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Las dimensiones del terreno pueden variar un poco de un campo a otro, pero
deben estar siempre entorno a 100 metros de largo y 70 metros de ancho.
En cada fondo del campo se encuentra la zona de marca, es decir, donde se
marcan los ensayos. Tiene una profundidad mxima de 22 metros.
Sobre la lnea de marca se encuentran los palos, por el medio de los que debe
pasar el baln una vez chutado un golpe de castigo, un drop o una
transformacin. Y entre los dos palos se encuentra la barra transversal o
larguero, de una longitud de 560 metros y situada a 3 metros de altura.
Delante de la lnea de ensayo est la zona de 22 metros, desde la que el equipo
defensor puede enviar el baln directamente a fuera de banda mediante una
patada. Si el baln sobrepasa los lmites laterales del campo, hay una touche o
saque de banda.
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LOS JUGADORES.
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EL EQUIPAMIENTO.
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LOS RBITROS.
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EL ENSAYO.
LA JUGADA Y LA TRANSFORMACIN.
Un ensayo vale 5 puntos y es considerado como vlido cuando un jugador que
porta el baln lo posa sobre la zona de marca contraria, sin tirarlo, y con un
movimiento de arriba a abajo. Si el jugador se pone por encima del baln en la zona de
marca, debe hacerlo con la parte superior de su cuerpo, la que comprende desde la
cintura hasta el cuello.
Para que un ensayo sea validado, el jugador que porta el baln no debe tener una
parte de su cuerpo fuera de banda. El ensayo se valida tambin si el jugador posa el
baln contra el palo de marca.
Si el rbitro de campo no est seguro de la validez del ensayo, puede consultar la
jugada con los jueces de lnea, as como con el rbitro de video o los jueces de marca.
El equipo que marca un ensayo efecta una transformacin intentando pasar el
baln entre los palos y por encima del larguero, para marcar 2 puntos ms. La patada se
tira con el baln posado o a bote-pronto, desde la perdincular a la lnea de marca en el
punto en el que se ha marcado el ensayo.
El rbitro puede tambin pitar un ensayo de castigo cuando considere que el
equipo defensor ha cometido un acto fuera de las reglas para impedir el probable
ensayo. Se marca entre los palos.
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LOS TIROS A PALOS
La otra forma de marcar puntos con una patada es el drop, que se realiza
durante el juego en vivo. En este caso, el pateador obtiene igualmente 3 puntos si
consigue que su patada a bote-pronto, tirada desde cualquier posicin en el campo, pase
entre los palos y el larguero contrarios.
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EL AVANT O ADELANTADO
EL JUEGO A LA MANO
La regla fundamental del rugby es que, adems del juego al pi, el baln no
puede salir hacia adelante y que los pases se hacen siempre hacia atrs.
Cuando a un jugador que porta el baln se le cae, por accidente o despus de un
placaje, y el baln va hacia adelante y toca suelo o a algn otro jugador, el bitro pita
falta por avant o adelantado. Y decreta una mel o agrupamiento a favor del
equipo adverso.
Lo mismo, si un jugador transmite el baln a uno de sus compaeros de equipo
haciendo un pase hacia adelante, el rbitro sanciona tambin esa jugada con una mel.
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ENCONTRAR LA TOUCHE O SAQUE DE BANDA
El juez de lnea levanta la bandera con una mano en el punto desde el que se
debe sacar la touche, y con la otra seala al equipo que realizar el saque. Dicho
equipo puede sacar rpidamente si nadie (espectadores, etc.) ha tocado el baln, e
incluso realizar el saque desde uina posicin ms hacia su campo.
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LA TOUCHE O SAQUE DE BANDA
EL POSICIONAMIENTO Y EL LANZAMIENTO
El baln sale fuera de banda cuando toca la lnea de banda, el suelo o una
persona que est ms all de dicha lnea. Sale tambin fuera de banda cuando el
jugador que lleva el baln pisa la lnea o fuera del campo.
La puesta en juego se realiza con los jugadores de los dos equipos, que se
alinean de forma paralela dejando un pasillo de un metro entre las lneas de jugadores
de cada equipo. El centro de dicho pasillo es la denominada lnea d epuesta en juego.
Los jugadores del alineamiento deben estar situados entre la lnea de 5 metros y
la de 15 metros respecto a la banda.
El equipo que saca, fija el nmero mximo de jugadores (con un mnimo de 2)
que participan en la touche.
El saque del lanzador debe ir derecho en la lnea de puesta en juego que separa a
las dos alineaciones, y nunca ir parcialmente desviado. La ventaja del que saca reside en
saber cundo, cmo y hasta dnde va a realizar el lanzamiento por el pasillo imparcial
entre las alineaciones de los dos equipos.
Cuando el baln est en el aire, los jugadores alineados se lo disputan saltando,
sin empujarse ni molestar a los saltadores. Cada saltador puede utilizar sus dos brazos y
tiene el derecho a ser sostenido por sus compaeros de equipo a nivel del pantaln por
detrs, y a nivel de las rodillas por delante.
El resto de jugadores no participantes deben situarse a 10 metros de la lnea de
puesta en juego, salvo los relanzadores (normalmente el medio mel) y el defensor del
que realiza el saque (normalmente el talonador), que es el nico jugador del
alineamiento que puede estar en los primeros 5 metros.
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EL PLACAJE
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EL JUEGO EN EL SUELO
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EL MAUL
LA FORMACIN
Un maul o agrupamiento se forma cuando el portador del baln se encuentra
depi y en contacto con al menos un compaero de equipo y un adversario.
El maul permite a los jugadores que portan el baln avanzar hacia la lnea de
marca de sus adversarios. Cuando se forma un maul los jugadores de los dos equipos
deben empujar estando cada uno de su lado del campo.
No hay lmite mximo de nmero de jugadores que pueden participar en un
maul, a condicin de que cada jugador entre por la parte de atrs del maul y no
por los costados.
Un maul finaliza cuando no avanza ms o si el portador del baln se separa del
mismo. Si el maul es detenido y no se consigue sacar el baln, el rbitro pitar mel
a favor del equipo defensor. Est prohibido destruir un maul formado por los
adversarios derrumbnsdolo y hacindoles caer a los jugadores que lo forman, bajo pena
de golpe de castigo.
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EL SAQUE DE 22
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LA MEL
EL POSICIONAMIENTO Y LA INTRODUCCIN
A continuacin de una falta leve, como un avant o adelantado, el rbitro puede
pitar una mel o scrum. Es el momento en el que se enfrentan los ocho delanteros
de cada equipo para disputar el baln.
La entrada en mel la conduce el rbitro que anuncia 4 secuencias bien
distintas: Flexin - Contacto - Parada - Entrada para que los equipos se pongan
preparados en posicin flexionada, cojan la distancia (longitud del brazo), se detengan
preparados, y despus encajan las dos primeras lneas empujando la una contra la otra.
En ese momento, el medio mel efecta sin retraso una introduccin recta del
baln al medio del tnel formado por las dos primeras lneas.
El talonador, posicionado entre los dos pilieres, intenta talonar con su pi y
enviar el baln hacia su parte de atrs de la mel. Cada equipo empuja entonces hacia
adelante, en la direccin del eje para recuperar el baln que est en el suelo. Los
jugadores deben estar unidos los unos con los otros hasta que el baln salga o lo cojan el
medio mel o el tercera centro.
Si la mel se gira 90, el rbitro volver a pitar mel pero esta vez la
introduccin ser para el otro equipo.
Si la mel se hunde o una primera lnea empuja transversalmente, el rbitro
puede decretar golpe de castigo. Lo mismo que si contempla jugadores sueltos antes de
tiempo o mal agarrados.
Si el baln es mal o parcialmente introducido por el medio mel, el rbitro
pitar golpe franco en contra.
Una mel no puede formarse nunca a menos de 5 metros de la lnea de marca
o la lnea de fuera de banda.
Si un equipono tiene en el campo ms jugadores aptos para jugar de pilier en
la 1 lnea, el rbitro decide entonces que la mel ser simulada. Se realizar sin
entrada ni talonaje del baln, y siempre ser ganada por el equipo que la introduca.
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LA MEL A 5 METROS
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EL FUERA DE JUEGO EN LAS FASES ESTTICAS
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LA PATADA DE GOLPE FRANCO
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LA VENTAJA
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EL JUEGO ILEGAL
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Reglas Especficas
Dans un ruck, cest--dire une mle spontane, un joueur qui veut participer
laction doit obligatoirement rentrer dans laxe de ce regroupement et par son
camp.
Les joueurs qui sont tout prs du ruck doivent, soit se joindre correctement la
mle spontane, soit se retirer immdiatement en arrire de la ligne de hors-jeu
pour revenir dans laxe.
Donc, pour entrer dans un ruck, interdit de passer par les cts, il faut arriver par
larrire et surtout bien dans laxe.
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EL PLACADOR NO SE APARTA
Plaquer, est un geste dfensif important qui doit toujours tre contrl.
Un joueur qui plaque doit immdiatement lcher le joueur plaqu aprs l'avoir
immobilis. Ensuite, il doit s'en carter en vitant de faire obstacle de son corps
et quitter rapidement la zone de plaquage et en essayant de se remettre debout
sur ses pieds.
Un plaqueur qui ne scarte pas, ralenti ou bloque le jeu. La sanction est alors
immdiate, cest une pnalit.
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EL SALTO O PASE HUECO
Le passage vide est un leurre, qui se produit lorsquun joueur avance vers le
camp adverse en passant devant son partenaire porteur du ballon. Il fait
alors semblant de recevoir le ballon et de chercher ensuite percer la dfense
oppose en percutant ou gnant un dfenseur.
Larbitre siffle alors une pnalit.
Cette action de leurre nest autorise que si le joueur en question ne gne pas la
dfense adverse et que son mouvement se fait assez loin du ballon, pour ne pas
intervenir directement dans laction.
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EL RUCKING
Para sacar el baln del ruck con el pi, es decir, de una mel espontnea, un
jugador debe primero intentar apartar los jugadores que se encuentran en el
suelo. Despus, si est obstrudo, el baln puede ser liberado con el pi haciendo
obligatoriamente el gesto de arrastrarlo de adelante hacia atrs.
Por contra, est totalmente prohibido hacer el rucking lejos del baln o sobre
un jugador adverso pisotendole, incluso si est fuera de juego. En este caso, el
jugador responsable es castigado con un mnimo de un golpe de castigo en
contra y de una tarjeta amarilla.
Pour sortir le ballon du ruck avec le pied, cest dire dune mle spontane, un
joueur doit dabord essayer denjamber les joueurs qui se trouvent au sol.
Ensuite, sil est gn, il peut gratter le ballon avec son pied et faire
obligatoirement un geste de ratissage de lavant vers larrire.
En revanche, il est totalement interdit de faire du rucking loin du ballon ou sur
un joueur adverse en lui marchant dessus, mme si il est hors-jeu. Dans ce cas,
le joueur fautif est puni au minimum dune pnalit et dun carton jaune.
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EL BALN ARRASTRADO CON LA MANO EN EL RUCK
En una mel abierta o ruck, el rbitro puede determinar decir rak. En ese
momento, ningn jugador de esa mel abierta puede mover el baln con la
mano para recuperarlo o hacerlo salir.
Si a pesar de todo un jugador incluso depi, manipula el baln y lo lleva hacia su
campo, entonces es sancionado con un golpe de castigo.
Dans une mle ouverte, appele aussi RUCK, larbitre peut dcider de dire
"RUCK".
A ce moment aucun joueur de cette mle ne peut plus gratter le ballon
avec la main pour le rcuprer ou le faire sortir.
Si malgr tout, un joueur mme debout sur ses pieds manipule le ballon et le
ramene dans son camp, il est alors sanctionn dune pnalit.
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OBSTRUCCIN A UN SALTADOR DE LA TOUCHE
La touche es, junto con la mel uno de los pocos momentos ordenados
durante el partido, y el el saltador en la touche no debe ser jams molestado.
Por lo tanto, si un defensor en el alineamiento de la touche realiza una
obstruccin, toca o se apoya en un adversario que vaya a saltar para atrapar el
baln, es falta.
El rbitro pita entonces golpe de castigo. Protegiendo al saltador que est en el
aire, el rbitro vela por la seguridad del jugador, y por la calidad de la touche,
que es una fase importante del juego.
La touche cest avec la mle un des rares moments ordonns dans un match, et
le sauteur en touche ne doit normalement jamais tre gn.
Alors, si un dfenseur dans lalignement fait obstruction, touche, ou sappuie
sur son adversaire qui est en train de sauter pour attraper le ballon, il y a faute.
L'arbitre siffle alors une pnalit. En protgeant le sauteur qui est dans les airs,
larbitre veille ainsi la scurit du joueur, et la qualit de la touche, qui est un
moment important du jeu.
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Pour effectuer un arrt de vole valable, le dfenseur doit tre plac dans ses 22
mtres ou dans son en-but et dire marque lorsqu'il rceptionne un ballon
qui a t bott par ses adversaires. Une fois larrt de vole accord, larbitre
donne un coup de pied franc au joueur qui a rceptionn le ballon.
Le dfenseur qui fait larrt de vole ne doit pas tre plaqu en lair, si cest le
cas, larbitre siffle une pnalit pour jeu dangereux.
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TOUCHE O SAQUE DE BANDA EVITADO
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EL AGRUPAMIENTO O MAUL
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LAS FALTAS DE LOS PRIMERAS LNEAS EN LA MEL
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LOS PLACAJES PELIGROSOS
Le plaquage dangereux le plus connu, cest la cravate, qui est un plaquage avec
le bras tendu, au niveau du cou ou de la tte de ladversaire.
Il y a aussi le plaquage retardement, lorsque le dfenseur narrte pas sa
course et plaque ladversaire sans ballon.
Larbitre siffle obligatoirement une pnalit lendroit de la faute, ou au point de
chute du ballon.
Comme ce sont deux gestes trs dangereux il peut galement sanctionner le
joueur fautif par un carton jaune, au minimum.
Un autre plaquage trs dangereux, qui se voit souvent dans lHmisphre sud,
cest le plaquage en cathdrale , o le joueur porteur du ballon est alors
retourn par le plaqueur puis lch en l'air, la tte en bas le plus souvent, et
projet vers le sol.
L'arbitre sanctionne cette faute par un carton jaune, voire par un carton rouge en
fonction de lintention du plaqueur.
Rappel : un bon plaquage, cest sous les paules avec les deux bras sans lcher
son adversaire.
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