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PRESENTADO POR
ASESOR
Ing. Ernesto Alejandro Quiroz Garca
AREQUIPA - PER
2016
PRESENTACIN
espinoza
en Computacin e Informtica.
docentes de carrera.
Los autores
NDICE
PRESENTACIN
CAPTULO I: Marco Operativo del Proyecto ......................................................................... 1
1.1. GENERALIDADES ......................................................................................................... 2
1.1.1. NOMBRE DEL PROYECTO ............................................................................. 2
1.1.2. RESPONSABLES DEL PROYECTO .............................................................. 2
1.1.3. RESPONSABLES .............................................................................................. 2
1.1.4. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS ............................................. 2
1.1.5. METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO ....................... 2
1.1.6. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO ............................. 3
1.2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO ........................................................................... 3
1.3. ANTECEDENTES: ................................................................................................. 3
1.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 4
1.5. JUSTIFICACION ..................................................................................................... 4
1.6. OBJETIVOS ................................................................................................................ 5
OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................... 5
OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................................ 5
1.7. DELIMITACIONES ..................................................................................................... 5
1.8. PRESUPUESTO......................................................................................................... 5
1.9. FINANCIAMIENTO ..................................................................................................... 6
Ensamblaje de los equipos de cmputo e Instalacin de Sistemas Operativos ...... 6
CAPTULO II: MARCO TERICO ........................................................................................... 7
REALIDAD VIRTUAL EN EL MANEJO DE REDES ....................................................... 8
2.1. DEFINICIN Y CONCEPTOS BSICOS ................................................................... 8
2.1.1. SIMULACIN INTERACTIVA............................................................................. 8
2.1.2. INTERACCIN IMPLCITA ................................................................................ 9
2.1.3. INMERSIN SENSORIAL .................................................................................. 10
2.2. CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL ............................................ 11
2.2.1. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL................ 11
2.2.2. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL .......... 11
2.2.3. FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL ........... 14
2.2.4. NIVELES DE SIMULACIN, INTERACCIN E INMERSIN................. 15
2.3. PERIFRICOS DE REALIDAD VIRTUAL .......................................................... 20
2.3.1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA (SENSORES) ....................................... 21
2.3.2. DISPOSITIVOS DE SALIDA (EFECTORES)........................................... 26
2.4. REALIDAD VIRTUAL EN LAS REDES SOCIALES ............................................ 33
2.4.1 Spectacles de Snap .............................................................................................. 33
2.4.2. Spectacles .............................................................................................................. 34
2.4.3. Facebook y Oculus .............................................................................................. 34
2.4.4 Gafas HTC Vive Pro ............................................................................................ 38
2.5. LA WEB 4.0 EN LA REALIDAD VIRTUAL ........................................................... 39
2.5.1. CARACTERSTICAS DE LA WEB 4.0 .......................................................... 40
2.5.2. ACTUALIDAD.................................................................................................... 41
2.6. GAFAS OCULUS RIFT .......................................................................................... 42
2.6.1. COMPONENTES ............................................................................................ 44
2.7. VTIME ............................................................................................................................ 44
CAPTULO III ............................................................................................................................ 48
INFORMACION ECONMICA ............................................................................................... 48
3.1. CARACTERSTICAS DE LOS EQUIPOS................................................................. 49
3.1.1. PROCESADOR INTEL CORE i7-6700 3.4 GHZ SK1151 8MB 65W
SKYLAKE........................................................................................................................... 49
3.1.2. PLACA ASUS H110M-K S/V/L DDR4 UPC ..................................................... 50
3.1.2. DISCO DURO SEGATE 3.5 500 GB 5900RPM ........................................... 53
.TABLA 3.1 :Caracterstica de Disco duro 3.5 ............................................................. 53
3.1.4 MEMORIA RAM 8GB DDR4 2400Mhz CRUCIAL ............................................. 54
1.5 Mouse + Teclado Teros MK131 - 291 ............................................................................... 54
3.1.5. GABINETE DE PARED ROHS BLACK ............................................................. 55
3.1.6. COSTOS DE LOS COMPONENTES HARDWARE ...................................... 56
TABLA 3.2.: Costos de los componentes Hardware................................................... 56
3.1.7. PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE DE LOS EQUIPOS DE CMPUTO
............................................................................................................................................. 57
CONCLUSIONES..................................................................................................................... 60
RECOMENDACIONES ........................................................................................................... 61
BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA .......................................................................................... 62
CAPTULO I
Marco Operativo del Proyecto
1
1.1. GENERALIDADES
1.1.3. RESPONSABLES
BENEFICIARIO DIRECTO
BENEFICIARIO INDIRECTO
2
ADMINISTRACIN DEL PROYECTO
Se llevar a cabo por parte de todos los alumnos del VI Semestre del
Programa de Profesionalizacin de la Carrera Profesional de
Computacin e Informtica.
1.3. ANTECEDENTES:
3
ms rpidas de producir software y/o aplicaciones para las
organizaciones.
1.5. JUSTIFICACION
4
Diseo de base de datos (mysql, microsoft sql server, oracle,
microsoft visual studio, zend studio, microsoft office access,
adobe flash, inkscape)
Programacin mvil y programacin web (Android Studio,
Dreamweaver, PHP, Sublime Text3, HomeSite, UltraEdit, Med,
Edit2web, Zend Studio, PSPad, Style Master).
1.6. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
1.7. DELIMITACIONES
1.8. PRESUPUESTO
5
1.9. FINANCIAMIENTO
1.10. CRONOGRAMA
FECHA ACTIVIDAD FECHA
INICIO CULMINA
CIN
Presentacion del Proyecto
1 de Julio del 2016
6
CAPTULO II
MARCO TERICO
7
REALIDAD VIRTUAL EN EL MANEJO DE REDES
2.1. DEFINICIN Y CONCEPTOS BSICOS
8
geomtrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan
calcular la imagen correspondiente a un punto de vista
arbitrario. Adems de este modelo geomtrico, los sistemas de
realidad virtual tambin requieren utilizar algoritmos de
visualizacin realista (algoritmos de sntesis de imgenes) para
poder generar las imgenes a partir de estas representaciones
digitales de la escena.
9
Otro ejemplo es la interaccin con los objetos de la escena. Si
el usuario quiere abrir una puerta o mover un objeto, lo nico
que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a cabo
con la mano los mismos movimientos que hara con un objeto
real.
Como podemos ver, tanto en interaccin clsica como en
interaccin implcita se utilizan dispositivos perifricos para la
entrada de datos, pero la diferencia fundamental es la
percepcin que tiene el usuario de estos dispositivos. La
revolucin de la realidad virtual en la interaccin hombre-
mquina radica en que el usuario deja de percibir los
dispositivos (incluso deja de percibir el propio ordenador) para
pasar a interactuar directamente con los objetos de la escena.
La diferencia psicolgica es que el usuario deja de mirar por una
ventana y pasa a estar dentro del entorno virtual.
10
material, por ms realista que sean las imgenes.
11
(simulacin visual, auditiva, tctil, etc), simulacin fsica
(movimiento de la cmara virtual, deteccin de colisiones, clculo
de deformaciones), y recogida de datos. La siguiente figura
ilustra los componentes de un sistema tpico de realidad virtual:
A continuacin describiremos brevemente cada uno de estos
componentes:
12
hacer los clculos de imgenes, generacin de sonido
espacial, clculo de colisiones, etc. a los mdulos que
describiremos ms adelante.
13
algoritmos de visualizacin en tiempo real del modelo
geomtrico. Los algoritmos de visualizacin que se utilizan en
realidad virtual son parecidos a los que se han descrito en los
captulos anteriores pero, dado que el rendimiento es crtico, se
utilizan tcnicas de aceleracin de imagen con el propsito de
reducir al mnimo posible el tiempo de generacin de cada
fotograma. Respecto a la simulacin auditiva, es preciso
comentar que la generacin de sonido realista requiere tener
en cuenta las propiedades acsticas de los objetos y que los
algoritmos son tan complicados como los algoritmos de
visualizacin. Respecto a la simulacin tctil, es necesario
distinguir entre los dispositivos que proporcionan sensacin de
tacto (a menudo limitado a la mano), sensacin de contacto
(tambin limitado a la mano) y realimentacin de fuerza (impi-
den u ofrecen resistencia a hacer movimientos con la mano
cuando sta choca virtualmente con un objeto virtual). En
cualquier caso, es imprescindible que el sistema sea capaz de
detectar en tiempo real las colisiones que se puedan producir
entre la mano del usuario y los objetos de la escena, ya que es
esto evento el que activa los dispositivos hardwar apropiados.
Las acciones del usuario son registradas en tiempo real por los
perifricos de entrada o sensores. Un requerimiento bsico es
capturar la posicin de la cabeza del usuario (segn el sistema
de visualizacin bastar conocer la posicin de la cabeza o
necesitaremos tambin su orientacin en el espacio), aunque
tambin es frecuente capturar movimientos de la mano y de los
dedos de la mano. Esta informacin se enva al computador,
donde es procesada por los mdulos de recogida y tratamiento
de datos de entrada. Una vez las acciones del usuario estn en
un formato adecuado, se utilicen en la parte de simulacin, tanto
para introducir posibles cambios en el mundo virtual (por
ejemplo, el usuario ha movido una silla y este cambio se tiene
que reflejar en el modelo geomtrico) como para generar
imgenes, sonidos y otros datos para completar la simulacin
sensorial. En el caso de la simulacin visual, los algoritmos de
sntesis de imgenes calculan la imagen en el frame buffer con
14
los parmetros de cmara virtual correspondientes a la posicin
y orientacin de la cabeza del usuario. La informacin digital del
frame buffer se traduce en una seal de video por la tarjeta
grfica y esta seal se traduce en una imagen fsica en el
dispositivo de visualizacin. Lo mismo pasa con los estmulos
para el resto de sentidos, que son calculados por los algoritmos
de simulacin, traducidos en seales digitales para el hardware y
finalmente convertidos en estmulos fsicos para los dispositivos
de salida.
15
Factores que intervienen en la simulacin interactiva
Factores que intervienen en la interaccin implcita
Factores que intervienen en la inmersin sensorial
FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA
SIMULACIN I N T E R A C T I V A
El nivel de simulacin depende bsicamente del abanico de
leyes fsicas que se simulan en el mundo virtual. Aunque
normalmente los sistemas de realidad virtual se limitan a utilizar
nicamente modelos de iluminacin empricos para poder
simular leyes bsicas de la ptica y as proporcionar una imagen
ms o menos realista de la escena, algunos sistema pueden ir
ms all y simular los siguientes fenmenos:
Cintica y dinmica
Algunos sistemas permiten simular las fuerzas de gravedad y
las leyes bsicas de movimiento de los objetos, como la
inercia. Por ejemplo, si cogemos un objeto virtual y lo soltamos,
el objeto cae por efecto de la gravedad o permanece inmvil
en la misma posicin dependiendo del grado de simulacin del
sistema. Lo mismo pasa si empujamos un objeto virtual, que
puede continuar en movimiento por efecto de la inercia o
permanecer inmvil.
Deformaciones
La mayora de sistemas consideran que los objetos son slidos
rgidos y por tanto indeformables. Pero algunos sistemas,
calculan la deformacin de los objetos segn las fuerzas que se
le aplican, prestacin muy frecuente en los sistemas CAE
(Computer-Aided Engineering).
Deteccin de colisiones
Algunos sistemas permiten detectar colisiones entre objetos y
evitar as que haya dos objetos virtuales en la misma posicin
del espacio. La deteccin de colisiones tambin se utiliza en
realidad virtual para interactuar directamente con los objetos de
la escena.
Simulacin del funcionamiento de vehculos
En algunas aplicaciones de realidad virtual, la simulacin del
funcionamiento de un vehculo es el elemento ms importante.
Esto pasa en los simuladores de vuelo, simuladores de
conduccin.
Simulacin del comportamiento de un sistema fsico
16
Otras aplicaciones permiten simular el comportamiento de un
sistema para estudiar fenmenos como por ejemplo dinmica de
partculas o el funcionamiento de una cadena de montaje. Dado que
la complejidad de los clculos que se pueden llevar a cabo en
tiempo real es muy limitada, a menudo estos clculos se hacen en
una etapa de preproceso, y el sistema de realidad virtual se limita a
visualizar estos resultados para facilitar su interpretacin.
17
tienen una traduccin directa en un gesto natural y por tanto
requieren un esfuerzo adicional por parte del usuario.
18
simuladores de conduccin de vehculos, para poder percibir las
fuerzas de aceleracin. Existen algunos prototipos experimentales
que sintetizan olores, pero su utilidad prctica no est clara y
todava no existen versiones comerciales.
Por otro lado, aspectos como la calidad del estmulo (calidad de las
imgenes, calidad del sonido), la velocidad de actualizacin y tiempo
de latencia (tiempo que pasa desde que el participante lleva a cabo
una accin, por ejemplo girar la cabeza, hasta que percibe el
resultado) y la coherencia (si por ejemplo se cierra una puerta en el
mundo virtual, tenemos que ver como se cierra en el mismo instante
que omos el sonido del golpe al cerrar) tambin determinan el grado
de inmersin sensorial.
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indicar al mdico la posicin exacta de un punto concreto de la
anatoma de un paciente al que previamente se ha aplicado una
exploracin para reconstruir sus estructuras internas. Esta tcnica,
cuyo objetivo es solamente ampliar la percepcin del mundo real con
informacin crtica generada por computador, se denomina realidad
aumentada, y tiene muchas aplicaciones en el campo de
entrenamiento y la medicina.
Posicionadores
magnticos
pticos
acsticos
mecnicos
de inercia
Guantes de datos
Registro de voz
Dispositivos de entrada 3D
20
Efectores tctiles (guantes tctiles, dispositivos de
realimentacin de fuerza) y efectores de equilibrio
(plataformas mviles)
a. Posicionadores
Prestaciones
21
Este ngulo vara por ejemplo cuando miramos de derecha
a izquierda.
Aplicaciones
22
juegos y tambin en dibujos animados.
TECNOLOGAS
Magnticos
Utilizan bobinas para obtener la posicin y orientacin
basndose en las variaciones de tensin elctrica inducidas
por una fuente de campo magntico, que debe estar
siempre prxima a los sensores. Requieren cables entre
stos y la unidad central, son sensibles a interferencias
magnticas y tienen un radio de accin de pocos metros, en
el que pierde precisin conforme se va alejando del centro.
Acostumbran a ser pequeos, con una alta libertad de
movimientos y no precisan de una lnea de visin entre
emisor y receptor.
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tumbran a ser voluminosos y pesados, y son ms caros.
De inercia
Se basan en pequeos dispositivos que permiten medir la
aceleracin a la que estn sometidos. Tienen un radio de
accin prcticamente ilimitado pero el principal
inconveniente es que el error en la medida es acumulativo
debido a que cada posicin se calcula a partir de la ltima
posicin calculada. Son adecuados para detectar
movimientos pero no una posicin absoluta.
b. Guantes de datos
c. Registro de voz
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forma natural de entrada de rdenes. Actualmente los sistemas
de reconocimiento de voz estn poco desarrollados y
normalmente requieren de entrenamiento para tener un
funcionamiento aceptable.
d. Dispositivos de entrada 3D
Space Ball
Joystick 3D
Stylus
25
Figura 2.4: IBM Spaceball 3D
Tecnologas de visualizacin
A. Tecnologas de visualizacin
26
La tecnologa CRT (Catode Ray Tube, tubo de rayos
catdicos) es la tecnologa que utilizan la mayor parte de los
aparatos de TV. Se basa en utilizar una pantalla con la cara
interna recubierta con tres tipos de fsforo, que emi ten luz
roja (R), verde (G) o azul (B) cuando incide un haz de
electrones. Esta tecnologa permite disear dispositivos con
mucha resolucin, pero son pesados y requieren un voltaje
considerable.
27
especialmente importantes que determinan la calidad de la
imagen, como la resolucin, la profundidad de color, la frecuencia
de refresco y el campo visual.
Resolucin
La resolucin es el nmero de pxeles de una imagen, cuyos
colores se pueden controlar de forma individual.
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La frecuencia de refresco del dispositivo de visualizacin
determina el nmero de imgenes diferentes que es capaz de
presentar en un segundo (se mide en Hz). El nombre
proviene de las pantallas basadas en CRT, donde las
imgenes se tienen que repintar continuamente haciendo un
barrido de la pantalla. En los sistemas LCD y DLP, la
frecuencia mxima de refresco depende del tiempo de
respuesta de los componentes electrnicos y mecnicos
utilizados.
La frecuencia de refresco de una aplicacin grfica es el
nmero de imgenes diferentes que es capaz de calcular en
un segundo. Normalmente se mide en fotogramas por
segundo (fps).
C. Dispositivos de visualizacin
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Cascos estereoscpicos
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paredes (para evitar que el participante vea su sombra en la pantalla) y
proyeccin directa para el suelo.
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altera, mientras que en un HMD tiene que girar de acuerdo con la
rotacin.
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con un campo de fuerzas simulado. Frecuentemente slo
limitan el movimiento de los dedos, aunque los dispositivos tipo
Phantom limitan el movimiento de uno de sus extremos.
Dos de las mayores redes sociales del mundo estn invirtiendo miles de
millones en la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR): Snapchat, la
popular aplicacin de mensajera, recientemente cort su nombre a Snap y
anunci el lanzamiento de Spectacles, unos lentes que le permiten grabar
Snaps desde su perspectiva visual. Y Mark Zuckerberg de Facebook hace poco
realiz una presentacin en la que demuestra cmo una experiencia social en
VR podra funcionar, al usar el prototipo inalmbrico de Oculus Rift y divertirse
con algunos de sus amigos en avatar por la sede de Facebook. A primera vista,
esto podra parecer apenas entretenimiento para el tiempo libre, pero se trata
de innovaciones que pueden dejar lecciones de negocios importantes. Aqu hay
algunas actualizaciones sobre ambas y sobre la forma en que su empresa
puede aprovechar la AR y la VR sociales.
Sus Spectacles permiten que los usuarios capturen videos cortos desde su
propia perspectiva y los publiquen en la aplicacin. Aqu lo notable es que
graba video circular con un campo de visin de 115 grados, lo que significa
que, algn da, el mtodo preferido para reproducir los Snaps podran ser los
lentes, en vez de la aplicacin, lo que abre la puerta a innovaciones futuras en
AR y VR.
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2.4.2. Spectacles
Una vez que tienes video, es posible bajar el metraje en HD. Para hacer eso,
debes conectarte a las gafas como un hotspot Wi-Fi en la configuracin del
telfono. Se tarda unos minutos en descargar tres clips de 10 segundos.
Dos aos despus de adquirir Oculus, Facebook dej claro que la VR ser su
prxima plataforma de comunicaciones. Durante una demostracin realizada
en Oculus Connect 2016, Zuckerberg exhibi las experiencias con la VR social
con la que Facebook anda jugando: chatear con avatars de sus amigos, viajar
a lugares inalcanzables como Marte o mundos subacuticos y tomar selfies de
VR que se pueden compartir de inmediato en Facebook. Pero tambin hubo
herramientas nuevas y reales que Oculus cre para la plataforma Rift y que
estarn disponibles muy pronto. Puede crear un avatar para usted y unirse a
sus amigos en una Habitacin, para jugar o usar una aplicacin juntos.
La idea es para la realidad virtual las personas son primero. Todo se trata de
que con quin ests. Una vez all, pueden hacer lo que quieran juntos viajar a
Marte, jugar, pelear con espadas, ver pelculas o teletransportarte a casa para
ver a tu familia. Tienes un entorno donde puedes experimentar cualquier cosa.
2.4.3.1 Facebook VR
Para Facebook, la realidad virtual no es un capricho o una simple inversin a
futuro: Es su siguiente salto evolutivo. Mark Zuckerberg subi al escenario de
la Oculus Connect, y nos dio una pequea dosis de esa evolucin.
Con esta demo, Facebook propone la idea de transformar a la realidad virtual
en una plataforma global de comunicacin, combinando todo el aspecto social
con experiencias muy personales.
34
2.4.3.2 Oculus VR
35
Pantalla y ptica
Las pantallas OLED dual de CV1 es grande mejora con respecto a sus
predecesores. Los colores son vibrantes, la resolucin es adecuada y
el efecto de la puerta de pantalla es mnimo. El nico defecto evidente
de sistema de visualizacin y la ptica de CV1 es los rayos de
dios . Los rayos de dios son causadas por las lentes de Fresnel cantos
", que dispersan la luz. Se ven similares a llamaradas de la lente y se
notan cada vez que hay elementos elevados de unin de la pantalla es
decir texto en blanco sobre un fondo negro.
Rastreo
Voz y Audio
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- OS : Windows 7 SP1 o ms reciente
- Puertos USB : 3x puertos USB 3.0, 1x puerto USB 2.0
- Salida de vdeo: compatible con HDMI 1.3.
El Volumen de seguimiento
Constelacin tiene un volumen de seguimiento similar a la del faro . Es
capaz de ofrecer una experiencia de realidad virtual sala de
escala. Mltiples sensores pticos se pueden emplear para realizar un
seguimiento de la HMD y controladores con el fin de reducir la
oclusin y aumentar el volumen de seguimiento. Aunque tcnicamente
capaces, Oculus no se centra actualmente en una experiencia de
realidad virtual sala de escala. Palmer Luckey mencion que los
desarrolladores queran un grupo demogrfico ms grande de
usuarios. Exigir a los usuarios no slo tienen potentes ordenadores
para el Rift , sino tambin toda una sala dedicada a VR, es demasiado.
Funcionamiento
Oculus Rift utiliza la IMU como el sistema de seguimiento de posicin
primaria. Responde de forma extremadamente rpida y actualizaciones
en varios cientos de Hz (muestreo de 1000 Hz, 500 Hz de
informes). Sin embargo, IMU la deriva debido a la doble integracin de
error. La deriva es del orden de metros por segundo. As Constelacin
hacer es aplastar ese error 60 veces por segundo (ambos tienen una
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tasa de actualizacin de la posicin global de 60Hz) utilizando sus
sensores pticos para proporcionar una referencia de posicin
absoluta.
Para la constelacin, el rendimiento de seguimiento de la posicin de
alta velocidad se ha reducido por completo a un rendimiento IMU. No
sera posible en absoluto, sin otro sistema de referencia absoluto
(pticos, magnticos o de otra manera), pero es la IMU que est
haciendo el ronco-trabajo.
HTC nos deja en claro algo, la realidad virtual no se trata slo de gafas o un
casco, esto va ms all, es un sistema integrado por sensores de mapeo para
habitaciones, mandos que son parte importante de la experiencia y contenido
almacenado en Steam, pero un punto clave, es que este sistema ser
compatible con sistemas Linux, Windows y Mac OS X.
Caracteristicas
A diferencia de otros sistemas como las mismas Oculus o Gear VR de
Samsung, aqu la inmersin en total, el sistema reconoce si estamos de
pie, sentados, caminando, viendo hacia un lado u otro, o interactuando
a travs de nuestras manos. El casco no es ligero, pero es sumamente
cmodo, adems de que el sistema de almohadillas es intercambiable
y posee un soporte para la nariz de diferentes tamaos, algo que hace
que todos puedan usarlas y la comodidad no entorpezca la
experiencia.
38
Valve Pre estn optimadas a 90 fps, adems de que cada pantalla
posee una resolucin de 1200 x 1080 pixeles, algo que hace que la
inmersin sea total. Entre las demos que pude probar, estaban la
clsica que demuestra las capacidades de la plataforma, donde me
encontraba en un barco hundido interactuando con peces y ballenas.
Una creada por Google que me puso ante un lienzo virtual, donde una
de mis manos era la paleta de colores y herramientas y la otra se
encargaba de crear dibujos, siendo lo ms impresionante que poda
moverme alrededor de estos dibujos y verlos desde cualquier ngulo y
perspectiva.
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tanto las personas como las cosas se comuniquen entre s para generar la
toma de decisiones.
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neuronal) o Matrix (implante neuronal y realidad virtual que
sustituye a la realidad).
2.5.2. ACTUALIDAD
41
Nuevo modelo de interaccin con el usuario. Para que la Web no se
convierta en un mero almacn de informacin son necesarios nuevos
modelos de interaccin, o incluso ejecutar acciones concretas que
den respuesta a las necesidades de los usuarios, haciendo hincapi
en su uso sobre dispositivos mviles.
42
tambin y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo
que viene a continuacin que es, sencillamente, fantstico. Empezamos
a jugar a una versin adaptada del EVE de CCP, un juego en el que
pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con
otros. La resolucin es baja, notamos un peln de latencia, pero todo ello
se desdibuja ante una realidad y una experiencia fabulosa. De repente
estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que
vera el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando
en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a
disfrutar del vrtigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos
nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debera
estar ah, como estn los brazos y los mandos de la nave. La
experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un
combate espacial muy simplificado el juego no deja de ser un combate
sin elementos de simulador y apenas uno se acuerda del mundo
exterior cuando tiene que pensar en cmo se haca tal tarea con el
gamepad, nexo de unin entre la realidad virtual que uno experimenta y
esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos
probando uno. No quiero imaginar como seran mis juegos preferidos de
los ltimos aos si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus,
pienso en un Red Read Redemption o en ese Last of Us al que tengo
tantas ganas o, por qu no? Un Forza en el que de verdad sintiese la
velocidad en su mxima expresin. Saber que se estn adaptando
Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vdeo
siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en
"otro hype" ms de la industria.
Las Oculus Rift salieron al mercado en marzo, pero todo lo que vena
eran las gafas y un mando para Xbox. No tena verdaderos controles
manuales de realidad virtual, como las HTC Vive o las PlayStation VR.
Te podas sentar a jugar juegos, pero no te podas mover a ningn lado.
Ofrecan la promesa de algo emocionante, pero la realidad era menos
de lo que esperbamos.
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que cuestan las Vive. Oculus ahora supone un paquete completo y una
expedicin irresistible hacia los mundos de la realidad virtual con un
montn de apps y juegos para probar.
2.6.1. COMPONENTES
Cable: para enviar el video a las pantallas de las gafas, se usa un cable
HDMIque tambin cuenta con una adaptador DVI para las nuevas
tarjetas grficas del mercado y las laptops. Tambin incluye USB para
enviar energa y datos adicionales, por ltimo, mide unos 10 pies lo que
resulta adecuado para no interferir con los movimientos del usuario.
Pantalla: bsicamente es la misma que la del Samsumg Galaxy Note 3
phablet, pero con una resolucin de 2160 x 1200.
Las gafas: gracias a los dos lentes con los que cuenta, se pueden
ajustar las pantallas para que no cause dolores de cabeza al usuario y
una especie de disco integrado permite ajustar an ms los lentes a tu
cara.
Accesorio de rastreo externo: parece una especie de micrfono y
permite rastrear a un grupo de LED infrarrojos que se encuentran en las
gafas, todo esto con el fin de saber en dnde te encuentras en el
espacio 3D.
Otros componentes: las gafas son controladas por una motherboard que
cuenta con un procesador ARM y unos chips de control para los LED.
Tambin presenta lo que nombraron Adjacent Reality Tracker, un
paquete que incluye un acelermetro, un giroscopio y un magnetmetro
lo que mejora el rastro del Oculus en las 3 dimensiones.
2.7. VTIME
44
La presentacin de esta nueva red social ocurri en la CES 2016 (feria
tecnolgica ms importante del sector), donde los asistentes quedaron
maravillados ante la posibilidad de tener una conversacin en algn lugar
paradisaco o extico, y esto gracias a que se utiliza la realidad virtual.
Starship es la compaa britnica detrs de Vtime, la cual te permite crear tu
propio avatar y elegir algn paisaje disponible. Todava no cuenta con una gran
variedad de escenarios, pero se espera que pronto se aumenten
significativamente.
Martin Kenwright, director ejecutivo de la compaa con sede en Liverpool,
asegur que las ventajas que ofrece son notables, ya que a diferencia de las
redes sociales convencionales, "donde el usuario pasa todo el tiempo con su
PC, tablet o telfono, VTime da la posibilidad de estar junto a familiares y
amigos".
Los usuarios pueden personalizar su experiencia mediante la creacin de listas
de amigos y hosting meet-ups virtuales. Aunque tambin podrn ampliar su
crculo social a travs de VTime Search, el cual te permite contactar con otros
usuarios con los que compartes intereses o trabajos.
Por el momento, la red social slo est disponible para las personas que
tengan las Samsung Gear VR (gafas de realidad virtual). Sus desarrolladores
aseguraron que en un futuro no muy lejano la mayor parte de las interacciones
humanas ocurrirn en entornos virtuales.
2.7.1. CARCTERSTICAS
Aadir las imgenes planas y 360 para compartir con los amigos:
Compartir fotos 2D en el archivo, la sala de reunin, o chatear en
conjunto con la familia y amigos dentro de sus recuerdos en la Galera
360.
45
Mantenga sus amigos cercanos: Crear y gestionar listas de amigos
para conectarse fcilmente, y ver cuando su crculo social VR est en
lnea.
2.7.2. INSTALACIN
46
visible para los usuarios VTIME existentes.
- En una sesin, ver una corona sobre la cabeza del anfitrin. Los
controles host donde vaya en VTIME
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47
CAPTULO III
INFORMACION ECONMICA
48
3.1. CARACTERSTICAS DE LOS EQUIPOS
3.1.1. PROCESADOR INTEL CORE i7-6700 3.4 GHZ SK1151 8MB 65W
SKYLAKE
Tecnologa Intel Hyper-Threading
La tecnologa Intel Hyper-Threading proporciona dos subprocesos de
procesamiento por ncleo fsico. Las aplicaciones con gran cantidad de
subprocesos pueden realizar ms trabajo en paralelo, con lo que las
tareas se completan en menos tiempo.
Estados inactivos. Los estados inactivos (estados C) se usan para
almacenar energa cuando el procesador est inactivo. C0 es el estado de
funcionamiento y significa que la CPU realiza un trabajo til. C1 es el
primer estado inactivo, C2 el segundo y as sucesivamente. Cuanto mayor
es el nmero del estado inactivo, ms acciones de ahorro de energa se
llevan a cabo.
Caractersticas tcnicas
Procesador
o Litografa del procesador: 14 nm
o Nmero de ncleos de procesador: 4
o Nmero de filamentos de procesador: 8
o Frecuencia del procesador: 3,4 GHz
o Familia de procesador: Intel Core i7-6xxx
o Socket de procesador: LGA1151
o Componente para: PC
o Caja: si
o Modelo del procesador: i7-6700
o System bus data transfer rate: 8 GT/s
o Modo de procesador operativo: 64 bits
o Cach del procesador: 8 MB
o Escalonamiento: R0
o Frecuencia del procesador turbo: 4 GHz
o Procesador nombre en clave: Skylake
o Tipos de bus: DMI3
o Tipo de cache en procesador: Smart Cache, L3
o Serie del procesador: Intel Core i7-6700 Desktop series
Memoria
Ancho de banda de memoria soportada por el procesador (max): 34,1 GB/s
ECC que admite el procesador: no
Memoria interna mxima que admite el procesador: 64 GB
Tipos de memoria que admite el procesador: DDR3L-SDRAM, DDR4-SDRAM
Voltaje de memoria que admite el procesador: 1,35 V
Velocidad de reloj de memoria que admite el procesador: 1333,1600,1866,2133
MHz
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Canales de memoria que admite el procesador: Dual
3.1.2. PLACA ASUS H110M-K S/V/L DDR4 UPC
Intel Socket 1151 de 6 generacin Core i7 / Core i5 / Core i3 /
Pentium / Celeron
Soporta Intel 14 nm CPU
Soporta Intel Turbo Boost Technology 2.0
* La tecnologa Intel Turbo Boost 2.0 apoyo depende los tipos de CPU.
* Consulte www.asus.com para la lista de soporte de CPUs
chipset
Intel H110
Memoria
2 x DIMM, Max. 32GB, memoria DDR4 2133-buffered MHz No ECC,
es compatible con Intel Extreme Memory Profile (XMP)
* Soporte Hyper DIMM est sujeto a las caractersticas fsicas de cada CPU.
* Consulte www.asus.com para la QVL memoria (listas de proveedores
calificados).
* La frecuencia de la memoria mxima soportada por el procesador vara.
Frente del lado del bus
Grficos
o Grficos integrados en procesadores Intel HD Graphics soporta
el soporte de salida Multi-VGA: puertos HDMI / DVI-D / RGB
o Compatible con HDMI con max. Resolucin de 4096 x 2160 @ 24 Hz / x @
Hz
o Compatible con DVI-D con mx. Resolucin de 1920 x 1200 @ 60 Hz
o Compatible con RGB mx. Resolucin de 1920 x 1200 @ 60 Hz mximo de
memoria compartida de 1024 MB compatible con Intel InTru 3D, Quick
Sync Video, Clear Video HD Technology, Insider Soporta hasta 2
pantallas simultneamente
Soporte multi GPU
Slots de Expansin
1 x PCIe 3.0 / 2.0 x1 (modo x16)
2 x PCIe 2.0 x1
Almacenamiento
Intel H110 Chipset:
4 x SATA de 6 Gb / s de puerto (s), gris,
soportes Tecnologa Intel Rapid Storage
LAN
Realtek RTL8111H
Datos de redes inlmbricas
Audio
Realtek ALC887-VD2 de 8 canales High Definition Audio CODEC * 3
- Compatible con: Jack-deteccin, Panel frontal Jack-reasignar sus tareas
de funciones de audio:
50
Diseo de iluminacin LED - Ilumine su construccin con la
ruta de rastreo de audio sistema de iluminacin precioso.
Audio Blindaje: Asegura analgico de precisin / separacin
digital y de interferencia multi-laterales muy reducidos.
Dedicado capas PCB de audio: Capas separadas para los
canales izquierdo y derecho para protegerse de la calidad de
las seales de audio sensibles.
De fabricacin japonesa de primera calidad condensadores de
audio: Proporcionar caliente, sonido natural y envolvente con
una claridad excepcional y la fidelidad.
Puertos USB
Intel H110 chipset:
4 x USB 3.0 / 2.0 puerto (s) (2 en el panel posterior, azul, 2 en la mitad del
tablero)
Intel chipset H110:
6 x 2.0 / 1.1 puerto (s) USB (4 en el panel posterior, negro, 2 en la mitad del
tablero)
Caractersticas especiales
ASUS 5X de proteccin II:
- ASUS LanGuard - 2,5 veces mayor tolerancia contra sobretensiones
- ASUS Proteccin contra sobretensiones - De clase mundial de diseo de
alimentacin del circuito protector
- ASUS DIGI + VRM - Fase de diseo de potencia digital
- ASUS DRAM de proteccin multifuncin - Evita los daos causados por
cortocircuitos
- ASUS inoxidable Volver -Steel I O / - 3X resistencia a la corrosin para una
mayor durabilidad
- ASUS ESD Guardia - proteccin contra descarga electrosttica
ASUS EPU:
- EPU
ASUS Caractersticas exclusivas :
- AI suite 3
- Ai cargador
- anti-Surge
- Solucin de bajo EMI
- USB 3.0 Boost
- Mobo Conectar
- Limpiador de PC
remoto Entretenimiento
- Media Streamer
ASUS solucin trmica silenciosa :
- con estilo sin ventilador solucin de diseo del disipador de calor
- ASUS Fan Xpert
ASUS EZ DIY:
51
- ASUS CrashFree BIOS 3
- ASUS EZ flash 3
- ASUS UEFI BIOS EZ Mode
- Empujar Note
ASUS Q-Design:
- ASUS Q-Slot
- ASUS Q-DIMM
Manual de usuario
de E / S Blindaje
x cable 2 SATA de 6 Gb / s (s)
1 x Apoyo de DVD
BIOS
128 Mb de Flash ROM, UEFI BIOS AMI, PnP, DMI3.0, WfM2.0, SM BIOS 3.0,
ACPI 5.0, BIOS multilinge, ASUS EZ Flash 3,
CrashFree BIOS 3, Asistente de ajuste EZ F11, Control Qfan F6, F3 Mis
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Favoritos , Notas Rpidas, registros ULTIMOS,
F12 PrintScreen e Informacin de memoria DRAM ASUS SPD (Serial Presence
Detect)
Capacidad de gestin
WfM 2.0, DMI 2.0, WOL por la PME, PXE
Disco Soporte
Los conductores
ASUS Utilidades
ASUS EZ actualizacin de
software antivirus (versin OEM)
Sistema de Operacin
Factor de forma
Factor de forma uATX
8,9 pulgadas x 7,3 pulgadas (22,62 cm x 18,55 cm).
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3.1.4 MEMORIA RAM 8GB DDR4 2400Mhz CRUCIAL
o Memoria: 8GB
o Tipo de memoria Interna:DDR4
o Velocidad de Memoria de Reloj:2400Mhz
o Componentes para :Portatil
o Diseo de memoria (mdulos x tamao):1x8GB
o Latencia CAS: 17
o Voltaje de Memoria: 1.2V
o Configuracin de mdulos: 1024M x 64
1.5 Mouse + Teclado Teros MK131 - 291
o Conector: Inalmbrico
Trasmisor inalmbrico: USB
Tipo: Multimedia Internet Gamer
Idioma: Espaol
Diseo: Ergonmico
Color: Negro
Teclas multimedia:
Dimensiones: 47.90 x 18.90 x 2.40 cm
Utiliza 2 pilas AAA (no incluidas)
o Mouse:
Resolucin: 800 -1200 - 1800 dpi
4 botones (con rueda)
Dimensiones: 10.70 x 6.70 x 3.70 cm
Utiliza 1 pila AA (no incluida)
Monitor LG 18.5 LED 19M38A BLACK
o Marca: LG
Nmero de Parte: 19M38A-B
Resolucin: 1366 x 768
Brillo (cd/m2): 200 cd/m2
Angulo de visin: 90/65
Montaje para Pared: VESA (75x75mm)
Informacin adicional
Sin parpadeos para proteger tus ojos
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Modo de lectura
Tecnologa Smart Energy Saving
Warranty Lifetime
Hardware
Altura U 6U
Montaje en Pared S
Sistema de Bloqueo S
Tipo de Marco Gabinete Cerrado
Tipo de Puerta Delantera Acero c/ Ventana
Tipo de rack 2 postes
Ventilador(es) S
Ventiladores 1 - 120 mm
Rendimiento
Capacidad de Carga 50 kg [110.5 lb]
Requisitos de Energa
Adaptador de Corriente Incluido International Power Cords
Tensin de Entrada 110V-240V AC
Caractersticas Fsicas
Altura Externa 330 mm [13 in]
Altura Interna 304.8 mm [12 in]
Ancho Externo 560 mm [22 in]
Ancho Interno 451 mm [17.8 in]
Color Negro
Peso del Producto 10.5 kg [23.2 lb]
Profundidad Externa 400 mm [15.7 in]
Profundidad Interna 374.6 mm [14.7 in]
Profundidad Mxima de Montaje 285.8 mm [11.2 in]
Informacin de la Caja
Peso (de la Caja) del Envo 13.8 kg [30.5 lb]
Sin Armar No
Contenido de la Caja
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3.1.6. COSTOS DE LOS COMPONENTES HARDWARE
P.
MARCA Y
CANT. PARTES UNITARIO TOTAL EN SOLES
MODELO
EN SOLES
Intel Core 7-
6700, 3.40 GHz,
8 PROCESADORES 1387.00 11096.00
8 MB Cach L3,
LGA1151, 65W
Crusial 8GB
8 Memoria RAM 201.00 1608.00
DRR4 2400mhz
Seagate 500GB
8 Disco Duro 131.00 1048.00
5900RPM
8 Mainboard Asus H110M-K 250.00 2000.00
Teros MidTower
8 Case+Fuente Real 133.50 1068.00
4055 RED
Keyboard
Kit mouse y teclado
3 +mouse Teros 35.00 105.00
Teros
MK 131-291
Kit mouse ms
Kit mouse y teclado teclado
5 35.00 175.00
Teros multimedia
Teros
LG LED 18.5"
1 Monitor 360.00 360.00
19M38A
TE-360
3 Teclado Multimedia 30.00 90.00
Teros
2 Mouse(Obsequio) Mouse Genius 00.00 00.00
Gabinete Pared
ROHS Black 4
Gabinete de Pared switch 24p-19
1 450.00 450.00
Black x4 Standard
Network
Endosure
TOTAL 18 00.00
56
3.1.7. PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE DE LOS EQUIPOS DE
CMPUTO
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PASO 3: Instalacin Placa, Memorias, Disco duro y Lectora: Luego se
fij la placa en la base del case; se puso la memoria en el
slot, se fij el disco duro y la lectora en el case; se conect la
corriente a la placa, disco duro y lectora; se conect el cable
SATA para la transferencia de datos del disco duro y la
lectora en la placa.
58
PASO 5: Conexin de accesorios: Despus de terminado con el
ensamblaje se procedi a cerrar el case y se conect el
Monitor, Mouse y Teclado y la conexin a la corriente para
su encendido.
PASO 6: Instalacin de Sistema Operativo: Seguidamente se procedi
a la Instalacin del Sistema Operativo Windows 8.1 de 64
bits aprovechando las opciones se configuracin se
particion el disc duro en 03 unidades (C: para el Sistema,
D y E para almacenamiento de Informacin).
59
CONCLUSIONES
60
RECOMENDACIONES
61
BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
62