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RW_Rulebook_ES.

indd 1 02/07/2014 13:14:01


ndice Contenido
Contenido .............................. 2 Rivet Wars: El Frente del Este es un juego de tablero
Introduccin .......................... 4 completo con todo lo necesario para jugar.
Descripcin del juego ............. 6 La caja contiene:

Cartas de Unidad .................. 7


ESTE L BRO DE REGLAS
Cartas de Misin ................... 8
LOPS
DER CYC

ANZER
STURMP

EN 2
DRAGNUEDA
MONORR 3 1

Cartas de Accin ................... 8


4
FAUST :
PANZER 4 ALCANC
E ESPECIAL
3 Ning
una
2
1
:
3
1
ESTRUZ
ESPECIAL
n]
E [Acci a (2)
1 ALCANC je (2)
n Acor
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0 0
ATAQUE
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1 0
MT-1 AV
oci
0
Conm
3 0
MOTO2
FUSILERO 2
MT-1 AVESTRUZ TORRETA SIERRA
1 E ESPECIAL
:
do (2) LANZACOHETES
ALCANC to Rpi
2 0
ATAQUE 3
Asal

Piezas de mapa de juego ........ 9


0 1 3 LER
1 1 3 2 L E. ROM
1: 2 2 2 4
GENERA 2
E ESPECIAL
ALCANC
(+1)
dor
0 0
ATAQUE
Corre
1 0 IG
1
3
1 4 KON
2 2 2 1 ERWIN
1 JAGER
4 ATAQUE 2 0 0
2
1
1 3
ALCANCE GASTON
ALCANCE ALCANCE ALCANCE
1 ESPECIAL: BARN KKEN ESPECIAL: ESPECIAL: ESPECIAL:
TAN 1
4 2 0
Corredor (+1)
2 1
Ninguna
1 2 0
Asalto Rpido (2)
2 1
Ninguna
3 Conmocin Acorazada (1)

Tarjeta de Control ................ 10


1
LITT EN : ++1
8 SCH
ATAQUE ATAQUE 2 ATAQUE ESPECIAL
ATAQUE (+1)
MG0 sin
1 1
Preci
1 3 0 0 0 0 3 1 3 2 1 0 0
2 1 2 2 1 0 1 2 2 2 0 0
1 0: 2 2 0 0
2 E ESPECIAL
ALCANC
ador
cotir
AL: 1 Fran
+11
E ESPECI Rpido (2) 2 1 a: +

ALCANC ada (1) 3


Mejor
MARTILLO DE
Asalto in Acoraz 1 65 LIBRAS E ESPECIAL
M2
: CARCAY CAPITN W. PARMAN GENERAL G. PATSTON
ALCANC 0
Con moc 0 0 seccin
0 a: ATAQUE
3 0 en la misma
2
Mejor
0
2 3 1

Elementos del terreno .......... 11


2 1 1 1 deben
2*3 ivos 3
estar
:
E ESPECIAL 1
2
objet
ALCANC 2 *
Los
2
0
una
ATAQUE
Ning
2

1 0
1 22 2
0 2
3
ATAQUE 3 2
1
0
2 0 ATAQUE 0 0
0
1 0 2
ALCANCE 2 0 ALCANCE ALCANCE
3 ESPECIAL: ESPECIAL: ESPECIAL: ESPECIAL: +1

1
Ninguna Mejora: Defensa Mejora: Asalto Conmocin
4 0 2 1 Reforzada (-1) 1 0 Rpido (3) Acorazada (+1)

Dados .................................. 11
ATAQUE ATAQUE ATAQUE

1 2 1 1 0 0 1 2 2 2 1 0 1 3 2 1 0 0

16 CARTAS DE UN DAD 2 TARJETAS DE UN DADES


Reglas de juego .................... 12
Fase de Cartas .................... 14
DE RRETIRADA
ADAA UNA A RTO! A TIEMPO

Fase de Despliegue .............. 15


PAOSM O BIE
ADCU
LA ESTA. ES
PAELTRAL de ES UNA VICTORIA . MARTA!
ELSAAM cancelsUEarde una Si una unidad 0 Mar
GENE UEpa La de tu bando
O
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Fase de Combate ................. 16


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lirm or la n. iCn lvesecc ione una secc TA dades
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Justo
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la hac nue esvi en Si l deludo nme a.ble.
terri gun
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dos fcil, Nick Nutle
y,
adprensode hombres. - Mayorrton - Cocin

Fase de Movimiento ............. 18


s, los Es
a la d ine r. mi moral digo: Ove Artillera
a del batal
aA men

A
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lis indnadie. Lesmo. Nigeliento de
en iend term move salg homebre 4 .Regim ln Marta
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escuad
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DE IEG
qu ovoc unid IO SPL
pr la INIC E DE
D
SE
FA

Fase de Conclusin .............. 19


Escenarios .......................... 20 24 CARTAS DE ACC N 10 CARTAS DE M S N SECRETA

Capacidades Especiales ....... 32


Resumen de la ronda ........... 33

5 MARCADORES 4 MARCADORES 24 MARCADORES 1 TARJETA DE CONTROL 9 P EZAS DE MAPA DE


DE GAS DE V CTOR A DE DAO DOBLE CARA

6 NS GN AS DE LA PLAGA 6 NS GN AS AL ADAS 6 MARCADORES 6 MARCADORES DE


DE BNKER OBJET VO ESTRATG CO

6 DADOS DE SE S CARAS 6 MARCADORES DE 6 MARCADORES 6 MARCADORES DE


CAMPO DE M NAS DE ALAMBRADA TRAMPA ANT TANQUE

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Las fuerzas de los Aliados

1 TORRETA SIERRA
(AUXILIAR)

1 GENERAL G. PATSTON
9 FUSILERO 1 M2 CARCAY (AUXILIAR)

2 MARTILLO DE 65 LIBRAS 3 MOTO LANZACOHETES 1 CAPITN W. PARMAN 1 MT-1 AVESTRUZ

Las fuerzas de la Plaga

1 DER CYCLOPS
1 GENERAL E. ROMLER (AUXILIAR)
9 PANZERFAUST 1 JAGER ERWIN KONIG
(AUXILIAR)

1 BARN
2 MG08 SCHLITTEN 3 DRAGN EN MONORRUEDA 1 STURMPANZER
GASTON TANKKEN

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Sobre el juego
Rivet Wars: El Frente del Este es un juego de
miniaturas tctico para 2 o ms jugadores.
Cada jugador asume el papel de un coman-
dante de un ejrcito, representando a una de
las facciones enfrentadas. Como comandante
te enfrentars en batalla a tus rivales y esta-
rs al mando de tus tropas en el frente. Estu-
diando los puntos fuertes y debilidades de tus
unidades y las de tus rivales, contrarrestars
los avances de tus enemigos y capturars ob-
jetivos fundamentales para asegurar la victo-
ria. Pero elegir las tropas equivocadas puede
llevarte al desastre, la derrota, e incluso a tu
cese como comandante!

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En el centro de este con icto destacan dos
La Gran Guerra naciones dominantes y enfrentadas: el Im-
El antao hermoso mundo de Rivet ha sido perio de la Plaga Imperial, una monarqua
arrasado por dcadas de guerra. Aos de regida por el Archiduque Loco y su to, el
bombardeos, gaseos y expolio de los recursos Kiser; y los Estados Aliados Independien-
naturales han pasado factura, convirtiendo tes, un grupo de naciones que luchan por
los pastos en una tierra de nadie llena de cr- su libertad.
teres de barro, y ennegreciendo el cielo con el
Gobernando mediante el miedo y la brutali-
holln y el hedor del humo de las fbricas.
dad, el Imperio de la Plaga ve este conicto
Pero la guerra contina. Con los recursos des- como una posibilidad de obtener ms recur-
tinados a alimentar la maquinaria de guerra sos y tierras, y emplear cualquier medio, in-
de cada nacin, la tecnologa se ha estanca- cluso ataques con gases venenosos, para ob-
do en un nivel postindustrial. Ametralladoras tener la victoria. Los Aliados, por su parte,
y primitivos vehculos blindados han hecho ven al Imperio de la Plaga como una amenaza
aparicin sin reemplazar a la vieja guardia y directa a su soberana y luchan por mante-
no es raro ver cargas de caballera de pesados ner su independencia. Mientras tanto, an
caballos dirigidos por un mastodonte de 6 pa- hay otras facciones que combaten por los res-
tas y 80 toneladas. La energa del vapor an tos que encuentran. Las fronteras naciona-
se usa en gran medida aunque otras fuerzas les cambian continuamente y los tratados, y
emplean electricidad, disel o caballos. las fortunas, surgen y desaparecen a diario.
Las naciones enemistadas de Rivet han tejido Ahora es el momento para que los soldados
y roto en pedazos sus alianzas. valientes se LANCEN A LA LUCHA!

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Descripcin del juego
En esta seccin explicaremos los diferen-
tes componentes que forman Rivet Wars.
Encontrars las reglas para jugar en la si-
guiente seccin.

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1. Nombre: el nombre de la unidad.
Cartas
2. Coste: el nmero de puntos de Despliegue necesa-
En una partida de Rivet Wars se usan 3 tipos rios para poner la unidad en juego.
de carta: las cartas de Unidad, las cartas de
3. Remaches: el nmero de Remaches que algunas
Misin Secreta y las cartas de Accin!. unidades necesitan para desplegarse, adems de los
puntos de Despliegue.
Las cartas de Unidad 4. Movimiento: el nmero de secciones que puede mo-
Puedes utilizar las cartas de Unidad indi- ver la unidad cada turno.
vidualmente o la correspondiente tarjeta de 5. Blindaje: la clasicacin de la proteccin de la unidad.
Unidades. Cada lado de la tarjeta representa 6. Salud: la cantidad de dao que puede recibir la uni-
un ejrcito diferente y todas las unidades que dad antes de ser destruida.
forman ese ejrcito. Puedes encontrar los va- 7. Retrato: una ilustracin de la unidad.
lores de cada unidad en su carta.
8. Divisa de tipo: el tipo de la unidad. Las unidades
se dividen en diferentes tipos para ayudar a diferenciar
sus capacidades y la forma en que funcionan. Todos
9 estos tipos corresponden a unidades de tierra. Los dife-
1
rentes tipos son:

11 Infantera Caballera Apoyo


3

2 4 7 Tanque Auxiliar

6 Tambin hay versiones de Hroe de cada uno de estos


iconos, que incluyen una banda de color (como se mues-
5 tra en la unidad de ejemplo de la izquierda).
9. Faccin: la nacin por la que combate esta unidad.
8 10. Alcance:
10a. El Alcance Terrestre se utiliza contra unidades
10 12 sobre el terreno.
a b 10b. El Alcance Areo se utiliza contra unidades en
el aire (incluidas en futuras expansiones).
11. Recompensas: el nmero de puntos de Victoria que
recibe el jugador que elimine la unidad (en el caso de las
unidades que proporcionan recompensas).
13
12. Capacidades Especiales: las reglas particulares re-
a b lacionadas con la unidad. Consulta la lista de Capacida-
des Especiales para conocer el funcionamiento y restric-
ciones de cada una.
c
13. Bloque de ataque: los ataques que la unidad puede
realizar. Se divide en tres apartados:
Mam, yo he visto cosas que vosotros no 13a. El nmero de intentos permitidos para el ataque.
creerais. Sturmpanzer en llamas ms all de 13b. Cualquier regla especial para el ataque.
los acantilados de Brighton. He visto monor-
ruedas brillar en la oscuridad cerca de la 13c. El nmero de dados que se tiran en funcin del
Puerta de ORyan. Todos esos momentos se per- tipo de Blindaje. Las unidades que tengan ms de
dern en el tiempo, como remaches en una forja un arma pueden usar cada arma cada turno y pue-
caliente. Es hora de salir de la trinchera.
- Extracto de la carta encontrada den disparar a diferentes secciones con cada una.
en el cuerpo del soldado Ray Bunty, Conexiones: el nmero de Auxiliares que la uni-
2 Regimiento de Infantera.
dad puede aceptar.

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Cartas de Misiones Secretas LA VICTORIA ES
1
Aprovechar cualquier oportunidad que se NUESTRA!
presente en el campo de batalla es la marca
distintiva de un comandante veterano y las
cartas de Misin Secreta representan esta
capacidad. Estas cartas ofrecen diferentes 2
formas de obtener puntos de Victoria adicio-
nales cumpliendo condiciones especcas.
Las cartas de misin tienen 4 elementos
en comn:
1. Nombre: el nombre de esa misin.
2. Imagen: una ilustracin para hacer la carta
ms interesante.
3. Objetivo: el objetivo que se debe cumplir para
completar la misin.
4. Puntos de Victoria: el nmero de Puntos de 3 CONTROLAR UN OBJETIVO
Victoria que se consiguen al completar la misin. ESTRATGICO.

Cartas de Accin! 4
Un general astuto se ver liberado de las
reglas de la guerra si puede utilizar estas
cartas con efectividad. Ataques sorpresa y
refuerzos inesperados son algunas de las
ventajas proporcionadas por las cartas de
Accin! Cada carta indica sus efectos parti-
culares y cundo se pueden jugar.
1 PALOMA MENSAJERA
Las cartas de Accin! Tienen 5 elementos en 2 Roba 2 cartas de Accin!.
comn:
INICIO DE LA
1. Nombre: el nombre de la accin. 3 FASE DESPLIEGUE
2. Reglas: lo que hace la carta.
4 Aunque son impredecibles y no del todo fiables,
3. Momento: cundo puedes usar la carta. las tropas aprecian mucho a las palomas mensajeras
durante las emergencias. Han demostrado su
4. Cita: un breve texto de ambientacin. valor cuando se solicita apoyo o se llama a los
5. Diagrama de desviacin: esta imagen se uti- refuerzos, y cuando las raciones son escasas,
estn muy bien fritas.
liza para determinar la desviacin. - Manual de Sargento para Traer a Tus Tropas
a Casa Captulo 4: Seales para pedir ayuda

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Piezas de mapa de juego 1. Piezas de mapa: una parte del campo de
batalla formada por nueve secciones. Los
Cada pieza de mapa tiene dos caras y est escenarios tambin denirn las zonas del
identicada para que sea ms fcil congu- mapa que son territorio de los Aliados y de la
rar el tablero de juego para los diversos es- Plaga; las zonas no denidas se consideran
cenarios. Cada pieza est dividida en nueve tierra de nadie.
secciones, que estn divididas a su vez en
cuatro casillas. Las secciones que estn jun- 2. Seccin: una cuadrcula de 2x2 casillas de
to a otra, ya sea lateral o diagonalmente, se una pieza de mapa.
consideran adyacentes entre s. Tambin hay 3. Casilla: cada una de las partes de una
una tarjeta de Control, que se utiliza para seccin. Hay cuatro casillas en cada seccin.
llevar la cuenta de los puntos de Victoria, los 4. Terreno abierto: cualquier seccin del
Remaches y otros elementos diversos. mapa que no incluya entablados.
5. Identicacin de la pieza: el nmero y le-
Para cuando lleg el segundo verano, el campo de tra que identica a la pieza para construir el
batalla se haba convertido en un terreno lleno
de barro y crteres, carente de vida. La nica campo de batalla. Los escenarios usan esta
manera en la que los hombres podan moverse con identicacin para indicar qu piezas debes
efectividad sobre l era usando senderos trazados
con planchas de madera. Estos caminos improvi-
utilizar y como debes colocarlas cuando pre-
sados serpenteaban por el campo de batalla sin paras el tablero de juego.
ninguna planificacin, tras haber sido colocados
por ambos ejrcitos segn la lnea del frente iba 6. Entablados: estas zonas afectan a algu-
y vena de una ofensiva a la siguiente. nas reglas, en particular a las unidades con
- Una breve historia de la capacidad de Corredor.
la Primera Guerra de la Plaga

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Tarjeta de Control
1. Registro de puntuaciones: junto con los 5. Mazo de cartas de Accin!: ste es el
marcadores de Victoria, este registro sirve mazo de cartas de Accin! disponibles duran-
como referencia rpida de los puntos de Victo- te la partida. Cuando el mazo se acaba, bara-
ria que han acumulado ambos jugadores. ja la pila de descartes de Accin! y coloca las
2. Registro de Remaches: junto con los mar- cartas aqu de nuevo.
cadores de Victoria, estos registros sirven 6. Pila de descartes de Accin!: una vez que
para controlar el nmero de Remaches que se utilizan, las cartas de Accin! se descar-
tiene disponible cada jugador. tan y se colocan aqu.
3. Mazo de cartas de Misin Secreta: aqu 7. Orden de objetivos de la seccin: tanto
es dnde se coloca el mazo de cartas de Mi- las fuerzas Aliadas como las de la Plaga tie-
sin Secreta disponibles durante la partida. nen su propio orden de objetivos. Se utiliza
Cuando el mazo se acaba, baraja la pila de para establecer cul ser el orden en el que
descartes de Misin Secreta y coloca las car- se atacar a las unidades cuando se ataca a
tas aqu de nuevo. una seccin.
4. Pila de descartes de Misin Secreta:
cualquier carta de Misin Secreta que se haya
completado se coloca aqu.

7 1 7
2

5
3

4 6

10

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Elementos del terreno
1. Bnkeres: slo la Infantera puede entrar
en un bnker. Los bnkeres cuentan como en- 1
tablados y otorgan Defensa Reforzada (-1) a la
Infantera en su interior.
2. Objetivos estratgicos: reas de gran im-
portancia en el campo de batalla. Estas seccio-
nes cuentan como entablados y slo la Infantera
puede entrar en ellas. Los objetivos estratgicos 2
son una fuente de puntos de Victoria (PV) en
muchos escenarios. Controlarlos puede propor-
cionar tambin benecios adicionales. 3
3. Alambradas: la Infantera no puede entrar
en secciones que contengan una alambrada. Si
cualquier otro tipo de unidad entra en la sec-
cin, la alambrada quedar destruida.
4. Trampas antitanque: slo las unidades de
Infantera pueden entrar en secciones que con-
tengan trampas antitanque. 4 5
5. Campos de minas: reas peligrosas que
pueden daar a las unidades que no sean
de Infantera al entrar en las secciones que
los contienen.
Cualquier unidad que no sea de Infantera
que se mueva a una seccin que contenga un
campo de minas sufrir 2 dados de ataque.

Dados
Rivet Wars utiliza dados de seis caras nor-
males, abreviados como D6, para determi-
nar el xito de algunas acciones.

Escenarios
Los escenarios muestran las diferentes ba-
tallas y conictos de Rivet Wars. Antes de
cada partida, los jugadores tendrn que
decidir qu escenario jugarn. ste indica-
r cmo preparar el campo de batalla y los
objetivos especcos que debern intentar
conseguir durante la partida.

11

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12

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Controlar objetivos estratgicos
Reglas generales
Controlas un objetivo estratgico si tienes
La Primera Regla
una unidad sobre el objetivo al comienzo
Muchas capacidades alteran cmo se de tu turno. Seala que controlas el obje-
mueven, atacan o incluso despliegan las tivo colocando una de tus insignias en la
unidades! Cuando una capacidad entra seccin. Mientras lo controles, se consi-
en conicto con una regla bsica, siem- dera que has capturado el objetivo estra-
pre se hace lo que la capacidad dice! tgico al nal de tu turno, aunque ya no
Mejoras tengas ninguna unidad sobre el objetivo.
Para tomar un objetivo estratgico con-
Son bonicaciones que algunas unidades
trolado por el enemigo necesitars tener
poseen y que pueden conferir a otras uni-
una unidad sobre el objetivo al nal de
dades en su seccin. Una unidad con una
tu turno. Entonces podrs quitar su in-
Mejora, y cualesquiera unidades presen-
signia y capturar el objetivo estratgico,
tes en la misma seccin de esa unidad,
consiguiendo 1 punto de Victoria. Con-
siempre tienen esa Mejora. Una unidad
trolar un objetivo estratgico puede tener
activada con una Mejora que se mueva
tambin efectos adicionales, en funcin
fuera de esa seccin conservar la Mejora
del escenario jugado.
hasta el nal de su activacin.
Preparacin del campo de batalla
Iniciativa
En primer lugar, ambos jugadores acorda-
Al comienzo de la partida, se realizan las
rn qu escenario que van a jugar. Cada
tiradas de iniciativa. Cada jugador lanza
escenario indica cmo colocar el campo
un dado. El jugador que obtenga el resul-
de batalla, utilizando diversas piezas de
tado ms alto jugar en primer lugar. En
mapa y elementos de terreno.
caso de empate se vuelven a lanzar los da-
dos. Despus del jugador que haya ganado
la iniciativa, el orden del turno continuar
en el sentido de las agujas del reloj.
Capturar objetivos estratgicos
Capturas un objetivo estratgico teniendo
guras en ellos al nal de tu turno. En
muchos escenarios, cada objetivo estrat-
gico capturado te proporciona 1 punto de
Victoria al nal del turno. En funcin del
escenario, capturar un objetivo estratgi-
co puede tener efectos adicionales.

Capturar los puntos estratgicos y matar al ene-


migo son, de hecho, los objetivos principales de
cualquier comandante en el campo de batalla, pero
los ms astutos aprovecharn cualquier oportuni-
dad que se les presente. En concreto, no olvidarn
buscar en sus informes cualquier MISIN SECRETA que
sean capaces de usar en su propio beneficio.
- Sobre las Misiones Secretas, Captulo 1

13

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Tamao mximo de mano
Rondas de juego
Cuando se te pida coger ms cartas de un
En cada ronda de juego cada jugador juega
tipo del que ya tienes el mximo permitido
su turno. Los turnos se dividen en varias fa-
(3 cartas de Accin! o 2 cartas de Misin
ses que se describen a continuacin. Cuan-
Secreta), no cogers ninguna.
do un jugador ha realizado todas las fases,
le toca su turno al siguiente jugador. Cuando
todos los jugadores han realizado su turno,
comienza una nueva ronda.
La fortuna sonre a los valientes o algo as
Fase de Cartas le dirn, pero por nuestra experiencia, un
gramo de prudencia en ms valioso que un kilo
La primera fase del turno del jugador es la de bravura.
- Manual del Sargento para Traer a Tus
Fase de Cartas. Tropas a Casa. Captulo 1: Mantenerse Vivo

Orden de la Fase de Cartas


1. Puedes descartarte de una carta de
Accin! para hacer hueco a una nue-
va carta.
2. Roba una carta de Accin! (hasta un
mximo de 3 en la mano).
NOTA: el jugador que realiza el primer
turno de la partida no coge una carta
de Accin! durante este primer turno.
3. Roba hasta 2 cartas de Misin Secreta
(hasta un mximo de 2 en la mano). Si
ya tienes 2 cartas de Misin Secreta en
la mano, no podrs robar ms.

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Fase de Despliegue Auxiliares: los Auxiliares son piezas que
se aaden a otras unidades dotndolas de
Al comienzo del turno del jugador, desplega- poderosas capacidades o armas. Cuan-
r unidades utilizando puntos de Desplie- do se despliega un Auxiliar, se coloca en
gue. Desplegar una unidad en el campo de cualquier Conexin disponible de una
batalla cuesta un nmero de puntos de Des- unidad en su territorio. La unidad a la
pliegue y algunas unidades tambin requie- que se une gana todas las capacidades y
ren el gasto de Remaches para desplegarse. armas indicadas en el Auxiliar. El Auxi-
Orden de la Fase de Despliegue liar se considerar parte de la unidad a la
que se ha unido, y se activar y destruir
1. Observa el nmero de puntos de Des- junto a sta.
pliegue y Remaches que se indican en
el escenario. Hroes: los hroes son individuos nicos
en el campo de batalla. Cada hroe slo se
2. Elige una unidad a desplegar y paga puede desplegar una vez por partida y si
su Coste en puntos de Despliegue el hroe es eliminado, se ir para siempre,
y Remaches. as que protgelos bien!
3. Despliega esa unidad en el campo de Algunas veces un hroe estar disponible
batalla en cualquiera de tus secciones como Auxiliar y como un tipo de unidad
de despliegue. No puedes desplegar diferente (como Infantera o Caballera).
unidades en secciones a las que nor- Puedes desplegar cada una de estas ver-
malmente no podras moverlas. siones una vez por partida, pero ambas
4. Repite los pasos 2 y 3 hasta haber no pueden estar a la vez en el campo de
usado todos los puntos de Despliegue batalla; debes esperar a que una sea eli-
o hasta que no desees desplegar ms minada para poder desplegar la otra. Es
unidades. Cualquier punto de Desplie- difcil derribar a un buen combatiente!
gue no utilizado se perder al nal de
la fase. Los Remaches no utilizados se
guardarn hasta la siguiente ronda.

Felicidades! Como HROE recin condecorado, usted


sabe que es DIFERENTE. Su sola presencia en el campo
de batalla inspirar a los hombres a su alrededor;
y ATEMORIZAR a los enemigos! Tenga claro que el-
los dispararn contra usted. Aunque sea inaceptable
refugiarse detrs de las lneas, debe saber que es
usted un bien IRREEMPLAZABLE en esta guerra! Tenga
cuidado, pero no tenga miedo.
- Extracto de la Carta de
Elogio en el Campo de Batalla

15

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Fase de Combate Orden de objetivos de la seccin: des-
pus de elegir una seccin para atacarla,
Durante la Fase de Combate, el jugador ac- la unidad enemiga en la primera casilla
tivar cada una de sus unidades, seccin a ocupada, segn la orientacin de la tarjeta
seccin. Cada unidad slo se puede activar de Control, debe ser atacada primero. En el
una vez por Fase de Combate. Las unidades ejemplo bajo estas lneas el Sturmpanzer
activadas pueden realizar ataques o utilizar de la Plaga ataca una seccin con unida-
una Capacidad Especial de tipo Accin. des de los Aliados. Segn el diagrama del
Orden de la Fase de Combate orden de objetivos de la seccin, se debe
atacar primero al Fusilero. Cuando sea eli-
1. Elige una seccin para activarla. Todas minado, se puede hacer objetivo del ataque
las unidades en esa seccin se conside- a la Moto Lanzacohetes.
ran ahora activas.
2. Comprueba cualquier Mejora de las
unidades en esa seccin.
3. Elige una unidad en esa seccin. Esa
unidad puede o bien utilizar una Ca-
pacidad Especial indicada en su carta
como [Accin], o bien realizar cualquier
nmero de ataques de los que disponga.
4. Si la unidad realiza un ataque, elige
una seccin objetivo dentro del Alcance
de la unidad que no contenga unida-
des aliadas. Identica la unidad objeti-
vo enemiga correcta (segn el orden de
objetivos de la seccin).
5. Comprueba cualquier Mejora de la uni-
dad objetivo.
6. Compara el tipo de Blindaje del enemi-
go con el Bloque de Ataque del atacante
para ver cuntos dados se utilizarn
en ese ataque.
7. Tira los dados e inige al enemigo 1
punto de Dao por cada resultado de 5
o ms en el dado.
8. Si la unidad atacante activa tiene ms
de un ataque o si tiene varias lneas de
ataque, repite los pasos 4-7 hasta rea-
lizar todos los ataques.
9. Elige otra unidad activa y realiza sus
ataques o acciones.
10. Cuando todas las unidades activas de
la seccin han actuado, activa la si-
guiente seccin. Contina activando
todas las secciones hasta que todas las
unidades hayan sido activadas. No to-
das las unidades deben atacar.

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Ataques y Blindaje: cuando se ataca a una Desviacin: cuando un ata-
unidad, mira el Bloque de Ataque de la gu- que o accin indica que hay
ra atacante. El primer nmero es el nmero que desviar o calcular una
de ataques que puede realizar esa unidad. desviacin, coge la primera
A continuacin, compara el tipo de Blinda- carta del mazo de cartas de
je del objetivo con el Bloque de Ataque de Accin!. En cada carta de
la gura atacante; esto te indicar cun- Accin! hay un diagrama de desviacin; se
tos dados se lanzan al atacar a esa unidad. usa para reejar la naturaleza imprecisa de
Observa que algunas unidades son mejores algunos ataques en el campo de batalla.
atacando Blindajes especcos que otras! En estos diagramas, el centro de la cuadrcu-
Un ataque impacta si el resultado de cual- la representa la seccin objetivo de la accin
quiera de los dados es un 5 o un 6. Un im- o el ataque, y la echa indica qu seccin
pacto inige 1 punto de Dao al objetivo. adyacente ser la alcanzada. La cuadrcula
Independientemente del nmero de 5 6 se coloca con la misma orientacin que el
obtenidos, un ataque con xito slo inige 1 jugador activo. Resuelve el ataque o la ac-
punto de Dao al objetivo. cin contra la nueva seccin como si esta
hubiera sido el objetivo. Los ataques des-
Alcance: una unidad slo puede atacar a viados pueden caer accidentalmente sobre
un enemigo que est en una seccin dentro unidades aliadas! Ten cuidado!
de su Alcance. Las unidades tienen diferen-
tes Alcances para los objetivos que estn en
tierra o en el aire. Un Alcance de 0 indica
que la unidad no puede alcanzar a esa clase Olvida todo lo que oste en el campamento de entre-
de objetivos. Cuando se calcula el Alcance namiento, porque la artillera no es una ciencia
exacta. Lo mejor que puedes hacer es apuntar a un
necesario para atacar a un objetivo, slo se grupo grande de la Plaga y confiar en tu suerte.
puede usar una diagonal. Las unidades en Al menos todo ese ruido debera subir la moral de
los hombres, incluso si no damos en el blanco.
otras secciones no intereren con los ata- - Una Gua Prctica para la Artillera, panfleto
ques de ninguna manera.

Objetivos dentro del Alcance de un


Fusilero con Alcance Terrestre 2.

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Fase de Movimiento
Durante la Fase de Movimiento, el jugador No se dejen engaar por la vistosidad del uniforme
de la caballera o por la confianza de la tripula-
activar cada una de sus unidades, seccin cin de un tanque. Usted es el arma ms importante
a seccin. de un general en el campo de batalla. Aunque otros
pueden desencadenar el infierno y provocar un buen
jaleo, slo USTED, el humilde soldado de infantera,
Orden de la Fase de Movimiento puede tomar y controlar los puntos estratgicos.
1. Elige una seccin. Todas las unidades - Manual del Sargento para Traer a Tus Tropas
a Casa. Captulo 8: Ganando la Guerra
de esa seccin estn ahora activas.
2. Comprueba cualquier Mejora de las
unidades en esa seccin.
Cuando una unidad se mueve, aplica las si-
3. Elige una de las unidades activas guientes reglas:
para moverla en funcin de su valor
de Movimiento. Una unidad puede mover una seccin
por cada punto de Movimiento que gasta.
4. Contina moviendo las unidades acti-
vas hasta que todas hayan tenido opor- Una unidad slo puede mover en diago-
tunidad de mover. No es necesario que nal una vez por activacin.
todas las unidades muevan. Una unidad no puede entrar en una sec-
5. Repite los pasos 1-4 hasta que todas cin ocupada por unidades enemigas.
tus unidades hayan sido activadas. Una unidad puede mover diagonal-
6. Seccin a seccin, reordena las unida- mente entre dos secciones ocupa-
des dentro de cada una de ellas, colo- das por unidades enemigas y/o te-
cndolas en el orden que desees. rreno infranqueable.

Las opciones de desplazamiento


de una Moto Lanzacohetes con
2 puntos de Movimiento.

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Fase de Conclusin
Comprueba si has obtenido algn punto de
Victoria del escenario. Cada escenario indica
las condiciones especcas que un jugador
debe cumplir para ganar puntos de Victoria.
El primer jugador que cumpla las condicio-
nes de victoria gana la partida! Sin embar-
go, si el primer jugador que cumple estas
condiciones no es el ltimo jugador en rea-
lizar su turno en la ronda, la partida conti-
nuar hasta que todos los jugadores tengan
las mismas oportunidades para ganar. En
caso de empate, se continuar jugando has-
ta que uno de los jugadores termine la ron-
da con ms PV que los dems.

El libro ms apreciado por los soldados que inten-


taban sobrevivir en el campo de batalla era, sin
duda, el Manual del Sargento para Traer a Tus Tro-
pas a Casa. Este tomo ofreca advertencias prcti-
cas en un lenguaje sencillo que cualquier soldado
de infantera poda entender. Curiosamente, ambos
bandos se adjudican el crdito de haber escrito
el manual y lo cierto es que resulta imposible
discernir su autora, ya que ambos bandos distri-
buyeron libros prcticamente iguales con el mismo
ttulo. La teora ms popular sostiene que el libro
fue intercambiado tantas veces en el frente de
trincheras que las mejores partes fueron incorpo-
radas en las siguientes ediciones.
- Una Breve Historia de
la Primera Guerra de la Plaga

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Iconos del mapa:
Escenarios
1. Cuadrcula de piezas de mapa: esta
Los escenarios tienen 5 elementos comunes:
cuadrcula indica qu piezas de mapa
Nombre de la misin: el nombre del escena- se utilizan para montar el mapa. Para
rio, seguido de una pequea descripcin de l. conocer la orientacin correcta de
Recursos: el nmero de puntos de Desplie- cada pieza de mapa debes guiarte por
gue y Remaches que genera cada jugador al las imgenes.
inicio de su turno. 2. Bnker.
Reglas especiales: esta seccin explica cual- 3. Objetivo estratgico.
quier regla especca del escenario.
4. Campo de minas.
Condiciones de victoria: completa las con-
5. Trampa antitanque.
diciones de victoria y ganars el escenario!
6. Alambrada.
7. Secciones de despliegue de la Plaga.
8. Secciones de despliegue de los Aliados.
9. Territorio de la Plaga.
10. Territorio de los Aliados.
11. Tierra de nadie.

4 8
7

3 2
1
5A 3B 2B
9A 8A 7A

9 11 10

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Escenarios

Misin 1: tomar la bandera


El alto el fuego por las festividades se ha mantenido durante una semana, pero las
tensiones entre los Aliados y la Plaga se encuentran en su punto ms alto. Los polticos
de ambos bandos discuten sobre las demarcaciones de los territorios en disputa, mientras
que los generales estudian con atencin sus mapas y observan detenidamente a travs
de los prismticos buscando una oportunidad para aprovechar una debilidad del otro
bando. Mientras los diplomticos se gruen en las mesas de negociaciones, reducidos
destacamentos de cada bando han descubierto un pequeo sector estratgico en la lnea
del frente al que nadie ha dado importancia. Ambos grupos, confiando en la sorpresa,
atacan simultneamente, lanzando sus escasas fuerzas contra el enemigo.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: 4 Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Remaches: 0 cuando se capturan. El primer jugador que
alcance 6 PV gana.
Reglas especiales:
Ningn jugador coge cartas de Accin! ni
cartas de Misin Secreta.

5A 3B 2B
9A 8A 7A

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Escenarios

Misin 2: defensa de la colina 356


La disputa fronteriza de la semana pasada ha estallado por completo en una guerra
abierta. A lo largo de la lnea del frente, las artilleras de la Plaga y los Aliados
intercambian salvas mientras los soldados cavan y acumulan municin para los ataques
y contraataques. Despus de das de escaramuzas, los generales de la Plaga creen que
han acumulado suficientes fuerzas para tomar la colina 356. Esperan aplastar a la
pequea guarnicin Aliada con sus cohetes y su firme determinacin, lanzando un ataque
sorpresa desde sus bnkeres.

Recursos: El jugador Aliado juega su turno en pri-


Puntos de Despliegue: Aliados 4, Plaga 6 mer lugar.
Remaches: 1 Condiciones de victoria:
Reglas especiales: Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
cuando se capturan. El primer jugador que
Ningn jugador coge cartas de Misin Secreta. alcance 8 PV gana.
Los Aliados comienzan la partida con un
Fusilero en cada objetivo estratgico.

5A 2A 1A
3A 8A 7A

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Escenarios

Misin 3: guerra de trincheras!


Despus de semanas de lluvia, las nubes finalmente se han abierto para dar paso al sol,
ofreciendo a ambos bandos una nueva oportunidad para idear tcticas y planes con los
que superar al enemigo. Desafortunadamente, las lneas del frente se han desdibujado
y ahora ambos bandos se apresuran para reafirmar el control sobre su terreno y hacerse
con tanta tierra como puedan.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: 4 Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Remaches: 1 cuando se capturan. El primer jugador que
alcance 10 PV gana.
Reglas especiales:
Ninguna

2A 8A 7A
5A 4A 1B
6B 9B 3A

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Escenarios

Misin 4: salir de la trinchera


Un duro invierno ha obligado a ambos bandos a pasar meses en sus bnkeres. Excepto por
las ocasionales descargas de artillera y los disparos de francotiradores, la cosa ha
estado tranquila. Pero ningn ejrcito ha permanecido ocioso, y ambos han acumulado
municin y trazado sus planes de ataque. Y ahora que la primavera est aqu y el terreno
se ha descongelado, la espera ha terminado. Es hora de que los hombres salgan de sus
bnkeres, arranquen los motores de sus mquinas de guerra, dejen atrs las trincheras
y se dirijan al combate.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: 6 Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Remaches: 1 cuando se capturan. El primer jugador que
alcance 10 PV gana.
Reglas especiales:
Ninguna

9A 6A 3A
2A 7A 8A
5A 4A 1A

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Escenarios

Misin 5: los espinos


Los espinos. As es como llamamos a las alambradas aqu en el campo de batalla. Crecen
durante aos, adquiriendo vida propia. Colocamos, cortamos, reparamos, reemplazamos. En
algn momento de esta guerra sirvieron a algn propsito, pero ahora es una molestia
tanto para el que la coloca como para sus enemigos. Esta hermosa maana tenemos planeado
capturar un buen pedazo de territorio situado entre dos grandes montones de espinos.
Hay un pequeo hueco entre ellos por el que podra pasar un hombre, pero esperamos que
los tanques encabecen la marcha y aplasten las alambradas por nosotros. Demasiados
buenos soldados han acabado en sus espinas. No es una forma agradable de morir.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: 6 Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Remaches: 1 cuando se capturan. El primer jugador que
alcance 8 PV gana.
Reglas especiales:
Ninguna

6B 1A 2A
8A 9A 3B

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Escenarios

Misin 6: mantener la lnea


Los Aliados han ido de victoria en victoria en las ltimas semanas, empujando a los
ejrcitos de la Plaga a lo largo de toda la lnea del frente. Pero sin saberlo, sta
ha sido una tctica dilatoria de la Plaga, que ha intercambiado el terreno cedido por
tiempo para aumentar sus fuerzas. Los Aliados, con las lneas de abastecimiento muy
forzadas y los hombres agotados tras semanas de avances, se despiertan con el sonido de
la artillera, los gritos de los oficiales y los tanques traqueteando hacia ellos. La
Plaga les est atacando! En toda la lnea del frente, pequeas unidades se esfuerzan
por contener al imparable enemigo.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: Plaga 6, Aliados 4 Los Aliados reciben 1 PV al nal de cada ronda.
Remaches: 1 Slo las unidades de la Plaga consiguen PV
capturando objetivos estratgicos. Capturar
Reglas especiales: un objetivo estratgico les proporciona 1 PV.
Los Aliados comienzan la partida con un Los Aliados ganan la partida si alcanza 8 PV.
Fusilero en cada objetivo estratgico.
La Plaga gana la partida si alcanza 10 PV.
El jugador Aliado juega su turno en pri-
mer lugar.
3A 8A 6B 7A
4A 2A 9B 1A

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Escenarios

Misin 7: calle principal


Con las ltimas lluvias, las carreteras estn impracticables. La nica manera en la que
ambos ejrcitos pueden abastecerse en estos momentos es por va area. Los lanzamientos
en paracadas han funcionado hasta ahora, pero los repuestos para las mquinas y la
municin de gran calibre estn empezando a escasear. Estos objetos slo se pueden
traer mediante transportes pesados y estos aviones requieren de una zona de aterrizaje
despejada. Si una de las dos fuerzas puede asegurar la va de paso del centro del mapa,
ser capaz de utilizarla como pista de aterrizaje improvisada y eso le dar la ventaja
en este conflicto.

Recursos: Condiciones de victoria:


Puntos de Despliegue: 4 Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Remaches: 2 cuando se capturan. El primer jugador que
alcance 10 PV gana.
Reglas especiales:
Ninguna

1A 2B 6A
3A 4B 5A
9A 7B 8B

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RW_Rulebook_ES.indd 28 02/07/2014 13:20:24


Escenarios

Misin 8: la puerta de la reina


Durante un breve armisticio, se estableci la Puerta de la Reina. Era un punto
fortificado reforzado con bnkeres, campos de minas y alambradas, pero el armisticio
no dur mucho. Tan pronto como se rompi la tregua y la Puerta se abandon, comenzaron
los combates. Despus de meses manteniendo las posiciones a ambos lados de la Puerta,
las dos facciones han preparado finalmente sus fuerzas para reconquistar este punto
estratgico. La Vieja Carretera de la Puerta conduce directamente al corazn de las
defensas mientras que una ruta ms lenta, a travs del terreno, puede permitir tomar
las defensas exteriores sin mucha resistencia. Posiblemente, el bando que pierda esta
batalla perder el control de esta regin.

Recursos: Estos puntos adicionales slo se pueden uti-


lizar para unidades de Infantera, sin con-
Puntos de Despliegue: 4
tar Hroes.
Remaches: 1
Condiciones de victoria:
Reglas especiales: Los objetivos estratgicos proporcionan 1 PV
Cada jugador gana 2 puntos de Despliegue cuando se capturan. El primer jugador que
adicionales al inicio de su Fase de Despliegue. alcance 10 PV gana.

8B 3A 2B
1B 4B 5B
6A 7A 9A

29

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Escenarios

Misin 9: muerte desde el cielo!


Un joven e intrpido oficial del bando Aliado ha propuesto un arriesgado plan: usar
los nuevos dirigibles para lanzar hombres detrs de las lneas enemigas y pillarlos
por sorpresa! Los oficiales de alto rango revisaron el plan en su bnker de mando
subterrneo y acordaron que el riesgo mereca la pena.

Recursos: ver, vuelve a hacer otra desviacin centrn-


Puntos de Despliegue: Aliados 4, Plaga 6 dola en la nueva seccin. Contina haciendo
desviaciones hasta que se nalice en una
Remaches: 1
seccin a la que podra mover. Si la desvia-
Reglas especiales: cin provoca que se salga del tablero, la uni-
Al inicio de cada turno Aliado, 3 Fusileros dad se elimina.
sern lanzados en paracadas. Elige una
Condiciones de victoria:
seccin y coge 3 cartas para calcular la des-
viacin, desplegando un Fusilero en cada Los objetivos estratgicos proporcionan
una de las secciones indicadas. Si la nueva 1 PV cuando se capturan. El primer jugador
seccin fuera una a la que no pudiera mo- que alcance 10 PV gana.

6B 7B
4B 5A 1B 8B
9B 2B

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Escenarios

Misin 10: golpe definitivo


Como un par de boxeadores igualados, los dos ejrcitos han estado machacndose en
incontables campos de batalla durante todo el ao. Los generales de ambos bandos saben
que es ahora o nunca: con la llegada del invierno, sta es la ltima oportunidad de
conseguir una victoria antes de que las tropas deban afianzar la posicin y esperar al
siguiente asalto en primavera. Ahora es el momento para que ambos ejrcitos echen el
resto en el frente y lancen el golpe definitivo!

Recursos: 1-2: 1 punto de Despliegue adicional.


Puntos de Despliegue: 4 3-4: 1 Remache adicional.
Remaches: 1
5-6: 3 puntos de Despliegue adicionales.
Reglas especiales: 7-8: despliegue gratis de 3 Fusileros (Alia-
El conicto se intensica cada turno! Al - dos) o 3 Panzerfaust (Plaga).
nal de cada ronda, suma el total de puntos
de Victoria de cada jugador. Las bonica- Condiciones de victoria:
ciones no son acumulativas, lo que signica Los objetivos estratgicos proporcionan
que slo se consiguen las del nivel actual 1 PV cuando se capturan. El primer jugador
del jugador. Al principio de su turno, el ju- que alcance 10 PV gana.
gador obtiene los siguientes benecios:

3A 8B 2B
6B 5A 9B
4A 1A 7A

31

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DEFENSA REFORZADA (-X): el nmero de
Capacidades Especiales dados lanzados contra una unidad con esta
ASALTO RPIDO (X): cuando una unidad capacidad se reduce en X, hasta un mnimo
con esta capacidad se activa durante la Fase de 1. Por ejemplo, en un ataque de 3 dados
de Combate, puede realizar un movimiento contra una unidad con Defensa Reforzada (-1)
de X puntos de Movimiento antes de atacar se lanzaran slo 2 dados.
(aunque no est obligada a atacar). Si utiliza
esta capacidad, no podr mover durante la EMPUJE (X) - [ACCIN]: una unidad con esta
Fase de Movimiento. capacidad puede moverse hasta X secciones
adicionales durante la Fase de Combate.
ATAQUE EN CADENA EN LA SECCIN:
cuando un ataque con esta capacidad FRANCOTIRADOR: una unidad con esta capa-
impacta a un objetivo, ataca a la si- cidad ignora el orden de objetivos de la seccin.
guiente unidad en la seccin segn el GAS: adems del ataque normal a la
orden de objetivos. Se seguirn reali- seccin objetivo, cuando se usa este
zando ataques hasta que se falle un ataque se crea una nube de gas, que
ataque o todas las unidades hayan se representa colocando un marca-
sido atacadas. dor de gas en la seccin atacada.
ATAQUE TOTAL EN LA SECCIN: Las nubes de gas son arrastradas
cuando se usa un ataque con esta ca- por el viento y se mueven una sec-
pacidad, se ataca a cada una de las cin cada ronda, al inicio de la Fase
unidades en la seccin objetivo. de Movimiento del gaseador. Para
determinar la direccin de este mo-
BONIFICACIN AL ALCANCE (X)
vimiento se coge una carta y se si-
+X (Terrestre): el Alcance Terrestre de
gue su desviacin. Las nubes de gas
esta unidad aumenta en X. No se apli-
permanecern en el tablero durante
ca a unidades con Alcance 0.
2 rondas y se eliminarn al inicio
BONIFICACIN AL ALCANCE (X) de la Fase de Combate del gasea-
(Areo): el Alcance Areo de esta uni- dor. Todas las unidades, amigas o
+X dad aumenta en X. No se aplica a uni- enemigas, que comiencen su turno
dades con Alcance 0. en una nube de gas, o que muevan
a travs de una seccin que conten-
BONIFICACIN AL MOVIMIENTO (X):
ga una nube de gas, o que se en-
+X el Movimiento de la unidad aumenta
cuentren en una seccin a la que se
en X.
mueva una nube de gas, sufrirn un
CONMOCIN ACORAZADA (X): las unida- ataque de la nube de gas utilizando
des con esta capacidad pueden mover a sec- los valores de ataque del creador de
ciones ocupadas slo por Infantera enemiga. la nube. Se puede atacar una sec-
Por otro lado, la unidad debe tener permitido cin vaca con intencin de colocar
el movimiento a esa seccin. Todas las uni- all un marcador de gas.
dades en esa seccin sufren un Ataque Total
en la Seccin usando X dados. Las unidades INMUNE AL GAS: esta unidad no su-
que no sean eliminadas por el ataque debern fre daos debido al gas.
desplazarse despus a una o varias secciones
PRECISIN (+X): una unidad con esta ca-
adyacentes, a eleccin del defensor.
pacidad aade +X al resultado de sus dados
CORREDOR (+X): una unidad con esta capa- de ataque. Por ejemplo, con Precisin (+1)
cidad gana +X de Movimiento cuando inicia su un resultado de 4 en el dado se considera-
turno en un entablado. ra un 5.

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Resumen simplificado del turno
1. Inicio del turno
A. Fase de Cartas
I. Descarta 1 carta de Accin!
II. Roba 1 carta de Accin!
III. Roba hasta 2 cartas de Misin
Secreta
B. Fase de Despliegue
I. Gasta puntos de Despliegue y
Remaches
II. Despliega todas las unidades
deseadas
III. Los puntos de Despliegue no
usados se pierden
C. Fase de Combate
I. Elige una seccin y activa sus
unidades
II. Comprueba las Mejoras de la
seccin activada
III. Cada unidad activada elige una
seccin objetivo y realiza una
Accin o uno o ms ataques:
1. Comprueba las Mejoras del
objetivo
2. Compara el Bloque de Ataque
con el Blindaje
2. Final del turno
3. Tira los dados del ataque y
I. Una vez que un jugador llega al
aplica el dao
nal del turno, la partida contina
D. Fase de Movimiento con el turno del siguiente jugador.
I. Elige una seccin y activa sus Una vez que todos los jugadores
unidades han jugado su turno, naliza la
ronda y se inicia otra.
II. Comprueba las Mejoras de la
seccin activada
III. Las unidades activadas mueven,
una a una
IV. Seccin a seccin, reordena las
unidades como desees
E. Fase de Conclusin

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Rivet Wars ha sido creado por: Publicado por
Ted Terranova Cool Mini or Not Inc

Super Robot Punch LLC Agradecimiento especial a:


Nuestras familias, Chern Ng Ann, George y
Diseo del juego
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Arte Volkmann, Alan Rappaport
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Samuel Compain Nick Kenndal, Andy Brandt, Tolor Jardey,
Alan Flores Jon Bursch, Price Wilkes, Brian Hansen,
Jay Gillen Jason Blackstock, Jason Koepp, Raymond
Rappaport
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Darrin Pepe Traduccin
Christian Siecora Juan Carlos Herreros Lucas
Cubierta Maquetacin y diseo adicional
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Diseo grco Editor
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Edicin y diseo adicional


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2013 Super Robot Punch LLC. Rivet Wars es una marca registrada de Super Robot
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de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un
juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.

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Tamao mximo
de mano
1. FASE DE CARTAS Cuando se te pida coger ms cartas de un
tipo del que ya tienes el mximo permitido
(3 de Accin! o de Misin Secreta), no
cogers ninguna.

2. DESPLIEGUE
Ataques
Un ataque impacta si el resultado de
cualquiera de los dados es un 5 o un 6. Un
impacto hace 1 punto de Dao al objetivo,
independientemente del nmero de cincos o
3. COMBATE seises obtenidos.

4. MOVIMIENTO Reglas de movimiento


Cuando una unidad se mueve, aplica las
siguientes reglas:
Una unidad puede mover una seccin por cada
punto de Movimiento que gasta.

5. CONCLUSIN Una unidad slo puede mover en diagonal una


vez por activacin.
Una unidad no puede entrar en una seccin
ocupada por unidades enemigas.

Alambradas
La Infantera no puede entrar en secciones
que contengan una alambrada. Si cualquier
otro tipo de unidad entra en la seccin, la
alambrada quedar destruida.

Objetivo Bnkeres
estratgico
reas de gran importancia en el cam- Campos de minas Slo la Infantera puede entrar
en un bnker. Los bnkeres
po de batalla. Slo la Infantera puede reas peligrosas que pueden daar cuentan como entablados y
mover dentro de estas secciones, que a las unidades que no sean de
se consideran entablados. Estos ob- Infantera al entrar en secciones que Trampas otorgan Defensa Reforzada (-1)
a la Infantera en su interior.
jetivos proporcionan PV en muchos
escenarios, y controlarlos puede tam-
los contienen. Cualquier unidad que
no sea de Infantera que se mueva a
antitanque
bin dar benecios adicionales. una seccin que contenga un campo Slo las unidades de Infantera pueden
de minas sufrir 2 dados de ataque. entrar en secciones que contengan
trampas antitanque.

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