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PURA OSCURITA

Ambientazione
Anno 475,l'ultimo(o forse no?) imperatore dell'Impero Romano d'Occidente Romolo Augustolo sale al
trono.Eppure la realt completamente diversa rispetto a quella che conosciamo.Nel 395,anno di divisione
dei due imperi,qualcoaa come uno scienzato pazzo ha portato nel mondo la magia,e tutti gli abominii
relegati prima al ruolo di semplici leggende mitologiche.Le flotte furono distrutte da tritoni,i villaggi
distrutti da minotauri e le citt razziate da arpie.Il cristianesimo, spaccato fra credo calcedoniano,ariano e
monofisita, cede terreno alle religioni come il paganesimo greco-romano o quello germanico.La magia un
dono di pochi individui considerati reietti e si divide in 4 branchie:fuoco (permette la manipolazione dello
stesso,ma rende il carattere del possessore instabile e l'aspettativa di vita diminuisce a 40 anni),giacchio e
acqua (controllo degli stessi e tende ad essere riflessivi chi la possiede,spesso pensierosi),terra ( controllo di
rocce w terra,allunga la vita a pi di 100 anni ma tende a far diventare col tempo ascetico chi la
possiede),vento (controllo vento e vita in genere,rende estroversi e scostanti nei rapporti chi la possiede)

Il mondo diviso in:

Impero romano doccidente:Ridotto soltanto allillirico settentrionale e allItalia,esso retto da un


imperatore bambino debole e constantemente minacciato dai barbari.Inoltre le provincie di Sicilia e Magna
Grecia,vogliono separarsi grazie alla loro rinnovata fede nel Paganesimo Greco-Romano.Calcedonici

Impero romano doriente:Non avendo perso nessun territorio,esso si prefigura come il pi forte stato
dellepoca,retto da una giusta burocrazia e da un efficiente esercito.Le provincie di Siria ed Egitto vedono
spopolare il monofisismo e lo stato di guerra perenne con i Sasanidi ne mina la stabilit.Calcedonici

Impero Sasanide:In esso i piromanti sono la casta dominanti e vengono considerati al pari di divinit.Stabili
sotto ogni punto di vista,e decisi a strappare agli infedeli cristiani terreno.Zoroastriani

Dominio di Soisson:Isolata enclave gallica,esso si dichiara soggetto allImpero Romano dOccidente,seppur


fondamentalmente indipendente.Resiste a stento agli assalti dei Franchi e dei Visigoti. Monofisiti

Regno dei Visigoti:Domina su buona parte della Francia e della Spagna.Esso deve affrontare le turbolenze
politiche e religiose presenti al suo interno,oltre ad una minaccia non meglio riconosciuta. Ariani

Regno dei Vandali:Esteso in Nord Africa,frequenti i contrasti fra la popolazione barbara e gli atucoctoni.
Ariani

Regno dei Franchi:Riconvertitosi al Paganesimo Germanico e deciso ad annientare il Dominio di


Soisson,Clodovedo sta raccogliendo il suo esercito.Paganesimo Germanico
In Inghilterra persiste una flebile monarchia Romana,nella zona di Londinium,di religione
calcedonica,guidata da Artur Pendragon.Oltre ad essa,territori occupati da Sassoni e Celti.In Scozzia ed
Irlanda la trib dei Pitti sembra aver ottenuto un sinistro potere,riuscendo a soggiogare lIrlanda intera.

Altri stati pi piccoli resistono a stento.Come i Bretoni in Bretagna,i Suei in Galleicia e i Baschi nella
Navarra.Le citt-castello dei baschi hanno attirato molte leggende sulla regione.

Altre popolazioni hanno rimpiazzato i Romani in Occidente.I calcedoni Burgundi nella Loira,gli Alemanni
Ariani nel Norico e i Pagani Longobardi sul Baltico.Al Nord i Vichingi incominciano le loro razzie,divisi nelle
trib di Juti,Geati e Nibbelunghi.Nellattuale Ungheria, gli slavi si preparano a penetrare nellentroterra
balcanico.

I Caledonici credono che Cristo abbia sia natura umana che divina,e che egli e il padre siano la stessa
sostanza.Gli Ariani credono che Cristo sia frutto di Dio e che quindi sia venuto dopo,mentre i Monofisiti,che
Dio abbia solo la natura divina in s.

Le religioni hanno rapporti molto diversi con la magia:I Caldedonici ed Ariani la mal vedono,i Monofisiti
invece la rispettano.Il paganesimo sia greco che germanico vede in essa un segno divino,mentre i
zoroastriani venerano il dono del fuoco ma disprezzano gli altri.
Personaggio ed Abilit
Ogni personaggio ha 4 caratteristiche,Forza,Destrezza,Intelligenza e Carisma.La Forza per tutte le prove
riguardanti lo sforzo fisico e muscolare,la destrezza per le prove dagilit,lintelligenza per quelle riguardo
lintelletto e la mente e il carisma per le provi riguardo la sfera sociale.

Ad inizio gioco,ogni pg ha di base 5 in ogni caratteristica e 4 punti da aggiungere ad ognuna dessa,e


questultimo numero pu essere aumentato togliendo un qualsivoglia numero di punti a qualsiasi
caratteristica.Inoltre allinizio ognuno deve scegliere fra le varie credenze religiose del
tempo:Cristianesimo(diviso in arianesimo,monofisismo e calcedonismo),Zoroastrismo,Paganesimo
classico,Paganesimo Greco-Romano e Religioni minori(da specificare).Inoltre allinizio ognuno pu scegliere
5 abilit,che dar +3 ad una determinata prova, da giustificare nel background.Nel caso di un soldato si
potr dire davere un bonus di +3 con le spade,per un ladro nello scassinare ad esempio.I tiri per abilit
avvengono tirando 1d10 e aggiungendo la met della caratteristica+vari bonus.Col tempo ovviamente
possono essere apprese varie abilit,tramite lesercizio delle stesse.

Ogni volta che un personaggio compir una determinata azione,e a seconda del background,otterr dei
punti che andranno da -100(il demonio) a 100(Ges proprio),a seconda se le azioni compiute siano buone o
negative.Il punteggio influenzer i rapporti che avranno gli NPG con il personaggio e,al raggiungere di certi
traguardi,potr ottenere bonus o malus.

Combattimento
Il combattimento si articola in turni,ed ad iniziare sempre il personaggio con pi destrezza,salvo casi
specifici.Ad ogni turno si pu decidere dattaccare,di battere in ritirata o di parlare ai propri avversari.I
calcoli per colpire sono.

Attacco:met forza+varie abilit-+bonus/malus zona da colpire(busto +2,testa -5)

Difesa:Met destrezza+scudo

Se lattacco superiore alla difesa,allora si deve vedere se esso riesce a superare larmatura del difensore.

Colpo:Percentuale forza(met forza ai decimali)+varie abilit armi (ai decimali)

Incasso:Percentuale destrazza(decimali)+percentuale armatura.

Ogni pare del corpo ha un tot di punti ferita.Testa 5,Busto 12 e Braccia e Gambe 10.Qualora una parte
arrivasse a 0,essa pu essere rotta od amputata,a seconda della situazione,oppure pu portare a morte
istantanea,nel caso di busto e testa.

Qualora anche questo lo superasse,si tirano i danni e si verificano le conseguenze.In ogni turno,ogni
personaggio pu compiere esclusivamente unazione dattacco o di magia.Per le magie si effettuano gli
stessi tiri,soltanto che con lintelligenza al posto della forza.Ogni essere umano inoltre pu trasportare al
massimo il suo valore di forza dimezzato e moltiplicato per 10,altrimenti rallentato e subisce un -2 al
costituzione per ogni 5 punti deccesso

Armi
Le armi contundenti ignorano il bonus per armature ad medie e leggere.

Le perforanti per le armature pesanti.

Le taglienti dimezzano per entrambe.

Elenco armi ravvicinate :

Taglienti

Spada corta -danni 1d4+2-1 kg

Pugnale-danni 1d4-0,5 kg

Spatha-1d6+1-1,75 kg

Scimitarra-1d6-1,5 kg

Spadone-1d10-3 kg(a due mani)

Ascia 1d8- 2kg

Ascia a due mani-2d6- 4kg (a due mani)

Contundenti

Randello-1d4- 1 kg

Martello da guerra -1d6- 2kg

Martello da guerra pesante- 2d6+2 -4,5 kg (2 mani)

Mazza da guerra- 1d8- 2kg

Perforanti

Lancia-1d6-1kg

Alabarda-1d10-3 kg (A due mani)

Picca-1d8-2 kg

Tridente- 1d10-2,5 kg (A due mani)

Elenco armi da distanza:

Proiettili perforanti:

Giavellotto-1d6- 0,75 kg

Frecce di legno- 1d4

Frecce di metallo- 1d6

Quadrelli di legno- 1d6


Quadrelli di metallo- 1d8

Proiettili contundenti:

Pietre-1d4

Proiettili di bronzo-1d6

Proiettili di ferro- 1d6+1

Armature petto

Leggere

Pelliccia 5%-3 kg

Armatura di cuoio 7%-4 kg

Armatura di cuoi borchiato 10%-4,5 kg

Medie

Armatura ad anelli 14%-6 kg

Armatura a scaglie 12%- 5kg

Corazza a placche 18% - 7,5 kg

Pesanti

Lorica segmentata 25%- 13 kg

Corazza a piastre 30%- 15 kg

Crupellarius 40%- 22 kg

Elmi

Leggeri

Cappello 1%-0,2 kg

Elmo di pelle 3%-0,5 kg

Elmo di cuoi battuto 5% -1 kg

Medie

Elmo ad Anelli 6%-2,5 kg

Elmo di ferro 8%-3 kg

Pesanti

Elmo dacciaio 10%-3,4 kg


Elmo completo 12%-3,5 kg

Mani

Leggeri

Guanti di pelle 3%- 0,5 kg

Guanti di cuoio 5%-1,5 kg

Medie

Guanti di ferro 10%-4 kg

Gambe

Leggere

Gambali di pelle 3%-1 kg

Gambali di cuoi 5%-2,3 kg

Medie

Gambali in ferro 10%-6 kg

Scudi

Leggeri

Scudo di legno +1-1,5 kg

Scudo di cuoio borchiato +2-2,2 kg

Medi

Scudo di bronzo leggero +3-3 kg

Scudo di ferro leggero 4+-4kg

Pesanti

Scudo di bronzo arricchito +5-6 kg

Scudo di ferro potenziato +6-8 kg


MAGIE
Il numero di punti mana per personaggi,almeno quelli col dono,sono stabiliti dallammontare della sua
caratteristica intelligenza moltiplicato per il suo livello di magia.Lavanzamento,avverr quando il master
reputer pronto il personaggio.

Il numero di turni che alle volte viene riportato,indica il numero di turni necessario a prepara un
incantesimo prima di lanciarlo,qualora non fosse indicato esso 0.Qualora si subisse anche il pi piccolo
danno durante la preparazione di un incantesimo,esso interromper la preparazione.

FUOCO

Livello 1

Fiammata-1d6 -1d4 di danno al lanciatore-1 punto

Palla di fuoco 1d10-1 turno-1d4+1 al lanciatore-2 punti

Infuocare larma -+1d4 di danno allarma -1 turno-1d4 al lanciatore-2 punti

Livello 2

Palla di fuoco migliorata 1d10+2-1d6 lanciatore-4 punti

Fiammata superiore 1d8-i-1d4+2 lanciatore-2 punti

Infuocare larma-+1d6 di danno allarma- 1 turno-3 punti

Armatura di fuoco dura per quanti turni il lanciatore la riesce a preparare-Aggiunge un +3 alla difesa-5 punti

Livello 3

Palla di fuoco suprema 1d10+5-1d10 lanciatore-6punti

Fiammata suprema 1d10+2-1d8 lanciatore-4 punti

Infuocare larma-1d8 allarma-1d8 al lanciatore-1 turno-6 punti

Immolarsi al fuoco-brucia tutto e tutti attorno al lanciatore fino a 20 metri-12 punti-4 turni

TERRA

Livello 1

Tirare roccia-1d6 di danno-2 punti


Rocciare il corpo-Aggiunge un +1 alla difesa di una certa zona del corpo-1d4-1 al tiratore-1 punto

Cambiamento del terreno-Modifica il terreno a piacimento-1 turno preparare-3 punti

Livello 2

Sciame di rocce-1d8 di danno-3 punti

Rocciare il corpo migliorato-Aggiunge un +3 alla difesa di una certa zona del corpo-1d4+1 al tiratore-4 punti

Stalagmitarsi-Trasforma le proprie mani in stalattiti infrangibili che fanno 1d8 di dannno,nel processo si
distrugge qualsiasi protezione sulle braccia-1d6 al tiratore-5 punti-1 turno per preparare

Livello 3

Sciame di meteore-1d10-5 punti

Rocciare il corpo supremo-Aggiunge un +5 alla difesa di una certa zona del corpo-1d6+2 al tiratore-6 punti

Trionfo di roccia-Trasforma tutto ci che si trova attorno al tiratore in roccia nel raggio di 20
metri,annichilendolo-12 punti-4 turni

GHIACCIO E ACQUA

Livello 1

Raggio di ghiaccio-1d4+1-1d4 al lanciatore-2 punti

Tempesta di ghiaccio-1 turno-Fa iniziare una tempesta di ghiaccio che permette per 1 turno a nessuno
dattaccare-1 punto

Acqua purificatrice-1d4 di cura ferite su chiunque-2 punti

Livello 2

Stalattite di ghiaccio-1d6+1-1d4+1 al tiratore-3 punti

Tempesta di ghiaccio migliorata-Fa iniziare una tempesta di ghiccio che permette per 2 turni a nessuno
dattaccare e danneggia di 1d4-3 putni

Acqua puridicante-1d6 di ferite su chiunque-4 punti

Livello 3

Colonna di ghiaccio-1d0-1d6 al tiratore-1 turno-5 punti

Bufera-crea una bufera di neve animata di 10 metri che pu essere mossa dal tiratore,causando 1d8 per
ogni turno nella zona in cui si trova,dopo 2 turni sparisce-1 turno-6

Poesia dellAcqua:Tutto ci attorno al tiratore nel raggio di 20 metri si discoglie in acqua-12 punti-4 turni

Vento

Livello 1
Raffiche di vento-1d4-1d4 al tiratore-2 punti

Corazza di foglie-Permette al lanciatore di coprirsi il corpo con una corazza di foglie che aumenta la corazza
di +2 punti-1d4 al tiratore-3 punti-1 turno

Foglie rigeneranti-1d6 di cura-1 punto

Livello 2

Raffica di vento migliorata-1d6-1d6 al lanciatore-4 punti

Corazza di foglie migliorata -Permette al lanciatore di coprirsi il corpo con una corazza di foglie che aumenta
la corazza di +5 punti-1d6 al tiratore-5 punti-1 turno

Erbe benefiche-1d8+2 di cura-3 punti

Livello 3

Raffiche di vento supreme-1d8-1d8 lanciatore-5 punti

Spore benefiche-1d8 a tutti gli alleati sul campo di battaglia,al costo di 1d8 di danno al tiratore-1 turno

6 punti

Gioiosi alberi-Chiunque nel raggio di 20 metri dal tiratore,e compreso il tiratore stesso,viene trasformato in
un albero-4 turni