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EBOOK

ITSON
Educar para
Trascender

COMPILADORES:
CLAUDIA ERIKA MARTNEZ ESPINOZA
JESS ANTONIO GAXIOLA MELNDREZ
ITSON
Educar para
Trascender
PONENCIAS

ITSON
Educar para
Trascender Abril 2013 - Instituto Tecnolgico de Sonora - Cuerpos acadmicos de Diseo y Computacin y Soluciones de Software.
CDIGO 2013 CDIGO 2013, es un libro que contiene las
Cuerpos acadmicos de Diseo y Comunicacin ponencias presentadas en el Congreso de
y Soluciones de Software. Computacin y Diseo El Mercado de las Ideas
del Departamento de Computacin y Diseo del
Instituto Tecnolgico de Sonora.
5 de Febrero, 818 sur, Colonia Centro,
Instituto Tecnolgico de Sonora.
Ciudad Obregn, Sonora, Mxico; 85000
www.itson.mx
rectoria@itson.mx
(644) 410-90-00

Rector Comit Editorial


Dr. Isidro Roberto Cruz Medina Camacho Bobadilla Crystal Esther
Madrid Moreno Oswaldo Alberto
Vicerrectora Acadmica Martnez Espinoza Claudia Erika
Dr. Jess Hctor Hernndez Lpez Mendvil Gastelum Carlos Ubaldo

Direccin Acadmica de la Divisin de Comit Acadmico


Ingeniera y Tecnologa Cuerpo Acadmico de Diseo y Comunicacin (ITSON-CA-40)
Dr. Joaqun Cortez Gonzlez Cuerpo Acadmico de Soluciones de Software (ITSON-CA-29).

Departamento de Computacin y Diseo Comit de revisores


Mtro. Jess Antonio Gaxiola Melndrez Omar Cuevas Salazar
Manuel Domitsu Kono
Cuerpo Acadmico de Diseo y Comunicacin Guillermo Mario Arturo Salazar Lugo
(ITSON-CA-40) Adrin Macas Estrada
Camacho Bobadilla Crystal Esther, ccamacho@itson.mx Julio Csar Ansaldo Leyva
Madrid Moreno Oswaldo Alberto, omadrid@itson.mx Gilberto Borrego Soto
Martnez Espinoza Claudia Erika, claudia.martinez@itson.edu.mx Elva Lizeth Gutierrez Mendivil
Mendvil Gastelum Carlos Ubaldo, carlos.mendivil@itson.edu.mx Luis Adrin Castro Quiroa
Vidal Mndez Enrique, evidal@itson.mx Omar Lpez Chvez
Carlos Ubaldo Mendivil Gastelum
Cuerpo Acadmico de Soluciones de Software Moiss Rodrguez Echevarra
(ITSON-CA-29) Crystal Esther Camacho Bobadilla
Domitsu Kono Manuel, mdomitsu@itson.mx Claudia Erika Martnez Espinoza
Macas Estrada Adrin, amacias@itson.mx Oswaldo Alberto Madrid Moreno
Padilla Monge Elsa Lorena, epadilla@itson.mx Elsa Lorena Padilla Monge
Rodrguez Echevarra Moiss, mrodriguez@itson.mx Erika Cecilia Ruiz Ibarra
Tapia Moreno Ivn, itapia@itson.mx Ivn Tapia Moreno
Jess Antonio Gaxiola Melndrez
Publicacin electrnica
Claudia Erika Martnez Espinoza Compiladores:
Claudia Erika Martnez Espinoza
Jess Antonio Gaxiola Melndrez

Primera edicin, 2013. Hecho en Mxico ISBN: 978-607-609-058-9 (Edicin Cmo citar un captulo de este libro (se muestra ejemplo Captulo I):
electrnica). Se prohbe la reproduccin total o parcial de la presente obra, Robles R., Rub M., Padilla M., Elsa L.,Salazar L., Guillermo M. A., Gaxiola M.,
as como su comunicacin pblica, divulgacin o transmisin, mediante Jess A., Tapia M., Ivn. (2013) Investigacin Exploratoria de Tecnologas de
cualquier sistema o mtodo electrnico o mecnico (incluyendo el Informacin para el Soporte a los Procesos de Innovacin en una Empresa de
fotocopiado, la grabacin o cualquier sistema de recuperacin y Desarrollo de Software. En CDIGO 2013 (pp. 6-15). Mxico: ITSON
almacenamiento de informacin) sin consentimiento por escrito del Instituto
Tecnolgico de Sonora.
PONENCIAS CDIGO 2013

PRLOGO
Hoy en da la computacin y el diseo se vuelven parte fundamental del
entorno econmico y social del mundo en que vivimos, las tecnologas se
posicionan como parte primordial en el desarrollo de nuevos productos o
servicios mismos que a su vez son respaldados por la imagen y el diseo
mediante el cual se logra una marcada diferenciacin con respecto a otros
WYVK\J[VZSVX\LIYPUKHSHPKLU[PJHJP}UJVULSWISPJVLUNLULYHS
El Departamento de Computacin y Diseo del Instituto Tecnolgico de
Sonora, apoyado por los Cuerpos Acadmicos de Diseo y Comunicacin
y Soluciones de Software participan en la primera edicin de la
publicacin de trabajos presentados en el Congreso de Computacin y
Diseo CDIGO 2013: El Mercado de las Ideas.

El Instituto Tecnolgico de Sonora a travs del Departamento de


Computacin y Diseo y de los Cuerpos Acadmicos que forman parte de
l (Soluciones de Software & Diseo y Comunicacin) han realizado en los
ltimos aos, eventos que promueven el conocimiento de nuevas
tendencias, innovaciones y creacin de una comunidad estudiantil basada
LU SHZ ;LJUVSVNxHZ KL 0UMVYTHJP}U HZx JVTV LS +PZL|V .YmJV +HKV SVZ
antecedentes de este tipo de eventos, se puso la meta de promover/realizar
un evento de talla internacional el cual incite a los alumnos a conocer las
nuevas noticias en el mbito de innovacin, tecnologas, desarrollo y diseo
de marca, ideas de negocios, etctera. mediante un Congreso Internacional
KL*VTW\[HJP}U`+PZL|VJVULSYTLWYVW}ZP[VKLJYLHY\UHJ\S[\YHWHYH
seguir con este tipo de conocimientos en el cual, conferencistas y talleristas
apoyarn a generar ideas con los asistentes lo cual dar un valor agregado.

El presente libro electrnico incluye los 18 trabajos presentados en el


Congreso Internacional de Computacin & Diseo CDIGO 2013 El
Mercado de las Ideas realizado en Cd. Obregn, Sonora, Mxico; el 11 y 12
de abril de 2013.
Transferencia Tecnolgica
Captulo l: Investigacin Exploratoria de Tecnologas de Informacin para el Soporte a los 6
Procesos de Innovacin en una Empresa de Desarrollo de Software. Rub Michel Robles-Ramos,
Elsa Lorena Padilla-Monge, Guillermo Mario, Arturo Salazar-Lugo, Jess Antonio Gaxiola-Melndrez, Ivn
Tapia-Moreno, Instituto Tecnolgico de Sonora.

Captulo ll: Filtrado de seales elctricas del corazn.Francisco Javier Soberanes-Maldonado, Jos 16
Manuel Campoy-Salguero, Juan Jos Padilla-Ybarra, Adolfo Soto Cota, Jos ngel Peuelas-Machado.
Departamento de Ingeniera Elctrica y Electrnica del Instituto Tecnolgico de Sonora e Instrumentos
y Accesorios Automatizados, S.A. de C.V.
Captulo lll: Obstculos de los nuevos profesionistas para la implementacin de software en 26
Organizaciones del Valle del Mayo en Sonora. Francisco Alan Espinoza-Zallas, Sergio Carlos
Blanco-Guzmn, Margarita Soto-Rodrguez maguysoto@hotmail.com Universidad Estatal de Sonora
Unidad Benito Jurez. Ingeniera de Sistemas.

Captulo lV: Plan de Negocios de una empresa de desarrollo de sitios y pginas web en la 35
regin del Valle del Yaqui. Reyna Guadalupe Gonzlez-vila, Alma Isabel Arias-Hurtado, Daniel
Paredes-Zempual, Lizeth Alejandra Gonzlez-Martnez, Sergio Alejandro Meza-Olea Universidad Estatal
de Sonora, Unidad Acadmica Benito Jurez.
Captulo V: Alternativa de software para la publicacin web. Carlos Clemente Gamboa-Rosas, 45
Instituto Tecnolgico de Sonora.

Tic en la Educacin
Captulo Vl: Implementacin De Entornos Virtuales En La Didctica De Matemticas. Julio Cesar 51
Ansaldo-Leyva, Mucio Osorio-Snchez, Francisco Javier Encinas-Pablos, Julia Xochilt Peralta-Garca,
Omar Cuevas-Salazar.

Captulo Vll: Propuesta de una metodologa para la implementacin del M-Learning en las 61
universidades. Vetzcani Martnez-Lpez, Elva Lizeth Gutirrez-Mendvil, Ivn Tapia-Moreno, Elsa
Lorena Padilla-Monge, Jess Antonio Gaxiola-Melendrez.

Captulo Vlll: GLPI-OCS: Implantacin de un Sistema para Administracin de Recursos 70


Informticos en Centros de Cmputo. Ral Armando Velarde-Ballesteros, Ramn Ren Palacio-Cinco,
Erica Cecilia Ruz-Ibarra, Carlos Jess Hinojosa, Adrin Maca-Estrada.

Captulo lX: Diseo de una Aplicacin Web para mejorar el proceso de ventas en una empresa 82
del giro restaurantero en Ciudad Obregn, Sonora. Alan Esteban Orozco-Gmez, Omar
Lpez-Chvez, Elva Lizeth Gutirrez-Mendvil.
3   *
Captulo X: Servicios Web vs Restful: Comparativa de Utilizacin. Blas Jonathan Romero-Cruz, 94
Adrin Macas-Estrada, Luis Adrin Castro-Quiroa, Manuel Domitsu-Kono, Moiss Rodrguez-Echevarra,
Ramn Ren Palacio-Cinco.

Captulo Xl: Aplicacin virtual como medio interactivo-digital para promocionar y difundir el 108
sitio turstico: Terminal de Cruceros de Guaymas, Sonora. Paola Carolina Aragn-Arballo, Gustavo
Enrique Flores-Estrella, Marco Antonio Tellechea-Rodrguez, Roberto Limn-Ulloa, Luis Fernando
Olachea Parra.

Captulo Xll: Scrum + ICONIX: Una propuesta hbrida para el desarrollo gil de software.Gilberto 116
Borrego-Soto, Marco Herminio Cepeda-Mendvil, Luis Tadeo Portela-Peuri, Helga Karina
Tolano-Gutirrez & Julia Cruz-Hernndez.

Captulo Xlll: Guas Tursticas virtuales como medio interactivo-digital para promocionar y 126
difundir los sitios tursticos de la regin Guaymas-San Carlos. Paola Carolina Aragn-Arballo,
Gustavo Enrique Flores-Estrella, Marco Antonio Tellechea-Rodrguez, Roberto Limn-Ulloa, Mara Luisa
Garca-Muela.

Captulo XlV: Reingeniera de Procesos en Abarca Technologies. Hiram lvarez-Velzquez, Elsa 134
Lorena Padilla-Monge, Ivn Tapia-Moreno & Adrin Macas-Estrada

8  5m
Captulo XV: Diseo de ilustracin tcnica para proyecto cientfico educativo infantil. Lourdes 143
Daz-Tenorio, Rodolfo Alberto Aguilera-Pramo, Vctor Hugo Noriega-Villalobos, Victor Javier
Muoz-Daz.

Captulo XVl: De la vista nace el amor: la importancia del diseo grfico para las PyMES en 162
crecimiento. Jess Sandoval-Tapia, Crystal Esther Camacho-Bobadilla, Claudia Erika
Martnez-Espinoza, Carlos Ubaldo Mendvil-Gastlum. Departamento de Computacin y Diseo del
Instituto Tecnolgico de Sonora.

Captulo XVll: La importancia del diseador grfico en la elaboracin de las piezas publicitarias 170
en una campaa. Iracema Yaneth Morales-Osorio, Oswaldo Alberto Madrid-Moreno.

Captulo XVlll: Diseo de material interactivo para impartir el tema de adolescencia en una
secundaria. Rodolfo Alberto Aguilera-Pramo, Vctor Hugo Noriega-Villalobos, Ana Graciela 179
Arce-Campos.
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

INVESTIGACIN EXPLORATORIA DE TECNOLOGAS


DE INFORMACIN PARA EL SOPORTE A LOS
PROCESOS DE INNOVACIN EN UNA EMPRESA
DE DESARROLLO DE SOFTWARE
R u b M i c h e l R o b l e s - R a m o s , E l s a L o r e n a P a d i l l a - M o n g e , G u i l l e r m o M a r i o A r t u r o S a l a z a r - L u g o , J e s s
A n t o n i o G a x i o l a - M e l n d r e z , I v a n Ta p i a - M o r e n o , I n s t i t u t o Te c n o l g i c o d e S o n o r a .

En el presente estudio, se realiz una investigacin a cerca de las herramientas de TI (Tecnologas


de Informacin) y/o aplicaciones necesarias, para brindar apoyo y soporte al proceso de
innovacin, basndose en un estudio de campo y documental.
El objetivo de dicha investigacin, fue el de recopilar y documentar herramientas de TI que den
soporte a la innovacin para apoyar los procesos del sistema de gestin de la innovacin de una
empresa de desarrollo de software.Para cumplir con este objetivo, se documentaron y propusieron
herramientas de TI, que dan soporte al proceso de innovacin, y a la mejora continua en cada uno
de los procesos de la empresa desarrolladora de software. Partiendo de la importancia del Modelo
de Gestin de la Innovacin, cabe mencionar que es fundamental para la empresa desarrolladora
de software, desarrollarlo y adaptarlo a cada una de sus necesidades, sin embargo no basta con
esto, la tecnologa desempea un papel crtico en la competitividad de la empresa y es uno de los
factores intangibles que plantea ms dificultad en su gestin.

Esto plantea la importancia de realizar una investigacin, documentando herramientas de TI, que
ayuden a gestionar cada uno de los procesos del sistema de gestin de la empresa desarrolladora
de software, de una manera eficiente para que la empresa adquiera una mayor capacidad de
adaptacin y la posibilidad de anticipar, e incluso provocar rupturas que le permitan renovar sus
ventajas competitivas en el momento oportuno.

Por lo tanto, al desarrollar dicha investigacin y una vez documentadas las herramientas TI
necesarias, la empresa desarrolladora de software ha podido constatar las oportunidades de uso
que obtendr al llevar a cabo la utilizacin de herramientas tecnolgicas, y por consecuencia le
permitir dar un paso muy importante para su desarrollo.

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PONENCIAS CDIGO 2013

INTRODUCCIN
Hoy en da el mundo es un entorno de constante cambio, y las empresas deben estar preparadas
para afrontarlo. Cada vez es mayor la importancia de innovar, desarrollar y mejorar los productos
y/o servicios de una empresa. Esto es con el fin de estar siempre a la vanguardia en el mercado,
tomando en cuenta las necesidades actuales y generando de esta manera una mayor
competitividad.A pesar de que la mayora de empresas lo consideran as, muy pocas saben cmo
ponerlo en prctica. Es por esto, que es necesario utilizar herramientas y mecanismos diferentes
que ayuden y den soporte a la mejora continua de productos y/o servicios, as como en cada uno
de los procesos. Lo que trae por consiguiente, la necesidad de realizar y desarrollar un sistema para
gestionar la innovacin que comprenda el conjunto de herramientas necesarias, las distintas fases
del proceso de innovacin, la definicin de la estructura organizativa, la previsin de recursos para
la innovacin, la definicin de la poltica y objetivos de la innovacin y los mtodos de evaluacin
y seguimiento del propio sistema. El objetivo primordial de este proyecto, es el de investigar y
documentar herramientas de TI que den soporte a la innovacin para apoyar los procesos del
sistema de gestin de la innovacin de una empresa de desarrollo de software.Como punto de
partida, se ha tomado como fundamento y referencia una empresa desarrolladora de software,
ubicada en Ciudad Obregn, Sonora. Actualmente la empresa se encuentra en la fase de diseo de
un sistema de gestin de la innovacin con apoyo de un equipo consultor. En el marco del
presente estudio se pretende dar apoyo y soporte a la empresa desarrolladora de software,
brindando herramientas de TI que den soporte a cada uno de los procesos del sistema de
innovacin.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

FUNDAMENTACIN TERICA
En esta seccin se enlistan en orden alfabtico algunos elementos tericos que dan sustento al desarrollo del
proyecto y entendimiento al lector de ste artculo.

Gestin del Portafolio de proyectos de innovacin. conjunto de derechos que corresponden a los autores
Es la metodologa que articula aquellos procesos y y a otros titulares (artistas, productores, organismos)
herramientas que ayudan a las organizaciones y a su respecto de las obras y prestaciones fruto de su
lnea gerencial a decidir qu proyectos financiar, cules creacin. (Sandra, 2008)
descartar y cules dejar en reserva (stand-by) para una
segunda oportunidad. (Antonelli, 2013) Innovacin. Es Tecnologas de Informacin.
la introduccin en el mercado de un nuevo bien o de Es el conjunto de procesos y productos derivados de
una nueva clase de bienes; de un nuevo mtodo de las nuevas herramientas (hardware y software),
produccin an no experimentado; la apertura de un soportes de la informacin y canales de comunicacin
nuevo mercado de un pas, tanto si el mercado exista relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
como si no; la adopcin de una nueva fuente de transmisin digitalizados de la informacin.
suministro de materias primas o semielaborados tanto (Informacin, 2007)
si exista (la fuente) como si no, y la implantacin de
una nueva estructura en un mercado. (Molina Transferencia Tecnolgica.
Manchn Hiplito, 2000) La transferencia de tecnologa es un mecanismo de
propagacin de capacidades, normalmente entre
Intranet. pases con diferente nivel de desarrollo. La
Es una red de ordenadores privados que utiliza transferencia puede ser de objetos tcnicos y
tecnologa Internet para compartir dentro de una artefactos, como de conocimientos. (Wikipedia F. ,
organizacin parte de sus sistemas de informacin y Transferencia Tecnolgica, 2013)
sistemas operacionales. (Wikipedia F. , Intranet, 2013)
Vigilancia Tecnolgica.
Norma UNE 166000. Forma organizada, selectiva y permanente de captar
Es un conjunto de normas UNE dedicadas a apoyar la informacin del exterior sobre tecnologa, analizarla y
optimizacin de la gestin de la I+D+I (investigacin, convertirla en conocimiento til para la toma de
desarrollo e innovacin). Cuando la norma hace decisiones con menor riesgo y poder anticiparse a los
referencia a aspectos relacionados con la innovacin, el cambios. (Wikipedia F. , Vigilancia Tecnolgica, 2012)
marco de referencia son las normas de la familia UNE
166000. As pues, la familia de normas UNE 166000 es Web 2.0.
un grupo de normas que describen el proceso de Permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s
innovacin en las organizaciones. (Calidad, 2011) como creadores de contenido generado por usuarios
Proceso de Innovacin: Es el conjunto de actividades en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
inscritas en un determinado periodo de tiempo y lugar, estticos donde los usuarios se limitan a la observacin
que llevan a la introduccin con xito en el mercado, pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
por primera vez, de una idea en forma de productos (Fumero Antonio, 2007)
nuevos o mejorados, de procesos, servicios o tcnicas
de gestin y organizacin, es decir, la innovacin
envuelve todo el proceso de introduccin de un
invento en el conjunto econmico. (Morales, 2011).
Propiedad Intelectual.La propiedad intelectual es el

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PONENCIAS CDIGO 2013

METODOLOGA
El objeto bajo estudio es la tecnologa de informacin que da soporte al sistema de gestin de la innovacin de una
empresa de desarrollo de software ubicada en Ciudad Obregn, Sonora. Se emplearon una serie de tcnicas e
instrumentos de recoleccin de datos, especficamente el anlisis de fuentes documentales y la observacin
directa. Los materiales directos e indirectos utilizados para esta investigacin son libros, documentos electrnicos
y bases de datos electrnicas. El proyecto estuvo enmarcado en el tipo de investigacin exploratoria,
fundamentada a nivel comprensivo y descriptivo.

El procedimiento utilizado consta de 4 fases: Investigacin, anlisis y organizacin de la informacin, filtrado


(seleccin y detallado de la informacin) y generacin de informe.

Investigacin (Recopilacin de informacin): Generacin de informe (Artculo): En esta fase


En esta fase, se llevo a cabo una obtencin y se desarrollo la investigacin, tomando como
recopilacin de toda la informacin necesaria punto de referencia los temas y la informacin
por medio de fuentes secundarias, a travs de seleccionada, se elabor la redaccin del
documentos, publicaciones etc. As como el artculo en base a toda la investigacin realizada
registro de la informacin obtenida, la cual y obtenida, proporcionando informacin
permitiera conocer y analizar lo que realmente relevante, veraz y oportuna.
sucede en el tema a investigar, obteniendo as
nuevos conocimientos.

RESULTADOS Y DISCUSIN
Anlisis y Organizacin de la informacin:
En esta fase se llevo a cabo un anlisis y manejo
La importancia del Modelo de Gestin de la
de toda la informacin adquirida en la fase
Innovacin es primordial dentro de cualquier
anterior, se realiz una seleccin de datos, con
organizacin, ya que consiste en la
el fin de resaltar slo la informacin til y
especificacin de las actividades, recursos y
necesaria para la investigacin. Se elabor un
resultados necesarios para alcanzar los
ndice, en el cual se citaron todos los temas e
objetivos establecidos en la poltica de
informacin adquirida, y partiendo de ah se
Innovacin y estructura organizacional. Dicho
hizo la seleccin de la informacin requerida.
modelo debe ser adaptado a cada empresa
teniendo en cuenta sus particularidades y la
existencia de un proceso de innovacin previa al
inicio de la implantacin del sistema de gestin.
(El Sistema de Gestin de la Innovacin). En la
Filtrado y detallado de la informacin: En esta
figura 1.1 Se muestra el modelo de gestin de
fase se almaceno de forma precisa de toda la
la empresa desarrolladora de software, donde
informacin, en base a la abstraccin de temas
se muestra la interaccin entre los distintos
realizada en la fase de anlisis y organizacin
procesos que le dan sustento al modelo de
de la informacin.
gestin de la innovacin, siguiendo modelos y
prcticas basadas en la Norma UNE 166000.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Figura 1.1 Modelo de Gestin de la empresa desarrolladora de software. Fuente: Autora propia.

Con respecto al modelo anterior se describe a continuacin la funcin de las actividades y


responsabilidades de cada proceso del sistema de gestin de la empresa desarrolladora de software:

Planeacin Estratgica de la Innovacin: Gestionar la propiedad intelectual:


Establece, revisa y actualiza la poltica de Identifica las necesidades de registro y proteccin
innovacin, as como tambin llevar a cabo el de la propiedad intelectual, propiedad industrial,
establecimiento de metas y objetivos de innovacin. derechos de autor as como patentes; negocia y
formaliza acuerdos de utilizacin de tecnologa
Deteccin de Oportunidades de Innovacin:
Busca informacin y detecta oportunidades en el Ejecutar y Gestionar los Proyectos de Innovacin:
entorno, as como mejores prcticas y evala las Obtiene y asigna los recursos humanos, materiales
posibilidades de ser adquiridas, implementadas y y financieros necesarios para la ejecucin del
desarrolladas. proyecto de innovacin, ejecuta las fases del
proyecto y da cierre administrativo del proyecto
Generar Soluciones:
Genera, refina y selecciona la solucin ms Transferir la tecnologa:
adecuada, analiza y clarifica el reto de innovacin Establece las estrategias adecuadas para la
establecido. trasferencia de tecnologa y entrega de
documentacin legal relacionada con propiedad
Definicin de proyectos de innovacin: intelectual e industrial y/o cesin de derechos de
Define el objetivo y metas del proyecto, los recursos explotacin
para ejecutar el proyecto (financieros, tecnolgicos,
humanos y conocimiento) Gestionar el portafolio de proyectos de innovacin:
Prioriza los proyectos y administra la ejecucin a
nivel global del portafolio de proyectos, asegura la

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PONENCIAS CDIGO 2013

alineacin estratgica de los proyectos de A continuacin se describe la funcin de los roles


innovacin y evala el impacto de los proyectos de de las herramientas TI en el Sistema de Gestin
innovacin de acuerdo a las metas establecidas de la Innovacin de la Empresa Desarrolladora de
Software.
Gestin del conocimiento:
Administra, identifica, documenta y organiza el Herramientas de Gestin de Proyectos de
conocimiento generado durante la ejecucin de los Innovacin:
proyectos de innovacin, facilita el acceso al Administra, Organiza, implementa y desarrolla los
conocimiento interno y externo mediante la proyectos de innovacin de todas las campaas de
utilizacin de la tecnologa adecuada generacin de ideas.

Vinculacin, Alianzas y Redes de Colaboracin: Herramientas de Vigilancia del Entorno y/o


Determina necesidades de vinculacin, alianzas y inteligencia en el mercado:
colaboracin, desarrolla y administra convenios, Busca y Analiza informacin del entorno as como
contratos y acuerdos entre empresas, coordina las actividades de vigilancia y la
universidades, centros de investigacin y otros. deteccin de oportunidades.

Mejora Continua: Herramientas de Gestin de Conocimientos:


Planea, ejecuta y valida la mejora continua Administracin de los conocimientos adquiridos
contemplando los aspectos que permitan conducir durante la ejecucin de los proyectos de
el proceso a la excelencia estableciendo quin, innovacin.
cundo, cmo y qu se necesita para la mejora
continua asegurando que se miden los resultados Herramientas de Colaboracin, Comunicacin y
en cada paso.Rol de las Herramientas de TI en el Creatividad:
Sistema de Gestin de la Innovacin de la Empresa Busca y determina necesidades de colaboracin
Desarrolladora de Software para alentar la participacin comunicacin,
capacitacin y motivacin.

Transferencia de Tecnologa:
Establecer estrategias y promueve el dilogo entra
la universidad y empresa para su adecuada
transferencia
Herramientas de Tecnologas de Informacin de
Rol de
Herramientas soporte a la innovacin en la Empresa
TI del Sistema
de Gesn Desarrolladora de Software
La tabla de Herramientas 1.3 que se presenta a
continuacin, describe cada uno de los procesos
del modelo de gestin de la oficina de innovacin
(empresa desarrolladora de software), as como
tambin, cada una de las posibles herramientas y
aplicaciones que pueden ser implementadas para
dicho proceso. En la tabla se mostrar la
Figura 1.2. Rol de las TI en el Modelo de Gestin de la Innovacin de la
descripcin de las herramientas y aplicaciones, y
Empresa desarrolladora de software. Fuente: Autora Propia
tambin se describir las oportunidades de uso y
beneficios que generarn a cada proceso, la
implantacin de dichas herramientas TI.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Proceso Herramienta Descripcin Oportunidades de uso


1. Vigilancia del Twitter (Defecto - -Sitios de tendencias Noticias especializadas
entorno y/o mensajes pblicos) -Facilitan la organizacin de Artculos
inteligencia de Portales o intranet eventos: Anuncio de Campaas de Ideas
mercado de contenido sobre actividades Anlisis de Tendencias y
innovacin -Exhortan la participacin competen cia
Google Chrome y/o - Google Reader te Anlisis de patentes
Reader mantiene al da de las Suscripcin electrnica a
RSS novedades de tu web, fuentes de informacin
Blogs noticias y elementos de
inters
2. Deteccin de BrightIdea - Herramientas - Bsqueda e
oportunidades de Ideastorms colaborativas para capturar identificacin de
innovacin y sistematizar opiniones. oportunidades
Los usuarios pueden - Captura y priorizacin de
incorporar sus ideas, votar y Ideas
comentar las ideas de otros - Comunicacin
usuarios e incorporar - Repositorio de Ideas
documentos explicativos. - Colaboracin mutua de
grupos de empleados,
clientes
- Campaas focalizadas
3. Generacin de Herramientas de - Es un espacio colaborativo - Obtencin de soluciones
soluciones Colaboracin y donde los lectores tambin creativas
creatividad pueden escribir sus - Concursos o Campaas
Bloggers comentarios a cada uno de internas de generacin de
los artculos, noticias, ideas ideas, dirigidos a clientes,
(entradas/post) que ha proveedores y empleados,
realizado el autor. para posibles soluciones
de algn problema en
especfico
4. Definicin de Ofimtica GoogleDocs Permite Facilitar la gestin de
los proyectos de GoogleDocs acceder a un documento proyectos mediante la
innovacin Salesforce ofimtico a varios usuarios asignacin de tareas entre
a la vez y editarlo en tiempo diferentes usuarios
real. cuenta con la opcin Cualquier actividad ser
de guardar versiones y automatizada por
cambios de forma herramientas ofimticas
automtica, para realizar
correcciones en c aso de
errores

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PONENCIAS CDIGO 2013

Proceso Herramienta Descripcin Oportunidades de uso


5. Ejecucin y Herramientas de Aplicaciones de Gestin de Gestionar sus iniciativas
gestin de los Colaboracin y proyectos de innovacin
proyectos de Comunicacin Switchboard ayuda a los Llevar un control riguroso
innovacin Wetpaint tomadores de decisin a del avance, los recursos,
Switchboard evaluar, seleccionar y el cronograma y otros
priorizar las ideas de puntos esenciales de la
manera eficiente. Sus ejecucin de los
caractersticas para proyectos, con fcil
organizar y gestionar acceso para todos los
grandes cantidades de miembros del equipo.
ideas ayudan a hacer ms
rpido y efectivo el proceso
de seleccin de las mejores
ideas.
6. Gestin del Pipeline Aplicaciones de gestin de Permitir dar seguimiento
portafolio de Herramientas para proyectos y portafolios de y la prediccin de
proyectos el seguimiento de innovacin necesidades financieras
flujo de trabajo Pipeline es una herramienta acerca de proyectos de
Sistema d para la gestin del portafolio innovacin
informacin para la diseada especficamente Administracin y
gestin de la para proyectos de priorizacin de proyectos
innovacin innovacin. de innovacin

7.Transferencia Medios sociales de -Redes Sociales -Conectar con el entorno


de la tecnologa internet (Web 2.0) Corporativas mejoran el empresarial de forma
Redes Sociales sentido de pertenencia y directa, eficiente y global,
corporativas favorecen el clima laboral, comunicacin efectiva
(Facebook) sirven para generar y -Ayudar no slo con
Blogs compartir conocimiento, contenidos, sino con
Herramientas de crean entramados de ayuda contactos, conversaciones
Empaquetado de mutua y estimulan y colaboracin global
Productos sinergias. -Utilizar y explotar
tecnologa desarrollada,
para la ptima
transferencia
-Mejora de los procesos,
reduccin de costes,
incrementar vent as
8. Gestin del Brainstorming en - Aplicaciones de -Software Colaborativo,
conocimiento lnea(Webstorms) Colaboracin y el -Colaborar, intercambiar y
Wikis intercambio de gestionar conocimiento
Brainkeeper conocimientos de diferentes -Apoyo al proceso de

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Proceso Herramienta Descripcin Oportunidades de uso


9. Gestin de la Licencias Copyleft - Creative Commons es una - Compartir informacin,
propiedad Creative Commons organizacin sin nimo de actividades, tareas y
intelectual lucro que ofrece un sistema mejoras a los usuarios, sin
flexible de derechos de derechos reservados
autor para el trabajo - Cada usuario tendr la
creativo, un abanico de libertad de redistribuir la
licencias que abarcan informacin, conocimiento,
desde el tradicional sistema e ideas, as como tambin
de derechos de autor hasta modificar dicha
el dominio pblico. informacin, con el fin de
- Copyl eft es un grupo de nuevas aportaciones
licencias cuyo objetivo es - Licencia libre
garantizar que cada
persona que recibe una
copia de una obra pueda a
su vez usar, modificar y
redistribuir el propio trabajo.
10. Vinculacin Microblogs - Skype es una aplicacin - Comunicacin a travs
de alianzas y Foros en lnea que permite hablar de mensajes multimedia
redes de Skype (Web 2.0) gratuitamente con otros - Involucrar a los usuarios
colaboracin CRM usuarios que se encuentran formando comunidades de
en cualquier parte del inters
mundo, usando tecnologa - Proporcionar recursos e
de voz sobre IP. Skype informacin para los
permite incluso hablar por usuarios de cualquier
telfono co n todo el mundo parte del mundo
a un precio muy
competitivo.
Tabla de las Herramientas y Aplicaciones de Innovacin para el Modelo de Gestin de la empresa desarrolladora de software. Fuente: Autora Propia.

Por ltimo, es posible observar de una manera


abstracta en la figura 1.4, cmo las
herramientas de tecnologas de informacin
citadas en la tabla de contenido anterior, son
asignadas a los procesos del modelo de
gestin de la empresa desarrolladora de
software.

Figura 1.4. Modelo de Procesos vs Herramientas TI de Apoyo. Fuente: Autora Propia.

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PONENCIAS CDIGO 2013

Conclusiones
A lo largo de esta investigacin, se ha perseguido el objetivo, de recopilar informacin y documentar
herramientas de TI que den soporte a la innovacin, para apoyar los procesos del sistema de gestin de la
innovacin de una empresa desarrolladora de software, incluyendo la conceptualizacin de innovacin y su
proceso, con el fin de comprender la importancia de los procesos innovadores para el desarrollo de una
organizacin. En este contexto, la innovacin se muestra como una herramienta necesaria para garantizar
la permanencia de las empresas en el mercado. El concepto de innovacin ha ido cambiando y
evolucionando a travs del tiempo, volvindose cada vez ms amplio. Diversos autores definen a la
innovacin como un resultado eminentemente empresarial, se trata de un mecanismo que emplea a la
empresa como medio o instrumento para hacer sentir en la sociedad sus resultados. En consecuencia,
podramos afirmar que sin empresas no hara innovacin. Se dice tambin que existen muchas personas
que estn capacitadas para inventar, pero no todas ellas lo estn para innovar. Todos podemos tener
brillantes ideas, pero no todos estamos en condiciones de introducir con xito en el mercado esa idea.
El xito de las empresas no slo depende de innovar, sino que tambin se debe a la adecuada
implementacin de nuevos desarrollos tecnolgicos en cada uno de los procesos de innovacin. Cabe
mencionar que en cualquier etapa del proceso de innovacin se producen interacciones entre diversos
elementos: tecnolgicos, productivos, cientficos, etc. Sin embargo, las mismas darn ms frutos cuanto
mejor sean gestionadas y cuanto ms se conozca el contexto general dentro del cual se desarrollan. De
aqu la importancia estratgica de realizar una eficaz gestin de la tecnologa en la empresa. De aqu surge
la necesidad de desarrollar una eficaz gestin en los procesos de innovacin y por consiguiente la
integracin de herramientas de TI.Hoy en da es innumerable la lista de herramientas de Tecnologas de
Informacin y en la actualidad es necesario irse involucrando en cuestiones tecnolgicas, es decir, renovar
su herramienta de trabajo, de tal forma que su utilizacin genere una mejora para lograr el crecimiento en
cada uno de los procesos de la empresa.

Con la realizacin de este trabajo se espera haber contribuido al impulso y generacin de posibles
herramientas TI, que apoyen y brinden soporte a cada uno de los procesos del sistema de gestin de la
empresa desarrolladora de software.

Referencias Bibliogrficas
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15
TT R
RAAN
N SS FF EE R
R EE N
NCC II A
A TT EE C
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O LL
GG II C
CAA

FILTRADO DE SEALES ELCTRICAS DEL

CORAZN
Francisco Javier S o b e r a n e s - M a l d o n a d o , Jos Manuel C a m p o y - S a l g u e r o , Juan Jos
P a d i l l a - Y b a r r a , A d o l f o S o t o C o t a , J o s n g e l P e u e l a s - M a c h a d o . D e p a r t a m e n t o d e I n g e n i e r a
E l c t r i c a y E l e c t r n i c a d e l I n s t i t u t o Te c n o l g i c o d e S o n o r a y I n s t r u m e n t o s y A c c e s o r i o s
A u t o m a t i z a d o s , S . A . d e C . V.

Este trabajo es el resultado de un proyecto de investigacin y desarrollo tecnolgico,


auspiciado por CONACYT y en colaboracin con la empresa IAASA, el trabajo consisti en
el diseo de un sistema para adquirir, procesar y desplegar seales del corazn. El problema
ms comn que se presenta al adquirir seales elctricas del corazn, es que son de muy
bajo nivel de potencia lo que las hace susceptibles a seales externas (ruido elctrico) que
deben ser eliminadas con la ayuda de filtros. Por lo que este trabajo tuvo como objetivo el
desarrollo de algoritmos de adquisicin, filtrado y despliegue de seales del corazn, para
su implementacin se utilizaron tarjetas digitales programables desarrolladas por Spectrum
Digital, as como un generador de seales cardiacas.En la primera etapa se gener un
banco de seales que incluy seales de corazn sano sin ruido y seales con ruido, que
incluyeron los tipos (ruidos) que ms comnmente afectan a estos sistemas.
Posteriormente se disearon filtros y se simularon en el paquete computacional, una vez que
tuvieron un desempeo satisfactorio, se implementaron en tiempo real en el sistema de
procesamiento digital de seales desarrollado por Spectrum Digital y basado el procesador
TMS320C5515 de Texas Instruments.Al utilizarse el formato Q15, los filtros FIR (respuesta
finita al impulso) mostraron un mejor desempeo que los filtros IIR (respuesta infinita al
impulso) ya que lograron eliminar el ruido de lnea y sus armnicos sin que les afectara el
tamao de la palabra (16 bits).En el procesamiento para eliminar los ruidos de lnea base,
Gaussiano, muscular y aleatorio se utiliz un filtro de media mvil, donde se obtuvo un buen
desempeo sobre todo en los primeros tres casos.

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PONENCIAS CDIGO 2013

INTRODUCCIN
Este trabajo nace bajo el auspicio del CONACYT y con la colaboracin del Instituto Tecnolgico de
Sonora y la empresa Instrumentos y Accesorios Automatizados, S.A. de C.V. (IAASA), y forma parte
de una serie de trabajos que tienen como meta desarrollar equipo mdico entre los que figuran los
equipos de monitoreo, los cuales se utilizan en los hospitales para mostrar o medir seales
cardacas, presin sangunea, temperatura corporal, frecuencia cardaca etc. Debido a que un
equipo de monitoreo es muy amplio y el desarrollarlo implica resolver varios problemas, este
trabajo se enfoc exclusivamente al monitoreo de seales del corazn.En la actualidad los
estudios y anlisis al corazn tienen gran importancia mdica, las enfermedades cardiovasculares
como las arritmias; el infarto de miocardio y el accidente cerebro-vascular constituyen las
principales causas de muerte en el mundo, no en vano se cobran 17.3 millones de vidas al ao. En
un intento por aminorar estas cifras la Organizacin Mundial de la Salud organiza cada 28 de
septiembre; da mundial del corazn; diversas actividades con el fin de fomentar en las personas
una cultura ms sana reduciendo los factores de riesgo como, por ejemplo, mantener el peso
corporal controlado, evitar el consumo de tabaco, ejercitarse regularmente y realizarse estudios
del corazn constantemente [World Health Organization et al. , 2011]. Los estudios del corazn se
remontan a la antigedad pero el estudio de la actividad elctrica del corazn inici 1856 y fue en
1869 el primer registro de la actividad elctrica en un ser humano, dando como resultados una
seal rtmica conformada por varias reflexiones. En 1895 el cientfico Willem Eithoven asign las
letras P, Q, R, S y T a estas deflexiones (vase figura 1) naciendo el concepto del electrocardiograma
(ECG). En 1906, mediante el artculo "Le telecardiogramme Eithoven describi con detalle las
aplicaciones clnicas del electrocardiograma. Ms tarde en 1912 Einthoven demuestra que el
corazn se comporta como un dipolo, situndolo en el centro de un tringulo equiltero; tringulo
de Einthoven; formado por sus derivaciones bipolares I, II y III (figura 2):

Figura 1 Seal del Figura 2 Tringulo de


corazn (PQRST) Einthoven

17
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

En 1934, Frank Wilson aporta un nuevo esquema de mediciones llamado: derivaciones unipolares de
extremo; VL (brazo izquierdo), VR (brazo derecho) y VF (pie izquiedo); que a diferencia de las derivaciones
bipolares de Einthoven, stas trataban de medir la fuerza elctrica absoluta (si es que exista) de un
electrodo positivo en el cuerpo. [Mompn, 1998]. Un ao despus la American Heart Association y la Cardiac
Society en compaa de Wilson definieron las posiciones standard y el cableado de las derivaciones
precordiales v1, v2, v3, v4, v5 y v6.Poco despus las derivaciones de Wilson fueron modificadas por
Emanuel Goldberger, en 1942, quien consigui aumentar las ondas hasta en un 50%, de aqu que estas
derivaciones se llamen aVR, aVL y aVF, en donde se antepone la letra a para indicar que las seales
estn amplificadas.Hoy en da, la investigacin de la seales elctricas del corazn se enfoca en la
adquisicin, transmisin y procesado de los datos de Electrgrafos digitales con 12 derivaciones (I, II, III,
v1, v2 v6, aVR, aVL y aVF).Sin embargo, el nivel de la seal elctrica del corazn es de muy baja
potencia lo que la hace susceptible a ruidos (en especial los que produce la fuente de alimentacin AC), la
alta impedancia que presentan los electrodos y el ruido producido por el paciente, al momento de adquirir
la seal y procesarla siendo un reto la forma de cmo procesar la seal de forma correcta sin afectar sus
caractersticas. En base a lo anterior en este trabajo se plante como objetivo, desarrollar un algoritmo
(software) para programarse en un dispositivo procesador digital de seales (DSP), con el fin obtener
grficamente la actividad elctrica cardiaca en funcin del tiempo de forma legible (de manera que se
puedan apreciar las ondas P, Q, R, S y T) en una pantalla de cristal lquido (LCD).

FUNDAMENTACIN TERICA

Ruido en el ECG
Analizando la forma en cmo se conectan los electrodos, el paciente y el electrocardigrafo se tiene un
sistema expuesto a interferencias la cuales se describen a continuacin:

RUIDO ELECTROMAGNTICO RUIDO MUSCULAR


Este tipo de ruido se vuelve presente con la Este tipo de ruido es causado por la contraccin de
influencia de campos electromagnticos los msculos esquelticos, los cuales aparecen
provocados por fuentes de alimentacin hacia el debido al movimiento del paciente, alcanzando su
sistema de medicin o tambin puede ser generado frecuencia ms alta cuando el paciente se
por otros dispositivos mdicos. El espectro de encuentra en estrs. En estas condiciones, el ruido
frecuencia de la interferencia de lnea de es causado por las contracciones intensivas de los
alimentacin es relativamente estrecho y centrado msculos. El problema principal en este tipo de
alrededor de la frecuencia de la fuente de ruido es la banda de frecuencia donde suele
alimentacin CA 50-60 Hz ms sus dos armnicas presentarse, que va desde los 20 a los 80 Hz, esto
superiores [Gacek, 2012], en la figura 3 se muestra debido a que la seal pura del corazn ronda entre
el efecto. los 0.05 a los 150 Hz [Gacek , 2012], la figura 4
muestra este tipo de ruido.

Figura 3 Seal ECG afectada por ruido de lnea Figura 4 Seal ECG afectada por ruido muscular

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PONENCIAS CDIGO 2013

RUIDO POR DESACOPLE DE PUNTO DE sta describe un filtro recursivo de orden N cuya
REFERENCIA salida presente depende de sus propios valores
El ruido por desacople de punto de referencia; pasados y[n - k] y de los valores presente y pasado
tambin conocido como: ruido de baja frecuencia, de la entrada x[n - g]. Tambin se denomina filtro de
base line o bias; oscila por debajo de 1 Hz (pero en respuesta infinita al impulso (IIR) [Ashok, 2007].
determinadas circunstancias alcanza los varios Hz).
El ruido de baja frecuencia es el resultado de los Filtros FIR
cambios de impedancia entre el electrodo y el Ahora considere la ecuacin de diferencias descrita
corazn (fuente de voltaje) provocados por la por la ecuacin 2.
respiracin. De manera menos frecuente es
causado por los movimientos voluntarios del
paciente (quien debe permanecer en estado de
Donde N es el orden del filtro
reposo durante el estudio) [Gacek, 2012], la figura 5
muestra este tipo de ruido.
Su respuesta presente depende slo de los
trminos de entrada y no muestra dependencia
(recursin) de los valores pasados de la respuesta.
Se llama filtro no recursivo, o filtro promedio mvil,
porque su respuesta es slo una suma ponderada
Figura 5 Seal ECG afectada por ruido de baja frecuencia.
(promedio mvil) de los trminos de entrada
[Proakis & Manolakis, 2006]. Adems se conoce
RUIDO ALEATORIO como filtro de respuesta finita a impulsos (FIR),
Como su nombre lo indica es aleatorio porque su respuesta al impulso es de duracin
(impredecible) por tanto puede estar presente en finita [Ashok, 2007].
todo el ancho de banda del ECG, tal como se
observa en la figura 6.

METODOLOGA
Este proyecto se desarroll en el laboratorio de
Figura 6 Seal ECG afectada por ruido aleatorio Ingeniera Electrnica del Instituto Tecnolgico de
Sonora en el Campus Nainari, con la participacin
Filtrado de seales de un estudiante tesista de licenciatura del
Existen diversas tcnicas de filtrado para eliminar programa de Ingeniero en Electrnica, la
las seales de ruido de las seales del corazn las colaboracin de un ingeniero de la empresa
ms utilizadas son las que se discuten a Instrumentos y Accesorios Automatizados S. A.
continuacin. (IAASA) y la participacin de tres maestros
investigadores del departamento de Ingeniera
Filtros IIR Elctrica y Electrnica.
Un filtro digital puede escribirse mediante la
ecuacin de diferencias 1. Materiales
En este trabajo se utilizaron los siguientes equipos
para implementar el sistema de adquisicin de
datos, filtrado y despliegue de seales cardacas.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

DSP TMS320C5515-EVM
El TMS320C5515-EVM mostrado en la figura 7 es un sistema de desarrollo de
Texas Instruments basado en el DSP TMS320C5515 el cual es un procesador de
16 bits de punto fijo el cual facilita la implementacin de sistemas de procesamiento
digital en especial filtrado de seales ya sean del tipo FIR o IIR [Spectrum Digital,
2010].
Figura 7 TMS320C5515-EVM DSP mdulo de evaluacin

ADS1298ECGFE-PDK
El ADS1298 proporciona ocho canales amplificadores con ganancia programable
(PGA), adems de un convertidor analgico a digital (ADC) delta-sigma con 24-bits
de resolucin, un centro de terminal de Wilson, terminales aumentadas y
amplificadores que establecen un estndar completo de ECG de 12 derivaciones,
todo integrado en una tarjeta analgica, tal como lo muestra la figura 8 [Texas
Instruments, (2012)]. Figura 8 Tarjeta frontal anloga
ADS1298ECGFE-PDK.

Tech Patient Cardio simulador


Tech Patient Cardio (TPCARDIO) es un simulador de curvas de ECG quese conecta al equipamiento
de diagnstico por medio de sus 10 multi-conectores. Cada conector es compatible con cables de
paciente tipo broche de 4mm, tipo banana de 4mm y tipo pin de 2mm. El equipo genera seales de
ECG, tanto de pacientes sanos como con algn padecimiento, adems genera seales con los ruidos
tpicos [HE Instruments, 2011].

Otros equipos
Adems de los equipos descritos se utiliz una computadora personal para desarrollar el software del
sistema.

Programas de cmputo
Entre los programas de cmputo utilizados en el desarrollo del sistema tenemos: MATLAB versin
R2010a, Code Composer Studio versin v4 (CCSv4), ADS129xECG-FE versin 2, [Mathworks, 2010].

PROCEDIMIENTO
Este trabajo se considera un trabajo de investigacin aplicada y el procedimiento se puede describir en los
siguientes cinco pasos:

Implementacin de una base de datos


A travs del software ADS129xECG-FE, la tarjeta ADS1298ECGFE-PDK y el simulador
TPCARDIO se implement la base de datos de seales sinusales (latido del corazn) que se
muestra en la tabla 1, una discusin sobre bases de datos para ECG se encuentra en [Mic,
2005].

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PONENCIAS CDIGO 2013

Nombre Descripcin (Hz) Muestras LPM Amp mV

X1 Seal sinusal normal 500 3000 82 4

X2 Seal sinusal ruido de 60 Hz 500 3000 82 4

X3 Seal sinusal con ruido de 120 Hz 500 3000 82 4

X4 Seal sinual con ruido muscular 500 3000 82 4

X5 Seal sinusal con ruido aleatorio 500 3000 82 4

X6 Seal sinusal con ruido base line 500 3000 82 4

X7 Seal sinusal con ruido Gaussiano 500 3000 82 4

Tabla 1 Dase de datos de seales ECG

Diseo y simulacin de filtros en MATLAB


Por medio del software MATLAB se disearon y simularon varios tipos de filtros de diferente
orden como tambin diferentes tcnicas estadsticas, esto con el fin de seleccionar la opcin
ms adecuada, es decir, la que tuviera la menor distorsin en la seal procesada (seal de
salida).

Conversin de coeficientes de filtros en formato Q15


Los coeficientes que maneja MATLAB son de punto flotantes, pero el procesador utiliza
punto fijo, por lo tanto hay que hacer una conversin a punto fijo debido a que el procesador
es de 16 bits, se utiliza el formato Q15 el cual considera que el dato es fraccionario, por lo
que primero se normalizan los coeficientes y posteriormente se convierten al formato, esto
asegura que al multiplicar los nmeros no existan desbordes.Una descripcin detallada del
formato Q15 se puede ver en [Tan Li, 2008]. Compilacin del programa para la tarjeta de
evaluacin.Una vez diseado y simulado los filtros en MATLAB, se extraen los coeficientes y
se pasan de formato doble a formato Q-15. En la pgina web www.ti.com se encuentran las
libreras para el manejo de algunos elementos internos del DSP TMS320C5515 evm, la gua
de bsica de inicio se encuentra en la pgina de Spectrum Digital [Spectrum Digital, 2010] .

Pruebas en tiempo real


En esta parte se realizaron los siguientes pasos:
Se conect el simulador TechPatient a la tarjeta ADS1298
Se incorpor la tarjeta adquisitoria de datos ADS1298 al DSP TMS320C5515, para esto se
modificaron los conectores (jumperes) como se muestra en la fiZgura 9.
Se carg el archivo ECGsystem.out en la
tarjeta TMS320C5515
Se verificaron los resultados en la pantalla
LCD de la tarjeta TMS320C5515-EVM

Figura 9 Configuracin de Jumperes de ADS1298 para la tarjeta TMS320C5515

21
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

RESULTADOS Y DISCUSIN
Base de datos Filtros IIR
En la implementacin de la base de datos se En la tabla 2 se muestran las caractersticas de los
obtuvieron siete archivos en formato Excel, las siete filtros IIR con aproximacin Butterworth (respuesta
seales se desplegaron en MATLAB las cuales se plana en frecuencia), que de disearon con base al
utilizaron posteriormente en el diseo de los resultado que se muestra en la figura 11.
filtros.En la figura 10 se muestra la seal del archivo
Sistema de Filtros IIR con aproximaciones Butterworth
X2.
Nm. Caractersticas Orden F. Inf. (Hz) F. Sup. (Hz) Tipo C.N C.D

1 Butterworth 6 055.000 065 RB 13 13

2 Butterworth 4 115.000 125 RB 09 09

3 Butterworth 6 175.000 185 RB 13 13

4 Butterworth 4 195.000 205 RB 09 09

5 Butterworth 6 000.005 250 PB 13 13

Tabla 2 Caracterstica de los filtros IIR utilizados1

1. C.N es el nmero de coeficientes en el


Figura 10 Seal X2 en el dominio del tiempo
numerador, C.D es el nmero de coeficientes en el
Se observa que la seal del corazn contiene ruido denominador, RB denota un filtro rechaza banda y
y es diferente a la mostrada en la figura 1 y se PB denota un filtro pasa banda.
asemeja al de la figura 3 que contiene ruido de lnea Una vez que la seal X2 fue filtrada por los filtros de
[Gacek, 2012]. la tabla 2 se obtuvo la seal que se muestra en la
figura 12, donde se compara la seal original con la
Diseo y simulacin de filtros seal filtrada, el resultado a simple vista es superior
Previo al diseo de los filtros se realiz un anlisis al que muestra en el captulo ocho [Tan, 2008] y al
espectral de las seales de la base de datos a fin de de [Warlar y Eswaran, 1991].
definir cules deberan de ser las caractersticas de
los filtros a disear en la figura 11 se muestra el
resultado de dicho anlisis. Debido a que X2
contiene armnicos en 120 Hz se utiliz esta seal
como base para el diseo de los filtros para eliminar
el ruido de lnea

Figura 12 Comparacin de seales: X2 (superior) y Filtrada (inferior)

Figura 11 Seal X2 en el dominio de la frecuencia


Filtros FIR
En la figura 11 se tienen armnicos en 60, 120, 180, En el caso de los filtros FIR se realiz el diseo con
200 y 240 hz por lo que se disearon los filtros base a las especificaciones mostradas en la tabla 3.
considerando dichas frecuencias para eliminar el
ruido de lnea.

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PONENCIAS CDIGO 2013

Sistema de Filtros FIR con ventana Kiser Conversin de coeficientes de filtros en formato Q15
Nm. Caractersticas Orden F. Inf. F. Sup. Tipo C.N C.D
Los filtros de las tablas 2 y 3 fueron convertidos al
(Hz) (Hz) formato Q15 para poder implementarlos en la tarjeta
6 FIR1 150 55.000 065 RB 1 151 del DSP (Procesador digital de seales, para realizar
7 FIR1 050 115.000 125 RB 1 051 la conversin se desarroll un programa en MATLAB,
8 FIR1 150 175.000 185 RB 1 151 la valoracin se hizo en la fase de implementacin y
en se observ un mejor desempeo con los filtros de
9 FIR1 050 195.000 205 RB 1 051
la tabla 3, ya que en la representacin de datos en 16
10 FIR1 150 0.005 250 PB 1 151
bits hubo menos error debido al truncamiento en los
Tabla 3 Caracterstica de los filtros FIR utilizados
filtros FIR en comparacin con los IIR.

Una vez que la seal X2 se pas por los filtros se Compilacin del programa
obtuvo una seal filtrada como se muestra en la En esta etapa se utilizaron los coeficientes de la tabla
figura 13. 3 y stos se cargaron en al programa, el cual en su
mayora se desarroll en lenguaje C [Kernighan &
Ritchie, 1988], slo una parte se desarroll en
lenguaje ensamblador (la parte de los filtros) a fin de
utilizar las instrucciones especializadas del
procesador (instrucciones MAC multiplica y
acumula) y hacer ms eficiente el cdigo, el cual se
compil sin errores.

Pruebas en tiempo real


Primero se implement el filtro 10 de la tabla 3, el
cual es un pasabanda FIR ) con una ganancia
K=10^(-32.46 / 20) para evitar el desbordamiento de
los registros, con la idea de probar el sistema y
Figura 13 Comparacin de seales: X2 (superior) y Filtrada (inferior)
verificar que no hubiese distorsin, para ello el
TechCardio se program con la derivacin II y a 82
En la figura 13 se observa que los filtros realmente latidos por minuto (LPM) a 2mV, en el DSP. En la
limpian la seal, comparando las figuras 13 y 12 se figura 14 se muestra el resultado.
ve que las seales filtradas son casi idnticas, si se
observa la figura 12 el pico de la onda R est cerca
de 14x10-4 y en la figura 13 cerca de 15x10-4 en
realidad son pequeas diferencias, de hecho son
tan pequeas que pueden utilizarse ambos tipos de
filtros, ya que ambos tienen ventajas y desventajas.

Filtro de Media Mvil


Para eliminar los ruidos del tipo muscular, aleatorio,
lnea base y Gaussiano, se utiliz un filtro de Media Figura 14 a) Seal sin ruido ni procesamiento, b) Seal sin ruido con
procesamiento
Mvil [Proakis & Manolakis, 2009] basado en la
ecuacin 3, donde se fij m=8, donde m es el orden Ntese que la seal slo sufri una pequea
del filtro, este valor fue obtenido de manera emprica atenuacin en la amplitud del complejo QRS y para
en un proceso de prueba y error. fines de monitoreo esta atenuacin puede
despreciarse (En este artculo nos referiremos como
seal sin procesamiento a las seales que han sido
sometidas al filtro pasa banda).Una vez comprobado
que el sistema no presentaba distorsiones se
Los resultados se muestran en la etapa de grafic una seal ECG pero con todas las variantes
implementacin. de ruido que puede producir el simulador TechCardio.

23
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Para comprobar el desempeo del DSP se Como se muestra en las imgenes anteriores se
programaron todos los filtros descritos en la tabla 3, redujo considerablemente todos los ruidos, ntese
adems de estos filtros, tambin se program el como en la figura 15-a la seal presenta una
filtro de media mvil de la ecuacin 3 con m = 8 enorme distorsin por el ruido de 60 Hz, y al ser
para reducir el ruido aleatorio, muscular y procesada con un filtro rechazaba banda se reduce
Gaussiano. Las imgenes de la figura 15 a la 20 satisfactoriamente el ruido de 60 Hz, de igual forma
muestran los resultados obtenidos. se redujeron los ruidos de 120 Hz como se observa
en la figura 16-b, por lo que los resultados son
comparables a los de [Warlar y Eswaran, 1991].
Aunque no se grafic una seal afectada por ruido
de 180 Hz el resultado fue similar. Como se
coment anteriormente para reducir el ruido
aleatorio, muscular y gaussiano se program la
ecuacin 3 con una media de 8 muestras, el
Figura 15 a) Seal sin procesamiento ms ruido de 60 Hz y b) Seal
procesada
resultado se muestra en las figuras 17, 18, 19 y 20.
En general los ruidos fueron atenuados de buena
forma si comparamos los resultados de reduccin
de ruido Gaussiano en [Chang y Liu, 2011], vemos
que los resultados son comparables, sin embargo
habra que establecer una cama de prueba similar
para una comparacin adecuada. Por otro la
reduccin fue parcial en el ruido aleatorio (figura
Figura 16 a) Seal sin procesamiento ms ruido de 120 Hz y b) Seal
procesada 17), sin embargo es posible apreciar y detectar las
ondas PQRST. Un efecto secundario de usar la
ecuacin 6 fue que la seal sufri una pequea
atenuacin en el complejo QRS.

Conclusiones
Figura 17 a) Seal sin procesamiento ms ruido aleatorio y b) Seal Considerando que la idea de este trabajo es la de
procesada
eliminar los ruidos de la seal del corazn con fines
de monitoreo ms que de diagnstico se puede
concluir que se cumpli el objetivo de filtrar las
seales y desplegarlas utilizando algoritmos
implementados en un procesador digital de
seales, los resultados obtenidos son comparables
Figura 18 a) Seal sin procesamiento ms ruido Gaussiano y b) Seal a los de otros trabajos. Una recomendacin para
procesada trabajos futuros es la de desarrollar sistemas
similares para monitorear presin sangunea,
temperatura, ritmo cardiaco e integrar todos en un
solo sistema de monitoreo.
En otra vertiente tambin se pueden desarrollar
sistemas con fines de diagnstico, sin embargo
para ello habr que perfeccionar el filtrado de las
Figura 19 a) Seal sin procesamiento ms ruido base line y b) Seal seales.
procesada

Figura 20 a) Seal sin procesamiento ms ruido muscular y b) Seal


procesada

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PONENCIAS CDIGO 2013

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25
TR
T RA AN NS FS EF R
E RE N
E NC CI AI AT ET C
E CN NOOL
L G GI CI CA A

OBSTCULOS DE LOS NUEVOS PROFESIONISTAS


PARA LA IMPLEMENTACIN DE
SOFTWARE EN ORGANIZACIONES
DEL '  / EN SONORA
Francisco Alan E s p i n o z a - Z a l l a s alanez@outlook.com, Sergio Carlos B l a n c o - G u z m a n
s e r g i o c b l a n c o @ g m a i l . c o m , M a r g a r i t a S o t o - R o d r g u e z m a g u y s o t o @ h o t m a i l . c o m . U n i v e r s i d a d
Estatal de Sonora Unidad Benito Jurez, Ingeniera de Sistemas

Las tecnologas de informacin forman parte importante en la toma de decisiones de las


organizaciones, por ende, el negocio de la informticaha crecido de forma exponencial, a
pesar de eso, son muchos los obstculos por los que pasan los profesionistas expertos en
implementacin de tecnologas de informacin al proponer soluciones informticas en las
organizaciones. El objetivo es conocer los principales obstculos de los nuevos
profesionistas para la implementacin software en las organizaciones del Valle del Mayo
en Sonora. El mtodo utilizado fue el estudio de casos, se obtuvo la informacin mediante
entrevistas semiestructuradas a 10 nuevos profesionistas que han laborado para
organizaciones de la regin, y para complementar la investigacin se realizaron varias
visitas a las organizaciones para obtener informacin mediante observaciones sobre la
utilizacin de nuevas tecnologas. Dentro de los principales obstculos de los nuevos
profesionistas de Software en la regin estn: Implementacin Vs desarrollo, resistencia a
invertir en tecnologa, poco pago a expertos, desconfianza de los empresarios a las nuevas
tecnologas, desconocimiento de ventajas competitiva, resistencia al cambio.
Una de las principales problemticas en las organizaciones de la regin es que slo utilizan
las herramientas computacionales ms bsicas, de tal manera que no pueden lograr una
mayor eficiencia en la productividad empresarial. Un reto para los nuevos profesionistas
expertos en tecnologas de informacin es romper con el viejo paradigma de las
organizaciones, e implementar una metodologa para vencer resistencia, para ello se
propone: mapear procesos, identificar los procesos y redisearlos, involucrar a todo el
personal en los cambios para que conozcan las ventajas, capacitacin en el uso de las
tecnologas implementadas, comunicacin constante con el personal clave donde se
discutan los resultados de la implementacin de tecnologas de informacin.

Palabras Clave: Tecnologas de informacin, Software, obstculos en las Organizaciones.

26
PONENCIAS CDIGO 2013

INTRODUCCIN
Las organizaciones hoy en da para ser competitivas requieren de la utilizacin de tecnologas de
la informacin y software para mejorar su calidad. En el Valle del Mayo de las instituciones de
Educacin Superior estn egresando profesionistas con un perfil acorde a las necesidades de las
organizaciones, sin embargo a estos expertos en tecnologas de la informacin se les presentan
obstculos para la implementacin de software.La mayora de las empresas de la regin del
mayo necesitan de asesores expertos en tecnologas de informacin, para que stos los asesoren
y puedan resolver las problemticas computacionales por las que suelen pasar, en ocasiones tales
problemas suelen ser baja incertidumbre y no se presta tanta atencin, sin embargo en otras
ocasiones la incertidumbre es demasiado alta y ocupa de implementaciones de hardware y
Software, es en donde comienzan a presentarse obstculos para los expertos en tecnologas de
informacin. Planteamiento del problema.El mundo en el que vivimos es de cambios constantes,
donde quien tiene la informacin, tiene ventaja sobre quien no cuenta con ella, y quien tiene la
informacin en tiempo real y con disponibilidad de 24/7, est un paso delante de quien solo
cuenta con la informacin. Sin embargo, para que las organizaciones tengan la informacin
necesaria en tiempo real, estas necesitan de las tecnologas de informacin, las cuales forman
parte de la mayora de las empresas de hoy en da. Siendo comn que cada empresa que nace o
existe, siente la necesidad de tener por lo menos una computadora, considerando que est, ser
un impulso para el desarrollo integral de la organizacin. A pesar de la existencia de basto
Software comercial de ayuda a la gerencia de la empresa, solo se utiliza la computadora como
almacn de datos; contemplando en ella un registro de ventas, compras, inventario y recursos
humanos en su mayora esto con el propsito de tomar decisiones en algn momento dado. Enla
presente investigacin se denotaran las experiencias y problemticas que han enfrentado algunos
de nuevos profesionistas de tecnologas de la informacin como principales proveedores de
servicios informticos de la regin del mayo. En ella se plasma la observacin directa del
comportamiento de los miembros de las empresas que entre ellos se encuentran directivos,
administrativos, auxiliares y dems personal. Siendo los administrativos los que solicitan con
mayor frecuencia la ayuda de profesionistas expertos en informtica para solucionar problemas
computacionales comunes.Dentro de los problemas que ocurren con ms frecuencia estn:
instalar impresores, cambiar piezas descompuestas y formateo de computadoras, reinstalacin de
sistemas operativos, instalacin de antivirus, conectar a la red WIFI y un sinfn de problemas
comunes, es este mundo laboral tan reducido donde est actualmente el campo de accin de la
mayora de los egresados de carreras a fin de tecnologas de informacin en el Sur de Sonora. Para
la realizacin de la investigacin se parti de la siguiente pregunta: Cules son los principales
obstculos de los nuevos profesionistas para la implementacin de software en las
organizaciones de la Regin del Mayo? La presente investigacin se realiz en organizaciones de
la Regin del Mayo.

27
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

OBJETIVO
Conocer los principales obstculos de los nuevos profesionistas para la implementacin software en
las organizaciones del Valle del Mayo en Sonora.

Antecedentes
Dentro de las investigaciones revisadas se encontr lo siguiente: tenemos que el caso de los docentes,
las tecnologas ponen a su disposicin diversos recursos digitales: software, documentos, pgina web, etc.;
facilitan la participacin en redes de docentes y apoyan el trabajo de proyectos en forma colaborativa con
otros centros educativos (Collins 1998).
Cisneros F. (2009), en su investigacin nos muestra que el xito para la innovacin tecnolgica en el mbito
educativo depende en gran medida de la actuacin del maestro que viene determinada por su formacin
en las nuevas tecnologas. Con respecto a la utilizacin de las nuevas tecnologas se han desarrollado
investigaciones que demuestran las ventajas de su utilizacin en las organizaciones.
Las tecnologas de informacin como ventaja competitiva, con relacin a esto Somers y Nelson(2002),
consideran que la estrategia de negocio est relacionada con la organizacin, la tecnologa y las decisiones
estratgicas de las operaciones (organizacin, tecnologa, calidad y localizacin, gestin del talento
humano, etc.) que soportan la estrategia empresarial. La clave en el desarrollo de las capacidades de los
sistemas de informacin de la empresa (SI) es saber articular la funcin estratgica y la gestin del propio
SI mediante la definicin de una arquitectura de TI apropiada y una estructura de control que faciliten su
desarrollo y explotacin (Stratman y Aleda, 2002).

En otra investigacin Paulo Andr da (2010) menciona que los sistemas ERP son un apoyo a la gerencia,
ConceioMenezes nos menciona que los sistemas de planificacin de los recursos empresariales
(Enterprise ResourcesPlanning, ERP) facilitan la integracin y la optimizacin de los procesos de negocio
mediante la aplicacin de Tecnologas de la Informacin.
Hong y Kim, 2002, hace mencin que el entorno y la operativa de las pequeas y medianas empresas
(PYMES) son distintos de los de las grandes empresas y esto afecta a la implantacin de un ERP. Aunque
se ha investigado mucho su implantacin en grandes empresas, existe menos informacin sobre el impacto
de los ERP en las PYMES y sobre cmo se obtienen beneficios tras su puesta en marcha; tampoco se
conocen bien los factores que han dificultado o facilitado un rendimiento ptimo Los factores que deben
gestionarse en esta fase son: la definicin de los objetivos estratgicos del ERP, el compromiso de la
direccin y la disposicin al cambio estructural y cultural (Motwany Y Otros, 2005). Rajagopal (2002) la
denomina fase de adopcin; propone un modelo compuesto de seis fases y sugiere, como actividades
tpicas de esta fase, la decisin de inversin, el anlisis de coste-beneficio y la eleccin de la tecnologa y
su proveedor.

Seleccionar el ERP idneo exige tener en cuenta las necesidades derivadas de la estrategia (informacin
obtenida de los clientes, proveedores y competidores).
Adems, las caractersticas de un ERP que facilitan la reingeniera de procesos de negocio son: el alcance,
la capacidad de configuracin del sistema y su capacidad de integracin; pudiendo aplicarse diferentes
combinaciones de las perspectivas BPR (Business ProcessReengineering, Reingeniera de los procesos
de negocio) y ERP con vistas a lograr la integracin requerida en procesos interfuncionales (Koch, 2001;
Ugrin, 2009).

28
PONENCIAS CDIGO 2013

MARCO TERICO
Computadoras y los hardware cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de
Una computadora es un dispositivo electrnico que bases de datos y similares.
te permite procesar datos para poder convertirlos Software de programacin: son los lenguajes de
en informacin de utilidad. Las computadoras son programacin, interpretes, compiladores y
capaces de ejecutar clculos y tomar decisiones aplicaciones similares utilizadas por los
lgicas mucho ms rpido que un ser humano. desarrolladores de sistemas.
Toda computadora est compuesta de hardware y
software. Los hardware, es todo lo que puedes Las nuevas tecnologas
tocar de una computadora, son todos los Las nuevas tecnologas de la informacin y las
dispositivos electrnicos interconectados. En comunicaciones tienen, da a da, una mayor
esencia, una computadora es un dispositivo que da presencia en todos los aspectos de la vida laboral y
entrada, procesa y almacena datos y produce personal (Schoemaker y Jonker, 2005; Breivold et
salida; todo ello de acuerdo con una seria de al., 2012), ofreciendo un nuevo espacio de
instrucciones almacenadas que se conocen como innovacin en mbitos como la industria, los
programas de computacin. servicios, la salud, la administracin, el comercio y
La utilidad de las computadoras radica en que te la educacin.Se consideran Tecnologas de la
ayudan a procesar grandes volmenes de Informacin y Comunicacin tanto al conjunto de
informacin en poco tiempo, puedes almacenar de herramientas relacionadas con la transmisin,
manera permanente informacin para tomar procesamiento, almacenamiento y mantenimiento
mejores decisiones y con un ndice de error menor. digitalizado de informacin, como al conjunto de
procesos y productos derivados de las nuevas
Software herramientas (es decir, tanto al hardware como al
El software se refiere a los programas y datos software), (Longley y Shain, 1985). El incluir la
almacenados en una computadora. En otras palabra Nuevas se debe a que existen otras
palabras, son las instrucciones responsables de tecnologas anteriores, como es el caso del
que el hardware (la mquina) realice su tarea. telfono, que tambin se refieren a la informacin y
El lenguaje utilizado por el software, para las comunicaciones, pero que no quedaran
comunicarse con el hardware, es de tipo binario, recogidas dentro del concepto de NTIC. En otras
viene en forma de instrucciones, las cuales son palabras, las NTIC tratan sobre el uso de hardware
ejecutadas, por cada una de las partes del (computadora, Smartphone, etc.) y software
hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, (diferentes aplicaciones como ERP, CRM, etc.) que
CPU, CD-ROM, disco duro, etc). permiten transformar, almacenar, gestionar,
El software puede dividirse en tres categoras proteger, difundir y localizar los datos necesarios
bsicas:Software del sistema, software de para cualquier actividad humana (ITAA, Adelman,
aplicacin, software de programacin, software del 2000).
sistema.Es el software bsico o sistema operativo.
Es un conjunto de programas que controlan los Tecnologa
trabajos dela computadora. Se encarga de Una tecnologa puede ser hardware y software. Un
administrar y asignar los recursos de sistema computacional es el conjunto de
hardware.Software de aplicacin: son los tecnologas que interactan entre s. El sistema de
programas que controlan y dirige las distintas tareas computacional, toma datos del medio ambiente
que se realizan las computadoras. Creando un (entrada), analiza y procesa estos datos, los
ambiente amigable entre el pc y el usuario. Llevan a almacena (proceso) y finalmente despliega como

29
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

producto final la informacin (salida), la cual puede sistemas e influyen en la forma de funcionar de la
ser usada para realizar una accin en ese medio institucin.Se consider el apropiado de acuerdo al
ambiente (retroalimentacin). objetivo de la investigacin, principalmente
obteniendo la informacin mediante entrevistas
Las organizaciones y el internet semiestructuradas a nuevos profesionistas que han
La amplia utilizacin de las NTIC en el mundo ha laborado para organizaciones de la regin, y para
trado como consecuencia un importante cambio en complementar la investigacin se realizaron varias
la economa mundial, particularmente en los pases visitas para obtener informacin mediante
ms industrializados, sumando a los factores observaciones sobre la utilizacin de nuevas
tradicionales de produccin para la generacin de tecnologas. Para llevar a cabo la investigacin se
riquezas, un nuevo factor que resulta estratgico, el entrevistaron a diez nuevos profesionistas
conocimiento (Craig, 2007). Esta situacin obliga a egresados de Ingeniera en Sistemas que han
nuestras economas y en ltima instancia a laborado para organizaciones privadas y pblicas
nuestras empresas al desarrollo de productos y ubicadas en la Ciudad de Navojoa. Las
servicios de mayor valor aadido (Prez y Dressler, organizaciones que se tomaron en cuenta para el
2007), evolucionando hacia modelos en los que la estudio fueron las siguientes:
importancia en los procesos industriales es Clarvi, Contralora del Estado de Sonora, Kowi,
reemplazada por la relevancia del procesamiento de Bioderpack, CMIC Navojoa, ITC Sonora, XXI
a informacin y el conocimiento como claves Construcciones, Hospital San Jos Navojoa, Cavar,
econmicas (Schoemaker y Jonker, 2005). Exim Alimentos.
De esta forma, en el nuevo entorno, la
competitividad de las empresas se ve Anlisis e interpretacin de resultados:
comprometida por dos aspectos interrelacionados: Con el anlisis de la entrevistas a los nuevos
el primero, un uso intensivo y racional de las profesionistas expertos en Tecnologas de la
tecnologas de la informacin y las comunicaciones, Informacin que han laborado para las
que cree valor para la organizacin y favorezca el organizaciones en de la Regin del Mayo y de las
segundo aspecto, el conocimiento, recurso observaciones realizadas se tienen los siguientes
fundamental de las empresas (Lueg, 2001). El hallazgos.
hecho de que los profesionales de la organizacin Una buena parte de las organizaciones utiliza los
tengan mayor informacin y conocimiento sistemas bsicos computacionales por lo que la
disponible es la clave para conseguir una ventaja demanda de las organizaciones va principalmente
competitiva sostenible en el tiempo (Shoemaker, a solucionar problemas comunes como: instalar
2001). Es por eso que ya no slo se habla de la impresores, cambiar piezas descompuestas y
"sociedad de la informacin", sino tambin de la formateo de computadoras, reinstalacin de
"sociedad del conocimiento". sistemas operativos, instalacin de antivirus,
conectar a la red WIFI, es este donde est
Mtodo actualmente el campo de accin de la mayora de
Para realizar la investigacin se utiliz el estudio de los egresados de carreras a fin de tecnologas de
casos que es un diseo de investigacin que informacin en el Sur de Sonora (ver tabla 1).
afronta la realidad mediante un anlisis detallado Organizaciones Demandas de trabajo
de sus elementos y la interaccin que se produce Regin del Mayo Instalar impresores
C ambiar piezas descompuestas
entre ellos y su contexto, para llegar mediante un reinstalacin de sistemas operativos
proceso de sntesis a la bsqueda del significado F ormateo de computadoras,
Instalacin de antivirus
y la toma de decisiones sobre el caso. Conectar a la red WIFI.
Plantea Bell (2002) que el investigador de estudios Fuente: informacin directa

de caso se propone identificar las caractersticas y Tabla 1. Demandas ms comunes de las organizaciones de la regin
del
mostrar cmo afectan a la puesta en prctica de Mayos a los Profesionistas de tecnologas de la informacin.

30
PONENCIAS CDIGO 2013

La Regin del Mayo, representa una oportunidad, implementar tecnologas se busca la


es un terreno poco explorado, romper con solucin en un Software comercial, que
esquemas antiguos es difcil sin embargo el pueda suplir esas necesidades, en la
desarrollo tecnolgico obliga a estar a la mayora de los casos el precio no es
vanguardia. Se encontr que dentro de los problema. Sin embargo se llegan a dar los
principales obstculos para implementar software casos donde las empresas tienen procesos
en las organizaciones estn: Implementacin Vs especficos donde la nica solucin es el
desarrollo, resistencia a invertir en tecnologa, poco desarrollo a la medida, en esta ltima
pago a expertos, desconfianza de los empresarios instancia localizamosdiversosfocos rojos.
a las nuevas tecnologas, desconocimiento de En la mayora de los casos el Desarrollo
ventajas competitiva, resistencia al cambio (ver Software a la medida en la regin donde se
tabla 2). Los sistemas novedosos de software lleva a cabo esta investigacin lo
pueden apoyar para lograr confianza en las consideran incosteables y rara vez se
organizaciones y que los nuevos profesionistas completan en un cien por ciento, ya que
puedan posesionarse y lograr la mejora. dudan o no lo comprenden y terminan por
En la Regin del Mayo los nuevos profesionistas abandonarlo porque confan ms en el que
egresan de las instituciones de Educacin superior ya han utilizado.
con un perfil adecuado para hacer mejoras en las Resistencia a invertir en tecnologa
organizaciones. Es conveniente trabajar duro de Otro factor que afecta es que la mayora de
manera conjunta las universidades y las las empresas estn en una situacin de
organizaciones para lograr vencer resistencias. confort por ende no sienten la necesidad
1. Implementacin Vs Desarrollo de invertir en tecnologas de informacin,
2. Resistencia a invertir en tecnologa mucho menos cuando estas sonnuevas o
3. Poco pago a expertos desconocidas, ya que consideran que
4. Desconfianza de los empresarios a las puede ser un riesgoe inversin perdida.
nuevas tecnologas. Se detect que en algunas de las
5. Desconocimiento de ventajas competitivas organizaciones investigadas el tiempo de
6. Resistencia al cambio adquisicin equipo de cmputo y software
Fuente: informacin directa es de aproximadamente siete de aos. En
Tabla 2. Principales obstculos de los nuevos algunos casos extremos, sus computadoras
Profesionistaspara la implementacin de software.
son obsoletas o ya no funcionan. En la
Es un reto para los nuevos profesionistas, para mayora de ocasiones optan por solo suplir
convencer a las organizaciones de las ventajas la pieza daada, cuando eso a lo largo sale
los software para ser mejores. A continuacin se an ms caro que renovar el equipo de
describen cada uno de los obstculos cmputo.
encontrados.
Poco pago a expertos
Implementacin Vs Desarrollo El empresario que esta al cuidado de su
El primer paso en la implementacin de empresa est dispuesto a darle servicio a
soluciones informticas es recabar sus computadoras, sin embargo, el precio
requerimientos, para a continuacin decidir que est dispuesto a pagar a los expertos
si se implementara un software para que solucionen los problemas es poco.
empaquetado y comercial o si se Este es un problema frecuente, donde la
desarrollara uno a la medida, considerando empresa negocia con el experto para tratar
que este pueda alcanzar un tiempo de de minimizar costos, esto conlleva en
desarrollo de meses. Nuestra investigacin algunas ocasiones a realizar trabajos de
detono que en primera instancia cuando las baja calidad los cuales llegan a repercutir a
organizaciones estn en necesidades de mediano plazo.

31
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Desconfianza de los empresarios a las adecuados y de esta manera lograr


nuevas tecnologas ventaja competitiva.
Las empresas del Sur de Sonora, son
bastante cuidadosas en las propuestas Resistencia al cambio.
para nuevas implementaciones, los La resistencia al cambio lo definimos como
expertos tiene que pasar por un proceso la oposicin a lo desconocido por aspectos
de convencimiento para poder persuadir a psicolgicos que implica la inseguridad en
los directivos de implementar algn el desempeo de las actividades a realizar.
sistema de informacin en las empresas. Este concepto se refiere a cualquier
El primer paso para poder llegar a la situacin en donde se dejan determinadas
implementacin es crear confianza en los estructuras, procedimientos,
directivos delas empresas, se podra comportamientos, etc. para adquirir otras,
considerar hasta crear un cambio de que permitan la adaptacin al contexto en
paradigma donde los sistemas de el cual se encuentra el sistema u
informacin sean un punto de apoyo para organizacin y as lograr una estabilidad
el alto ejecutivo, el siguiente paso es que facilite la eficacia y efectividad en la
ofrecer servicios informticos que no ejecucin de acciones. De esta manera se
involucren alta responsabilidad o alto da tambin en las empresas del Sur de
costo, por ej. Instalacin de impresoras, Sonora, las personas entrevistadas aun
desarrollo de pginas Web, compra de logran observar en algunas empresas
publicidad en redes sociales. Y al crear Software con ms de 15 aos de
confianza los dueos de las empresas antigedad, y al proponer Software de
darn pie para dar el siguiente paso, ltima tecnologa, dudan mucho, ya que
invertir en tecnologa de informacin que ellos estn acostumbrados a utilizar las
involucre a toda la organizacin aun mismas tcnicas y en muchas ocasiones
cuando este conlleve a toda una se resisten a innovar, de igual manera
reingeniera. Esto en muchas ocasiones sucede con los procesos, se detectaron
tambin desespera a los nuevos empresas que siguen los mismos
profesionistas. procesos que se implementaron veinte
aos atrs en relacin a la fecha de
Desconocimiento de ventajas competitiva publicacin de los resultados de esta
La mayora de las pequeas y medianas investigacin.
empresas del Sur de Sonora cuentan con Se considera que este es un verdadero
equipo de cmputo, pero son pocas las reto para los expertos, ya que se tiene que
que cuentan con la tecnologa de romper con el viejo paradigma con el que
informacin adecuada para generar cuenta el personal de las organizaciones, e
competitividad y optimizacin empresarial. implementar una metodologa para romper
Al ofrecer los servicios informticos los resistencia.
expertos deben enfatizar sobre los La mayora de los entrevistados expertos en
beneficios que pueden brindar las tecnologas de informacin coinciden con los
tecnologas de informacin aplicadas en siguientes pasos para romper este esquema de
las organizaciones, para poder lograr resistencia a las nuevas tecnologas:
mayor eficacia a la hora de la toma de 1. Mapear procesos
decisiones, partiendo del correcto uso de 2. Identificar los procesos y redisearlos
las tecnologas de informacin, en 3. Involucrar a todo el personal en plticas donde se
conjunto con sistemas informticos muestran los beneficios de las Tecnologas de

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PONENCIAS CDIGO 2013

informacin y la ventaja que pueden tener al implementarlas para lograr el cambio de paradigma
4. Capacitacin para el uso de las tecnologas implementadas
5. Estableciendo metodologas de mejora en la comunicacin de la organizacin involucrando a personal
clave con reuniones peridicas donde se discutan si los resultados de la implementacin de tecnologas de
informacin.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
El reto de los expertos en implementacin de tecnologas de informacin en la regin del Mayo es grande,
los egresados de las carreras afines de tecnologas de informacin tienen que enfrentar los obstculos para
poder lograr xito personal. Los expertos proponen soluciones que integran las nuevas tecnologas de
informacin mismas que son una herramienta nueva presente en las organizaciones, sin embargo un factor
importante para alcanzar una verdadera ventaja competitiva se necesita no solo tener sistemas de
informacin, si no, tener los sistemas adecuados, y que estos sean de real utilidad, puedan mostrar datos
reales y hasta sean capaces de tomar decisiones lo cual es un paso para la inteligencia de negocios en las
empresa. Una de las principales problemtica en las organizaciones de la regin es que solo utilizan las
herramientas computacionales ms bsicas, de tal manera que no pueden lograr producir eficiencia en la
productividad empresarial.
Con el auge de las tecnologas de informacin en los ltimos aos, estas han venido a cambiar la forma en
que operan las organizaciones actuales, mismas que han tenido que adaptar a las nuevas tecnologas, de
tal manera que de una inversin en tecnologas de informacin logren minimizar costos.
Recomendaciones para los expertos en tecnologas de informacin para minimizar los obstculos.
Demostrar a las empresas los beneficios de la utilizacinde sistemas ERP y CRM en la nube, para
Planificador de Recursos de la empresa.El ERP es un sistema integral de gestin empresarial que est
diseado para modelar y automatizar la mayora de procesos en la empresa (rea de finanzas, comercial,
logstica, produccin, etc.). Su misin es facilitar la planificacin de todos los recursos de la empresa, cuyos
beneficios sern controlar costos, inventarios entre otros, de una manera unificada. Solo un sistema para
manejar muchos de sus procesos comerciales, integracin entre las funciones de las aplicaciones, reduce
los costos de gerencia, incrementa el retorno de inversin.
Beneficios de CRM: los sistemas informticos que manejan CRM mejoran el desempeo de las
organizaciones que tienen una relacin con clientes de manera muy precaria, de tal manera que estas
implementaciones crear un circo de confianza entre las empresas y los clientes, formando un lazo que
fortalece esa relacin, as las organizaciones conocen bien a sus clientes y pueden ofrecerle un mejor
servicio personalizado, como resultado se corre menos riesgo de perder clientes importantes y ayuda a
focalizar clientes potenciales.
Implementacin de Sistemas Expertos : los sistemas expertos han llegado a crear eficiencia en las
organizaciones con la oportunidad de poder emular decisiones que solo personas expertas en
determinados temas son capaces de tomar. Estos sistemas son creados a partir de experiencias
transmitidas de personas que tienen bastante conocimiento y son trasladados a Software.
Estos sistemas pueden tomar decisiones, calcular resultados, estn disponibles a cualquier hora, para las
empresas, estos no tienen un sueldo y son recursos que se ahorran y pueden aprovecharlos en otras reas
de la misma, se apegan a las normas que se establecen en la empresa, ya que estos estn hecho a la
medida, el nico inconveniente de estos, es que es muy costoso el desarrollarlos pero es una inversin que
vale la pena a largo plazo.

33
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Sistemas en la Nube
Las soluciones en la nube, son las soluciones ms efectivas para empresas que no requieran contar con un
departamento de sistemas. El hardware, las instalaciones fsicas, el desarrollo de software y el mantenimiento son
aspectos a los cuales las organizaciones dejaran de preocuparse si aplicaran soluciones en la nube, esto les
permitira enfocar el esfuerzo en mejorar sus procesos de produccin o calidad.
Las organizaciones muchas veces sin saberlo hacen uso de servicios en la nube de manera constante, por ejemplo:
es habitual consultar el correo electrnico desde una pgina Web como lo es en el caso de Gmail, inclusive
Facebook.
Ventajas de la nube: acceso desde cualquier sitio y con varios dispositivos. Tus programas y archivos estn en la
nube, con lo que te basta una conexin a Internet para acceder a ellos y usarlos de modo remoto.
Se puede hacer mediante una computadora fija, un laptop, un Tablet PC, un iPod, un Smartphone. Todo el software
est en un solo sitio, eso evita a los expertos tener que instalar Software en las computadoras, laptop o todos y cada
uno de los mltiples equipos de las organizaciones. Para ventaja de los expertos no slo evita instalar el software,
sino que a si mismo queda de lado realizar actualizaciones en cada computadora que tenga instalada cierta
aplicacin que requiera, de manera paralela se minimiza problemas de compatibilidad. Para que la metodologa
de la nube funcione en una organizacin el nico requisito es que los dispositivos tengan instalado un navegador
de Internet con el podrn trabajar en ella, otro factor fundamental contar con servicio de internet.
Aun as predominan las ventajas tanto para los expertos como para las organizaciones, al implementar la nube se
refleja en ahorro en software y hardware. En la nube, un mismo programa lo comparten muchos usuarios, sin
necesidad de tener que comprar una copia individual para cada uno de ellos. De esta manera se minimizan gastos
de hardware, software, mantenimiento de software y grandes gastos dispositivos de almacenaje de informacin.

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34
PONENCIAS CDIGO 2013

PLAN DE NEGOCIOS DE UNA EMPRESA


DE DESARROLLO DE SITIOS Y
PGINAS WEB EN LA REGIN DEL
VALLE DEL YAQUI
R e y n a G u a d a l u p e G o n z l e z - v i l a , A l m a I s a b e l A r i a s - H u r t a d o , D a n i e l P a r e d e s - Z e m p u a l , L i z e t h
A l e j a n d r a G o n z l e z - M a r t n e z , S e r g i o A l e j a n d r o M e z a - O l e a . U n i v e r s i d a d E s t a t a l d e S o n o r a , U n i d a d
Acadmica Benito Jurez.

Dentro del presente proyecto de investigacin, se estableci un plan de negociospara la


creacin una empresa de desarrollo de sitios y pginas web,dirigido al sector empresarial de
la regin del Valle del Yaqui como mercado objetivo. El sujeto de investigacin del plan de
negociosfueron alumnos de la Licenciatura de Sistemas Computacionales Administrativos
de la Universidad Estatal de Sonora, Unidad Acadmica Benito Jurez. Con respecto a los
materiales del proyecto, se consultaron diferentes sitios web e Internet visitando ligas
relacionadas con el tema de investigacin. As mismo se llev a cabo una investigacin
bibliogrfica mediante la recoleccin de diversas metodologas de planes de negocios
planteadas por diversos autores. Como resultado de la investigacin se obtuvo su nombre,
ubicacin, misin, visin, valores y giro de la empresa. Tambin se desarrollun anlisis de
mercado en el cual se estudiaron las caractersticas de los clientes, el mercado de la
empresa y su competencia, para posteriormente determinar un plan de marketing que ayude
a posicionar a la empresa en la regin; as mismo se complement con un anlisis FODA
que apoya en la identificacin de las variables internas y externas del proyecto.
Posteriormente se llev a cabo un estudio tcnico en el cual se describi la materia prima, la
disponibilidad de capital, el diagrama de flujo del proceso, equipos e instalaciones y
proveedores.

Por ltimo se definieron todos los aspectos relacionados con la organizacin de la empresa,
entre los cuales tenemos el organigrama, las descripciones de puestos, proceso de
reclutamiento y contratacin de personal, tabla de sueldos, as como el proceso de
capacitacin para los empleados y se considerla parte financiera donde se realiz un
estimado del presupuesto de inversin necesario para la implementacin de la empresa.

35
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

INTRODUCCIN
La necesidad de innovacin tecnolgica y la adaptacin de las empresas a los cambios que
se producen en su entorno, son cuestiones de indudable inters y actualidad en el mbito de
la administracin de empresas. (Benavides, C. y Benavides, C. 1998). Existen muchas
razones por las cuales se debe tener un sitio web para su empresa o negocio. Hoy en da el
internet es una herramienta utilizada en todo el mundo, y nos permite acceder a mltiples
recursos y conocer sobre otras empresas con facilidad. Muchas organizaciones crecen
exponencialmente gracias a sus sitios web, es hora de que se aproveche esta herramienta
de comunicacin para potenciar su empresa al mximo.Derivado de lo anterior, se ha
detectado un problema que existe en la regin, el cual hace referencia a la falta de una
empresa que de servicio-soporte al desarrollo de tecnologa de las diferentes instituciones
establecidas en la regin, a tales entidades les resulta complicado crecer en cuanto a
tecnologa por no tener una organizacin que le provea de este servicio, por lo que sus
procesos pueden ser mejorados con la implementacin de diversas tecnologas que hoy en
da han automatizado los procesos de distintas reas que permiten obtener la informacin
en tiempo y forma para la rpida toma de decisiones. Otra ventaja significativa al llevar a
cabo este proyecto es la oportunidad de crear empleos para alumnos que recin egresan de
la carrera, evitando que salgan de la regin para poder conseguir un trabajo en su rea de
especializacin.El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un plan de negocios de
una empresa que se dedica a la creacin, mantenimiento y venta de pginas y sitios web en
cualquier lenguaje de programacin. La empresa planteada tendr como finalidad
desarrollar sitios web y brindar soporte tcnico a empresas establecidas en el Valle del
Yaqui, con el propsito de brindar una modernizacin tecnolgica y sistematizarlos
procesos, aplicando como estrategia la utilizacin de los mejores equipos de cmputo y el
software calificado. As mismo el plan de negocio pretende establecer la ubicacinde la
empresa, los mercados que se quieren penetrar, el alcance de la empresa, las ventajas que
se presentan en comparacin con la competencia, entre otros aspectos.

36
PONENCIAS CDIGO 2013

Derivado del objetivo principal, se plantean los siguientes objetivos especficos:


Establecer los aspectos organizacionales fundamentales con la finalidad de establecer las bases de la
cultura organizacional necesaria para la instalacin de la empresa.
Realizar un anlisis de mercado que nos permita conocer los posibles clientes, la competencia con al
finalidad de desarrollar un plan de marketing y un anlisis de las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y
Amenazas (FODA) del proyecto. Desarrollar un estudio tcnico y financiero con el propsito de conocer la
factibilidad del proyecto, mediante el anlisis de los aspectos que conllevan cada uno de estos estudios.
Promover entre el pblico meta los beneficios de adoptar una poltica de modernizacin tecnolgica, para
volver eficientes sus operaciones y aumentar su competencia en el mercado.

FUNDAMENTACIN TERICA
Un plan de negocios es una parte fundamental de la estructuracin de un proyecto de inversin as como
la formacin de una organizacin, segn Borello(2005), desarrollar un plan de negocioses una manera de
evaluar la factibilidad y/o planear una empresa,a partir de un proceso de planeacin formal y estructurada
con la finalidad de concretar una idea de negocios emprendedora, proponiendo soluciones e innovaciones
tecnolgicas con la finalidad de automatizar los procesos de las empresas y organizaciones, brindndoles
una carta de presentacin en la red.

La cultura de una organizacin, se fundamenta en su visin, misin y valores, es decir, la filosofa de sus
fundadores. La visin es una imagen de lo que los miembros de la empresa quieren que esta sea o llegue
a ser, la misin, sera el medio que conduce al lugar que se desea alcanzar (visin) y los valores pueden
definirse como: la manera de ser o de obrar que una persona o una colectividad juzgan ideal y que hace
deseables o estimables a los seres o a las conductas a los que se atribuye dicho valor. (Matila, K. 2009).
Como parte de la cultura organizacional tenemos el organigrama, el cual es un recurso sumamente
importante con el que cuenta la empresa, y, en particular, utilizado por sus directivos para comprender
aspectos importantes de ella. (Montalvn, C. 1999).

Adems de contar con estos aspectos para la empresa, se debe de tener en cuenta, que una vez
contratado el personal necesario, este debe de contar con capacitaciones, las cuales se definen como: un
proceso que se relaciona con el mejoramiento y el crecimiento de las aptitudes de los individuos y de los
grupos que forman parte de la organizacin. (Rodrguez, J. 2007).
Una parte fundamental del plan de negocios es el marketing, una disciplina que utiliza una serie de
herramientas (investigacin de mercados, segmentacin, posicionamiento, etc.) que sirven para agregar
valor a las marcas en trminos perceptibles para el consumidor. (Bonta, P.2002).

As mismo, es de gran importancia que se tome en cuenta las fortalezas y debilidades que se consideran
variables internas que en gran medida podemos controlar,as como las oportunidades y amenazas que se
consideran variables externas que difcilmente se pueden combatir ypuedan afectar dicha planeacin. Para
ello nos apoyamos del anlisis FODA que consiste en el anlisis prctico de la situacin empresarial, y su
nombre se deriva de las iniciales de sus cuatro elementos que intervienen en su aplicacin: fortalezas,
oportunidades, debilidades y amenazas. (Koontz, H. y Weihrich, H. 2005)

37
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

METODOLOGA
En este apartado se hace una descripcin detallada de la metodologa utilizada para desarrollar el plan de
negocios de una empresa de desarrollo de sitios y pginas Web.

Sujeto. puestos, proceso de reclutamiento y contratacin de


El plan de negocios para el desarrollo de este personal, tabla de sueldos, as como el proceso de
proyecto se realiz por alumnos prximos a egresar capacitacin para los empleados.
de la Licenciatura de Sistemas Computacionales Estimacin del presupuesto de la inversin inicial:
Administrativos de la Universidad Estatal de Sonora, considerando la parte financiera se hace un
Unidad Acadmica Benito Jurez. estimado del presupuesto de inversin necesario
para la instalacin de la empresa.
Materiales Presentacin del plan de negocios.
Para la realizacin de este plan de negocios se
consultaron diferentes sitios web en Internet RESULTADOS Y DISCUSIN
visitando ligas relacionadas con el tema de
investigacin. As mismo se llev a cabo una
investigacin bibliogrfica mediante la recoleccin WDI (Websites Desing Incorporation) es una
de diversas metodologas de planes de negocios empresa con un giro 100% de servicios, la cual se
planteadas por diversos autores. dedica al diseo y desarrollo de sitios web, as como
al soporte tcnico de las mismas.
Procedimiento Ubicacin de la Empresa. Nuestras instalaciones se
Para el desarrollo del plan de negocios se llevaron a encontrarn en los municipios de Benito Jurez,
cabo los pasos que acontinuacin se detallan: siendo esta la matriz, y posteriormente sucursales
Determinacin de los antecedentes de la empresa: en Etchojoa, Huatabampo y Navojoa.
se realiz la propuesta de nombre, ubicacin, Misin: Somos una empresa con la finalidad de
misin, visin, valores y giro de la empresa. crear o desarrollar sitios web para pequeas y
Desarrollo del anlisis de mercado: se desarroll un medianas empresas, en el mercado regional;
anlisis de mercado en el cual se estudiaron las entregando soluciones de alto valor agregado con
caractersticas de los clientes, el mercado de la un equipo humano altamente calificado.
empresa y su competencia, para posteriormente Visin: Ser una empresa de reconocido prestigio
determinar un plan de marketing que ayude a regional, con excelencia en ventas de sitios web y
posicionar a la empresa en la regin; as mismo se soporte, donde se brinden pginas de excelente
complement con un anlisis FODA que apoya en la calidad y en donde el mejoramiento continuo en
identificacin de las variables internas y externas todas las reas sea en beneficio de los clientes, y
que afectan al proyecto. con alianzasestratgicas.
Elaboracin del estudio tcnico: se llev a cabo un
estudio tcnico en el cual se describen la materia Valores:
prima, la disponibilidad de capital, el diagrama de tica:Para nosotros la manera de hacer negocios es
flujo del proceso, equipos e instalaciones y tan importante como los resultados que logramos.
proveedores. Innovacin:Desarrollar soluciones tecnolgicas
Definicin de los aspectos organizacionales: se innovadoras e inteligentes, es la esencia y
define todos los aspectos relacionados con la motivacin de nuestro trabajo.
organizacin de la empresa, entre los cuales Orientacin al Cliente: Nuestras estructuras,
tenemos el organigrama, las descripciones de procesos y decisiones deben centrarse en las

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PONENCIAS CDIGO 2013

necesidades actuales y potenciales de nuestros produccin, y se tiene que tener una buena
clientes. observacin en cuanto a los requerimientos para el
Excelencia: Buscamos la excelencia en todo lo que uso de la tecnologa, para as poder seleccionar la
hacemos y tenemos la determinacin de de mejor calidad y da un buen trabajo.En una
mantenernos dentro de los ms altos estndares primera aproximacin, innovacin en sinnimo de
internacionales de la industria tecnolgica. cambio. La empresa innovadora es la que cambia,
Integridad: Apelamos a la integridad para fomentar evoluciona, hace cosas nuevas, ofrece nuevos
la confianza que nos hemos ganado entre los productos y adopta o pone a punto nuevos
clientes, proveedores y el entorno social en general. procesos de fabricacin. Hoy la empresa est
Caractersticas de los Clientes: obligada a ser innovadora si quiere
Son persona fsicas o morales que le gusta a la sobrevivir.(Escorsa, P. y Valls, J. 2003). Los sitios
vanguardia en la tecnologa. web ofrecen sus servicios a los usuarios
Tienen conocimientos en el rea de la tecnologa. interesados en temticas generales o
Personas que desean expandir su mercado y darse especializadas, convirtindose en puntos de
a conocer por medio de internet. encuentro, informacin y coordinacin en la red; en
Nicho de Mercado: Est ubicado en Villa Jurez, definitiva, en servicios integrados, por encima de
Benito Jurez Sonora. barreras geogrficas, que satisfacen las
Mercado Objetivo: Se tiene planeado que WDI sea necesidades telemticas y de coordinacin de
lder en la regin del Valle del Mayo y Yaqui. estos pblicos. La funcin principal de un sitio web,
Mercado Meta: WDI, pretende penetrar el mercado es la de acoger en un espacio virtual a personas
de Navojoa, Guaymas y Hermosillo con intereses comunes, procurndoles diversas
Mercado Potencial: El Noroeste del pas. herramientas y servicios para que desarrollen su
Una tecnologa es cualquier mtodo que ayuda, rea de inters.En concreto, los sitios web y sus
agiliza y facilita la produccinde un bien o servicio. aplicaciones se centran en dos mbitos: la
La tecnologa incluye el diseo y caractersticas de comunicacin y la informacin. (Rojo, P. 2006).
las mquinas, as como la distribucin del lugar de
trabajo y la organizacin de la empresa. (Esquivel G. Anlisis de Competidores.
y Parkin M., 2006). Un sitio web permite alcanzar a En Villa Jurez, Benito Jurez: Negocio particular
un mayor nmero de clientes potenciales, si su sitio Jess Antonio Esquer 20 de Noviembre y Plan de
web ha sido preparado por profesionales, va a dejar Guadalupe.
una buena impresin en los visitantes y les va a Competidores en Cd. Obregn: Empresa de
brindar confianza para adquirir sus productos o desarrollo Web Gamol, Empresa soluciones
contratar sus servicios. sumando tecnologa, Diseo Web, Diseo y
Desarrollo Web.
Objetivos Financieros. Competencia en Huatabampo: Empresa de diseo
Obtener una tasa anual de rendimiento sobre la Web. (Como se muestra en las tablas 1 y 2).
inversin de un 10%
Objetivo mercadolgico:
Producir una utilidad neta de un 15% Posicionar la empresa y su imagen en la region Sur del estado de Sonora
Importancia de la tecnologa: En cuanto a tener un mediante un plan de mercdotecnia.
Alcanzar un precio de venta competitivo que sea aceptado por el
sitio web es de gran importancia para la estrategia meta adems de determinar un alto porcentaje de distribucin.
Estrategia:
de negocio o emprendimiento, sobre todo si Atraer mas clientes para nuestro mercado.
considerando que cada vez es mayor la tendencia Posicionar nuestra empresa en el Valle del Yaqui y Mayo.
Tctica:
de la mayora de las personas a buscar en internet. Realizar una campaa publicitaria de nuestra empresa por medio de radio,
televisin y una pgina Web donde anunciaremos la ubicacin de nuestra
Seleccin de tecnologa: Se seleccionara a mejor empresa y el servicio que ofreceremos a los clientes.
tecnologa que se pueda adquirir para una buena Tabla 1: Plan de Marketing.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Actividad Quin lo va hacer y Cundo se har? Cunto costara?


Qu se har? monitorear? (aproximadamente)
Publicidad por Gerente de la Del mes de diciembre 2012 al mes $3,000
televisin. empresa de mayo 2013, que es la temporada
Letevisora de mejor ventas en el mercado de
sitios web.
Publicidad por Gerente de la Del mes de diciembre 2012 al mes $1,000
radio. empresa de mayo 2013, que es la temporada
Radiodifusora de mejor ventas en el mercado de
sitios web.
Publicidad por Gerente de la Del mes de diciembre 2012 al mes No genera costos
internet. empresa de mayo 2013, que es la temporada
de mejor ventas en el mercado de
sitios web.
Fuente: Elaboracin propia.

OPORTUNIDADES AMENAZAS
Ambiente Externo
O1. - Mercado poco explotado en A1. - Riesgos de la Inversin.
el sur de Sonora. A2. - Competencia en los alrededores
O2. - Mano de Obra especializada de la regin.
en el diseo y desarrollo de A3. - Negacin de prstamos para el
websites. comienzo de la empresa.
O3. - Negocios que desean darse A4. - Inseguri dad en la regin.
a A5. - Cambio monetario desfavorable.
conocer por medio de
pginas web .
O4. - Hacer de la regin un
Ambiente Interno
mercado potencial para
futuros clientes.

FORTALEZAS ESTRATEGIAS(FO) ESTRATEGIAS(FA)


F1. - Hardware de ltimo nivel. Realizar planes estratgicos en Realizar una campaa de publicidad
F2 .- Software especializado en cada una de las reas de la mediante una pgina Web y
creacin de websites. empresa para toma de promocin en la regin para dar a
F3. - Precios accesibles. decisiones. conocer l os servicios con los cuales
F4. - Productos de alta calidad. cuenta la empresa.
F5. - Un equipo de desarrollo
altamente calificado.

DEBILIDADES ESTRATEGIAS(DO) ESTRATEGIAS(DA)


D1. - Variacin en el efectivo. Realizar estudio financiero del Implementar nuestra pr opia filosofa
D2. - Nuevos en la penetracin del proyecto de inversiones para la de trabajo para ser ms eficientes y
mercado. adecuada instalacin de brindar un servicio de calidad.
D3. - Poca experiencia en el mquinas de trabajo para y
manejo de una empresa. realizar estudios de mercado para
D4. - Presin por mantener la saber las necesidades de los
empresa. clientes.
Tabla 2: FODA.
Fuente: Elaboracin propia.

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PONENCIAS CDIGO 2013

Materias primas.
Software para programar (Visual Studio, Dreamweaver, etc.)
Software para diseo (Photoshop)
Software para bases de datos (SQL Server, MySQL, etc.)
Computadoras (de escritorio y laptop), con buena capacidad de almacenamiento.
Disponibilidad de capital.
El capital se gestionara mediante una solicitud de apoyo a una institucin gubernamental para la
implementacin de un proyecto.
Se gestionara mediante una solicitud de prstamo a una sucursal bancaria. (Bancomer, HSBC, Banorte,
Santander, etc.).

Imagen 1: Diagrama de flujo del proceso


Fuente: Elaboracin propia.

Proveedores.
Habr que contratar un proveedor de HOST los cuales brindarn, soporte, respaldos, seguridad y
confianza, su precio vara dependiendo de la capacidad y servicio. Y solamente cuenta con contrataciones
variadas, estn disponibles en las 24 horas. Proveedor de computadoras, impresoras, fax, can y pantalla
porttil. Servicom. Se encuentra ubicado por Tebari 239. Col. Col Cuauhtmoc. C.P. 85110. Ciudad Obregn
Son. . Tel. (644)415-5101. Cuenta con servicio de 12 horas de lunes a domingo. De 9 maana a 9 de la
noche. Ofrece servicio de instalacin y reparacin de pc. Este servicio nos brida seguridad, soporte,
garanta y sobre todo calidad. Su precio por computadora nos saldra en $10.000 ya que su precio vara por
la capacidad de cada computadora escogimos la que ms se adapt a nuestros objetivos.

41
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Proveedor muebles para oficinas Ofillamas S.A. de C.V. Tlaxcala S/N. Col. Col Centro. C.P. 85000. Ciudad
Obregn. Sonora. Tel. (644)417-4888,(644)417-5888,(644)413-4050 .cuenta con servicio solo de 12hrs de
8 de la maana a 8 de la noche.Madera. Plstico. Butacas. Recepciones. Ejecutivas. Cajas Fuertes.
Mobiliario. Oficina. Mobiliario de Acero. Maquinaria. Fax etc. Brinda calidad, seguridad y confianza.

Reclutamiento y Contratacin
Dentro de este aspecto, se tiene cubierto la parte de programadores, ya que estos son los dueos de la
empresa, se buscara personal solamente para el rea de administrativa y de ventas. Solicitando currculo
vitae y eligiendo a las personas con las mejores aptitudes y las ms capacitadas para cubrir los puestos
vacantes que forman el organigrama de la empresa, los cuales se muestran en la Imagen 2.
As mismo, se lanzar la propuesta por medios masivos, como es el peridico, el diario del yaqui, voceo,
carteles. Los filtros que se utilizaran para la contratacin de los aspirantes sern por medio de una
entrevista, examen de conocimiento, examen mdico y 15 das de prueba para ver su desempeo,
despus de estos 15 das, se les ofrecer un contrato ya sea por 6 meses, 2 aos o indefinidamente.

Imagen 2: Organigrama.
Fuente: Elaboracin propia.

Capacitacin.
El personal contratado tendr conocimiento del
rea en el que se trabajara, la capacitacin que se
le dar ser inmediata al momento de empezar a Sueldo

Puesto (Quincenal) Extra


laborar en le empresa, dndole a conocer
Direccin General $7,000.00
reglamentos, forma de trabajar, y conocimiento de Secretara de Direccin $2,500.00

todo tipo de software que se tendr que tener al da. Gerente de Compras/Ventas $4,500.00 *8% por cada pgina vendida.

La capacitacin se proporcionara por el mismo Desarrollador de Software $5,000.00

Programadores [4] $4,000.00 *20% por cada pgina creada y vendida


personal de la empresa. As mismo, cada 2 meses,
Gerente de Recursos Financieros $4,500.00
se tendrn cursos para los desarrolladores, acerca Gerente de Recursos Humanos $4,500.00

de los nuevos lenguajes de programacin y lo ltimo Soporte Tcnico y Mantenimiento $4,500.00

en software para diseo, testing y dems, esto Intendencia $2,500.00

repercutir directamente en el sueldo como se


muestra en la tabla 3. Tabla 3: Tabla de Sueldos
Fuente: Elaboracin propia.

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PONENCIAS CDIGO 2013

Como resultado de la estimacin del presupuesto de inversin inicial se determinaron las necesidades
bsicas para empezar la operacin de la empresa, las cuales se muestran a continuacin en la Tabla 4.

Descripcin Cantidad Total


Impresoras HP 6 $36,000
Fax Brother 1 $3,200
Can Epson 1 $4,218
Pantalla porttil con trpode 1 $1,250
Telfono de oficina 3 $2,000
Sillas Ejecutivas 34 $34,398
Escritorios 13 $19,500
Sillones 2 $3,500
Reloj de pared 2 $450
Mini Split Samsung 7 $50,000
Cafetera Oster 1 $800
Porta Garrafn 1 $300
Hojas Blancas 12 $3,600
Papel fotogrfico 10 $4,000
Tinta Impresoras 60 $18,000
Clips 2 $50
Engrapadora 10 $300
Folders 8 $1,500
Archiveros 10 $20,000
Cuadros decorativos 20 $5,000
Focos 15 $200
Lmparas de mesa 15 $3,700
Sueldo total de los empleados por 1 ao $1,224,000
Luz anual $120,000
Renta anual $60,000
Agua anual $1,200
Telfono (internet)anual $120,000
Televisiones 2 $20,000
Refrigerador 1 $10,000
Artculos limpieza anual $50,000
Extintores 5 $15,000
Comestibles (caf, galletas, azcar, crema, agua) $15,000
Alfombras 8 $5,000
Licencias Anuales 8 $70,000
Laptops 7 $105,000

PC Escritorio 3 $50,000

Artculos decorativos $60,000


Viticos $100,000
Artculos de limpieza de equipo de computo $50,000

TOTAL DE INVERSIN $ 2,287,166

Tabla 4: Presupuesto de Inversin.


Fuente: Elaboracin propia.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

Derivado del presupuesto de inversin inicial para


que la empresa empiece a operar de realizo una
propuesta de distribucin de planta que se muestra
a continuacin en la Imagen 3.

Imagen 3: Distribucin de planta


Fuente: Elaboracin propia.

Conclusin
En el presente proyecto se determin que para ser un lder de proyecto o un emprendedor exitoso, debes
capacitarte constantemente para el desarrollo de habilidades y el desempeo eficiente en la realizacin de
las tareas en una organizacin.
Por lo anterior, es importante conocer todo los aspectos internos y externos con los cuales se cuenta, ms
an si es novato en el manejo de las empresas, ya que esto ayuda a poder compararse con la competencia
y as reafirmar ciertos servicios y ofrecer lo que en verdad el cliente quiere apegndose a todas y cada una
de sus necesidades.
Tambin se pudo observar que para empezar con un plan de negocios, se debe de tener un conocimiento
integral, adems de saber que se quiere lograr en el proyecto, es decir, tener una misin y visin bien
definidas, pero sobre todo, llevar a cabo los objetivos planteados despus del anlisis podra facilitar la
obtencin de los resultados esperados plasmados en el mismo proyecto.
Como conclusin en la informacin que se presenta, se analiz el por qu es factible considerar la idea de
crear una empresa como WDI (Websites Desing Incorporation), con ello dara amplios beneficios no slo a
la comunidad empresarial ofreciendo sus servicios, tambin apoyara a los alumnos que egresan de la
universidad dndoles la oportunidad de trabajar cerca de sus hogares.

Bibliografa
Benavides, C. A. y Benavides, C. A. (1998). Tecnologa, Innovacin y Empresa, Pirmide, Madrid, Espaa.
Bonta, P. y Farber, M.(2002). 199 preguntas sobre marketing y publicidad, Grupo editorial norma, Bogot, Colombia.
Borello, A. (2005). El plan de negocios Ed. Mc. Graw Hill, Mxico.
Escorsa, P. y Valls, J. (2003). Tecnologa e innovacin en la empresa, Edicions UPC. Barcelona, Espaa.
Esquivel, G. y Parkin, M. (2006). Microeconoma: versin para Latinoamrica. Pearson Educacin, Mxico.
Koontz, H. & Weihrich, H. (2005). Administracin, una perspectiva global, 12va. Edicin, Mxico, McGraw-Hill.
Matila, K. (2009). Conceptos fundamentales en la planificacin estratgica de las relaciones pblicas, UOC editorial, Barcelona,
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Montalvn, C. (1999). Los recursos humanos para la pequea y mediana empresa, Universidad Iberoamericana, Mxico, DF.
Rodrguez, J. (2007). Administracin moderna de personal, Cengage learning Editores, S.A. Mxico, DF.
Rojo, P. (2006). La empresa periodstica multimedia: creacin y difusin digital de contenidos interactivos. Siranda Editorial, Madrid,
Espaa.

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PONENCIAS CDIGO 2013

A L T E R N AT I VA D E S O F T WA R E
PA R A L A P U B L I C A C I N

WEB
C a r l o s C l e m e n t e G a m b o a - R o s a s , I n s t i t u o Te c n o l g i c o d e S o n o r a .

El presente proyecto consisti en realizar una investigacin para la colecta de datos que
permitan en un momento dado servir como referencia para cualquier persona que desee
adquirir un sistema de gestin de contenidos, especficamente Web. El tema seleccionado
como objeto de estudio fueron las alternativas de software para la publicacin web; esto es,
todos aquellos sistemas tanto comerciales como del tipo libre que permiten administrar datos
y contenidos para su publicacin en internet o algn tipo de red. En algunas ocasiones estos
son requeridos por empresas, pero en otros casos, tambin existen personas que procuran
alguna gua para la obtencin del mejor sistema de esta ndole, segn sus necesidades. El
objetivo de este trabajo realizado es informar a las personas sobre las opciones de software
que existen en el mercado. Puesto que la cantidad de softwares dedicados a cubrir
necesidades en el mbito web es basta, pero quienes requieren de uno de ellos,
regularmente se ven aturdidos sin saber por dnde comenzar a buscar. La investigacin
estuvo basada en el tipo de sistemas que ofreciera mejores cualidades en la realizacin de
sus actividades, aquellas herramientas que fueran entendibles por los usuarios y
desempearan un buen proceso. Para lo ello, la maestra encargada de las prcticas
profesionales entreg una serie de caractersticas al autor que le permitieron mantenerse
dentro de los limites de bsqueda. Los resultados de la presente investigacin permitieron
determinar que los mejores sistemas son del tipo libre, tales como EZ-Publish, Drupal,
Liferay y Joomla, ya que estos obtuvieron mejores puntuaciones para los expertos en la
realizacin de sus actividades, seguridad y facilidad de uso. Expertos aconsejan que no
porque uno pertenezcan a un puesto prestigiado en la tabla significa que es lo mejor para
esa persona, todo depende de las tareas que se estn buscando cumplir.

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TRANSFERENCIA TECNOLGICA

ANTECEDENTES
Desde sus inicios, la humanidad ha buscado incansablemente transmitir informacin de un
ser a otro y, con esto, ha surgido tambin la necesidad de desarrollar herramientas o
mtodos que faciliten la comunicacin. Con la llegada de los equipos de cmputo a la vida
cotidiana, los caminos a la obtencin de datos se han acortado y con ello los canales de
comunicacin se han abierto, al grado de saturarse, puesto que cada da la accesibilidad
crece ms. A raz de esta saturacin, las diferentes organizaciones de distintos rubros y
personas en general, se dieron cuenta de la existencia de una nueva carencia; era necesario
administrar la informacin para encausarla y as explotar por completo el potencial de esta.
Es en este punto cuando los sistemas de gestin de contenidos hacen su aparicin para
apoyar en la distribucin de los contenidos, autorizar o denegar accesos, entre otras
caractersticas. El termino Sistema de Gestin de Contenido o CMS (Content Management
System) es de carcter genrico e incluye un extenso nmero de soluciones que se
especializan en distintas reas. El impacto que una herramienta de este tipo puede causar
en las actividades de la persona que lo solicita, va depender en gran manera de la categora
del problema, el giro de su negocio o clasificacin de las tareas que realiza. Entre los tipos
de gestores de contenidos ms usados actualmente se ubican los siguientes:
r$POUFOJEPT&NQSFTBSJBMFT &$.

r$POUFOJEPT8FC 8$.

r%PDVNFOUPTZPDPOUFOJEPTNVMUJNFEJB %.4

r$POUFOJEPTQBSBFMBQSFOEJ[BKF -$.4

De los puntos arriba mencionados, cabe sealar que categricamente los Gestores de
Contenidos Empresariales (ECM) son quienes encabezan la lista de soluciones debido a
que incluyen internamente ms herramientas tiles para las organizaciones comerciales
aunque en ocasiones tambin sean implementados en organizaciones sin fines de lucro.

46
PONENCIAS CDIGO 2013

TEMA OBJETO DE ESTUDIO


Se realiza un anlisis a fondo acerca de las alternativas de sistemas para la gestin de contenido web; las
cuales han sido publicadas y expuestas como las mejores opciones del mercado, por organizaciones de
renombre y aos de experiencia en la materia.

Objetivo
Crear un documento que rena informacin actual En el encabezado de este punto relacionado a
sobre las mejores alternativas de mercado con los reportes de Gartner se indica que que la
relacin a sistemas de gestin de contenidos, informacin habla sobre Gestores de
especficamente en el mbito web y, sirva de Contenidos Web y portales. Esta separacin la
orientacin para todo profesional de tecnologas de hace la empresa consultora debido a que ellos
informacin y comunicacin para los usuarios en mantienen una perspectiva diferente para cada
general para la toma de decisiones. uno de estos dos puntos.Gartner define a los
Gestores de Contenido Web (WCM) como
Fundamentacin terica soluciones que ayudan a la administracin del
En el presente captulo se describen los elementos contenido que se publicara sin tomar en cuenta
ms importantes que apoyan el desarrollo de dicha los portales o motores de comercio electrnico y
investigacin. En base a la informacin obtenida de otros productos que forman parte de algunas de
distintos tipos de fuentes, se muestra un compendio las soluciones de gestin de contenidos. En
de los puntos ms relevantes que fueron tomados cambio, los portales web horizontales, segn
como base para el anlisis. Gartner, son las soluciones que ayudan a que
exista una interactividad con el contenido y
Marco de referencia procesos de negocio.
A continuacin se muestran los principales Libro Blanco de los Gestores de Contenidos
elementos utilizados en la recavacion de Open Source, versin 3.0
informacin, la que habr de ser analizada en este Esta es una publicacin enfocada en los
documento: Sistemas Gestores de Contenidos del tipo libre.
Cuadrantes Mgicos de Gartner: Smile es una empresa de origen Cataln,
Gestores de Contenidos Web y portales, especializada en todo lo referente a los CMS y
versiones del ao, 2010, 2011 y 2012. con gran presencia actualmente a nivel
Este es un informe que la compaa consultora internacional con ms de 600 colaboradores en
Gartner Inc; Mundialmente reconocida como una 7 pases.Adems, es una organizacin que ha
de las mejores en su ramo, publica ao con ao. liderado y ha sido pionera en Europa hablando
Para muchos esto es una gua infalible, la cual es de integracin de herramientas Open Source
procurada por grandes inversionistas y desde la dcada de los aos 90.
empresas dedicadas a servicios tecnolgicos Entre los sistemas analizados por esta compaa
para mantenerse al da con las listas de las y plasmados en su libro Blanco estn:
soluciones ms optimas. Los Cuadrantes de r0QFO$.4r%SVQBMr+PPNMB
Gartner se encuentran divididos en cuatro zonas r5ZQPOr&[1VCMJTI
(Challengers, Leaders, Niche players y Uno de los puntos que este libro busca dejar en
Visionaries), donde son englobadas una claro es el que, al comparar un Sistema de
importante cantidad de soluciones tecnolgicas. Gestin de Contenido del tipo libre con uno

47
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

referentes a metodologas de informacin y


privativo, no existe diferencia, tan solo el costo distribucin de la misma, que la maestra de
los separa pues, un dato relevante es que los prcticas ha facilitado.
sistemas privativos no ofrecen un plus, algo
realmente novedoso nico a diferencia de los
sistemas no privativos.
CMS Matrix
PROCEDIMIENTO
Sitio que propicia la comparacin de las
caractersticas de ms de 1200 gestores de El presente estudio fue llevado a cabo a travs de
contenidos y busca que los visitantes interacten internet con algunos lineamientos dados por la
con el sistema de forma amigable. maestra coordinadora de la materia de prcticas
Es un portal de comunidad abierta, similar a profesionales del autor en base a un marco
otras como wikipedia, donde las personas que metodolgico que consta de tres fases.
llegan en busca de informacin actual y relevante
a ciertos sistemas tambin pueden aportar.
Puesto que este espacio web se basa en la Seleccin de soluciones de software a
comparacin de caractersticas de los Sistemas analizar:
de Gestin de Contenidos, cada una de ellas En esta fase se busco primero conocer ms a
perteneciente a un sistema en particular es fondo las alternativas existentes en el mercado y
agrupada en una clasificacin distinta. en torno a los resultados obtenidos se procedi a
descartar opciones que no son lo que se est
analizando (Vistas de forma cualitativa).

METODOLOGA Seleccin de especialistas participantes en


el estudio:
Para la segunda fase del mtodo, se realiz algo
El siguiente captulo se encuentra enfocado en similar a lo acontecido en la primera, aunque con
describir el mtodo utilizado en la presente la diferencia de que esta vez se eligi a los
investigacin llevada a cabo. En l se precisa la proveedores especialistas sin dejar de tomar en
forma de evaluar los datos obtenidos, adems de cuenta las alternativas de software tomadas en el
los instrumentos y participantes. paso anterior.
Sujeto
El trabajo fue realizado en base a parmetros de
investigacin proporcionados por la maestra
encargada de prcticas profesionales y consejos Realizacin del estudio de aplicaciones:
dados por la asesora de proyecto de prcticas Una vez que se hizo la seleccin de sistemas y
profesionales. proveedores, lo que sigui fue la realizacin del
Instrumentos estudio a profundidad con la informacin
Para un buen planteamiento del tema de obtenida.
investigacin y as la mejora de la bsqueda, se ha Tipo de investigacin
recibido de la maestra encargada de prcticas La investigacin realizada fue en base al tipo de
profesionales, una lista de requerimientos anlisis cualitativo. Los sistemas que se
especficos que permiten profundizar ms en los decidieron revisar a fondo fueron con relacin a
trminos de anlisis de la informacin. las caractersticas mostradas por estos mismos.
Adems se han examinado algunas presentaciones

48
PONENCIAS CDIGO 2013

RESULTADOS Y DISCUSIN
El captulo que a continuacin se presenta pretende mostrar el anlisis y los resultados que se habrn
obtenido en la investigacin, para con esto poder orientar a quienes estudien este documento en busca de
ideas de solucin de gestiones de contenido.

Resultados del anlisis segn el tiempo de publicacin de contenidos.


Este es un anlisis desarrollado de forma ntegra por OpenSource Iberia. La funcin de este anlisis es
medir el tiempo que ha transcurrido desde que una persona decidi publicar un contenido hasta que el
contenido est al alcance de cualquier usuario.
El anlisis tambin hace diferenciacin entre los tipos de personas que realizan tareas con respecto a la
publicacin y su nivel de experiencia. Se tienen descritos dos perfiles que a continuacin se describen:

r&YQFSUPT r&;16#-*4)
Son todas aquellas personas con conocimientos en Positivo: Es el tercer mejor sistema en cuestiones
gestin de pginas web y que hayan tenido la de rapidez y gestin de una publicacin.
oportunidad de configurar e instalar algn sistema Negativo: El problema con este sistema es que
de gestin de contenido. usuarios inexpertos no puedan completar una
r*OFYQFSUPT publicacin con mnimas configuraciones.
Son aquellas personas que tienen conocimientos r+00.-"
de informtica, pero que nunca han tenido algo que Positivo: Este sistema obtiene la mejor puntuacin
ver con un sistema de gestin de contenidos. por su rapidez en procesos, incluyendo su base de
Los puntos a destacar en relacin a los sistemas datos, su seguridad y accesibilidad en instalacin
analizados bajo esta especificacin (Anlisis del Negativo: Es ms complejo en comparacin con
tiempo de publicacin) son los siguientes: otros sistemas, para etiquetar y en creacin de
r%361"- estructura de contenido y multilenguaje.
Positivo: Es el tercero mejor valorado de entro los r01&/$.4
CMS evaluados. En si, lo que ms le ayuda es su Positivo: Sus puntos fuertes fueron la estructura, el
sencillez para la publicacin de archivos y el poco acceso al contenido y la configuracin de la
espacio que conlleva su descarga. seguridad.
Negativo: No cuenta con muchos puntos en su Negativo: Su problema es que el archivo de
contra, solo existe el detalle de lo complicado que instalacin es pesado, su instalacin es complicada
puede llegar a ser para un usuario inexperto para un usuario inexperto y tambin al
realizar una instalacin bsica y sus experimentar problemas con la base de datos.
configuraciones. r5:10
r-*'&3": Positivo: Obtuvo puntuaciones muy buenas en la
Positivo: Este sistema es el segundo mejor mayora de las pruebas (estructura, seguridad,
clasificado. configuracin, contenidos, instalacin) pero a su
Al igual con Drupal, destaca su sencillez para vez no es una de las mejores de su tipo.
trabajar refirindose a la instalacin, Negativo: La instalacin y configuracin bsica,
configuraciones y contenido. llega a ser un problema para los usuarios
Negativo: El nico problema con el que cuenta este inexpertos, debido a esto, sus calificaciones
sistema, viene a cargo del peso de su instalacin, disminuyeron considerablemente y es por esta
rebasa la media de los sistemas de su categora. razn, que no est ubicada entre las mejores.

49
TRANSFERENCIA TECNOLGICA

r803%13&44
Positivo: Sus puntos mejor valorados los obtiene en la creacin de contenidos, la instalacin y configuracin
bsica.
Negativo: Desafortunadamente para este sistema, la seguridad, estructura y navegabilidad de los
contenidos, llegaron a estar muy por debajo de la media de los Sistemas de gestin de contenido.

Conclusiones
Para finalizar esta investigacin, solo resta comentar, que en base a lo visto en los resultados, el mercado
de soluciones para gestin de contenidos es muy amplio y debido a esto es que ha sido necesario realizar
un filtro para conocer de forma ms especifica las soluciones que se han consolidado como cartas fuertes
y que cuando sea necesario, estas son las primeras en estar a la vista como posible solucin.
Tambin se ha encontrado en la investigacin que las alternativas de software libre tienen cada vez
presencia en el mercado de sistemas de gestin de contenidos y por los datos encontrados, se pueden
sealar como opciones muy fuertes, ya que los sistemas privativos no ofrecen algo que supere las
expectativas ofrecidas por los no privativos.
Adems, los precios se encuentran muy similares, pero la ventaja para los de tipo libre y para quienes
buscan alguno de estos sistemas, es que los de cdigo abierto estn disponibles para su transferencia
gratuita, permitiendo as un ahorro para la comunidad de usuarios.

Referencias Bibliogrficas
1. CAT PL Associaci d Empreses al Programari Lliure
IUUQDBUQMDBUTPDJTTNJM
2. CMS Matrix Compare Content Management Systems
IUUQXXXDNTNBUSJYPSH
3. Gartner Inc.
IUUQXXXHBSUOFSDPNUFDIOPMPHZSFTFBSDINFUIPEPMPHJFTSFTFBSDI@NRKTQ
4. Smile Group Gestion de contenidos open source, Las mejores soluciones open source
IUUQXXXTNJMFJCFSJBDPN-JCSPTCMBODPT$.4ZHFTUJPOEPDVNFOUBM-PT$.40QFO4PVSDF
5. Sitio oficial de Drupal
IUUQESVQBMPSH
6. Sitio oficial de Ez Comparacion de ediciones

50
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

IMPLEMENTACIN DE ENTORNOS
Virtuales EN LA
DIDCTICA DE MATEMTICAS
J u l i o C e s a r A n s a l d o - L e y v a , M u c i o O s o r i o - S n c h e z , F r a n c i s c o J a v i e r E n c i n a s - P a b l o s , J u l i a X o c h i l t
P e r a l t a - G a r c a , O m a r C u e v a s - S a l a z a r

Se reporta la aplicacin de una estrategia de enseanza aprendizaje basada en la utilizacin


de entornos virtuales, como resolucin de problemas en la asignatura de matemticas del
Instituto Tecnolgico de Sonora (ITSON). Este trabajo se desarroll debido a la baja calidad
de los aprendizajes que han mostrado los estudiantes en dicha asignatura, que se ha
reflejado en un bajo aprovechamiento acadmico. Hecho que ha planteado la necesidad de
validar una nueva forma de enseanza aprendizaje en el curso. Por ello, el objetivo de este
trabajo fue mejorar el aprovechamiento acadmico de los estudiantes en el tema sistemas
de ecuaciones lineales del curso de fundamentos de matemticas, utilizando la estrategia
del uso de entornos virtuales como apoyo en la didctica, para contribuir a mejorar
indicadores acadmicos de la institucin. Para lograrlo se dise un plan de clases con
enfoque en la estrategia de resolucin de problemas apoyado con entornos virtuales,
utilizando enunciados de problemas en contexto. Posteriormente se aplic en un grupo
experimental para comparar sus resultados con otro grupo control del curso, empelando un
diseo cuasi-experimental con eleccin de grupos al azar. El porcentaje de aprobacin en el
tema fue de 90.4 por ciento en el grupo experimental y de 50 por ciento en el grupo control.
Se encontr una diferencia significativa a favor del grupo experimental en el
aprovechamiento acadmico, adems de una aceptacin favorable de la estrategia por parte
de los alumnos de dicho grupo, por lo que se concluye que se logr mejorar el
aprovechamiento acadmico en el tema a travs de la implementacin de la estrategia
seleccionada.

51
TIC EN LA EDUCACIN

INTRODUCCIN
Se vive en un mundo globalizado donde el conocimiento se transmite de una manera rpida
con el uso de herramientas tecnolgicas. Los estudiantes tienen a su alcance aparatos
electrnicos que permiten agilizar sus tareas educativas.
La llegada de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en el campo educativo,
ha venido a revolucionar las metodologas de enseanza, actualmente los profesores deben
sorprender al alumno con herramientas y apoyos educativos ms eficaces, es por esto que
las TIC son ya una realidad como apoyo a la educacin permitiendo tener una innovacin en
el marco de la enseanza.
El uso de los entornos virtuales en el sector educativo, permite a los docentes crear clases
interactivas, aumentando el inters y la conexin con los estudiantes, se vive una era en la
cual ya no es vlido crear estudiantes pasivos como en tiempos pasados con la metodologa
tradicional de enseanza, donde el profesor era el intermediario de hacer llegar el
conocimiento al estudiante y ste lo reciba de una manera absoluta.
Sin embargo, otros autores han agregado que la calidad de la enseanza tambin debe
valorarse a travs de su eficiencia y su eficacia. La primera tiene que ver con la relacin de
los resultados obtenidos por los estudiantes en trminos de aprendizajes y el costo o
inversin efectuado para que ste sea posible. Se entiende que una mayor eficiencia
significa mejor calidad de la enseanza. En cuanto a la eficacia, sta tiene que ver con la
calidad de los aprendizajes que logran los estudiantes. Mientras ms cerca se encuentren
los resultados de aprendizaje con los fines educativos planteados para el curso o Programa
Educativo entonces la enseanza resulta de mejor calidad (Daz, 2003).
El ideal en todo proceso de enseanza aprendizaje es que la totalidad de los educandos
logren las metas educativas establecidas en los cursos, pero desafortunadamente la calidad
de los aprendizajes en algunas ciencias est alejada del ideal, como es el caso de las
matemticas. En Mxico se han publicado cifras que hacen ver una pobre calidad de los
aprendizajes matemticos en los jvenes que estn a punto de terminar sus estudios de
bachillerato. Por ejemplo, en el reporte nacional de la prueba ENLACE del ao 2011, el 75.4
por ciento de los 550,622 sustentantes manifestaron un desempeo a nivel de
insuficiente-elemental, lo que hace suponer que la mayora de los egresados de bachillerato
no poseen las competencias bsicas matemticas para un buen desempeo en las primeras
etapas de su formacin universitaria (Secretara de Educacin Pblica, 2011).
Este resultado coincide con otros estudios realizados en alumnos de nuevo ingreso en las
carreras de ingeniera de una universidad pblica estatal. De acuerdo a un examen
diagnstico sobre conocimientos bsicos de lgebra, trigonometra y geometra analtica
efectuado a estudiantes de nuevo ingreso del Instituto Tecnolgico de Sonora (ITSON)
durante el ao 2010, solo 15.8 por ciento de los 221 sustentantes aprobaron el examen y
84.2 por ciento obtuvieron calificacin reprobatoria. Hecho que resalta la baja calidad de los
aprendizajes matemticos con la que los jvenes inician sus estudios en esta universidad
(Peralta, J., Rojas, J., Cuevas, O., Ansaldo, J., Encinas, F., Osorio, M., Chacn, A. & Arvalo,
J., 2010).
Conscientes de esta situacin y reconociendo la influencia de las matemticas en el

52
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

aprendizaje de otras ciencias de la enunciados en un determinado contexto.


ingeniera, el Instituto Tecnolgico de Problemas enmarcados en la vida cotidiana y
Sonora cercanos al alumno, problemas relacionados
(ITSON) desde el ao 2009 decidi que con ciencias experimentales como la fsica, o
todos aquellos estudiantes que no lograran con ciencias de la ingeniera e ingeniera
aprobar el examen diagnstico, deberan aplicada (Daz & Lpez, 2005; Prado, 2005;
cursar una asignatura denominada Camarena, 2009 y Bentez, 2009).
Fundamentos de Matemticas con el La ventaja de utilizar entornos virtuales es
propsito de incrementar sus competencias que propicia aprendizajes significativos y
en esta ciencia. Sin embargo, los genera al mismo tiempo la habilidad de
resultados que se han obtenido en este transferir conocimientos matemticos a
curso durante los ltimos dos aos no han diversas disciplinas. Facilita el trnsito entre
sido del todo favorables, slo un 39 por lo terico y lo prctico adems de que
ciento de los alumnos que se han inscrito modifica favorablemente las actitudes de los
en esta asignatura lo han acreditado, lo que estudiantes hacia el estudio de las
ha impactado de manera negativa algunos matemticas, incrementando adems la
indicadores educativos como el rezago y la motivacin por su estudio (Prado, 2005;
eficiencia terminal. Ortega, Pecharromn & Sosa, 2011).
Es por ello que esta situacin crea la Por su parte los entornos virtuales se han
necesidad de intervenir de alguna manera, utilizado con el fin de generar conocimiento
con el propsito de cerrar la brecha que matemtico, teniendo de partida y como eje
existe en el curso de Fundamentos de conductor la solucin a un problema. Es el
Matemticas entre los resultados de problema o problemas el pretexto sobre el
aprendizaje obtenidos y las metas cual gira la actividad intelectual de los
educativas planteadas en el mismo. Con los alumnos, que con sus intentos y recursos
resultados obtenidos hasta estos cognitivos propios, intentan resolver los
momentos, ha quedado claro que la problemas, exhibiendo diversas formas de
metodologa tradicionalista de primero representacin, identificando relaciones y
tratar de ensear y aprender los conceptos patrones, formulando conjeturas, justificando
matemticos (la parte terica) para luego y comunicando resultados. En esta estrategia
aplicarlos a diversas situaciones, no ha juega un papel importante el trabajo en
ofrecido resultados satisfactorios y por parejas o equipo, las plenarias y actualmente
tanto requiere un cambio de estrategia el uso de las tecnologas de la informacin
didctica para mejorar la calidad de los como medio para comunicar o validar las
aprendizajes de los estudiantes. conjeturas. El hecho es que al final de todo el
De la literatura sobre la enseanza de las proceso el alumno construye o hace suyo un
matemticas se han publicado algunas nuevo conocimiento matemtico
estrategias que han resultado benficas (Santos-Trigo, 2008; Zapata & Muera,
para el aprendizaje de esta ciencia y que 2003).
pueden rescatarse para formular una En este estudio se desea rescatar las
propuesta de intervencin. Tal es el caso de aportaciones de la matemtica educativa ya
los problemas en contexto apoyados con mencionadas para aplicarlas en un tema del
entornos virtuales. curso que se considera difcil para los
Se han reportado estudios que hacen ver alumnos y con ello validar una propuesta
las bondades de transformar los problemas general para el mismo. Por ello, el objetivo de
matemticos abstractos y puros a este trabajo es mejorar el aprovechamiento
acadmico del tema sistemas de ecuaciones

53
TIC EN LA EDUCACIN

lineales en los alumnos que cursan la la relacin de enseanza entre


asignatura de fundamentos de matemticas, docente-alumnos, permitiendo un mtodo
utilizando la estrategia didctica resolucin educativo mas unilateral entre ambas partes.
de problemas en contexto apoyada con En tiempos pasados los mtodos de
entornos virtuales para contribuir a mejorar enseanza se simplificaban simplemente en
indicadores educativos de la institucin. el uso del pizarrn, libros de consulta, visita a
Para el desarrollo del trabajo se han bibliotecas, asistencia a conferencias, entre
establecido las siguientes hiptesis: otros, en el presente las metodologas de
Hiptesis de investigacin (Hi) enseanza se han visto afectadas con la
Hi: Es posible utilizar la estrategia incorporacin de las tecnologas de
resolucin de problemas en contexto informacin y comunicacin (TIC), siendo
apoyada con entornos virtuales como una cada vez ms indispensable la incorporacin
variante del mtodo tradicional de de las mismas dentro del aula de clase.
enseanza-aprendizaje, que mejore el El docente actual debe de cambiar su forma
aprovechamiento acadmico del tema y sus mtodos de imparticin de clase para
sistemas de ecuaciones lineales. adaptarse en la nueva era de la tecnologa
Hiptesis Estadstica: digital como medio de enseanza usndola
Hi: como herramienta de trabajo y apoyo en su
Hiptesis Nula (Ho) proceso formativo.
Ho: La estrategia resolucin de problemas Como se menciona en el Informe Mundial
en contexto sobre la Educacin de la UNESCO, (2004),
apoyada con entornos virtuales, no mejora los docentes y la enseanza es un mundo
el aprovechamiento acadmico del tema en mutacin, lo que implica con esto una
sistemas de ecuaciones lineales, o tiene innovacin tecnolgica en los escenarios
igual resultado que el mtodo tradicional. educativos.
Hiptesis Estadstica: El ritmo con el cual va fluyendo la
Ho: informacin y a su vez como llega al
El significado de es la calificacin promedio conocimiento a los estudiantes es cada vez
del grupo experimental y es la calificacin ms ligado a uso de las tecnologas tales
promedio del grupo control. como los videos tutoriales, por lo que los
El uso de entornos virtuales como apoyo a docentes deben migrar hacia una nueva
las matemticas, son un soporte importante tendencia de tecnologa como apoyo a la
para transmitir el conocimiento y aumentar enseanza de las matemticas.

54
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

FUNDAMENTACIN TERICA
El aprendizaje es el desarrollo de nuevos conocimientos, habilidades o actitudes que un individuo alcanza al
interactuar con la informacin y el ambiente. El ambiente del aprendizaje incluye las facilidades fsicas, la
atmosfera psicolgica, los mtodos insurreccionales, los medios de comunicacin y la tecnologa (Heinich,
2002).
El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal, debe estar orientado
adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado.
Se puede definir el aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento
de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005).
El aprendizaje no es un proceso de repeticin y de memorizar, el poder razonar, el cuestionar, innovar,
modificar e investigar nuevas avenidas y metodologas es el verdadero proceso de aprendizaje: es un deber
profesional del educador el apoderar a los estudiantes de las posibilidades de meter las manos en la masa
motivndolos a comenzar a racionalizar y cuestionar dinmicamente, inventando se aprende (Pierre, 2001).
Las nuevas tendencias de aprendizaje con la incorporacin de entornos virtuales, en nuestros das son el
efecto 3D, la cual es una aplicacin que genera objetos tridimensionales simuladores de objetos, lo que
implica una motivacin infinita, superior a lo que fue el cambio de la televisin del blanco y negro a la
televisin a color, algo ms impactante es esta herramienta. Al igual que las pizarras digitales 3D.
Contar con una realidad virtual, en el espacio de la educacin, es una planeacin a futuro, en nuestro
presente la incorporacin de estas innovaciones en los mecanismos de aprendizaje son una herramienta que
debera ser ya una realidad en las aulas por lo contrario su implementacin y adquisicin es ms lento a
diferencia de las empresas.
Las aulas digitales, es una tecnologa adecuada y muy favorecedora hacia el aprendizaje actual, la cual
consiste en ser una tecnologa transparente, es decir, existen chip y ordenadores por todos lados trabajando
detrs, estando omnipresentes, el aula digital es una plataforma para el profesor, la cual cuenta con mesas
digitales, teniendo como panel de la mesa una pantalla tctil, donde se puede tener acceso a cualquier objeto
y compartirlo con los integrantes de la mesa (alumnos) ,desde videos, fotografas, libros, audio, etc.
Contando con conexiones a redes inalmbricas, con acceso a todo. Toda el aula es un gran ordenador,
algunos de los modelos que se estn experimentando con este tipo de aulas digitales es aprovechar que
cada alumno tiene su mvil, integrando as la tecnologa que va dentro de ese mvil en la aplicacin del aula.
Uno de los beneficios es que no va a ser necesario pasar lista, como cada alumno tiene su mvil, en cuanto
pase por el aula, ya se sabr que el alumno va entrando a clases, y saber perfectamente en cualquier
momento dnde est el alumno. Teniendo un mejor control de su atencin.
Una de las tendencias futuras es que el analfabeto del siglo XXI, no es quien no sepa leer o escribir, sino el
que no sea capaz de aprender, uno de los grandes retos de los pedagogos y docentes es lo que se tiene que
ensear son habilidades ms que el saber enciclopdico; aprender escenarios en una innovacin
pedaggica que van cada vez ms de prisa. Donde el profesor lo que tiene que ensear es el
auto-aprendizaje, gestionar los recursos disponibles, sobre todo con Internet, para discernirlos hacia el
alumno de una manera dirigida al conocimiento.
Por ello, en la actual sociedad de conocimiento, Arancibia (2001), considera la sociedad del aprendizaje
(learning) y del aprendizaje a lo largo de toda la vida (life_long learning), la educacin y la formacin se
convierten en factores clave.
La educacin siempre ha estado en una constante bsqueda de herramientas, mtodos, tcnicas de
enseanza, que faciliten el aprendizaje hacia el alumno, los docentes actuales utilizan la TIC como una
herramienta de capacitacin e innovacin, en la creacin de clases interactivas.

55
TIC EN LA EDUCACIN

La innovacin tecnolgica ha creado canales nuevos de comunicacin e informacin que permiten la


implementacin de los mtodos de enseanza tradicionales con la nueva era digital.
La tecnologa en la educacin, se encuentra en una tendencia de enseanza, se debe proponer capacitar
a los docentes para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de este entorno. Por
ello, adems de aplicar las nuevas tecnologas a la educacin, hay que disear ante todo nuevos
escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio
telemtico.
Los cambios metodolgicos derivan en gran parte por la incursin de los cambios tecnolgicos que en
nuestros das son cada vez ms rpido su incursin en la educacin, es por esto que el uso de la tecnologa
representa ventajas frente a la clase tradicional (Bates,1995).

METODOLOGA
De todos los grupos de la materia de Fundamentos la asignatura del ITSON. El diseo experimental
de Matemticas del Instituto Tecnolgico de usado en esta investigacin fue el
Sonora, se seleccionaron aleatoriamente dos de cuasi-experimental apoyado en el mtodo cientfico,
ellos cuidando que tuvieran horarios similares de que es el proceso metodolgico que ms se
imparticin de clase. El primer grupo seleccionado acomoda a esta investigacin, debido a que los
fue usado como grupo experimental al cual se les alumnos de cada grupo no fueron seleccionados
aplic la estrategia resolucin de problemas en aleatoriamente, ya que por polticas institucionales
contexto y estuvo constituido por 21 alumnos, no se permite manipular la formacin de los grupos.
mientras que el segundo grupo, utilizado como En este experimento se aplic el nuevo mtodo de
testigo, estuvo integrado por 18 estudiantes, en ste enseanza a un grupo experimental y se estableci
se implement la metodologa tradicional del curso. una comparacin final que proporcion una
Para determinar el aprovechamiento acadmico del diferencia entre la variable aprovechamiento
tema se emple un examen escrito, donde se les acadmico de grupo experimental y el grupo control
solicit a los estudiantes que resolvieran dos (este ltimo careci de estmulo). Se us la categora
sistemas de ecuaciones lineales utilizando el de anlisis de acuerdo con los resultados
procedimiento de su preferencia. Adicionalmente, y considerando las diferencias de aprovechamientos
para conocer la opinin de los alumnos del grupo acadmicos entre los grupos testigo o tradicional y el
experimental sobre la estrategia implementada, se experimental.
utiliz una encuesta de 8 reactivos tipo escala La estrategia resolucin de problemas en contexto
Likert. con entornos virtuales se llev a cabo de acuerdo a
En este estudio se compararon, en forma prctica, lo siguiente: planeacin de la estrategia, diseo de
la aplicacin de dos estrategias didcticas, una las clases tericas y prcticas, diseo de material
denominada resolucin de problemas en contexto didctico en entornos virtuales, seleccin de los
con entornos virtuales y la otra identificada como grupos experimental y control, aplicacin de la
metodologa tradicional del curso. Esto se llev a estrategia, diseo y aplicacin de instrumentos de
cabo en el tema sistemas de ecuaciones lineales de evaluacin.

56
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Para probar la Hiptesis de investigacin (Hi), se usaron los valores de las calificaciones de los alumnos
del grupo experimental. Posteriormente se utilizaron los valores de las calificaciones de los alumnos del
grupo control. Ambas calificaciones fueron utilizadas como indicadores de aprendizaje y obtenidas a
travs del instrumento de evaluacin diseado para este estudio.
Los datos obtenidos resultaron ser no paramtricos de acuerdo con los anlisis apropiados para este caso
que consiste en pruebas de normalidad y pruebas de ajuste tanto para los resultados de los grupos
experimentales y de control; esto justific utilizar una prueba no paramtrica llamada prueba de suma de
rangos de Wilcoxon o prueba de dos muestras de Wilcoxon la cual es una alternativa apropiada a la
prueba t de dos muestras, cuando se demuestra que los datos obtenidos no cumplen con las condiciones
de normalidad. Esta prueba consiste en comparar la mediana de las dos muestras ordenando los datos
de menor a mayor y comparar los rangos promedios de las dos muestras en los datos combinados de
ellas (Walpole, Myers, Myers y Ye, 2007).

Resultados

A continuacin se muestra el promedio de las calificaciones obtenidas por los estudiantes del grupo
experimental y del grupo control en el tema de sistemas de ecuaciones lineales, as como el porcentaje de
aprobados. Posterior a ello, se indican los resultados de una encuesta aplicada a los estudiantes del grupo
experimental, que tuvo como finalidad conocer su opinin sobre algunos aspectos de la estrategia utilizada
en el aprendizaje del tema.

Promedio de Calificaciones Porcentaje de Aprobacin

94.64
100 100
90
90.4
90
80 68.67 80
70 70
60 60
50
50 50
40 40
30 30
20 20
10 10
0 0
Grupo Experimental Grupo Control Grupo Experimental Grupo Control

Figura 1. Calificacin promedio o aprovechamiento acadmico de los Figura 2. Porcentaje de aprobacin en los grupos experimental y control
grupos experimental y control en el tema sistemas de ecuaciones lineales. en el tema sistemas de ecuaciones lineales.

Tabla 1. Opinin de los estudiantes del grupo experimental acerca de la estrategia resolucin de problemas
contextuales con entornos virtuales, utilizada en el aprendizaje del tema sistemas de ecuaciones lineales.

57
TIC EN LA EDUCACIN

Porcentaje de respuesta
Preguntas de la encuesta de opinin
TD ED NAND DA TA
1. Consideras que adquiriste el conocimiento relativo al
tema? 4.8 4.8 9.5 19.0 61.9

2. Consideras que los problemas prcticos de inicio 4.8 4.8 9.5 19.0 66.6
ayudaron a entender este tema ms fcilmente?
3. El material escrito ayud? 0.0 0.0 9.5 42.9 47.6

4. Crees que los apoyos en video ayudaron a entenderlo 0.0 4.8 9.5 33.3 52.3
ms fcilmente?
5. La cantidad de ejercicios en clase fueron adecuados? 0.0 0.0 9.5 33.3 57.1

6. La cantidad de ejercicios de tarea fueron apropiados? 0.0 0.0 14.3 28.6 57.1

7. El grado de dificultad del examen fue el adecuado? 0.0 0.0 9.5 28.6 61.9

8. La metodologa utilizada para este tema te gust ms 0.0 0.0 4.8 33.3 61.9
que la que has manejado en los primeros temas del curso?
Nota. TD=Totalmente en Desacuerdo; ED=En Desacuerdo; NAND=Ni de Acuerdo Ni en Desacuerdo; DA=De Acuerdo; TA=Totalmente de Acuerdo.

Resultados y Discusin
La figura 1 muestra que el aprovechamiento trabajo sobre el cual giran las actividades de
acadmico o promedio de las calificaciones aprendizaje de los alumnos. Un ejemplo se tiene en
obtenidas por los estudiantes del grupo Snchez (2009), quien aplic la estrategia de
experimental en el instrumento de evaluacin, fue resolucin de problemas para mejorar el desempeo
superior a los obtenidos por los estudiantes del de estudiantes de ingeniera en un tema especfico
grupo control; 94.64 puntos contra 68.67, una de fsica newtoniana.
diferencia a favor del grupo experimental de 25.97 Los resultados de esta investigacin pueden
puntos. Al realizar la prueba de rangos de Wilcoxon deberse a que la estrategia empleada favorece el
a estos datos, a travs del software estadstico aprendizaje de tipo significativo. Ausubel, Novak y
Statgraphics, se encontr un valor de p = 0.00043, Hanesian (1997), establecieron que la resolucin de
menor que el coeficiente de significancia = 0.05, problemas es una actividad intelectual que hace
por lo que se rechaza la hiptesis nula aceptndose posible aprendizajes significativos tanto por
la hiptesis alternativa, lo que permite afirmar que recepcin como por descubrimiento. De acuerdo con
utilizar la nueva metodologa provoca que se estos autores, los esfuerzos que realizan los
mejore el aprovechamiento acadmico en el tema estudiantes al resolver problemas les permite
estudiado. relacionar nuevos conocimientos con elementos de
Asimismo, la figura 2 indica que el porcentaje de su estructura cognitiva, y este hecho provoca que lo
aprobacin en el grupo experimental fue superior aprendido sea ms difcil de olvidar y ms fcil de
en 40.40 puntos porcentuales con respecto al grupo utilizar.
control, 90.4 por ciento de los estudiantes Por otra parte, el empleo de situaciones cotidianas
aprobaron en el tema en el grupo experimental, para escenificar problemas que al resolverse
mientras que en el control solo aprobaron el 50 por potencian el aprendizaje de conceptos matemticos,
ciento de los educandos. Los resultados obtenidos favorecen tambin la presencia de un aprendizaje
con la implementacin de la estrategia aqu significativo. Mientras ms alejado se encuentre el
probada, coinciden con otros estudios donde se ha enunciado del problema de la experiencia cotidiana
utilizado la resolucin de problemas como eje de del alumno y ms

58
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

cerca se encuentre de la abstraccin, ms difcil le ser representarlo mentalmente. El contexto del


problema le permite al alumno conferir un sentido y un significado a los conceptos matemticos (Camarena,
2009 y Prado, 2005).
Con relacin a la opinin de los estudiantes que experimentaron la estrategia didctica de resolucin de
problemas con entornos virtuales como apoyo, la Tabla 1 muestra que sta tuvo una buena aceptacin por
parte del estudiantado. Se destaca por ejemplo; (vase pregunta 2), que los problemas contextuales
utilizados al inicio del estudio del tema les permiti entenderlo con facilidad. Al menos el 85.6 por ciento de
los alumnos manifestaron estar de acuerdo totalmente de acuerdo con esta afirmacin.
Por las respuestas ofrecidas a las preguntas 3 y 4, relacionadas con los materiales didcticos y los medios
tecnolgicos que se utilizaron como mediadores, se puede aseverar que estuvieron a la altura de las
expectativas, ya que fueron introducidos para facilitar el acercamiento de los estudiantes a los contenidos
curriculares del tema estudiado, y esto lo manifestaron al menos 85.6 por ciento de los alumnos
encuestados, quienes estuvieron de acuerdo - totalmente de acuerdo con esta aseveracin.
Los entornos virtuales son un proceso de aprendizaje efectivo, satisfactorio y motivante. Las respuestas a
las preguntas 1 y 8 as lo hacen inferir. De los encuestados, el 80.9 por ciento indica estar de acuerdo
totalmente de acuerdo en considerar que lograron las metas de aprendizaje y 95.2 por ciento de los
estudiantes mencionaron estar de acuerdo totalmente de acuerdo, en afirmar que la forma de
acercamiento al conocimiento que experimentaron fue ms de su agrado o gusto, con relacin a la forma
tradicional de enseanza aprendizaje que se utiliz en temas anteriores del curso.
Cabe hacer mencin que se realiz la prueba de confiabilidad al instrumento a travs de la prueba alfa de
Cronbach, con un resultado del 90 por ciento que permite aseverar que las respuestas de los estudiantes
tienen una elevada consistencia, es decir, que son confiables.
Por lo expresado por los estudiantes, puede inferirse que la estrategia contribuy a que se presentarn
algunas condiciones que favorecen el aprendizaje significativo. Una de ellas fue el empleo de materiales
didcticos redactados con estructura lgica al contenido de estudio y otra fue la motivacin que despert
en los estudiantes el proceso seguido, lo que favoreci su disposicin hacia el aprendizaje (Daz-Barriga y
Hernndez, 2003).
El resultado de esta investigacin contribuye a mejorar el aprovechamiento acadmico en un tema
matemtico, pero si se generalizan sus resultados a otros temas puede contribuir adems a mejorar el
aprovechamiento en otras ciencias. La baja calidad de los aprendizajes matemticos en los jvenes no slo
impacta de forma negativa el aprendizaje de nuevos conceptos matemticos, sino tambin obstaculiza el
aprendizaje de otras ciencias segn lo reportan Garca & DellOro (2001) y Di Paolo, DallAva, Monzn &
Romagnoli (2007). Por lo que los resultados obtenidos en esta investigacin pueden servir para mejorar la
calidad del aprendizaje en otras reas curriculares.

59
TIC EN LA EDUCACIN

CONCLUSIN
Los entornos virtuales son un recurso poderoso que puede tener un gran impacto en la comprensin. El
simple hecho de integrar tecnologa en la clase crea nuevas condiciones para ensear y aprender,
forzando a alumnos y docentes a abordar la enseanza y el aprendizaje de una manera diferente.
El uso de entornos virtuales como apoyo al aprendizaje de las matemticas en nuestros tiempos implica
una actualizacin en la metodologa de enseanza dentro del sector educativo. Los nuevos escenarios
educativos exigen cada vez ms la modernizacin en los mecanismos formativos.
Se logr el objetivo de la investigacin, mejorar el aprovechamiento acadmico de los estudiantes en el
tema sistemas de ecuaciones lineales utilizando la como apoyo los entornos virtuales en la resolucin de
problemas en contexto.
Se recomienda la implementacin de esta estrategia en los dems temas del curso, para mejorar
indicadores acadmicos del mismo y se impacte ms favorablemente la calidad de los aprendizajes de
otras ciencias que utilizan las los conceptos matemticos como herramienta fundamental.

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60
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

P R O P U E S TA D E U N A
M E T O D O L O G A PA R A L A

I m p l e m e n t a c i n
DELM - L E A R N I G E N
LAS UNIVERSIDADES
Ve t z c a n i M a r t n e z - L p e z , E l v a L i z e t h G u t i r r e z - M e n d v i l , I v n Ta p i a - M o r e n o , E l s a L o r e n a
P a d i l l a - M o n g e , J e s s A n t o n i o G a x i o l a - M e l e n d r e z

En el presente trabajo se da una introduccin a la educacin basada en tecnologa mvil,


que consta desde el concepto del aprendizaje electrnico mvil, ventajas, futuro de este tipo
de educacin ya que con ella se busca elevar el nivel educativo tomando metodologas,
estrategias y herramientas basadas en tecnologa de punta .Incluir las tecnologas de
informacin y comunicacin en la educacin, ha permitido diferentes lneas en los procesos
de aprendizaje, en los que la creacin de espacios de colaboracin permiten unir tecnologa
y aprendizaje. El M-Learning es un elemento para difundir el conocimiento utilizando
tecnologas mviles, que estn al alcance de los estudiantes. La utilizacin de una estrategia
empleada en el M-Learning permite que los centros educativos establezcan mecanismos
que posibiliten la construccin del conocimiento de manera compartida, la cooperacin,
desarrollar el sentido crtico en los alumnos, la innovacin, las destrezas tecnolgicas, y una
variedad de servicios que permitan desarrollar el aprendizaje colaborativo. Centrndose en
la esfera educativa, al incluir las tecnologas se requiere de un diferente modo de aprender y
de ensear. Lo que precisa establecer las competencias necesarias para realizar el proceso
de educacin. Hay que tener en cuenta los recursos instruccionales necesarios que van a
requerirse para realizar un correcto proceso educativo. Esta situacin nos indica que los
centros educativos a nivel superior y la sociedad por extensin se encuentran ante un
aprendizaje rpido y efectivo, que se basa en introducir las nuevas tecnologas entendidas
como una manera diferente para poder desarrollar el proceso educativo. El mtodo que se
aplic para la realizacin de la investigacin fue el propuesto por Malhotra (2008), el cual
consta de 6 pasos: Definicin del problema, desarrollo del enfoque del problema, trabajo de
campo o recopilacin de datos, preparacin y anlisis de datos, y elaboracin y presentacin
del informe.

61
TIC EN LA EDUCACIN

INTRODUCCIN
Hoy en da se sigue buscando la forma de llegar de una manera ms fcil a ms personas,
la aparicin de una nueva tecnologa basada en computadoras, la multimedia e Internet ha
hecho que est disponible multitud de informacin y que el conocimiento se pueda difundir
rpidamente (e-ABC, 2011).
Vegas (2008) menciona que la tecnologa de la informacin, mediante la interaccin, hace
que los propios estudiantes sean conscientes de su propio aprendizaje. Adems, la
tecnologa puede hacer que los estudiantes aprendan por s mismos los aspectos bsicos
de una materia, permitiendo a los profesores centrarse en los aspectos ms complejos e
interesantes de las materias. Adems, la tecnologa puede abaratar los costos de la
educacin. Por ltimo, esta hace posible la cooperacin entre los profesores y las
universidades, y esta cooperacin puede atraer ms recursos.
Por otro lado, Vargas (2009) indica que la Tecnologa Educativa (TE) ha tenido muchos
cambios a lo largo de la historia como consecuencia de la evolucin de la sociedad, lo que
hace algunos aos pudo parecer novedoso ya ha sido reemplazado por otro, dadas las
necesidades que se van presentando. Por TE se entiende el aprovechamiento del
conocimiento cientfico para mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje, una de las
novedades en cuanto a TE es el M-Learning que es el aprendizaje electrnico mvil, y hace
referencia a una metodologa de enseanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos
mviles, con conectividad a Internet (Guadalinfo, 2010).
Los recursos tecnolgicos mviles, aun cuando la mayor parte de los estudiantes
universitarios cuentan con alguna, an no se han aprovechado para fines educativos.
Los proyectos ms destacados en el mbito del M-learning son (Izarra, 2009):
- Proyecto de Ericson Education Ireland, que desarrollan cursos para telfonos mviles,
Smarthphones y PDAs. Fue el primero en desarrollar el problema pedaggico del
aprendizaje mvil en PDAs gracias a Microsoft Reader Works.
- Mobile Learning: The Ne7xt Generation Learning. Dirigido por Ericson Education Ireland en
el que se pusieron los cursos en smartphones.
- The Mlearning Project: Intento motivar y cubrir rezagos educativos de la poblaciones entre
16 y 20 aos desempleados, y se ponan cursos en sus telfonos mviles referentes a
literatura, aritmtica y relaciones sociales.
- The MOBILeran Project: Desarrollado en Europa, Israel, USA, Australia con el fin de
establecer modelos de soporte tericos y validaciones empricas de eficacia de la
enseanza, aprendizaje, tutoras en ambientes mviles, diseo instruccional y desarrollo de
contenidos para aprendizaje mvil y desarrollo de la arquitectura.
- The Incorporation of Mobile Learning into Mainstream Education and Training: Con el fin de
que los mviles soporten el proceso de educacin.
- Eduinova: Desarrollado en Chile, al que se unen Brasil y Argentina trata transferir el uso de

62
TIC EN LA EDUCACIN P O N E N C I A S C D I G O 2 013

ecnologas mviles al aula gracias a los trabajos de permitan desarrollar el aprendizaje colaborativo.
investigacin. Adems permite que el estudiante y la institucin
El objetivo del presente proyecto es elaborar una gocen de un servicio de mayor calidad. Para
propuesta de una metodologa para la conseguir los mximos beneficios en el sentido de
implementacin efectiva del M-Learning en las estrategia diversificada, es necesaria una
universidades con el fin de mejorar la calidad de los metodologa que incorpore el equilibrio y la
estudiantes. interrelacin por parte de los implicados, gracias a la
La utilizacin de una estrategia empleada en el integracin de las partes con buenos resultados para
M-learning permite que los centros educativos los estudiantes y los tutores y la institucin.
establezcan mecanismos que posibiliten la Por ltimo otro beneficio es el incremento en la curva
construccin del conocimiento de manera de aprendizaje, ya que para algunos usuarios es
compartida, la cooperacin, desarrollar el sentido ms fcil utilizar un telfono mvil que utilizar una
crtico en los alumnos, la innovacin, las destrezas computadora (Morales Artero, 2011).
tecnolgicas, y una variedad de servicios que

FUNDAMENTACIN TERICA
Los dispositivos mviles para la formacin son una realidad y estn marcando tendencia, como lo hicieron
en su da las Web 2.0. en un futuro, todos tendrn que aadir en los proyectos de formacin un dispositivo
mvil. Se prev una masificacin del e-Learning de la mano de las distintas modalidades que se utilizaran
para la enseanza a travs de los dispositivos mviles (Loaiza, 2003). Estas modalidades son:

r.-FBSOJOH&TFMFOGPRVFQBSBMMFWBSFMF-FBSOJOHBMPTEJTQPTJUJWPTNWJMFTRVFVTBNPTBEJBSJP
nuestros asistentes digitales personales (PDAs), telfonos mviles, tablets PC, etctera, con la disponibi-
lidad de Internet.
r3BQJEF-FBSOJOH&TFMF-FBSOJOHRVFQVFEFTFSEFTBSSPMMBEPFODVFTUJOEFTFNBOBTZBCBKPDPTUP 
con el objetivo de capacitar a un gran nmero de personas. Esto se logra mediante herramientas de auto-
ra sencillas que pueden ser utilizadas directamente por los mismos expertos que desarrollan el conteni-
do. La simpleza de las herramientas y la autora rpida son slo una fase; la modalidad Rapid implica
tambin un seguimiento y un nfasis en hacer de los materiales de aprendizaje algo interactivo para los
usuarios y usuarias, para asegurarse de que la informacin sea asimilada.
r8PSLGMPX-FBSOJOH&TFMBQSFOEJ[BKFFOFMMVHBSEFUSBCBKPZEVSBOUFFMQSPDFTPEFUSBCBKP BUSBWTEF
consultas a expertos, mini tutoriales y biblioteca electrnica.
r3FBMJEBE"VNFOUBEB&TMBVUJMJ[BDJOEFIFSSBNJFOUBTJOUFSBDUJWBTRVFQFSNJUFODBQBDJUBSZFOUSFOBSB
las personas participantes en un entorno en tres dimensiones proyectado desde los dispositivos mviles.
De esta forma el alumnado toma decisiones, analizan opciones y ejecutan procedimientos, siendo lo ms
valorado, la capacidad que poseen en poder equivocarse y aprender de sus errores.
r6UJMJ[BDJOEF7P[TPCSF*1-BSFBMJ[BDJOEFFTUFUJQPEFDPNVOJDBDJOVUJMJ[BEJTQPTJUJWPTZQSPHSBNBT
para hablar utilizando Internet como plataforma. Existen actualmente dos sistemas de voz sobre IP: los
abiertos y los P2P. Los primeros se refieren a la utilizacin de un PC con acceso a Internet para poder
realizar llamadas a otro ordenador o telfono que tambin tenga acceso a Internet. Los P2P solo permi-
ten llamar a otra computadora que posea el mismo programa.

63
TIC EN LA EDUCACIN

El uso de las TICs (Tecnologas de la Informacin y pueden ser combinados para involucrar y motivar a
Comunicacin) proporciona un escenario ideal para los/las estudiantes en cualquier momento y lugar,
que profesorado y alumnado interacten comuni- haciendo del M-Learning una excelente experiencia
cndose con recursos y entornos multimedia, de aprendizaje.
aumentado la motivacin, aspecto esencial en el A continuacin, se analizan las distintas aplicaciones
aprendizaje (EcuRed, 2013). que pueden darse al M-Learning:
Los telfonos mviles, PDA, Tablet, PC e Internet

r %VSBOUF MBT $MBTFT ZB RVF USBWT EF MPT por el uso de esta herramienta de aprendizaje,
dispositivos mviles se mejoren las capacidades porque estarn en condiciones favorables de
de lectura, escritura y clculo mediante contenido realizar cursos formativos impartidos por la
interactivo impartido por el/la docente donde los empresa sin moverse de sus oficinas, reduciendo
alumnos y alumnas puedan responder al estmulo, as los desplazamientos y costos incurridos por los
ayudndo a identificar en tiempo real las reas viajes.
donde los educadores y educadores necesitan
r -PT FTUVEJPT SFBMJ[BEPT QPS VOJWFSTJEBEFT Z
ayuda y respaldo. Este escenario permite combatir
empresas para gestar nuevas tecnologas y
la resistencia al uso de las TICs, pudiendo ayudar
conocimiento se basan en la investigacin y
a tender un puente sobre la brecha entre la
desarrollo para lograrlo. Esta actividad, a su vez,
alfabetizacin de los dispositivos mviles y la
se soporta en la informacin actualmente
realizada a travs de las TICs.
disponible, la potencialidad el M-Learning en
r-BBQMJDBCJMJEBEEFMQPUFODJBMEFM.-FBSOJOHFO materia de I+D (Investigacin y Desarrollo)
los museos pueden hacer de las visitas a stos aumenta las fronteras de la gestin del
una experiencia inolvidable y enriquecedora, por conocimiento, permitiendo a los investigadores
ejemplo el hecho de aprender de una pintura de acceder a todos los estudios que necesiten en
un reconocido artista mientras recibes informacin cualquier tiempo y lugar, traducir trabajos
en tu dispositivo mvil, escogiendo los puntos que realizados en otros lenguajes. Durante el
ms te interesa saber. desarrollo se pueden subir a la bases de datos los
nuevos descubrimientos para ser compartido por
r&MVTPEFM.-FBSOJOHFOMPTOFHPDJPTSFEVDJSB
otros investigadores.
an ms la brecha en el flujo de la informacin y la
toma de decisiones, permitiendo as empresas r 'JOBMNFOUF  FM .-FBSOJOH GBDJMJUB MB EJWVMHBDJO
ms eficientes. Tambin los recursos humanos de de los trabajos haciendo accesible los trabajos
las empresas se vern afectados positivamente para ser estudiados por los interesados e
interesadas.

METODOLOGA
El objeto de estudio del presente proyecto son las universidades de Mxico, los instrumentos utilizados
GVFSPO TPGUXBSF PGJNUJDP  OBWFHBEPS EF JOUFSOFU  FRVJQP EF DPNQVUP F JNQSFTPSB  QBSB SFBMJ[BS MB
investigacin.
El mtodo que se aplic para la realizacin de la investigacin fue el propuesto por Malhotra (2008), el cual
consta de 6 pasos:

64
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

1.Definicin del problema. recopilacin de datos.


Se realizo la investigacin sobre metodologas para
Se realiz una reunin con los interesados del
proyecto para definir el problema y los objetivos a la implementacin del M-Learning en las
alcanzar. universidades.

2.Desarrollo del enfoque del 4.Preparacin y anlisis de datos.


problema. En esta etapa se analizaron distintas metodologas
Se realizaron bsquedas de informacin tanto en y se selecciono la mas adecuada.
MJCSPTDPNPFOTJUJPTXFCQBSBPCUFOFSJOGPSNBDJO
y realizar el marco terico que sustenta la 5.Elaboracin y presentacin del
investigacin realizada, as como tambin se informe.
determinarn las variables de estudio. Una vez sintetizada la informacin se elabor el
reporte final.
3.Trabajo de campo o de

Resultados y Discusin
El M-Learning se presenta como una plataforma adecuada para la personalizacin de los cursos y la
presentacin de soluciones distintas segn las necesidades formativas y las circunstancias de cada
usuario. As los programas de formacin genricos no son tan validos, por lo que estos programas se han
de adaptar a las caractersticas de los alumnos a los que se dirigen. Por lo que el M-Learning se ha de
centrar en sistemas de aprendizaje personalizados y adaptados a los requerimientos, al igual que las
limitaciones y las caractersticas de los alumnos a los que se dirige. Constituyndose en objetivos
formativos determinados orientados a desarrollar conocimientos y habilidades concretas.
Por otro lado, a parte del uso de videojuegos, simuladores o cualquier recurso de animacin en relacin a
la enseanza y aprendizaje, en las grandes empresas se est haciendo uso de comunidades virtuales
dirigidas al enriquecimiento formativo de determinados grupos en la organizacin, ya sean directivos o
comerciales. Lo mismo se est dando en los estudiantes.
En este sentido, los principios establecen al aprendizaje en diversas lneas, pues el incluir las TICs en la
educacin, ha permitido diferentes lneas en los procesos de aprendizaje, en los que la creacin de
espacios de colaboracin permite unir tecnologa y aprendizaje. Por ello, el M-Learning pasa a ser un
elemento para difundir el conocimiento gracias a tecnologas que estn al alcance de la mano.
Esta metodologa responde a un avance del E-Learning que permite incorporar la computacin mvil en
forma de diferentes dispositivos y al contenido sin atender al lugar, el tiempo y el espacio. Por lo que se
requiere determinar pautas institucionales para poder instaurar el M-Learning en el centro educativo
universitario. Atendiendo a que las tecnologas han de posibilitar los servicios a los alumnos, con el fin de
que se est conectado al mundo y no ofrecer servicios con escasa calidad en tiempos de respuesta.
Segn Ahonen y Barret (citados por Hernndez, 2010) los elementos principales del modelo 5M para que
el servicio de educacin a distancia funcione adecuadamente se ha de atender a:
r.07&.&/5 .PWJNJFOUP
FMTFSWJDJPNWJMEFCFQFSNJUJSFMMJCSFNPWJNJFOUPEFMFTUVEJBOUF
r.0.&/5 .PNFOU
6OTFSWJDJPNWJMEFWBMPSBHSFHBEPFTSFMFWBOUFFOVONPNFOUPQSFDJTPEFMEB
r:0 .F
-PTVTVBSJPTSFRVJFSFOTFSWJDJPTBEBQUBEPTBTVTQSPQJBTOFDFTJEBEFT
r%*/&30 .POFZ
6OTFSWJDJPNWJMEFWBMPSBHSFHBEPEFCFHFOFSBSTFSWJDJPTQBSBFMFTUVEJBOUFZMB
institucin.

65
TIC EN LA EDUCACIN

r.26*/"4 .BDIJOFT
$PODVBMRVJFSTFSWJDJPNWJM FMEJTQPTJUJWPNWJMTFSFMGBDUPSQPTJCJMJUBEPSP
limitante de los procesos cognitivos del estudiante.
Esta situacin permite que las universidades establezcan mecanismos que posibiliten la construccin del
conocimiento de manera compartida, la cooperacin, desarrollar el sentido crtico en los alumnos, la
innovacin, las destrezas tecnolgicas, y una variedad de servicios que permitan desarrollar el aprendizaje
colaborativo.
As, para conseguir buenos resultados hay que establecer una buena estrategia de negocios en la
institucin y seleccionar a las personas competentes para que esto sea posible.
La metodologa de las 5M en el M-Learning, permite que el estudiante y la institucin gocen de un servicio
de mayor calidad. Para conseguir los mximos benficos en el sentido de estrategia diversificada, es
necesaria una metodologa que incorpore el equilibrio y la interrelacin por parte de los implicados, gracias
a la integracin de las partes con buenos resultados para los estudiantes y los tutores y la institucin. Para
el diseo de estrategias ha de tenerse en cuenta (Hernndez, 2010): "Condiciones Tecnolgicas en la
Universidad. Debe realizarse un anlisis de las herramientas de interaccin que los alumnos deben tener
disponibles para acceder a los contenidos adecuados en cada momento. Es importante sealar que antes
de pensar en adquirir sistemas de gestin de tiempo y movilidad, debe realizarse un diagnostico de la
plataforma tecnolgica de la institucin, a los fines de determinar la posibilidad de ofrecer enseanza bajo
.-FBSOJOH -B FWBMVBDJO UFDOPMHJDB  EFCFS DPOTJEFSBS TPGUXBSF  IBSEXBSF  SFDVSTPT IVNBOPT 
financieros e infraestructura fsica, con la meta de garantizar que el nuevo servicio en la institucin genera
valor. A partir de ese diagnstico se establecern las condiciones operativas necesarias y suficientes para
el funcionamiento del M-Learning.

Es muy importante preguntarse qu aplicacin se necesaria. Lo que demanda de una infraestructura


precisa para la Universidad y los servicios que han tecnolgica que de la respuesta adecuada en
solicitado los estudiantes para poder garantizar la cualquier momento. A la vez que, la institucin ha
inversin. de dar la capacitacin adecuada al personal para
 )BSEXBSF -B QMBUBGPSNB IB EF QFSNJUJS FM poder desempear correctamente las actividades
correcto desarrollo del M-Learning. Por ello es y servicios encomendados.
necesario desplegar un diagnostico sobre los 3. Recursos financieros: Han de estar orientados a
procesos de transmisin y almacenamiento de los requerimientos y planes de mejora del centro
informacin en la universidad. Segn Alessio educativo. En este sentido, los planes prospectivos
(2007, citado por Hernndez, 2010) centrado en financieros tienen que destacar el elemento
los aspectos de la configuracin de redes, la tecnolgico, para poder ofrecer la disponibilidad en
ubicacin virtual y las nuevas modalidades de el tiempo necesario para las nuevas tecnologas
acceso. Para ello se requiere de la infraestructura requeridas en el proceso, con el fin de actualizar o
necesaria para soportar las plataformas de migrar para poder ofrecer los servicios de
M-Learning y todos los servicios relacionados con M-Learning. La toma de decisin ha de responder
el proceso, los cuales han de ofrecer el servicio de a las necesidades del mercado segn la oferta y
24 todos los das. demanda, con el fin de que se puedan garantizar
2. Recursos humanos: Responden a las personas financieramente los procesos anteriores.
que mantendrn la infraestructura que dar En este sentido, las actividades de aprendizaje
soporte a la plataforma de M-Learning, a la vez han de ir encaminadas atendiendo a los
que se atender a los asistentes y docentes en contenidos de que se disponga. As, los
lnea, los cuales darn respuesta a las contenidos han de aparecer configurados segn el
necesidades de los alumnos. Esta situacin uso individual y grupal de aprendizaje. Aquellos
requiere de personas con las competencias orientados al uso individual, han de proporcionar el
tcnicas y la cultura de servicio con la calidad espacio individual y privado que posibilite el uso

66
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

adecuado de los materiales. El contenido dirigido acompaamiento tecnolgico y acadmico en el


al grupo, tiene que responder a las actividades de M-Learning responde a un proceso activo en el
interaccin que posibilitan la discusin, reflexin y que los implicados en el proceso, universidad, tutor
debate de las ideas educativas. y alumnos, desempean un papel dinmico y
Se trata de un escenario virtual en el que la reflexivo para conseguir los resultados deseados.
construccin del conocimiento conforma un Esta caracterstica destaca en las comunicaciones
proceso activo, pues a partir de la experiencia de ubicuas que permite una reduccin de tiempos de
los estudiantes y los tutores se desarrolla el respuestas, por otro lado incrementa el contacto
proceso dinmico con finalidad educativa. entre el maestro, alumno y la universidad. En este
As, la evaluacin de las estrategias de monitoreo sentido, las nuevas tecnologas mviles en la
y control de los espacios virtuales, ofrece registros educacin permiten generar una comunicacin
de desempeo de los alumnos, para poder llevar ms cercana y eficaz entre el alumno y el centro
acciones de mejora continua. As el educativo.

2VBTQFDUPTIBZRVFDPOTJEFSBSQBSBQSPQPOFSVOBQMBUBGPSNBEF.-FBSOJOH
Una propuesta de M-Learning, entendida como valor agregado a las Universidades, no es una tarea
sencilla, pero si adecuada en aquellas universidades que buscan el xito gracias a la anexin de las TICs
en su quehacer educativo. Existen numerosos dispositivos a emplear como soporte al proceso educativo,
si bien algunas universidades a nivel mundial ya las han incorporado. La flexibilidad asociada a los mvi-
les y las numerosas funciones de que disponen permiten la innovacin asociada a las modificaciones
incorporadas a los nuevos modelos que van apareciendo.
En cuanto a la implementacin del M-Learning en la investigacin y la docencia hay que atender a
(Hernndez, 2010):
Consideraciones tecnolgicas:
r 1SPEVDJSBQMJDBDJPOFTNWJMFTRVFBUJFOEBOBMBTDBSBDUFSTUJDBTUDOJDBTEFMPTFRVJQPT DPNP
el tamao de la pantalla, duracin de la batera, soporte de aplicaciones multimedia, recepcin de seal,
calidad de audio y video.
r &M UJFNQP EF DPOFYJO FT VOB BMUFSOBUJWB RVF QVEJFSB BGFDUBS BM EFTFNQFP EFM QSPDFTP EF
aprendizaje mvil. Por ello el diseo del contenido ha de ser muy ligero y de rpida descarga atendiendo
a los costos de conexin.
r %FTBSSPMMBSBQMJDBDJPOFTEFBDVFSEPBMBFTQFDJGJDBDJOUDOJDBEFMFRVJQP
r $POTJEFSBSBMPTQBSUJDJQBOUFTEFQPTUHSBEPRVFTFFODVFOUSBOGVFSBEFMUFSSJUPSJPOBDJPOBM
Consideraciones pedaggicas:
r 3FBMJ[BSBEBQUBDJPOFTFOMBTFTUSBUFHJBTEFBQSFOEJ[BKFQVFTUPRVFFMQBSUJDJQBOUFJOUFSBDUVBSB
con la plataforma en tiempo real, siendo la retroalimentacin de norma permanente.
r 4FSFRVJFSFTOUFTJTEFMPTDPOUFOJEPTBPGSFDFS ZRVFOVUSBOEFGPSNBHMPCBMBMQBSUJDJQBOUF
r (FOFSBSVOFTQBDJPEFDPMBCPSBDJOJOUFOTPFOFMQSPDFTPEFBQSFOEJ[BKFNWJM
r "EBQUBDJOEF0CKFUPTEF"QSFOEJ[BKFRVFQFSNJUBOMBNJHSBDJOEFVOTJTUFNBVPUSP TFHOMPT
estndares tcnicos y acadmicos que requiera.
r 6UJMJ[BSIFSSBNJFOUBTEFDPNVOJDBDJONWJMDPNPMPTNFOTBKFTEFUFYUPTQBSBJOTFSUBSJNBHFO
FOVOBQHJOBXFC #MPH

r $PNVOJDBSTJUVBDJPOFTEFBWJTPTTPCSFBTJHOBUVSBDVSTPT FOUSFPUSPT
Consideraciones de gestin:
r 6UJMJ[BSMPTNFOTBKFTEFUFYUPTQBSBFMVTPBENJOJTUSBUJWPEFBMHVOBTTJUVBDJPOFTBTPDJBEBTBMB

67
TIC EN LA EDUCACIN

Universidad
r 1SPDFTPEFTVQFSWJTJOBDBENJDPZBENJOJTUSBUJWPFOUJFNQPSFBM
r 0QPSUVOJEBEFTEFSFTQVFTUBJONFEJBUBT

Conclusin
El proceso de aprendizaje es una actividad presente durante toda la vida de los individuos involucrados en
la sociedad y que debe evolucionar a medida que esta avanza. Hace unos aos la transmisin de
conocimientos se limitaba a los libros, los peridicos y la televisin, y el uso que se haca de muchos de ellos
no se poda considerar dentro del proceso de aprendizaje.
La tecnologa mvil ha tenido una evolucin. Muy grande en los ltimos aos, se ha reducido el tamao de
los dispositivos y, sobre todo, su uso se ha extendido cada vez a un mayor nmero de usuarios. Esos
dispositivos van evolucionando cada vez ms y, ante esta situacin, el usuario solicita cada vez un mayor
nmero de servicios, siendo uno de ellos el aprendizaje a travs del dispositivo mvil. Por tanto, el
M-Learning tratar de proporcionar soluciones ante un conjunto de solicitudes de servicios y sobre una
tecnologa cuyo uso y modo de funcionamiento ya est totalmente extendido.
Pese a esto, cabe cuestionar sobre la forma en que las universidades han de incorporar estas tecnologas
en sus procesos educativos. Si se presentan los docentes con el suficiente conocimiento para incorporarlo
en sus cursos. Si aparece la tecnologa necesaria en las universidades para poder desplegar estos planes.
Se ha tenido en cuenta el costo de llevar a cabo unos estudios con telfonos mviles. Cmo se puede tratar
MB SFTJTUFODJB BM DBNCJP 2V NFDBOJTNPT EF DPOUSPM TF SFRVFSJSO $NP DPOUSBMBS MB TVQMBOUBDJO EF
JEFOUJEBE%FRVGPSNBEFTBSSPMMBSBOTVTJOWFTUJHBDJPOFTMPTFTUVEJBOUFTEFQPTUHSBEP:TJFTUEJTQPOJCMF
la informacin pertinente.
Cabe mencionar la idea expuesta por Hernndez (2010) sobre qu: "La revolucin de las comunicaciones
est entregando todas las posibilidades para que los cambios lleguen a cada unas de las personas. Se est
modificando su mente, su forma de pensar, de plantear y debatir los problemas, de sintetizar y de anticiparse
a lo que viene. La actual tecnologa est potenciando los conocimientos y el poder intelectual de la gente,
los est transformando en creadores, con pensamiento a gran escala y terico general, con capacidad para
que ensamblen las piezas dispersas, se generalicen pero al mismo tiempo sinteticen la realidad con una
visin de futuro. Un cambio de estas proporciones en el entorno econmico-social impone profundas
transformaciones en los roles que cada uno ejecuta en su vida diaria. La actual economa exige a los
profesionales una mayor creatividad, inspiracin, adaptacin rpida, innovacin, conocimientos amplios,
iniciativa, flexibilidad, y entender el saber cmo conocer permanentemente".

68
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Referencias Bibliogrficas
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69
TIC EN LA EDUCACIN

GLPI-OCS
Implantacin de un Sistema para
Administracin de
Recursos Informticos en
C e n tros de C m put o
R a l A r m a n d o Ve l a r d e - B a l l e s t e r o s , R a m n R e n P a l a c i o - C i n c o , E r i c a C e c i l i a R u z -
I b a r r a , C a r l o s J e s s H i n o j o s a , A d r i n M a c a - E s t r a d a

Los centros de cmputo son parte fundamental de las organizaciones, puesto que es un rea
que tiene como funcin principal procesar la informacin en su forma ms austera, para
convertirla en datos unificados, para su mejor comprensin, su manejo adems de su
flexibilidad, para ser redistribuidas por sus distintas reas. Es por ello la importancia de
apoyar la gestin del recurso informtico en los centros de cmputo de las organizaciones
con herramientas tiles que aborden problemticas apegadas a la realidad. Por esta razn,
este trabajo tiene como objetivo implantar un sistema para el control del recurso informtico
de una organizacin, que apoya a la realizacin de las actividades de los tcnicos. Esto es
importante, puesto que para que una tecnologa opere de manera pertinente, es necesario
saber implantarla de manera adecuada, con la finalidad de poder obtener buenas
respuestas al utilizarla. Este trabajo se bas en las fases de implantacin propuestas por la
metodologa del ciclo de vida moderno del desarrollo de sistemas las cuales son: i) hacer y
probar las redes y las bases de datos, ii) hacer y probar los programas, iii) instalar y probar
el nuevo sistema y iv) entregar el sistema para su puesta en funcionamiento. Con esto, se
logr la implantacin exitosa del sistema GLPI-OCS en un centro de cmputo, el cual es una
herramienta de software libre que apoya la gestin de recursos informticos. Cabe destacar
que con esta herramienta se pudo apoyar la mayor parte de las funciones ideales propuestas
para un centro de cmputo.

70
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

INTRODUCCIN
A principios de los aos 50s un centro de cmputo se describa como un local donde se
alojaba, el equipo de cmputo y las personas que operaban dicho equipo (Cervantes R.
2011). Hoy en da un centro de cmputo se define como un rea de la organizacin cuya
funcin principal es el procesamiento de la informacin en su forma ms austera, para
convertirla en datos unificados, para su mejor comprensin, su manejo adems de su
flexibilidad, para ser redistribuidas por las distintas reas de la institucin. Particularmente
para las instituciones educativas los centros de cmputo son primordiales para el
aprendizaje de los estudiantes y la realizacin eficiente y oportuna de las actividades de los
docentes y personal administrativo que la componen.
Por lo anterior es importante tomar en cuenta que para llevar a cabo una buena
administracin de un centro de cmputo, se recomienda realizar funciones principales tales
como lo establece (Prez A. 2010):
r   0QFSBS FM TJTUFNB EF DPNQVUBDJO DFOUSBM Z NBOUFOFS FM TJTUFNB EJTQPOJCMF QBSB MPT
usuarios.
r&KFDVUBSMPTQSPDFTPTBTJHOBEPTDPOGPSNFBMPTQSPHSBNBTEFQSPEVDDJOZDBMFOEBSJPT
preestablecidos, dejando el registro correspondiente en las solicitudes de proceso.
r   3FWJTBS MPT SFTVMUBEPT EF MPT QSPDFTPT F JODPSQPSBS BDDJPOFT DPSSFDUJWBT DPOGPSNF B
instrucciones de su superior inmediato.
r3FBMJ[BSMBTDPQJBTEFSFTQBMEP CBDLVQ{T
EFMBJOGPSNBDJOZQSPDFTPTEFDNQVUPRVF
se realizan en la Direccin, conforme a parmetros preestablecidos.
r.BSDBSZPTFBMJ[BSMPTQSPEVDUPTEFMPTQSPDFTPTFKFDVUBEPT
r -MFWBS SFHJTUSPT EF GBMMBT  QSPCMFNBT  TPMVDJPOFT  BDDJPOFT EFTBSSPMMBEBT  SFTQBMEPT 
recuperaciones y trabajos realizados.
r7FMBSQPSRVFFMTJTUFNBDPNQVUBSJ[BEPTFNBOUFOHBGVODJPOBOEPBQSPQJBEBNFOUFZFTUBS
vigilante para detectar y corregir fallas que se presenten.
r3FBMJ[BSMBCPSFTEFNBOUFOJNJFOUPZMJNQJF[BEFMPTFRVJQPTEFMDFOUSPEFDNQVUP
r"QMJDBSFOGPSNBFTUSJDUBMBTOPSNBTEFTFHVSJEBEZDPOUSPMFTUBCMFDJEBT
r.BOUFOFSJOGPSNBEPBMKFGFJONFEJBUPTPCSFFMGVODJPOBNJFOUPEFMDFOUSPEFDNQVUP
r$VNQMJSDPOMBTOPSNBT SFHMBNFOUPTZQSPDFEJNJFOUPTFTUBCMFDJEPTQPSMB%JSFDDJO
para el desarrollo de las funciones asignadas.
De manera particular, este trabajo se centra en la administracin del Centro Integral de
Tecnologa (CIT) del Instituto Tecnolgico de Sonora Unidad Navojoa, donde los tcnicos
laboratoristas tienen que cumplir con sus responsabilidades.

Cabe notar que las responsabilidades que los tcnicos tienen que cumplir estn acorde a las
funciones para los centros de cmputo sugerida por (Prez A.2010), lo cual es mostrado en
la Tabla 1. En dicha tabla se muestra como cada una de las funciones son planteadas para
las responsabilidades del puesto de tcnico laboratorista.

71
TIC EN LA EDUCACIN

Sin embargo, para cumplir de manera adecuada instalado; informacin errnea en cuanto a cantidad
con estas responsabilidades, es importante que se de equipos en cierto espacio de trabajo, su
cuente con un inventario adecuado y actualizado de configuracin, entrega lenta de reportes a los
hardware y software. Esto es porque llevar una solicitante y los tiempos muertos o desperdiciados
inadecuada administracin del inventario de en un levantamiento de reporte detallados donde se
equipos, trae consigo re-trabajo al no saber qu tipo puede ocupar das completos en la recoleccin de la
de software que se tiene que instalar o si ya est informacin.

Tabla 1. Relacin entre funciones de un centro de cmputo y responsabilidades del tcnico laboratorista.

FUNCIONES RESPONSABILIDAD

r  0QFSBS FM TJTUFNB EF DPNQVUBDJO r"QPZBSMBBENJOJTUSBDJOEFMCVFOVTPEF


central y mantener el sistema disponible las instalaciones de cmputo para usuarios.
para los usuarios

r &KFDVUBS MPT QSPDFTPT BTJHOBEPT


conforme a los programas de produccin y
calendarios preestablecidos, dejando el r1BSUJDJQBSFOMBJNQMBOUBDJOZ
registro correspondiente en las solicitudes mantenimiento del sistema de gestin de
de proceso calidad.
r.BSDBSZPTFBMJ[BSMPTQSPEVDUPTEF
los procesos ejecutados.

r  3FBMJ[BS MBT DPQJBT EF SFTQBMEP r1BSUJDJQBSFOMBJNQMBOUBDJOZNBOUFOJNJFOUP


CBDLVQ
EFMBJOGPSNBDJOZQSPDFTPTEF de controles de seguridad informtica
cmputo que se realizan en la Direccin, institucional.
conforme a parmetros preestablecidos

r3FWJTBSMPTSFTVMUBEPTEFMPTQSPDFTPT
e incorporar acciones correctivas r3FBMJ[BSDVBMRVJFSBDUJWJEBERVFMFTFB
conforme a instrucciones de su superior asignada por su jefe inmediato.
inmediato.
r.BOUFOFSJOGPSNBEPBMKFGFJONFEJBUP
sobre el funcionamiento del centro de
cmputo.

r    -MFWBS SFHJTUSPT EF GBMMBT  QSPCMFNBT  r3FQPSUBSBMUDOJDPMPTEFTQFSGFDUPTFOFM


soluciones, acciones desarrolladas, laboratorio que no podrn ser resueltos en
respaldos, recuperaciones y trabajos menos de 12 horas.
realizados.

r7FMBSQPSRVFFMTJTUFNBDPNQVUBSJ[BEP
r4VQFSWJTBSFMCVFOGVODJPOBNJFOUPEFMPT
se mantenga funcionando
laboratorios de cmputo.
apropiadamente y estar vigilante para
detectar y corregir fallas en el mismo.

72
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

r3FBMJ[BSMBCPSFTEFNBOUFOJNJFOUPZ r3FBMJ[BSMJNQJF[BEFMBTDPNQVUBEPSBT
limpieza de los equipos del centro de r7BDVOBSFMFRVJQPDPOUSBWJSVTQBSBFWJUBS
cmputo. fallas.

r       "QMJDBS FO GPSNB FTUSJDUB MBT


normas de seguridad y control
establecidas r7JHJMBSFMDVNQMJNJFOUPEFOPSNBTZ
r     $VNQMJS DPO MBT OPSNBT  polticas.
reglamentos y procedimientos
establecidos por la Direccin para el
desarrollo de las funciones asignadas.

Esto es debido a que generalmente no se cuenta Por otro lado contar con uno de los mejores sistema
con la informacin correcta en el momento de de control de equipos de cmputo es directamente
planear las actividades, lo cual trae desventajas proporcional a cunto dinero se est dispuesto a
importantes, como la instalacin de software en invertir y el tiempo para poderse adaptar a las nece-
equipos que no cubre con los requerimientos del TJEBEFTQBSBMBTDVBMFTTFSFRVJFSF 1JBUUJOJ.%FM
sistema o de instalaciones fsicas, generando una Peso E, 2001). Es por ello, que este trabajo tiene
baja calidad en el servicio prestado (Serra D., como objetivo principal implantar un sistema para el
2005). control del recurso informtico de una organizacin,
El no contar con un sistema de apoyo para el control que apoya a la realizacin de las actividades de los
de hardware y software en el CIT, ha provocado que tcnicos.
se realice manualmente, lo cual conlleva a caer en La importancia de este trabajo principalmente radica
los errores ms comunes, como los que a continua- en el hecho de que al contar con informacin oportu-
cin se mencionan: I) duplicado de la informacin, na de cada recurso de informtica, es posible tomar
II) no contar con datos precisos, III) la informacin mejores decisiones. Esto es debido a que los buenos
PCUFOJEBOPFTQSDUJDB OJNBOFKBCMF *7
DPOMMFWB datos conducen a la toma de buenas decisiones.
demasiado tiempo realizar un inventario a detalle, Para ello es indispensable contar con una herra-
7
JOGPSNBDJOFSSOFB 7*
FMBCPSBDJOEFSFQPSUFT mienta que permita automatizar el proceso de ejecu-
MFOUPT 7**
 CTRVFEBT EF FRVJQPT UBSEBEBT Z7***
 tar auditoras regulares para recolectar datos en los
no se mantienen actualizada la informacin del DFOUSPTEFDNQVUPDPNPTVHJFSF 1JBUUJOJ.%FM
inventario por agilizar el trabajo. Peso E, 2001).

FUNDAMENTACIN TERICA
Actualmente existen en el mercado varias opciones que pueden ser tiles para administrar de buena
manera los centros de cmputo. A continuacin se describen una serie de tecnologas que apoyan la
gestin de recursos informticos:

73
TIC EN LA EDUCACIN

0534$POTJTUFFOVOB.FTBEF"ZVEBZ0534 DPNQMFUB  IFMQ EFTL  DPOGJHVSBDJO EF SFE Z 5*


Gestin de Servicios de TI (OTRS, 2012): Ofrece solucin de reportes diseada para gestionar todo
Consultora, Desarrollo de Software y Soporte MPRVFFOMBTFNQSFTBT 4QJDFXPSLT 
"ZVEB
para implementacin, personalizacin y operacin a administrar todo acerca de su da de trabajo de
EF 0534 .FTB EF "ZVEB Z 0534 (FTUJO EF TI de un lugar fcil, con sus mltiples App, para
Servicios de TI. ayuda del mismo.

%FTLDPN"QMJDBDJO EF DMJFOUF EF BQPZP QBSB 8FC )FMQ %FTL 4PGUXBSF EF HFTUJO QPUFOUF Z
las pequeas empresas y equipos dentro de ellas BDDFTJCMF 8FC )FMQ 8FC )FMQ %FTL  
 FT
%FTLDPN  
 &T VO  TJTUFNB EF BQPZP  un software est diseado para profesionales que
mantiene al tanto de su apoyo mediante el buscan simplificar y automatizar sus entornos
seguimiento del propietario, prioridad y estado de cada vez ms complejos de ayuda de escritorio.
cada interaccin con el cliente. Crear reglas de
negocio para automatizar el flujo de trabajo. Utiliza ;FOEFTL4PGUXBSFEFEJDBEPBBUFODJOBMDMJFOUF
filtros de casos para centrarse en lo ms CBTBEP FO MB OVCF ;FOEFTL  
 1SPEVDF FM
importante, de cada caso. software en atencin al cliente basado en la nube.
Esta solucin se puede probar, comprar,
3.GLPI Software de cdigo abierto para la gestin implementar y usarse con mucha facilidad.
de recursos informticos y servicio de escritorio
(-1*  
 "QMJDBDJO QBSB 8FC $PNQMFUP 7.Kaseya Software de administracin de sistemas
gestionar todos los problemas de la gestin de de TI con un panel nico alineada a la estrategia
activos: la gestin del inventario de los de negocio (Kaseya, 2013): Es un software para
componentes de hardware y software de un monitorear, gestionar y mantener en forma
ordenador gestin de la ayuda. automtica las infraestructuras de Tecnologa de
Informacin (TI).
4QJDF8PSLT4PGUXBSFEFHFTUJOEFSFE

De estas siete tecnologas que pueden servir para el apoyo a la gestin de recursos informticos, se
EFTDBSUBOQBSBFM$*5/BWPKPB,BTFZB ;FOEFTLZ8FC)FMQ%FTL QPSTVQSJODJQBMDBSBDUFSTUJDB TPGUXBSF
de uso privativo. Utilizarlos genera costos de licencias, adems son sistemas robustos con demasiados
mdulos que para este caso en particular serian innecesarios.
En la tabla 2, se muestra una lista de aplicaciones comerciales y de software libre que pueden apoyar de
manera adecuada al CIT Navojoa. A su vez esta tabla muestra una comparacin de caractersticas de cada
uno de ellos. Por lo que se puede notar que GLPI cuenta con una licencia 100% libre, a diferencia de los
dems que se maneja con una parte libre y otra parte privatizada como es el caso de OTRS,
i41*$&803,4u NJFOUSBTRVFQBSBi EFTLDPNuTFSFRVJFSFVOBTVTDSJQDJO"TJNJTNPi0534uZi(-1*u
tienen la flexibilidad de ser multiplaformas en su versin para usuarios y solo GLPI es multiplataforma para
TVWFSTJOTFSWJEPS OPMJNJUOEPTFBGVODJPOBSEFVOBGPSNBFOXFCDPNPMPIBDFi EFTLDPNuPBVOBTPMB
QMBUBGPSNBFTEFDJSBVOTPMPTJTUFNBPQFSBUJWPDPNPMPFTi41*$&803,4u

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P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Tabla 2. Caractersticas de los diferentes sistemas para gestin de recursos informticos.

Licencia t Open Source / libre t Open Source / Libre t Open Source t Suscripcin
t Parte libre /Parte t Proprietario / Libre (SaaS)
propietario
t Subscription(SaaS)
t Windows t Windows t Windows t Online
Plataformas t Mac t Mac
Para t Unix t Linux
usuarios t Linux t Online
t Linux
t Linux t Windows Home t Mac OS X t No installable
Plataformas t Unix Server (2003,2008). t Unix
Para t Windows Home
servidores Server(2011,200,
2003, 2008, 2008 R2).
t MySQL
Lenguajes t Oracle t Ruby on Rails t MySQL t No installable
de bases de t PostgreSQL
datos t SQL Server
t Gestin de Activos t Gestin de Activos t Gestin de Activos t Email Integracin
t Restablecer contrasea t Restablecer contrasea t Restablecer contrasea t Incidente, problema, o
Principales automtico automtico automtico solicitud de gestin
t Encuesta para clientes t Facturacin t Facturacin t Base de conocimientos
Caracters- t Email Integracin t Gestin de contratos t Gestin de contratos / Preguntas ms
ticas t Incidente, Problema, o t Encuesta para clientes t Encuesta para clientes frecuentes
solicitud de gestin t Email Integracin t Email Integracin t Integracin mvil
t conforme a ITIL t Incidente, Problema, o t Incidente, Problema, o t informes
t Base de conocimientos solicitud de gestin solicitud de gestin t Reglas / Flujos de
t LDAP / Active t Base de conocimientos t conforme a ITIL trabajo
Directory t LDAP / Active t Base de conocimientos t Acuerdos de Nivel de
sincronizacin Directory LDAP / Active Directory Servicio
t Soporte multi-sitios sincronizacin t Soporte multi-sitios
t informes t Soporte multi-sitios t informes
t Reglas / Flujos de t informes t Reglas / Flujos de trabajo
trabajo t Reglas / Flujos de t Programacin
t Portal de Autoservicio trabajo t Portal de Autoservicio
Acuerdos de Nivel de t Portal de Autoservicio t Acuerdos de Nivel de
Servicio t Acuerdos de Nivel de Servicio
Servicio
Nmero
mximo de Ilimitado Limitado a 300 Ilimitado Ilimitado
usuarios

75
TIC EN LA EDUCACIN

Dentro de las diferencias importantes entre estas del software libre, slo con el propsito de que el
cuatro opciones, se encuentra la que pertenece a software libre este cubierto de intentos de
GLPI y OTRS los cuales ofrecen su cdigo apropiacin, que restrinjan de esas libertades a sus
fuente para realizar modificaciones o adaptaciones, usuarios. Aunado a que es factible instalarse se
EBOEP VOB HSBO WFOUBKB TPCSF i EFTLDPNu Z puede afirmar que pueden obtenerse beneficios
i41*$&803,4u &TUF MUJNP UJFOF MB HSBO como:
desventaja de limitar a slo 300 usuarios, mientras beneficios como:
que los dems no cuentan con una limitante de este r"HJMJ[BSCTRVFEBEFFRVJQPTFSFGJFSFDVBOEPTF
tipo. solicita la localizacin de un equipo en especfico
Un aspecto importante tambin que se debe tomar dentro del lugar de trabajo.
en cuenta para decidir, es que la aplicacin sea r %BUPT EFUBMMBEPT TF SFGJFSF B TJFNQSF DPOUBS
adecuada para implantarse en el CIT Navojoa, es aquellos datos relevantes de los equipos por su
que no se cuenta con un presupuesto destinado descripcin.
para este tipo de implantaciones. Es por ello que lo r4JODPTUPOPTFHFOFSBOMJDFODJBT NFOTVBMJEBEFT
ideal es que se decida por las tecnologas basadas o cualquier otro tipo de gasto.
en software libre, que ofrece las siguientes r *OGPSNBDJO GMFYJCMF TF SFGJFSF RVF MB JOGPSNBDJO
libertades: de usar, de aprender-adaptar, de siempre estar disponible en diferentes formatos
redistribuir y de publicar mejoras. Esto con el fin de tanto para presentarla como para analizarla y
beneficiar a toda la comunidad que integran el modificarla.
software libre y esto se puede lograr bajo Licencias r 3FQPSUFT JOTUBOUOFPT TF SFGJFSF RVF MB
Publicas Generales mejor conocidas como licencias informacin que se requiere puede ser extrada en
GPL, que son licencias creadas para la proteccin periodos pequeos de tiempo, para su presentacin.

Por lo que el software que puede apoyar de manera adecuada a las actividades realizadas en el CIT y que
BEFNT FT TJO DPTUP  FT (-1*  0DT3FTQPSUT 0$4
 %JDIP TPGUXBSF  FT VOB BQMJDBDJO DPOTJEFSBEB EF
software libre distribuido bajo licencia GPL, el cual facilita la administracin de recursos informticos, y es
VOB BQMJDBDJO CBTBEB FO 8FC FTDSJUB FO 1)1  RVF QFSNJUF SFHJTUSBS Z BENJOJTUSBS MPT JOWFOUBSJPT EFM
hardware y el software de una empresa, optimizando el trabajo de los tcnicos gracias a su diseo
coherente.
Las principales funcionalidades de GLPI estn articuladas sobre dos ejes:
Las principales funcionalidades de GLPI estn articuladas sobre dos ejes:
1) el inventario preciso de todos los recursos informticos, y el software existente, cuyas caractersticas se
almacenan en bases de datos.
2) administracin e historiales de las diferentes labores de mantenimiento y procedimientos relacionados,
llevados a cabo sobre esos recursos informticos.
El contar con un software de este tipo se beneficia de una forma directa tanto a los tcnicos como al
administrador del centro de cmputo, ya que les facilitar llevar un control en relacin de equipos,
actividades, funciones, elaboracin de reportes, adems que con ello se brindara un mejor servicio, creando
as una beneficio indirecto a sus usuarios potenciales que en este caso se estamos hablado de maestros,
alumnos y administrativos que utilizan este centro de cmputo para la realizacin de sus actividades diarias.

METODOLOGA
&TUF USBCBKP FTUVWP CBTBEP FO FM DJDMP EF WJEB NPEFSOP EF TJTUFNBT $7%4
 QSPQVFTUP QPS 8IJUUFO + 
2003), el cual est constituido por cinco Fases: 1) Planificacin de sistemas, 2) Anlisis de sistemas, 3)
Diseo de sistemas, 4) Implantacin de sistemas, y 5) Soporte de sistemas.

76
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Es importante destacar, que este proyecto est enfocado slo en la fase de implantacin de sistemas, la
cual es la fase que implanta los bloques elementales: Datos, actividades y redes del sistema. Esta fase est
constituida en cuatro etapas, las cuales se muestran en la Figura 1. Es importante mencionar que este
trabajo se centr en la fase antes mencionada para cumplir con el objetivo de implantar un sistema para el
control del recurso informtico de una organizacin.

'JHVSB&UBQBTEFMBGBTFEF*NQMBOUBDJOEFTJTUFNBTEFM$7%4

A continuacin se describen cada una de las etapas que fueron llevadas a cabo para este proyecto:

funcionan adecuadamente cuando se integran en el


3.1. Etapa 1: hacer y probar las redes y las bases de
sistema global.
datos
Una entrada clave a esta fase fue el subconjunto de
Esta etapa consisti en la implantacin de un siste-
relaciones de diseo tcnico que seala el modo en
ma que requiere la utilizacin de redes y bases de
que deben ensamblarse en un sistema integrado
datos nuevas o mejoradas, las cuales deben
los paquetes de software, los programas escritos y
normalmente implantarse antes de escribir o insta-
aprobados y los archivos y bases de datos. Otras
lar los programas informticos. Para este proyecto,
entradas clave son todos los paquetes de software
el sistema utiliza la red actual de la organizacin. En
comprados segn se adquieren de los vendedores
cambio, con respecto a las bases de datos se debi
de sistema y los programas informticos no instala-
realizar la implantacin y prueba de bases de
EPTPCUFOJEPTEFMBGBTFEFDPOTUSVDDJOQSVFCB&M
datos.
producto resultante de la fase es un sistema instala-
do listo para su puesta en produccin.
3.2. Etapa 2: hacer y probar los programas
Esta parte consisti en la prueba de las aplicacio-
3.4. Etapa 4: entregar el sistema para su puesta en
nes necesarias para lograr la implantacin del siste-
funcionamiento
ma gestor de recursos informticos.
Para esta etapa el sistema el sistema ya est insta-
El producto resultante de la fase son los programas
lado obtenido. En esta etapa se proporciona toda la
informticos no instalados. El trmino no instalados
formacin y la documentacin de usuario final que
quiere decir que los programas han sido minuciosa-
sean necesarias para ayudar a los usuarios a adap-
mente depurados y probados por unidades, pero no
tarse al nuevo sistema.
instalados para su uso en produccin.
El producto resultante principal es el sistema de
informacin en produccin que puede, a partir de
3.3. Etapa 3: instalar y probar el nuevo sistema
ese momento, servir de apoyo al funcionamiento
Las pruebas de sistema aseguran que los progra-
diario de la organizacin para pasar al nuevo siste-
mas de aplicaciones escritos de forma aislada
ma pueden unirse varias estrategias.

77
TIC EN LA EDUCACIN

Resultados y Discusin
A continuacin en este captulo se presenta los resultados obtenidos de cada una de las fases de la etapa
de Implantacin de sistemas.

4.1 Fase 1.- Hacer y probar las redes y las bases de datos
En esta primera fase se llevaron a cabo tres actividades importantes las cuales son:
1. Se instal como sistema base Ubuntu server 11.10, cabe destacar que dentro de esta instalacin se
JODMVZFFMFNQBRVFUBEPEFBQMJDBDJPOFTi-".1u -JOVY"QBDIF.Z42-1)1 1FSMZ1ZUIPO
IFSSBNJFOUBT
indispensables para el proyecto, se siguieron los pasos sugeridos por (Snchez David, 2008). Estos pasos
TFEFTDSJCFOFOFM7PMVNFO**EF4FSWJEPSFO-JOVY6CVOUV4FSWFS .BOVBM$PNQMFUP

2. La red se cambi a la configuracin estndar establecida por el plantel, sta consisti en establecer una
IP fija al servidor, para su identificacin dentro de nuestra red, por los pasos sugeridos por (Snchez David,

&TUPTQBTPTTFEFTDSJCFOBEFUBMMFFOFM7PMVNFO***EF4FSWJEPSFO-JOVY6CVOUV4FSWFS .BOVBM
Completo).
3. Se prob la instalacin as como el funcionamiento de nuestro gestor de base de datos que en este caso
FT.Z42- BDDFEJFOEPBMBCBTFEFEBUPTDSFBEBTQPSEFGBVMU

4.2 Fase 2.- Hacer y probar los programas


En la segunda fase se enfoc en el correcto funcionamiento de las herramientas, ya preinstaladas dentro
del sistema base, por ello se realiz lo siguiente:
1. Actualizacin del sistema base, como fin de evitar vulnerabilidades, y mantener el soporte de tecnologas
del sistema al da.
 4F WFSJGJDBSPO EF EPT NEVMPT EFM FNQBRVFUBEP EF -".1  MPT DVBMFT GVFSPO i"QBDIFu Z i1IQu 
aplicaciones necesarias para posteriores etapas.
3. Se instal de forma nativa el sistema de OCSinventory as como la creacin de su base de datos, para
TVQPTUFSJPSJOTUBMBDJO8&#
4FEFTDBSHEFMBQHJOBPGJDJBM(-1* 1MVJOHEF0$4 BTDPNPMBJOTFSDJOBMTJTUFNBPQFSBUJWPEFM
resultado de la descompresin e integracin de los mismos.

4.3 Fase 3.- Instalar y probar el nuevo sistema.


En esta tercera fase se realiz la instalacin formal de nuestros sistemas, los cuales son Ocsinventory y
GLPI para lo cual se requiri realizar lo siguiente:
1. Se realiz la instalacin va web de OCSInventory (OCSInventory, 2011), as como la configuracin
pertinente, para la recepcin y acceso a los datos.
2. Se realiz la instalacin del Agente OCSInventory-NG, en dos equipos cliente con motivos de prueba de
OCSInventory y posteriormente a GLPI.
3. Se realiz la instalacin va web de GLPI (GLPI. (2013)), as tambin se realiz la instalacin y
configuracin del pluing de OCS dentro del sistema de GLPI, quedando como actividad final la fusin o
importacin de la base de datos de OCSInventory a GLPI.

La instalacin realizada de estos estaba basada en el modelo Cliente-Servidor como se muestra en la


'JHVSB  %F MBEP EFM TFSWJEPS TF PCTFSWB FO MB GJHVSB RVF TF JOTUBM FM QBRVFUF -".1 DPO MPT QBTPT
TVHFSJEPTQPS 4ODIF[%BWJE 
-PTQBTPTTFEFTDSJCFO FOFM7PMVNFO*7EF4FSWJEPSFO-JOVY
6CVOUV 4FSWFS .BOVBM $PNQMFUP
 %JDIB JOTUBMBDJO JODMVZF DPNP TJTUFNB PQFSBUJWP i-JOVYu  DPNP
TFSWJEPS)551i"QBDIFu DPNPHFTUPSEFCBTFEFEBUPTi.Z42-uZDPNPMFOHVBKFEFQSPHSBNBDJOXFC
PHP(ver Figura 2A).

78
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Figura 2.- Diagrama arquitectura de la implantacin.

En el lado del cliente (ver Figura 2B) la figura mues- rio-Computadoras, donde se encuentra el listado de
tra la instalacin del Agente OCSInventory-NG, los equipos registrados de las diferentes reas del
donde este agente enva la informacin detallada CIT, se accede a un equipo para mostrar todas
de software y hardware de cada uno de los clientes aquellas opciones que nos proporciona GLPI, para
distribuidos por las diferentes reas del CIT, directa- un registro ms personalizado de cada uno de los
mente al servidor (ver Figura 2C), dicha informacin equipos (ver Figura 3). En la primera parte encon-
es procesada e insertada en primera instancia traremos informacin sobre el equipo como:
dentro de la base de datos de OCSInventory (ver Nombre del equipo, lugar donde se localiza, estado,
Figura 2D), despus de haber registrado los equi- tipo, marca, modelo, versin de sistema operativo,
pos, se importa dicha informacin dentro de la base nmero de serie, numero de
de datos de GLPI (ver Figura 2E), para su modifica- inventario(lo proporciona el usuario), entre otros
cin o presentacin. campos ms, estos dos ultimos son importantes ya
que son campos clave para llevar un ptimo control
4.4 Fase 4.- Entregar el sistema para su puesta en de inventario. En la parte de inferior se encuentra la
funcionamiento. informacin detallada sobre el equipo, dicha infor-
En esta ltima fase es donde se realiz la entrega macin vara segn la seleccin de las pestaas
EFMTJTUFNB(-1* 0$4 DPOFMMPTFSFBMJ[BSPOMBT que se encuentra en la parte superior, las cuales
siguientes tareas. para este proyecto las ms importantes son:
1. Se realiz la instalacin fsica del servidor dentro 1. Componentes.- En la cual nos brinda informacin
de la instalacin del CIT. de los componentes de hardware del equipo: Proce-
2. Capacitacin a los tcnicos encargados, del uso TBEPS .FNPSJB %JTDPEVSP FOUSFPUSPTNT
del sistema y la extraccin de reportes de informa-   7PMNFOFT .VFTUSB MB JOGPSNBDJO TPCSF FM
cin. espacio disponible del disco duro del equipo regis-
3. Instalacin del Agente OCSInventory-NG, en trado.
cada uno de los equipos del CIT. 3. Software.- Enlista todo el software que se
4. Se realiz la fusin de las bases de datos GLPI- encuentra instalado en el equipo de manera remota.
OCS-Inventario en papel.   $POFYJPOFT .VFTUSB UPEP BRVFM IBSEXBSF
Dentro del sistema GLPI, se dirigi a Inventa- perifrico que se encuentra conectado en el equipo:
.POJUPS *NQSFTPSBT 5FDMBEP.PVTF FOUSFPUSPT

79
TIC EN LA EDUCACIN

Figura 3.- Informacin del equipo registrado en GLPI.

Discusin
En relacin al apoyo de las problemticas planteadas en el apartado 1, con este trabajo se logr atender las
problemticas planteadas, mediante la implantacin del sistema. Uno de los principales problemas en el CIT
era el Informacin de equipos duplicada. Con la aplicacin GLPI ya no es posible que existan duplicados,
porque el proceso del sistema no permite que haya 2 equipos con el mismo nmero de inventario. Por lo que
son visibles a simple vista en el listado que el OCS ofrece. Tambin las bsquedas de equipos eran tarda-
das, para esto OCS enva un reporte donde se puede conocer la ubicacin fsica del equipo o si sta est
en garanta o en proceso de mantenimiento. Adems con GLPI es posible contar con informacin de precisa
de los componentes de hardware y software de cada uno de los equipos registrados, con esto se atiende al
problema de contar con informacin imprecisa del inventario de hardware y software, por lo que los inventa-
rios a detalle son arrojados por GLPI en segundos pues OCS actualiza la informacin de los equipos regis-
trados en el momento reiniciar.

80
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

CONCLUSIN
El principal objetivo de este proyecto fue implantar un sistema para el control de recursos informticos, que
apoye a la realizacin de las actividades de los tcnicos del Centro Integral de Tecnologas del Instituto
Tecnolgico de Sonora Unidad Navojoa, mediante la introduccin de esta tecnologa como herramienta de
apoyo a las distintas funciones que se realizan en el CIT. La metodologa del ciclo de vida del desarrollo de
sistemas moderno fue aplicada y explicada de este proyecto, la cual fue fundamental para el cumplimiento
de este trabajo. A continuacin se enlistan las conclusiones de este trabajo: 1) De la revisin y anlisis
realizado, se comprendi la necesidad de automatizar la gestin o el proceso del inventario as como la
recopilacin de informacin de cada uno de los equipos de cmputo. Con esto se logr seleccionar la
opcin adecuada para cubrir las necesidades propias del Centro Integral de Tecnologa de ITSON Unidad
Navojoa. 2) Se document la parte de crear y establecer la conexin de base datos de herramienta
seleccionada para la gestin del centro de cmputo. Con esto se obtuvo conocimiento de que tecnologa
de base de datos y conexin de red se requiere para su correcta instalacin. 3) Se logr obtener la
documentacin completa del proceso de implantacin del sistema GLPI y OCS para administrar recursos
de informtica en el Centro Integral de Tecnologa de ITSON Unidad Navojoa y as apoyar las funciones
principales de los tcnicos.

Referencias Bibliogrficas
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IUUQXXXGDDBVNJDINYEFTDBSHBTBQVOUFT"DBEFNJBEF*OGPSNBUJDB"EN$#OEF$FOUSPTEF$PNQVUP3
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1&3&;"3&7"-0QEG
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1*"55*/* ."3*0(%&-1&40& 
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FOMBTFNQSFTBT3FUSJFWFE GSPNIUUQXXXTQJDFXPSLTDPN
8FC)FMQ%FTL 
4PGUXBSFEFHFTUJOQPUFOUFZBDDFTTJCMF 8FC)FMQ3FUSJFWFE GSPNIUUQXXXXFCIFMQEFTLDPN
8IJUUFO +FGGSFZ-#FOUMFZ -POOJF%#BSMPX7JDUPS. 
*NQMBOUBDJOEFMTJTUFNB
&O8IJUUFO +FGGSFZ-#FOUMFZ -POOJF%#BSMPX7JDUPS. SB&E
"OMJTJTZ%JTFPEF4JTUFNBTEF*OGPSNBDJO 
$VBVIUNPD %' 
.YJDP.D(SBX)JMM
;FOEFTL 
4PGUXBSFEFEJDBEPBBUFODJOBMDMJFOUFCBTBEPFOMBOVCF3FUSJFWFE GSPNIUUQFT[FOEFTLDPN

81
TIC EN LA EDUCACIN

Diseo de una Aplicacin web


para mejorar el proceso de ventas en
una empresa del giro restaurantero en
C i u d a d O b r e g n , S o n o r a .
A l a n E s t e b a n O r o z c o - G m e z , O m a r L p e z - C h v e z , E l v a L i z e t h G u t i r r e z - M e n d v i l

El presente trabajo es resultado del diseo de una aplicacin Web para una empresa del
rea restaurantera que tiene por nombre Dogo-Steak, que su giro principal es la elaboracin
de Hot-Dog con ingredientes inusuales para la regin, teniendo esta como ventaja
competitiva sobre sus clientes. Se muestra un poco de la problemtica con la que se
enfrentan las PyMES en cuanto al uso de la tecnologa, se detect que la empresa
restaurantera no tiene tecnologa informtica que le permita mejorar sus procesos para
ofrecer un servicio altamente de calidad. Se presenta de manera general el anlisis y diseo
de la aplicacin web, adems se hace mencin de las herramientas utilizadas (.NET
Framework, ADO.NET, Libreras, Cristal Report, etc.), as como ciertas metodologas (UML
y RAD) para el mismo diseo y desarrollo de la aplicacin web. Como resultados cabe
mencionar que una vez que se implement en su totalidad la aplicacin web en la empresa
restaurantera a quien se le realiz el proyecto, les permiti entrar al ramo de empresas que
se encuentran fuertemente armadas con tecnologa de punta.

82
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

INTRODUCCIN
Hoy en da las pequeas y medianas empresas (PyMES) han tenido un auge enorme dentro
de la sociedad, gracias al apoyo que les aporta el gobierno. Se han convertido en piezas
fundamentales en la economa actual mexicana. Un punto dbil de dichas empresas, es que
no cuentan con las tecnologas adecuadas para tener un mejor control dentro de sus
actividades, un gran nmero de empresas llevan todas sus procesos manuales, esto con
lleva a no tener un registro preciso de todos los movimientos que se realizan.
Las PyMES que han optado por adquirir tecnologas de informacin para que les ayude en
su desarrollo interno y externo en sus procesos para generar oportunidades de trabajo, se
han dado cuenta que les ha sido de gran ayuda contar con todos esos registros, ya que
apoyan directamente para tomar decisiones ms precisas, adems de agilizar los procesos
y con esto repuntar en las ventas.
El E-Commerce (Comercio Electrnico), es una nueva tendencia tecnolgica que est
ayudando a las PyMES a tener mayores ventas, y ser ms competitivas, cada una en su
respectiva rea. Esto de manera totalmente resumida, consiste en la compra-venta de
productos o de servicios a travs de internet para as llegar al usuario final o cliente.
Mediante un anlisis de campo a la empresa Dogo-Steak, se detecto que la empresa
restaurantera no tiene tecnologa informtica que le permita mejorar sus procesos para
ofrecer un servicio altamente de calidad, en consecuencia no est siendo una empresa
competitiva. La problemtica que presenta la empresa, es que est creciendo y aumentando
sus ventas muy rpidamente, adems es de reciente creacin y quisiera darse a conocer en
el giro restaurantero de ciudad de obregn y sus alrededores, necesitan tener un control de
las ventas que se generan diariamente, adems ocupa una plataforma para darse a conocer
(Publicidad, Visin, Misin, etc.), y tambin una plataforma donde sus clientes puedan hacer
pedidos desde la comodidad de su casa, ya que es una tendencia muy fuerte hoy en da los
pedidos en lnea.
El objetivo del proyecto es disear una aplicacin Web con todos sus componentes, esta
empresa se beneficiar con el desarrollo para mantenerse como una empresa competitiva
dentro de su mbito, ya que el E-commerce es un punto muy importante y fuerte en el
crecimiento, la evolucin y transcendencia de una empresa en cualquier nivel o rango que
se encuentre, le servir como una herramienta para estar a la vanguardia y tener ms
clientes que la competencia, ayudndole a tomar decisiones precisas.

83
TIC EN LA EDUCACIN

FUNDAMENTACIN TERICA
AEn este apartado se especifican los diferentes conceptos que se tienen que tomar en cuenta para el
diseo y realizacin de la aplicacin Web para la empresa ya que con esto quedara ms claro sobre lo que
se desea desarrollar para el buen funcionamiento de la aplicacin Web.

Definicin de .Net Framework cuando se inicia el programa.


.NET FrameWork es el corazn de la tecnologa Para definir un mtodo hay que indicar tanto cules
.NET. Es el marco de trabajo y ejecucin comn a son las instrucciones que forman su cuerpo como
toda la tecnologa .NET. Es por lo tanto un elemento cul es el nombre que se le dar, cul es el tipo de
indispensable dentro de la tecnologa .NET. .Net objeto que puede devolver y cules son los parme-
FrameWork adems es el conjunto de espacios de tros que puede tomar.
trabajo y clases que sirven de base a los lenguajes La forma en que se puede llamar a un mtodo
.NET. Es la evolucin de las API de Windows y de la depende del tipo de mtodo del que se trate. Si es
fundacin de clases de Microsoft MFC hacia la un mtodo de objeto (mtodo no esttico) se ha de
completa encapsulacin (Microsoft Developer usar la notacin:
Network, 2010). <objeto>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)

Libreras de clases y estructuras. Principios de diseo de interfaces de


Weitzenfeld (2008), menciona que la Librera de usuario.
Clase Base (BCL) es una librera incluida en el Raymond H. Dean, (2009), menciona que una inter-
.NET Framework formada por cientos de tipos de faz es la definicin de un conjunto de mtodos para
datos que permiten acceder a los servicios ofreci- los que no se da implementacin, sino que se les
dos por el CLR y a las funcionalidades ms frecuen- define de manera similar a como se definen los
temente usadas a la hora de escribir programas. mtodos abstractos. Es ms, una interfaz puede
Adems, a partir de estas clases prefabricadas el verse como una forma especial de definir clases
programador puede crear nuevas clases que abstractas que tan slo contengan miembros
mediante herencia extiendan su funcionalidad y se abstractos.
integren a la perfeccin con el resto de clases de la Las interfaces slo pueden tener como miembros
BCL. A travs de las clases suministradas en ella es mtodos normales, eventos, propiedades e indizado-
posible desarrollar cualquier tipo de aplicacin, res; pero no pueden incluir definiciones de campos,
desde las tradicionales aplicaciones de ventanas, operadores, constructores, destructores o miembros
consola o servicio de Windows NT hasta los nove- estticos. Adems, todos los miembros de las interfa-
dosos servicios Web y pginas ASP.NET. ces son implcitamente pblicos y no se les puede
dar ningn modificador de acceso.
Mtodos
Raymond H. Dean, (2009), menciona que un Validacin de entrada de usuario
mtodo es un bloque de cdigo que contiene una Roger S. Pressman, (2002), menciona que se puede
serie de instrucciones. Los programas hacen que acceder a los miembros de una interfaz implementa-
las instrucciones se ejecuten mediante una llamada dos en una clase de manera no explcita a travs de
al mtodo y la especificacin de los argumentos de variables de esa clase como si de miembros norma-
mtodo necesarios. En C#, cada instruccin se les de la misma se tratase. Sin embargo, tambin es
ejecuta en el contexto de un mtodo. El mtodo posible definir variables cuyo tipo sea una interfaz.
Main es el punto de entrada de cada aplicacin C# En caso de que el miembro al que se pretenda acce-
al que llama Common Language Runtime (CLR) der haya sido implementado explcitamente, slo

84
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

puede accederse a l a travs de variables del tipo depurar las aplicaciones en el entorno de desarrollo
interfaz al que pertenece y no a travs de variables integrado (IDE).
de tipos que hereden de ella, ya que la definicin
de estos miembros es privada al no llevar modifica- Manejo de excepciones
dor de acceso. Las excepciones son el mecanismo recomendado
Desarrollo en tres capas .NET en la plataforma .NET para propagar los que se
La arquitectura de tres capas se basa en la divisin produzcan durante la ejecucin de las aplicaciones
en el nivel de acceso a datos, nivel de lgica de (divisiones por cero, lectura de archivos no disponi-
negocio y nivel de presentacin o aplicacin. A bles, etc.) Bsicamente, son objetos derivados de la
modo de ejemplo sencillo, para llenar un ListView clase System.Exception que se generan cuando en
en VB.NET, en el nivel ms bsico podemos crear tiempo de ejecucin se produce algn error y que
una clase de acceso a datos con la conexin a la contienen informacin sobre el mismo.
base de datos y los mtodos de seleccin, modifica-
cin y eliminacin de datos. En el nivel medio, ADO.NET.
implementaremos los mtodos que gestionar la Jorge Serrano Prez (2002) define a los Objetos de
comunicacin de datos entre las capa de presenta- Datos Activos para .NET (ADO.NET por sus siglas
cin y de acceso a datos. Por ltimo, en la capa de en ingls) como una evolucin del modelo de acceso
presentacin, nos preocuparemos nicamente de a datos de ADO que controla directamente los requi-
hacer la peticin de datos a negocio y de mostrarlos sitos del usuario para programar aplicaciones esca-
en los controles que queramos (en este caso un lables. Se dise especficamente para el Web,
ListView). (Microsoft Developer Network, 2010), teniendo en cuenta la escalabilidad, la independen-
cia y el estndar XML. ADO.NET utiliza algunos obje-
Tipos de Datos tos ADO, como Connection y Command, y tambin
Larman C. (2003), menciona que los tipos de datos agrega objetos nuevos. Algunos de los nuevos obje-
bsicos son ciertos tipos de datos tan comnmente tos clave de ADO.NET son DataSet, DataReader y
utilizados en la escritura de aplicaciones que en C# DataAdapter. (Microsoft Developer Network, 2010)
se ha incluido una sintaxis especial para tratarlos.
System.Int32 no es el nico tipo de dato bsico El generador de informes Cristal Report
incluido en C#. En el espacio de nombres System Crystal Reports permite a los usuarios disear grfi-
se han incluido varios. (SByte, Byte, Int16, Int32, camente las conexiones de datos y diseo del infor-
Int64, etc) me. En el Asistente de base de datos, los usuarios
pueden seleccionar y vincular tablas de una amplia
Plan de Pruebas Unitarias variedad de fuentes de datos, incluyendo Microsoft
Schach S. (2005), menciona que una aplicacin es Excel hojas de clculo, Oracle bases de datos, Busi-
un software que ha sido creado para funcionar de ness Objects Enterprise puntos de vista de negocio,
manera eficiente dado los parmetros necesarios. y el archivo de sistema de informacin local. Los
Los desarrolladores son conscientes de que, inclu- campos de estas tablas se pueden colocar en la
so en el software ms eficiente creado, los errores superficie de diseo del informe, y tambin se puede
de una cierta naturaleza puede producir y se debe utilizar en las frmulas personalizadas, usando
prestar para en tiempo de diseo. Por lo tanto las BSICO o propia sintaxis de cristal, que se colocan
pruebas y la depuracin de las aplicaciones son sobre la superficie de diseo. Las frmulas pueden
una parte importante del desarrollo de aplicaciones. ser evaluadas en varias fases durante la generacin
Visual Studio.NET proporciona al desarrollador con de informes segn lo especificado por el desarrolla-
varias herramientas que puede usar para probar y dor. (Microsoft Developer Network, 2010),

METODOLOGA
85
TIC EN LA EDUCACIN

El objeto de estudio es una empresa del giro restaurantero que lleva por nombre Dogo-Steak ubicada en
Cd. Obregn, la cual su producto primordial y con el cual ha venido revolucionando el mercado de dicho
producto, es la elaboracin de Hot-Dog de manera inusual y no acostumbrada en Cd. Obregn Son, es una
empresa de reciente creacin, en la cual laboran 5 empleados (Dueo, 1 cocinero, 2 meseros y 1 cajero),
los cuales fueron sometidos a varios cuestionarios para la recopilacin de requerimientos, para el diseo
y realizacin de la aplicacin Web.
Los instrumentos utilizados en el presente proyecto fueron diagramas de UML, herramientas ofimticas,
equipo de cmputo, Microsoft SQL, lenguaje de programacin Java.
En cuanto al desarrollo del proyecto, la metodologa primordial que se utiliz fue el desarrollo rpido de
aplicaciones (Rapid Application Development) es una metodologa de desarrollo de software, que implica
el desarrollo iterativo y la construccin de prototipos. Pressman (2002), menciona que el desarrollo rpido
de aplicaciones es un trmino originalmente utilizado para describir un proceso de desarrollo de software.
Los principios bsicos de RAD que se adaptaron para la elaboracin de esta aplicacin Web, son los
siguientes:
- Orientacin dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez, principalmente mediante el uso de
iteracin.
- Uso de herramientas que pueden incluir constructores de Interfaz grfica de usuario (GUI), Computer
Aided Software Engineering (CASE) las herramientas, los sistemas de gestin de bases de datos(DBMS),
lenguajes de programacin de cuarta generacin, generadores de cdigo, y tcnicas orientada a objetos
Otra metodologa que se sigui para el desarrollo de la aplicacin Web fue la metodologa de desarrollo
Orientado a objetos, Diseo orientado a objetos (OOD) de Grady Booch, tambin conocido como Anlisis
y Diseo Orientado a Objetos (OOAD).
En cuanto al modelado del sistema se apoyo con la herramienta de UML (Lenguaje Unificado de
Modelado) el Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad;
est respaldado por el OMG (Object Management Group). Weitzenfeld (2008), menciona que es un
lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar
para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de
negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
A continuacin se explica a grueso modo lo que se hiso en cada fase del desarrollo de la aplicacin Web.

Modelado de gestin. En esta fase se fase anterior por parte del cliente (Dogo-Steak) y se
realiz la entrevista con la otra parte interesada que realizaron los principales diagramas para poder
se realizara el proyecto, se entrevisto a los 5 empezar con el proyecto, tales como el diagrama de
empleados de Dogo-Steak para la adquisicin de clase (Ver Figura 2) y el diagrama de Entidad
todos los requerimientos funcionales y no Relacin (Ver Figura 6), adems se hicieron
funcionales del sistema, que se necesitaron para bosquejos, y borradores de todos los dems
empezar con el proceso de diseo y desarrollo de la diagramas que integran el desarrollo de cualquier
aplicacin Web, el cliente nos hiso mencin de software echo a la medida.
todas sus necesidades, inquietudes, curiosidades, Modelado de proceso. En esta fase se
etc., adems menciono la manera de cmo es que contino con la elaboraron de los diagramas
le gustara quedara el sistema, entre otras faltantes con la ayuda de UML, adems se redise
especificaciones. y afinaron todos los diagramas ya existentes. Se
Modelado de datos. EEn esta parte se disearon los diagramas de: Diagrama de Caso de
refinaron todos los requerimientos obtenidos en la (Ver Figura 1), Diagramas de Secuencia (Ver

86
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Figuras 3, 4) y el Diagrama de Colaboracin (Ver componentes de programas ya existentes (cuando


Figura 5). Adems se obtuvo la documentacin y fue posible) o a crear componentes reutilizables
tablas que generan dichos diagramas, por parte del (cuando fue requerido). En todos los casos se
diseo de la base de datos se diagramo el Modelo utilizaron herramientas automticas y visuales para
relacional (Ver Figura 7) y con esto se obtuvo el Uso facilitar la construccin del software tal fue el caso
diccionario de datos. del programa Visual Studio 2010.
Generacin de aplicaciones. El hacer el Pruebas de entrega. Ya que el proyecto no
Desarrollo con DRA ayudo para volver a utilizar ha sido finalizado en su totalidad, esta fase queda
pendiente en el proyecto.

Resultados y Discusin
El presente captulo detalla los resultados encontrados en el seguimiento de la metodologa de
Reingeniera RE, Cada vez existen ms empresas que usan un sistema electrnico de pedidos y muestran
sus mens en las Tabletas, PC, etc, en restaurantes de servicio completo. En los restaurantes de comida
rpida pasa igual todo se est extendiendo al realizarse cada vez mas pedidos online de comida para llevar,
y utilizar aplicaciones de telfonos inteligentes para ver los mens y las entregas de pedidos.
Una vez implementado en su totalidad la aplicacin web en la empresa de giro restaurantero a quien se le
est realizando el proyecto, les permitir entrar al ramo de empresas que se encuentran fuertemente
armadas con tecnologa de punta, lo que les beneficiara de manera eficiente optimizar costos, estandarizar
sistemas, tener informacin eficiente y oportuna para la toma de decisiones, en fin, estar al da y a la
vanguardia.
Como resultados del proyecto aplicacin Web para la empresa restaurantera, a continuacin se presentan
algunos de los diagramas obtenidos (Ver Figuras 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7), un par de pantallas (Ver Figuras 8 y 9)
de cmo est quedando la aplicacin Web, que como podrn observar el proyecto aun esta inconcluso, ya
que faltan algunas funcionalidades, y que se encuentra en la fase Generacin de aplicaciones y Pruebas
de entrega, teniendo como obstculo la realizacin de algunos otros proyectos, en el presente se tiene
como meta principal terminar algunos mdulos faltantes para la conclusin de la aplicacin Web para la
empresa solicitante.

Diagramas de Caso de Uso


Un caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse para llevar a
cabo algn proceso. Los personajes o entidades que participarn en un caso de uso se denominan
actores. En el siguiente diagrama de casos de uso, cada caso de uso determina una funcionalidad que
se lograr en la aplicacin Web (Ver Figura 1).

Figura 1. Diagrama de Casos de Uso

87
TIC EN LA EDUCACIN

Diagramas de Clases
El diagrama de clases describe la estructura de un sistema, permite modelar sus clases, asignarles
propiedades y funciones a cada una de ellas para que el modelado sea ms claro y legible.
El propsito de este diagrama es representar los objetos fundamentales del sistema y sus posibles
relaciones en un estado del mismo (Ver Figura 2).

Figura 2. Diagrama de Clases

Diagramas de Secuencia
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un
sistema segn UML. Los siguientes diagramas muestran la secuencia de algunas de las funciones con
las que cumple la aplicacin Web. (Ver Figura 3 y 4)

Figura 3. Diagrama de Secuencia de Iniciar Sesin

88
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Figura 4. Diagrama de Secuencia de Platillo

Diagramas de Colaboracin
Un diagrama de colaboracin en las versiones de UML es esencialmente un diagrama que muestra
interacciones organizadas alrededor de los roles. A continuacin se muestra el diagrama de colaboracin
de la aplicacin Web (Ver Figura 5).

Figura 5. Diagrama de Colaboracin

89
TIC EN LA EDUCACIN

Modelo Entidad Relacin


El diagrama o modelo entidad-relacin es una herramienta para el modelado de datos que permite repre-
sentar las entidades relevantes de un sistema de informacin as como sus interrelaciones y propiedades
en esta ocasin modelando los datos de la aplicacin Web. (Ver Figura 6)

Figura 6. Diagrama Entidad Relacin

Modelo Relacional. (Relaciones, con integridad referencial)


En este modelo todos los datos son almacenados en relaciones, y como cada relacin es un conjunto de
datos, el orden en el que stos se almacenen no tiene relevancia. Esto tiene la considerable ventaja de
que es ms fcil de entender y de utilizar por un usuario no experto. La informacin puede ser recupera-
da o almacenada por medio de consultas que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
informacin. (Ver Figura 7)

Figura 7. Diagrama de Modelo Relacional

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P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Diccionario de Datos
En el diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos
de toda la aplicacin Web. Los elementos ms importantes son flujos de datos, almacenes de datos y
procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripcin de todos estos elementos.

Pantallas principales de la aplicacin Web.


En la pgina principal de la aplicacin Web, se puede apreciar claramente todas las funciones con las
que cuenta, que son: Inicio, Filosofa, Men, Galeras, Contacto, as como la parte de iniciar sesin por
parte de los usuarios dentro de la empresa, (Meseros, Administrativos, etc.) adems de mostrar en una
pequea parte el carrito de compras (Ver Figura 8).

Figura 8. Pgina principal de la aplicacin Web Dogo-Steak

En la pestaa de men de la aplicacin Web, al darle clic se despliega todos los productos con los que
cuenta el restaurante, adems de mostrar su imagen, nombre del producto y precio, estn algunos boto-
nes, para que realice su pedido. (Ver Figura 9)

Figura 9. Men de la aplicacin Web Dogo-Steak

91
TIC EN LA EDUCACIN

CONCLUSIONES
El llevar a cabo el anlisis de la situacin actual de las PyMES en la localidad, siendo mas especifico el
anlisis de la empresa del rea restaurantera, arrojo la clara deficiencia en tecnologas de informacin, de
tal manera que se opto por la construccin de una aplicacin Web con todos los requerimientos y
funcionalidades que dicha empresa necesita, actualmente concluido el presente documento, el proyecto se
encuentra en la fase de construccin e implementacin casi en su totalidad concluida, aun as falta la
construccin de algunos mdulos para poder dar por concluido el proyecto de la elaboracin de una
aplicacin Web para la empresa solicitante.

Referencias Bibliogrficas
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92
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Servicios web VS Restful:


COMPARATIVA DE
(  
B l a s J o n a t h a n R o m e r o - C r u z , A d r i n M a c a s - E s t r a d a , L u i s A d r i n C a s t r o - Q u i r o a , M a n u e l
D o m i t s u - K o n o , M o i s s R o d r g u e z - E c h e v a r r a , R a m n R e n P a l a c i o - C i n c o

Los servicios Web hoy en da se han convertido en uno de los mecanismos de comunicacin
ms utilizados en aplicaciones en Internet, puesto que ofrecen un medio para comunicacin
entre aplicaciones independientemente de la tecnologa particular de cada una de las partes
que conforman la aplicacin. Esto toma relevancia si se considera que actualmente el uso
de dispositivos desde el que se accede a Internet va ms all de los equipos de escritorio y
computadoras porttiles. Un claro ejemplo de ello son los dispositivos mviles (telfonos
inteligentes o tabletas), cuyo uso sobrepasa el de los dispositivos convencionales (PC y
laptops), y que representan plataformas de ejecucin de aplicaciones con distintas
caractersticas (Android, RIM, IOS, Windows Phone 8). En este contexto, el Cuerpo
Acadmico Soluciones de Software del ITSON est incursionando en el desarrollo de
aplicaciones en este contexto, por lo que entre sus objetivos, est el utilizar las tecnologas
idneas o que mejor se adapten a un contexto de aplicacin determinado. Siendo los
servicios Web una de estas tecnologas objetivo, el presente estudio involucra un anlisis de
distintas caractersticas de calidad de dos modelos de servicios Web: SOAP y REST, a partir
de su utilizacin en una aplicacin multiplataforma desarrollada en un proyecto de
investigacin del Cuerpo Acadmico. Lo anterior traer como consecuencia que los
miembros del Cuerpo Acadmico cuenten con los datos necesarios para estar en
posibilidades de tomar una decisin acerca de qu tecnologa utilizar en proyectos futuros
del mismo tipo, considerando que podr facilitar su desarrollo en entornos heterogneos.

94
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

INTRODUCCIN
Hoy en da el uso de los dispositivos mviles se ha hecho parte de la vida diaria, en Mxico
75 millones de personas usan celular (INEGI, 2011), adems de que ha ido evolucionando
con el tiempo, ahora no slo es para estar comunicado, los telfonos se han convertido en
telfonos inteligentes (Smart-Phones), que han escalado a un punto de ser pequeas
computadoras, cuentan con su propio procesador y con sistemas operativos que pueden
hacer que se instalen aplicaciones sencillas o complejas, desarrollables de igual manera
para computadoras normales as como para telfonos celulares.
Ahora es necesario mencionar que un dispositivo mvil no es solamente un telfono celular,
engloba tambin a las computadoras porttiles (laptops), tabletas (tablets), entre otros. Con
el desarrollo de los dispositivos, la tecnologa ha estado avanzando y hoy en da tiene un
alcance tan grande como se pueda imaginar.
En este contexto, actualmente el Cuerpo Acadmico (CA) de soluciones de software est
trabajando en un proyecto de investigacin que implica el desarrollo y la implantacin de un
proyecto heterogneo, es decir, que se desarrollar utilizando distintos lenguajes de
programacin y se ejecutar en diferentes plataformas (servidores de aplicacin, equipos
personales y equipos mviles), que tiene como objetivo probar la funcionalidad, la
compatibilidad, y la integridad de los datos transferidos, entre otras cosas.
La parte mvil de dicha aplicacin se instalar en los telfonos celulares de los alumnos que
cuenten con el sistema operativo Android (Huddleston, 2011); el objetivo es programar citas
con los maestros en la semana segn la disponibilidad del profesor, la cual se mostrar en
el telfono de los estudiantes; sin embargo, es importante no olvidar que el principal objetivo
de esta aplicacin es probar la interoperabilidad entre distintas plataformas, adems de
desarrollar un modelo de negocios interesante, adaptable a la necesidad del usuario.
Adems de la aplicacin mvil est la parte que aparecer en la computadora del profesor
que correr en cualquier navegador web y que ser desarrollada en la plataforma ASP.NET,
la pgina mostrar las solicitudes de citas que los alumnos hagan al profesor a la hora que
el alumno elija y el profesor decidir si acepta o rechaza la solicitud. Dichas aplicaciones
necesitan estar conectadas entre s a travs de un servidor de aplicaciones.
Con lo anterior, se plantean las siguiente preguntas, Cmo comunicar la parte mvil con el
servidor?, Cmo intercambiar informacin entre distintas plataformas?, Qu
representacin de informacin debe ser utilizada para eliminar las barreras impuestas por la
naturaleza heterognea de la aplicacin?

95
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

As surge como una necesidad preponderante probar mecanismos, medios o protocolos de


comunicacin que resulten viables para desarrollar sistemas en entornos heterogneos.
Como respuesta a este cuestionamiento, una de las primeras decisiones que se tom por
parte de los lderes del proyecto fue utilizar la Notacin de Objetos de JavaScript (JSON, por
sus siglas en ingls) para el intercambio de datos a travs de servicios de Internet, ya que
es una notacin literal que generalmente resulta ms ligera que XML (World Wide Web
Consortium, 1996) y adems independiente de plataforma.
Hoy en da existen diferentes mecanismos de comunicacin para transferencia de
informacin. En las aplicaciones distribuidas es necesario determinar una tecnologa que
facilite esa tarea, por mencionar algunas se tiene a CORBA (Object management Group,
1997) que utiliza un lenguaje de definicin de interfaces (IDL, por sus siglas en ingls) para
especificar las interfaces con los servicios que los objetos ofrecern. CORBA puede
especificar a partir de este IDL, la interfaz a un lenguaje determinado, describiendo cmo los
tipos de datos CORBA deben ser utilizados en las implementaciones del cliente y del
servidor. Tambin se tiene a SOAP (World Wide Web Consortium, 2004), un protocolo
estndar que define cmo dos objetos en diferentes procesos pueden comunicarse por
medio de intercambio de datos XML.
Por lo tanto, los servicios web usan XML, que puede describir cualquier tipo de datos en una
forma realmente independiente de plataforma para el intercambio entre sistemas, lo que
permite el movimiento hacia aplicaciones acopladas dbilmente; en trminos tcnicos, los
servicios web pueden manejar datos con mucho ms facilidad y permiten una comunicacin
ms libre entre las aplicaciones (Kaye, 2003). Es por eso que aparecen los sitios web en
los cuales se pueden describir los servicios WEB SOAP, los servicios web REST, entre otros.
El consorcio W3C (http://www.w3c.org) define los Servicios Web como sistemas software
diseados para soportar una interaccin interoperable mquina a mquina sobre una red.
Los Servicios Web suelen ser APIs (Application Programming Interface Interfaz de
programacin de aplicacin) Web que pueden ser accedidas dentro de una red
(principalmente Internet) y son ejecutados en el sistema que los aloja. Existen dos estilos
arquitectnicos asociados con un servicio Web, cada uno con sus particularidades:
Por un lado est el estilo basado en Llamadas a Procedimientos Remotos (RPC, por sus
siglas en ingls). Los Servicios Web basados en RPC presentan una interfaz de llamada a
procedimientos y funciones distribuidas, lo cual es familiar a muchos desarrolladores.
Por otro lado estn los basados en REST (REpresentational State Transfer); Los Servicios
Web REST (Roy T. Fielding, 2000) intentan emular al protocolo HTTP o protocolos similares
mediante la restriccin de establecer la interfaz a un conjunto conocido de operaciones
estndar (por ejemplo GET, PUT, POST, DELETE). Por tanto, este estilo se centra ms en
interactuar con recursos con estado, que con mensajes y operaciones.
Considerando lo anterior, y partiendo de la tendencia actual orientada al desarrollo de
aplicaciones basadas en servicios Web, se presenta la siguiente cuestin: cul mecanismo
es ms conveniente utilizar para la comunicacin entre distintas plataformas en las
aplicaciones desarrolladas en los proyectos de investigacin del CA de Software, donde uno
de los puntos principales es el desarrollo de aplicaciones heterogneas (combinacin de
diversas plataformas)?

96
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

FUNDAMENTACIN TERICA

Arquitectura Orientada a Servicios 2003).


(Service-oriented Architecture, SOA): La XML-RPC fue creado por Dave Winer de la empresa
metodologa de modelado y diseo para UserLand Software en asociacin con Microsoft
aplicaciones SOA se conoce como anlisis y diseo (http://www.microsoft.com) en el ao 1998. Al
orientado a servicios. La arquitectura orientada a considerar Microsoft que era muy simple decidi
servicios es tanto un marco de trabajo para el aadirle funcionalidades, tras las cuales, despus de
desarrollo de software como un marco de trabajo de varias etapas de desarrollo, el estndar dej de ser
implementacin. Para que un proyecto SOA tenga sencillo y se convirti en lo que es actualmente
xito los desarrolladores de software deben conocido como SOAP. Entre sus componentes
orientarse ellos mismos a esta mentalidad de crear principales se encuentran:
servicios comunes que son orquestados por -Lgica. Se trata del componente que procesa la
clientes o middlewares para implementar los peticin para generar la informacin solicitada por el
procesos de negocio. El desarrollo de sistemas cliente. Bsicamente resuelve el problema y puede,
usando SOA requiere un compromiso con este para ello, comunicarse con otros servicios web,
modelo en trminos de planificacin, herramientas acceder a bases de datos o bien invocar APIs de
e infraestructura (Mahmoud H., 2005). otras aplicaciones solicitando la informacin (o parte
Cuando la mayora de la gente habla de una de ella) que ha de generar para enviar en formato
arquitectura orientada a servicios estn hablando XML.
de un juego de servicios residentes en Internet o en -SOAP (Simple Object Access Protocol). Protocolo
una intranet, usando servicios web. En otras de comunicacin basado en XML, que sirve para la
palabras, SOA es la arquitectura residente de la red invocacin de los Servicios Web a travs de un
(intranet o internet) en la cual estn definidos los protocolo de aplicacin como HTTP. Consta de tres
distintos estilos arquitectnicos de servicios web, y partes: una descripcin del contenido del mensaje,
los cuales son el presente sujeto de estudio. unas reglas para la codificacin de los tipos de datos
El consorcio W3C (http://www.w3c.org) define los en XML y una representacin de las llamadas RPC
Servicios Web como sistemas de software para la invocacin y respuestas generadas por el
diseados para soportar una interaccin Servicio Web.
interoperable mquina a mquina sobre una red. -UDDI (Universal Description, Discovery and
Los Servicios Web suelen ser Interfaces de Integration): Directorio donde es posible publicar los
Programacin de Aplicaciones (APIs, por sus siglas Servicios Web, permitiendo con ello que los posibles
en ingls) Web que pueden ser accedidas dentro usuarios de ese servicio puedan obtener toda la
de una red (principalmente Internet) y son informacin necesaria para la invocacin y ejecucin
ejecutados en el sistema que los aloja. del Servicio Web.
Un primer tipo de servicio web son los llamados -WSDL (Web Services Description Language).
estilo SOAP. Hoy en da se est utilizando XML Lenguaje basado en XML que permite la descripcin
para definir el lenguaje de descripcin de la interfaz de los Servicios Web definiendo la gramtica que se
(IDL, por sus siglas en ingls) y HTTP como debe usar para permitir su descripcin y
protocolo de comunicaciones aplicacin, dando capacidades (datos, comandos que aceptan o
lugar a los servicios web SOAP o XML-RPC (Kaye, producen), y su publicacin en un directorio UDDI.

97
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Otro modelo arquitectnico de Servicios Web lo JavaScript.


constituyen los tipo REST. Los Servicios Web JSON es un formato de texto que es
basados en REST proporcionan mecanismos de completamente independiente del lenguaje pero
comunicacin estndares entre diferentes utiliza convenciones que son ampliamente
aplicaciones, que interactan entre s para conocidas por los programadores de la familia de
presentar informacin dinmica al usuario. Para lenguajes C, incluyendo C, C++, C#, Java,
proporcionar interoperabilidad y extensibilidad JavaScript, Perl, Python, y muchos otros. Estas
entre estas aplicaciones, y que al mismo tiempo propiedades hacen que JSON sea un lenguaje
sea posible su combinacin para realizar ideal para el intercambio de datos. JSON est
operaciones complejas, es necesaria una constituido por dos estructuras:
arquitectura de referencia estndar. -Una coleccin de pares de nombre/valor. En varios
Debido al componente heterogneo de las lenguajes esto es conocido como un objeto,
aplicaciones a desarrollar, se hace necesario registro, estructura, diccionario, tabla hash, lista de
contar con un mecanismo para representacin claves o un arreglo asociativo.
independiente deplataforma. JSON (World Wide -Una lista ordenada de valores. En la mayora de
Web Consortium , 2010), es un formato ligero de los lenguajes, esto se implementa como arreglos,
intercambio de datos. Leerlo y escribirlo es simple vectores, listas o secuencias. Por ejemplo.
para humanos, mientras que para las mquinas es {"empleado":[{"nombre":"Juan","apellido":"Diaz"},{"
simple interpretarlo y generarlo. Est basado en nombre":"Ana","apellido":"Suarez"},{"nombre":"Ped
un subconjunto del Lenguaje de Programacin ro","apellido":"Perez"}]}

METODOLOGA
El objeto de estudio de la investigacin es el uso sistmica, se decidi hacer una adaptacin del
de dos distintos tipos de servicios web, de los modelo para aplicarlo a la evaluacin de servicios
cuales se obtendr informacin que permita web. Como consecuencia de esta adaptacin, se
catalogar de forma cualitativa cada uno ellos, utiliza slo la perspectiva de producto, de ella se
buscando al final identificar aqul que ofrezca adaptaron tanto las categoras como las
mejores condiciones para su utilizacin en caractersticas, de las cuales en este proyecto slo
ambientes de ejecucin heterogneos. Este se evaluarn tres categoras: eficiencia,
ambiente est representado por una aplicacin portabilidad y funcionalidad.
desarrollada como parte de los proyectos del CA En la tabla 1 se muestran las categoras completas
Soluciones de Software del ITSON y que cumple de calidad que pueden ser consideradas para
con las caractersticas requeridas por la realizar una evaluacin comparativa entre servicios
investigacin. web.
Para realizar las evaluaciones pertinentes se parte Sin embargo, al no buscarse comparar toda las
de un Modelo Sistmico de Calidad del Software caractersticas propuestas en la tabla anterior, la
(Prez & Mendoza, 2005), el cual fue adaptado investigacin ser reducida a investigar la
para la valoracin de la calidad de servicios web eficiencia, portabilidad y funcionalidad;
basado en un enfoque de calidad sistmica, el caractersticas que, desde el punto de vista del
cual contempla tanto la perspectiva producto lder del proyecto de investigacin, son las ms
(software) como la perspectiva proceso. relevantes en un servicio web dado el ambiente
Con base a esta experiencia y a su condicin heterogneo donde se desean utilizar.

98
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Tabla 1.- Muestra las caractersticas del servicio web

CATEGORAS DEFINICIN

Es la capacidad del servicio web para proveer las funciones que cumplan con
Funcionalidad las necesidades especficas o implcitas, cuando es utilizado bajo ciertas
(FUN) condiciones.

Es la capacidad del servicio web para mantener un nivel especificado de


Fiabilidad (FIA)
rendimiento cuando es utilizado bajo condiciones especificadas.

Esta categora se refiere a la capacidad del servicio web para ser atractivo,
Usabilidad (USA) entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones especficas.

Eficiencia (EFI) Es la capacidad para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de


recursos utilizados, bajo condiciones especficas.

Es la capacidad para ser modificado. Las modificaciones pueden incluir


Mantenibilidad correcciones, mejoras o adaptaciones del software ante cambios del ambiente,
(MAN) en requerimientos y especificaciones funcionales.

La portabilidad es la capacidad del servicio web para ser transferido de un


Portabilidad (POR) ambiente a otro.

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

A continuacin en las tablas 2, 3 y 4 se definen los indicadores considerados para la evaluacin de dichas
caractersticas: Eficiencia, Portabilidad y Funcionalidad respectivamente.

Tabla 2. Caractersticas del Modelo correspondiente a la categora Eficiencia.

CARACTERSTICAS DESCRIPCIN

EFI.1 Capacidad del servicio para ajustarse a estndares, convenciones o


Estandarizacin regulaciones

EFI.2 Capacidad del servicio para representar el nmero de peticiones atendidas por
Throughput un servicio web en un perodo de tiempo determinado.

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

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P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Tabla 3. Caractersticas del Modelo correspondiente a la categora Portabilidad.

CARACTERSTICAS DESCRIPCIN

Capacidad del producto de software para ser adaptado a diferentes ambientes


POR.1
especificados sin aplicar acciones u otros medios que no sean los provistos
Adaptabilidad
para este propsito en el software considerado.

Capacidad del producto de software para co-existir con otro software


POR.2 independiente en un ambiente comn compartiendo recursos comunes.
Coexistencia

POR.3 Capacidad del producto de software para ser usado en lugar de otro producto de
Capacidad software especificado para el mismo propsito en un mismo ambiente. Por
de reemplazo ejemplo, la capacidad para el reemplazo de una nueva versin de un producto
es importante para el usuario, cuando sta se actualiza.

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

Tabla 4. Caractersticas del Modelo correspondiente a la categora Funcionalidad.

CARACTERSTICAS DESCRIPCIN

Capacidad del servicio para proveer resultados o efectos correctos o


FUN.1
convenientes. Esto incluye el grado de precisin de los valores calculados.
Precisin

FUN.2 Capacidad de tratar una secuencia de actividades como una simple unidad de
Transaccin trabajo.

FUN.3 Capacidad del servicio de proteger su informacin y datos as como la de


Seguridad controlar el acceso no autorizado.

FUN.4
Capacidad del servicio para interactuar con uno o ms sistemas.
Interoperabilidad

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

Una vez definido lo anterior, se establecieron las mtricas para la prueba de los servicios web en sus dos
versiones (REST y SOAP), donde se estandarizaron escalas acerca de los aspectos que sern evaluados en
los servicios, las cuales se definen en la tabla 5.

Tabla 4. Caractersticas del Modelo correspondiente a la categora Funcionalidad.

ESCALA RANGO

1 Respuestas correctas / Respuestas procesadas


2 Actividades ejecutadas completamente / Actividades totales

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3 5 = Si 1 = No
4 5= Siempre, 4= Casi siempre, 3= En ocasiones, 2= Muy poco, 1= Nunca
5 Cantidad de transacciones exitosas / Cantidad de transacciones totales.
6 Funcionalidades que pertenecen a otros sistemas / Funcionalidades del WS
7 Tiempo de respuesta real / Tiempo de respuesta requerido
8 N de productos requeridos con los que co-existe / N de productos requeridos
9 5 =Totalmente, 4 = Casi todo, 3 = Medianamente, 2 = Poco, 1 =Ninguno
10 Cantidad de peticiones atendidas / nmero de peticiones
11 5 = menos de 10 miliseg, 4 = entre 11 miliseg y 20 miliseg, 3 = entre 20
miliseg y 30 miliseg, 2 = entre 30 miliseg y 45 miliseg 1 = ms de 60 miliseg
Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

En trminos generales, los pasos a seguir para realizar el proceso de evaluacin completo se reduce a:
- Definir aplicacin a desarrollar para la prueba. Una vez fundamentado el funcionamiento de los servicios
web, hay que definir la parte de la aplicacin completa que ser utilizada para la prueba.
-Desarrollo de la aplicacin utilizando cada uno de los servicios. La aplicacin seleccionada en el punto
anterior se desarrollar bajo los modelos de servicios Web, sin modificar en ninguno de los casos la
funcionalidad establecida anteriormente como parte de la aplicacin.
-Probar cada servicio web. La aplicacin con cada servicio web ser evaluada segn el modelo de
estimacin de calidad de un servicio web (Mendoza, Prez y Grimn, 2009).
-Recoleccin de datos. Los resultados de las pruebas de los modelos de calidad anteriormente definidos,
sern tabulados y descritos en grficas, donde se podrn comparar los resultados de la investigacin.

Resultados y Discusin

A continuacin se presentan los resultados obtenidos como parte del desarrollo de la investigacin:
-Definicin de la aplicacin de prueba. Como anteriormente se mencion fue necesario probar ciertas
caractersticas de los servicios web, para eso se utiliz una aplicacin que ya se encuentra desarrollada.
La aplicacin fue construida como parte del proyecto de investigacin Identificacin de Protocolos para
intercambio de informacin en aplicaciones mviles, que versa sobre protocolos de comunicacin para
cmputo mvil impulsada por el Cuerpo Acadmico Soluciones de software.
En la figura 1 se presenta el diagrama de implantacin de la aplicacin (medioambiente de ejecucin),
donde se muestran distintos nodos representando cada uno un tipo de equipo con capacidades y
caractersticas distintas. El nodo <<PC>> representa un servidor que ejecuta el sistema operativo Windows
server 2003, donde se aloja la aplicacin cliente mdulo profesor-web desarrollada con la tecnologa
ASP.NET de Microsoft sobre un servidor de aplicaciones de Windows (IIS, por sus siglas en ingls).
Otro nodo de la aplicacin es <<mobile>>, estereotipo asignado a aquellos dispositivos que ejecutan el
sistema operativo Android con una versin mayor o igual a la de Android 2.2, donde reside la aplicacin
SCAM (Sistema de Comunicacin Alumno-Maestro).

101
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Por ltimo el <<server>> Blade, utilizando Solaris como Sistema Operativo, y la versin empresarial de Java,
donde reside el modelo de negocios de la aplicacin.
El uso de servicios web y JSON como mecanismo de comunicacin y notacin para representacin de
informacin resulta relevante si se considera que las peticiones y resultados siempre ocurren entre equipos
con distintas plataformas.
As, es necesario comprender cmo funciona la comunicacin entre los componentes de una aplicacin
cuando se utilizan servicios web, que es lo ms relevante en este caso de estudio:

Figura 1: En la figura se muestra la distribucin fsica de la aplicacin (modelo de implantacin), que


representa el medio ambiente de ejecucin de la aplicacin (Fuente: propia)
1) Un cliente hace una peticin a un servidor; 2) Enseguida la peticin se enva a travs del mecanismo de
servicios web a la aplicacin; 3) En un tercer momento la aplicacin ejecuta la peticin; 4) En este paso la
aplicacin crea una respuesta; 5) La respuesta se enva mediante los mecanismos establecidos por el
servicio web de regreso a la aplicacin; y 6) la aplicacin interpreta los datos y los deja listos para ser
manipulados en la forma que mejor le convenga.
En el caso de este trabajo de investigacin, slo se consider la interaccin que existe entre el servidor y los
dispositivos mviles. Debido a esto slo fue necesario utilizar como parte de la prueba cinco mtodos de
negocios, encargados de controlar la interaccin entre la aplicacin mvil y el servidor de Negocios, los
cuales bsicamente son responsables de: a) Validar si un alumno est dado de alta; b) Actualizar la direccin
de correo electrnico del alumno; c) Obtener una lista de maestros registrados; d) Obtener un horario vigente
para un profesor en particular; y por ltimo e) Ver el historial de citas de un alumno.
-Comparativa de Calidad de los servicios Web. Una vez probados los servicios. Se procedi al vaciado de
los datos, que se ven reflejados en la tabla 6, en la cual cada caracterstica fue evaluada para cada servicio
bajo una misma escala.

102
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Tabla 1.- Muestra las caractersticas del servicio web

CARACTERSTICAS MTRICA PREGUNTA ESCALA SOAP REST

Existe intercambio de 3 5 5
Ajuste a estndares,
Estandarizacin datos con otros sistemas
convenciones o
regulaciones. EL WS se ajusta a los
estndares XML, SOAP,
UDDI y WSDL 3 5 5
O JSON y WUADL

El WS se ajusta a
convenciones o 3 5 5
regulaciones existentes

Medir el nmero de Tasa de Throughput.


Throughput. peticiones atendidas por 10 1 1
un WS en un perodo de
tiempo determinado

Resultados o efectos Tasa de respuestas


Precisin 1 1 1
correctos o convenientes correctas.

Ejecucin de las a Tasa de actividades que se


2 1 1
actividades ejecutan completamente.

Transaccin Cantidad de transacciones Tasa de transacciones que


exitosas son completadas 5 .96 1
exitosamente.
Seguridad de la El WS utiliza el protocolo
Seguridad comunicacin SSL (Secure Sockets Layer) 3 1 1
para transmitir los datos

El WS posee algn
certificado criptogrfico SSL 3 1 1
proporcionado por una
Autoridad Certificad

Existe algn mecanismo


que permite proteger el 3 1 1
certificado SSL

El WS genera alguna copia


de la informacin confidencial 3 1 1
que se transmite

El WS utiliza glassfish como


Seguridad de la aplicacin servidor Web 3 5 5

El WS fue desarrollado
utilizando tecnologa JAVA 3 5 1

103
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

El WS se encuentra 3 1 1
alojado en un lugar
fsicamente seguro

Proteccin del cdigo El WS posee algn mecanismo


que permite proteger su propio 3 1 1
fuente del WS
cdigo fuente de usuarios no
autorizados

Control del acceso no El WS posee algn


autorizado mecanismo para controlar el 3 1 1
acceso no autorizado
El WS posee algn
Autentificacin 3 1 1
mecanismo de
autentificacin de usuarios
Existencia de
funcionalidades Existen funcionalidades
Interoperabilidad utilizadas por el WS, que
pertenecientes al WS que
son utilizadas por otros pertenecen a otro sistema 3 1 1
sistemas

Existencia de funcionalidades Existen funcionalidades


utilizadas por otros sistemas, 3 5 5
pertenecientes al WS que son
utilizadas por otros sistemas que pertenecen al WS

Tasa de funcionalidades Tasa de funcionalidades 6 1 1


utilizadas por el WS, que que pertenecen a otros
pertenecen a otro sistema sistemas.

Intercambio de datos Existe intercambio de datos 3 5 5


con otros sistemas

Descripcin de datos Los datos pueden ser 3 5 5


Adaptabilidad independiente de la descritos
plataforma independientemente de la
plataforma

Plataformas de software Cantidad de sistemas


donde puede ser operado operativos en los que el WS 3 3
puede funcionar
correctamente.

Co-existencia con otros Existen otros sistemas 3 5 5


Coexistencia compartiendo los mismos
sistemas
recursos
Tasa de satisfaccin con los Tasa de satisfaccin respecto a 8 1 1
productos que coexisten los productos que co-existen
en el ambiente

Integracin con otros El WS es capaz de 3 5 5


productos interactuar con otros
sistemas
independientemente de la
plataforma

104
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Capacidad para remplazar Puede el WS remplazar a 9 5 5


Capacidad a otro sistema con el otro sistema
de reemplazo mismo propsito

Capacidad para utilizar los Pueden ser utilizados los


mismos datos al remplazar mismos datos de un
a otro sistema 9 5 5
sistema al Sustituirlo

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

En cuanto a la velocidad ideal de respuesta del servicio web se tiene un tiempo de respuesta por defecto de
5 segundos mximo, Las guas estndar para los tiempos de respuesta ideales de las pginas web se
muestran en la tabla 7.

Tabla 7. Muestra los tiempos de respuesta de un sitio.

Rango de Tiempo DESCRIPCIN

0.1 Segundos (una dcima de El usuario no percibe ninguna interrupcin


segundo).

1 segundo Tiempo de respuesta ms alto que es aceptable

1 segundo < tiempo < 10 Interrumpe la experiencia del usuario


segundos

Tiempo > 10 segundos


La experiencia de usuario es interrumpida y el usuario puede
marcharse del sitio web o sistema.

Fuente: (Prez & Mendoza, 2005)

Cabe mencionar que aqu las peticiones que se hicieron desde el cliente al servidor todas fueron
contestadas en cuestiones de milisegundos, por tal motivo se les dio el valor de 1 que es el valor ptimo en
el comportamiento del tiempo.

Discusin
La informacin que reflejan las tablas resultados del estudio no permite identificar diferencias sustanciales
respecto a ventajas de utilizar uno u otro modelo de servicios web. En todos los casos, los resultados fueron
similares o muy cercanos.

105
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Por este motivo, y tratando de encontrar un punto de diferenciacin, se decidi probar el desempeo de cada
uno de los tipos de servicio web en trminos de la velocidad de transferencia de datos. Con sorpresa se
descubri que en este caso, los servicios tipo REST permitieron una tasa de transferencia de datos ms
alta que los servicios basados en SOAP, tal como se muestra en la figura 2, donde RESTPROM representa
la tasa de transferencia para los servicios web basados en REST, mientras que SOAPPROM representa el
mismo parmetro pero para los servicios web basados en SOAP.

Figura 2. Grfica que muestra una comparacin de la tasa de transferencia, por cada mtodo considerando directamente los dos
tipos de servicios web, (Fuente: propia)

CONCLUSIN
El principal objetivo de este proyecto fue identificar el estilo arquitectnico asociado con Servicios Web que
ofrece la mejor opcin para el desarrollo de aplicaciones, considerando que stas residirn en ambientes
heterogneos, mediante el desarrollo y comparacin de una aplicacin utilizando Servicios Web basados
en SOAP y basados en REST. Para ello se aplic una metodologa para evaluacin de la calidad de
servicios web (Prez & Mendoza, 2005) a una aplicacin desarrollada en el contexto de un proyecto de
investigacin del Cuerpo Acadmico Soluciones de Software del ITSON. A partir de los resultados
obtenidos es posible concluir que en trmino de los indicadores evaluados no existe una diferencia
sustancial en cuanto al tipo de servicio web a utilizar. Sin embargo, mediante una evaluacin adicional se
encontr una diferencia en la velocidad de transferencia de los servicios web tipo REST sobre los del tipo
SOAP.
Cabe mencionar que este dato no resulta concluyente a partir de que existen distintos fabricantes que
ofrecen implementaciones particulares de los puntos de comunicacin para ambos tipos de servicios, las
cuales tendran que ser analizados para determinar si la velocidad de transferencia de los servicios
depende de la implementacin particular o si realmente es una caracterstica propia del modelo
arquitectnico.

106
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

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107
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Aplicacin virtual como medio


3 T8 
para promocionar el sitio turstico:
terminal de cruceros de Guaymas, Sonora
P a o l a C a r o l i n a A r a g n - A r b a l l o , G u s t a v o E n r i q u e F l o r e s - E s t r e l l a , M a r c o A n t o n i o
Te l l e c h e a - R o d r g u e z , R o b e r t o L i m n - U l l o a , L u i s F e r n a n d o O l a c h e a P a r r a

Las tecnologas de informacin y comunicaciones hoy en da se estn aplicando en el sector


turstico como una estrategia de negocios para promover y difundir la gran variedad de
destinos tursticos. Guaymas, San Carlos nuevo Guaymas y Empalme Sonora se estn
aplicando estos medios a travs de una gua turstica virtual donde los turistas encontraran
informacin acerca del punto turstico en la regin por un medio tecnolgico-virtual donde
encontraran informacin del sitio turstico que deseen, as como de una galera de
fotografas de los diferentes lugares en el que se incluyen videos, direcciones y mapas de
cmo acceder a cada uno de los sitios tursticos que nos ofrecen.

La gua turstica virtual logra darle difusin a uno de los sitios tursticos en la regin
Terminal de Cruceros, situado en Guaymas, Sonora, es un destino turstico que no tiene
mucha difusin , ya que fue abierto hace poco tiempo al pblico, La Terminal de Cruceros
representa una innovacin en nuestro puerto de Guaymas donde el pblico podr admirar
los bellos cruceros que arriben , adems de darle un nuevo auge al turismo de Guaymas y
con nuestra gua turstica virtual crecer aun ms el turismo de nuestro puerto.

108
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

INTRODUCCIN
Hoy en da la industria del turismo utiliza estrategias para promocionarse y difundirse en el
sector turstico y comercial, es por ello que se desarrolla un sitio turstico virtual donde se
presentara informacin del sitio turstico, Terminal de Crucero, galeras fotogrficas,
ubicacin de diferentes sitios importantes de nuestro punto turstico Terminal de Cruceros
con el fin de difundir al turista y pblico en general y que tengan la oportunidad de conocer
ms a fondo nuestras tradiciones de una manera ms interactiva e interesante.
En la regin de Guaymas Sonora se ha carecido de un sistema de tecnologa donde se
pueda presentar la difusin y comunicacin mediante mtodos digitales que plantean la
ubicacin, informacin e imgenes de los sitios tursticos que representan la cultura de
Guaymas.
Tambin se desaprovecha la derrama econmica que deja la visita de turistas a la regin por
lo que se debe de buscar una solucin a este problema.
Cmo podemos mejorar la difusin y promocin del sitio turstico: Terminal de Cruceros?
y darle un nuevo giro tecnolgico a la industria turstica y comercial de la regin Guaymas,
San Carlos Nuevo Guaymas y Empalme.
La realizacin de una gua turstica virtual en Guaymas, es importante ya que de esta forma
podemos difundir y promocionar cada sitio importante de nuestra regin, porque no se
cuenta con una tecnologa que ayude al desarrollo del sitio turstico en la regin de
Guaymas, tambin se busca evolucionar la forma de vida de nuestro puerto con el uso de
nuevas alternativas a travs de tecnologas y sus herramientas que nos ayudaran a tener
un mejor auge en el medio tecnolgico a nivel mundial, y con esto se vern beneficiados los
destinos tursticos ayudando a crecer la economa y as mismo abrir mas oportunidades de
empleo a los ciudadanos de Guaymas y ofrecerle a los visitantes grandes opciones de
diversin y de confort.

109
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

FUNDAMENTACIN TERICA
Segn Gisbert, (2010). Tecnologas de Informacin: "El conjunto de procesos y productos derivados de las
nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la informacin y canales de comunicacin
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisin digitalizados de la informacin".
Si nos ceimos a la definicin, podramos decir que las Tecnologas de Informacin, ms que
herramientas generadoras de productos finales, son procesos cientficos cuyo principal objetivo son la
generacin de conocimientos, que a la postre incidirn en los modos de vida de las sociedades, no slo en
un mbito tcnico o especializado, sino principalmente en la creacin de nuevas formas de comunicacin y
convivencia global.
Se podra establecer un punto de semejanza entre la revolucin de las Tecnologas de la
Informacin y la Revolucin Industrial, cuya principal diferencia reside en la materia prima de su
maquinaria, es decir, pasamos de una eclosin social basada en los usos de la energa a una sociedad
cuyo bien primordial ha pasado a ser el conocimiento y la informacin. Pueden ser incluidas en esta gran
rea de las ciencias, la microelectrnica, la computacin (hardware y software), las telecomunicaciones y
(segn opinin de algunos analistas) la ingeniera gentica. Esta ltima, por decodificar, manipular y
reprogramar la informacin gentica de la materia viviente.
Segn Leiva(2009).El presente artculo muestra el impacto que han tenido las tecnologas de
informacin en la industria del turismo en los ltimos aos y cules han sido los cambios significativos que
se han dado en la forma en que se ofrecen los servicios y como operan las empresas que conforman esta
industria. Con las TI se han logrado grandes beneficios como el conocer mejor las necesidades de los
clientes, ofrecer una mejor entrega del servicio, llegar a un mayor nmero de clientes y optimizar sus
recursos logrando aumentar su eficiencia. Los casos ms relevantes de aplicacin de TI en el turismo son
los sistemas de reservaciones en lnea, ventas de servicios por Internet y los sistemas de minera de datos.
Se concluye que las tecnologas de informacin bien aplicadas se traducen en una mejor interaccin entre
hoteles, restaurantes, agencias de viajes y aerolneas con sus clientes, logrando as beneficios para todos.
La industria del turismo es una de las ms grandes a nivel mundial generando cerca de 212 millones
de empleos y representando una importante contribucin al producto interno bruto de muchos pases. En
una industria de estas dimensiones, la tecnologa de informacin (TI) ha jugado un papel fundamental como
medio para mejorar la eficiencia de las organizaciones y la entrega del servicio.
El objetivo de este artculo es proporcionar un panorama general del impacto que han tenido las
tecnologas de informacin en la industria del turismo en los ltimos aos, generando cambios significativos
en la forma en que se ofrecen los servicios, la interaccin con los clientes y la manera en que operan las
empresas que conforman esta industria.
En el presente documento se mostrar el nuevo papel que tienen las TI en la administracin y
planeacin estratgica de las empresas relacionadas con el turismo y sus diferentes ramas como son la
hotelera, aerolneas y empresas de viajes; y tambin se mostrarn algunos ejemplos de cmo dichas
empresas estn aplicando los avances en TI.
Segn Garrigs (2007) la Reunin de Expertos en Comercio Electrnico y Turismo de la
Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (2003) establece que el sector del
turismo est aprendiendo rpidamente que Internet puede satisfacer mucho mejor que cualquier otra
tecnologa actual la necesidad de los usuarios de recibir informacin de calidad que sea confiable. Ms que
ningn otro medio, Internet y la interactividad que lleva consigo permiten a la gente encontrar informacin
con rapidez y exactitud sobre cualquier destino o actividad de esparcimiento que le interesa. Los

110
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

consumidores esperan obtener gracias a Internet informacin instantnea y, cada vez ms, la posibilidad de
utilizar la red para concebir o adaptar a su conveniencia el producto turstico que buscan y pagarlo en lnea.
En general, todo el sector turismo ha sufrido un gran cambio con el uso de Internet. El principal cambio que
presenta son los infomediarios, es decir, aquellos que se dedican a proporcionar informacin a travs de un
sitio Web. Ahora los consumidores tienen la opcin de reservar cualquier combinacin de servicios
utilizando la combinacin que deseen de infomediarios.
En el caso del sector turismo, una de las principales reas de aplicacin de los data warehouse es en la
industria de alojamiento. Muchos hoteles utilizan esta herramienta principalmente en cuestiones
relacionadas con mercadotecnia, por ejemplo para apoyar los anlisis de mercados que le permiten a las
empresas identificar nuevos clientes y optimizar sus funciones de ventas. Tambin para establecer
estrategias que permitan obtener la fidelidad de los clientes al brindarles los servicios y productos que
necesitan, poder establecer programas de recompensas para clientes frecuentes, mejorar los servicios
recreativos y complementarios que se ofrecen, as como evaluar la satisfaccin en general de los clientes.
Segn Mora (2009) por dcadas la industria hotelera haba permanecido constante en su operacin. Desde
la forma en que se ofertaban sus servicios hasta la manera en que se atendan las necesidades de los
clientes se mantuvieron con la premisa de "exceder las expectativas de los clientes". Sin embargo, no era
comn que se desarrollarn las herramientas que permitieran adaptarse y prever los cambios que estaba
por enfrentar.
Mientras tanto, procesos como la globalizacin y el desarrollo de nuevas tecnologas modificaron las
caractersticas, los patrones y las necesidades de los viajeros. A travs de la experiencia fueron
incrementando su grado de exigencia y el gusto por el servicio de calidad. Con la aparicin de ms y ms
competidores desarrollaron una mayor conciencia de su lugar en el mercado.
En el proyecto se analizan los cambios que han sufrido los procesos de administracin y venta de la
industria turstica, particularmente la hotelera. Se explican algunos de los cambios realizados a travs de
la implementacin de las tecnologas de informacin, as como sus consecuencias. Finalmente, se
ejemplifica como las empresas lderes en la industria constantemente estn buscando la forma de
desarrollar nuevas ventajas a partir de sistemas de informacin enfocados al cliente.
La tecnologa se ha convertido en una fuente de ventajas competitivas sostenibles y un arma estratgica en
la mayora de las industrias, y la hotelera no es la excepcin. Puede ofrecer mejoras en la operacin y
administracin estratgica de las propiedades. Incluso, el uso de la tecnologa de informacin llega a ser un
requisito para poder lograr alianzas como la integracin a cadenas de suministros o el desarrollo de
sistemas de distribucin y de comunicacin con los clientes.
Sin embargo, a pesar de la importancia sealada anteriormente, no es sino hasta fechas recientes que la
industria ha comprendido que no puede resistirse al uso de la tecnologa de informacin.
Segn Buhalis y Hilary en 2008 realizaron un anlisis en las pequeas y medianas empresas hoteleras en
Europa y encontraron que las principales razones por las cuales estas organizaciones no empleaban la
tecnologa eran:
Falta de entrenamiento
Edad y nivel de estudios de los propietarios
Deficiencias en las funciones de administracin y mercadotecnia.
Una visin a corto plazo de la gerencia.
Costos del hardware y software que se requieren
Cabe sealar que varios de estos puntos pudieron aplicar no solamente a las pequeas y medianas
empresas, sino que tambin pudieron haber presentado una barrera de entrada de las tecnologas de
informacin en empresas de mayor tamao.
Algunos datos interesantes sobre la tecnologa en la industria hotelera son los que proporciona el consultor
Roger S Cline en su estudio global Hospitality 2004 The Technology publicado por Andersen (1999)

111
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Se estim que para el 2004 cerca del 62% de las empresas del ramo utilizaran Wide rea Networks
(WANs) para comunicar a sus hoteles con las oficinas corporativas, 72% de las organizaciones reportaron
que tendrn Intranet para ese mismo ao y un 50% dijo que contar con Extranet para comunicarse con
otras redes de proveedores o clientes.
En cuanto a la posicin que guarda el departamento de Tecnologas de Informacin en la industria hotelera
result que cerca de tres cuartas partes de los encuestados indicaron que sus compaas cuentan con un
rea especial de TI, mientras que un cuarto seal que le confiere la responsabilidad de la TI a un ejecutivo
de alto nivel. Una minora realiza outsourcing de TI.

METODOLOGA
El procedimiento aplicado en la Gua Turstica Virtual: Terminal de Cruceros es el modelo cascada. El tipo
de investigacin es aplicada, teniendo como sujetos a los maestros de la academia de LSIA/ISW,
responsable de los PE, responsables de bloque y responsables de academia de materia, Alumnos,
Personas relacionados con el turismo en la regin. Los instrumentos utilizados para lograr el desarrollo y
adopcin de las herramientas tecnolgicas son equipo de cmputo, impresoras, software y acceso a
internet.
Para el desarrollo de la Gua Turstica Virtual se utilizo el Modelo Cascada a continuacin se presenta el
desarrollo de cada una de las fases:
se cre un equipo de trabajo para desarrollar una
1 Preparacin. solucin y promover el sitio por medio de la gua
turstica virtual Terminal de cruceros.
Al detectar el problema de difusin turstica de
algunos lugares de los municipios de Guaymas y 1.3 Se present el desarrollo del proyecto para
Empalme se realiz una investigacin sobre los llevarlo a cabo.
sitios tursticos que no son difundidos ni proceso capaz de lograr un avance decisivo en el
promovidos para su crecimiento, en donde se rendimiento de los procesos que se escogen para
obtuvo una lista de los ms sobresalientes puntos y ser rediseados.
los cuales tenan un gran potencial para el turismo
en el estado de Sonora. Anlisis.
Con esto se detecto la poca informacin, difusin y
promocin sobre el punto turstico Terminal de En la siguiente actividad se conoci la gua turstica
Cruceros, se estableci el objetivo a lograr, y el plan virtual a implementar, Terminal de Cruceros, y se
a seguir el cual consisti en la elaboracin de la describi funcionalmente.
estrategia para alcanzar la meta deseada. Aqu La pregunta clave que se hizo en esta etapa es:
mismo se llevo a cabo la programacin del futuro Qu es lo que ms le interesa a un turista de la
deseado o sea la programacin de todas las etapas gua turstica virtual Terminal de cruceros para
(planeacin, anlisis, diseo y desarrollo) a atraer su atencin al sitio turstico?
desarrollar mediante una matriz de planeacin. Para dar respuesta a la pregunta se llevaron a cabo
La programacin se llev a cabo de la siguiente a cabo ciertas actividades:
manera: 2.1. Se defini detalladamente el problema:
1.1 Se organiz el equipo de trabajo para hacer la En esta actividad el equipo desarrollador realiz la
investigacin necesaria sobre el centro turstico descripcin del problema que se analiz,
Terminal de cruceros. incluyendo todo lo que es su desarrollo,
1.2 Se recaudaron ideas para buscar una solucin implementacin y el impacto que tendra sobre los
al problema de difusin y promocionar el sitio turistas as como en la economa del municipio.
turstico Terminal de cruceros. As como tambin 2.2 Se determin un aproximado de turistas

112
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

regionales, nacionales e internacionales o usuarios turstica virtual (galeras fotogrficas, video, trptico
que utilizaran la gua turstica virtual. y monografa).
2.3 Se definieron los requerimientos los cuales se 3.3 Se analiz y evalu el prototipo.
convertiran en los objetivos de la gua turstica 3.4 Se realizaron los cambios necesarios para la
virtual terminal de cruceros. correccin o mejora de la gua turstica virtual.
3.5 Aceptacin del diseo

Diseo
En esta etapa se describi cmo se va elaborar la
Solucin.
gua turstica virtual y que es todo lo que va incluir.
Para ello se realiz la formulacin general de Elaboracin del manual de usuario de la gua
especificaciones de dicha gua turstica virtual que turstica virtual: Terminal de cruceros.
contendr informacin relevante sobre el lugar 4.1. Se identificaron los requerimientos.
turstico Terminal de Cruceros como ubicacin, 4.2 Se agruparon los requerimientos de los
mapas del lugar, galeras fotogrficas y videos de diferentes elementos en el cual tenan una relacin
los sitos tursticos Terminal de cruceros, para que directa para facilitar la implementacin de estos.
satisfagan los requerimientos determinados en la 4.3 Se plane la implementacin para los
fase del anlisis. requerimientos.
En esta actividad se dio respuesta a la siguiente 4.4 Se implementaron los requerimientos.
pregunta cmo se van a presentar los elementos 4.5 Elaboracin manual del usuario de la gua
de la gua turstica virtual?, para contestarla se turstica virtual.
llevaron a cabo varias actividades que a Para el logro de esta fase fue necesario tomar de
continuacin se describen: referencia los datos aportados por la fase del
3.1 Se elabor una lista de requerimientos diseo.
necesarios para el desarrollo de la gua turstica Al aplicar las etapas mencionadas anteriormente,
virtual para cumplir con toda la informacin se desarroll la gua turstica virtual Terminal de
necesaria. Cruceros para la difusin y promocin del sitio
3.2 Se present el primer prototipo de la gua turstico.

Resultados
La realizacin de la gua turstica virtual: Terminal de cruceros en la cual participaron todas aquellas personas
involucradas en la elaboracin con los diferentes procesos que se automatizan para mejorar el proceso de toma de
decisiones, y quienes aportaron datos necesarios para la elaboracin del sistema de informacin.
Consisti en Cmo mejorar la difusin y promocin de los sitios tursticos de Guaymas y Empalme?

Fase I: Planeacin. El proyecto se inicio en web de informacin computacional.


el mes de Noviembre del 2012 para concluirse a 1.2 Los recursos para elaborar la solucin al
finales del mes de mayo del 2012, la planeacin del problema de informacin se aplicaron de la
proyecto se dio repartiendo un roll de actividades siguiente forma:
durante la fase de planeacin que se presentaran a Humanos: Dos persona para elaborar el sistema
continuacin: web de informacin computacional para la creacin
1.1 El equipo de trabajo se constituy por 2 de gua turstica virtual: Terminal de cruceros.
personas, la cual llevaron a cabo los roles de Materiales: Equipo de cmputo constituido por una
planeacin, anlisis, diseo y desarrollo del sistema computadora, cmara profesional fotogrfica,

113
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

cmara profesional de video y un editor de video En la informacin que se utilizo para el trptico
para el desarrollo de esta gua. tambin se realizaron varias revisiones ya que
1.3 Se desarroll las cuatro fases la planeacin, el debe contener una informacin mas breve y general
anlisis, el diseo y el desarrollo para lograr el acerca del lugar escogiendo las mejores imgenes
sistema de informacin Gua Turstica Virtual: y la localidad del lugar.
Terminal de cruceros. 2.6 Informacin del sitio turstico en idiomas
espaol e ingls.
Fase II Anlisis. En esta etapa se defini el En este apartado se muestra la informacin de
objetivo de la gua turstica virtual el cual consisti ambas partes tanto del trptico y monografa del sitio
en la promocin y difusin del sitio turstico Terminal turstico con el fin de implementarlo al idioma ingles.
de cruceros Cmo se puede mejorar la promocin
y difusin de la gua turstica virtual: Terminal de Fase III Diseo. En esta etapa se explica
cruceros? cmo se logr elaborar tcnicamente el sistema de
Los requerimientos de la presente gua turstica informacin computacional para el fomento turstico
virtual para el logro de los objetivos de la gua se del sitio Gua Turstica Virtual. (Gua Turstica
enlistan a continuacin: Virtual: Terminal de cruceros.).
2.1. Determinar la informacin que contendra la 3.1 Se tomaron fotografas en Guaymas,
gua turstica. Sonora al punto turstico Terminal de cruceros.
En este proceso los integrantes de equipo de 3.2 Para editar y disear las fotografas que
trabajo tomaron la decisin de implementar cual montamos en la pgina terminal de cruceros
sera la informacin adecuada de la gua turstica usamos el programa Adobe Photoshop CS4
mediante un bosquejo de la informacin y se incluyo 3.3 La monografa desarrollada fue elaborada
la necesaria para este proyecto. con la herramienta Adobe InDesing CS5.5.
2.2 Video introductorio. 3.4 El trptico desarrollado fue elaborado con Adobe
El video se realizo en el lugar donde esta gua Photoshop CS4.
radica tomando en cuenta los principales atractivos
de nuestro sitio y filmando cada uno de ellos para Fase IV Desarrollo. En la presente etapa del
logar el video introductorio del lugar. proyecto se programaron todas las especificaciones
2.3 Fotos para galera. tcnicas que se elaboraron en la fase del diseo,
En este objetivo se decidieron tomar todas tambin se elabor el manual del usuario el cual
fotografas posibles de diferentes ngulos por consiste en una explicacin detallada del
nuestro equipo de trabajo para as escoger las ms funcionamiento de la Gua Turstica Virtual:
atractivas para los turistas y hacer la galera de Terminal de cruceros.
fotografas. 4.1. Se identificaron todos los requerimientos que se
2.4 Monografa. implementara
En este apartado se realizaron varias revisiones 4.2 Se agruparon los elementos segn sus
sobre nuestro sitio turstico, Terminal de Cruceros, funciones y se implementaron segn su relacin.
ya que en este punto podr apreciar una breve 4.3 Se planeo el orden de implementacin de cada
informacin acerca del lugar con varias galeras elemento.
fotogrficas principales del sitio. 4.4 Se implementaron los requerimientos.
2.5 Trptico. 4.5 Elaboracin del manual de usuario.

114
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Discusin
Al cumplir con las cuatro fases del ciclo de vida cascada se logr la creacin de la Gua Turstica Virtual:
para mejorar la promocin y difusin a nivel nacional e internacional de los sitios tursticos de
Guaymas-San Carlos, Sonora.
El objetivo es la promocin y difusin de los sitios tursticos de Guaymas-San Carlos para la generacin de
ingresos para el turismo y fuentes de empleo.

CONCLUSIONES
Al difundir la gua turstica virtual, en Guaymas, San Carlos nuevo Guaymas y Empalme Sonora se tendr
un gran impacto sobre el turismo en la regin con esto se lograr difundir ms los sitios tursticos,
ofreciendo al turista informacin acerca en este caso sobre el sitio turstico Terminal de cruceros as
como galera de fotografas, videos, mapas interactivos, telfonos, adems de toda la informacin
relacionada con este lugar turstico.
Analizndolo de una manera general, el enfoque de esta gua turstica no queda solo en la difusin de un
solo lugar turstico, si no en la conjuncin de otros puntos de inters para los turistas en Guaymas, San
Carlos Nuevo Guaymas y Empalme, Sonora.

Referencias Bibliogrficas
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http://www.buenastareas.com/ensayos/Modelo-o-Desarrollo-En-Cascada/3726.html
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115
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

SCRUM + ICONIX:
Una propuesta hbrida para el
desarrollo gil de     
A u t o r e s : G i l b e r t o B o r r e g o - S o t o , M a r c o H e r m i n i o C e p e d a - M e n d v i l , L u i s Ta d e o P o r t e l a - P e u r i ,
H e l g a K a r i n a To l a n o - G u t i r r e z & J u l i a C r u z - H e r n n d e z

Las metodologas giles han sido adoptadas por un gran nmero de compaas de
desarrollo de software, principalmente porque ofrecen una manera ms ligera de construir
software en comparacin de las metodologas tradicionales. Una de las ms populares es
Scrum, la cual ayuda en la gestin del proceso de desarrollo de software en ambientes
donde se tienen requerimientos cambiantes. Sin embargo, a pesar de los beneficios que
ellas ofrecen, an existen compaas que siguen trabajando con metodologas tradicionales.
Una razn es que muchas metodologas giles no ofrecen una gua ingenieril clara y concisa
para la construccin de software. Por otro lado, existen otras metodologas no tan populares
que s ofrecen tal gua de la cual otras carecen. Tal es el caso de ICONIX, que es manejada
por casos de uso y el paradigma orientado a objetos, que son base de muchas empresas de
desarrollo de software. En este artculo se presenta una propuesta hbrida basada en Scrum
e ICONIX, la cual se obtuvo analizando un caso donde se hayan adoptado metodologas
giles y tomando las experiencias obtenidas para generar una hibridacin que contemple 1)
un proceso de administracin y 2) un proceso la construccin del software, sin dejar de
considerarse gil.

116
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

INTRODUCCIN
Las metodologas giles se han estado popularizando en el mbito del desarrollo de
software (SW) en los ltimos aos, de tal manera que compaas importantes como: AOL,
CNBC, Yahoo!, Google, Microsoft, Siemens, Shopzilla, Rockstar, entre otras, ya las han
adoptado (Smith, Sidky, 2009). Aunado a esto, hay estudios que indican que el 57.4% de las
industrias describen su metodologa como gil (El-Abbassy, Muawad, Gaber, 2010). El auge
de estas metodologas se ha dado porque facilitan el desarrollo de SW en ambientes donde
los requerimientos de negocio son muy cambiantes o no muy bien definidos (Cho, 2009). Por
otro lado, los principales beneficios reportados por las industrias que las han adoptado son:
el incremento de la productividad, la reduccin de defectos de SW, la reduccin de los costos
y un ingreso ms rpido de los productos al mercado (VersionOne, 2007).
Para comprender ms su popularidad es necesario conocer las caractersticas ms
importantes de las metodologas giles, que son: Manejo de poca pero suficiente
documentacin, son iterativas y con metas cortas, con procesos ms directos y concisos,
con una organizacin ms horizontal (lo que da pie a personal con varias funciones), basada
en valores y principios, con nfasis en la comunicacin humana (cara a cara de preferencia)
(Smith et al, 2009).
Sin embargo, a pesar de stas caractersticas y de su comprobada utilidad, para muchas
empresas aun existen factores que impiden la adopcin de las metodologas giles. Algunas
de las preocupaciones acerca de stas metodologas son: la falta de planificacin inicial a
largo plazo, la poca documentacin, la poca predictibilidad, la falta de una disciplina de
ingeniera, la poca habilidad de realizar aplicaciones escalables, el hecho de encontrar el
personal adecuado (personal que pueda tener varias funciones), la colaboracin del cliente,
entre otras (VersionOne, 2007) (Mahanti, 2006).
Por otro lado, muchas de las metodologas giles actuales, carecen de una orientacin
sistemtica o de una descripcin de roles, artefactos y actividades a realizar (Bunse ,C.,
Feldmann, R. L., Drr, J., 2004). Lo anterior, requiere de desarrolladores disciplinados y
experimentados para aplicarlas con xito, lo cual es considerado como un impedimento
para las empresas nuevas y con poca experiencia.
Debido a estos factores, una nueva tendencia est surgiendo en el desarrollo de SW: las
metodologas hbridas. Con ellas se intenta aprovechar las ventajas de los enfoques
tradicionales y de los giles, para beneficiarse de sus mejores prcticas (Jimnez, Orantes,
2011), pero aun son pocos los esfuerzos reportados al respecto, quedndose en aspectos
muy abstractos.
De todo lo anterior, se identifica que no existen alternativas concretas para las empresas que
desean beneficiarse de las metodologas giles, sin sacrificar la disciplina ingenieril de
metodologas tradicionales. En este trabajo se plantea como objetivo: proponer una
metodologa hbrida para desarrollo gil de SW, que contemple un proceso de
administracin ligero y adaptable, y un proceso conciso y compacto para la construccin de
SW, con el fin de ofrecer una alternativa metodolgica concreta para poder beneficiarse del
enfoque gil sin perder la disciplina ingenieril.

117
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

FUNDAMENTACIN TERICA
Metodologas giles
De algunos aos a la fecha, los proyectos de SW se requieren elaborar en menos tiempo y con
requerimientos menos estables, donde las metodologas tradicionales en ocasiones resultan demasiado
mecnicas para implementarlas en detalle. Esto dio pie a que, a principios de la dcada de los noventas,
surgiera el enfoque de las metodologas giles, que iban en contra de la creencia de que con procesos
altamente definidos se logra un SW en tiempo, costo y con calidad (Ambler, Holitza, 2012)
Estas metodologas se basan en un manifiesto que dice lo siguiente: Estamos descubriendo formas
mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A travs de
este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas, software
funcionando sobre documentacin extensiva, colaboracin con el cliente sobre negociacin contractual y
respuesta ante el cambio sobre seguir un plan (Manifiesto gil, 2001).

Scrum
Scrum es una metodologa gil para la gestin del desarrollo de SW. La figura 1 muestra un esquema
genrico de la totalidad de Scrum. Su funcionamiento se puede describir como sigue: Se inicia con una lista
priorizada de caractersticas y capacidades deseadas para el producto de SW realizar (product backlog); de
esa lista se toma un subconjunto de las caractersticas a desarrollar en un perodo de entre 2 y 4 semanas
(sprint backlog), las cuales se asignan a diferentes desarrolladores y cada uno de ellos estima el tiempo de
desarrollo de cada caracterstica (sprint planning); durante ese ciclo de desarrollo (sprint) se tienen
reuniones diarias (daily scrum) en donde cada desarrollador responde las siguientes preguntas: Qu se
hizo ayer?, qu se va hacer hoy?, existe algn impedimento para realizarlo?. Al finalizar un sprint, se
debe tener un producto funcional, el cual es mostrado al cliente por equipo de desarrollo, para su
aprobacin final; posteriormente se tiene una reunin retrospectiva en donde se reflexiona sobre los
aciertos y errores del sprint recin terminado; y finalmente, se planea el siguiente sprint y se vuelve a
empezar todo el ciclo. Esto se repite hasta terminar con un producto completo aprobado por el cliente
(Kniberg H., 2007).

Figura 1. Esquema grfico de la metodologa Scrum

118
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Scrum tambin define varios roles siendo los ms continuacin se describe el funcionamiento de
importantes: 1) Product Owner, quien es el propio ICONIX, apoyado de un esquema grfico (figura 2).
cliente o un representante de ste. Se asegura que Se inicia con una captura de requerimientos basada
el equipo trabaje de forma adecuada desde la en historias grficas de usuario (GUI Storyboards) y
perspectiva del negocio, describe las notas al pie de ellas. Como siguiente paso, se realiza
caractersticas del producto, las prioriza y las coloca una reunin (2 horas mximo) con todo el equipo de
en el product backlog. 2) Scrum Master, teniendo trabajo, para identificar todas las entidades posibles
como tarea eliminar obstculos que impidan llegar a partir de los requerimientos, produciendo el
al objetivo del sprint. No es el lder del equipo, diagrama de dominio (diagrama de clases sin
porque ellos se auto-organizan, slo acta como atributos y mtodos, solo relaciones). Luego de ello,
una proteccin entre el equipo y cualquier influencia se realiza la identificacin (en equipo) y descripcin
que le distraiga. 3) Equipo de desarrolladores (de 5 de CU (se reparte el trabajo entre cada uno de los
a 9 personas), quienes cuentan con las habilidades miembros del equipo), produciendo el modelo de
transversales necesarias para realizar el trabajo CU. Enseguida, se clarifica la descripcin de los CU,
(diseador, desarrollador, tester, etc.) y entregar el realizando un diagrama de robustez por cada uno de
producto terminado. ellos. Este diagrama puede entenderse como versin
grfica del texto del caso de uso, en donde
El seguimiento del proyecto se lleva mediante una intervienen 3 tipos de objetos: entidades de dominio,
grfica mostrada pblicamente (burn down chart), acciones (controles) y objetos lmite (interfaces de
que mide la cantidad de requisitos pendientes en el usuario o con otros sistemas). Si al terminar el
product backlog al comienzo de cada sprint. diagrama se perciben violaciones a las reglas que se
especifican para estos diagramas, se regresa al caso
de uso y se corrige la redaccin de tal manera que
se sigan las reglas de formacin de los diagrama des
robustez. Una vez aclarados los CU, se define una
arquitectura base, sobre la cual se realizan los
diagramas de secuencia correspondientes a cada
caso de uso. Cabe sealar que estos diagramas dan
una visin tcnica, que ser la base de la
Figura 2. Esquema grfico de la metodologa ICONIX.
codificacin del sistema. Casi para terminar, se
Es una metodologa semi-gil de desarrollo de SW, realiza la codificacin basndose en los diagramas
que se sita entre RUP y Extream Programming de secuencia y las descripciones de CU. Finalmente,
(XP), dirigida por casos de uso (CU) pero de una se ejecutan los casos de prueba (obtenidos de la
forma ms ligera que RUP (Rosenberg, D., 2005). A descripcin de CU y de los diagramas de robustez)
sobre el producto obtenido de la codificacin.

METODOLOGA
El procedimiento integrar metodologas para diagnstico, y para la mejora, estandarizacin y la correcta n
esta seccin se presenta la metodologa usada para el desarrollo de este trabajo de investigacin tipo
proyectiva: 1) Eleccin de un caso donde se hayan adoptado metodologas giles, 2) Anlisis de las
caractersticas de las metodologas giles adoptadas en el caso de estudio, 3) Anlisis de la manera en la
que se implementan las metodologas giles en el caso de estudio, 4) Propuesta de metodologa hbrida
basada en las usadas en el caso de estudio. A continuacin se describe cada uno de los puntos de la
metodologa utilizada.

119
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

Eleccin de un caso donde se hayan enfocada al paradigma orientado a objetos. Esto es


adoptado metodologas giles importante ya que un porcentaje importante de las
Para este paso se tom como referencia el trabajo empresas de SW utilizan CU como elemento de
llamado Reingeniera del proceso de desarrollo de modelado, y otro tanto significativo utilizan
sistemas en la UTS (Cruz, Borrego, Tolano, lenguajes orientado a objetos (Ramsin, Paige,
Cepeda, Jimnez, 2012), en el cual se reporta la 2008), lo cual convierte a ICONIX en una
adopcin de 2 metodologas giles en el Organismo metodologa que puede ser fcil de adoptar por
de Innovacin y Transferencia en Tecnologas de muchas compaas. Otro punto a favor de ICONIX
Informacin e Informtica Aplicada (OITTIIA) de la es que solo necesita de 4 diagramas de UML para
Universidad Tecnolgica del Sur de Sonora (UTS), a documentar tcnicamente un SW, estos diagramas
partir del 2011, con el fin de solventar algunos son: el de clases, el de CU, el de robustez y el de
problemas en el desarrollo de SW, como: falta de secuencia. Esto hace parecer a ICONIX como
identificacin de funciones del personal, falta de un ligero, pero suficientemente explcito.
estndar para el desarrollo de SW y problemas en
los tiempo de entrega de productos. Estas Anlisis de la manera en la que se
metodologas fueron: Scrum, para tener un marco implementan las metodologas giles en el
para la administracin de proyectos; e ICONIX, para caso de estudio
tener un proceso estndar para el desarrollo de SW. Una vez analizadas las metodologas ICONIX y
Otra razn importante para adoptar metodologas Scrum, se analiz la manera en que stas son
giles fue que en el OITTIIA, se tenan implementadas en la OITTIIA de la UTS. A
contemplados pocos desarrolladores (3 en un continuacin se describe lo encontrado.
inicio).
Scrum vino a aportarle muchos beneficios ala
Anliis de las caractersticas de las OITTIIA, sobre todo en los avances de proyectos y
metodologas giles adoptadas en el caso en los tiempos de entrega, ya que se reportaron
de estudio ocasiones en las que se terminaba el trabajo antes
Una vez identificadas las metodologas que se usan de lo planeado. De esta metodologa prcticamente
en el OITTIIA, se inici el anlisis de cada una de se implement todo, excepto puntos como: la
ellas por separado. A continuacin se muestran los retrospectiva del sprint y en ocasiones la revisin
resultados del anlisis. del sprint con el product owner, ya que no siempre
Scrum, es una metodologa para el manejo y la estaba disponible. Un punto que se implementa de
gestin del desarrollo de SW, ya que slo se enfoca manera diferente era el sprint planning: las
a definir, roles, artefactos y ceremonias (eventos, estimaciones en el OITTIIA eran realizadas por el
reuniones) encaminadas a la administracin de lder de proyecto, en lugar de que cada
proceso de desarrollo. En ningn momento se desarrollador lo hiciera. En un inicio esto se hizo por
define una gua ingenieril de cmo se construir el la inexperiencia del equipo, pero al pasar el tiempo
SW. Por lo tanto, aquellos que adopten esta este paso ocasionaba problemas con los miembros,
metodologa, deben contar con otra metodologa ya que la estimacin no se ajustaba a la habilidad
que les estandarice la manera de desarrollar los de cada miembro. Hoy en da, cada desarrollador
productos de SW. estima sus propias tareas.

Por otro lado, ICONIX si se considera una ICONIX, tambin les aport sobre todo una
metodologa de desarrollo de SW, ya que define los manera estndar para construir SW, ya que antes
pasos precisos que se deben seguir para construir de su implementacin, cada quien segua su propia
una aplicacin. Una caracterstica a resaltar de metodologa. Se implement ICONIX casi en su
ICONIX es que est manejado por CU y adems totalidad, excepto por la parte del levantamiento de
requerimientos con GUI Storyboards (slo mediante

120
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

notas de entrevistas) y la identificacin de casos de Se propone el trmino de Sprint Cero para realizar
prueba (slo basados en las descripciones de las actividades que sern la base del desarrollo (las
casos de uso). actividades iniciales de ICONIX) y de los dems
sprints que se definan. En consecuencia, en los
En el OITTIIA se ide una manera de combinar sprints del 1 al ensimo, se trabajar con el resto de
ambas metodologas, de tal manera que cubriera lo que propone la metodologa ICONIX, tal como se
los problemas detectados en el desarrollo de SW, la esquematiza en la figura 3.
cual se describe a continuacin: El primer sprint es
utilizado exclusivamente para realizar toda la
documentacin y anlisis del sistema, es decir,
levantamiento de requerimientos, diagrama de
dominio, modelo de CU y diagramas de robustez.
Una vez terminado este sprint de anlisis, cada
sprint subsecuente se dedica a realizar los Sprint Cero

diagramas de secuencia, la codificacin y las Sprint 1 al ensimo



pruebas, hasta terminar el SW por completo. Esto
Figura 2. Esquema grfico de la metodologa ICONIX.
rompe con la regla de que cada sprint debe producir
un producto funcional. Se comenta que esto se
realiz por recomendacin del cuerpo docente de la A continuacin se describen las actividades
UTS para ayudar a adoptar ICONIX de una manera previstas para el Sprint Cero:
ms suave, ya que el equipo no estaba
acostumbrado a realizar los diagramas que la
Captura de requerimientos
metodologa requiere.
Basado en GUI Storyboards, acompaados de
notas para dejar en claro puntos importantes.
En definitiva, las 2 metodologas han superado las
Cabe apuntar que probablemente el product
expectativas del OITTIIA, pero como se puede
owner no tenga el suficiente detalle de muchas
apreciar en el anlisis, todava existen puntos que
cosas del SW en esta etapa, pero si la
ajustar para obtener mejores resultados y para que
generalidad, por lo que en cada sprint habr que
no solo sea til para ellos, sino para otros centros de
refinar los requerimientos al describir los casos
desarrollo de SW.
de uso. Es importante que en este punto no se
olvide capturar los requerimientos no
Propuesta de metodologa hbrida basada
funcionales y las restricciones tecnolgicas
en las usadas en el caso de estudio
existentes.
A partir del anlisis del caso de estudio y del
anlisis de las metodologas que en l se
Modelado de dominio
implementan, se realiz una propuesta de
Tal como ICONIX lo plantea, la sesin para
metodologa hbrida para el desarrollo de SW,
realizar el modelo de dominio debe durar como
tomando en cuenta las caractersticas del enfoque
mximo 2 horas y slo enfocarse a la
gil y las preocupaciones ms importantes
identificacin de entidades y sus relaciones,
reportadas por la industria del SW acerca de las
teniendo como base los requerimientos
metodologas giles.
capturados con GUI Storyboards.

Propuesta de metodologa hbrida basada


Diagrama general de CU
en las usadas en el caso de estudio
Teniendo como base el modelo de dominio y los
continuacin se muestra la propuesta de
requerimientos, se identifican el mayor nmero
metodologa hbrida obtenida de la combinacin
de CU posibles, tratando de aplicar las
entre Scrum e ICONIX.

121
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

relaciones include, extends, invoke y de herencia para optimizar comportamiento. En algunas


ocasiones para llegar a CU con comportamiento optimizado, stos deben ser lo ms granulares
posibles, pero sin caer a la descomposicin funcional. Por ejemplo, si se se tiene un caso de uso de
administrar productos, este se puede descomponer en 4 CU: registrar productos, eliminar productos,
actualizar productos y buscar productos, siendo este ltimo un include de los CU de eliminar y
actualizar. Una ventaja de hacer CU granulares es que se hacen ms fciles de describir y de identificar
todos los posibles flujos alternos. ICONIX no plantea un tiempo lmite para esta etapa, pero por la
experiencia obtenida en el OITIIIA podemos decir que con una sesin grupal de 4 horas puede bastar
para este primer acercamiento. El conjunto de los CU identificados constituira el product backlog del
proyecto.

Presentacin al cliente de los CU


Esto se realizara con el fin de corroborar que se ha capturado de manera satisfactoria la funcionalidad
esperada del sistema. En caso de haber discrepancias, stas pueden solventarse en la misma reunin.

Arquitectura base
Ya con una idea general de funcionalidad del sistema, as como de los requerimientos no funcionales,
se cuenta con informacin suficiente como para plantear una arquitectura base, la cual puede ir
variando durante el desarrollo dependiendo de las circunstancias.

Estimacin general
Una tcnica de estimacin apropiada para ello seran los puntos de caso de uso. Las actividades
planteadas hasta ahora producen lo que esta tcnica requiere como entrada: las entidades, los CU y
una idea general de su descripcin. El tener una estimacin general, permite darle un panorama
general al cliente sobre el tiempo que se tardara el equipo de desarrollo en terminar la visin de
sistema que se tiene en el momento. Cabe sealar que hay que concientizar al cliente de que esta
estimacin puede tener un margen alto de error, ya que se elabora con datos no muy detallados. Lo
anterior viene a aliviar un poco la preocupacin de muchas empresas acerca de la planeacin a largo
plazo, mediante una tcnica formal de estimacin.

Arquitectura base
Aqu es donde el product owner, en conjunto con el equipo de desarrollo, prioriza todo el product
backlog y elijen los CU a desarrollar en el siguiente ciclo de desarrollo.
La duracin aproximada de este sprint cero puede ir desde una semana, hasta el mximo de 4
semanas, dependiendo de la disponibilidad de los involucrados para el levantamiento de
requerimientos. Como resultado se tiene que todo el equipo adquiere una idea clara sobre los alcances
del sistema a desarrollar, adquiere la visin del cliente, comprende los conceptos y/o entidades de
negocio involucradas, reconoce las funciones del sistema y el cliente tiene un plazo estimado (a groso
modo) para ver terminado por completo el sistema. Cabe sealar que este sprint ser el nico en el que
no se hace una entrega funcional del SW a construir. A partir aqu, se entregar una versin funcional
del sistema en cada sprint subsecuente. Cada uno de ellos constar de las siguientes actividades (ver
figura 3).

Descripcin de CU
Se describir cada CU seleccionado para el sprint. ICONIX no exige un formato estricto para ello, slo
define que cada descripcin debe contar con: Actores, precondiciones, flujo bsico y flujos alternativos.

122
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

La redaccin debe ser lo clara posible sin caer en la descripcin excesiva, por ejemplo, no se deben
describir caractersticas grficas sobre el despliegue de datos, para ello se tienen las GUI Storyboards,
a los cuales se puede referenciar. Otro punto importante es que en la descripcin se debe citar por lo
menos a una entidad de dominio de las definidas anteriormente. Se espera que al momento de estar
redactando un CU, surjan los atributos de las entidades involucradas, para luego agregarse
directamente al diagrama de dominio, con el fin de que ste se vaya convirtiendo en el diagrama de
clases. Una sugerencia importante es que, si se va a referir a todos los atributos de una entidad, se
evite nombrarlos en su totalidad, solo bastara con referirse a la entidad en s, ya que sus atributos ya
estn definidos en diagrama de dominio. Por ltimo, si al estar describiendo un CU surgen dudas
acerca de la funcionalidad y/o interaccin del usuario, hay que acudir con el product owner para
aclararlas.

Diagrama de robustez
Por cada descripcin de CU realizado, se crea su respectivo diagrama de robustez. Durante la
observacin del caso de estudio sobresali que en ocasiones la elaboracin de estos diagramas se
hace repetitiva, debido a que se repiten patrones de comportamiento en las descripciones de CU. Por
ejemplo, generalmente para realizar un registro de informacin se realizan lo siguiente: se captura la
informacin, se validan los datos, se almacenan en algn medio y se despliega un mensaje de
confirmacin al usuario. Esto ocasiona que el diagrama de robustez parezca el mismo para los casos
triviales de registro de informacin. Para evitar el trabajo repetitivo se propone que se usen plantillas de
diagramas de robustez, de tal manera que ya no se realice el diagrama para este tipo de CU, slo se
hara referencia a la plantilla.

Casos de prueba
Estos se identifican a partir de los controles del diagrama de robustez, ya que stos representan las
acciones que el sistema realizar para el caso de uso. Para cada control pueden obtenerse uno o ms
casos de prueba utilizando diferentes tcnicas como: la particin de equivalencias, anlisis de valores
lmite o cualquier otra (ICONIX no especifica un estndar para ello). Para obtener el detalle necesario
que las tcnicas mencionadas exigen, se consulta directamente la descripcin del CU. Cuando se trate
realizar casos de pruebas a partir de plantillas de diagramas de robustez, stas slo sirven de
referencia para saber qu acciones se probarn.

Diagramas de secuencia
Por cada diagrama de robustez, se realiza un diagrama de secuencia respetando la arquitectura base.
Las acciones identificadas en el diagrama de robustez constituyen los mtodos que se localizarn en
las clases necesarias para la arquitectura propuesta. En esta etapa se pueden identificar cambios en
la arquitectura, los cuales debern ser consensados en equipo. Tal como en los diagramas de robustez,
en los de secuencia se pueden identificar patrones en los CU triviales, para los cuales se recomienda
considerar el uso de clases genricas. Por ltimo, es recomendable que los diagramas de secuencia se
realicen en alguna herramienta de modelado que permita la exportacin cdigo; de esta manera, al
terminarlos todos se contara con el cascarn de las clases a utilizar en la codificacin de los CU.

Codificacin
En esta etapa se programan los CU, tomando como gua el diagrama de secuencia y la descripcin del
caso de uso correspondiente. ICONIX recomienda realizar pruebas unitarias a cada una de las clases
codificadas y no pasarlas por alto al momento de realizar las estimaciones, as como la correccin de

123
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

los errores encontrados durante la etapa de ejecucin de casos de prueba.

Ejecucin de casos de prueba


Aqu es cuando el personal encargado de pruebas ejecuta los casos de prueba generados
anteriormente. Ni ICONIX, ni Scrum definen un rol especial para pruebas, pero se recomienda que
exista un rol especializado en el desarrollo y ejecucin de casos de prueba, o por lo menos que cada
desarrollador realice y ejecute los casos de funcionalidad que l no codific. Para las estimaciones no
se debe olvidar el tiempo destinado a las pruebas de regresin.

Presentacin de resultados
Una vez terminada la etapa de pruebas de manera satisfactoria, el producto funcional se presenta ante
el product owner con el fin de obtener su aprobacin en el trabajo realizado.

Retrospectiva de sprint
Concluda la revisin del producto, se hace una reunin interna para revisar desempeo del equipo
durante el ciclo de desarrollo con el fin de identificar buenas prcticas aplicadas, las prcticas que no
deben repetirse por los efectos adversos percibidos y las nuevas prcticas a integrar para no repetir
comportamiento negativo.

Sprint planning
Esta parte se ejecuta igual que en el Sprint 0, pudiendo surgir nuevos elementos a desarrollar,
dependiendo de los resultados obtenidos, de las necesidades del cliente y/o las circunstancias
cambiantes del mbito del sistema.

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I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

CONCLUSIN
En este artculo se describieron algunas consideraciones de inters sobre el uso integrado de las
metodologas giles Scrum e ICONIX para la administracin y el desarrollo de productos de SW. Las
principales conclusiones de este trabajo se resumen en los siguientes prrafos.
Las metodologas estudiadas en efecto son complementarias entre s, ya que Scrum administra los
procesos de desarrollo de SW que ICONIX propone, por lo tanto, pueden operar en forma concurrente sin
problema alguno. Lo anterior dio lugar a que en este trabajo se pudiera concretar una metodologa hbrida
entre ambas metodologas.
Con la propuesta elaborada, se atacan algunas de las preocupaciones ms importantes de la industria al
respecto de las metodologas giles: 1) La falta de planificacin inicial o largo plazo, mediante la estimacin
inicial basada en puntos de CU; 2) la poca documentacin, la falta de una disciplina ingenieril y de una
orientacin sistemtica, mediante la metodologa ICONIX. Por otro lado, esta propuesta sugiere que se
puede ser gil en el manejo de los proyectos, sin dejar de lado los procesos ingenieriles del desarrollo de
SW, ya que ICONIX parece ser suficientemente conciso y compacto; adems, la entrega de productos
funcionales se hace de forma frecuente gracias a SCRUM. Lo anterior, puede llevar a adoptar prcticas
giles a equipos de desarrollo de SW con poca experiencia.
El uso de ICONIX en esta propuesta, abre la posibilidad para que empresas utilizan CU, el paradigma
orientado a objetos y que usen UML como notacin grfica; puedan adoptar las prcticas giles de Scrum,
sin cambiar mucho su forma de trabajo.
Finalmente, se recomienda contar con herramientas de SW que apoyen en la operacin (herramientas de
modelado, herramientas para el seguimiento y administracin de proyectos, entre otras), para adopcin de
una manera ms fcil la metodologa presentada. Por lo anterior, como trabajo futuro se propone el
desarrollo de una herramienta de SW que apoye el seguimiento y control de proyectos de software,
basados en esta propuesta hbrida. De esta manera se contar con los medios para probar esta
metodologa hbrida en proyectos de desarrollo de SW en diferentes mbitos.

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125
PONENCIAS CDIGO 2013

GUAS TURSTICAS VIRTUALES COMO MEDIO INTERACTIVO-DIGITAL

Paola Carolina A r a g n - A r b a l l o , Gustavo Enrique F l o r e s - E s t r e l l a , Marco Antonio


T e l l e c h e a - R o d r g u e z , R o b e r t o L i m n - U l l o a , M a r a L u i s a G a r c a - M u e l a .

Las tecnologas de informacin y comunicaciones hoy en da se estn aplicando en el sector


turstico como una estrategia de negocios para promover y difundir la gran variedad de destinos
tursticos. Guaymas, San Carlos nuevo Guaymas y Empalme Sonora estn aplicando estos medios
a travs de una gua turstica virtual donde los turistas encontraran informacin de cualquier punto
turstico en la regin por un medio tecnolgico-virtual donde encontraran informacin del sitio
turstico que deseen, as como fotografas de los diferentes lugares, videos, direcciones y mapas de
cmo llegar a los sitios.
La gua turstica virtual logra darle difusin a uno de los muchos sitios tursticos en la regin
Terminal de Cruceros, situado en Guaymas, Sonora es un destino turstico que no tiene mucha
difusin turstica, ya que fue abierto hace poco tiempo al pblico, La Terminal de Cruceros
representa una innovacin en nuestro puerto de Guaymas donde el pblico podr admirar los
bellos cruceros que lleguen, adems de darle un nuevo auge al turismo de aqu de Guaymas y con
nuestra gua turstica virtual crecer aun ms el turismo de nuestro puerto.

126
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

INTRODUCCIN
Se desarrolla un sitio turstico virtual donde se presentara informacin, fotografas, ubicacin de
diferentes sitios importantes de nuestro punto turstico Terminal de Cruceros con el fin de
difundir al turista y pblico en general la oportunidad de conocer ms a fondo nuestras
tradiciones de una manera ms interactiva e interesante. En la regin de Guaymas Sonora se ha
carecido de un sistema de tecnologa donde se pueda presentar la difusin y comunicacin
mediante mtodos digitales que plantean la ubicacin, informacin e imgenes de los sitios
tursticos que representan la cultura de Guaymas. Tambin se desaprovecha la derrama econmica
que deja la visita de turistas a la regin por lo que se debe de buscar una solucin a este problema:
Cmo mejorar la difusin y promocin del sitio turstico: Terminal de Cruceros? .. Realizar la
gua turstica virtual para el sitio es importante ya que de esta forma podemos difundir y
promocionar cada sitio importante de nuestra regin, porque no se cuenta con una tecnologa
que ayude al desarrollo del sitio turstico en la regin de Guaymas, tambin se busca evolucionar
la forma de ver nuestro bello puerto con el uso de nuevas alternativas a travs de tecnologas y
sus herramientas que nos ayudaran a tener un mejor auge en el medio tecnolgico a nivel
mundial, y con esto se vern beneficiados los destinos tursticos ayudando a crecer la economa y
as mismo abrir ms oportunidades de empleo a los ciudadanos.

127
PONENCIAS CDIGO 2013

FUNDAMENTACIN TERICA
El sitio de internet monografas.com (2010). lnea, ventas de servicios por Internet y los sistemas de
Tecnologas de Informacin: "El conjunto de procesos y minera de datos. Se concluye que las tecnologas de
productos derivados de las nuevas herramientas informacin bien aplicadas se traducen en una mejor
(hardware y software), soportes de la informacin y interaccin entre hoteles, restaurantes, agencias de
canales de comunicacin relacionados con el viajes y aerolneas con sus clientes, logrando as
almacenamiento, procesamiento y transmisin beneficios para todos.Palabras Clave: Tecnologas de
digitalizados de la informacin". Si nos ceimos a la Informacin, Sistemas de Informacin, Turismo,
definicin que de tecnologa hacen Harvey Brooks y Hotelera. La industria del turismo es una de las ms
Daniel Bell: "el uso de un conocimiento cientfico para grandes a nivel mundial generando cerca de 212
especificar modos de hacer cosas de un modo millones de empleos y representando una importante
reproducible", podramos decir que las Tecnologas de contribucin al producto interno bruto de muchos
Informacin, ms que herramientas generadoras de pases. En una industria de estas dimensiones, la
productos finales, son procesos cientficos cuyo tecnologa de informacin (TI) ha jugado un papel
principal objetivo son la generacin de conocimientos, fundamental como medio para mejorar la eficiencia de
que a la postre incidirn en los modos de vida de las las organizaciones y la entrega del servicio.El objetivo
sociedades, no slo en un mbito tcnico o de este artculo es proporcionar un panorama general
especializado, sino principalmente en la creacin de del impacto que han tenido las tecnologas de
nuevas formas de comunicacin y convivencia global. informacin en la industria del turismo en los ltimos
Se podra establecer un punto de semejanza entre la aos, generando cambios significativos en la forma en
revolucin de las Tecnologas de la Informacin y la que se ofrecen los servicios, la interaccin con los
Revolucin Industrial, cuya principal diferencia reside clientes y la manera en que operan las empresas que
en la materia prima de su maquinaria, es decir, pasamos conforman esta industria.
de una eclosin social basada en los usos de la energa En el presente documento se mostrar el nuevo papel
a una sociedad cuyo bien primordial ha pasado a ser el que tienen las TI en la administracin y planeacin
conocimiento y la informacin. Pueden ser incluidas en estratgica de las empresas relacionadas con el turismo
esta gran rea de las ciencias, la microelectrnica, la y sus diferentes ramas como son la hotelera, aerolneas
computacin (hardware y software), las y empresas de viajes; y tambin se mostrarn algunos
telecomunicaciones y (segn opinin de algunos ejemplos de cmo dichas empresas estn aplicando los
analistas) la ingeniera gentica. Esta ltima, por avances en TI. Segn Garrigs (2007) la Reunin de
decodificar, manipular y reprogramar la informacin Expertos en Comercio Electrnico y Turismo de la
gentica de la materia viviente.Segn Leiva(2009).El Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y
presente artculo muestra el impacto que han tenido Desarrollo (2000) establece que el sector del turismo
las tecnologas de informacin en la industria del est aprendiendo rpidamente que Internet puede
turismo en los ltimos aos y cules han sido los satisfacer mucho mejor que cualquier otra tecnologa
cambios significativos que se han dado en la forma en actual la necesidad de los usuarios de recibir
que se ofrecen los servicios y como operan las informacin de calidad que sea confiable. Ms que
empresas que conforman esta industria. Con las TI se ningn otro medio, Internet y la
han logrado grandes beneficios como el conocer mejor
las necesidades de los clientes, ofrecer una mejor
entrega del servicio, llegar a un mayor nmero de
clientes y optimizar sus recursos logrando aumentar su
eficiencia. Los casos ms relevantes de aplicacin de TI
en el turismo son los sistemas de reservaciones en

128
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

interactividad que lleva consigo permiten a la gente procesos de administracin y venta de la industria
encontrar informacin con rapidez y exactitud sobre turstica, particularmente la hotelera. Se explican
cualquier destino o actividad de esparcimiento que le algunos de los cambios realizados a travs de la
interesa. Los consumidores esperan obtener gracias a implementacin de las tecnologas de informacin, as
Internet informacin instantnea y, cada vez ms, la como sus consecuencias. Finalmente, se ejemplifica
posibilidad de utilizar la red para concebir o adaptar a como las empresas lderes en la industria
su conveniencia el producto turstico que buscan y constantemente estn buscando la forma de
pagarlo en lnea.En general, todo el sector turismo ha desarrollar nuevas ventajas a partir de sistemas de
sufrido un gran cambio con el uso de Internet. En el informacin enfocados al cliente.La tecnologa se ha
diagrama 1 se muestra la estructura que tena antes de convertido en una fuente de ventajas competitivas
Internet y el diagrama 2 muestra los cambios que ha sostenibles y un arma estratgica en la mayora de las
sufrido. El principal cambio que presenta son los industrias, y la hotelera no es la excepcin. Puede
infomediarios, es decir, aquellos que se dedican a ofrecer mejoras en la operacin y administracin
proporcionar informacin a travs de un sitio Web. estratgica de las propiedades. Incluso, el uso de la
Ahora los consumidores tienen la opcin de reservar tecnologa de informacin llega a ser un requisito para
cualquier combinacin de servicios utilizando la poder lograr alianzas como la integracin a cadenas de
combinacin que deseen de infomediarios. En el caso suministros o el desarrollo de sistemas de distribucin y
del sector turismo, una de las principales reas de de comunicacin con los clientes.
aplicacin de los data warehouse es en la industria de Sin embargo, a pesar de la importancia sealada
alojamiento. Muchos hoteles utilizan esta herramienta anteriormente, no es sino hasta fechas recientes que la
principalmente en cuestiones relacionadas con industria ha comprendido que no puede resistirse al
mercadotecnia, por ejemplo para apoyar los anlisis de uso de la tecnologa de informacin. Segn Buhalis y
mercados que le permiten a las empresas identificar Hilary Main en 2008 realizaron un anlisis en las
nuevos clientes y optimizar sus funciones de ventas. pequeas y medianas empresas hoteleras en Europa y
Tambin para establecer estrategias que permitan encontraron que las principales razones por las cuales
obtener la fidelidad de los clientes al brindarles los estas organizaciones no empleaban la tecnologa eran:
servicios y productos que necesitan, poder establecer
programas de recompensas para clientes frecuentes, Falta de entrenamiento
mejorar los servicios recreativos y complementarios Edad y nivel de estudios de los propietarios
que se ofrecen, as como evaluar la satisfaccin en Deficiencias en las funciones de administracin y
general de los clientes. Segn Mora (2009) por dcadas mercadotecnia.
la industria hotelera haba permanecido constante en Una visin a corto plazo de la gerencia.
su operacin. Desde la forma en que se ofertaban sus Costos del hardware y software que se requieren
servicios hasta la manera en que se atendan las
necesidades de los clientes se mantuvieron con la Cabe sealar que varios de estos puntos pudieron
premisa de "exceder las expectativas de los clientes". aplicar no solamente a las pequeas y medianas
Sin embargo, no era comn que se desarrollarn las empresas, sino que tambin pudieron haber
herramientas que permitieran adaptarse y prever los presentado una barrera de entrada de las tecnologas
cambios que estaba por enfrentar. Mientras tanto, de informacin en empresas de mayor tamao.
procesos como la globalizacin y el desarrollo de Algunos datos interesantes sobre la tecnologa en la
nuevas tecnologas modificaron las caractersticas, los industria hotelera son los que proporciona el consultor
patrones y las necesidades de los viajeros. A travs de la Roger S Cline en su estudio global Hospitality 2000
experiencia fueron incrementando su grado de The Technology publicado por Arthur Andersen (1999).
exigencia y el gusto por el servicio de calidad. Con la Se estim que para el 2000 cerca del 62% de las
aparicin de ms y ms competidores desarrollaron empresas del ramo utilizaran Wide Area Networks
una mayor conciencia de su lugar en el mercado. En (WANs) para comunicar a sus hoteles con las oficinas
este trabajo se analizan los cambios que han sufrido los corporativas, 72% de las organizaciones reportaron que

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PONENCIAS CDIGO 2013

tendrn Intranets para ese mismo ao y un 50% dijo que contar con Extranets para comunicarse con otras redes
de proveedores o clientes. En cuanto a la posicin que guarda el departamento de Tecnologas de Informacin en
la industria hotelera result que cerca de tres cuartas partes de los encuestados indicaron que sus compaas
cuentan con un rea especial de TI, mientras que un cuarto seal que le confiere la responsabilidad de la TI a un
ejecutivo de alto nivel. Una minora realiza outsourcing de TI.

METODOLOGA
La metodologa aplicada para el desarrollo de la Gua Turstica Virtual es:

2.- Se recaudaron ideas para buscar una solucin al


problema de difusin y promocionar el sitio turstico

Planeacin.
Terminal de cruceros. As como tambin se creo un
equipo de trabajo para desarrollar una solucin y
promover el sitio por medio de la gua turstica virtual
Terminal de cruceros.
3.- Se present el desarrollo del proyecto para llevarlo
Al detectar el problema de difusin turstica de algunos
a cabo.
lugares de los municipios de Guaymas y Empalme se
realiz una investigacin sobre los sitios tursticos que
no son difundidos ni promovidos para su crecimiento,
en donde se obtuvo una lista de los ms sobresalientes
puntos y los cuales tenan un gran potencial para el
turismo en el estado de Sonora. Anlisis.
Con esto se detecto la poca informacin, difusin y
promocin sobre el punto turstico Terminal de
Cruceros, se estableci el objetivo a lograr, y el plan a
seguir el cual consisti en la elaboracin de la En la siguiente actividad se conoci la gua turstica
estrategia para alcanzar la meta deseada. Aqu mismo virtual a implementar, Terminal de Cruceros; y se
se llevo a cabo la programacin del futuro deseado o describi funcionalmente.
sea la programacin de todas las etapas (planeacin, La pregunta clave que se hizo en esta etapa es: Qu es
anlisis, diseo y desarrollo) a desarrollar mediante una lo que ms le interesa a un turista de la gua turstica
matriz de planeacin. virtual Terminal de cruceros para atraer su atencin al
La programacin se llev a cabo de la siguiente sitio turstico?
manera: Para dar respuesta a la pregunta se llevaron a cabo a
1.- Se organiz el equipo de trabajo para hacer la cabo ciertas actividades:
investigacin necesaria sobre el centro turstico 1.- Se defini detalladamente el problema:
Terminal de cruceros. En esta actividad el equipo desarrollador realiz la

130
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

descripcin del problema que se analiz, incluyendo


todo lo que es su desarrollo, implementacin y el
impacto que tendra sobre los turistas as como en la
economa del municipio. Desarrollo.
2.- Se determin un aproximado de turistas regionales,
nacionales e internacionales o usuarios que utilizaran
la gua turstica virtual.
3.- Se definieron los requerimientos los cuales se
Elaboracin del manual de usuario de la gua turstica
convertiran en los objetivos de la gua turstica virtual
virtual: Terminal de cruceros.
terminal de cruceros.
Plan de trabajo:
1.- Se identificaron los requerimientos.
2.- Se agruparon los requerimientos de los diferentes
Diseo. elementos en el cual tenan una relacin directa para
facilitar la implementacin de estos.
3.- Se plane la implementacin para los
requerimientos.
4.- Se implementaron los requerimientos.
En esta etapa se describi cmo se va elaborar la gua 5.- Elaboracin manual del usuario de la gua turstica
turstica virtual y que es todo lo que va incluir. Para ello virtual.
se realiz la formulacin general de especificaciones de Para el logro de esta fase fue necesario tomar de
dicha gua turstica virtual que contendr informacin referencia los datos aportados por la fase del diseo.
relevante sobre el lugar turstico Terminal de Cruceros Al aplicar las etapas mencionadas anteriormente, se
como ubicacin, mapas del lugar, fotografas y video, desarroll la gua turstica virtual Terminal de Cruceros
para que satisfagan los requerimientos determinados para la difusin y promocin del sitio turstico.
en la fase del anlisis.
En esta actividad se dio respuesta a la siguiente
pregunta cmo se van a presentar los elementos de la
gua turstica virtual?, para contestarla se llevaron a
cabo varias actividades que a continuacin se
Resultados
describen:
1.- Se elabor una lista de requerimientos necesarios La realizacin de la gua turstica virtual: Terminal de
para el desarrollo de la gua turstica virtual para cruceros en la cual participaron todas aquellas
cumplir con toda la informacin necesaria. personas que colaboraron para que dicho proyecto se
2.- Se present el primer prototipo de la gua turstica elaborara, y quienes contribuyeron con informacin
virtual (fotografa, video, trptico y monografa). necesaria para la elaboracin del proyecto.
3.- Se analiz y evalu el prototipo. Consisti en Cmo mejorar la difusin y promocin de
4.- Se realizaron los cambios necesarios para la los sitios tursticos de Guaymas y Empalme?
correccin o mejora de la gua turstica virtual.
5.- Aceptacin del diseo
Fase I: Planeacin.
El proyecto se inicio en el mes de Noviembre del
2012 para concluirse a finales del mes de mayo del
2012, la planeacin del proyecto se dio repartiendo
un roll de actividades durante la fase de planeacin
que se presentaran a continuacin:

131
PONENCIAS CDIGO 2013

1.1. El equipo de trabajo se constituy por 2 4.Monografa.


personas, la cual llevaron a cabo los roles de En este apartado se realizaron varias revisiones sobre
planeacin, anlisis, diseo y desarrollo del sistema nuestro sitio turstico ya que este en este punto se
web de informacin computacional. encuentra una pequea informacin acerca del
2.- Los recursos para elaborar la solucin al lugar con varias fotografas principales..
problema de informacin se aplicaron de la 5.Trptico.
siguiente forma: En la informacin que se utilizo para el trptico
Humanos: Dos persona para elaborar el sistema web tambin se realizaron varias revisiones ya que debe
de informacin computacional para la creacin de contener una informacin mas breve y general
gua turstica virtual: Terminal de cruceros. acerca del lugar escogiendo las mejores imgenes y
Materiales: Equipo de cmputo constituido por una la localidad del lugar.
computadora, cmara profesional fotogrfica, 6.Informacin del sitio turstico en idiomas espaol e
cmara profesional de video y un editor de video ingls.
para el desarrollo de esta gua. En este apartado se muestra la informacin de
3.- Se desarroll las cuatro fases la planeacin, el ambas partes tanto del trptico y monografa del sitio
anlisis, el diseo y el desarrollo para lograr el turstico con el fin de implementarlo al idioma ingles.
sistema de informacin Gua Turstica Virtual:
Terminal de cruceros. Fase III Diseo.
En esta etapa se explica cmo se logr elaborar
Fase II Anlisis. tcnicamente el sistema de informacin
En esta etapa se defini el objetivo de la gua computacional para el fomento turstico del sitio
turstica virtual el cual consisti en la promocin y Gua Turstica Virtual. (Gua Turstica Virtual: Terminal
difusin del sitio turstico Terminal de cruceros de cruceros.).
Cmo se puede mejorar la promocin y difusin de 1.Se tomaron fotografas en Guaymas, Sonora al
la gua turstica virtual: Terminal de cruceros?. punto turstico Terminal de cruceros.
Los requerimientos de la presente gua turstica 2.Para editar y disear las fotografas que montamos
virtual para el logro de los objetivos de la gua se en la pgina terminal de cruceros usamos el
enlistan a continuacin: programa Adobe Photoshop CS4
1.Determinar la informacin que contendra la gua 3.La monografa desarrollada fue elaborada con la
turstica. herramienta Adobe InDesing CS5.5.
En este proceso los integrantes de equipo de trabajo 4.El trptico desarrollado fue elaborado con Adobe
tomaron la decisin de implementar cual sera la Photoshop CS4 y Adobe InDesing CS5.5.
informacin adecuada de la gua turstica mediante
un bosquejo de la informacin y se incluyo la Fase IV Desarrollo.
necesaria para este proyecto. En la presente etapa del proyecto se programaron
2.Video introductorio. todas las especificaciones tcnicas que se elaboraron
El video se realizo en el lugar donde esta gua radica en la fase del diseo, tambin se elabor el manual
tomando en cuenta los principales atractivos de del usuario el cual consiste en una explicacin
nuestro sitio y filmando cada uno de ellos para logar detallada del funcionamiento de la Gua Turstica
el video introductorio del lugar. Virtual: Terminal de cruceros.
3.Fotos para galera.
En este objetivo se decidieron tomar todas
fotografas posibles de diferentes angulos por
nuestro equipo de trabajo para as escoger las ms
atractivas para los turistas y hacer la galera de
fotografas.

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I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

1.Se identificaron todos los requerimientos que se implementara


2.Se agruparon los elementos segn sus funciones y se implementaron segn su relacin.
3.Se planeo el orden de implementacin de cada elemento.
4.Se implementaron los requerimientos.
5.Elaboracin del manual de usuario.

DISCUSIN
Al cumplir con las cuatro fases del ciclo de vida cascada se logr la creacin de la Gua Turstica Virtual: para mejorar
la promocin y difusin a nivel nacional e internacional de los sitios tursticos de Guaymas-San Carlos, Sonora.El
objetivo es la promocin y difusin de los sitios tursticos de Guaymas-San Carlos para la generacin de ingresos
para el turismo y fuentes de empleo.

CONCLUSIONES
En conclusin con la gua turstica virtual tendr un gran impacto sobre el turismo en la regin con esto se logra
difundir ms los sitios tursticos, ofreciendo al turista informacin acerca en este caso sobre el sitio turstico
Terminal de cruceros as como fotos, videos, mapas interactivos, telfonos, etc. Todo lo relacionado con este lugar
turstico.Analizndolo de una manera general, el enfoque de esta gua turstica no queda solo en la difusin de un
solo lugar turstico, si no en la conjuncin de otros puntos de inters para los turistas en Guaymas, San Carlos Nuevo
Guaymas y Empalme, Sonora.

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133
PONENCIAS CDIGO 2013

REINGENIERA DE PROCESOS
EN ABARCA
TECHNOLOGIES
H i r a m l v a r e z - Ve l z q u e z , E l s a L o r e n a P a d i l l a - M o n g e , I v n Ta p i a - M o r e n o & A d r i n M a c a s - E s t r a d a

Abarca Technologies, S. C., empresa dedicada al giro de desarrollo de software y creacin de


dispositivos electrnicos con software embebido, desde sus inicios present problemas en los
tiempos de entrega en sus proyectos, ya que concluan con un 25 a un 40% de retraso, por lo que
se enfoc en disminuir esta problemtica hasta un mximo de 10%, ya que este porcentaje era el
ofrecido como tolerable por la empresa en los contratos. Al realizar un anlisis de los procesos de
la empresa, a travs de la metodologa de Reingeniera de Procesos RE, se encontr que no estaba
formalizada la definicin del alcance ni se llevaba un control efectivo de cambios, por lo que este
proyecto se centr en la formulacin de estas actividades a travs de formatos basados en los
lineamientos de las mejores prcticas en la Administracin de Proyectos, tomando para ello la Gua
del PMBOk de PMI (Project Management Institute). Para llevar a cabo la reingeniera de Procesos
RE, se incorporaron a los procesos de manera oficial el llenado de diez formatos referente a la
definicin del alcance, de tiempo y de costos, aadiendo el control de cambios en el alcance y su
impacto en los tiempos y costos del proyecto. Una vez implementados estos cambios en el proceso
de anlisis y desarrollo, se pusieron bajo observacin los siguientes tres proyectos subsecuentes a
la implementacin, con resultados altamente positivos, ya que el primero concluy con un retraso
de un 7.7% del estimado inicialmente, el segundo sin retraso, y el tercero, concluy con un retraso
del 5.3%.

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I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

INTRODUCCIN
En cualquier tipo de proyecto, sea de cmputo o financiero, la creacin de una empresa o el
realizar una tesis, siempre ha existido el riesgo de no terminar a tiempo y/o que los costos de
realizarlo sobrepasen lo presupuestado. Se entiende por proyecto a aquel esfuerzo temporal que
se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado nico (PMBOK, 2004). En todas las reas
se ha luchado por encontrar la frmula mgica para evitar o por lo menos disminuir esos riesgos
tan costosos para las organizaciones.En marzo de 2008, nace en Ciudad Obregn, Sonora, Abarca
Technologies, S.C., empresa cuyo giro es el desarrollo de sistemas de informacin y la creacin de
dispositivos electrnicos con software embebido orientado a soluciones especficas en las
organizaciones. Desde el surgimiento de Abarca, los proyectos de desarrollo se hacan de manera
informal y era muy comn el incumplimiento en cuanto a tiempos de entrega, al igual que haba
problemas con los clientes por no definir concreta y formalmente el alcance, o bien, el presupuesto
estimado no alcanzaba. A travs del paso del tiempo, se tomaron varias medidas al respecto, para
acabar con esta problemtica, y aunque la magnitud de estos problemas disminuy, seguan
siendo igual de frecuentes y todava con graves consecuencias.Dentro de las fases de desarrollo de
sistemas, se identifica como etapa crtica la definicin del alcance y la administracin del mismo,
ya que se cuenta con estadsticas de que los proyectos debido a la informalidad en esta etapa, se
tiene un retraso en el trmino de los mismos el cual flucta entre 25 al 40%. Con lo anterior se
plantea la siguiente cuestin: Qu se debe hacer para que el retraso mximo aceptado del
proceso de desarrollo de software, sea como mximo un 10% del tiempo estimado? Creemos que
la solucin radica en definir de manera detallada el alcance del proyecto y llevar una adecuada
administracin de cambios. Es as como se plantea como objetivo realizar una reingeniera en el
proceso administracin del alcance, para lograr reducir los retrasos en el proyecto, evitando
cambios no administrados, que genere ahorros en costos y mejora de imagen, a travs de la
aplicacin de estndares de la industria de la Administracin de Proyectos, que logre como
resultado retrasos totales en los proyectos inferiores al 10% del tiempo total estimado.

135
PONENCIAS CDIGO 2013

FUNDAMENTACIN TERICA
Reingeniera de Procesos
Antes que nada, se empezar a definir lo que es un proceso, el cual es un conjunto de actividades que reciben uno
o ms insumos para crear un producto de valor para el cliente. Y un flujo de proceso es la ruta que debe seguir un
proceso para poder efectuarse. Reingeniera significa volver a empezar arrancando de nuevo; reingeniera no es
hacer ms con menos, es con menos dar ms al cliente. El objetivo es hacer lo que ya estamos haciendo, pero
hacerlo mejor, trabajar ms inteligentemente.
Para Henry J. Johansson (2006), una definicin formal de Reingeniera de procesos sera la siguiente: es el mtodo
mediante el cual una organizacin puede lograr un cambio radical de rendimiento medido por el costo, tiempo de
ciclo, servicio y calidad, por medio de la aplicacin de varias herramientas y tcnicas enfocadas en el negocio,
orientadas hacia el cliente, en lugar de una serie de funciones organizacionales, Todas las personas deben
entender las metas finales, la manera de alcanzarlas y los indicadores que medirn el xito.La Reingeniera de
procesos se encarga de detectar los puntos ms vulnerables dentro de la organizacin, para fortalecerlos; pero
primero es necesario descomponer los procesos entre los Estratgicos como los No estratgicos. Los procesos
Estratgicos pueden proporcionar la capacidad de alcanzar los objetivos primarios, o ser de alto impacto, todo
dependiendo de la naturaleza del proceso mismo.

Metodologa Rpida RE (Manganelli, Raymond, Cmo hacer reingeniera, -2006)


Rpida Re es una metodologa de cinco etapas, y cincuenta y cuatro pasos. A continuacin se describen
de forma breve:

1 Preparacin.
Es bsicamente el levantamiento previo de benchmarking, la visualizacin y la gestin del cambio.
informacin sobre las metas y los objetivos que se El propsito de esta etapa es desarrollar una visin de
buscan alcanzar: la bsqueda de metas, la facilitacin, proceso capaz de lograr un avance decisivo en el
la formacin del equipo, la motivacin, la gestin del rendimiento de los procesos que se escogen para ser
cambio, la autoevaluacin, la evaluacin ambiental y la rediseados.
administracin del proyecto.

Solucin.
Identificacin. Analiza dos aspectos simultneamente: a) Diseo
Desarrolla un modelo del negocio, orientado al cliente; tcnico, que se refiere dimensionamiento tcnico de la
identifica los procesos estratgicos y crticos, tanto de solucin; y b) Diseo social, el que se refiere al aspecto
valor agregado como los medulares. social de los participantes en el muevo proceso.

Visin. Transformacin.
Busca oportunidades de avance decisivo en los Realiza las visiones de proceso, lanzando
procesos; los analiza y los estructura como visiones de versiones piloto y de plena produccin de los
cambio radical. Esta etapa se basa en el anlisis de flujo nuevos procesos. Bsicamente se ejecuta el
de trabajo, el anlisis de valor de procesos, el reproceso.

136
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

Norma Nacional
Americana PMBOK
Gua de los Fundamentos de la Administracin de
Proyectos - (ANSI/PMI 99-001-2004)
Esta norma es una herramienta fundamental para la acuerdo general en que la correcta aplicacin de estas
administracin de proyectos de cualquier ndole, de habilidades, herramientas y tcnicas puede aumentar
hecho es un marco de referencia para el Instituto de las posibilidades de xito de una amplia variedad de
Administracin de Proyectos (Project Management proyectos diferentes. La direccin de proyectos se logra
Institute PMI-), creadores del mismo. Concentra tanto mediante la ejecucin de procesos, usando
prcticas profesionales comprobadas y ampliamente conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas de
aceptadas, como prcticas innovadoras con la finalidad direccin estratgica que reciben entradas y generan
de permitir al administrador del proyecto aplicar salidas.Las reas del conocimiento para la
conocimientos, habilidades, tcnicas y herramientas Administracin de proyectos se dividen en: a) Gestin
para satisfacer los requisitos del mismo. de la Integracin del Proyecto, b) Gestin del Alcance
Segn la Gua del PMBOK (Project Management del Proyecto, c) Gestin del Tiempo del Proyecto, d)
Institute, 2004), el propsito principal del PMBOK es Gestin de los Costos del Proyecto, e) Gestin de la
identificar, concentrar y publicar las mejores prcticas Calidad del Proyecto, f ) Gestin de los Recursos
generalmente aceptadas en la Direccin de Proyectos. Humanos del Proyecto, g) Gestin de las
Generalmente aceptadas significa que los Comunicaciones del Proyecto, h) Gestin del Riesgo del
conocimientos y las prcticas descritos son aplicables a Proyecto, e i) Gestin de las Adquisiciones del Proyecto.
la mayora de los proyectos, la mayor parte del tiempo,
y que existe un amplio consenso sobre su valor y
utilidad. Mejores prcticas significa que existe un

METODOLOGA

El procedimiento integrar metodologas para diagnstico, y para la mejora, estandarizacin y la correcta


definicin del alcance. La metodologa que sirvi como base para lograr esta redefinicin es la Rpida Reingeniera
(RE) de Procesos, que de acuerdo con Manganelli y Klein (1996) se compone de varias tcnicas administrativas las
cuales trabajan en conjunto para generar mejores resultados. Para lograr una mejora significativa en el proceso
administracin del alcance del Desarrollo de Software en la empresa Abarca Technologies, se realizaron las etapas
que a continuacin se describen:

Preparacin. En esta primera etapa se los entes involucrados en el proceso de estudio, y


identificarn las metas y objetivos que la empresa se analizarn los siguientes aspectos: identificacin
deseaba alcanzar, para ello ser necesario crear un de los clientes y sus necesidades, definicin de
consenso entre los directivos de Abarca indicadores de desempeo, identificacin de las
Technologies para centrarse en lo que se quiere reas relacionadas, identificacin y definicin de
lograr, y se les capacitar en lo relativo a lo que procesos relacionados, identificacin de actividades
implica el proyecto. En esta etapa se definir el que agregan valor, extensin del modelo a clientes
equipo a participar as como la formalizacin de la y proveedores, correlacin de las actividades de la
planificacin del proyecto. organizacin, correlacin de los recursos y fijacin
Identificacin. En esta etapa se identificarn de prioridades de procesos.

137
PONENCIAS CDIGO 2013

Visin. En esta etapa se definir la visin de los optimizar los resultados. El resultado de esta
resultados esperados en base al conocimiento de redefinicin de los procesos se formalizar teniendo
los procesos la organizacin y del mismo mercado como apoyo la Gua para la Gestin de Proyectos
en el que se desenvuelve. del Consejo de Administracin del Conocimiento (o
Solucin. En esta etapa se desarrollaron dos PMBOK).
elementos: b.Diseo Social.
a.Solucin Tcnica. En esta etapa se proceder con la reestructuracin
En esta etapa, teniendo como fundamento el del personal que participa en el proceso, as como
anlisis de los procesos, recabado en la etapa de su capacitacin en base un sistema de
identificacin, y teniendo una clara idea de la entrenamiento y a un sistema de comunicacin
direccin en cuanto a los resultados, definido en la escrito y electrnico.
etapa de visin, se proceder a redefinir Transformacin. En esta ltima etapa se
alternativas a los procesos de desarrollo de llevar a cabo el monitoreo de los resultados
sistemas, enfocndose en las actividades obtenidos con la puesta en marcha de la nueva
generadoras de valor y las que son fuente de estructura de procesos, se evaluarn los resultados
variacin de los indicadores en estudio para de los indicadores en estudio.

Resultados y Discusin
El presente captulo detalla los resultados encontrados en el seguimiento de la metodologa de Reingeniera RE,
aplicado en la empresa Abarca Technologies.
En la etapa de preparacin, en base a entrevistas realizadas al personal de Abarca Technologies, especficamente
el personal directivo, se expresa que los proyectos que se han desarrollado, la problemtica que se presenta se
centran en la asignacin extra y no calendarizada de recursos de la empresa, tanto humano como materiales, lo
que trae como consecuencia la elevacin de los costos asignados a los proyectos; costos por penalizacin (no
aplica en la mayora de los casos) establecidos en los contratos; costos de oportunidad, al no contar con recursos
que deberan de estar disponibles en un determinado momento; adems, de que se crea una mala imagen de la
empresa al no cumplir lo pactado en tiempos de entrega.

Es por ello que en esta etapa, la direccin de la empresa, consciente de los problemas resultantes de los enormes
retrasos en la culminacin de los proyectos, toma la determinacin de afrontar el problema para tratar de
disminuirlo hasta un valor aceptable en cuanto a porcentaje de retraso del tiempo total estimado.

Se designa un equipo de trabajo para la resolucin del problema, quedando el siguiente personal asignado: Sr.
Alfonso Bojorquez Talamantes, como responsable; Lic. Alfredo Robles Zebadua, como lder de proyecto; e Hiram
Alvarez Velzquez, como asesor. Adems de contar con la participacin de todo el personal de la empresa.

En la etapa de identificacin, conforme a los puntos que nos marca la metodologa RE, se obtuvieron los
siguientes datos:

a.Identificacin de los clientes y sus necesidades.


Los clientes de la empresa se localizan en cualquier industria o giro, y por ende, sus necesidades son
muy variables. Cada industria tiene requerimientos especficos al igual que los tienen cada uno de los
clientes que componen dicha industria.

138
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

b.Definicin de indicadores de desempeo.


Se hace referencia a un solo indicador que es el tiempo de retraso de los proyectos. Este problema se puede
deber a varios factores, los cuales ya se han descrito anteriormente, pero nicamente se va a monitorear este
indicador en base al rediseo del proceso de definicin del alcance y la administracin de cambios.

c.Identificacin de las reas relacionadas.


En el proceso analizado, intervienen tres reas: Comercializacin, Desarrollo de Software y Atencin a Clientes.
Comercializacin, es el rea encargada de la prospectacin de clientes, seguimiento y cierre de ventas, participa
de una manera muy general en la identificacin y anlisis de las necesidades y requerimientos de los clientes. El
rea de Desarrollo de Software, es la encargada de del desarrollo de las aplicaciones en las siguientes fases:
anlisis detallado (incluyendo la definicin del alcance), diseo, codificacin, pruebas y capacitacin al rea de
Atencin a Clientes. Y por ltimo el rea de Atencin a Clientes, participa de manera general con las reas de
Comercializacin y de Desarrollo de Software, para tener conocimiento de todos los proyectos. Se encarga de la
implementacin de las aplicaciones, as como de la capacitacin y atencin posventa. Esta rea est presente en
todo el ciclo de vida de un proyecto de desarrollo, desde el anlisis de necesidades, hasta el seguimiento
posventa.

d.Identificacin y definicin de procesos relacionados.


Se analizaron dos procesos claves para los proyectos de desarrollo de software: proceso de Venta y proceso de
Desarrollo de Software. En el proceso de Ventas, el estudio se centr en la definicin clara y precisa de
requerimientos (que definirn el Alcance), para asegurarse que se cobre nicamente lo que se planea realizar. Y
el proceso de Desarrollo de Software para que en las diferentes etapas del desarrollo se lleven a cabo la
Administracin de los cambios, para que cuando stos existan, impacten a los costos y al calendario del
proyecto para sus redefiniciones con consentimiento del cliente.

e.Identificacin de actividades que agregan valor.


Basndonos en los procesos analizados en el punto anterior, en la tabla 1, se muestra las actividades que
generan valor en cada proceso descrito.

Tabla 1. Identificacin de los procesos de Abarca Technologies.


ENCARGADO DE EJECUTAR LA
PROCESO ACTIVIDAD QUE GENERA VALOR ACTIVIDAD

Analizar necesidades y requerimientos detalladamente. Analista


Ventas
Analista / Desarrollo
Determinar alcance del proyecto.
de Software

Analizar alcance. Desarrollo de Software

Realizar diseo. Desarrollo de Software


Desarrollo
de Realizar codificacin. Desarrollo de Software
Software
Realizar pruebas. Desarrollo de Software

Atencin al cliente/Desarrollo de
Implementacin. Software

139
PONENCIAS CDIGO 2013

f.Extensin del modelo a clientes y proveedores. La visin al implementar estas mejores es la de reducir
La extensin del nuevo modelo a los clientes de la los retrasos en las entregas de los proyectos de
empresa es de vital importancia ya que los clientes desarrollo de software hasta mximo un 10%, ya que
son los principales interesados de que sus en la actualidad estos retrasos fluctan de un 25 a un
proyectos terminen a tiempo, y se crea una buena 40%, y siendo en casos extraordinarios, superior esta
imagen cuando cada elemento que se pide ltima cifra. Dichas reducciones se pretenden lograr a
posterior a la definicin inicial del alcance, lleva un travs de la implementacin de una precisa y detallada
proceso formal y profesional. definicin en el alcance de los proyectos, y de una
correcta administracin de cambios, esto basado en los
g.Correlacin de las actividades de la organizacin. lineamientos que marca PMBOK de PMI, en estos
Todos los procesos de la empresa estn tpicos, por lo que se requiere de crear formatos para la
relacionados entre s, por lo que las actividades documentacin de los proyectos.
localizadas en cada proceso son eslabones de una
cadena general de la actividad de negocios de la La estrategia diseada para llegar a la
empresa. Cada resultado que se logra en un proceso solucin de la problemtica, se describen
es la entrada para el siguiente. en los dos diseos sealados por la
metodologa RE:
h.Correlacin de los recursos.
Bsicamente, los recursos utilizados en los a) Diseo tcnico.
diferentes procesos se muestran a continuacin en Para atacar la problemtica de la reduccin de los
la tabla 2. tiempos de retraso en el proceso de desarrollo de
software, se decidi atacar las etapas de planeacin y
de ejecucin, a travs de una adecuada definicin del
Tabla 2. Recursos utilizados en los procesos de Abarca Technologies. alcance y administracin de cambios, y se estableci el
siguiente procedimiento:
Recursos Equipo de Maqui-
Procesos Capacitacin Software
Humanos Cmputo naria

Venta de
X X
1Se realiz un levantamiento de detallado de
proyectos requerimientos, en el cual se clasifican los
Desarrollo requerimientos y se etiquetan con una clave para su
X X X X
de Software identificacin, adems de que se describen a detalle.
Atencin a
X X X X
2 Posteriormente, se determin el Plan de Proyecto, el
clientes cual es usado como gua para la ejecucin y control del
proyecto.

i.Fijacin de prioridades de procesos.


3 Se realiz la Definicin del Alcance, la cual involucra
subdividir las principales entregas del proyecto en
De los procesos analizados anteriormente, se hizo un
componentes ms pequeos y manejables para poder
anlisis de valor respecto a la problemtica que la
mejorar la precisin de los estimados de costo, tiempo,
empresa vive en cuanto a la entrega tarda de los
y recursos; definir el punto de partida para la medicin
proyectos, y se les plante como causa los procesos
de la ejecucin y su control, y facilitar la asignacin de
descritos en los puntos anteriores. Y se lleg al
responsabilidades de manera clara.
siguiente orden de prioridad en cuanto a la urgencia
El resultado de la Definicin del Alcance son las WBS
de mejora de los procesos:
(Work Breakdown Structure), las cuales
1.Desarrollo de Software.
2.Venta de Software a la medida.
3.Atencin a clientes

140
I N G E N I E R A E N S O F T WA R E

subdividen el trabajo del proyecto en proporciones de empezar a trabajar aunque no se haya firmado el
trabajo ms pequeas y fciles de manejar, donde cada contrato correspondiente.
nivel descendente de la WBS representa una definicin 7 Una vez que tanto el cliente como Abarca est
ms detallada del trabajo del proyecto. Por lo que las conforme con lo redactado en el contrato, ste es
WBS, nos generan una lista de actividades que se firmado legalmente. En el contrato se anexan los
pretenden realizar, vindolas como entregables. Aqu documentos de Requerimientos, Alcance y de
ya se asigna un responsable y se hace el clculo del Cronograma.
tiempo estimado para llevar a cabo dicha actividad. 8 Ya estando trabajando en el proyecto, es comn que
4 Una vez teniendo la lista de actividades provenientes existan cambios en el alcance de los proyectos por
de las WBS, se procedi a asignarles recursos, tanto parte del cliente. Es por ello, que se requiere de
humanos como materiales o cualquier otro que pueda documentar estas solicitudes de cambios en el alcance
intervenir, para calcular el costo de cada actividad, y al a travs de un documento llamado Solicitud de
sumarlos, se obtendr el costo total del proyecto, Cambio, la cual detalla la justificacin de la solicitud,
denominado costo bruto, ya que pueden intervenir descripcin de la solicitud y solucin sugerida, as
otros costos que se tendrn que contemplar para hacer como tambin, el impacto en el alcance, en las
la propuesta al cliente. actividades del proyecto, en el cronograma, en los
5 Al tener la lista de actividades con su tiempo costos y en los recursos en general. Es por ello que al
asignado de desarrollo, se analiz la posible ruta crtica analizar estos impactos, se le muestra al cliente una
en base al recurso humano disponible, y propuesta a dicho cambio, la cual deber aceptar o
posteriormente se procede a realizar un cronograma el rechazar. Si acepta, se firma la solicitud y el personal de
cual determina las fechas de inicio y finalizacin la empresa tiene que modificar los puntos afectados
planificadas para las actividades del proyecto, a travs donde destacan el costo y recalendarizacin de
de una grfica de Gantt. actividades y de recursos.
6 Hasta este momento, con la informacin generada Las solicitudes que son aprobadas, se documentan en
ya se pudo realizar una propuesta bastante acertada al un documento llamado Bitcora de Cambios, donde se
cliente, puesto que se tienen las actividades a realizar, lleva el control de todos los cambios aprobados.
el tiempo en la cual se llevan a cabo, los responsables, 9 Por ltimo, una vez concluido el proyecto, se deber
el costo de los recursos que se utilizarn. Por lo que si el pedir al cliente su conformidad por escrito y cerrar el
cliente acepta la propuesta, ya se estara en acuerdo contractual establecido. Este procedimiento
condiciones de redactar y firmar un contrato. incluye la verificacin que todo el trabajo ha sido
En la mayora de las ocasiones, los clientes requieren de completado correcta y satisfactoriamente y el cierre
tiempo para verificar con sus abogados las cuestiones administrativo (actualizacin de los documentos
legales que implica el contrato, pero a la vez requieren contractuales que reflejen los resultados finales, as
que se empiece a trabajar en el proyecto. La empresa como el proceso de archivar toda la informacin para
acepta esta situacin a travs del pago de un anticipo un uso futuro).
(sin importar que sea menor al acordado en el
contrato), y con la firma de un documento por parte del
cliente llamado Charter del Proyecto o Acta
Constitutiva del Proyecto, el cual da a conocer
exactamente de que se tratar el proyecto en cuestin,
es decir, describirlo. Los puntos que trata este
documento como lo son el objetivo, la justificacin, la
descripcin, los requisitos, los involucrados, as como
los supuestos con los que se trabajar, anexando la
informacin de los requisitos y el alcance, dan tanto a la
empresa, como al cliente, certidumbre y confianza para

141
PONENCIAS CDIGO 2013

b) Diseo social
Para llevar a cabo la comunicacin de los nuevos procedimientos se llev a cabo una sesin de capacitacin,
adems entregarle al personal involucrado los formatos que se anexan en el presente trabajo. Y lo ms importante
es haber involucrado a todo el personal en todas las etapas de este proyecto.
Por ltimo, ya una vez implementadas las mejoras en los procesos, se establece un monitoreo con los proyectos en
subsecuentes a la implementacin para analizar los resultados.

Resultados

En el desarrollo del proyecto recalca la importancia de tener en las organizaciones una visin completa de los
procesos, enfatizando que las mejoras incrementales slo producen mejoras insignificantes, y que son con las
mejoras radicales cuando se obtienen los resultados necesarios. As, se monitorearon los tres proyectos siguientes
a la implementacin de las mejoras de los procesos y se obtuvieron los resultados mostrados en la tabla 3.

Tabla 3. Resultados obtenidos en los 3 proyectos subsecuentes a la implementacin.


TIEMPO REAL DE
PROYECTO TIEMPO ESTIMADO
(EN SEMANAS) TRMINO RETRASO PORCENTAJE
(EN SEMANAS)

Proyecto 1 26 28 2 7.7%

Proyecto 2 13 13 0 0.0%

Proyecto 3 19 20 1 5.3%

Se logra concluir que la implementacin fue un xito, ya que ningn proyecto concluy con un atraso superior al
10%, y se obtuvo un proyecto a tiempo, sin retraso alguno. Es configurable a la mayora de los proyectos de
reingeniera, presentando adaptabilidad a cada proyecto. Se considera que un factor clave para este resultado fue
la aplicacin de la metodologa de RE, pues entre sus caractersticas se encuentra que la estructura de la misma
permite el desarrollo de varias de las tareas de forma simultnea, por lo que permite la adecuacin o adelantos de
actividades.

Referencias Bibliogrficas
Attaran, Mohsen (2004). "Exploring the relationship between information technology and business process reengineering". Information & Management: Vol. 41.
Centro Comunitario de Aprendizaje del ITESM. Reingeniera de Procesos. Recuperado el 4 de febrero de 2009, de
http://www.cca.org.mx/cca/cursos/administracion/artra/produc/recursos/7.3.4/reingproce/reingenieria.htm
De Jaeger, Jean-Michael. 2004. Descripcin del Conocimiento detrs de la Profesin de Administracin de Proyectos del PMI. Recuperado el 25 de marzo de 2009,
de http://www.12manage.com/methods_pmi_pmbok_es.html.
Daz Piraquive, Flor Nancy (2008). Gestin de procesos de negocio BPM (Business Process Management), TICs y crecimiento empresarial. Universidad y Empresa,
vol. 7, nm. 15, pp. 151-176. Universidad del Rosario
Johansson, Henry J., McHugh, Patrick, Pendlebury, A. John, Wheeler III, William A (2006). Reingeniera de Procesos de Negocios. Mxico: Ed. Limusa.
Manganelli, Raymond L., & Klein, Mark M. (2004). Cmo hacer reingeniera. Bogot: Grupo Editorial Norma.
Normalizacin y Certificacin Electrnica, A.C. (NYCE). 2005. Norma Mexicana NMX-I-059/01-NYCE-2005. Mxico, D.F: NYCE Editorial.
Porter, Michael (2009). Estrategia Competitiva: Tcnicas para el Anlisis de la Empresa y sus Competidores. Espaa: Ed. Pirmide.
Project Management Institute, Inc. (2004). Gua del PMBOK. Pennsylvania: PMI Publications.

142
DISEO

Diseo D E I L U S T R A C I N
TCNICA PARA PROYECTO CIENTFICO

73 
L o u r d e s D a z - Te n o r i o , R o d o l f o A l b e r t o A g u i l e r a - P r a m o , V c t o r H u g o N o r i e g a - V i l l a l o b o s , V i c t o r
J a v i e r M u o z - D a z .

La enseanza de la qumica en los niveles bsicos siempre es muy compleja de explicar. En


el presente trabajo se abord la forma en que el diseador grfico puede hacer la labor de
apoyo para la explicacin de la materia, haciendo las labores de ilustrador para los
experimentos de qumica de ese nivel, involucrndose el diseo grfico en otras reas de la
ciencia.
En el desarrollo del proyecto se involucr tanto a diseadores grficos como personal
docente del departamento de qumica del ITSON, entre ellos la Dra. Lourdes Daz Tenorio,
quien supervis las ilustraciones resultantes.
El marco terico se bas principalmente en las diferentes tcnicas de ilustracin existentes
y de estas se utiliz la ilustracin digital en base a vectores para el desarrollo de los
productos finales.
La metodologa empleada fue la de Bruce Archer y teniendo como base los principios de
ilustracin, el resultado obtenido es una serie de ilustraciones utilizados en videos de
experimentos de qumica con el objetivo de mostrar los materiales y explicar las diferentes
reacciones qumicas que suceden en el experimento, dicha serie de videos fue llamado
acercndote a la qumica, que fue presentado en el evento la feria cientfica del 2012 como
un medio para interesar a los adolescentes en el estudio de la qumica.

143
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

INTRODUCCIN
Gracias al inters de la Doctora Lourdes Daz Tenorio en llevar a cabo un proyecto que
apoyara de manera didctica a estudiantes de nivel bsico a asimilar claramente los
conocimientos cientficos, es que da inici este proyecto en su trabajo, por medio de
actividades didcticas que realiza con los nios en la feria cientfica, este es un evento que
esta enfocado en la formacin de las bases de qumica y ciencias para los nios, donde se
analizan los fenmenos qumicos por medio de la teora y la practica. Gracias a la
organizacin de esta actividad pudo notar la falta de recursos bibliogrficos en nuestro
idioma y que uno pueda tomar como base al momento de emprender un proyecto como el
que ella llevo acabo en la feria.
Teniendo ella los recursos intelectuales (formacin acadmica) el capital humano (sus
alumnos y practicantes dominantes de la teora) y sabiendo que el diseo grfico es una
herramienta que sirve para comunicar se decidi a organizar el diseo de herramientas
didcticas que ayudaran al desarrollo de conocimientos cientficos y aumentaran el acervo
que se posee. Adems generar, por medio de la aplicacin de este proyecto, el inters
colectivo de los alumnos en el nivel bsico educativo. No solo enseando la teora y prctica
sino tambin despertando el inters cientfico que un nio pueda llegar a tener.
Para desarrollar los materiales grficos nos basamos en publicaciones cientficas para nios
(The Periodic Table - Elements With Style / Kingfisher 2007). Un buen ejemplo del manejo
del lenguaje y la ilustracin. Medios por los cuales se transmite la informacin acerca de los
elementos qumicos y sus propiedades, las nociones de la distribucin de los elementos.

144
DISEO

Definicin del Problema


El problema es la falta de un material de apoyo que ayude a mejorar la comprensin, a introducir de manera
efectiva a los nios al campo de la qumica y el mtodo cientfico.
El aprendizaje de las bases cientficas en un alumno se presenta de manera lejana y poco atractiva, de
forma que no le causa la atencin, generalmente basada solo en teora, que con muy poco contribuye a
provocar curiosidad en un nio. Al lograr generar inters, asimilar contenido es mucho ms fcil y agradable
en el proceso de aprendizaje.
El indicador principal del proyecto ser la forma en la que los alumnos asimilan la informacin que el
proyecto presenta y el inters que este les genera.

Justificacin
Los alumnos de educacin bsica y su comunidad son los principales beneficiados por el proyecto, ya que
por gracias a este se pueden desarrollar reas de inters respecto a la materia desde temprana edad.
Adems se promueve el uso del mtodo cientfico; una forma de pensamiento de observacin y anlisis.
El impulso y difusin de las ciencias bsicas no solo ayudan al desarrollo intelectual de los alumnos sino
tambin de las comunidades en las que viven por medio de proyectos de esta naturaleza que facilitan los
procesos de asimilacin y la transmisin de la informacin. Pudiendo llegar a afectar la forma en la que
piensa e interacta la comunidad con su medio ambiente.
Los alumnos en niveles educativos primarios poseen una forma de aprendizaje abierta e influenciable por
lo que escuchan y ven. Ofrecerles una forma distinta a las que por lo general se manejan, hace que no la
pasen por alto, un error en los que el sistema de educacin llega a cometer, el no ofrecer suficientes conte-
nidos.

Objetivo
Realizar un material de contenido audiovisual y textual que de manera atractiva por medio de teora y expe-
rimentacin causando inters por la qumica y el uso de esta, al mismo tiempo que provoca inquietudes y
despierta el inters en los alumnos por la ciencia.

Limitaciones y alcances del estudio


Una de las limitaciones del proyecto es la difusin y el alcance geogrfico que alcance la primera vez que
se presente, por eso medir la respuesta ser algo complicada, sin embargo ser suficiente como punto de
partida para mejorar. Los materiales impresos contendrn ilustraciones, guiones de los experimentos y
diseo editorial. Por el lado del DVD contendr diseo digital (men, plastas, cortinillas), animaciones y
videos.
El material se limitara en un DVD con un aproximado de seis a nueve videos, adems de material de sopor-
te didctico impreso para alumnos y una gua de contenido para los profesores.
Otras limitaciones son las tcnicas y econmicas, en donde los grupos de alumnos pueden carecer de los
medios tecnolgicos necesarios para reproducir los materiales generados y as ser incapaces de acceder
al contenido audiovisual.

145
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

METODOLOGA

El procedimiento integrar metodologas para diagnstico, y para la mejora, estandarizacin y la correcta


definicin del alcance. La metodologa que sirvi como base para lograr esta redefinicin es la Rpida
Reingeniera (RE) de Procesos, que de acuerdo con Manganelli y Klein (1996) se compone de varias
tcnicas administrativas las cuales trabajan en conjunto para generar mejores resultados. Para lograr una
mejora significativa en el proceso administracin del alcance del Desarrollo de Software en la empresa
Abarca Technologies, se realizaron las etapas que a continuacin se describen:

Sujeto. destinado todo el material y ser adems la prueba


Para llevar acabo este proyecto contamos con de el funcionamiento de este. Se le dar a los nios
diferentes sujetos involucrados los cuales ayudaran la libertad de usar el material y navegar por su
a resolver el problema. contenido y que ellos sean los que descubran su
El diseador es el sujeto que se encargara de propio aprendizaje.
exponer el conocimiento de forma apropiada ante
un tipo de audiencia en especifico, de manera que Materiales e instrumentos.
esta pueda observar el contenido y que reciba Los materiales van desde cuadernos, plumas,
ciertas caractersticas al interactuar con el. En este lapiceros y bicolores para el desarrollo de los
caso que sea atractivo, llamativo, que sintetice bocetos. Tambin en la parte del desarrollo de las
informacin de nivel acadmico a un nivel bsico propuestas preliminares se requieren instrumentos
pero que la esencia no se pierda en el proceso. como computadoras y software de edicin y
El ilustrador se guiara con la identidad del proyecto creacin de vectores, as como tambin de edicin
y creara en base a esta las piezas grficas que de imagen.
darn a entender mejor el mensaje, cuidando de El material se desarrollara bajo el sistema operativo
mantener las caractersticas visuales ldicas que se de Mac OSX y con apoyo del software Adobe
manejan en el proyecto. El camargrafo, se Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, After
encargara de seguir los estilos visuales del proyecto Effects. Estos se usaran para el desarrollo de piezas
impreso y vestir sus tomas para que continen con grficas estticas (imgenes) y material audiovisual
la idea rectora, as como tambin es su deber hacer (videos). Se usan dos cmaras de fotografa-video
que las tomas que realice se expliquen de manera Nikon D5100 con lentes regulares (18mm-55mm).
sencilla y que los resultados de experimentos que
capture sean visibles claramente dentro de los Diseo Grfico
videos, as como tambin al momento de la edicin Como principio es necesario definir al diseo
mantener la coherencia de todo el material grfico, Newark Q. (2002), lo describe de la
audiovisual. siguiente manera: La ms universal de todas las
El departamento de biotecnologa que es artes, nos envuelve comunicando, decorando o
comprendido por la Doctora organizadora y sus identificando, aportando significados y trasfondo a
practicantes, que son los encargados de brindar nuestro entorno vital. Lo encontramos en las calles,
todo el contenido terico y por medio de su intelecto en todo lo que leemos, en nuestros cuerpos. El
desarrollar experimentos que expresen ese diseo grfico cumple distintas funciones. Clasifica
conocimiento de manera adecuada para la clase de y diferencia distingue una empresa, organizacin o
audiencia que estamos tratando. nacin de otra -. Informa y comunica Nos dice
Por ultimo el usuario final, los nios de las primarias como deshuesar un pato o como registrar a un
que estn dentro del rango de edad que es al que va recin nacido-. Interviene en nuestro estado de
nimo y nos ayuda a formar a nuestras emociones

146
DISEO

acerca del mundo que nos rodea. en diferentes reas para poder cumplir mas
De tal forma que con esta definicin se puede eficazmente con su objetivo, es as como comienza
observar que el diseo grfico consta de diferentes el presente proceso en el cul surge la necesidad
campos en los cuales se apoya para poder de crear y recrear imgenes que sean capaces de
transmitir diferentes mensajes de la forma mas clara mostrar resultados visuales en una publicacin
posible, convirtindose as en una muy importante cientfica de una revista con un pblico bien definido.
herramienta para cualquier medio de comunicacin; Dichas imgenes requerirn de ser claras y
televisin, radio, prensa, etc. despejar dudas que el lector pueda tener sobre el
Hoy en da, un diseador grfico se ve involucrado texto.

Ilustracin
Swan A. (1990), define la ilustracin como los elementos del diseo dibujados o pintados que han sido
encargados o bien se elaboran como ideas originales. El modo en el que aparecern depende de uno
mismo y nuestras opciones son infinitas. Y Lewis B. (1995) nos dice; "Podramos empezar con la premisa
de que las ilustraciones son imgenes asociadas con palabras".
La ilustracin suele ser presentada como el arte de plasmar imgenes en papel, sin embargo, adems de
representar una idea, situacin u objeto, tambin tiene una meta determinada. En un texto cientfico la
ilustracin no tiende a ser simplemente un rea de descanso o una decoracin, sino que sta le brinda un
apoyo visual al lector y permite conocer mejor el proceso de experimentacin que llev a cabo el escritor**.
Por la razn anteriormente expuesta surge la necesidad de agregar figuras ilustrativas al texto, stas
ayudarn al escritor a dar un mejor panorama de la investigacin llevada a cabo, gracias a las ilustraciones
es posible describir con una mayor precisin la informacin recabada.
Ortega S. (1994) menciona que "La ilustracin entra donde jams penetra el objetivo de la cmara
fotogrfica: para registrar un acontecimiento que todava no se ha producido, un edificio que hay que
construir, o un servicio intangible. Sirve para volver comprensibles las cosas complicadas". Es por esta
razn que la ilustracin se vuelve la mejor opcin para el proyecto motivo de nuestra investigacin, ya que
las representaciones que se deben mostrar no son sencillas de obtener con algn otro medio.
Tambin debemos tener claros los beneficios que nos concede la ilustracin, Colyer M. (1994) aporta que
la ilustracin es un gran medio instructivo: la informacin es asimilada ms fcilmente cuando es
transmitida visualmente. Aunque la informacin puede ser presentada en un largo texto, incluso combinado
con fotografas alusivas (a menudo un recurso del director artstico por falta de otros medios), la nica
manera de potenciar su inters es el uso creativo de la ilustracin.

Historia de la ilustracin
Desde tiempos remotos el hombre se ha apoyado en imgenes para dar a entender o conocer situaciones
que ha vivido o ha sido capaz de imaginar, con el correr del tiempo aparecen los libros y es cuando aparece
la ilustracin.
Arnhein R.; La ilustracin se inicia con el nacimiento de la imprenta. Como la invencin de la imprenta dio
un golpe de muerte a los manuscritos, los miniaturistas se dedicaron a ilustrar con sus composiciones y
rbricas iluminadas las iniciales y mrgenes de los hoy llamados incunables. La impresin, en Harlem, de
planchas xilogrficas en coleccin como la clebre Biblia de los pobres, el Spculum humanae salvationis
y el Cantar de los cantares, anteriores a la invencin de la imprenta implicaba la pronta aparicin de vietas
grabadas en los libros.

Ilustrador
El ilustrador es la pieza clave que se encargar de unir toda la informacin en las imgenes que sean

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solicitadas. Lewis B. (1995) nos ofrece la siguiente aseveracin: El ilustrador es un especialista visual que
pone su talento al servicio del cliente o del diseador, pero dentro de esta amplia definicin hay una
variedad infinita, y algunos trabajos requieren un estricto apego a las instrucciones, mientras otros permiten
gran libertad creativa.
Con la informacin que Lewis B. aporta, se puede notar que el ilustrador ser el responsable de crear las
imgenes que el cliente desee, es en esta parte del proceso donde comienza el contacto entre el escritor y
el ilustrador para aclarar cualquier restriccin que se presente, as como las necesidades requeridas por el
trabajo y la finalidad de dichas figuras. De la misma forma el escritor debe proporcionar una pequea
explicacin sobre el tema a tratar en el artculo para que as el ilustrador sea capaz de comprender el
proyecto en el que se est involucrando.
Lewis B. (1995) nos dice que; "Organizacin es la palabra clave para el ilustrador. Se debe tener tiempo
para los diferentes pasos: investigacin sobre el tema, composicin de la imagen, aprobacin del cliente y
produccin del trabajo terminado". Resulta muy importante tener claro desde el inicio del proceso que para
cada fase debe haber una planeacin tanto en material, como en tiempo.
Retomando el hecho de que en la ilustracin existe una gran variedad de estructuras de trabajo, ste en
especial demanda cumplir con requisitos ya solicitados en la revista donde es publicado, asimismo necesita
satisfacer cualquier demanda que el escritor exija para que de esta manera el resultado llene por completo
las expectativas planteadas. Ser de ese modo en el que se logre la meta propuesta; ofrecer el soporte
visual que el texto ocupa.

Proceso de la ilustracin
Para tener un plan de trabajo, primero que cualquier cosa se debe tener comprendido el proceso que se
ejecutar, as ser posible ahorrar tiempo en dicha labor, citando nuevamente las palabras de Lewis B.
(1995); "Se debe tener tiempo para los diferentes pasos: investigacin sobre el tema, composicin de la
imagen, aprobacin del cliente y produccin del trabajo terminado".
Se puede resaltar que es necesario comenzar con una investigacin la cual nos conceder el conocimiento
para realizar ilustraciones que verdaderamente concuerden con el tema del que se est siendo parte.
Al comenzar el presente proyecto apareci la necesidad de transmitir informacin del investigador al
ilustrador por medio de textos, fotografas e incluso anteriores ilustraciones, de dicha forma el ilustrador se
vuelve capaz de captar el mensaje que su producto final deber transmitir. Hubo que empaparse del tema;
entender tanto como fue posible los utensilios y procedimientos hechos.
La fotografa, sin necesidad de ser profesional, nos aporta tambin mucha informacin, Zeegen L. (2005)
indica que durante mucho tiempo, la fotografa ha sido un medio perfecto para el ilustrador, utilizada por
muchos como herramienta de referencia para captar imgenes que posteriormente se recrean en el estudio
o se utilizan directamente en el proceso de creacin de las ilustraciones.

Ramas de la Ilustracin
Lewis B. (1995) sostiene que; Actualmente en la ilustracin hay tres ramas principales: la produccin de
ilustraciones para entretenimiento, la creacin de una claridad imaginativa o realista en el texto y la
delineacin precisa de los objetos tcnicos y cientficos que se describen y explican en la hoja impresa.
Definiendo de manera mas clara las ramas o utilizaciones de la ilustracin:
La ilustracin tiene gran variedad de matices, se puede encontrar tanto en una revista infantil como en un
libro de ciencias, es por esto fundamental identificar la clase de ilustracin con la que se va a desarrolla el
proyecto en cuestin para vislumbrar el producto que el cliente y su pblico piden.
El presente trabajo requiere de imgenes precisas dirigidas a un pblico muy especfico, es por eso que la
rama elegida es la ilustracin tcnica.

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DISEO

Ilustracin tcnica
Ortega S. (1994) dice que "La ilustracin tcnica alcanz un punto culminante durante la segunda mitad del
siglo XIX, con el uso extensivo de Dibujos de presentacin". De tal forma que podemos notar no estamos
hablando de una nueva materia, sino que es un tema que ha llevado siglos de evolucin.
Rara vez nos encontramos con el trmino de "Ilustracin tcnica", Lewis B. (1995) formula la siguiente
definicin: "La ilustracin tcnica es un medio de transmitir una informacin concreta tanto a un pblico bien
definido como a uno ms amplio". Este gnero de ilustracin se utiliza no solo como decoracin dentro del
texto, sino que es tambin parte importante para que la publicacin comunique la visin del cientfico,
investigador, doctor, etc.
As pues, tambin la ilustracin tcnica es empleada para diseos de nuevos prototipos, Lewis B. (1995)
nos menciona que los orgenes de la ilustracin tcnica se remontan, por lo menos, a los dibujos de diseo
de distintos aparatos mecnicos realizados por Leonardo da Vinci que, como sus equivalentes modernos,
presentan el objeto tal como aparece, o se pretende que aparezca, en la etapa de diseo inicial.
Podemos darnos cuenta de que la ilustracin tcnica es muy especializada, por dicha causa es
seleccionada para desarrollar este proyecto, ya que las personas a las que van destinadas nuestras
imgenes recabarn informacin de ellas.
Lewis B. (1995), nos dice que la buena ilustracin tcnica puede estimular al lector para hojear un libro o
para consultar un texto; algunas veces puede incluso actuar como imn para un tema que puede, de
entrada, no parecer interesante. Al conseguir el inters del observador, la meta es lograr que revise por
completo el tema, atrado por una coleccin de imgenes o por un prrafo.
El ilustrador grfico puede producir imgenes que dan al lector mucha ms informacin y detalle que una
fotografa, as como mayor informacin del material y de la superficie que un diagrama.

Tcnicas de la ilustracin
Al ilustrar, es posible recurrir a diferentes instrumentos que dan la oportunidad de crear nuevas texturas,
composiciones y nuevos estilos los cuales otorguen una peculiaridad nica del ilustrador. Existe una
variada gama de tcnicas, algunas son:

Aguada: Es una tcnica donde diluyes la pintura leo: es una pintura de aceite conocida ya en la
con agua y pintas capa por capa de color hasta edad media. Debido a su secado lento es ms
lograr el tono que deseas, se usa sobre flexible de manejar y de hacer modificaciones
cartulinas resistentes al agua como lo es el antes del secado.
guarro con pinturas de acuarela, tinta china o
gouache. Tiza pastel: Se usa generalmente en formatos
grandes y es comn en superficies de papel
Creyn: Usamos creyones capa por capa muy bond y cartulina. Se utiliza mucho la tcnica del
opaca empezando por las tonalidades ms esfumado que consiste en difuminar los tonos
suaves y cambiando de tonos cuando lo amerite. desde los ms claros hasta los ms oscuros,
Lo mejor es usar creyones semi blandos y que aunque debes tener cuidado porque puede
no sean tan aceitosos ya que saturaras el color llegar a ensuciar mucho.
muy rpido.
Digital: Usando distinto programas de diseo
Acrlico: es pintura plstica el resultado es ms profesional puedes lograr las tcnicas ya
brillante y de secado rpido, y puedes llegar a nombradas anteriormente pero debes saber
un resultado ms realista. Se diluye con un poco muy bien su tcnica para aplicarlas, recuerda
de agua, y las superficies generalmente son que estos programas son una herramienta ms.
cartulina y tela. Tiene resultados muy parecidos a los reales.

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Una de sus ventajas es que puedes ahorras en materiales y puedes equivocarte sin daar tu trabajo tantas
veces quieras. (1)
Para este proyecto se complementan dos de las tcnicas mencionadas; lpiz la fase creativa del proceso
y digital para el resultado definitivo.

Citando a Lewis B. (1995); La versatilidad es una cualidad deseable en el ilustrador, pues constituye una
habilidad para comprometer principios de estilo que satisfagan las demandas del cliente.
El ilustrador debe ceirse a las peticiones del cliente, de las cuales en el caso del presente trabajo son dos
de las ms destacadas; las ilustraciones deben ser dibujos de vectores, adems de ser en escala de grises.

Boceto
Rodrguez R. (2001) menciona: "A menudo la prctica del boceto es un banco de experimentacin para
llegar a conclusiones sobre el tema que se est trabajando. El boceto permite adquirir de forma preparatoria
para un trabajo posterior varias versiones de un mismo tema, que se puede llegar a concretar a medida que
se vaya entendiendo como dibujo definitivo".
Todo proceso debe comenzar desde lo mas bsico, por esta razn al entrar en la fase de composicin de
la imagen comenzamos con bosquejos a mano alzada, los cuales nos facultan para tener una vista
preliminar. Fue preciso elaborar varios bocetos en diferentes perspectivas, tamaos y formas, cambiando
en algunas ocasiones detalles que el escritor percibi necesarios.
Ilustracin digital
Rocha T.; El momento determinante en el nacimiento de la ilustracin digital es a finales de los aos
ochenta, cuando la compaa Adobe Sistems implementa el uso del formato Postscript como base de los
sistemas de Autoedicin o "edicin de escritorio", un formato que traslada y traduce los pixeles y vectores
en puntos de impresin.
Para el desarrollo de las ilustraciones solicitadas, es necesario recurrir a vas digitales que nos proveern
de mayor exactitud, precisin y pulcritud en nuestro resultado, sobre todo retomando el hecho de que es de
gran importancia representar la realidad de los experimentos efectuados lo mas fielmente posible.
Wong W. y Wong B. (2004) dicen que los programas de dibujo producen grficos vectoriales: lneas rectas
y curvas definidas por cuantificacin matemtica llamadas "vectores".
Las lneas que se crean con los programas de dibujo siempre estn muy bien definidas, pueden ser anchas
o finas y adoptar cualquier color o sombreado, as como encerrar un espacio determinado creando formas
diversas.
Las ilustraciones del presente proyecto aparecen tanto en medios digitales como impresos, es por este
motivo que la revista Recent Patents on Materials Science solicita a sus publicadores imgenes creadas en
vectores de tal manera que tengan la mejor definicin posible.
Entonces, adems de la precisin, existen aun mas utilidades que podemos conseguir gracias al software
indicado para crear las figuras del proyecto. Wong W. y Wong B. (2004) indican que un programa de dibujo
completo permite el control preciso de la longitud, el tamao, la posicin y la orientacin de cualquier
elemento; facilita los cambios de anchura e lnea, escala, trama, textura, color y sombreado y permite la
repeticin instantnea, las duplicaciones, las transformaciones y las mezclas secuenciales.
Inglis J. (1994) escribe que; con escners, se pueden combinar y manipular imgenes procedentes de
distintas fuentes (como fotografas e impresos) en lo que respecta al tamao y el color, para conseguir
efectos similares a los de un collage.
Como Inglis J. nos dice, podemos combinar medios en el proceso, esto puede ser para mezclar diferentes
imgenes o tomar como referencia las ya existentes para crear nuevas. (ver anexo: Ilustraciones).

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DISEO

PROCEDIMIENTO Y METODOLOGA
UTILIZADA
La metodologa en la que se fundamenta el acerca de ilustraciones o materiales afines que son
desarrollo de este trabajo es la que desarrollo necesarios para el conocimiento completo del
Leonard Bruce Archer entre el ao de 1963 y 1964. proyecto y recoger informacin referente a otros
Cuando se desarrollo en esta metodologa se baso proyectos similares, no solo de proyectos cientficos
en el mtodo cientfico y junto con su definicin se o educativos sino en otros contextos dentro del
manejan conceptos muy recurrentes dentro de esta mercado meta al que vayan las ilustraciones
metodologa como: programacin de anlisis, dirigidas como cuentos, animaciones, libros,
retroalimentacin, prueba y error, anlisis de datos, sealamientos, etc.
comparacin de resultados, sntesis, entre otros. Ordenamiento
Esto porque el mismo autor habla del diseo como Ya que se posee diferentes medios de recursos e
una ciencia, como una bsqueda sistemtica para informacin variada se tiene que programar y
llegar al conocimiento. clasificar para poder analizar en grupos y poder
El flujo de trabajo que nos plantea la metodologa entender completamente la informacin como un
que Leonard Bruce Archer se compone de tres conjunto.
fases principales: Fase analtica, fase creativa y Evaluacin
fase de ejecucin. Estas tres fases tienen extenso Una vez con toda la informacin clasificada se
campo de accin dentro del procesos de diseo ya procede a iniciar una comparacin con la
que consideran un amplio rango de factores informacin real o emprica que se tena con lo que
adems de que estn compuestas de subfases. la investigacin y programacin de la informacin
Esta metodologa fue elegida de entre otras por su nos mostr. Se analizan las anomalas, las
modelo sistemtico de produccin de resultados. diferencias que se detecten asi como todo tipo de
Basado en la investigacin y el mtodo cientfico, anomalas. En este caso se analizaran ideas de
cuando esta metodologa es aplicada ayudara a ilustracin diferentes modos de narracin de
generar resultados mucho mejores que cumplan de informacin, esquemas de color y otros tpicos
una manera mas optima con los requerimientos como formas, planos, texturas etc.
especificados de la problemtica. Adems el Definicin de condicionantes
mtodo proporcionan una estructura sencilla que es En base a lo que se a investigado y analizado se
fcil de aplicar desde el momento en el que se escogen las limitantes o condicionantes. Puede
plantea una idea y nos gua en el transcurso de responder a preguntas: Qu es lo que se tiene que
desarrollo de esta y nos permite generarnos a hacer?, Como se tiene que hacer? Se toman
nosotros una valoracin crtica y posteriormente decisiones de significado o valores dentro de las
realizar un ajuste si se requiere. ilustraciones, tipos de colores, la clase de elementos
Estructuracin del proyecto en base a la que se manipularan, el giro que se llevara y todas las
metodologa de Leonard Bruce Archer. ideas que regirn el resto del desarrollo del proyecto.
Fase Analtica: Estructuracin y jerarquizacin
Se busca toda la informacin necesaria sobre las Establecimiento de la importancia y/o urgencia de
necesidades del proyecto, el problema a solucionar. las intervenciones a realizar para determinar el
Se establecen los objetivos en importancia y se orden que tendr el desarrollo del proyecto. Una vez
jerarquizan tareas para el desarrollo del proyecto. que tenemos los criterios por los cuales vamos a
Recopilacin de Datos basar el desarrollo del trabajo se tiene que definir por
Compilacin de toda la informacin requerida donde comenzar. Dependiendo de la situacin que

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se enfrente se puede iniciar por el desarrollo de una idea y la representan a esta de una mera tosca,
ilustraciones que demostraron en el anlisis una al formalizar la idea haciendo pruebas de color,
mayor inversin de tiempo y esfuerzo en su asignado texturas, distribucin de figuras y
desarrollo, o ilustraciones que van servir de base tipografas. Todo esto para presentar un boceto muy
para la elaboracin de otros elementos del proyecto. cercano al producto final, el cual por medio de esta
Ya que establecimos los criterios de desarrollo o de refinacin de ideas puede verse mucho mas claro y
estructura ms importantes se pueden organizar representa mejor las ideas rectoras de las que esta
jerrquicamente los dems temas. hecho.
Fase Creativa: Verificacin
Una vez con la informacin ordenada que funciona Comprobar si los resultados obtenidos
como base y las prioridades programadas para anteriormente cumplen con su cometido y de no ser
saber que es lo que tiene ms prioridad podemos as hacer los cambios pertinentes. Este es un punto
empezar a proponer soluciones y someterlas a de reflexin del proceso, la metodologa nos dice que
seleccin. en el camino de boceto a propuesta algunos valores
Implicaciones pudieron cambiar, y este paso dentro del mtodo es
Establecemos cuales son los objetivos que para analizar si es verdad que se hicieron cambios
queremos cumplir con la solucin que proponemos significativos y si es as revisar como afecta al
y hasta donde queremos llegar. Y que cosas no objetivo del proyecto en cuestin de los valores
vamos a abarcar. previamente.
Formulacin de ideas rectoras Fase Ejecutiva:
En base al capital intelectual que tenemos, En esta fase se presenta la idea manejada al cliente
resultado las investigaciones y anlisis previos y se pide su autorizacin u opinin para realizas
procedemos a crear una lluvia de ideas donde cambios o mejoras a la idea o simplemente
rescatamos lo que nos parezca mas til, en base a comenzar a distribuir el producto, idea o diseo, para
eso creamos un boceto con el objeto de hacer mas finalizar el proyecto. Para esta fase se realizan los
tangibles las ideas, y poderlas modificarlas al vuelo siguientes pasos. Como el nombre lo indica esta fase
y al mero momento de su concepcin. Estas el desarrollo del proyecto deja solo ser por parte del
primeras ideas y bocetos nos ayudaran a diseador. Ahora involucra a otros sujetos que
desarrollar y cimentar nuestras decisiones en verifican el estar de acuerdo con el objetivo y los
cuanto al diseo. valores asignados por el proceso de anlisis.
Toma de partida o de idea bsica Valoracin crtica
Del conjunto de ideas generadas se seleccionan las Se presentan las tres propuestas al cliente para que
que se consideren ms adecuadas. Estas debern ste junto con el equipo de diseo lleven a cabo una
cumplir con los lineamientos y condicionantes evaluacin de las mismas y definan la idea final.
detectados y definidos con anterioridad. Estas El cliente junto con el diseador en base a sus
primeras ideas y bocetos que conservemos criterios y conocimientos del anlisis previo tomara
marcaran ciertos puntos que se mantendrn hasta una de las ideas refinadas y la elegirn para ser la
el final, las ideas rectoras. La metodologa definitiva.
recomienda partir de tres bocetos principales. Solo Ajuste de la idea
los bocetos que posean las caractersticas que Una vez establecida la idea final, sta se analiza
definimos en etapas pasadas deben de llegar ala junto con el cliente para detectar algn cambio o
ltima fase de seleccin. reajuste. Los cambios o ajustes no pretenden ser
Formalizacin de la idea muy graves y alterar el concepto o idea general. Sino
Pulir las ideas en sus trazos, color, tipografa y que trata de enriquecer mucho mas la propuesta
distribucin, etc., para establecer las posibles mejorndola y ajustndola si algn factor ha
propuestas. Los bocetos son una forma cruda de cambiado.

152
DISEO

Desarrollo
Se llevan a cabo los ajustes detectados con anterioridad. Se realizan los ajustes que pueden ser desde un
cambio de colores o una forma en la que la ilustracin enva el mensaje.
Proceso iterativo
Se presenta al cliente el diseo final para dar la aprobacin. Si no hay algn aspecto ms que cambiar se
obtiene la aprobacin y el diseo pasa a una ultima fase de desarrollo.
Materializacin
Esta es la fase donde se produce la idea aprobada por el cliente o los responsables.
La ilustracin diseada puede llegar a producirse, dependiendo en la forma que se dese, impresa o en un
medio digital audiovisual.

Resultados
El desarrollo del proyecto fue exitoso, pues este tipo de materiales atractivos son adecuados y en realidad
representan una necesidad dentro del mercado educativo, donde si se requieren y si se les da un uso.
Porque esta clase de materiales que facilitan la comprensin de conceptos a veces complicados a falta de
poder observar la practica. Por varios motivos, como falta de infraestructura o tiempo dentro de los
programas. Por lo tanto en el modo conceptual y al momento del cumplir con el objetivo el proyecto resulta
bastante apropiado.
Al momento de trabajar en conjunto con el departamento de biotecnologa, se pudo explorar ms a fondo
sobre la ilustracin, el desarrollo de conceptos. La temtica de ilustracin cientfica no trata de expresar
emociones pero la narrativa visual y secuencial es parecida a la del cmic. Con eso no solo se explor la
ilustracin de objetos o de momentos sino tambin la ilustracin secuencial. Que gracias al laboratorio se
pudo refinar en algo ms conceptual. Y que esta expresara informacin mucho mas detallada clara en con
menos ruido visual. Durante este proceso la informacin del proyecto proporcionada por dicho
departamento tuvo que ser cambiada en algunas partes, y mejorada o vuelta a contar de una manera
diferente para mejorar sobre todo la narrativa explicativa de las ilustraciones en este proyecto.
El proceso de produccin de material elegido no solo ayudo a crear las piezas fabricadas durante el periodo
en el que se desarrollo el proyecto si no tambin para actualizar las piezas a los nuevos cambios que se
realizaban en cuestin de diseo narrativo y el departamento de biotecnologa.

Concluisones y Recomendaciones
Desde que se empez este proyecto se quera hacer algo que a los nios les sirviera, que pudieran
recordar y aprender de el, es decir que les fuera til. Un material en que se encontrara un componente
ldico que hiciera una memorable experiencia. No solo la clsica ilustracin tcnica instructiva plana de
muchos otros libros de texto. En el proceso de investigacin, se encontr que para poder realizar esto era
necesario crearle personalidad al proyecto, ya que de esta manera no solo darn emotividad al momento
de comprenderlo, sino que tambin apoyan al factor de la memorabilidad. Realizar este proyecto implic
dedicacin, y empata con el proceso cientfico, para este proyecto no solo se tiene que seguir un guin o
una gua que se tenga que replicar grficamente, sino que implica comprender a fondo los fenmenos
explicados, saber cual es proceso cientfico que se realiza y porque se hace de tal manera, porque en esta
clase de proceso el orden de las acciones si afecta el resultado. Si solo se tuviera que seguir un guin no
se podran plasmar caractersticas no descritas en este.

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Se lograron producir exitosamente piezas que llenan los requerimientos impuestos por el anlisis y por el
guin. Por otro lado algunos de los resultados del proyecto en cuestin de piezas ilustradas quedaron un
poco burdas por los periodos de entrega que se impusieron y estticamente hablando podran ser
mejorados para que sean uniformes y no distraigan. La metodologa desarrollada para la realizacin de las
ilustraciones es un proceso muy general y por esta razn abarca muchos puntos importantes y tambin
remarca algunos otros menos concernientes en el desarrollo de las piezas, pero que le dan mejor
presentacin y una consistencia mas slida. Por lo tanto al no ser un sistema tan especializado puede ser
exportado al desarrollo de otro tipo de productos eficazmente.
Como ya se mencion, existen muy pocas propuestas que intenten construir un objeto de aprendizaje
atractivo. El desarrollo de esta clase de productos se tiene subestimado al contrario de otra clase de
materiales como pueden ser los de entretenimiento. Lo que nos indica que innovando estos productos
dentro de un mercado con pocas propuestas puede llegar a ser exitoso. Para esto se pueden realizar
muchas mejoras, como desarrollar una mejor narrativa visual, mejorar la identidad visual (paleta de colores,
formas, texturas) expandir las ilustraciones a niveles mas complejos, entre otras.
Si se quiere desarrollar un proyecto de buena calidad, se debe de tener, no solo una buena constitucin
grfica, sino tambin un buen trasfondo de informacin con bases y antecedentes que lo soporten y le den
una justificacin de ser.

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Anexo.
Liquido Newtoniano.

Figura 1. Ilustraciones para lquido Newtoniano. Volcn Acutico. Fuente: Elaboracin propia.

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Figura 2. Ilustraciones para el experimento: Volcn acutico. Fuente: Elaboracin propia.

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DISEO

Extintor Casero:

Figura 3. Ilustraciones para extintor casero. Fuente: Elaboracin propia.

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Figura 4. Ilustraciones de laboratorio (parte del proyecto audiovisual de


videos, esta ilustracin se incluye en los videos explicativos). Fuente: Elaboracin propia.

Densmetro

Figura 5. Ilustraciones para Densmetro. Fuente: Elaboracin propia.

158
DISEO

Figura 6. Ilustraciones para Densmetro. Fuente: Elaboracin propia.

Figura 7. Ilustraciones de cortinillas (parte del proyecto audiovisual). Fuente: Elaboracin propia.

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Figura 8. Ilustraciones de cortinillas (parte del proyecto audiovisual). Fuente: Elaboracin propia.

Figura 9. Ilustraciones de cortinillas (parte del proyecto audiovisual). Fuente: Elaboracin propia.

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DISEO

Referencias Bibliogrficas
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Coyler, M. (1994). Cmo encargar ilustraciones. Barcelona, Espaa: G. Gili.
Frascara, J. (2000). Diseo grfico y comunicacin. Buenos Aires, Argentina: Infinito.
Gonzlez, M. (2012). Metodologa del diseo. Retomado de:
http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/metodologia_diseno.pdf
Universidad de Londres.
Inglis, J. (1994). Ilustracin 1. Mxico, D.F.: Naves internacional de ediciones S.A.
Lang, J. (1992) Haga usted mismo su diseo grfico. Espaa: Hernan Blume Ediciones.
Lewis, B. (1995). Introduccin a la ilustracin. Espaa: Trillas S.A. de C.V.
Ortega, S. (1994). Ilustracin 2 Mxico, D.F.: Naves internacional de ediciones S.A.
Rodrguez, R. (2001). Dibujo. Espaa: Parramn Ediciones S.A.
Swann, A. (1990). Bases del diseo grfico. Barcelona, Espaa: G. Gili S.A.
Scott, R. (2002). Fundamentos del diseo. Mxico: Limusa, S.A. de C..
Wong, W. (2004). Diseo grfico digital. Barcelona, Espaa: G. Gili
Zeegen, L. (2005). Principios de ilustracin. Espaa: G. Gili.

161
PONENCIAS CDIGO 2013

De la vista nace el amor: LA


IMPORTANCIA DEL DISEO
GRFICO PARA LAS PYMES EN

CRECIMIENTO
J e s s S a n d o v a l - Ta p i a , C r y s t a l E s t h e r C a m a c h o - B o b a d i l l a , C l a u d i a E r i k a M a r t n e z - E s p i n o z a , C a r l o s
U b a l d o M e n d v i l - G a s t l u m . D e p a r t a m e n t o d e C o m p u t a c i n y D i s e o d e l I n s t i t u t o Te c n o l g i c o d e
Sonora

El presente trabajo es el resultado de un profundo anlisis realizado a diferentes pequeas


empresas de la regin en el Sur de Sonora, especficamente en Ciudad Obregn, quienes
en la necesidad de catapultar sus ventas se enfretan al temido cambio de imagen que sus
marcas y productos requieren y esto es por el desconocimiento y falta de cultura empresarial
con el que se cuenta. As mismo, se establecieron las razones por las cuales los
empresarios de pequeos negocios se resisten a este cambio y cmo el profesional en
diseo grfico debi conocer y utilizar las estrategias a seguir para influir en la perspectiva
del cliente para abrirle el panorama y convecerlo de las acciones necesarias a realizar que
pueden ayudar a crecer su marca, producto y empresa. Para el desarrollo del proyecto se
utiliz el proceso creativo, siendo el mtodo llevado a cabo donde se hizo nfasis en el caso
de una pequea empresa en especfico, se incluyeron los aspectos relavantes del estudio y
los beneficios que una empresa de cualquier nivel puede obtener cuando decide dejar en las
manos de un profesional en el diseo grfico el rediseo de su imagen.

162
DISEO GRFICO

INTRODUCCIN
En nuestra sociedad existen diferentes formas de progresar y enfrentar la crisis econmica
de la cual se han estado sufriendo rezagos desde aos atrs, una de las mejores y ms
viables opciones ha sido el crear pequeos negocios, es decir, pequeas empresas las
cuales, se ha identificado, cuentan con caractersticas histricas que las hacen plausibles en
diferentes culturas del mundo desde tiempos remotos, en nuestro pas los orgenes de
muchas de estas empresas se basan en el negocio familiar el cual en trminos econmicos
se ha caracterizado por una gestin preocupada solamente por la supervivencia sin prestar
atencin a las oportunidades de desarrollo y crecimiento.

Adems, se ha establecido el cmo desde sus inicios las micro, pequeas y medianas
empresas han dirigido sus esfuerzos hacia las actividades productivas, con tendencia a
realizar labores que estn relacionadas con las necesidades de determinado asentamiento
social, para de esta forma ocupar ese lugar en el mercado en espera de la obtencin de
productos de gran calidad, altamente calificados que logren saciar la demanda tanto de
productos como de servicios.

163
PONENCIAS CDIGO 2013

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En Mxico existen diferentes problemas estructurales los cuales han impedido el desarrollo de las PyMES.
Para explicar la importancia del diseo grfico as como el por qu de su nula aplicacin podemos basarnos
en uno de los problemas ms frecuentes en las empresas Mexicanas, siendo ste la falta de cultura
empresarial; en muchos de los casos los iniciadores de las PyMES son personas que no cuentan con la
informacin adecuada para saber identificar las estrategias de mercadotecnia que los harn integrarse de
la forma correcta, a un mundo consumista el cual cada vez demanda mejores productos y mejores
presentaciones de los mismos, esto debido a que en la actualidad el buen diseo de empaque ya no es un
lujo ni mucho menos un aspecto del cual se pueda prescindir, por el contrario es una necesidad primaria
pues a los consumidores se les ha enseado que la calidad va ntimamente ligada a la imagen, y aunque
esto no sea del todo cierto, en muchos casos un producto con buena imagen pero de baja calidad puede
llegar a robar clientes potenciales a empresas que probablemente tengan mejores productos pero una
pobre inversin en imagen.
El objetivo del presente estudio es demostrar los beneficios que pueden obtener las pequeas y medianas
empresas mediante una metodologa de diseo aplicada a la identidad de la misma y de sus productos.

FUNDAMENTACIN TERICA
Los motivos por los cuales las PyMES no toman en no haber hecho una buena inversin en diseo y
cuenta el diseo grfico es que los empresarios se desarrollo de marca, comienza a afectar el
han mantenido alejados y han concebido esta desempeo de la empresa y el crecimiento de los
disciplina como una materia que nada puede productos se ve frenado; es entonces cuando los
aportarle al desempeo de las propias empresas, empresarios retoman esta opcin que haba sido
adems de no estar al tanto de los beneficios que descartada y encerrada en un limbo mental el cual
tiene sobre un producto el invertir en imagen. Uno se esclarece al ser sus propios clientes y las
de los factores de mayor importancia es el hecho de oportunidades de incursin en nuevos mercados,
que estas empresas suelen dirigir todos sus quienes demandan no solo la calidad en el producto
esfuerzos hacia la produccin y distribucin local de sino la buena imagen, es decir un equilibrio entre lo
los productos, sin darse cuenta de que la correcta que se produce y la imagen que se proyecta al
utilizacin de los recursos grficos a los cuales exterior.Al verse envueltos en esta situacin es muy
pueden acceder desencadenar un aumento de comn la renuencia natural de los empresarios al
ventas e incluso mayor demanda no solo a nivel cambio, ya que al haber manejado una imagen (sea
local sino nacional e internacional, esto por una esta buena o mala) por tantos aos, llega un punto
simple razn: de la vista nace el amor, y si ya se ha en que el cario que le tienen a la propia marca los
logrado desarrollar un producto el cual cuente con sita en una disyuntiva para discernir entre los
la calidad necesaria para ganarse el corazn de los elementos que se pueden aprovechar y los que
compradores, con una buena imagen ser ms fcil necesariamente deben ser eliminados de un
que los clientes se casen con la marca y la guarden contexto al cual no pertenecen, ya que estos no son
en su mente para en su prxima compra ser su los adecuados para transmitir los valores y objetivos
primera y nica opcin.Es necesario mencionar que de la empresa, as como la calidad de los productos
la vida de cada empresa llega a un punto en que el que genera.

164
DISEO GRFICO

Debemos mencionar que la falta de cultura empresarial influye para que los empresarios detengan la
evolucin de la identidad corporativa, es ah donde comienza la labor del diseador quien tiene la obligacin
de dar informacin sobre las etapas de la vida de una empresa, as como de los aspectos que se tienen que
cuidar para llegar a convertirse en una gran marca; es necesario ensear y demostrar el porqu se necesita
poner atencin y enfocarse en reas diferentes a las de los procesos productivos y los canales de
distribucin de productos.
La ignorancia sobre la ntima naturaleza de nuestra resistencia a cambiar es lo que mata el cambio, y no la
resistencia en s misma. Smith (1997)
Aun conociendo las necesidades de la empresa existen diferentes razones para resistirse a cambiar, como
lo menciona Smith (1997), en su teora de la resistencia al cambio, estas son la siguientes:

No quiero: una de las principales razones para esta opciones viables y sobre todo econmicamente
resistencia es el no querer, pero esto no es un alcanzables, es importante tambin hacer nfasis
simple capricho sin fundamento, sino que se basa en que el cambio no tiene que ser total sino que
en el miedo, ya que los empresarios aun despus puede ser paulatino, para de esta forma poco a
de darse cuenta de la necesidad de evolucionar, poco ir invirtiendo en las diferentes necesidades de
viven con el temor de la pdida de ventas, es decir la empresa hasta poder satisfacerlas todas por
piensan que al cambiar (mejorar) su imagen completo.
perdern sus antiguos clientes, y sobre todo llegan No conozco: muchos empresarios olvidan el hecho
a olvidar que la calidad de sus productos es la que de que siempre hay algo nuevo que aprender y que
los ha hecho conservar sus clientes y mantenerse para poder hacer crecer a sus empresas es
en el mercado por tanto tiempo aun sin tener una necesario informarse y estar en constante
buena imagen. aprendizaje para de esta forma contar con la
No puedo: el no poder va ntimamente relacionado correcta orientacin e informacin acerca de todos
al costo propio del rediseo de imagen, por esta los aspectos que deben cubrir como empresa, el
razn es muy importante dar a conocer a los diseo grfico no es la excepcin y es obligacin de
empresarios sobre las distintas opciones que cada empresario el aprender o por lo menos buscar
existen en cuanto a rediseo y que no siempre un quien puede orientarlo y hablarle acerca de las
buen cambio de imagen es precisamente caro, para necesidades propias de su empresas en cuanto al
esto se debe de tener una adecuada relacin con el desarrollo de la imagen corporativa.
mundo de diseo y sus costos, es decir buscar

Estas razones podran llegar a parecer sin sentido o muy simples para quienes sabemos acerca de diseo
y estamos empapados con la cantidad de informacin necesaria para identificar cuando una imagen es
funcional o no, as como los cambios necesarios para cada empresa, pero tambin tenemos que ponernos
en los zapatos de todos nuestros posibles clientes para de esta forma poder identificar los temores propios
de cada persona y saber cmo vender la idea y convencer acerca de las acciones necesarias que influirn
en el crecimiento de la marca.Para situarnos en el contexto por medio del cual podremos entender la
percepcin que cada empresario tiene acerca de la cantidad de dinero destinada al diseo grfico debemos
entender las siguientes definiciones:
Gasto.- Reconocimiento contable de que el patrimonio neto de la sociedad ha sufrido un decremento como
consecuencia de la salida de dinero por la adquisicin de un bien o servicio. (Larousse diccionario
enciclopdico plus, primera edicin).
Inversin.- Colocacin de fondos en una operacin financiera o en un proyecto con la intencin de obtener
una rentabilidad en el futuro. (Larousse diccionario enciclopdico plus, primera edicin).

165
PONENCIAS CDIGO 2013

Como diseadores debemos aprender a explicar a nuestros clientes las diferencias entre estos dos
trminos, ya que al no conocer todos los beneficios que les puede brindar un profesional de la materia los
empresarios suelen decidirse por trabajos baratos hechos por personas quienes no toman en cuenta que
el diseo grfico juega un papel esencial en la creacin de la estructura sobre la cual se construye una
marca y sobre la complejidad que conlleva el mismo, lo cual implica ms que el simple manejo de las
formas y los colores, ya que se incluye el conocimiento profundo acerca de la personalidad de los
consumidores desde un punto de vista psicolgico por medio del cual se pueden entender los procesos
cognitivos, perceptivos y emocionales los cuales influyen en la decisin de compra, es decir, elementos que
harn la diferencia ente un mensaje tcnicamente correcto y otro que llegar a la mente del receptor y
ayudar a que en las prximas compras como se menciona anteriormente sean estos productos la primera
opcin en la mente del consumidor.
Es de vital importancia saber hacer valer el trabajo de un diseador grfico y convencer a los empresarios
de que no cualquier persona por el simple hecho de saber manejar un programa de computadora puede
llegar a ofrecer la calidad necesaria a la empresa, y es en este caso cuando en verdad se debe temer al
posible resultado de un diseo cuya base no se haya cimentado sobre una buena investigacin de mercado
por medio de la cual podamos identificar las nuevas tendencias y los gustos de las personas a quienes van
dirigidos los productos, la cual arroje resultado aplicables que en verdad beneficien a la empresa y nos
lleven al corazn de nuestros consumidores.
Como profesionales del diseo la obligacin no solo es convencer a los empresarios de invertir en diseo
sino tambin saber identificar que es lo que necesita cada empresa, pues no podemos ofrecer lo mismo a
todos nuestros clientes ya que cada uno cuenta con caractersticas particulares las cuales son aplicables
solo en ciertos casos, ms sin embargo hay bases las cuales toda empresa debe tener.

METODOLOGA

El primer punto acerca de las necesidades de identidad corporativa es el logotipo, pues este ser el
cimiento para todos los siguientes productos grficos adems de ser el medio por el cual los clientes
reconozcan la marca, existen diferentes caractersticas que acompaan a un buen logotipo. Como lo
menciona Gonzlez (2009), este debe ser Simple, ya de que de esta forma ser recordado con mayor
facilidad por nuestros clientes, adems de Prctico, para poder utilizarlo en todo tipo de medios sean estos
impresos o digitales, Consistente y para esto debe existir un buen manual de identidad corporativa el cual
nos indique que es lo que podemos hacer o no con el logotipo y hasta qu punto este puede transformarse
sin cambiar el propsito o el mensaje original del mismo, Exclusivo ya que no tiene caso contar con una
imagen excelente si est basada en una imagen ya existente, mucho menos si la otra marca puede invertir
ms en publicidad que la empresa en cuestin, Memorable pues una de nuestras principales metas es el
adherirnos a la mente de las personas y ser fciles de identificar en la siguiente compra, un Reflejo de los
valores y objetivos de la empresa lo cual se logra con la correcta combinacin de colores, formas y
tipografas, Adaptable a los diferentes tipos de clientes que puede tener nuestro producto y las diferente
ideologas nacionales e internacionales, y por ultimo Sustentable, para que no se vuelva obsoleto en poco
tiempo y poder mantener coherencia, pues la imagen ser la carta de presentacin de cada empresa ante
los consumidores.

166
DISEO GRFICO

Como segundo punto podemos mencionar la vital importancia de contar con una buena papelera bsica
ya que esta atribuye formalidad a la empresa adems de dar soporte y homogeneidad a los aspectos
internos y de comunicacin con otras empresas, as como presencia en todos los lugares a los cuales
llegue ya sea una tarjeta de presentacin, una hoja membretada, algn souvenir que obtuvo uno de
nuestros clientes como promocin, en incluso un carro de la empresa en la calle; siendo estos medios de
publicidad gratuita los cuales podemos considerar no tan importantes a pesar de la gran ayuda que brindan
a la marca, es de gran utilidad aprender a identificar estos detalles pues ahorraran dinero y sern una
inversin que brindara frutos dobles.

El tercer punto es la importancia de hacer nfasis en como el empaque puede ser una herramienta
estratgica de ventas, ya que la calidad del mismo influir en la decisin del consumidor y la realidad es que
no tendremos una segunda oportunidad para causar una buena impresin, de tal forma es nuestra
obligacin identificar el papel que juega el empaque como herramienta de mercadotecnia, y aprender
acerca de cmo sus funciones han evolucionado a travs del tiempo, ya que en un principio estas eran
meramente utilitarias, es decir brindaban proteccin al producto y hacan ms fcil su manejo a los
consumidores, mas sin embargo ahora en nuestros tiempos el envase como lo menciona Maquivar (director
de marketing de procter & gamble) tiene como fin, el contener y proteger al producto, proporcionar
informacin sobre el mismo, sugerir beneficios de uso, segmentar el mercado, diferenciarnos de la
competencia, motivar la compra y por ultimo hacer publicidad del mismo. Una vez que se hayan cubierto las
diferentes necesidades y que la imagen cuente con un diseo profesional, es muy seguro que las ventas de
los productos mejoren as como la presencia en el mercado y la percepcin de los clientes potenciales,
incluso para quienes se haya pasado desapercibido en el pasado.

Otro de los aspectos que no podemos dejar de lado es la historia y la situacin actual en la que se
encuentra Mxico en materia de diseo, debemos analizar cmo el progreso del diseo ha influido para que
los consumidores mexicanos exijan cada vez una mejor imagen, para esto debemos entender que an
cuando el diseo grfico no es un bien social (al relacionarse con los productos), el papel que este ocupa
en el desarrollo e identidad de la cultura de cada regin es de suma importancia ya que aunque estemos o
no de acuerdo, todos los das estamos rodeados por el constante flujo de imgenes y mensajes sean estos
visuales o escritos que influyen en nuestra ideologa, convicciones e identidad.

Anteriormente como menciona Pedraza (2009), el diseo grfico era solamente valorado por los diferentes
expertos en la materia quienes saban acerca de la influencia y los beneficios de la imagen y los mensajes
que llegan a los diferentes receptores; incluso creando productos de diseo solo para empresa que
pudieran pagar grandes cantidades de dinero pues se consideraba un lujo y de poca importancia para el
desarrollo de los negocios. Poco a poco la percepcin fue cambiando todo esto gracias a la globalizacin y
a la incursin de compaas extranjeras en el mercado mexicano, adems de la necesidad mencionada al
principio de este ensayo la cual habla de la creacin de nuevas empresas debido a la falta de empleos. Con
el crecimiento y desarrollo de una mayor cantidad de PyMES ha nacido la necesidad de un mtodo de
diferenciacin entre las empresas y se ha llegado al redescubrimiento de las estrategias que las grandes
impresas internacionales utilizan para poder aumentar sus ventas y aumentar la competitividad entre los
productos del mismo giro.

167
PONENCIAS CDIGO 2013

RESULTADOS
En este apartado, se hace muestran los resultados obtenidos en el caso especfico de la pequea empresa
Coyotas Mozas, ubicada en Ciudad Obregn, Sonora.
Una vez revisados los antecedentes de la compaa, la informacin de su pblico objetivo y la situacin
actual de su imagen corporativa; se procedi a iniciar la primera etapa del estudio grfico: la investigacin
de campo.
Se visitaron tiendas de abarrotes, tiendas de conveniencia y supermercados para verificar:
- Presencia en el mercado (presentacin, precio, publicidad)
- Anlisis de la competencia (sabor)

Cmo se comporta el consumidor de Coyotas?


Horario de consumo: De acuerdo a la informacin un mayor nmero de personas consumen las coyotas por
la tarde, generalmente acompaadas de caf, considerndolo un antojo, es decir que no pasan a la tienda
exclusivamente a comprar coyotas.
Lugar de compra: La gran mayora de los encuestados acostumbra a comprar coyotas en la tiendita de la
esquina. En este rubro es de vital importancia saber que mas del 20% de los encuestados se trasladan
hasta la tienda de la competencia (Coyotas Lul), a adquirirlas recin hechas.
Sabor de producto: Un porcentaje superior al 56% de los encuestados prefiere el sabor de Mozas por lo
doradito del producto.
Rango de consumidores: Las coyotas son consumidas por personas mayores de edad (35 a 74 aos). stas
son uno de los alimentos tradicionales de la regin. Son consumidas con mayor constancia por las
personas oriundas de Sonora que viven en otras regiones del pas o del extranjero.

Anlisis Grfico:

Qu elementos recuerdan de la marca Mozas?


rSFDVFSEBOFMJDPOPEFMDBDUVTZEFMEFTJFSUP
rSFDVFSEBOBMBNBSDBDPNPEFDPMPSWFSEF
rSFDVFSEBFMOBSBOKBDPNPFMDPMPSEF.P[BT
Cules elementos deben mantenerse en la marca?
r&MDPMPSOBSBOKBZWFSEF
r-BUJQPHSBGBEFMBNBSDBFODPMPSWFSEF
r'POEPTFOHBNBTEFDBGQBSBNBOUFOFSMPUSBEJDJPOBM
r&OFM4MPHBOUSBCBKBSDPOQBMBCSBTDMBWF
r5SBEJDJO 4POPSB "OUPKP %PSBEJUBT 'BNJMJB $BTFSP
Basado en lo anterior se realizaron las siguiente propuestas de slogan:
ri5PEBVOBUSBEJDJOTPOPSFOTFu
ri&MBOUPKPEF4POPSBu
ri&MBOUPKPGBNJMJBSTPOPSFOTFu
ri$POTBCPSBUSBEJDJOTPOPSFOTFu
ri-BUSBEJDJOTPOPSFOTFEFMTBCPSDBTFSPu
ri$POBOUPKPBUSBEJDJOTPOPSFOTFu

168
DISEO GRFICO

Adems de las propuestas de rediseo de logotipo:

Conclusiones.
Es recomendable que los empresarios entiendan l como para cada PyME la diferenciacin ser un factor
importante en la decisin de compra y cmo el diseo es el arma ms poderosa, pues es una herramienta
de persuasin por medio de la cual se lograr convencer a los clientes potenciales de que se cuentan con
elementos que se adecan a sus necesidades. Con estas acciones se podr definir cmo la empresa
crear su identidad propia y lograr que los clientes se vean reflejados en la ideologa que rodea a la marca,
adems de crear un lazo de conexin sentimental entre el cliente y el producto. La tarea no es fcil y son
los diseadores quienes deben valorar su trabajo e informar a los empresarios sobre todos los beneficios
antes mencionados, deben tambin ser justos y tratar de adaptarse a las posibilidades que tiene cada
cliente y de esta forma mantener el contacto para poco a poco mejorar los diferentes aspectos de cada
empresa en los cuales se necesite la intervencin, el conocimiento y el talento de un diseador.

#*#-*0(3"'"
Berthelot, C. Larousse diccionario enciclopdico plus (2010). Buenos Aires, Argentina: Larousse
Douglas, S. (1997). Taking charge of change: Ten principles for managing people and performance. EUA: Basic books.
Gonzlez, C. (2009). El tamao si importa. Recuperado el 20 de Enero de 2010 de:
http://www.diariosur.es/20090719/gente/tamano-importa-20090719.html
Maquivar, B. (s.f.). El empaque como herramienta estratgica. Mxico: ITAM.
Pedraza, R. (2009). La situacin actual del diseo en Mxico. Recuperado el 15 de Enero de 2010 de:
http://www.neopixel.com.mx/articulos-neopixel/42-diseno-grafico/409-situacion-desno-en-mexico.pdf
Ramrez, A. (2007). Estrategias de calidad en las PYMES. Tesis de maestra no publicada. Mxico: UNISON.

169
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

L A I M P O R TA N C I A D E L
8  5m
EN LA ELABORACIN DE LAS
P I E Z A S P U B L I C I TA R I A S E N U N A
Campaa
I r a c e m a Ya n e t h M o r a l e s - O s o r i o , O s w a l d o A l b e r t o M a d r i d - M o r e n o .

El presente trabajo se analiz la importancia del diseador grfico en la elaboracin de


piezas publicitarias para una campaa. Es necesario reconocer los conocimientos tericos y
prcticos que el diseador posee al momento de utilizar los elementos grficos para crear
piezas en base al diseo, fundamentadas en un proceso creativo y en la mercadotecnia para
identificar al mercado meta, al cual se pretende impactar a travs de mensajes sensitivos y
emotivos; esto con la intencionalidad de cambiar la percepcin y lograr con ello los objetivos
de la venta que requieren las empresas para sus productos y servicios.
Esto no sera posible si no se contar con profesionales en el rea de diseo grfico para la
identificacin de los tipo de campaa que necesitan los clientes al momento de lanzar sus
productos al mercado.
Es necesario que el profesional del diseo tenga en mente que tipo de proyecto desarrollar,
las herramientas de la retrica que pondr en marcha en el mensaje publicitario y as
posicionar los productos de los clientes. A su vez seleccionar de forma adecuada la
tipografa y los colores que aadir a las piezas, as como la composicin que tendr dicha
publicidad y finalmente la seleccin adecuada de los diferentes medios de comunicacin
para el logro de los objetivos planteados en la campaa.
Con esto se demuestra que dentro de todo proyecto publicitario debe de estar un profesional
del diseo grfico para guiar la estrategia publicitaria de otra forma se corre el riesgo de que
el mensaje se pierda en la inmensidad de publicidad que existe en los medios.

170
DISEO

INTRODUCCIN
Si echamos un vistazo a nuestro alrededor, podemos percatarnos que en la sociedad actual
los medios de comunicacin son capaces de hacerse presentes de modo casi instantneo,
en cualquier lugar, y en cualquier tipo de mensaje. Este hecho, por una parte, facilita la
comunicacin y el intercambio de informacin entre las personas y la sociedad pero, por otra
parte acta como elemento uniformador de la opinin de la poblacin, influyendo en las
pautas colectivas de conducta.

Hoy en da, tanto las grandes como las pequeas empresas, alrededor del mundo utilizan
como su principal herramienta a la publicidad, donde bsicamente el principal objetivo de
sta es interiorizarse en la mente del consumidor para obligarlo a consumir un producto o un
servicio. Aqu es donde entra la parte del diseo y todos sus componentes y mtodos.

171
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

DESARROLLO
Ahora bien, para poder conocer a fondo cual es la importancia del diseador grfico dentro de la realizacin
de campaas publicitarias, hay que partir de cero y responder a esta pregunta Que es Diseo Grfico?

Segn Tena D. (2005) Diseo grfico es la accin de comunicar contenidos a travs de diferentes espacios
grficos, que son el resultado de una tcnica de trabajo que no es otra que la creatividad grfica.

Para comunicar claramente un mensaje, el diseador grfico hace uso de los conocimientos adquiridos de
publicidad para tener un mayor impacto, segn Cervara Fantoni (2008) publicidad es un proceso de
comunicacin de carcter impersonal y controlado, que a travs de medios masivos, pretende dar a conocer
un producto, servicio, idea o institucin, con el objetivo de informar y/o influir en su compra o aceptacin.

Para llevar a cabo un buen diseo publicitario es necesario que se renan los diseadores con los
empresarios para que a partir de ah se sepa que mensaje se quiere transmitir, a travs de qu medios y
para saber cul es su principal competencia en el mercado y para esto se tiene que tomar en cuenta a la
mercadotecnia.

Definiendo mercadotecnia segn Kotler, P. (2001) "La mercadotecnia es un proceso social y gerencial por el
que individuos y grupos obtienen lo que necesitan y desean, creando e intercambiando productos y valor
con otros.

Es necesario aplicar herramientas para la identificacin de la empresa , competencia y posibles problemas


que aquejan a las organizaciones. De tal forma que una de ellas es el Briefing que segn especialistas en
publicidad es la eleccin ordenada, estratgica y creativa de los datos que permiten definir los objetivos
publicitarios de forma correcta y medible para la empresa en cuestin, esto con la finalidad de identificar
cuales son las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (FODA), y en base a esto hacer un
anlisis de la situacin y posteriormente determinar los objetivos a corto, mediano y largo plazo.

Con referencia a lo anterior se forma el plan de marketing, documento que describe mtodos y/o
actividades a realizar para lograr los resultados esperados. El factor comn que lleva a disear todos estos
planes es la escasez de recursos. La planificacin es un mtodo, una capacidad vital bsica que se emplea
cuando se tienen muchas actividades que hacer y poco tiempo para cumplirlas. Las herramientas del
planificador incluyen tcnicas para dar prioridades y para tomar decisiones, as como para fijar objetivos y
para controlar las actividades. Todas ellas tienden a garantizar que los limitados recursos se empleen
eficientemente, y que se obtengan el mximo posible de cada hora y cada cntimo que se empleen.

Dada la intensa competencia que impera en el mundo empresarial de la actualidad, no basta con ser
eficiente. En el mercado de l nuevo milenio, los clientes son tan limitados como el tiempo y el dinero, y el
xito solo es seguro cuando la planificacin se dirige a satisfacer a esos valiosos compradores y clientes.
El empleo eficaz de los recursos es tan importante como su uso eficiente. El plan de marketing ofrece un
marco o bosquejo de estrategias orientadas hacia el cliente que aseguren el xito comercial. El plan de
marketing exige tiempo y esfuerzo, pero los resultados hacen que invertir en l merezca la pena.
Es aqu donde se emplea el proceso creativo para dar forma a una gran idea. Segn Gallego F. (2001) El
proceso creativo se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas. Las etapas fundamentales las podramos
dividir en cuatro:

172
DISEO

FASE DE EXPLORACIN FASE DE EUREKA!:


o recogida de la materia prima tanto de los y dejan que las idea fantaseen en la mente; las
materiales especficos que tienen que ver con el sitan en contextos, nuevas aplicaciones y usos.
problema inmediato, como de aquellos otros que es el momento del nacimiento real de la idea, la
provienen del almacn de conocimientos generales etapa del ya lo tengo! En esta fase conviene estar
el cual se enriquece constantemente. En esta fase, atentos, puesto que en cualquier momento se
se generan, se producen y se manipulan nuevas puede reproducir el alumbramiento.
ideas. Se combina el material no relacionado entre
s y se hacen conexiones distintas.
FASE DE VERIFICACION:
FASE DE INCUBACIN O
RE-ENCUADRE: las ideas se juzgan y se ponen en prctica; se
se re encuadra la situacin y se le otorga un nuevo determina hasta que punto es aplicable la idea y si
significado al objetivo en cuestin. En esta fase, los se ajusta a criterios. Luego, se pone en marcha
creativos imaginan, fantasean, quebrantan normas hacindola pasar del puede ser al es.

Es responsabilidad del diseador grfico utilizar los recursos disponibles para transmitir el mensaje que el
cliente requiera. Necesitan ser creativos y luchar por la originalidad, mientras que trabajan bajo plazos muy
ajustados y las limitaciones presupuestarias. Es esencial que los diseadores siempre estn al da con los
desarrollos de la industria con el fin de estar un paso adelante de la competencia. puede ser una industria
muy competitiva para trabajar, los diseadores de xito tienen que combinar el talento con el
profesionalismo y ofrecer un servicio que este por encima del resto.

Con respecto al diseo, Wucius Wong asume que el diseo no es solo embellecer la apariencia de las
cosas, es mucho ms que eso, el diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. Una unidad de
diseo grfico debe ser colocada frente a los ojos de un pblico y transportar un mensaje prefijado.
En pocas palabras un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de algo, ya sea esto un
mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseador debe buscar la mejor forma posible
para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su
creacin no debe ser solo esttica sino tambin funcional, mientras refleja o gua el gusto de su poca.

Una de las tareas que realiza un diseador grfico es elaborar campaas publicitarias segn Fisher L. (2001)
una campaa publicitaria es un conjunto de mensajes, expresados en las formas adecuadas con una unidad
de objetos que se desarrollan dentro de un tiempo prefijado segn Cervara A. (2008) Una campaa
publicitaria cuenta con diferentes herramientas que parecen estar aisladas, pero en realidad estn
relacionadas y encaminadas hacia un mismo objetivo, es decir, est diseada estratgicamente para
impactar al mercado meta as como para resolver la problemtica encontrada en un perodo de tiempo
establecido. Existen diferentes tipos de campaas publicitarias, las cuales se aplican dependiendo de los
objetivos buscados, por ejemplo Covacevich, C. (2008) presenta las campaas corporativas, de
lanzamiento, de mantencin, sociales, de bien pblico y polticas.

173
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

El mensaje de una campaa publicitaria debe ser :


r $PIFSFOUFDPOMBJNBHFOZPCKFUJWPTRVFQSFUFOEFOBMDBO[BS
r 4FODJMMP FMVEJFOEPMBDPNQMJDBDJOZMPSFCVTDBEP
r 0SJHJOBMUSBUBOEPEFTBMJSTFEFMBNPOPUPOB
r 4JODFSP FWJUBOEPFMFOHBP
r 3FQFUJUJWPQBSBRVFFMBOVODJPPDBNQBBTFBSFDPSEBEP

Las empresas actualmente requieren de campaas comunicacin masivos claro sin perder de vista el
publicitarias para sobresalir en el mercado, disea- capital con el que cuentan. Para una compaa de
das estratgicamente para lograr un objetivo o menor capital se utilizarn otro tipo de medios para
resolver algn problema, la cual tiene un tiempo de impactar al mercado meta. Lo importante aqu es
duracin de seis meses a un ao normalmente, que ambas empresas llmese pequea, mediana o
aunque este puede variar dependiendo de la grandes alcancen el xito deseado de tal forma que
campaa. es imperante que en estas campaas trabajen profe-
sionales. Las mejores campaas de publicidad
El diseador debe conocer el producto, para poder suelen incluir diversas formas de medios de comuni-
transmitir sus caractersticas, sus ventajas, noveda- cacin para ganar eficacia mxima en la exposicin
des, en definitiva, a de conocerlo para convencer al de los mensajes.
pblico. Se debe tener presente que es lo que
espera el cliente del producto para poder ofrecrse- Una vez que el diseador Grfico elija el tipo de
lo, convencerlo. Estimularlo, en otras palabras, darle campaa adecuada para la empresa u organizacin,
una razn para comprarlo o adquirirlo. el siguiente paso a seguir es la determinacin de la
idea Rectora entorno en la cual girar la estrategia,
Actualmente entre ms rara o simptica sea la el Que Decir en la campaa.
publicidad, ms llamativa es, pero otro aspecto que Una idea Rectora es el concepto desde el cual inicia-
juega un rol sumamente importante, es el manejo r el proceso de diseo, el Punto de partida, esencia
de los sentimientos. Y es lo anterior lo que ayudara del proyecto, que indica el por qu el proyecto es
a que se reconozca el producto o la empresa, nico y especial y el porque debe estar en este terre-
logrando as el posicionamiento. Por tal motivo, es no y no en otro.
importante tomar en cuenta el diseo a la hora de Lo siguiente que hay que saber es a Quien Decirlo,
hacer una campaa publicitaria. definir el segmento de la poblacin que va a ser
Es de suma importancia que el diseador grfico objeto de la campaa, es decir , el tipo, nmero y
conozca los diversos tipos de campaas publicita- caractersticas de las personas a quien se va a
rias que existe, y cuales son las adecuadas y dirigir, en todo caso, se deber abarcar a clientes
convenientes segn la empresa y sus objetivos. Los actuales y potenciales, ya sean intermediarios,
diferentes tipos de campaas ms conocidas y compradores o consumidores. Kotler y Armstrong
utilizadas son las siguientes: campaas de manten- (2001) Dicen que los compradores difieren en uno o
cin campaas institucionales, campaas de lanza- ms sentidos, la diferencia podra radicar en sus
miento, campaas sociales, campaas polticas y deseos , recursos, ubicacin, actitudes o practicas
campaas de bien pblico solo por mencionar algu- de compra. Este punto es importante ya que por este
nas. medio las empresas dividen los mercados grandes y
El tipo de campaa variara dependiendo de los heterogneos en segmentos pequeos a los cuales
objetivos que tenga o se trace la empresa u organi- se puede llegar de manera eficaz con productos y
zacin, as como sus necesidades particulares. Si servicios congruentes a sus necesidades singulares.
una empresa necesita abarcar un mercado ms Ya determinando el mercado se trabaja en determina
amplio ser necesario incluir diferentes medios de la idea rectora en la que girara el mensaje.

174
DISEO

Posteriormente se inicia con la elaboracin de la Para realizar la ejecucin creativa el diseador grfi-
ejecucin creativa. Es el Como decirlo de la campa- co cuenta con informacin necesaria para disearla,
a. en este punto se elabora y disea correctamen- algunas de las caractersticas ms sobresalientes
te los mensajes, y consiste en concretar todos los que se deben de tomar en consideracin son como
pasos estratgicos que se han llevado a cabo, anteriormente se mencionaron la identidad visual, la
produciendo los anuncios que van a difundirse a cual se conforma de varios elementos como Logoti-
travs de los medios grficos, on line, audio o audio- po, tipografia, las imgenes, ilustracin o fotografa, y
visuales. Se trata de transmitir la estrategia del finalmente y no menos importante dentro de la ejecu-
mensaje, materializada en el concepto elegido. cin creativa esta la determinacin del mensaje que
Baos M. (2001) dice que la ejecucin creativa no se quiere dar al consumidor potencial basado en
sale de la nada, sino que la desarrolla un profesio- herramientas de la retrica la existencia del lenguaje
nal de la publicidad que, al mismo tiempo, debe ser visual propicia el concepto de retrica u oratoria
un gran conocedor del producto, servicio o institu- visual. Al igual que su contrapartida hablada, la
cin sobre el que va a realizar la publicidad, debe visual tiene sus propias figuras y su forma de utilizar-
conocer en profundidad a las personas con las que las. Pues si bien conociendo la gramtica se puede
entrar en contacto la compaa, debe saber sobre hablar correctamente un lenguaje, para que el men-
los competidores que estn en el mercado y sobre saje se entienda hay, adems, que saber argumen-
la publicidad que estn realizando, debe conocer, tar.
en fin, todo lo relacionado con la empresa, que es La retrica es el estudio de la tcnica de utilizar el
su cliente. lenguaje de forma efectiva, o bien, el arte de utilizar
Los aspectos de la ejecucin creativa, bsicamente el habla para persuadir, influir o agradar.
es la estructura, el tamao, duracin y dimensin, la El objetivo de la retrica es persuadir mediante el
composicin, la posicin y la repeticin de los anun- lenguaje. Si bien el objetivo de la visualizacin de
cios. Mientras que los elementos de la ejecucin informacin no es persuadir sino facilitar la compren-
que componen el anuncio, entre ellos, los persona- sin, hay ciertos aspectos retricos del lenguaje
jes, las imgenes, los textos, las ilustraciones, los visual que merece la pena contemplar. Existen tres
titulares, los identificadores de marca, el cierre, los tipos de argumentos que se pueden utilizar para la
efectos sonoros, la msica y la voz . persuasin:
r UJDPTi1PSRVFFTMPDPSSFDUPu
r &NPDJPOBMFTi1PSRVFUFMPQJEFFMDPSB[Ou
r 3BDJPOBMFTi1PSRVFFTMPSB[POBCMF

Para dar cuerpo a estos argumentos se usan figuras retricas que son desviaciones intencionales y
estructuradas de la manera habitual de expresarse, en este caso visualmente. Algunas de las principales
figuras de la retrica visual entre las que se encuentran: anacoluto, hiprbole, juego visual, metonimia,
sincdoque, metfora, personificacin y acentuacin por mencionar algunas de las ms importantes para
elaborar el mensaje de forma visual y atractivo.

Otro elemento a considerar al momento de realizar un diseo es el color, ya que algo tan simple y sencillo
puede llegar a significar y transmitir mucho.

Segn la filosofa de Eva Heller el color es mas que un fenmeno ptico y que un medio tcnico. Los tericos
de los colores distinguen entre colores primarios rojo, amarillo y azul - , colores secundarios verde,
anaranjado y violeta y mezclas subordinadas, como rosa, gris o marrn. Tambin discuten sobre si el
blanco y el negro son verdaderos colores, y generalmente ignoran el dorado y el plateado aunque, en un
sentido psicolgico, cada uno de estos trece colores es un color independiente que no puede sustituirse por
ningn otro todos presentan la misma importancia.

175
Del mismo modo Rodolfo fuentes afirma que existe una abundante biblioteca sobre los usos tcnicos,
cientficos y hasta msticos del color, de sus combinaciones y relaciones, pasando por sus implicaciones
psicolgicas y comporta mentales. Sin embargo, a efectos de clarificar el planteamiento, la definicin de su
papel en nuestro proyecto de diseo pasa a primer lugar por la determinacin, al igual que los otros
ingredientes, de su grado de protagonismo.

En el campo del diseo se han de tener en cuenta los dos canales fundamentales donde debe actuar el
color: el mundo analgico y el mundo digital. Pero antes debemos tener muy presente que el color es solo
una sensacin y no existe independientemente de la organizacin nerviosa de los seres vivientes.

Resultados de un estudio muestran que colores y sentimientos no se combinan de manera accidental, que
sus asociaciones no son cuestiones de gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas
desde la infancia en nuestro lenguaje y nuestro pensamiento. El simbolismo psicolgico y la tradicin
histrica permiten explicar por que esto es as.

La creatividad se compone de un tercio de talento, otro tercio de influencias exteriores que fomentan ciertas
dotes y otro tercio de conocimientos adquiridos sobre el dominio en que se desarrolla la creatividad. Quien
nada sabe de los efectos universales y el simbolismo de los colores y se fa solo de su intuicin, siempre
ser aventajado por aquellos que han adquirido conocimientos adicionales.
Por otra parte la tipografa juega un papel sumamente importante dentro de la ejecucin creativa, cada
empresa, producto o servicio debe estar identificada con la tipografa del logo que es representada

En cuanto a sta, el autor Rodolfo Fuentes comenta te, as como una buena legibilidad. Con estas el
que la tipografa cumple funciones netamente diseador formar su paleta tipogrfica y aprender
diferenciadoras de los diversos componentes a sacar el mayor partido posible a sus pocas familias
textuales. No trata igual un ttulo que un texto, y de letras preferidas. Explorar las variantes de esa
dentro de stos marca diferencias, y establece familia tipogrfica, su rendimiento en diversos tama-
juegos visuales, estticos e informativos. Tipo, os, su elegancia o claridad. Cuando lo necesite,
tamao, color, variante dentro de una familia, opcin agregar a su paleta alguna tipografa fantasiosa o
entre mayscula y minscula, interletrado, interli- de otra tendencia. Cuando no, ser austero y claro.
neado, sangra, etc., son las variables que marcan Las decisiones que toman en el rea de la tipografa
los nfasis y modulaciones correspondientes al marcan profundamente la personalidad de cada
valor semntico o compositivo de las palabras. En diseador y definen su carcter y presencia profesio-
esta instancia es imposible desligar los contenidos nal.
denotativos de un texto, de sus aspectos connotati- La tipografa utilizada en los medios grficos de esta
vos y visuales. La correspondencia, el antagonismo, campaa es variada, desde una tipografa decorati-
el sentido o el deliberado contrasentido entre lo que va hasta una de estilo palo seco. El diseador grfico
se est diciendo y cmo se est diciendo, son los emplea las letras para comunicar por medio de pala-
aspectos ms ricos del manejo tipogrfico. bras o las utiliza como imgenes. Las tipografas son
usadas a diario para libros, revistas, Internet, etc. La
El espacio tipogrfico es tan frtil como cualquier tipografa busca que el mensaje se adapte hacia el
otro de los que el diseador puede, como usuario y pblico al que va dirigido. Principalmente, busca ser
depositario del saber, manejar en libertad, pero con funcional, comunicar, transmitir.
respeto al destinatario de su trabajo. Es aconsejable Dentro de la imagen, la fotografa es la que ms
meditar profundamente, contemplar en publicacio- fcilmente se adapta a los requisitos publicitarios. En
nes y en otros hechos grficos que tipografas primer lugar, la fotografa se encuentra en los niveles
demuestran un valor expresivo y formal convincen- de iconicidad ms altos. Esto contribuye a facilitar la

176
DISEO

identificacin, tanto del producto, servicio o idea, campo y las formas que contiene. Esto es que se
como la identificacin con los personajes o las deben de colocar y distribuir los elementos que
acciones de los personajes de la fotografa. Se reco- conforman el diseo, para lograr una composicin
noce fcilmente el producto, sus beneficios, sus armnica y equilibrada. El diseador grfico sabe
usos y/o el pblico al que se dirige. que toda persona lee de izquierda a derecha, empie-
za en la parte superior y termina en la inferior, para
Por ltimo la determinacin del mensaje, podemos lograr que la composicin sea armnica se debe de
decir que el mensaje publicitario nos ayuda a "decir tomar en cuenta algunos principios como la propor-
algo", surge de la creatividad y el ingenio con la cin que debe ser adecuada entre las letras y su
finalidad de informar y persuadir. El mensaje deber espaciado, el contenido y las imgenes, etc. Equili-
estar diseado para mostrar a la audiencia los brio es tener un peso visual estable y se puede lograr
aspectos del producto y del negocio que puedan con blancos, texto e imgenes. La Jerarqua de los
interesarle. elemento debe dominar sobre el resto y a partir de
Todo mensaje debe estar estratgicamente susten- aqu construir la estructura . Contraste ya sea en
tado en cuanto a que va dirigido a una audiencia tipografas, colores, tamaos, esto ayudar a lograr
bien definida y es emitido para que cumpla con una composicin adecuada del mensaje.
objetivos especficos.
Dentro de todos estos elementos mencionados la En esta fase tambin se deben contemplar los
composicin es una parte fundamental en el diseo, siguientes aspectos al momento de emitir el mensaje
es decir la creacin de una unidad orgnica entre el al exterior:
r ,&: '"$54 GBDUPSFT DMBWF
 BTQFDUPT EFM CSJFGJOH QSPEVDUP  NFSDBEPwFUD
 RVF TFBO  FMFNFOUPT
imprescindibles para el desarrollo del trabajo.
r 3&"40/8): SB[O EFM QPSRV
 KVTUJGJDBDJO SBDJPOBM EFM CFOFGJDJP /P FT MB SB[O QPS MB RVF FM
consumidor debe comprar el producto, sino el por que ese beneficio va a producir el efecto indicado. Si
un jabn para platos promete que cuida las manos, su reason why es porque su formula contiene el
componente x que cuida y protege la piel de tus manos. La inclusin de este argumento en el mensaje
har mucho ms creble la propuesta que si no lo tuviera.
r4611035&7*%&/$& FWJEFODJBRVFTPQPSUBFMCFOFGJDJP
FTDVBOEPFMQSPEVDUPPTFSWJDJPQVFEFTFS
demostrado en el anuncio, ya que est basado en una propiedad material que lo sustenta.
r 641 1SPQPTJDJO OJDB EF 7FOUB
 UBM Z DPNP TF IB EJDIP BOUFSJPSNFOUF  FT VO QSPDFEJNJFOUP
estratgico para determinar qu es lo que, bsicamente, debe comunicar el mensaje. El consumido
tiende a recordar tan solo una idea de un anuncio: un solo argumento de ventas, un solo concepto
sobresaliente. Por ello el mensaje publicitario debe ofrecer algo que no haga o fabrique la competencia,
es decir, algo que constituya una singularidad, algo exclusivo.

Una vez determinado el mensaje que se quiere dar tes adecuados, as como los formatos atractivos o
a conocer es importante saber, Cundo Decirlo, es rentables, que incrementen la eficacia de la campa-
decir cuando es el momento adecuado para difundir a. Esta seleccin se realizar teniendo en cuenta
el mensaje, el presupuesto disponible y si existe tanto las caractersticas del publico objetivo, las del
alguna limitacin en el presupuesto de produccin producto o servicio, as como las ventajas relativas
que pueda condicionar las oportunidades creativas. en trminos de rentabilidad de cada soporte y sin
Es aqu donde se pone enmarcha la espiral publici- olvidar la creacin de un organigrama que guie el
taria para el lanzamiento de la campaa iniciado proyecto y lo lleve a buen termino.
con la etapa pionera, la etapa competitiva y
finalmente la retentiva y vuelve a iniciar el ciclo para Para poder alcanzar unos excelentes resultados se
el xito de la misma. deben haber considerado estas herramientas
Finalmente y no menos importante, Donde Decirlo, bsicas y adicionalmente se supone una estrategia
es aqu donde se seleccionan los medios y sopor- muy bien

177
P O N E N C I A S C D I G O 2 013

planteada, originalidad, creatividad y experiencia. El que quiere lo mejor, busca lo mejor, como hacen los
grandes empresarios, que se sirven de los mejores fotgrafos, productores, diseadores grficos y publi-
cistas para obtener los mejores resultados.

CONCLUSIONES
Finalmente basados en lo expuesto anteriormente, se puede decir que el diseador grfico es necesario
para la elaboracin de campaas publicitarias, ya que conoce a fondo como se lleva a cabo el proceso
creativo, adems de conocer diferentes aspectos que pueden ayudar a darle un toque original creativo y
funcional al mensaje que las empresas quieren dar a conocer para motivar al consumidor a adquirir su
producto o servicio.

Claro sin perder de vista la imagen que proyecte la campaa al mercado meta para el posicionamiento de
la misma y del xito que est tenga al momento de colocarla en los diferentes medios de comunicacin.

Por tal motivo el diseo grfico ha adquirido una importancia superlativa en cuanto al xito o fracaso de
una empresa, ya que la imagen de sta es el primer punto de contacto con el cliente o consumidor y puede
ser el ltimo si el diseo no resulta atractivo o adecuado para el mercado que se quiere impactar.

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178
DISEO GRFICO

DISEO DE MATERIAL INTERACTIVO


PARA IMPARTIR EL TEMA DE ADOLESCENCIA

EN UNA Secundaria
R o d o l f o A l b e r t o A g u i l e r a - P r a m o , V c t o r H u g o N o r i e g a - V i l l a l o b o s , A n a G r a c i e l a A r c e - C a m p o s .

El diseo grfico es capaz de interactuar con una variedad de disciplinas, la presente


investigacin es una colaboracin del diseo grfico con un programa educativo de nivel
medio, con el fin de apoyar en la enseanza de los problemas propios de la adolescencia.
El proyecto surge por la necesidad de un material interactivo adaptado a las necesidades del
adolescente en la regin Noroeste de Mxico, aunque es aplicable a otras zonas
geogrficas de Mxico.

La metodologa seleccionada para el proyecto fue la de Bruno Munari (1981). Los resultados
son los materiales didcticos para maestros y juegos interactivos para alumnos, los cuales
fueron supervisados por maestros, orientadores y siclogos de El Colegio Bilinge Nueva
Senda de Los Mochis Sinaloa.

179
PONENCIAS CDIGO 2013

INTRODUCCIN
La adolescencia es la fase del desarrollo humano situada entre la infancia y la edad adulta,
en esta etapa el individuo decide qu camino tomar, por tal motivo es necesario e importante
guiar a los muchachos tanto fsica como psicolgicamente para que vean ms claro su
futuro ya que son ellos los que constituirn las nuevas generaciones.Por lo cual surge la
inquietud de participar a travs del diseo grfico apoyando a la educacin, no hay mtodos
visuales y dinmicos en lo referente a este tema, procurando generar conocimiento en los
adolescentes.El diseador grfico es un comunicador, toma una idea y le da forma visual
para que otros la entiendan, la expresa y organiza en un mensaje unificado sirvindose de
imgenes, smbolos, colores y materiales tangibles, como una pgina impresa, e intangibles,
como los pixeles de un monitor o la luz en un video. Los diseadores grficos realizan esta
labor para una empresa u otra organizacin con el fin de ayudarlas a llevar su mensaje al
pblico y con ello provocar en este una respuesta determinada.La base del diseo segn
Wildbur (1993), es el conjunto de diversos elementos en una misma rea con el objeto de
lograr una interaccin que transmitir un mensaje dentro de un contexto determinado. El
mensaje puede comunicar e incluso modificarse mediante una cuidadosa manipulacin
visual de los elementos que van a ser utilizados dentro del rea del diseo. Esencialmente,
estos elementos sern palabras, fotografas, ilustraciones, imgenes grficas, combinadas
con una fuerza controladora basada en blanco, negro y color. El diseo en su sentido ms
amplio consiste en la seleccin, organizacin y presentacin de la informacin para una
audiencia determinada, as mismo, debe lograr una comunicacin eficiente de la
informacin lo cual implica una responsabilidad de que el contenido sea correcto y objetivo
en su presentacin.El Colegio Bilinge Nueva Senda esta ubicado en Los Mochis, Sinaloa,
inici sus actividades con la finalidad de crear en la ciudad una institucin que emprendiera
un nuevo camino con mejores alternativas y mtodos para mejorar la educacin de los
alumnos. El Colegio Bilinge Nueva Senda tiene como misin esencial brindar a todos sus
alumnos una formacin integral, desarrollando en ellos sus capacidades intelectuales,
afectivas y fsicas logrando as la formacin de hombres y mujeres que con valores puedan
participar con rectitud e inteligencia en la transformacin y mejora de la sociedad.En cuanto
a la planta docente existe una acertada combinacin de juventud y experiencia ya que
cuenta con maestros de amplia y reconocida experiencia, as como tambin personal joven
con amplios deseos de superacin. Los planes y programas de estudio que se llevan son los
que indica la SEPyC, sin embargo cuenta adems con programas intensivos de ingls,
computacin, cultura, deporte y en especial valores. Es este ltimo el que se consider para
realizar el proyecto que a continuacin se presenta.

180
DISEO GRFICO

DEFINICIN DEL PROBLEMA


El problema social que surge en la adolescencia se convierte en un rea de oportunidad para el diseo
grfico, debido a que no hay informacin visual necesaria enfocada a los jvenes que genere un
aprendizaje sobre ste tema.Pareciera que no hay quienes se interesen por realizar mtodos educativos
ms dinmicos para temas aparentemente fciles, pero que realmente pueden ser los ms complicados de
entender, ya que no se trata solo de aprender una plantilla de nmeros o tcnicas ortogrficas, aprender
historias de nuestros antepasados de como est formado nuestro cuerpo y nuestro universo, es un tema
que va mas all, no slo depende del maestro, envuelve una serie de elementos que vienen desde los
hogares de cada alumno y la forma de ser de stos mismos. Los alumnos necesitan programas dinmicos
que los inviten a participar e interesarse ms en stos temas sociales. El Colegio Bilinge Nueva Senda
tiene sus programas de valores y en especial tiene una semana llamada como tal, la semana de valores y
la cultura, cada ao hacen actividades diferentes para sus alumnos ofrecindoles conferencias y creando
dinmicas culturales donde ellos puedan participar. El ao pasado se incluy el tema de los problemas del
adolescente, por lo cual se requiri de mtodos nuevos, creativos y dinmicos para ofrecer a sus alumnos,
y de esta manera orientarlos a un futuro de mayor calidad. Cmo informar a las nuevas y futuras
generaciones de adolescentes sobre los problemas propios de su edad de una forma dinmica que los
persuada a participar y as aprender con el fin de prepararse para un futuro ms brillante?

JUSTIFICACIN
Los diseadores grficos no pueden permanecer componentes socioeconmicos y polticos de los
pasivos ante problemas sociales como los de la ms diversos rdenes. Los alumnos estn
adolescencia, los cuales implican cambios de salud insatisfechos con el tpico plan educativo de
y de cierta forma econmicos, adems que sentarse a tomar notas y escuchar a sus maestros,
deterioran la calidad de vida. Considerando estos la adolescencia es una etapa de explorar, donde los
factores se debe de pensar en acciones y productos adolescentes estn cargados de energa y quieren
de diseo que contribuyan a informar a las futuras mtodos dinmicos y fciles de entender.
generaciones lo que este problema social significa y
as servir de apoyo pedaggico para generar un
aprendizaje.Es importante conocer la magnitud de
dicha problemtica, contar con sta informacin
ser de suma importancia para saber, porqu el
OBJETIVO
inters por el tema?, el cual conforma parte de la
realidad y as comprender la necesidad de Crear un mtodo de enseanza llamativo, mediante
participar a travs del diseo grfico apoyando a la la elaboracin de mensajes visuales comprensibles,
educacin. Cabe mencionar que en ningn con el propsito de generar conocimiento en los
momento se plantea en ste proyecto, que por el estudiantes sobre el tema de la adolescencia, y
hecho de aplicarlo se puedan resolver problemas lograr la atencin de stos, evitando as el problema
sociales tan complejos como el de la adolescencia, de la distraccin.
cuyas causas se encuentran interconectadas a

181
PONENCIAS CDIGO 2013

EL DISEO GRFICO EN EL PROCESO


ENSEANZA - APRENDIZAJE

ESTUDIO SOBRE EL LECTOR


Desde que el nio nace, la mayora de su aprendizaje lo realiza a travs de la vista. Se rene la mayor
cantidad de informacin a travs de nuestros ojos (Wilman, 1973). Los dems sentidos como lo son el odo,
el tacto, el gusto y el olfato tambin colaboran con el proceso aprendizaje. De sta manera el estudiante
puede recibir la informacin de diversas formas y as interpretar el conocimiento. Transmitir un conocimiento
no es una tarea fcil ya que los estudiantes llegan con distintos conocimientos, experiencias y propsitos.

LA PERCEPCIN
"La percepcin que en el campo del diseo se relaciona tradicionalmente con la estructura de la forma, es
bsicamente una herramienta para sobrevivir. No percibimos al mundo para gozarlo sino para entenderlo y
se necesita entenderlo en funcin a la supervivencia. La percepcin est orientada a un fin que es encontrar
el significado. Dada la conexin entre percepcin, significado y supervivencia, es fcil comprender que
tengamos una necesidad emocional de entender lo que vemos. Vemos para entender. Necesitamos
entender para poder reaccionar (Frascara, 1999). Si bien todo diseo de comunicacin visual tiene como
propsito que la gente adquiera cierto conocimiento, en ciertas reas, tales como material didctico,
manuales de instruccin, grficos, mapas, tablas, seales, smbolos y letras, el diseo est enfocado sobre
todo en el rea cognitiva y en que la informacin presentada debe ser comprensible.

LOS ELEMENTOS VISUALES EN EL


APRENDIZAJE
Los elementos visuales son usados en distintos imgenes visuales incrementan la retencin de lo
mbitos enfocados en lograr un aprendizaje por aprendido. Muy comnmente los objetos, procesos,
parte de los estudiantes entre ellos: los salones de datos, conceptos, teoras, sentimientos;
clase tradicionales, la educacin satelital, los componentes que constituyen una experiencia son
museos, las cintas de video y los materiales de descritos de manera hablada o escrita, sin embargo
texto impresos. Los elementos visuales pueden ser tambin se pueden comunicar las experiencias de
usados para ensear: procesos, conceptos, datos, una manera visual, no obstante se est ms
direcciones o hechos que son por lo general familiarizado expresndose de manera verbal ya
complejos. En la escuela los elementos visuales de sea hablando o escribiendo que de manera visual.
los cursos, lecciones y presentaciones juegan un La razn es quiz que se est entrenado para usar
papel importante en el proceso de la parte verbal desde el inicio del desarrollo. Las
enseanza-aprendizaje. Dichos elementos ayudan escuelas primarias comnmente se enfocan ms a
a entender y retener la informacin. Los objetivos desarrollar habilidades de tipo verbal o de escritura
del aprendizaje pueden facilitarse a travs de la las cuales constituyen gran parte de los objetivos de
visualizacin. Ralph E. Willeman (1993), sugiere aprendizaje y que sirven para que el estudiante
que las imgenes visuales ofrecen varias ventajas aprenda cualquier materia. Pero no slo se puede
frente la comunicacin verbal (escrita u oral) ya que comunicar verbalmente. El hecho es que se ve ms
pueden: Presentar ms informacin en una el mundo de lo que se puede hablar o escribir. Se
cantidad de espacio dado, Simplificar conceptos ensea a expresar las experiencias visuales de
complejos, Aclarar partes de un concepto abstracto, manera verbal o escrita dando como resultado que
Servir como organizadores avanzados de el uso de elementos visuales sea limitado.
informacin e Investigaciones sugieren que las

182
DISEO GRFICO

Ralph E. Willeman (1993), propone 3 razones principales para usar la visualizacin para comunicar
informacin:

1. Un mensaje verbal puede atraer la atencin de 3. Un mensaje visual puede ser efectivo y tiene la
la audiencia y hay que reconocer que obtener la capacidad de producir el resultado deseado. Si el
atencin de un pblico es el primer paso para comunicador (maestro) quiere que la audiencia
comunicar. (estudiante) se concentre en el aspecto particular
de la comprensin del mensaje, el elemento visual
2. Un mensaje visual puede ser eficiente, as presentado puede estar diseado con este objetivo
mismo puede comunicar rpidamente y por especfico en mente. Los elementos visuales
consiguiente lograr la comprensin del mensaje. ayudan a la gente a recordar el mensaje.

Toda comunicacin requiere de un mensaje y de alguien que reciba dicho mensaje. Esto se puede definir
como productor e intrprete. Resulta comn escuchar la frase ya veo cuando alguien se refiere a un
concepto que ha comprendido y es comprensible. Los mensajes visuales pueden ser usados para
representar diversos objetivos educativos, entre ellos: Hechos concretos, Instrucciones, Procesos, Datos,
Datos comparativos, Datos o sucesos cronolgicos, Una estructura organizacional, Lugares, Teoras y
Sentimientos y actitudes

Willeman (1993), nos dice que el aprendizaje es como una modificacin de la conducta a travs de la
experiencia, de manera que quien aprende se conduce de modo diferente despus que dicho cambio ha
tenido lugar; es decir, despus que ha habido una comunicacin entre maestro y alumno. El proceso de
aprendizaje es efectivo en la medida en la que el alumno ha comprendido las ideas que el maestro quiso
transmitir. La comunicacin existe porque se quiere transformar una realidad existente en una realidad
deseada y en trminos de ste proyecto es que los alumnos tengan informacin de los problemas por los
que puede pasar un adolescente y tomen conciencia de las acciones que diariamente se realizan.

Las materias visuales deben de hacer ms ptima la tarea educativa y como forma de comunicaciones
visuales tienen efecto sobre la gente, en ste caso los adolescentes. Las comunicaciones visuales deben
ser vistas como el punto en el que convergen las situaciones existentes, las situaciones deseadas y la
gente afectada (Frascara, 1999). Como diseadores grficos se pretende desarrollar estrategia
comunicacional para lo cual se crearn elementos visuales. Muchas de las comunicaciones visuales
conciernen a aspectos relativos al aprendizaje. Adems del rea especfica del diseo de materiales
didcticos, muchas otras comunicaciones visuales incluyen componentes educacionales, como por
ejemplo la prevencin de accidentes, la planificacin familiar y cualquier otra campaa de inters pblico
dirigido a proveer a la gente de una mejor base para la toma de decisiones (Frascara, 1999). Para que la
comunicacin sea efectiva al pblico debe ser potencialmente reactivo el mensaje, es decir, debe ser
posible un cambio en sus conocimientos, sus actitudes o sus conductas en relacin al tema en cuestin y
en la direccin deseada (Frascara, 1999).

METODOLOGA
SUJETO
Para la realizacin de este proyecto se requiere de las participacin conjunta de pedagogos con el
diseador grfico, con la finalidad de acordar contenidos, tiempos, espacios, actividades, etc. Se busc el
apoyo de la directora Ana Mara Carrazco, el coordinador de secundaria Lic. Manuel Romero y la maestra

183
PONENCIAS CDIGO 2013

que ser la encargada de impartir el tema, la psicloga Diana Arce. Para desarrollar el proyecto se necesit
de la autorizacin de la Directora Ana Mara Carrazco, ya que fue la encargada de proporcionarnos la
informacin acerca de la institucin. En cuanto a la maestra, es importante conocer su mtodo de
enseanza para as saber de qu manera ella transmite el conocimiento a los estudiantes, y de esa manera
ver cmo ella utilizando su mtodo puede apoyarse con el material visual que se proporcione. Una vez
terminado el diseo se necesitar de la autorizacin del coordinador, ya que es el responsable de organizar
y autorizar el plan educativo. En este apartado tambin incluimos a los estudiantes ya que el material va
dirigido a ellos.

MATERIALES E INSTRUMENTOS
Primero que nada es necesario papel y lpiz para hacer los bocetos y organizar la informacin, una vez
teniendo listos los bocetos se tienen que digitalizar con el apoyo de la computadora y el programa Ilustrador.
La impresin del proyecto se har en papel bond, ya que es la impresin ms fcil y menos costosa,
adems tiene la ventaja de ser ligero, fcil de guardar y se pude manipular fcilmente. Se protejer el
material con papel autoadherible transparente, ya que de esta manera se hace ms durable y se puede
limpiar fcilmente en caso de mojarse o ensuciarse.

METODOLOGA
La metodologa en que se bas para la realizacin
de este proyecto fue la de Bruno Munari (1981), el 7. Materiales y Tecnologa, materiales y tecnologa
divide su metodologa en 12 puntos que son: sobre los que se puede trabajar, cules son las
posibilidades de las que se dispone .

1. Problema, el problema surge por una necesidad 8. Experimentacin, experimentacin y


de la sociedad, de creacin o del cliente. posibilidades de las que se dispone en base a
todo lo analizado anteriormente.
2. Definicin del Problema, descripcin del
proyecto definiendo de qu se trata y en qu 9. Modelos, creacin de bocetos y maquetas
consiste. surgidas de la experimentacin.

3. Elementos del Problema, descomposicin del 10. Verificacin, estudio sobre si es o no posible la
problema respondiendo a preguntas como qu realizacin de aquello que se cre en el punto
representar, cmo representarlo, qu anterior.
posibilidades.
11. Dibujos Constructivos, planos, maquetas, usos
4. Recopilacin de Datos, recoleccin de y artes finales.
informacin sobre la competencia directa e
indirecta. 12. Solucin, ltimo punto donde se dispone del
objeto final y dispuesto.
5. Anlisis de Datos, anlisis de los datos
recogidos anteriormente extrayendo conclusiones.

6. Creatividad, creacin de soluciones para el


problema sujetas a los datos analizados y acorde
con las conclusiones definidas en el punto
anterior.

184
DISEO GRFICO

RESULTADOS
El problema es la falta de material interactivo para impartir el tema de adolescencia. Una vez ya identificado
el problema, pasamos a su definicin, hacindolo ms especfico, el Colegio Bilinge Nueva Senda va a
impartir el tema de la adolescencia y ocupa desarrollar un mtodo ms dinmico para atraer el inters de
los alumnos haca dicho tema. Una vez definido el problema Munari (1981), dice que hay que identificar los
elementos de dicho problema, en este caso sern, los conceptos que se van a utilizar, la forma en que se
va a acomodar toda la informacin, las imgenes y los colores. El siguiente paso a desarrollar segn
Munari (1981), es una recoleccin de informacin. Se busc informacin sobre la empresa Colegio Bilinge
Nueva Senda, para saber con quin se iba a trabajar y conocer su visin del proyecto, ya antes mencionado
en el primer captulo. Para disear el material interactivo, primero se investig que conceptos necesitaban
transmitir y hacia quin va dirigida la informacin, para as saber qu estrategia se va a utilizar en el diseo,
como los colores y formas. Una vez recolectada la informacin, pasamos a analizarla y crearla. Este punto
coincide con Munari (1981), sobre anlisis de datos y la creatividad. A continuacin se enlistan los
conceptos que se les enseara a los alumnos a partir de una comparacin entre la informacin que se
recolect y la manera en que va a acomodar dicha informacin. Para llegar a concluir como se debe
organizar la informacin, fue importante clasificarla en tres grupos de conceptos: causas consecuencias y
acciones.

Causas:
La continuidad de la vida: Primero es necesario representa los diferentes cambios fsicos tanto en el
darle a los alumnos una introduccin al tema con lo hombre como en la mujer, posteriormente se
cual se les explicar un poco de la continuidad de la mostrarn imgenes con el aparato reproductor de
vida, cmo la vida es un proceso de crecimiento y ambos sexos, con lo cual se explicar lo que es la
de cambios que se interrumpe slo con la muerte y menstruacin en las mujeres y la primer polucin en
est dividido en etapas de desarrollo: la niez, la los hombres, todo esto apoyado con sus respectivas
pubertad, la adolescencia, la juventud, la edad cajas de dilogos.
adulta, la tercera edad y la vejez. Cada etapa se
representar con imgenes las cuales aparecern Posteriormente se lleva a cabo la explicacin de
reforzadas por cajas de dilogo, utilizando un estilo otras causas, las consecuencias y las acciones, las
tipo cmic se ir explicando la continuidad de la cuales estarn representadas por imgenes y
vida. acomodadas debajo de su ttulo.
Cambios fsicos del adolescente: Posteriormente se
les explicar en qu consiste los cambios fsicos del Dentro de las causas encontramos la
adolescente lo cual provoca alteraciones en la incomprensin de los padres a los cambios del
conducta del individuo, las imgenes tambin adolescente, conductas por inestabilidad emocional
aparecern acompaadas con sus cajas de (violencia, rebelda, depresin, apata,
dilogos. autodestruccin, delictivas, etc.), carencias
Es importante que los alumnos entiendan el porqu emocionales o inapropiadas formas de expresin
de sus cambios fsicos, como actan sus aparatos afectiva, uso de medios compensativos (modas),
reproductores, que provoca sus estados tan inadecuada disponibilidad del tiempo libre,
cambiantes de nimo, lo que diferenca al hombre dependencia econmica del adolescente, crisis de
de la mujer. Las flechas ayudarn a indicar como autoridad de los padres que ocasionan una
inician los cambios cuando pasas de ser un nio enemistad entre el padre y el adolescente.
hasta llegar a la edad adulta. Cada imagen

185
PONENCIAS CDIGO 2013

Consecuencias: Cada consecuencia corresponder a una imagen diferente. Los alumnos deben de
comprender que la mayora de las consecuencias provienen de cmo han llevado a cabo las etapas de
desarrollo por las que se pasa desde el momento en que se nace, por tal motivo se explico el tema de la
vida es una continuidad, algunas de las consecuencias son: Drogadiccin y alcoholismo, Suicidios,
Delincuencia juvenil, Fracaso escolar, Enfermedades de transmisin sexual y embarazos no deseados,
Mala orientacin sexual y Mala alimentacin (bulimia y anorexia).

Acciones: Las diferentes acciones que los alumnos pueden realizar para poder llegar a una vida plena se
representarn mediante distintas imgenes, las cuales son: Ocupar su tiempo libre en cosas de
aprovechamiento como lo es el deporte y la cultura, por otra parte es conveniente llevar una buena
comunicacin y convivencia familiar, ser conscientes de su vida sexual y hacer uso de los mtodos
anticonceptivos, interesarse en problemas del pas y sobre todo vivir en una sociedad con amor.
Una vez organizada y seleccionada la informacin comenzamos con el desarrollo de la parte grfica del
proyecto y la metodologa que los maestros utilizarn para impartir el tema.
Tomando en cuenta aspectos de comportamiento especficos de los grupos durante el proceso, tales como
su atencin dispersa, el constante movimiento, su distraccin continua con objetos, se pens en aplicar
esta actividad rompiendo con el esquema tradicional de enseanza, haciendo algo llamativo para los
estudiantes y con muchas imgenes, pretendiendo que los estudiantes participen y construyan el
conocimiento entre todos.
La maestra ir explicando el tema y preguntando a los estudiantes sobre algunos conceptos que ellos ya
conocen y conforme contesten correctamente se les proporcionar la imagen del concepto que
contestaron. Posteriormente los estudiantes la colocarn en su lugar, ayudados por la orientacin de la
maestra. Se les proporcionar a los maestros un folleto que muestre cmo deben quedar acomodados los
objetos, para as evitar la mala distribucin del espacio o bien que se omita algn concepto. Con esta
dinmica se pretende lograr la atencin, la participacin y el inters de parte de los alumnos por obtener
una imagen por cada respuesta correcta.
Siguiendo con la metodologa de Munari (1981), hay que seleccionar el material que se usar en la
elaboracin del proyecto. Primero que nada se necesito papel y lpiz para hacer los bocetos y organizar la
informacin, una vez teniendo listos los bocetos se digitalizaron con el apoyo de la computadora y el
programa de Ilustrador. Despus de analizar cul sera el mejor material para mandar a imprimir el proyecto
se llego a la conclusin que si se imprime en papel, rpidamente se puede llegar a romper o mojar ya que
se va a trabajar con el material en el piso, entonces se pens en forrar el material con papel autoadherible
transparente, as es ms durable y se puede limpiar en caso de mojarse o ensuciarse. Por lo tanto se
pretende imprimir en papel bond ya que es la impresin ms fcil y menos costosa, adems que el papel
tiene las ventajas que es ligero, fcil de guardar, se pude manipular fcilmente. El proyecto igual se puede
desarrollar en el saln de clases como en el exterior ya sea el pasto o cualquier otra superficie.
El siguiente paso que menciona Munari (1981), en sta metodologa es la experimentacin. Se propone
realizar pruebas de visualizacin para que los alumnos distingan perfectamente cada concepto, se pueden
mostrar letreros con textos en diferentes tipografas y tamaos pidindoles a los alumnos que los lean.
Las propuestas tipogrficas para los letreros de los ttulos pueden ser Century Gothic Bold, la Myriad Bold
y la Comic Sans Ms. Las razones por las que se proponen estas fuentes tipogrficas son que el trazo de la
tipografa Century Gothic Bold es muy redondeado, muy de acuerdo a la escritura que se les ensea en la
primaria; en el caso de la tipografa Myriad Bold, donde el trazo de la a y la u es el mismo al que estn
acostumbrados a leer en los libros de texto por lo cual se sentirn ms familiarizados con esta fuente y la
Comic Sans Ms es ms informal, pareciera como si estuviera hecha a mano y se relaciona con los Comics
y caricaturas.

186
DISEO GRFICO

A continuacin veremos stos textos a escala: A continuacin se presentan a escala ejemplos de


las cajas tipogrficas que podran ser usadas
durante las pruebas de visualizacin.

Tipografa

Century Gothic Bold

Tipografa Myriad


Tipografa
Myriad Bold



Tipografa Century Gothic
Tipografa
ComicElaboracin
Figura 1. Fuentes tipogrficas utilizadas. Fuente: Sans Ms propia.

Figura 2. Globos de texto. Fuente: Elaboracin propia.

MUESTRA DEFINITIVA
Retomando la metodologa de Munari (1981), pasamos a la parte de los Modelos, donde se mostrar cmo
va a quedar el diseo, sus elementos, el porqu de sus colores, etc.
Cajas de dilogo para La vida es una continuidad: Tipografa Myriad Pro Regular.

Figura 3. Cajas de dilogo de La vida es una continuidad. Fuente: Elaboracin propia.

187
PONENCIAS CDIGO 2013

A continuacin veremos los letreros usados para los ttulos, el orden de los textos es el mismo que usarn
los maestros. La tipografa utilizada es la Myriad Bold.

Dimensiones:

94 x 12 cm.


Dimensiones:

109 x 12 cm.

Dimensiones:

155 x 12 cm.

Dimensiones:
27 x 12 cm.

Figura 4. Letreros usados para los ttulos. Fuente: Elaboracin.


propia
La tipografa que se eligi fue la Myriad Bold para los letreros de los ttulos y la Myriad Pro Regular para las
cajas de dilogo.

Figura 5. Tipografa Myriad Bold. Fuente: Elaboracin propia.

Figura 6. Tipografa Myriad Pro Regular. Fuente: Elaboracin propia.


propia.

Las imgenes que explican el tema La vida es una continuidad estn en color rojo para resaltar la
continuidad y se eligi el color cian para representar el tema, ya que es un color primario y se decidi
utilizar colores primarios y secundarios, fuertes, para que llamen la atencin de los alumnos, con la idea de
hacer el diseo muy colorido. Por otra parte el color cian es un color bsico y es perfecto para representar
la continuidad de la vida ya que es un concepto base para entender el resto del tema.

188
DISEO GRFICO

Las imgenes que explican el tema La vida es una continuidad estn en color rojo para resaltar la
continuidad y se eligi el color cian para representar el tema, ya que es un color primario y se decidi
utilizar colores primarios y secundarios, fuertes, para que llamen la atencin de los alumnos, con la idea de
hacer el diseo muy colorido. Por otra parte el color cian es un color bsico y es perfecto para representar
la continuidad de la vida ya que es un concepto base para entender el resto del tema.

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS

1ra. Infancia 2da. Infancia 3ra. Infancia Pubertad

Adolescencia Juventud Edad adulta Tercera edad Vejez


Figura 7. Ilustraciones de la vida es una continuidad. Fuente: Elaboracin propia.

Cambios fsicos en el hombre Cambios fsicos en la mujer

Menstruacin Primera Polucin


Figura 8. Cambios fsicos del adolescente. Fuente: Elaboracin propia.

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PONENCIAS CDIGO 2013

Incomprensin de los
Carencias o padres de los cambios del
inapropiadas formas de adolescente
expresin afectiva

Drogadiccin y
alcoholismo

Figura 9. Causas. Figura 10. Consecuencias.


Fuente: Elaboracin propia Fuente: Elaboracin propia

Fuente: Elaboracin propia. Fuente: Elaboracin propia.

Figura 11. Acciones. Fuente: Elaboracin propia.

190
DISEO GRFICO

Como apoyo adicional para los maestros se propone el siguiente folleto el cul le servir para distribuir
mejor las imgenes y para tener una secuencia de cmo se debe ir desarrollando el proyecto.

Figura 12. Portada del folleto de los maestros. Fuente: Elaboracin propia.

Figura 13. Vista interior del folleto de los maestros. Fuente: Elaboracin propia.

191
PONENCIAS CDIGO 2013

El juego
Basndonos en el juego del twister se hizo una adaptacin a nuestro tema. Ya que los alumnos son muy
inquietos se pens en la propuesta de un juego dinmico, donde los alumnos estn en constante
movimiento y adems reafirmen los conocimientos enseados en clase.
Se jugar de la siguiente manera:
El nmero mximo de participantes ser de cinco, debern de estar descalzos, el tapete tendr una medida
de 2.5 m. por 2 m., se incluir una ruleta que ser girada por alguien ajeno al juego, en ste caso puede
ser la maestra y posteriormente los participantes que sean descalificados. El tamao de la ruleta es de 35
cm. de dimetro, la cual est dividida en dos secciones, una que indica el elemento del tapete, en ste caso
se puede clasificar siguiendo con el cdigo enseado en el proyecto, el cual es causas, consecuencias y
acciones. La otra mitad en la parte del cuerpo que deber poner el jugador en la imagen. Se descalificar
al estudiante que deje de poner la parte del cuerpo en la imagen que le corresponde o que se equivoque
y coloque la parte del cuerpo en una imagen donde no debe.
De acuerdo con educadores, psiclogos y estudiosos de la conducta infantil coinciden en la opinin de que
los juegos son una autntica escuela de conducta y de convivencia. Ya desde pequeo el nio a travs del
juego, con sus hermanos, vecinos y compaeros descubre a los otros a la vez que se descubre a s
mismo. El juego es una actividad inherente a la persona humana y a lo largo de toda la vida es la actividad
fundamental para su desarrollo, el juego es vida.
El juego inicialmente es actividad
El juego es siempre creativo y permite ser creador
El juego acaba siendo comunitario
El juego ha de ser agradable para que siga siendo juego
El juego tiene unos valores incuestionables:
Fsicos: favorece la psicomotricidad, agilidad, etc.
Psquicos: permite exteriorizar la carga interna de la tensin y agresividad, ofrece seguridad, nadie va a
exigir al nio ms de lo que puede hacer, brinda libertar, puede prescindir del adulto puesto que el mismo
elige, organiza, crea o quita normas o las vara; desarrolla un equilibrio psicosomtico, se compara, se
conoce, experimenta sensaciones diversas al ganar, perder, el xito o el error, el miedo o la audacia,
aumenta el autodominio, debe tomar decisiones, asumir responsabilidades y superar dificultades.
Sociales: el nio adquiere hbitos de orden, disciplina, respeto a los dems, aprende a comunicarse, a
relacionarse, a necesitar y a pedir, a dar y a compartir; elige un rol que podr cambiar, dejar o variar;
colabora con el grupo; llega a comprender al mundo real conquistando autonoma. En ste caso es un
estmulo ms al aprendizaje.
A continuacin se presenta el diseo del juego:
RULETA TAPETE

Figura 14. Diseo de la ruleta. Fuente: Elaboracin propia.


Figura 15. Diseo del tapete. Fuente: Elaboracin propia.

192
DISEO GRFICO

CONCLUSIONES
El desarrollo de un proyecto como este no es slo responsabilidad del diseador grfico, si bien su papel
es de suma importancia para el desarrollo del mismo, sin embargo tambin es responsabilidad de los
docentes que el proceso de enseanza-aprendizaje tenga xito por lo que su forma de explicar debe ser la
ms adecuada para mantener a los alumnos interesados en el tema.
En este proyecto se trat de desarrollar una propuesta que adems de ser innovadora, sencilla y llamativa,
lograra en la medida de lo posible, captar la atencin de los alumnos.
Si bien las imgenes constituyen una parte fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje, pero
tambin los conceptos son un aspecto clave en el desarrollo de cualquier proyecto ya que constituyen la
base.
Las imgenes se deben de adecuar al contexto en el cual van a ser usados, en todos los aspectos, tamao,
estilo y materiales con la finalidad que sean lo ms funcional posibles.
Otro aspecto que vale la pena mencionar es que los maestros deben de conocer bien el material y la
manera en la que se debe de organizar el mismo, de lo contrario el desarrollo del proyecto no ser el
adecuado.

BIBLIOGRAFA
De Ardavin, I. (1994). Adolescencia y personalidad. Mxico,D.F.: Editorial Trillas.

Frascara, J. (1999). Diseo grfico para la gente. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito.

Frascara, J. (1997). El poder de la imagen. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito.

Munari, B. (2004). Cmo nacen los objetos?. Espaa: Editorial Gustavo. Gili S.A.

Willeman, R. (1993). Visual communicating. Estados Unidos de Amrica: Editorial Englewood Cliffs.

193
Colofon
CDIGO 2013, El Mercado de las Ideas se termin de
editar en el Instituto Tecnolgico de Sonora en noviem-
bre del 2013. Colocndose como ebook en el sitio
www.itson.mx/publicaciones
ITSON
Educar para
Trascender

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