Sei sulla pagina 1di 278

1

UNIVERSIDADE DE BRASLIA
FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS GRADUAO EM COMUNICAO

Avatar, corpo e videogame:


articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas
Danielly Amatte Lopes

Braslia
- Setembro
- Julho de de 2015
2015 - -
2

UNIVERSIDADE DE BRASLIA
FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS GRADUAO EM COMUNICAO

Avatar, corpo e videogame:


articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas
Danielly Amatte Lopes

Tese apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da
Universidade de Braslia/UnB como
parte dos requisitos para a obteno do
ttulo de Doutor.

Braslia
- Setembro de 2015 -
3
I

UNIVERSIDADE DE BRASLIA
FACULDADE DE COMUNICAO
PROGRAMA DE PS GRADUAO EM COMUNICAO

TESE DE DOUTORADO

Avatar, corpo e videogame:


articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

autora: Danielly Amatte Lopes


orientadora: Professora Doutora Selma Regina Nunes Oliveira

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________________
Profa Dra Selma Regina Nunes Oliveira Presidente (FAC/ UnB)

_________________________________________________________
Profa. Dra. Clia Kinuko Matsunaga Higawa membro (FAC/ UnB)

_________________________________________________________
Prof. Dr. Gustavo de Castro e Silva membro (FAC/ UnB)

_________________________________________________________
Profa Dra Virgnia Tiradentes Souto membro (IDA/ UnB)

_________________________________________________________
Profa. Dra. Florence Marie Drevat membro (UCB)

_________________________________________________________
Prof. Dr. Wagner Antonio Rizzo membro suplente (IDA/ UnB)
II

Agradecimentos

O processo de escrita pode parecer solitrio e individual, mas


preciso reconhecer que ele s se d de forma colaborativa, sendo
essa colaborao intelectual, emotiva ou fraterna. Sendo assim, no
h como encerr-lo sem agradecer a todos que o tornaram possvel.
Agradeo famlia, que ao sempre apoiar permitiu que essa jornada
fosse trilhada de forma tranquila, dedicada e sem sobressaltos.
Agradeo aos amigos de todas as paragens, antigos e novos, que
ajudaram de alguma forma, seja diretamente contribuindo para a
pesquisa e o acmulo de conhecimento necessrio a ela, seja
ajudando na manuteno da sanidade mental desta pesquisadora.
Quando se tem um cho firme, toda aventura segura e traz bons
frutos. Esta tese foi mais uma dessas aventuras. E finalmente,
agradecer tambm a querida Selma, que provou ser a melhor
orientadora desse e de todos os metaversos que eu frenquentei at
aqui.
III

RESUMO

O presente trabalho se prope investigar a relao estabelecida entre o sujeito


contemporneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relao.
Propusemo-nos discutir como essa relao, onde a figura do avatar a responsvel por
dar corporeidade ao sujeito neste novo espao, liga-se aos diversos reordenamentos
conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginrio,
enquanto formao simblica, interfere na dinmica estabelecida entre jogo e jogador,
entendendo game e avatar como veculos de experincia e experienciao dos sujeitos e
suas relaes. Trabalhamos com a hiptese de que o jogador identifique seu avatar como
parte de seu reordenamento identitrio. Para isso, acabamos por nos debruar sobre
temas como identidade e subjetividade contempornea, corpo e imaginrio. A conexo
com o mundo dos games e seus avatares se deu atravs do exame de jogos do tipo
MMORPGs. Optamos pela realizao de um experimento que nos permitisse observar
como se constri a relao entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir
conceitos e confront-los com a experincia de construo do avatar propriamente dita.
Estruturada em seis captulos, a tese traz no primeiro deles uma introduo ao
estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse captulo
tambm apresentamos nossos objetivos e as hipteses que guiaram a tese, bem como as
estratgias e ferramentas metodolgicas que utilizamos nesse processo de construo. No
captulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o
Game Studies e tambm algumas definies sobre o avatar, figura central da nossa
pesquisa.
Ao captulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja
discusso se d ao longo dos outros captulos que se seguem. No captulo 4 expomos a
relao entre games e imaginrio contemporneo. J no captulo 5 traremos uma anlise
sobre a identidade contempornea, contrapondo a questes relativas ao entendimento de
corpo e materialidade, nos encaminhando para a discusso da identidade contempornea
e a produo de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados
obtidos durante o experimento.
O captulo 6 traz algumas consideraes construdas ao final dessa jornada,
buscando entender as relaes dialgicas existentes entre sujeito, game e avatar.
Rediscutimos nesse captulo nossas hipteses e os resultados desse fluxo de
investigao, que apresenta temas relevantes da cultura contempornea e os contrape
ao sujeito contemporneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo
aglutinador das questes abordadas por esta tese.
IV

ABSTRACT

The present work aims to investigate the relationship between the average
contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our
proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is
responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual
reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and
avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we
aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic
between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their
avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary,
identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world
and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of
experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar
is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with
the actual experience of constructing an avatar.
The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an
introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed,
along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and
methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter
two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of
the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure
of our research.
In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the
following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the
contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity,
confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the
discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this
analysis with the data obtained from the experiment.
Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this
journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In
this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this
investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast
them to a subject who ended up the joint point of this thesis investigations.

1 The word imaginary here is used how equivalent to l'imaginaire used in french language.
V

SUMRIO

RESUMO ......................................................................................................................... III

ABSTRACT...................................................................................................................... IV

SUMRIO ......................................................................................................................... V

1. INTRODUO ............................................................................................................. 1

1.1. Problema de Pesquisa: a questo deflagradora da pesquisa ............................. 1

1.2. O game como objeto de estudo do campo da comunicao: a aproximao


com o Game Studies ................................................................................................... 4

1.3. Justificativa da Pesquisa ...................................................................................... 6

1.3.1. Objetivos................................................................................................... 8

1.3.2. Hipteses.................................................................................................. 9

1.4. Estrutura da Pesquisa: estratgias metodolgicas ............................................ 10

1.4.1. Primeira fase: reviso de literatura ........................................................ 10

1.4.2. Segunda fase: coleta e anlise de dados.............................................. 12

1.4.2.1. Observao Participante ................................................................ 13

1.4.2.2. Grupos focais ................................................................................. 14

1.5. Estrutura da tese ................................................................................................ 15

2. GAMES, AVATARES, MECNICAS: COMUNICAO E GAME STUDIES ........... 17

2.1. Game: o jogo digital ............................................................................................ 21

2.1.1. Game Studies: os games pela perspectiva de um novo campo de


estudos ............................................................................................................. 22

2.2. Avatar: algumas definies ................................................................................ 24

3. MMORPG E AVATAR: SOB A GIDE DE UM EXPERIMENTO .............................. 31

3.1. Pesquisa Exploratria: definindo o corpus da pesquisa .................................... 31

3.1.1. Anlise preliminar de ttulos. .................................................................. 35

3.1.2. Qual sujeito jogador interessou pesquisa? ........................................ 39


VI

3.2. Experimento: examinando a relao Player x Avatar dentro de um MMORPG 41

3.2.1. Selecionando voluntrios ....................................................................... 42

3.2.2. Dinmica do experimento a ser desenvolvida pelos voluntrios .................... 45

3.2.2.1 Grupo focal e entrevista semiestruturada como escolha tcnica ... 49

4. GAMES E O IMAGINRIO CONTEMPORNEO ..................................................... 52

4.1. Estudos do Imaginrio: perspectivas e abordagens diversas ........................... 53

4.1.1 Gaston Bachelard: a imagem como fonte de relao potica com o


mundo ............................................................................................................... 55

4.1.2. Gilbert Durand: por uma estrutura antropolgica do imaginrio ........... 57

4.1.3. Contribuies estruturalistas.................................................................. 59

4.1.4. A imaginao Social: contribuies da histria cultural ........................ 60

4.2. Narrativa Fantstica: a dialtica do real e do imaginrio ................................... 63

4.2.1. Metaversos: imaginrio, game e MMORPG .......................................... 65

4.3. Imaginrio, avatar, game, metaverso................................................................. 66

5. IDENTIDADE CONTEMPORNEA: AVATAR, CORPO, SUBETIVIDADE E


MATERIALIDADE ........................................................................................................... 72

5.1. O corpo ............................................................................................................... 73

5.1.1. Corpo e Corporeidade: conceitos antigos sob uma nova perspectiva . 74

5.1.1.1. O corpo: heranas medievais ........................................................ 76

5.1.2. O corpo como metfora ......................................................................... 78

5.1.3. A metfora do corpo nos jogos digitais ................................................. 80

5.2. Identidade contempornea e a produo de subjetividades ............................. 83

5.2.1. Identidade e ambientes virtuais: deslocamentos provocados pela


cultura das mdias ............................................................................................ 89

5.2.1.1. O uno, o fragmentado e o conceito aristotlico de harmonia ........ 90

5.3. Avatar: corpo, subjetividade e Identidade virtual ............................................... 95


VII

6. CONSIDERAES FINAIS: SUJEITO, GAME, AVATAR - RELAES


CONTEMPORNEAS DIALGICAS............................................................................. 99

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................. 106

OBRAS CONSULTADAS ............................................................................................. 112

CRONOGRAMA ........................................................................................................... 117

APNDICE 01: Guia de Bolso ................................................................................ 118

APNDICE 02: Levantamento Preliminar de jogos ................................................ 119

APNDICE 03: Design do Experimento (quadro resumo) ..................................... 120

APNDICE 04: Questionrio 1 Perfil do Player ................................................... 121

APNDICE 05: Grupos Focais - Questionrio Guia .............................................. 122

APNDICE 06: Grupos Focais Transcries ....................................................... 123

APNDICE 07: Grupos Focais - Perfil dos Participantes ....................................... 124


1

1. INTRODUO

Nossa tese prope uma discusso a respeito da relao estabelecida entre


o sujeito contemporneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora
dessa relao. Propusemo-nos a investigar como essa relao, em que a figura do
avatar a responsvel por dar corporeidade ao sujeito neste novo espao, se
relaciona com diversos reordenamentos conceituais verificados na
contemporaneidade.

Para tanto, conduziremos a investigao de alguns temas que nos daro


pistas sobre uma reconfigurao de conceitos ocorrida, entre outras coisas, sob a
influncia de uma cultura das mdias2 cada vez mais presente. Tempo, espao,
identidade, alteridade, materialidade, corpo so alguns dos muitos conceitos que se
reordenaram sob a influncia do meio digital e essa reorganizao conceitual tem
reflexos importantes em um dos pontos chave de nossa pesquisa: a formao do
imaginrio contemporneo.

Nossa proposta busca identificar como o imaginrio, enquanto formao


simblica, interfere na dinmica estabelecida entre jogo e jogador, observando e
analisando a construo da narrativa dentro do jogo, entendendo game e avatar como
veculos de experincia e experienciao 3 dos sujeitos e suas relaes, trabalhando
com a hiptese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu
reordenamento identitrio.

1.1. Problema de Pesquisa: a questo deflagradora da pesquisa


A proposta inicial de nossa investigao deter o olhar sobre parte das
relaes estabelecidas entre o sujeito contemporneo e o jogo 4 enquanto elemento

2 Usamos aqui a expresso cultura das mdias no mesmo sentido que foi empregada por Santaella (2003, p. 52), ou
seja, para evidenciar as redes de complementaridades e os processos socioculturais prprios existentes entre as
mdias. Falamos de uma cultura essencialmente hbrida, tanto em relao aos cdigos aplicados quanto em relao
aos veculos que lhe do vazo, e que usa a plataforma digital como meio recorrente de suporte e replicao.

3 De acordo com Eugene Gendli (1961): (1) A Experienciao sentida ao invs de pensada, sabida, ou verbalizada.
(2) Experienciao ocorre no presente imediato. No se trata de atributos generalizados de uma pessoa como traos,
complexos ou disposies. Em lugar disso, a Experienciao o que uma pessoa sente aqui e agora, neste momento.
Experienciao um fluxo constantemente mutvel de sentimentos que torna possvel para qualquer indivduo sentir
alguma coisa em qualquer dado momento..

4 Aqui nos referimos aos jogos eletrnicos de uma forma geral. Deste ponto em diante, sempre que nos referirmos a
esses jogos cujo funcionamento est intimamente ligado tecnologia e a aparatos digitais usaremos termos como
game, jogos digitais, jogo eletrnico e videogame, que, neste trabalho, devero ser entendidos como
correlatos.
2

cultural de nossa poca, perpassando pela noo de corpo dentro dos ambientes
virtuais. Pretendemos examinar essas relaes levando em conta tambm o papel do
jogo digital (o videogame) enquanto elemento de fruio simblica situado no
imbricamento entre os campos da comunicao e da cultura das mdias.

Podemos perceber em um rpido exame que o imaginrio contemporneo


vem sendo construdo em meio a um fluxo constante de informaes onde o trip
comunicao, cultura e tecnologia media a criao de seus universos simblicos.
Tempo, espao, identidade, o eu e o no-eu so apenas alguns dos muitos conceitos
que se reconfiguram sob as influncias de uma cultura digital cada vez mais presente
e, por que no considerar, onipresente no cotidiano do sujeito contemporneo.

esse cenrio que motiva nossa pesquisa, pois entendemos que o game,
antes encarado meramente como um objeto de consumo, assume lugar no campo
representativo do homem contemporneo. No incomum relatos de uso de games
como simuladores eficientes, permitindo ao jogador se acostumar com a experincia,
antes mesmo da experincia5. Constitudo por narrativas, elementos de ludicidade e
representao simblica, o game no incio de sculo XXI j garantiu seu legado
enquanto bem cultural. Podemos encontrar nesse universo paralelo dos games a
oportunidade de operacionalizar, enquanto sujeitos, um redimensionamento de
questes que nos rondam contemporaneamente. Trata-se de um momento em que as
redes de comunicao e a arquitetura conceitual aparecem ligando tecnologia a
sujeitos individuais, identidade e estilos de vida digitais formando o que alguns autores
tm chamado de cultura digital.

Esses estilos e sujeitos acabam por encontrar alternativas para corporificar


sua presena nos novos espaos que a cultura digital lhes apresenta. Um desses
ambientes possveis est nos mundo dos jogos eletrnicos em rede. Os MMORPG6
permitem aos jogadores explorarem, alm dos novos mundos, caractersticas e
habilidades de si mesmos. Trata-se da figura do avatar7, entidade ciberntica que

5 Podemos citar o caso do corredor de F1 Max Verstappen, que tem apenas 17 anos e se acostumou com as manobras
e com o cockpitt do carro de F1 jogando videogame. Para mais detalhes ver: http://esporte.uol.com.br/f1/ultimas-
noticias/2014/10/03/adaptado-por-playstation-verstappen-diz-que-evitou-loucuras-em-estreia.htm

6 O Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online para Mltiplos Jogadores) so uma vertente de jogos cuja
dinmica pressupe a presena do jogador em um mundo com regras e dinmicas prprias. Planejados para
suportar milhares de jogadores ao mesmo tempo, os MMRPGO possibilitam ao jogador interagir em tempo real com
outros jogadores presentes no ambiente, simulando algo muito parecido com nossas relaes sociais. (Castronova,
2005)

7 A palavra avatar tem origem no snscrito, lngua usada na religio hindu. Seu significado remete a ideia de
deidades que adquirem corpo material, voltando a habitar nossa dimenso. A esse corpo d-se o nome de Avatar.
3

corporifica a presena do jogador no ambiente digital e que se configurar como ponto


central de nossa pesquisa.

A figura do avatar a responsvel por dar corporeidade ao sujeito nesse


novo espao, funcionando como um desdobramento da sua identidade, atuando
dentro do ambiente do jogo. O jogador faz uso de ferramentas de ordem tecnolgica
que permitem sua personificao grfica, garantindo a esse sujeito-jogador no s o
direito de escolha no que tange a atributos fsicos e de ordem esttica, mas tambm a
possibilidade de, ao longo da dinmica narrativa onde o jogador se configura como
narrador do prprio percurso, fazer melhorias nesse corpo.

Trata-se de um convite a habitar metaversos8, onde a materialidade do


corpo se torna obsoleta e a figura do avatar se transforma nesse mediador. Algo entre
corpo clssico e corpo ciberntico, um hbrido abalando a fronteira da materialidade,
talvez apontando para uma nova compreenso acerca dessa materialidade.
Consequentemente, esse processo pode funcionar como um amplificador daquilo que
o indivduo entende como ele mesmo (self) e como corpo dentro do contexto da
cultura digital.

Constri-se, assim, nesse ambiente, uma nova perspectiva do eu no


mundo adaptada s demandas desse lugar. Esse novo eu (corporificado pelo avatar)
no se isola do primeiro eu, o fsico, ou de outros eus que esse sujeito possua. O
que se observa a dinmica entre as instncias on-line e off-line, relao composta
por contiguidades e rupturas e permeada pela possibilidade de uso e construo de
campos imaginrios diversos, ora individuais, ora coletivos.

nesse contexto, onde o sujeito contemporneo encontra no universo dos


games a possibilidade de dar corporeidade a seus reordenamentos identitrios, que
nossa pesquisa vem inscrever sua problemtica. Buscando, ainda, inserir-se na
investigao de experienciaes do sujeito contemporneo no ambiente virtual, onde a
tecnologia converge no s os meios, mas tambm converge o receptor desses meios
e, encontrando na criao dos avatares e no prprio MMORPG no s uma
experincia esttica que confronta homem e imagem, mas um possvel lugar esttico e

8
Metaversos - O termo pode ser atribudo ao escritor Neal Stephenson, que no incio da dcada de 90 o utilizou em
um romance ps-moderno, intitulado Snow Crash. Para Stephenson, o metaverso uma ampliao do espao real do
mundo fsico dentro de um espao virtual. Sua caracterstica principal ser um espao dinmico onde o ambiente se
modifica em tempo real a partir da interao entre os usurios
4

simblico que convida esse sujeito a habit-lo, a existir nesse espao, que se
apresenta a problemtica ilustrada pela imagem a seguir.

Figura 1 - Esquema Preliminar do Problema de Pesquisa Fonte: a autora

Tal problemtica por si s nos leva a outras discusses e a um bom


nmero de questes paralelas. Questes estas que poderiam ser examinadas luz de
diferentes campos tericos que no s o da Comunicao. Por essa razo, trazemos
no prximo tpico a vinculao do objeto com nosso campo de estudos.

1.2. O game como objeto de estudo do campo da comunicao: a aproximao


com o Game Studies

A segunda metade do sculo XX foi marcada por um aumento das


investigaes acadmicas sobre o ldico, que, com a elevao gradual da presena
dos games no nosso cotidiano, estenderam-se tambm ao exame das atividades
ldicas desenvolvidas atravs desses aparatos eletrnicos. Os chamados Game
Studies, termo que busca agregar todas as investigaes desenvolvidas em torno da
temtica, surgiram ainda nos anos 1980, quando o desenvolvimento, sobretudo das
interfaces grfico visuais, tornaram o acesso aos games mais abrangente. De acordo
com Perani (2008), o pesquisador noruegus Espen Aarseth definiu o ano de 2001
como o marco inicial do Game Studies, pois datam desse ano o lanamento da
primeira revista cientfica9 da rea, bem como o primeiro congresso cientfico
internacional.

Aarseth (2001) reivindica em seu texto, editorial para o primeiro nmero da


revista Game Studies, a criao de um novo campo de pesquisas. Seu argumento
que, embora o estudo dos games faa uso de estudos estticos, miditicos,

9
A revista eletrnica Games Studies (http://www.gamestudies.org) at hoje uma das principais publicaes
internacionais da rea.
5

sociolgicos etc., o Game Studies no se reduziria a nenhum desses campos. Essa


posio um marco diferenciatrio do Game Studies no Brasil. Enquanto na Europa
as pesquisas sobre jogos eletrnicos fazem referncia a autores especficos da rea,
como Gonzalo Frasca, Espen Aarseth e Jesper Juul, se tornando o que Perani (2008)
chama de autorreferentes, a base epistemolgica no Brasil um pouco mais
diversificada.

O pesquisador portugus Luis Filipe Teixeira v essa diversidade


epistemolgica de forma positiva, inclusive ele aponta que as anlises do campo
deveriam usufruir dessa diversidade de matrizes para abordar o game a partir de
diferentes frentes:

A Filosfica (Fenomenologia, Hermenutica, Esttica, etc.); a


Histrica (histria dos jogos, histria das tecnologias ldicas, histria
das narrativas, etc.); a Cultural (cultura de massas, cibercultura e
cultura digital, cultural Studies, estudos de gnero, etc.); a das
Cincias da Comunicao (teoria da comunicao, Estudos
Comparativos dos Mdia, Genealogia dos Mdia, Cibertextualidade,
Semitica, etc.); a Sociolgica (Estudo social dos jogos, Media
Studies, etc.); e a Psicolgica (estudos comportamentais, cognitivos,
arquetipais, etc.). (TEIXEIRA: 2007, p. 5)

Nos anos 2000 as Cincias da Comunicao ganharam um lugar mais


expressivo como matriz epistemolgica para o estudo de game no Brasil. At ento, a
abordagem das pesquisas brasileiras em game era feita pela perspectiva da
educao, investigando o ldico como uma ferramenta scio-cognitiva que visa
chegar a um resultado ideal, no caso, a aprendizagem de determinados contedos
(PERANI: 2008). Ainda de acordo com Perani (2008):

A partir de sua tradio epistemolgica interdisciplinar, os


pesquisadores em Comunicao trouxeram para a rea aportes
importantes para os estudos brasileiros: para as anlises sobre os
ambientes virtuais constitudos pelos jogos, e a relao do
usurio/jogador com as Tecnologias da Informao e da
Comunicao (TICs), so citados autores relacionados com as
exploraes da Cibercultura, como Howard Rheingold, Pierre Lvy e
Sherry Turkle; para o entendimento das possibilidades de
representao e simulao, e dos processos sgnicos dos games,
recorre-se Semitica Pragmaticista de Charles S. Peirce, e os
posteriores desenvolvimentos de suas ideias realizados por Lcia
Santaella. (PERANI: 2008, p. 6)
6

Como podemos ver, as contribuies de diversos campos permitem


abordar o objeto game por diferentes prismas, adequando-se ao problema de cada
pesquisa uma matriz referencial diferente. Acreditamos que o campo da comunicao,
formado por suas diferentes matrizes advindas de outras reas e por ele adaptadas s
anlises dos objetos comunicacionais, nos permitir trazer tanto a perspectiva da
formao de identidade do homem contemporneo quanto abordar, atravs dos
estudos do imaginrio, as significaes que esse homem atribui relao que ele
estabelece com seu avatar.

1.3. Justificativa da Pesquisa

A sinergia entre cultura, tecnologia e comunicao tornou-se fator


importante nas relaes sociais contemporneas, evidenciando um campo hbrido e
multidisciplinar ao qual o sujeito exposto. A cultura digital, os aparatos tecnolgicos e
as diversas mdias e linguagens com as quais o indivduo convive no s mediam a
relao do indivduo com o mundo, como tambm atuam como agentes formadores de
seu imaginrio. A construo dos bens culturais e simblicos passa pela via da
mediao tecnolgica e a hibridao natural-artificial uma realidade inegvel.

Esse imaginrio atual, hbrido e mutante, constitudo no s pelas


heranas culturais tradicionais, mas tambm pelo que lhe apresentado pelo trip
comunicao, cultura e tecnologia. No se pode abordar o imaginrio contemporneo
fora de uma perspectiva que considere as construes feitas a partir da influncia
desses campos. Sendo assim, nossa pesquisa se justifica ao inserir sua problemtica
na investigao da tecnocultura contempornea, buscando mapear as regras que se
constroem nesse contexto, abordando especificamente a relao do corpo e sua
representao no ciberespao10 e no imaginrio do sujeito da contemporaneidade.

Ao usarmos o termo tecnocultura para fazer referncia aos efeitos que


uma aproximao entre cultura, tecnologia e inovao tem causado na sociedade
contempornea, convm lembrar o que Steven Johnson (2001) aponta: cultura e

10
Usamos aqui a expresso ciberespao para nos referir ao conjunto de espaos de interao que utilizam a
linguagem digital para sua efetivao. No iremos discutir neste trabalho os diversos entendimentos e a discusso em
torno do tema.
7

tecnologia se fundem desde a era das cavernas. O autor nos lembra que mente
criativa e a mente tcnica coabitam desde longa data e, ao contrrio do que muitos
estudiosos da era digital proclamam, a tecnologia afeta a vida cotidiana h muito e no
apenas desde a apario da internet, o que mudou, de acordo com Johnson foi a
velocidade com que isso ocorre. Essa velocidade, tanto na apario de novos
aparatos tcnicos como em novas propostas de uso para eles, levou a uma mudana
de paradigma na relao homem e tecnologia no contexto atual.

Santaella (2012), ao localizar a tecnocultura no contexto contemporneo,


afirma que as tecnologias digitais interpenetram nosso cotidiano no s como um
modo de participao, mas como um princpio operativo assimilado produo
humana em todas as suas reas. (Santaella: 2012, p. 33) A autora ainda aponta
estarmos na quinta11 gerao das tecnologias da linguagem desde a era de
Gutenberg, afirmando que tal avano dos aparatos tecnolgicos nos levou, dentro
dessa revoluo digital, ao que ela chama de ponto de mutao. Desse ponto onde
nos colocamos nestas primeiras dcadas do sculo XXI, Wheeler (apud Santaella:
2012) indica que, entre outras caractersticas, faremos parte de uma rede de
comunidades descentralizadas, onde relacionamentos via web aparecero, reforando
o que ele chama de mentes coletivas e redes de conhecimento.

Trata-se de uma nova maneira de se colocar enquanto sujeito, em um


lugar cujas regras de ocupao ainda esto sendo escritas medida que interagimos
com ele. Evidentemente, essa nova forma de existncia nos obriga a buscar novos
parmetros para determinarmos nossa identidade. Para Matrix (2006), a formao
dessas regras que ajudam o sujeito a reordenar sua identidade:

so ideolgicas, semiticas e materiais: elas organizam, constroem


e refletem as relaes de poder e produo nos processos do
conhecimento e das subjetividades, e operam em uma relao
sinergstica dentro dos processos de consumo e comrcio (MATRIX:
2006, p. 26)

Sendo assim, ao investigar os games MMORPG, estamos no s


analisando o crescente papel do ciberespao nas relaes sociais contemporneas,
mas tambm investigando como essas novas regras estabelecidas da relao sujeito-

11 Santaella (2012, p. 33-34) descreve cinco geraes de tecnologias da linguagem, sendo elas tecnologias do
reprodutvel, tecnologias da difuso, tecnologias do disponvel, tecnologias do acesso, tecnologias da conexo
contnua. Todas essas geraes contriburam em algum grau para a consolidao da cultura das mdias na
contemporaneidade, encaminhando alguns desdobramentos que a autora descreve em seu texto, ajudando inclusive a
modelar alguns comportamentos.
8

avatar reorganizam, constroem e refletem nos processos das subjetividades


contemporneas, da construo de imaginrios e, possivelmente, em uma redefinio
dos conceitos de corpo, lugar e materialidade.

1.3.1. Objetivos

Geral
Investigar as imbricaes existentes entre corpo, imaginrio e identidade
onde o processo comunicativo presente nessa relao foi entendido como o pano de
fundo da mesma - dentro do ambiente virtual do MMORPG, assumindo a figura do
avatar como possvel ponto aglutinador dessa experienciao.

Especficos

A. Analticos
Analisar a relao corpo, avatar e comunicao, no contexto dos games de
MMORPG. Inicialmente realizamos uma pesquisa exploratria a fim de descrever
os processos ocorridos no jogo e, a partir desses dessas informaes, iniciamos
uma anlise cruzando os dados encontrados e a literatura examinada sobre os
temas investigados na tese;

Verificar os processos relativos a possveis reordenamentos de identidade


presentes na construo do avatar, observando tanto o contedo encontrado no
game quanto o discurso produzido pelo jogador;

Identificar como o imaginrio, enquanto formao simblica, interfere na dinmica


estabelecida entre jogo e jogador, observando e analisando a construo da
personagem dentro do jogo e a sua materializao grfica: o avatar;

B. Experimentais
Desenvolver um experimento que permitiu examinar uma srie de experincias
ligadas construo do avatar dentro dos jogos, tendo como foco as relaes
construdas a partir da figura do avatar;

C. Metodolgicos
Estabelecer relaes entre a identidade do sujeito jogador e seu papel dentro do
ambiente virtual do jogo, cruzando as observaes realizadas durante a pesquisa
e a literatura disponvel sobre a formao da identidade contempornea;
9

Pesquisar as construes simblicas e a formao de um imaginrio a partir da


interao corpo fsico e corpo virtual, existentes na cultura digital, usando a
experienciao do MMORPG como referncia;

Contribuir para as discusses tericas acerca da tecnocultura e sua relao com


as prticas sociais, sobretudo no que diz respeito s experincias dos sujeitos
contemporneos;

Examinar o game como elemento da cultura digital, veculo de experincia e


experienciao dos sujeitos da contemporaneidade e suas relaes com as
prticas sociais, bem como seu papel na construo de um imaginrio que
circunda esse espao e como contribuinte no processo de uma possvel
redefinio da materialidade.

1.3.2. Hipteses

A partir do exame da relao estabelecida entre o jogador e seu avatar em


um dado jogo, onde a narrativa est aberta construo por parte desse jogador,
possvel entrever algumas hipteses que envolvem questes relativas
reconfigurao dos conceitos de lugar, identidade, alteridade e corpo. Essas hipteses
aparecem aqui no como respostas dadas ou verificaes inequvocas, e sim como
respostas provisrias, podendo ter sido confirmadas ou negadas ao longo da
pesquisa. So elas:

1. O jogador estabelece com seu avatar uma relao paralela que tem
com seu corpo fsico, indo assim de encontro a um novo conceito de
corpo e materialidade formados na contemporaneidade;

2. O imaginrio do jogador reforado pelos elementos existentes no jogo,


sendo estes elementos o espelhamento de questes simblicas j dadas
em outras instncias que no o universo do jogo;

3. O avatar se constitui como um fragmento da identidade do jogador


resgatando aqui a ideia de harmonia proposta por Aristteles, onde
encontramos a unidade da identidade do sujeito da contemporaneidade
diretamente ligada composio harmnica de suas diversas
identidades. A filosofia aristotlica nos apresenta um embate entre o caos
10

e a harmonia, transferindo para a questo da Beleza o conceito de justa


medida, que, nesse caso, nasceria do equilbrio entre as partes e o todo.
Podemos transpor essa mesma discusso para a construo da
identidade desse sujeito da contemporaneidade que, quase que
obrigatoriamente, tem a necessidade de ordenar as diversas identidades
que assume, administrando, inclusive, suas representaes visuais e
grficas.

As hipteses aqui apresentadas funcionaram como uma espcie de guia,


12
de bssola , que selecionaram o foco da pesquisa e poderiam ser comprovadas ou
refutadas, no aparecendo nunca como conjecturas dogmticas. O sucesso da
pesquisa se encontra no processo e no necessariamente na comprovao das
hipteses aqui elencadas.

1.4. Estrutura da Pesquisa: estratgias metodolgicas

Para o desenvolvimento da tese e a fim de alcanar os objetivos aqui


listados, lanamos mo do uso de uma metodologia hbrida que se articulou em dois
momentos distintos, porm complementares. A primeira fase correspondeu de
reviso bibliogrfica e a coleta preliminar de dados junto ao universo de jogos 13 que
poderiam compor o corpus da pesquisa. J a segunda fase constituiu-se em um
trabalho de organizao desses dados coletados e sua respectiva anlise luz da
literatura pesquisada, contrapondo a isso os dados obtidos por meio de um
experimento onde jogadores voluntrios e sua relao com seus avatares foram
examinados.

1.4.1. Primeira fase: reviso de literatura

A reviso bibliogrfica teve incio averiguando a literatura a respeito alguns


tpicos de estudo que foram sendo levantados durante o processo de
desenvolvimento da pesquisa e do prprio exame dessa literatura sobre temas
correlatos. A princpio organizamos os assuntos em torno de quatro temticas14:

12Ver SANTAELLA (2001, p. 180), onde a autora faz essa analogia.


13 Sobre este tpico apresentaremos mais detalhes adiante.
14 A ordem apresentada arbitrria e no est vinculada a valorao de prioridade, importncia ou desenvolvimento
do projeto.
11

I. O game e a experincia do jogo


II. Identidade (contempornea/ ps-moderna/ mltipla)
III. O corpo
IV. O imaginrio

Paralelamente a esta reviso bibliogrfica fomos aos pouco coletando


dados sobre o universo do MMORPG15, buscando levantar elementos que nos
permitissem definir nosso corpus de pesquisa a partir de parmetros claros que nos
ajudassem tambm a determinar categorias de anlise. Para essa coleta de dados
adotamos procedimentos metodolgicos muito prximos ao que Kozinets (2002 e
2009) chama de netnografia.

Netnografia", ou etnografia na Internet, uma nova metodologia de


pesquisa qualitativa que adapta tcnicas de pesquisa etnogrfica
para o estudo das culturas e comunidades emergentes atravs de
comunicao mediada por computador. Como uma tcnica de
pesquisa de marketing, a "netnografia" usa as informaes
disponveis publicamente em fruns on-line para identificar e entender
as necessidades e influncias relevantes sobre deciso dos grupos
de consumidores on-line16. (KOZINETS: 2002)

Estivemos lidando com um ambiente online que pressupe relaes


sociais entre indivduos e entre esses indivduos e os agentes de inteligncia artificial
sob forma de personagens (NPCs17). Examinar essas relaes implica em nos
aproximarmos da etnografia, entendendo-a aqui como uma descrio de um sistema
de significados culturais que determinam um grupo.

Segundo Christine Hine (2000), a etnografia, em sua forma bsica,


consiste em que o pesquisador submerja no mundo que estuda por
um tempo determinado e leve em considerao as relaes que se
formam entre quem participa dos processos sociais deste recorte de

15
De agora em diante, nos referiremos a este momento da investigao como Pesquisa Exploratria.

16 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Netnography, or ethnography on the Internet, is a
new qualitative research methodology that adapts ethnographic research techniques to the study of cultures and
communities emerging through computer-mediated communications. As a marketing research technique,
netnography uses the information publicly available in online forums to identify and understand the needs and
decision influences of relevant online consumer groups.

17 Para mais detalhes sobre este e outros termos ligados diretamente aos games, veja nosso Guia de Bolso
disponvel como Apndice 01.
12

mundo, com objetivo de dar sentido s pessoas, quer esse sentido


seja por suposio ou pela maneira implcita em que as prprias
pessoas do sentido s suas vidas. (AMARAL, NATAL & VIANA:
2008)

Aproximar esses contedos do exame do ciberespao demanda um


instrumental adaptado a esse lugar, readaptando tambm o entendimento de questes
como tempo, lugar e at mesmo materialidade. A proposta da netnografia ser um
dos mtodos qualitativos que amplia o leque epistemolgico dos estudos em
comunicao e cibercultura (Amaral, Natal & Viana: 2008, p. 35). Dessa maneira, por
nossa proposta constituir-se de um exame/observao feito em um ambiente no
fsico, acreditamos que as adaptaes propostas por Kozinetes (2009) em seu mtodo
tornaro nosso trabalho de entender a dinmica do game melhor estruturado.
Coletados estes dados, passamos anlise dos mesmos sob a luz da bibliografia
pesquisada.

1.4.2. Segunda fase: coleta e anlise de dados

Para a anlise de dados aplicamos - aos textos verbais, s imagens e


narrativas encontradas - a anlise argumentativa e anlise de contedo, construindo
uma sistemtica de anlise baseada nos direcionamentos metodolgicos dessas duas
abordagens. De acordo com Liakopoulos (2003), o objetivo da anlise da
argumentao documentar como afirmaes so estruturadas dentro de um texto
discursivo e avaliar sua solidez, nos levando consequentemente a fazer uso de uma
anlise do discurso para chegar a determinadas concluses.

Trabalhamos aqui com a perspectiva de que, ao utilizar a anlise de


contedo para a construo de ndice (Bauer & Gaskell: 2003), obtivemos elementos
suficientes para proceder com uma anlise argumentativa, o que nos levou tambm a
avaliar se era ou no necessrio separar a imagem do processo discursivo e analis-la
isoladamente. Ainda que muito vaga e bastante genrica, a expresso anlise de
imagem tem sua presena solicitada aqui. Fomos apresentados a dados de origem
imagtica durante a nossa pesquisa e, nessa perspectiva, gostaramos de evidenciar
que o interesse principal da Anlise de Imagem seria compreender as mensagens
visuais como produtos comunicacionais, especialmente aquelas inseridas nos meios
de comunicao de massa (Coutinho: 2010). Diante da presena dessas imagens,
13

dando destaque construo imagtica que cada jogador participante do experimento


nos apresentou como sendo seu avatar, acabamos por lanar mo de ferramentas
advindas das anlises semiticas e de outros marcos tericos da rea da cultura
visual.

Convm reforar que essa coleta de dados se deu, em parte, dentro do


ambiente do jogo selecionado como corpus da tese. medida que o projeto foi se
desenvolvendo, percebemos que havia a necessidade de definir/estabelecer de forma
mais consciente os critrios que determinaram a seleo do corpus da pesquisa. Para
isso foi decidido que uma pesquisa exploratria 18, investigando o cenrio do MMORPG
e os sujeitos que nele habitam, fazia-se necessria para especificar qual jogo e quais
jogadores melhor se adequariam aos objetivos propostos pela pesquisa.

O resultado dessa pesquisa exploratria, por sua vez, indicou-nos o


cenrio para o experimento com jogadores voluntrios e seus avatares. A dinmica do
experimento19 e quais ferramentas melhor se prestaram aos trabalhos de coleta e
anlise de dados foram se delineando medida que, paralelamente, pesquisa
exploratria e reviso bibliogrfica foram se descortinando. Dividida em dois
momentos, nossa coleta se deu por meio de uma Observao Participante e tambm
por meio de Grupos focais, realizando entrevistas semiestruturadas.

1.4.2.1. Observao Participante

Segundo Peruzzo (2010):

A pesquisa participante consiste na insero do pesquisador no


ambiente natural de ocorrncia do fenmeno e de sua interao com
a situao investigada. (...) cabe ao pesquisador assumir o papel do
outro para poder atingir o sentido de suas aes. (PERUZZO:
2010, p. 125)

Este mtodo vem sendo muito utilizado em pesquisas sobre o MMORPG,


segundo Chiuppesi (2005):

18 No tpico 3.2. detalhamos os aspectos conceituais e metodolgicos que guiaram essa pesquisa exploratria.

19 A dinmica do experimento e as tcnicas e ferramentas metodolgicas que balizaram sua conduo esto descritas
no tpico 1.4 dessa tese.
14

A observao participante um mtodo especificamente adequado


para estudar as interaes ocorridas no mundo mediado digitalmente
dos MMORPG, se relacionando a problemas que inexistem em uma
pesquisa de campo no mundo real (principalmente no que diz
respeito distoro como ator social induzida pela presena do
observador no contexto do jogo). Sendo avatar do observador,
indistinguvel de qualquer outro jogador, o risco de distores
provocadas pela sua presena insignificante, claro que ainda h
outras questes conectadas atitude cientfica que pesquisador deve
manter, dado que muitos observadores participantes eram jogadores
de MMORPGs antes iniciarem sua pesquisa20. (CHIUPPESI: 2005)

Inicialmente previmos que, dentro da dinmica proposta para a coleta de


dados, em um dos momentos ocorreria a insero da pesquisadora dentro do
ambiente onde essas dinmicas so construdas. A fim de balizar e contrapor as
informaes obtidas nesse momento da pesquisa, lanamos mo de uma segunda
ferramenta metodolgica. Alm de observar as dinmicas dentro do ambiente de jogo,
convidamos os sujeitos da pesquisa a participar de Grupos focais, tendo realizado
entrevistas semiestruturadas.

1.4.2.2. Grupos focais

O grupo focal, enquanto tcnica, est em uma posio intermediria entre


a observao participante e a entrevista em profundidade como aponta Gondim
(2002). Trata-se de uma tcnica de pesquisa que obtm seus dados por meio do
exame das interaes de um grupo ao se discutir um tpico especfico. A unidade de
anlise o grupo em si, suas interaes, reaes, atitudes e representaes sociais
diante do tpico discutido. Isso por sua vez torna fundamental o papel do moderador,
que assume a posio de um facilitador do processo de discusso (CONDIM: 2002)
permitindo a anlise no s dos contedos expressos, mas tambm do sentido oculto
presente no discurso.

Existem diversos tipos de grupos focais, bem como tambm existem


diversas classificaes desses grupos. Para esta pesquisa adotamos a perspectiva de
Morgan (1997), que identifica trs modalidades para os grupos focais: a. grupos focais
como tcnica complementar, onde o grupo se apresenta como ferramenta preliminar

20Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Participant observation is a method expecially suited
for studying interactions happening in digitally-mediated MMORPG world, being absent many problems connected
with its use in real world field researches (mainly, the distortion in social actor induced by the observers presence).
Being the social observers avatar indistinguishable from that of any other player, the risk of distortions caused by its
presence its negligible; of course there are still other issues connectes with the scientific attitude the researcher must
keep, given that many participant observers were MMORPGs players before starting the social research.
15

de anlise, permitindo a construo de instrumentos como questionrios em escala; b.


grupos autorreferentes, usados como fonte primria de dados; e por ltimo a
modalidade que utilizamos nesta pesquisa: c. grupo focal multimtodos qualitativos,
que associa seus resultados com os resultados obtidos na observao participante.

Sobre as definies e caractersticas da conduo do estudo por meio de


grupos focais, Gondim afirma:

As decises metodolgicas dependem dos objetivos traados. Isto ir


influenciar na composio dos grupos, no nmero de elementos, na
homogeneidade ou heterogeneidade dos participantes (cultura, idade,
gnero, status social etc.) no recurso tecnolgico empregado (face-a-
face ou mediados por tecnologias de informao), na deciso dos
locais de realizao (naturais, contexto onde ocorre, ou artificiais,
realizados em laboratrios) nas caractersticas que o moderador
venha a assumir (diretividade ou no-diretividade) e no tipo de anlise
dos resultados (de processos e de contedo: oposies,
convergncias, temas centrais de argumentao intra e intergrupal,
anlise de discurso, lingusticas etc.). (GONDIM: 2002, p. 153)

1.5. Estrutura da tese


Nosso primeiro captulo introduz o leitor ao estudo, apresentando em
linhas gerais como a pesquisa se desenvolver. Nesse captulo tambm
apresentamos nossos objetivos e as hipteses que guiaram a tese, bem como as
estratgias e ferramentas metodolgicas que utilizamos nesse processo de
construo. Trata-se de um captulo onde delineamos os rumos que aos poucos vo
sendo percorridos.

O captulo 2 j se detm ao exame do jogo e de seus componentes.


Utilizamos esse captulo para melhor apresentar o jogo digital, o Game Studies e
tambm trazer luz da discusso algumas definies sobre o avatar, figura central da
nossa pesquisa. Ao captulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento
realizado. Apresentamos a tanto o corpus da pesquisa em relao aos ttulos de jogos
abordados quanto delimitamos qual tipo de jogador nos seria caro. A partir da seo
3.2. Experimento: examinando a relao Player x Avatar dentro de um MMORPG
tratamos das dinmicas ocorridas na realizao do experimento propriamente dito e
das ferramentas e tcnicas das quais lanamos mo para sua realizao.
16

Executado o experimento, optamos por apresentar os temas que


entendemos como relativos a nossa discusso e, concomitantemente, pontuar tal
discusso com o material obtido no experimento. Decidido isso, trabalhamos no
captulo 4 a relao entre games e imaginrio contemporneo, buscando apresentar
ao leitor algumas colocaes sobre o imaginrio, a narrativa fantstica e uma dialtica
entre o real e o imaginrio.

Para o capitulo 5 trouxemos uma anlise sobre a identidade


contempornea, contrapondo a questes relativas ao entendimento de corpo e
materialidade. Em um breve apanhado, apresentamos algumas noes a respeito dos
conceitos de corpo e corporeidade e as heranas medievais que esses conceitos
ainda carregam. Chegamos ideia de corpo como metfora e trabalhamos a metfora
do corpo nos jogos digitais. Esse conceito serve de ponte para o segundo momento do
captulo 5, quando tratamos da identidade contempornea e a produo de
subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o
experimento.

Encerramos o presente trabalho apresentando algumas consideraes


construdas ao final dessa jornada, buscando entender as relaes dialgicas
existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse captulo nossas hipteses
e os resultados desse fluxo de investigao que apresenta temas relevantes da cultura
contempornea e os contrape ao sujeito contemporneo. Um sujeito que terminou
por se configurar como polo aglutinador das questes abordadas por essa tese.

Convm informar que optamos por incluir, sob a forma de apndices, um


detalhamento mais aprofundado das dinmicas descritas no captulo 3. Trazemos ao
final da tese 07 apndices. Dentre eles o que chamamos de Guia de Bolso, onde
buscamos contemplar o maior nmero possvel de expresses e referncias relativas
ao mundo dos jogos digitais que utilizamos em nossa pesquisa. O objetivo desse
apndice facilitar a compreenso do leitor no iniciado, por assim dizer, permitindo
que a utilizao de expresses especficas do mundo dos games no prejudique a
compreenso das discusses trazidas aqui. Os outros 06 apndices detalham o
experimento realizado, podendo, ainda, abrir espao para outras discusses que no
aquelas desenvolvidas por ns neste trabalho.
17

2. GAMES, AVATARES, MECNICAS: COMUNICAO E GAME STUDIES

Os jogos eletrnicos, to presentes na sociedade deste incio do sculo


XXI, nada mais so do que a transposio para as plataformas eletrnicas/digitais de
dinmicas e elementos de ludicidade mais comuns convivncia humana do que
possa parecer. H uma boa quantidade de autores que se dedicaram a determinar
como jogo (digital e no-digital) pode ser definido e entendido. Salen & Zimmerman
(2004) fazem uma reviso de alguns desses autores, j buscando direcionar para uma
definio do jogo digital. A dupla passa por autores que abordam o jogo por uma
perspectiva mais global, diferente da digital, e terminam revisando as proposies de
autores que se dedicam ao Game Studies21.

Nessa reviso, nomes como Huizinga e Caillois aparecem como


determinantes na anlise do jogo como parte da vida do ser humano e tem seus
estudos como uma espcie de trampolim para a transposio disso tudo para a
instncia digital e os jogos que so objeto de nosso estudo. De acordo com Salen &
Zimmerman (2004), o trabalho do pioneiro em design de jogos para computador, Chris
Crawford, foi influenciado por algumas dessas colocaes e depois ampliado para
conexes mais contemporneas. Sobre a importncia e o alcance dos jogos na
sociedade contempornea, Crawford(2000) afirma que:

A linguagem de jogos usada em nossa lngua para se referir a


atividades que no so verdadeiramente jogos. Ns jogamos em
atividades que julgamos detestveis. Batemos bola com aqueles que
necessitam de nossa cooperao. Ns jogamos quando estamos
mentindo. Um cliente ou um funcionrio so peas de um jogo para
as empresas. Essa ampla penetrao de conceitos de jogos em todo
o espectro da experincia humana nos apresenta duas possveis
barreiras compreenso jogos.
Em primeiro lugar, o nosso uso indiscriminado de termos de jogo na
vida cotidiana promove uma percepo exagerada da nossa prpria
compreenso dos jogos. Ns falhamos ao fazer uma anlise crtica e
cuidadosa do tema nos meios acadmicos e alegremente ignoramos
as complexidades do design do jogo. (...)
A segunda barreira a ambigidade. Ns aplicamos os princpios e
conceitos de jogo to amplamente que dilumos os seus significados
originais. No h mais um foco claro para os conceitos que
procuramos entender.22 (CRAWFORD: 2000)

21Sobre Game Studies enquanto rea de pesquisa ver tpico 2.1.1. Games Studies: os games pela perspectiva de
um novo campo de estudos (p. 22-27)

22 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: The parlance of games has insinuated itself into our
language to refer to activities that are not truly games. We play along with activities we find distasteful. We play ball
18

Essa interpenetrao do jogo na existncia humana tem sido objeto de


pesquisa de diversos autores, entre eles o antroplogo holands Johann Huizinga, que
em 1938 publicou seu livro Homo Ludens. Para Huizinga (2000), o jogo um recorte
no tempo, um elemento de ludicidade fundamental, algo to primaz para o ser humano
quanto para os animais. De acordo com Albornoz (2009):

A tese central da obra Homo Ludens a de que o jogo uma


realidade originria, que corresponde a uma das noes mais
primitivas e profundamente enraizadas em toda a realidade humana,
sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de
sagrado, de linguagem e de poesia, permanecendo subjacente em
todas as artes de expresso e competio, inclusive nas artes do
pensamento e do discurso. (...) jogo e competio aparecem, para a
antropologia, como fenmenos correlatos e funes culturais. A
cultura surge em forma de jogo. A cultura jogada. Em seu
momento mais originrio, emerge como um jogo do ser natural, e
nesse plano da origem, o elemento ldico vai dar lugar esfera do
sagrado. O jogo como que se oculta por detrs dos fenmenos
culturais. (ALBORNOZ: 2009, p. 76-77)

natural que o ser humano jogue e considerando que a natureza desses


jogos diversa, assim tambm sero os efeitos dessa atividade no jogador. Definir o
que de fato jogo encontra uma pluralidade de conceitos, tendo em vista que o
sentido do jogo tambm incorporado de maneira diferente em cada cultura. Em
Homo Ludens, Huizinga aponta os diversos significados que a palavra jogo adquire
em diversas tradues:

Nas lnguas europeias modernas a palavra jogo abrange um terreno


extremamente vasto. (...) Tudo parece indicar que o conceito de jogo
abrange um terreno muito mais amplo do que paidein23 ou mesmo
iludere24. Terreno este onde a ideia especfica de jogo se dissolve
inteiramente na de atividade e movimento ligeiro (HUIZINGA: 2000, p.
42).

with those who require our cooperation. We play games when we are insincere. A willing participant is game for the
enterprise. This broad penetration of gaming concepts into the entire spectrum of human experience presents us with
two potential barriers to understanding games.
First, our liberal use of gaming terms promotes an exaggerated perception of our own understanding of games. We
fail to render unto the subject the careful and critical analysis that we tender to more academic topics, and we blithely
ignore the complexities of game design. (...) The second obstacle is ambiguity. We have applied the principles and
concepts of gaming so widely that we have watered down their original meanings. There is no longer a clear focus to
the concepts we seek to understand.

23A palavra paidi evocava o aspecto infantil de maneira to intensa que dificilmente poderia ter sido aplicada s
competies srias que constituam o ncleo central da vida social helnica (HUIZINGA: 2000. p. 55-56)

24Por meio da etimologia da palavra descrita por este autor, descobrimos que o verbo iludir vem de illudere que,
por sua vez, vem de in-ludere que significaria algo como estar-em-jogo (CRUZ: 2009, p. 7).
19

O autor ainda discorre sobre as diferentes naturezas, acepes e


aplicaes que o jogo sofre, passando pelos sentidos de competio e divertimento.
Cruz(2009) sintetiza o pensamento do autor mostrando que:

Huizinga (1938) afirma que o jogo um elemento de cultura e no um


simples elemento na cultura. Com isso, ele quer dizer que o ldico
anterior at mesmo prpria civilizao humana que, por sua vez,
est enraizada mesma no jogo. Para ele, portanto, no apenas a arte,
mas diversas produes culturais humanas possuem essencialmente
caractersticas de jogo, por exemplo, a guerra, o direito e a cincia.
(CRUZ: 2009, p. 7)

Ao analisar as contribuies de Huizinga, Salen & Zimmerman (2004)


inferem que em sua definio de jogo o autor parte dos seguintes pressupostos: ele
acontece fora da vida ordinria, ele no srio, totalmente envolvente, no est
associado com interesse material ou lucro, acontece em seu prprio territrio espao
temporal, prossegue de acordo com as regras e cria grupos sociais separados do
mundo ordinrio. Seguindo a anlise, os autores pontuam o trabalho de Roger Caillois,
nos anos 1960, em um claro processo de expanso do que postulou Huizinga.

Ao analisar a natureza dos jogos, Caillois (1990) estabeleceu que cada tipo
de jogo seduz o homem por sua ludicidade e pelo prazer que proporciona.
Caminhando nessa classificao, o autor estabeleceu categorias diferentes para os
jogos existentes, sendo estas as quatro mais relevantes: os jogos de competio
(Agon), os de azar (Alea), os de simulacro, de teatro (Mimicry) e os de vertigem, em
que se procura uma sensao de entorpecimento (Ilinx). Em sua anlise de diversos
autores, buscando abordagens que os ajudassem a construir uma definio de jogo,
Salen & Zimmerman afirmam que, comparativamente:

Algumas dessas ideias (de Caillois) so parte das definies


anteriores; outras so novas contribuies. As definies analisadas
at aqui incluem sempre a referncia ao fato de que o jogo regido
por regras. A ideia que o jogo existe em um espao temporal
separado e que ele no proporciona o ganho de capital so
emprestadas de Huizinga, mas Caillois estende a compreenso do
jogo, descrevendo-o como livre ou voluntrio, assinalando que o
objetivo de um jogo incerto, e associando o jogo com um senso de
fazer crer25 (Salen & Zimmerman: 2004, p. 75)

25 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Some of these ideas were part of the previous
definitions; several are new. Every definition so far includes reference to the fact that play is governed by rules. The
ideas that play exists in a separate space and does not create capital are borrowed from Huizinga. But Caillois extends
an understanding of play by describing it as free or voluntary, by pointing out that the end of a game is uncertain, and
by associating play with a sense of make-believe.
20

Tanto as categorias de Caillois quanto as colocaes de Huizinga podem


ser transpostas para o que encontramos nos jogos eletrnicos, pois o que parece
incentivar os jogadores a aderirem aos jogos ainda est intimamente ligado s
sensaes e emoes que estes jogos lhes trazem. Mas afinal o que o jogo? Como
relacionar isso aos jogos digitais? Crawford (2000), mesmo no oferecendo uma
definio categrica de jogo, define quatro atributos dos games que ele considera
primrios. So eles: representao, interao, conflito e segurana.

Representao: Em primeiro lugar, um jogo um sistema formal


fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade.
Vamos examinar cada termo desta declarao cuidadosamente. Por
'fechado', quero dizer que o jogo est completo e autossuficiente
como uma estrutura. O mundo modelo criado pelo jogo est completo
internamente; no precisa de qualquer referncia de agentes fora do
jogo. (...). Por formal, quero dizer apenas que o jogo tem regras
explcitas. (...) Pense em um jogo de peas que interagem umas com
as outras, muitas vezes de forma complexa. um sistema. (...) A
representao uma moeda com duas faces: uma face objetiva e
uma face subjetiva. As duas faces no so mutuamente excludentes,
pois a realidade subjetiva se alimenta de uma realidade objetiva. Em
um jogo, esses dois lados esto interligados, com nfase na face
subjetiva.

Interao: Alguns meios ao representar a realidade so estticos.


(...) outros so dinmicos; (...) mas a coisa mais fascinante sobre a
realidade no que ele , ou mesmo que ele muda, mas como ela
muda, uma rede intrincada de causa e efeito, atravs da qual todas
as coisas so amarradas juntas. A nica maneira de representar
adequadamente essa rede permitir que o pblico explore os seus
cantos e recantos para deixar esse pblico gerar causas e observar
os efeitos. Assim, a forma mais alta e mais completa da
representao uma representao interativa. Jogos fornecem esse
elemento interativo, e um fator crucial do seu apelo.

Conflito: Um terceiro elemento que aparece em todos os jogos o


conflito. O conflito surge naturalmente da interao em um jogo. O
jogador est ativamente buscando algum objetivo. Obstculos iro
impedi-lo de atingir esse objetivo facilmente. (...) O conflito um
elemento intrnseco de todos os jogos. Ele pode ser direto ou indireto,
violento ou no violento, mas est sempre presente em todos os
jogos.

Segurana: Conflito implica perigo; perigo significa risco de dano;


dano indesejvel. Portanto, um jogo um artifcio para fornecer as
experincias psicolgicas de conflito e perigo, excluindo suas
realizaes fsicas. Em suma, um jogo uma maneira segura de
experimentar a realidade. Mais precisamente, os resultados de um
21

jogo so sempre menos duros do que as situaes os modelos de


jogo26. (CRAWFORD: 2000)

A definio de Crawford a primeira a chamar os jogos explicitamente de


sistema, talvez por ter sido, de acordo com Salen & Zimmerman (2004), o primeiro
autor a escrever sobre jogos a partir do ponto de vista dos jogos digitais. Vemos que
as possibilidades tecnolgicas oferecidas pelos jogos digitais, como, por exemplo,
tornar visual uma representao, acabam por criar algumas especificidades. Estas
especificidades nos permitem analisar os jogos digitais de uma perspectiva particular e
mais focada, do que apenas analisando jogo enquanto dinmica.

2.1. Game: o jogo digital


Brian Sutton-Smith e Elliot Avedon (1971) publicaram uma das mais
concisas e poderosas definies sobre games: Jogos so um exerccio voluntrio de
controle de sistemas, onde h uma disputa entre poderes, confinado por regras que
buscam produzir um resultado desequilibrado27 (AVEDON & SUTTON-SMITH: 1971,
p. 405). Essa definio consegue abarcar boa parte do desenrolar de um jogo e pode
ser somada a premissas encontradas quando a plataforma de suporte a ser utilizada
a digital.

26 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Representation: First, a game is a closed formal system
that subjectively represents a subset of reality. Let us examine each term of this statement carefully. By 'closed' I
mean that the game is complete and self sufficient as a structure. The model world created by the game is internally
complete; no reference need be made to agentes outside of the game. (...).By formal I mean only that the game has
explicit rules. (...)A games collection of parts which interact with each other, often in complex ways. It is a system.
(...)Representation is a coin with two faces: an objective face and a subjective face. The two faces are not mutually
exclusive, for the subjective reality springs from and feeds on objective reality. In a game, these two faces are
intertwined, with emphasis on the subjective face.

Interaction: Some media for representing reality are static. (...)Some media are dynamic;(...) But the most
fascinating thing about reality is not that it is, or even that it changes, but how it changes, the intricate webwork of
cause and effect by which all things are tied together. The only way to properly represent this webwork is to allow the
audience to explore its nooks and crannies to let them generate causes and observe effects. Thus, the highest and most
complete form of representation is interactive representation. Games provide this interactive element, and it is a
crucial factor in their appeal.

Conflict: A third element appearing in all games is conflict. Conflict arises naturally from the interaction in a game.
The player is actively pursuing some goal. Obstacles prevent him from easily achieving this goal. (...)Conflict is an
intrinsic element of all games. It can be direct or indirect, violent or nonviolent, but it is always present in every
game.

Safety: Conflict implies danger; danger means risk of harm; harm is undesirable. Therefore, a game is an artfice for
providing the psychological experiences of conflict and danger while excluding their physical realizations. In short, a
game is a safe way to experience reality. More accurately, the results of a game are always less harsh than the
situations the game models.

Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Games are an exercise of voluntary control systems, in
27

which there is a contest between powers, confined by rules in order to produce a disequilibrial outcome.
22

Para melhor delimitar essas especificidades, recorremos ao trabalho de


Tavinor (2008), que aps analisar as matrizes tericas utilizadas no campo do Game
Studies, postula:

X um videogame se ele for um artefato em um meio digital visual,


destinado principalmente como um objeto de entretenimento, e se
tambm se destina a fornecer tal entretenimento atravs do emprego
de uma ou ambas das seguintes modalidades de engajamento:
desenvolvimento ligado regra ou fico interativa28. (TAVINOR:
2008.)

Tavinor em seu texto menciona ainda que o videogame precisa ser visto
como uma contingncia histrica e, por esse carter, qualquer definio precisa ter em
mente uma reviso futura. E ainda aponta questes relativas s abordagens
atualmente utilizadas pelo Game Studies, mostrando que o ideal partir-se para
definies disjuntivas, ou seja, que liguem, mas estabeleam tambm uma alternativa
ou distino, indicando que o Game Studies ainda um campo em construo.

2.1.1. Game Studies: os games pela perspectiva de um novo campo de estudos

Como apresentado anteriormente29, a elevao gradual dos estudos


relativos aos games deu fora ao que Aarseth (2001) identificava como um novo
campo de estudos em desenvolvimento. O Game Studies se apresenta como um
campo interdisciplinar cujo tema principal so os jogos digitais e suas variaes. De
acordo com Tavinor (2008):

Tal como est, os Game Studies so um emaranhado de diferentes


ideias e mtodos, com quase nenhum acordo fundamental entre os
tericos sobre o que eles esto estudando ou como estud-lo. Temos
diversos modelos tericos concorrentes para a abordagem de jogos,
sendo os trs mais proeminentes a abordagem narratolgica, a
abordagem ludolgica, e jogos sendo entendidos como um novo tipo
de fico interativa. Naturalmente, cada uma dessas posies
tericas prope uma funcionalidade caracterstica para os
videogames. Tais alegaes no so sempre to claras como
poderamos esperar, pois os modelos tericos oferecidos na literatura

28Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: X is a videogame iff it is an artefact in a digital visual
medium, is intended primarily as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through
the employment of one or both of the following modes of engagement: rule-bound gameplay or interactive fiction.

29 Ver tpico: 1.2. O game como objeto de estudo do campo da comunicao: a aproximao com o Game Studies
23

dos jogos muitas vezes existem em formas hbridas, e casos


limtrofes difceis so geralmente reconhecidos30. (TAVINOR: 2008)

O pensamento de Tavinor acima descrito encontra consonncia em outros


autores que entendem o surgimento dessa nova rea ainda como um processo
recente e em construo. Embora o Game Studies reivindique unir todas as
investigaes que tem os jogos digitais como tema, encontramos uma matriz
multidisciplinar muito densa. Essa matriz to diversa tanto enriquece as pesquisas na
rea, ao permitir que os jogos sejam abordados a partir de diferentes prismas, como
tambm pode criar uma disfuno no campo, fazendo com que ele de to amplo se
torne superficial.

Mesmo que Aarseth argumente que, embora o estudo dos games faa uso
de estudos estticos, miditicos, sociolgicos etc., o Game Studies no se reduziria a
nenhum desses campos, aps mais de 10 anos31 do que historicamente identificamos
como seu marco inicial, percebemos que vrias crticas podem ser feitas s
abordagens mais usuais. Obviamente isso no invalida o campo e muito menos as
pesquisa encampadas sob sua tutela, apenas nos ajuda a situar as discusses em
torno do tema. H tanto entusiastas do campo (como Aarseth, Frasca, Juuls e
Eskelinem) como crticos mais severos como Tavinor e Myr. De acordo com Gough
(2013):

O painel "10 Anos de Game Studies"32 no DIGRA33 2013 revelou que


a falta de desenvolvimento nos cursos de graduao, dificultado pela
crise econmica na sociedade e na reestruturao das universidades,

30 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Videogames are now the topic of the nascent
interdisciplinary field of games studies. As it stands, the field is a clutter of different ideas and methods with hardly
any core agreement among theorists about what they are studying or how to study it. A number of competing
theoretical models of games have been offered, the three most prominent being the narratological approach,
the ludological approach, and games being conceived as a new type of interactive fiction. Typically, each of these
theoretical positions proposes a feature to be characteristic of videogames. Such claims are not always as clear cut as
we might expect of definitions because the theoretical models offered in the games literature often exist in hybrid
forms, and difficult borderline cases are usually acknowledged.

31 O pesquisador noruegus Espen Aarseth definiu o ano de 2001 como o marco inicial do game studies, pois datam
desse ano o lanamento da primeira revista cientfica da rea, bem como o primeiro congresso cientfico
internacional.

32
Myr, F. 10 Years of Game Studies. 2013. Disponvel em:
<<http://fransmayra.fi/2013/08/28/10yearsofgamestudiesnotes/> >Acessado em: 01.09.2013

33 Ver Guia de Bolso disponvel no Apndice 01


24

uma fonte de desapontamento para o Game Studies enquanto


campo acadmico34. (COUGH: 2013, p. 17)

Identificar essa ausncia de coeso no Game Studies enquanto campo


nos ajuda a entender por que tantas outras matrizes tericas vm sendo utilizadas
para abordar o jogo enquanto objeto de estudo. Isso por sua vez permite justificar a
matriz multidisciplinar sobre a qual nosso estudo se funda e sua localizao junto ao
campo da Comunicao. De acordo com Cough (2013), autores como Egenfeldt-
Nielsen, Smith e Tosca identificam que as quatro abordagens mais recorrentes tendo o
game como foco analisam o jogo, o jogador, a cultura formada em torno dos games
(com uma abordagem sobre os fundamentos filosficos do jogo) e uma ontologia dos
games. Os autores ainda argumentam que cada anlise pode abarcar diversas
perspectivas.

Sob esse prisma, nosso estudo pode ser entendido como uma anlise no
s do jogador, mas tambm da cultura estabelecida em torno do avatar enquanto
temtica. Ao recortar nosso foco de abordagem, j nos encaminhamos para o olhar
detalhado sobre a figura do avatar e em como o jogador a recebe e estabelece
conexes tanto visuais quanto perceptivas e simblicas. Mas o que essa figura e
como ela aparece nos jogos eletrnicos? Sobre esse assunto nos deteremos no tpico
a seguir.

2.2. Avatar: algumas definies


A palavra avatar tem sua origem no snscrito, avatara, e junto religio
hindu o que designa o corpo invlucro usado pelas deidades para habitarem a Terra.
De acordo com Gough (2013), sua primeira apario em lngua inglesa data de 1784,
fazendo referncia s manifestaes de Vishnu na Terra, o qual, para a mitologia
hindu, era o prprio deus encarnado sob a forma de seus avatares. Transpondo essa
interpretao para o campo dos games, a figura do avatar seria o que permite ao
jogador habitar o metaverso do jogo, dando-lhe fisicalidade. a sua representao
grfica naquele espao, submetido s regras daquele jogo.

Definir o avatar como um ser individualizado apenas satisfatrio


como uma categorizao lingustica e muito abstrato para ser
aplicado aos jogos digitais. Na realidade, os avatares nos jogos vm

34Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: The DiGRA 2013 10 Years of Game Studies panel
revealed that the lack of development in undergraduate programmes, hampered by the economic downturn in society
and the restructuring of universities, is a source of disappointment for Games Studies academics.
25

em diferentes formas e tamanhos, muitas vezes com algumas coisas


em comum. Em minha interpretao, o significado da palavra "avatar"
o de uma unidade de jogo que est sob controle do jogador. A
palavra "unidade" cobre a fisicalidade acima mencionada no espao e
a marcao clara dessa fisicalidade na tela. Quando me refiro a
palavra "controle", significa que o avatar tem que ser causalmente
alinhado com o jogador e agir no mbito das operaes do jogador
dentro do sistema de jogo. Controle do avatar moldado de acordo
com as regras do jogo35. (KROMAND: 2007)

Sendo assim, o avatar o agente que permite ao jogador controlar o jogo


ou, ao menos, sua atuao nele. Wilson (2003 apud Cough: 2013), ao definir avatar,
foca no papel da escolha e da autorrepresentao do jogador como partes de suma
importncia do avatar, permitindo que esses jogadores escolham como se apresentam
em um metaverso. Esses metaversos oferecem ao jogador a oportunidade de assumir
uma auto-representao diferente do corpo que o liga Terra. A representao fsica
do eu na realidade virtual - o avatar - um aspecto importante do problema de
escolha36 (Castronova: 2003, p. 4).

A primeira apario do avatar como elemento de um jogo data de 1996,


quando o 3DO Studios lanou o jogo Meridian 59. O jogo permitia que mltiplos
participantes, por meio de conexo via internet, jogassem ao mesmo tempo. Os
jogadores apareciam no jogo sob a forma de objetos grficos que pareciam com
corpos humanos. (Castronova: 2003). Desde ento, inmeros ttulos foram
desenvolvidos a partir da premissa que, ao habitar um novo metaverso, caberia ao
avatar abrigar parte do Self do jogador. Castronova pontua que:

Quando visitamos um mundo virtual, o fazemos habitando um corpo


que existe l, e s l. O corpo virtual, como o corpo da Terra, um
avatar. Ao visitar um mundo virtual, tratamos o avatar naquele mundo
como um veculo de si, um carro que sua mente est dirigindo. Voc
"entra", olha pela janela atravs de seus olhos virtuais, e depois se

35 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Defining the avatar as an individualized being is only
satisfactory as a linguistic categorization and is too abstract to be applied to video games. In reality game avatars
come in different shapes and sizes often with few things in common. My meaning of the word avatar is a game unit
that is under the players control. The word unit covers the aforementioned physicality in space and the clear
marking of this physicality on the screen. My meaning of the word control is that the avatar has to be causally
aligned to the player and act under the players operations within the game system. Control of the avatar is shaped in
accordance with the game rules.

36 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: The physical representation of the self in virtual reality
the avatar is an important aspect of the choice problem
26

move ao redor, girando o seu corpo virtual para se mover. O avatar


media o nosso self naquele mundo virtual: ns o habitamos; o
dirigimos; recebemos toda a nossa informao sensorial sobre aquele
mundo a partir do ponto de vista do avatar37. (CASTRONOVA: 2003)

Essa mediao est atrelada s limitaes do metaverso, que por sua vez
sero determinadas pelo design do jogo e pela mecnica do jogo. As regras e desafios
so propriedades gerais do sistema do jogo, conferindo-lhe estrutura. So o que Sicart
(apud Gough: 2013) chama de termos constituintes da gramtica do jogo digital e
determinam como se dar a interao do jogador quando usando o avatar. Por
conseguinte, cada mecnica de jogo permite um tipo diferente do avatar e sua
categorizao tem sido objeto de algumas pesquisas no campo do Game Studies.

Kromand (2007) um dos poucos autores a destacar que a possibilidade


de customizao, atribuindo ao avatar as caractersticas que o jogador desejar dentro
de um roll de possibilidades fornecidas pelo jogo, pode ter um papel na definio dos
avatares ou do tipo de avatar que o jogador est usando. Ele trabalha uma
categorizao dos avatares a partir de dois eixos, um primeiro cuja classificao est
atrelada liberdade do jogador em montar o avatar e um segundo eixo, em uma
perspectiva mais emocional.

Chamo o avatar com personalidade pr-programada de um Avatar


Fechado, pois o jogador no tem controle sobre a mente do avatar, e
a mudana s possvel atravs de uma progresso narrativa
predeterminada. Este tipo avatar tem uma personalidade completa
desde o incio do jogo, embora parte dela possa ser isolada do
jogador ou alterada atravs do curso do jogo. Avatares fechados
tpicos incluem Pac Man (init. Namco / Midway 1980), Mario (init.
Nintendo 1981) e Lara Croft (init. Core Design / Eidos Interactive
1996), uma vez que todos eles tm predeterminado mentalidades e
objetivos embutidos na narrativa do jogo. Eles reagem de uma forma
pr-determinada para o desenrolar da narrativa.

O outro tipo avatar que chamo de Avatar Aberto, so os avatares que


no tem traos de personalidade sem o envolvimento do jogador.
Este tipo avatar comea o jogo como uma lousa em branco e ganha a
sua personalidade atravs de escolhas do jogador, naturalmente

37 Traduo livre realizada pela autora. Texto original: When we visit a virtual world, we do so by inhabiting a body
that exists there, and only there. The virtual body, like the Earth body, is an avatar. When visiting a virtual world, one
treats the avatar in that world like a vehicle of the self, a car that your mind is driving. You get in, look out the
window through your virtual eyes, and then drive around by making your virtual body move. The avatar mediates our
self in the virtual world: we inhabit it; we drive it; we receive all of our sensory information about the world from its
standpoint.
27

limitados pelo design do jogo. Os avatares de role-playing games


(RPGs) so o avatares abertos por excelncia38. (KROMAND: 2007)

Continuando seu trabalho de categorizao, Kromand busca uma


perspectiva mais emocional, uma busca pelo grau de identificao entre jogador e
avatar. Dessa forma, ele adapta a categorizao desenvolvida por Murray Smith para
a relao entre personagens cinematogrficos e espectadores para o universo dos
jogos:

Eu sinto que a distino entre a identificao central e acentral tem


elementos teis para a compreenso de uma categorizao do
avatar. Sempre que os espectadores de cinema se identificarem com
a personagem na tela, em uma perspectiva emocional de primeira
pessoa e, assim, virem o personagem como a si mesmos, a
identificao chamada central, ao passo que chamada de
identificao acentral sempre que os espectadores virem a
personagem emocionalmente falando - como uma terceira pessoa.
Convertendo isso para a teoria dos jogos, a identificao central a
identificao de inspirao (...), onde o jogador habita o avatar
durante o jogo. Neste tipo avatar h uma conexo causal entre as
aes do jogador e os acontecimentos no jogo. De acordo com
Newman, esta conexo causal reduz o avatar para uma srie de
habilidades. (...) O modo de identificao acentral requer uma
separao entre o jogador e o avatar, o que em si soa
paradoxal.39(KROMAND: 2007)

Ao criar esses 4 plos divididos em dois eixos (avatar fechado e avatar


aberto | avatar central e avatar acentral), Kromand prope a localizao do tipo de

38 Traduo livre realizada pela autora. Texto original: I name the avatar with pregenerated personality a Closed
avatar, since the player has no control over the avatars mind, and change is only possible through a predetermined
narrative progression. This avatar type has a complete personality from the beginning of the game, although parts of
it may be secluded from the player or changed through the course of the game. Typical closed avatars include Pac-
Man (init. Namco/Midway 1980), Mario (init. Nintendo 1981) and Lara Croft (init. Core Design/Edios Interactive
1996), since they all have predetermined mindsets and objectives inlaid in the narrative of the game. They react in a
predetermined way to the unfolding of the narrative. The other avatar type I name an Open avatar, since it has
nopersonality traits without the involvement of the player. This avatar type starts the game as a blank slate and gains
its personality through player choices, which of course maybe limited by game design. The avatars of role-playing
games are the quintessential open avatar.

39 Traduo livre realizada pela autora. Texto original: I feel that the distinction between central and acentral
identification has useful elements for understanding avatar categorization. Whenever movie viewers identify with the
onscreen character in na emotional first-person perspective, and thus see the character as themselves, the
identification is called central, whereas it is called acentral identification whenever the viewers see the character
emotionally as a third person.
Converted into game theory central identification is (...)inspired identification, where the player inhabits the avatar
during play. In this avatar type there is a causal connection between the players actions and the events in the game.
According to Newman this causal connection reduces the avatar to a series of abilities. (...) The mode of acentral
identification requires a separation of the player and the avatar, which in itself sounds paradoxical.
28

avatar em um determinado jogo flutuando entre um eixo e outro, sendo mais


tendencioso para um tipo de classificao de acordo com sua mecnica e regras. Isso
pode ser visto na imagem a seguir:

Figura 2 - Categorizao dos avatares por Kromand, incluindo exemplificao -


Fonte: Kromand(2007) traduo livre realizada pela autora

Como podemos observar na imagem, a mecnica de cada jogo lhe confere


um local no diagrama de acordo com as caractersticas determinadas justamente pelo
design do jogo. O tipo de jogo que objeto de nossa pesquisa, os MMORPGs
(representados no diagrama por The Elder Scrolls IV: oblivion e Baldurs Gate)
classicamente apresentam avatares que poderiam ser classificados como do tipo
Aberto Central. Ou seja, o jogador de MMORPG tem a possibilidade de ir moldando a
personalidade e configurao visual de seu avatar (caracterstica do avatar de tipo
aberto) e estabelece com ele uma conexo em que entende jogador e avatar como
sendo a mesma pessoa (o que ocorre em avatares do tipo central).

Kromand, ainda sobre a sua proposta de classificao dos avatares,


afirma:

O avatar de tipo aberto-central o tipo de avatar que permite ao seu


jogador o mais alto grau de construo de autoimagem virtual,
criando um protagonista personalizado. A categoria tambm pode ser
29

usada para descrever avatares de RPG de mesa, sem o digital como


linguagem mediadora40. (KROMAND: 2007)

Vemos ento que os avatares gerados pelos jogos do tipo MMORPG


permitem que o jogador o molde sua vontade, abrindo a possibilidade de uma
construo em que o jogador transfira para esse avatar caractersticas que considera
como parte de sua personalidade, de sua representao enquanto indivduo. O
jogador estabelece com esse novo lugar uma experincia que cognitiva, mas
tambm emocional. Castronova (2003) afirma que a vontade de participar de um
ambiente de realidade diferenciada como os games depende, sobretudo, das
experincias emocionais que esse ambiente oferece. O jogador estabelece uma
conexo com o avatar e o game que extrapola o racional, experimentando sensaes
de ordem emotiva.

Os avatares atuam como o objeto/ponto do sistema de jogo que


materializa o jogador e sua identidade projetada dentro daquele metaverso do jogo.
Alguns autores, a exemplo te Taylor (2002) observam que, para muitos jogadores, o
avatar muito mais do que apenas uma ferramenta onde o jogador habita enquanto
mente. Os jogadores entendem o avatar como uma materialidade fsica.

Avatares, na verdade, oferecem um ponto de acesso para a criao


de uma identidade e de uma vida social. Os corpos que as pessoas
usam nesses espaos fornecem um meio de viver digitalmente - a
habitar completamente o mundo. Os usurios no existem
simplesmente como "mente", mas em vez disso constroem suas
identidades atravs de avatares41. (TAYLOR: 2002, p. 40)

Entendendo que o avatar pode sim ser compreendido pelo jogador como
parte formadora de sua identidade e tambm como uma possvel materialidade
corprea deslocada a um universo diferente do fsico, nosso estudo pretende
investigar as imbricaes existentes entre corpo, imaginrio e identidade. Entre os

40Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: The central-open is the avatar type that to the highest
degree allows its player to construct a virtual self-image and create a personalized protagonist. The category can also
be used to describe non-computer game avatars such as pen-and-paper characters of roleplaying games.

41 Traduo livre elaborada pela autora. Segue texto original: Avatars, in fact, como to provide acces point in the
creation of identity and social life. The bodies people use in these spaces provide a means to live digitally to fully
inhabit the world. It is not simply that users exist as just mind, but instead construct their identities through
avatars.
30

nossos objetivos tnhamos o de verificar se o processo comunicativo presente nessa


relao jogador-avatar dentro do ambiente virtual do MMORPG nos permitiria ter o
avatar como um possvel ponto aglutinador da experienciao do processo de jogo.
Para isso, verificamos que um experimento que confrontasse jogador e sua
experincia de jogo seria extremamente til.

Era preciso que delinessemos uma dinmica que nos permitisse verificar
os processos relativos a possveis reordenamentos de identidade presentes na
construo do avatar, observando tanto o contedo encontrado no game quanto o
discurso produzido pelo jogador. Alm disso, essa dinmica precisava verificar e
identificar como o imaginrio, enquanto formao simblica, interfere na dinmica
estabelecida entre jogo e jogador, observando e analisando a construo da
personagem dentro do jogo e a sua materializao grfica: o avatar.

Para alcanar esses objetivos, construmos um experimento confrontando


jogadores e suas experincias ao jogar um game do tipo MMORPG, os convidando a
construir um discurso sobre as sensaes, racionalizaes e emoes obtidas nesse
processo, abordando tambm seu entendimento de corpo, identidade e imaginrio em
relao a sua presena no metaverso do jogo, materializada pelo avatar. Sobre essa
construo nos deteremos no captulo a seguir.
31

3. MMORPG E AVATAR: SOB A GIDE DE UM EXPERIMENTO

Dentre os objetivos deste estudo est a aproximao do discurso


construdo acerca do avatar, do corpo, da identidade e do imaginrio contemporneo e
a prtica dos jogadores dentro dos jogos de MMORPG. Neste captulo detalharemos
um pouco melhor como construmos esses experimentos para, assim, nos
encaminharmos apresentao dos resultados encontrados. luz dos dados
encontrados nos experimentos, pretendemos construir nossas concluses sobre a
relao estabelecida entre jogador e avatar no universo dos MMORPGs.

3.1. Pesquisa Exploratria: definindo o corpus da pesquisa


Diante de um exame mais detalhado do cenrio dos jogos eletrnicos
disponveis atualmente, sentimos a necessidade de executar uma pesquisa
exploratria preliminar com o objetivo de levantar dados sobre esse cenrio e assim
definir qual jogo seria mais adequado para compor o corpus da pesquisa. Esse
momento constituiu-se em uma preparao do trabalho de campo propriamente dito
quando, definido o game corpus da pesquisa, partimos dele para coletar novos dados
j focando os objetivos elencados anteriormente. Esta fase pode ser entendida como o
Entre Cultural proposto por Kozinets(2002) em seu mtodo Netnogrfico.

A entre cultural uma etapa delimitada pelo pesquisador


previamente, como preparao para o trabalho de campo. Para se
comear um procedimento netnogrfico o pesquisador primeiramente
precisa preparar-se, levantando quais tpicos e quais questes ele
deseja analisar; e em que tipo de comunidades, fruns e grupos pode
obter respostas satisfatrias e pertinentes sua pesquisa. Os
participantes atuantes nestas comunidades so tambm de grande
importncia quando estudados individualmente, e atravs de
ferramentas de busca e de pesquisa on-line pode se chegar a
resultados efetivos para o encontro de especficas informaes.
(AMARAL, NATAL & VIANA: 2008)

Iniciamos ento a coleta de dados sobre o universo dos jogos online


disponveis atualmente. Durante esse levantamento inicial comprovamos que a
crescente ampliao do universo de jogos eletrnicos oferece aos jogadores uma
infinidade de ttulos, estilos e dinmicas de jogo. Consequentemente, essa grande
oferta nos obrigou a arbitrar parmetros que pudessem afunilar nosso rol de
possibilidades, aproximando cada vez mais a escolha do corpus dos objetivos
propostos pela pesquisa.
32

O primeiro recorte j foi feito no momento do projeto. Definimos que nossa


pesquisa iria examinar a relao estabelecida entre o jogador e o avatar usado por ele
em jogos de RPG online para mltiplos jogadores (MMORPG). Os Massively
Multiplayer Online Game so uma vertente de jogos cuja dinmica pressupe a
presena do jogador em um mundo com regras e dinmicas prprias, sendo o avatar
o agente dessa presena no jogo. Planejado para suportar milhares de jogadores ao
mesmo tempo, os MMORPG possibilitam ao jogador interagir em tempo real com
outros jogadores presentes no ambiente, simulando algo muito parecido com nossas
relaes sociais. (Castronova: 2001)

A sigla MMORPG substitui a expresso Massive Multiplayer Online


Role Game (Jogo de papis de mltiplos jogadores on-line). uma
espcie de videogame, funcionando com clientes executando o jogo
em diferentes computadores simultaneamente - conectados
remotamente por meio de servidores centralizados. Os jogadores
interagem no contexto comum de um mundo simulado, cada um com
o seu prprio personagem, cada personagem simbolizado por uma
representao grfica: um avatar. Mundos simulados so persistentes
e intersubjetivos: a pluralidade de jogadores em um mundo virtual
comum, onde as interaes ocorrem so os elementos essenciais de
MMORPGs. Elementos adicionais, variveis de acordo com o jogo,
fazem a experincia do jogador mais significativa e cativante.
Personagens geralmente podem evoluir, melhorar suas habilidades
(com mtodos de progresso semelhantes aos usados em jogos
teatrais clssicos), pois eles podem obter itens por meio de escambo
ou do uso de moeda virtual, eles podem lutar, conversar com outros
personagens - que correspondem a outros jogadores humanos ou
inteligncias artificiais. Em diferentes MMORPGs um jogador pode ou
no saber quando outros jogadores em particular esto on-line,
podendo ou no abrir canais de comunicao direta e privada com
esses jogadores. claro que diferentes escolhas de design de jogos
sobre temas semelhantes podem levar a experincias de jogo muito
diferentes, mesmo para jogos com renderizao grfica similar.42
(CHIUPPESI: 2005)

42 Traduo livre realizada pela autora. Texto original: The acronym MMORPG stands for Massive Multiplayer
Online Role Play Game. Its a kind of videogame, functioning with client programs running on various players
computers remotely connecting with centralized servers. Players interact in the common context of a simulated
world, every one with his own character, every character symbolized by a graphical depiction: an avatar. Simulated
worlds are persistent and intersubjective: the pluralit of players and the common virtual world where their
interactions take place are the essential elements of MMORPGs. Additional elements, variable according to the game,
make the gamers experience more significative and captivating. Characters can usually evolve, improving their
abilities (with progression methods similar to those used in classic role play games); they can commerce bartering
33

Em todas as obras desse estilo o jogador se torna parte de uma narrativa,


s vezes pr-determinada pelos criadores do game, s vezes em formato de
SandBox43, deixando o jogador livre pra criar sua prpria narrativa dentro da estrutura
de cenrio e da temtica do jogo. Alm do aspecto narrativo encontrado nas aes a
serem empreitadas pelo jogador, outro elemento associado narrativa criada pelo
jogo est na escolha conceitual da personagem/avatar. Cada jogo fornece um nmero
finito de combinaes e opes que determinam a vida pregressa da personagem
usada por nosso jogador. Nesse momento a temtica do jogo est intimamente ligada
s personalidades ofertadas para que o jogador escolha qual delas sua
personagem/avatar possuir.

De acordo com o site mmorpg.com, publicao online que vem desde 2001
se propondo a trazer aos interessados pelo assunto notcias e recursos sobre jogos do
gnero, h atualmente uma lista de mais de setecentos ttulos apenas na vertente
MMORPG. Jogos de fantasia, histricos, horror, vida real44, fico cientfica, esportes
e super-heris so as sete categorias elencadas pelo site para classificar os temas
abordados por cada ttulo. Nesse e em outros sites especializados45 muito comum
usarem a expresso gnero para se referir ao universo temtico do jogo. Esse
apenas um dos muitos indcios que deixa claro a apropriao de termos utilizados pelo
campo da comunicao e das artes, para melhor analisar ou explicar questes
relativas aos games.

Nosso prximo recorte foi determinar qual desses gneros poderia


fornecer melhores instrumentos para alcanarmos os objetivos propostos pela
pesquisa. Acabamos por determinar que o gnero fantasia seria o mais profcuo para
examinarmos, por exemplo, a formao de imaginrio e as construes simblicas que

items or using virtual currency, they can fight, chat with other characters corresponding to other human players or
to artificial intelligences. In different MMORPGs a player can or cannot know when other particular players are
online, can or cannot open direct and private communication channels with them. Its clear that different game design
choices about similar topics can lead to very different gaming experiences, even for games with similar graphic
rendering

43Para estes e outros termos especficos do universo dos games, consultar nosso Guia de Bolso fornecido no
apndice 01.

44 O jogo mais conhecido nesse gnero o Second Life, onde jogadores simulam no mundo virtual experincias
cotidianas, similares quelas vivenciadas no mundo fsico. Evidentemente cada jogo torna seu universo mais atraente
ampliando certas caractersticas do mundo fsico ou eliminando certas restries dele, o que separaria o jogo desse
mundo fsico. Nesse gnero de jogos, por mais que as leis da fsica sejam burladas, o motivador da interao entre
jogadores e entre game e jogador o estabelecimento de relaes sociais similares as do nosso cotidiano.

45 A consulta a sites dedicados exclusivamente ao universo dos games foi feita durante a coleta de material que
pudesse guiar e alimentar nosso levantamento. Mais adiante esclareceremos quais parmetros usamos para determinar
a relevncia do veculo consultado, bem como sua credibilidade, detalhando cada veculo e os congressos ligados a
ele no Guia de Bolso disponvel no apndice 01.
34

o jogador estabelece com o seu avatar, j que nesse gnero lhe permitido escolher
ser outra raa46 que no a humana. Outro aspecto determinante para a escolha desse
gnero que, por lidar com o irreal, ele nos abre espao justamente para discutir a
relao: imaginrio imaginado real realidade.

Depois desse recorte relativo ao gnero, ainda nos restaram


aproximadamente trezentos e noventa ttulos entre lanamentos, expanses e
atualizaes. A fim de afunilar ainda mais nossa lista, determinamos que iramos
trabalhar com jogos que estivessem ligados Idade Mdia, seja temporal ou
conceitualmente. Determinamos esse parmetro por verificar que a literatura a
respeito do conceito de corpo e de temas que o circundam est ainda muito ligada ao
imaginrio que foi construdo nesse perodo. Diversos autores 47 apontam que nossas
relaes com o corpo e at mesmo nosso entendimento de materialidade ainda se
apropria de diversos elementos que ganharam significado na Idade Mdia. J que o
corpo um dos temas centrais de nossa pesquisa, acreditamos ser este um parmetro
coerente para mais um recorte.

Em nosso prximo passo nos concentramos em determinar parmetros


que nos permitissem mensurar a relevncia desses jogos no universo do MMORPG.
Buscvamos uma amostra significativa desse orbe e para isso precisvamos ter como
corpus um game que fosse reconhecido como proeminente tanto por jogadores como
pelos veculos onde esses jogadores buscam informaes. Verificamos durante nosso
levantamento que alguns veculos e associaes apareciam diversas vezes ao
examinarmos artigos publicados em grandes congressos 48 acadmicos relativos aos
Game Studies. Com essa listagem de sites, congressos e premiaes em mos,
determinamos que consideraramos relevantes os games que:

a) Tivessem obtido alguma premiao por parte desses


veculos/instituies entre os anos de 2008 e 2013, ltimos 5 anos
anteriores ao Levantamento Preliminar;
b) Fossem citados ou ranqueados como um dos dez MMORPG mais
relevantes por pelo menos quatro desses oito veculos/instituies por:

46 Convm lembrar que aqui estamos nos referindo a raa enquanto conceito biolgico e no como construo
sociolgica ou de qualquer outro gnero.

47 Ver Greiner (2005 e 2010), Le Breton (2003 e 2012) e Le Goff & Truong (2012).

Para uma descrio dos congressos considerados nesse levantamento preliminar ver Guia de Bolso disponvel em
48

Apndice.
35

Relevncia histrica, Popularidade e/ou fidelidade entre os jogadores,


Nmero de jogadores ou Inovao dentro do estilo;
c) Esses mesmos ttulos tambm deveriam aparecer entre os mais
populares entre os jogadores, de acordo com os mesmos
veculos/instituies.

Alm desses trs itens, por uma questo de acesso aos jogos,
estabelecemos que apenas contemplaramos games cuja plataforma utilizada fosse a
dos Computadores Pessoais (Pcs) independente do sistema operacional dos mesmos.
Esses novos parmetros ajudaram a reduzir nossa lista a oito games sobre os quais
nos debruamos para um exame mais detalhado, resultando no relatrio a seguir.

3.1.1. Anlise preliminar de ttulos.

A partir dos parmetros apresentados anteriormente, chegamos a uma


lista de oito jogos: Tbia, Rift, Rune Scape, Aion, EverQuest II, Guild Wars, Lineage
II e Dragon Age II. Para cada jogo construmos uma espcie de ficha tcnica 49
levantando ano de lanamento, ltima atualizao, desenvolvedora, tipo de adeso
por parte do jogador, dinmica de jogo, tipo de narrativa e histria inicial, detendo-nos
mais fortemente ao exame da estrutura fornecida para a formao de personagens e
s possibilidades grficas de construo do avatar.

Segundo dados coletados em nosso Levantamento Preliminar, podemos


concluir que o avatar adquire importncias diferentes de jogo para jogo, porm sua
definio vai alm da escolha visual de elementos, nosso interesse primrio. Notamos
que a complexidade e diversidade de combinaes disponveis na maioria dos ttulos
leva o jogador a tomar tambm decises conceituais a respeito do seu avatar. Cabe
ao jogador produzir uma associao entre habilidades e o avatar, o que determina
aquilo que ele ser ou no capaz de fazer dentro daquele metaverso. Tais habilidades
estiveram, em sua maioria, diretamente ligadas a opes primrias, que por sua vez
tambm determinam a aparncia do avatar, obrigando o jogador a pensar a respeito
de seus objetivos no jogo. Ficou evidente, antes mesmo de um experimento com os
jogadores, que a formao do avatar precisava levar em conta no s escolhas
visuais. Essas escolhas tm consequncias para a dinmica do jogo e para as
habilidades que aquela personificao passar a apresentar no jogo. preciso

49 Essas fichas detalhadas podem ser vistas no apndice 02: LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS.
36

entender a relao entre partido visual e habilidades da personagem e uma formao


conceitual da sua personagem naquele metaverso.

A narrativa, quase sempre em formato de SandBox, faz com que o jogador


seja narrador e personagem, tornando-se mais responsvel pela saga que
desenvolver dentro daquele metaverso. A validade dessa narrativa no pode ser
questionada e o jogador pode optar por uma existncia desprovida de interao,
apenas para explorar suas habilidades individuais. No entanto, sua progresso dentro
do jogo, o aumento das suas habilidades, est sempre associado interao com
outros personagens, sejam eles NPCs ou outros jogadores humanos. Novamente
vimos que, para que a narrativa existisse, era preciso que algum a lesse e a
acompanhasse, resgatando um paradoxo, para ns fundamental, entre o narrar e o ser
narrado.

Embora a narrativa parea livre e sob o domnio do jogador, notamos que


todos os ttulos analisados contam com uma estrutura chamada quest. Trata-se de
uma misso pr-programada que teria como objetivo permitir que o jogador evolua
dentro do jogo a partir de certas aes. O que pudemos notar que, ao ignorar as
quests, o progresso do jogador no game fica limitado. Cria-se uma iluso de liberdade
narrativa que s se efetiva quando o jogador atinge nveis (levels) mais avanados.
Isso nos fez reavaliar a importncia que a narrativa criada pelo prprio jogador
adquiria dentro do jogo e, consequentemente, a relevncia da narrativa na construo
da relao objeto desta pesquisa.

Essas e outras conjecturas nos ajudaram a analisar os dados encontrados


e nos auxiliaram a construir o quadro resumo que apresentamos a seguir. Nesse
quadro resumo contemplamos os seguintes itens:

a. Nivel de personalizao grfica do avatar: diz respeito quantidade de opes


que o jogo fornece ao jogador no que tange composio grfica do avatar.
Configurao corprea, cortes e cores de cabelo, formato de olhos, tons de pele,
indumentria etc. so os itens analisados nesse quesito. Estabelecemos os
seguintes parmetros: foram considerados com nvel Muito Baixo aqueles que
ofereceram 5 (cinco) ou menos opes de escolha na composio da personagem
e muito alto aqueles que ofereceram mais de 70 (setenta) opes. Esse nmero
foi estabelecido partindo de anlises apresentadas pela imprensa especializada. 50

50 Para o acesso listagem de veculos considerados, verificar o Guia de Bolso do apndice 01.
37

b. Importncia do avatar: Neste item avaliamos o grau de relevncia que o avatar tem para
a dinmica do jogo e como as escolhas relativas a ele so determinantes para a evoluo
do jogador no game. Aqui achamos por bem separar a anlise em conceitual onde
analisamos a histria e as habilidades relacionadas com as raas e grupos que o jogo lhe
permite escolher e como tais escolhas determinam habilidades e dinmicas narrativas e
imagtica onde examinamos se as opes grficas interferem na maneira como o
jogador se relaciona com o ambiente e a narrativa proposta pelo game. Estabelecemos
para esse quesito 05 nveis de importncias:
BAIXSSIMA quando no importa quais escolhas se faa ao compor a personagem, sua
evoluo no jogo est relacionada apenas as suas habilidades de jogo;
BAIXA quando, mesmo que de maneira limitada, as escolhas compositivas feitas na criao
do avatar interferem na evoluo do jogador dentro do game;
MDIA quando h sim uma ligao entre o avatar criado e a evoluo no jogo, tendo isso o
mesmo peso que as habilidades do jogador;
ALTA quando para a maioria das escolhas feitas no momento da construo do avatar h
uma consequncia que interfere diretamente na dinmica do jogo, seja no que diz respeito a
habilidades ou formao narrativa;
ALTSSIMA quando so as escolhas feitas durante a montagem do avatar que determinam
habilidades, acessos e obrigaes daquele jogador dentro do metaverso do jogo.

c. Tipo de narrativa: aqui levantamos as opes de narrativa que o jogo apresenta.


Encontramos basicamente dois tipos de narrativa: as baseadas em Quests51 e as
narrativas em SandBox. Como dissemos anteriormente, os desenvolvedores apresentam
as narrativas em SandBox como narrativas abertas que garantem ao jogador uma
liberdade irrestrita de percursos, enquanto as Quests so misses com objetivos bem
claros, com o intuito de ir do ponto A ao ponto B, desenvolvendo as aes X, Y e Z. Em
nosso Levantamento Preliminar examinamos esse item por acreditar que o papel de
narrador delegado ao jogador seria um aspecto interessante para nossa pesquisa;
d. Prs e Contras: nesse item elencamos as caractersticas que consideramos serem
positivas e negativas para o desenvolvimento do Experimento que tnhamos em mente
para esta pesquisa. Examinamos cada jogo e suas dinmicas luz dos objetivos da
pesquisa e das hipteses que precisavam ser verificadas.

Como resultado obtivemos a tabela a seguir cujos dados vem corroborar o que
identificamos anteriormente:

51Para estes e outros termos especficos do universo dos games, consultar nosso Guia de Bolso fornecido no
apndice 01.
38

Figura 3 - Tabela de Sntese da anlise dos jogos levantados preliminarmente


39

3.1.2. Qual sujeito jogador interessou pesquisa?

Investigados os ttulos que mais se adequavam aos objetivos desta


pesquisa, passamos anlise de quais poderiam ser os sujeitos do nosso
experimento. O grande nmero de jogadores ativos nos games e as relaes por eles
estabelecidas no ambiente de jogo vm sendo objeto de exame de diversas reas,
incluindo as cincias sociais e a comunicao. Muitos pesquisadores tm se
debruado sobre a tarefa de mapear quem so os jogadores, suas motivaes, quanto
tempo dedicam ao game etc. Para isso, fazem uso de diferentes metodologias que vo
desde levantamentos quantitativos at anlises qualitativas52 que inclusive examinam
a relao entre o game, os personagens desse game e a identidade dos jogadores.

No contexto especfico de jogos online digitais, a anlise dos


personagens do jogo (identidades) tambm de interesse porque
apresenta uma compreenso das pessoas que jogam esses jogos,
seja para fins de pesquisa ou comerciais. Do ponto de vista do
desenvolvimento do jogo, a anlise do desenho dos personagens
apresenta as associaes que o pblico-alvo tem com nomes ou
caractersticas especficas, agindo assim como um guia para o
desenho de NPCs (agentes artificiais), onde o nome, aparncia e
outras caractersticas podem ser combinadas com a mentalidade dos
jogadores para evocar reaes especficas53. (THURAU &
DRACHEN: 2011)

Percebe-se ento que a anlise desses pblicos influencia a concepo


desses games oferecendo ao jogador elementos que buscam fidelizar sua relao
com o jogo. Entre os elementos cuja carga simblica capaz de manter o jogador
ativo dentro do game, notria a importncia do avatar e da narrativa nesse processo.
A prpria estrutura do game afunila o pblico, tornando a populao daquele ambiente
visual mais ou menos enquadrada dentro de um perfil de consumo criando, em linhas
gerais, uma expectativa sobre o perfil desse jogador.

52As publicaes disponveis a respeito dessas pesquisas mostram que alguns procedimentos metodolgicos adotados
se aproximam muito da netnografia enquanto metodologia.

53 Traduo livre realizada pela autora. Texto original: In the specific context of digital online games, the analysis of
game characters (identities) is also of interest because it builds understanding of the people that play these games,
whether for research- or commercial purposes. From the perspective of game development, analyzing characters
informs design about the associations that the target audience have with specific names or features, thereby acting as
a guide towards the design of e.g. non-player characters (artificial agents), where name, appearance and other features
can be matched with the mindset of the players to evoke specific reactions.
40

Para os jogos examinados em nosso levantamento preliminar, o pblico


esperado era do que chamaremos de jovens-adultos. Tratam-se de jogadores com
idade entre 18 e 35 anos que passaram pela migrao entre analgico e digital e, por
isso, construram sua identidade integrando esses dois lugares. Em nossa avaliao,
trabalhar com esse nicho foi bastante conveniente para nossas investigaes, j que,
diferente de um adolescente cujo processo de formao de identidade ainda est em
curso, o processo de formao de identidade do jovem adulto est mais adiantado,
permitindo inclusive que esse sujeito possua um discurso sobre o assunto 54.
A princpio trabalhamos com a identidade assumida pelo jogador dentro do
game, corporificada por seu avatar. Sendo assim, ficou relegado a um segundo
momento, quando aprofundamos a relao entre pesquisadora e jogador, a coleta de
dados relativos identidade fsica desse player55 e at mesmo a anlise da pertinncia
desses dados de acordo com o escopo da pesquisa.

Um outro aspecto que convm analisar dentro dessa delimitao de


sujeitos relativa sua expertise enquanto jogador. Encontramos no ambiente do jogo
uma boa variedade de nveis de excelncia, classificados pelo prprio game 56. Sendo
assim, temos um pblico dividido de acordo com sua habilidade, a qual est avaliada
pelo prprio universo/sistema do jogo. Preliminarmente nos pareceu ser fundamental
elencar um nvel de expertise e assim examinar jogadores em uma mesma condio
em relao ao jogo. No entanto, um exame mais detalhado do ambiente do MMORPG
nos mostrou ser interessante a comparao entre diferentes nveis de habilidade, nos
permitindo, inclusive, averiguar se haveria uma mudana significativa na relao
player x avatar vinculada ao grau de intimidade daquele player com o metaverso em
que est inserido. Adotando players em nveis diferentes de evoluo no jogo e at
nveis diferentes de intimidade com o universo dos MMORPGs, pudemos analisar
comparativamente a relao estabelecida entre player e avatar.

54
A princpio iremos nos abster de analisar quais as implicaes relativas escolha de uma identidade de gnero,
tanto de jogador quanto de seu avatar. Fazemos isso por entender que no dispomos, dentro do escopo dessa pesquisa,
de tempo suficiente para nos aprofundarmos nas questes que envolvem tal estudo.

55
Adotaremos para nos referirmos aos jogadores que se tornaro sujeitos do experimento o termo player. A grosso
modo, o termo player tem a mesma carga semntica que a palavra jogador, de sorte que adotaremos a
diferenciao de nomenclatura apenas para facilitar a identificao do momento em que nos referimos a todo tipo de
jogador e aos sujeitos que se voluntariaram a participar do experimento de nossa pesquisa.

56 Nos MMORPGs os jogadores so apresentados em nveis (levels). Ao estabelecer contato com qualquer avatar, o
interlocutor informado sobre o level do avatar a sua frente. Cada obra elenca essa hierarquia de forma diferente,
mas, em geral, essa uma informao disponvel a todos dentro do ambiente. Outro aspecto comum delimitar
geograficamente os jogadores baseados nessa expertise, evitando que jogadores novos e pouco evoludos dentro do
jogo sejam massacrados por jogadores mais experientes.
41

Determinados esses parmetros, passemos agora descrio do


experimento em si, suas dinmicas e dados coletados.

3.2. Experimento: examinando a relao Player x Avatar dentro de um MMORPG


Como dito anteriormente, percebemos que para melhor delinear a relao
estabelecida entre o jogador e sua representao grfica (o avatar), uma pesquisa
exploratria se faria necessria. Esse experimento tem como objetivo coletar dados
que nos permitam analisar como se d a experincia do jogador ao construir sua
representao grfica. Em nossa anlise buscamos aproximar a experienciao do
jogador de seus constructos conceituais a respeito de temas como identidade e corpo.
De acordo com Messias e Cury (2006):

Para compreender-se o processo de Experienciao indispensvel


que se mantenha a idia de algo que se move. Pode-se utilizar uma
analogia: assim como o fluxo sanguneo o fluido que alimenta a vida
somtica, a experienciao (ou fluxo experiencial) o sangue
psicolgico que alimenta a vida subjetiva de cada ser humano. Nas
palavras do autor: Experienciao o processo de sentimento, vivido
corprea e concretamente que constitui a matria bsica do
fenmeno psicolgico e de personalidade (Gendlin, 1964, p. 111)
[...]O processo experiencial vivido pela pessoa subjacente aos
contedos que dele derivam; por essa razo, Gendlin (1961) afirma
que o processo incompleto e pr-conceitual.[...] Assim sendo, a
partir do fluxo experiencial, os smbolos vo sendo adotados no
sentido de representar o que uma pessoa sente e de maneira mais
ampla, quem ela . (MESSIAS E CURY: 2006, p. 356 357)

Ao convidar nossos jogadores a falar sobre o processo de experienciao


envolvido no jogar e na construo do avatar espervamos encontrar contedos que
nos permitissem confirmar ou refutar as hipteses formuladas na tese, aproximando a
experincia vivenciada, as sensaes que ela causa e os conceitos de corpo e
identidade que esse jogador carrega. Sendo assim, nosso experimento teve seu
desenho resumido no quadro a seguir:
42

Figura 4 - Dinmica do experimento. Fonte: a autora.

3.2.1. Selecionando voluntrios

Como apresentado no tpico 3.1.2., determinamos que o sujeito jogador


que interessava nossa pesquisa deveria ter vivenciado a transio entre o analgico
e o digital, tendo vivenciado experincias sociais e de outras naturezas tanto nas
plataformas digitais quanto nas mais tradicionais. Determinamos tambm que sua
idade deveria estar entre 18 e 35 anos e que sua expertise dentro do jogo seria
relevante apenas para moldarmos grupos que mesclem nveis diferentes de intimidade
com MMORPG, o que, por sua vez, possivelmente nos forneceria mais uma
possibilidade de anlise comparativa dessas experienciaes.

Retomados esses critrios, passamos a buscar por possveis voluntrios


que atendessem aos pr-requisitos e que dispusessem de tempo e interesse em
participar do experimento. Para isso foi divulgado em diversas plataformas digitais
(redes sociais, fruns especializados, comunidades e grupos dedicados ao assunto)
um convite a responder nosso questionrio de perfil (disponvel na ntegra no apndice
43

04a). Esse questionrio fechado inicial abordava temas como hbitos de jogos,
vivncia junto aos MMORPG, relao com os nove ttulos pr-selecionados como
possveis escolhas para o desenvolvimento do experimento, disponibilidade de tempo
para pesquisa e dados de perfil mais gerais como gnero, idade e local de origem 57.

Aps 30 dias com o formulrio disponvel em uma plataforma online,


recebemos 63 respostas. Os jogadores que se prontificaram inicialmente a participar
receberam, logo aps a anlise dos dados obtidos, um novo contato para confirmar a
participao no experimento e serem informados das dinmicas envolvidas nesse
processo. Destes 63 primeiros voluntrios58, 46 (quarenta e seis) tinham de 18 a 24
anos e 17(dezessete) de 25 a 35 anos, como mostra o grfico abaixo.

Faixa Etria dos Voluntrios

17

46

total entre 25 e 35 anos total entre 18 e 24 anos

Figura 5 - Grfico relativo faixa etria dos Players Voluntrios. Fonte: a autora

Quanto ao tempo em que o sujeito se via como jogador, a grande maioria


dedica mais de 30 horas mensais aos jogos e convive com esse universo h pelo
menos 6 anos, como mostram os grficos abaixo.

57 Optamos por no tornar a barreira geogrfica, da presena fsica no mesmo espao que a pesquisadora, como
determinante. Nossa lista de voluntrios conta com jogadores em diversas localidades do globo.

58 O formulrio completo est disponvel no apndice 04.


44

Experincia de Jogo

menos de 05 anos

entre 6 e 10 anos

entre 11 e 15 anos

mais tempo do que se


lembra

Figura 6 - Grfico relativo experincia de jogo dos Players em anos. Fonte: a autora

Tempo de horas jogadas em Out/2014

menos de 10h
10h e 30h
mais de 30h
nada - curioso

Figura 7 - Grfico relativo s horas jogadas no ms de aplicao do questionrio. Fonte: a autora

Filtrando esses e mais alguns dados, empregamos os resultados do


primeiro questionrio para definir qual jogo seria utilizado como metaverso do nosso
experimento. Apresentamos aos indivduos os nove ttulos trabalhados em nossa
anlise preliminar59 e questionamos o grau de intimidade de cada voluntrio com
esses jogos. Nosso objetivo era determinar, dentre os ttulos pesquisados, qual era

59 Ver tpico 3.1. Pesquisa exploratria: definindo o corpus da pesquisa.


45

aquele com o que o voluntrio teria tido menos contato. Essa deciso foi tomada pois
queramos ter acesso ao registro da montagem do primeiro avatar com aquelas
opes de customizao, de modo a evitar que o voluntrio o fizesse de maneira
automatizada tendo em vista sua proximidade com a interface e a dinmica do jogo.
Sobre essa questo encontramos os nmeros dispostos no grfico a seguir:

Contato Anterior c/ Ttulos Propostos

everquest
nenhum
rift
guild wars
rune scape
aion
dragon age
lineage 2
Tbia

Figura 8 - Grfico relativo familiaridade com cada um dos ttulos determinados no


Levantamento preliminar de jogos. Fonte: a autora.

Perguntamos aos voluntrios quais jogos da lista de nove eles j tinha tido
contato e qual o nvel desse contato. Os dois ttulos menos acessados entre os nove
foram os jogos EverQuest e Rift. Embora EverQuest tivesse um nmero ainda
menor de jogadores com ele familiarizados, as configuraes mnimas necessrias
para o seu bom desempenho poderiam minar a participao de alguns voluntrios.
Trata-se de um jogo mais pesado, que demandaria um nmero de horas de
download maior, alm de exigir uma capacidade de processamento maior do
computador a ser utilizado. Diante disso, optamos por tornar o metaverso de Rift
nosso espao para o experimento.

3.2.2. Dinmica do experimento a ser desenvolvida pelos voluntrios


Definido nosso metaverso de ao, era preciso verificar quais os passos
iniciais do jogo e suas dinmicas. A histria bsica de Rift se passa em Telara, um
mundo que conta com fenmenos denominados fissuras, ou intervalos
interdimensionais. Neles, monstros horrendos comearam a surgir h algum tempo.
46

Com isso, a populao se divide em duas faces. Uma delas so os Guardians,


conservadores e defensores da velha Telara, tendo como objetivo selar as fissuras
para o agrado dos deuses do local. J os Defiants procuram se aproveitar do imenso
poder das fissuras para si. Cabe ao jogador escolher um dos lados. Essa escolha
determina quais as opes de personagem estaro disponveis e consequentemente
suas definies grficas.

Figura 9 - Exemplos de avatares dos dois grupos principais do jogo do corpus da pesquisa.
Fonte: http://www.wallpapervortex.com/

A dinmica de jogo comea com Quest e possui tambm o modo PvP60,


ficando a cargo do jogador optar pela maneira como conseguir evoluir no jogo. As
primeiras Quests so bastante didticas, levando o jogador a explorar as ferramentas
bsicas do jogo, muito similares as de outros MMORPG. Conhecendo essa dinmica
optamos por solicitar aos voluntrios o registro em vdeo de sua experincia de jogo e
posteriormente a participao em Grupos Focais conduzidos a partir de entrevistas
semiestruturadas.

60Para esses e outros termos especficos do universo dos games, consultar nosso Guia de Bolso fornecido no
apndice 01.
47

Figura 10 - esquerda um cenrio de Quest e Direita o modo PvP.

Encaminhamos aos voluntrios as orientaes sobre suas atividades no


experimento juntamente com um formulrio de autorizao de uso de voz e imagem,
tendo em vista que os registros se dariam por meio de vdeo. O papel do voluntrio,
que a partir desse momento ser chamado de Player, seria:

a. Instalar o jogo em sua mquina, fazendo o download de forma gratuita


no site do prprio jogo;
b. Instalar um aplicativo, tambm gratuito, de captura de tela;
c. Registrar em vdeo a montagem do avatar;
d. Registrar em vdeo pelo menos seus 10 primeiros minutos do jogo;
e. Enviar esses arquivos juntamente com o formulrio de autorizao
preenchido e assinado para o armazenamento em nuvem sugerido;
f. Participar de um grupo focal para discutir a experincia de jogo.

Infelizmente apenas 15 dos 63 Players confirmaram participao no


experimento, obrigando-nos a reduzir para apenas trs grupos focais nosso total de
grupos. Realizamos um grupo focal face-a-face reunindo 5 Players, todos estudantes
do curso de design da Universidade Federal de Alagoas, na cidade de Macei. A
realizao desse encontro foi no dia 14.11.2014, nas dependncias da Universidade.
Os outros dois grupos focais se deram por meio de ferramentas de telepresena,
sendo esses grupos realizados respectivamente dias 18.11.2014 e dia 24.11.2014,
contando com 5 participantes61 cada. Em linhas mais gerais, o perfil desses 03 grupos
que de fato participaram do experimento pode ser conferido na tabela seguir:

61 A transcrio integral dos grupos focais, bem como o perfil de cada player, est disponvel no apndice 06.
48

Grupo idade no dia do localidade em tempo como


jogadores Gnero
experimento que reside jogador

1 Player 1 masculino 22 Macei 19 anos


1 Player 2 feminino 22 Macei 08 anos
1 Player 3 masculino 24 Macei 13 anos
1 Player 4 masculino 20 Macei 13 anos
1 Player 5 feminino 28 So Paulo mais de 20 anos
2 Player 6 feminino 24 Goinia 13 anos
2 Player 7 feminino 29 Braslia 06 anos
2 Player 8 masculino 20 Macei 09 anos
2 Player 9 masculino 22 Macei 12 anos
2 Player 10 masculino 24 Macei 11 anos
3 Player 11 masculino 33 Recife 25 anos
3 Player 12 masculino 28 Goinia 16 anos
3 Player 13 masculino 31 Macei 23 anos
3 Player 14 feminino 34 Braslia 21 anos
3 Player 15 masculino 25 So Paulo 06 anos
Tabela 01 Perfil Resumido dos participantes dos trs grupos focais do experimento

Todos os grupos focais foram conduzidos a partir de um questionrio guia,


que tinha por finalidade estruturar melhor os tpicos abordados, facilitando o papel do
mediador. O questionrio de entrevista aplicado durante os grupos focais inclua 13
questes divididas em 3 eixos de anlise 62 para a pesquisa:

a. Background: relativo relao do participante com o universo dos


jogos digitais. O objetivo aqui era determinar se a familiaridade desses jogadores com
esse gnero de jogo influenciava de alguma maneira a sua relao com o avatar.
Notamos na conduo das entrevistas que esse era o momento em que os Players
mais se soltavam, trocando inclusive experincias sobre determinados jogos ou se
lembrando com bastante nostalgia de ttulos mais antigos. Nossos 16 Players, em sua
maioria, dedicam-se ao universo dos jogos h bastante tempo, ento nos pareceu ter
sido este um momento de boas lembranas, experienciando novamente momentos
agradveis;

b. Sujeito, Avatares e identidade: Aqui o objetivo foi provocar o


participante a verbalizar sua relao com os avatares que construiu ao longo da vida e
a experincia roteirizada que compe nosso experimento. Construir esse elemento
que permite ao participante habitar o metaverso do jogo foi feito de forma consciente?
62 Para formulrio completo, consultar Apndice 05.
49

Foi possvel estabelecer um discurso sobre essa ao e relacion-la com momentos


anteriores em outros jogos de MMORPG. As perguntas relativas a esse grupo
buscavam conduzir a discusso de maneira que fosse permitido ao participante
relacionar a experincia vivida e questes relativas ao seu entendimento de corpo,
presena e identidade na contemporaneidade.

c. jogo e narrativa: nesse momento as questes conduziam para


discusses que relacionassem o avatar e a construo da histria dentro do jogo.

3.2.2.1 Grupo focal e entrevista semiestruturada como escolha tcnica

O grupo focal enquanto tcnica tem em seu histrico o surgimento na


dcada de 50 quando Robert Merton e Paul Lazarsfeld tentavam avaliar a audincia
de programas de rdio e observaram a dificuldade que as pessoas tinham em
expressar sua opinio. Segundo Kind (2004):

Os grupos focais utilizam a interao grupal para produzir dados e


insights que seriam dificilmente conseguidos fora do grupo. Os dados
obtidos, ento, levam em conta o processo do grupo, tomados como
maior do que a soma das opinies, sentimentos e pontos de vista
individuais em jogo. A despeito disso, o grupo focal conserva o
carter de tcnica de coleta de dados, adequado, a priori, para
investigaes qualitativas. [...] Tomemos, ento, o grupo focal como
um procedimento de coleta de dados no qual o pesquisador tem a
possibilidade de ouvir vrios sujeitos ao mesmo tempo, alm de
observar as interaes caractersticas do processo grupal. Tem como
objetivo obter uma variedade de informaes, sentimentos,
experincias, representaes de pequenos grupos acerca de um
tema determinado. (KIND: 2004, p. 124, 125)

Avaliando por esse prisma, a tcnica de grupo focal atendeu bem os


objetivos desse estudo, permitindo inclusive relacionar os dados obtidos em cada
grupo com o processo de experienciao. Os dados obtidos mesclavam verbalizao
de processos e descrio de sensaes e nos auxiliaram no processo de vislumbrar
significados implcitos nessas falas. De acordo com Messias & Cury (2006):

A experienciao , para Gendlin (1962) a base de tudo o que possa


ser significativo para uma pessoa. Para que tal condio possa ficar
mais clara, necessrio observar a distino que o autor faz, ao
considerar que quando ns, humanos, falamos, pensamos ou lemos,
50

experienciamos significado (p. 45). Portanto, duas dimenses de


significado devem ser contempladas:

1. A relao existente dos smbolos entre si, e destes com os objetos.


A conceitualizao simblica relaciona-se a todas as formas de
representao que derivam da vivncia experiencial, como palavras,
ideias, conceitos, valores, etc.

2. A experincia sentida que temos dos significados, de forma pr


conceitual. Essa a dimenso do significado sentido.

Gendlin (1962) afirma que outras formas de referir-se ao felt meaning


poderiam ser nossa experincia de um significado, nosso apossar-
se de um significado, nossa apreenso fenomenolgica de uma
significncia, a significncia para ns de um smbolo, coisas ou
experincia, o sentir de um significado (p. 45). (MESSIAS: 2006, p.
69-70)

Esse jogo de falas e significaes implcitas nos interessava no momento


da anlise j que pretendamos usar os dados obtidos no grupo focal para retomar as
hipteses propostas por esse estudo. A experienciao no momento da construo do
avatar, o contedo das falas e expresses dos Players nos ajudaram a identificar a
relao que os jogadores desse tipo de game estabelecem com os temas abordados
por esse estudo, tais como corpo, imaginrio e identidade.

Autores como Debus (1998) apontam que o tempo de cada grupo e o


nmero de componentes pode variar de acordo com a temtica, indicando como
nmero ideal de 05 a 07 integrantes por grupo em sesses de 40 a 60 minutos, tendo
em vista ser esse um assunto muito especfico e um tempo mais prolongado pode nos
levar a perder o foco. A autora ainda faz recomendaes sobre a postura do
moderador e a conduo do estudo, indicando ser necessria uma introduo (quando
o moderador apresenta os objetivos do grupo, indica que os participantes devem falar
um por vez, pede autorizao para a gravao etc.), a preparao e o debate
propriamente ditos (quando o moderador vai progressivamente apresentando as
questes mais especficas) e o encerramento (momento em que o moderador, de
maneira sinttica, expe uma reviso do grupo, podendo tambm dirimir possveis
dvidas).

Nosso experimento contemplou trs grupos focais, como dito


anteriormente: dois ocorrendo via ferramenta de telepresena e um com todos os
Players ocupando o mesmo espao fsico. Coincidentemente ou no, os grupos onde
51

os indivduos no ocupavam o mesmo espao material tiveram a sua durao


bastante reduzida e a interao entre os participantes foi muito mais tmida do que no
grupo presencial. Devido ao nmero reduzido de grupos realizados, no temos como
afirmar se esse resultado ocorreu em virtude desse distanciamento fsico ou pela
proximidade que os participantes do grupo face-a-face j possuam (todos frequentam
o mesmo curso na faculdade e j se conheciam anteriormente). Independente da
durao e da interao entre os participantes, podemos afirmar que as respostas
obtidas nesses grupos caminharam na mesma direo.

Depois de um longo trabalho de decupagem e anlise dos contedos,


decidimos que, para os efeitos desta tese, seria mais profcuo ir introduzindo as falas
desses Players e os momentos registrados63 nos grupos medida que fssemos
resgatando a literatura a respeito do Imaginrio Contemporneo relacionado aos
games e ao fantstico; a respeito das produes subjetivas que ligam avatar e
identidade contempornea e, finalmente, o que vem sendo pensado a respeito de
corpo e materialidade nesse incio de sculo XXI e como o avatar pode ser
incorporado a essa discusso.

Agregamos a essas falas a contraposio do contedo desses discursos


s imagens audiovisuais enviadas por cada Player no momento da construo de seu
avatar. Foi interessante averiguar se as afirmaes e os significados latentes desse
discurso estavam em consonncia com o tempo e cuidado dedicados construo
grfica que o representaria no jogo. Para isso partimos de nossa observao
participante, construda levando em considerao os direcionamentos anteriormente
mencionados.

63 A transcrio completa de cada Grupo Focal pode ser conferida no apndice 06 desta tese.
52

4. GAMES E O IMAGINRIO CONTEMPORNEO

Imaginrio. Imaginao. Essas so palavras que, como j afirmara Baczko


em seu texto de 1985, so cada vez mais recorrentes quando a imagem o objeto de
anlise. Em uma busca por tentar entender como atribumos significado a cada
conjunto imagtico que se apresenta diante de ns, alguns autores comearam a
investigar o que passou a seu conhecido como estudos do imaginrio.

As abordagens so diversas, perpassam desde a filosofia e a busca grega


pelo verdadeiro, e caminham at mesmo por enfoques histricos e sociolgicos que
buscam examinar como essa imaginao social se configura em um poder simblico
extremamente atraente queles que pretendem controlar este ou aquele grupo. Os
estudos do imaginrio se situam em um tempo em que permitir que a lgica e a razo
prevaleam sobre o mtico e o intuitivo no nos parece mais algo to slido e bvio
quanto soaria em meados do sculo XIX.

Os estudos do imaginrio vm h um certo tempo tentando definir como o


universo simblico que nos cerca constitudo e como ele influencia nosso
entendimento de mundo. A antropologia e a sociologia francesa, a partir de Durkheim
e Mauss, detiveram suas atenes na busca pelo entendimento da formao da vida
social. Durkheim, em seus estudos, chega a noes como a conscincia coletiva e
as representaes sociais e afirma que toda construo social se d primeiramente
no campo das ideias, da imaginao ... pois a sociedade , antes de tudo, um
conjunto de ideias, de crenas, de sentimentos de toda a espcie, num amlgama
realizado pelo prprio indivduo (Durkheim: 1994, p. 89).

Trata-se de uma instncia que oscila entre o individual e o coletivo e


constituda por diversos agentes, mas que se realiza na ao subjetiva do indivduo
que entrecruza esses elementos, atribuindo a eles significao simblica.

De maneira geral, os diferentes constituintes de um imaginrio


(tempo, espao, personagem, ao etc.) podem dar, depois de uma
interpretao, indicaes valiosas sobre o sujeito imaginante que se
serve desses operadores para exprimir afetos, ideias e valores.
(WUNENBURGER: 2007, p. 12)

Transpor essa abordagem para o mundo dos games significa compreender


a relao dialgica entre o imaginrio social do jovem adulto da contemporaneidade e
a forma que esse imaginrio toma nos diversos ttulos que temos acesso. No mundo
do MMORPGs o jogador convidado a assumir personagens que desempenham um
papel dentro de uma estrutura imagtica que construda tendo como referncia um
53

imaginrio j consolidado em torno do tema do jogo. Quando permitido ao jogador


construir seu avatar diante de um rol fixo de possibilidades, trabalha-se tambm com
um significado pr-condicionado que o jogador atribui queles elementos grficos. O
metaverso dos videogames faz uso do imaginrio prvio do jogador e ao mesmo
tempo ajuda a aliment-lo de noes grficas para esses smbolos, conceitos e
significantes.

Ao falar de imaginrio, no estamos diante de um termo de fcil


delimitao, nem sequer relatamos uma questo surgida h pouco. De acordo com
Wunenburger (2007), o imaginrio oscila entre duas concepes principais. A primeira,
restrita, entende o imaginrio como um tecido de imagens passivas e no dotadas de
existncia verdadeira alguma, sempre neutras e disposio do indivduo, numa viso
herdada de uma tradio que remonta do sculo XVII. J a segunda, indo de encontro
ao pensamento de J. Thomas (apud: Wunenburger: 2007), atribui ao imaginrio um
carter de sistema, um sistema que atua como um organizador dinmico das imagens,
conferindo-lhes profundidade ao associ-las e vincul-las umas s outras.

Seguindo essas duas acepes, identifica-se um avano significativo na


segunda metade do sculo XX no que diz respeito s teorias contemporneas do
imaginrio. Esse avano parece vinculado a uma teorizao filosfica a respeito do
termo, que, associado a um intelectualismo vigoroso, tem no estruturalismo e
posteriormente na fenomenologia terreno frtil para a abordagem do assunto. sobre
as contribuies de diversos autores e dos resultados de uma abordagem filosfica do
imaginrio que nos detemos no tpico a seguir.

4.1. Estudos do Imaginrio: perspectivas e abordagens diversas

O avano decisivo de uma descrio sistemtica do imaginrio humano na


segunda metade do sculo XX se liga muito mais a um progresso na teorizao
filosfica sobre o imaginrio (individual e coletivo) do que apario de dados novos
sobre o tema. As mais variadas linhas de abordagem filosfica contriburam para
interpretaes e novas anlises sobre o imaginrio, sobretudo quando se libertaram da
ideia de que a imaginao seria necessariamente uma fico, desprendida do real.

So inmeros os fatores que fomentaram o cenrio favorvel ao


desenvolvimento intelectual sobre os domnios da imagem, da imaginao e do
imaginrio. Temos desde o avano na difuso da psicanlise freudiana, promovendo
54

prticas imaginativas, vinculando construes simblicas e o real, passando por uma


lenta progresso de um neokantismo que considera adquiridos o estatuto
transcendental de imaginao e sua participao na constituio de um sentido
simblico (Wunenburger: 2007, p. 17), at mesmo a uma fenomenologia (Husserl)
que elege a imaginao como dotada de um alcance eidtico.

Todas essas contribuies permitiram que debates introduzissem as


questes do imaginrio e da imagem no centro do pensamento contemporneo, de
modo que a imaginao pudesse ser integrada a novos mtodos e questes
filosficas, resultando em modelos de anlise e abordagens diferentes, porm todas
concentradas em um esforo de tentar renovar a compreenso desses conceitos.

Quando se tem como objeto um elemento construdo a partir de imagens,


como so os jogos digitais, utilizar os estudos do imaginrio para sua compreenso
ganha fora. Ao nos permitir analisar como as escolhas so feitas, tanto por parte dos
desenvolvedores quanto por parte dos jogadores que assumiram personagens em seu
universo, os estudos do imaginrio podem nos oferecer parmetros para entender
como se d a formao desse imaginrio. Em nosso experimento, uma fala recorrente
entre os Players a de que, ao montar seu avatar, eles j tm uma expectativa que
relaciona significado e imagem. Ningum espera que um ano seja bonito ou
educado. Se eu quiser parecer um lorde eu escolheria um elfo, ora bolas. Essa fala
do Player 1264 ilustra como o jogador j possui em seu imaginrio referncias ligadas
ao que ir encontrar representado no jogo, mesmo elas no sendo imagens
cotidianas.

Os estudos do imaginrio nos parecem um bom caminho j que a partir do


sculo XX as teorias ganharam novos rumos. Os pensadores comeavam a
desenvolver teorias sistmicas, abandonando aos poucos o extremo dualismo
cartesiano que foi a tnica das teorias desenvolvidas at ento. So numerosas as
contribuies de autores como Bachelard, Caillois, Levi-Strauss, Ricoeur, Durand,
Corbin, Deleuze, Derrida, Lyotard, Husserl entre outros filsofos e uma posterior
aplicao do desenvolvimento do pensamento desses filsofos nos campos analticos
das artes, da antropologia, da sociologia e da comunicao. O desenvolvimento do
pensamento em torno do imaginrio tambm aparecer nos trabalhos da Histria
Cultural, onde autores como Castoriadis e Baczko estabeleceram uma vinculao
direta entre o imaginrio e a formao social. A fim de introduzir vertentes desse

64 Grupo Focal 03. A ntegra da transcrio dos grupos focais encontra-se disponvel no Apndice 06.
55

pensamento, apresentamos agora uma sucesso de autores e suas vises sobre o


imaginrio, buscando construir um panorama geral do assunto.

4.1.1 Gaston Bachelard: a imagem como fonte de relao potica com o mundo

Os escritos de Bachelard examinam uma srie de questes relativas ao


entendimento do humano e de suas construes. Seus livros, geralmente escritos no
formato ensastico, no s divagam pelo consciente que externamos, mas investigam
tambm as relaes que estabelecemos subjetivamente com o inconsciente, tendo o
devaneio e a potica como assuntos recorrentes. Quase que naturalmente sua anlise
sobre a imaginao e o imaginrio se estabelece no ir e vir entre o onrico e o formal,
fundando no psiquismo humano o local de ao da imaginao.

Para Bachelard, a imaginao fonte da relao potica com o mundo, j


que, segundo ele, sua formao se dava a partir de uma onipresena da imagem na
vida mental, conferindo a essa imagem uma dignidade ontolgica e uma criatividade
onrica, estas sim fontes para a construo da potica. Conforme o autor, o psiquismo
humano se funda na existncia prvia de representaes imagticas que teriam a
funo de organizar imediatamente a relao do indivduo com o mundo exterior. Essa
relao estabelecida entre representao imagtica e mundo exterior atribuiria
imagem essa capacidade associativa com um campo desprendido do real fsico,
capaz de permitir que o sujeito pouco a pouco adquira uma racionalidade abstrata.

Sem essa racionalidade abstrata, a transposio conceitual e simblica


feita pelo jogador, de seu imaginrio para a representao encontrada nos games,
diminuiria o efeito simblico do que por ele ali encontrado. Existe um movimento
direto das imagens e representaes que o indivduo usa para organizar sua relao
com o mundo exterior e o que est representado nos jogos analisados nesse estudo.
Essa transposio est to presente no mundo fsico-real quanto nos metaversos que
ele se prope a habitar tendo a figura do avatar como agente de sua identidade. Fica
evidente que, ao construir a figura do avatar como uma representao de si mesmo,
essa transposio o ajuda a organizar seu papel no jogo. O jogador transpe para o
avatar significaes que ele quer associadas a sua identidade.

Player 1: Um negro de cabelo totalmente branco. Isso me agrada.


Agrada meus olhos. Mas isso, reuni, no meu caso, tanto a parte
psicolgica que eu quero, o personagem bom, ruim, que burla o
sistema, mas ajuda os outros; a figura do negro de cabelo branco. Eu,
o meu momento de condensar absolutamente tudo que eu quero,
56

tanto que eu tenho de bom em mim o que eu gosto em mim, seja bom
ou no. Mas as coisas boas do personagem, com as minhas coisas
boas que eu passo, as coisas que eu quero passar com meu
personagem, mesmo sabendo que daqui 5 minutos eu vou ganhar um
capacete, que ele v desaparecer, que eu vou passar 1 ano, 2, 3, 4, 5
vendo s as costas dele. (Fala coletada durante o Grupo Focal 165 )

Bachelard situa as razes da imaginao em matrizes inconscientes que,


em contato com o mundo, so transfiguradas em novas imagens que se dissociam em
duas polaridades, masculina (animus) e femininas (Anima). (Bachelard: 1988). Outra
proposio filosfica encontrada em sua obra a separao da imaginao em duas
imaginaes de natureza diferente, uma formal e outra material.

Expressando-nos filosoficamente desde j, poderamos distinguir


duas imaginaes: uma imaginao que d vida causa formal e
uma imaginao que d vida causa material. [...] mesmo
impossvel separ-las completamente. O devaneio mais mvel, mais
metamorfoseante, mais totalmente entregue s formas, guarda ainda
assim um lastro, uma densidade, uma lentido, uma germinao.
(BACHELARD: 1997, p. 2)

Embora aponte para uma convivncia entre os dois tipos de imaginao


que ele postula, Bachelard prope uma classificao das imagens nascidas nesses
campos. Segundo Wunenburger, para Bachelard poderamos classificar as imagens
em trs grandes grupos:

- arqutipos suprapessoais e universais: apropriando-se do conceito


Junguiano de arqutipo como matriz inconsciente da nossa psique, Bachelard agrupa
aqui ncleos de significaes e afetos, fundamentalmente inconscientes e dificilmente
acessveis, organizados em complexos imagticos.

- imagens naturais: absolutamente originrias, anteriores ao pensamento,


ao relato, emoo, a imagem natural no pode ainda ser identificada como uma
representao, visto que se estranha com relao a um desenho; ela sobretudo
uma primeira orientao dinmica (Bachelard: 1990, p. 131).

- imagens literrias: aquelas que se encontram em um meio caminho


entre o sonho e a imagem erudita, fontes de um grande nmero de metforas que dela
constituem um comentrio.

65A ntegra da transcrio dos grupos focais encontra-se disponvel no Apndice 06.
57

V-se a a riqueza do texto imaginrio obtido na potencialidade de suas


significaes, no vir-a-ser de sentidos novos e da enormidade de ressonncias
desencadeadas por essas significaes. Atribui-se ao imaginrio e s imagens por ele
geradas uma gnese proveniente e condicionada ao tipo de meio em que surge e ao
tratamento subjetivo que o sujeito imaginante lhe confere.

4.1.2. Gilbert Durand: por uma estrutura antropolgica do imaginrio

As contribuies bachelardianas foram amplificadas por Durand, o qual


chegou a uma antropologia geral do imaginrio, sistematizando o que alguns autores
entendem como uma verdadeira cincia do imaginrio (Wunenburger: 2007, p. 19).
Inspirando-se na antropologia de Cassirer e na obra potica de Bachelard, Durand
identifica o imaginrio como essencialmente mitolgico, entendendo o mito como
substrato primaz da vida mental. Para Durand:

... o mito um sistema dinmico de smbolos, de arqutipos e de


schmes, sistema dinmico esse que, sob o impulso de um schme,
tende a transformar-se em narrativa. [...] O mito explicita um schme
ou um grupo de schmes [...] Neste sentido, o imaginrio deve ser
compreendido luz do schme e da classificao isotpica das
imagens Regime Diurno (estruturas esquizomorfas) e Regime
Noturno (estruturas sintticas e msticas). (DURAND: 2002, p. 64; p.
506-507)

Ao regime Diurno caberiam as verticalizaes, as antteses e oposies.


Povoado por smbolos ascensionais, espetaculares e diairticos66, o regime diurno tem
reforado seu carter de clivagem. J ao regime noturno cabem as inverses dos
valores simblicos, fazendo uso do eufemismo e tendo nas funes de unir e
harmonizar suas estruturas mstica e sinttica. Ambos os regimes nos permitem
analogias corporais aos seus limites, poderamos facilmente atribuir ao regime diurno
relaes com o crebro e a coluna vertebral que nos garante verticalidade e, ao
regime diurno, analogias ao estmago e ao tero e suas noes de digesto e
aconchego tambm podem ser traadas.

Durand nos fornece dois sistemas, um de estrutura heroica e diairtica e


outro de estrutura cclica e sinttica, permitindo-nos, assim, englobar, em um ou em

66 O Regime diurno das imagens proposto por Durand se fixa na diviso, na oposio. Sendo assim, seus smbolos
so passveis de decomposio, criando dessa forma um sistema de oposies. Esse regime possui uma estrutura
Heroica, caracterizada pela luta, encontrando na representao uma espcie de vitria. Seus principais smbolos so
os ascensionais (que elevam), espetaculares (dizem respeito ao luminoso, luz) e os diairticos (que dizem respeito
s divises, separao primaz entre o bem e o mal).
58

outro, qualquer construo imagtica disponvel. Associando isso ao estudo dos mitos
possvel estabelecer uma classificao isotpica67 das imagens que constituem
qualquer imaginrio, localizando-o ainda temporal e geograficamente, pois o autor
afirma que o imaginrio deve sua eficcia a ligaes estabelecidas entre estruturas e
significaes simblicas, ambas reguladas por um nmero finito de esquemas,
arqutipos e de smbolos.

Em nosso cenrio de experimento j h uma expectativa imagtica por


parte dos jogadores. Como vimos na fala anterior, essa expectativa tambm se liga
perspectiva do se representar e s significaes simblicas que decorrem disso. Fica
claro na fala dos Players entrevistados que o papel subjetivo nessa interpretao de
elementos disponveis real e responsvel at mesmo pela manuteno da ordem
social do metaverso do jogo.

Embora haja mais ou menos uma homogeneidade na interpretao das


representaes utilizadas, em que a grande maioria entende cada recurso grfico a
partir de um mesmo prisma de significao, a ao subjetiva est na valorao desse
significado. Por exemplo, todos identificam na figura dos elfos uma agilidade e
delicadeza, mas para alguns isso uma caracterstica desejvel e pra outros um
aspecto negativo. Esse juzo de valor sobre a caracterstica, feito por cada sujeito
individualmente, ajuda a reforar a estrutura imaginria em torno do jogo, garantindo
uma diversidade de escolhas.

Figura 11 - Imagem de um Guerreiro Defiant. Podemos observar tanto na postura como na proporo corporal
elementos que nos remetem fora e virilidade. Fonte: captura de tela do jogo feita pela autora.

67
Gilbert Durand (2002) prope o que ele chama de classificao isotpica das imagens onde ele cria um sistema
que permitiria encaixar qualquer imagem segundo o regime (noturno ou diurno), estrutura, lgica etc. Para maiores
informaes, consultar o Apndice II do livro As estruturas antropolgicas do imaginrio, pgina 441.
59

Constri-se de maneira velada uma lgica que ordena a relao dos


indivduos com suas representaes, com o metaverso do jogo e entre os jogadores.
Os estudos do imaginrio e suas diversas teorias seriam ferramentas teis ao
destrinchar essas relaes e buscar delimitar uma lgica operacional. Para isso as
contribuies estruturalistas seriam de grande ajuda.

4.1.3. Contribuies estruturalistas

O imaginrio comporta dimenses lingusticas e expresses visuais,


imagens narrativas ou visuais, que obedecem a uma lgica cujas leis no foram (ou
no podem ser) formuladas deliberadamente. O estruturalismo buscou antever nesse
cenrio um carter operatrio passvel de definio, tendo como interesse produzir
modelos positivos e at cientificistas do imaginrio. Em sua forma mais extrema, o
estruturalismo buscava reduzir o imaginrio a jogos combinatrios mais ou menos
fechados, usando a semitica estrutural como arcabouo terico para tal.

Se considerarmos o carter operatrio das trs estruturas (mstica,


diairtica e sinttica) propostas por Durand, poderamos chegar definio de uma
espcie de estruturalismo figurativo, reunindo formalismo e significaes. No entanto,
isso no eliminaria o carter transcendental da imaginao, cuja esfera de
representaes e afetos profundamente ambivalente. A imaginao de fato uma
atividade simultaneamente figurativa e conotativa, permitindo uma abordagem
estruturalista desde que essa mantenha em perspectiva a compreenso da
configurao do imaginrio como um processo dinmico. Sobre essa compreenso,
Wunenburger postula que:

Essa compreenso da configurao de um imaginrio, seja ele de um


autor, de um povo, de uma poca etc., em geral tributria quer da
presena de elementos tipificantes, que do um estilo, uma face ao
conjunto de imagens, quer de uma verdadeira gramtica com sua
semntica e suas leis sintticas que obrigam a compor um sistema.
(WUNEMBURGER: 2007, p. 35)

Para a anlise desse sistema, o estruturalismo oferece ferramentas


metodolgicas preciosas que, se associadas s contribuies de outras correntes de
pensamento, podem trazer benefcios aos estudos do imaginrio. Trata-se de
sistematizar o exame e suas categorias de anlise considerando que as combinaes
e reestruturaes desse sistema complexo contribuem para sua fixao em uma
poca, junto a um determinado grupo.
60

Em nosso experimento verificamos que algumas fixaes podem ser


observadas junto aos grupos de jogadores de MMORPG. Falas recorrentes a respeito
da associao que o jogador faz entre atributos fsicos (representados visualmente
nos avatares) e caractersticas como fora e agilidade aparecem nos trs grupos
focais. Percebemos tambm no exame dos vdeos que, mesmo que o jogador no
visualize mais seu avatar tal qual ele montou no incio do jogo, o tempo dedicado s
escolhas vo de encontro a esse mesmo complexo de significao que validado pelo
grupo. Independente das preferncias verbalizadas, o imaginrio do jogador
reforado pelos elementos fornecidos pelo jogo e isso pode ser visto no avatar que ele
constri. Confirmamos ao analisar o contedo do experimento que trata-se de uma
construo coletiva, validada pelo grupo e por ele reconhecida.

4.1.4. A imaginao Social: contribuies da histria cultural

O conceito de imaginao social nasce da ideia de que existe um conjunto


de relaes imagticas que funcionam como uma essncia ideolgica de uma
comunidade ou grupo. Essas representaes, nascidas da construo coletiva,
modelam as vises de mundo e as condutas de um grupo, bem como os estilos de
vida presentes e permitidos naquela comunidade. Trata-se de uma construo que
carrega ideologias e utopias e tambm smbolos, mitos, alegorias e rituais
compartilhados por um dado grupo e que ajudam a determinar a construo dos
sujeitos e as relaes estabelecidas por esses sujeitos com o grupo, entre si e com
aqueles que, a partir desse mesmo ferramental, passam a ser entendidos como o
outro.

A rede imaginria possibilita-nos observar a vitalidade histrica das


criaes dos sujeitos isto , o uso social das representaes e das
ideias. Os smbolos revelam o que est por trs da organizao da
sociedade e da prpria compreenso da histria humana. A sua
eficcia poltica vai depender da existncia daquilo que Baczko
chama de comunidade de imaginao ou comunidade de sentido. As
significaes imaginrias despertadas por imagens determinam
referncias simblicas que definem, para os indivduos de uma
mesma comunidade, os meios inteligveis de seus intercmbios com
as instituies. Em outras palavras: a imaginao um dos modos
pelos quais a conscincia apreende a vida e a elabora. A conscincia
obriga o homem a sair de si mesmo, a buscar satisfaes que ainda
no encontrou. (MORAES: 2004.)

A histrica cultural nos mostra que entre as funes e mecanismos dos


imaginrios sociais est a efetiva interveno na representao, nos smbolos e nas
61

prticas coletivas. Sendo assim, percebe-se que o estatuto de poder vigente naquele
grupo se apoia nas construes simblicas que o imaginrio carrega. Durkheim (apud
Baczko: 1985) evidencia a correlao entre as estruturas sociais e os sistemas de
representao coletiva, afirmando que essa correlao assegura a coeso social do
grupo. Em consonncia com esse pensamento, Mauss afirma existir uma ntima e fatal
relao entre comportamento e representao coletiva, mostrando que as relaes de
poderio se do tambm no campo do simblico.

Isso fica claro em algumas falas coletadas por ns, sobretudo quando os
Players discutem a maneira como eles esperam ser vistos dentro desse universo. Para
a maioria, cada raa representa um tipo de poder simblico especfico e a escolha
dessa ou daquela personagem implica em como voc vai ser recebido pelo grupo.
Essa relao de poderio se d no campo do simblico, haja vista que todos os
personagens de um jogo so projetados em igualdade de condies de competio, o
fator extra justamente a ao do jogador. Seu comportamento com os outros
jogadores tambm se d por meio de construes simblicas, muito mais do que em
uma avaliao racional/tcnica diante das potencialidades da personagem dentro do
jogo.

Player 11: Vio, no tem como voc respeitar a porcaria de um


Elfo. Isso coisa de frangote.
Player 12: Eu sempre achei elfo meio afeminado demais.
Player 11: Ento, eu no confiaria num lder de cl que no fosse
humano ou ano. O cara no teve nem capacidade de ser a coisa
certa, vou l confiar que ele vai fazer as escolhas certas?
Player 14: Eu at concordo com voc, player 11, sinto mais confiana
em humanos do que em outras raas, mas no sei se isso to
significativo no. O cara pode ser um elfo e ser duro tambm.
Player 11: Se quisesse ser duro, tinha escolhido ano. Certeza.
(Fala coletada durante o Grupo Focal 368)

Para Baczko, a associao entre imaginao e poder era algo paradoxal,


j que colocava em contato termos cujas acepes remetiam a universos diferentes.
Um real, srio e efetivo, e um outro cuja compreenso mais corriqueira o designava
como uma faculdade produtora de iluses. Isso se dava pela necessidade que
algumas correntes de pensamento do sculo XIX sentiam de separar o real do
ilusrio. A construo de objetos como o homem real, despojado do seu imaginrio,
alinhavam-se perfeitamente ao sonho coletivo de uma histria transparente.

68 A ntegra da transcrio dos grupos focais encontra-se disponvel no Apndice 06.


62

como se fosse possvel separar a vida real, vivida num correr linear de
tempo, de todas as significaes que ns, enquanto indivduos e enquanto grupo,
atribumos a esses fatos. Como se tais aes no fossem efetivamente guiadas por
essas representaes, como se essas representaes no fornecessem modelos e
legitimassem condutas. O que os estudos de Baczko e outros historiadores mostraram
que:

A imaginao social, alm de fator regulador e estabilizador, tambm


a faculdade que permite que os modos de sociabilidade existentes
no sejam considerados definitivos e como os nicos possveis, e que
possam ser concebidos outros modelos e outras frmulas. (BACZKO:
1985)

Trata-se de considerar a imaginao social e o imaginrio social como um


arcabouo de elementos que se reorganizam de tempos em tempos. Os elementos
mudam de carga simblica para se adequarem realidade que os circunda, mas
tambm pode ser o motivador de mudanas nessa mesma realidade. Vislumbra-se
uma proximidade entre o campo da imaginao e a vida cotidiana, trazendo para o
centro da discusso um elemento ignorado por diversas correntes de pensamento
que, cartesianamente, separavam real e imaginado em campos opostos e no
miscveis.

A imaginao e o imaginrio trocam seu carter perifrico por um carter


central na construo dos modelos. Para Castoriadis, trata-se de um imaginrio radical
onde emerge o mundo do sujeito e do social-histrico, um imaginrio onde a matriz
ontolgica se foca no fluxo e no no objeto, em um imaginrio como algo fixo e
determinado. Essa inverso de pensamento implica em um novo discurso sobre o
sujeito, uma nova compreenso do homem a partir da imaginao, ampliado e no
limitado ao plano fsico ou biolgico.

Os domnios do psquico e do social-histrico introduzem um novo tipo


de ser, mais prximo das multiplicidades inconsistentes que das realidades
meramente conjuntivas. preciso entender a especificidade no apenas
fenomenolgica e descritiva, mas lgica e ontolgica desses dois estratos do ser.
Ao examinar o sujeito alm da fronteira do biolgico, trazemos novamente baila
construes simblicas consideradas apenas fico ou fantasia. Aproximar real e
imaginado deixa de ser tarefa dos tolos e passa ser uma estratgia de
investigao da formao do real social.
63

Essa aproximao parece mais livres de amarras no mundo dos


games. interessante observar como, mesmo podendo optar por qualquer
construo social e de poder, nossos Players acabam por repetir a mesma ordem
social do seu real-fsico em seu real imaginado. Fica claro, tanto em falas
coletadas quanto nos vdeos enviados pelos Players, a relao dialtica existente
entre o real e o imaginrio, usando o fantstico como veculo dessa dialtica.

4.2. Narrativa Fantstica: a dialtica do real e do imaginrio

Trabalhar esses dois termos, real e imaginrio, como polos opostos da


existncia humana era um hbito comum entre filsofos e pensadores. Partia-se da
ideia de que falvamos de dois mundos distintos: um fsico, material, onde a vida
cotidiana se desenrolava desprendida da influncia e do carter simblico, e um outro,
onrico, sensvel, mas delimitado pela fantasia e pelo irreal. Para Castoriadis (1975),
sempre que nos referamos ao imaginrio o fazamos para nos indicar algo inventado,
uma inveno absoluta, um deslocamento de sentido em que smbolos j disponveis
ganhassem outras significaes distintas de suas significaes cannicas ou
habituais. Ainda segundo o autor, ficava clara a separao entre real e imaginrio,
relegando esse ltimo a um lugar de farsa.

Para Castoriadis, o imaginrio deve utilizar o simblico, no somente


para se exprimir, mas para existir e, inversamente o simblico
pressupe a cada capacidade imaginria: ver numa coisa aquilo que
ela no , v-la outra que ela no . [...] O imaginrio finalmente a
capacidade elementar e irredutvel de evocar uma imagem, a
faculdade originria de afirmar ou se dar, sob a forma de
representao, uma coisa e uma relao que no existe. (BARBIER:
1994, p. 20)

Sendo assim, a representao seria o fluxo incessante onde e atravs do


qual tudo se d, tratar o vir a ser como potencialidade. Pensando nesse rol de
smbolos e significaes disponveis, Castoriadis fala de um imaginrio radical, a fonte
criadora tanto da psique quanto do social-histrico. O imaginrio alimenta o real e
por ele alimentado. Citando Jaqueline Held (1980) e seu trabalho sobre as relaes
entre o imaginrio e a literatura fantstica, de certa maneira o indivduo produz seu
prprio real fazendo uso dos conjuntos de representaes formados com o apoio do
imaginrio. Por isso meu real fantstico e meu fantstico real. (Held: 1980, p. 26)

O imaginrio radical agiria em duas vertentes, enquanto imaginao radical


se traduziria para a psique como posio, fazer ser, criao, como fluxo
64

representativo/afetivo/intencional. Em uma outra vertente, ao se converter em


imaginao social, apareceria como coletivo annimo, traduzindo-se na sociedade
instituinte. So duas dimenses do imaginrio radical que so ao mesmo tempo
comunicveis e dinmicas, contribuindo para a formao do sujeito e para a formao
do espao social, ambos sempre em constante mutao.

Indo de encontro a esse pensamento, podemos afirmar que o fantstico e


sua complexidade so fruto da interpenetrao entre real e sonho. O fantstico precisa
ser colocado em uma relatividade espao-temporal j que o inslito para mim no
necessariamente ser inslito no cotidiano do outro. De acordo com Held (1980), o
que vivifica o fantstico est no cotidiano, nas miudezas dessa vida ordinria que se
encontram os elementos que conferem intensidade ao fantstico.

Mais que em certos temas ou em certos personagens, a essncia do


fantstico reside antes em um certo clima em que, sutilmente sonho e
realidade se interpenetram a tal ponto que qualquer linha de
demarcao desaparece. [...] A narrao fantstica convida, em
suma, mais que qualquer outra, a uma leitura aberta, ou mesmo a
leituras sucessivas e mltiplas. (HELD: 1980, p. 26-31)

O fantstico se constri na tnue linha que separa o subjetivo do coletivo,


indo e vindo em territrios que permitem que a fantasia se enriquea e se diversifique,
podendo se tornar cada vez mais complexa. A literatura fantstica elabora novos
universos e relativiza o fluxo-espao temporal, resgatando inclusive imagens de um
imaginrio que pudssemos considerar esquecido. Um exemplo disso a enorme
quantidade de referncias que encontramos Idade Mdia em games
contemporneos. Dito isso, no nos referimos apenas aos clssicos cavaleiros
drago espada, mas figura do heri, a relao com o corpo e sua representao,
entre outras tantas referncias que podemos elencar. Podemos dizer que ao
desprender o leitor/jogador de seu universo ordinrio, a fantasia - seja sob a forma de
literatura, jogo, narrativa ou qualquer outro formato auxilia esse leitor/jogador na
percepo de questes que antes no lhes eram claras ou nem ao menos lhe
pareciam significativas.

Ao optarmos pelo gnero fantasia dentro do MMORPGs nos propomos a


examinar essa relativizao espao-temporal que Held (1980) menciona em seus
estudos. Para a autora, essa mesma literatura fantstica, capaz de trazer luz
questes obscuras para o leitor, tambm tem a capacidade de transport-lo a novos
lugares. Isso ocorre porque o fantstico e suas narrativas distanciam o leitor de sua
realidade, transpondo a barreira do esquecimento formada pelo hbito. O efeito desse
65

distanciamento est em arrancar as coisas cotidianas das coisas que so naturais,


aproximando novamente o imaginado do efetivo.

O cenrio, os personagens e as possibilidades oferecidas pelo gnero


fantasia dos games segue essa mesma linha. O jogador vai ser apresentado a
estruturas no cotidianas e, imaginvamos, estaria livre para reconstruir tambm as
estruturas de poder. Ocorre que verificamos que h muito mais uma replicao da
estrutura cotidiana do que a reinveno desse cenrio. Verificamos uma aproximao
muito evidente entre mundo imaginrio e mundo efetivo e essa aproximao permite
que o sujeito transite entre novos universos, mundos paralelos em que o
desenvolvimento de novas formas de viver convive com novas constituies espaciais
e at novas leis para a fsica e a biologia.

Seriam mundos paralelos onde o fluxo de aes, as regras especficas e


at mesmo a natureza dos seres que os habitam diferem do mundo fsico, obrigando o
sujeito a ir e vir nesse vrtice que mescla mundo, algo mais estvel e tangvel, e
outros universos para as relaes humanas, construindo (ou no) outras prticas
culturais. No falamos aqui em substituio, mas em coexistncia. O habitante do
mundo fsico convidada a habitar novos universos69 ou metaversos.

4.2.1. Metaversos: imaginrio, game e MMORPG

O princpio essencial dos jogos de MMORPG est centrado na vivncia ou


construo de uma narrativa por parte do jogador. Para o desenrolar do role playing,
o jogador no s assume uma nova identidade, um papel, mas habita um novo espao
com regras e dinmicas prprias. A construo de um metaverso para o
desenvolvimento do jogo passa a ser questo sine qua non para o incio das
interaes, seja entre jogador e jogo, seja entre mltiplos jogadores (proposta do estilo
MMORPG).

O uso da expresso metaverso atribudo a Neal Stephenson no incio


dos anos 1990 em seu romance Snow Crash70, mas em termos de descrio j

69A discusso do conceito de lugar e sua relao com o ciberespao e os mundos digitais no est contemplado no
presente trabalho.

70A traduo do livro recebeu, em lngua portuguesa, o ttulo de Samurai: Nome de Cdigo. Petry (2011) explica
que: O conceito de metaverso foi introduzido em 1992, por Neal Stephenson, no seu romance de fico cientfica
Snow Crash, no qual os seres humanos, como avatares, interagem entre si e com os agentes de software, em um
espao tridimensional que se coloca como metfora do mundo real. Por isso, diz tratar-se de um mundo dentro de
outro mundo, um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade atravs de dispositivos digitais que desloquem
66

poderia ser visto no clssico livro Neuromancer, de William Gibson. Segundo


Stephenson, temos uma ampliao do espao do mundo fsico dentro de um espao
digital (ou virtual para usarmos palavras do autor), onde os humanos realizam
experincias de interao entre si e com o jogo, amparados por um suporte lgico
digital radicado no ciberespao. De acordo com Petry (2011), podemos, em uma
acepo mais pragmtica, entender o conceito de metaverso como uma ampliao do
conceito de hipermdia de Manovich. Esses metaversos propostos pelos games e pela
cultura digital lidam no apenas com um redimensionamento daquilo que o imaginrio
contemporneo estabeleceu como correspondente s leis da fsica, mas tambm
sobre todo um imaginrio atribudo ao ciberespao e vida digital.

Na atualidade, percebemos e vivemos a constituio de novos tipos


de mundos paralelos, formados no por tomos, mas por bits
menor elemento da informao , que numa continuidade fazem
surgir pixels so pontos que juntos formam uma imagem, segundo
Negroponte (1995, p. 20). Isso evidencia que a constituio desses
mundos de outra natureza, uma natureza digital virtual que tem
como lugar o ciberespao, [...] Esses mundos, com caractersticas
mais contemporneas, materializam-se na internet por meio de:
hipertextos, comunicadores instantneos, Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA), comunidades virtuais de relacionamento,
comunidades digitais virtuais de aprendizagem e de prtica, blogs,
fotologs, MMORPG (Massive Multiplayer Online), dentre outros. A
construo desses mundos provoca o surgimento de linguagens
prprias, representao do pensamento por meio de smbolos e
leitura no-linear.(SCHLEMMER & BACKES: 2008, p. 521)

Essa outra natureza de concepo do ser lida justamente com as


mesmas ferramentas com que a literatura fantstica j trabalhava, um resgate e um
reordenamento de um imaginrio radical que, com a ampliao da cultura das
mdias71, permeia tambm o cotidiano do homem do sculo XXI. Estamos justamente
na esteira apontada por Castoriadis como formadora do imaginrio, um momento em
que resgatamos elementos simblicos do nosso repertrio e lhes atribumos um novo
valor.

4.3. Imaginrio, avatar, game, metaverso

os sentidos de uma pessoa para a realidade virtual. O termo foi cunhado para descrever uma realidade virtual
sucessora da Internet. A palavra metaverso um neologismo, uma juno metafrica do prefixo "meta" (que
significa "alm") e "universo".

71
Usamos aqui a expresso cultura das mdias no mesmo sentido que foi empregada por Santaella (2003, p. 52), ou
seja, para evidenciar as redes de complementaridades e os processos socioculturais prprios existentes entre as
mdias.
67

Imaginrio, avatar, game, metaverso. Esses quatro elementos presentes


em nosso experimento nos permitiram chegar a algumas concluses preliminares,
onde aproximamos os estudos do imaginrio das interpretaes que fazemos dos
dados coletados. Nota-se que autores como Durand, Castoriadis e Baczko fazem coro
com o pensamento de Bachelard quando este aponta que as imagens possuem mais
que duas dimenses. As imagens, de acordo com Bachelard (apud Durand: 2002), so
fenmenos pluralistas que contm seu prprio tempo e espao, numa relatividade
especfica e no assimtrica. Toda pluralidade coerente e a origem da coerncia
dos plurais do imaginrio encontra-se na sua natureza sistmica, e esta por sua vez,
funda-se no princpio do terceiro dado, na ruptura da lgica bivalente onde A exclui
no-A. (Durand, 1999: p. 84)

A construo desses sistemas, segundo Castoriadis, lida com um nmero


limitado de elementos onde o que se modifica, de tempos em tempos, so as
combinaes que afloram e que submergem. Baczko, Durand e Castoriadis tm
pensamentos convergentes, indicando que o imaginrio, ou a imaginao, no so
ilimitados e sim fruto de sistemas compostos por significaes e smbolos cuja
ambivalncia (ou, por que no dizer, multivalncia) permitem tantas variaes quanto
possvel, onde o que hoje claramente fantstico pode vir a ocupar lugar de real em
breve.

Isso nos levaria eliminao de um pensamento dual, contrapondo real e


ilusrio, online e offline, real e imaginrio, fsico e digital. Esse terreno onde se
percebe que, como aponta Baczko (1985), a dialtica existente entre real e ilusrio
no nos permite separar o agente da imagem que esse agente faz de si mesmo,
torna-se fecundo para as questes levantadas na pesquisa no que diz respeito
construo da noo de identidade do sujeito jogador.

Em nosso experimento verificamos esse carter sistmico e dialtico j


que a construo do avatar parece atender a necessidade do indivduo de se ver
representado, mas tambm sua necessidade (tal qual acontece no mundo fsico) de
ser aceito pelo grupo ao seu redor. interessante perceber tambm que os Players
entrevistados fazem questo de evidenciar uma separao entre o jogo (ilusrio) e o
que eles chamam de vida real, mas ainda assim constroem uma dialtica entre essas
duas instncias.

Player 5: No, eu t pensando que eu enxergo muito jogador. Eu


tenho amigos que jogam, que a gente no conversa h muito tempo,
que invs de perguntar E a? Como que voc t? Como t a
faculdade? no, s falo de jogo, dentro do jogo.
68

Player 2: porque dentro do jogo, voc t DENTRO do jogo.


Player 5: muito s jogo.
Player 2: Voc no tem mais aquela vivncia com o outro. Eu
enxergo realmente personagem...
Player 4: Eu acho...
[...]
Player 4: Antes, como eu jogava s com pessoal que era s garoto,
da minha idade, antes eu olhava assim o player que tava jogando e
ah, s mais um personagem. Mas quando eu comecei a jogar o RF,
que foi quando eu realmente comecei a fazer amigos dentro do jogo,
que eram amigos de longe, fora as pessoas que moravam perto, eu
comecei a ver aqueles personagens como realmente pessoas ali. Eu
tinha tipo 13, 14 anos, eu fiz amizade com caras casados, gente com
filho. Eu falei poxa, no s a galera da minha idade. So pessoas,
que tem vidas totalmente diferentes da minha, que to ali. To ali me
ajudando, eu t ajudando tambm, to ali junto comigo.
Player 5: Eu sei que tem pessoas, mas sabe quando no me
interessa? Sei l. No me interesso pela vida deles.
Player 2: , pois . Tambm no.
(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Percebam nas falas acima que os Players oscilam entre separar o real do
ilusrio e tendem a considerar o real como fator a ser validado dentro do jogo.
Pensar nesse processo de construo de uma identidade dentro dos ambientes
digitais nos leva a entender o avatar como um desdobramento do eu-jogador, um
reordenamento da figura do humano agora promovido diretamente pela hibridao
com a tecnologia. Falamos em desdobramento por perceber que o prprio jogador por
vezes se v como o avatar e em outros momentos entende o avatar como um objeto,
um agente externo a sua personalidade.

Player 4: Eu acho que, tipo, eu s t vendo as costas do


personagem, mas o que que o outro t vendo? Tipo, eu no me vejo,
eu no vejo meu rosto, meu corpo o tempo todo. Mas as outras
pessoas veem e o que eu sou o que eu quero mostrar. Acho que o
personagem t querendo mostrar quem ele .
Player 5: Eu vejo a questo do apego, sei l. Eu imagino como se eu
tivesse fazendo um objeto MEU, t fazendo ela e ela MINHA. Tanto
que eu gosto de fazer achievements72, essas conquistas. Eu gosto de
ter tudo, colecionadora assim. Ento eu acho legal ver assim ah, eu
que fiz esse personagem. Acho que meio por a.
(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Verificamos que essa dialtica entre ser o avatar e identificar nele um


agente externo se repete na aproximao entre os universos simblicos
compartilhados pelas instncias do real e do mediado pela tecnologia. Essa mesma

72 Expresso usada para designar misses assumidas dentro do jogo. Poderia ser traduzido como conquistas.
69

tecnologia permite ao jogador a construo de novos universos simblicos, mesmo


que ainda lidando com um nmero limitado de elementos. Essas novas estruturas
combinadas constroem universos que acabam alterando tambm a noo que esse
jogador possua a respeito de presena e de lugar, abrindo campo para a anlise dos
universos fantsticos, mesmo que acabemos verificando uma tendncia enorme de
repetir conjuntos de significao construdos nas estruturas fsicas.

Durkheim e Mauss (apud Baczko) percebem uma ntima e fatal relao


entre o comportamento e a representao coletiva, uma subordinao entre a coeso
social e os sistemas de representaes, tambm fruto de um imaginrio social que se
constri. Weber (apud Baczko) por sua vez percebe a clara ligao entre o imaginrio
de um grupo e a legitimao da ordem social a que esse grupo se submete. Ainda
segundo Baczko, atravs dos seus imaginrios sociais que uma coletividade designa
a sua identidade e elabora uma certa representao de si mesma, evidenciando como
os estudos do imaginrio podem contribuir para o exame de questes como a
formao da identidade do jogador e a sua relao com a representao grfica que o
avatar se configura.

Como dito anteriormente, partindo de uma traduo imagtica permitida


pelo avatar, constri-se nesse ambiente digital uma nova perspectiva do eu no
mundo, adaptada s demandas desse lugar. A princpio inferimos que, independente
da tnica adotada, os estudos do imaginrio trabalham com algo muito caro a nossa
pesquisa: a ideia do vir a ser. Nossa investigao, ao se propor interpelar o jogador
sobre a relao estabelecida entre ele e sua representao grfica em um universo
regido por regras prprias, apurou que para esses metaversos permanece um
imaginrio social onde a coletividade elabora um nmero limitado de possibilidades da
representao de si mesma.

Esse metaverso apresenta regras negociadas com esse jogador e com o


universo simblico que o circunda, porm o universo simblico partilhado com o que
considerado real pelo jogador parece ajudar replicar a maior parte das regras
existentes no mundo fsico. Ora, trata-se de uma projeo, de uma aposta em uma
potencialidade latente, mas que s se efetiva no momento em que o jogador decide
atribuir valor aos elementos com os quais negocia sua narrativa no ambiente de jogo.
O que verificamos que foram raras as manifestaes desses jogadores que
indicavam uma reformulao das regras sociais com as quais ele j lida no mundo
fsico. At mesmo quando falam em burlar as regras, evocam a figura mtica do heri,
do Robin Hood que busca por justia mesmo que por meios questionveis.
70

Player 10: Eu sou um cara dos hacks73. O sistema foi proposto pra
levar vantagem e quando eu posso igualar as desvantagens, eu uso
mesmo o hack. Claro que eu tento no ser egosta e nem prejudicar
outros jogadores, mas no vejo problema em burlar o sistema.
Player 7: Ah, eu no concordo com isso no. Porque seria como ser
meio-corrupto, at porque nesses universos a gente pode escolher
sair se no concorda com as regras. Sempre que voc sobe de nvel
usando um cdigo eu me sinto prejudicada porque eu ralei pra chegar
no mesmo nvel que voc.
Player 9: Agora que fica fcil de voc ver que cheat74 eu no me
importo tanto, mas eu ficava fulo quando o cara ganhava muito poder
sem nenhum esforo.
Player 10: Mas quando eu fao isso, eu vou atrs de jogadores mais
fortes que eu, no fico batendo nem pilhando os fracotes.
Moderador: Ento voc no v problema tico nisso?
Player 10: No, porque eu t corrompendo o sistema e no lesando
um semelhante.
Player 6: Sabe que essa sua lgica furada, n Player 10?
(Fala coletada durante o Grupo Focal 275)

Construir esses valores, indagar-se sobre as existentes ou inexistentes


barreiras entre real e ilusrio, investigar a formao de um imaginrio coletivo e sua
contraposio a um imaginrio individual nesses universos se mostrou em nossa
investigao algo que requer um trabalho mais longo e mais apurado do que o
apresentado aqui. Conclumos apenas que clara uma retroalimentao dessas duas
instncias. Tomando emprestadas as palavras de Jaqueline Held, afirmamos que:

mais que em certos temas ou em certos personagens, a essncia do


fantstico reside antes em um certo clima em que, sutilmente, sonho
e realidade se interpenetram, a tal ponto que qualquer linha de
demarcao desaparece. (HELD: 1980, p. 26)

Para o jogador, no h clareza dessa diviso mesmo que ele afirme saber
onde est a linha divisria. Em nosso experimento identificamos um vai e vem nessa
certeza e no valor simblico atribudo aos elementos, sobretudo em relao a nossa
figura central: o avatar. Atuar nessa nova lgica espao temporal que obriga o jogador
a utilizar um novo agente para sua materializao, que no o corpo fsico, o obriga a
reorganizar conceitos ticos. Como precisamos da figura do avatar para nos

73 Hacks so cdigos gerados para burlar o sistema do jogo, normalmente adquirindo alguma vantagem.

74 Cheat: trapaa, truque. Expresso usada para se referir ao ato de usar hacks e outros subterfgios para adquirir
alguma vantagem no jogo.

75 A ntegra da transcrio dos grupos focais est disponvel no Apndice 6.


71

representar virtualmente em um mundo cuja vivncia se baseia em nada mais que


cdigos numricos, transpomos para esses mesmos cdigos numricos aes que
remetem aos cdigos ticos do mundo fsico.

Cabe aqui discutir tambm que, embora esteja a disposio do jogador


elementos de um imaginrio que ele poderia organizar como quisesse, identificamos
que h um espelhamento das significaes que esses jogadores j possuem fora do
ambiente de jogo. possvel falar aqui em uma domesticao desse imaginrio radical
que o jogador dispe, limitadas as mesmas regras que o imaginrio social que o cerca
dispe. Para uma discusso aprofundada dessa domesticao, inclusive investigando
se trata-se de uma imposio ou uma negociao, seria necessrio mais
aprofundamento em questes que fogem do escopos desse trabalho. Aqui apenas
sinalizamos para a possibilidade de uma investigao nesse sentido, utilizando
novamente o avatar como tradutor.

o avatar quem tambem faz a traduo entre tomos e bits, entre ser-
fsico, material e limitado s leis da fsica, e o ser-personagem, capaz de se
desprender das barreiras que a prpria biologia se encarregou de nos infligir. Temos
ento que reordenar mais um conceito cujo imaginrio em torno dele vasto: a
formao da Identidade contempornea. E junto a esse entendimento do ser,
associamos a figura do avatar com mais um elemento cujo imaginrio vem sendo
reordenado h tempos: o corpo.

Como sabido, no estamos lidando com a primeira reformulao que o


imaginrio acerca destes assunto e, por isso mesmo, buscaremos no prximo tpico
investigar como o corpo vem sendo entendido at aqui pelo homem e como as
mudanas da contemporaneidade e a insero nos metaversos vm contribuindo para
outras modificaes de imaginrio que envolvam a formao da identidade na
contemporaneidade.
72

5. IDENTIDADE CONTEMPORNEA: AVATAR, CORPO, SUBETIVIDADE E


MATERIALIDADE

O processo de formao de identidade por parte de cada indivduo vem


sendo objeto de investigao das mais diversas reas e campos tericos. Sociologia,
antropologia, comunicao, psicanlise e tantos outros h muito buscam identificar
quais as questes negociadas ao determinarmos quem somos, tanto individual quanto
coletivamente. Se antes mesmo da possibilidade de uma interferncia tecnolgica
esse assunto j no era um dos mais fceis de se delimitar, a influncia de uma
tecnocultura cada vez mais dinmica e imersiva acrescenta nesse momento ainda
mais pontas soltas em torno da pergunta quem sou eu?.

O humano sempre foi mutante, um ser adaptativo que construa redes,


sociais e de poder, que nos ajudavam a definir melhor a identidade dele. O que ocorre
ento quando a tarefa de definir o humano nos dada em um tempo em que os
conceitos se modificam a cada hora? Seramos capazes de mapear um padro para
estipular o que o humano neste momento em que o sujeito mediaria sua identidade
por meio das subjetividades que lhe cabem? Qual o papel do imaginrio dentro desse
cenrio? Como a crescente insero de tecnologia no seu cotidiano modifica sua
noo de identidade? Como isso se relaciona com a subjetividade de cada indivduo?

Trata-se de um momento em que o humano habita um mundo mutante que


nos obriga constantemente a re-adaptar sentidos e dogmas. H, portanto, uma
instabilidade estrutural naquilo que nos ajudava a identificar o sujeito sociolgico. De
acordo com Hall (2005), para que possamos entender o processo de formao de
identidade na contemporaneidade, necessrio que entendamos a concepo de
sujeito sociolgico e como se deu sua transformao para aquilo que o autor chama
de sujeito ps-moderno.

Segundo Hall76, o sujeito sociolgico aparece como o reconhecimento da


influncia de coisas externas ao indivduo, como as redes sociais e as configuraes
culturais, por exemplo, na formao da noo de sujeito.

A noo de sujeito sociolgico refletia a crescente complexidade do


mundo moderno e a conscincia de que este ncleo interior do sujeito
no era autnomo e auto-suficiente, mas era formado na relao com
outras pessoas importantes para ele, que mediavam para o sujeito

76 Hall identifica em seu livro A identidade Cultural na ps-modernidade uma concepo de sujeito anterior ao
sujeito sociolgico. Trata-se do Sujeito do Iluminismo, baseado numa concepo de pessoa humana UNA. Um
indivduo centrado, fixo e imutvel.
73

os valores, sentidos e smbolos a cultura dos mundos que ele/ela


habitava. (HALL: 2005, p. 11)

Sendo assim, a concepo sociolgica do sujeito conta com uma interao


entre o indivduo e aquilo que o cerca, onde este sujeito ao mesmo tempo internaliza e
atribui valores, tanto para ele quanto para aquilo que o circunda, aproximando a formao
da identidade do imaginrio social desse sujeito. Hall confere identidade a funo de
preencher o espao entre o interior e o exterior, costurando o sujeito estrutura. A
identidade, de acordo com Hall (2005, p. 12), estabiliza tanto os sujeitos quanto os
mundos culturais que eles habitam, tornando ambos reciprocamente mais unificados e
predizveis. Temos, portanto, um sujeito sociolgico com uma identidade em processo,
mas ainda unificada e estvel, e que migra para um momento onde tal identidade est se
tornando fragmentada, no mais UNA, e sim MLTIPLA.

Essa multiplicidade congrega as subjetividades de cada indivduo, o imaginrio


compartilhado em diversos grupos que o acolhem e constantemente influenciada pelas
modificaes que ocorrem nessas instncias. Buscar uma cartografia da formao da
identidade contempornea implica em, por exemplo, entender como a subjetividade se
relaciona com esse processo e ser esse o nosso ponto de abordagem nesse trabalho.

Trazendo a figura do avatar baila, ainda precisamos identificar como o


imaginrio contemporneo interpreta a questo do corpo e de sua pretensa materialidade
nessa formao de identidade. Sendo assim, apresentaremos a seguir uma reviso de
como o conceito de corpo e o imaginrio acerca dele foi construdo at aqui para,
posteriormente, traarmos a ponte entre corpo, avatar e subjetividade.

5.1. O corpo
Corpo, palavra que designou por muito tempo apenas uma realidade
biolgica. Um sistema dotado de rgos cujas funes e superfcies haviam sido
delimitadas revelia de quem o possui. Essa exterioridade do conceito primaz nunca
abarcou, de fato, a relao subjetiva e pessoal que o homem estabelece com seu
corpo. Trata-se de uma relao permeada por um conjunto de representaes que
modificam como o vemos, transformando seu estado natural e sua aparncia sensvel,
inclusive ampliando esse conceito a um patamar que foge da materialidade clssica.

As aes de modificao corporal so to antigas quanto a existncia do


prprio homem. O corpo natural tem sua nudez modificada, seja pelas intervenes
mais superficiais e discretas, como o maquiar-se ou vestir-se, seja por intervenes
mais radicais e permanentes, como os processos de escarificao e amputao. O
que temos historicamente uma tentativa de aproximar o corpo fsico do corpo
74

conceitual, do ideal de corpo construdo em nossa imaginao, um corpo de sonho


capaz de atender as expectativas que depositamos nele a partir do campo das ideias.

Nossa experincia do corpo efetivo oscila, pois, entre um corpo real


acessvel ao olhar da cincia e sua manipulao, e um corpo virtual
feito de possveis, de devaneios, de fantasias, de irrealidades que o
podem esvaziar, expandir, duplicar, mascarar, ou mesmo faz-lo
desaparecer paulatinamente, reduzi-lo a nada em sua prpria vida.
(WUNEMBURGER: 2006, p. 193)

Estamos imersos em uma cultura que o corpo efetivo77, individual, vem


sendo substitudo, ampliado, reconstrudo por um corpo conceitual, mutvel, acelerado
e hbrido. E todas essas modificaes podem passar pela via digital. A evoluo
tecnolgica atua alargando as possibilidades, seja ao permitir o avano em tcnicas de
interveno direta, seja ao dar acesso a um novo lugar que no o fsico, para que esse
corpo exista e seja representado.

O corpo, agora no mais limitado superfcie do corpo efetivo, opera em


novos patamares e novas instncias que vm sendo investigadas sob diversas
perspectivas tericas e conceituais. Buscamos traar a seguir um panorama dessas
novas abordagens e entendimento sobre corpo e corporeidade para, ento,
discutirmos o conceito de avatar e a sua proximidade com o entendimento de corpo na
contemporaneidade.
5.1.1. Corpo e Corporeidade: conceitos antigos sob uma nova perspectiva

Entender o prprio corpo e o que ele representa em um sentido mais


amplo vem sendo objeto de investigao de diversos pensadores, em diferentes
momentos da histria. Seja considerando-o em oposio dual mente, como props
Descartes, ou o entendendo como algo singular, existente na ao, como discutiu
Espinosa (1675), preciso, a priori, estabelecer que o corpo no pode ser entendido
como um produto pronto. Ele se mostra como o resultado de uma complexa rede de
relaes entre o corpo efetivo e o mundo e seus fenmenos (GREINER: 2005). A
relao entre corpo biolgico e corpo cultural um aspecto fundamental para
mapearmos o corpo como um sistema e no como produto, permitindo assim perceber
as diferenas entre corpo e corporeidade.

77Encontraremos em autores como Le Breton a expresso corpo biolgico ou corpo clssico no mesmo sentido
em que usamos a expresso corpo efetivo. Aqui estamos nos referindo a um corpo constitudo por rgos, limitado
ao seu sentido biolgico em contraposio a um corpo conceitual, que por sua vez engloba tambm a conscincia que
habita esse corpo.
75

Permitir-se investigar corpo e corporeidade como duas instncias distintas


uma tentativa de estudar os estados de um corpo vivo, em ao e inserido no
mundo. Esta abordagem prev um corpo personalizado, temporal e geograficamente
localizvel, o que por sua vez contraria, segundo Le Breton (2003), o discurso
cientfico contemporneo que pensa o corpo como uma matria indiferente, simples
suporte da pessoa. Ontologicamente distinto do sujeito, torna-se um objeto [...] uma
matria-prima na qual se dilui a identidade. (Le Breton: 2003, p. 15)

Essa oposio se funda no dualismo cartesiano, comum filosofia


produzida na modernidade. Para Le Breton (2003 e 2012), o pensamento cartesiano
desliga a inteligncia do homem de sua carne, pois encara o corpo como um invlucro
mecnico de uma presena. Isso nada mais do que uma reverberao da concepo
platnica que, por sua vez, considera o corpo humano como o tmulo da alma,
carregado de imperfeies e limitaes. Para escapar dessas limitaes, atrofia-se o
uso do corpo biolgico ou busca-se uma alternativa que liberte o cogito desse
invlucro limitado pelo tempo e pela morte. Somos apresentados
contemporaneamente ao paradoxo do fugir do corpo para ampliar e perpetuar o
prprio corpo, considerando-o agente da presena do homem, encontrando no virtual
(que pode ser entendido aqui tambm como potncia) um meio para operar essa fuga.

O virtual, figura de destaque da biologia ou do espao ciberntico, por


sua repercusso social, cultural, cientfica ou poltica, assinala um
novo paradigma da relao do homem com o mundo. Introduz
rupturas simblicas inditas, cuja natureza antropolgica colocada
em questo em sua capacidade de estabelecer ligao e dar sentido
e gosto de viver na escala do indivduo, mas tambm da sociedade
em seu conjunto. [...] A comunicao sem rosto sem carne -
favorece as identidades mltiplas, a fragmentao do sujeito
comprometido em uma srie de encontros virtuais. [...] a cultura
ciberntica muitas vezes descrita por esses adeptos como um
mundo maravilhoso, aberto aos mutantes que inventam um novo
universo - esse paraso no necessariamente no tem corpo. (LE
BRETON: 2003, p. 23-24)

Essa vontade de liquidar o corpo, descrita por Le Breton, evidencia que


contemporaneamente se faz necessrio abordar o corpo como aspecto cultural, muito
mais do que como simples invlucro fsico que delimita a identidade do homem.
Edmundo Husserl (apud Greiner: 2005) percebe o corpo como uma estrutura que , ao
mesmo tempo, fsica e vivida, reconhecendo o importante fluxo de informaes
biolgicas e fenomenolgicas que o cerca. Sendo assim, a noo de corporeidade
possuiria um sentido duplo, designando ao mesmo tempo a estrutura vivida e o
contexto, ou lugar, de mecanismos cognitivos.
76

Os fenomenologistas estudaram, a partir de Edmund Husserl, o corpo


como korper (corpo orgnico, corpo fsico, simples substrato da
existncia) e leib (corpo prprio), esclarecendo que este ltimo no
poderia de forma alguma ser reduzido ao corpo-coisa,
despersonalizado. (GREINER: 2005, p. 28)

Surgem novas metforas para descrever o corpo que fogem da dicotomia


cartesiana onde corpo e mente, necessariamente, esto separados em polos opostos.
A desconstruo dessa dualidade antagnica colocava em questo o conceito de si-
mesmo (self) ou do sujeito como epicentro do conhecimento e da cognio, da
experincia e da ao. (Greiner: 2005, p. 35). Essas metforas construdas no sculo
XX se tornam mais interessantes de se observar quando resgatamos as construes
idealizadas na Idade Mdia em torno do corpo.

5.1.1.1. O corpo: heranas medievais

Grande parte do imaginrio ocidental foi formado a partir de concepes


enraizadas na Idade Mdia. Historiadores apontam que nesse perodo que se instala
o elemento fundamental de nossa identidade coletiva: o cristianismo. Com base nos
dogmas cristos, a moral ocidental foi sedimentada e junto a ela a questo do corpo,
ao mesmo tempo glorificado e reprimido pelo cristianismo.

De acordo com Le Goff & Truongo (2012), esse lugar paradoxal onde o
corpo se encontra durante a Idade Mdia pode ser ilustrado pela tenso 78 criada entre
o carnaval e a quaresma, eventos que guiam o cotidiano do homem medieval. O
paradoxo est em atribuir a uma mesma figura o corpo, o pecado e a redeno, o
papel de ator no carnaval e na quaresma. esse corpo o veculo dos prazeres da
carne, do mundano e do condenvel e tambm ele o smbolo da presena divina na
terra, invlucro do esprito santo. E esse mesmo corpo que se regozija no carnaval
e a quem o homem deve colocar em contrio durante o perodo da quaresma.

O pensamento medieval constri um simbolismo para o corpo (e para suas


partes) a fim de ilustrar cada aspecto da vida humana e das relaes do homem com
Deus. Esse perodo de sedimentao do poderio da Igreja sobre a conduta da
Sociedade estabelece, entre outras coisas, o lugar do corpo na vida do homem
comum e como esse homem deve lidar com o corpo enquanto instncia e enquanto
smbolo.

78Le Goff afirma preferir o termo tenso que dialtica, pois, para ele, o termo descreve melhor o que se estabelecia,
durante a Idade Mdia, uma tenso entre relaes diretas e indiretas com Deus. (Le Goff: 2010)
77

Datam da Idade Mdia as primeiras vinculaes entre o pecado original e o


pecado sexual, dando pistas de que o pensamento medieval um pensamento
simblico, ligando a interpretao de cada objeto ao valor atribudo a ele. Como
dissemos h pouco, a vida do homem medieval oscila entre a quaresma e o carnaval,
indo da renncia institucionalizada pela Igreja e sua ideologia anticorporal e a
resistncia a essa represso. O carter simblico desses dois momentos prevalece
at a contemporaneidade, delimitando at mesmo os espaos de rebelio e de
represso ao corpo encampados durante toda a Idade Mdia.

tambm em torno do carter simblico do corpo que se constroem


diferenas conceituais fundamentais como, por exemplo, a submisso da mulher ao
homem. Da criao dos corpos nasce, portanto, a desigualdade original da mulher.
(Le Goff & Truongo: 2012, p. 53). Para a Igreja, a mulher assume o papel de inferior ao
homem, mas tambm de ameaa, j que ela, ou melhor, seu corpo, quem carrega
toda uma srie de tentaes que teimam em desviar o homem da retido proposta
pela Igreja. Esse tipo de interpretao a tnica do papel social da mulher, uma
interpretao que no mudou muito mesmo com o passar dos sculos, confirmando o
quo arraigados nos pensamentos do perodo medieval esto as regras que definem a
sociedade contempornea.

No couberam apenas mulher e seu corpo as deliberaes da Igreja


acerca de seu significado. H tambm registros de postulaes sobre o riso, o sonho,
o sangue e os fludos. Ademais, existia uma constante separao do corpo em partes
nobres (a cabea e o corao) e ignbeis (o ventre, as mos e o sexo), naquilo que Le
Goff e Truongo (2012) identificam como uma tentativa de domar completamente este
corpo, por meio de uma codificao proposta pela Igreja.

Na tentativa de codificar o corpo e suas reaes, o cristianismo atua como


operador ideolgico de uma desvalorizao da dor e do sofrimento fsico na Idade
Mdia. Duby (2011) observa que so muito poucos os documentos do perodo feudal,
ao qual dedicou boa parte de sua pesquisa, que tem a falar sobre a dor e o sofrimento
fsico.

A cultura de que falo, dominada por padres e pelos chefes guerreiros


pelo menos o que nos acessvel dela, as maneiras de sentir e de
pensar dos intelectuais da poca, os quais deixaram traos escritos
ou visuais de suas concepes e de suas reaes diante do mundo,
quase todos, homens do alto clero a cultura feudal, parece muito
pouco preocupada, muito menos em todo caso que a nossa, com os
sofrimentos do corpo. Ela faz pouco disso. (DUBY: 2011, p. 190)
78

Ocorre que toda a cultura feudal construda a partir de uma ideologia


eminentemente masculina e militar, onde se exaltavam as virtudes viris e
mascaravam-se as fraquezas. Para a cultura judaico-crist, a dor mostrada como
uma prova e como um castigo imposto por Deus quando encolerizado (Duby: 2011, p.
191) portanto, normal e merecida, j que so todos os humanos pecadores. O homem,
para ser merecedor desse ttulo, deveria desprezar a dor, jamais deveria confess-la a
no ser em casos em que ela refletisse sua redeno, o resgate de algum pecado,
nico momento em que ganharia um valor positivo79.

O corpo torna-se mais uma vez ligao entre o divino e o humano, um


veculo capaz de transmutar significados de acordo com a vontade da Igreja,
reforando seu carter simblico e de metfora. Mesmo que a ideia do corpo como
metfora j esteja presente em Plato, na Idade Mdia que se aprofunda o uso da
metfora do corpo para designar de um tudo: instituies, mquinas, dicotomias,
dualidades. Para Le Goff & Truongo (2012),

As metforas corporais se articulam na Antiguidade, principalmente


em torno de um sistema caput-venter-membra (cabea-entranhas-
membros), ainda que, evidentemente, o peito (pectus) e o corao
(cor), como sedes do pensamento e sentimentos, tenham se prestado
a usos metafricos. [...] O valor simblico da cabea se refora
singularmente no sistema cristo, pois ela enriquecida pela
valorizao do alto no subsistema fundamental alto/baixo, expresso
do princpio cristo da hierarquia. (LE GOFF & TRUONGO: 2012 p.
156-158)

A Idade Mdia refora o hierarquizante, fragmenta o corpo em partes para


melhor articular seu funcionamento e continuar, paradoxalmente, atribuindo
caractersticas conflitantes e antagnicas para um mesmo ente. Comparar o
funcionamento do corpo aos sistemas de convvio humano, fragmentando esses
sistemas em reparties menores e de funes especficas (sistemas, rgos etc.)
uma das figuraes mais comuns no mundo ocidental. Adota-se o corpo como fonte
de metforas tentando explicar o funcionamento do mundo, das instituies.

5.1.2. O corpo como metfora

O pensamento iluminista, considerado ainda a matriz de nosso


pensamento cientfico, se organiza a partir de operaes como abstrao, concepo,

79 Sobre a dor e a Idade Mdia ainda existe uma estreita relao entre dor (dolor) e trabalho (larbor), ambos
entendidos como degradantes e destinados aos inferiores.
79

dissecao, marcao, afastamento etc. Esse pensamento relacional abre espao


para metforas de funcionamento, a partir da descrio especfica de partes do corpo,
criou-se uma espcie de anatomia metafrica que se organizou como anatomia do
pensamento da poca. (Greiner: 2005 p. 21).

Metforas do corpo aparecem como metforas do mundo, um novo


vocabulrio que reflete modos de organizao dos pensamentos que estruturam nosso
entendimento das aes corpreas e sua vinculao com outras aes diversas. O
dentro e o fora, o vertical, o articular passam tambm a prover, aos poucos, novas
metforas para descrever o corpo. Em um rpido exame, Greiner (2005) menciona
Artaud e seu corpo sem rgos, vivo, mas no necessariamente orgnico; Jean-Luc
Nancy e o corpo como uma jurisdio de um discurso acerca do prprio corpo; o corpo
adestrado e uma espcie de antomopoltica em Foucault; Derrida e um corpo
anarquista, no orgnico e aceflico. So diversos os pensadores tentando organizar
no s o corpo, mas o que Sebeok (1991) chamou de uma espcie de universo
subjetivo.

Embora algumas destas questes levantadas pela filosofia e pela


cincia tenham sobrevivido muitos sculos (algumas persistem at
hoje), o sculo XX possibilitou reformulaes e a tentativa explcita de
relacionar as supostas esferas de dentro e de fora, da biologia e da
cultura, do modo menos antagnico e muito mais enredado. [...] Ler
um corpo passou a ser identificar a organizao de alguns processos
de representao e reconhecer a emergncia de estruturas coerentes
de comunicao a partir do reconhecimento da fisicalidade, da
imaginao, da conscincia e da relao coevolutiva processada
entre corpo e ambiente. (GREINER: 2010(a), p. 127)

Nesse processo de reconhecimento das estruturas formadoras dos


conceitos de corpo e ambiente, muitas metforas surgiram para tentar clarificar o
corpo enquanto objeto de estudos. Se encararmos a metfora como a base do nosso
sistema conceitual, como propem Lakoff e Johnson (apud Greiner: 2005 e 2010(a)), e
a enxergarmos como a possibilidade de usar imagens mentais convencionais de
outros domnios para estruturarmos parcialmente outra experincia, temos na
metfora um elemento importante de comunicao.

Esse pensamento metafrico poderia ampliar o entendimento que o


indivduo tem do seu prprio corpo? Extenses corporais, mesmo que conceituais e
mediadas por meios de comunicao em massa, como no caso dos games, podem
ainda assim ser entendidas como prteses80 acopladas ao meu corpo biolgico?

80 Nesse mesmo sentido, resgatamos aqui o pensamento de Lemos (2002b) a respeito da figura do ciborgue, um
hbrido humano mquina. Lemos os separa em protticos e interpretativos vendo nessa segunda vertente um ciborgue
80

Quais novas possibilidades foram abertas por essa cultura digital esculpida graas aos
avanos tecnolgicos dos ltimos 50, 60 anos? Em uma tentativa de examinar uma
das mltiplas facetas desse prisma, nos deteremos, a seguir, ao exame da figura do
avatar.

5.1.3. A metfora do corpo nos jogos digitais

Ao examinar as significaes e simbolismos atribudos ao corpo em


diversos perodos diferentes, vemos reforada a ideia de que ele no pode ser
compreendido se desconectado do tempo e das configuraes sociais que o cercam.
O corpo, assim como diversos outros elementos, faz parte de um sistema complexo de
significaes que se retroalimentam e permitem adequaes s modificaes que
ocorrem em diversos momentos da histria.

Na virtualizao da cultura, o corpo vai ser marcado pela civilizao


do excesso e dos mltiplos poderes. O corpo ps-moderno
superfcie de escritura de vrios textos: ideolgico (o corpo inscrito no
fluxo das modas), epistemolgico (corpo cnico, travestido), semitico
(o corpo como signo flutuante), tecnolgico (os media tradicionais, as
redes eletrnicas, as prteses), econmico (corpo desejo de
consumo) e poltico (corpo de massas, esfera pblica). Como mostra
Kroker, o corpo entra em sua fase ps-moderna como um corpo
virtual das tecnologias digitais, metade carne, metade ciberespao:
"chip nerves, spectral vision, with floating personalities fit for
cyberspace as the third (technological) stage of human evolution". O
corpo torna-se um espao de experincia numa espcie de "hacking"
biolgico. (LEMOS: 2002(a))

Esse corpo virtual citado por Lemos tem como um dos seus mltiplos
agentes, lembrando que o ciberespao por si s um conjunto de inmeros
metaversos, o avatar que o jogador assume em games. Esse avatar aparecer
interpretado como aquele que opera a presena do jogador dentro daquele universo
virtual escolhido, um metaverso cujas regras e dinmicas poderiam fugir da
similaridade com o mundo fsico, mas que ainda assim materializa a presena da
identidade em uma representao visual capaz de impingir atos mais ou menos pr-
determinados por um sistema que, na maioria dos casos, foi formado sem a ao do
sujeito jogador.

diretamente ligado aos meios de comunicao em massa e cultura de massa e do espetculo. Para ele, todos ns ao
utilizarmos qualquer informao, imagem ou conceito mediado por uma mquina, para a partir dele construir ou
significar algo, nos tornamos ciborgues interpretativos.
81

O avatar aparece como materializao de um corpo virtual cuja relao


subjetiva estabelecida se vale da noo de corpo clssico. Para alguns autores, essa
possibilidade de hibridao traz um espao para a ampliao do entendimento de
corpo, alcanando um status cada vez mais simblico, com possibilidades alternativas
de se materializar em contextos e lugares novos. possvel entender, assim, que esse
corpo no se apagaria, como temem alguns, e sim estaria diante de uma nova lgica
centrada nos processos de hibridao e virtualizao.

O corpo, vivente no contexto das realidades virtuais inscritas no


ciberespao, representa uma das portas de entrada pela qual, a
corporeidade, tem condies de adentrar o ciberespao, e
consequentemente, originar novos modos de "ser", significados,
experincias e relaes, fruto do imbricamento do corpo com a
cibercultura/tecnologia. (...) No que tange ao virtual, no mbito da
corporeidade, Wunenburger (2006, p. 193) aponta que esta
aproximao tem como bero nossa relao subjetiva com o corpo.
(CRUZ JR & SILVA: 2010)

Sendo assim, preciso examinar este corpo virtual sob a tica das
mesmas demandas sociais que recaem sobre o corpo fsico, fortalecendo a crena (ou
a constatao) que desde que o ser humano passa a viver em sociedade, vem
passando por contnuas transformaes (in)visveis, no escopo de se integrar ao
mundo humano das relaes, mediado pela cultura e pelas tcnicas de modificao
disponveis (Cruz Jr & Silva: 2010). Logo, o processo de construo do avatar,
mesmo gozando da homogeneidade de condies para a sua criao, estaria sob as
mesmas presses dedicadas ao corpo clssico.

interessante verificar esse processo relacionado aos conceitos estticos.


Dos 16 Players entrevistados nos grupos focais do experimento, apenas dois
afirmaram fazer uma anlise tcnica dos atributos escolhidos para o seu avatar. Para
muitos, o deleite esttico prevalece, como vemos na fala da Player 5:

Player 5: Ento, eu fui e cliquei no mauzinho. Nem vi que... que...


nem achei, num sei. Na minha cabea eu achei que era igual as
raas nos dois e a eu coloquei no mau. A tinha humano, tipo um elfo
e um outro. Na aparncia default que tinha, eu achei a humana mais
bonita. A fui pra humana, montei toda a personagem fiz tudo. A eu
olhei e no gostei dela. A eu voltei pra Elfo. S que elfo no... no
default ele estava com o nariz muito feio, eu no tinha gostado dele.
A eu falei ah, vou tentar, quem sabe fica um personagem legal
porque dava pra editar o nariz. A eu editei, achei que ficou bonitinho
82

e foi. S random eu usei pro nome tambm, no fim... (Fala coletada


durante o Grupo Focal 181)

Quando perguntada sobre as mudanas que a evoluo do personagem


dentro do jogo, com o ganho de acessrios e armaduras, naturalmente acarretariam
no seu avatar, a resposta da Player clara: Eu tiro o capacete. (risos) Fico sem
capacete, mas no destruo o personagem.82 Mesmo no se vendo, mesmo estando
teoricamente livre das demandas sociais vigentes para a beleza, o jogador ainda
assim atende as demandas desse imaginrio acerca do corpo, deixando claro que o
corpo fruto de uma construo por ele controlada.

Sendo o corpo fruto de uma construo, seria possvel entender o


processo de construo do avatar como uma espcie de autognese, j que a criao
do corpo feita pelo mesmo ente que o ocupa: o sujeito-jogador. Dessa maneira, o
avatar tem a funo de ampliar sentidos e habilidades do corpo fsico que, nesse
contexto, estaria se tornando obsoleto, podendo substituir regulaes biolgicas inatas
por dados informticos. A transferncia do vital para o eletrnico via mecnica
permite, pois, que se obtenha um corpo sob encomenda e se materialize um corpo
previamente modelado por pensamento onrico. (Wunemburger: 2006, p. 195)

O avatar, ao presentificar o jogador no metaverso do game, chega ao que


Wunenburger nomeia como uma espcie de sobre-realidade:

A imagem de sntese permite, ento, duplicar um corpo com um outro


desdobramento, a partir de informaes algortmicas, que
reconstituem as propriedades anatmicas e psicolgicas do primeiro.
Aps a simulao numrica, o duplo do corpo atinge, pois, uma
espcie de sobre-realidade que, para o olho, e sem tardar para o tato,
pode desempenhar a funo de corpo real. (WUNEMBURGER: 2006,
p. 198)

Seguindo esse pensamento, temos uma aproximao entre corpo e


imaginrio, tendo o avatar como ponte, podendo us-lo tambm como ligao com os
processos de formao de identidade na contemporaneidade. A dissoluo da
fronteira entre o biolgico e o maqunico, o fsico e o imaginado, nos leva a uma
mudana de paradigma onde novos seres emergem dessa zona que mescla natural e
artificial. Nikolas Rose (apud Silva: 2001) aponta que mudanas de paradigma levaram
tambm a uma proliferao de novas imagens de subjetividade; como socialmente
construdas; como dialgica; como inscrita na superfcie do corpo; como espacializada,

81 Grifos meus.
82 Fala retirada do Grupo Focal 01. Transcrio completa disponvel no Apndice 6.
83

descentrada, mltipla, nmade. Na contemporaneidade aparece a exigncia de que


sejamos multi em todos os aspectos: multifacetados, multidentitrios, multiperceptivos.

5.2. Identidade contempornea e a produo de subjetividades


A identidade e a cultura de um determinado grupo surgem de diversas
influncias. A msica, a cincia, a prosa, a tecnologia so exemplos concretos dessas
expresses culturais que se alimentam de fontes ideolgicas e sociais distintas,
influenciando a formao do que cada indivduo entende por si mesmo. Resgatando o
pensamento de Foucault 83 ao falar do desaparecimento do sujeito, h sempre uma
cultura que nos precede, um complexo formador de estruturas que ajudam a definir a
sociedade. Para Lemos (2009):

A riqueza de qualquer sociedade sempre est ligada complexidade


de sua cultura, isto , fora do seu poder criativo e empreendedor.
A comunicao, neste sentido, a forma pela qual uma sociedade
pe em marcha e intercambia o conjunto de seus empreendimentos,
sejam eles artsticos, sociais, polticos, cientficos ou tcnicos. Uma
cultura complexa uma cultura plural, aberta, circulando livremente
pelo corpo social. A criatividade est na originalidade da circulao de
diversas formas culturais, incluindo a sua riqueza artstica e
intelectual, seu habitus social, sua criatividade simblica, imaginria,
cientfica e tcnica. (LEMOS: 2009, p. 13)

A identidade de um indivduo se formaria justamente nessa circulao das


formas culturais, levando-o a assumir diversos posicionamentos. Para Vera Frana
(2002, p. 28), a identidade tem a ver com discursos, objetos, prticas simblicas que
nos posicionam no mundo. Se associarmos isso viso de Castells (2003, p. 22), que
entende identidade como o processo de construo de significado com base em um
atributo cultural, ou ainda um conjunto de atributos culturais inter-relacionados, o(s)
qual(ais) prevalece(m) sobre outras fontes de significado, podemos identificar os
campos do discurso e das representaes como terreno para a construo de
identidade (FRANA: 2002).

Essas representaes na sociedade contempornea esto cada vez mais


ligadas s imagens visuais e mentais. Somos, sobretudo, frutos de uma situao
paradoxal, onde a sociedade ocidental ps-moderna propiciou o desenvolvimento das

83
Segundo Diniz (2013): o pensamento de Foucault, no que se refere ao desaparecimento do Sujeito no sentido
cartesiano do termo, ou seja, o Eu penso, logo existo, substitudo por Algo pensa por mim, ou Algo pensa atravs
de mim. (DINIZ: 2013)
84

imagens visuais e verbais, mas ao mesmo tempo possui uma desconfiana dessas
imagens que ajudou a desenvolver. A lgica e a razo tentam prevalecer sobre o
mtico e o intuitivo ainda tendo como base o pensamento aristotlico 84. Um
pensamento dual, onde as coisas que so se opem s coisas que no-so.

Diante desse pensamento dual tambm somos apresentados a uma


oposio entre o sujeito individual e o coletivo, que, segundo Guatari (1992), precisa
ser superada em direo conceituao das subjetividades. Para o autor, preciso
considerar a subjetividade para alm dos sistemas tradicionais de determinao,
opondo super e infraestruturas. Segundo Guatari, os diferentes registros que
concorrem para o engendramento da subjetividade no se constroem por meio de
hierarquias obrigatrias ou definitivas. A subjetividade seria, de fato, plural e
polifnica85 e, no necessariamente, parte de um processo emancipador do sujeito.
Ainda segundo o autor, os fatores subjetivos vm ganhando um papel preponderante
na histria contempornea, sobretudo a partir do momento em que foram assumidos
pelo mass mdia e ganharam alcance global.

De um modo geral, pode-se dizer que a histria contempornea est


cada vez mais dominada pelo aumento das reivindicaes de
singularidade subjetiva querelas lingusticas, reivindicaes
autonomistas, questes nacionalsticas, nacionais que, em uma
ambiguidade total, exprimem por um lado uma reivindicao do tipo
liberao nacional, mas que, por outro lado, se encarnam no que eu
denominaria reterritorializaes conservadoras de subjetividade.
(GUATARRI: 1992, p. 13)

Guatari postula que a subjetividade aparece do fluxo constante entre


individual e coletivo, sendo fabricada no s no mago do sujeito, mas tambm
fabricada nas grandes mquinas sociais, na cultura de massa. Devemos admitir que
cada indivduo, cada grupo faz uso de um sistema prprio de modelagem dessa
subjetividade, se apropriando no s das demarcaes cognitivas (Guatari: 1992, p.
22), mas tambm da maneira como, indivduo e grupo, se posiciona em relao aos
seu afetos, angstias, pulses e inibies. De acordo com Diniz:

... a conceituao de subjetividades de Guattari aponta para novos


vieses reflexivos que acreditamos, permitem aprofundar a reflexo
sobre o estatuto do humano na contemporaneidade. Lembrando que
as subjetividades de Guattari no so produtos do pensamento
determinista, nem do humanismo moderno. (DINIZ: 2013)

84Mais adiante resgataremos novamente o pensamento Aristotlico para abordar o conceito de harmonia e a relao
entre o todo e as partes, discutindo assim a fragmentao da identidade do sujeito contemporneo.

85 Guatari se apropria da interpretao Bakhtiniana do termo polifonia.


85

Nossos jogadores caminham com seus avatares sem elaborar um


pensamento analtico sobre sua relao com ele, mas quando convidados ao dilogo,
nos permitem perceber como o vis subjetivo est lado a lado com o conjunto de
significaes trazido em seu imaginrio. Existe, ao falar da construo do avatar e de
seu uso como um corpo digital, uma mescla de sentidos individuais e de significados
que emanam do prprio grupo.

Seguindo o pensamento de Guatari (1992), a definio da subjetividade se


d quando o indivduo ou o grupo emergem como territrios autoreferentes, contguos
a uma alteridade subjetiva. Desloca-se o foco unicamente da questo do sujeito e
observa-se o coletivo, uma multiplicidade que est alm do indivduo. um processo
de tomada da relao sujeito/objeto como princpio, evocando condies de produo
intersubjetivas e instncias sugestivas ou identificatrias (como a etologia, a interao,
a hibridao humano-mquina etc.). Para a formao da identidade individual, h de
se examinar o fluxo entre o indivduo e o coletivo, assim como observar as influncias
que a relao desenvolvida entre o indivduo e os objetos que o circundam.

Estamos diante de dispositivos de produo de identidade que em certos


contextos se individua e, em outras condies, apresenta uma subjetividade que se
faz coletiva. Esses processos se ligam tambm ao enorme desenvolvimento de
produes de subjetividade ligadas diretamente s tecnologias e s mquinas,
processo que interessa bastante ao desenvolvimento de nossa pesquisa. Pudemos
averiguar durante a realizao de nosso experimento que o imaginrio utilizado pelos
jogos de MMORPGs uma ampliao do imaginrio j existente no mundo fsico
contemporneo. Nossos sujeitos constroem uma mescla de referncias visuais e
conceituais dos mundos fantsticos (monstros, no-humanos, seres mgicos e
hbridos) e do mundo fsico que conhecemos. Ao significar esse conjunto de
elementos, identificamos que h uma dinmica entre o individual e o coletivo que
refora estruturas de poder e atribui valor aos avatares e elementos do jogo, ajudando
a validar uma identidade em construo.

Passa a ser normal e corriqueiro entender-se como um indivduo que


precisa de determinadas tecnologias para habitar esse metaverso e que ao mesmo
tempo precisa validar certos comportamentos para ser aceito pelo grupo. As
transformaes tecnolgicas, segundo Guatari (1992), acabam por nos obrigar a
considerar duas tendncias simultneas e contraditrias. Se por um lado identifica-se
uma tendncia homogeneizante geralmente reducionista e universalizante da
subjetividade, produzida pelo que seria uma igualdade de condies promovidas pela
86

aproximao do humano com a mquina por outro lado temos um reforo


singularizao de determinados componentes. O poder de escolha, a iluso de
domnio sobre o corpo, a mquina, o sujeito, criam uma diferenciao e uma
heterogeneidade promovidas pelo uso dos recursos tecnolgicos como dispositivos de
produo de subjetividade.

Trazendo tais colocaes para o universo do nosso experimento, notamos


que os jogadores optam muito mais por uma construo de identidade que bastante
projetiva: eles querem se ver no avatar. Essa ligao entre sua imagem e a imagem
por eles usadas no avatar oscila entre as duas tendncias mencionadas. O sujeito tem
suas singularidades reforadas, uma vez que busca reproduzi-las em seu avatar, mas
ao mesmo tempo, sente uma necessidade de aceitao pelo grupo. Em busca dessa
aceitao, certos padres visuais so mantidos. No recorte de falas a seguir
contrapomos esses dois momentos. No primeiro, uma busca por se ver representado
de forma individualizada e, na segunda, uma busca por se encaixar ao grupo de forma
mais homognea.

Player 14: Minha construo de avatar uma busca por meu reflexo.
Eu queria muito ser um elfo, ou alguma outra criatura mtica, da
acabo optando por escolher esse tipo de raa. Acho que herana
dos tempos de bailarina, onde eu queria ser sempre leve e gil. O
cabelo sempre em tom de azul e o nariz afinado, e eu nunca fao
personagens masculinos. Mesmo no tendo mais o cabelo azul, essa
a poca em quem me sentia mais feliz com meu visual, ento
sempre que posso eu transfiro isso pra montagem do avatar. Apelo
pra maquiagem, arranjos de cabelo, roupas. Por mais que eu saiba
que tudo est acessvel a qualquer jogador eu acredito que as
referncias mudem na hora da montagem.
[...]
Player 12: Comigo o processo no muito diferente, construo um
avatar viril, musculoso, porque o que eu quero ser, mas eu prefiro
no chamar tanta ateno. Ou melhor, quero chamar ateno por ter
um visual ideal e no por estar fora do padro. Claro que pode ser
algum efeito de na vida real ser um cara de dois metros e nunca
conseguir passar desapercebido, mas eu quero mesmo ser igual
aos outros cavaleiros. At porque, noto que quando voc tem um
visual muito escandaloso, os outros jogadores confiam menos em
voc e voc sempre apanha horrores nos PvPs.
(Fala coletada durante o Grupo Focal 3)

Essas construes imagticas so operadas graas s tecnologias que


permitem ao jogador definir como suas caractersticas iro aparecer ali naquele
ambiente. So aparatos maqunicos que ajudam a operacionalizar essa frao de
identidade existente no metaverso do jogo. Essas mquinas tecnolgicas no s
87

operam no ncleo da subjetividade do homem contemporneo, influenciando aspectos


cognitivos, mas tambm operam modificaes da sensibilidade desse homem, seus
afetos e seus fantasmas inconscientes. Abre-se espao para uma mudana de
paradigma em que novos seres emergem dessa zona que mescla natural e artificial,
uma mistura que pode tanto ser fsica quanto conceitual. De acordo com Nikolas Rose,
(apud Silva: 2001) essa mudana de paradigma levou tambm a uma proliferao de
novas imagens de subjetividade; como socialmente construdas; como dialgica; como
inscrita na superfcie do corpo; como espacializada, descentrada, mltipla, nmade.
No contexto ps-moderno aparece a exigncia de que adotemos a multiplicidade em
diversos aspectos, ampliando nossa identidade, facetas e percepes para alm de
uma unicidade. De acordo com Diniz (2013):

O conceito de subjetividade contraposto ao de sujeito, corrobora na


compreenso das novas subjetividades produtos desse ser humano
maqunico em estreita relao com dispositivos produtores de signos.
[...] Em relao s subjetividades reterritorializadas, entendemos as
construes das subjetividades no campo em que os vnculos entre
ser humano e mquina so tensionados de forma a enfatizar relaes
que tendem a abolir as fronteiras do maqunico como elemento que
diferenciaria o humano de uma construo tecnolgica. [...] No se
trataria mais de definir o humano, sua essncia ou substncia, mas
sim, de compreender como os processos operados pela linguagem
constroem tanto a figura do humano maqunico como do maqunico
humanizado, ou na ocorrncia de nossa reflexo, do ciborgue como
figura central. (DINIZ: 2013)

Diniz resgata em seu trabalho a discusso do conceito de ciborgue86 e


como esse ser hbrido humano-mquina contribui para uma reflexo sobre o
estatuto do humano.

De qualquer modo, o fato que h uma reflexo sobre o estatuto do


humano e sua transformao para o maqunico sendo construda e,
para ns, o que torna tal reflexo relevante que as tecnologias
tanto biolgicas, quanto maqunicas, esto modificando nossa
percepo e, desse modo, construindo novas formas sensrias e
novas formas de ver o mundo. Como resultado desse processo,
temos, entre outros desdobramentos, novas linguagens que articulam
essa percepo comunicao e s construes culturais. (DINIZ:
2013)

86H uma srie de trabalhos que se aventuram na busca por uma definio para o termo ciborgue. Uma das vises
mais difundidas a apresentada por Donna Haraway: Um ciborgue um mecanismo ciberntico, um hbrido de
mquina e organismo, uma criatura da realidade social, bem como um personagem da fico (...) O ciborgue um
organismo ciberntico, uma fuso do orgnico e do tcnico forjado em particular, por prticas histricas e
culturais (HARAWAY: 1991, p. 149).
88

Surgem novas linguagens e so formadas subjetividades que permitem ao


homem contemporneo entender sua aproximao com os elementos tecnolgicos
como parte formadora da sua identidade. O viver biologicamente, em uma instncia
fsica, acrescido de uma existncia em forma de cdigo fonte, sob a forma de dado
e, no caso dos games que nos propomos estudar, sob a forma de imagem de sntese.
Estamos diante de uma proposta de ampliao do Self87, contrapondo e superpondo
fragmentos formadores do que o homem contemporneo entende por ele-mesmo.

Estamos diante do que Sherry Turkle (1997) identifica como um desgaste


na fronteira entre o real e o virtual, onde se implementam novas maneira de viver a
identidade humana. Nos mundos mediados pelo computador, o eu mltiplo, fludo e
constitudo em interao com uma rede de mquinas; formado e transformado pela
linguagem. (TURKLE: 1997, p. 21). A autora compara essa multiplicidade de facetas
com a justaposio de telas de um computador. Para ela o virtual to real quando a
vida no mundo fsico. A vida real s mais uma janela (TURKLE: 1997, p. 18). E
essas janelas se apresentam numa relao descentralizada onde esse eu
descentrado habita muitos mundos e desempenha muitos papis, inclusive o papel de
um ser hbrido humano-mquina.

Ao iniciar essa pesquisa aventvamos a possibilidade de que os jogadores


se vissem como ciborgues, j que a ligao entre eles, jogo e avatar s seria possvel
com a intermediao da mquina. Acontece que os Players entrevistados em nossos
experimentos no veem como artificial essa conexo com a mquina, tanto que ela
no mencionada uma nica vez em nenhum dos trs grupos focais conduzidos.
Assim como um homem no se sente um ciborgue ao utilizar um carro para percorrer
200 quilmetros, o jogador no se sente um hbrido por ocupar um avatar por meio de
comandos num teclado.

O que pudemos verificar que existe sim uma identidade projetiva, onde
parte do jogador momentaneamente transferida para o avatar. Ao analisar as falas
dos jogadores, vemos que existe uma oscilao entre o que eles consideram eles de
fato e a personagem que adotam no game. Ora eles se veem no avatar, ora eles o
separam completamente de sua personalidade. Tudo isso fica muito no campo mais
do sentir do que do racionalizar, indo de encontro ao que Messias e Cury (2006, p.
358) identificam como uma contribuio da perspectiva experiencial que permite que
87Quando nos referimos ao self pensando na dignidade nica de um ser humano, pensando nos lugares e nas
pessoas que moldaram nossas vidas e que afirmamos nos pertencer e viver em ns, estamos falando, evidentemente,
do self autobiogrfico. Este o estado cerebral para o qual a histria cultural da humanidade tem maior
importncia (DAMASIO: 2000, p. 294).
89

seja possvel compreender as diferentes maneiras atravs das quais o senso sentido
pode se desdobrar em significados e smbolos.

Essa amplificao de sentidos permite que o sujeito opere esse vai e vem
entre o que ora ele entende como parte de sua identidade e ora ele entende como
alheio a ela. Permite-se uma operacionalizao de uma multiplicidade de identidades
para esse jogador, uma multiplicidade que passa pela identidade e pelo que ele v
como sendo seu corpo. O sujeito contemporneo no mais UNO nem mesmo no que
diz respeito s linguagens e teorias com as quais convive. So linguagens hbridas,
teorias que ora se sobrepem e ora se superpem. Nasce uma combinao de
criaturas ps-humanas e outros hbridos tecnoculturais. A questo da identidade,
como aponta Hall (apud SILVA: 2001), no mais necessita da histria e da cultura
apenas para dizer quem somos, e, sim, para apontar o que podemos vir a ser e como
podemos ser representados por ns mesmos e pelo outro; o que nos mostra a
necessidade da existncia de um no eu para que o eu seja definido, nos levando
de volta oposio binria, a um sistema de incluso e excluso. De acordo com
Edgar Morin:

(...) para referir-se a si mesmo, preciso referir-se ao mundo externo.


Devo fazer uma distino fundamental entre o si e o no-si. E essa
distino fundamental no s cognitiva; ao mesmo tempo,
distributiva de valor: atribui-se valor ao si, e no-valor ao no-si. Esse
processo de auto-exo-referncia o que constitutivo da identidade
subjetiva (MORIN: 1996, p. 49-50).

A distino entre o si e o no-si proposta por Morin se depara com uma


fragmentao subjetiva permeada pela construo de novos universos simblicos. H
uma ligao estreita entre esses universos possveis, vislumbrados pelo sujeito
contemporneo, e os ambientes digitais disponveis. A possibilidade de acesso aos
metaversos via tecnologia digital, encaminha-nos para mais uma questo: como se d
a formao de identidade que conta com a influncia dessas novas dimenses
simblicas?

5.2.1. Identidade e ambientes virtuais: deslocamentos provocados pela cultura


das mdias

Pensar nesse processo de construo de uma identidade dentro dos


ambientes virtuais nos leva a examinar um desdobramento da figura do humano,
promovida, agora, diretamente pela hibridao com a tecnologia. Essa hibridao
90

implica num reordenamento no s da identidade do indivduo, mas tambm nos leva


a revisitar algumas noes que j foram mais fixas para ns.

Essa formao discursiva diz respeito aos universos que habitamos


contemporaneamente e os valores atribudos a diferentes aspectos simblicos, se
ligando tambm a uma identidade subjetiva que no fixa e nem to pouco unificada.
Trata-se de um momento em que o humano habita um mundo mutante que nos obriga
constantemente a readaptar sentidos e dogmas. H, portanto, uma instabilidade
estrutural naquilo que nos ajudava a identificar o sujeito sociolgico, nos
encaminhando para uma construo de um sujeito ps-moderno que precisa
contemplar uma multiplicidade no que tange ao Self, uma multiplicidade que abarque
sua atuao em um mundo digital/virtual.

5.2.1.1. O uno, o fragmentado e o conceito aristotlico de harmonia

O sujeito ps-moderno no mais UNO, como dito anteriormente, nem


mesmo no que diz respeito s linguagens e teorias com as quais ele convive. Esse
sujeito re-organiza sua prpria identidade para um ordenamento de diferentes Selfs,
algo prximo do que Aristteles, em sua obra sobre a Arte potica, props. Nesse
sentido, resgatando a ideia de harmonia proposta pelo pensador, encontramos a
unidade da identidade do sujeito da contemporaneidade diretamente ligada
composio harmnica de suas diversas identidades.
Podemos, dessa maneira, resgatar o entendimento de beleza aristotlica,
beleza esta que decorre de certa harmonia (ordenao) existente entre as partes do
objeto, no caso o sujeito da contemporaneidade, em relao ao todo. Nesse sentido,
podemos afirmar que o belo aristotlico est na proporo e harmonia das partes com
o todo, a unidade em si provida pela harmoniosa ordenao das diferentes partes
que compem o objeto, podendo tambm ser associado s telas justapostas,
descentralizadas e mveis como prope Turkle (1995) para os processos de formao
de uma identidade virtual.

A filosofia aristotlica nos apresenta um embate entre o caos e a harmonia,


transferindo para a questo da Beleza o conceito de justa medida, que, nesse caso,
nasceria do equilbrio entre as partes e o todo. Podemos transpor essa mesma
discusso para a construo da identidade desse sujeito da contemporaneidade, que
tem, quase obrigatoriamente, a necessidade de ordenar as diversas identidades que
assume, administrando, inclusive, suas representaes visuais e grficas.
91

Essas representaes transitam pelo espao fsico e o meio digital e


abrem para o sujeito a possibilidade de rever sua identidade e at mesmo remodelar a
dualidade belo e feio. Aristteles assimila o feio como uma parte do belo, ampliando
assim o conceito de beleza. Seguindo a lgica aristotlica, vemos que sua anlise da
beleza est centrada no sujeito, na fruio dos objetos e na harmonia gerada pelo
ordenamento das partes; portanto, esse ordenamento pode inclusive transformar o
repulsivo, o no-humano, o indesejvel, em algo aceitvel, um componente harmnico
dessa construo do objeto sujeito.

Ao buscar em nosso experimento referncias a beleza dos avatares fica


claro que o no-humano naturalizado. Observamos tambm que, para nos
aprofundarmos nessa discusso, seria necessrio nos deter mais tempo sobre a
questo, j que identificamos um paradoxo em torno desse assunto. Mesmo que
grande parte dos jogadores digam que constroem um avatar bonito, mesmo fazendo
uso de figuras no humanas, podemos observar claramente que as propores
corporais e escolhas reforam muito o padro de beleza facilmente encontrado nas
revistas de moda contemporneas.

Figura 12 - Exemplo de avatares montados para o experimento.

A figura acima retrata o padro encontrado entre os Players. Se no


magro e esguio, a personagem viril. Entre os entrevistados nenhum optou, por
92

exemplo, por ser uma an, figura cujas propores corporais contrariam o padro
esttico vigente e, em sendo do gnero feminino, no teria a virilidade como ponto
positivo como ocorre com sua verso masculina. Em uma busca rpida pelo registro
de avatares disponveis na internet88, observamos que grande parte dessas imagens
imitam poses e composies que vemos no mundo da moda, por exemplo. A imagem
abaixo compara dois registros. O primeiro um screenshot de um grupo de avatares
disponibilizado por um cl e na imagem menor temos uma fotografia de modelos
famosas. As similaridades so inegveis.

Figura 13 - Note as similaridades formais e compositivas entre a imagem dos avatares e um


registro fotogrfico de modelos famosas.

Quando analisamos nosso experimento, identificamos essa repetio de


padres idealizados de beleza e normalidade na construo dos avatares de nossos
Players. Convm pontuar que entendemos ser esta uma amostragem muito rasa e que
as opes ofertadas pelo prprio jogo se limitam a trabalhar com um universo
imaginrio j fixado na sociedade contempornea, direcionando tambm esse
resultado. No entanto, arriscamo-nos a dizer que a aceitao de novas visualidades
muito mais discursiva que efetiva. Nossos jogadores parecem no querer se ver como

88Entre os jogadores muito comum o hbito de usar screenshots, capturas de tela de um momento do jogo. A
maioria dos artefatos digitais j tem essa funo embutida, tamanha a sua popularidade entre os jogadores.
93

essas novas criaturas fora dos padres, mas identificamos que esses Players abraam
a ideia de serem um hbrido humano e tecnolgico que est representado dentro de
uma expectativa esttica j delimitada fora do jogo. H uma reproduo de valores
estticos e simblicos a.

Resgatamos algumas falas coletadas durante o Grupo Focal 03 a respeito


de como essa hibridao era vista. A pergunta foi acrescentada ao nosso questionrio
inicial tendo em vista que esse era o grupo cujos jogadores jogavam h mais tempo,
todos h mais de 20 anos, e acreditvamos ser o grupo mais propcio para discutir a
questo. Os Players foram questionados pelo moderador se eles se viam projetados
no avatar e se consideravam uma conexo que os tornassem hbridos. Seguem
alguns trechos das respostas:

Player 11: Pensando sobre isso agora eu estava ensaiando para


dizer que no, que vejo meu avatar como completamente separado
de mim. Mas foi s forar um pouco aqui que me lembrei de como me
importava com cada avatar e das ligaes que eu constru jogando
LineAge, por exemplo. Meu melhor amigo mora a milhares de
quilmetros de mim e um amigo de LineAge, a gente se trata pelos
Nicks do jogo at hoje, ento como no dizer que sou eu? Agora
quanto a ser hbrido, no me vejo assim no. Sou bem humano.
Player 14: Ah no, eu j sou o oposto, me vejo hbrida, porque hoje
no fao nada sem as mquinas, mas no me vejo nos avatares.
Tenho minhas relaes que vieram de jogos e tudo mais, mas aquilo
ali no sou eu, como se fosse uma fantasia descolada de mim, um
alter ego.
Player 12: Mas se alter ego voc, sua tonta! (risos)
Eu me vejo como o avatar que eu crio sim. Claro, um eu como
boto de liga e desliga, mas nos tempos de maior vcio, esse boto
era difcil desligar. Tanto que todos os meus e-mails, de todos os
cadastros do universo, so meu nick de jogo. Ento eu estaria sendo
incoerente em usar o danado como id e no dizer que parte da
minha identidade. Mas est muito mais ligado ao personagem do que
ao avatar em si, porque foi como o Player 13 disse, eu me monto no
comeo e nunca mais me vejo.
Player 13: bem isso, mas mesmo assim eu me vejo no avatar
daquele jogo sim. E tambm me vejo muito conectado s mquinas,
porque eu automatizei algumas aes ali junto mquina, muito
integrado j, no vejo como me separar dela. Sem ela eu no estaria
nesse universo.
(Falas coletadas durante o Grupo Focal 3)

Nasce uma combinao de criaturas ps-humanas e outros hbridos que,


como dissemos anteriormente, enevoa os limites que deixavam claro as delimitaes
de cada fragmento que compem harmonicamente nossa identidade. Vemos em
nossos Players uma oscilao entre seu entendimento de hibridao, mas tambm
94

lhes parece necessrio entender sua personagem e avatar como parte da sua
identidade. Significa dizer que, para que o processo de construo de subjetividade
ocorra, h a necessidade de que tambm possamos identificar o outro. a ento que
o processo de hibridao homem-mquina ou sujeito do mundo fsico e sujeito que
habita os metaversos dos jogos nos leva a uma crise: quem o eu e quem o
outro? Essa questo torna a investigao sobre a relao estabelecida entre o
sujeito contemporneo e o game, perpassando pela noo de corpo dentro dos
ambientes virtuais, ainda mais relevante.

Iniciamos nosso experimento partindo do pressuposto que o avatar


funcionaria para que o jogador se identificasse dentro do jogo e que tambm fosse o
elemento que permitisse que este mesmo jogador identificasse o outro.
Paradoxalmente, nossos Players afirmam sim reconhecerem o avatar como sua
representao, mas que identificam o outro muito mais pelas mensagens textuais
trocadas e pelo nick adotado do que pelo avatar que esse outro jogador usa.

Player 4: Por isso tambm vem aquela minha ideia de tipo, ah no,
no vou fazer o personagem, porque eu tambm visualizava a minha
imagem no personagem. No, esse personagem daqui no
simplesmente um personagem, esse personagem sou eu. a minha
atitude que t ali sendo...[...] Porque se eu t sendo honesto ali no
jogo eu possivelmente vou ser honesto na vida real. Mas se eu sou
desonesto, posso ser desonesto no jogo, eu posso muito bem ser
desonesto na vida real.
(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Como vemos ilustrado na fala do Player 4 (e reforado em outras falas


ocorridas nos outros dois grupos focais), os jogadores se veem projetados no avatar.
No entanto, quando consultados sobre como identificam o outro jogador, isso se
volta para as informaes textuais trocadas.

Player 3: Mas esse negcio do Nick reflete muito a personalidade,


como voc vai acabar se reconhecendo.
Moderador: Voc acha que mais do que o visual?
Player 3: Eu acho que, pra mim, o Nick revela muito mais do que o
visual.
[...]
Player 3: Associava o Nick pessoa.
Player 4: Justamente por isso eu uso o mesmo Nick.
Moderador: S o Nick ou o avatar tambm? Vocs j conseguiram
associar o avatar com a pessoa?
Player 4: No, eu sempre associo o Nick, porque o avatar ele muda
muito.
95

Player 1: At porque, assim, a figura em si no necessariamente vai


ser a figura daqui uma semana, porque voc vai pegando itens, vai
pondo mscara...
Player 4: Voc passa horas cirando aquele personagem, na primeira
Quest voc ganha um capacete. J era.
Player 3: Mas voc passa uma hora com aquele personagem,
criando o rosto, criando tudo, mas voc passa mil horas de jogo
olhando s as costas dele. Voc no v mais o rosto dele. (risos)
(Fala coletada durante o Grupo Focal 1)

Cada vez fica mais evidente que a corporeidade proporcionada pelo avatar
dentro do contexto do game carrega em si tambm uma certa transposio de
identidade. O eu do jogador passa uma frao sua a esse corpo virtual, construdo
dentro do ambiente do jogo, ajudando a construir o que podemos chamar de
identidade virtual. Rudiguer (2008) aponta que o sentimento de conexo com nossos
artefatos maqunicos est aumentando gradativamente, deixando-nos cada vez mais
confortveis com essa ampliao de habilidades e de sentidos proporcionada pela
hibridao com a tecnologia.

5.3. Avatar: corpo, subjetividade e Identidade virtual


Matuk e Meucci (apud: Colen & Queiroz: 2010) mencionam que a
identidade virtual, discutida por autores como Turkle e Levy, configura-se como um
conjunto de caractersticas, a princpio, autoatribudas. Tais caractersticas passam a
ser reconhecidas por grupos (alo-definio) e tornam os cones ou palavras que as
sintetizam, interfaces por meio das quais a pessoa se expressa e interage em
ambientes e comunidades virtuais. Percebe-se que o termo avatar usado de
maneira trivial para designar essa identidade virtual dos jogadores, tornando-se a
interface que media a relao do jogador com o jogo e tambm o elemento que o
personifica, permitindo que outros jogadores o reconheam como indivduo.

Significa dizer que o avatar amplia o sentido de corpo-coisa, ganhando


status de corpreo. Dessa maneira, o avatar se apresenta possuindo, assim, um
sentido duplo, designando ao mesmo tempo a estrutura vivida e o contexto, ou lugar,
de mecanismos cognitivos que nos permitem identificar traos identitrios do jogador
na construo dessa figura, entendida por muitos como artfice de experincias
interativas diversas.
96

O cerne da discusso residiria no exame das relaes construdas nesse


processo dialtico entre o real e o digital89, voltando nossas atenes para o ambiente,
seus jogadores e os avatares. Vemos que nesse contexto, onde o sujeito
contemporneo encontra na cibercultura a possibilidade de dar corporeidade a
desdobramentos subjetivos, que surgem questes que perpassam pelos campos da
comunicao e da cultura visual, permitindo-nos tambm criar conexes com diversos
universos simblicos.

A construo de novos universos simblicos, dimenso ligada ao contexto


sociolgico e cultural, altera a noo que tnhamos a respeito de presena e de lugar,
uma outra implicao da ocupao desses universos virtuais. A dimenso corprea
rompe a barreira do fsico e passa a habitar o no-lugar, j que a territorialidade
parece ultrapassar os conceitos geogrficos e do urbanismo ortodoxo para atingir as
dimenses possveis dos sistemas miditicos, como aponta Takahashi (2010, p. 135):

A presena virtual de fato a conquista de no lugares, mas o corpo


fsico, que no acompanha fisicamente esta operao, perde-se no
universo atemporal das simulaes. Com as possibilidades cada vez
mais abrangentes de conquista de no lugares, o corpo se definha
em suas capacidades de percepo ambiental. (TAKAHASHI: 2010,
p. 136)

Trata-se de um deslocamento onde lugar e presena trasladam do plano


unicamente fsico para um campo mais conceitual e simblico, o da telepresena.
Oliver Grau (2007), ao descrever telepresena, exemplifica a ao de um usurio que
opera um rob distncia. A simultaneidade de movimentos entre rob e usurio no
nada diferente da relao estabelecida entre jogador e avatar, em ambos o usurio
desloca-se em uma representao simulada por computador (GRAU: 2007, p.201).

Partindo de uma traduo imagtica permitida pelo avatar, constri-se


nesse ambiente uma nova perspectiva do eu no mundo adaptada s demandas
desse lugar. Esse novo eu (corporificado pelo avatar) no se isola do primeiro eu, o
fsico, ou de outros eus que esse sujeito possua. O que se observa a dialtica entre
as instncias online e offline, relao composta por contiguidades e rupturas,
caminhando para a construo de algo que extrapola o registro imagtico do avatar,
caminhando para o que muitos identificam como identidade virtual.

89 Tomando aqui o real no sentido mais raso, ligado aos fatos, podendo ampliar esse entendimento caminhando pra
diferenciao entre real e realidade. De acordo com HELD (1980), se diferenciarmos realidade e real teremos o
real como uma construo que passa, necessariamente, pelo imaginrio. Sob esse aspecto, a realidade e o digital
podem ser e so reais.
97

Como pudemos ver, o processo de construo da identidade de cada um


de ns agregou, contemporaneamente, s questes que j tornavam difcil a definio
do eu, alguns novos fatores intimamente ligados crescente hibridao com as
novas tecnologias. Sibila (2002) identifica no sujeito pertencente a essa poca uma
busca pela definio desta fronteira (entre eu e outro, entre humano e no-
humano) uma busca que gera respostas ambguas e no definitivas.
Enquanto Guatari identifica no processo de construo de subjetividades
um poder de elaborao desse entendimento, outros autores percebem que no h
como negligenciar a potencial hibridao humano-mquina a que o homem
contemporneo est exposto. Nota-se uma aproximao entre imagens mentais e
visuais e uma importncia crescente do processo de representao para que, de
alguma maneira, consigamos visualizar como esses fragmentos subjetivos vo se
organizando. Eclodem as mais variadas verses desses seres hbridos e no
delineados, reforando a ideia do papel determinante que a imagem exerce sobre a
sociedade ocidental ps-moderna.

Portadoras de smbolos e valores agregados, as imagens visuais e as


representaes grficas possuem uma pluralidade que, como aponta Bachelard (apud
DURAND: 1999), contm seu prprio tempo e espao, numa relatividade especfica e
no assimtrica. um sistema composto por significaes e smbolos onde as
explicaes lineares ou por lgica dedutiva no so suficientes para estudar suas
motivaes. Para Durand:

Torna-se necessrio procurar as categorias motivantes dos smbolos


nos comportamentos elementares do psiquismo humano, reservando
para mais tarde o ajustamento desse comportamento aos
complementos diretos ou mesmo aos jogos semiolgicos (DURAND:
1999, p. 62).

Smbolos e sinais so empregados nos possibilitando uma anlise dessa


representao. Encontramos elementos que nos permitem especular que valores
foram agregados quela imagem, seja ela visual ou verbal. Mesmo que esta
identidade esteja constantemente em mutao, identificamos uma necessidade de
constru-la, pois ela responsvel por parte das significaes que produzimos
enquanto sujeitos. Sem essa identidade, originada pelo prprio sujeito atravs de um
processo de individualizao (Castells: 2003, p.12), a tarefa de cumprir ao diversos
papis que exercemos no dia a dia torna-se mais difcil.
98

Essa designao de caractersticas capazes de separar o eu e o outro se


constri em instncias conectadas por construes que contam com elementos
depositados no imaginrio. So esses elementos que nos permitem validar as
representaes que atribumos a ns mesmos e estabelecer tambm qual nosso
lugar no mundo.

assim que, atravs dos seus imaginrios sociais, uma coletividade


designa a sua identidade; elabora uma certa representao de si;
estabelece a distribuio de papis e das posies sociais (...) O
imaginrio social torna-se inteligvel e comunicvel atravs da
produo dos discursos nos quais e pelos quais se efectua
(BACZKO: 1985, p.309-311).

Sendo assim, preciso clarificar como os imaginrios se constituem e


buscar entender sua relao com os sistemas simblicos que ajudam a construir e
validar o sentido de identidade, de alteridade e at mesmo de materialidade. Cresce a
demanda por examinar a construo social do eu para ento podermos observar sua
fragmentao e seu reordenamento diante dos ajustes do prprio imaginrio. Citando
Turkle, nesse contexto de ocupao dos planos fsico e binrio, as pessoas no
apenas se transformam em quem fingem ser, fingem ser quem so ou quem gostariam
de ser ou quem no gostariam de ser. (TURKLE: 1995, p. 284)
99

6. CONSIDERAES FINAIS: SUJEITO, GAME, AVATAR - RELAES


CONTEMPORNEAS DIALGICAS

A construo da subjetividade do sujeito contemporneo se mostra como


um jogo de ser e no ser. Um caminho entre o projetado, o fingido e o real. Temos
um sujeito que precisa acionar uma espcie de boto liga-desliga entre os diversos
papis que ocupa, construindo um jogo entre as figuras que habitam seu imaginrio.
Esse boto liga-desliga de tanto ser acionado comea a dar sinais de curto e por
vezes vemos misturados os significados de elementos que aparentemente eram
distintos.

Nesse contexto, o jogo digital, o game, o videogame, independente da


nomenclatura utilizada, se apresenta como um fenmeno da cultura contempornea
que capaz de fornecer novos elementos nesse liga-desliga existente na construo
do entendimento da subjetividade. Suas dinmicas e seus elementos compositivos
permitem que o jogador adote o avatar como a figura que media sua existncia nesses
outros universos que os jogos digitais nos apresentam. Essa mediao entre o Self do
universo fsico e as muitas outras identidades assumidas nos diversos metaversos que
ele habita interfere na construo do seu imaginrio e da sua identidade.

Nossa proposta neste estudo foi a de discutir a relao estabelecida entre


o sujeito contemporneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora
dessa relao. Propusemo-nos a investigar se essa nova relao interferia nos
diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Para tanto,
debruamo-nos sobre trs principais temticas: o imaginrio enquanto formao
discursiva, a subjetividade contempornea e o corpo enquanto reformulaes
conceituais impulsionadas por uma presena cada vez mais constante dos meios
digitais em nosso cotidiano. O exame desses temas foi realizado tendo em perspectiva
uma literatura que localiza o avatar e os jogos digitais na cultura contempornea e o
experimento realizado com um grupo de jogadores de MMORPG. Tudo posto e
analisado, buscvamos elucidar a questo ilustrada abaixo:

Figura 14 - Retomando a questo inicial.


100

Ao buscar um maior esclarecimento da relao jogo-avatar e o que vem


sendo produzido nos meios acadmicos sobre o assunto, investigamos publicaes da
rea que auto se intitula Game Studies. Identificamos que, para o Game Studies, a
relao estabelecida entre jogador e avatar se modifica de acordo com a natureza do
jogo, que, por sua vez, modifica tambm o tipo de avatar encontrado. Entretanto, h
entre os autores uma grande tendncia em afirmar que o avatar sim o jogador
corporificado no ambiente do jogo, mesmo que suas matrizes epistemolgicas sejam
bastante variadas.

Castronova (2003) fala que o avatar como o corpo da terra, um lugar


onde o jogador deposita sua mente para agir naquele metaverso. Verificamos no
experimento que isso se comprova, confirmando nossa primeira hiptese: 1. O
jogador estabelece com seu avatar uma relao paralela a que tem com seu
corpo fsico, indo, assim, de encontro a um novo conceito de corpo e
materialidade formados na contemporaneidade. Ao analisar os dados encontrados
no experimento, vemos que h a necessidade de ampliarmos essa hiptese. Faz se
necessrio incluir a as oscilaes desse entendimento, j que vemos que, para o
jogador, o avatar ora est em paralelo ao seu corpo fsico, ora assume lugar de mero
objeto sob a posse desse jogador.

H um grande empenho em construir o avatar, uma ateno aos detalhes


que no automatizada. Em mdia, nossos Players levaram 0744 (sete minutos e
quarenta e quatro segundos) percorrendo todas as opes ofertadas pelo jogo antes
de tomar sua deciso. Dois deles, inclusive, levaram muito mais que 10 minutos nesse
processo, indicando o valor que dado por esses jogadores a imagem que eles
carregaro no game. Paradoxalmente, vemos que todos os Players sabem que
provavelmente nunca mais contemplaro essa imagem e que a natureza do jogo
encobrir sua criao com as dezenas de objetos ofertados, como capacetes, armas e
acessrios.

Identificamos, assim, um vai e vem no valor simblico atribudo aos


elementos com o que o jogador lida dentro do jogo. A importncia de cada item no
fixa, oscilando em peso e at mesmo em significao para o jogador, inclusive no que
diz respeito a nossa figura central, o avatar. Ao percebermos isso, encaminhamo-nos
para a comprovao de nossa segunda hiptese: 2. O imaginrio do jogador
reforado pelos elementos existentes no jogo, sendo esses elementos o
espelhamento de questes simblicas j dadas em outras instncias que no o
universo do jogo.
101

Assim como no mundo fsico, h um imaginrio pr-estabelecido atravs


do qual se constroem expectativas e estabelece-se um vis de normalidade. As
representaes contidas no jogo no esto desconectadas do sistema de significaes
do ambiente fsico, so na verdade parte dele. Isso nos leva a concordar com autores
como Baczko, Durand e Castoriadis, que tm pensamentos convergentes. Para esses
autores, o imaginrio, ou a imaginao, no so ilimitados e sim fruto de sistemas
compostos por significaes e smbolos cuja ambivalncia (ou, por que no dizer,
multivalncia) permitem tantas variaes quanto possvel, onde o que hoje
claramente fantstico, pode vir a ocupar lugar de real em breve.

Isso, por sua vez, faz-nos concluir que precisamos encampar uma
eliminao de um pensamento dual, contrapondo real e ilusrio, online e offline,
real e imaginrio, fsico e digital. Essas instncias so parte constitutiva de um mesmo
sistema de representaes. A dialtica entre os campos real e ilusrio torna o game
um campo fecundo para investigarmos questes relativas noo de identidade do
sujeito contemporneo. Fazendo coro com o que aponta Baczko (1985), vemos que tal
dialtica no nos permite separar o agente da imagem que esse agente faz de si
mesmo.

Em nosso experimento verificamos esse carter sistmico e dialtico, j


que a construo do avatar parece atender a necessidade do indivduo de se ver
representado, mas tambm sua necessidade (tal qual acontece no mundo fsico) de
ser aceito pelo grupo ao seu redor. No h separao entre os anseios desses dois
metaversos, embora a operacionalizao desses anseios possa se dar de maneira
diferente. Na verdade, temos um sistema de representao onde as imagens so, de
fato, fenmenos pluralistas que, como afirmara Bachelard (apud Durand: 2002), tm
sua coerncia justamente em sua natureza sistmica.

O metaverso do jogo apresenta uma ampliao do imaginrio existente no


mundo contemporneo, um conjunto de regras negociadas com esse jogador e com o
universo simblico que o circunda. Entretanto, o universo simblico partilhado com o
que considerado real pelo jogador parece ajudar replicar no ambiente do jogo a
maior parte das regras existentes no mundo fsico. Verificamos que essa dialtica
entre ser o avatar e identificar nele um agente externo se repete na aproximao entre
os universos simblicos compartilhados pelas instncias do real e do mediado pela
tecnologia, algo que poderamos entender como um processo de domesticao desse
imaginrio ora radical. So elementos que saem do campo conceitual e so
materializados de forma visual, transmutando-se assim, de conceito a representao.
102

Pensar nesse processo de construo de uma identidade dentro dos


ambientes digitais nos leva a entender o avatar como um desdobramento do eu-
jogador, um reordenamento da figura do humano agora promovido diretamente pela
hibridao com a tecnologia, de modo a situar no s o avatar nesse terreno instvel,
mas tambm o valor simblico que corpo e subjetividade adquirem nesse imaginrio
em construo.

A influncia da cultura digital permitiu ampliar o conceito de corpo,


repetindo o que j ocorreu em outros momentos histricos em que os elementos desse
sistema complexo de significaes se retroalimentam. Esse processo autofgico
permitiu que adequaes e modificaes de diversos conceitos ocorressem. O corpo
virtual sofre as mesmas demandas do corpo fsico, reforando um imaginrio em torno
do corpo que parte dos mesmos princpios herdados da idade mdia. Corpo versus
mente.

O avatar aparece interpretado como aquele que opera a presena do


jogador dentro daquele universo virtual escolhido. o corpo que a mente habita. Uma
materializao de um corpo virtual cuja relao subjetiva estabelecida se vale da
noo de corpo clssico. Para alguns autores, essa possibilidade de hibridao traz
um espao para a ampliao do entendimento de corpo, alcanando um status cada
vez mais simblico.

Temos uma aproximao entre corpo e imaginrio, tendo o avatar como


ponte, podendo us-lo tambm como ligao com os processos de formao de
subjetividades na contemporaneidade. Nosso experimento registrou que mesmo no
se vendo, mesmo estando teoricamente livre das demandas sociais vigentes para a
beleza, o jogador ainda assim atende as demandas desse imaginrio acerca do corpo.
Contraditoriamente, ele obedece a questes externas a ele, implementadas pelo
grupo, mas refora a ideia de que o corpo uma construo sob seu controle. Ele tem
o domnio da escolha, mas de onde vem o controle pelo significado dessas escolhas?

Somos, assim, apresentados a uma oposio entre o sujeito individual e o


coletivo, que, segundo Guatari (1992), precisa ser superada em direo
conceituao das subjetividades. A subjetividade seria, de fato, plural e polifnica e
no necessariamente parte de um processo emancipador do sujeito. O entendimento
de corpo, ou corpos, associado a identidade que permite ao sujeito operar essa
polifonia.
103

Nossos jogadores caminham com seus avatares sem elaborar um


pensamento analtico sobre sua relao com ele, mas, quando convidados ao dilogo,
permitem-nos perceber como o vis subjetivo est lado a lado com o conjunto de
significaes trazido em seu imaginrio. Existe, ao se falar da construo do avatar e
de seu uso como um corpo digital, uma mescla de sentidos individuais e de
significados que emanam do prprio grupo.

Como dissemos anteriormente, o poder de escolha e a iluso de domnio


sobre o corpo, a mquina e o sujeito criam uma diferenciao e uma heterogeneidade
promovidas pelo uso dos recursos tecnolgicos como dispositivos de produo de
subjetividade. Ao trazermos tais colocaes para o universo do nosso experimento,
notamos que os jogadores optam muito mais por uma construo de identidade que
bastante projetiva: eles querem se ver no avatar.

Ao responder a esse desejo por identificao, o sujeito busca por reforar


no avatar aquilo que ele acredita torn-lo nico. O jogador tem suas singularidades
reforadas, uma vez que busca reproduzi-las em seu avatar, mas, ao mesmo tempo,
sente uma necessidade de aceitao pelo grupo. O que pudemos verificar que existe
uma identidade projetiva, onde parte do jogador momentaneamente transferida para
o avatar. Ao analisar as falas dos jogadores, vemos que existe uma oscilao entre o
que eles consideram eles de fato e a personagem que adotam no game.

preciso resgatar o conceito de hibridao que est presente nesse


processo. Surgem novas linguagens e so formadas subjetividades que permitem ao
homem contemporneo entender sua aproximao com os elementos tecnolgicos
como parte formadora da sua identidade, tornando a assimilao do processo de
hibridao com a mquina um processo quase que natural. Vemos em nossos Players
uma oscilao entre seu entendimento de hibridao, mas tambm lhes parece
necessrio entender sua personagem e avatar como parte da sua identidade. Significa
dizer que, para que o processo de construo de subjetividade ocorra, h a
necessidade de que tambm possamos identificar o outro.

Esse outro pode, inclusive, ser uma parte de voc que deslocada nos
momentos que lhe convm, como parece acontecer com o avatar. Um avatar que o
Player entende como parte de sua identidade, mas que, sendo usado por outro, no
adquire o mesmo valor simblico. Durante nosso experimento, descobrimos que,
paradoxalmente, nossos Players afirmam sim reconhecerem o avatar como sua
representao, mas que identificam o outro muito mais pelas mensagens textuais
trocadas e pelo nick adotado do que pelo avatar que esse outro jogador usa.
104

Esse aspecto relativo a alteridade no foi explorado por esta tese, mas
reconhecemos a um outro enfoque importante nesse processo de formao de
subjetividade pelo qual passa o sujeito contemporneo. Determinar os limites do eu
est intimamente ligado a determinar o espao ocupado pelo outro. E este mais um
dilogo a ser reconstrudo no mundo contemporneo, ajudado inclusive pelo
ferramental construdo nos estudos em comunicao.

Aps examinado nosso caminho at aqui, atrevemo-nos a afirmar que fica


cada vez mais evidente que a corporeidade proporcionada pelo avatar dentro do
contexto do game carrega em si tambm uma certa transposio de identidade. O eu
do jogador passa uma frao sua a esse corpo virtual, construdo dentro do ambiente
do jogo, ajudando a construir o que podemos chamar de identidade virtual. Esse
novo eu (corporificado pelo avatar) no se isola do primeiro eu, o fsico, ou de outros
eus que esse sujeito possua. O que se observa a dialtica entre as instncias
online e offline, relao composta por contiguidades e rupturas, comprovando tambm
a natureza sistmica do imaginrio e das representaes fruto desse sistema.

Esse percurso construdo entre a reviso de literatura, nosso experimento


e sua anlise parecem ter nos levado a comprovar tambm nossa terceira hiptese: O
avatar se constitui como um fragmento da identidade do jogador resgatando
aqui a ideia de harmonia proposta por Aristteles, em que encontramos a
unidade da identidade do sujeito da contemporaneidade diretamente ligada
composio harmnica de suas diversas identidades. A filosofia aristotlica nos
apresenta um embate entre o caos e a harmonia, transferindo para a questo da
Beleza o conceito de justa medida, que, nesse caso, nasceria do equilbrio entre as
partes e o todo. Podemos transpor essa mesma discusso para a construo da
identidade desse sujeito da contemporaneidade que, quase obrigatoriamente, tem a
necessidade de ordenar as diversas identidades que assume, administrando,
inclusive, suas representaes visuais e grficas.

Portanto, a imagem construda de um avatar est para o jogador como


uma de suas representaes grficas e visuais, associando-se a uma srie de outras
representaes que passam tanto pela dimenso material quanto pela organizao
compositiva de bits dos inmeros metaversos que ele habita. Esse fluxo no passa por
uma racionalizao, um momento consciente em que se decide qual parcela do Self
iremos utilizar. Poderamos comparar esse fluxo entre diferentes fragmentos como o
que acontece com os aparelhos celulares em busca de sinal. O receptor do aparelho
de celular muda de uma antena a outra, de um sinal ao outro, buscando a melhor
105

opo para aquele momento, sem nem mesmo informar ao usurio. Esses fragmentos
de identidade tambm se comportam assim, o sujeito acessa aquele que melhor
preenche o espao naquele momento. Sem esforo. Sem racionalizao. So
fragmentos de um mesmo todo, harmonicamente alinhados e permitindo uma
ampliao de subjetividades prpria do mundo contemporneo.

Somos um emaranhado de representaes e subjetividades justapostas,


num fluxo de acessos e substituies to rpido quanto a troca de armas de um jogo
de MMORPG. Trazemos nelas um apanhado do imaginrio que nos cerca e
reforamos simbolismos e significaes que nos permitem reconhecer quem somos,
quem gostaramos de ser e quem, por hora, fingimos ser. No importa o metaverso
que habito, os elementos que organizo e as questes com que lido (ou ignoro) so
parte desse mesmo fluxo, permeado, inclusive, por nossas incertezas a respeito do
Self.
106

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies, n. 1, 2001.
Disponvel em: <<http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>> Acessado em
09/07/12 >> Acessado em: 18.02.2012.

ALBORNOZ, S. G. Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johann Huizinga, ao cio


criativo, de Domenico De Masi. 2009. In: Cad. psicol. soc. trab., So Paulo , n. 1,
vol. 12 junho. 2009. Disponvel em:
<<http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-
37172009000100007&lng=pt&nrm=iso>>. Acessado em 22.10.2014.

AMARAL, A; NATAL, G. & VIANA, L. Netnografia como Aporte Metodolgico Da


Pesquisa Em Comunicao Digital, 2008. In: Sesses do imaginrio: cinema,
cibercultura, tecnologias da imagem, n. 20, ano XIII. Disponvel em: <<
http://revistaseletronicas.pucrs.br/famecos/ojs/index.php/famecos/article/view/4829/368
7>> Acessado em 05.06.2013.

ARISTTELES; HORCIO & LONGINO. A Arte Potica. So Paulo: Cultrix, 2014.

AVEDON, E. & SUTTON-SMITH, B. The Study of Game. New York: John Wiley,
1971.

BACHELARD, G. A potica do devaneio. So Paulo: Martins Fontes, 1988.


_____________ Lair ET ls songes. Paris: Jose Corti, 1990.
_____________ A gua e os sonhos: ensaio sobre a imaginao da matria. So
Paulo: Martins Fontes, 1997.

BACZKO, B. A imaginao social. In: LEACH, Edmund et Al. Anthropos-Homem.


Lisboa: Imprensa Nacional/Casa da Moeda, 1985.

BARBIER, R. Sobre o imaginrio, 1994. In: Em Aberto, ano 14, n.61, p.15 23
jan/mar. Disponvel em:
<<http://www.emaberto.inep.gov.br/index.php/emaberto/article/viewFile/908/814>>
Acessado em 05.08.2013.

BAUER, M. W. & GASKELL, G. Pesquisa Qualitativa. Contexto, Imagem e Som.


Petrpolis: Vozes, 2003.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.

CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. So Paulo: Ed. Paz e Terra, 2007.


____________ O poder da Identidade (volume 02). So Paulo: Ed. Paz e Terra,
2003.

CASTORIADIS, C. A Instituio Imaginria da Sociedade. Traduo por Guy


Reynaud. Rio de Janeiro: Ed. Paz e Terra, 1975.
107

CASTRONOVA, E... Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society


on the Cyberian Frontier, 2001. In: CESifo Working Paper, 2001, n. 618, December.
Disponvel em: <http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828>
Acessado em: 10.10.2013.
_______________. Theory Of The Avatar. 2003. Disponvel em: << http://www.cesifo-
group.de/pls/guestci/download/CESifo%20Working%20Papers%202003/CESifo%20W
orking%20Papers%20February%202003%20/cesifo_wp863.pdf>> Acessado em
14.01.2014.

CEMIN, A. B. Entre o cristal e a fumaa: afinal o que o imaginrio? 2001. In:


Revista Labirinto. Ano I n. 1 - Abril - Junho. Disponvel em: <<
http://www.cei.unir.br/artigo14.html>> Acessado em 06.08.2013.

CHIUPPESI, M. MMORPG: a review of social studies, 2005. Disponvel em: <<


http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.103.2184&rep=rep1&type=p
df>> Acessado em 03.10.2013.

COLEN, E.M. & QUEIROZ e MELO, M de F. Os avatares como mediadores no jogo


de papis. 2010. In: Revista Lapid vol. 05, n1 (2010). Disponvel em:
<<HTTP://www.ufsj.edu.br/porta2-
repositorio/file/revistalapip/volume5_n1/colen_e_queiroz_e_melo.pdf>> Acessado em
17.07.2013.

COUTINHO, I. Leitura e anlise de imagem. In: DUARTE, Jorge & BARROS, Antnio
Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Comunicao So Paulo: Atlas, 2010.

CRAWFORD, C. The Art of Computer Game Design. 2000. Disponvel em: <<
http://www.vic20.vaxxine.com/wiki/images/9/96/Art_of_Game_Design.pdf>> Acessado
em 25.04.2014.

CRUZ, T. P. O Jogo Da Obra De Arte: Uma Compreenso Fenomenolgica. 2009.


In: Revista Pginas de Filosofia, So Paulo, n. 2, v.04 p. 3-16, julho-dezembro. 2012.
Disponvel em: << https://www.metodista.br/revistas/revistas-
metodista/index.php/PF/article/viewFile/3448/3356 >> Acessado em 18.10.2013.

CRUZ Jr, G. & SILVA, E. M. A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma


leitura sobre os jogos eletrnicos do sculo XXI, 2010. In: Revista Brasileira da
Cincia do Esporte, 2010 vol.32 n2-4, p. 89-104, Dezembro. Disponvel em: <<
http://www.scielo.br/pdf/rbce/v32n2-4/07.pdf >> Acessado em 12.09.2013.

DAMSIO, A. O mistrio da conscincia: Do corpo e das emoes ao


conhecimento de si. So Paulo: Companhia das Letras, 2000.

DEBUS, M. (Org.). Manual para excelncia em la investigacin mediante grupos


focales. Pennsylvania: University of Pennsylvania/ Applied Communications
Technology, Needham Porter Novelli, 1988.

DINIZ, L.A.G. Ciborgues, Subjetividades Maqunicas, Cbridos e Hbridos Eo


Imaginrio Contemporneo. 2013. In: Artefactum Revista de Estudos em
Linguagem e Tecnologia, ano V, n 1, maio. Disponvel em:
108

<<http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/artefactum/article/view/127/213>>
Acessado em 15.08.2013.

DUBY, G. Idade Mdia. Idade dos homens. So Paulo: Cia das Letras, 2011.

DURAND, G. O Imaginrio. So Paulo: Ed. Difel, 1999.


__________ A Imaginao Simblica. Lisboa: Edies 70, 2000.
__________ As estruturas Antropolgicas do Imaginrio. So Paulo: Ed. Martins
Fontes, 2002.

DURKHEIM, . Sociologia e filosofia. So Paulo: cone, 1994.

FEHER, M. ET aliii. Fragments for a history of the humam body. New York: Zone
Books, 1989.

FRANA, V. R. V. Discurso de identidade, discurso de alteridade: a fala do outro,


2002. In: FRANA, V. R. V. (org) Imagens do Brasil: modos de ver, modos de
conviver. Belo Horizonte: Autntica, 2002.

GENDLIN, E.T. Experiencing: A variable in the process of therapeutic change,


1961. In: American Journal of Psychotherapy, 1961, Vol. 15, 233-245 - Traduzido e
adaptado por: Joo Carlos Caselli Messias e Daniel Bartholomeu.

GONDIM, S. M. G. Grupos focais como tcnica de investigao qualitativa:


desafios metodolgicos, 2002. In:. Paidia (Ribeiro Preto), n24, 149-161, janeiro.
2002. ISSN 1982-4327. Disponvel em
<<http://www.revistas.usp.br/paideia/article/view/6109/7640>>. Acessado em 15.12.
2014.

GOUGH, R. D. Player attitudes to avatar development in digital games: an


exploratory study of single-player role-playing games and other genres. Tese de
doutorado do Department of Information Science, Loughborough University, 2013.

GRAU, O. Arte Virtual. So Paulo: Editora UNESP, Editora SENAC, 2007.

GRENEIR, C. O Corpo. So Paulo: Annablume, 2005.


___________ O corpo em crise: novas pistas e curto-circuito das
representaes. So Paulo: Annablume, 2010.
___________ Da cozinha de deus as membranas virtuais do homem, 2010(a). In:
GREINER, C. & AMORIM C. Leituras do corpo. So Paulo: Annablume, 2010.

GUATTARI, F. Caosmose: Um novo paradigma esttico. So Paulo: Editora 34,


1992.

HALL, S. A identidade cultural na ps modernidade. Rio de Janeiro: DP&A


editora, 2005.

HARAWAY, D. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. Nova


York : Routledge, 1991.
109

HELD, J. O Imaginrio no Poder. So Paulo: Summus, 1980.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. So Paulo:


Perspectiva, 2000.

JOHNSON, S. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar editor, 2001.

KIND, L. Notas para o trabalho com tcnica de grupos focais. 2004. In: Psicologia
em Revista, Belo Horizonte, n. 15v, 10, p.: 124-136, junho, 2004. Disponvel em <<
http://www.pucminas.br/imagedb/documento/DOC_DSC_NOME_ARQUI20041213115
340.pdf>>. Acessado em 06.09.2014.

KOZINETS, R. V. The Field Behind the Screen: Using Netnography for Marketing
Research in Online Communities, 2002. In: Journal of Marketing Research, n.39,
p.: 61-72, fevereiro, 2002. Disponvel em:
<<http://www.nyu.edu/classes/bkg/methods/netnography.pdf>> Acessado em:
05.06.2013.
______________ Netnography: doing ethnografic research online, York: Sage
Publicatinos, 2009.

KROMAND, D. Avatar Categorization. Tokyo: 2007. Disponvel em:


<<http://www.digra.org/dl/db/07311.16435.pdf>> Acessado em 11.05.2012.

LE BRETON, D. Adeus ao corpo: antropologia e sociedade. Campinas: Papirus,


2003.
_____________Antropologia do Corpo e Modernidade. Petrpolis: Ed. Vozes,
2012.

LE GOFF, J. O Deus da Idade Mdia: conversas com Jean-Luc Pouthier. Rio de


Janeiro: Civilizao Brasileira, 2010.

LE GOFF, J. & TRUONG N. Uma Histria do Corpo na Idade Mdia. Rio de Janeiro:
Civilizao Brasileira, 2012.

LEMOS, A. Corpo Hipertexto, 2002(a). Disponvel em:


<<http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/cap5.html> > Acessado em: 10.08.2013
____________ Cyborgs Protticos e Interpretativos, 2002(b). Disponvel em:
<<http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/lemos/cap6.html> > Acessado em: 10.08.2013.
_____________. Cibercultura, cultura e identidade: em direo a uma Cultura
Copyleft?. 2009. In: Contempornea - Revista de Comunicao e Cultura, vol.2, n 2,
p 9-22, Dezembro. Disponvel em:
<<http://www.portalseer.ufba.br/index.php/contemporaneaposcom/article/view/3416/24
86>> Acessado em 16.10.13.

LEVY, P. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.

LIAKOPOULUS, M. Anlise Argumentativa, 2003. In: BAUER, M. W. & GASKELL, G.


Pesquisa Qualitativa. Contexto, Imagem e Som. Petrpolis: Vozes, 2003. p.: 218-243
110

LOPES, D. A. Entre Evas e Humanos: uma abordagem da relao homem


mquina atravs da animao japonesa non genesis evangelion. Dissertao de
mestrado do programa de Cultura Visual FAV-UFG, 2006.

LOPES, D. & OLIVEIRA, S. Avatar, Game e Subjetividade: Desdobramentos o


Imaginrio Acerca do Corpo, 2013. In: Artefactum Revista De Estudos Em
Linguagem e Tecnologia, ano V, n 1, maio. Disponvel em: <<
http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/artefactum/article/view/117/209>> Acessado
em: 15.08.2013.

MYR, F. 10 Years of Game Studies. 2013. Disponvel em:


<<http://fransmayra.fi/2013/08/28/10yearsofgamestudiesnotes/>>Acessado em:
01.09.2013.

MESSIAS, J.C.C. & CURY, V.E. Psicoterapia Centrada na Pessoa e o Impacto do


Conceito de Experienciao. In: Psicologia Reflexo e Crtica, Porto Alegre ,n
03 ,.v. 19, 2006. p.: 355 361. Disponvel em:
<<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-
79722006000300003&lng=en&nrm=iso>> Acessado em: 16.01.2015.

MORAES, D. Notas sobre o imaginrio social e hegemonia cultural, 2004.


Disponvel em: << http://www.artnet.com.br/gramsci/arquiv44.htm>> Acessado em
04.05.2013.

MORGAN, D. Focus group as qualitative research. Qualitative Research


Methodos Series Londres: Sage Publications, 1997.

MORIN, E. A noo de Sujeito, 1996. In: SCHINITMAN, Dora Fried (org.) Novos
Paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996.

PETRY, L. C. Por uma ontologia dos metaversos e games, 2011. In: Revista
Comunicao e Linguagens, n 42. Disponvel em:
<http://www.topofilosofia.net/unity3d/GamePad2011>> Acessado em 26.11.2012.

PERANI, L. Game Studies Brasil: um panorama dos estudos brasileiros sobre


jogos eletrnicos. In: Anais do XII Colquio Internacional sobre a Escola Latino-
Americana de Comunicao - Celacom. So Bernardo do Campo: Universidade
Metodista de So Paulo, 2008. Disponvel em:
<<http://encipecom.metodista.br/mediawiki/images/3/31/33_-_Games_studies_Brasil-
_Leticia.pdf>> Acessado em 08.07.2012.

PERUZZO, C. M. K. Observao participante e Pesquisa-ao, 2010. In: DUARTE,


J. & BARROS, A. Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Comunicao So Paulo:
Atlas, 2010.

RUDIGUER, F. Cibercultura e ps-humanismo. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008.

SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Boston:


The MIT Press 2004.
111

SANTAELLA, L. Comunicao e Pesquisa: projetos para mestrado e doutorado.


So Paulo: Hackers Editores, 2001.
______________Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
______________ A tecnocultura atual e suas tendncias futuras, 2012. In:
Revistas Signo y Pensamiento, n 30, 2012, p. 30-43. Disponvel em:
<<http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/signoypensamiento/article/view/2408/1692
>.>. Acessado em: 23.10. 2013.

SCHLEMMER, E. & BACKES, L. METAVERSOS: novos espaos para construo


do conhecimento, 2008. In: Revista Dilogo Educacional, vol. 8, n 24, p. 519-532.
Disponvel em:
<<http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=189116834014>> Acessado
em 07.12. 2012.

SEBEOK, T. The sign is Just a sign. Bloomington: Indiana University Press, 1991.

SIBILA, P.O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais.


Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002.

SILVA, T. T. (org). Pedagogia dos Monstros: os prazeres e os perigos da


confuso de fronteiras. Belo Horizonte: Autntica, 2001.

TAVINOR, G. Definition of Videogames. 2008. Disponvel em:


<<http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492>>
Acessado em 13.05.2014.

TAKAHASHI, J. Dimenses do corpo contemporneo. In: GREINER, Christine &&


AMORIN, Claudia (org.) Leituras do Corpo. So Paulo: Annablume, 2010.

TAYLOR, T.L. Living Digitally: embodiment in Virtual Worlds. 2002. In:


SCHROEDER, R. The social Life of Avatars. London: Springer-Verlag, 2002.

TEIXEIRA, L. F. B. Criticismo ludolgico e Novos Mdia: introduo, 2007. In:


Anais do VI Simpsio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital -
SBGames. So Leopoldo: Unisinos, 2007. Disponvel em:
<<http://projeto.unisinos.br/sbgames/anais/gameecultura/fullpapers/34149full.pdf>>
Acessado em 08.07.2012.

THURAU, C. & DRACHEN, A. Naming Virtual Identities: Patterns and Inspirations


for Character Names inWorld of Warcraft, 2011. Disponvel em:
<<http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2176621>> Acessado em 02.10.2013.

TURKLE, S. A Vida no Ecr: A Identidade na era da Internet. Lisboa: Editora


Relgio Dgua, 1997.

WUNENBURGER, J.J. O imaginrio. So Paulo: Edies Loyola, 2007.


__________________ O arquiplago imaginrio do corpo virtual, 2006. In: Revista
ALEA, vol 8, n 2 p. 193-204, julho dezembro. Disponvel em: <<
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1517-106X2006000200003&script=sci_arttext>>
Acessado em 05.10.2013.
112

OBRAS CONSULTADAS

Durante nosso percurso investigativo diversas leituras foram feitas e outras


tantas obras foram consultadas. Eventualmente esses contedos no foram
incorporados diretamente na tese, mas foram indispensveis para a construo do
pensamento apresentado nas pginas desse trabalho. Sendo assim, achamos por
bem acrescentar um ltimo tpico no qual apresentamos esse material consultado ao
longo da construo da pesquisa.

A ttulo de organizar melhor esse contedo optamos por apresentar aqui


esse material dividido por temtica, apresentando o material consultado ao longo da
construo da pesquisa. Segue a listagem desse material:

AVATAR | GAME STUDIES

AARSETH, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore &


London: Johns Hopkins University Press, 1997.
_____________ Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The
temporality of Ergodic Art In: Marie-Laure Ryan (ed.): Cyberspace Textuality:
Computer Technology and Literary Theory. Bloomington: Indiana Press, 1999.
_____________. Playing Research: Methodological approaches to game analysis,
2003. In: Fine Art Forum, Vol 17, Issue 8, Agosto, 2003. Disponvel em:
<<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf>>.Acessado em: 20.10.2013.

DARLEY, A. Visual Digital Culture. Surface Play and Spectacle In New Media
Genres. London: Routledge, 2000.

DE ANDRADE, L.. O Heri Informacional. Dinmicas corporais do RPG inscritas


no design do jogo eletrnico, 2011. In: Revista Ciberlegenda, Janeiro. 2011.
Disponvel em:
<http://www.uff.br/ciberlegenda/ojs/index.php/revista/article/view/212/108>. Acessado
em: 20 Out. 2013.

DOVEY, J. & KENNEDY. H. Game Cultures: Computer Games as New Media.


Milton Keynes: Open University Press, 2006.

FEITOZA, M. & SANTAELLA. L. Mapa do Jogo. So Paulo: Ed. Cengage Learning,


2008.

FOSSHEIM, H. ; SAGENG, J. R. & LARSEN, T, M. The Philosophy of Computer


Games. Londres: Springer, 2011.

FRASCA, G. Narratology meets Ludology: Similitude and differences between


(video)games and narrative. Helsinki: Parnasso #b3, 1999, Disponvel em: <<
http://www.ludology.org/articles/ludology.htm> . Acessado em: 20.10.2013.
____________ Video Games of the Oppressed: Video Games as a Means for
Critical Thinking and Debate. Dissertao (Mestrado) School of Literature,
Communication and Culture, Georgia Institute of Technology, Atlanta, 2001.
113

Disponvel em:: <<http://www.ludology.org/articles/thesis/>>. Acessado em:


20.10.2013.
____________.Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education,
Tolerance, and other Trivial Issues. In: WARDRUP-FRUIN, N. & HARRIGAN, P.
First Person. New Media as Story, Performance and Game. Cambridge: MIT Press,
2004.

FROMME, J. & UNGER, A. Computer Games and New Media Cultures. Dordrecht:
Springer, 2012.

HOURIGAN, Ben. The Utopia of Open Space in Role-Playing Videogames, 2003.


In: Fine Art Forum, Vol 17, Issue 8, Agosto, 2003. Disponvel em:
<<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Hourigan.pdf>>. Acessado em: 20.10.2013.

JUUL, J. What computer games can and can't do. 2000. Disponvel em:
<<.http://www.jesperjuul.dk/text/WCGCACD.html>>. Acessado em: 20.10.2013.
________. A casual revolution: Reiventing video games and their players.
London: The MIT Press, 2010.
________.Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Cambridge: MIT Press, 2005.

KLEVJER, R. Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in


computer games, 201.1 In: FOSSHEIM, H. ; SAGENG, J. R. & LARSEN, T, M. The
Philosophy of Computer Games. Londres: Springer, 2011.
___________ Representation and virtuality in computer games, 2013. Disponvel
em:
<<http://runeklevjer.files.wordpress.com/2013/10/klevjer_representationandvirtuality.pd
f>> Acessado em: 20.10.2013.
___________What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based
Singleplayer Computer Games. Tese (doutorado) - University of Bergen, 2006.
Disponvel em:
<<http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.p
df>>. Acessado em 20.10.2013.

LINDEROTH, Jonas. 2005. Animated game pieces. Avatars as roles, tools and
props [online]. In: Aesthetics of Play Conference Proceedings .Disponvel em:
<http://www.aestheticsofplay.org/king.php>. Acessado em: 21.10. 2013.

MORAIS, N. S. & RAPOSO, R. MMORPGs e culturas de convergncia, 2010.


Disponvel em:
<<http://repositorio.ipv.pt/bitstream/10400.19/500/1/MMORPGs_CC.pdf>>. Acessado
em: 10.10.2013.

PINHEIRO, C. M.; BRANCO, M. A.. Tipologia dos jogos, Narratologia, Ludologia.


In: Revista Famecos/PUCRS. n 15, Porto Alegre, 2006.

RAESSENS, J. & GOLDSTEIN, J. Handbook of Computer Game Studies.


Cambridge: MIT Press, 2011.

SALGADO, M. M. Sociabilidade em espaos digitais complexos de MMORPGs.


Dissertao (mestrado) Faculdade Csper Lbero, Programa de Mestrado em
Comunicao So Paulo, 2011.

SCHOROEDER, R. The social life of avatars. Londres: Springer, 2002.


114

______________ Rethinking science, technology and social change. Palo Alto:


Stanford University Press, 2007.
______________ Avatar at work anda play. Londres: Springer, 2010

WOLF, M. J. P. & PERRON, B. The Video Game Theory Reader. Nova York: Taylor
& Francis Ltd , 2003.
_________________________ The Video Game Theory Reader 2. Londres:
Routledge , 2008.

CULTURA DIGITAL | IDENTIDADE VIRTUAL

AGAMBEN, Giorgio. O que o contemporneo? e outros ensaios. Chapec: Argos,


2009.

BARROS, Eduardo Portanova. Maffesoli e a investigao de sentido: das


identidades s identificaes.In: Revista Cincias Sociais Unisinos. Vol. 44. N 3.
set/dez 2008, p. 181-185. Disponvel em: <<
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=93813078002>> Acessado em 28.11.2013

BAUDRILLARD, J. A sombra das maiorias silenciosas. So Paulo: Brasiliense,


1985.

BAYN, N. Personal connection in the digital age. Cambridge: Polity Press, 2010.

BESSIERE, K., SEAY, F. & KIESLER, S. The Ideal Elf: Identity Exploration in World
of Warcraft. Cyberpsychology and behavior, 2007. Disponvel em:
<<http://citation.allacademic.com//meta/p_mla_apa_research_citation/1/0/3/1/7/pages1
03174/p103174-3.php>> Acessado em: 20.10.2013.

BOYD, D. Social network sites as networked publics: Affordances, dynamics,


and implications. In: PAPACHARISSI (Ed.). A networked self: Identity, community,
and culture on social network sites. New York: Routledge, 2011.

COELHO, D.. Ps-modernidade: um olhar sobre as modificaes nas interaes


sociais cotidianas. In: Sesses do Imaginrio Cinema | Cibercultura | Tecnologias
da Imagem, Porto Alegre, n 18, jul. 2013. Disponvel em: <<
http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/view/11995/9522>>.
Acessado em: 20.10.2013.

FELINTO, E. & SANTAELLA L. O Explorador de Abismos: Vilm Flusser e o Ps-


humanismo. So Paulo: Ed. Paulus, 2012.

GOFFMAN, Erving. As representaes do Eu na vida cotidiana. Petrpolis: Ed.


Vozes, 2009.

HINE, C. Virtual Methods: Issues in Social Research on the Internet. Londres,


Berg Publishers, 2005.
_______ Virtual Ethnography. Londres: Sage Publications Ltd, 2000.

KLASTRUP, L. Towards a poetics of Virtual Worlds: Multi-user textuality and the


emergence of story. Tese de doutorado. Copenhagen: IT University.

LEMOS, A. Ciber-socialidade: tecnologia e vida social na cultura contempornea.


In Revista Logos: comunicao e universidade. Rio de Janeiro, n 01, vol. 04, 1997.
115

Disponvel em: <http://www.e-


publicacoes.uerj.br/ojs/index.php/logos/article/view/14575/11038 > Acessado em
20.08.2013.

MAFFESOLI, M. A conquista do presente. Rio de Janeiro: Rocco, 1984.


_______ O tempo das tribos. Rio de Janeiro: Forense, 1987.
_______ Au creux des apparences. Pour une ethique de lesthtique. Paris: Plon,
1990.
_______ A sombra de Dionsio. Rio de Janeiro: Graal, 1985.
_______ A conquista do presente. Rio de Janeiro: Rocco, 1984.

MANOVICH, L. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001


____________ Info Aesthetics. Londres: Bloomsbury Academic, 2014 .

MARAL, M., DE MELLO, S., CORRA, M.. As crises silenciadas pela


modernidade e pelas tecnologias da cultura da virtualidade real. In: Revista
FAMECOS: mdia, cultura e tecnologia, Porto Alegre, n 19, mai. 2012. Disponvel em:
<<http://revistaseletronicas.pucrs.br/fzva/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/113
51/7742>>. Acessado em: 20.10.2013.

MEAD, G. H. Mind, self and Society. Chicago: University of Chicago Press, 1967

MORIN, E. Introduo ao pensamento complexo. Lisboa, Instituto Piaget, 1991.

NASCIMENTO, R., SILVA, E. & SILVA, O.. Sujeito proativo, autonomia e novas
tecnologias: desafios na construo do humano na ps-modernidade. In: Revista
FAMECOS: mdia, cultura e tecnologia, Porto Alegre, n 17(1), mai. 2010. Disponvel
em:
<<http://revistaseletronicas.pucrs.br/fzva/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/688
5/5015 >>. Acessado em: 20.10.2013.

NOGUEIRA, H. G. P. A construo do sujeito em Maffesoli e Guattari. In: Revista


Logos: comunicao e universidade. Rio de Janeiro, n 01, vol. 04, 1997. Disponvel
em: <http://www.e-publicacoes.uerj.br/ojs/index.php/logos/article/view/14575/11038 >>
Acessado em 20.08.2013.

RIBEIRO,J. C. & THOMAZ, F. Sobre Experincia em MMORPGS: Reflexes


Sobre A Relao dos Corpos com Ambientes Simulados a Partir de World Of
Warcraft. 2013. In: Anais do :SimSocial 2013. ISSN 2237-7213 (Vol. 1 2013)
Disponvel em: << http://gitsufba.net/anais/wp-
content/uploads/2013/09/13n1_sobre_49811.pdf>>. Acessado em: 20.10.2013.

SANTAELLA, L. Linguagens Lquidas na Era da Mobilidade. So Paulo: Ed.


Paulues, 2007.

TRIVINHO, E.. Espao pblico, visibilidade meditica e cibercultura: obliterao


estrutural da esfera pblica no cyberspace. In: Revista FAMECOS: mdia, cultura e
tecnologia, Porto Alegre, n17 (3), jan. 2011. Disponvel em: <<
http://revistaseletronicas.pucrs.br/fzva/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/8194/5
883>>. Acessado em: 20.10.2013.

TURKLE, S. Second Self. Cambridge: MIT Press, 2005.


__________ Alone Together. Nova York: The Perseus Books Group, 2013
116

CORPO

BLACKMAN, L. The Body: the Key Concepts. Londres: Berg Publishers, 2008.
____________ Immaterial Bodies: Affect, Embodiment, Mediation. Londres: Sage
Publications, 2012.

COURTINE, J. J., VIGARELLO, G & CORBIN, A. Histria do corpo. Rio de Janeiro:


Ed. Vozes, 2008.

GARCIA, W. Corpo e Subjetividade: Estudos Contemporneos. So Paulo: Jubela


livros, 2006.

HANCOCK, P. The Body, Culture and Society. Milton Keynes: Open University
Press, 2001

MIRANDA. P. O filsofo, o corpo e o inteligvel no Fdon. In: Revista Intuitio, Porto


Alegre, n 6, jun. 2013. Disponvel em: <<
http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/intuitio/article/view/13425/9382.>>
Acessado em: 20.10.2013.

SANTAELLA, L. Corpo e Comunicao. So Paulo: Paulus Editora, 2004

SHINKLE, E. Gardens, games, and the anamorphic subject: tracing the body in
the virtual landscape, 2003. In: Fine Art Forum, Vol 17, Issue 8, Agosto, 2003.
Disponvel em: <<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Shinkle.pdf>>. Acessado em:
20.10.2013.

SIBILIA, P. A tcnica contra o acaso: os corpos inter-hiperativos da


contemporaneidade. In: Revista FAMECOS: mdia, cultura e tecnologia, Porto Alegre,
n 18, dez. 2011. Disponvel em:
<<http://revistaseletronicas.pucrs.br/fzva/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/103
73/7273>>. Acessado em: 20.10.2013.

NETNOGRAFIA

REBS, R.R. Lugares de apropriao em Social Network Games: construindo


identidades por meio do entretenimento, 2013. In: Sesses do imaginrio: cinema,
cibercultura, tecnologias da imagem, ano XVIII, n.29,p. 52-62.. Disponvel em: <<
http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/view/13074 >>
Acessado em 08.09.2013.
117

CRONOGRAMA DE EXECUO DA TESE


2012 2013 2014 2015
LISTA DE AES
M A M J J A S O N D J F M A M J J A S O N D J F M A M J J A S O N D J F M A M J J A S

1. Leitura e levantamento da literatura relativa aos temas


abordados na tese

2. Definio de metodologia e parmetros da pesquisa


exploratria preliminar

3. Pesquisa exploratria dos MMORPG disponveis e


anlise de sua relevncia com o objetivo de definir o
corpus da pesquisa

4. Redao do texto de qualificao

5. Exame de qualificao

6. Reorganizao da estrutura da teses a partir da


qualificao

7. Reviso de Literatura (2 fase)

8. Definio da dinmica do experimento

9. Realizao do experimento

10. Anlise de dados obtidos

11. Redao Provisria da Tese

12. Reviso e apreciao pela orientadora

13. Ajustes e Reviso

14. Redao Definitiva da Tese

15. Revises ortogrfica e gramatical

16. Diagramao e organizao de arquivos para


impresso

17. Depsito da tese

18. Defesa de tese.


118

Apndice 01: Guia de Bolso


Este um guia rpido de termos e expresses ligadas ao universo do MMORPG.
Ele est organizado em trs sesses: Glossrio de termos e expresses, apresen-
tando o lxico dos jogos eletrnicos; uma breve apresentao dos principais
congressos, associaes e publicaes relacionados aos jogos eletrnicos e a
rea em ascenso dos Game Studies e, nalmente, uma listagem com os sites
que so citados por essas organizaes, congurando o que chamamos de
imprensa especializadas.
Guia de Bolso

Apndice 01
Este um guia rpido de termos e expresses
ligadas ao universo do MMORPG. Ele est or-
ganizado em trs sesses: Glossrio de termos
e expresses, apresentando o lxico dos jogos
eletrnicos; uma breve apresentao dos prin-
cipais congressos, associaes e publicaes
relacionados aos jogos eletrnicos e a rea em Guia de Bolso
ascenso dos Game Studies e, finalmente, uma
listagem com os sites que so citados por essas
organizaes, configurando o que chamamos de
imprensa especializadas.

O objetivo deste pequeno guia apenas de fa-


cilitar a compreenso do trabalho Avatar, corpo
e videogame: articulaes entre comunicao,
imaginrio e narrativas clarificando alguns ter-
mos recorrentes no trabalho e fornecendo par-
metros que validem o Levantamento Preliminar
de Jogos que compem o trabalho

Avatar, corpo e videogame:


articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas
Glossrio de
termos e expresses
1337
Traduo numrica para elite (pronunciado
leet,). 1337 uma gria desenvolvida por hackers
nos anos 1980 e usada por toda internet. Muitas
grias desse grupo tem vazado para a cultura
popular. De hoje, mas seu uso prevalece no mundo
dos jogos on line onde a interao entre as pessoas
ocorre textualmente

AE
Area Effect: usado para se referir a rea afetada
por feitios ou habilidades. Tambm pode aparecer
como AOE.

AFK
Away from keyboard: longe do teclado, indicando
Glossrio
que o jogador ir se ausentar sem desligar o jogo.
de termos e
expresses
Aggro
Como verbo e se refere a uma multido hostil que
tenha notado um jogador e est ativamente tentan-
do atacar esse jogador. Como substantivo, refere-se
quantidade de hostilidade que o jogador tem
gerado sobre a multido. Na estratgia de combate
tpico, o lutador tenta evitar o mximo de agresso
possvel longe de jogadores mais fracos, tais como
curandeiros e magos.

Alt
Abreviao para alternate. Refere-se ao carter
alternativo que um jogador tem de seu personagem
principal. Esta no uma categoria estvel, usa-
da como estratgia para proteger seu personagem
principal.

AO
Abreviao de Anarchy On line, indicando confu-
so ou falta de comando.

Attribute
Atributos do jogador: Fora, Constituio, Destreza,
Inteligncia, etc

GB4
Bind

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


Em certos MMOs, os personagens so teletrans-
portados de volta para um local seguro quando
morrem. Este local pr-determinado pelo usurio.
O ato de determinar o local seguro requer uma ao
explcita do usurio. Essa ao conhecida como
um Bind (ligamento). O local normalmente referi-
do como um ponto de ligao.

BoE
bind on equip - um termo popularizado no jogo
World of Warcraft. Este termo refere-se a arti-
gos que se tornam permanentemente ligados ao
jogador, aps terem sido comprados. Em outras pa-
lavras, o produto pode ser comercializado quando o
jogador estiver fora da equipe.
Glossrio
de termos e
BoP
expresses
Abreviao de bind on pickup - um termo popula-
rizado no jogo World of Warcraft. Este termo refere-
se a itens que se tornaro vinculado ao jogador
aps ele ter sido pego por um monstro. Em outras
palavras, o item no pode ser trocado. Itens BoP
comumente causam conflitos saques e disputas
durante o jogo.

BrBrBr
Fala de jogadores brasileiros (geralmente de com-
portamento desabonador) que procuram outros bra-
sileiros nos jogos on line. Saem digitando apenas
BrBrBr sempre que so abordados por jogadores
de outras lnguas. O termo tornou-se pejorativo.

BRB
be right back: volto logo!

Bot
Geralmente forma ilegal (e desencorajada pelos
Gameplay: desenvolvedores do jogo), onde as
aes de um personagem podem ser automatizadas
para realizar aes repetidamente, a fim de ganhar
experincia e nvel, sem a interveno do usurio

GB 5
real. Esta prtica continuamente monitorada por
GMs e levar a suspenso do servio de suspeitos
de usar essa estratgia.

BRT
be right there: Bem ali.

BTW
by the way: propsito

Buff
Atribuio temporria de uma habilidade de com-
bate ou atributo ao personagem

Camp(ing)
Ato de esperar em uma rea com o intuito de caar
Glossrio
um monstro especfico ou um ovo especfico
de termos e
expresses
Class
Arqutipo especfico encontrado em jogos D&D.
Os tipos de Class (classes) mais comuns so: dano
a curta distncia, dano varivel, cura, controle de
multido, de apoio.

Cleric
Clrigo: tpica classe de curandeiro em jogos no
estilo D&D

Corpse
Cadver: Em certos MMOs, um cadver aparece
onde o jogador morreu. s vezes, todos os itens do
jogador e dinheiro so deixados junto ao corpo e
o jogador teleportado de volta para seu local de
ligao. Cadveres tipicamente iro decair depois
de um certo tempo, proporcional ao nvel do per-
sonagem. Os itens ficam acessveis aos jogadores
prximos ao cadver

Corpse Run
O ato de recuperar o seu corpo depois de ter morri-
do. Isso normalmente uma coisa perigosa, porque
as pessoas tendem a morrer em lugares perigosos,

GB6
em vez de lugares seguros.

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


Crafting
A categoria geral de habilidades que permitem
aos jogadores a fabricao de objetos (itens) e de
recursos brutos.

Crit
Refere-se a conseguir um golpe crtico ou melee
ou magias. O poder de dano efetivo do jogador
geralmente aumentado em torno de 150% , e em
torno de 250% para os talentos/ habilidades/ buffs
extras.

Crowd Control
Refere-se a um conjunto de magias/ habilidades
Glossrio
que paralisam temporariamente ou atordoam
de termos e
outros monstros(mobs) ou jogadores. O controle da
expresses
multido uma importante capacidade de suporte
do grupo quando combatem vrios mobs

DD
Abreviao de Direct Damage (dano direto):
Usado para se referir a uma classe de magias e
habilidades que permitem aos jogadores prejudicar
seus inimigos distncia.

Debuff
O oposto de um buff. Um feitio de ataque que
enfraquece um atributo ou capacidade de combate
dos inimigos.

Dirt Nap
Gria para morte.

DKP
Dragon kill points: Pontos de matar drages. Um
sistema de pontuao bastante elaborado, utilizado
por corporaes para distribuir de forma justa
recompensas com base na participao e contribui-
o para a aliana.

GB 7
DoT
Damage over time. Danos ao longo do tempo.
Refere-se a uma classe de feitios que causa dano
durante um perodo de tempo. Essas magias costu-
mam fazer mais estrago que DD e feitios geral.

DPS
Damage per second: Dano por segundo. Usado
para descobrir a velocidade de uma arma e seu
potencial ofensivo

Druid
Classe hbrida nos jogos de estilo D&D, misto de
curandeiro, apoiador e guerreiro.

Glossrio Eating Grass


de termos e Gria para morte (comedor de grama)
expresses
Experience
Experincia: Quantitativo de ganhos alcanados
ao completar tarefas/quests, matar mobs, ou vrias
outras conquistas no jogos. Quando experincia
suficiente acumulada, os personagens muitas
vezes sobem de nvel (level up) e se tornam mais
poderosos.

Farm(ing)
Ato de acumular moeda ou um item especfico
para, repetidamente matar um mob ou, repetida-
mente, executar uma srie de aes.

FTW
Sigla para for the win. Refere-se ao ato, habili-
dade ou evento que responsvel pela vitria, por
exemplo, o feitio que aniquilou o inimigo.

Gank
Verbo. Ser ganked o termo usado para indicar
que um jogador est sendo cercado e morto por
um grande grupo. Pode tambm significar que um
grupo de jogadores esto atacando um grupo de
Monstros NPC. Usado em uma frase tem a conota-

GB8
o de que outros obtiveram uma vantagem injusta.

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


GM.
Game Master: so personagens de um MMORPG
que so utilizados por funcionrios da empresa
criadora do jogo. Eles monitoram as aes do mun-
do do jogo e responder as perguntas e reclamaes
dos jogadores. Eles tm o controle absoluto e poder
dentro do jogo. Se o crime (romper a lei do jogo,
no o mundo real) cometido grave o suficiente,
eles podem at banir jogadores do jogo permanen-
temente.

Griefer
Ttulo dado um jogador que gosta de infligir dor em
outros jogadores desnecessariamente. Se voc ma-
Glossrio
tar iniciantes em um jogo PvP quando voc estiver
de termos e
no nvel 50, voc vai ganhar nenhuma experincia
expresses
ou benefcio da vitimizao para alm da pura
alegria de saber que voc tem dado ao jogador
sofrimento. Embora griefers so quase sempre
PKers, PKers no so necessariamente griefers

Guilds
Guildas: grupos semi-permanentes de jogadores.
Em geral, jogadores precisam de quantias substan-
ciais de capital para comear sua prpria guilda.

Health
Uma base de habilidades de um personagem

INC
Abreviao para incoming. Quando um tanque
puxa para o grupo, o tanque vai usar isso como
aviso de que uma multido recebida.

IRL
in real life: na vida real.

Instance
Um evento em uma masmorra particular para um
determinado grupo de jogadores. Instanced Duge-

GB 9
ons so, ento, mundos paralelos construdos de tal
forma que diferentes grupos de jogadores podem
explorae a mesma masmorra em separado.

J/K
just kidding: brincadeirinha

Kite
A pipa aparece como analogia. Um jogador chama
agro e a mobilidade do monstro reduzida. O
monstro tenta seguir o alvo (tornando-se, assim,
a pipa presa na corda, com a meta de segurar a
corda) Mtodos de kite variar de jogo para jogo.

KoS
Kill on Sight : Refere-se usualmente a persona-
Glossrio
gens que so odiados por uma guilda em particular.
de termos e
expresses
KS
Kill Stealing. Quando outro jogador ataca uma
criatura j atacada por outro jogador e recebe as
recompensas por mat-la no lugar do personagem
que iniciou o combate, obtendo uma vantagem
injusta.

LD
Link Deade - quando um jogador disconectado
do jogo

Leet
Variao da gria elite

LFG
Looking for a grupo: a procura de um grupo

LFM
looking for more: aps formado um grupo, indica
que o grupo precisa d emais membros.

LFT
lookin for a team: indica que o jogador est a
procura de um time/grupo

GB10
Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)
LoS
Line of Sight: Linha de viso. Habilidade que obri-
ga que a viso do alvo no possa ser obstruda por
qualquer obstculo fixo, como uma parede ..

Loot
Itens que se sotam quando um mob derrotado

Mana
Comumente usado para se referir a energia ou
habilidades mgicas do jogador

Macro
Termo de programao usado por usurios que
podem enviar mensagens automaticamente, lanar
Glossrio
feitios, e uma variedade de outras funes. Princi-
de termos e
palmente utilizado para automatizar as coisas que
expresses
so feitas repetidamente pelo GamePlay.

Medding
Ao de descanar a fim de recuperar o mana

Mez
Memererize: hipnotizar. Gope que lhe permite tem-
porariamente atordoar ou a imobilizar o inimigo. Cai
na categoria mais geral conhecido como controle de
multido.

Min-Maxing
Quando jogadorestentam criar seus personagens o
mais poderoso que eles conseguem, cruzando esta-
tstica, planejando suas rotas futuras, otimizando o
quanto eles puderem sua cosntruo no jogo.

MMORPG
O Massively Multiplayer Online Game (Jogos
Online para Mltiplos Jogadores) so uma vertente
de jogos cuja dinmica pressupe a presena
do jogador em um mundo com regras e dinmi-
cas prprias. Planejado para suporta milhares de
jogadores ao mesmo tempo os MMRPGO possi-

GB 11
bilitam ao jogador interagir em tempo real com
outros jogadores presentes no ambiente, simulando
algo muito parecido com nossas relaes sociais.
(Castronova: 2005)

Mob
Monstro controlado pela inteligncia artificial que
gerencia o jogo. Originalmente vindo da era MUD,
onde era a abreviao de mobile, usado para
diferenciar os monstros que patrulhavam uma rea
especfica do game, dos monstros que poderiam se
movimentar por elas.

Mod
Abreviao de modification. Usado tanto como
verbo quanto como substantivo. Enquanto substan-
Glossrio
tivo refere-se a complementos de programadores,
de termos e
concebidos para aumentar o jogo (por exemplo, a
expresses
modificao de auto-cast). Como um verbo, refere-
se ao ato de realizar esta modificao (por exemplo,
ele est modding a interface).

MOO
MUD Object Oriented. Usurios em MOOS so
capazes de criar seus prprios itens, estticos ou
dinmicos.

MT
Mistells: ocorrem com frequncia por conta de erros
ao digitar o nome antes de enviar uma mensagem,
enviando-a para o jogador errado

MUD
Multi-User Dungeon ou Multi-User Domain como
alguns preferem so os metaversos originais de
caracterstica textual e online.

Mule
Em muitos jogos, devido ao longo tempo de viagem
ou aos limites de inventrio, til criar um perso-
nagem explicitamente com o propsito de ser capaz
de verificar casas de leilo ou armazenar itens ex-

GB12
tras. Esses personagens raramente so realmente

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


usados para jogar e so chamados de mula

Nerf
Para suavizar ou reduzir a capacidade, itens, ou
ao. Normalmente este um termo aplicado
quando um poder ou habilidade reduzido, porque
percebido como muito poderoso.

Newbie
Jogador iniciante.

Ninja (looting)
Saques Ninja: refere-se ao saque proposital e
malicioso durante uma queda de um monstro,
quebrando as regras estabelecidas pelo grupo para
Glossrio
a distribuio desses itens. Em certo sentido, o item
de termos e
roubado. Isso pode assumir diferentes formas em
expresses
diferentes jogos devido a mecanismos especficos
de cada jogo.

Noob
Verso pejorativa de newbie

NPC
Non-player charecter. Controlado pelo sistema do
jogo, so os personagens que aparecem durante o
percurso, mas no representam um jogador huma-
no, so controlados pela inteligncia do jogo e tem
uma funo especfica dentro do game.

Nuke
Refere-se a rodzios, para lanar feitios de maior
potencial ofensivo ou a aes combinadas para
cumprir as demandas de um NPC de forma mais
eficiente.

OOM
Out of mana: sem foras/ sem mana

PAT
Patrol: termo usado para indicar que mobs esto

GB 13
sistematicamente a espreita naquele momento

PB
Point blank: usado para se referir a uma classe de
feitios originados em um raio prximo. Usualmente
esses feitios so perigosos pois requerem uma
proximidade do inimigo.

PC
Player Character: personagem jogador

PK
Player Killing: jogador assassino

PKer
Player Killer: termo depreciativo refere-se a um
Glossrio
personagem/jogador que tem como objetivo prim-
de termos e
rio matar outros jogadores
expresses
Port
Abreviao de teleport: indica teletransporte.

Power Level
Refere-se ao evento emq eu um jogador de alto n-
vel tenta ajudar um jogador de baixo nvel aumentar
de nvel rapidamente.

Proc
Abreviao de programmed random occurence,
referece aos usuais benefcios e adicionais danos
ou outro buff que ocorre aleatoriamente quando se
pega ou usa um item.

PuG
Pick-up Group. Grupo reunido em um ponto para
uma misso ou uma disputa com outros jogadores
inimigos.

Pull
Estratgia de caa padro onde se atrai um jogador
ou grupo de mobs a uma rea onde o grupo possa
caar em segurana ao invs de caar em reas

GB14
onde novos mobs aparecem.

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


PvE
Player vs. Environment. Jogador versus ambiente:
onde o jogador luta com toda a sorte de monstros
(mobs) que o jogo dipe.

PvP
Player versus Player. Combate entre jogdores.

QQ
Um emoticon que representa os olhos chorando.
Usado tanto como um emoticon quanto como um
verbo. Como um emoticon, geralmente uma res-
posta sarcstica para alguma queixa ou desabafo.
Nesse cenrio, semelhante a oh boo-hoo. Como
Glossrio
um verbo, significa reclamar
de termos e
expresses
Quest
Misso estabelecida por um NPC para o jogador.
Geralmente garante ao jogador experincia de jogo
e oportunidade de melhorar suas habilidades de
jogo. Muito usadas para que o jogador aprimore
suas habilidades e suba de nvel antes das bata-
lhas mais duras.

Race
Tipicamente refere-se a criaturas fantsticas como
elfos, trolls etc.

Raid
Um compromisso mais substancial, envolvendo um
grande grupo organizado de jogadores, normal-
mente definido em um dugeons e envolvendo mobs
difceis.

Regen
Regeneration: corresponde a regenerao (do
mana ou atributos)

Respec
Em certos nveis elevados de alguns jogos voc

GB 15
tem a chance de res seu personagem. Quando
respectivamente, voc poder recriar seu persona-
gem a partir do nvel 1 at o nvel atual em termos
de habilidades, competncias etc

Rez
Abreviao para ressurrection. Refere-se s habi-
lidades que revivem os jogadores que acabaram de
morrer. Normalmente disponveis apenas para as
classes healers (curandeiros)

RMT
Real Money Trade. Refere-se a troca de moeda
virtual por moeda corrente

Roll
Glossrio
Enquanto verbo to roll um item significa digitar /
de termos e
random 100, onde gerador de nmeros aleatrios
expresses
do servidor coloca um nmero entre 1 e 100, a for-
ma justa mais geralmente aceita para distribuir
disputas e liquidar preciosidades conquistadas em
grupo.

Root
Pode referir-se a uma classe de habilidades, bem
como ao seu efeito. Um feitio root imobiliza o alvo,
deixando-o enraizado. As primeiras verses destas
funes faziam referncias diretas as plantas, por
isso o nome de raiz.

RPG
Abreviao para Role Playing Game. Jogo de
interpretao de papis que deu origem ao gnero
transferindo as regras para dinmicas digitais e on
line

RvR
Realm versus. Realm: disputa entre reinos.

Sand Box
Estutura narrativa no linear onde a dinmica
do jogo no possui uma expectativa de sequen-

GB16
cia, cabe ao jogador decidir o que faz e quando

Lxico do MMORPG: (fonte: http://mmoterms.com/full-mmorpg-terms-glossary)


faz, criando sua prpria narrativa dentro daquele
metaverso.

Server
Servidor. Por razes tcnicas, cada servidor suporta
apenas um nmero limitado de jogadores, portanto
cada MMORPG tem, usualmente, alguns servido-
res. Jogadores s podem interagir com jogadores
em seu servidor, no podendo interagir com jogado-
res em outros servidores. (Shard tambm usado
como sinnimo de Server)

Solo
Ato de jogar sozinho, caando mobs sem a compa-
nhia de outros jogadores.
Glossrio
de termos e
Soulbound
expresses
Um ponto automtico de controle, onde um item
no pode ser negociado. Em outras palavras, so-
mente uma pessoa pode possuir o objeto e ele no
pode ser negociado. Veja tambm BoE e BdP

Spawn
Mobs geralmente aparecem (spawn) em uma
determinada sequncia, relativa a tempo e lugar.
Isto tanto um verbo e substantivo que se refere a
essa apario.

Spec
Specification. Quando usado em jogos, geralmente
refere-se construo/ especificaes do seu per-
sonagem em termos de competncias/ habilidades/
magia/ poderes etc.

Stun
Forma tpica de controlar uma multido que imobili-
za um inimigo.

Tank
Como substantivo, refere-se a classes de persona-
gens que podem receber uma grande quantidade

GB 17
de ataques. Como um verbo, refere-se ao ato de
evocar aggro de mobs, antes de outros membros da
equipe a atacarem com suas habilidades.

Twink
Como um verbo, se refere ao ato de dar os itens
valiosos ou moedas para um novato. Como substan-
tivo, refere-se a um personagem que twinked. Em
muitos jogos, personagens twinked so visualmente
marcados por seu ingresso a um nvel imprprio.

Twisting
Indica a mudana ppida de um tipo de capaci-
dade para o outro, onde se sobrepem ambas as
capacidades momentaneamente.
Glossrio
Uber
de termos e
Gria para super
expresses
XP
Experience points pontos de experincia, alcan-
ados de acordo com as misses desempenhadas
no jogo

Zerg
Estratgia de combate, onde um grande grupo de
jogadores,corre em direo ao alvo. Visto como
uma estratgia simples que no requer nenhuma
habilidade.

Zone
Nos jogos, diferentes reas do mundo esto divi-
didas seja por razes de carga, ou de habilidade.
Essas diferentes reas so chamadas de zonas.

GB18
Congressos,
associaes e
publicaes
DIGRA
DIGITAL GAMES RESEARCH ASSOCIATION

DiGRA uma associao de acadmicos e pro-


fissionais que pesquisam os jogos digitais e os
fenmenos associados a eles. O DiGRA incentiva a
pesquisa de alta qualidade em jogos, e promove a
colaborao e divulgao de trabalhos pelos seus
membros. Fundada em 2003, DiGRA uma asso-
ciao internacional e tem na composio de sua
Diretoria Executiva uma variedade se estudiosos de
vrias instituies de mbito. internacionais .

O DiGRA fornece, por meio de sua biblioteca digital,


um acesso a trabalhos de pesquisa e procedimentos
congressos, de uma variedade de locais , incluindo acadmicos
associaes e DiGRAs, flagship e conferncias regionais . Tam-
publicaes bm possvel participar de listas de discusses
sobre o que h de mais recente na investigao
games.

Game Studies Org.

www.gamestuides.org

revista internacional de pesquisa de jogos de com-


putador

Game Studies uma organizao sem fins lucrati-


vos, de acesso livre e uma revista transdisciplinar
dedicada pesquisa de jogos, publicada vrias
vezes por ano em www.gamestudies.org.
O foco principal da gameStudies esttica, as-
pectos culturais e comunicativos dos jogos eletr-
nicos e outras publicaes inditas que tenham o
game como objeto de investigao .
A organizao possui apoio do Conselho Sueco de
Pesquisa ( Vetenskapsrdet), da Comisso Mista
de Conselhos de Pesquisa nrdicos para as huma-
nidades e as cincias sociais, da IT University of
Copenhagen e da Lund University.

GB20
G|A|M|E
http://www.gamejournal.it

Jornal Italiano de Game Studies


G | A | M | E uma revista dedicada a uma an-
lise comparativa , crtico e terico de videogames,
publicada pela Universit di Cagliari em Bologna,
Itlia. O objetivo da revista elaborar uma variada
seleo de trabalhos acadmicos e crticas sobre
videogames e sua relao com as artes e meios de
comunicao , criando o espao para uma ampla
perspectivas do game Studies em todo o mundo. .A
G | A | M | E aponta para o rigor intelectual trans-
mitido com clareza, de forma a melhor promover um
espao valioso de troca e conexo entre as diversas
congressos,
abordagens disciplinares, incentivando a coopera-
associaes e
o entre os departamentos acadmicos , associa-
publicaes
es , acadmicos e pesquisadores.
Entre os objetivos da G | A | M | E esto includos:

Apresentao de uma perspectiva crtica e terica


sobre videogames , aproximando como um conjunto
amplo e variado de objetos culturais e estticos ;
O estudo da evoluo tcnica, esttica e histrica
dos jogos, tanto como textos significativos quanto
com objetos sociais;
A considerao dos jogos no contexto das suas re-
laes com a tecnologia e a evoluo do lazer, como
uma viso ampla e abrangente da cultura de jogos ;
A forte base em abordagens tericas , incluindo
os Game Studies e as tradies mais amplas de
Estudos de Mdia e cincias humanas .A revista se
prope a desenvolver uma abordagem histrico- cr-
tica maior, discutindo o estado atual da indstria de
jogos, as tecnologias e prticas de jogo; avaliaes
de videogames e retro-gaming em termos histricos
, sublinhando as articulaes crossmedia e inter-
cmbios entre jogos, filmes , msica , audiovisual
, literatura , quadrinhos, jogos tradicionais , etc, e
produzindo uma anlise em andamento de ambas
as abordagens crticas e popular para videogames
e da evoluo contnua do Game Studies como um

GB21
campo de investigao .

GDC(games developers conference)

A GDC o maior conferncia anual que rene


profissionais do desenvolvimento de games, focada
no aprendizado, inspirao e networking. O evento
congressos, contempla exposies, palestras, mesas redondas,
associaes e alm de uma variedade de comunicaes sobre os
publicaes mais diversos temas ligados ao game enquanto in-
dstria e enquanto objeto de pesquisa. Somados as
atividades de programao, design, udio, produ-
o, artes visuais e gerenciamento, o evento conta
com premiaes como a do Independent Games
Festival e o Game Developers Choice Awards.

GB22
Imprensa
Especializada
IGN
IGN (Imagine Games
Network) um site de
entretenimento que se
concentra em jogos,
filmes, msica e outras
mdias. Se comportando
como um portal, o IGN
compreende vrios sites
especializados ou canais, cada um ocupando
um subdomnio e cobrindo uma rea especfica de
entretenimento, incluindo as principais plataformas
de jogos eletrnicos, e outras formas de entreteni-
mento, como televiso, histrias em quadrinhos e
filmes. A IGN Entertainment, detm vrios outros
Imprensa
sites orientados para jogos, tais asGameStats,
Especializada
VE3D, TeamXbox, Vault Network, a FilePlanet
agora extinta, e AskMen.

Terra nova:
http://terranova.blogs.com/terra_nova/about-tn.html

Terra Nova um blog colaborativo e interdiscipli-


nar, que foi criada em setembro de 2003. Em seus
primeiros anos, Terra Nova focava em explorar os
fenmenos sociais de mundos virtuais, incluindo
MMORPGs e outras formas de software social ba-
seada avatar ldico andnon-ldico. Entre seus au-
tores estavam desenvolvedores de jogos, cientistas
sociais, juristas, jornalistas e muitas outras pessoas
com interesse nas dimenses sociais de simulaes
interativas.

Encerrou suas atividades em julho de 2013 quando


j possuia tem um foco mais amplo, envolvendo
o cruzamento de simulao, jogar e sociedade.
Apesar de alguns dos colaboradores originais do
blog se terem se mudado para novos campos e
novas carreiras, e muitos deles compartilhavam um

GB24
profundo interesse na evoluo contnua de jogos,
simulaes e mundos virtuais tendo produzido uma
srie de artigos e trabalhos menos formais.

The daedalus Project


http://www.nickyee.com/daedalus/

O Projeto Daedalus foi o resultado de uma pes-


quisa de longa durao com jogadores de MMO
desenvolvido por Nick Yee, um pesquisador da
Ubisoft, desenvolvedora de games, que tinha a
como funo na empresa estudar o comportamen-
to do jogador. Nick Yee investiga jogos online e
realidade virtual imersiva, assim como a interao Imprensa
social e auto-representao em ambientes virtuais. Especializada
O projeto encontra-se em hibernao, mas ainda
se configura como uma importante base de dados
com resultados de mais de seis anos de pesquisa.

Joystiq.com
Joystiq um portal
sobre videogames fun-
dado em junho de 2004
como parte do Weblo-
gs.Inc. (WIN), famlia de weblogs agora proprieda-
de da AOL. Ele o principal site sobre vdeogame
da AOL,uma das grandes provedoras de internet
da Amrica do Norte. Aborda jogos MMORPG em
geral, e o popular mundo do MMORPG Warcraft
em particular.

Dentre esses desdobramentos est o Massively,


um blog focado no gnero MMOs que, alm de
fornecer as ltimas notcias sobre o MMO e temas
relacionados, produz editoriais informativos e de en-
tretenimento, guias, caractersticas, Transmisses
, podcasts e muito mais, tudo a partir de escritores
dedicados a jogar e escrever sobre MMOs e jogos

GB25
multiplayer de vdeo online. O blog foi fundado em
novembro de 2007 como parte da rede Joystiq , e
promove ainda a renomada premiao massively
bests of the year.

Mmorpg.com

Criado em meados
de 2002 o site conta
atualmente com mais de dois milhes de usurios e
reportagens sobre mais de 600 ttulos. Aparece di-
versas vezes como uma das mais atualizadas fontes
Imprensa
sobre jogos MMORPG em lngua inglesa.
Especializada

GB26
Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas
Apndice 01 (tese de doutorado)

GUIA DE BOLSO Danielly Amatte Lopes


(autora)

contato: qsedani@gmail.com
Universidade de Braslia
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Braslia, Julho de 2013
Apndice02: Levantamento
Preliminar de jogos
Levantamento e anlise das informaes coletadas sobre os jogos seleciona-
dos a partir dos parmetros arbitrados (ver p. 34).

119
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

SUMRIO DE JOGOS ANALISADOS

TBIA ________________________________________________________________________________________________________________________ - 3 -
Anlise Tbia ____________________________________________________________________________________________________________________________ - 6 -

RIFT _________________________________________________________________________________________________________________________ - 7 -
Anlise Rift ____________________________________________________________________________________________________________________________ - 11 -

Rune Scape __________________________________________________________________________________________________________________ - 12 -


Anlise RuneScape______________________________________________________________________________________________________________________ - 12 -

Aion ________________________________________________________________________________________________________________________ - 13 -
Anlise Aion ___________________________________________________________________________________________________________________________ - 14 -

EverQuest (II) ________________________________________________________________________________________________________________ - 15 -


Anlise Everquest 2 _____________________________________________________________________________________________________________________ - 22 -

Guild Wars __________________________________________________________________________________________________________________ - 23 -


Anlise Guild Wars______________________________________________________________________________________________________________________ - 28 -

LineAge II ___________________________________________________________________________________________________________________ - 29 -
Anlise Lineage II _______________________________________________________________________________________________________________________ - 56 -

Dragon Age II ________________________________________________________________________________________________________________ - 57 -


Anlise Dragon Age II ___________________________________________________________________________________________________________________ - 59 -

RESUMO GERAL DE ANLISE ____________________________________________________________________________________________________ - 60 -

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 2 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:

TBIA 1995 2013 | www.tbia.com


ESTDIO
PLATAFORMA: TIPO DE ADESO TIPO DE NARRATIVA CENRIO
RESPONSVEL
pc CLipsoft Free account e Sand box (quests e PvP)
Many single-player games have a final, overriding aim. Once you have reached that aim all you can do is start again or play another
Premium account game. However, Tibia is different. There are many aspects that will appeal to different kinds of people, and you can choose to play Tibia
just the way you like. You enjoy meeting people? There are thousands of players online at any time, and you can make new friends
every day. You prefer adventure and exploration? In the world of Tibia there are countless places and items to discover. Or is it building
up your character that really keeps you going? From collecting equipment to training skills, Tibia characters can be improved in a
multitude of different ways. But whatever your personal preferences are, you will find there is one general characteristic to Tibia: it is
simply impossible to take it to a limit. You will find there are always new people to meet, new places to explore and new heights to
which you can take your character! No matter how long you have played you will always find the fascination remains

Fonte: Clipsoft | http://www.tibia.com/gameguides/?subtopic=manual&section=introduction

DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA Sobre o avatar Avatar maker

Quests so pequenos servios ou Tibia is a fantasy massively multiplayer Voc pode escolher a roupa dentre 4
tarefas que so feitas para NPCs. online role-playing game (MMORPG). Take opes se voc for Free Account, mas se
Como recompensa por sua ajuda, the role of a valorous adventurer and team voc for Premium Account voc poder
Santiago lhe dar 100 pontos de up with people from all over the world! Find escolher muitos mais. Voc tambm
experincia. No entanto, pontos de hidden treasures and explore a huge realm poder customizar mais ainda a aparncia
experincia so muito raros como of magic and mystery! Wield legendary de seu personagem se voc, futuramente,
recompensa de uma quest. weapons and powerful spells to fight the comprar os chamados Addons, que so
Normalmente, pontos de experincia fearsome monsters that roam the land! itens que quando combinados, falando
so obtidos matando criaturas Whatever you do, it will make a difference com um NPC, podem ser convertidos em
agressivas. because the world of Tibia is like a never- peas de roupa para seu personagem.
ending epic tale to which each and every
Quando voc tiver obtido pontos de single player contributes. Join Tibia today
experincia suficientes, seu and do your part to build a legend. With a
personagem ir avanar em level, o bit of cunning and luck you can make your
que far ele mais rpido e forte em character a true hero of the land, a hero
uma srie de fatores. whose fame will spread and live forever in
the magic realm of Tibia

Fonte: Clipsoft
http://www.tibia.com/gameguides/?subtop
ic=manual&section=introduction

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 3 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

PERSONAGENS (vocaes)
Druids Knights Paladins Socerers

So 04 as classes, divididas por vocaes. Cada Classe possui nveis diferentes de evoluo, habilidades e possibilidades, disponveis com identidades de gnero
masculina e feminina a escolha do player.
Segue a descrio oficial fornecida pela desenvolvedora:

Characters in Tibia divide into vocations, i.e. character professions. A character's vocation determines his characteristics in many ways. For instance, a knight will
quickly surpass any spellcaster in his fighting skills, while magic users such as sorcerers or druids can advance their magic levels further than any paladin or knight can
ever hope to reach. There are 4 vocations players can choose from once their character has made level 8:

a) Druids
Druids are pure magic users. Like sorcerers, they are of weak build, and their weapon skills are rather limited. But then, what do you need weapons for when you can
bring down your enemies with a well-aimed blast of magic? Druids have a good number of offensive spells at their disposals, and an experienced druid with a
reasonable magic level can take out enemies as well as any other vocation in Tibia. As the masters of earth and ice spells, druids are especially feared by creatures
that make fire and energy damage.
However, even though druids can be fearsome opponents, their magic focuses on different aspects. Being friends of nature and of everything that lives, druids
concentrate on the creative and benevolent side of magic. Druids are Tibia's best healers, and their ability to cure others makes them very popular with all other
vocations. Only they know how to create "Ultimate Healing" runes. Experienced druids are never short of cash because players of other vocations will be happy to
pay them good money in exchange for all kinds of useful runes. Furthermore, players of all vocations appreciate to have a druid around as a life-saver, so druids have
an advantage when it comes to making friends.
If you prefer using powerful magic instead of brute force, and if you are also a team player who likes to cooperate with others, you should choose a druid.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 4 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

b) Knights
Knights are the toughest warriors in Tibia. They are strong, resilient, and they know how to wield any melee weapon with fearsome efficiency. In combat, they are
always found in the front line, engaging the mightiest opponents in vicious hand-to-hand fighting. When they are travelling with others it is usually the knights who
charge enemies in order to protect their companions. Because of their incredible resilience and their skilled use of shields experienced knights are almost impossible
to overcome, and even if a battle is lost, it is usually the knights who are the last to fall.
However, for all their prowess in combat knights do have a weakness: knights are comparatively weak when it comes to using magic. Even though they know how to
cast a few spells, their magic is rather basic. For this reason knights rely on healing potions or more magically gifted characters to heal the wounds they receive in
battle. However, this does not really pose a problem as knights are the best blockers in Tibia and are therefore welcome in every hunting party.
Furthermore, their ability to amass large amounts of gold is legendary. Strong as they are, knights can carry immense amounts of items which they can sell for good
money in any city, so knights never leave a dungeon with empty hands.
If you are looking for a vocation that is easy to play and to level up, the knight is what you are looking for.

c) Paladins
Paladins, too, are gifted melee fighters. Their ability to train melee skills is second only to that of knights. Also, they know how to handle shields very well, and
experienced paladins can block most enemies even though they are not as resilient as knights. The paladins' true strength, however, is their ability to fight at a
distance. Paladins are Tibia's best archers. From throwing simple stones to firing crossbows, paladins can learn to handle any distance weapon with deadly accuracy.
A paladin that manages to keep away from his opponents in battle can bring down any enemy.
But there is more to paladins. They are also magic users of considerable skill who have an impressive range of spells at their disposal. Even though their magic skill
cannot be compared to that of pure magic users such as druids or sorcerers, paladins have access to many additional spells because they can use a large number of
runes. Furthermore, paladins are the only vocation that can use holy spells so they have an immense advantage when fighting undead creatures.
Paladins are the best all-rounders in Tibia. If you are looking for a good fighter who can also handle magic rather well, the paladin should be your choice.

d) Sorcerers
Like druids, sorcerers focus on magic use. Similar to their more peaceful brethren, sorcerers require skill and patience to rise in power because their weapon skills
are very limited, and just like druids sorcerers are of weak constitution. However, sorcerers have great potential. In fact, due to the offensive nature of their spells
sorcerers are perhaps the most deadly of all vocations. Unlike druids who focus on the creative and benevolent side of magic, sorcerers concentrate on its dark,
destructive side, and their spells can become truly devastating in higher levels. They are especially skilled in mastering energy and fire spells. Additionally, only
sorcerers can create the notorious "Sudden Death" runes, and only they can learn how to cast the apocalyptic "Hell's Core" spell. An experienced sorcerer can bring
down the mightiest enemies with a wink of his eye, and because of this, sorcerers are a welcome addition to any hunting party.
If it is sheer magic fire and energy power you are looking for, you should go for a sorcerer.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 5 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Druid Knight Paladin Sorcerer


Hit Point Gain / Level 5 15 10 5
Mana Gain / Level 30 5 15 30
Capacity Gain / Level 10 25 20 10
Favourite Skill Magic Level all melee skills Distance Fighting Magic Level
Favourite Spell Heal Friend Fierce Berserk Divine Missile Sudden Death Rune
Hit Point Regeneration slow fast medium slow
Mana Regeneration fast slow medium fast
Promotion Title Elder Druid Elite Knight Royal Paladin Master Sorcerer

Estatsticas gerais:

Por ltimo, mas no menos importante, a CipSoft preparou algumas estatsticas sobre temas gerais. A vocao mais popular da comunidade tibiana Knight. Cerca de 26% de todos
os tibianos so Knights. Alm disso, outros 2% de todos os tibianos so Elite Knights. No segundo lugar, cerca de 22% ainda no encontraram o Oracle e, portanto, ainda no tem
uma vocao. A classe atiradora dos Paladins ocupa a terceira posio com cerca de 16% e outros 2% da comunidade so Royal Paladins. Aproximadamente 15% so Sorcerers e 2%
de todos os jogadores sabem o suficiente sobre magia arcana para se denominarem Master Sorcerers. Cerca de 14% seguem o caminho da natureza e so chamados de Druids. E,
finalmente, 2% ganharam o ttulo de Elder Druid.

A cidade mais populosa continua sendo Thais. Nestes dias, 34.53% de todos os tibianos vivem na cidade do rei Tibianus. 22.36% esto atualmente se preparando para enfrentar o seu
destino e esto vivendo em Rookgaard. 15.59% esto admirando a recm-renovada Venore. 15.15% chamam Carlin de sua casa. Os elfos de Ab'Dendriel compartilham sua cidade nas
rvores com 5.47% da comunidade. Kazordoon, o Grande e Velho, hospeda 2.21% da comunidade. A populao de Edron agora de 1.26%. 1.17% de todos os jogadores preferem
Darashia, a cidade no deserto, enquanto 0.69% escolheram Yalahar como sua cidade natal. 0.68% adoram observar as pirmides de Ankramun. As cidades menos povoadas so Port
Hope com 0.37%, Liberty Bay com 0.30%, Farmine com 0.11%, a gelada Svargrond com 0.07% e Gray Beach com 0.04%.
Por ltimo, uma breve informao sobre gnero. Dentre todos os personagens, 82.69% so do sexo masculino e 17.31% do sexo feminino. Assim, os homens ainda so a grande
maioria.

Anlise Tbia
Pontos positivos Pontos negativos
A Tradio A falta de atualidade na
dinmica de jogo

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 6 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:

RIFT 1995 Junho 2013


PLATAFORMA: DESENVOLVEDORA TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE MDIA TIPO DE NARRATIVA CENRIO
pc Trion Free account (at Fechada em tipos especficos de aventuras Intervalos
level 20) e Premium divididas pelo nvel de dificuldade e a interdimensionais
account quantidade de jogadores em Telara
DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA AVATARES
Quests e PvP O mundo de Telara conta com fenmenos denominados http://www.riftgame.com/en/characters/
fissuras, ou intervalos interdimensionais. Neles, monstros
horrendos comearam a surgir h algum tempo. Com isso, a
populao se divide em duas faces. Uma delas so os
Guardians, conservadores e defensores da velha Telara,
tendo como objetivo selar as fissuras para o agrado dos
deuses do local. J os Defiants procuram se aproveitar do
imenso poder das fissuras para si.
PERSONAGENS
WARRIOR CLERIC
As a Warrior in Telara, you will cleave your way to the heart of battles and Do you walk the path of the faithful? As a Cleric, you will command powers as varied as Telaras
turn heads in city squares. Clad with the heaviest armor and weapons platinum patron deities, healing grievous injuries, fortifying allies, defiling enemies, or charging with chain
can buy, you will excel when fighting toe-to-toe with the forces of chaos, from and hammer into the front lines of war
the lowliest goblin to Regulos, god of Death
beastmaster Beastmasters draw power from Cabalist Cabalists use ritual and sigil to call forth seeping
and inspire allies through a death and suffocating water. Entire groups have been
deep bond with their spirit known to perish in their grasp.
companions.
champion Fearless berserker and master Defiler Defilers afflict their opponents with blights and rot,
of AoE DPS, the Champion flies siphoning life to strengthen themselves and their
into battle behind great sword party.
and axe.
tempests Tempests are ranged druid No other soul rivals the Druids connection with the
dreadnoughts, unleashing forces of nature a variety of Fae spirits fight at their
lightning bolts and energy blasts sides no matter the odds
to cut down foes from long
distance.
paladin Paladins are tanking juggernauts inquisitor Rites of the occult Inquisitor include the
adept with divine magic that administration of pain, corruption of blood, and
bolsters their allies defense. deliverance of divine wrath.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 7 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

paragon Among the most skilled Justicar Justicars fight, tank, and heal in the vanguard,
masters-of-arms in Telara, the building conviction that inspires and heals allies with
Paragon wields blades with rare each swing of their hammers
precision, grace, and effect.
reaver Terrifying and occult, Reavers purifier The immense powers of Life and Fire flow through
combine the art of combat with Purifiers, healers who specialize in magical shields
the energies of death. Their and wards.
blows can cripple, incite
madness, and spread decay.
Rift blade Riftblades channel elemental sentinel Sentinels excel at healing both individuals and
energies through their weapons, groups, spreading the blessings of light and grace to
striking from short and middle injured Ascended
distance with bursts of frost and
flame.
Void knight Void Knights are warded against Shaman Raw and potent elemental forces power Shamans
magic, turning spells back at melee attacks, transforming them into mace-wielding
their casters or consuming them dervishes on the front lines of battle.
to fuel devastating attacks.
warlord Warlords understand battle at Warden Calling upon the soothing power of water to heal and
an instinctual level. With fortify allies over time, the Warden is invaluable in
powerful command auras, they prolonged and dangerous fights.
embolden allies and lay
opponents low.
MAGE ROUGUE
Mana. Sorcery. Power. Most long to control the energies of the elemental planes, but few have the Hidden within cloaks of protective shadow, Warlocks consume their enemies lives, feeding on stolen breath and blood
requisite skill. As a Mage, you will wield devastating spells, otherworldly summons, healing, and for the
melee-inclined magical sword and scythe
Archon When not hurling Bard The Bard is a valued group member and
volcanic bombs and capable soloist, healing allies and
granite missiles, the disheartening foes with codas, cadenzas,
Archon is busy siphoning fanfares, and anthems.
opponents strength and
vitality, converting it to
buffs for self and party.
Chloromancers Healers in Mages Robes, Assassin Having mastered the arts of subtlety, the
Chloromancers draw on Assassin lives and works from the shadows,
the forces of nature to twin blades poisoned with heart-stopping
lash enemies and mend toxins.
entire groups.
dominator Masters over mind and Bladedancer Beware a Bladedancers grace and agility.
will, Dominators terrorize Behind the mesmerizing acrobatics lie precise
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 8 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

and transform their and deadly strikes known to flay victims alive.
opponents, leaving them
unable or unwilling to act
elementalist No plane is safe from the Marksman Combining swift hit-and-run attacks with
trained Elementalist, devastating volleys, the Marksman is a
master of the energies sharpshooter trained to leave fields of dead
(and elemental and crippled foes in his wake.
companions) of Fire,
Water, Air, and Earth.
harbinger Wielding conjured blades NIGHTBLADE While sword and dagger carve out a living for
and arcane defenses, the many rogues, only the Nightblades thrum
Harbinger spells doom for with magic and leave smoldering ash of
enemies in close combat. short-lived foes.
necromancer Surrounded by a variety Ranger Masters of bow, blade, and fearless animal
of undead minions, the companions, Rangers are at home when
Necromancer is free to roaming the forests and glades of Telaras
ply twisted magics that untamed places.
siphon life over time
Pyromancer Fire burns in the eyes of a Riftstalker A true plane-walker, the Riftstalker shifts
true Pyromancer, one between the realms of existence, blinking
whos happiest when around the battlefield and shrugging off
hurling fireballs and lethal blows.
trapping enemies in walls
of flame
stormcaller Stormcallers channel the Saboteur Cunning and resourceful, the Saboteur uses
powers of wind and all manner of explosives to cripple opponents
water to freeze, blast, and control the battlefield from afar.
and electrify whole hosts
of opponents at once
warlocker Hidden within cloaks of Tactian Natural gadgeteers, Tacticians wields diverse
protective shadow, magitech cannons and enchanted engines
Warlocks consume their that heal and aid allies in need.
enemies lives, feeding on
stolen breath and blood

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 9 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

RAAS

DWARVES BAHMI HIGH ELVES ETH MATHOSIANS KELARI

The Dwarves built the first During the Blood Storm wars, the The Elves communed with Once a nomadic people, the Once rulers of the North, the Long ago, the Kelari Elves
cities. They were the first Bahmis elemental ancestors the gods in the youth of the Eth rose to preeminence by Mathosians were undone by split with Tavril and settled
enchanters and blacksmiths. arrived on Telara through a rift world, blessed by long life harnessing the power of a civil war spawned by their on lush Ember Isle where
In Hammerknell, they from the Plane of Air. They proved and an affinity for the land. In sourcestone. They erected an corrupted prince, Aedraxis they were free to worship
produced dark miracles of invaluable warriors and helped turn return for these gifts, the empire of city-states and Mathos. Most Mathosians elemental spirits old and
craftsmanship, and under the fight against the dragon gods. gods appointed them took magitech to new fought, and most who fought new. When the Blood Storm
Borrin Gammult, they fought Today, the Bahmi are as known for stewards of Telara and its heights, only to scuttle their died, together, in a magical corrupted their temples and
and died for Mathosia. Now, their wisdom and hospitality as peoples. Those who still hold advancements lest they fall disaster known as the Shade. tainted their demigods, the
they swing hammer and axe they are for their strength in battle. to their task are called High into the grasp of the Blood Now the survivors and their Kelari fled to Freemarch.
as Guardians, fighting the Elves, and work as Guardians Storm. Now, what remains of resurrected brethren strive Now, they add their
planar invaders who would Special abilities:Mighty Leap: Vault to enforce Tavrils will with their discoveries are sought with the Guardians for considerable skills to the
rule Telara. quickly over medium arrows sting and arcane by Ascended across Telara. atonement and revenge. ranks of the Defiant.
distancesShalastir heritage: +20 Air wrath.
Special abilities:Dwarven Resistance Special abilities: Agility: Special abilities:Motivational Special abilities: Camouflage:
Breakfast: Restore health and Special abilities: Angelic Move 50% faster for short Roar: Increase group Elude enemy detection as a
energy over timeMiracle of Flight: Soar briefly over periods of time Desert movement by 30% for a short fox! Legacy of the Fire
Hammerknell: +20 Water medium distancesGrace of the Dwellers Birthright: +20 time Legacy of the Shade: Islands: +20 Fire Resistance
Resistance Forest: +20 Life Resistance Earth Resistance +20 Death Resistance

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 10 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Extras:
Prmios:
Entity Award

Game Developers Best New Online Game


Conference and
Best Online Technology

IGN Best PC Persistent World/MMO Game


of 2011

MMORPG.com] Game of the Year 2011

Joystiq Most Improved MMO 2012

Anlise Rift
Pontos positivos Pontos negativos
complexidade conceitual
dos personagens;

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 11 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:


Rune Scape 2001 2013 Runescape3
PLATAFORMA: ESTDIO RESPONSVEL TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE MDIA TIPO DE NARRATIVA CENRIO
PC| navegador CLipsoft Free 175 milhes de usurios Sand box
cadastrados
DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA AVATAR MAKER/ PERSONAGENS
Sexo|cor da pele||cor e corte de cabelo|roupa
Os membros comeam sua jornada em Voc comear o jogo defendendo a cidade de Burthorpe
RuneScape em Burthorpe, onde h uma invaso dos trolls invasores. A cada etapa do caminho, voc
de trolls. Esta parte um tutorial passo a passo, receber uma tarefa a completar. A interface de No h profundidade
e diferentes personagens e tutores vo orientar Conquistas lhe dar uma viso geral do que voc deve
na escolha dos
voc em uma srie de tarefas. Essas tarefas vo fazer. Se voc se perder, haver uma seta abaixo de seus
te apresentar a cada rea do jogo, dando ps para lhe indicar a direo na qual voc deve ir e outra personagens. Tanto
instrues especficas ou opcionais sobre o que mostrando a localizao de seu alvo ou destino em seu faz, como tanto fez.
voc pode fazer. minimapa. Entre voc e seu alvo, haver tambm uma
trilha indicadora, para que voc no precise consultar seu
O mapa que est direita mostra os principais mapa se no quiser.
locais em Burthorpe, e a tabela abaixo explica o
que significa cada cone do mapa. Para saber As tarefas so agrupadas em estgios. Conforme voc
mais sobre os cones do mapa, veja a pgina completar cada estgio, receber sugestes de tarefas
de Controles - Viso do Mapa-mndi. Os pontos opcionais para realizar antes de passar ao prximo
de interesse de Taverley so apresentados mais estgio. Para passar para o prximo estgio, basta clicar
abaixo em "Prximo Estgio" na interface de Tarefas. Isso
destacar seu prximo destino/alvo

EXTRAS
Prmios: RuneScape bateu o recorde no Guinness World Records por ser o MMORPG gratuito mais popular do mundo. O jogo tambm ganhou esse prmio em 2007, 2008, 2009 e 2010
A Jagex ganhou o prmio "Golden Joystick" na categoria "UK Developer of the Year" 2009, com votos dos jogadores.
2011 - RuneScape ganha os prmios de Melhor Jogo de Navegador e Jogo do Ano no Massively.com.

Anlise RuneScape
Pontos positivos Pontos negativos
Narrativa livre (sand Box) As caractersticas do
Muito premiado; avatar/personagem no
Grande nmero de interferem na dinmica do
jogadores ativos jogo. Tem pouca importncia

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 12 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:


Aion 2009 2012 (free to play)
PLATAFORMA: DESENVOLVEDORA TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE MDIA TIPO DE NARRATIVA CENRIO
pc NCsoft (distribudo no Free account > de 14 anos
Brasil pela Level up) free to play
DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA AVATAR MAKER

quests Com a destruio da Torre da Eternidade, o mundo de Atreia foi rasgado em


PVP dois pedaos, e os Balaur, inimigos primordiais da humanidade, foram banidos
para sua terra natal localizada na crosta exterior do planeta.
Os sobreviventes do cataclismo se dividiram em dois grupos, e cada um foi
para uma das regies restantes de Atreia. Aqueles que foram para o norte
ficaram conhecidos como Asmodians, liderados por cinco lordes Shedins
(demnios). Quem foi para o sul constituiu o povo de Elyos, liderados por cinco
lordes Serafins (anjos).
Um grupo culpou o outro pela tragdia, gerando um dio que durou centenas
de anos.
Fonte: wiki
Face Options (opes de Rosto) Existem vrios tipos de faces pr-
renderizadas para voc escolher. A janela de customizao a direita
Toda a ao acontece em Atreia, o mundo dividido. Um conflito pico contm duas tabelas, especiais para modificaes faciais.
destruiu toda a paz e beleza de eras passadas e, agora, o caos domina essas Eles abrangem desde cor/tipo de cabelo, decoraes, tatuagens, at as
paisagens. Para tomar parte desta guerra voc encarna um Daeva, um semi- mais detalhadas partes, como face, sobrancelha e formatos de orelha,
deus abenoado com asas e enorme poder. Com a pureza dos Elyos ou a largura do queixo, distncia entre os olhos, ngulo dos olhos e etc.
determinao dos Asmodianos, cabe a voc mudar o curso desta histria. E,
com sorte, mostrar que a esperana de um novo mundo ainda existe. Body Options (opes de Corpo) Existem vrios tipos de corpo para
escolher
Voc deve combater seus inimigos, seja da faco oposta, sejam adversrios
O cone de frame de corpo que voc escolher ser mostrado na janela de
em comum. Mas no pense que essa jornada ser fcil: para reconquistar sua escolha e opes aparecero. possvel customizar a altura do
terra natal e banir os oponentes para o abismo, voc precisar enfrentar personagem e vrios outros aspectos da criao.
chefes extremamente poderosos ou lutar contra exrcitos de jogadores em Voice (Voz) Existem 4 tipos diferentes de voz clique no boto Listen
batalhas territoriais no sistema de Legies. Sua legio deve somar foras para (ouvir) para ouvir cada voz. E escolha a que mais te agradar.
expulsar inimigos de territrios contestados e conquistar fortalezas em Character Preview (Prvizualizao do personagem) - Voc pode usar as
perodos de guerra. setas para direcionar seu personagem da direita pra esquerda e da
esquerda pra direita, permitindo diferentes ngulos de viso e fazendo
customizaes

http://forum.aionarena.com.br/showthread.php?7-Aprenda-a-Jogar-
Aion-!#1

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 13 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

PERSONAGENS
FACES
THE ELYOS THE ASMODIANS THE BALAUR
The Elyos is one of the two playable factions in The Asmodians are one of the two Long ago The Baluar where sealed in another
the game. The Elyos hate the Asmodians and playable factions in the game. The dimension using the Tower of Eternity. When
want nothing more then to see them dead. Asmodians hate the Elyos since the Elyos the tower was destroyed the Baluar escaped
The main capital of the Elyos race is Elysea, blame them for the destruction of the and now seek vengeance on all who
which spans the southern half of the world, Tower of Eternity. The main capital of the imprisoned them. Baluar are very intelligent
Atreia. Much unlike the Asmodians, the Elyos Asmodian race is Pandaemonium. beings and their role is the 3rd faction in Aion.
starting area and cities are very beautiful and Pandaemonium is located in the upper Baluar could potentially help your side in a
"upbeat". half of Atreia, which is the world in Aion. losing conflict or destroy both sides

The Elyos are also said to be the more Since the upper half of the world is Icy and http://www.almarsguides.com/aion/gettingst
beautiful race and the more lively and vibrant the landscape is much more rough and arted/balaur.cfm
of the races. This could be another reason why rugged the Elyos are said to be a darker
the Asmodians hate them. The Elyos serve the race with a more pale skin then the Elyos.
5 Seraphim Lords who guided them to safety The Asmodians Worship the Shedim Lords,
when all seemed lost. the five Empyrean Lords ordered by Siel
and Israphel to protect the upper
http://www.almarsguides.com/aion/gettingst foundation of the Tower of Eternity.
arted/elyos.cfm
http://www.almarsguides.com/aion/gettin
gstarted/asmodian.cfm
classes
Warrior(Gladiator e Templar] Scout (Ranger e Assassin) Mage (Spiritmaster e Sorcerer) Priest (Cleric e Chanter)]
O pilar de qualquer grupo, responsvel por recuperar a
Fisicamente resistente, ele usa o combate corpo a Sutileza sua arma. Ele capaz de matar sem ser visto, Escondido atrs de seus aliados, o mago usa magias para vida dos aliados e torn-los mais habilidosos durante as
corpo para causar grandes danos e evitar que seus embora morra facilmente. atrapalhar o desempenho dos inimigos e causar danos. lutas
aliados se machuquem.

Anlise Aion
Pontos positivos Pontos negativos
Liberdade visual no Sucesso recente
avatar Poucos dados sobre o tipo
de narrativa

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 14 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:

EverQuest (II) I - 1999 II - 2004


PLATAFORMA: DESENVOLVEDORA TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE TIPO DE NARRATIVA CENRIO
MDIA
PC/MAC I - 989 Studios FREE- SILVER - GOLD
II- Sony online entertainment
DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA PERSONAGENS
(complete quests, explore the world, kill monsters and 1. Choose your adventuring class
EverQuest II is set on the fictional world of Norrath five hundred
gain treasures and experience) 2. Choose your race
years after the The Planes of Power storyline of the
original EverQuest game. The gods withdrew from the world in 3. Customize your appearance
retaliation for mortal incursions into their planes. On Norrath itself, 4. Choose a home city
Dark Elves and the Orcs destroyed much of Faydwer; while the
5. Choose a game server
Ogres, Goblins, Orcs, and Giants ravaged Antonica. Transport and
communication to the moon Luclin were cut off. Everquest 2 was one of the first games with
detailed face customization. Although you
The storyline says that 100 years ago, the continent of Antonica cannot change your body shape, you can make a
was ripped apart into smaller islands, which are now called unique appearance thanks to the large number
the Shattered Lands. The oceans became impassible, preventing
of hair styles and colorations available. Some
contact between the continents of Norrath. Fifteen years ago, the races also get to customize certain visual
moon Luclin exploded, and parts of the shattered moon remain in accessories, such as horns, crests, eyewear,
the sky. tatoos, or scales.
EverQuest II takes place in what is called the Age of Destiny. In this Your appearance choices made here
setting, Queen Antonia Bayle of Qeynos is a benevolent sorceress are not permanent: you can visit a Barber
who welcomes all goodly races to her city to help rebuild Norrath. Shop within the game world to purchase a
The Overlord of Freeport, Lucan D'Lere, a centuries-old fallen makeover whenever you wish. There is a cost
paladin (who, oddly enough, was a warrior trainer as well as leader associated with this, which is out of reach of the
of the city in EQ1), rules the evil races in his plans of conquest lowest level characters.

PERSONAGENS
RAAS (https://www.everquest2.com/races)
GOOD
DWARF FAE FROGLOK

The Dwarves are a short, sturdy people created by Brell


Serilis, renowned for their bravery and devotion but not so Fae are the vivacious heart of the Greater Faydark. Mentally sharp and morally virtuous, the good-natured Frogloks
much their intellect. Brash talk and boisterous attitude Friendly and light-hearted, they enjoy playing tricks on strive to purge villainy and corruption from Norrath. Frogloks

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 15 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

follow a Dwarf from the field of battle to the tavern hall. the unwary. Child-like in their superstitions and beliefs as were touched by the hand of the god of valor, Mithaniel Marr.
Dwarves have long been one of Norrath's strongest races. well as highly adept at magical skills. This gives them a They rapidly evolved from short, flimsy amphibians into a race
Dwarves make the most faithful of friends and, should the sense of humor that is often described as "tricksy." that is both wise of spirit and formidable in battle. Over 400
situation require it, the most tenacious of enemies. years ago, their deity blessed them with a heightened intellect
Fae are a good race and can start in any good-aligned and enhanced physical features.
Dwarves are a good race and can start in any good-aligned city.
city. Frogloks are a good race and can start in any good-aligned city.

HALFLING HIGH ELF WOOD ELF

The courageous Halflings are good-natured and friendly, The fair-skinned high elves embody nobility and wisdom. Wood Elves are pleasant and friendly. Fierce protectors of the
amiable to anyone willing to share a warm meal and a They are benevolent people who strive for order and woodlands, they will do battle with any who dare to taint the
grand tale. Known for their humor, they enjoy mischief discipline, though some consider their stoic nature a sign purity of nature. Wood Elves love celebration and song, dedicating
and shenanigans. Some view them as objects of physical of arrogance. Their Wood Elf cousins exist chiefly to do their lives to the praise of their creator, Tunare. Their welcoming
abuse and ridicule, but Halflings are far from being easy their bidding and most other good races are merely and accepting nature has led to close ties with other races,
targets. They are quite nimble, a fact belied by their tolerated. Evil races, especially their mortal enemies the especially humans. This particular closeness has, in turn, sired the
typical appearance. dark elves, are worthy only of a quick and efficient vast majority of the Half Elf race.
death.
Halflings are a good race and can start in any good- Wood Elves are a good race and can start in any good-aligned city.
aligned city. High Elves are a good race and can start in any good-
aligned city.

EVIL
ARASAI DARK ELF IKSAR

Dark Elves are the embodiment of evil and Calculating and cold, the Iksar are a powerful reptilian race
The malicious children of hate and dark magic, Arasai maliciousness. Sinister, cunning and dangerous, dark whose history is defined by conflict. They are a harsh but
honor their goddess through defiling and torturing the elves coolly prey upon the weak and the ignorant. Dark disciplined people who delight in cruelty and conquest. The Iksar

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 16 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

inferior races across Norrath, taking pure pleasure in their Elves look down upon all other races, but in the past are a very strong race, well-suited for the physical combat styles
cruelty. The Arasai are blindingly loyal to the Teir'Dal have made use of trolls and ogres as evil pawns. Dark of the fighter classes. Their keen intellect allows them to be
Queen Cristanos, whom they worship as a goddess, and Elves are one of the three known ancient elf races, powerful mages, with a definite emphasis on dark forms of
are powerful allies to the dark elves. they are known by the elf word, Teir'Dal, a word magic. Their cunning nature allows them to be excellent scouts.
meaning "elf of the abyss." They have existed for ages
Arasai are an evil race and can start in any evil-aligned in the dark underworlds of Norrath. Iksar are an evil race and can start in any evil-aligned city.
city.
Dark Elves are an evil race and can start in any evil-
aligned city.

OGRE TROLL SARNAK

Ogres are aggressive brutes who show their opponents Trolls care only about satisfying their hunger for food and Bred and magically altered to be the fiercest militia, the Sarnak of
neither sympathy nor mercy. Strong and intelligent, their lust for battle. Their unpredictable behavior and Gorowyn can be practical and approachable, but when placed in a
physical might is matched only by their hunger for power. formidable strength make them fearsome and deadly combat situation, they are unflinchingly dedicated and vicious.
Built for warfare, these hulks long-ago ruled an empire opponents. Despite their limitations, trolls are not to be Exiled from their homeland and banished from Norrath's history,
that encompassed most of Norrath. No other race is more underestimated. A particularly savage clan filled with the Sarnak emerge to uncover artifacts long thought lost.
physically imposing than the Ogres. Their fat-layered, hate, Trolls have daunting strength and stamina, which
muscular bodies are covered in thick battle-scarred skin: make them good fighters of any type. Sarnak are an evil race and can start in any evil-aligned city.
coarse, bumpy and hideous to most.
Trolls are an evil race and can start in any evil-aligned city
Ogres are an evil race and can start in any evil-aligned city.

NEUTRAL

BARBARIAN ERUDITE FREEBLOOD GNOME

Hearty and strong, Barbarians never back Though descended from humans, Erudites Not content with hiding away in the alleys Gnomes make up for their small stature with
away from a just conflict. Barbarians are loyal eschew all ties to their less intellectual tenacity and ingenuity. Known for their
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 17 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

companions and unforgiving enemies. They ancestry. Their culture is centered upon the and shadows, the Freeblood have made inquisitive nature, they are constantly
are tall, powerful humanoids, often blessed accumulation of arcane knowledge and their presence known. Unlike their cousins tinkering with devices both mystical and
with great muscle mass. Barbarians are mystical power. Having chosen this path, such as the D'morte and T'Haen, the technological. This poking around has gotten
known for wearing their emotions on their the Erudites are usually slight in build Freeblood are not hindered by many of the them into trouble in the past, but their
sleeves and have no problem with telling compared to humans - a characteristic weaknesses of the known vampire race, and craftiness and intellect has allowed them to
someone exactly what they think. They will stemming from their distaste for can even be found moving about in full survive and prosper despite whatever
gladly back up their boasts with a show of conventional labor. Erudites consider all sunlight. mischief they might unleash.
force. other races to be inferior and have no
qualms about saying so. Freeblood are a neutral race and can start in Gnomes are a neutral race and can start in
Barbarians are a neutral race and can start in any city. any city.
any city Erudites are a neutral race and can start in
any city.

HALFELF HUMAN KERRA RATONGA

Caught between the cultures of the Elves and Sometimes wise and sometimes foolish, Kerra worship the spirits of the land and The Ratonga are agile, crafty, and surprisingly
Humans, Half Elves have struggled to humans are capable of both remarkable those of their ancestors. Their often docile charismatic. Little is known of their past.
establish their own society. They are known ingenuity and startling brutality. Humans demeanor masks the fearsome and They have a keen perspective and are highly
for their fierce determination and are diverse in nearly every aspect of their powerful predators that they are. Kerra are intelligent, but tend to be selfish and
independent spirit. The Half Elves are abilities and culture. They possess a wide a large humanoid feline race, their bodies manipulative. They prefer to lurk in the
rebellious which seems to show through in range of physical features, and their values covered in fur with colors and patterns shadows and remain unseen; whatever they
their hair styles and garb. They have grown and principles are equally varied. Capable of denoting their lineage. They are tall and do is intended to be silent and blend in with
somewhat rebellious as a result of exile and both amazing deeds of kindness and powerful with great agility, their tails able to the darkness. Though lacking strength, the
refer to themselves as Ayr'Dal, a term derived thoughtless acts of cruelty, they have risen perform menial tasks almost with minds of excellent agility of Ratonga often makes
from the old elven word for "misfit." to prominence among many of the older their own. them perfect scouts.
races.
Half Elves are a neutral race and can start in Kerra are a neutral race and can start in any Ratonga are an evil race and can start in any
any city. Humans are a neutral race and can start in city. evil-aligned city.
any cit

CLASSES (https://www.everquest2.com/classes)
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 18 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

GUARDIANS are the anchor of any group of adventurers, providing leadership and protection for their allies.
Combining durable armor with an impressive array of defensive skills, Guardians can remain standing after
absorbing substantial amounts of physical damage from their enemies

The BERSERKER is the personification of unbridled aggression and fury. They are
fearsome opponents, especially when facing many foes at once. Berserkers stand at
the forefront of battle, unleashing their devastating rage upon the enemy while
WARRIORS keeping unwanted attention away from their allies.

The epitome of honor and valor, PALADINS excel in martial combat while employing divine
magic to enhance their abilities and strike down their enemies. By invoking both protective
and healing magic, the Paladin can often survive battles that would crumble those of lesser
resolve.

CRUZADERS
SHADOWKNIGHTS are malevolent crusaders who wreak fear, hate
FIGHTERS and despair upon all who would oppose them. In addition to their
formidable martial art skills, Shadowknights conjure dark magic with
which they can enhance their abilities and drain away the life force of
their enemies.

The MONK is a spiritual combatant who believes in the philosophy of mind-


over-body. This mastery of physical prowess allows Monks to hasten their
formidable attacks, purge their bodies of ailments, move invisibly past their
BRAULERS enemies and even fool opponents into believing them dead.

BRUISERS are relentless juggernauts of strength and intimidation who have


transformed their bodies into vicious weapons to inflict pain and suffering
upon their enemies. Masters of physical combat, Bruisers rely heavily upon
deflection and avoidance to evade attacks as they brutalize their foes.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 19 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Embodying the primal forces of nature, the FURY is equally capable of both defense and destruction. In
addition to regenerative healing, Furies can enhance the physical attributes and mystical might of their
allies, making the attacks of their party members even more formidable.

DRUIDERS
WARDENS invoke their druidic powers to mend wounds and purge disease and poison from their
allies. While Wardens excel in regenerative healing, they can also command the forces of nature
against their foes. They can change shape, imbuing themselves and their allies with the form of the
great wolf..

TEMPLARS use divine power to mend the wounded and cure the suffering of the
afflicted. They can enhance the fortitude of their allies while making their
opponents more vulnerable to attack. Templars can pacify foes, nullifying their
normal combat attacks for a short time..

CLERICS Capable of serving as the cornerstone of any adventuring party, THE


INQUISITOR can heal wounds and purge ailments such as disease and poison.
Inquisitors invoke divine strikes against their opponents and retaliate with
HEALERS unyielding conviction against those who dare to harm their allies..

The MYSTIC is a shaman of spiritual preservation and enlightenment. Mystics are known
for their poverty warding spells that protect allies from harm. The Mystic can enhance the
party's attributes and provide magical protection in combat while inflicting debilitating
weakness upon the enemy.
SHAMANS

The DEFILER is a shaman of corruption and spiritual enslavement. A powerful ally,


Defilers are able to mend wounds and remove ailments from the afflicted. Fearsome in
battle, Defilers employ ancient rituals of dark power to sicken, harm and reduce the
fighting prowess of the enemy.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 20 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

BEASTLORDS Warriors of the Truespirit, beastlords and their warders work together to
vanquish their foes or bolster their allies. Masters of the martial style of combat, beastlords
use their natural instincts to take control of combat. Their animal companions help them by
ANIMALIST opening weakness in their opponents, which the beastlord can take advantage of. This
allows them to tap into their savage nature, unlocking primal power, and turning them into
a deadly and fearsome opponent.

DIRGES play songs of despair, misery and lamentation that invoke intense
fury and aggression within the hearts of their allies. The Dirge can use music
to inflict great hopelessness and longing in enemies, demoralizing them so
completely that their abilities are significantly diminished.

BARDS TROUBADORS inspire and protect their companions with songs of bravery
and heroism. By infusing music with magic, Troubadors embolden their allies
into performing outstanding feats of courage against their opponents. The
Troubador's songs are particularly popular with spell casters. lies..

RANGERS are unrivaled in their ability to hunt foes and scout


dangers in the untamed wilds of Norrath. Known for sneaking safely
SCOUTS through dangerous territory, Rangers use stealth, perception and
cunning to seek out enemies and fell them from a distance with a
deadly volley of arrows
PREDATORS
The ASSASSIN is the master of sinister strikes and opportunistic attacks.
Exceptionally skilled at surprising unwitting opponents, they strike
suddenly and inflict massive damage. Assassins are known for using
deadly poisons to debilitate their targets before finishing them off.

Brigands are crafty rogues who employ intimidation and force to subdue their enemies. The
Brigand maintains an element of unpredictability to arouse discomfort, fear, and confusion
ROUGUES in an opponent. Strikes from a Brigand will often leave a foe crippled and vulnerable to
further attacks.

The Swashbuckler is a dashing rogue known for flamboyant acts and grandiose accomplishments. Using
cunning and skill, Swashbucklers inflict devastating attacks against foes before slipping into the shadows.
Masters of misdirection, Swashbucklers often avoid the blame for their potent strikes.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 21 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

The WIZARD can unleash the purest forms of destruction by harnessing the arcane magic of fire
and ice. Channeling the full force of these elements into deadly focus, no other type of mage is
able to match the Wizard's ability to inflict such great devastation upon a single target.

SORCERERS
WARLOCKS are master of death and decay who channel the forces of poison and disease, bringing an
untimely end to their enemies. By invoking these dark powers and unleashing destruction all around
them, Warlocks can deal devastating damage against multiple opponents at once

CONJUROR: Though possessing many potent abilities, the greatest weapons in the Conjuror's
arsenal are the powerful elemental minions summoned forth to do their bidding. These dutiful
servants obey their master's every command, whether ordered to stand guard or launch attacks
against the Conjuror's foes.
SUMMONERS
The NECROMANCER is the unholy master of death and decay. Dominating the unliving,
necromancers summon forth undead servants that attack their opponents without fear or
MAGES hesitation. Necromancers employ dark arcane magic that weakens the enemy as they drain away its
life force.

ILLUSIONISTS employ subtlety and distraction to impose their will upon the enemy. Using their
ENCHANTERS mental acuity to confuse, misdirect and subdue their opponents, Illusionists can bring order to
an otherwise chaotic environment while bestowing beneficial enhancements upon their allies..

The COERCER is capable of subduing enemies, sending them into a paralyzing state of fascination or
causing them to flee in uncontrollable terror. Master of domination, Coercers can subjugate the mind
of another, taking complete control and forcing an unwitting creature to do their bidding. .

Anlise Everquest 2
Pontos positivos Pontos negativos
Popularidade Excesso de combinaes,
Nmero de jogadores pulverizando caractersticas

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 22 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:

Guild Wars 2005


PLATAFORMA: DESENVOLVEDORA: TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE MDIA TIPO DE NARRATIVA CENRIO
pc ArenaNet Free account e
Levelup distrib. Premium account
DINMICA DE JOGO PERSONAGENS
Guild Wars characters come in all types: male and female, large and small, and
PVP (O componente PVP composto por tipos de in any of 90 combinations of the ten professions: Warrior, Ranger, Monk, O jogador cria uma personagem e escolhe uma profisso primria,
jogo que vo desde competies em arenas onde Elementalist, Mesmer, Necromancer, Ritualist, Assassin, Dervish, and Paragon. que ir influenciar o aspecto do personagem, ditar as armaduras e
as equipes so geradas aleatoriamente, num With hundreds of unique skills per character, which can be combined for any armas que poder usar com maior eficcia, assim como as
mximo de quatro contra quatro jogadores, ou number of effects, the possibilities are mind-boggling. habilidades iniciais que ter sua disposio. A dado ponto -lhe
entoGuild Matches em que dois grupos de permitido escolher uma segunda profisso, que no a mesma. Isto ir
jogadores se enfrentam.) In addition, you can create up to four characters per unique Guild aumentar o conjunto de habilidades iniciais, podendo o jogador usar
Wars account, gain two additional character slots each habilidades com ganhos de sinergia entre profisses diferentes. H
for Factions and Nightfall, and purchase extra slots if needed. New characters diferentes profisses disponveis, sendo que cada uma tem
e Player versus Enveroment can be deleted and created at any time, allowing you to specialize or to have caractersticas prprias. O personagem vai at ao nvel vinte, no
fun experimenting with profession combinations, skills, and attributes until you entanto aps maximizar o nvel possvel continuar a desbloquear
create the character who best suits you. habilidades atravs das misses existentes

http://www.guildwars.com/gameplay/synopsis/
PERSONAGENS
ASSASSIN ERVISH
The Assassin walks the shadows, a deadly viper ready to strike at the heart when an enemy least Serving the gods as holy warriors, Dervishes stand confidently in the whirlwind of conflict. Martial
expects it. Assassins are masters of their chosen weapon, the dagger, and are experts at inflicting techniques perfected in the deserts of Elona allow a Dervish's scythe to lash out quickly at multiple
Critical Strikes that cause massive damage. The Assassin is trained to efficiently link attacks together in opponents, surrounding the holy warrior with a swath of destruction. Initiates often learn spells of
a chain without giving an enemy a chance to hit back. Wearing only lightweight armor, they have self-protection, prayers that rush a warrior into battle, and invocations that empower attacks with
mastered the ability to move as shadows, avoiding damage by not being there when an enemy's strike elemental fury. Masters of the profession can assume the form of a god, enacting divine will with
lands. Their other magical skills include Hexes that lower a target's defenses and protect the Assassin holy blessings. Keenly aware of the conditions of a fight, a Dervish can reap great benefits by using
from harm. multiple Enchantments. Wandering the savannahs and deserts of Elona, the faithful Dervish chants
prayers to the earth and wind... and the fury of the sandstorm answers in response.
Assassin Attributes
Dervish Attributes

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 23 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Critical Strikes For each point spent on this primary attribute, the Assassin gains an Mysticism Whenever an Enchantment ends, the Dervish gains 1 Health
(Primary) additional 1% chance to score a critical hit. Assassins can also gain Energy (Primary Attribute) for each rank of Mysticism and 1 Energy for every 3 ranks of
whenever they score a critical hit in this way. Mysticism.

Dagger Mastery Boost the Dagger Mastery attribute to boost the damage the Assassin Scythe Mastery Scythe Mastery increases the damage a Dervish inflicts with
inflicts with daggers and the chance to land a critical hit with a dagger. scythes, as well as the chance to inflict a critical hit when using
Many skills, especially dagger attack skills, become more effective with a scythe. Many skills, especially scythe attack skills, become
increased Dagger Mastery. This attribute also improves your chance of more effective with higher Scythe Mastery.
performing a Double Attack and striking with both daggers at once.
Earth Prayers Many Dervish spells, especially those dealing with defense or
Deadly Arts Increase the Deadly Arts attribute to improve the duration and earth damage, become more effective as this attribute is
effectiveness of Hexes and other skills that make a single enemy raised.
vulnerable to the Assassin's strikes.
Wind Prayers This attribute increases the duration and effectiveness of the
Shadow Arts Put points into the Shadow Arts attribute to improve skills that boost the Dervish's Wind Prayer skills, including prayers that speed
Assassin's defenses and allow instantaneous shadow movement. movement and lash enemies with cold damage.

ELEMENTALIST MESMER
The Elementalist commands the four elemental forces: earth, air, fire, and water. With magic derived The Mesmer is not content with living in realityMesmers prefer to create their own realities.
from the very foundations of nature itself, Elementalists can inflict more damage in a single strike than Mesmers are the mental masters of illusion, control, and domination, subverting an enemy's Energy
any other profession. There are as many types of Elementalists as there are elements and ways to
combine them. Some Elementalists choose to study two or more elements to maintain broad for their own purposes and supporting the entire party in battle with powerful, mind-bending magic.
discipline, though many prefer to focus on one unique element. Earth magic triggers quakes and Domination skills put Mesmers in command of a foe's Health and Energy, while Illusion can inflict
volcanoes, envelops foes in solid rock, and can add to the strength and stamina of allies. Air magic is damage, slow an enemy, and drain away the powers of those that oppose them. The Mesmer can
driven by the power of storms and lightning, granting allies greater speed or targeting specific foes call on Inspiration to steal Energy directly from the opposition, and the primary Memser attribute
with a focused, high-damage attack. Fire magic is often considered the most purely destructive form, Fast Casting works just like it soundsyou can sling your spells at a much higher rate than any other
inflicting searing pain and damage on multiple enemies. The magic of Water is highly manipulative.
Water magic summons ice and mist to slow enemies down and blur their vision, inflicts freezing cold profession. The Mesmer is powerful as a damage-dealing spellcaster, a support player, or both. They
damage, and even protects allies from other forms of magical attack. The primary Elementalist should usually avoid the front lines, but can turn the tide of most any fight in seconds.
attribute, Energy Storage, gives the Elementalist the highest maximum Energy in the game. This makes
other professions that use a lot of Energy, like the Monk or the Mesmer, natural choices for an Mesmer Attributes
Elementalist's secondary class. Elementalists should never be at the fore of melee combat, but when
surrounded they can tap into a full staple of handy area-of-effect skills just in case.
Fast Casting This primary attribute lets the Mesmer cast spells more often and for
Elementalist Attributes
(Primary) greater overall effect than any other profession.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 24 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Energy Storage The Elementalist's primary attribute, Energy Storage, increases Domination This attribute boosts the duration and effect of your Domination
(Primary) maximum Energy and boosts skills that help regenerate Energy.
spells, which allow you to control your enemies' actions.

Fire Magic Improve Fire Magic to increase the duration and effectiveness of the
Elementalist's fire skills, which inflict fire damage and can affect large Illusion Increase your Illusion attribute to extend the duration and effect of
areas.
Illusion spells that deceive enemies, hinder their movement, and
their ability to cast spells.
Water Magic Allocate points to Water Magic to increase the duration and effect of
the Elementalist's water skills, which slow enemy movement and turns
the blood of foes to ice. Inspiration Put points into Inspiration to pump up the duration and effect of
your Inspiration spells, which steal Energy from enemies.
Earth Magic Build up Earth Magic to increase the duration and effectiveness of the
Elementalist's earth skills, which can protect both hero and ally or
inflict damage on opponents that ignores their armor.

Air Magic Air Magic increases the duration and effectiveness of the
Elementalist's Air skills, which pierce armor, cause Blindness, and
knock enemies flat.

MONK NECROMANCER

The Monk can speak directly to the gods to open a conduit for divine magic that can heal and protect The Necromancer wields the power of death itself, a power no enemy can stand against forever.
allies in battle or unleash holy power upon the Monk's enemies. The Monk's connection to the gods is The dark arts of the NecromancerCurses, Death Magic, and Blood Magicusually take a toll on
illustrated in the primary Monk attribute, Divine Favor, which grants extra healing ability and makes the caster by forcing a sacrifice of Health, but the harm that befalls a Necromancer's foes in return
Monk skills more effective. Monks often choose to focus on one of the other attributes. Healing Monks makes this a small, if painful, price to pay. Necromancers can command the corpses of their enemies
build up the Healing Prayers attribute to revive allies and mend their wounds. Smiting Monks put (or even allies) as deadly foot soldiers using Death Magic, while Blood Magic drains Health from foes
points into Smiting Prayers, which inflict damage on foes and work especially well against undead and transfers it to the Necromancer. Curses hurt the Necromancer, but hurt the Necromancer's
enemies. Protection Monks pump up the Protection Prayers attribute and use magic that prevents opponents even more by sapping enemy Enchantments and healing abilities. Necromancers keep
allies and themselves from taking damage. The Monk is the definitive Guild Wars "support profession," their Energy bars full with Soul Reaping, the primary Necromancer attribute, which feeds upon the
and will probably never have to wait for a group invitation. Combined with a secondary like Warrior or deaths of others. The Necromancer requires patience and discipline to master.
Ranger, Monks can also be quite effective when it comes to hurting the enemy. Necromancer Attributes
Monk Attributes

Soul Reaping Soul Reaping, the Necromancer's primary attribute, improves


Divine Favor Every point spent in this primary Monk attribute grants a

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 25 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

(Primary) small healing bonus to all Monk spells that target allies. (Primary) your ability to gain Energy whenever a creature near you dies.
Divine Favor also pumps up the duration and potency of
spells that call forth divine powers to aid the Monk's
allies. Curses Add points to Curses and boost the duration and effectiveness
of Curse skills, reducing your enemies' effectiveness in battle.

Healing Prayers Healing Prayers increases the duration and effectiveness


of spells that allow the Monk to heal and your allies.
Blood Magic Blood Magic adds to the duration and effectiveness of skills
that steal Health from enemies and give it to you.
Smiting Prayers Smiting Prayers boosts the duration and damage caused
by skills that harm your foesespecially the undead.
Death Magic Increase Death Magic to augment the duration and effect of
skills that deal cold and shadow damage, as well as those that
Protection Prayers Protection Prayers adds to the duration and power of summon undead minions for you to command.
Protection spells that keep you and your allies safe.

PARAGON RANGER
Paragons are the guardian angels of Elona, humanity's champions against malefic threats. They rally The Ranger is more in touch with living nature than any other profession. Where the Elementalist
the valiant with Shouts and Chants, aiding heroes, henchmen, and other adventurers through harnesses and tames the power of the elements, the Ranger lives as one with life in all its
inspiration and motivation. A Paragon's best weapons rely on an insightful mind, a courageous spirit, abundance, and utilizes unique survival skills that come from this connection. Rangers can perform
and a charismatic voice. Many Paragons also arm themselves with a spear and shield, striking from a Nature Rituals that manipulate the environment to hinder enemies, or draw on the power of the
distance as they shout their battle cries. Through insight, they help others resist Hexes and Conditions, wilderness to heal and assist allies in battle. The Ranger can also tame the beasts of the wild and
echoing their commands across the field of battle (in fact, some Echo abilities renew themselves command them to fight at the Ranger's side. The Ranger is the master of the targeted distance
each time a Chant or Shout ends). When all hell breaks loose, a commanding Paragon shines as a attack and Rangers get the most out of ranged weapons like bows. The Ranger's primary attribute,
beacon of light, driving back the forces of darkness. Expertise, demonstrates the benefits of communing with nature. Attack skills and Preparations (like
Apply Poison) will use less energy with the more points you pour into Expertise. In a party, the
Ranger is often called upon to pull foes toward the group with a well-aimed arrow. Rangers combine
Paragon Attributes effectively with any secondary profession that performs well at a distance.

Ranger Attributes
Leadership The Paragon gains 1 Energy for each ally affected by
(Primary Attribute) one of the Paragon's Shouts or Chants, up to a
maximum of 1 Energy for every 2 ranks. Expertise Expertise lets you manage your Energy efficiently by
(Primary) shrinking the cost of attack skills and Preparations.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 26 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Spear Mastery Spear Mastery increases the damage a Paragon inflicts Beast Mastery Beast Mastery improves skills that make your animal
with spears, as well as the chance to inflict a critical hit companion more effective in battle.
when using a spear. Many skills, especially spear
attack skills, become more effective with higher Spear
Mastery. Marksmanship The Marksmanship attribute adds damage to basic
bow attacks and is the base attribute for most bow
skills.
Command Some Paragon skills, especially those that protect your
allies or increase your tactical position on the
battlefield, become more effective with higher Wilderness Survival Wilderness Survival improves a Ranger's defensive
Command. Stances, Preparations, Traps, and Nature Rituals that
affect the entire battlefield.

Motivation Increase Motivation to increase the duration and


effectiveness of related skills, as well as the Paragon's
ability to help with recovery.

RITUALIST WARRIOR
Ritualists channel otherworldly energies that summon allies from the void. Mystic binding rituals bend Those who choose to follow the path of the Warrior have chosen a profession dedicated to up close
those allies to the Ritualist's will. Ritualists hood their eyes to commune with spirits that grant great and personal violence (and they love every minute of it). The Warrior is the quintessential hack-and-
power and protection. The energy they channel drives Ritualist skills, which can enhance the slash fantasy hero: tough, strong, and an expert at wielding melee weapons on the battlefield (in
deadliness of an ally's weapon and wreak havoc on an enemy's Health. The Ritualist can also use the other words, what many MMO gamers call "the tank"). Warriors are masters of the axe, the sword,
remains of the dead to defend the living, not by reanimating corpses as a Necromancer would, but and the hammer; though most choose to focus on one weapon over the others. With their heavier
through the ritual use of urns and ashes. Where the Ranger lives as one with the spirit world, the armor and damage absorbing runes and shields, Warriors can soak up the abuse that other
Ritualist can and will be its master. characters in the group can't handle, and give other professions in the party such as Rangers or
Ritualist Attributes Elementalists the distance needed to make use of ranged abilities. Many Warrior skills are powered
by adrenaline, a special power pool generated as the Warrior fights, instead of Energy. This means
the Warrior, already a profession with low Energy regeneration, will still have plenty of skills to use
Spawning For each point of Spawning the Ritualist takes, summoned even when Energy runs out. A Warrior's tactical skills are often defensive in nature and help you
(Primary) or animated creatures gain 4% more Health. Spawning also both protect and lead your troops. Strength is the Warrior's primary attribute; greater Strength lets
makes many Ritualist skills related to spirit creatures more the Warrior improve all Strength-based skills and more readily pierce an opponent's armor.
effective.
Warrior Attributes

Communing Increase the Communing attribute to boost the Ritualist's


ability to summon and command otherworldly allies. Strength Strength, available only to Warrior primaries, increases
(Primary) the chance to pierce an opponent's armor. Strength is

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 27 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Restoration Magic Spend points in Restoration Magic to add to the duration also the basis of many skills that inflict greater damage
and effectiveness of Ritualist skills that heal an ally's on foes.
injuries.

Swordsmanship Swordsmanship increases basic sword damage as well as


Channeling Magic Build up the Ritualist's Channeling Magic attribute to damage dealt by sword skills.
increase the duration and effectiveness of skills that inflict
spiritual harm on enemies.
Axe Mastery Improve Axe Mastery to increase basic axe damage and
damage dealt by axe skills.

Hammer Mastery Hammer Mastery increases basic hammer damage and


damage dealt by hammer skills.

Tactics Tactics increases the effectiveness of Shouts and Stances


that give the Warrior and allies an advantage in battle.

Anlise Guild Wars


Pontos positivos Pontos negativos
Incentiva a formao de A aparncia do personagem
grupo tratada como costume e
no teria funo no jogo

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 28 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:
Lineage II: The
Chaotic
Lineage: "The Sacred Destiny" publicado
LineAge II 2000
Chronicle,
outubro de
2003
PLATAFORMA: DESENVOLVEDORA TIPO DE ADESO DINMICA DE JOGO TIPO DE NARRATIVA CENRIO
pc NCsoft Free account Quests, PVP
HISTRIA BSICA PERSONAGENS

Os continentes esto em guerra! Selecione a raa desejada. Em Lineage II existem cinco diferentes tipos de raas para escolher: Human
Grandes heris representam trs (Humanos), Elf (Elfos), Dark Elf (Elfos Negros), Orc (Orcs), e Dwarf (Anes).
reinos em uma luta interminvel
pela supremacia. A discrdia no Aps selecionar uma raa, escolha a classe de base de seu personagem entre fighter e mystic. A classe base que
voc escolher ir determinar as classes que voc poder se tornar mais tarde. Selecione entre masculino e
se limita apenas aos campos de
feminino (as aparncias podem ser diferentes, porm eles possuem as mesmas habilidades), tipo e cor de
batalha, pois ela contamina e se
cabelo, e tipo de rosto. As opes disponveis podem variar de acordo com a classe.
espalha tanto pelas cidades quanto Selecione entre masculino e feminino (as aparncias podem ser diferentes, porm eles possuem as mesmas
por dentro dos muros dos castelos. habilidades), tipo e cor de cabelo, e tipo de rosto. As opes disponveis podem variar de acordo com a classe
Mantenha seus aliados prximos,
suas armas sempre afiadas e
prepare-se para moldar o destino
desse mundo mgico.

PERSONAGENS (http://www.lineage2brasil.com.br/)
HUMANS
Sobre os Humanos
Os humanos podem no ser imortais
ou ter a mesma vitalidade dos orcs, na
histria de Lineage 2, porem por conta
do pouco tempo de vida, uma raa
que se reproduz rapidamente, sendo a
raa em maior nmero no mundo de
Lineage 2.

Essa breve viso da raa humana na


histria do jogo no diferente do que
vemos nos servidores. No jogo, a
maioria dos jogadores opta por jogar
com personagens da raa humana pelo
rvore de classes:
fato dos humanos terem o status inicial
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 29 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
mais equilibrado do que as outras
raas, alem de uma maior variedade de Fighter Classes
classes para escolha do jogador. Warrior - Guerreiro

A classe Warrior especializada no combate fsico, com nfase nas habilidades de combate. Guerreiros tendem a
Classes de destaque:
concentrar seus esforos em elevar suas habilidades para caar e matar monstros. Durante uma party, guerreiros podem
Dark Avenger, Hawk Eye, Treasure assumir o papel de tanker, com algumas limitaes. No entanto, a sua principal vantagem est na habilidade de dar danos.
Hunter, Necromancer, Bishop e 20
Dica: Se voc pretende avanar para a classe Gladiator, no se apresse em usar dual swords, pois at o nvel 40, o
Prophet Human Warrior no possui habilidades para o uso dessas armas e assim voc perde pontos de ataque reduzindo a
velocidade da progreo de nveis.
Caractersticas positivas:
Human Knight - Cavaleiro Humano
Possuem uma variedade de classes
maior do que as outras raas e seu O Cavaleiro especializado no combate fsico, com nfase na defesa. Suas habilidades de defesa so excelentes sua
status inicial bem balanceado. regenerao elevada permitindo a caa por um perodo mais longo de tempo sem o auxlio de um companheiro. No jogo
Knights possuem habilidades para chamar ateno dos monstros, permitindo que outros membros da party fiquem 20
Human Fighter seguros enquanto atacam.
Dica: Verifique bem a diferena entre as duas classes superiores pois elas tem muita diferena.
o tipo mais bsico de guerreiro. Os
personagens aprenderam a usar as Rogue - Ladino
mais variveis armas e so treinados na
Suas habilidades so baseadas na evaso, no na defesa, utilizando equipamentos leves para isso. Suas armas so adagas
arte do combate corpo-a-corpo. Tm e arcos. Em uma party, rogues no so indicados para agir como tanker mas possuem habilidades para seduzir os
grande resistncia para a dor. monstros individualmente ou passar despercebido por eles e podem auxiliar a party com danos crticos significativos.
20
Human Mystic Dica: Quanto mais destreza (DEX) essa classe obtiver, mais crticos e maior velocidade no ataque ela ir obter. Escolha o
A classe dos humanos msticos tipo de guerreiro que voc sera futuramente (dagger ou archer) para no gastar seu SP em skills que voc no ir utilizar
interessada nas foras que envolvem o futuramente.
mundo. Eles estudam essas foras e as Warlod - Caudilho
usam em benefcio prprio. Uma vez
que eles se recluso no fundo das O Warlord a classe de ataques em rea, ele consegue atacar multiplos alvos ao mesmo tempo usando como arma,
lanas (Poles). uma classe muito resistente e progride de nvel numa velocidade considervel devido as suas habilidades
salas, lendo seus livros ou fazendo
de ataque em massa. Possui tambm boas habilidades para se recuperar quando estiver com a vida extremamente baixa.
novos experimentos com os mais
Seu forte mesmo a caa de monstros, pois no PvP no tem muito destaque devido ao baixo ataque das lanas em 40
estranhos materiais, tm uma m relao s outras armas. Numa siege, se ele passar por despercebido, pode causar danos considerveis linha de frente.
reputao perante a sociedade. Eles Dica: Escolha reas com monstros de nvel inferior ao seu para caar, onde voc consiga bloquear vrios monstros ao
podem ser considerados magos mesmo tempo para utilizar suas habilidades de ataque em massa e assim progredir rapidamente.
treinados que esto aumentando seus
poderes de uma maneira negligente.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 30 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Sua aparncia bsica de um cidado Gladiator - Gladiador
usando um manto e um staff, no qual
O Gladiador especialista em combate com duas espadas. considerado uma das melhores classes para PvP (1vs1).
usado para ajudar na invocao de suas
Possui habilidades tanto para caa especfica de monstros quando habilidades para ataques poderosos contra jogadores.
mgicas. Eles podem usar magias de
O jogador que opta pela classe Gladiator deve administrar bem o carregamento da habilidade Sonic Focus que a fonte da
ataque ou de regenerao. 40
fora do personagem.
Dica: Durante a progresso de nveis do gladiador, procure caar monstros que atendam as habilidades que vosse possui
de Detect Weakness. Fique esperto s charges da sua habilidade Sonic Focus.

Paladin - Paladino

Paladins so especialisados na defesa e cura, proteo dos companheiros. uma classe exclusivamente defensiva, os
paladinos possuem habilidades fortes contra monstros do tipo Undead e uma defesa considervel. uma classe quase
que necessria numa party contra Raid monsters do tipo Undead. No PvP uma classe mais defensiva, no obtendo muita
40
popularidade entre os jogadores.
Dica: Se voc gosta de estar na frente de batalha, protegendo seus amigos com magias de cura ao mesmo tempo que
bloqueia os monstros, Paladino a classe ideal.

Dark Avenger - Vingador Negro

Dark Avengers so cavaleiros que utilizam de magias obscuras e dispe de uma defesa muito boa. considerada a melhor
classe tanker porque possui uma defesa semelhante dos Paladins e ainda dispe de boas habilidades ofensivas. Os Dark
Avengers contam com o auxilio de panteras negras, que tem um timo ataque e podem ser muito bem utilizadas em PvP. 40
Observao: Esta uma tima classe pra quem esta comeando a jogar e ainda tem dvida do que fazer pois uma
classe muito resistente e de fcil entendimento.

Treasure Hunter - Caador de Tesouros

a melhor classe do tipo dagger. Treasure Hunters possuem uma variedade muito maior de habilidades do que as outras
raas, possuem um status bem equilibrado e uma taxa de danos crticos considerada boa de acordo com os Dyes
aplicados. Uma habilidade bastante peculiar desta classe, o poder de fazer chaves para bas utilizando como material
40
primrio as Keys of Thief - conforme a habilidade aumenta de nvel, maior o level das chaves produzidas.
Dica: Estude com cuidado o estado do Trasure hunter ao aplicar dyes, porque remover vida (CON) demais, pode deix-lo
muito vulnervel.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 31 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Hawk Eye - Olho de Falco

uma das classes mais populares do tipo arqueiro. Possui um status bem balanceado e habilidades bem valorizadas
durante um PvP. O Hawk Eye pode vir a ser a melhor opo em arqueiros na sua terceira classe, quando consegue uma
variedade de habilidades muito superior em relao as outras classes, porm perde em velocidade para o arqueiro elfo o
40
que torna a escolha entre Hawk Eye e Silver Ranger muito difcil.
Observao: Se voc gosta de variedade nas habilidades e um status balanceado, a classe Hawk Eye a mais indicada
entre as classes de arqueiros.

Dreadnought - Couraado

o mestre no combate corporal. Possui habilidades para revitalizar-se durante a batalha alm do poder de bloquear
varios monstros ao mesmo tempo e igualmente atac-los usando armas como lanas e habilidades em rea. Durante uma 76
siege pode causar estragos significativos linha de frente, mas no o mais indicado para combates PvP.

Duelist - Duelista

A evoluo da classe Gladiador, o favorito do jogadores para combates PvP (1vs1). O duelista pode recuperar os seus
pontos de combate (CP) durante um PvP mas no somente um personagem especial para combates PvP, ele possui
76
habilidades para a caa de monstros especficos (Detect Weakness) - Isso tudo torna do Duelist uma classe bastante
equilibrada para ambas finalidades, PvP e caa de monstros.

Phoenix Knight - Cavaleiro Fnix

Literalmente - O imortal! a nica classe do jogo que pode se reviver (com todos os buffs e HP revitalizado) sem a ajuda
de outros jogadores. Isso atribudo habilidade Soul of the Phoenix. Os Cavaleiros dessa classe possuem habilidades
para recuperar o HP de aliados na party ao mesmo que bloqueiam monstros. Possuem tambm, habilidades especficas no 76
combate de monstros do tipo Undead. Os Cavaleiros de Fnix so muito resistentes, mas mesmo sendo uma classe de
terceiro nvel, no possuem muitas habilidades ofensivas no PvP.

Hell Knight - Cavaleiro Infernal

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 32 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

um tipo de tanker ofensivo. Possui magias obscuras especializadas em enfraquecer e danificar o inimigo, alm de possuir
uma tima defesa. o tipo de classe tanker favorita dos jogadores por possuir um equilibrio entre caa de monstros e PvP
76
atribuido a essas habilidades mencionadas. Diferente dos paladinos, no possui habilidades para a caa de monstros
especficos, mas possuem a assistncia do summon Dark Panther.

Adventurer - Aventureiro

O Aventureiro o dagger que mais possui habilidades especiais, tambm seguindo a sua classe anterior, o mais
equilibrado. uma classe temida no jogo por possuir uma habilidade nomeada Instant Kill, que se refere probabilidade 76
de durante um combate haver um dano que cause morte instantnea do inimigo.

Sagittarius - Sagitrio

O Sagitrio possui um status bastante equilibrado e de todas as classes de arqueiros, aquele que possui as habilidades
mais efetivas. Possui skills que aumentam as habilidades de ataque dos companheiros de party com uma certa 76
probabilidade e tem um bom HP.

Mystic Classes

Human Wizard - Feiticeiro Humano

a classe ofensiva de magos da raa humana, os bruxos possuem habilidades em diversas reas como summons, ataques
em rea que podero ser aprimorados futuramente de acordo com a escolha da segunda classe, pelo jogador. Os tipos
das magias dos humanos abrangem todos os elementos explorados no mundo de Lineage 2, incluindo as magias negras. A
maioria dos bruxos humanos tem sua formao pela Ivory Tower, ou foi ensinado por algum mestre que trouxe o 20
conhecimento de l.
Dica: Os summons podem ser de grande ajuda na progresso de nveis, mesmo que futuramente voc no deseje seguir
uma classe que tenha como base o uso de summons.

Cleric - Clrigo

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 33 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
O Clrigo a classe assistente dos magos humanos, possui habilidades para curar, revitalizar e reforar os companheiros
de jogo. Durante a progresso de nveis possvel adquirir buffs muito valorizados, o que o torna um buffer de maior
destaque do que os demais j de incio. uma classe que possui especialidade no combate de monstros do tipo Undead, e
20
possui poucas skills ofensivas para demais monstros.
Dica: Para subir de nvel mais rpido, voc pode persuadir os jogadores com buffs e cura para conseguir partys ou at
mesmo dinheiro.

Trickster - Gatuna

Essa evoluo de bruxo especializada no elemento fogo. uma classe muito poderosa e bem equilibrada que possui
como base, magias de ataque e enfraquecimento em massa. O sorcerer como um Warlord dos Magos, bastante
conhecido no jogo pelos poderes de ataque em rea que possui o que pode significar uma maior velocidade de up-levels
40
em uma party.
Dica: Tenha cautela quando for usar suas habilidades em massa, conhea bem a rea que elas cobrem para no atrair
mais monstros do que voc consegue matar.

Necromancer - Necromante

O mestre na magia negra e artes das trevas. um pouco de tudo, summoner, damage dealer (Alta taxa de ataques), e
debuffer (Especializado no enfraquecimento do oponente). uma classe com muitas habilidades fortes, e que existe um
custo alto de dinheiro para manter. Seus ataques so sustentados por itens como Cursed Bones ou cristais no caso dos
summons. uma classe popular entre os jogadores devido a essa diversidade que a classe apresenta. 40
Observao: Essa uma classe poderosa quando bem utilizada, mas exige um nvel de administrao e raciocnio alto
durante os combates. Por possuir um leque grande de habilidades, pode acabar atrapalhando um jogador inesperiente,
por exemplo, durante um combate PvP.

Warlock - Feiticeiro Mestre

Especializado na criao de summons. muito popular entre as jogadoras de Lineage 2 porque possui summons em
forma de pequenos gatos. Embora pequenos, os summons do Warlock so os mais equilibrados comparado aos summons
de outras raas, e alm disso possuem boas skills tambm. Os cubos do Warlock dentre as demais classes do gnero,
possuem timas propriedades que so: paralizar o inimigo instantneamente e lanar uma rajada de vento com grande
poder de dano.
40
Observao: (Para os novatos) O tempo de espera para summonar novos monstros nesta classe muito mais rpido do
que o delay da classe Wizard (que demora em torno de 30min).
Dica: Classes do tipo summoner so econmicas pois a fora do personagem est no summon e no no personagem
propriamente dito sendo no to necessrio a compra de bons equipamentos (O que pode acontecer de alguns jogadores
se aproveitarem disso para PKlizar sem usar equipamentos, pois quem ataca o summon).

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 34 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Bishop - Bispo

A classe que possui as melhores habilidades de cura. O Bishop especializado na revitalizao de seus companheiros de
party e na ressurreio. Dois pontos fortes nesta classe que o bishop pode reviver todos os integrantes da party, ao
mesmo tempo, e ainda recuperar parte da experincia perdida com a morte. uma classe exclusivamente passiva, as
40
nicas habilidades de ataque que possui so para monstros do tipo Undead.
Dica: Caso voc tenha dificuldades em arranjar uma party ou prefira upar szinho, use de equipamentos pesados e
armas como dual swords ou two-handded.

Prophet - Profeta

o buffer favorito dos jogadores. O profeta possui os melhores e mais completos buffs do jogo. extremamente
dependente de um pet ou party para subir de nvel porque no possui habilidade nenhuma de ataque, apenas magias de
enfraquecimento como sleep ou dryad root. Em alguns casos pode atuar como healer numa party, mas sua especialidade
exclusivamente buffs. Alguns jogadores optam por essa classe com interesse em vender os buffs do profeta, que so 40
muito procurados no jogo.
Dica: Assim como o bishop, o profeta tambm possui habilidades no uso de heavy armors, ento se voc prefere upar
szinho voc pode utilizar equipamentos pesados e armas como dual swords ou two-handded.

Archmage - Arquimago

O nvel final dos magos formados em Ivory Tower. Os arquimagos so mestres na manipulao do elemento fogo e
podem usar isso para criar barreiras envolta do seu corpo que danificam o inimigo durante um ataque ou atm mesmo
fazer do inimigo uma bomba relgio. So especializados no ataque em rea com danos significativos. O elemento fogo 76
muito til no combate de monstros do tipo inseto e planta, o que d alguma vantagem sobre alguns bosses do jogo como
Queen Ant.

Soultaker - Coletor de Almas

A mais obscura classe de Lineage 2. Possui um dos ataques mais temidos no jogo, o Dark Vortex e skills suficientes para
transformar o melhor dos guerreiros, no mais fraco personagem do jogo, com suas habilidades de enfraquecimento. J foi
76
o mago mais over-power do jogo, mas os desenvolvedores foram reduzindo o poder do Soultaker e do Necromancer
gradativamente para no causar desequilibrio em relao s outras classes.

Arcana Lord - Mestre Arcano

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 35 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Os summons do Arcana Lord so especializados no combate corpo a corpo e na resistncia. Durante o nvel 79, o Arcana
Lord adquire o seu ltimo summon, o Cat King ou Feline King, que possui habilidades muito poderosas como stun e
76
ataques multiplos consecutivos. uma classe que aparenta ser passiva, mas tem bastante destaque entre as classes finais
de summoners.

Cardinal

O mais alto nvel das classes de healer. O cardinal o mestre no equilbrio de partys de alto nvel, ele pode nivelar a vida
de todos os jogadores no grupo durante um raid-combat e usar a vida dos personagens que esto melhores para
76
preencher a vida de todos que esto com pouca vida, alm de ter aprimoradas as suas skills de ressurreio que neste
estgio revivem personagens com todos os buffs anteriores e HP revitalizado.

Hierophant

o mais alto nvel do profeta, especializado em buffs de combate corpo a corpo. Possui a habilidade Prophecy of
Fire que aumenta atributos importantes no status de classes do tipo fighter. O conhecimento na arte da proteo
e assistncia permite que neste nvel o Hierophant possa se tornar quase imune a magias de enfraquecimento. 76
Essa classe tem facilidade em conseguir dinheiro, com a venda dos buffs que muito valorizada entre os
guerreiros do jogo.

ELFOS
sobre os Elfos rvore de classes
Durante a Era dos Gigantes, dentre todas as
criaturas, eram eles quem mantinham a
posio mais alta em Aden. Entretanto,
quando os gigantes foram destrudos, o
poder e a influncia dos elfos foram
disseminados. Agora eles habitam pequena
parte da floresta no continente central.

Em Lineage 2, os jogadores que jogam com


os elfos geralmente so magos ou
arqueiros, isso porque os elfos possuem
alta destreza e conhecimento da magia. Os
magos elfos possuem alto nvel na
velocidade da conjurao da magia e os
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 36 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
arqueiros possuem uma velocidade de
corrida superior s outras raas.
Elven Fighter Classes
Classes de destaque:
Elven Knight - Cavaleiro lfico
Spellsinger, Silver Ranger, Sword Singer.

Caractersticas positivas: Os Cavaleiros Elfos no so os mais destacados em relao a defesa fsica, porm so conhecedores da magia e das foras da luz e
por isso possuem boa defesa mgica assim como ataques especiais no combate e resistncia de monstros undead. Sua principal arma
Os magos possuem o maior cast speed do
jogo e os arqueiros e daggers uma grande
a espada e o escudo, obrigatriamente. 20
probabilidade para crticos alem de ter a Dica: Essa uma classe que tem espcializao em armas do tipo Sword e Blunt, e como no possui habilidades especificas para
maior velocidade do jogo, e no caso dos uma delas, voc pode usar qualquer arma destes dois tipos.
arqueiros, a velocidade para atirar as
Elven Scout - Escudeiro lfico
flechas pode chegar at 2x mais do que as
outras classes do gnero.
Os elfos so conhecidos pela sua velocidade e habilidade com arcos. O elven scout justamente especializado nisto, na velocidade e
destreza utilizando exclusivamente arcos ou adagas e roupas leves. Os elfos tem boa destreza em seu estado inicial o que garante um
Caractersticas negativas:
As classes de guerreiros como Temple
bom desempenho desta classe. 20
knight ou Sword Singer possuem bem Dica: Quanto mais destreza (DEX) essa classe obtiver, mais crticos e maior velocidade no ataque ela ir obter. Escolha o tipo de
menos habilidades em defesa em relao guerreiro que voc sera futuramente (dagger ou archer) para no gastar seu SP em skills que voc no ir utilizar futuramente.
outras classes do gnero. No caso do Sword
Singer que uma classe de destaque
porque possui buffs nicos (e muito teis), Temple Knight - Cavaleiro do Templo
depois do nvel 40, o personagem no
ganha mais a habilidade passiva de defesa e
uma classe voltada ao combate das criaturas das trevas. Os templrios possuem boa defesa mgica e contam com o auxilio de cubos
isso torna o personagem muito vulnervel,
que so uma espcie de criaturas mgicas que durante um combate curam e trazem benefcios para o seu mestre. Em relao s outras
at para monstros. classes do tipo tanker, o Temple Knight a mais fraca no ataque. Seu ponto forte os cubos que possui e as magias no combate de
monstros undead.
40
Elven Fighter
So geis e espertos, por esta caracterstica Dica:Procure reas com monstros do tipo undead para caar, onde as suas skills contra esses monstros podero ser aproveitadas.
evoluem mais rapidamente quando so
usadas armas de destreza como arcos ou
facas. Swordsinger
Elven Mystic
Para proteger a natureza, eles utilizam-se
do poder dos espritos e se focam em
treinar habilidades mgicas.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 37 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
uma espcie de classe hbrida, um guerreiro porm sua especilidade so buffs poderosos, de curta durao. uma classe de grande
importncia numa party, suas habilidades de combate so ruins mas suas habilidades de auxilio compensam. O Swordsinger uma
classe muito vulnervel quando se trata de defesa fsica, tornando o uso de algum pet ou a participao em partys praticamente
indispensvel para progresso de nveis. 40

Observao:Utilize armas do tipo blunt ou sword, lembre-se: o Swordsinger no como o Bladedancer que possui habilidades para
uso de dualswords.

Plains Walker - Andarilho da Plancie

O mais veloz dos daggers. Possui boa destreza em funo do seu status inicial. Em relao aos outros tipos de daggers, o que possui
maior taxa de crticos e acerta mais skills, porm tambm o dagger que tem menor ataque fsico. Uma das habilidades nicas dessa
40
classe o Chameleon Rest que permite ao Plains Walker descanar cercado de monstros sem ser percebido. Uma habilidade bastante
peculiar desta classe, o poder de fazer chaves para bas utilizando como material primrio as Keys of Thief - conforme a habilidade
aumenta de nvel, maior o level das chaves produzidas.

Silver Ranger - Guardio Prateado

O mais veloz dos arqueiros. um dos favoritos personagens dos jogadores pela velocidade no ataque e na corrida que esta classe
possui. Os elfos so mestres em destreza e velocidade, o que torna o Silver Ranger uma das melhores classes da raa. O Silver Ranger
possui menos habilidades ofensivas em relao s outras classes do gnero porm possui um atk.spd muito desenvolvido podendo ser
duas vezes maior que a de um arqueiro dark elfo. 40
Observao:Se voc gosta de variedade nas habilidades, talvez o silver ranger no seja o mais indicado. Mas se gosta de se
locomover rapidamente, e causar bons danos crticos uma tima classe - Indicada.

Eva's Templar - Templrio de Eva

uma continuao da classe Temple Knight e basicamente segue o mesmo estilo da classe anterior, as habilidades adquiridas neste 76
nvel de classe so basicamente semelhantes as do Phoenix Knight, com excesso de algumas skills especficas dele.

Sword Muse

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 38 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

O Sword Muse especializado na assistncia de magos e guerreiros que usam a agilidade como atributo principal. Possui timas
canes para a reduo do consumo de MP e re-uso das magias. Isso porque na classe anterior, o swordsinger, ele adquire quase que 76
unicamente canes para assitncia de guerreiros que utilizam a agilidade como atributo principal, e agora neste nvel de classe ele
recebe estas habilidades para benefcio de magos, para equilibrar a assistncia para os dois tipos.

Wind Rider - Guardio do Vento

No a toa o nome da classe traduzido ser "Guardio do vento", o Wind Rider o dagger de maior agilidade do jogo suas habilidades
so basicamente aplicadas evaso. Seu poder de esquiva muito grande e pode ser seu trunfo num combate contra outras classes do 76
tipo guerreiro. Possui timos ataques crticos e suas skills de ataque fsico so muito parecidas com as do Adventurer, temidas pelo
instant kill chance, habilidade essa que pode derrotar o inimigo em um ataque.

Moonlight Sentinel - Sentinela da Luz da Lua

Uma das classes mais velozes do jogo. Os elfos tem um poder de preciso muito grande e isso faz do Sentinela um perito no arco.
Mas apesar das suas habilidades de combate naturais serem boas, em contrapeso o Moonlight Sentinel o arqueiro que menos tem
76
habilidades de ataque, podendo em relao aos outros arqueiros ter duas vezes menos skills, o que pode chatear o jogador que optar
por esta classe. Outro trunfo do sentinela, a velocidade que possui ao atirar flechas, podendo ser duas vezes maior que a dos outros
arqueiros.

Elven Mystic Classes


Elven Wizard - Feiticeiro lfico

Os magos elficos so especializados na magia branca e da luz, protegidos pelo poder das florestas. Possuem magias em dois tipos
de atuao, summons e magias ofensivas. Algumas skills so especializadas no combate de monstros do tipo undead.
20
Dica:Os summons podem ser de grande ajuda na progresso de nveis, mesmo que futuramente voc no deseje seguir uma
classe que tenha como base o uso de summons.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 39 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Elven Oracle - Orculo lfico

a classe buffer dos elfos. Ele pode atuar como healer e buffer ao mesmo tempo. Futuramente esta classe pode desenvolver o
poder de teletransportar varias pessoas da party ao mesmo tempo, sendo uma de suas especialidades. Possui um cast speed muito
veloz e um poder de cura considervel. 20

Dica:Para subir de nvel mais rpido, voc pode persuadir os jogadores com buffs e cura para conseguir partys ou at mesmo
dinheiro.

Spellsinger

O Spellsinger uma das melhores classes do tipo mago. Possui excelente cast speed e duas magias muito importantes durante um
PVP ou Mob que so Cancellation e Sleeping Cloud. Os elfos so protegidos pela deusa Eva, deusa da gua e da pureza, e por este
motivo o Spellsinger possui magias baseadas no elemento gua. Esse mago tambm possui magias para o combate de monstros do
tipo undead, uma especialidade dos elfos. 40

Dica:Para que o potencial dos ataques do spellsinger seja totalmente aproveitado, procure caar monstros que usam o elemento
fogo, ou seja, que tenham fraqueza contra ataques do elemento gua ou procure monstros do tipo undead.

Elemental Summoner - Invocador Elemental

O Elemental Summoner classe elfica especializada na invocao de criaturas, no caso dos elfos, essas criaturas so unicrnios. Os
summons do Elemental Summoner so especializados em magias de distncia podendo atingir vrios alvos ao mesmo tempo e com
um grande poder, mas possuem um ataque fsico rasovel tambm o que torna essa classe uma das preferidas pelos jogadores. Os
cubos do Elemental summoner so especializados na cura e fortalecimento do invocador.

40
Observao:(Para os novatos) O tempo de espera para summonar novos monstros nesta classe muito mais rpido do que o
delay da classe Elven Wizard (que demora em torno de 30min).

Dica:Classes do tipo summoner so econmicas pois a fora do personagem est no summon e no no personagem propriamente
dito sendo no to necessrio a compra de bons equipamentos (O que pode acontecer de alguns jogadores se aproveitarem disso
para PKlizar sem usar equipamentos, pois quem ataca o summon).

Elven Elder - Ancio lfico

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 40 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
A classe de ancio muito frgil porque as suas habilidades de defesa se resumem a equipamentos leves e seu ataque
exclusivamente contra monstros do tipo undead. uma classe que possui poucos buffs importantes, mas que ainda assim so teis
como Resist Shock por exemplo. Possui skills para transportar uma party de um lugar a outro de uma s vez e tambm
especializado na cura de estados negativos. 40

Dica:Voc pode salvar seus companheiros de party durante uma caa, se for necessrio, usando a habilidade Party Recall e voc
tambm pode auxiliar na caada se os monstros alvo forem do tipo undead, mas administre seu MP para sempre haver mana para
cura dos seus amigos.

Mystic Muse

O mais elevado nvel dos magos elfos. um especialista em ataques de gelo, possuindo duas habilidades muito poderosas: Light
76
Vortex, que muito efetiva contra monstros do tipo undead, e Ice Vortex, que alm de causar danos ao inimigo, o deixa em estado
negativa devido aos danos causados pelo congelamento.

Elemental Master - Mestre Elemental

A ltima forma do invocador elfico possui habilidades para fortalecer seus summons no que eles tem de melhor, o poder de ataque
76
mgico. Neste nvel de classe possvel aprender a invocao da mais poderosa criatura da classe, o Unicrnio Magnus. Tambm
possvel adquirir habilidades para aprimoramento do cast das magias do summoner neste estgio.

Eva's Saint - Santo de Eva

O mais alto nvel de buffers da raa elfica. Possui habilidades para fortalecer especificamente magos como a sua
skill Prophecy of Water que pode aumentar todos os atributos importantes de um mago por um perodo de tempo
76
um pouco menor do que um buff comum. Uma das principais habilidades do buffer elfo o recarregamento de
mana, onde nesse estgio ele pode lanar buffs para o seu parceiro receber uma maior quantidade de
recarregamento dela.

DARK ELFS
Sobre os Dark Elfos rvore de classes
Uma vez fizeram parte da tribo dos
Elfos, mas foram banidos depois de

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 41 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
terem sido seduzidos pelo poder da
magia negra. Eles pretendiam usar
a magia negra para enfrentar os
humanos mas no obtiveram
sucesso na batalha e aps isso se
esconderam na floresta negra sobre
a proteo da Deusa da morte,
Shilen, para continuar a estudar os
segredos da magia negra.

Os Dark Elfos possuem classes e


habilidades similares s dos Elfos.
Possuem um timo ataque e danos
bastante significativos. Os
jogadores que optam por jogar com
a raa dos Dark Elfos escolhem
geralmente classes de magos pelo
dano efetivo que eles podem
Dark Fighter Classes
causar.
Palus Knight - Cavaleiro Palus
Classes de destaque:
Spellhowler, Phantom Summoner e O Palus Knight uma classe bastante forte de tanker, devido ao status inicial que os Dark Elfos possuem de maior STR do
jogo. No entanto, em contrapeso, o Palus Knight o cavaleiro de menor defesa do jogo por possuir uma CON abaixo das
Blade Dancer. demais classes do gnero. Esta classe possui muitas habilidades para enfraquecer e tomar vantagem do inimigo como deix-lo
lento ou sangrando por exemplo, mas um dos pontos negativos que ela no possui nenhuma habilidade para paralizar o 20
Caractersticas positivas: inimigo como Stun.
Possuem o status inicial de maior
ataque fsico e maior ataque mgico Dica: Essa uma classe que tem espcializao em armas do tipo Sword e Blunt, mas no recomendado o uso de Blunts se
voc quiser aproveitar todo o potencial das magias do Palus Knight.
(STR e INT) em relao s outras
raas. A classe Blade Dancer um Assassin - Assassino
dos melhores suportes do jogo. Os
summons da classe Phantom
Summoner so bem diferenciados e
atendem todas as necessidades
que o jogo impe ao jogador.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 42 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Caractersticas negativas: O assassino perto no uso de adagas e arco mas no chega a ser o melhor nisso. Os Dark Elfos so os mais fortes em relao
HP estremamente baixo, e para fora fsica mas se tratando de outros atributos como velocidade e agilidade, outras raas tomam a liderana, por isso o
Assassino pode no ser o mais veloz, mas o mais forte e o que possui um maior nmero de habilidades de ataque em relao
balancear o grande ataque mgico s outras classes do gnero. 20
que possuem, a sua velocidade de
conjurao de magias uma das Dica: Quanto mais destreza (DEX) essa classe obtiver, mais crticos e maior velocidade no ataque ela ir obter. Escolha o
mais lentas. A classe Blade Dancer tipo de guerreiro que voc sera futuramente (dagger ou archer) para no gastar seu SP em skills que voc no ir utilizar
um timo suporte, mas muito futuramente.
vulnervel (inclusive contra Shillien Knight - Cavaleiro de Shilen
monstros) pelo fato de no receber
a habilidade passiva de defesa Uma classe imponente o que o Shillien Knight . Sua especialidade o enfraquecimento tanto da defesa como do ataque do
depois do nvel 40. As habilidades inimigo, e alm disso pode criar estados negativos nele como deix-lo sangrando ou em envenenado. Uma habilidade muito
dos summons da classe Phantom importante desta classe o Lightning Strike, que pode deixar o inimigo em estado de choque por um longo tempo o que
Summoner, como poisons, so um poderia garantir a vitria num PvP por exemplo. Assim como o Temple Knight, esta classe tambm possui o auxilio de cubos,
porm os poderes dos seus cubos esto focalizados no enfraquecimento do inimigo e vantagem do seu mestre. O Shillien
tanto inteis. Knight o cavaleiro de menor quantidade de vida e defesa, mas isso no chega a ser uma fraqueza por completo, isso porque 40
ele o nico que possui habilidades de defesa com escudo em todas as direes que o ataque possa vir, aumentando as
Dark Fighter probabilidades de defesa.
Possuem tima resistncia e podem
usar os mais variados tipos de Dica: O Shillien Knight alm de tanker, pode ser usado como damage dealer atravs do uso da transformao pela Skill
Vanguard que possibilita o uso de espadas de duas mos, por isso interessante ter uma arma desse tipo para algumas
arma, so excelentes guerreiros no ocasies como caadas e etc.
uso de espadas.
Dark Mystic
O elemento principal usado pelos
Bladedancer
magos negros o Vento. Eles
podem invocar o poder dos ventos
O Bladedancer o guerreiro especializado no combate com espadas duplas. Assim como o Shillien Knight, ele possui o poder
para solidificar ataques muito de manipulao de magias envolvendo veneno e o enfraquecimento do oponente como Hex e Power Strike. uma espcie de
poderosos. classe hbrida, um pouco fighter (no tanker porque aps o nvel 40 ele no recebe mais habilidades para o aumento de
defesa no uso de Heavy Armors), e tambm um pouco buffer pelas excelentes dances que possui que fotalecem tanto
guerreiros como magos. Isso faz do Bladedancer um dos melhores companheiros numa party, mas no chega a ser um bom 40
personagem para PvP ou caa de monstros, szinho.

Dica: Administre bem a sua mana dando apenas as dances que a sua party ir usar, lembre-se que o consumo de mana das
dances exponencial.

Abyss Walker - Andarilho do Abismo

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 43 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
o dagger de menor destreza e velocidade mas em compensao possui um maior leque de habilidades de ataque. O Abyss
Walker possui o maior ataque dentre os outros daggers e seus crticos so dos melhores porm sua critical chance muito
baixa, e por isso ele no um dos favoritos pelos jogadores em classes deste gnero. Uma habilidade bastante peculiar desta
classe, o poder de fazer chaves para bas utilizando como material primrio as Keys of Thief - conforme a habilidade 40
aumenta de nvel, maior o level das chaves produzidas.

Dica: Estude com cuidado o estado do Abyss Walker ao aplicar dyes, porque remover vida (CON) demais, pode deix-lo
ainda mais vulnervel em vista que os Dark Elfos j possuem um baixo HP.

Phantom Ranger - Guardio Fantasma

O Phantom Ranger possui uma grande variedade de skills e o impacto das suas flechas superior comparado s outras
classes, no entanto sua velocidade comprometida devido ao status inicial dos Dark Elfos. A chance de crticos e a
velocidade do seu ataque pode ser um pouco abaixo em relao s outras classes do gnero, mas a fora do seu ataque e skills
pode compensar at mesmo porque quando ele acerta um crtico, devastador. 40

Observao: Se voc gosta de variedade nas habilidades o Phantom Ranger pode ser uma boa escolha, porm se voc
gostar de velocidade e rapidez no o mais indicado.

Shillien Templar - Templrio de Shilen

O Templrio de Shilen mais alto nvel dos cavaleiros dark elficos, possui habilidades semelhantes as skills do Hell Knight.
Sua especilidade era anteriormente e continua sendo atribuir estados negativos ao inimigo. um excelente tanker e debuffer, 76
na verso do jogo Gracia - Part 2, o Shillien Knight adquire habilidades que podem atribuir status negativos em massa como o
Touch of Shilen.

Spectral Dancer

O Spectral Dancer nesse estgio adquire habilidades para a sua vantagem no combate como danas para a paralizao do
oponente ou no caso da Dance of Shadows, passar despercebido pelos monstros. Durante os mais altos leveis da classe,
possvel aprender um buff muito importante que adiciona dois atributos para cada membro da parte, podendo ser esses 76
atributos, aquilo que o personagem tem de melhor. O Spectraldancer tem um nvel de combate mais avanado nesse nvel
mas est longe de ser um bom personagem para PvP. Na verso do game, Gracia - Part 2, o Spectral dancer foi meio
esquecido por assim dizer poque no ganha skills muito significativas nos nveis mais avanados.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 44 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Ghost Hunter - Caador Fantasma

O Ghost Hunter finalmente consegue um bom nvel de rapidez e nesse estgio da classe, o personagem adquire muitas
habilidades interessantes podendo se esquivar ou refletir skills. Neste nvel atingido pelo guerreiro, o Ghost Hunter obtem o
76
poder de virar o seu inimigo de costas para causar danos mais efetivos com suas habilidades. Nos nveis mais elevados, em
Gracia - Part 2, o Ghost Hunter pode viajar pelos campos, do mundo de Lineage 2, literalmente como um fantasma, onde ele
fica mais veloz e gil.

Ghost Sentinel - Sentinela Fantasma

Um forte arqueiro o que o Ghost Sentinel de fato. Suas flechadas e skills costumam dar mais danos do que as demais
classes de archers neste estgio da carreira, tambm possui uma maior variedade de habilidades que podem ser usadas na 76
estratgia do jogo. Nos estgios mais elevados, o Ghost Sentinel pode perfurar qualquer superfcie com a habilidade Ghost
Piercing podendo at causar um dano crtico violento.

Dark Mystic Classes


Dark Wizard - Mago das Trevas

Os Dark Wizards so ensinados na arte do uso da magia negra. O elemento predominante nas magias dos magos negros o
vento, os magos dessa linhagem podem reunir os ventos e solidific-los a ponto de se tornarem lminas cortantes. Tambm
possuem conhecimento em venenos e habilidades para deixar o inimigo enfraquecido. As criaturas que podem ser invocadas
pelo Dark Wizard, so originadas pela magia negra, passada de gerao em gerao pelos Dark Elfos, essas criaturas so
basicamente formadas por sombras e trevas. 20

Dica: Os summons podem ser de grande ajuda na progresso de nveis, mesmo que futuramente voc no deseje seguir
uma classe que tenha como base o uso de summons. Voc tambm pode dar preferncia na caa de monstros voadores, que
geralmente possuem fraqueza contra ataques de vento.

Shillien Oracle - Orculo de Shilen

a classe buffer dos dark elfos. Ele pode atuar como healer e buffer ao mesmo tempo. Futuramente esta classe ir
desenvolver um poder de cur muito grande podendo ser semelhante ao do Bishop. A sua especilidade futuramente so buffs
para magos mas durante este estgio possvel aprender alguns buffs teis para fighters, faltando apenas alguns buffs
bsicos. 20

Dica: Para subir de nvel mais rpido, voc pode persuadir os jogadores com buffs e cura para conseguir partys ou at
mesmo dinheiro.
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 45 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Spellhowler

O Spellhowler um dos mais poderosos magos, tanto para PvP quanto contra monstros. o mago de maior M.Atk do jogo
pelo fato dos Dark Elfos possurem o status inicial de maior INT dentre as outras raas. O Spellhowler uma classe que possui
muitos debuffs, e um poder de fogo muito grande, porm em contrapeso seu cast costuma ser mais lento do que os demais
magos. 40

Dica: Para que o potencial dos ataques do spellhowler seja totalmente aproveitado, procure caar monstros voadores, ou seja,
que tenham fraqueza contra ataques de vento ou at mesmo monstros que tenham fraqueza contra ataques das trevas, j que
uma especialidade dos Dark Elfos.

Phantom Summoner - Invocador Fantasma

O Phantom Summoner ja foi dos piores summoners nas verses mais antigas do jogo mas a partir da verso do game, Gracia, o
Phantom Summoner um dos nicos summoners que possui alm do poder das criaturas invocadas, ataques de longa distncia
significativos como o Death Spike. Isso fez do Phanto Summoner, uma das melhores classes do gnero. Suas criaturas das
sombras tm como atributo bsico a DEX, como por exemplo o Soulless que o summon mais veloz do jogo. O Phantom
Summoner o mago que possui as criaturas mais variadas que so: Sillhouette (Uma espcie de maga que pode remover a vida
do inimigo para preencher a sua prpria), Shadow (O summon mais equilibrado da classe, ele pode recuperar sua vida enquanto
bate no oponente devido a habilidade passiva que possui), Soulless (Possui a habilidade de lanar uma nuvem de veneno em
rea que pode ser usada para atrair monstros distantes, e tambm a habilidade de explodir corpos e causar danos em rea -
uma espcie de assassin) e por fim o Nightshade (este o grande trunfo da classe, um summon que possui a maior vida dentre 40
os summons, ele pode curar at 1000 pontos de HP do alvo de uma s vez alm de poder causar estados negativos na defesa
fsica e mgica do oponente - uma espcie de healer).

Observao: (Para os novatos) O tempo de espera para summonar novos monstros nesta classe muito mais rpido do que o
delay da classe Dark Wizard (que demora em torno de 30min).

Dica: Classes do tipo summoner so econmicas pois a fora do personagem est no summon e no no personagem
propriamente dito sendo no to necessrio a compra de bons equipamentos (O que pode acontecer de alguns jogadores se
aproveitarem disso para PKlizar sem usar equipamentos, pois quem ataca o summon).

Shillien Elder - Ancio de Shilen

A principal funo do Shillien Elder assistir os magos de ataque. Essa classe possui um grande poder para recuperar a mana e
aumentar as habilidades dos magos. Contra monstros, a suas habilidades so vlidas apenas contra monstros do tipo undead e 40
ainda no so to boas as habilidades. O jogador que optar pelo Shillien Elder deve optar por alguma arma alternativa se quiser
subir de nveis szinho.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 46 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Storm Screamer

O mais poderoso mago do jogo, pelo menos no que se refere ao ataque mgico. O Storm Screamer possui uma das mais
poderosas skills do jogo, o Dark Vortex, e alm disso ele conta com mais dois tipos de Vortex usando o elemento Vento. um
76
forte adversrio num PvP, suas curses costumam atingir o oponente com facilidade, mas em contra peso de tanto poder, o
Storm Screamer possui uma fraqueza que o seu cast speed lento, assim como um dos mais vantajosos no m.atk ele um dos
piores magos do gnero, no cast speed.

Spectral Master - Mestre Espectral

Mestre nas artes sombrias, o Spectral Master neste estgio desenvolve a habilidade de invocar a criatura suprema das trevas, o
Spectral Lord, possessor de grandes habilidades de combate e uma agilidade sem igual dentre os summons. O Spectral Master
tambm pode fortalecer seus summons com o Assassin Servitor que aumenta os atributos que dizem respeito a agilidade (DEX) 76
da criatura. Essa classe pode se sair muito bem durante um PvP, principalmente contra magos, pelo magia anti-buffs que possui
contra eles - o Mage Bane, habilidade que remove todas os buffs que dizem respeito aos atributos que um mago precise como
m.atk e cast speed por exemplo.

Shillien Saint - Santo de Shilen

O mais alto nvel de buffers da raa dos Dark Elfos. Possui habilidades para fortalecer especificamente personagens que tem
como atributo principal a agilidade (DEX) com a sua skill Prophecy of Wind por um perodo de tempo um pouco menor do que 76
um buff comum. Uma das principais habilidades do buffer dark elfo o recarregamento de mana, onde nesse estgio ele pode
lanar buffs para o seu parceiro receber uma maior quantidade de recarregamento dela.

ORCS
Sobre os Orcs
A raa orc a raa do fogo. Dentre rvore de classes
todas as raas, os orcs possuem as
mais poderosas habilidades fsicas.
Aps a destruio dos gigantes,
eles foram capazes de expulsar as
foras lficas e obter a posio
mais poderosa no continente.
Entretanto, eles foram derrotados
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 47 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
pela aliana Elfo-Humanos algum
tempo depois, e vivem atualmente
na regio rtica do extremo
nordeste do continente.

No jogo os Orcs no possuem


muita velocidade ou destreza (com
exceo da classe Tyrant que pode
chegar a picos de velocidade
extrema) mas ganham destaque na
fora das suas skills fsicas. Eles Orc Fighter Classes
no possuem magias de longa
distncia, inclusive as classes de
Orc Raider - Corsrio Orc
magos na raa orc possuem skills
fsicas, realando o quo
fsicamente forte esta raa. Os Orcs tm grande conhecimento do combate fsico, o Orc Raider o guerreiro orc treinado nessas habilidades do
combate com diversas armas. Ele pode utilizar inicialmente armas du tipo Blunt e Sword, mas futuramente pode se
especializar no uso de diversas armas como lanas e espadas de duas mos. Suas melhores habilidades so basicamente
Classes de destaque: ativadas quando sua vida esta baixa. 20
Destroyer, Tyrant e Orverlord.
Dica: A skill Frenzy uma habilidade muito poderosa, porm s ativada quando sua vida esta baixa. Voc pode tirar
Caractersticas positivas: proveito dela sem correr risco, deixando a skill Battle Roar preparada para o uso logo aps a skill Frenzy, j que um dos
efeitos do Battle Roar recuperar o HP instantneamente.
Possuem habilidades de combate
fsico realmente acima do normal,
como o Destroyer que pode chegar
Monk - Monge
em alguns instantes no maior P.atk
do jogo ou Tyrant que da mesma
forma, pode chegar picos onde O Orc Monk o nico personagem especializado no uso de Fists. Sua especialidade a fora aliada velocidade, ele utiliza de
obtm o maior Atk.speed do jogo. Totens e poderes antigos para se fortalecer e ser mais efetivo durante a batalha. Possui tambm algumas habilidades de
20
Os buffs dos magos so em rea e distncia. Futuramente ele poder atingir picos de velocidade no ataque realmente impressionantes, podendo ser superiores
velocidade do melhor dagger. Vale lembrar que o poder dos Orcs e suas habilidades so baseadas em picos, ou seja, pequenos
podem ser dados todos os
intervalos de muito poder, que devem ser bem utilizadas durante o tempo decorrente.
membros do cl ou aliana mesmo
estando em longas distncias e
alm disso, os magos tem vrias
magias de rea podendo acertar Destroyer - Destruidor
multiplos alvos ao mesmo tempo.
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 48 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Caractersticas negativas: Literalmente o personagem exatamente o que o nome da classe: "Destruidor". O Destroyer o personagem que pode atingir
Assim como os orcs possuem alto o maior ataque fsico e o maior HP do jogo. Suas habilidades so mortais, o que faz dele uma das melhores classes dos Orcs. O
Destroyer possui muitas skills de fortalecimento quando sua vida est baixa (o que demorado pra se conseguir) e apesar
ataque fsico, em contrapeso eles dessas skills de fortalecimento durarem poucos segundos, o que basta para um jogador experiente dizimar uma frente de
possuem uma velocidade muito batalha no PvP ou matar monstros facilmente. O Destroyer um oponente de respeito no PvP, suas nicas desvantagens so
baixa. A velocidade de ataque, ou sua velocidade de corrida (a mais lenta do jogo), o fato de no possuir habilidades de distncia (o que o uso de um arco pode
resolver) e sua defesa mgica ser baixa. 40
preciso nele muito baixa e por
esse motivo os jogadores preferem
Dica:Durante um PvP, tenha em mos sempre um arco, para o caso do oponente lhe prender, assim voc ter como atacar de
utilizar armas do tipo Blunt que longe. O poder mximo do Destroyer pode ser adquirindo usando a seguinte sequncia de skills na seguinte ordem quando seu
possuem uma preciso maior. O HP estiver de acordo com o que elas requerem: Rage + Frenzy + Zealot + Battle Roar - Isso far com que o seu personagem
cast speed dos orcs tambm atinja um nvel de crticos e ataque fsico capaz de matar personagens em um s ataque, e tambm o uso de um arco pode ser
muito baixo o que no garante aos muito bem aplicado no caso da vtima tentar escapar.
magos orcs o ttulo de melhores Tyrant - Tirano
magos no pvp.

Orc Fighter O Tyrant uma classe bem particular em Lineage 2. o nico especializado em usar as Fists, o que poder ser uma vantagem
Orcs guerreiros recebem pois as Fists geralmente custam mais barato em funo de no haver tanta procura do item. um personagem que utiliza tanto
40
a fora fsica quanto a agilidade no combate, podendo atingir a maior velocidade de ataque (Atk. Spd) do jogo por alguns
treinamento na arte de usar instantes. Possui boas skills distncia e alm disso habilidades para atacar multiplos alvos e at mesmo deix-los em choque
espadas de duas mo e de bastes. (Stun).
Menos freqente, tambm recebem
treinamento na arte de usar duas Titan - Tit
garras e luas de combate para
aprender a tcnica do Tangsu.
Orc Mystic O Tit o mais alto nvel dos guerreiros Orc. Nesse nvel o personagem pode aprender novas habilidades em rea e para
chocar o inimigo (Stun). Durante uma siege, o Titan temido pelo poder que possui nos ataques em rea com lanas, onde a
Diferente dos orcs jovens que, 76
rea do seu ataque no chega a ser muito longa porm ainda assim mortal. Suas habilidades com maior poder de destruio
notavelmente tm uma tendncia a continuam sendo as habilidades com espadas de duas mos mas interessante portar armas de outros tipos para diferentes
se tornar guerreiros, esses mais ocasies.
fracos so levados para o templo.
Eles no recebem apenas Grand Khavatari
treinamento nas tcnicas do deus
do fogo e do poder, mas tambm
aprendem os segredos nicos da O Grand Khavatari continua com o mesmo estado anterior, podendo aprender novas habilidades no uso de Fists.Funciona
cultura orc. Claro que todos os orcs 76
como o Duelist em algumas particularidades como em suas skills que tambm precisam ser carregadas antes do uso at que a
msticos tambm recebem lies quantidade de energia necessria esteja reunida.
bsicas de combate fsico como
qualquer membro da raa orc.
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 49 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Orc Mystic Classes

Orc Shaman - Curandeiro

O Orc Shaman a nica classe do tipo mago que pode ser seguida durante o nvel 20. Ele especializado em Buffs para
party e cl, que futuramente podem ser aprimorados. Sua especialidade no exatamente o ataque mgico j que no o
forte dos Orcs. Possui magias e debuffs em rea, o que o faz um bom companheiro na party durante um mob. Em relao
aos outros magos, o mais forte fsicamente, tanto que prefervel que use armas do tipo Blunt para aproveitar o Stun que
possui. 20

Dica: Uma boa estratgia para progredir de nvel, reunir uma quantidade de monstros um pouco mais fracos que seu
level, prend-los no cho e lanar suas curses de reduo de vida, e posteriormente conforme eles vo perdendo vida,
ataque individualmente cada um com uma arma de ataque fsico bom.

Overlord

O Overlord uma das classes favoritas da raa Orc, para os jogadores. Essa classe possui buffs muito bons que atingem o cl ou a
aliana inteiros, sem necessitar de uma party para isso, o que o faz um dos melhores personagens de buff durante uma siege
40
porque acelera o processo de fortalecimento dos guerreiros. Suas habilidades consistem em enfraquecer o inimigo ao ponto de
ficar vulnervel morte. considerado um entre os melhores personagens para PvP, porque alm das curses ele pode regenerar
seu CP, e o CP de outros personagens, consideravelmente.

Warcryer

um buffer de party que possui a maioria dos buffs importantes para uma caada. Possui algumas habilidades com efeitos
semelhantes s magias do Prophet. Essa classe possui algumas habilidades na cura e regenerao acelerada da vida dos seus 40
companheiros, e alm disso tem um bom ataque fsico com um Stun muito potente, semelhante ao dos Dwarfs.Sem dvida uma
das melhores classes buffer.

Dominator - Dominador

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 50 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

literalmente a classe para combate PvP. O Dominator alm de possuir buffs massivos e insanos para seus companheiros de cl
ele pode enfraquecer os membros do cl inimigo limitando seu CP ou diminuindo o efeito da cura de suas vidas. A incluso de 76
Dominators num cl pode garantir a vitria da guerra com toda certeza. Mas apesar de ser um trunfo no PvP em massa, contra
monstros o Dominator pode precisar de assistncia para progredir de nveis.

Doomcryer

O Doomcryer um buffer mais defensivo, suas magias para party protegem os membros contra os fortes efeitos de crticos e pode
76
tambm fortalecer o poder de ataque dos magos. Possui o poder de teletransportar membros da party com a habilidade Gate
Chant, e assim chamar reforos para um PvP ou reunies de caa.

ANES
Sobre os Anes
Anes so a raa da terra e so
possuidores de uma forte fora fsica e
uma curiosidade natural com a criao
de novos itens. A estrutura de sua
sociedade pode ser comparada com a
de uma grande corporao bem rvore de classes
organizada e voltada principalmente
para os negcios, onde h os
caadores que buscam itens e materiais
e os artesos que produzem novos
itens com esses materiais.

Jogar com personagens dessa raa


simples. Os anes possuem poucas
habilidades de combate e so muito Smbolo da Classe Informaes
Lv.
Mnimo
resistentes (quase tanto quanto os
Orcs). So personagens que costumam
Scavenger - Necrfago
adquirir uma quantidade maior de
adena em menos tempo no jogo, pelas
habilidades de busca e produo de
itens que possuem. Os jogadores que
optam por jogar com personagens
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 51 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
dessa raa o fazem na busca de Os Scavengers so a classe da fortuna com base no esplio da batalha. Ele possui habilidades para capturar itens escondidos nos
conseguir riqueza e itens raros mais monstros aps a sua morte, sendo algumas vezes esses itens, raros. O Scavenger possui uma boa resistncia e pode ser treinado
facilmente. usando lanas ou blunts, mas diferente das futuras classes do Artisan, o Scavenger no e nem se tornar uma classe til no PvP.
20
Classes de destaque: Dica: D preferncia para o uso de Blunts para o uso do Stun que a classe possui, isso porque fica mais fcil a skill Spoil funcionar
Bounty Hunter e Warsmith. quando o monstro possui status de paralizao ou choque.

Caractersticas positivas: Artisan - Arteso


Possuem timo HP e por habilidades O Arteso um bom personagem para fazer fortuna. Ele o nico que pode construir itens como munies e armamentos top-level. O
como Spoil ou Craft conseguem juntar Arteso aliado ao Scavenger podem construir grandes fortunas em um curto perodo de tempo, facilmente. O Arteso to resistente
mais dinheiro do que outras raas. Em quanto o Scavenger, a diferena est no ataque. Essa classe pode construir monstros, summons que o auxiliam na batalha e que so
Lineage 2 - Gracia part 2 os artesos muito fortes. 20
ganharam o Merchant Summon que
muito til na venda de itens, sem Dica: D preferncia para o uso de Poles, ou seja, lanas - Isso pode facilitar e agilizar a progreo de nveis, j que essa classe no
precisar ficar parado vendendo itens. possui a habilidade do esplio, e ainda voc pode contar com a ajuda dos summons para aguentar uma maior quantidade de monstros.

Caractersticas negativas: Bounty Hunter - Caador Favorado


So literalmente fracos por sua defesa
esperto na arte de confundir os monstros para conseguir seus itens. O Bounty Hunter treinado no uso do Spoil e para isso aprende
mgica e corporal serem baixas, e alem
algumas habilidades como Fake Death (Fingir de morto), para confundir os inimigos e escapar de enrascadas. No possui nenhum
disso no possuem habilidades summon que o ajude nas batalhas (o que pode ser corrigido se usar algum pet) mas muito resistente e tem um bom HP.
significativas de ataque nem magias de 40
longa distncia. Um pet ou summon Observao: H alguns jogadores que usam armas como Dual Swords ou Fists em classes como essa na esperana de que o ataque
bem treinados, para quem joga com seja melhor, por isso vale lembrar, os anes tem especialidade apenas no uso de Poles e Blunts, usar outro tipo de arma no ir
esta raa, quase que fundamental aproveitar esse bnus e consequentemente no ser melhor.
para ajudar a caar monstros.
Warsmith - Ferreiro
Dwarven Fighter
Todos os anes adultos so membros O Warsmith a pea chave para o sucesso numa Siege, alm da fortuna que pode obter construindo itens com os materiais indicados
de um clan de manufaturas. Dentro do nos recipes, ele pode construir summons de batalha imensos, usados especialmente em Sieges para quebrar portes e muros.
clan, eles inicialmente passam por um Diferente do Bounty Hunter, o Warsmith no possui a habilidade de se fingir de morto. Outra particularidade do Warsmith o seu 40
processo de aprendizagem. Durante summon Merchant Golem (Lanado nas verses de Lineage 2 Gracia em diante) que um summon para venda de itens enquanto o
Warsmith pode se movimenta livremente e caa como preferir.
esse perodo, os anes aprendem como
fazer diversas armas, escudos, Fortune Seeker - Buscador de Fortunas
armaduras, armas para as sieges e
aprendem a coletar materiais para suas
produes. O Fortune Seeker um mestre no esplio, ele pode causar um possvel mudana no interior do monstro ao mesmo tempo que o deixa
em estado de choque para posteriormente coletar seus itens. Adquire algumas habilidades para regenerar seu CP e isso faz do 76
Fortune Seeker muito resistente num combate PvP, mas apesar disso no muito forte.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 52 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Maestro

O Maestro o mestre na construo de engenhocas, ele pode construir alm de summons especiais para sieges e armas de alto nvel,
uma armadura mecnica que envolve seu corpo e aumenta suas habilidades na batalha. No possui a habilidade de regenerar CP 76
como o Fortune Seeker mas muito resistente tambm e possui um bom HP.

KAMAELS
Sobre os Kamaels rvore de classes
A raa Kamael viveu durante todo este
tempo enclausurada na Ilha das almas,
prxima vila dos Dark Elfos. uma
raa muito fechada e ligada sua
cultura; diferente das outras raas eles
no foram criados por um Deus
especfico e seu poder baseado em
usar as almas dos oponentes como
energia para suas habilidades. Kamaels
podem apenas usar armaduras leves e
o motivo pelo qual possuem apenas
uma Asa, porque so amaldioados e
por esse motivo buscam restaurar sua
forma original.

Os Kamaels foram apresentados aos


jogadores na oitava verso do jogo,
uma raa muito especfica e possui uma
jogabilidade diferente da encotrada nas
outras raas. Eles no podem usar
Male Soldier Classes
armaduras que no sejam do tipo light e
as armas utilizadas so diferenciadas.
As skills so bem peculiares e nicas, Trooper - Soldado
com cada classe contendo bastante
debuffs que durante um pvp em grupo
pode fazer uma diferena enorme. Mas
essas qualidades todas no descrevem Por estar numa fase transitria, ele pode escolher entre usar Acient Sword e Rapier. O Trooper utiliza das foras das trevas para atacar,
um personagem bom para PvP, os aproveitando a energia das almas coletadas como base para suas skills. Possui habilidades nicas como o poder de desarmar o oponente,
20
Kamaels so muito fracos em relao a o que em um PvP pode garantir a vitria. Juntamente com os Dark Elfos, os guerreiros Kamael possuem o melhor status de STR inicial
defesa e HP, tornando-os bons apenas o que pode dar um bom ataque fsico nas classes, e ainda possui uma espcie de Ultimate Defense que pode ser muito til para assumir
como suporte. o papel de tanker em alguns casos, mas sua defesa fsica normalmente no boa, o tornando muito vulnervel.

Classes de destaque:
Berserker, Inspector e Arbalester.
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 53 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
Caractersticas positivas: Berserker- Frentico
Possuem habilidades nicas e uma
jogabilidade diferenciada das demais
raas, alm do grfico das skills serem
muito bem trabalhados o que deixa os Possuidor de um forte ataque fsico e mgico. O Berserker pode regenerar e aumentar o HP dos companheiros de party. Possui vrias
jogadores fascinados. Possuem uma habilidades para enfraquecer e paralizar o oponente como o Shoulter Charge que deixa o inimigo sob efeito de Stun. Alm disso, nesse 40
classe secreta (Inspector) que pode ser estgio ele aprimora suas habilidades de defesa, porem no chega a ser um personagem bom nisso. No PvP pode causar bons danos,
adquirida ao completar 2 subclasses e mas muito vulnervel em funo da defesa que tem.
que bastante poderosa. A fora (STR)
inicial dos personagens do gnero
masculino uma das maiores (como a Doombringer - Portador da Destruio
dos Dark Elfos) e a destreza (DEX) das
mulheres a maior encontrada no jogo
(como a dos Elfos).

Caractersticas negativas: Sem dvida uma classe interessante de se ter em uma Siege, ele pode desarmar vrios inimigos ao mesmo tempo, impedindo-os de usar
76
suas armas por um curto perodo de tempo. Alm disso, como os outros Kamaels nesse estgio de classe, ele pode se transformar no
A defesa dos personagens muito Kamael completo (com duas asas e uma aura maligna em sua volta).
baixa, e possuem duas limitaes que
so poder usar apenas equipamentos
leves e outra poder fazer subclasses
apenas da raa Kamael. Outro ponto Female Soldier Classes
negativo que h algumas classes que Warder - Carcereira
s personagens femininos podem obter
e vice-versa. Por serem de natureza
obscura, quando so regenerados por uma espcie de assassina Kamael. Possui habilidades para se mover rapidamente e atacar usando Crossbow ou Rapier. Suas
outro personagem, recebem a especialidades consistem em montar armadilhas e se ocultar para pegar o oponente de surpresa e assim causar maiores danos. Apesar de 20
penalidade de receber apenas 60% do ter o status bsico inicial DEX igual ao dos Elfos, o maior do jogo, no chega a ser uma boa classe archer, nem mesmo se destaca no
poder de cura. PvP.

Male Soldier
O guerreiro Kamael treinado com
armamento pesado como espadas
normais e de duas mos. Todo
guerreiro Kamael inicialmente ganha o
ttulo de Soldado.

Estado inicial da classe Male Soldier Arbalester - Balista


STR 41
CON 31
DEX 33
MEN 25
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 54 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

WIT 11
INT 29 A Arbalester pode seduzir o oponente at suas armadilhas, assim como detectar e desarmar armadilhas de outros jogadores. uma
40
Female Soldier classe archer que no possui poder significativo num PvP. muito eficiente contra monstros, podendo desenvolver vrias estratgias
As guerreiras Kamael so treinadas com suas armadilhas e debuffs.
para o uso de armamentos leves como
bestas e espadas de porte menor.
Especializam-se na arte da armadilha e Trickster - Gatuna
desfarce.

A Trickster desenvolve habilidades no combate e proteo de partys, h habilidade Betrayal Mark pode fazer com que o portador dessa
76
marca carregue a chance de danificar seus companheiros de party ao ser atacado; da mesma forma, a Trickster pode proteger sua party
usando a skill Prahnah que serve para aumentar significativamente a defesa mgica.

Female e Male Soldier Classes

Soulbreaker - Destruidor de Almas

uma espcie hbreda de mago de-buffer com Assassin. O Soulbreaker possui habilidades muito peculiares, ele pode fortalecer os
companheiros de party que sejam Kamael, e pode atacar multiplos alvos com magias ou skills fsicas. Essa classe pode tirar proveito das 40
Death Marks que os outros colegas Kamael deixam nos oponentes e usar uma skill que danifica somente os oponentes com a marca,
ignorando qualquer defesa.

Inspector - Inspetor (disponvel para Kamaels com 2 subclasses completas)

uma classe secreta que s pode ser obtida quando o personagem estiver na escolha da 3 Subclasse. uma espcie de Mago de-buffer
que tambm possui habilidades no combate e defesa fsica, tambm possui alguns buffs poderosos, pode-se dizer que uma espcie de 40
"tudo em um". Suas habilidades de combate so "apelonas" por assim dizer, principalmente se tratando dos seus de-buffs, no caso de
terem xtio.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 55 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

Soul Hound

Nesse estgio, o Soul Hound no ganha grande habilidades significativas, as mais poderosas skills que adquire a habilidade de criar a 76
arma Leopord e de se transformar na forma final dos Kamaels, onde apresenta suas duas asas com uma aura maligna em torno do corpo.

Judicator - Julgador (disponvel para Kamaels com 2 subclasses completas)

Muito pouco foi revelado sobre esta classe, mas alm de poder se transformar na forma final do Kamael, ela possui a habilidade de 76
paralizar os inimigos que a atacam.

Anlise Lineage II
Pontos positivos Pontos negativos
Pelo quantidade de opes j Lanado muito tempo.
se nota o privilgio de umas
raas em relao a outras.
(ningum quer ser um orc)
As escolhas das raas j
indicam um imaginrio
fixado, a partir do qual se
constri a narrativa de fundo
Quests permitem ir e vir
(narrativa sand Box)
Muita coisa j em portugus
(raridade)

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 56 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
JOGO: ANO DE LANAMENTO: ULTIMA VERSO:
Dragon Age: Origins Dragon Age II >>2011
Dragon Age II >>2009 Dragon Age Inquisition (2014)
PLATAFORMA: ESTDIO RESPONSVEL TIPO DE ADESO USURIOS ATIVOS/ IDADE MDIA TIPO DE NARRATIVA CENRIO
Microsoft Windows
Mac OS X
Bioware/ AE Free account e Fechada
PlayStation 3 Premium account
Xbox 360
DINMICA DE JOGO HISTRIA BSICA PERSONAGENS

O protagonista de Dragon Age: Origins proveniente de uma


Dragon Age II se passa no mundo mstico de Thedas, e das seis origens. A escolha da raa, sexo e classe da
conta a histria de Hawke,4 um humano que fugiu da personagem deixada inteiramente ao jogador. O primeiro
nao de Ferelden durante os eventos de Dragon Age: nome do protagonista pode ser escolhido pelo jogador, mas o
Origins e chegou em uma cidade-estado vizinho, chamada ltimo nome fixo, sendo dependente da origem escolhida.10
Kirkwall, como um fugitivo. Durante uma dcada de
histria, Hawke se torna um cidado poderoso e No decorrer do jogo, mltiplos personagens podem-se juntar
influente, conhecido como o lendrio "Champion of ao grupo do jogador. So eles Alistair, um Grey Warden
Kirkwall"(Campeo de Kirkwall), e o centro de eventos altrusta com um sentido de humor sarcstico; Morrigan, uma
que mudaro o curso de Thedas para sempre. O jogo foca sombria maga de personalidade fria e cnica, apresentando
em Hawke e seu progressivo aumento de poder e pouca tolerncia para com a autoridade e um grande
prosperidade, e dividido em captulos, como se fossem desrespeito pelos valores morais; Wynne, uma anci do
flashbacks, contados por um dos companheiros de crculo de magos, apresentando uma personalidade
Hawke, Varric, que relata a "verdadeira histria do benevolente mas determinada e um instinto maternal pelo
campeo" a Cassandra Pentaghast, uma Seeker religiosa grupo de aventureiros; Leliana, um membro da religio local,
da Chantry. Os personagens que acompanham Hawke em cuja personalidade gentil esconde um engenho especial para
sua jornada so Fenris (um elfo e ex-escravo de Tevinter espionagem e combate; Oghren, um ano com um amor
Imperium), Merril (uma elfa rejeitada pelo seu cl, o cl excessivo pelo lcool e por conflitos; Zevran, um assassino
dos Dalish), Isabela (uma capit pirata encalhada em que se junta ao grupo aps uma tentativa falhada de matar o
Kirkwall aps seu barco ter quebrado), Anders (um ex- protagonista e Sten, um qunari (raa de homens brbaros)
Grey Warden e, ao mesmo tempo, um possudo), Aveline gigante. O jogador tem tambm a opo de adotar um co,
Vallen (uma fugitiva de Federelden que se torna uma que pode servir como membro do grupo.9
guarda), Varric Tethras (um ano que administra uma Um dos principais antagonistas do jogo Teyrn Loghain,
rede de espies em Kirkwall), Sebastian Vael (um ex- conselheiro do rei, um traidor que levou derrota os Grey
principe de Starkhaven, trazido pela Chantry), e ou Wardens e morte do rei numa batalha contra os
Carver(irmo de Hawke), ou Bethany(irm de Hawke). Darkspawn. Assumiu o comando do reino de Ferelden,
Alguns desses personagens contribuem significantemente opondo grandes dificuldades s tentativas empreendidas
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 57 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
para o progresso da histria, como o incio de uma revolta pelo jogador de unir o reino contra os Darkspawn
dos Qunari contra Kirkwall causada por Isabela, ou o
ataque dos templrios sobre os magos, causado por
Anders
PERSONAGENS
ANDERS AVELINE FENRIS ISABELA MERRIL VARRIC
"It is the Maker who "Protect what matters "They know what I "I win because I cheat, "Its a Keepers job to "I know everyone in this
creates mages. The with everything you am. Let them come, if Kitten. I thought that remember, even the city. Well, everyone
Chantry was built by have. Or youll have they find the courage." was obvious." dangerous things." worth knowing."
men, and it can be nothing. And deserve
brought down by it." Once slave to a Isabela is the pirate The Keepers of the Words are his trade,
them." Tevinter magister, scourge of two Dalish are the masters exaggeration his
Aveline Vallen is a Fenris was altered: coastlines, four of ancient lore and specialtyVarric can
Anders, the light- soldier, a master of lyrium was burned into nations, and countless guardians of old secrets. make or break a legend
hearted rebel mage sword and shield, and a his flesh, its magic tavern floors. She's Merrill can recite all of without lifting a finger.
from Dragon Age: tireless guardian... to a both stripping his equally skilled with known elven history and Born into a merchant
Origins, Awakening, has point. The daughter of memory as well as dagger and insult, and navigate the Fade but guild, Varric never knew
changed. Urged by his an exiled chevalier, changing him forever. it's hard to know which has very little a dwarven homeland,
friend Justice to fight Aveline is not the knight He became a living cuts deeper. It's rare experience with the and has never worked
the Circle of Magi more her father wished her to weapon, and to see her in one place world or even her own the Stone. He prefers a
actively, Anders agreed be. Although fully eventually used his for long, but with her people. Now in a foreign warm tavern fire, a mug
to become Justice's trained in chivalrous power to escape his ship reduced to land, surrounded by that never empties, a
human host only to combat, she was raised chains. Now he finds timbers, Isabela's had dangers on all sides, willing audience, and an
find that his anger at in the shadow of a lost himself in a strange to content herself with Merrill must find help for unwilling subject. He
the Circle warped life and will not lose land with no friends whatever bounty her clan. Whatever the can spin a grand story
Justice into the demonic another for the sake of and a former master Kirkwall has to offer. cost. of Ancestors and
spirit of Vengeance. honor. Protecting her that refuses to let him And that means no Paragonsor anything
Now Anders must adopted home of be. end of headaches for you likebut its not out
struggle mentally and Kirkwall becomes a the rich and foolish, of reverence. Truth is
physically to maintain chosen duty, not a and no end of just another commodity.
his control over the privileged calling. The amusement for her. History is written by the
demon within... at least people she stands for She's as desired as she victors, but it can also
long enough to see the will not be wasted on is feared, which is to be written by Varric,
Circle of Magi lost causes or protecting say, a lot and often. who then decides the
overturned forever. the foolish from Fall on her blade, or at victors. If you want
themselves. Pride can her feeta win is a profit, look to his
be bandaged like any win, in her book. brother, Bartrand, a
APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 58 -
APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
other woundwhen Shipwrecked, scoundrel with a true
threats are dead and hounded, Isabela head for business. But if
everyone is safely home. hasn't decided if she's you want to be
cornered yet. She's remembered, Varric is
having too much fun your man

Anlise Dragon Age II


Pontos positivos Pontos negativos

Pelo quantidade de opes j A prxima verso parece ser


se nota o privilgio de umas muito mais legal que a atual.
raas em relao a outras.
(ningum quer ser um orc)

As escolhas das raas j


indicam um imaginrio
fixado, a partir do qual se
constri a narrativa de fundo

Quests permitem ir e vir


(narrativa sand Box)

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 59 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

RESUMO GERAL DE ANLISE


NIVEL DE PERSONALIZAO IMPORTNCIA DO AVATAR
JOGO PRS CONTRA TIPO DE NARRATIVA
DO AVATAR CONCEITUAL IMAGETICAMENTE

Apenas 04 opes
de roupa para o
avatar inicial Sand Box baseada em
TBIA Tradio Pouca profundidade BAIXA BAIXA quests e PvP
na escolha do
personagem

complexidade
conceitual dos Fechada em tipos
personagens; especficos de aventuras
excelente Narrati va fechada divididas pelo nvel de
em quest ALTSSIMA ALTA
RIFT possibilidades de dificuldade e a
montagem de quantidade de
pesronagens jogadores
muitas premiaes
nos ltimos anos

Narrativa livre (sand


As caractersticas do
Box)
avatar/personagem
Muito premiado;
no interferem na Sand Box baseada em
RUNE SCAPE Grande nmero de BAIXSSIMA BAIXA
dinmica do jogo. quests e PvP
jogadores ativos
Tem pouca
Alguns prmios pela
importncia
imprensa
especializada

Sucesso recente
Liberdade visual no Poucos dados Sand Box baseada em
AION ALTA ALTA
avatar sobre o tipo de quests e PvP
narrativa

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 60 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS

RESUMO GERAL DE ANLISE


NIVEL DE PERSONALIZAO IMPORTNCIA DO AVATAR
JOGO PRS CONTRA TIPO DE NARRATIVA
DO AVATAR CONCEITUAL IMAGETICAMENTE

Sand Box baseada em


Popularidade/ Excesso de quests e PvP (complete
tradio combinaes, quests, explore the
EVERQUEST II pulverizando ALTSSIMA ALTA
Nmero de world, kill monsters and
jogadores caractersrticas. gain treasures and
experience)

Sand Box - pensado


para uso em grupo e
PVP (O
componente PVP
composto por tipos de
jogo que vo desde
Incentiva a
competies em arenas
formao de A aparncia do
onde as equipes so
grupos personagem
geradas
Complexidade tratada como
GUILD WARS ALTSSIMA BAIXA aleatoriamente, num
conceitual costume e no
mximo de quatro
diretamente ligada teria funo no
contra quatro
ao aspecto visual jogo
jogadores, ou ento
do personagem
Guild Matches em que
dois grupos de
jogadores se
enfrentam.)

e Player versus
EnvIroment

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 61 -


APNDICE 02 - LEVANTAMENTO PRELIMINAR DE JOGOS
RESUMO GERAL DE ANLISE
NIVEL DE PERSONALIZAO IMPORTNCIA DO AVATAR
JOGO PRS CONTRA TIPO DE NARRATIVA
DO AVATAR CONCEITUAL IMAGETICAMENTE

Pelo quantidade de
opes j se nota o
privilgio de umas
raas em relao a
outras. (ningum
quer ser um orc)
As escolhas das
raas j indicam
um imaginrio Lanado muito Sand Box baseada em
LINEAGE II ALTSSIMA MEDIANA
fixado, a partir do tempo. quests e PvP
qual se constri a
narrativa de fundo
Quests permitem ir
e vir (narrativa
sand Box)
Muita coisa j em
portugus
(raridade)

Controle detalhado Mesmo em sand


do avatar Box,
Controle de aparentemente
mltiplos voc est preso ao
personagens cenrio original e
Sand Box baseada em
DRAGON AGE II Novidade no ao personagem BAIXA ALTA
quests e PvP
deslocamento principal
(voc no o A prxima verso
heri, amigo do parece ser muito
heri) mais legal que a
atual.

APNDICE 2: Levantamento Preliminar de Jogos - 62 -


Apndice 03: Design do Experimento
Quadro resumo descrevendo as etapas do experimento realizado

120
Selecionando Voluntrios
Jovens e Jovens Adultos, brasileiros, com alguma
experincia de jogo (mesmo que mnima) que pudessem dispor
de ao menos 4 horas para participar do experimento

09 Ttulos Analisados Primeiro momento


Tbia, Rift, Rune Scape, Aion, EverQuest II, Respostas dos formulrios 01
Guild Wars, Lineage II e Dragon Age II. (Perfil do jogador) e 02 (confirmando participao)
Registro em vdeo da montagem do avatar
Registro em vdeo dos primeiros 10 minutos
dentro do jogo

Pesquisa Preliminar Segundo Momento


de Ttulos: Grupo focal, entrevista semiestruturada
a. Premiao por parte dos principais (realizado face a face ou por meio de
veculos/instituies entre os anos de 2008 e 2013; videoconferncia)
b. Citado ou Ranqueado como um dos dez MMORPG
mais relevantes por pelo menos quatro desses oito
veculos/instituies selecionados;
c. Citado entre os mais populares
entre os jogadores, de acordo com os
mesmos veculos/instituies.

Arbitrando Parmetros Terceiro Momento


Gnero: Fantasia Observao Participante
Temtica ou referncias medievais Elencar categorias de anlise
relevncia junto a imprensa especializada Anlise de contedo (registros em vdeo e grupos focais)

1. O ttulo escolhido foi Rift. Sua escolha se deu por ser, dos 09 ttulos previamente analisados, aquele cuja a experincia anterior dos jogadores era a mais reduzida
121

Apndice 04: Questionrio 01


Perl dos Players
Apndice 04 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

QUESTIONRIO 01 - PERFIL DO PLAYER

F OR MUL R IO DE INS C R I O - VOL UNT R IO


P E S QUIS A DE DOUT OR A DO S OB R E A VA T A R
E s tamos s elecionando voluntrios para participarem de grupos focais s obre a experincia de
jogo em jogos digitais do tipo MMOR P G (rpgs on line de mltiplos jogadores ). E s s a
pes quis a parte integrante da tes e de doutorado "Avatar, corpo e videogame: articulaes
entre comunicao imaginrio e narrativas ", des envolvida junto ao programa de comunicao
da Univers idade de B ras lia - UnB pela profes s ora Dani Amatte do curs o de Des ign (F AU-
Ufal)

* R equired

1. Nome *
qual s eu nome e/ou nickname ?

2. Qua l se u e ma il de conta to? *


(um que voc veja com certa frequncia e
no aquele que voc us a quando s e
cadas tra em s ites s us peitos )

3. da ta de na scime nto *

E xample: December 15, 2012

4. V oc e sta ria disposto a joga r a lguma s hora s de um MMR P G O e re la ta r sua


e x pe ri ncia ? *
(E s tamos s elecionando voluntrios para participarem de grupos focais s obre a
experincia de jogo. E s s a pes quis a parte integrante da tes e de doutorado "Avatar,
corpo e videogame: articulaes entre comunicao imaginrio e narrativas ",
des envolvida junto ao programa de comunicao da Univers idade de B ras lia - UnB )
Mark only one oval.

S im
No

A
Apndice 04 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

QUESTIONRIO 01 - PERFIL DO PLAYER

5. Obriga da por se ofe re ce r. P a rticipa ndo da pe squisa , qua nto te mpo voc e sta ria
disposto a joga r por e la ? *
(aqui precis amos que voc nos diga quanto tempo tem dis ponvel para ns . S ero
algumas horas jogando, no neces s ariamente cons ecutivas , e outras 2 horas ,
aproximadamente, em uma reunio com a pes quis adora e outros jogadores para
convers armos s obre s ua experincia com o jogo)
Mark only one oval.

topo s e for cois a rpida (at 2 horas + a reunio)


Tenho tempo e interes s e (entre 2 e 6 horas + a reunio)
adorei a ideia de contribuir para o progres s o da cincia (mais de 6 horas e topo
mais de uma reunio)

6. qua nto te mpo pa ssou joga ndo no ltimo m s *


(es s e tempo no precis a s er precis o, nem ininterrupto)
Mark only one oval.

menos de 10 horas
entre 10 e 30 horas
mais de 30 horas
no s ou jogador, vim por pura curios idade mes mo

7. qua nto te mpo voc a cha que jogou no ltimo a no? *


(s omando todos os jogos , todas as plataformas , quanto tempo voc deve ter dedicado
aos jogos )
Mark only one oval.

menos de 100 horas


entre 100 e 240 horas
mais de 240 horas
j dis s e, es s a no a minha

8. V oc joga ou j jogou a lgum MMOR P G ?


(no importa quanto, nem onde, nem qual. Qualquer MMOR P G jogado conta)
Mark only one oval.

s im
no

9. S e tive r re spondido sim a pe rgunta a nte rior, liste a t 03 jogos que voc te nha
joga do nos ltimos 3 a nos

B
(informe o jogo, que pers onagem us a - raa, habilidade, nvel - e qual apelido/nome voc
us ava no jogo. )
Apndice 04 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

QUESTIONRIO 01 - PERFIL DO PLAYER

10. J oga de sde que ida de ?


(quando comeou nes s a vida)

11. Qua l se u jogo fa vorito?


(a res pos ta pode s er "amarelinha" ou
qualquer jogo digital, no importa a
plataforma ou s ua expertis e no jogo)

12. Qua l dos jogos a ba ix o voc conhe ce ? *


(P ode s er apenas de "ouvir falar")
C heck all that apply.

Tbia
R ift
R une S cape
Aion
E verques t II
G uild W ars
Lineage II
Dragon Age II

no conheo nenhum des s es a

13. j jogou a lgum dos jogos a ba ix o r e la ciona dos? *


(mes mo que s uma vez , voc j abriu o jogo e tentou ao menos montar um avatar? )
C heck all that apply.

Tbia

R ift
R une S cape

Aion
E verques t II
G uild W ars
Lineage II
Dragon Age II
no conheo nenhum des s es a
c
Apndice 04 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

QUESTIONRIO 01 - PERFIL DO PLAYER

14. C a so te nha tido a e x pe ri ncia com a lgum dos jogos a ba ix o, nos diga qua l o
nve l se u pe rsona ge m/a va ta r se e ncontra
(es s a pergunta es pecfica para aqueles que j pos s uem uma relao com algum
des s es jogos . R es ponder es s a pergunta bas tante importante para s aber como encaix-
lo no es tudo. P edimos que s eja bas tante hones to na res pos ta)
Mark only one oval per row.

apenas muito avanado


nvel
montei o iniciante avanado (s ou praticamente
me diano
avatar viciado no jogo)
Tibia
R ift
R une S cape
Aion
E verques t II
G uild W ars
Lineage II
Dragon Age II

15. C omo o se u computa dor? *


(voc s e lembra da configurao do computador onde vc normalmente joga? proces s ador,
placa de vdeo, memria ram etc)

16. E m ca sa , qua ndo voc joga on line ,


qua l sua ve locida de de cone x o? *
(1Mb, 10Mb. 15MB etc)

17. Onde voc pre fe riria joga r? *


(onde voc s e s entiria mais confortvel para jogar? )
Mark only one oval.

E m um laboratrio junto com outros jogadores

No conforto do meu lar, com meu equipamento e meus s nacks preferidos

D
Apndice 04 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

QUESTIONRIO 01 - PERFIL DO PLAYER

18. E scolha a ba ix o a s me lhore s ope s de hor rio pa ra voc pa rticipa r de uma


re uni o pre se ncia l *
(es colha o horrio que melhor lhe convm, pode inclus ive marcar mais de um. E s s e
horrio s eria pra nos s a primeira convers a pres encial onde explicaremos os objetivos da
pes quis a e como voc poder contribuir para o es tudo)
C heck all that apply.

Teras das 15h30 s 17h30


quartas das 09h s 11h
quartas das 13h s 15h
s extas das 15h30 s 17h30

Pow ered by

E
122

Apndice 05: Grupos Focais


Questionrio Guia
Apndice 05 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

GRUPOS FOCAIS - QUESTIONRIOS GUIA

Grupo Focal | Questionrio modelo


O questionrio da entrevista conta com 13 questes, subdivididas em 03 grupos
(background | sujeito e avatares| a experincia consciente). O questionrio ser
aplicado a um grupo de 15 participantes, sendo 05 presentes sicamente e 10
por meio de telepresena. A tcnica utilizada ser a de grupo focal, cuja
dinmica metodolgica detalhamos no tpico 3.2 desta tese

1 BACKGROUND
Nessa seo as questes buscam identicar parmetros que descrevam a relao dos
sujeitos do grupo com o mundo dos jogos digitais

1. Qual sua memria mais antiga de jogo? E de um avatar?

2. Como voc descreveria seus hbitos de jogo ao longo da sua vida?

3. Conte me sobre sua pior memria relacionada a uma experincia de


jogo.

4. Conte me sobre o primeiro avatar que voc se lembra de ter construdo

2 SUJEITO E AVATARES
Nessa seo a ideia construir uma compreenso sobre a maneira que o jogador se
relaciona com os avatares com os quais lidou ao longo dos anos como jogador

5. Me conte dos avatares que montou antes de nosso experimento

6. Como voc se sente quando sobe de nvel ou um item adicionado ao


seu avatar?

7. Quando voc constri um avatar o que voc leva em considerao para


as escolhas que faz?
8. Voc tem mudado o jeito como usa os avatares ao longo do tempo?

F
Apndice 05 | Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas

GRUPOS FOCAIS - QUESTIONRIOS GUIA

3 A EXPERINCIA CONSCIENTE
Nessa seo as questes se relacionam com o experimento demandado aos participantes.
Cada um deveria ingressar no game RIFT, construir um avatar (registar tal construo em
vdeo) e iniciar os primeiros contatos com o jogo (enviando o registro em vdeo dos
primeiros 10 minutos do jogador no ambiente on line). Aps o envio dos registros em vdeo,
os participantes participariam do grupo focal estruturado po r esse questionrio. Sobre essa
experincia especca, onde o participante j foi de alguma maneira informado sobre o
interesse da pesquisa sobre o avatar, levantaramos as questes a seguir

1. Para a construo do avatar em nosso experimento, voc notou alguma


mudana no seu processo?

2. Como voc pensa que o avatar que construiu em nossa experincia se


compara aos outros com os quais voc j jogou?

3. Voc pode me falar das suas escolhas nesse avatar? [buscar ouvir se o
jogador relaciona a experincia com sua identidade ou corpo, sem
introduzir o assunto diretamente]

4. Voc pode me contar sobre as habilidades do seu avatar?

5. Voc v alguma habilidades do seu avatar em voc? E vice - versa?

F
123

Apndice 06: Grupos Focais


Transcries

_ Grupo Focal 1 ..................................................................................... Anexo 06. 1


_ Grupo Focal 2 ..................................................................................... Anexo 06.24
_ Grupo Focal 3 .................................................................................... Anexo 06.34
PARTICIPANTES

idade:
25 anos
horas jogadas em 2013:
at 100h
gnero:

Grupo focal 1
masculino

mtodo: Face a face tempo como jogador: 19 anos


realizado em 14.11.14 | durao: 5413 tempo p/ construo do avatar: 0444

Local: UFAL - FAU

Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e


expresses que aparecem nas falas dos sujeitos.
Player 01
idade:
23 anos
horas jogadas em 2013:
at 100h
gnero:
feminino

tempo como jogador: 06 anos


tempo p/ construo do avatar: 0822
Moderador

Player 02
Boa tarde todos. Obrigado por terem participado do experimento. impor-
tante vocs saberem que, durante o estudo, vocs no sero identificados
nominalmente, tendo sua identidade preservada.
Qual a nossa dinmica? Eu tenho uma lista de Questes que eu preciso
abordar sobre a experincia de vocs e elas sero apresentadas no decorrer
da discusso. Ento um bate-papo mesmo, uma conversa. medida que idade:
os assuntos forem surgindo ou que vocs ficarem com vontade de comentar 25 anos
alguma coisa s falar. horas jogadas em 2013:

O ideal evitar falar ao mesmo tempo, no se preocupar com certo e errado j mais de 240h
que a sua experincia. gnero:
masculino
Ento vamos l!
Primeira coisa que eu quero saber de vocs qual a relao de vocs com
esse mundo dos jogos. Da eu quero saber de cada um de vocs qual a me- tempo como jogador: 13 anos
mria mais antiga que voc tem de um jogo e de um avatar que voc tenha tempo p/ construo do avatar: 1706

jogado.

Player 2
Na representao no papel.
Player 03
Moderador
idade:
De RPG.
20 anos
horas jogadas em 2013:
Player 2 entre 240h e100h
ham
gnero:
masculino
Moderador
Ento sua memria est muito mais no jogo de mesa do que no jogo eletrni-
tempo como jogador: 13 anos
co.
tempo p/ construo do avatar: 0612

Player 04
Player 2
Aham.

Moderador
E que jogo que era?
idade:

Player 2 28 anos
Medieval e vampiro. Jogava mais o 3D. horas jogadas em 2013:
mais de 240h
Moderador gnero:
feminino
E voc, Player 5?

Player 5 tempo como jogador: +20 anos


O meu vdeo game. Eu no lembro exatamente, porque eu joguei desde Atari, tempo p/ construo do avatar: 2009

mas eu era muito pequenininha pra lembrar.

Player 2
Tem o velho Zelda, Cronotime...
Player 05
grupo focal 1 Player 1
Esses contam?

Moderador
Tudo conta. a memria tua. Quando eu falo memria, a primeira coisa que voc
se lembra.

Player 5
Ento, quando eu joguei Atari, tipo... muito vago. Eu era muito pequeno. O meu vide-
ogame mesmo, que era meu, porque o Atari era da minha me, foi o megadrive. E eu
tinha muita fitas, ento eu lembro de todas. Eu jogava pra caramba.

Player 1
No meu caso, a minha primeira lembrana, assim, aquela lembrana vvida, o Sonic
pro Master system. Que foi realmente o primeiro videogame que eu tive, que eu podia
dizer meu. Tem aqueles jogos que a gente ia pra casa dos amigos, mas no uma
lembrana vvida porque no algo teu. Agora pra eu falar meu avatar, sou eu
jogando, o Sonic.

Player 2
Ah, eu tenho a lembrana do Alex Kid, se for pegar a...

Player 4
Eu tambm. A primeira experincia que eu lembro, foi quando eu tava bem novo, foi
Megaman X.

Moderador
Megaman X.

Player 4
Sim.

Player 2
Quando voc tava bem novo, cara? (Espantada)

Player 4
Que eu lembro. Eu tenho 20 anos. Provavelmente eu sou o mais novo daqui.

Player 3
Eu no tenho memria dessa poca no. Desse perodo eu me recordo muito de ir
locadoras, com meus amigos, jogando e tal, mas a memria que eu tenho mais presente
Nintendo mesmo. Jogava... os clssicos n? Aladim, esses de sempre.

Player 5
. Meu outro jogo tambm eram os clssicos. Tinha o Sonic, tinha Aladim.

Player 3
Power Ranger...

Player 4
Todo mundo j zerou ele.

Player 2
Ah, todo mundo j encerrou Power Ranger 30 mil vezes.

Player 4
Aquele monstro roxo no final...

Player 2 e player 3 (juntos)


Tartarugas Ninja.
(risos)

Player 2
Kawabanga.

Moderador
E nesse kawabanga todo, qual o primeiro avatar que vocs consideraram que eram
vocs? O Player 1 falou que era o Sonic, mas o Sonic era O Sonic. Mas e vocs?
O que que vocs lembram de vocs?

Anexo 06

2 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
grupo focal 1
Player 2
Quando eu desenhei, na poca de RPG. Eu fiz um desenhinho de uma menina. Era
uma guerreira.

Player 4
Megaman. Sempre fui f, at hoje.

Player 5
Eu joguei um jogo chamado wonderboy, no mega drive, que no era exatamente,
voc no customizava o personagem, mas como era RPG, voc colocava equipamento
nele j... J foi uma ideia de que, que era eu. Podia salvar o jogo j... mantinha o meu
personagem.

Moderador
E todo mundo est falando muito, assim, de memrias muito antigas. O Player 4, falou
de 5 anos... Como essa vida de vocs assim: de jogo ao longo da vida? E eu estou
falando assim, de jogos no geral. Como que vocs veem isso?

Player 1
Na verdade, eu digo, que algo um pouco mais recente. At porque videogame eu tive o
Master System. Depois de uns 4 ou 5 anos como Master System eu fiz um rolo, troquei,
a peguei duas bicicletas nele. Ento acho que isso aqui.

Player 3
Foi um bom rolo.

Moderador
Foi um bom rolo.

Player 1
, mas hoje eu queria ter o Master System...
(risos)
Mas pra poca, pra um molequinho entediado... Foi muito bom. Consegui duas bicicle-
tinhas num nico vdeo game. A eu fiquei, isso foi 2007. No 2002! Eu fiquei um bom
tempo sem videogame. Ia pra casa dos outros, mas algo muito espordico. A em mea-
dos de dois mil e... sete, minha me conseguiu um computador. Que na verdade era um
computadorzinho ruim, mas a gente jogava aqueles jogos tipo a lenda do imperador,
A nova onda do imperador, esses joguinhos.
E, dois mil e e e nove, quando eu comecei realmente a trabalhar e a mexer com com-
putador, a customizar, que eu comecei a ir para alguns jogos. O primeiro que eu me
recordo assim, de poder ir l e a customizar o avatar, no sei nem se foi o primeiro, mas
o que eu me lembro mais ntido, foi o Perfect world.

Player 2
Nooooossa, nem lembrava que ele existia.

Player 1
Sim, continua ativo at hoje.

Moderador
E tu, Player 2? Como a tua vida de jogo?

Player 2
Cara, eu sempre tive videogame, mas acho que por volta dos meus 15 e tal, tive que me
desfazer do Nintendo. Foi na poca que eu entrei no cefet tambm, comecei a estudar,
foi a que eu passei pros jogos de computador.
Que eu me lembre meu primeiro jogo de computador assim, que eu joguei muito, foi
tomb Raider.

Player 1
Sua cara!
(Risos)
Sem juzo de valor.

Player 2
E depois a parti pro Diablo da vida, medalha de honra ...

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
3
grupo focal 1 Moderador
Mas teve assim, algum momento da sua vida que voc parou de jogar completamente?

Player 2
No. (enftica) Quando eu queria jogar eu ia pra internet jogava alguma coisa, ou tinha
sempre o emulador de Nintendo.

Player 3
Emulador de Nintendo, no meu caso, era uma coisa meio que necessria. Porque as-
sim, eu sempre morei em ruas movimentadas desde a minha infncia, no podia brincar
na rua. Ento, acabava sendo uma necessidade dos meus pais ter que me entreter com
isso. Ento sempre tava renovando jogo, sempre tinha jogo em casa e tal.
Mas sempre tinha joguinho em casa. E quando no tinha sempre dava um jeito de ir na
locadora, jogar, cresci com isso e jogo at hoje.

Player 4
No meu caso, eu tive videogame desde criana. QUE EU LEMBRO, eu tinha um super
Nintendo e sempre tive em casa. No um videogame sempre, mas sempre tive meios
pra poder jogar. Com meus 13 anos, acho, que eu tive contato com o primeiro jogo que
eu podia realmente montar personagem. Foi com... no, com jogos de computador meu
primeiro contato foi com counter strike. E lan house, com a galera. Que foi quando eu
fiz meu primeiro Nick, meu primeiro apelido, em Lan house. Que era Bolinha.

(risos)

Depois eu fiz contato com MU, MU on line, da comecei a jogar no pc. Da s recente-
mente, h 1 ano atrs, eu voltei a jogar com consoles, com o PlayStation 3.

Moderador
Que rico... E voc Player 5?

Player 5
Bom, quando pequena, ... meus pais jogavam comigo videogame tambm, ento acho
que por isso eu gostei tanto desde cedo. E a, antes era bastante videogame mesmo.
Da quando meu pai comeou a ter computador, a eu comecei a migrar pros jogos que
eram mais fcil de conseguir do que cartucho de videogame. Os jogos de computa-
dor. A eu comecei a gostar bastante e comecei a migrar um pouco mais pros jogos de
computador, joguei Diablo tambm e tal. E l pra 2004, foi quando eu comecei a jogar
Tbia. Meu primeiro jogo, MMO.

E a, tipo, eu gosto muito de jogo, mas eu sou meio tipo viciada. Eu pego um jogo e
fico nele, muito, muito. E a eu joguei Tbia anos e anos, cheguei a pagar o primeiro coat
do tbia e joguei muito mesmo. A depois eu tive um momento de desiluso, fui jogar
form View, inclusive pagava form view tambm.
(murmurinhos de nossa)
E a eu fui pro World of War Craft, e at hoje eu jogo WoW e ainda pago, teve a expan-
so agora. Inclusive, era pro meu marido (player 13) estar aqui, mas teve a expanso na
quinta e ele no conseguiu jogar os 10 minutos do outro jogo. No conseguiu 10 minutos
pra jogar outro jogo, s ficou jogando WoW.

Moderador
Eu entendo ele.

Player 1
Eu no sei se um detalhe que entra a. Meu primeiro contato foi com Perfect World,
na montagem de avatar, mas no foi o jogo que eu tomei pra mim, nessa coisa. O jogo
que eu fiquei assim, uns 3 anos jogando ou mais, gastei dinheiro, peguei do meu sal-
rio...

Player 4
Ah, eu tive outro tambm.

Player 1
Que foi o Grand Chase. Desde a season 01, que eu crackeava. Eu sempre gostei mui-
to de Hack, n? (risos) De burlar mesmo, eu gosto de burlar o sistema um pouquinho.
Ento eu sempre gostei, mas eu no usava hack contra outras pessoas, eu usava contra
o prprio jogo. s pra passar fase, pra upar.

Anexo 06

4 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 5 grupo focal 1
Minha me usava o grand Chase do ragnarok porque ela achava bonitinho.

Player 2
Haganarok, Velho.

Player 4
Primeiro contato foi com MU, mas o jogo que eu realmente viciei, gastava dinheiro, que eu
perdi praticamente dois anos da minha vida jogando em casa foi Rising Force on line,
RF on line. Que futurista, n? Que eu passava horas e horas.

Moderador
E voc, Player 3? Tem vcio.

Player 3
Que eu passei, perdi... Perdi tempo no, n? o que eu passei mais tempo foi RPG de Mesa
na verdade.

Player 2
, eu tambm.

Moderador
Voc tambm, Player 2?

Player 2
No meu caso.

Moderador
E Voc, Player 5? Vai ser WoW? Vai ser Tbia? Ou voc fica dividida entre os dois?

Player 4
Eu acho que WoW.

Player 5
Hoje WoW, n? Porque Tbia eu joguei muitos anos, mas faz tempo j.

Moderador
Tbia passado.

Player 5
Passado, passado.

Moderador
Me diz uma coisa: nessa histria de jogar, o que a pior memria que voc tem com jogo?
Aquela coisa que voc fez assim noooooo?

Player 5
Foi a minha decepo com Tbia. Porque o Tbia voc entra no PvP e a galera pode te
matar.

Moderador
Sim.

Player 5
E eu era maga, e decidiram no servidor que nenhum mago que no fosse da guilda mster
l, podia sobreviver. Eles iam acabar com todos os magos. E eles caavam os magos e
matavam. E eu fiquei muito frustrada. Eu ficava Como assim eles vo me matar porque
eu sou uma maga?

Player 1
isso a, bem vinda ao holocausto.

Player 5
A eu fui falar com o cara no facebook, eu fui falar que eu era menina e no, deixa eu
jogar no sei o que. A ele at deixou, mas eu tava to frustrada que eu perdi a graa do
jogo.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
5
grupo focal 1 Player 4
Teve uma coisa que me fez parar de jogar UM. Que eu tinha 10 anos, por a, que tinha
asa pra movimento, pra dar maior velocidade. A tinha um garoto que tava vendendo, no
dinheiro mesmo, cara da lan house. A eu passei um ms juntando 10 reais, a eu paguei
pra ele e ele nunca... nunca...

Moderador
Nunca te deu.

Player 4
Nunca me deu. At hoje eu espero a minha asa. A eu fiquei sem os meus 10 reais, a eu
fiquei muito... foi o que me fez parar de jogar MU.

Player 1
No o que me fez parar de jogar Grand Chase, mas o que me frustrou, foi ser banido do
jogo.

Moderador
Mas por que voc foi banido? Por que voc usava hack?

Player 1
porque eu usava hack e usei um com o Game Master.
(Risos)
Na verdade eu carreguei ele junto.
Porque eu era Hack bonzinho, eu usava contra o sistema. Eu carreguei o GM junto, s
que o pessoal depois me contou que era o GM. No outro dia eu fui banido, na verdade
eu tomei uma suspenso.

Player 5
Eu tambm usava hack.

Player 1
Como eu tinha dinheiro, a moeda eletrnica na minha conta, ento eu era algum que
pagava, eles no queriam que eu sasse do jogo, ento s me deram uma suspenso e
um reset na minha conta.

Moderador
Ou seja, voltou pro zero. E voc, Player 2? Tem alguma experincia ruim? Pode ser de
RPG de mesa.

Player 2
No, no tenho, memria ruim , de vez em quando, quando tem batalha e sempre me
Fodo porque sou arqueira. S a ltima que morre, porque eu fico na retaguarda...

Moderador
Mas tambm a que menos mata, eu acho.

Player 2
No... matava pra caramba.

Moderador
E voc, Player 3? Qual o seu trauma?

Player 3
Ento, no tenho muita frustrao no. Eu sempre aceitei. Eu era ruim no jogo desde o
comeo, ento no tive muita frustrao com isso no. (risos) Tbia eu morria mesmo,
achava emocionante. Era Legal. Tipo, tu andava no Tbia, a vinha um cara. Ficava
naquela cara, essa bicho vai me matar e ele vindo na sua direo devia t pensando a
mesma coisa. Todo mundo se cruzava e ningum falava nada. Aquilo era tenso, tinha
essa tenso no tbia.

Agora assim, uma coisa que eu lembro que, tive uma frustrao muito grande, era muito
moleque, no lembro nem quanto anos que eu tinha. Foi com bichinho virtual, quando
eu perdi a chave dele a primeira vez.

Player 2
A cara, todo mundo j chorou quando o Tamagochi morreu.

(discusso se alonga sobre a experincia dos tamagochis. Suprimimos essa parte da


conversa por fugir completamente ao escopos da pesquisa)

Anexo 06

6 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Moderador
A player 2 disse que sua primeira memria de avatar foi desenhando. O que que vocs grupo focal 1
tem de memria, assim, se voc fosse descrever eu vou montar um avatar do jeito que
eu quero, vocs lembram disso? Quando foi a primeira vez? Alguma vez que marcou?

Player 1
Sim.

Player 2
Montando os carros do the need for speed.
(risos)

Player 5
Acho que The Sims.

Player 4
The Sims.

Player 5
Foi o primeiro que eu montei do jeito que eu queria.

Player 1
Cara, eu gostei de The Sims. Comprei casa, apartamento.

Player 2
Nunca gostei muito de The Sims.

Player 4
Eu era muito zoeira no The Sims, cara.
(risos)

Player 5
Ah, eu queria ME FAZER no The Sims.

Player 4
Eu botava muito dinheiro e saia comprando tudo, saia trolando a galera, matando.

Player 1
Uma pergunta que me veio: o the need for speed entra nessa brincadeira de avatar j
que voc customizava o carro a sua maneira?

Moderador
Sabe que eu nunca parei pra pensar nisso?

Player 2
Porque eu lembro a primeira coisa a customizar foram os carros.

Player 1
Porque pra mim ele um pouquinho anterior ao perfect world. Porque a que voc
tem o primeiro espao, o primeiro momento...

Moderador
... que voc tem essa liberdade.

Player 1
Que voc tem uma base, que o carro, mas desenho, tudo isso a maneira como voc
constri, voc dificilmente vai ter um carro igual ao outro.

Player 2
Mas se for assim, antes disso voc tem o Mrio onde voc escolhe o personagem.

Moderador
Mas se for a Questo de escolher o personagem voc tem street Fighter, mas voc
no constri o avatar, n? Voc usa.
At agora eu no tinha analisado um ser no vivente, um objeto inanimado como avatar.
Eu no tinha pensado nisso ainda.

Player 1
Oh seu ps-doc.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
7
grupo focal 1 Moderador
o ps-doc nmero 4, n?

Player 1
T, mas o primeiro momento, eu lembro exatamente quando eu abri a interface do per-
fect world e eu consegui identificar que a gente ia montar o personagem. Eu no sei se
como eu sempre tive muito essa vivncia do movimento social, dessa coisa do movimen-
to negro, como eu jogo at hoje. construindo personagens, quando eu posso mudar
cor de pele, primeira coisa que eu tento mudar, uma das primeiras, o tom de pele, ou
pelo menos identificar que hora eu vou fazer isso.

Moderador
Voc j racionalizou o por que voc faz isso? Se voc faz porque voc se identifica com
aquilo ou se voc faz com um objetivo mais geral?

Player 1
Eu nunca parei pra pensar. Pode ser que daqui pro final da discusso eu consigo.

Moderador
Qualquer coisa a gente retoma.

Player 1
Mas sempre assim. Tem um padro que desde a primeira vez que eu customizei um
avatar uma figura prxima de uma figura humana ou mesmo uma figura humana,
bem prximo at hoje. Com muito poucas mudanas.

Moderador
Todas so parecidas? E vocs? Como o avatar que vocs montam?

Player 3
No meu caso minha maior preocupao o cabelo. Voc tem vrias opes de cabelo...

Player 5
Eu tambm, cabelo... e nariz...

Player 3
Tem cor, corte, vrias opes.

Player 2
Eu costumo colocar com minha semelhana, mesmo.

Moderador
Voc tenta se ver ali naquele avatar?

Player 2
... com algumas pouqussimas variaes, de por exemplo alguma tatuagem, de algu-
ma coisa...

Moderador
Mas a voc tenta se ver ou voc tenta construir aquilo que voc queria ser?

Player 2
Eu tento ME ver.

Player 4
Eu tento isso, eu tento ver aquilo que eu acho legal de ser. Como ele seria, no, se fosse
seria muito legal.

Moderador
E muito diferente do que voc ? No seu caso, especificamente? Falando de voc.

Player 4
Um pouco. Eu procuro fazer um negcio que se aproxime de mim, vamos dizer assim,
de uma maneira otimizada.

Player 5
Engraado, que os primeiros jogos que eu pude fazer, igual eu comentei o the sims,
eu faria, o legal era fazer o mais prximo de mim. Depois, eu no quero mais. Agora

Anexo 06

8 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
nunca fica parecida comigo. Eu tento procurar o que eu acho que fique o visual mais
legal. Que pra mim me agrada mais, as vezes sai com o cabelo branco como eu falei pro grupo focal 1
Player 1, as vezes sai totalmente diferente.

Moderador
Mas sempre mulher?

Player 5
Sempre mulher.

Player 1
Meus personagens tambm so sempre mulheres, eu realmente me afasto, porque a
minha imagem pessoal eu comecei a aceitar depois de grande j. Bem depois dos jogos.
Por algum motivo eu fugia, normalmente era o contrrio. Eu sou homem, eu sempre
jogo com mulheres. Se eu tenho como opo a escolha de gnero, por mais que eu no
posso customizar o avatar, eu vou jogar com personagem feminino.

Moderador
E Vocs?

Player 2
Nunca peguei um homem.

Player 4
Eu fao s personagens homens, mas j fiz personagens femininos.

Moderador
Mas j parou pra pensar nisso? Porque a gente faz meio no automtico. Ou no?

(Zum zum zum)

Player 1
O meu no automtico.

Player 5
Eu no gosto de fazer homem.

Player 4
O meu j costume. Eu sempre, porque no incio mesmo, quando eu comecei era muito
difcil. Tipo, quando eu jogava M.U, tinha umas seis classes. S uma, que era a que eu
menos gostava, era feminino. Todo o resto eram todos homens.

Player 5
Mas voc no tem aquele apego. Era que nem no diablo 2, o personagem tinha o
gnero certo. Eu gostava de Necromancer e gostava de mago. A no fim, eu fiz os dois
porque eram o mesmo estilo, mas eu jogava de maga porque eu no me via no Necro-
mancer.

Player 4
Mas j eu fao muito pelo gosto, do que eu gosto no personagem. No exemplo do Diablo
eu sempre, e fiz assassina. Porque no tinha como colocar assassinO. Eu gostava da
assassina.

Moderador
E quando so essas raas assim, o que vocs levam em considerao quando vocs
escolhem uma raa? o que a raa representa enquanto conceito ou o que a raa
visualmente? Ou um pouco de cada?
(meio ao mesmo tempo)

Player 5
Visualmente.

Player 2
Acho que um pouco de cada.

Player 1
No meu caso uma soma, tanto do que ela representa, do que eu entendo do que eu
tenho pra mim, quanto o que eu sei de modo geral que ela pode fazer no jogo. Normal-
mente quando eu monto, eu monto Magas. Mas no s a maga a distncia, eu gosto de

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
9
grupo focal 1 t no meio do bolo...

Moderador
Da porrada?
A player 5 foi uma que falou assim visual de cara, voc nem pensou.

Player 5
Visual de cara, s vezes depois eu me adapto ao que ele for. Eu prefiro o que fique mais
bonito.

Player 4
Assim, pra mim, o meio termo. Mas o que me leva muito a criar personagem o que vai
me favorecer.

Moderador
Em que sentido? Tipo de habilidade.

Player 4
Justo. Tipo: eu tava jogando Tera on line e a, tipo, eu queria fazer um personagem de
agilidade. S que no jogo tem esquiva e o tamanho do seu personagem vai influenciar.
Ento eu fiz uma classe que ela era um pouco mais magra e mais rpida, mas tinham
outras classes que eu achava muito mais legal.

Moderador
Ento voc faz uma anlise mais global. Voc analisa o aspecto de jogabilidade. Voc
(para Player 5) analisa a visualidade.

Player 5
Eu fico com a, com a expresso.

Player 2
Pensando agora eu acho que eu pego o visual, tambm. Porque...

Moderador
Eu pego o visual. Ponto.

Player 1
No. Nisso pra ser direto, eu pego o visual.

Player 2
Porque, por exemplo, eu nunca peguei um ogro, um minotauro. Eu nunca peguei clas-
ses que...

Player 4
Grandes e fortes.

Player 5
Porque era melhor pra jogo...

Player 2
At sendo mais baixa e forte, com aparncia...

Player 4
Feia.

Player 3
Pra mim o visual vem por ltimo, primeira coisa que eu analiso o que vai me propor-
cionar, as skills que vai me proporcionar, quanto do jogo.

Moderador
Ento voc muda muito de um jogo pro outro? Se a natureza do jogo mudar, seu avatar
muda?

Player 5
Justo. Eu estudo o jogo.

Player 3
A depois vem o que eu acho da raa, da raa no, da classe...

Anexo 06

10 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Moderador
Da raa, da classe... grupo focal 1
Player 3
Tipo, eu tenho preconceito com elfo. Eu nunca jogaria com elfo na minha vida.

Player 2
Eu nunca jogaria com ano.

Player 1
Eu j joguei com ano.

Player 5
Eu acho ano feio pra caramba.

Player 3
Anes so legais, elfos no so legais.

Player 1
Eu j joguei com ano.

Player 2
Joguei com ano em senhor dos anis.

Player 1
Eu joguei com ano por conta de uma HQ, que eu li do WOW (que eu no sei pronun-
ciar tambm). Eu sempre achei ano muito truculento, por ser baixinho sempre teve que
ser muito explosivo. E eu gosto disso dessa coisa do retrado que de repente explode e
se mostra muito mais poderoso que a grande maioria, e o ano tem isso. Mas, o mago,
o mago no, A Maga, As magas, so minha paixo desde que eu jogo, desde que eu me
entendo por mundo, eu acho. Eu sempre vi o mago, como a figura do ser mstico, o ser
que vai, que transcende os espaos.

Moderador
Ento sua onda muito conceitual se a gente for levar pelo que voc t falando?

Player 1
, eu tenho muito mais o conceito. que nem eu falei, uma soma de fatores, tanto do
prprio jogo, quanto... do que eu tenho por vida.

Moderador
Ento me diz uma coisa, nessa variao. Por exemplo, Player 3 t falando que jogabi-
lidade, as meninas so mais visual, voc falou do conceito. Como pra vocs a sensa-
o quando vocs, porque ganharam alguma coisa, ou porque modificou o avatar, ou
algum objeto, o que que vocs sentem quando vocs sobem de nvel ou quando vocs
ganham alguma coisa nesses jogos?

Player 1
No meu caso vem um pouco de euforia e a gratido. Tipo, voc passou algumas horas,
almejando alguma coisa e voc conseguiu.

Moderador
Ento recompensa mesmo?

(todos concordam ao mesmo tempo)

Player 2
Eu me sinto bem, porque, se voc t jogando, voc quer atingir aquele objetivo. Seja
comprar um poder, ganhar uma nova aparncia.

Player 5
Mas a partir do momento que voc conseguiu, j tem o prximo.

Moderador
Dura muito pouco?

Player 5
, dura bem pouco.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
11
grupo focal 1 Player 1
s o momento que a tele pisca, fica tudo branco.

Player 5
ah legal, quero agora isso

Player 3
E se fica repetitivo o jogo enjoa, se no tiver umas coisas diferentes pra fazer.

Player 1
Depende muito dos objetivos. Uma parte do jogo mesmo as Quests mesmo, eu gosto
de ir atrs dos desafios.

Moderador
Vocs gostam mais de Quest ou PvP?

Player 2
Quest.

Player 1
Quest.

Player 5
Quest, sem dvida.

Player 4
Eu prefiro PvP.

Moderador
Mas a como essa coisa do PvP? Porque Quest, quer queira quer no, a chance de
voc morrer menor. Voc se coloca menos em risco, na minha avaliao, do que o PvP.
Porque no PvP algum vai morrer, fato.

Player 3
Entre Quest e PvP eu prefiro Quest, porque eu no sou bom em PvP.

Player 5
eu no sou boa...

Moderador
Mas uma Questo de no ser bom ou de no gostar da sensao?

Player 3
O problema das Quest que elas acabam sendo repetitivas. Tipo, voc vai l, nem l
o que o cara t falando, fecha ela logo, depois v o que que tem que matar, mata e vai
l buscar a recompensa. Quando voc tem que pensar um pouco eu j acho legal. Por
exemplo, Quest do Tbia. Tu chegava, conversava com o NPC, ia pro NPC certo: oi,
no sei o que. Via o que que ele queria, tinha toda a trajetria do jogo. Dizem que tem
Quest em Tbia que ainda nem foi descoberto desde o incio do jogo. Ento, tipo, tu vai
no campo, faz uma coisa, acha o livro, l o livro, faz uma coisa, vai em outro lugar, aper-
ta um boto. Isso, pensar, eu acho legal. Agora...

Player 1
Simplesmente pra upar no. Eu prefiro...

Player 3
Assim no.
(falas sobrepostas)

Player 5
Eu fico tensa com PvP. E a no, no gosto. Desisto.

Moderador
A sensao me incomoda, por isso eu prefiro Quest.

Player 5
Me incomoda.

Anexo 06

12 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 4
Eu prefiro PvP, porque, tipo, eu uso as Quests pra conseguir ficar forte, s que eu gosto grupo focal 1
do desafio do PvP. Porque eu nunca gosto de enfrentar algum mais fraco do que eu.
Eu sempre gosto de enfrentar algum que muito mais forte. Mesmo que eu morra.
Porque eu vou l, tento ver um jeito, presto ateno no jeito como ele joga, vejo como
que eu t jogando e vou l pra cima dele. Vou e tento ganhar.

Moderador
Porque sempre nessa seara da sensao. Do mesmo jeito que tem a sensao de
recompensa da Quest, me agonia. A mim incomoda demais a sensao do PvP, eu no
sei lidar com aquilo.

Player 4
uma delcia quando voc mata um cara que muito mais forte.

Moderador
E quando voc morre? Como que essa sensao?
(falas sobrepostas)

Player 5
Ento, eu fico muito incomodada.

Player 1
Eu no jogo tanto PvP por conta disso. Quando eu t num jogo que eu tenho tanto a
possibilidade do PvP quanto a Quest, eu no jogo tanto por conta disso. Porque eu sei,
eu admito, eu sou ruim. No algo que, que eu nasci pra fazer, vou ser experiencer de
jogo. Eu jogo porque divertido, de vez em quando voc tem aquela sensaozinha
ah, bacana! Consegui fazer alguma coisa. dia que eu vou pro PvP, justamente ah,
hoje eu no tenho nada pra fazer, vou ficar pulando de um lado pro outro, fugindo. Dar
em algum, s pela sensao de dar em algum. Aquela coisa, eu sou mais fraco, mas
eu vou ganhar nem que eu d tapa.

Player 4
O bom do PvP quando no tem um cara que absurdamente forte e ningum conse-
gue matar ele...

Player 1
Game Master.

Player 4
... porque isso da realmente no tem graa nenhuma. Mas quando algum que
praticamente, assim uns 5 ou 6 levels acima de voc, que voc v que d, que voc
tem estratgia, que voc consegue, recompensador depois que voc consegue matar
ele. Mesmo se ele te matar uma ou duas vezes, voc vai l, chega uma hora que voc
consegue.

Player 5
Meu marido faz isso.
(risos)

Moderador
Essa Questo da sensao...

Player 4
Eu sou muito chato, no quero pegar ningum mais fraco que eu.

Moderador
Me diz uma coisa, essa Questo da sensao quando vocs jogando. Voc consegue
desconectar? Tipo: desliguei o videogame, acabou. Ou uma coisa que perdura? Como
que funciona? Porque t todo mundo falando de sensao, n? A sensao de vitria.
A sensao de morrer. A sensao de conseguir. muito sentimento. Como que desli-
ga?

(todos, quase ao mesmo tempo)


Depende do jogo.

Moderador
Explica.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
13
grupo focal 1 Player 4
Depende de como o jogo t rolando na minha vida. Tipo, hoje em dia eu jogo muito
GTA on line. S que tipo, sempre aquela mesma coisa: vai l, faz um PvP, consegue
dinheiro, faz uma missozinha fcil, acabou. Fica por isso, quando eu t com vontade
eu vou l e jogo. Mas quando eu jogava RF no. Eu ficava A meu deus eu tenho que
fazer aquela Quest. Tenho que fazer aquela Quest. Tem que ir pra guerra, porque tinha
guerra de 6 em 6 horas. Tem que armar as estratgias de guerra, tem que armar o PvP...

Moderador
Mas voc acha que era um momento seu ou voc acha que era uma Questo do jogo
especificamente? Pensa assim, porque uma coisa que eu vou perguntar pra vocs
daqui a pouquinho se o jeito que voc USA o avatar, se ele mudou. Assim, na vida de
vocs, nessa coisa toda de jogar, se o jeito que voc usa o avatar mudou? Se voc tinha
um apego ao avatar ou no tinha, ou mudou?

Player 4
Acho que isso foi de acordo com o momento do jogo influenciando minha vida. Como eu
tava vivendo em relao aquele momento ali. Por isso eu tinha uma relao muito forte.

Player 5
Eu acho, por exemplo, o WoW que eu jogo. s vezes eu t to de boa, que eu fico s
no jogo mesmo. Em relao ao gosto pelo personagem, se mudou ao longo do tempo...
Mudou. Porque quando eu criei o personagem, eu criei pra ficar com o visual que eu
acho mais legal, mas ainda no tem aquele apego ao personagem. A durante o jogo
voc vai criando aquela atmosfera. Ah esse personagem ele gosto disso, ele gosta
daquilo. Ela faz isso, sei l. No que ele fao isso, a minha imaginao. A eu vou
gostando cada vez mais desse personagem.

Player 4
Quando voc fala da modificao da personagem seria no visual esttico ou s da
atitude?

Moderador
Do jeito que voc quiser entender a pergunta.

Player 4
Bom, nunca mudou muito meu jeito de jogar. Eu sempre busquei, assim, ser a pessoa
mais honesta possvel dentro do jogo. Tanto , que tipo, eu nunca, tipo, jogos como
Fadon, voc tem direito de escolha: ou voc pode ser ruim de ser mau. Eu preferia fazer
o personagem bom. Tipo, no jogo on line eu no procurava ser o PK do jogo. Eu sempre
procurava, at ajudar as pessoas, mas se algum viesse atrs de mim eu ia l e ataca-
va. Minha ideia era sempre superar os outros, mas no queria, tipo, dilacerar os outros.
A no ser que fosse o objetivo realmente do jogo.

Moderador
E como que vocs veem essa coisa dos outros? porque dentro desse jogo, (se
dirigindo a player 5) Voc que joga WOW a muito tempo, voc deve ter cl, amigos, co-
munidade que voc conheceu ali. Como que vocs veem os outros nesses jogos que
voc tem interao com outros jogadores? Vocs enxergam outras pessoas ali?

Player 1
Em jogos on line, isso no foi especificamente num MMO, foi num jogo de sinuca, mas
acho que pode se levar para o mesmo campo. No que eu jogava tinha seus grupos, a
galera que jogava junto, que montava suas guildas, aquela coisa toda. E ali foi um mo-
mento, pessoal, que me fez mudar. Foram pessoas que eu realmente conheci. Porque
saiu dilogo, no ficou restrito s ao jogo. Ele partiu pra outros campos. Me fez refletir
algumas coisas. Tipo, eu dizer eu te amo pra minha me foi uma moa, uma senhora
j, 50 e poucos anos j. No tinha o que fazer, tava jogando sinuca on line com ela e
numa conversa sobre filho, maternidade, tudo isso, ela me fez refletir a importncia de
externalizar (sic) alguns sentimentos. Foi a partir da que eu, comecei a dizer eu te
amo pra minha me. Desse momento em diante eu no conseguia mais ver somente
outro jogador, eu passei a ver que ali, em muitos momentos, tem realmente, pessoas
jogando. Tem pessoas abertas ao dilogo. extremamente difcil de encontrar, mas
acha.

Moderador
Player 5 t fazendo careta.

Anexo 06

14 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 5 grupo focal 1
No, eu t pensando que eu enxergo muito jogador. Eu tenho amigos que jogam, que a
gente no conversa h muito tempo, que invs de perguntar E a? Como que voc t?
Como t a faculdade? no, s falo de jogo, dentro do jogo.

Player 2
porque dentro do jogo, voc t DENTRO do jogo.

Player 5
Muito s jogo.

Player 2
Voc no tem mais, aquela vivncia com o outro. Eu enxergo realmente personagem...

Player 4
Eu acho...

Moderador
Mesmo em The Sims?

Player 5
Mas em The Sims eu no tenho essa interao on line.

Player 4
Antes, como eu jogava s com pessoal que era s garoto, da minha idade, antes eu
olhava assim o player que tava jogando e ah, s mais um personagem. Mas quando
eu comecei a jogar o RF, que foi quando eu realmente comecei a fazer amigos dentro do
jogo, que eram amigos de longe, fora as pessoas que moravam perto, eu comecei a ver
aqueles personagens como realmente pessoas ali. Eu tinha tipo 13, 14 anos, eu fiz ami-
zade com caras casados, gente com filho. Eu falei poxa, no s a galera da minha
idade. So pessoas, que tem vidas totalmente diferentes da minha, que to ali. To ali
me ajudando, eu t ajudando tambm, to ali junto comigo.

Player 5
Eu sei que tem pessoas, mas sabe quando no me interessa? Sei l. No me interesso
pela vida deles.

Player 2
pois, eh. Tambm no.

Player 1
Eu comecei a ver a personificao das pessoas. Tem pessoas hoje em dia, que tanto
como eu, assim como eu que no jogo, mas continuamos conversando. Pessoas que a
gente conversou muito mais no jogo, mas tava no jogo as vezes tava perto da tela de um
Boss e matava todos os monstrinhos da tela e ficava trocando ideia. Ficava meia hora
trocando ideia.

Player 4
Por isso tambm vem aquela minha ideia de tipo, ah no, no vou fazer o personagem,
porque eu tambm visualizava a minha imagem no personagem. No, esse personagem
daqui no simplesmente um personagem, esse personagem sou eu. a minha atitude
que t ali sendo...

Moderador
Ento voc via isso, essa coisa do ser honesto...

Player 4
Justamente.

Moderador
... vem dessa conexo que voc faz?

Player 4
Justo. Porque se eu t sendo honesto ali no jogo eu possivelmente vou ser honesto na
vida real. Mas se eu s desonesto, posso ser desonesto no jogo, eu posso muito bem ser
desonesto na vida real.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
15
grupo focal 1 Player 1
Eu era um meio termo. Como eu falei, eu sempre gostei de burlar o sistema do jogo. No
sou f de sistemas...

Player 4
No, Mas isso a j outra coisa, mas tipo, burlar outro personagem.

Player 1
No.

Player 4
Mas tipo, tinha muito cara que trolava, no tipo, vamos negociar...

Player 5
No gosto disso, eu nunca fao isso.

Player 4
... e o cara j cortava, j pegava seus itens e j roubava voc.

Player 1
No, isso eu nunca fiz.

Player 4
Eu concordo com essa, se o sistema t l massacrando voc, voc vai l e... faz alguma
coisa.

Player 1
Eu digo que eu era o honesto-desonesto...

Player 4
Eu j usei hack.

Player 1
... Porque eu era desonesto com o sistema de jogo, mas eu tentava sempre que possvel
t beneficiando outros. No conseguia...

Player 5
Eu fazia isso, eu j usei muito hack.

Player 1
... usar os bnus pra mim. Ento eu levava muita gente pras telas, pros jogos, eu saia
arrastando a galera e ficava horas e horas. A galera s tinha que d ok e eu ficava com
o trabalho sujo.

Player 5
Engraado como a sua lgica de ser honesto no jogo, porque as vezes eu fao perso-
nagem do cl bom e do cl ruim, mas o meu ruim, quando eu fao personagem malva-
do, apesar dele ser malvado e eu querer que ele seja malvado, ele tem uma certa honra,
assim. No o malvado burro que faz qualquer coisa.

Player 1
Mas eu tambm, sempre que eu tenho essa opo ou bonzinho ou malvado, vou pro
lado malvado.

Player 5
Eu depende.

Player 1
como se eu tivesse a desculpa pra poder burlar alguma coisa.

Player 3
Fazer o que no pode fazer na vida real, l.

Player 1
No, na verdade eu s fico com a cara de mau.

Moderador
que nem na vida real.

Anexo 06

16 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 1
que nem na vida real, s a cara de mal, que as pessoas no chegam perto, mas se grupo focal 1
chegarem eu vou ajudar, no vou atrapalhar, no vou dar uma rasteira.

Player 3
Conheo gente que tipo, querem chegar e queimar tudo.

Moderador
E voc queima tudo ou bonzinho?

Player 3
No tenho gana de chegar nos caras e queimar as galinhas do povo.
(risos)

Player 1
No acho que isso mau, s...

Player 4
Divertido.

Player 1
s como quando a gente era moleque ia pular no terreno do vizinho pra cortar cana. A
gente no tinha aquilo como...

Player 5
Mas eu acho que isso o personagem que voc cria. Porque tipo, quando eu fao um
personagem malvada...

Player 3
Mas isso que eu t Questionando, porque as vezes o cara vai l e quer fazer uma
coisa igual a ele e as vezes no. Quer, sei l, quer desapegar fazer uma coisa totalmente
diferente.

Player 5
Quer ser uma outra pessoa.

Player 3
Ser uma coisa que ele no pode ser.

Moderador
Eu queria perguntar pra vocs, especificamente da experincia de jogo assim... porque
a gente conversou sobre o que era o projeto. Vocs sabem eu o projeto para saber
dessa relao com o avatar e eu pedi pra vocs criarem o avatar j com essa conscin-
cia que eu estou estudando isso. Quando vocs foram construir esses avatares vocs
notaram alguma mudana no processo de vocs de escolha? Vocs passaram a pensar
mais numa coisa do que em outra ou vocs fizeram tudo igual?

Player 5, 3
Igual.

Player 4
Igual tambm.

Player 1
Pra mim foi igual tambm. Igual construir todos os outros personagens que eu tive
oportunidade de construir.

Player 5
Eu sempre olho todos os menus, tudo que pode mudar, eu vejo o que que muda pra
decidir...

(todos falando ao mesmo tempo)

Player 2
Tambm.

Player 1
Eu olho todas as variveis...

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
17
grupo focal 1 Player 3
Mesmo que eu no v usar aquilo eu quero saber como que mexe...

Player 4
Eu tambm.

Moderador
Mesmo que voc volte pro original.

Player 4
Mesmo que eu no use, eu quero saber ah, pode fazer isso.

Player 1
Eu vejo todas as possibilidades, na verdade eu vou por partes...

Player 2
Normalmente voc escolhe a tua e escolhe o que voc ia escolher.

Player 1
No, eu vou fazendo por partes, ah, encontrei o cabelo. A eu vejo todas as possibili-
dades de cabelo e voc acha a que mais se enquadra, no que eu quero.

Player 3
s vezes voc acha ah esse aqui que eu quero, mas voc quer ver os outros.

(todos falando ao mesmo tempo)

Player 1
Eu no consigo mexer em tudo, vou pro macro e depois volto micro a micro.

Moderador
Vocs chegaram a mudar raa, classe, essas coisas assim por conta de visual?

Player 5
Mudei.

Player 1
Sim. Na verdade isso no vai aparecer na filmagem, foi na primeira que deu erro, mas
a construo foi assim tambm. Teve uma hora que eu descobri que eu s conseguiria
montar um avatar negro, uma avatar negra, se eu escolhesse uma humana. No teria
um tom de pele prximo do negro em outras classes, em outras raas. Ento eu regres-
sei a humana. Normalmente eu prefiro jogar com alguma outra, um elfo que eu fao um
mago, que eu vou modificando, que eu posso deixar negro.

Player 3
Meu critrio de escolha foi assim: eu cheguei e tinha que escolher entre os bonzinhos e
os mauzinhos. Ah, vou escolher os mauzinhos, vamos nessa. Escolhi, a entrei e comecei
a analisar as classes, o que elas proporcionavam...

Moderador
A voc foi l na jogabilidade como voc sempre faz?

Player 3
Isso. A fui procurei, hum, no t legal, a voltei aqui, vi que tem ano, tem uns cara
que ganha uns negcio massa. Da eu fiquei chateado. Digo no, vou voltar pros
mauzinhos, embora as habilidades que eu queria to ali. A voltei por causa do concei-
to, eu queria jogar daquele estilo.
A comecei a mexer no CHA todinho, mexi e tal mudei face, olho, quando eu chego no
final eu descubro que tem o boto random. A eu no consegui ficar sem querer, sem
saber como ia ser. A t, vamos nessa! A passei uns 20 minutos montando CHA e achei
o boto Radom e vamos nessa.
(todos riem)
Random, random, random, divertido.

Moderador
Agora eu entendi porque seu video ficou to pesado. (Player 1 tenta intervir) Deixa o
Player 3 falar, que ele nunca fala...

Player 3
A ajeitei rapidinho um Random que eu achei, finalizei, botei o nome. A descobri que o

Anexo 06

18 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
nome podia ser Random tambm. grupo focal 1
(todos riem)
A voltei, pro meu nome anterior

Moderador
Apego zero, n?

Player 1
Eu tenho apego. Eu sabia que aparecer alguma coisa que eu ia achar esteticamente ba-
cana no random, mas eu preferi no apertar e manter o que eu tinha de escolha inicial.

Moderador
Ento rola um apego maior da sua parte, n?

Player 1
Eu sou apegado.

Player 4
Eu tenho um estilo de jogo que eu prefiro, a eu procurei o personagem que ele tinha o
estilo que se aproximava mais.

Moderador
E alguma vez voc j se decepcionou? Digo, voc tem um estilo de jogo e acha que
aquele estilo de jogo tem uma visualidade especfica. Alguma vez voc j mudou e
quando voc foi jogar no era aquela habilidade de jogo, porque voc foi enganado pelo
visual do personagem que voc montou?
(silncio)
Vou exemplificar: todo elfo corre muito e tem muita agilidade. A voc sempre quis fazer
isso e voc monta um elfo e ele se comporta como um ano?

Player 4
No, nunca tive no. Porque assim...

Player 2
Nunca tive no.

Player 5
Mas eu acho que eu pararia de jogar se me acontecesse isso... Eu ficaria frustrada.

Player 4
, uma coisa que acontece, antes no, mas hoje em dia quando eu vou jogar qualquer
jogo e procuro saber antes, eu procuro estudar sobre as classes pra saber. No, pera,
essa classe do jeito que eu jogo. Eu vou nessa classe daqui, independente. A eu vou
l, vejo como ele ficaria melhor esteticamente, do jeito que eu gosto, depois de ver suas
habilidades, a eu fao o personagem.

Moderador
E se fosse pra dizer sim ou no, voc procura habilidades que so suas no avatar?

Player 4
No.

Player 5
No.

Moderador
E voc procura habilidades que voc no tem, no avatar?

Player 2
Talvez.

Player 4
Talvez.

Player 1
Essa seria um sim. E pra primeira sim tambm.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
19
grupo focal 1 Moderador
Ento voc quer tudo, n? Tudo que voc tem e tudo que voc no tem, voc quer no
avatar?

Player 1
, tudo quero tudo que eu acho de certo no mundo.

Player 5 (ao mesmo tempo)


Ah eu nem contei... Deixa eu contar como eu montei meu avatar.

Moderador
Deixo. Deixa a Player 5 contar como ela montou o avatar. Porque ainda tem da Player 5
e da Player 2 que eu quero ouvir.

Player 5
Ento, eu fui e cliquei no mauzinho. Nem vi que... que... nem achei, num sei. Na minha
cabea eu achei era igual as raas nos dois e a eu coloquei no mau. A tinha huma-
no, tipo um elfo e um outro. Na aparncia default que tinha, eu achei a humana mais
bonita. A fui pra humana, montei toda a personagem fiz tudo. A eu olhei e no gostei
dela. A eu voltei pra Elfo. S que elfo no... no default ele estava com o nariz muito feio,
eu no tinha gostado dele. A eu falei ah, vou tentar, quem sabe fica um personagem
legal porque dava pra editar o nariz. A eu editei, achei que ficou bonitinho e foi. S
random eu usei pro nome tambm, no fim...

Moderador
Eu tenho mais apego pelo nome do que pela figura. E como foi pra voc, player 2?

Player 2
Foi bem basico. Peguei a classe mesmo l, vi a primeira, o visual a segunda foi bem
parecida com a primeira, no mudou muita coisa. Modifiquei bem pouca coisa na apa-
rncia dela. Acho que o que modifiquei mais foi o cabelo dela, que a logo de incio era
branco que, diferente do Player 1, eu no uso branco. A coloquei a cor do meu cabelo
mesmo e coloquei o meu nome. No tenho esse apego de fazer um Nick no sei o que.

Player 4
Eu acho importante...

Player 3 (Ao mesmo tempo)


Eu acho importante, no meu pensamento reflete muito. Na minha imaginao da perso-
nalidade do personagem.

Player 4
Eu acho que reflete naquilo que voc vai ser dentro do jogo. Tipo, como voc vai ser
conhecido. No, fulaninho Tipo, tem um cara que se chama sovaco de cobra.

Player 5
Acho que o nome tem que combinar.

Player 4
Quem vai dar moral pra um cara que se chama sovaco de cobra?

(risos)

Player 1
Eu sempre trouxe dos apelidos, dos Nicks da vida real, dos apelidos que a galera colo-
cava. Como eu era do time dos zueiros, ento a galera vinha zoar, eu zoava junto e
acabava a zoeira, ficava s o apelido. E o que sempre pegou foi Assolan.
(risos)
E eu tinha variveis do Assolan: Assola, assol... Dessa vez eu usei assol, mas asso-
lan mesmo...

Player 3
Assolan legal!

Player 1
A quando j tinha um Assolan que eu ficava muito puto, muito bravo, no pode ter outro
Assolan no mundo.

Anexo 06

20 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 3
Mas esse negcio do Nick reflete muito a personalidade, como voc vai acabar se grupo focal 1
reconhecendo.

Moderador
Voc acha que mais do que o visual?

Player 3
Eu acho que, pra mim, o Nick revela muito mais do que o visual.

Player 5
Pra mim no. Eu s acho que no pode ser um nome bruto pra uma elfa, por exemplo.
Tipo Goiva, sei l. Goiva combina com, um personagem mais guerreira. Acho que elfa
combina mais com um nome, sei l, com ele.

Moderador
Mais lfico.

Player 1
Eu sempre mantenho o mesmo nome...

Player 4
Eu tambm sempre mantenho o mesmo nome.

(todos ao mesmo tempo)

Player 3
Acho que tem que mudar de acordo com o jogo. Eu tenho muitos nomes...

Player 1
No eu tenho s um.

Player 3
A gente tem um grupo com o pessoal daqui, que joga vrios tipos. Joga o mesmo grupo
e fala vamos jogar isso e vai jogar. A nem sabia quem era essa, usava sempre o mes-
mo Nick. A um belo dia fui jogar e mudei o Nick. A todo mundo cad fulano? Cad
fulano? e eu gente, eu t aqui. T jogando com voc h um ms j. E todo mundo
oxi, ningum sabia porque eu sempre jogava como mesmo Nick.

Player 4
T a.

Player 3
Associava o Nick pessoal.

Player 4
Justamente por isso eu uso o mesmo Nick.

Moderador
S o Nick ou o avatar tambm? Vocs j conseguiram associar o avatar com a pessoa?

Player 4
No, eu sempre associo o Nick, porque o avatar ele muda muito.

Player 1
At porque, assim, a figura em si no necessariamente vai ser a figura daqui uma sema-
na, porque voc vai pegando itens, vai pondo mscara...

Player 4
Voc passa horas cirando aquele personagem, na primeira Quest voc ganha um capa-
cete. J era.

Player 3
Mas voc passa uma hora com aquele personagem, criando o rosto, criando tudo, mas
voc passa mil horas de jogo olhando s as costas dele. Voc no v mais o rosto dele.
(risos)

Moderador
Mas engraado. Mas se for levar em conta, olha o tanto que vocs falaram e o tanto
de dedicao que vocs tem pra mudar o NARIZ, a cor do cabelo... Como que... Agora
Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
21
grupo focal 1 a gente t falando de uma experincia consciente, minha ltima pergunta pra vocs
ficarem livres de mim. Como que essa histria? Por que se eu no ligo, se dentro do
jogo, considerando os outros, vocs olham o nome, voc no consegue mais ver o seu
personagem, por que gastar tanto tempo fazendo um avatar?

Player 2
Ah, acho que porque, como aquela funo t ali pra voc brincar, por que no?
Talvez eu veja desse jeito, como eu no t muito ligada nesse Questo de jogos, pra
mim a minha praia o de mesa e como a gente no criava muito personagem, era s
na sua cabea mesmo... Tipo, pra mim tanto faz como tanto fez. T ali, beleza, vou usar,
vou fazer. E depois isso que ele falou, ver s as costas do personagem.

Player 1
Mesmo sabendo disso, que nem voc comentou. Eu quero tudo num espao s, e o
espao de customizar, de criar o avatar tudo isso. Eu acho sensacional. Esteticamen-
te muito bonito.

Player 4
A possibilidade...

Player 1
Um negro de cabelo totalmente branco. Isso me agrada. Agrada meus olhos. Mas
isso, reuni, no meu caso, tanto a parte psicolgica que eu quero, o personagem bom,
ruim, que burla o sistema, mas ajuda os outros; a figura do negro de cabelo branco. Eu,
o meu momento de condensar absolutamente tudo que eu quero, tanto que eu tenho
de bom em mim o que eu gosto em mim, seja bom ou no. Mas as coisas boas do per-
sonagem, com as minhas coisas boas que eu passo, as coisas que eu quero passar com
meu personagem, mesmo sabendo que daqui 5 minutos eu vou ganhar um capacete,
que ele v desaparecer, que eu vou passar 1 ano, 2, 3, 4, 5 vendo s as costas dele.

Player 5
Eu tiro o capacete.
(risos)
Fico sem capacete, mas no destruo o personagem.

Player 4
Foi a mais sincera como personagem dela. Ela muito sincera com o personagem gela

Player 2
gatinha e assim vai ficar.

Player 4
Eu acho que, tipo, eu s t vendo as costas do personagem, mas o que que o outro t
vendo? Tipo, eu no me vejo, eu no vejo meu rosto, meu corpo o tempo todo. Mas as
outras pessoas veem e o que eu sou o que eu quero mostra. Acho que o personagem
t querendo mostrar quem ele .

Player 5
Eu vejo a Questo do apego, sei l. Eu imagino como se eu tivesse fazendo um objeto
MEU, t fazendo ela e ela MINHA. Tanto que eu gosto de fazer achievements, essas
conquistas. Eu gosto de ter tudo, colecionadora assim. Ento eu acho legal ver assim
ah, eu que fiz esse personagem. Acho que meio por a.

Moderador
E tem alguma coisa nesse processo todo que vocs acham que faltou eu perguntar, que
vocs queiram falar, queiram sabe?

Player 1
Acho que faltou dizer como foi jogar com esse personagem?

Moderador
Ento como foi jogar com esse avatar?

Player 4
Foi ruim.

Moderador
Porque voc no gostou do jogo.

Anexo 06

22 Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 4
grupo focal 1
Eu no curti muito o jogo, assim. No s pelas experincias ruins do dia, porque assim,
pro que eu j tava acostumado a jogar, ele no me passou o que eu tava esperando. Que
era uma fluidez maior na jogabilidade. Foi o que mais me desmotivou. Porque grfico
pra mim as vezes no importa. Chega a ser importante? Chega, mas o que me interessa
mesmo a jogabilidade. E, tipo, quebrou todo aquele vislumbre que eu tive no, a jo-
gabilidade deve ser muito boa, deve ser muito fluido E um jogo muito travado. Odeio
jogo travado. Eu gosto de ao mesmo, de estratgia junto com a ao.

Player 3
Foi o que eu achei logo de incio. Porque no incio ele quer te mostrar como o jogo,
um grande tutorial. A voc no consegue gostar. Mas eu joguei o suficiente pra apren-
der a gostar. Quando eu comecei pensei ah t, vai ser mais do mesmo, bora l., mas
a sa do modo tutorial, evolui e cheguei num momento do jogo que eu gostei. Tanto que
eu evolui, t level 25 e t curtindo.

Player 5
Eu acho que eu s no joguei mais mesmo porque saiu a expanso do outro jogo, do
WoW.

Player 1
Eu acho que eu dei sorte, que logo que eu sa da, no sei quem escolhe o modo de sair
da caverna, qualquer um deles, tem logo a galerinha l na frente. Logo apareceu um
monstro gigante, ento pra mim foi bacana. Ento... tipo, eu j peguei a bagaceira logo
no comeo do jogo.
Mas tipo, 10 minutos depois j era um jogo extremamente desmotivante.

Moderador
isso? Algum mais?

(todos sinalizam que no)

Ento pessoal, acho que podemos encerrar. Obrigada pela participao de todos.

Anexo 06

Face a face - realizado em 14.11.14 | durao: 5413


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
23
PARTICIPANTES

idade:
25 anos
horas jogadas em 2013:
mais de 240h
gnero:

Grupo focal 2
feminino

mtodo: vdeo conferncia (via Skype) tempo como jogador: 13 anos


realizado em 18.11.14 | durao: 2516 tempo p/ construo do avatar: 0543

Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e


Player 06
expresses que aparecem nas falas dos sujeitos.

idade:
20 anos
horas jogadas em 2013:
mais de 240h
gnero:
feminino

tempo como jogador: 06 anos


tempo p/ construo do avatar: 0747

Moderador
Player 07
Boa tarde todos. Obrigado por terem participado do experimento. importante
vocs saberem que, durante o estudo, vocs no sero identificados nominalmente,
tendo sua identidade preservada. idade:

Qual a nossa dinmica? Eu tenho uma lista de Questes que eu preciso abordar 20 anos
horas jogadas em 2013:
sobre a experincia de vocs e elas sero apresentadas no decorrer da discusso.
Ento um bate-papo mesmo, uma conversa. medida que os assuntos forem entre 100 e 240h
surgindo ou que vocs ficarem com vontade de comentar alguma coisa s falar. gnero:
masculino
O ideal evitar falar ao mesmo tempo, no se preocupar com certo e errado j que
a sua experincia.
Ento vamos l! tempo como jogador: 09 anos
Primeira coisa que eu quero saber de vocs qual a relao de vocs com esse tempo p/ construo do avatar: 0507

Player 08
mundo dos jogos. Da eu quero saber de cada um de vocs qual a memria mais
antiga que voc tem de um jogo e de um avatar que voc tenha jogado.

Player 8
Jogando the Sims, logo no comeo. Usava o jogo da minha irm meio escondi-
do.
idade:
22 anos
Player 6 horas jogadas em 2013:
Eu tambm curto The Sims, mas jogando Pokmon eu me sentia muito repre- mais de 240h
sentada ali. Mas avatar mesmo, podendo optar em tudo foi com World of War-
gnero:
craft, mas eu posso dizer que quando fao cosplayer eu meio que t usando um masculino
avatar.

tempo como jogador: 12 anos


Player 9
tempo p/ construo do avatar: 0551
Pra mim com LineAge, mas tambm gosto de jogos de RPG de mesa.

Player 10
Sem dvida no RPG de mesa, eu gosto de criar uma histria bem longa pros perso- Player 09
nagens e acabo desenhando a aparncia deles. Mas nos eletrnicos foi Cronotime.

Player 7 idade:

Acho que eu sou muito nova nisso, porque nem sei o que Cronotime, mas jogava 25 anos
muito Ragnarok. horas jogadas em 2013:
mais de 240h
Player 8 gnero:
masculino
Ah, todo mundo j jogou Ragnarok.

Player 10 tempo como jogador: 11 anos


Ah no, achava aquilo muito gay, muito infantilizado. tempo p/ construo do avatar: 0849

Player 9
porque voc meio velho, Player 10. Player 10
grupo focal 2 Moderador
Mas e a vivencia de vocs com os jogos? Quando comea? Me descrevam seus hbitos
de jogo.

Player 6
Eu jogo desde a poca do super Nintendo, mas tinha loucura pra ter tido um atari, mas
nunca rolou. Nunca fui muito viciada, divido meu tempo entre mangs e anims e os
jogos. Claro que quando comearam a lanar no Brasil jogos relacionados a cultura
japonesa eu intensifiquei o uso de jogos. Mas quando passei a usar PC pra jogar, tudo
ficou mais fcil, era mais divertido

Player 10
, jogar no pc mudou minha intensidade de jogo e com a internet ainda mais, gosto
muito de jogar online, e ler o que os outros escrevem sobre os jogos me deixa mais
curioso ainda. Sempre joguei desde moleque e fazia campeonato de FIFA e super stars
soccers no super Nintendo.

Player 8
Eu prefiro consoles a jogos de computador, acho que porque acho mais fcil lidar
com 6 ou 8 botes do que com o teclado todo. Sou f do X-box. Quando pequeno jogava
com mega drive, mas jogos on line e de rpg eu s comecei a usar de uns 3 anos pra c.
Nunca joguei RPG de mesa, ento pra mim era tudo novidade.

Player 7
Eu como disse comecei com ragnarok. Nunca tive consoles em casa, ento toda a mi-
nha histria com jogos on line usando o pc pra ter acesso. Eu amo rpg de mesa, tenho
coleo de dados e tudo.

Moderador
E voc Player 9? Qual sua relao com jogos?

Player 9
Tava aqui pensando pra responder. Eu jogo muito e de tudo, no pc e no console, todos
os estilos. Passei pelos clssicos e j joguei jogos bem obscuros, mas preciso confessar
que ando viciado em candy crush.

Player 7
Quem nunca?
(risos)

Player 6
Quanto mais eu tento puxar pela memria, mais coisa antiga me vem. Lembro de uns
jogos do megadrive que eram muito loucos. Agora joguinho no celular e no facebook eu
abomino.

Player 7
Vou te mandar convite pra fazendinha do Orkut.
(risos) Falando srio, eu sou uma pessoa dos joguinhos do facebook tambm, mas a
memria mais antiga sempre ser do ragnarok. E tambm de quando eu descobri que
dava pra usar hacks pra upar meu avatar.

Player 10
Eu sou um cara dos hacks. O sistema foi proposto pra levar vantagem e quando eu pos-
so igualar as desvantagens, eu uso mesmo o hack. Claro que eu tento no ser egosta e
nem prejudicar outros jogadores, mas no vejo problema em burlar o sistema.

Player 7
Ah, eu no concordo com isso no. Porque seria como ser meio-corrupto, at porque
nesses universos a gente pode escolher sair se no concorda com as regras. Sempre
que voc sobe de nvel usando um cdigo eu me sinto prejudicada porque eu ralei pra
chegar no mesmo nvel que voc.

Player 9
Agora que fica fcil de voc ver que cheat eu no me importo tanto, mas eu ficava
fulo quando o cara ganhava muito poder sem nenhum esforo.

Player 10
Mas quando eu fao isso, eu vou atrs de jogadores mais fortes que eu, no fico baten-
Anexo 06
do nem pilhando os fracotes.

25
Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516
Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Moderador grupo focal 2
Ento voc no v problema tico nisso?

Player 10
No, porque eu t corrompendo o sistema e no lesando um semelhante.

Player 6
Sabe que essa sua lgica furada, n Player 10?

Player 10
Ah, furada nada. Se no fosse essa possibilidade de burlar o sistema os jogos seriam
muito menos atrativos. Correr atrs de easter eggs e hacks o que me mantem no jogo.
muito bom quando voc consegue descobrir essas passagens secretas. Lembro de
uma vez que eu descobri uma fase secreta no Mario. Tem sensao igual no.

Player 8
Nisso eu tenho que concordar. Eu no uso hack porque eu sou muito tapado pra tudo
isso, mas quando eu finalmente consegui abrir a fase secreta do Diablo III foi sem igual.
Parecia natal em junho.

Player 9
Tambm tenho boas memrias dos itens secretos que voc descobre no WoW.

Player 6
Nossa, sempre quis achar mas nunca descobri um easter egg no WoW. Pra mim isso
lenda urbana.
(risos)

Moderador
E nesse monte de lembranas, tem algo que vocs consideram ser a pior lembrana de
vocs relacionada aos jogos e sua experincia como jogador?

Player 6
Definitivamente a primeira vez que eu fui banida no Perfect world. Eu tinha um perso-
nagem ativo h muito tempo e cai na bobeira de usar um hack na hora errada. O game
master no teve d, me bloqueou por alguns dias. Da a besta aqui tentou um outro
hack pra romper o bloqueio e bammmmmm, banida. A sorte que eu no pagava pra
jogar.

Player 9
Acho que se voc pagasse no te baniriam, eu mesmo j fui suspenso incontveis
vezes, mas no me preocupei.

Player 10
Ah, mas eu tenho uma apego aos meus personagens, se me banissem era como se
morresse meu cachorro.
(risos)
Agora, minha pior memria foi quando eu jogava um jogo de guerra, o Rising and Force
(rf) e perdi muitos amigos numa batalha. Sei l, aquilo me afetou de um jeito que eu
nunca consegui voltar pro jogo.

Moderador
E voc Player 8? Alguma memria desagradvel?

Player 8
Na verdade no. No sei se porque eu enjoo fcil dos jogos e vivo trocando, ou porque
eu sou muito ruim mesmo, mas no lembro de nada ruim.

Player 9
Ah, eu lembrei de uma coisa: quando me roubaram no second life. Fui pilhado numa
festa rave do tipo que s mesmo no second life pra eu ir. (risos)

Player 7
Eu lembro de quando meu cartucho do bomberman parou de funcionar. Serve?
(risos)

Moderador
Falemos agora de avatares. Me contem como era o primeiro avatar que vocs monta-
ram na vida.
Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
26
grupo focal 2 Player 7
Essa fcil, foi justamente no Ragnarok. Passei um tempo montando o avatar do meu
personagem, lendo sobre cada uma das classes, rezando pra poder colocar o cabelo
azul. Eu jogava junto com minha irm, ento montar o avatar era como colorir barbie
naqueles programinhas do Windows.

Player 10
Em jogos digitais o avatar que eu montei no Perfect World foi o primeiro. Mas eu no
me ligava muito nisso na poca no. Eu ia pela jogabilidade e pelos poderes, com o
tempo que eu fui prestando ateno no visual. engraado porque no RPG de mesa,
o visual do personagem sempre foi bem importante pra mim, mas isso mudou nos ava-
tares de jogos on line. Acho que porque acho os jogos digitais mais limitados do que
o RPG de mesa, eu tenho aquele nmero de opes ali e s. Sempre que posso jogo de
ano, e no fazem ano bonito nem a pau.
(risos)

Player 9
Haha, ento rola tipo um auto-retrato, n Player 10?

Player 10
Engraadinho... Mas eu procuro colocar algumas caractersticas minha nos avatares
que eu crio. Tenho esse apego ao avatar e aos companheiros de jogo. Eu sei que eu no
sou bonito aqui, porque eu ia querer ser bonito nos jogos?

Player 9
Ah, eu gosto de ser bonito aqui e nos jogos. (risos) Meu avatar mais antigo deve ser
do WoW mesmo, lembro que foi difcil escolher a classe porque eu no achei nada que
tivesse a cara que eu queria com as habilidades que eu queria. Eu gosto das habilida-
des dos Caadores, mas acho que os Paladinos parecem mais comigo. Isso me irritava
muito. Acho que por isso que eu nunca joguei WoW a srio.

Player 8
Meu avatar do second life era maior zoao, tinha asas, cabelo colorido, era gordo e
usava barriga de fora. Hahahahahaha Nunca levei a srio aquele jogo, mas foi meu
primeiro avatar no sentido de escolher os detalhes dele.

Moderador
E a srio? qual foi seu primeiro avatar?

Player 8
Um Paladino no WoW, eu usava como nick meu segundo nome, s que ao contrrio. Eu
era mais apegado ao nick do que ao personagem. Eu mudava e mudava de persona-
gem, e de jogo, mas o nome permanecia.

Player 9
Ainda bem que seu nome mais incomum, porque se voc se chamasse Z, tava lasca-
do com esse apego.
(risos)

Player 8
Haha, verdade. brigado, me!

Moderador
Mas e como era o avatar? O que era importante pra voc?

Player 8
Pra comear o nome, mais que tudo. Nesse eu escolhi o Paladino porque eu queria ser
forto, tipo playboy de academia. (risos) Mas como eu disse, enjoo muito fcil, no tem
fidelidade nenhuma. Cada hora eu sou uma coisa, ento nem sei te dizer detalhes desse
primeiro, saca?

Moderador
E voc, Player 6?

Player 6
Lembro muito de um avatar que fiz pro Ragnarok. Era um espadachim, muito fofinho.
Fiquei com ele por um tempo. Eu j tinha jogado muita coisa antes, mas acho que foi a
primeira vez que eu fiz um avatar que eu pensava ah, como eu queria parecer com ele
Anexo 06 de verdade.

27
Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516
Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Moderador
E como era pra vocs quando vocs evoluam, ganhavam algum item? Que sensao grupo focal 2
era essa?

Player 7
Ah, de conquista n? Voc se sente muito bem com a misso cumprida.

Player 6
Prmio sempre bom, mas um barato que dura pouco, logo voc j t com outro obje-
tivo na cabea e aquele item at perde o valor.

Moderador
Ento a sensao de recompensa dura muito pouco?

Player 10
Muito pouco. Voc t sempre de olho na prxima trip. Tudo viciado, pode olhar. Risos.
Pra mim interagir com outros personagens on line tambm muito recompensador.
Tenho um grupo de amigos que a gente sempre decide, esse ms vamos jogar jogo xis
e todo mundo vai pra ele. Ento quando a guilda cresce junto to bom quanto ganhar
um item pra voc. Mas acho que porque eu curto a coisa da estratgia tambm, e nos
meus jogos favoritos, os de guerra, estratgia fundamental pra voc sobreviver.

Player 8
T vendo que eu sou mesmo o menos viciado dessa galera. Eu gosto de upar, claro,
mas no nada marcante na minha vida no.

Moderador
Ento o que te leva a continuar jogando?

Player 8
Nem sei, sabe? Claro que eu acho timo saber que eu sou mais do que o sistema ou ou-
tro jogador, isso muito bom. Mas pensando bem, eu sou muito p de pano, ento eu
dificilmente mudo de nvel. (pausa) isso, como eu sou muito ruim eu mais me entedio
do que me sinto recompensado. Da troco de jogo.

Player 9
Mas eu tambm sou um jogador bem fuleiro e adoro quando completo uma quest,
ganho um item e tal. O legal ter opo de escolha, trocar capacete, arma, ganhar po-
derzinho extra. Ser fuleiro no te impede disso, sabe? Por isso acho que as quests no
podem sair dos jogos. Se for s PvP eu s vou apanhar.

Player 8
Nem vem que eu j joguei com voc e voc no tem nada de fuleiro, cara.

Player 9
Nada, perto do Player 10 eu sou noob total. Mas voltando a pergunta. Dura muito pouco
a sensao de satisfao quando voc conquista algo no jogo. O lance o jogo sempre
te oferecer mais, se no voc se entendia e abandona.

Moderador
Agora sobre o momento de montar o avatar. Quais as coisas que determinam suas esco-
lhas? O que vocs levam em considerao.

Player 10
Eu comeo com a jogabilidade. Vejo o que vai me dar vantagens no jogo. Da comeo a
ver as opes visuais, leio tudo, experimento algumas e no fim, monto o mais prximo de
um ano que eu conseguir.
(risos)
incrvel, eu sempre quero mudar, apostar num ser mais alto, gil e esbelto, mas eu s
sei jogar com ano.

Player 9
Cara, eu te entendo demais. Eu comeo sempre pelos humanos musculosos porque o
avatar tem que parecer comigo (risos) No, srio, mesmo sabendo que determinadas
raas tem habilidades diferentes, eu acabo escolhendo elfos. Me identifico com a agili-
dade deles e com o tipo de jogo que essa raa me permite. Ento, em ordem de prefe-
rncia eu escolho elfos, na falta algum humano magro e arqueiro.

Player 7
Ah, pra mim eu quero montar um avatar bonito. Bonito e diferento. As raas eu at
vario, mas jamais jogaria com um ano. Anes so muito feios, cara. Consigo no. E Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
28
ter um lance de androgenia me chama muito a ateno. Escolho elfos e elfas, mas as
grupo focal 2 mulheres nunca tero cabelo. Foda que no existe opo sem peito. (risos)

Moderador
Ento pra vocs o que importa o visual do avatar mais que as habilidades?

Player 8
Sem dvida, quem quer ser feio em mais um universo?
(risos)

Player 6
Pra mim o visual conta muito, mas no d pra ignorar a jogabilidade da raa, as armas
disponveis. Afinal eu tambm quero ir o mais longe possvel no jogo, se no, no tem
razo de ser. Eu escolho pela habilidade, por sorte ainda no achei um jogo que as
habilidades e o visual no ficassem legais na minha opinio. Ento eu gosto de pensar
que levo as duas coisas em considerao.

Moderador
Mas vocs tem mudado em relao ao que escolhem na montagem do avatar ao longo
do tempo?

Player 7
Muito pouco. Eu sou sempre fofa e gatinha.
(risos)

Player 6
Eu tenho, comecei com personagens femininos e fui migrando pros mais andrgenos.
Mas sempre me inspirando nas habilidades do jogo para esse ou aquele personagem.

Player 8
Eu j mudo muito. Meus avatares so muito diferentes uns dos outros, s mesmo o
nome que eu fao questo de manter. Como eu sou ruim em qualquer tipo de habilida-
de, monto o que acho mais bonito, mas o que eu acho bonito muda muito de tempos em
tempos. Nunca joguei com personagem feminino tambm. Ento isso: homem, bonito,
que vai morrer logo porque eu sou muito ruim.
(risos)

Player 9
Comigo j diferente. Tava aqui puxando na memria meus avatares mais marcantes e
vejo que fiz uma renca de gmeos. So todos muito parecidos, claro que de um jogo pra
outro variam coisas, mas a essncia sempre a mesma. No sei se falta de imagina-
o, mas no consigo variar muito a imagem deles.

Moderador
Mas alm da imagem, tem alguma outra coisa que voc faz questo de manter?

Player 9
No coisa de fazer questo, acho que foi muito no instinto. Mas mantenho o gnero
masculino e a proximidade com os elfos. No mudou quase nada na minha relao com
os avatares ao longo do tempo.

Moderador
Falemos ento do experimento da pesquisa. Vocs foram convidados a criar um
personagem no Rift e gravar a montagem desse avatar. Eu queria saber se, por vocs
saberem que o foco da pesquisa era o avatar, se essa conscincia mudou alguma coisa
no processo de construo do avatar de vocs.

Player 6
Posso falar por mim, claro, que comecei a pensar um pouco sobre o que voc estuda
e tals, mas no fundo acabei usando a mesma dinmica de sempre. Escolhi o lado dos
mauzinhos e acabei com o personagem mais parecido com um elfo que eu pude. Cabelo
curto pra parecer mais andrgino, mas como peites fica difcil.
Como sempre foquei no visual levando a jogabilidade em conta.

Player 9
Pois j tentei pegar algo que eu normalmente no pego, como um mago. Achei que
revolucionaria, mas no fim ele segue os mesmos padres estticos dos elfoos com quem
eu jogava antes. S mais magrinho. Ento eu acho que influenciou saber da pesquisa,
mas no foi o que mais pesou.
Anexo 06

29
Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516
Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 8
Cara, eu nem parei pra pensar nisso. Ento no deve ter influenciado no. Montei um grupo focal 2
carinha que achei massa l e pronto. Descobri que tinha um modo onde voc apertava o
boto e o prprio jogo mudava tudo. Fui apertando at agradar.

Player 10
Nossa, caras, vocs so desapegados demais. Acho que eu passei uns 3 minutos s tro-
cando cabelo e barba do meu ano. (risos) Eu tambm no pensei em coisas diferentes
no, segui o meu padro pra montar o avatar. Escolhi o ano, e fui testando as combi-
naes que o jogo oferecia. Podem no acreditar, mas eu acho meu ano bonito.

Player 9
Eu s no falo que meu elfo ficou gatinho porque vai pegar mal com a galera.

Player 7
Ah, eu decide usar uma humana dessa vez, mas segui os mesmo padres de sempre.
No pensei sobre estar fazendo pra um estudo no.

Moderador
Mas e as escolhas que vocs fizeram? Vocs escolhem qualidades que vocs tem ou
qualidades que queriam ter?

Player 6
Ah, um pouco de cada. De mim vem o cabelo curto, o gnero feminino, a tentativa ser
andrgena. Mas acho que eu me vejo mais no comportamento do que no avatar.

Player 8
Eu usei o random, ento no escolhi caractersticas minhas no.

Moderador
Mas ento o que te fez no parar na primeira opo que o jogo lhe deu?

Player 8
No sei, acho que no gostei da aparncia e fui mudando at ficar legal.

Player 9
Mas o seu legal parece com voc?

Player 8
Ah, parece um pouco, n? Afinal eu sou legal.
(risos)

Player 7
Eu gosto de pensar que me pareo com o avatar que eu jogo, assim eu sei que sou eu
no jogo.

Player 10
O engraado a gente ficar horas montando o jogo e na primeira quest ganhar um
capacete e baubau cara bonita.

Player 7
Ah, mas no importa muito estar debaixo de um capacete, o que importa eu saber que
est l e que ficou do jeito que eu queria. Gosto de ver o MEU avatar, a aparncia que
EU escolhi, mesmo que os outros no vejam.

Player 8
At porque ningum muito de reparar no avatar alheio.

Moderador
No?

Player 9
Mais ou menos, voc repara sim, mas como muda muito e muito rpido se eu te disser
que reconheo as pessoas pelo avatar vou estar inventando. Eu mesmo jogo com uns
caras todo dia e no sei te dizer se o elfo deles de cabelo branco ou preto. Mas o nick
dos caras t l e o que importa.

Moderador
E como vocs comparam o avatar que vocs construram na nossa experincia e os
outros avatares que voc j teve?
Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
30
Player 10
grupo focal 2 Nossa, nem sei. So todos muito parecidos. Acho que d pra dizer que todo mundo
irmo, ou pelo menos primo.

Player 6
Acho que por a: mais do mesmo.

Player 7
Me falta imaginao eu acho, porque no fim tudo igual mesmo.

Player 8
, por a.

Player 9
isso mesmo, um avatar que segue os padres de sempre.

Moderador
Eu gostaria que cada um me descrevesse como seu avatar. Suas escolhas, habilida-
des, aparncia. Quem comea?

Player 6
Posso comear.
Minhas escolhas foram as habituais. Procurei uma figura mais andrgena, ento escolhi
primeiro guardians e depois optei por um high elve. Passei um tempo maior decidindo
o corte de cabelo, um que pudesse ser mais curto e me desse uma aparncia mais an-
drgena. A cor tambm foi escolhida pra sair do normal. Essa foi a parte fsica, o visual.
As habilidades so as mais clssicas pra um elfo, mas preferi espada no lugar de ser
arqueira. Gosto de combates corpo a corpo.

Player 7
J eu busquei uma imagem bem feminina. Uma humana, de pele morena como a minha
e um penteado bacana. Gosto da figura humana, mas prefiro as habilidades dos magos,
preferencialmente os curandeiros. As habilidades costumam ser bem parecidas em
todos os jogos, ento eu acho que me acostumei a jogar com esse tipo de personagem.

Player 9
Queria dizer que isso de escolher pela aparncia coisa de menina, mas vi que fiz igual-
zinho. As habilidades vieram em segundo plano, me concentrei mesmo foi nas escolhas.
Associo imediatamente ao elfo o poder de correr e ser gil.

Moderador
Voc achava mesmo que o gnero do jogador seria assim to determinante na impor-
tncia do visual.

Player 9
No que achasse, mas era engraado se ver como um vaidoso pra avatares.

Player 8
Se solta, Player 9. Faz que nem eu que s quero ser bonito.
(risos)

Player 10
Playr 8 s quer pagar de gatinho.
(risos)

Player 8
Apanho, mas apanho gato. (risos) Cara, eu no vejo problema em admitir que o barato
pra mim est na aparncia do jogador, no importa se da a 5 minutos eu ganho um
capacete e baubau barba bem feita e grandes msculos.

Player 6
Mas voc no acha que assim voc nunca melhorar como jogador no? Tem que se
dedicar.

Player 8
Ah, pra mim s uma brincadeira mesmo. Ser melhor no jogo segundo ou terceiro
plano.

Player 10
Anexo 06 Poxa cara, nessas horas que eu vejo que dou importncia demais pra coisa. Quero ser

31
o melhor jogador que eu posso e por isso mantenho minhas escolhas mais ou menos as

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
mesmas pra aprimorar minhas habilidades.
grupo focal 2
Moderador
E como foi a montagem do seu avatar, Player 10.

Player 10
O de sempre: ano, feio, barbudo, duro.
(risos)

Moderador
Ok, mas quanto as habilidades desse ano feio, barbudo e duro? O que voc tem de
seu nele e dele em voc?

Player 10
Acho que a feiura principalmente. (risos)
No sou delicado nem gentil assim como so descritos os anes. Lidamos com fora e
combate corpo a corpo. Acho que trago isso dele em mim. E me comporto no jogo com a
mesma tica que na vida real. No trapaceio, no engano, no minto.

Player 8
Eu devo ser muito puto na vida, porque se eu me comporta-se na vida real como os
meus personagens j tinha apanhado na cara no meio da rua. Porque eu no me im-
porto nenhum um pouco com os outros jogadores e como eu jogo muito mal, sou do tipo
que sempre foge da batalha.

Player 9
Vejo semelhanas com com a vida cotidiana.

Player 8
Qu isso, rapaz. Sou assim no. Eu sou bonzinho. (risos) Mas no projeto nada meu
no avatar e nem quero nada dele pra mim. Ele s um boneco que eu pego as vezes e
largo em seguida.

Player 6
Deve ser por isso que voc diz no respeitar ningum no jogo. Voc no percebe que
pra maioria no assim como pra voc.

Player 10
, agora que eu sei seu nick, sempre que eu te encontrar num jogo minha primeira
providencia vai ser cortar a sua cabea.
(risos)

Player 7
Apoiado!
Como voc pode no respeitar o jogo, as regras? sacanear muita gente, cara. No
acho que voc seja um cara legal.

Player 8
a que t, eu sou, s que quando eu sou eu, quando sou personagem, no dou a
mnima.

Player 9
Acho que voc vai ser banido de todos os jogos loguinho, cara. Voc tem que entender
que cada personagem ali e uma pessoa.

Player 8
Calma gente, eu sou ruim demais pra representar uma ameaa.

Player 6
No voc em si, tem muita gente que faz como voc. No se importa com o jogo em si,
quer s ficar de zoeira.

Player 10
Repito, na minha mo morre!
(risos)
Voc precisa saber que h um cdigo de comportamento. Eu morro de dio quando sou
enganado simplesmente por algum que tira onda.

Player 7
Se sou banida por alguma bobagem, fao questo que quem se comporta assim como o
Player 8 descreve seja banido permanentemente. Tem que respeitar o jogo. Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
32
grupo focal 2 Player 8
Eu ainda acho que todos vocs esto exagerando, mas nem vou argumentar.

Player 9
So vises diferentes de jogo, cara. Tem que entender que o jeito que voc joga, atra-
palha quem leva a srio. E ajuda a construir a imagem de brasileiros na rede. muito
comum gente que se comporta de maneira inadequada levando o nome da gente pra
lama. foda.

Moderador
Vocs acreditam que essa imagem dos brasileiros nos jogos de MMORPG condizem
com a realidade?

Player 6
Sim e no. Tem muito cara de pau nos jogos, que se comporta como um arruaceiro
mesmo. Pede, amea, sacaneia, rouba. Da como eles chamam mais ateno, arrastam
todos os BR pra lista negra.

Player 10
BR BR BR BR BR BR BR BR BR
BR BR BR.
(risos)

Moderador
Bem, pessoal, gostaria de saber se tem alguma coisa nesse processo todo que vocs
acham que faltou eu perguntar, que vocs queiram falar, queiram saber?

Player 7
No, acho que t tudo dito.

Player 6
Queria saber se a sua pesquisa vai tratar de questes de gnero. um tema que me
interesso muito, caso voc queira uma ajudante.

Moderador
Player 6, essa pesquisa especificamente no vai abordar a questo de gnero. Mas vejo
que h muito espao pra isso. Olha a sua pesquisa pra um mestrado se apresentando
pra voc.

Player 6
No sei se eu tenho o afastamento necessrio, pois acho muito puxado ser mulher nesse
meio. Mas uma idia.

Moderador
Algo mais, pessoal?
(alguns sinalizam que no com a cabea)

Moderador
Ento obrigada todos pela participao. Dou por encerrada a nossa transmisso.
Cmbio Final. Desligo.

Anexo 06

33
Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 18.11.14 | durao: 2516
Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
PARTICIPANTES

idade:
33 anos
horas jogadas em 2013:
mais de 240h
gnero:

Grupo focal 3
masculino

mtodo: vdeo conferncia (via Skype) tempo como jogador: 25 anos


realizado em 24.11.14 | durao: 3218 tempo p/ construo do avatar: 0527

Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e


expresses que aparecem nas falas dos sujeitos.
Player 11
idade:
28 anos
horas jogadas em 2013:
menos de 100h
gnero:
masculino

tempo como jogador: 16 anos


tempo p/ construo do avatar: 0412
Moderador

Player 12
Boa noite todos. Obrigado por terem participado do experimento. Acredito
que seja importante vocs todos saberem que, durante o estudo, vocs no
sero identificados nominalmente, tendo sua identidade preservada.
Qual funcionar nossa conversa? Eu tenho uma lista de questes que eu
preciso abordar sobre a experincia de vocs e elas sero apresentadas no
decorrer da discusso. Ento um bate-papo mesmo, uma conversa. idade:
medida que os assuntos forem surgindo ou que vocs ficarem com vontade de 31 anos
comentar alguma coisa s falar. No se preocupem de sair do foco, deixem horas jogadas em 2013:
esse controle comigo. mais de 240h
Durante o processo o ideal evitar falar ao mesmo tempo, no se preocupar gnero:
com certo e errado j que a sua experincia. Vamos comear. masculino
Primeira coisa que eu quero saber de vocs qual a relao de vocs com
esse mundo dos jogos. Da eu quero saber de cada um de vocs qual a me- tempo como jogador: 23 anos
mria mais antiga que voc tem de um jogo e de um avatar que voc tenha tempo p/ construo do avatar: 0559
jogado.

Player 12
No mundo dos games minha primeira lembrana de um jogo com um sapi-
Player 13
nho, no Atari. Jogava na casa dos vizinhos. Depois disso, uns anos mais tarde,
passvamos as tardes jogando Mortal Kombat e Street Fighter. Isso foi antes
de ter meu prprio videogame, um super Nintendo. Posso dizer que a primeira idade:

afeio que tive por um avatar foi no mortal kombat com o Raiden, s jogava 34 anos
horas jogadas em 2013:
com ele.
menos de 100h
gnero:
Player 11 feminino
Lembro muito dos jogos do Atari tambm, mas comecei a jogar com mais afin-
co jogos de conter strike, depois foi que migrei pros jogos on line. Meu grande
vcio sempre foi LineAge. At hoje se uma namorada der brecha eu a conven- tempo como jogador: 21 anos
tempo p/ construo do avatar: 0447
o a instalar o jogo pra poder jogar comigo.

Player 14
Tambm tenho memrias dos ataris, mas as mais fortes so com o bomber-
man. Sempre gostei de explodir coisas. Como sou menina, no tive muito espa-
Player 14
o junto as tardes de Mortal Kombat e Super Star Soccer Deluxe (fala imitando
o narrador do jogo) Quando compramos nosso primeiro computador, ele veio idade:
com um cd pirata de 5 mil jogos, desde jogos de colorir, de estratgia e rcade. 26 anos
Foi a que viciei e no parei mais de jogar. Agora o primeiro avatar de fato, um horas jogadas em 2013:
que eu reconhea como meu, foi s mais tarde, j com LineAge2. mais de 240h
gnero:
Player 13 masculino
Eu j sou do WoW e nele que me reconheo como personagem, detalho o
avatar, construo mesmo minha figura pro jogo. Inclusive queria pedir descul- tempo como jogador: 06 anos
pas pelo bolo no grupo presencial, mas saiu uma expanso e voc sabe como tempo p/ construo do avatar: 0608
...
(risos)

Moderador
Player 15
Acho que todos sabem sim como .
grupo focal 3 Player 13
Mas memria, memria mesmo de jogo eu tenho com o pobre AlexKid. Dizer que virei
pouco, acho q percorri cada bit daquele danado.

Player 15
Bom, eu j sou de uma gerao de jogo em PC mesmo. Nunca tive essas relquias como
Atari, super Nintendo. Comecei com um Pentium III e jogos de counter Strike, estratgia
de guerra. Meu primeiro jogo on line foi CABAL.

Moderador
E essa iniciao com o CABAL mudou seus hbitos de jogo? Como so os hbitos de
jogos com todos vocs.

Player 13
Eu ainda hoje mantenho uma rotina de jogos. Mesmo com mulher, trabalho, doutora-
do e tudo mais, passo horas do sbado nesse mundo. Ter uma esposa que tambm
player facilita bastante o processo, no vou mentir. Sinto uma falta danada quando
preciso abrir mo dessa parte da minha vida. Parece que estou em dvida.

Player 12
Comigo j no mais o mesmo ritmo de uns anos atrs. Acabei dando mais valor a vida
social de fato do que aos jogos. Claro que ainda fao todo o meu PC de olho nessa ou
naquela expanso. Mas entre trocar de carro ou comprar meu ap e gastar 8 conto num
PC pra jogar, o jogo foi saindo de cena. J fui de passar 16 horas direto em cima de um
jogo, ficar obcecado por virar, mas hoje em dia no tem mais a importncia que tinha.

Player 11
Eu ainda jogo, bem menos do que antes, mas jogo. Sempre reinstalo o LineAge e o
Ride to Hell: Retribution porque no vivo sem jogo de corrida. Ando um pouco mais
afastado do MMO, mas no deixo de jogar sempre que posso.

Player 14
Eu procuro jogar ao menos 6 horas por semana. Ainda gosto muito de MMO e sinto
falta dos amigos das vrias guildas que j participei. At hoje a gente ainda marca de
jogar.

Player 11
Ah, acho que tambm importante dizer que alguns amigos que fiz das primeiras
guildas saram do pc e so amigos do mundo fsico. J fui por Rio duas vezes pra visitar
um amigo de LineAge. Foda que a gente se trata pelos nicks e eu chamei o cara de
Yudi e a namorada dele no entendeu foi nada.
(risos)

Player 15
A minha namorada eu conheci num encontro de gamers. A gente jogava juntos j fazia
uns 6 meses e quando encontrei com ela vi que ela era igualzinha ao avatar. (risos)
J estamos juntos h dois anos. Isso facilita mesmo voc manter seus hbitos de jogos.
Porque ela joga junto, ento no tem ningum reclamando de nada.

Moderador
Parece que todos vocs tem boas memrias da participao nesse universo. Queria
que vocs me relatassem se existe em vocs alguma memria negativa em relao ao
universo dos jogos.

Player 12
Ah eu tenho, do maldito Shift+delete. Antes dessa vida de armazenamento em nuvem,
eu tinha um diablo instalado no PC com 98% concludo. Fui salvar pra uma outra parti-
o do HD pra desocupar espao e deletei antes de terminar de copiar. Claro que usei
shift+delete.

Player 14
Da sala eu ouvi um naaaaao digno de um jedi.
(risos)

Player 11
Caralho, sentir a dor no fgado aqui. Perdeu tudo, xar?

Player 12
TUDO.

Anexo 06

35 Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 13
Nuuussa, a foi foda. A minha memria negativa foi de quando fui exterminado de uma grupo focal 3
expanso de WoW porque um dia decidiram que era dia de caa aos magos. Simples-
mente exterminaram todo mundo que eles encontram on line. Nunca mais joguei de
mago.

Moderador
E como foi essa sensao de ser morto, Player 13?

Player 13
Foi um misto de revolta e indignao. Cheguei a falar com administrador e tudo, tentar
recuperar o personagem, explicar que eles deveriam punir o grupo que fez a aniquila-
o, mas no teve jogo.

Player 14
Nossa, eu no mximo j fui morta por traras dentro de um grupo. Acho que o que me
dava mais dio. O cara se infiltrava no grupo pra, do nada, sair matando todo mundo.
Aconteceu comigo umas trs vezes. Isso mina a confiana da gente nos caras. Por
mais que o lder do meu grupo falasse pra confiar, eu sempre ficava de p atrs e zap,
bandido matando a gente.

Player 11
Mas tambm, tu s entra em cl de elfo!

Player 14
Deixa de ser preconceituoso, o que que isso tem a ver com tomar deciso errada?

Player 11
Vio, no tem como voc respeitar a porcaria de um Elfo. Isso coisa de frangote.

Player 12
Eu sempre achei elfo meio afeminado demais.

Player 11
Ento, eu no confiaria num lder de cl que no fosse humano ou ano. O cara no
teve nem capacidade de ser a coisa certa, vou l confiar que ele vai fazer as escolhas
certas.

Player 14
Eu at concordo com voc, player 11, sinto mais confiana em humanos do que em
outras raas, mas no sei se isso to significativo no. O cara pode ser um elfo e ser
duro tambm.

Player 11
Se quisesse ser duro, tinha escolhido ano. Certeza.

Moderador
Ento vocs levam em conta a escolha do avatar para avaliar os jogadores?

Quase em unssono
Claro!

Player 12
Ningum espera que um ano seja bonito ou educado. Se eu quiser parecer um lorde
eu escolheria um elfo, ora bolas. Assim voc vai julgando ao longo da convivncia e
escolhendo com base nessas ideias que rodam o universo dos MMOs.

Moderador
Isso me leva a minha prxima questo: me falem da construo do avatar de vocs.
Como foi o primeiro avatar que vocs construram? o que mudou de l pra c?

Player 13
s vezes me impressiono com o tempo que eu levo montando um avatar para, no final,
ele ser to igual aos outros.
(risos)

muito tempo escolhendo cabelo, roupa, tatuagens, tipo de olho pra nunca mais me
ver. Tudo bem que hoje a gente tem muitas opes de cmera na maioria dos jogos e
que se eu quisesse poderia contemplar meu avatar sempre, mas no fim eu s vejo as
costas dele pra sempre.
Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
36
grupo focal 3 Moderador
Mas mesmo vendo s as costas, como voc faz sua montagem?

Player 13
Comeo pela raa, sempre lfica. Me identifico com todo o imaginrio em torno da figu-
ra. E tambm me adaptei muito bem a jogabilidade dele. Sou muito bom no controle de
arco e flecha, que a arma mais comum pra esse tipo de raa. Depois passo um bom
tempo projetando a composio fsica do personagem.

Moderador
E como voc se relaciona com essa imagem?

Player 13
Ela MINHA, tem algumas caractersticas que eu gostaria de ter. Mas a vejo como um
objeto, distante de mim, mas pelo qual eu tenho muito apreo.

Player 14
Minha construo de avatar uma busca por meu reflexo. Eu queria muito ser um elfo,
ou alguma outra criatura mtica, da acabo optando por escolher esse tipo de raa. Acho
que herana dos tempos de bailarina, onde eu queria ser sempre leve e gil. O cabelo
sempre em tom de azul e o nariz afinado, e eu nunca fao personagens masculinos.
Mesmo no tendo mais o cabelo azul, essa a poca em quem em sentia mais feliz
com meu visual, ento sempre que posso eu transfiro isso pra montagem do avatar.
Apelo pra maquiagem, arranjos de cabelo, roupas. Por mais que eu saiba que tudo
est acessvel a qualquer jogador eu acredito que as referncias mudem na hora da
montagem.

Player 12
Comigo o processo no muito diferente, construo um avatar viril, musculoso, por-
que o que eu quero ser, mas eu prefiro no chamar tanta ateno. Ou melhor, quero
chamar ateno por ter um visual ideal e no por estar fora do padro. Claro que pode
ser algum efeito de na vida real ser um cara de dois metros e nunca conseguir passar
desapercebido, mas eu quero mesmo ser igual aos outros cavaleiros. At porque, noto
que quando voc tem um visual muito escandaloso, os outros jogadores confiam menos
em voc e voc sempre apanha horrores nos PvPs.

Player 11
Pensando sobre isso agora eu estava ensaiando para dizer que no, que vejo meu
avatar como completamente separado de mim. Mas foi s forar um pouco aqui que me
lembrei de como me importava com cada avatar e das ligaes que eu constru jogando
LineAge, por exemplo. Meu melhor amigo mora a milhares de quilmetros de mim e
um amigo de LineAge, a gente se trata pelos Nicks do jogo at hoje, ento como no di-
zer que sou eu? Agora quanto a ser hbrido, no me vejo assim no. Sou bem humano.

Player 14
Ah no, eu j sou o oposto, me vejo hbrida, porque hoje no fao nada sem as mqui-
nas, mas no me vejo nos avatares. Tenho minhas relaes que vieram de jogos e tudo
mais, mas aquilo ali no sou eu, como se fosse uma fantasia descolada de mim, um
alter ego

Player 12
Mas se alter ego voc, sua tonta!
(risos)

Eu me vejo como o avatar que eu crio sim. Claro, um eu como boto de liga e
desliga, mas nos tempos de maior vcio, esse boto era difcil desligar. Tanto que todos
os meus e-mails, de todos os cadastros do universo, so meu nick de jogo. Ento eu
estaria sendo incoerente em usar o danado como id e no dizer que parte da minha
identidade. Mas est muito mais ligado ao personagem, do que ao avatar em si, porque
foi como o Player 13 disse, eu me monto no comeo e nunca mais me vejo.

Player 13
bem isso, mas mesmo assim eu me vejo no avatar daquele jogo sim. E tambm me
vejo muito conectado as mquinas, porque eu automatizei algumas aes ali junto a
mquina, muito integrado j, no vejo como me separar dela. Sem ela eu no estaria
nesse universo.

Moderador
E voc, Player 15? Est to calado. Nos fale sobre sua montagem de avatares ao logo
da vida
Anexo 06

37 Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 15
grupo focal 3
que vendo vocs falarem eu percebo que nunca parei pra pensar nesse avatar. Eu
monto focado na jogabilidade. E acho que por uma configurao da indstria, acabo
sempre optando por homens ou anes nos mmo. Nos jogos de guerra - tive uma fase
segunda guerra mundial - eu acabava passando mais tempo montando o avatar, mes-
mo tendo bem menos opes. E eu no sei dizer porqu. Principalmente porque no faz
sentido nenhum j que as grandes estrelas desse tipo de jogo so tanques e avies.

Moderador
Mas voc se reconhece nesse elementos, digamos, inanimados dos jogos?

Player 15
Na verdade no, eu continuo sendo o soldadinho.
(risos)

Player 11
Tentei jogar Company of Heroes 2, mas senti falta da fantasia dos outros jogos que
estava acostumado. Acho jogo de guerra muito pesado.

Moderador
Voltando pra experincia de jogo que objeto do nosso estudo, me contem como se deu
a montagem do avatar para ele.

Player 15
Acho bom eu comear, se no no falo nada, perdido no meu pensamento. Eu analisei
a jogabilidade das raas e fiquei entre escolher um ano e um humano. Optei por ser
Guardians por pura preguia de ser da base revoltada.
(risos)

Pois bem, escolhi um guerreiro humano, guardian, e fui escolhendo os apetrechos que
o jogo permitia. No final, acabei sendo bem padro. E agora que vi que ele tem minhas
caractersticas de cabelo, cor, olho. S o porte fsico que avantajado.

Moderador
E ele difere dos que voc montava anteriormente?

Player 15
Dos humanos no. que as vezes eu sou ano.

Player 11
No curto anes. Parece que no vou saber jogar com eles s porque aqui fora eu sou
meio gigante. O que uma idiotice, j que os comandos so de teclado.

Moderador
Ento voc escolhe o que acha parecido com o seu corpo fsico?

Player 11
E personalidade. Preciso ser meio macho nordestino, grande e forte.
(risos)

Eu sempre jogo como guerreiro. Gosto de personagens fortes e prefiro a jogabilidade


do combate mais corporal. Sem essa de poderzinho pra facilitar a vida. Pra eles jogo
montei um personagem com uma imagem ameaadora. Do tipo feio e poderoso.

Player 14
Ou seja, voc.
(risos)
Eu continuei sendo elfa, mas preferi ser defiant

Player 11
Ah , sou guardian. No gosto desse povo de esquerda que quer dominar o mundo.

Player 14
S porque eu te chamei de feio e poderoso?
(risos)
Bom, como eu ia dizendo antes de ser interrompida pelo gentil cavalheiro, eu escolhi o
elfo defiant. Dessa vez optei por um cabelo mais comum, sem cores berrantes ou meus
azuis de praxe. Demorei um pouco pra definir o penteado, devo confessar. Achei as
diferenas muito extremas. Mas no mais, passei por todas as roupas, armas e olhos at
chegar a formao final. Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
38
grupo focal 3 Moderador
Voc acha que escolheu o cabelo de forma diferente porque sabia pra que serviria esse
avatar? Digo, pela conscincia do experimento.

Player 14
No conscientemente, mas deve ter influenciado l no fundo. Ou reflexo dos trinta e
tantos.
(risos)

Player 12
Eu na minha montagem fiz o de sempre. Escolhi um guerreiro humano, defiant porque
eu sou de esquerda mesmo.
(risos)
Mas ao contrrio de quem se copia, eu me projeto. No tenho barba e a ruiva da famlia
a irm. Meu cabelo cresce blackpower e t sempre raspado. Meu avatar uma proje-
o, muscular, capilar e de pelos do que eu queria ter mas a gentica no colaborou.
Gosto de jogar com humanos porque acho a jogabilidade melhor. Anes so pouco
geis e elfos geis demais. Sou um cara grande e mantenho isso no jogo tambm.

Moderador
Bom, Player 13, s falta voc pra compartilhar a experincia.

Player 13
Vou comear respondendo o que voc perguntou a Player 14. Estive mais consciente de
todo o processo de escolha agora que sabia da pesquisa, mas isso no mudou, de ma-
neira geral, minhas escolhas. Comecei escolhendo Guardians, por achar que teria mais
a ver com as pessoas desse grupo. Pela experincia do WoW prefiro jogar com uma
galera mais certinha (fazendo aspas no ar). Montei meu elfo usando os princpios de
sempre, primando pela esttica.

Moderador
Voc levantou a pouco que isso tem bastante importncia pra voc, mesmo tendo cons-
cincia que no vai mais visualizar o personagem com frequncia. Queria aproveitar
isso pra retomar um ponto importante: quando voc constri um avatar o que voc leva
em considerao para as escolhas que faz?

Player 13
Primeiro jogabilidade, depois esttica. Por sorte tem se mostrado bastante compatveis.

Player 12
Mas acho que isso um reflexo da indstria. Tenho pra mim que ela j aposta no que
sabe que vai agradar. Se voc se mantiver fiel as raas com que joga, natural que ela
repita padres de outros jogos similares.

Player 13
Claro, tambm acho que tudo orquestrado visando a aceitao do jogo.

Player 11
Tenho curiosidade pra saber como comeou. Ser que foi na sorte? Porque quem come-
ou a construir esses jogos eram caras que queriam jogar, ento faziam o que queriam
e isso agradava aos outros parecidos com eles.

Player 14
Acredito que seja um pouco de sorte e de viso empresarial tambm. No digo ne-
cessariamente dos desenvolvedores, mas a indstria em si tem sempre os homens de
negcio pra vigiar as mentes criativas nerd.

Player 15:
um nicho de consumidores que tem crescido muito. Nerd hoje tem dinheiro e vontade
de gastar o dinheiro com essas coisas.

Moderador
Pelo que entendi vocs acham que a indstria determina as escolhas de vocs.

Player 14
De certa maneira sim, pois ela que cria a lista de itens ofertados.

Player 13
Mas no WoW tem vrios aplicativos acessrios pra voc propor armaduras, roupas,
armas, itens...
Anexo 06

39 Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 12 grupo focal 3
E trabalhar de graa pra um jogo continuar ficando rico.
(risos)

Player 11
Assim, acho que a indstria cria pra gente uma iluso de escolha, mas no fundo ela j
sabe o que vamos escolher porque ajudou a construir nossa imaginao em torno de
cada tipo de personagem.

Player 14
por a.

Player 15
Isso, uma iluso de escolha.

Moderador
Essa conscincia tem mudado o jeito como vocs se relacionam com os avatares ao
longo do tempo?

Player 12
Ah, acho que comigo o aspecto maturidade tem sido mais relevante. Mudei a relao
com o jogo de maneira geral porque a medida que cresci mudei as prioridades. Ento
cada avatar perde a importncia. No que eu no tenha screens shoots de cada avatar
que j joguei. Tava abrindo a pasta aqui enquanto a gente conversava e vi que so
mais de 68.

Moderador
E como eles so?

Player 12
Visualmente muito similares. Tenho mesmo carinho por eles, tipo bicho de estimao,
sabe?

Player 13
Pra mim algo parecido, mas mantive a fidelidade ao WoW. Pros outros jogos dou
menos importncia, mas de cada expanso do WoW eu sei como era meu avatar. As
relaes que constru ali tambm so bem importantes pra mim.

Player 11
Eu confesso que lembro de poucos avatares. Mas lembro que, enquanto usava o ava-
tar, tinha bastante apego a ele.

Moderador
E como era a sensao no decorrer do jogo a cada item ganhado ou nvel alcanado.

Player 15
um frenesi danado.

Player 12
Ainda lembro de como foi eliminar meu primeiro chefo do super mario.

Player 14
Bons tempos.
Eu gosto muito, mas queria que durasse mais. Voc acaba de ganhar o nvel e j t
de olho no prximo item, ou no prximo objetivo. Acredito que isso que te mantem
jogando.

Player 13
Acho que tem a ver com testar suas habilidades, se colocar a prova. A vitria uma
sensao tima, mas a evoluo constante. Finalizar um jogo no a proposta no
MMO, por isso acho que dura tanto. No tem um objetivo final.

Player 12
Mesmo assim tem que ter objetivo, essa coisa de ficar vagando pelo jogo eternamente,
colhendo flores, no tem a menor graa.

Player 11
Eu gosto muito das pequenas conquistas. Acho q sou meio acumulador. Adoro ter mais
itens.
Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
40
Moderador
grupo focal 3 Bem, vocs j me falaram dos avatares que usaram ao longo da vida, da relao com
eles e de como foi montar o avatar para nosso experimento. Quero saber de vocs sobre
as habilidades e caractersticas desse avatar do experimento e como ela se conecta
com suas caractersticas e habilidades do mundo fsico.

Player 14
Como j disse repetidamente, quero muito me ver no avatar. Ento no ambiente de jogo
eu me comporto como me comporto na vida real, digamos assim. Claro que ali eu fanta-
sio que sou magra, esguia e etrea, mas tudo uma vontade de ser.

Player 11
Bom, tem algumas transgresses que cometo no jogo (usar alguns scripts eventu-
almente) que na vida de carne osso eu considero antitico fazer. Mas a quem estou
querendo enganar, eu sempre colei na prova.

Player 12
Eu no sei se d pra comparar, mas as pequenas transgresses que cometo no jogo es-
to pra mim, equivalentes a sinais que eu furo, a provas em que j colei, a mentir pros
amigos que t com dor de cabea pra sair quando eu s quero ficar em casa de cuecas.
No considero questes ticas muito graves no.

Player 13
Acho que voc s encontrou jogador certinho, moderador. Porque eu tambm no vejo
graa em subir de nvel usando cheat. Poxa, se eu t ali por horas jogando, pra testar
minha habilidades.

Moderador
Ento testar habilidades mais importante do que subir de nvel no jogo?

Player 15
Sem dvida. Principalmente em jogos on line. Voc no tem um objetivo final, sempre
via aparece outro.

Player 13
Ou outra expanso.

Player 14
Ou outro jogador pra te desafiar em PvP.

Player 12
ODEIO PvP. Odeio muito. Tipo boxe, no vejo graa.

Player 11
Mas eu adoro, cara. massa demais. Voc t lidando com outro cagador de bosta feito
voc. Acho mais justo do que lidar com um cdigo pr-programado. Me d uma emoo
muito maior, sobretudo quando pego tudo do cara que perdeu.

Player 14
Nossa, me d uma agonia, um desespero que eu nunca mais quero entrar em outro
combate.

Player 15
Ah, eu j gosto. D uma emoo boa.
(risos)

Moderador
Player 14, mas essa agonia vem de onde?

Player 14
Medo de apanhar, certeza.

Player 11
Coisa de elfo.

Player 12
Nada, eu sou humano e detesto a sensao.

Moderador
Mas de onde vem a agonia que vocs narram?
Anexo 06

41 Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Player 14 grupo focal 3
Eu acho que porque parece que comigo, que eu estou colocando a minha vida em
risco, sabe?

Player 15
Mas justamente disso que eu gosto. Eu estou colocando minha vida em risco, mas na
segurana do meu quarto. Se der certo, ganho o frenesi da vitria. Se der errado, deu.

Player 11
Bem por a. o jeito mais seguro de puxar uma briga. A sensao muito bom e com a
garantia de no ter gosto de sangue na boca.

Player 12
Ah cara, no curto no. Mas eu tambm no tenho moto, no participo de gangue e no
ando sem cinto de segurana no carro.

Player 11
Gangue no, moto clube.
(risos)

Player 12
Acho q so coisas diferentes que nos do emoo, Player 11. Talvez por isso voc curta
tanto PvP, uma emoo baseada na descarga de adrenalina.

Player 14
Eu s sei que eu detesto.

Moderador
E voc, Player 13?

Player 13
Eu no curto PvP no, mas tem momentos que necessrio pra conseguir alguns itens
mais raros. Tem Quests que ficam muito chatas, muito longas.

Player 15
Inclusive esse um comentrio que eu queria fazer sobre o jogo. Achei ele muito mon-
tono.

Player 11
, at a quinta ou sexta quest ele bem sem graa, depois melhora. Mas ele tem muita
opo pra montar o avatar. Acho que era isso que voc queria, n?

Moderador
De certa forma, sim. Eu tambm precisava de um jogo onde a maioria dos voluntrios
estivesse entrando em contato pela primeira vez.

Player 13
Eu gostei da estrutura do jogo, achei bastante legal a quantidade de possibilidades de
montagem do avatar.

Moderador
Bem pessoal gostaria de saber se tem alguma coisa que no perguntei que vocs gos-
tariam de que tivesse sido abordada aqui?

Player 14
Achei que falamos pouco da nossa relao com o avatar em relao ao ns mesmos.
Gostei de uma das perguntas da sua pesquisa ser se entendamos o avatar como
extenso de ns. Eu vejo que pra mim muito assim. Nada mais explicaria o tempo que
dedico ao avatar ou at mesmo a agonia de apanhar em PvP que eu tenho.

Moderador
Pois bem, acho que podemos falar disso sim. Como pra cada um de vocs a relao
entre voc, sua personalidade, e seu avatar?

Player 11
Eu encaro mais como uma coisa. Sabe tipo um carro que eu dirijo naquele terreno ali?
No tenho esse apego todo que a Player 14 conta.

Player 12
Ah, Player 11, mas eu sei bem que voc no gosta de morrer ou perder seus itens. Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
42
grupo focal 3 Player 11
E algum gosta?

Player 13
Claro que no, mas eu acho que sou mais prximo do meu avatar do que seria de um
carro. Porque ele um veculo, mas tambm como as pessoas me reconhecem,
como eu me apresento dentro daquele mundo ali. Ele SOU EU, pelo menos ali naquele
ambiente, naquele momento

Player 15
Mas voc acha mesmo que ele como as pessoas te veem no jogo? Porque eu confes-
so que pra mim o nick importa muito mais do que a figura em si. E muito capacete,
muito elmo, muita arma. Eu me ligo mais no nick das pessoas que no avatar.

Moderador
Mas isso interfere em como voc se relaciona com o seu?

Player 15
Na verdade no, continuo apegado ao meu.

Player 13
Acho que o caso , eu ME vejo no avatar, mas no reconheo o outro no avatar dele.

Player 11
, e mesmo tendo muitos amigos que vieram do jogo, no jogo eu s falo de jogo

Player 12
At porque, se formos falar da vida, das flores e das crianas, a gente toma uma cha-
puletada e morre. Acho que bacana porque realmente um voc com boto liga
desliga

Player 14
Voc quando lhe convm. O melhor jeito de ser voc
(risos)

Moderador
E quando esse voc conveniente conquista alguma coisa, um novo nvel, um novo
objetivo, como vocs se sentem?

Player 14
Eu gosto, claro. Quando assim eu tiro o filtro e o que do personagem meu.
(risos)

Player 11
Mas isso, se o bonequinho seu o que ele ganha seu por tabela. Isso da sensao
da Quest ou de finalizar um jogo tem um tamanho diferente dependendo da poca em
que acontece.

Moderador
Como assim? Explica melhor.

Player 11
Quando voc est mais dedicado ao jogo, com menos coisas na sua vida, tem um valor
maior.

Player 12
Se voc tem mais coisas rolando, o valor daquela quest, daquele prmio, dilui no todo.

Player 15
Mais ou menos, porque pra quem mantm os hbitos de jogos mais ou menos os
mesmos, o valor de seu crescimento num jogo, do aumento das suas habilidades
exponencial. A importncia do avatar e do jogo se adequa a todas as outras coisas que
voc faz.

Player 13
isso, o jogo faz parte da sua vida e voc vai variando o tempo que dedica a ele e com
isso a relao com seu avatar muda.

Anexo 06

43 Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
Moderador
grupo focal 3
Bem pessoal, acredito que passamos por todos os tpicos que eu havia planejado. Tem
alguma pergunta que vocs queriam que eu tivesse feito?

Player 11
Ah, eu sou queria falar mal do jogo mesmo. Pode?

Moderador
Claro

Player 11
Eu achei ele muito parado, no me deu vontade de continuar jogando. Meio montono

Player 12
Foi at onde, Player 11?

Player 11
Fiz umas oito Quest

Player 12
Eu fiz 10, na oitava comeou a melhorar, mas no teve isso de criar uma vontade maior
de jogar

Player 14
Ah gente, acho que porque a gente j jogou de tudo e nada novidade aos nossos
olhos.

Player 15
Pode ser, pode ser. O jogo no ruim, mas a gente chegou meio vido de novidade

Player 12
De besta, n? Porque se era pra pegar um jogo que a maioria dos voluntrios no tinha
muito contato, deve ter um motivo pra ele no ter bombado.

Player 13
Pensando por esse lado, voc tem razo.

Player 12
Ento, galera. isso, um jogo comercial que a gente queria transformar num mundo
fantstico e cheio de aventuras (voz de narrador da sesso da tarde)
(risos)

Moderador
Algo mais, coleguinhas?

Player 14
No.
(Outros Players sinalizam com a cabea que no)

Moderador
Ento, obrigada todos, encerramos nossa transmisso.

Anexo 06

Telepresena | vdeo conferncia - realizado em 24.11.14 | durao:3218


Durante a transcrio optamos por preservar todos os coloquialismos e expresses que aparecem nas falas dos sujeitos, o
que por sua fez podem gerar incorrees gramaticais no texto apresentado.
44
124

Apndice 07: Grupos Focais


Apndice 7
Perl dos Players: Grupo Focal 01

Jogador ............... PLAYER 1 ............. PLAYER 2 ............. PLAYER 3 ............. PLAYER 4 ............. PLAYER 5 .......

GNERO ................... MASCULINO .................. FEMININO ............... MASCULINO ................ MASCULINO ................... FEMININO.............
DATA NASC. ......... 09/09/1991 ............... 20/03/1991 ............... 08/10/1989 ............. 04/06/1994 ................ 01/08/1986.......
LOCALIDADE ............... MCZ ................................ MCZ ............................... MCZ ................................ MCZ ..................................... SP .................

TEMPO
COMO
JOGADOR ........................ 19 ANOS ...................... 08 ANOS ....................... 13 ANOS ....................... 13 ANOS .................... +20 ANOS .........

JOGO
FAVORITO ............. (item sem resposta) (item sem resposta) Archeage Nuian Warface Online - - world of
shadowplay RaikoAgent lvl 19 warcraft (wow):
lvl 30 - classe mdico tenho 11 persona-
Ragnarok whitesmi- gens (o.O), mas
th lvl 50 Balimbo meus principais so
Rising Force Online
- Raiko994 dois, das raas
-Accretia - drainei (faco da
aliana) e blood
Classe Launcher
elf Faco da
horda, as duas so
Mu online - inimigas), uma
Raiko94 - 15 maga e a outra
restes - Classe paladina, nvel 90
Dar Knigth (mximo), se
chamam Karila e
Lindline respectiva-
mente.

-Diablo 3
- Star Wars: The
Old Republic:
tEMPO
DE MONTAGEM
DO AVATAR
EM RIFT ...................... 0444 ......................... 0822 .......................... 1706 .......................... 0612 ........................... 2009............
Apndice 7
Perl dos Players: Grupo Focal 02

Jogador ............... PLAYER 6 ............. PLAYER 7 ............. PLAYER 8 ............. PLAYER 9 ............ PLAYER 10 .....

GNERO ................... feminino ..................... FEMININO ................... MASCULINO ................ MASCULINO ................ masculino.........
DATA NASC. ......... 08/09/1989 ............... 15/08/1984 ............. 06/06/1994 ............... 15/04/1992 ................ 19/09/1989.......
LOCALIDADE .................. gyn .................................. bsb ................................ MCZ ................................ MCZ ................................ mcz ...............

TEMPO
COMO
JOGADOR ........................ 13 ANOS ...................... 06 ANOS ....................... 09 ANOS ....................... 12 ANOS .................... 11 ANOS .........

JOGO
FAVORITO ............. Smite, ... Aika Online: Santa, .... Ragnarok - Hunter, ... Diablo 3 - Monge, ... Star Wars The
Suporte, 81, Arqueiro, 255 - Nv 60 - WormsDe- Old Republic - Um
Tibia Nanahime RiickC ath personagem de
cada classe, de
Runescape World Of Ragnarok II - Skyrim - Mago raas variadas e
Warcraft: Druida, Arqueiro, 37 - Arqueiro - Slash variados nveis de
Suporte, 20, riickcarvalho personagem(do
Nanahimez Ragnarok - nvel mximo a
LineAge II - ??, ?? Warlock - um personagem
- riickc WormsDeath recm criado que
ainda no tive
tempo de jogar)

tEMPO
DE MONTAGEM
DO AVATAR
EM RIFT ...................... 0543 ......................... 0747 .......................... 0507 .......................... 0551 ........................... 0849............
Apndice 7
Perl dos Players: Grupo Focal 03

Jogador .................. PLAYER 11 ................. PLAYER 12 ................. PLAYER 13 ................. PLAYER 14 ................. PLAYER 105.....

GNERO ................... masculino ............... masculino ............... MASCULINO .................. feminino ................... masculino ......
DATA NASC. .......... 17/10/1981 ................ 14/03/1986 ............... 28/11/1983 .............. 24/09/1980 ................. 01/11/1988 .....
LOCALIDADE .................. rec .................................. gyn ................................ MCZ .................................. bsb ..................................... sp ................

TEMPO
COMO
JOGADOR ...................... 25 ANOS ...................... 16 ANOS ....................... 23 ANOS ....................... 21 ANOS ...................... 06 ANOS .........

JOGO
FAVORITO ............. Jogo: Lineage II ... [item sem resposta] .... World of Warcraft, ... [item sem resposta] ... Aion
Raa: Guerreiro tenho vrios Allods
Humano personagens, mas so Guild Wars II
cinco os principais, a
Habilidade: World of Warcraft
saber:
Arco/flecha Diablo III
Nvel: 80 Darknappa, um League of Legends
Apelido: 7MILHEIRO cavaleiro da morte Smite
humano, nvel 90, com
alguns dos melhores
itens do jogo;

Magonappa, um mago
humano, nvel 90, com
bons itens;

Thornn, um guerreiro
ano, nvel 90, com
bons itens;

Bonutti, um paladino
humano, nvel 90, com
bons itens;

Hohenhem, um
tEMPO guerreiro orc, nvel 90,
com bons itens.
DE MONTAGEM
DO AVATAR
EM RIFT ......................... 0527 ......................... 0412 .......................... 0559 .......................... 0447 ........................... 0608...........
Avatar, corpo e videogame:
articulaes entre comunicao, imaginrio e narrativas
(tese de doutorado)

Danielly Amatte Lopes


(autora)

contato: qsedani@gmail.com
Universidade de Braslia
Programa de Ps Graduao em Comunicao
Braslia, Setembro de 2013

Potrebbero piacerti anche