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Las TIC en la educacin

Arely Jacqueline Zentella Alfonso. 1C


Resumen paginas 6-17.

Se decidi conscientemente perfilar previamente algunos de los principios o bases


curriculares que laten en los implcitos de nuestro anlisis, para posteriormente
reparar en algunas de las exigencias educativas mas significativas, todo esto
conlleva nuevas exigencias educativas.
La seleccin de contenidos puede considerarse como el proceso de concretar las
respuestas que definen la funcin social otorgada a la enseanza, el problema
principal con el que nos podemos tropezar es el de los criterios a utilizar y su razn
de ser. En esta situacin, es fcil caer en ciertos reduccionismos, nos estamos
refiriendo a que utilizar un nico criterio es insuficiente para resolver las exigencias
de vertebracin curricular.
Desde otra ptica, mas externa a las caractersticas del objeto de enseanza y del
sujeto de aprendizaje, podemos tambin utilizar otros tantos criterios.

Objetividad: como adecuacin-concordancia con los hechos reales,


acercamiento a la realidad. Ms all del problema implcito en relacin con la
subjetividad, este criterio tendra que coincidir con el criterio logo cntrico.
Convencionalidad y consenso: en relacin con el anterior, incluir los
contenidos que mayor consenso generan en la comunidad.
Actualidad: que no-moda. Todo contenido debe ser pertinente y un aspecto
de la pertinencia es la actualidad. La seleccin debe evitar el desarraigo y
obsolescencia de los contenidos. Desde este punto de vista podra integrarse
como criterio la durabilidad (lo menos perecedero).
Validez: En relacin con la promocin de los resultados que pretende
alcanzar. Es decir, est en estrecha relacin con los objetivos. Si bien un
contenido puede ser objetivo y vlido, puede no tener validez para un caso
de enseanza concreto. A veces, se considera que todo es vlido porque es
propio de la cultura, pero los parmetros de referencia en un proceso de
enseanza no contemplan la cultura general, sino, como hemos dicho, los
objetivos que se quieren alcanzar, los mismos restringen el campo de la
cultura.
Significacin: Supone ideas fundamentales y comprensiones que pueden
utilizarse de manera interdisciplinaria, al analizar hechos y conceptos
comunes a la materia. Representatividad: los elementos seleccionados
deber ser un buen reflejo del conjunto, como casos representativos del
mismo.
Ejemplaridad: implica la eleccin de contenidos relevantes tanto por su
sentido instrumental (facilitadores del desarrollo cognitivo del sujeto) como
lgico (posibilidad de estructurar en torno a ellos las distintas nociones de
ese campo).
Significatividad epistemolgica (importancia cientfica) respecto a la
estructura de una disciplina y organizarla en conceptos clave.
Transferibilidad: privilegiar aquellos aspectos con mayor nivel de
transferencia que faciliten la generalizacin de aprendizajes.
Utilidad-aplicabilidad: optando por contenidos que tienen mayor proyeccin
prctica para la actuacin social y profesional de los sujetos.

La abolicin, pues, del sincronismo espacio-temporal deviene en una nueva


configuracin organizacional de las instituciones educativas, ms que en su
desaparicin. Los cambios en este terreno son ms que evidentes.
Con ello, podemos asumir la interconexin entre instituciones, entre equipos
docentes y equipos de apoyo para la tutorizacin, de forma presencial o
semipresencial, interacciones horizontales y democrticas, proyectos educativos
con otras escuelas, tiempos flexibles regidos por los usuarios, aulas virtuales,
valores de autodisciplina, colaboracin, espritu crtico, etc. por apuntar algunos
aspectos (Cabero, 2000). Esto implica, diacrona-sincrona, ubicacin-
descentralizacin-centralizacin, profesorado tutor y gua, etc.
En cualquier caso, los centros educativos, dentro de esta sociedad, tendrn que ser
capaces de enfrentarse constantemente a situaciones nuevas, desconocidas,
innovadoras y utilizar esta dinmica de cambio permanente como fuente de mejora
en sus procesos y organizacin. Desde esta lgica, tendrn que ser organizaciones
que aprenden.
Por tanto, el formador sigue siendo un elemento clave en la mediacin, pero
considerado en un contexto concreto de exigencia de nuevas modalidades
organizativas, como hemos apuntado, posibilitadas e integradas por los medios en
interaccin con los alumnos como protagonistas y mediadores de su propio
aprendizaje. Con el nuevo protagonismo como profesional8 necesita nuevas
competencias (saberes: saber, saber hacer, saber estar y saber ser) para
desenvolverse adecuadamente en tales contextos complejos, donde la reflexividad
En este sentido, brevemente podemos apuntar en torno a competencias
tecnolgicas (saber hacer o utilizar las herramientas de las nuevas tecnologas
educativas), competencias sociales y de comunicacin (feed-back, procesos de
grupo y trabajo en equipo, negociacin, relacin interpersonal, saber-hacer social y
comportamental), competencias tericas (nuevos conocimientos y nuevas teoras
del aprendizaje en situaciones profesionales), y competencias psicopedaggicas
(mtodos de enseanza con la ayuda de herramientas multimedia informatizadas,
mtodos de tutora y monitorizacin en situacin de autoformacin, orientacin
profesional, tcnicas de desarrollo profesional, mtodos de individualizacin del
aprendizaje, etc.).
Todo ello repercute seriamente no slo en la formacin del profesorado, tanto inicial
como continua, sino tambin en las condiciones de actuacin y desarrollo
profesional si queremos ser consecuentes con el planteamiento. De ah que los
cambios tambin se tengan que producir en relacin a los contenidos, modalidades,
estrategias, etc. de formacin, condiciones sociolaborales y profesionales, etc.
Las TIC en la educacin

Arely Jacqueline Zentella Alfonso. 1 C


Resumen paginas 20 a 34.

Principios prcticos

La tecnologa no es solamente un medio, tambin es un elemento de comunicacin


educativa, la comunicacin incluye elementos verbales (las interacciones en un
escenario fsico o virtual entre alumno-profesor, alumnos-profesor, alumnos-
alumnos), audiovisuales (diagramas, modelos, objetos reales, diapositivas,
televisin o video), auditivos (audio, telfono, radio educativa) e interpretado en
nuestro sistema cognitivo (La mente del usuario).
Cuando los medios se usan para el aprendizaje, la relacin profesor-alumno se ve
intervenida, pues cada uno brinda diversos apoyos educativos.

1.5 la teora general de sistemas y ciberntica.

La teora general de sistemas y la ciberntica conceptualizan un sistema de


instruccin fundamentado en el diseo, desarrollo y evaluacin del proceso de
enseanza-aprendizaje al identificar las variables actuantes que permitan la
bsqueda de soluciones variables para la deteccin de problemas.
La efectividad del proceso de enseanza-aprendizaje requiere de una estrategia de
toma de decisiones basada en la deteccin de las necesidades educativas
(institucionales o de aprendizaje). Las teoras del aprendizaje son de gran relevancia
para el diseo de la instruccin, por que la manera en que la tecnologa es empleada
en la educacin depende de la concepcin subyacente que el profesor o diseador
instruccional tenga del aprendizaje.

1.6 Lo que los profesores deben saber de las teoras del aprendizaje

Conductismo:
El aprendizaje es un cambio de conducta observable. Por ello, no se
enfoca en lo que pasa en el interior del sujeto que aprende, si no en lo
observable.
El sujeto que aprende es un ser pasivo que responde a los estmulos
de ambiente.
Cognoscivismo:
El aprendizaje es un cambio de conducta que incluye procesos
mentales.
El sujeto que aprende es un ser activo.
Debido a la influencia de la teora de sistemas, la metfora mente-
ordenador permite el estudio de la caja negra a partir de la
percepcin de la informacin por medio de los sentidos, su
procesamiento en dos compartimentos.
El diseo instruccional plantea objetivos de aprendizaje en trminos
de procesos mentales (no observables), el uso de estrategias de
organizacin y recuperacin de la informacin.
Constructivismo:
El aprendizaje es un proceso de construccin del conocimiento y la
enseanza ayuda a este proceso de construccin social.
Relacionar los nuevos aprendizajes con los conocimientos previos.
Considerar la funcionalidad de lo aprendido.

Cabe mencionar que el paradigma constructivista del aprendizaje ha tenido un gran


impacto en el proceso de enseanza-aprendizaje. Particularmente ha sido de
inters la aplicacin de los principios instruccionales de la cognicin situada en el
diseo de ambientes de aprendizaje con tecnologa y el desarrollo de material
didctico.

La experiencia sensorial y las nuevas tecnologas.

El medio o recurso tecnolgico es tan importante que tiene una influencia directa en
el aprendizaje, un punto de partida seria incorporar la experiencia concreta a travs
de una gama de experiencias sensoriales que permitan integrar el concepto de
aprender, con lo cual se ayuda al individuo a integrar su conocimiento actual y as
facilitar el aprendizaje de los conceptos abstractos.

2.1 Se aprende lo que se vive: el Cono de la experiencia

El uso intensivo de las tecnologas en el saln de clases implica no solo el


conocimiento de contenidos a travs de internet o de otro medio, sino el uso que el
estudiante haga de la computadora, la red informtica mundial y las diferentes
pantallas donde puede interactuar.

2.2 Qu medio o recurso tecnolgico seleccionar?

Debemos considerar algunos factores prcticos (disponibilidad, mercado, costos,


facilidad-dificultad de realizacin y uso) y las potencias que cada medio o recurso
tecnolgico brinda para promover el aprendizaje a nivel individual o grupal.

Percepcin sensorial

El video aplicado a la enseanza se convierte en un magnifico auxiliar para el


profesor al ofrecer un abanico de posibilidades, pues permite ver y grabar
producciones hechas por otros, instalar circuitos cerrados de televisin en las
escuela e incluso grabar realizaciones propias.
La computadora ocupa un lugar cada vez ms predominante en la sociedad, permite
su accesibilidad al incluir una interfaz grafica que promueve la creacin de entornos
visuales e interactivos, la educacin no ha escapado a los intentos de diseminacin
de esta tecnologa, ya que representa tanto un medio efectivo para reducir las
barreras de espacio y tiempo, como una va para enriquecer las clasificaciones
generales.
Entre las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, en los ltimos
aos se ha destacado la de las redes informticas y, especialmente internet.
Internet o la red mundial de redes es un medio donde millones de personas
alrededor del mundo confluyen para intercambiar, compartir o transferir todo tipo de
informacin.

2.3 Formatos de internet y su influencia educativa.

Se pueden encontrar en diferentes formatos para su aplicacin en el aula, su


potencial educativo permite adems- ofrecer diversos servicios tanto para su uso
comercial como acadmico y otro de los recursos tecnolgicos de gran relevancia
en la educacin es la multimedia.

2.4 La evolucin del cmputo educativo.

Con el desarrollo de las primeras mquinas comerciales viables de cmputo (que


utilizaban bulbos y ocupaban grandes espacios) durante la dcada de los cincuenta,
se advirti por primera vez la oportunidad de explorar las posibilidades de usar una
computadora en la educacin.

Logo de Papert.

El advertimiento de las computadoras personales hacia principios de la dcada de


los ochenta permiti que el computo educativo tuviera una rpida explosin y que
entraran en conflicto el conductismo y el constructivismo, otras teoras comparten el
espacio de evolucin del uso de computadoras para la educacin.
El avance no se restringi a la tecnologa; la primera generacin de maestros
entusiastas del computo educativo mediante microcomputadoras (ahora
sustituyendo los componentes pesados y voluminosos con microchips) pronto
encontraron muchas de las limitaciones de las estrategias tradicionales entre las
que destacaban que el maestro quedaba fuera de la experiencia, y que sta tenda
a aislar a los alumnos (con los sistemas de auto-enseanza) ms que a potenciar
la capacidad del grupo como recurso de aprendizaje.

2.5 Web 2.0

El termino Web 2.0 fue acuado por Tim OReillu en 2004 para referirse a la segunda
generacin en la historia de la web basada en la interaccin y redes sociales, la
tecnologa de la Web 2.0 no tiene mucho tiempo de utilizarse, de acuerdo con Kevin
Kelly no hay modelo econmico que pueda explicar las mejoras en el mundo de la
informacin.
Second Life

Qu es Second Life? Es un software de inmersin en tercera dimensin, que


trabaja en tiempo real, el usuario puede tener su propio nombre, su propia identidad
(hombre, mujer, animal, fantasma, etc.) entre otras caractersticas y posibilidades,
como volar bailar y sobre todo interactuar con otros habitantes que estn viviendo
una segunda vida.
SL ofrece casi todas las herramientas para tener una vida virtual paralela a nuestra
vida fsica, en este sitio se puede hacer mucho ms que en la vida real, o como
suele mencionarlo Alejandro Piscitelli, el freno lo pone la mente del hombre
Internet vino a marcar un hilo en todo el mundo, esta enorme red ha causado
cambios imaginables en diferentes mbitos de las vidas de los sujetos en cuestiones
sociales, culturales, polticas, informticas, en formas y maneras de practicar la
comunicacin.
El ciberespacio, as como la realidad virtual suelen servir como un escudo que
ayuda a comunicarnos al aminorar los nervios del usuario cuando trata de
establecer una comunicacin con los otros (especialmente del seo opuesto);
tambin sirve para enmascarar nuestra personalidad, para hacernos pasar algo que
no somos, es momento de reflexionar sobre estas experiencias que vez son mas
realistas y accesibles.

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