Sei sulla pagina 1di 66

MINISTERIO DE EDUCACIN

GERENCIA REGIONAL DE EDUCACIN DE AREQUIPA


INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIN PBLICO
HONORIO DELGADO ESPINOZA

ENSAMBLADO DE ORDENADORES DE LTIMA


GENERACIN PARA EL LABORATORIO DE SOFTWARE
AULA 330 DE LA CARRERA PROFESIONAL DE
COMPUTACIN E INFORMTICA DEL INSTITUTO SUPERIOR
DE EDUCACIN PBLICO HONORIO DELGADO ESPINOZA
AREQUIPA 2016

PRESENTADO POR

AVALOS PAREDES, CRISLEY MILAGROS

ASESOR
Ing. Ernesto Alejandro Quiroz Garca

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL TECNICO EN


COMPUTACIN E INFORMTICA

AREQUIPA - PER
2016
PRESENTACIN

Seor director del instituto superior de educacin pblico honorio delgado

espinoza

Seores Miembros Del Jurado

De conformidad con los lineamientos del reglamento de titulacin y

normas emitidas por el Ministerio de Educacin, presentamos a vuestra

consideracin el informe del proyecto productivo y/o empresarial denominado

Ensamblado De Ordenadores De ltima Generacin Para El Laboratorio De

Software Aula 330 De La Carrera Profesional De Computacin E Informtica

Del Instituto Superior De Educacin Pblico Honorio Delgado Espinoza

Arequipa 2016, con el cual pretendemos optar el ttulo profesional de tcnico

en Computacin e Informtica.

El Informe describe la ejecucin del proyecto productivo,

desarrollado en el transcurso del presente ao acadmico, autorizado por la

Resolucin Directoral N 0423-2016-DG.ISP.HDE y con asesora de nuestros

docentes de carrera.

Esperando que el presente proyecto productivo sea un apoyo que

contribuya a los miembros de la comunidad educativa, encaminados en la

acreditacin, para mejorar la calidad educativa y logro de capacidades en los

mdulos de la carrera profesional.

Los autores
NDICE

PRESENTACIN
CAPTULO I: Marco Operativo del Proyecto ......................................................................... 1
1.1. GENERALIDADES ......................................................................................................... 2
1.1.1. NOMBRE DEL PROYECTO ............................................................................. 2
1.1.2. RESPONSABLES DEL PROYECTO .............................................................. 2
1.1.3. RESPONSABLES .............................................................................................. 2
1.1.4. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS ............................................. 2
1.1.5. METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL PROYECTO ....................... 2
1.1.6. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO ............................. 3
1.2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO ........................................................................... 3
1.3. ANTECEDENTES: ................................................................................................. 3
1.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 4
1.5. JUSTIFICACION ..................................................................................................... 4
1.6. OBJETIVOS ................................................................................................................ 5
OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................... 5
OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................................ 5
1.7. DELIMITACIONES ..................................................................................................... 5
1.8. PRESUPUESTO......................................................................................................... 5
1.9. FINANCIAMIENTO ..................................................................................................... 6
Ensamblaje de los equipos de cmputo e Instalacin de Sistemas Operativos ...... 6
CAPTULO II: MARCO TERICO ........................................................................................... 7
REALIDAD VIRTUAL EN EL MANEJO DE REDES ....................................................... 8
2.1. DEFINICIN Y CONCEPTOS BSICOS ................................................................... 8
2.1.1. SIMULACIN INTERACTIVA............................................................................. 8
2.1.2. INTERACCIN IMPLCITA ................................................................................ 9
2.1.3. INMERSIN SENSORIAL .................................................................................. 10
2.2. CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL ............................................ 11
2.2.1. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL................ 11
2.2.2. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL .......... 11
2.2.3. FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL ........... 14
2.2.4. NIVELES DE SIMULACIN, INTERACCIN E INMERSIN................. 15
2.3. PERIFRICOS DE REALIDAD VIRTUAL .......................................................... 20
2.3.1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA (SENSORES) ....................................... 21
2.3.2. DISPOSITIVOS DE SALIDA (EFECTORES)........................................... 26
2.4. REALIDAD VIRTUAL EN LAS REDES SOCIALES ............................................ 33
2.4.1 Spectacles de Snap .............................................................................................. 33
2.4.2. Spectacles .............................................................................................................. 34
2.4.3. Facebook y Oculus .............................................................................................. 34
2.4.4 Gafas HTC Vive Pro ............................................................................................ 38
2.5. LA WEB 4.0 EN LA REALIDAD VIRTUAL ........................................................... 39
2.5.1. CARACTERSTICAS DE LA WEB 4.0 .......................................................... 40
2.5.2. ACTUALIDAD.................................................................................................... 41
2.6. GAFAS OCULUS RIFT .......................................................................................... 42
2.6.1. COMPONENTES ............................................................................................ 44
2.7. VTIME ............................................................................................................................ 44
CAPTULO III ............................................................................................................................ 48
INFORMACION ECONMICA ............................................................................................... 48
3.1. CARACTERSTICAS DE LOS EQUIPOS................................................................. 49
3.1.1. PROCESADOR INTEL CORE i7-6700 3.4 GHZ SK1151 8MB 65W
SKYLAKE........................................................................................................................... 49
3.1.2. PLACA ASUS H110M-K S/V/L DDR4 UPC ..................................................... 50
3.1.2. DISCO DURO SEGATE 3.5 500 GB 5900RPM ........................................... 53
.TABLA 3.1 :Caracterstica de Disco duro 3.5 ............................................................. 53
3.1.4 MEMORIA RAM 8GB DDR4 2400Mhz CRUCIAL ............................................. 54
1.5 Mouse + Teclado Teros MK131 - 291 ............................................................................... 54
3.1.5. GABINETE DE PARED ROHS BLACK ............................................................. 55
3.1.6. COSTOS DE LOS COMPONENTES HARDWARE ...................................... 56
TABLA 3.2.: Costos de los componentes Hardware................................................... 56
3.1.7. PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE DE LOS EQUIPOS DE CMPUTO
............................................................................................................................................. 57
CONCLUSIONES..................................................................................................................... 60
RECOMENDACIONES ........................................................................................................... 61
BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA .......................................................................................... 62
CAPTULO I
Marco Operativo del Proyecto

1
1.1. GENERALIDADES

1.1.1. NOMBRE DEL PROYECTO

Ensamblado de ordenadores de ltima generacin para el laboratorio de


software aula 330 de la carrera profesional de Computacin e
Informtica del Instituto Superior de Educacin Pblico Honorio Delgado
Espinoza Arequipa 2016

1.1.2. RESPONSABLES DEL PROYECTO

El presente proyecto est integrado por los estudiantes de VI Semestre


Turno Maana y Noche de la Carrera Profesional de Computacin e
Informtica.

1.1.3. RESPONSABLES

AVALOS PAREDES, Crisley Milagros


DELEGADOS
HUAQUISTO USCAMAYTA, Santos Nemias
SAPACAYO RAMOS, Alfredo Hector

1.1.4. BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS

BENEFICIARIO DIRECTO

Los estudiantes y docentes de la Carrera Profesional de Computacin e


Informtica.

BENEFICIARIO INDIRECTO

La comunidad Educativa del Instituto Superior de Educacin Pblico


Honorio Delgado Espinoza.

1.1.5. METAS Y RESULTADOS ESPERADOS DEL


PROYECTO

Al ejecutar el proyecto productivo, se hizo los ajustes necesarios,


logrndose la siguiente meta: Ocho ordenadores con perifricos.

- Instalacin de drivers y software de acuerdo a requerimientos de


las unidades didcticas de los mdulos.
- Un gabinete para Switch de la red.
- Un monitor de 18,5 pulgadas.

2
ADMINISTRACIN DEL PROYECTO

Se llevar a cabo por parte de todos los alumnos del VI Semestre del
Programa de Profesionalizacin de la Carrera Profesional de
Computacin e Informtica.

1.1.6. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL


PROYECTO

La continuidad y sostenibilidad del proyecto, est a cargo del Jefe de


rea Acadmica de la carrera de Computacin e Informtica.

Los ordenadores implementados por los integrantes de la Promocin


2016, en el presente proyecto tienen la garanta que corresponde al
componente. El tiempo de vida til que se estima para los ordenadores
que se implementaran en el Laboratorio de Software de la Carrera de
Computacin e Informtica, es de 4 aos. A medida que va pasando el
tiempo, van apareciendo nuevos programas de software, que exigen
ms requerimientos y rendimiento de los ordenadores.

Para el uso y cuidado de los ordenadores estar a cargo de los docentes


responsables de los laboratorios que los mismos se planifican y llevan a
cabo los procesos de mantenimiento preventivo y correctivo de los
mismos, cuando ya haya caducado el tiempo de vigencia de la garanta.

1.2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO

Los procesos de aprendizaje para el logro de capacidades de los mdulos


formativos en desarrollo de software y desarrollo de aplicaciones para
internet requieren de equipos de cmputo adecuados, de donde la
necesidad de renovar o seguir equipando el laboratorio de software.

El presente proyecto productivo e innovacin tecnolgica est referida al


ensamblaje e instalaciones de programas para nuevos equipos de
computadoras con la finalidad de aplicar los conocimientos adquiridos en
los procesos formativos, adems el proyecto permitir conocer y
desarrollar capacidades de montaje e instalacin de los dispositivos del
equipo de cmputo.

El procedimiento de ensamblado de cada computadora con cada uno de


sus componentes se hizo de acuerdo a las normas tcnicas especificadas
por el fabricante; verificndose la compatibilidad de sus componentes y
procesos de instalacin de drivers y programas recomendados
considerando las medidas de seguridad necesarias.

1.3. ANTECEDENTES:

En la institucin se cuenta con varios antecedes de este tipo de proyectos


productivos que procuran resolver los constantes cambios que se dan en
la con la aparicin de nuevas tecnologas y que estas generan formas

3
ms rpidas de producir software y/o aplicaciones para las
organizaciones.

1.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el Instituto Superior de Educacin Pblico Honorio Delgado Espinoza


en la carrera de Computacin e Informtica, el laboratorio de Software
cuenta con ordenadores, los cuales poseen recursos limitados,
desfasados, desactualizados y antiguos generando problemas durante la
sesin de aprendizaje:

Lentitud en los procesos.


Problemas en los perifricos.
Programas desactualizados.
Falta de capacidad en los ordenadores
Reinicio de equipos no previstos.

Cabe destacar que los puntos mencionados anteriormente originan que


las sesiones de aprendizaje de las unidades didcticas del mdulo II
Desarrollo de Software y Gestin de Base de Datos no se culmine
dentro del horario, semanas programadas, y que no se logre los
estndares educativos de las unidades didcticas.

1.5. JUSTIFICACION

Actualmente en el mercado laboral los profesionales egresados de la


carrera de computacin e informtica pueden cubrir las necesidades
referentes al rea de trabajo en las empresas del medio.

Las cuales puedan satisfacer las necesidades relacionadas con la


creatividad, captacin de las ideas y requerimientos del usuario, diseos
originales, aplicaciones innovadoras, modelado de sistemas; por lo que el
aporte del presente proyecto, ayudar a cubrir la estabilidad de la
plataforma desarrollada en el procesamiento de las aplicaciones de los
diferentes mdulos del laboratorio de software.

Al implementarse el laboratorio de software con ordenadores, permitir


desarrollar adecuadamente las unidades didcticas, como:

Diseo de software (JavaScript, java, PHP, Python, C#, C++,


Ruby, CSS, C, Objective-C, Perl, Shell, R,Scala, Go, Haskell,
Matlab, Swift, Clojure, Groovy, Visual Basic)
Modelado UML (StarUML, ArgoUML, BOUML, Frame UML, Tiny
UML)

4
Diseo de base de datos (mysql, microsoft sql server, oracle,
microsoft visual studio, zend studio, microsoft office access,
adobe flash, inkscape)
Programacin mvil y programacin web (Android Studio,
Dreamweaver, PHP, Sublime Text3, HomeSite, UltraEdit, Med,
Edit2web, Zend Studio, PSPad, Style Master).

1.6. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Lograr la implementacin del ensamblado de ordenadores de ltima


generacin en el laboratorio de software aula 330 de la carrera profesional
de Computacin e Informtica del Instituto Superior de Educacin Pblico
Honorio Delgado Espinoza Arequipa 2016
OBJETIVOS ESPECFICOS

Elaborar los presupuestos especficos en base a cotizaciones de las


empresas de la localidad para determinar los montos necesarios.
Establecer fechas para recaudar fondos necesarios para la
implementacin del laboratorio con ordenadores de ltima generacin.
Ensamblar los ordenadores adquiridos en sus respectivos gabinetes
as como la instalacin de drivers, software y configuracin de la red,
para que estn en ptimas condiciones.
Fijar el gabinete para la adecuada organizacin del cableado de la red
del laboratorio de software.

1.7. DELIMITACIONES

Este proyecto productivo permite reemplazar el 20 % de los


equipos del laboratorio de software, con equipos de ltima
generacin.
Est dirigido a un solo laboratorio Software de los tres con los
que cuenta la carrera.
Son equipos que han sido ensamblados en la Institucin por lo
tanto la garanta es de fabricante a los componentes y no al
equipo.

1.8. PRESUPUESTO

Inversin: laboratorio de Computacin e Informtica, equipos tecnolgicos


de ltima Generacin y asesora (S/18 000,00).

5
1.9. FINANCIAMIENTO

El presente Proyecto es financiado en su totalidad por los integrantes de


la promocin 2016 turno maana y noche organizados a travs de sus
delegados y sub-delegados, cabe mencionar que la Direccin del Instituto
Superior de Educacin Pblico Honorio Delgado Espinoza ha asignado
dos asesores responsables cuya labor es hacer seguimiento y orientacin
en la ejecucin del proyecto productivo e innovacin tecnolgica.

1.10. CRONOGRAMA
FECHA ACTIVIDAD FECHA
INICIO CULMINA
CIN
Presentacion del Proyecto
1 de Julio del 2016

2 de Julio del 2016


Compra de los 8 equipos de computo completos

18 de Noviembre del 2016


7 de Noviembre del 2016
19 de Diciembre del 2016

23 de Diciembre del 2016

Ensamblaje de los equipos de cmputo e

Instalacin de Sistemas Operativos

6
CAPTULO II

MARCO TERICO

7
REALIDAD VIRTUAL EN EL MANEJO DE REDES
2.1. DEFINICIN Y CONCEPTOS BSICOS

A pesar de que en la literatura se pueden encontrar muchas


definiciones de realidad virtual (en ingls, virtual reality VR),
seguramente una de las ms completas es la que propuso A.
Rowell:
La Realidad Virtual es una simulacin interactiva por computador desde
el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la
informacin sensorial que recibe.

En esta definicin aparecen los elementos bsicos que tienen


que estar presentes en todo sistema de realidad virtual y que se
discuten a continuacin:
Simulacin
interactiva
Interaccin
implcita Inmersin
sensorial

2.1.1. SIMULACIN INTERACTIVA


Una aplicacin de realidad virtual es una simulacin en el
sentido de que se recrea un mundo virtual que slo existe como
una representacin digital en la memoria de un ordenador. El
hecho de que la simulacin sea interactiva es lo que distingue la
realidad virtual de una animacin.

En una animacin, al igual que en el cine, los espectadores son


individuos pasivos en el sentido que no pueden alterar el
contenido de las imgenes que ven: stas han sido grabadas
previamente desde un determinado punto de vista o siguiendo
una determinada trayectoria. En cambio, en un sistema de
realidad virtual, el usuario puede escoger libremente su
movimiento por la escena y, por tanto, sus acciones afectan de
forma directa a las imgenes que ver. Adems, el usuario
puede improvisar su movimiento sobre la marcha, sin necesidad
de tener que establecer un guin previo, pues el sistema de
realidad virtual responder en tiempo real (es decir, con un
tiempo de respuesta despreciable) a sus acciones.

Dado que la trayectoria que seguir el participante es


imprevisible, y q u e hay infinitos puntos de vista diferentes, los
sistemas de realidad virtual requieren tener una representacin

8
geomtrica 3D del entorno virtual, de forma que puedan
calcular la imagen correspondiente a un punto de vista
arbitrario. Adems de este modelo geomtrico, los sistemas de
realidad virtual tambin requieren utilizar algoritmos de
visualizacin realista (algoritmos de sntesis de imgenes) para
poder generar las imgenes a partir de estas representaciones
digitales de la escena.

2.1.2. INTERACCIN IMPLCITA


La realidad virtual utiliza la interaccin implcita en
contraposicin a la interaccin explcita o interaccin clsica.
En la interaccin clsica, cuando un usuario quiere llevar a cabo
una determinada accin (pongamos que quiere ver la parte del
mundo virtual que tiene detrs) tiene que comunicar de forma
explcita su voluntad al computador. Para esta tarea, el usuario
utiliza el esquema de comunicacin determinado por la interfaz
de la aplicacin, ya sea una interfaz basada en comandos o
una interfaz grfica de tipo W. I. M. P. (window-icon-menu-pointing
device), que es como se denominan los sistemas basados en
ventanas e conos. En cualquiera de estos casos, el usuario
tiene que realizar un pequeo esfuerzo, para recordar o buscar
el comando o el elemento grfico asociado a la accin que
quiere realizar, y debe hacer llegar al ordenador esta orden a
travs de los dispositivos de interaccin clsica,
fundamentalmente el teclado y el ratn.

A pesar que de en los ltimos aos las interfaces grficas en


mejorado mucho la comunicacin del hombre con el computador,
la comunicacin de
acciones repetidas (como la trayectoria que quiere seguir el
usuario) no deja de suponer un esfuerzo, y normalmente
requiere de un cierto tiempo de entrenamiento o formacin.

En cambio, en la realidad virtual el sistema captura la voluntad


del usuario implcita en sus movimientos naturales. El ejemplo
ms claro es el control de la cmara virtual: en una sistema de
realidad virtual, la cmara se actualiza en funcin de los
movimientos de la cabeza del usuario. Si el usuario quiere ver la
parte de mundo virtual que tiene detrs, no tiene que utilizar
ningn comando ni mover el ratn, sino que simplemente sino
que simplemente debe hacer el mismo gesto natural (girar la
cabeza) que hara en el mundo real:

9
Otro ejemplo es la interaccin con los objetos de la escena. Si
el usuario quiere abrir una puerta o mover un objeto, lo nico
que tiene que hacer es coger la puerta o el objeto y llevar a cabo
con la mano los mismos movimientos que hara con un objeto
real.
Como podemos ver, tanto en interaccin clsica como en
interaccin implcita se utilizan dispositivos perifricos para la
entrada de datos, pero la diferencia fundamental es la
percepcin que tiene el usuario de estos dispositivos. La
revolucin de la realidad virtual en la interaccin hombre-
mquina radica en que el usuario deja de percibir los
dispositivos (incluso deja de percibir el propio ordenador) para
pasar a interactuar directamente con los objetos de la escena.
La diferencia psicolgica es que el usuario deja de mirar por una
ventana y pasa a estar dentro del entorno virtual.

2.1.3. INMERSIN SENSORIAL


El tercer elemento fundamental de todo sistema de realidad
virtual es la inmersin sensorial.

La palabra inmersin tiene significados muy variados segn el


contexto en que se utilice, pero en realidad virtual es un
concepto muy claro. Podemos definir la inmersin sensorial
como la desconexin de los sentidos del mundo real y la
conexin al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario deja
de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar inmerso
dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo
real. De los diferentes rganos de los sentidos, la vista es el
que nos proporciona una mayor cantidad de informacin y a la
vez es la que da una mayor sensacin de presencia. Por este
motivo, todo sistema de realidad virtual debe proporcionar
estmulos adecuados como mnimo para el sentido de la vista
(es decir, debe generar las imgenes correspondientes al
mundo virtual), a pesar de que a menudo los sistemas de
realidad virtual proporcionan tambin inmersin acstica.

A menudo se dice que un sistema de realidad virtual crea el


efecto de que los objetos del entorno virtual existen con
independencia del dispositivo de visualizacin. Cuando miramos
un modelo en una pantalla de un computador (sin realidad
virtual), claramente distinguimos que los objetos estn
proyectados en la superficie de la pantalla, y no tenemos
ninguna sensacin que estos objetos tengan una existencia

10
material, por ms realista que sean las imgenes.

En cambio, la utilizacin de los dispositivos de visualizacin de


realidad virtual crea en el usuario el efecto que los objetos no
estn proyectados en ninguna superficie, sino que se
encuentran a diferentes distancias flotando en el espacio que
envuelve al observador, como si tuviesen existencia material
propia. La clave de este proceso es la visin estereoscpica. La
visin estereoscpica se basa en proporcionar dos imgenes
ligeramente diferentes del mundo virtual, una por cada ojo, de
forma que el sistema visual humano deduce la profundidad de
los objetos a partir de las diferencias en las imgenes. La visin
estereoscpica es un elemento imprescindible en todo sistema
de realidad virtual, pues es el nico medio para hacer que los
objetos tengan una fuerte presencia espacial. La visin
estereoscpica tambin es una herramienta muy til para
aplicaciones que no se pueden considerar de realidad virtual, ya
que permite ubicar espacialmente los objetos de forma mucho
ms precisa, gracias a que la escena se percibe en relieve.
2.2. CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Son caractersticas fundamentales de un Sistema de realidad virtual las


siguientes: espacio, inmersin y tridimensionalidad. Enseguida
especficamente lo que entenderemos por cada una de estas
particularidades.

2.2.1. ARQUITECTURA DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL

En este apartado veremos cuales son los diferentes elementos


hardware y software que componen un sistema de realidad
virtual, cual es la interrelacin entre estos elementos, y como
estos elementos afectan a los niveles de simulacin, interaccin
e inmersin del sistema.

2.2.2. COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL


En un sistema de realidad virtual se pueden distinguir elementos
hardware y elementos software.

Los componentes hardware ms importantes son el computador,


los perifricos de entrada y los perifricos de salida.

Los componentes software ms importantes son el modelo


geomtrico 3D y los programas de simulacin sensorial

11
(simulacin visual, auditiva, tctil, etc), simulacin fsica
(movimiento de la cmara virtual, deteccin de colisiones, clculo
de deformaciones), y recogida de datos. La siguiente figura
ilustra los componentes de un sistema tpico de realidad virtual:
A continuacin describiremos brevemente cada uno de estos
componentes:

2.2.2.1. PERIFRICOS DE ENTRADA (SENSORES)

Los perifricos de entrada se encargan de capturar las acciones del


participante y enviar esta informacin al computador. Los perifricos
de entrada ms frecuentes en realidad virtual son los
posicionadores (que permiten al sistema conocer en tiempo real la
posicin y la orientacin de la cabeza, de la mano, o de todo el
cuerpo del usuario), los guantes (que permiten detectar movimiento
de los dedos de la mano) y los micrfonos (que graban la voz del
participante).

2.2.2.2. PERIFRICOS DE SALIDA (EFECTORES)

Los perifricos de salida se encargan de traducir las seales de


audio, video, etc. generados por el computador en estmulos para
los rganos de los sentidos (sonido, imgenes, etc). Los efectores
se clasifican segn el sentido al que va dirigido: existen efectores
visuales (cascos estereoscpicos, pantallas de proyeccin, etc),
y de audio (sistemas de sonido, altavoces, etc) de fuerza y tacto
(dispositivos tctiles), y del sentido del equilibrio (plataformas
mviles).
Computador

El computador se encarga de llevar a cavo la simulacin de


forma interactiva, basndose en el modelo geomtrico 3D y en
el software de recogida de datos, simulacin fsica y
simulacin sensorial. Debido a que el proceso ms crtico en
realidad virtual es la simulacin visual (sntesis de imgenes
a partir de modelos 3D), los computadores que se utilizan para
realidad virtual son estaciones de trabajo con prestaciones
grficas avanzadas, donde la mayor parte de las etapas del
proceso de visualizacin estn implementadas por hardware.
Modelo geomtrico 3D

Dado que un sistema de realidad virtual tiene que permitir


explorar la escena de forma interactiva y ver el mundo virtual
desde cualquier punto de vista, es necesario disponer de una
representacin geomtrica 3D de este mundo, que permita

12
hacer los clculos de imgenes, generacin de sonido
espacial, clculo de colisiones, etc. a los mdulos que
describiremos ms adelante.

Software de tratamiento de datos de entrada

Los mdulos de recogida y tratamiento de datos se encargan de


leer y procesar la informacin que proporcionan los sensores.
Esto incluye los controladores de los dispositivos fsicos, as
como los mdulos para el primer tratamiento de los datos
suministrados. Por ejemplo, los datos de posicin y orientacin de
la cabeza del usuario normalmente se tienen que transformar
para expresarlas en un sistema de coordenadas de la aplicacin
y se deben filtrar para evitar saltos repentinos como
consecuencia de lecturas errneas de los valores de posicin.
Los sistemas que permiten la comunicacin con el ordenador
mediante rdenes orales requieren un sistema de reconocimien
to de voz. Otros sistemas utilizan un esquema de comunicacin
basado en gestos de la mano (una especie de lenguaje de sordo-
mudos pero ms sencillo) y que requiere el reconocimiento de
gestos a partir de una secuencia de movimientos.
Software de simulacin fsica

Los mdulos de simulacin fsica se encargan de llevar a cabo


las modificaciones pertinentes en la representacin digital de
la escena, a partir de las acciones del usuario y de la
evolucin interna del sistema. Por ejemplo, si el mdulo de
recogida de datos indica que el usuario tiene que hacer el
gesto correspondiente a abrir una puerta, el sistema debe
aplicar la transformacin geomtrica correspondiente al objeto
del modelo 3D que representa esta puerta. Estos mdulos
varan mucho dependiendo de la aplicacin concreta. La
funcin ms bsica consiste en calcular en tiempo real los
parmetros de la cmara virtual de acuerdo con los
movimientos del usuario, aunque tambin puede encargarse
del clculo de colisiones, deformaciones, comportamiento y
otras actualizaciones que afecten a la evolucin en el tiempo
del entorno virtual representado.
Software de simulacin sensorial

Estos mdulos se encargan de calcular la representacin


digital de las imgenes, sonidos, etc. que el hardware se
encargar de traducir a seales y finalmente a estmulos
para los sentidos. Entre los mdulos de simulacin sensorial,
lo ms importante es el de simulacin visual, que se basa en

13
algoritmos de visualizacin en tiempo real del modelo
geomtrico. Los algoritmos de visualizacin que se utilizan en
realidad virtual son parecidos a los que se han descrito en los
captulos anteriores pero, dado que el rendimiento es crtico, se
utilizan tcnicas de aceleracin de imagen con el propsito de
reducir al mnimo posible el tiempo de generacin de cada
fotograma. Respecto a la simulacin auditiva, es preciso
comentar que la generacin de sonido realista requiere tener
en cuenta las propiedades acsticas de los objetos y que los
algoritmos son tan complicados como los algoritmos de
visualizacin. Respecto a la simulacin tctil, es necesario
distinguir entre los dispositivos que proporcionan sensacin de
tacto (a menudo limitado a la mano), sensacin de contacto
(tambin limitado a la mano) y realimentacin de fuerza (impi-
den u ofrecen resistencia a hacer movimientos con la mano
cuando sta choca virtualmente con un objeto virtual). En
cualquier caso, es imprescindible que el sistema sea capaz de
detectar en tiempo real las colisiones que se puedan producir
entre la mano del usuario y los objetos de la escena, ya que es
esto evento el que activa los dispositivos hardwar apropiados.

2.2.3. FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE


REALIDAD VIRTUAL
A continuacin se describe el funcionamiento de un sistema
tpico de realidad virtual, en funcin de los elementos hardware y
software descritos anteriormente.

Las acciones del usuario son registradas en tiempo real por los
perifricos de entrada o sensores. Un requerimiento bsico es
capturar la posicin de la cabeza del usuario (segn el sistema
de visualizacin bastar conocer la posicin de la cabeza o
necesitaremos tambin su orientacin en el espacio), aunque
tambin es frecuente capturar movimientos de la mano y de los
dedos de la mano. Esta informacin se enva al computador,
donde es procesada por los mdulos de recogida y tratamiento
de datos de entrada. Una vez las acciones del usuario estn en
un formato adecuado, se utilicen en la parte de simulacin, tanto
para introducir posibles cambios en el mundo virtual (por
ejemplo, el usuario ha movido una silla y este cambio se tiene
que reflejar en el modelo geomtrico) como para generar
imgenes, sonidos y otros datos para completar la simulacin
sensorial. En el caso de la simulacin visual, los algoritmos de
sntesis de imgenes calculan la imagen en el frame buffer con

14
los parmetros de cmara virtual correspondientes a la posicin
y orientacin de la cabeza del usuario. La informacin digital del
frame buffer se traduce en una seal de video por la tarjeta
grfica y esta seal se traduce en una imagen fsica en el
dispositivo de visualizacin. Lo mismo pasa con los estmulos
para el resto de sentidos, que son calculados por los algoritmos
de simulacin, traducidos en seales digitales para el hardware y
finalmente convertidos en estmulos fsicos para los dispositivos
de salida.

Las etapas descritas anteriormente completan un crculo que se


debe repetir continuamente lo ms rpido posible como para que
el usuario sea incapaz de percibir el retardo. En este sentido, es
necesario distinguir entre las frecuencias de actualizacin
(frecuencia con la que los sensores envan los datos de posicin,
frecuencia con la que se repintan las imgenes) y el tiempo de
latencia (que es el tiempo que pasa desde que se produce un
evento, como por ejemplo un movimiento de la cabeza, hasta que
tiene respuesta por parte del sistema y se visualiza la imagen
con el nuevo punto de vista). Aunque estn muy relacionadas, es
preciso tener en cuenta la diferencia entre ambas magnitudes,
como pone de manifiesto la siguiente comparacin. Un sistema
con una frecuencia de actualizacin muy elevada, como son 60
Hz, pero un tiempo de latencia tambin muy grande, por ejemplo
4 segundos, ser capaz de detectar movimientos rpidos del
usuario (pues se toman muestras de su posicin cada 1/60 de
segundo), pero desde que el usuario hace un movimiento de la
cabeza hasta que recibe la imagen correspondiente pasa
bastante tiempo como para que se pueda hablar de
interactividad. En cambio, un sistema con una frecuencia de
actualizacin de 10 Hz pero una latencia de 0.2 segundos, ser
ms interactivo, aunque las imgenes se percibirn a saltos y no
como una secuencia continua.

2.2.4. NIVELES DE SIMULACIN, INTERACCIN E


INMERSIN
En este apartado veremos cual es la incidencia de los diferentes
elementos de la arquitectura de un sistema de realidad virtual en
los tres componentes bsicos que tienen que estar presentes en
un sistema para que los podamos considerar de realidad virtual
(simulacin interactiva, interaccin implcita e inmersin
sensorial), y que condicionan el grado de realidad virtual de un
sistema.

15
Factores que intervienen en la simulacin interactiva
Factores que intervienen en la interaccin implcita
Factores que intervienen en la inmersin sensorial
FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA
SIMULACIN I N T E R A C T I V A
El nivel de simulacin depende bsicamente del abanico de
leyes fsicas que se simulan en el mundo virtual. Aunque
normalmente los sistemas de realidad virtual se limitan a utilizar
nicamente modelos de iluminacin empricos para poder
simular leyes bsicas de la ptica y as proporcionar una imagen
ms o menos realista de la escena, algunos sistema pueden ir
ms all y simular los siguientes fenmenos:

Cintica y dinmica
Algunos sistemas permiten simular las fuerzas de gravedad y
las leyes bsicas de movimiento de los objetos, como la
inercia. Por ejemplo, si cogemos un objeto virtual y lo soltamos,
el objeto cae por efecto de la gravedad o permanece inmvil
en la misma posicin dependiendo del grado de simulacin del
sistema. Lo mismo pasa si empujamos un objeto virtual, que
puede continuar en movimiento por efecto de la inercia o
permanecer inmvil.

Deformaciones
La mayora de sistemas consideran que los objetos son slidos
rgidos y por tanto indeformables. Pero algunos sistemas,
calculan la deformacin de los objetos segn las fuerzas que se
le aplican, prestacin muy frecuente en los sistemas CAE
(Computer-Aided Engineering).

Deteccin de colisiones
Algunos sistemas permiten detectar colisiones entre objetos y
evitar as que haya dos objetos virtuales en la misma posicin
del espacio. La deteccin de colisiones tambin se utiliza en
realidad virtual para interactuar directamente con los objetos de
la escena.
Simulacin del funcionamiento de vehculos
En algunas aplicaciones de realidad virtual, la simulacin del
funcionamiento de un vehculo es el elemento ms importante.
Esto pasa en los simuladores de vuelo, simuladores de
conduccin.
Simulacin del comportamiento de un sistema fsico

16
Otras aplicaciones permiten simular el comportamiento de un
sistema para estudiar fenmenos como por ejemplo dinmica de
partculas o el funcionamiento de una cadena de montaje. Dado que
la complejidad de los clculos que se pueden llevar a cabo en
tiempo real es muy limitada, a menudo estos clculos se hacen en
una etapa de preproceso, y el sistema de realidad virtual se limita a
visualizar estos resultados para facilitar su interpretacin.

Adems de estos y otros fenmenos, los sistemas de realidad virtual


pueden simular en mayor o menor medida las leyes pticas y
acsticas. Dado que en este caso la simulacin tiene una incidencia
directa en la percepcin, estos factores los estudiaremos en el
apartado de inmersin.

El nivel de interactividad depende bsicamente del abanico de


acciones que el usuario puede llevar a cabo en el mundo virtual y
que tienen respuesta por parte del sistema. El nivel de interaccin
bsico de un sistema de realidad virtual tiene que permitir al usuario
moverse libremente por la escena y observar los objetos desde el
punto de vista que elija. Algunos sistemas ofrecen un grado de
interactividad ms elevado y permiten que el usuario pueda
interactuar con los objetos de la escena: el usuario puede abrir
puertas, coger y mover objetos, accionar dispositivos virtuales, y
hasta llegar a pilotar un avin o conducir un coche.

Es necesario considerar que si el tiempo de respuesta del sistema a


las acciones del usuario es lo suficientemente grande como para
que el usuario pueda percibir este retardo, el nivel de interactividad
se ve afectado negativamente.

FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA INTERACCIN


IMPLCITA

Como hemos dicho anteriormente, la interaccin implcita se basa en


capturar la voluntad del usuario que est implcita en sus
movimientos naturales. Con el uso de dispositivos de realidad virtual
adecuados, como sensores y guantes, podemos capturar tanto el
movimiento del usuario con sus acciones sobre los objetos de la
escena. Asimismo, todo sistema de realidad virtual tiene que
proporcionar soporte a una serie de acciones que no tienen un equi-
valente en forma de gesto natural. Por ejemplo, abrir el cajn de una
mesa virtual es una accin que se puede capturar a partir de un
movimiento de la mano del usuario, pero cargar otro modelo 3D o
seleccionar otros parmetros de visualizacin son acciones que no

17
tienen una traduccin directa en un gesto natural y por tanto
requieren un esfuerzo adicional por parte del usuario.

Asimismo, hasta para llevar a cabo estas ltimas acciones podemos


encontrar diferentes niveles de interaccin. Algunos sistemas utilizan
reconocimiento de voz como medio para comunicar rdenes al
computador, en sustitucin del ratn y del teclado. Otros sistemas
utilizan dispositivos de entrada 3D para seleccionar opciones en un
men virtual que forma parte de la escena como el resto de objetos.
Otros sistemas usan un lenguaje de signos con la mano para indicar
las acciones ms frecuentes. Por ejemplo, sealar un punto con el
dedo ndice de la mano puede significar avanzar en la direccin
sealada.

En cualquier caso, es importante remarcar que, aunque las


posibilidades de interaccin de un sistema de realidad virtual se
limiten a que el usuario pueda elegir libremente su trayectoria, esta
prestacin ya es bastante importante para justificar el uso de estas
tecnologas, pues en muchas aplicaciones como la revisin de diseos
de CAD (Computer Aided Design), una parte considerable del tiempo
que invierte el usuario esta dedicada a la navegacin por la escena.
En este sentido, algunas aplicaciones de realidad virtual utilizan la
expresin tiempo de aprendizaje cero para indicar que la mayor
parte de la interaccin se basa en movimientos naturales que no
requieren un perodo de instruccin previo.

FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA INMERSIN


SENSORIAL

El grado de inmersin sensorial depende, en primera instancia, de


cuales son los rganos de los sentidos para los cuales el sistema
proporciona estmulos adecuados y, en segunda instancia, del alcance,
calidad, velocidad y coherencia de estos estmulos.

Los humanos tenemos cinco sentidos: la vista, el odo, el tacto, el


olfato y el gusto. A esta lista podemos aadir el sentido de equilibrio,
que permite conocer la orientacin del cuerpo respecto a la fuerza
de la gravedad, y la cinestesia, que es la sensacin por la cual uno
percibe el movimiento muscular, el peso y la posicin de los
miembros del cuerpo.

De estos sentidos, los ms utilizados en realidad virtual son la vista


y el odo, y en un segundo nivel, el tacto, el equilibrio y la cinestesia.
Los dos ltimos sentidos son especialmente importantes en los

18
simuladores de conduccin de vehculos, para poder percibir las
fuerzas de aceleracin. Existen algunos prototipos experimentales
que sintetizan olores, pero su utilidad prctica no est clara y
todava no existen versiones comerciales.

Como acabamos de ver, cuanto ms grande sea el nmero de


sentidos estimulados por el sistema de realidad virtual, ms alto ser el
grado de inmersin. La inmersin tambin ser mayor cuando el
sistema nos desconecta totalmente (es decir, nos asla) del mundo real,
que cuando lo hacer slo parcialmente. Por ejemplo, respecto al
sentido de la vista, hay sistemas inmersivos (basados en cascos
estereoscpicos con pantallas situadas muy cerca de los ojos) que
impiden la visin del entorno que nos rodea y nos presentan
nicamente las imgenes del mundo virtual, y hay tambin sistemas
semiinmersivos (basados en proyeccin en una o ms pantallas) en los
cuales slo percibimos el entorno real que hay entre el ojo del
observador y la pantalla.

Por otro lado, aspectos como la calidad del estmulo (calidad de las
imgenes, calidad del sonido), la velocidad de actualizacin y tiempo
de latencia (tiempo que pasa desde que el participante lleva a cabo
una accin, por ejemplo girar la cabeza, hasta que percibe el
resultado) y la coherencia (si por ejemplo se cierra una puerta en el
mundo virtual, tenemos que ver como se cierra en el mismo instante
que omos el sonido del golpe al cerrar) tambin determinan el grado
de inmersin sensorial.

La inmersin total no siempre es una cualidad deseable. Por


ejemplo, los usuarios de sistemas inmersivos (cascos
estereoscpicos) pierden la visin de su propio cuerpo y esto provoca
muy a menudo un cierto grado de desorientacin. Otro ejemplo donde
los sistemas inmersivos no son adecuados son las aplicaciones que
requieren trabajar en grupo (por ejemplo, la revisin de un modelo
de CAD por parte de un equipo de especialistas), ya que los sistemas
inmersivos limitan muchos la interaccin con los otros miembros del
grupo. Para estos casos sistemas semi-inmersivos como la CAVE.

En algunos casos, la finalidad del sistema no es sustituir la


informacin sensorial que recibe el participante, sino slo
aumentarla, siendo necesario mantener la percepcin del mundo
real. Un ejemplo es el sistema que llevan los pilotos de algunos
aviones de combate basado en gafas especiales que les permiten
ver informacin crtica superpuesta con las imgenes del entorno.
Otro ejemplo es los sistemas que se utilizan en medicina para

19
indicar al mdico la posicin exacta de un punto concreto de la
anatoma de un paciente al que previamente se ha aplicado una
exploracin para reconstruir sus estructuras internas. Esta tcnica,
cuyo objetivo es solamente ampliar la percepcin del mundo real con
informacin crtica generada por computador, se denomina realidad
aumentada, y tiene muchas aplicaciones en el campo de
entrenamiento y la medicina.

2.3. PERIFRICOS DE REALIDAD VIRTUAL

Los perifricos de un sistema de realidad virtual se clasifican segn


el sentido de la informacin entre el participante y la mquina.
Los dispositivos de entrada, tambin denominados sensores, capturan
las acciones del participante (por ejemplo, movimientos de la cabeza) y
envan esta informacin al computador encargado de llevar a cabo la
simulacin.
Los dispositivos de salida, tambin denominados efectores, generan los
estmulos necesarios para los sentidos del participante, traduciendo en
imgenes, sonidos, etc. las seales de video, audio, etc. que reciben del
computador.

Dispositivos de entrada (sensores)

Posicionadores
magnticos
pticos
acsticos
mecnicos
de inercia
Guantes de datos
Registro de voz
Dispositivos de entrada 3D

Dispositivos de salida (efectores)

Efectoras visuales (cascos estereoscpicos, sistemas


basados en proyeccin)
Tecnologas de visualizacin
Factores que determinan la calidad de la visualizacin
Dispositivos de visualizacin
Efectores auditivos (altavoces)

20
Efectores tctiles (guantes tctiles, dispositivos de
realimentacin de fuerza) y efectores de equilibrio
(plataformas mviles)

2.3.1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA (SENSORES)


Los dispositivos de entrada capturan las acciones del
participante (por ejemplo movimientos de la cabeza) y envan
esta informacin al computador encargado de llevar a cabo la
simulacin.

Los dispositivos que veremos a continuacin se consideran de


realidad virtual bien porque utilizan el paradigma de la interaccin
implcita (se captura la voluntad del usuario implcita en sus
movimientos y acciones naturales), o bien porque proporcionan
entrada 3D al sistema, para hacer ms sencilla la exploracin del
mundo virtual.
Posicionadores
Guantes de datos (guantes con una funcin de entrada de
datos)
Registro de voz
Dispositivos de entrada 3D

a. Posicionadores

Los posicionadores son sensores que tienen como misin capturar


la posicin y/o orientacin de un objeto real y enviar esta
informacin al computador.

Prestaciones

Hay posicionadores que solamente registran la posicin de un


objeto, y por tanto se dice que miden tres grados de libertad (en
ingls, degrees of freedom, DOF). Estos tres grados son las tres
coordenadas X, Y, Z del objeto respecto un sistema de coordenadas
conocido que proporciona el posicionador.
Otros posicionadores slo registran la orientacin de un objeto. En
este caso tambin tenemos tres grados de libertad, que son los
ngulos de rotacin sobre los ejes X, Y, Z. Estos ngulos reciben
nombres particulares en realidad virtual, especialmente cuando
medimos la orientacin de la cabeza:

Yaw (azimuth). ngulo de rotacin respecto al eje vertical.

21
Este ngulo vara por ejemplo cuando miramos de derecha
a izquierda.

Pitch (elevation). ngulo de rotacin respecto un eje


horizontal que une las dos orejas. Este ngulo mide la
elevacin respecto al horizonte, y vara por ejemplo cuando
miramos de arriba a a b a j o .
Roll. ngulo de rotacin respecto al eje determinado por la
direccin de visin. Este ngulo vara por ejemplo cuando
acercamos la cabeza a la espalda.

Finalmente, la tercera clase de posicionadores proporcionan


posicin y orientacin del objeto rastreado, por lo que se denominan
posicionadores con seis grados de libertad (6 DOF trackers).

Aplicaciones

El uso habitual de los posicionadores en realidad virtual es para


capturar los movimientos de la cabeza del participante, lo que
nos permite generar las imgenes de acuerdo con su punto de
vista. Tambin es frecuente registrar los movimientos de la mano
para permitir al usuario interactuar con los objetos de la escena
de forma natural. Acciones como coger o mover objetos de la
escena se pueden realizar de forma mucho ms intuitiva
mediante un reconocimiento de los movimientos del participante.

Algunos sistemas inmersivos utilizan una representacin virtual


del cuerpo del participante (denominada avatar) que se obtiene
mediante un conjunto de sensores situados en determinadas
articulaciones clave del participante. En este caso, normalmente
se escoge un conjunto reducido de articulaciones y puntos clave
(como por ejemplo pies, tobillos, rodillas, codos, hombros, etc.) a
partir de los cuales se reconstruye el cuerpo completo. Estos
sensores tambin se utilizan para obtener los movimientos del
usuario en aplicaciones que no son de realidad virtual. Es el caso
del anlisis de los movimientos de los deportistas de alta
competicin que llevan a cabo algunas aplicaciones usadas por
los centros de alto rendimiento, as como las secuencias de mo
vimientos que se capturan a partir de un actor real y que se
aplican a un carcter virtual. De esta forma se puede conseguir
que el actor virtual haga unos movimientos mucho ms
complicados y realistas de los que se podran conseguir con
otros mtodos. Esta tcnica se utiliza actualmente en muchos

22
juegos y tambin en dibujos animados.
TECNOLOGAS
Magnticos
Utilizan bobinas para obtener la posicin y orientacin
basndose en las variaciones de tensin elctrica inducidas
por una fuente de campo magntico, que debe estar
siempre prxima a los sensores. Requieren cables entre
stos y la unidad central, son sensibles a interferencias
magnticas y tienen un radio de accin de pocos metros, en
el que pierde precisin conforme se va alejando del centro.
Acostumbran a ser pequeos, con una alta libertad de
movimientos y no precisan de una lnea de visin entre
emisor y receptor.

Figura 2.1: Posicionador magntico Polhemus Liberty


pticos
Se basan en el procesamiento de imgenes captadas por
ms de una cmara de ptica y posicin conocidas. Este
anlisis de imagen introduce un retardo, y tiene el problema
de que siempre se ha de mantener una lnea de visin
entre emisor y receptor.
Acsticos
Utilizan sonido ultrasnico y micrfonos. Soportan distancias
mayores que los magnticos, y su latencia acostumbra a ser
pequea (proporcional a la distancia), pero son poco
utilizados porque la seal sonora se distorsiona con
facilidad, a parte de que presentan el mismo problema de
prdida de lnea de visin.
Mecnicos
Utilizan potencimetros montados sobre una estructura
articulada para medir los ngulos. Son los ms precisos y
poseen latencias muy bajas. No tienen el problema de
prdida de lnea de visin ni padecen interferencias
externas, pero limitan la libertad de movimientos y acos-

23
tumbran a ser voluminosos y pesados, y son ms caros.
De inercia
Se basan en pequeos dispositivos que permiten medir la
aceleracin a la que estn sometidos. Tienen un radio de
accin prcticamente ilimitado pero el principal
inconveniente es que el error en la medida es acumulativo
debido a que cada posicin se calcula a partir de la ltima
posicin calculada. Son adecuados para detectar
movimientos pero no una posicin absoluta.

Figura 2.2: Tracker inercial InterSense InterTrax2

b. Guantes de datos

Los guantes de datos que se utilizan en realidad virtual permiten


detectar la posicin de los dedos de la mano, normalmente
expresada como los ngulos de flexin de cada dedo. Los
guantes de datos se utilizan para interactuar con los objetos de
la escena mediante gestos naturales, as como para dar rdenes
al sistema mediante un lenguaje basado en signos.

Figura 2.3: Guantes de datos 5DT Ultra Wireless Kit

c. Registro de voz

En realidad virtual el reconocimiento de voz se utiliza como una

24
forma natural de entrada de rdenes. Actualmente los sistemas
de reconocimiento de voz estn poco desarrollados y
normalmente requieren de entrenamiento para tener un
funcionamiento aceptable.

d. Dispositivos de entrada 3D

Estos dispositivos permiten interactuar de forma ms cmoda


con un modelo 3D. Normalmente se clasifican segn el nmero de
grados de libertad (DOF).

Space Ball

Este dispositivo es parecido, superficialmente, a un trackball.


Est diseado para que el operador con la mano, y lo
empuje o lo intente girar. El dispositivo emite informacin
sobre la fuerza o el momento angular que se le aplica. De
esta forma se pueden obtener datos con seis grados de
libertad disponibles en el espacio (tres de posicin y tres de
giro).

Joystick 3D

Este dispositivo es una variante de la clsica palanca de los


videojuegos, donde se ha incorporado un posicionador
dentro del joystick. De esta forma es posible utilizarlo dentro
de una CAVE.

Stylus

El Stylus es un puntero virtual, representado en la escena


por un rayo con el que podemos apuntar a objetos de la
escena virtual, seleccionarlos y manipularlos mediante
botones del propio Stylus. Con este dispositivo el usuario
puede seleccionar y mover objetos, o tambin navegar a
travs de mens tridimensionales.

25
Figura 2.4: IBM Spaceball 3D

2.3.2. DISPOSITIVOS DE SALIDA (EFECTORES)


Los dispositivos de salida generan los estmulos necesarios para
los sentidos del participante, traduciendo en imgenes, sonidos,
etc. las seales de video, audio, etc. que reciben del
computador.

Los dispositivos de salida se clasifican en:

Efectores visuales (cascos estereoscpicos, sistemas


basados en proyeccin)

Efectores auditivos (altavoces)

Efectores tctiles (guantes tctiles, dispositivos de


realimentacin de fuerza) y efectores del equilibrio
(plataformas mviles)

2.3.2.1. Efectores visuales

Los efectores visuales tienen como objetivo proporcionar


estmulos para el sentido de la vista (imgenes). De este tipo de
efectores, veremos los siguientes aspectos:

Tecnologas de visualizacin

Factores que determinan la calidad de la visualizacin


Dispositivos de visualizacin

A. Tecnologas de visualizacin

Independientemente del paradigma de visualizacin, hay tres


tecnologas bsicas de generacin de imgenes: CRT, LCD y
DLP.

26
La tecnologa CRT (Catode Ray Tube, tubo de rayos
catdicos) es la tecnologa que utilizan la mayor parte de los
aparatos de TV. Se basa en utilizar una pantalla con la cara
interna recubierta con tres tipos de fsforo, que emi ten luz
roja (R), verde (G) o azul (B) cuando incide un haz de
electrones. Esta tecnologa permite disear dispositivos con
mucha resolucin, pero son pesados y requieren un voltaje
considerable.

La tecnologa LCD (Liquid Cristal Display, cristal lquido) es


la tecnologa que utilizan la mayor parte de ordenadores
porttiles. Se basa en una matriz de pequeos
componentes que varan su transparencia cuando se le
aplica un voltaje. Estos elementos no emiten luz y
requieren de una fuente de luz externa detrs de la matriz
LCD. La resolucin de las pantallas LCD est muy limitada
por sus dimensiones fsicas, de forma que es muy difcil
construir pantallas pequeas con mucha resolucin.
Normalmente son ms o menos sensibles al ngulo de
visin. Dentro de esta tecnologa hay muchas variantes:
TFT, LCD-Polysilicon . . .

La tecnologa DLP (Digital Light Processing, procesamiento


digital de la luz) es la que utilizan los proyectores ms
ligeros que se fabrican actualmente. Se basa en un
microchip fabricado por Texas Instruments que incorpora
una gran cantidad de pequeos espejos oscilantes. Cada
espejo puede estar orientado en dos direcciones: en una
refleja la luz de una lmpara hacia el objetivo y en la otra
no. Cada microespejo controla la intensidad de un pxel
segn la fraccin de tiempo que est orientado en ON.
Esta nueva tecnologa incorpora algunas mejoras respecto
a la tecnologa LCD, pues permite disear proyectores ms
pequeos y ligeros.

Existen ms tecnologas de visualizacin (pantallas de plasma,


proyeccin de un lser directamente sobre la retina) pero su uso
en realidad virtual es poco extenso.

B. Factores que determinan la calidad de


visualizacin:
En un sistema de visualizacin hay algunas caractersticas

27
especialmente importantes que determinan la calidad de la
imagen, como la resolucin, la profundidad de color, la frecuencia
de refresco y el campo visual.
Resolucin
La resolucin es el nmero de pxeles de una imagen, cuyos
colores se pueden controlar de forma individual.

Los sistemas basados en LCD y DLP tienen una resolucin


nativa que corresponde con el nmero de transistores y
microespejos, respectivamente. En los sistemas basados en
CRT, no se puede hablar de resolucin nativa sino de
resolucin mxima.

Una resolucin elevada, por ejemplo 1024x768, no es


garanta de buena calidad de imagen, ya que entre otras
cosas tenemos que tener en cuenta las dimensiones fsicas
de la pantalla, y la distancia del observador a esta pantalla.
Por esta razn es comn utilizar la resolucin angular,
definida como el nmero de pxeles para cada grado de
visin de un observador situado a una determinada distancia
de la pantalla. La resolucin angular tiene una relacin
directa con la resolucin de las imgenes que se proyectan
en la retina del observador, y por tanto es una medida
adecuada para comparar dispositivos como los cascos
estereoscpicos. El ojo humano puede distinguir
aproximadamente unos 30 ciclos por grado.
Profundidad de color
La profundidad de color determina los niveles de intensidad
con la que el dispositivo es capaz de visualizar un color, y se
mide normalmente como el nmero de colores diferentes
que se pueden visualizar. Normalmente, la profundidad de
color est limitada no por el dispositivo de visualizacin sino
por la placa grfica que genera la seal de video
correspondiente. Una excepcin son los proyectores DLP,
donde los niveles de intensidad de cada componente de color
estn limitados por la velocidad de oscilacin de los
microespejos.
Frecuencia de refresco
La frecuencia de refresco es el nmero de imgenes que se
visualizan por unidad de tiempo. Conviene distinguir la
frecuencia de refresco del dispositivo de visualizacin (vertical
frequency), de la frecuencia de refresco de la aplicacin grfica
determinada (frame rate).

28
La frecuencia de refresco del dispositivo de visualizacin
determina el nmero de imgenes diferentes que es capaz de
presentar en un segundo (se mide en Hz). El nombre
proviene de las pantallas basadas en CRT, donde las
imgenes se tienen que repintar continuamente haciendo un
barrido de la pantalla. En los sistemas LCD y DLP, la
frecuencia mxima de refresco depende del tiempo de
respuesta de los componentes electrnicos y mecnicos
utilizados.
La frecuencia de refresco de una aplicacin grfica es el
nmero de imgenes diferentes que es capaz de calcular en
un segundo. Normalmente se mide en fotogramas por
segundo (fps).

La frecuencia de refresco del dispositivo depende de la seal


de sincronismo vertical que genera la placa grfica, mientras
que la frecuencia de refresco de la aplicacin depende de la
velocidad en que la aplicacin hace el redibujado del frame
buffer. Si la frecuencia de refresco del dispositivo o de la
aplicacin es muy baja, las imgenes se perciben a saltos.
Para que el usuario no perciba las imgenes con una
secuencia continua, hay que proporcionar una frecuencia de
refresco bastante elevada (alrededor de 30 imgenes por
segundo).

Campo visual (field-of-view, FOV )

El campo visual del ojo humano es aproximadamente de 180


grados de direccin horizontal, y un poco menos en
direccin vertical. El campo visual de un sistema de
visualizacin indica la parte del campo visual humano que
cubre la imagen de la pantalla. En realidad virtual el campo
visual es muy importante porque condiciona el grado de
inmersin. Cuanto ms se acerca el campo visual del
dispositivo al campo visual humano, ms sensacin de
inmersin tendremos.

C. Dispositivos de visualizacin

En realidad virtual, existen dos paradigmas bsicos de


visualizacin: cascos estereoscpicos (anulan completamente la
visin del entorno real) y sistemas basados en proyeccin (el
usuario puede ver parte del entorno real).

29
Cascos estereoscpicos

Un casco estereoscpico es un dispositivo que se adapta a


la cabeza del participante y le permite ver el mundo virtual
en 3D. Los cascos estereoscpicos incorporan sensores que
almacenan la posicin y la orientacin de la cabeza del
participante para actualizar su punto de vista de la escena
adecuadamente.

Los cascos estereoscpicos se pueden clasificar en dos


categoras segn si se adaptan y respaldan nicamente la
cabeza del usuario, o por el contrario, si se deben sujetar con
las manos como unos binoculares:
Los HMD (Head-Mounted Displays)son cascos inmersivos
que se adaptan a la cabeza del usuario. Los HMD
incorporan dos pequeas pantallas y los elementos
pticos necesarios para permitir el enfoque. Cada
pantalla esta alineada con un ojo y recibe una seal de
video diferente. Las tecnologas ms habituales son LCD
y CRT. Los HMD con pantallas LCD tienen muy poca
resolucin, pero son ms ligeros.

Los HCD (Head-Coupled Displays ) son similares a los HMD


pero incorporan pantallas CRT muy pesadas, por lo que
estn montados sobre un soporte mecnico y no se
apoyan directamente en la cabeza del usuario. Este
soporte mecnico incorpora potencimetros en las
articulaciones con el propsito de capturar la posicin y
orientacin de la cabeza del usuario.

Sistemas basados en proyeccin

En estos sistemas, las imgenes se proyectan en una o ms pantallas


(normalmente pantallas de proyeccin) que pueden adoptar diferentes
configuraciones segn el nmero, forma y disposicin. Las configuraciones
comerciales ms utilizadas son: la habitacin estereoscpica (CAVE ) y la
mesa estereoscpica (WorkBench).

A. Habitacin estereoscpica (CAVE). Una CAVE (Cave Automatic Virtual


Environment) consiste en una habitacin con unas dimensiones
alrededor de 3x3x3 metros, en la cual de 2 a 4 paredes laterales, el
suelo y/o el techo son pantallas donde se proyectan imgenes
estereoscpicas. Lo ms comn es utilizar retroproyeccin para las

30
paredes (para evitar que el participante vea su sombra en la pantalla) y
proyeccin directa para el suelo.

B. Mesa estereoscpica (WorkBench). Una mesa estereoscpica consiste


en una estructura donde las imgenes se proyectan en una pantalla
horizontal en forma de mesa. Cuando las aplicaciones de realidad virtual
requieren la manipulacin de objetos en el espacio virtual, es muy
importante el grado de coordinacin entre la visin y los movimientos de
la mano, coordinacin que es muy dbil en los sistemas de visualizacin
basados en cascos estereoscpicos, que requieren utilizar una
representacin virtual de la mano del usuario. Las tablas
estereoscpicas son especialmente tiles en aplicaciones de medicina,
al no presentar problemas de coordinacin entre la vista y la mano.

Otras configuraciones de los sistemas basados en proyeccin son el


denominado StereoWall (con pantalla vertical), el Holobench (dos
pantallas en forma de L), el domus (pantalla esfrica) y la reality
room (pantalla cilndrica).

Figura 2.5: Domus, HoloBench, StereoWall y reality room

Los sistemas basados en proyeccin tienen algunas ventajas respecto


a los cascos estereoscpicos:
El usuario no tiene que transportar el dispositivo de visualizacin, que
asla del mundo real y limita en la interaccin con los otros usuarios.
La visin perifrica es mucho mejor pues el campo visual del sistema se
equipara al campo visual humano.
El usuario puede ver su propio cuerpo, hecho que elimina el problema
de la desorientacin, mucho ms frecuente en los HMD.
La posicin del usuario tambin tiene que ser monitorizada en tiempo
real para proporcionar la perspectiva correcta, pero es muy poco
sensible a los errores de precisin o al tiempo de latencia, pues
solamente introduce pequea correccin de la pirmide de visin. Si el
usuario gira la cabeza en una CAVE, la imagen de las pantallas no se

31
altera, mientras que en un HMD tiene que girar de acuerdo con la
rotacin.

2.3.3.2. Efectores auditivos

Los efectores auditivos son simplemente altavoces que


reproducen sonidos digitales.

En realidad virtual la generacin de sonido realista requiere


tener en cuenta las propiedades acsticas de los objetos y
que los algoritmos son tan complicados como los algoritmos
de visualizacin.

En realidad virtual frecuentemente se utiliza el sonido


espacial, que consiste en generar el sonido de los objetos de
forma que el participante es capaz de ubicar espacialmente la
procedencia del sonido. En el mundo real, el sistema auditivo
calcula la direccin de procedencia de un sonido a partir de
las pequeas diferencias en tiempo y amplitud con la que se
registran las ondas auditivas en cada oreja, de forma que
somos capaces de estimar la procedencia del sonido con los
ojos cerrados. Un sistema de realidad virtual puede utilizar
este hecho para sintetizar sonidos espaciales, utilizando
mltiples altavoces.

Tambin es muy frecuente encontrar aplicaciones de realidad


virtual que utilizan el sonido como un sustituto del tacto,
debido a que los altavoces son ms econmicos que los
sistemas tctiles.

2.3.2.3. Efectores tctiles

Se trata de dispositivos que proporcionan estmulos para el


sentido del tacto.

Los guantes tctiles dan sensacin de contacto con los


objetos virtuales. Algunos guantes utilizan pequeas cmaras
neumticas que se llenan/vacan de aire; otros utilizan
dispositivos vibradores situados en los dedos, as como
pequeas descargas elctricas.

Los dispositivos de realimentacin de fuerza van ms all e


impiden o ofrecen resistencia a hacer movimientos con la
mano cuando sta choca virtualmente con un objeto virtual o

32
con un campo de fuerzas simulado. Frecuentemente slo
limitan el movimiento de los dedos, aunque los dispositivos tipo
Phantom limitan el movimiento de uno de sus extremos.

2.4.2.4. Efectores del equilibrio

Finalmente, algunos sistemas de realidad virtual, sobretodo en


el campo de los simuladores y de los juegos por computador,
incluyen mdulos software para gestionar plataformas mviles
que permiten recrear sensaciones de aceleracin y
desaceleracin aprovechando la gravedad terrestre. El software
de simulacin se limita a calcular los grados de inclinacin de la
plataforma en funcin de parmetros del movimiento del vehculo
virtual como son la aceleracin y la fuerza centrpeta.

2.4. REALIDAD VIRTUAL EN LAS REDES SOCIALES

Dos de las mayores redes sociales del mundo estn invirtiendo miles de
millones en la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR): Snapchat, la
popular aplicacin de mensajera, recientemente cort su nombre a Snap y
anunci el lanzamiento de Spectacles, unos lentes que le permiten grabar
Snaps desde su perspectiva visual. Y Mark Zuckerberg de Facebook hace poco
realiz una presentacin en la que demuestra cmo una experiencia social en
VR podra funcionar, al usar el prototipo inalmbrico de Oculus Rift y divertirse
con algunos de sus amigos en avatar por la sede de Facebook. A primera vista,
esto podra parecer apenas entretenimiento para el tiempo libre, pero se trata
de innovaciones que pueden dejar lecciones de negocios importantes. Aqu hay
algunas actualizaciones sobre ambas y sobre la forma en que su empresa
puede aprovechar la AR y la VR sociales.

2.4.1 Spectacles de Snap

El Snapchat por Snap sugiere que quieren expandirse ms all de su estatus


actual como aplicacin social divertida.

Sus Spectacles permiten que los usuarios capturen videos cortos desde su
propia perspectiva y los publiquen en la aplicacin. Aqu lo notable es que
graba video circular con un campo de visin de 115 grados, lo que significa
que, algn da, el mtodo preferido para reproducir los Snaps podran ser los
lentes, en vez de la aplicacin, lo que abre la puerta a innovaciones futuras en
AR y VR.

33
2.4.2. Spectacles

El proceso de emparejamiento es realmente simple y rpido. Enciende las


gafas, activa Bluetooth en el telfono y mira tu Snapcode en la pantalla.
Emparejamiento instantneo. Tambin puedes nombrar tus gafas, pero por
defecto utiliza la convencin de nomenclatura "[Tu usuario Snapchat] Specs".

Una vez que tienes video, es posible bajar el metraje en HD. Para hacer eso,
debes conectarte a las gafas como un hotspot Wi-Fi en la configuracin del
telfono. Se tarda unos minutos en descargar tres clips de 10 segundos.

Cuando conectas Spectacles, obtendrs un nuevo trofeo en la aplicacin


Snapchat.

Puedes tomar las gafas de otra persona y emparejarlas con tu telfono

2.4.3. Facebook y Oculus

Dos aos despus de adquirir Oculus, Facebook dej claro que la VR ser su
prxima plataforma de comunicaciones. Durante una demostracin realizada
en Oculus Connect 2016, Zuckerberg exhibi las experiencias con la VR social
con la que Facebook anda jugando: chatear con avatars de sus amigos, viajar
a lugares inalcanzables como Marte o mundos subacuticos y tomar selfies de
VR que se pueden compartir de inmediato en Facebook. Pero tambin hubo
herramientas nuevas y reales que Oculus cre para la plataforma Rift y que
estarn disponibles muy pronto. Puede crear un avatar para usted y unirse a
sus amigos en una Habitacin, para jugar o usar una aplicacin juntos.

La idea es para la realidad virtual las personas son primero. Todo se trata de
que con quin ests. Una vez all, pueden hacer lo que quieran juntos viajar a
Marte, jugar, pelear con espadas, ver pelculas o teletransportarte a casa para
ver a tu familia. Tienes un entorno donde puedes experimentar cualquier cosa.

2.4.3.1 Facebook VR
Para Facebook, la realidad virtual no es un capricho o una simple inversin a
futuro: Es su siguiente salto evolutivo. Mark Zuckerberg subi al escenario de
la Oculus Connect, y nos dio una pequea dosis de esa evolucin.
Con esta demo, Facebook propone la idea de transformar a la realidad virtual
en una plataforma global de comunicacin, combinando todo el aspecto social
con experiencias muy personales.

34
2.4.3.2 Oculus VR

Oculus VR (conocido simplemente como culo ) es un americano empresa de


tecnologa fundada por Palmer Luckey y Brendan Iribe en junio de 2012
a Irvine, California y ubicado en Menlo Park . Se especializa en la realidad
virtual y la tecnologa , adems de ser un fabricante de sus productos.

Basada en la ptica de afuera hacia adentro de rastreo posicional sistema


desarrollado por Oculus VR para los Oculus Rift los dispositivos . Al igual que
en Faro , la constelacin es capaz de realizar un seguimiento tanto de
la HMD y Touch Oculus controladores. A diferencia del faro, Constelacin
utiliza sensores pticos que detectan los marcadores de LED de infrarrojos de
los dispositivos rastreados. Cuenta con 360 grados de rastreo y es adecuado
para ambos sentados y de pie VR experiencias.

GAFAS OCULUS RIFT CV1

Oculus Rift tambin conocido como Oculus Rift CV1 o simplemente


como Rift es la 1 versin de Oculus RiftRealidad Virtual HMD construido para
los consumidores. Oculus Rift fue puesto en libertad el 28 de marzo de 2016.
El objetivo del Rift se mueve ms all de los desarrolladores y demogrficas
graves VR entusiastas de incluir a las personas con el nico inters ocasional
en la realidad virtual.
Cada orden del Rift viene con el HMD, sensor de Oculus , controlador de Xbox
Uno y remoto Oculus . Pre-orden del Rift comenz el 6 de enero 2016
Hardware Diseo y ergonoma
El Rift todo-negro HMD tiene un diseo elegante y refinado, con una
ergonoma mejorada en comparacin con DK2 . Plstico blando y la
tela se utilizan en todo. Caucho liso y tela curso cubren el frente y los
lados de los auriculares. Un solo cable ata la HMD a su PC, mientras
que una malla de lycra sobres las lentes de los auriculares. IPD se
puede ajustar fsicamente a travs de la lnea en la parte inferior de
HMD. Su cara hace contacto con la HMD a travs de una placa frontal
de espuma confortable. Estas interfaces de "cara" son desmontables e
intercambiables. Oculus ha mencionado que estn creando mltiples
interfaces faciales con diferentes placas frontales interiores para
acomodar varios rasgos faciales y los usuarios con gafas. Con la
interfaz de la cara por defecto, Oculus recomienda que el ancho del
marco de 142 mm o menos y una altura de marco de 50 mm o menos,
si el usuario tiene que llevar gafas

35
Pantalla y ptica

Las pantallas OLED dual de CV1 es grande mejora con respecto a sus
predecesores. Los colores son vibrantes, la resolucin es adecuada y
el efecto de la puerta de pantalla es mnimo. El nico defecto evidente
de sistema de visualizacin y la ptica de CV1 es los rayos de
dios . Los rayos de dios son causadas por las lentes de Fresnel cantos
", que dispersan la luz. Se ven similares a llamaradas de la lente y se
notan cada vez que hay elementos elevados de unin de la pantalla es
decir texto en blanco sobre un fondo negro.

Rastreo

El Jefe de seguimiento en el Rift no tiene visibles latencia . El sistema


de seguimiento empleado por Oculus Rift se llama constelacin . Es
una versin mejorada de DK2 y de la Media Luna Bay . Si bien el
seguimiento de rotacin se consigue con IMU , seguimiento
posicional es cumplir con un sensor de Oculus ( de afuera hacia
adentro de seguimiento ). Marcadores pequeo LED se colocan en el
HMD, el sensor de la cmara es capaz de reconocer estos marcadores
y realizar un seguimiento de la posicin de la HMD. Los marcadores en
las correas traseras de la HMD permiten a la parte posterior de la
cabeza para ser rastreado, creando un giro de 360 grados de
seguimiento. Seguimiento del Rift est diseado tanto sentados y VR
de pie experiencias.
El sensor de Oculus no slo es capaz de realizar un seguimiento de los
auriculares, sino tambin Oculus tctil . Los usuarios pueden utilizar
varios sensores para aumentar el volumen de seguimiento para la HMD
y controladores.

Voz y Audio

Oculus Rift tiene un micrfono y auriculares, extrables


incorporados. Los usuarios pueden desconectar los auriculares y
reemplazarlos con sus propios dispositivos de audio. Audio
3D tecnologa se incorpora en el Rift.

Requisitos Recomendados del sistema

- GPU : NVIDIA GTX 970 o AMD 290, equivalente o mayor


(La tarjeta GTX 970 es la que ofrece una mejor relacin)
- CPU : Intel i5-4590, equivalente o mayor
- RAM : 8GB +

36
- OS : Windows 7 SP1 o ms reciente
- Puertos USB : 3x puertos USB 3.0, 1x puerto USB 2.0
- Salida de vdeo: compatible con HDMI 1.3.

OCULUS RIFT REQUIERE UN ORDENADOR POTENTE


Atman Binstock lo explica en su blog. Oculus Rift funciona a una
resolucin de 2160x1900 pxeles a 90 Khz, a travs de dos pantallas,
una en cada ojo. Esto significa que cada segundo se procesan 233
millones de pxeles, tres veces ms que un entorno 3D a 1080p en un
monitor estndar.
Adems, en la realidad virtual es vital mantener el framerate constante,
porque una caida de frames se nota mucho ms que en un juego.
Facebook tambin ha confirmado que paraliza el desarrollo del
software de Oculus para OS X y Linux, y se centra primero en la
versin de Windows.
Por suerte, teniendo en cuenta que an falta ms de medio ao para el
lanzamiento de las gafas de realidad virtual Oculus Rift, cuando estn
disponibles en las tiendas seguro que el hardware recomendado ha
bajado bastante de precio, y resulta ms asequible para todos

Oculus Ready es un programa de PC que se asocia con fabricantes de


hardware tales como Asus, Dell y Alienware para crear PCs pre-
construidos que cumplan con los requisitos del sistema del Rift. PCs
que califiquen tendrn una calcomana de Oculus listo en su caso.

El Volumen de seguimiento
Constelacin tiene un volumen de seguimiento similar a la del faro . Es
capaz de ofrecer una experiencia de realidad virtual sala de
escala. Mltiples sensores pticos se pueden emplear para realizar un
seguimiento de la HMD y controladores con el fin de reducir la
oclusin y aumentar el volumen de seguimiento. Aunque tcnicamente
capaces, Oculus no se centra actualmente en una experiencia de
realidad virtual sala de escala. Palmer Luckey mencion que los
desarrolladores queran un grupo demogrfico ms grande de
usuarios. Exigir a los usuarios no slo tienen potentes ordenadores
para el Rift , sino tambin toda una sala dedicada a VR, es demasiado.

Funcionamiento
Oculus Rift utiliza la IMU como el sistema de seguimiento de posicin
primaria. Responde de forma extremadamente rpida y actualizaciones
en varios cientos de Hz (muestreo de 1000 Hz, 500 Hz de
informes). Sin embargo, IMU la deriva debido a la doble integracin de
error. La deriva es del orden de metros por segundo. As Constelacin
hacer es aplastar ese error 60 veces por segundo (ambos tienen una

37
tasa de actualizacin de la posicin global de 60Hz) utilizando sus
sensores pticos para proporcionar una referencia de posicin
absoluta.
Para la constelacin, el rendimiento de seguimiento de la posicin de
alta velocidad se ha reducido por completo a un rendimiento IMU. No
sera posible en absoluto, sin otro sistema de referencia absoluto
(pticos, magnticos o de otra manera), pero es la IMU que est
haciendo el ronco-trabajo.

Constelacin del sensor de Oculus se sincronizar


externamente; capturan un fotograma en el mismo punto en el
tiempo. Eso significa que todas las posiciones de marcador se conocen
exactamente al mismo tiempo.

En cuanto a la constelacin que tiene un problema de 'manchas':


sistemas pticos comerciales MCAP por lo general no utilizan
marcadores activos (aunque algunos lo hacen), pero los marcadores
retrorreflectantes y un sistema de iluminacin adyacentes a la lente de
la cmara. Estos marcadores tenues relativas son todava fcilmente
distinguible en todo menos en las ms duras (por ejemplo, al aire libre
en la luz solar directa) condiciones. Si usted es ser inteligente con su
seguimiento blob, incluso se puede utilizar la forma de blob a partir del
frotis con el fin de proporcionar una medida de la velocidad
instantnea, aunque por lo general es ms fcil dejar caer la velocidad
de obturacin y hacer sus marcadores ms brillantes.

2.4.4 Gafas HTC Vive Pro

HTC nos deja en claro algo, la realidad virtual no se trata slo de gafas o un
casco, esto va ms all, es un sistema integrado por sensores de mapeo para
habitaciones, mandos que son parte importante de la experiencia y contenido
almacenado en Steam, pero un punto clave, es que este sistema ser
compatible con sistemas Linux, Windows y Mac OS X.

Caracteristicas
A diferencia de otros sistemas como las mismas Oculus o Gear VR de
Samsung, aqu la inmersin en total, el sistema reconoce si estamos de
pie, sentados, caminando, viendo hacia un lado u otro, o interactuando
a travs de nuestras manos. El casco no es ligero, pero es sumamente
cmodo, adems de que el sistema de almohadillas es intercambiable
y posee un soporte para la nariz de diferentes tamaos, algo que hace
que todos puedan usarlas y la comodidad no entorpezca la
experiencia.

38
Valve Pre estn optimadas a 90 fps, adems de que cada pantalla
posee una resolucin de 1200 x 1080 pixeles, algo que hace que la
inmersin sea total. Entre las demos que pude probar, estaban la
clsica que demuestra las capacidades de la plataforma, donde me
encontraba en un barco hundido interactuando con peces y ballenas.
Una creada por Google que me puso ante un lienzo virtual, donde una
de mis manos era la paleta de colores y herramientas y la otra se
encargaba de crear dibujos, siendo lo ms impresionante que poda
moverme alrededor de estos dibujos y verlos desde cualquier ngulo y
perspectiva.

Requisitos mnimos para usar las HTC Vive Pro

Las segundas gafas de realidad virtual que ya se pueden comprar en


diferentes mercados son las HTC Vive, que llegan de la mano de
Steam. Se enviarn a partir del mes de junio y la reserva sale por 899
euros ms gastos de envo.

HTC tambin pone a disposicin de los usuarios una aplicacin en


Steam para que puedan comprobar fcilmente si el PC que tienen en la
actualidad se puede usar con garantas con sus gafas Vive.

TARJETA GRFICA Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una


AMD R9 290
PROCESADOR Equivalente o superior a un Intel i5-4590 / AMD FX
8350
MEMORIA RAM 4GB o superior
PUERTO DE Salida de vdeo compatible al menos con HDMI 1.4 o
SALIDA DisplayPort 1.2
PUERTOS DE 1 puerto USB 2.0
ENTRADA
SISTEMA Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior
OPERATIVO
TABLA 2.1: Requisitos mnimos para usar las HTC Vive Pro

2.5. LA WEB 4.0 EN LA REALIDAD VIRTUAL


La Web 4.0 es un nuevo modelo de Web que nace con el objetivo de resolver
las limitaciones de la Web actual.
Es un trmino que se va acuando recientemente y trata de movernos hacia
una Web Ubicua (continuo movimiento, presente a un mismo tiempo en todas
partes) donde el objetivo primordial ser el de unir las inteligencias, para que

39
tanto las personas como las cosas se comuniquen entre s para generar la
toma de decisiones.

La Web 4.0 va ms a la que la Web 3.0. De todas ellas es la mas destacada y


acertada. Este termino nos motiva a pensar que este tipo de Web es el
resultado de Web 3D + Web 3.0 (web semntica) + Inteligencia Artificial + Voz
como vehculo de intercomunicacin= WEB 4.0 (WEB TOTAL). Es decir,
despus que esto se establezca sera turno de avanzar hacia la Web 4.0, en el
que el sistema operativo establece su protagonismo , hacia una Web Ubicua,
donde tenemos que el objetivo primordial sera el que unamos las inteligencias
donde tanto las personas como las cosas, se comuniquen entre si para generar
la toma de sus decisiones.

La Web 4.0 es el avance ms grande de las telecomunicaciones, ya que con


esta tecnologa facilita la investigacin, a travs de la creacin de un sistema
operativo tan rpido en respuesta como la del ser humano.

2.5.1. CARACTERSTICAS DE LA WEB 4.0

Uso de gafas especiales en las que se superpondra a la realidad


fsica una capa de Realidad Virtual.
Podremos dialogar de forma natural y on line con una agente virtual
inteligente. A travs de l se podrn realizar operaciones bancarias
o de comercio electrnico.

Ser un Internet al que se acceder por medios de un dispositivo,


delgado, ligero, porttil y con muy alta resolucin. (Kurzweill aqu
apunta al dispositivo Todo en Uno, que desde hace aos busca la
industria de las nuevas tecnologas) Un Internet que unido a
dispositivos tctiles ofrecer una realidad sensorial completa y
permitir experiencias casi reales de sexo virtual gracias al 3D.

Que estar integrado en los vehculos.

En el que existirn implantes neuronales con acceso directo a la


Red que mejorarn las funciones cerebrales superiores como la
memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.

Ya en ese umbral (2029) los ordenadores tendrn la potencia de


proceso equivalente a la de un cerebro humano (unos 10^16
clculos por segundo). Alguna de estas predicciones se han llevado
al cine en pelculas como Jhonny Mnemonic (1995) (implante

40
neuronal) o Matrix (implante neuronal y realidad virtual que
sustituye a la realidad).

2.5.2. ACTUALIDAD

La Web 4.0 propone un nuevo modelo de interaccin con el usuario


ms completo y personalizado, no limitndose simplemente a mostrar
informacin, sino comportndose como un espejo mgico que d
soluciones concretas a las necesidades del navegante.
Web 4.0 es una capa de integracin necesaria para la explotacin de
la Web semntica y sus enormes posibilidades.
La Web 4.0 es un nuevo modelo de Internet que nace con el objetivo
de resolver las limitaciones de la Red a da de hoy.

Actualmente las formas que tiene un usuario de interactuar con la


Web son muy limitadas. Una parte fundamental de Internet son los
buscadores, con el tiempo hemos ido aprendiendo su funcionamiento
y nos hemos adaptado a sus limitaciones. Su principal limitacin es
que no hablan el lenguaje del usuario, no son capaces de responder a
preguntas del estilo En qu ao muri Kennedy?. Y no las pueden
responder por una sencilla razn, no son capaces de entenderla.

La Web semntica promete mejorar este problema aplicando tcnicas


de procesado del lenguaje natural, pero la solucin que propone no es
suficiente. La Web 3.0 ser capaz de responder a la pregunta
anterior, pero la novedad se limitar a obtener resultados de
bsqueda ms precisos. Nunca podr responder consultas del tipo
Quiero que un taxi venga a buscarme.

Web 4.0 es una capa de integracin necesaria para la explotacin de


la Web semntica y sus enormes posibilidades.

SE FUNDAMENTA EN CUATRO PILARES FUNDAMENTALES

Comprensin del lenguaje natural (NLU) y tcnicas de Speech-to-


Text.
Nuevos modelos de comunicacin mquina-mquina (M2M). La red
estar formada por agentes inteligentes en la nube, que sern
capaces de comunicarse entre si y delegar la respuesta al agente
adecuado.
Uso de informacin de contexto del usuario. Sentiment analysis,
geolocalizacin, sensores

41
Nuevo modelo de interaccin con el usuario. Para que la Web no se
convierta en un mero almacn de informacin son necesarios nuevos
modelos de interaccin, o incluso ejecutar acciones concretas que
den respuesta a las necesidades de los usuarios, haciendo hincapi
en su uso sobre dispositivos mviles.

2.6. GAFAS OCULUS RIFT


La expresin "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnologa
proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficcin que ha
envejecido mal y algunas distopas sobre evasin de la realidad que
todava constituyen un sambenito recurrente de lo digital. Tras probar
Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va
a suponer un punto y aparte, la obligacin de aparcar prejuicios y
desdn hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como
una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a
qu esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus.

La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey,


veintaero californiano que comenz a crearlo como hobby,
probablemente porque no saba que la mayora del sector tecnolgico
haba dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios
prototipos aterriza en el E3 no sin antes enserselo a un viejo rockero
de la industria del videojuego, John Carmack, que si me permiten la
expresin flipa con el producto cuando lo prueba con una versin
adaptada de Doom 3.

A continuacin se suma al proyecto gente con un bagaje lo


suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con
Brendan Iribe ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la
primera financiacin de Oculus viene va Kickstarter, donde piden
250.000 dlares y consiguen casi dos millones y medio: s que haba
mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva
oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una
compaa con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrs la
etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que
hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la
tecnologa s que est ahora preparada para la realidad virtual y de que
Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en
nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente.

La versin que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como


puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el
funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos
mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares

42
tambin y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo
que viene a continuacin que es, sencillamente, fantstico. Empezamos
a jugar a una versin adaptada del EVE de CCP, un juego en el que
pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con
otros. La resolucin es baja, notamos un peln de latencia, pero todo ello
se desdibuja ante una realidad y una experiencia fabulosa. De repente
estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que
vera el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando
en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a
disfrutar del vrtigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos
nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debera
estar ah, como estn los brazos y los mandos de la nave. La
experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un
combate espacial muy simplificado el juego no deja de ser un combate
sin elementos de simulador y apenas uno se acuerda del mundo
exterior cuando tiene que pensar en cmo se haca tal tarea con el
gamepad, nexo de unin entre la realidad virtual que uno experimenta y
esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos
probando uno. No quiero imaginar como seran mis juegos preferidos de
los ltimos aos si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus,
pienso en un Red Read Redemption o en ese Last of Us al que tengo
tantas ganas o, por qu no? Un Forza en el que de verdad sintiese la
velocidad en su mxima expresin. Saber que se estn adaptando
Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vdeo
siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en
"otro hype" ms de la industria.

Las Oculus Rift salieron al mercado en marzo, pero todo lo que vena
eran las gafas y un mando para Xbox. No tena verdaderos controles
manuales de realidad virtual, como las HTC Vive o las PlayStation VR.
Te podas sentar a jugar juegos, pero no te podas mover a ningn lado.
Ofrecan la promesa de algo emocionante, pero la realidad era menos
de lo que esperbamos.

Esto es lo que pensbamos de las Rift en ese momento: que tenan


potencial. Ha llegado el momento de la verdad.

Los Oculus Touch son la otra parte necesaria de la ecuacin: unos


mandos inalmbricos que tambin funcionan como herramientas para
tus manos en espacios virtuales. Son fantsticos. Cuestan US$200. Son
un hardware obligado si ya tienes unas Oculus Rift.

Pero y si no es as? Necesitars pagar US$800 por las Rift y los


mandos Touch juntos, adems de tener una PC para juegos lista para
realidad virtual. Se trata de un paquete costoso. De hecho, es lo mismo

43
que cuestan las Vive. Oculus ahora supone un paquete completo y una
expedicin irresistible hacia los mundos de la realidad virtual con un
montn de apps y juegos para probar.

La coleccin de juegos y apps nicos de Oculus le da una ventaja ms


pulida frente a las Vive, pero la plataforma Steam de las Vive, que es
ms abierta, se siente con ventaja en cuanto a experiencias de realidad
virtual a gran escala, algo frente a lo cual Oculus estn intentando
ponerse al da.

2.6.1. COMPONENTES

Cable: para enviar el video a las pantallas de las gafas, se usa un cable
HDMIque tambin cuenta con una adaptador DVI para las nuevas
tarjetas grficas del mercado y las laptops. Tambin incluye USB para
enviar energa y datos adicionales, por ltimo, mide unos 10 pies lo que
resulta adecuado para no interferir con los movimientos del usuario.
Pantalla: bsicamente es la misma que la del Samsumg Galaxy Note 3
phablet, pero con una resolucin de 2160 x 1200.
Las gafas: gracias a los dos lentes con los que cuenta, se pueden
ajustar las pantallas para que no cause dolores de cabeza al usuario y
una especie de disco integrado permite ajustar an ms los lentes a tu
cara.
Accesorio de rastreo externo: parece una especie de micrfono y
permite rastrear a un grupo de LED infrarrojos que se encuentran en las
gafas, todo esto con el fin de saber en dnde te encuentras en el
espacio 3D.
Otros componentes: las gafas son controladas por una motherboard que
cuenta con un procesador ARM y unos chips de control para los LED.
Tambin presenta lo que nombraron Adjacent Reality Tracker, un
paquete que incluye un acelermetro, un giroscopio y un magnetmetro
lo que mejora el rastro del Oculus en las 3 dimensiones.

2.7. VTIME

VTIME es la primera red alegre del mundo en la realidad virtual en el


mvil. Completamente multiplataforma, VTIME ahora est disponible para
Google cartulina por un nmero limitado de dispositivos.

Facebook es sin duda alguna la red social ms conocida, sin embargo su


hegemona podra estar amenazada con la llegada de VTime, primera red
social de realidad virtual mvil del mundo.

44
La presentacin de esta nueva red social ocurri en la CES 2016 (feria
tecnolgica ms importante del sector), donde los asistentes quedaron
maravillados ante la posibilidad de tener una conversacin en algn lugar
paradisaco o extico, y esto gracias a que se utiliza la realidad virtual.
Starship es la compaa britnica detrs de Vtime, la cual te permite crear tu
propio avatar y elegir algn paisaje disponible. Todava no cuenta con una gran
variedad de escenarios, pero se espera que pronto se aumenten
significativamente.
Martin Kenwright, director ejecutivo de la compaa con sede en Liverpool,
asegur que las ventajas que ofrece son notables, ya que a diferencia de las
redes sociales convencionales, "donde el usuario pasa todo el tiempo con su
PC, tablet o telfono, VTime da la posibilidad de estar junto a familiares y
amigos".
Los usuarios pueden personalizar su experiencia mediante la creacin de listas
de amigos y hosting meet-ups virtuales. Aunque tambin podrn ampliar su
crculo social a travs de VTime Search, el cual te permite contactar con otros
usuarios con los que compartes intereses o trabajos.
Por el momento, la red social slo est disponible para las personas que
tengan las Samsung Gear VR (gafas de realidad virtual). Sus desarrolladores
aseguraron que en un futuro no muy lejano la mayor parte de las interacciones
humanas ocurrirn en entornos virtuales.

2.7.1. CARCTERSTICAS

VTIME le permite socializar y charlar con los amigos en la realidad


virtual y la familia desde donde se encuentre en el mundo.

Ahora se puede difundir su sesin de VTIME a un nmero ilimitado de


usuarios VTIME con VCast! Para los podcasts, programas de
entrevistas, paneles y ms, VCast abre un nuevo canal de VR para los
creadores de contenido.

Registre sus sesiones y vCasts para que otros vean en la demanda

Aadir las imgenes planas y 360 para compartir con los amigos:
Compartir fotos 2D en el archivo, la sala de reunin, o chatear en
conjunto con la familia y amigos dentro de sus recuerdos en la Galera
360.

Hgalo personal: transmitir ms de lo que le hace nico con miles de


opciones de personalizacin avatar y millones de combinaciones faciales
a medida, con ms opciones de personalizacin en el camino.

Elija su destino: relajarse y charlar con los amigos en cualquiera de


nuestros 18 ambientes muy bien realizados, con entornos nuevos y de
temporada de puesta a flote durante todo el ao.

45
Mantenga sus amigos cercanos: Crear y gestionar listas de amigos
para conectarse fcilmente, y ver cuando su crculo social VR est en
lnea.

Mantngase en contacto con 'VText': Mensaje privado VTIME amigos si


estn en lnea o fuera de lnea.

Exprsate: Aadir los intereses y las lenguas habladas a su perfil


pblico, por lo que es an ms fcil encontrar usuarios compatibles para
chatear.

Audio inmersivo: 3D completo de audio espacial, se crea una


sensacin de "estar all".

Tome un vSelfie: Lo que sucede en nuestra red social VR no tiene que


estar all! Tome vSelifes de s mismo y sus amigos y compartir sus
experiencias VTIME!

VTIME sin necesidad de auriculares con la ventana de Magic: Usted ni


siquiera necesita un auricular cartn - simplemente selecciona 'Magic
Window' y luego VTIME directamente desde la pantalla de su telfono.

Ancho de banda bajo: Conectar a travs de 3G, 4G, celular o Wi-Fi.

Actualizada: 22 de diciembre de 2016

Instalaciones: De 100.000 a 500.000

La versin actual: 2.5

Requiere Android: 4.4 Versiones y Superiores

Calificacion del contenido: Adolescentes

Elementos interactivos: Los Usuarios interactuan.

2.7.2. INSTALACIN

- Descarga la aplicacin VTIME


- Enchufe los auriculares / entrada de micrfono y el fuego de VTIME
- Seleccione "Ventana Mgica 'a VTIME desde la pantalla de su
telfono o seleccione' cartn 'y cuando la pantalla dividida aparece,
coloque el telfono en su cartn auriculares.
- Si es la primera vez y luego siga las instrucciones para configurar
una cuenta - que necesita para autorizar a su dispositivo a travs de
un correo electrnico le enviaremos.
- Cada de nuevo y listo!
- nete a las sesiones existentes o invitar a otros a unirse a usted
como el anfitrin de la pantalla de conexiones (solo mirar a su avatar
fotos).
- Mantener 'coincidencia aleatoria' en un rato para que pueda ser

46
visible para los usuarios VTIME existentes.
- En una sesin, ver una corona sobre la cabeza del anfitrin. Los
controles host donde vaya en VTIME
- Visita nuestro sitio Web en cualquier momento http://www.vTime.net
para administrar su cuenta.

Que realmente queremos y valoramos sus comentarios! Hganos


saber lo que opinas en http://www.vtime.net o feedback@vTime.net
de correo electrnico, y nosotros seguimos en @vTimeNet y
facebook.com/vTimeNet.

2.7.3. COMPATIBILIDAD CON MVILES

Cuando se inicia por primera vez datos adicionales VTIME se


descargar en su telfono. Como esto un gran volumen de descarga
(> 350Mb) le sugerimos que se conecte mediante WiFi.
Vamos a rodar a cabo a travs de muchos ms dispositivos en las
prximas semanas. Actualmente se encuentra en: Sony Xperia 2,
Xperia Z3, Xperia Z5, Z5 Premium, Z5 compacto, Z5 Duel o
Premium Duel, Nexus 4, Nexus 5, Nexus 6, Galaxy Note Edge,
Samsung Nota 3, la nota 4, nota 5, Samsung Galaxy S6, S7, S5
activo, S6 activo, S5 Neo, Samsung Galaxy S6 Edge +, Samsung
Galaxy S7 Edge, LG G2, LG G3, LG G4, LG G5, HTC uno M9 y M9
+, HTC uno X9, Droid Turbo 2, HTC 10, Huawei P9, OnePlus Uno,
OnePlus 2, 3 OnePlus, Xperia Z3, Moto X puro, Moto X 2
generacin y ms.

47
CAPTULO III

INFORMACION ECONMICA

48
3.1. CARACTERSTICAS DE LOS EQUIPOS

3.1.1. PROCESADOR INTEL CORE i7-6700 3.4 GHZ SK1151 8MB 65W
SKYLAKE
Tecnologa Intel Hyper-Threading
La tecnologa Intel Hyper-Threading proporciona dos subprocesos de
procesamiento por ncleo fsico. Las aplicaciones con gran cantidad de
subprocesos pueden realizar ms trabajo en paralelo, con lo que las
tareas se completan en menos tiempo.
Estados inactivos. Los estados inactivos (estados C) se usan para
almacenar energa cuando el procesador est inactivo. C0 es el estado de
funcionamiento y significa que la CPU realiza un trabajo til. C1 es el
primer estado inactivo, C2 el segundo y as sucesivamente. Cuanto mayor
es el nmero del estado inactivo, ms acciones de ahorro de energa se
llevan a cabo.
Caractersticas tcnicas
Procesador
o Litografa del procesador: 14 nm
o Nmero de ncleos de procesador: 4
o Nmero de filamentos de procesador: 8
o Frecuencia del procesador: 3,4 GHz
o Familia de procesador: Intel Core i7-6xxx
o Socket de procesador: LGA1151
o Componente para: PC
o Caja: si
o Modelo del procesador: i7-6700
o System bus data transfer rate: 8 GT/s
o Modo de procesador operativo: 64 bits
o Cach del procesador: 8 MB
o Escalonamiento: R0
o Frecuencia del procesador turbo: 4 GHz
o Procesador nombre en clave: Skylake
o Tipos de bus: DMI3
o Tipo de cache en procesador: Smart Cache, L3
o Serie del procesador: Intel Core i7-6700 Desktop series
Memoria
Ancho de banda de memoria soportada por el procesador (max): 34,1 GB/s
ECC que admite el procesador: no
Memoria interna mxima que admite el procesador: 64 GB
Tipos de memoria que admite el procesador: DDR3L-SDRAM, DDR4-SDRAM
Voltaje de memoria que admite el procesador: 1,35 V
Velocidad de reloj de memoria que admite el procesador: 1333,1600,1866,2133
MHz

49
Canales de memoria que admite el procesador: Dual
3.1.2. PLACA ASUS H110M-K S/V/L DDR4 UPC
Intel Socket 1151 de 6 generacin Core i7 / Core i5 / Core i3 /
Pentium / Celeron
Soporta Intel 14 nm CPU
Soporta Intel Turbo Boost Technology 2.0
* La tecnologa Intel Turbo Boost 2.0 apoyo depende los tipos de CPU.
* Consulte www.asus.com para la lista de soporte de CPUs
chipset
Intel H110
Memoria
2 x DIMM, Max. 32GB, memoria DDR4 2133-buffered MHz No ECC,
es compatible con Intel Extreme Memory Profile (XMP)
* Soporte Hyper DIMM est sujeto a las caractersticas fsicas de cada CPU.
* Consulte www.asus.com para la QVL memoria (listas de proveedores
calificados).
* La frecuencia de la memoria mxima soportada por el procesador vara.
Frente del lado del bus
Grficos
o Grficos integrados en procesadores Intel HD Graphics soporta
el soporte de salida Multi-VGA: puertos HDMI / DVI-D / RGB
o Compatible con HDMI con max. Resolucin de 4096 x 2160 @ 24 Hz / x @
Hz
o Compatible con DVI-D con mx. Resolucin de 1920 x 1200 @ 60 Hz
o Compatible con RGB mx. Resolucin de 1920 x 1200 @ 60 Hz mximo de
memoria compartida de 1024 MB compatible con Intel InTru 3D, Quick
Sync Video, Clear Video HD Technology, Insider Soporta hasta 2
pantallas simultneamente
Soporte multi GPU
Slots de Expansin
1 x PCIe 3.0 / 2.0 x1 (modo x16)
2 x PCIe 2.0 x1
Almacenamiento
Intel H110 Chipset:
4 x SATA de 6 Gb / s de puerto (s), gris,
soportes Tecnologa Intel Rapid Storage
LAN
Realtek RTL8111H
Datos de redes inlmbricas
Audio
Realtek ALC887-VD2 de 8 canales High Definition Audio CODEC * 3
- Compatible con: Jack-deteccin, Panel frontal Jack-reasignar sus tareas
de funciones de audio:

50
Diseo de iluminacin LED - Ilumine su construccin con la
ruta de rastreo de audio sistema de iluminacin precioso.
Audio Blindaje: Asegura analgico de precisin / separacin
digital y de interferencia multi-laterales muy reducidos.
Dedicado capas PCB de audio: Capas separadas para los
canales izquierdo y derecho para protegerse de la calidad de
las seales de audio sensibles.
De fabricacin japonesa de primera calidad condensadores de
audio: Proporcionar caliente, sonido natural y envolvente con
una claridad excepcional y la fidelidad.
Puertos USB
Intel H110 chipset:
4 x USB 3.0 / 2.0 puerto (s) (2 en el panel posterior, azul, 2 en la mitad del
tablero)
Intel chipset H110:
6 x 2.0 / 1.1 puerto (s) USB (4 en el panel posterior, negro, 2 en la mitad del
tablero)
Caractersticas especiales
ASUS 5X de proteccin II:
- ASUS LanGuard - 2,5 veces mayor tolerancia contra sobretensiones
- ASUS Proteccin contra sobretensiones - De clase mundial de diseo de
alimentacin del circuito protector
- ASUS DIGI + VRM - Fase de diseo de potencia digital
- ASUS DRAM de proteccin multifuncin - Evita los daos causados por
cortocircuitos
- ASUS inoxidable Volver -Steel I O / - 3X resistencia a la corrosin para una
mayor durabilidad
- ASUS ESD Guardia - proteccin contra descarga electrosttica
ASUS EPU:
- EPU
ASUS Caractersticas exclusivas :
- AI suite 3
- Ai cargador
- anti-Surge
- Solucin de bajo EMI
- USB 3.0 Boost
- Mobo Conectar
- Limpiador de PC
remoto Entretenimiento
- Media Streamer
ASUS solucin trmica silenciosa :
- con estilo sin ventilador solucin de diseo del disipador de calor
- ASUS Fan Xpert
ASUS EZ DIY:

51
- ASUS CrashFree BIOS 3
- ASUS EZ flash 3
- ASUS UEFI BIOS EZ Mode
- Empujar Note
ASUS Q-Design:
- ASUS Q-Slot
- ASUS Q-DIMM

Soporte del sistema operativo

Windows 7, 32 bits / 64 bits


de Windows 10 de 64 bits
de Windows 8.1 de 64 bits
Puertos de E / S Traseros
1 x PS / 2 para teclado (prpura)
1 x ratn PS / 2 (verde)
1 x DVI-D
1 x D-Sub
1 x HDMI
1 x puerto LAN (RJ45) (s)
2 x USB 3.0 (azul)
4 x USB 2.0
3 x toma (s) de audio
E / S interna
1 x conector USB 3.0 (s) soporte (s) adicional puerto 2 USB 3.0 (s) (19-pin)
de soporte 1 x conector USB 2.0 (s) (s) 2 USB 2.0 adicional de puerto (s)
1 x puerto COM ( s) conector (s)
4 x conector SATA de 6 Gb / s (s)
1 x conector del ventilador de la CPU (s) (1 x 4-pin)
1 x conector del ventilador del chasis (s) (1 x 4-pin)
1 x S / PDIF cabecera (s)
1 x 24-pin conector EATX Potencia (s)
1 x conector ATX 12V de 4 pines (s)
1 x conector de panel frontal de audio (s) (AAFP)
del panel del sistema 1 x (s)
1 x El puente (s) de borrado de CMOS
Accesorios

Manual de usuario
de E / S Blindaje
x cable 2 SATA de 6 Gb / s (s)
1 x Apoyo de DVD

BIOS
128 Mb de Flash ROM, UEFI BIOS AMI, PnP, DMI3.0, WfM2.0, SM BIOS 3.0,
ACPI 5.0, BIOS multilinge, ASUS EZ Flash 3,
CrashFree BIOS 3, Asistente de ajuste EZ F11, Control Qfan F6, F3 Mis

52
Favoritos , Notas Rpidas, registros ULTIMOS,
F12 PrintScreen e Informacin de memoria DRAM ASUS SPD (Serial Presence
Detect)
Capacidad de gestin
WfM 2.0, DMI 2.0, WOL por la PME, PXE
Disco Soporte
Los conductores
ASUS Utilidades
ASUS EZ actualizacin de
software antivirus (versin OEM)
Sistema de Operacin
Factor de forma
Factor de forma uATX
8,9 pulgadas x 7,3 pulgadas (22,62 cm x 18,55 cm).

3.1.2. DISCO DURO SEGATE 3.5 500 GB 5900RPM

TIPO DE DISPOSITIVO SATA


TIPO DE INTERFAZ SATA DE 6 GB/S
CAPACIDAD 4 TB
VELOCIDAD DE N/A
TRANSFERENCIA
TAMAO DE BUFFER N/A
FACTOR DE FORMA 3.5
(PULGADAS)
CARACTERISTICAS SATA DE 6 GB/S
NDICE DE TRANSFERENCIA N/A
TIEMPO DE BUSQUEDA N/A
LATENCIA MEDIA N/A
EXPANSION Y SATA
CONECTIVIDAD
PARAMETROS DE N/A
ENTORNO
DIMENSIONES LONGITUD 146.99MM ANCHURA 101.6MM
ALTURA 26.11MM
PESO 610G
GARANTIA 1 MES
PIEZAS 1 PIEZA
ACCESORIOS UNIDAD SOLAMENTE

.TABLA 3.1 :Caracterstica de Disco duro 3.5

53
3.1.4 MEMORIA RAM 8GB DDR4 2400Mhz CRUCIAL
o Memoria: 8GB
o Tipo de memoria Interna:DDR4
o Velocidad de Memoria de Reloj:2400Mhz
o Componentes para :Portatil
o Diseo de memoria (mdulos x tamao):1x8GB
o Latencia CAS: 17
o Voltaje de Memoria: 1.2V
o Configuracin de mdulos: 1024M x 64
1.5 Mouse + Teclado Teros MK131 - 291

o Conector: Inalmbrico
Trasmisor inalmbrico: USB
Tipo: Multimedia Internet Gamer
Idioma: Espaol
Diseo: Ergonmico
Color: Negro
Teclas multimedia:
Dimensiones: 47.90 x 18.90 x 2.40 cm
Utiliza 2 pilas AAA (no incluidas)
o Mouse:
Resolucin: 800 -1200 - 1800 dpi
4 botones (con rueda)
Dimensiones: 10.70 x 6.70 x 3.70 cm
Utiliza 1 pila AA (no incluida)
Monitor LG 18.5 LED 19M38A BLACK
o Marca: LG
Nmero de Parte: 19M38A-B
Resolucin: 1366 x 768
Brillo (cd/m2): 200 cd/m2
Angulo de visin: 90/65
Montaje para Pared: VESA (75x75mm)
Informacin adicional
Sin parpadeos para proteger tus ojos

54
Modo de lectura
Tecnologa Smart Energy Saving

3.1.5. GABINETE DE PARED ROHS BLACK

Warranty Lifetime
Hardware
Altura U 6U
Montaje en Pared S
Sistema de Bloqueo S
Tipo de Marco Gabinete Cerrado
Tipo de Puerta Delantera Acero c/ Ventana
Tipo de rack 2 postes
Ventilador(es) S
Ventiladores 1 - 120 mm
Rendimiento
Capacidad de Carga 50 kg [110.5 lb]
Requisitos de Energa
Adaptador de Corriente Incluido International Power Cords
Tensin de Entrada 110V-240V AC
Caractersticas Fsicas
Altura Externa 330 mm [13 in]
Altura Interna 304.8 mm [12 in]
Ancho Externo 560 mm [22 in]
Ancho Interno 451 mm [17.8 in]
Color Negro
Peso del Producto 10.5 kg [23.2 lb]
Profundidad Externa 400 mm [15.7 in]
Profundidad Interna 374.6 mm [14.7 in]
Profundidad Mxima de Montaje 285.8 mm [11.2 in]
Informacin de la Caja
Peso (de la Caja) del Envo 13.8 kg [30.5 lb]
Sin Armar No

Contenido de la Caja

Incluido en la Caja 1 - Gabinete de Montaje en Pared 6U


1 - 1 Juego de Llaves
1 - Pack de Tornillos y Tuercas Jaula CAB (20 pares)
1 - UK to EU plug converter

55
3.1.6. COSTOS DE LOS COMPONENTES HARDWARE
P.
MARCA Y
CANT. PARTES UNITARIO TOTAL EN SOLES
MODELO
EN SOLES
Intel Core 7-
6700, 3.40 GHz,
8 PROCESADORES 1387.00 11096.00
8 MB Cach L3,
LGA1151, 65W
Crusial 8GB
8 Memoria RAM 201.00 1608.00
DRR4 2400mhz
Seagate 500GB
8 Disco Duro 131.00 1048.00
5900RPM
8 Mainboard Asus H110M-K 250.00 2000.00
Teros MidTower
8 Case+Fuente Real 133.50 1068.00
4055 RED
Keyboard
Kit mouse y teclado
3 +mouse Teros 35.00 105.00
Teros
MK 131-291
Kit mouse ms
Kit mouse y teclado teclado
5 35.00 175.00
Teros multimedia
Teros
LG LED 18.5"
1 Monitor 360.00 360.00
19M38A
TE-360
3 Teclado Multimedia 30.00 90.00
Teros
2 Mouse(Obsequio) Mouse Genius 00.00 00.00
Gabinete Pared
ROHS Black 4
Gabinete de Pared switch 24p-19
1 450.00 450.00
Black x4 Standard
Network
Endosure
TOTAL 18 00.00

TABLA 3.2.: Costos de los componentes Hardware

56
3.1.7. PROCEDIMIENTO DE ENSAMBLAJE DE LOS EQUIPOS DE
CMPUTO

PASO 1: Recepcin de las partes de la computadora: El grupo


recepcin por parte de la Comisin de compra de los
equipos lo siguiente: Case, Procesador, Placa Madre,
Memoria, Disco Duro, Lectora de DVD, Mouse, Teclado y
Monitor para su ensamblaje.

3.1. Desembalando los componentes adquiridos.

PASO 2: Instalacin del Procesador: Se descarg la esttica en la


parte metlica del case y luego se procedi a fijar el
procesador en la Placa y el cooler, luego se conect la
corriente del cooler en el CPU FAN.

3.2. Instalacin del Procesador

57
PASO 3: Instalacin Placa, Memorias, Disco duro y Lectora: Luego se
fij la placa en la base del case; se puso la memoria en el
slot, se fij el disco duro y la lectora en el case; se conect la
corriente a la placa, disco duro y lectora; se conect el cable
SATA para la transferencia de datos del disco duro y la
lectora en la placa.

3.3. Instalacin Placa, Memorias, Disco duro y Lectora

PASO 4: Conector de los leds: Ahora se conect la alimentacin de


los leds de la parte frontal del ordenador, tenemos 3 leds,
son: Power led - Luz de encendido del ordenador, HDD led -
Luz de procesamiento del ordenador, SW led Botn de
encendido del ordenador; como tambin los puertos USB,
Audio, y Micrfono.

3.4. Coneccin de leds y usb

58
PASO 5: Conexin de accesorios: Despus de terminado con el
ensamblaje se procedi a cerrar el case y se conect el
Monitor, Mouse y Teclado y la conexin a la corriente para
su encendido.
PASO 6: Instalacin de Sistema Operativo: Seguidamente se procedi
a la Instalacin del Sistema Operativo Windows 8.1 de 64
bits aprovechando las opciones se configuracin se
particion el disc duro en 03 unidades (C: para el Sistema,
D y E para almacenamiento de Informacin).

3.5. Instalacin de Sistema Operativo

PASO 7: Instalacin de Software: finalmente se Instal los programas


bsicos como office 2016, Acrobat Reader XI, Winrar,
Antivirus PS Total.
PAS 8: Instalacin de Gabinete de pared Black: Procedemos al
armado del Rohs utilizando la manuela de armado que nos
lo provee el mismo producto para finalmente empotrarlo en
la pared del ambiente del laboratorio 330

3.6. Instalacin de Gabinete de pared Black

59
CONCLUSIONES

PRIMERA. Se logro la implementacin del ensamblado de ordenadores de


ltima generacin en el laboratorio de software aula 330 de la
carrera profesional de Computacin e Informtica del Instituto
Superior de Educacin Pblico Honorio Delgado Espinoza

SEGUNDO. Se logro elaborar los presupuestos especficos en base a


cotizaciones de las empresas de la localidad para determinar
los montos necesarios

TERCERO. Se logro la recaudacin de fondos necesarios para la


implementacin del laboratorio con ordenadores de ltima
generacin.

CUARTO. Se realizo el ensamblado de los ordenadores adquiridos en


sus respectivos gabinetes as como la instalacin de drivers,
software y configuracin de la red, para que estn en ptimas
condiciones

QUINTO. Se realizo la fijacin del gabinete para la adecuada


organizacin del cableado de la red del laboratorio de software

60
RECOMENDACIONES

PRIMERA. Se debe continuar con la innovacin con nuevos equipos para


el laboratorio de software, ya que el nmero de equipos, en
buen estado, no alcanza para los primeros semestres que
bordean los 40 estudiantes.

SEGUNDO. Los equipos adquiridos como los perifricos deben de recibir un


adecuado uso as como el mantenimiento preventivo y
correctivo peridico ya que de ello depender su buen estado
de conservacin.

61
BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

Ruiz-Velasco Sanchez, E. (2000). Educatronica. 1st ed. ESPAA: Ediciones


z de Santos, pp.13-14.
Dia
Brunet, P., Vinacua ,A .: sistemas graficos Interactivos. Univercidad
Politecnica de Cataluna. Barcelona. Espaa, Mayo de 2016.
Anon, (2016). [online] Available at:
http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/redes.pdf [Accessed 31 Dec.
2016].
Vix. (2017). Cmo funciona el Oculus Rift y todo lo que debes saber sobre
este genial dispositivo. [online] Available at:
http://www.vix.com/es/btg/tech/58486/como-funciona-el-oculus-rift-y-todo-lo-
que-debes-saber-sobre-este-genial-dispositivo [Accessed 3 Jan. 2017].
Latinos Post en Espaol. (2017). Conoce VTime, La Nueva Red Social Que
Busca Reemplazar A Facebook [VIDEO]. [online] Available at:
http://spanish.latinospost.com/articles/61130/20160114/vtime-red-social-
caracteristicas-descarga-samsung-gear-vr-facebook-video.htm [Accessed 3
Enero. 2017].
Anon, (2017). [online] Available at https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_VR
[Accessed 4 Enero. 2017].
Anon, (2017). [online] Available at:
http://computerhoy.com/noticias/hardware/oculus-rift-revela-que-pc-
necesitas-usar-realidad-virtual-28507 [Accessed 3 Enero. 2017].
Anon, (2017). [online] Available at:
https://www.xataka.com/especiales/que-ordenador-comprar-si-quiero-
usar-unas-gafas-de-realidad-virtual-guia-de-compras-con-pcs-compatibles
[Accessed 4 Enero. 2017].

62

Potrebbero piacerti anche