericia subterrnea
obstinadamente que no consideres realistas, Nelrich se encoge de Armadura: Ninguna
hombros y gesticula a uno de sus subordinados. Un Monje de Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Plaga portando una bandeja con una jarra para cada PJ se las Armas: Mangual, Arma de mano (espada)
expone delante. "Os ayudar, cosas-humanas. Beber- beber". Enseres: Gusanos, moscas y siete fragmentos de piedra de
disformidad

83
Capitulo VII: La Cuestin del Asunto

L os siguientes das pasan rpido,


demasiado rpido para algunos,
aunque no quizs para los
Donde nuestros protagonistas deben enfrentarse finalmente
al artfice de la cada de Talabheim o de lo contrario no se
maltratada Resistencia
de Talabheim prepara
todos sus aliados
miserables esclavizados por los volver a levantar nunca. agotados y escasos
Hombres Rata, mientras el recursos para un asalto
decimotercero se acerca. Los proyectos de construccin de los final sobre la ocupacin Skaven, esperando golpear antes de que
forzados esclavos por toda la ciudad estn casi terminados. La el Vidente Gris pueda poner en marcha su diablico plan.

- LOS LTIMOS DAS -


E l tiempo se acaba rpidamente para los PJs y sus aliados. Si
se las han arreglado para encontrar aliados fuera de la
ciudad, uno o ms de los PJs tendrn que ir personalmente a
esfuerzos de los PJs en las ltimas semanas, que habr hecho su
posicin ms fuerte o dbil. Si los PJs no han conseguido matar a
la Doctora Skell, tendrn que hacer frente a los No Muertos. Si
convencerles de que ha llegado el momento de perpetrar un gran los PJs han conseguido matar cierta cantidad de patrullas y en
asalto. Ya que tienen recursos y tiempo limitados estarn general hacer miserable a los Skavens, los Hombres Rata estarn
obligados a tomar decisiones difciles mientras lo preparan. ligeramente temerosos y nerviosos, lo que juega en ventaja de los
Deben dedicar sus esfuerzos a fabricar y distribuir ms armas PJs. El Supurador y sus seguidores llevan a aliados dudosos,
con la esperanza de provocar una masiva rebelin de esclavos pero si los PJs sienten que pueden contar con su apoyo, se debe
para ir junto a su ataque? Deben dirigir sus esfuerzos en considerar su inclusin en cualquier ataque.
asegurarse que eliminan a los subordinados del Vidente Gris?
Se arriesgan jugando su mano demasiado pronto tratando de Ya que la creencia general es que los Skavens ejecutarn su plan
eliminar ms mquinas de asedio que los Skaven han construido? en el decimotercero, los PJs y sus aliados desearn moverse en el
decimosegundo, lo que les proporciona el mayor tiempo de
Los PJs deberan acudir con algn tipo de gran plan de batalla. preparacin posible. Planear el asalto final debe ser divertido
Sin embargo, sin se han hecho aliados de los Myrmidianos para tus Jugadores, aunque en realidad, las acciones personales
tendrn un montn de ayuda competente en ese sentido, que de los PJs es lo ms importante para el destino de Talabheim. Si
luego tendrn que pasar por todos sus aliados. Esto, por bien deben tomar una serie de decisiones difciles, al final, el
supuesto, ofrece inmediatamente la posibilidad de que los camino de los PJs les llevar a las misteriosas calles del Hogar
Skavens puedan descubrir sus planes, haciendo que tengan que del Dragn, en contra del Vidente Gris, o ambas cosas.
improvisar sobre la marcha. Una enorme cantidad depende de los

84
- LA SEGUNDA BATALLA POR TALABHEIM -
S i comienza con una rebelin masiva de esclavos, una serie de
explosiones coordinadas o ambas, es probable que la batalla
por el destino de Talabheim coja por sorpresa a los Skavens. Si
tuberas se ramifican por el techo y los laterales del edificio.
Algunas de ellas van directamente a la calle o tuercen una o dos
veces antes de descender bajo las alcantarillas. Diversos Skavens
los PJs la planificaron bien, sus fuerzas cogen a los Skavens con se apresuran dentro y fuera de la fbrica, algunos cargando
la guardia baja en muchas posiciones a la vez. Los Myrmidianos paquetes, otros llevan cadveres desde una pila bastante grande
saldrn furiosos del templo para atacar a las fuerzas que lo de cuerpos amontonados en una habitacin cercana. Todos llevan
vigilan. El resto de caballeros de las diversas rdenes tronarn grandes mscaras de algn tipo que ocultan sus rasgos.
hacia la ciudad por las calles de Gremiantes, mientras veloces
milicias corren por el Distrito de la Gran Mansin. Si alguno de Todos los Personajes testigos de la escena deben hacer
los PJs es un Enano, quizs convenci a los habitantes de inmediatamente una tirada de Terror. Una vez los PJs consigan
PiedraHogar para avanzar hacia las calles del Distrito de mantener el control de ellos mismos, pueden proceder a
Juzgados. Los esclavos de toda Talabheim toman armas de investigar la fbrica si lo desean. Todos los Skavens que trabajan
escondrijos secretos y atacan a sus supervisores con furia. Si en la zona tienen el perfil similar al de un Hostigador del Clan
pretenda ser un ataque continuado, los Skavens finalmente traen Skryre. Afortunadamente, los Hombre Rata presentes estn
suficientes tropas de debajo del Taalbaston para aplastar la bastante preocupados con su trabajo (adems de tener sus
revuelta, pero ese no es el objetivo. sentidos eclipsados por su equipo de proteccin), y los
personajes pueden hacer tiradas Fcil (+20%) de Movimiento
Da a los jugadores una visin general de los esfuerzos de sus silencioso. Fallar la tirada enfrentada significa que alguno de los
aliados antes de centrarte sobre los PJs, que sin duda acecharn trabajadores que pululan por la zona nota algo fuera de lugar y
en las sombras de algn barrio alrededor del Hogar del Dragn comienza a mirar alrededor de la fuente del ruido. Si los PJs
esperando por lo que ocurrir pronto: las tropas Skavens que hacen frente al inquisitivo Skaven y no pueden eliminarlo
ocupan las barricadas se retiran y son enviadas a reprimir el silenciosamente en un asalto de combate, inmediatamente corre a
levantamiento. hacer sonar una ensordecedora bocina de alarma, que
inmediatamente alertar a todos los presentes, adems de traer al

HACIA LO DESCONOCIDO
Vidente Gris y a Sparker, si todava est vivo, en un minuto.

Un xito en una tirada de Sabidura acadmica (Ciencias o


Las calles del Hogar del Dragn han permanecido protegidas de Ingeniera) indica que en el antiguo Gremio de Mercaderes se ha
escrutinios externos desde justo despus de la invasin inicial. establecido algn tipo de planta de procesamiento. Uno de los
Sin embargo, algunos de los contactos de los PJs ha podido extremos de la fbrica tiene una serie de lo que parecen ser
informar que ha visto como si diversos edificios se hubieran grandes hornos, mientras que la otra parte tiene toda la pinta de
convertido en algn tipo de fbrica, y es desde esos lugares por una fbrica de vidrio. Los personajes que se infiltren dentro
donde se emite de vez en cuando ese extrao gas verde. descubren rpidamente la monstruosa verdad, los Skavens
Conseguir pasar las barricadas es bastante fcil con los guardias alimentan con cadveres uno de los extremos de la planta, que de
fuera, pero mientras los PJs recorren las calles deben hacer una alguna manera se convierten en gas nocivo. El gas se captura en
tirada de Movimiento silencioso enfrentada a la Percepcin de globos de vidrios al otro extremo. Mientras los PJs observan, los
los Hostigadores del Clan Skryre lderes de las patrullas (32%) y trabajadores Skavens colocan suavemente un gran esfera
sus tropas que an no han abandonado la zona. Las patrullas se terminada rellena con remolinos de gas verdoso en una caja
han reducido a tres Ratas de Clan y un lder. Fallar una tirada acolchada abierta. Hay una serie de cajas cerradas similares
lleva a una patrulla a investigar. Afortunadamente, los sonidos de cuidadosamente apiladas cerca. Los globos parecen ser justo del
batalla que provienen de otras partes de la ciudad son algo tamao adecuado para ser municin del horrible can, as como
propensos a ocultar los ruidos que los PJs pudieran hacer. Este de cualquier fundbulo que la Resistencia no haya logrado
jaleo no da a los PJs ningn bono, pero significa que si una eliminar. Ahora ya sabis como se hacen las Esferas de Viento
patrulla les descubre, los sonidos de su combate pasarn Envenenado, y los PJs deberan comprender al instante cual es el
desapercibidos. Al menos una vez durante el trayecto los PJs monstruoso plan del Vidente Gris.
deberan zambullirse tras cobertura y hacer una tirada de
Esconderse mientras una gran masa de Skavens Alimaas se Con suerte, los PJs llevarn consigo un barrilete de plvora, de lo
precipita delante de ellos, dirigindose a una batalla diferente. El contrario van a tener que improvisar. La mayora de Skavens
fallo implica que algunas Alimaas se paran a investigar el aqu estn desarmados, y muchos huyen a buscar tropas o
extrao olor que solo ellos detectan. armarse si los PJs atacan, pero inevitablemente sonar la alarma
mientras avanzan. El can (cuyo nombre es Rompe-Ejrcitos de
Se tarda unos treinta minutos movindose cautelosamente en Cosas-Humanas) tiene una Resistencia de 6 y 30 Heridas. Cada
llegar al centro del Hogar del Dragn. Lo que recibe a sus ojos es asalto que los PJs estn cerca del can, como atacndole o
una visin chocante: un enorme dispositivo que se asemeja a un colocando explosivos encima, deben hacer una tirada Rutinaria
can alargado cruzado con una rechoncha catapulta en el patio (+10%) de Resistencia o ganar una mutacin. Tira en la Tabla
frente al antiguo edificio del Gremio de Mercaderes. El can 2-1: Mutaciones del Caos Expandidas en el Bestiario del Viejo
est cubierto con runas Skavens que daan los ojos si se Mundo o la Tabla 11-1: Mutaciones del Caos en WJDR.
contemplan mucho tiempo, e incluso estando parado, parece
moverse de lugar. Una tirada exitosa Rutinaria (+10%) de Cada una de las Esferas de Viento Envenenado se rompe tras
Sabidura acadmica (Magia o Ciencias) revela que el arma sufrir 3 Heridas o ms de dao, causando una inundacin de
est forjada casi en su totalidad con Piedra de Disformidad. Un potente gas txico que se filtra hacia fuera. Usa la plantilla
nmero de figuras, todas de forma vagamente Skavens pero grande para cada globo. El gas permanece durante 1d10/2 asaltos
cubiertas en lo que parece ser trajes de algn tipo que lo cubren antes de disiparse. Toda criatura atrapada en una de esas nubes
todo, deambulan encima y alrededor del dispositivo, haciendo debe hacer una tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o recibir
ajustes constantes en diferentes puntos de su superficie. El slido Dao 5, ignorando Armadura y Resistencia. A diferencia del gas
edificio que una vez alberg el Gremio de Mercaderes ha sido venenoso que normalmente usan los Skryre, este gas es ms
transformado en una extraa fbrica. Diversos respiradores y

85
maestro es una subestimacin enorme. Viene preparado para
BASTN DE SEOR RATA matar. Comienza movindose a uno de los techos de la zona y
estudia la situacin durante un momento antes de volar a los PJs
Sabidura acadmica: Magia desde la distancia con su Magia de Disformidad. Ojoacerado
Poderes: El portador del Bastn de Seor Rata puede lanzar un tiene el pelaje casi blanco con pequeas manchas grises. Tiene
Hechizo adicional de Magia Menor de su eleccin. Una un par de rizados cuernos como de carnero a ambos lados de su
vez elegido, no puede cambiar el Hechizo de Magia Menor cabeza, justo tras sus orejas. Recibi su nombre por cortesa de
colocado en el bastn. Si el objeto cambia de propietario, un rival que desgarr uno de sus ojos cuando era joven. l
el nuevo poseedor selecciona un nuevo Hechizo de Magia reemplaz su ojo por un pedazo liso de acero tallado con runas
Menor. Skavens. Si tiene que luchar fsicamente usa un bastn alargado
Descripcin: Inspirado en el Bastn usado por el infame sembrado de Cuchillas Brujas, un regalo de sus aliados Skryre.
Vidente Gris Thanquol, el Bastn de Seor Rata est
hecho de madera clara y tiene encajada una calavera Si los PJs deciden enfrentarse al Vidente Gris mientras viaja
Skaven en la parte superior. Sus ojos son trozos de Piedra desde el Distrito de Juzgados en vez de entrar al Hogar del
de Disformidad, y emiten una luminiscencia enfermiza. Dragn, lleva una escolta de seis Alimaas con l. Skaven hasta
la mdula, Ojoacerado est ms preocupado por sobrevivir que el
destructivo, pero ms pesado y de dispersin ms rpida. El gas fracaso de cualquier plan. Si los PJs parece que llevan ventaja,
es eficaz todos los asaltos, desplazndose 1d10/5 casillas en una Ojoacerado huye para luchar otro da, convencido de que uno de
direccin al azar. Adems, tira 1d10. Con un resultado de 1-3 la sus subordinados le entreg a la resistencia de las cosas-
nube sigue donde est. Con un resultado de 8-10 se evapora. humanas. La muerte o huda del Vidente Gris desmoraliza por
completo a los Skavens y muchos de ellos huyen, chillando las
Daar la estructura interna de la fbrica hace que el gas venenoso noticias de su cada en Queekish mientras corren. El Almizcle
se desparrame en todas las direcciones del Hogar del Dragn del Miedo pronto de extiende por Talabheim, comenzando una
durante varios minutos antes de extinguirse. El gas se expande huda en desbandada entre los Skavens.
por las calles y a travs de las alcantarillas matando a Humanos y
Skavens por igual mientras se derrama por los adoquines. El gas Asorak Ojoacerado
directamente de la fbrica est en crudo; fallar una tirada
Rutinaria (+10%) de Resistencia inflinge Dao 3, ignorando Profesin: Vidente Gris (ex aprendiz de Vidente Gris)
Armadura y Resistencia. Raza: Hombre Rata Elegido

EL PROFETA DE LA RATA Perfil principal


HA HP F R Ag Int V Emp
CORNUDA 38% 38% 37% 48% 62% 67% 70% 32%

Si los Skavens que preparan el Rompe-Ejrcitos de Cosas- Perfil secundario


Humanas activan la bocina, el Vidente Gris llega en seguida, ms A H BF BR M Mag PL PD
rpido de lo que los PJs pueden imaginar que podra reaccionar
(usa un hechizo llamado Salto Fugaz). Decir que est enfadado 1 15 3 4 4 3 0 0
de que algunas cosas-humanas estn poniendo en peligro su plan
Habilidades: Sabidura acadmica (Magia), Canalizacin,
Sabidura popular (Skavens), Sentir magia, Percepcin,
Leer/Escribir, Buscar, Lengua arcana (Magia), Hablar
idioma (Queekish), Hablar idioma (Reikspiel)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Sangre fra, Saber oscuro
(Disformidad), Magia oscura*, Manos rpidas, Magia menor
(Armadura de Aethyr, Disipar, Mover), Meditacin, Visin
nocturna, Magia pueril (Disformidad), Don de gentes,
Intelectual, Corts
* Ver Apndice II: Magia Skaven para detalles.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Bastn de Seor Rata
Enseres: Ropajes grises, ocho fragmentos de piedra de
disformidad, bastn de Seor Rata.

ALIADOS VIRULENTOS
Y El Supurador y sus seguidores? Depende de cmo trataran
con l los PJs. Si se las arreglaron para causar una impresin
favorable, entonces las fuerzas del Clan Pestilens esperan a la
Resistencia de Talabheim para atacar antes de lanzarse a un
devastador asalto sobre la Atalaya Alta. No esperan ninguna
cosa-humana por los alrededores, tras masacrarlas en su camino
a travs de las tropas del Taalbaston, ellos inmediatamente huyen
hacia las Ratoneras y lejos de Talabheim. Si los PJs se
convirtieron en portadores de su nueva plaga Skaven, Nelrich y
sus seguidores parecen retirarse silenciosamente hacia Los

86
Y SI FALLAN?

Existe, por supuesto, la posibilidad real de que el Vidente Gris destroce a los PJs o no logren destruir por completo el Rompe-
Ejrcitos de Cosas-Humanas a tiempo. Lo que ocurra depende por completo de lo que quieras con tu juego. Si te gusta la idea de
guerra de guerrillas por el Imperio, Ojoacerado podra tener xito con su vil proyecto. Si quieres que al final falle, manteniendo la
tradicin Skaven, las fuerzas del Supurador podran atacar el Hogar del Dragn, o el arma ya estaba saboteada, lo que significa que
en el momento del triunfo del Vidente Gris, los gravemente heridos PJs ven explotar el can, reduciendo a cachos el cuerpo de
Ojoacerado.

De esa manera, podra retornar como una retorcida monstruosidad de disformidad para enfrentarse a ellos otro da.

POR OTRO LADO

Los PJs que dispongan del libro Hijos de la Rata Cornuda podran desear jugar Terror en Talabheim desde el punto de vista Skaven.
Slo es una idea a considerar, cosa-humana.

rboles del Sebo y simplemente desaparecen solo para regresar a centelleante plata saliendo corriendo de las sombras y cargando
infestar a Talabheim otro da. Por el lado positivo, todos los sin miedo contra cualquier Skaven que est atacando. Los lobos
esfuerzos de los PJs liderando la Segunda Batalla son ayudados solo aparecen una vez para salvar a los PJs, y se van tan
por el hecho de que por donde quieran que pasen, las tropas rpidamente como vinieron.
Skavens caen mortalmente enfermas al da siguiente.
Si el Sacerdote de Plaga y sus seguidores no toman a los Skavens

LA GRACIA DE TAAL Y EL FIN


de la Atalaya Alta, los oficiales del Ejrcito Imperial juran ms
tarde que vieron lobos en el Paseo del Hechicero, lo que fue una
de las razones por las que sintieron que podran abrir brecha, ya
DE LA BATALLA que fue sin duda un signo de Taal de que haba llegado la hora de
liberar su ciudad sagrada de los Skavens que la haban tomado.
Independientemente de la razn, las tropas del Imperio inundan
Los PJs se enfrentan a un peligroso nmero de enemigos, y las el Paseo del Hechicero hacia Talabheim, cargando sin demora
probabilidades no estn a su favor. Si parece que la victoria del hacia las pululantes y confundidas hordas de Skavens. La batalla
Vidente Gris puede ser inminente, puedes querer darles un ruge por un da, el Imperio siempre mantiene la ventaja, y al
respiro teniendo una manda de lobos con llameantes lenguas de final. Talabheim es libre.

MURMULLOS DESDE EL OJO -


EL FINAL DE LA AVENTURA
S i no se han convertido en Mutantes y sus acciones no han
causado una inundacin de gas venenoso que matara a
cientos de ciudadanos, los PJs pueden esperar una bienvenida de
El Ojo del Bosque regresa a la normalidad lo ms pronto posible.
El dao causado por los Skavens se repara rpidamente con
trabajo duro. Los numerosos ciudadanos perdidos durante la
hroes. Lamentablemente, este no es el caso. De hecho hay un Infestacin son reemplazados por una cantidad de refugiados
gran nmero de individuos que estn muy interesados en hablar Hochlandeses y otros que estn interesados en emigrar a
con ellos, pero pocos de ellos se interesan de corazn. Hay un Talabheim permanentemente. Muchos de los ciudadanos de
pequeo equipo de Cazadores de Brujas junto al Ejrcito Talabheim comienzan intencionadamente a reescribir su propia
Imperial que quieren saber como se aliaron con los Skavens, una historia, insistiendo en que no eran sino simples "ratas parecidas
enorme horda de Litigantes representando clientes que desean a hombres" quienes invadieron la ciudad, ignorando todo rastro
llevar a los PJs a los tribunales para cobrar daos a la propiedad, de tecnologa Skaven, la mayora de la cual se apropian
un grupo de Sacerdotes de Taal que desean preguntarles sobre su rpidamente los Ingenieros Imperiales.
visin de los lobos sagrados, y as sucesivamente.
Y en el Templo de Myrmidia, donde solo se permite aventurarse
Los PJs apenas tienen suficiente tiempo para considerar las a los ms valientes, se coloca reverentemente una estatua
consecuencias de todo esto antes de que uno de sus amigos de la dedicada a los PJs con una pequea placa que simplemente dice:
Resistencia se les aproxime con un apresurado mensaje, "Debis "Os recordaremos".
salir antes de que alguien intente mataros". Por qu? (Si es que

NOTA SOBRE LA CONCESIN


no son Mutantes) Bien, las leyes de Talabheim son claras, -como
parte de los ms destacados defensores de Talabheim tras la
huda del grueso de los nobles, los PJs son ahora "propietarios"
del Ojo del Bosque, lo que los adinerados poderes de la ciudad DE EXPERIENCIA
por supuesto, no permitirn mucho tiempo. Algunos de sus
aliados les ayudarn a salir de prisa en secreto de la ciudad, con
algunos nobles o caballeros colocando algunos sacos de oro en Aconsejamos recompensar a todos los PJs que sobrevivan a la
sus manos antes de acelerar su camino. "Que las bendiciones del aventura con 500 PX y conceder un bono de 100-300 PX por
noble Taal y el poderoso Sigmar estn siempre con vosotros". buena interpretacin. (N.T.: De las erratas encontradas sobre la
versin en ingls)

87
Apndice 1: Personajes Pregenerados

Usa estos Personajes pregenerados, directamente para jugar, como reemplazo para los Personajes que caigan durante la aventura o
como combatientes adicionales de la resistencia.

Adalham "Risitas" Niederlizt, Ladrn Humano


Profesin: Ladrn (ex bribn)
Raza: Humano Habilidades: Charlatanera, Carisma, Sabidura popular (El
Imperio), Esconderse, Tasar, Cotilleo, Regatear,
Percepcin, Actuar (Actor), Forzar cerraduras, Buscar,
Caractersticas primarias Cdigo secreto (Ladrn), Movimiento silencioso, Hablar
HA HP F R Ag Int V Emp idioma (Reikspiel)
Talentos: Gato callejero, Suerte, Don de gentes, Callejeo,
Inicial Imperturbable, Muy resistente
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
30% 28% 31% 36% 27% 32% 30% 32% Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Avances Armas: Arma de mano (espada), Daga
Enseres: Mochila, manta, manto, ropa de la mejor artesana, ropa
+5% +5% - - +15% +5% +5% +10% comn, ganzas, 10 metros de cuerda, saca, cubiertos de
madera, pichel de madera, 10 co, 1 c.
Trasfondo:
Actuales
35% 32% 31% 36% 42% 37% 35% 42%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 10 3 3 4 0 0 3
Avances
- +2 - - - - - -
Actuales
1 12 3 3 3 0 0 3

Meinolf Liess, Gladiador Humano


Profesin: Gladiador (ex matn)
Raza: Enano Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol,
Esquivar, Jugar, Cotilleo, Intimidar, Lengua secreta
(Jerga de ladrn), Hablar idioma (Reikspiel)
Caractersticas primarias Talentos: Sangre fra, Desarmar, Reflejos rpidos, Visin
HA HP F R Ag Int V Emp nocturna, Desenvainado rpido, Especialista en armas
(A dos manos), Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe
Inicial conmocionador, Muy fuerte
Armadura: Armadura media (Camisa de mallas, Chaqueta de
33% 32% 36% 29% 36% 34% 40% 28% cuero)
Avances Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0
Armas: Arma Grande (Espada a dos manos), Arma de mano
+15% - +5% +10% +10% - +10% +5% (espada), Escudo, Daga, Puos de hierro
Enseres: Mochila, manta, manto, ropa comn, cubiertos de
madera, pichel de madera, 4 co.
Actuales Trasfondo:
48% 32% 41% 39% 46% 34% 50% 33%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 11 3 2 4 0 0 2
Avances
+1 +2 - - - - - -
Actuales
2 13 4 3 4 0 0 2

88
Lavina Neumann, CazaVampiros Humano
Profesin: Cazavampiros (ex saqueador de tumbas) Habilidades: Sabidura acadmica (Historia), Sabidura popular
Raza: Humano (El Imperio), Esconderse, Tasar, Cotilleo, Percepcin,
Leer/Escribir, Escalar, Buscar, Cdigo secreto (Ladrn),
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Clsico,
Caractersticas primarias Reikspiel)
HA HP F R Ag Int V Emp Talentos: Recio, Suerte, Puntera, Especialista en armas
(Ballesta), Pericia subterrnea
Inicial Armadura: Armadura media (Cota de mallas completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
34% 44% 35% 31% 31% 31% 32% 29% Armas: Arma de mano (espada), daga, ballesta de repeticin con
Avances 10 virotes
Enseres: Mochila, manta, manto, ropa comn, palanca, lmpara,
+20% +20% +10% +20% +15% +15% +20% +5% aceite de lmpara, 10 metros de cuerda, dos sacas, cuatro
estacas, agua bendita, cubiertos de madera, pichel de
madera.
Actuales Trasfondo:
44% 44% 40% 31% 41% 41% 42% 34%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 11 3 3 4 0 0 2
Avances
+1 +4 - - - - - -
Actuales
2 13 4 3 4 0 0 2

Igor Scherer, Batidor Humano


Profesin: Batidor (ex carbonero)
Raza: Humano Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esconderse
Conducir, Rastrear, Cotilleo, Regatear, Supervivencia,
Percepcin, Escalar, Cdigo secreto (Batidor), Hablar
Caractersticas primarias idioma (Reikspiel)
HA HP F R Ag Int V Emp Talentos: A correr!, Sexto sentido, Robusto, Muy fuerte
Armadura: Armadura media (Camisa de mallas, Chaqueta de
Inicial cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0
33% 28% 43% 31% 31% 28% 31% 25% Armas: Arma de mano (hacha), Arma de mano (hacha), daga,
Avances escudo
Enseres: Mochila, manta, manto, ropa comn, manto, caballo
+20% +20% +10% +10% +15% +20% +15% +5% silla y arreos, 10 metros de cuerda, yesquero, tres
antorchas, cubiertos de madera, pichel de madera, 4 co.
Trasfondo:
Actuales
43% 33% 48% 41% 46% 33% 36% 30%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 12 3 2 4 0 0 3
Avances
+1 +6 - - - - - -
Actuales
2 14 4 3 4 0 0 3

89
Apndice II: Mapa de la Ciudad para los Jugadores

90
Apndice III. Fuerzas Skavens

Los siguientes conjuntos de perfiles para las tropas Skavens que 1 11 3 4 5 0 0 0


invaden la ciudad al comienzo del Captulo Cinco.

Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa), Sabidura popular


Guerreros Ratas de Clan (Skaven) +10%, Esconderse, Esquivar, Supervivencia,
Perfil principal Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, Hablar idioma
HA HP F R Ag Int V Emp (Queekish), Nadar
Talentos: Intrpido, Frenes, Visin nocturna, Resistencia a
30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15% enfermedades
Armadura: Ninguna
Perfil secundario Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
A H BF BR M Mag PL PD Armas: Arma a dos manos
Enseres: Ninguno
1 9 3 3 5 0 0 0
Hostigadores del Clan Skryre
Habilidades: Sabidura popular (Skaven), Esconderse, Perfil principal
Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso,
Hablar idioma (Queekish) HA HP F R Ag Int V Emp
Talentos: Visin nocturna, Especialista en armas (Honda), 30% 35% 30% 30% 44% 32% 28% 15%
Pericia subterrnea
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero, gorro de Perfil secundario
cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0 A H BF BR M Mag PL PD
Armas: Arma de mano, daga o honda, escudo 1 10 3 3 5 0 0 0
Enseres: Ninguno

Habilidades: Sabidura acadmica (Ingeniera), Sabidura


Seor de las Bestias del Clan Moulder popular (Skaven) +10%, Esconderse, Supervivencia,
Perfil principal Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, Hablar idioma
HA HP F R Ag Int V Emp (Queekish), Nadar
Talentos: Pistolero experto, Visin nocturna, Recarga rpida,
32% 25% 32% 33% 40% 27% 29% 22% Especialista en armas (plvora), Pericia subterrnea
Reglas especiales:
Perfil secundario Armas de Disformidad: Los Hostigadores del Clan Skryre
A H BF BR M Mag PL PD usan armas de fuego que disparan balas de Disformidad.
Estos Skavens estn armados con Pistolas Bruja, que
1 10 3 3 5 0 0 0 funcionan como pistolas de Dao 5 y rango 10/20.

Habilidades: Adiestrar animales +20%, Mando +20%, Sabidura


popular (Skaven) +10%, Esconderse, Supervivencia,
Percepcin +10%, Escalar, Movimiento silencioso, Hablar
idioma (Queekish), Nadar
Talentos: Visin nocturna, Especialista en armas (Presa), Pericia
subterrnea
Reglas especiales:
Maestro del ltigo: Los Seores de las Bestias son expertos
controlando Ratas ogro, Ratas gigantes y otras
creaciones del Clan Moulder. Cuando gues a una
manada de esas criaturas ganas un bonificador de +20%
a Adiestrar animales y Mando.
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero, gorro de
cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano, ltigo
Enseres: Ninguno

Monjes de Plaga del Clan Pestilens


Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD

91
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano, dos Pistolas Brujas con suficiente
plvora y municin para 10 disparos.
Enseres: Ninguno

Rata Ogro
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
36% 0% 54% 47% 25% 12% 17% 10%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
3 28 5 4 6 0 0 0

Habilidades: Esquivar, Intimidar +10%, Percepcin, Escalar


Talentos: Intrpido, Temible, Armas naturales, Visin nocturna,
Golpe poderoso, Golpe letal
Reglas especiales:
Necesidad de orientacin: las Ratas Ogro han sido criadas
de forma sistemtica para un nico propsito: luchar a
las rdenes de un cuidador del Clan Moulder. Sin
rdenes claras, o sin un Skaven al mando que les dirija,
se mueven de forma errtica. Las Ratas Ogro atacarn e
intentarn matar a cualquier cosa que les haga dao,
pero aparte de eso si su cuidador ha desaparecido o han
terminado de seguir su ltima orden su comportamiento
ser muy errtico. Una Rata Ogro que desee dedicarse a
cualquier otro comportamiento que no sea quedarse de
pie babeando deber superar una tirada de Voluntad o
se quedar mirando al infinito.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Garras
Enseres: Ninguno

Alimaa
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
65% 30% 55% 50% 45% 25% 40% 20%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 17 5 4 5 0 0 0

Habilidades: Sabidura popular (Skaven) +10%, Esquivar,


Intimidar, Percepcin, Hablar idioma (Queekish), Nadar
Talentos: Sangre fra, Recio, Amenazador, Visin nocturna,
Especialista en armas (A dos manos), Pelea callejera, Golpe
poderoso, Golpe letal, Robusto, Muy resistente, Guerrero
nato
Armadura: Armadura media (camisa de malla, chaqueta de
cuero, gorro de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 3, Piernas 0
Armas: Gran arma
Enseres: Ninguno

EQUIPO DE LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD


DEL CLAN SKRYRE

Una de las armas ms temidas utilizadas por los Skavens es el


Lanzallamas de Disformidad, otro luntica innovacin de los
Ingenieros Brujos del Clan Skryre. Estos "caones" liberan un
chorro de una sustancia ardiente y pegajosa hecha de piedra de

92
disformidad que incinera prcticamente todo aquello con lo que Tirada de 1: lanzas la Esfera
entra en contacto. Demasiado grande para que lo utilice un nico de Viento Envenenado
Skaven, estas armas tienen dotaciones de dos o tres. directamente a tus pies, pero
por algn motivo no se
Utiliza la plantilla en forma de cono. Todas las criaturas que rompe.
queden dentro de la plantilla reciben el dao indicado sin que
cuente la armadura. Adems, debern superar una tirada de Tirada de 2-9: la Esfera de
Agilidad o se prendern fuego (consulta el reglamento de WJD, Viento Envenenado cae 1d10
pgina 136). Sin embargo, el fuego slo puede extinguirse metros alejada del objetivo.
ahogndolo por completo, por ejemplo sumergindose en agua, Consulta el diagrama para ver
arena o barro por completo. Alternativamente, la vctima puede donde.
liberarse deshacindose del lquido y superando una tirada
Desafiante (-10%) de Agilidad. Tirada de 10: lanzas la
Esfera de Viento Envenenado
Aquellas criaturas vivientes que sobrevivan a las llamas de un a tus pies y se rompe.
Lanzallamas de Disformidad se enfrentan a un horror especial.
Despus de veinticuatro horas, debern superar una tirada de Cuando el globo se rompe, libera una nube de gas venenoso.
Ruina (+10%) de Resistencia. Si la fallan, su raza cambia a Utiliza la plantilla pequea. El gas se queda ah durante 1d10/2
mutante y reciben una mutacin. Para ver ms informacin asaltos, tras lo que pierde potencia. Cualquier criatura atrapada
acerca de jugar con un mutante, asegrate de consultar el en la nube deber superar una tirada Desafiante (-10%) de
reglamento de WJDR Tomo de corrupcin. Resistencia o recibir un impacto de Dao 4 que ignora armadura
y bonificacin por Resistencia.
Un Lanzallamas de Disformidad requiere dos Hostigadores
Skavens (ver el perfil en la pgina 91) para hacerlo funcionar. Cada asalto en que el gas venenoso siga activo, la nube se
traslada 1d10/5 casillas. Tira 1d10 y consulta el diagrama para
Lanzallamas de Disformidad: Grupo Ingeniera; Dao 4; ver la direccin en la que se mueve, aunque el DJ puede ignorar
Rango Especial; Recarga 10 Completa; Propiedades el resultado si el viento sopla en alguna direccin especfica. Con
Experimental, Especial. un resultado de 1, la nube permanece donde est. Con una tirada
de 10, la nube pierde potencia de forma repentina y se dispersa.
ESFERA DE VIENTO ENVENENADO
DOTACIN DE LA AMERRATADORA
Una innovacin del Clan Skryre, estas pequeas esferas de cristal
huecas contienen un gas nocivo. Cuando se lanzan, la esfera se Una de las ltimas innovaciones del Clan Skryre, la
rompe, extendiendo el veneno. Utilizadas con asiduidad por las Amerratadora es un arma de fuego de repeticin de mltiples
ratas del clan del Clan Skryre, estas armas son devastadoras tanto caones. A diferencia de otras armas de plvora, la
para los Skavens como para sus enemigos. Amerratadora es capaz de disparar a la vez varias balas de piedra
de disformidad, diezmando formaciones enteras de tropas. Esta
Para utilizar una Esfera de Viento Envenenado, elige una casilla arma requiere de una tripulacin de dos: un tirador y un
dentro del alcance. Efecta una tirada normal de Habilidad de cargador. Usa el perfil del Hostigador del Clan Skryre.
Proyectiles de la forma normal. Si fallas la ti rada, tira 1d10 y
consulta la siguiente tabla para ver dnde se rompe la esfera. Amerratadora: Grupo Ingeniera; Dao 3; Rango 10/30;
Recarga 10 Completa; Propiedades Experimental, Metralla.

Apndice IV: Magia Skaven

LLAMA FANTASMAL
MAGIA PUERIL (DISFORMIDAD)
Factor de Dificultad: 6
Sea el tipo de lanzador de hechizos que sea, los skavens que se Preparacin: Media accin
interesan en la magia deben aprender primero a dominar estos Ingrediente: Un pellizco de polvo de piedra de disformidad (+1)
hechizos. Cualquiera que posea el Talento Magia Pueril Descripcin: Conjuras una pequea gota de fuego verde
(Disformidad) puede tratar de lanzar los siguientes hechizos. Se brillante del aire. Mientras arde, gotea un fluido viscoso. Puedes
pueden encontrar ms detalle sobre la sucia magia de los lanzar esta masa ardiente contra cualquier objetivo que se
Skavens en Hijos de la Rata Cornuda. encuentre a menos de 8 metros, o 4 casillas, en cuyo caso la
Llama fantasmal funciona como un proyectil mgico de Dao 1.
FAVOR De otra forma, este hechizo pueril genera una luz equivalente a la
de una antorcha y permanece durante una hora antes de
Factor de Dificultad: 5 desvanecerse.
Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un mordisco de carne humana (+1) LA MARCA DE LA RATA CORNUDA
Descripcin: Obtienes un bonificador de +5% en tu siguiente
tirada. Alternativamente, si ests utilizando las reglas del Favor Factor de Dificultad: 3
de la Rata Cornuda descritas en el Captulo Siete Personajes Preparacin: Media accin
Skaven, este hechizo pueril roba el Favor de la Rata Cornuda de Ingrediente: Un diente podrido (+1)
otro hombre rata que se encuentre a menos de 16 metros, u 8 Descripcin: Una criatura objetivo a tu eleccin que se encuen-
casillas, de ti. No necesitas saber qu Skaven tena el Favor. Si tre a menos de 8 metros, o 4 casillas, deber superar una tirada
no hay ningn Skaven dentro del alcance de este hechizo, falla de Voluntad, o recibir una fea mancha, que tomar la forma de
de forma automtica. una irritacin supurante en la frente o en el dorso de la mano. La

93
mancha permanece durante ldl0 horas y causa un penalizador de FRAGMENTOS DE PIEDRA DE DISFORMIDAD
-5% a todas las tiradas de Empata mientras permanezca. Los
Videntes Grises utilizan este hechizo para marcar a sus
Aunque se utilizan como moneda en el Imperio Subterrneo, los
mensajeros.
fragmentos de piedra de disformidad tambin se pueden utilizar
para potenciar la capacidad de un lanzador de hechizos de
ESCLAVO RATA utilizar la magia. Los videntes grises y otros lanzadores de
hechizos skaven pueden aumentar sus Tiradas de hechizo
Factor de Dificultad: 3 consumiendo uno o ms fragmentos de piedra de disformidad.
Preparacin: Media accin Cada fragmento ingerido otorga un bonificador de +3 a la
Ingrediente: Un trozo de queso mohoso (+1) siguiente Tirada de hechizo del lanzador de hechizos. Sin
Descripcin: Invocas a una rata marrn comn. Durante las embargo, cada uso incrementa tambin el peligro de la Maldicin
siguientes ldl0 horas, la rata deber obedecer todas tus rdenes de Tzeentch; trata los dobles al lanzar hechizos como triples y
incluso si el hacerlo le provoca la muerte. Los esclavos rata los triples como cudruples.
pueden coger objetos pequeos, roer cuerdas, y realizar otras

EL SABER DE LA DISFORMIDAD
tareas generales que una rata ordinaria debiera

VECTOR
El saber de la Disformidad, el conocimiento de los Videntes
Factor de Dificultad: 3 Grises, comprende los elementos de todas las creencias y poderes
Preparacin: Media accin Skavens. Desde cruzar enormes distancias hasta generar
Ingrediente: Una bola de estircol (+1) devastadores rayos de Relmpago de Disformidad, los Videntes
Descripcin: Un objetivo que se encuentre a menos de 16 Grises son considerados los Hombres Rata ms poderosos e
metros, u 8 casillas, de ti deber superar una tirada de influyentes del Imperio Subterrneo. Cuanto ms viejos y hbil
Resistencia o sufrir un penalizador de -20% a todos los intentos se vuelve el practicantes, ms largos se vuelven sus cuernos, y a
de resistirse a las enfermedades durante veinticuatro horas. Los menudo su dependencia de la Piedra de Disformidad.
objetivos que posean el Talento Resistencia a las enfermedades
pueden aplicar el bonificador de este Talento a la tirada para ARMADURA DE OSCURIDAD
resistirse a este hechizo.
Factor de Dificultad: 10
RUINA Preparacin: Media accin
Ingrediente: Un trozo de cuero ennegrecido (+2)
Factor de Dificultad: 3 Descripcin: Ingrediente: Un trozo de cuero ennegrecido (+2)
Preparacin: Media accin Descripcin: Solidificas las sombras alrededor de tu cuerpo.
Ingrediente: Una lgrima de un nio humano (+1) Adems de volverte ms difcil de ver en condiciones de mala
Descripcin: Haces que un nico objetivo situado a menos de 12 iluminacin, esta armadura de sombras tambin te protege del
metros, o 6 casillas, experimente un latigazo de un dolor dao. Obtienes 1 punto de armadura en todas las localizaciones,
extremo. El objetivo deber superar una tirada de Resistencia o y un bonificador de +20% para todas las tiradas de habilidad de
sufrir un penalizador de -5% a sus tiradas de Habilidad de Esconderse que hagas en condiciones de poca iluminacin. El
Armas, Habilidad de Proyectiles y Agilidad efecto de este hechizo dura una cantidad de minutos igual a tu
durante ldl0 asaltos. Caracterstica de Magia. No puedes lanzar este hechizo mientras

94
lleves cualquier tipo de armadura. Si te pones algn tipo de inmediatos de la enfermedad, perdiendo un 5% de cada una de
armadura mientras dure el hechizo, este finaliza. sus Caractersticas primarias. Los personajes que entren en
contacto cercano (alcance de cuerpo a cuerpo) con cualquier
PERDICIN CREPITANTE afectado por la plaga, debern superar una tirada de Resistencia
cada asalto posterior o tambin se infectarn con la Viruela
Verde. Cualquiera que supere alguna de estas tiradas de
Factor de Dificultad: 7
Resistencia no podr ser afectado por lanzamientos sucesivos de
Preparacin: Media accin
este hechizo, ni siquiera aunque lo lancen otros magos, durante
Ingrediente: Una espira de cable de cobre (+1)
24 horas.
Descripcin: Una espira de cable de cobre (+1) Descripcin:
Lanzas un pequeo arco crepitante de energa verdosa contra
cualquier oponente que se encuentre a menos de 12 metros, o 6 SALTO FUGAZ
casillas. La Perdicin crepitante es un proyectil mgico con Dao
2. Adems, cualquiera que reciba dao procedente de este Factor de Dificultad: 8
hechizo deber superar una tirada de Rutina (+10%) de Preparacin: Media accin
Resistencia o quedar aturdido durante 1 asalto. Ingrediente: La parte trasera de una rata (+1)
Descripcin: Con un sonoro ruido de inhalacin y un fogonazo
FRENES MORTAL de humo sulfuroso, te teleportas a ti mismo o a un aliado que se
encuentre a menos de 12 metros (6 casillas) a cualquier
localizacin a la que tengas lnea de visin. Si teleportas a un
Factor de Dificultad: 18
aliado, deber ser de tamao humano o inferior. Debes ser capaz
Preparacin: Accin completa
de ver fsicamente el lugar al que te teleportas o teleportas a otro,
Ingrediente: Dos gotas de sangre de un animal rabioso (+2)
y esta localizacin debe encontrarse libre de obstrucciones y
Descripcin: Provocas en un aliado una terrible hambre
alejada al menos 2 metros (1 casilla) de cualquier objeto,
abrasadora, lo que hace que su boca se llene de espuma y que sus
personaje o criatura.
ojos giren alocadamente en su cabeza. Elige a un personaje
aliado que se encuentre a menos de 18 metros, o 9 casillas. Esa
criatura obtiene el Talento Frenes (si posees Hijos de la Rata MAREA DE ALIMAAS
Cornuda, reemplaza Frenes por Hambre Negra) durante ldl0
asaltos ms una cantidad de asaltos igual a tu Caracterstica de Factor de Dificultad: 14
Magia. El objetivo de este hechizo debe entrar en un estado de Preparacin: Accin completa
Frenes tan pronto como se lanza el hechizo, o perder sus Ingrediente: Una rueda de queso bueno (+2)
beneficios. Descripcin: Invocas una masa de voraces ratas para que formen
un enjambre y ataquen a tus enemigos. Centra la plantilla grande
RUINA DESPELLEJADORA sobre ti para representar a las ratas. Todas aquellas criaturas,
excepto t, que se encuentren en el interior del rea de este
hechizo reciben un impacto de Dao 1 cada asalto que
Factor de Dificultad: 25
permanezcan en su interior. El asalto siguiente, el enjambre de
Preparacin: Accin completa
ratas se mueve 12 metros (6 casillas) en una direccin a tu
Ingrediente: Un trozo de piel morena procedente de un
eleccin. Una vez que se muevan pierdes el control sobre ellas, y
Humano, Elfo o Enano (+3)
cada asalto posterior el enjambre se mover en una direccin
Descripcin: Extrayendo el poder de la Disformidad, la carne de
aleatoria. El enjambre se mantiene unido durante tantos asaltos
un nico objetivo se desgarra de sus huesos Elige un nico
como tu Caracterstica de Magia.
objetivo que se encuentre a menos de 10 metros, o 5 casillas.
Dicho objetivo recibe un impacto de Dao 5 cada asalto, sin
importar su armadura ni su bonificacin por Resistencia, durante RELMPAGO DE DISFORMIDAD
tantos turnos como tu Caracterstica de Magia mientras verdes
zarcillos de energa disforme arrancan la carne de sus huesos. Factor de Dificultad: 11
Preparacin: Media accin
ALIENTO PESTILENTE Ingrediente: Una fina barra de cobre (+2)
Descripcin: Lanzas un poderoso y chisporroteante relmpago
de disformidad contra un nico objetivo situado a menos de 48
Factor de Dificultad: 16
metros (24 casillas) de distancia. Esto es un proyectil mgico de
Preparacin: Accin completa
Dao 5. Por cada 1 que saques en tu Tirada de hechizo, recibes
Ingrediente: Un palillo de incienso de Piedra de Disformidad
un impacto de Dao 1, al perder el control de la energa disforme
encendido por ambos lados (+2)
que tratas de dominar.
Descripcin: Exhalas una nube hedionda y venenosa contra tus
enemigos. Utiliza la plantilla en forma de cono. Cualquiera que
quede en el interior del cono deber superar una tirada TORMENTA DE DISFORMIDAD
Desafiante (-10%) de Resistencia o recibir un impacto de
Dao 4 sin que importe la armadura ni la bonificacin por Factor de Dificultad: 18
Resistencia. Eres inmune a tu propio Aliento pestilente. Preparacin: Accin completa
Ingrediente: La imagen de la Rata Cornuda grabada en cobre
PLAGA (+2)
Descripcin: Invocas una tormenta de relmpagos de disfor-
midad en cualquier lugar situado a menos de 48 metros (24
Factor de Dificultad: 26
casillas). La tormenta est formada por energa de disformidad
Preparacin: Accin completa
pura, alimentada por el maligno poder de la Rata Cornuda, y
Ingrediente: Espolvorea con unas cuantas pulgas muertas (+3)
puede aparecer en cualquier lugar, incluso bajo tierra. Utiliza la
Descripcin: Infectas a uno o ms personajes que se encuentren
plantilla grande para representar la tormenta de disformidad.
a menos de 18 metros, o 9 casillas, con la Viruela Verde. Utiliza
Todos aquellos afectados su tren un impacto de Dao 5. Por cada
la plantilla pequea. Todos los personajes afectados debern
1 que se saque en la Tirada de hechizo, recibes un impacto de
superar una tirada de Resistencia o sufrirn los efectos
Dao 3 cuando el poder de la disformidad se escapa a tu control.

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