Esplora E-book
Categorie
Esplora Audiolibri
Categorie
Esplora Riviste
Categorie
Esplora Documenti
Categorie
Ambientazione
Anno 475,l'ultimo(o forse no?) imperatore dell'Impero Romano d'Occidente Romolo Augustolo sale al
trono.Eppure la realt completamente diversa rispetto a quella che conosciamo.Nel 395,anno di divisione
dei due imperi,qualcoaa come uno scienzato pazzo ha portato nel mondo la magia,e tutti gli abominii
relegati prima al ruolo di semplici leggende mitologiche.Le flotte furono distrutte da tritoni,i villaggi
distrutti da minotauri e le citt razziate da arpie.Il cristianesimo, spaccato fra credo calcedoniano,ariano e
monofisita, cede terreno alle religioni come il paganesimo greco-romano o quello germanico.La magia un
dono di pochi individui considerati reietti e si divide in 4 branchie:fuoco (permette la manipolazione dello
stesso,ma rende il carattere del possessore instabile e l'aspettativa di vita diminuisce a 40 anni),giacchio e
acqua (controllo degli stessi e tende ad essere riflessivi chi la possiede,spesso pensierosi),terra ( controllo di
rocce w terra,allunga la vita a pi di 100 anni ma tende a far diventare col tempo ascetico chi la
possiede),vento (controllo vento e vita in genere,rende estroversi e scostanti nei rapporti chi la possiede)
Impero romano doriente:Non avendo perso nessun territorio,esso si prefigura come il pi forte stato
dellepoca,retto da una giusta burocrazia e da un efficiente esercito.Le provincie di Siria ed Egitto vedono
spopolare il monofisismo e lo stato di guerra perenne con i Sasanidi ne mina la stabilit.Calcedonici
Impero Sasanide:In esso i piromanti sono la casta dominanti e vengono considerati al pari di divinit.Stabili
sotto ogni punto di vista,e decisi a strappare agli infedeli cristiani terreno.Zoroastriani
Regno dei Visigoti:Domina su buona parte della Francia e della Spagna.Esso deve affrontare le turbolenze
politiche e religiose presenti al suo interno,oltre ad una minaccia non meglio riconosciuta. Ariani
Regno dei Vandali:Esteso in Nord Africa,frequenti i contrasti fra la popolazione barbara e gli atucoctoni.
Ariani
Altri stati pi piccoli resistono a stento.Come i Bretoni in Bretagna,i Suei in Galleicia e i Baschi nella
Navarra.Le citt-castello dei baschi hanno attirato molte leggende sulla regione.
Altre popolazioni hanno rimpiazzato i Romani in Occidente.I calcedoni Burgundi nella Loira,gli Alemanni
Ariani nel Norico e i Pagani Longobardi sul Baltico.Al Nord i Vichingi incominciano le loro razzie,divisi nelle
trib di Juti,Geati e Nibbelunghi.Nellattuale Ungheria, gli slavi si preparano a penetrare nellentroterra
balcanico.
I Caledonici credono che Cristo abbia sia natura umana che divina,e che egli e il padre siano la stessa
sostanza.Gli Ariani credono che Cristo sia frutto di Dio e che quindi sia venuto dopo,mentre i Monofisiti,che
Dio abbia solo la natura divina in s.
Le religioni hanno rapporti molto diversi con la magia:I Caldedonici ed Ariani la mal vedono,i Monofisiti
invece la rispettano.Il paganesimo sia greco che germanico vede in essa un segno divino,mentre i
zoroastriani venerano il dono del fuoco ma disprezzano gli altri.
Personaggio ed Abilit
Ogni personaggio ha 4 caratteristiche,Forza,Destrezza,Intelligenza e Carisma.La Forza per tutte le prove
riguardanti lo sforzo fisico e muscolare,la destrezza per le prove dagilit,lintelligenza per quelle riguardo
lintelletto e la mente e il carisma per le provi riguardo la sfera sociale.
Ogni volta che un personaggio compir una determinata azione,e a seconda del background,otterr dei
punti che andranno da -100(il demonio) a 100(Ges proprio),a seconda se le azioni compiute siano buone o
negative.Il punteggio influenzer i rapporti che avranno gli NPG con il personaggio e,al raggiungere di certi
traguardi,potr ottenere bonus o malus.
Combattimento
Il combattimento si articola in turni,ed ad iniziare sempre il personaggio con pi destrezza,salvo casi
specifici.Ad ogni turno si pu decidere dattaccare,di battere in ritirata o di parlare ai propri avversari.I
calcoli per colpire sono.
Difesa:Met destrezza+scudo
Se lattacco superiore alla difesa,allora si deve vedere se esso riesce a superare larmatura del difensore.
Ogni pare del corpo ha un tot di punti ferita.Testa 5,Busto 12 e Braccia e Gambe 10.Qualora una parte
arrivasse a 0,essa pu essere rotta od amputata,a seconda della situazione,oppure pu portare a morte
istantanea,nel caso di busto e testa.
Qualora anche questo lo superasse,si tirano i danni e si verificano le conseguenze.In ogni turno,ogni
personaggio pu compiere esclusivamente unazione dattacco o di magia.Per le magie si effettuano gli
stessi tiri,soltanto che con lintelligenza al posto della forza.Ogni essere umano inoltre pu trasportare al
massimo il suo valore di forza dimezzato e moltiplicato per 10,altrimenti rallentato e subisce un -2 al
costituzione per ogni 5 punti deccesso
Armi
Le armi contundenti ignorano il bonus per armature ad medie e leggere.
Taglienti
Pugnale-danni 1d4-0,5 kg
Spatha-1d6+1-1,75 kg
Scimitarra-1d6-1,5 kg
Contundenti
Randello-1d4- 1 kg
Perforanti
Lancia-1d6-1kg
Picca-1d8-2 kg
Proiettili perforanti:
Giavellotto-1d6- 0,75 kg
Proiettili contundenti:
Pietre-1d4
Proiettili di bronzo-1d6
Armature petto
Leggere
Pelliccia 5%-3 kg
Medie
Pesanti
Crupellarius 40%- 22 kg
Elmi
Leggeri
Cappello 1%-0,2 kg
Medie
Pesanti
Mani
Leggeri
Medie
Gambe
Leggere
Medie
Scudi
Leggeri
Medi
Pesanti
Il numero di turni che alle volte viene riportato,indica il numero di turni necessario a prepara un
incantesimo prima di lanciarlo,qualora non fosse indicato esso 0.Qualora si subisse anche il pi piccolo
danno durante la preparazione di un incantesimo,esso interromper la preparazione.
FUOCO
Livello 1
Livello 2
Armatura di fuoco dura per quanti turni il lanciatore la riesce a preparare-Aggiunge un +3 alla difesa-5 punti
Livello 3
Immolarsi al fuoco-brucia tutto e tutti attorno al lanciatore fino a 20 metri-12 punti-4 turni
TERRA
Livello 1
Livello 2
Rocciare il corpo migliorato-Aggiunge un +3 alla difesa di una certa zona del corpo-1d4+1 al tiratore-4 punti
Stalagmitarsi-Trasforma le proprie mani in stalattiti infrangibili che fanno 1d8 di dannno,nel processo si
distrugge qualsiasi protezione sulle braccia-1d6 al tiratore-5 punti-1 turno per preparare
Livello 3
Rocciare il corpo supremo-Aggiunge un +5 alla difesa di una certa zona del corpo-1d6+2 al tiratore-6 punti
Trionfo di roccia-Trasforma tutto ci che si trova attorno al tiratore in roccia nel raggio di 20
metri,annichilendolo-12 punti-4 turni
GHIACCIO E ACQUA
Livello 1
Tempesta di ghiaccio-1 turno-Fa iniziare una tempesta di ghiaccio che permette per 1 turno a nessuno
dattaccare-1 punto
Livello 2
Tempesta di ghiaccio migliorata-Fa iniziare una tempesta di ghiccio che permette per 2 turni a nessuno
dattaccare e danneggia di 1d4-3 putni
Livello 3
Bufera-crea una bufera di neve animata di 10 metri che pu essere mossa dal tiratore,causando 1d8 per
ogni turno nella zona in cui si trova,dopo 2 turni sparisce-1 turno-6
Poesia dellAcqua:Tutto ci attorno al tiratore nel raggio di 20 metri si discoglie in acqua-12 punti-4 turni
Vento
Livello 1
Raffiche di vento-1d4-1d4 al tiratore-2 punti
Corazza di foglie-Permette al lanciatore di coprirsi il corpo con una corazza di foglie che aumenta la corazza
di +2 punti-1d4 al tiratore-3 punti-1 turno
Livello 2
Corazza di foglie migliorata -Permette al lanciatore di coprirsi il corpo con una corazza di foglie che aumenta
la corazza di +5 punti-1d6 al tiratore-5 punti-1 turno
Livello 3
Spore benefiche-1d8 a tutti gli alleati sul campo di battaglia,al costo di 1d8 di danno al tiratore-1 turno
6 punti
Gioiosi alberi-Chiunque nel raggio di 20 metri dal tiratore,e compreso il tiratore stesso,viene trasformato in
un albero-4 turni