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Contenidos
Inicio rpido 5
Tutorial 1.1: Un paso rpido 5
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples 10
Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas 16
Tutorial 1.4: Configuracin de hueso 30
Tutorial 1.5: Animacin 39
Dibujo 50
Tutorial 2.1: Soldadura 50
Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros 57
Tutorial 2.3: Bordes ocultos 59
Tutorial 2.4: Diferentes anchos de lnea 62
Tutorial 2.5: Ordenando formas 64
Tutorial 2.6: Pinceles 69
Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (slo Pro) 74
Tutorial 2.8: Estilos (slo Pro) 78
Tutorial 2.9: Construccin 3D sencilla (slo Pro) 84
Tutorial 2.10: Diseo de formas 3D (slo Pro) 89
Huesos 94
Tutorial 3.1: Vinculacin de huesos 94
Tutorial 3.2: Restricciones de huesos 101
Tutorial 3.3: Dinmica de huesos 108
Tutorial 3.4: Configuracin de personajes 113
Tutorial 3.5: Vinculacin Flexible (Flexi-blinding) 122
Tutorial 3.6: Caractersticas de hueso mejoradas (slo Pro) 124
Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados (slo Pro) 133
Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados (slo Pro) 136
Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los enparentamientos (slo Pro) 139
Imgenes 142
Tutorial 4.1: Capas de imgenes 142
Tutorial 4.2: Image Warping (Deformacin de la imagen) 145
Tutorial 4.3: Texturas de imgenes 148
Tutorial 4.4: Animacin de una cabeza habladora (slo Pro) 156
Animacin 159
Tutorial 5.1: Lip-Sync automtico (sincronizacin de labios) 160
Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas 163
Tutorial 5.3: Cycling (Creando ciclos) 165
Tutorial 5.4: Curvas de animacin (slo Pro) 169
Tutorial 5.5: Clasificacin de las capas por profundidad (slo Pro) 173
Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada 177
3 Moho 12
Manual del Tutorial
Tutoriales de Moho
En este manual, le guiaremos a travs de varios aspectos del uso de Moho. Esto es
El lugar perfecto para empezar si nunca has usado Moho antes. Incluso si eres un
Experimentado usuario de Moho, esta versin de Moho tiene algunos grandes cambios,
por lo que recomendamos leer a travs de los tutoriales de nuevo.
La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales en la seccin Bsico en orden.
Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas en los anteriores, y
uno a uno que te ayude con las tcnicas bsicas de dibujo y animacin de Moho. Una
vez te sientes cmodo trabajando en Moho, entonces puedes pasar a otras secciones
del tutorial. Usted no tiene que leerlos todos (aunque probablemente no hara dao),
Pero elija los que se refieren a las tcnicas especficas que desea aprender.
Una vez que haya terminado los tutoriales, debe estar lo suficientemente cmodo para
continuar por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no le ensearn cmo usar todas las
funciones de Moho - el resto de este manual es una referencia que cubre las
caractersticas de Moho en detalle, y se recomienda leer para poder utilizar todo el
poder de Moho.
5 Moho 12
Manual del Tutorial
Inicio rpido
Tutorial 1.1: Un paso rpido
La Interfaz Moho
Seleccione Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el icono
de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para seleccionar Restaurar
6 Moho 12
Manual del Tutorial
todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas en su valor predeterminado
para que pueda seguir este tutorial.
Pulse las teclas Shift y Alt mientras arrastra desde el centro del rea de trabajo para crear
una forma de crculo. La tecla Shift obliga a la forma para ser un crculo, en lugar de un
Ovalo y la tecla Alt centra el crculo alrededor del punto que primero hizo clic. Intentar
7 Moho 12
Manual del Tutorial
Mantener el crculo dentro del rectngulo azul (este rectngulo representa el rea visible
de tu proyecto). Tenga en cuenta que el crculo se llenar automticamente con el color
cuando el Auto Relleno este activado como se muestra en la figura anterior.
Animacin sencilla
Cerca de la parte superior de la ventana Lnea de tiempo hay una regla que muestra
nmeros de animacin. Haga clic en el nmero 36 para ajustar el tiempo actual al
fotograma 36.
La lnea de tiempo
Felicidades, has hecho una animacin! Presione el botn de reproduccin cerca del
fondo de la ventana principal para verlo ir. Cuando haya terminado, presione detener.
10 Moho 12
Manual del Tutorial
Controles de reproduccin.
Hacer clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
En este tutorial aprenders a dibujar formas simples en Moho. Los siguientes tutoriales se
basarn en lo que empiece a dibujar en este tutorial.
Creacin de un fondo
Haga clic y arrastre en el rea de trabajo para crear el rectngulo que se muestra a
continuacin:
Esta forma va a ser el comienzo de algunas colinas. Hasta ahora, estas colinas
Parecen planas, as que vamos a arreglar eso. Escoja la herramienta Aadir
punto de la barra de herramientas.
Haga clic en el borde superior del rectngulo y arrastre el ratn hacia arriba:
12 Moho 12
Manual del Tutorial
Usted debe tener algo parecido a la imagen de abajo. Si esto no es lo que tienes,
seleccione la opcin de men Editar>Deshacer y vuelva a intentarlo. Asegrese de hacer
clic en la lnea que forma la parte superior del rectngulo y arrastra hacia arriba desde
all.
Vamos a aadir otra curva a las colinas haciendo clic un poco ms a la derecha y
arrastrando hacia abajo:
13 Moho 12
Manual del Tutorial
Agregue un segundo punto y arrstrelo hacia abajo.
Para mantener las cosas organizadas, es una buena idea nombrar las capas en un
proyecto de Moho.
Haga doble clic en esta capa (la nica hasta el momento) en la ventana Capas.
En el dilogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y haga clic en el
botn Aceptar.
La ventana de estilo
15 Moho 12
Manual del Tutorial
Gradiente lineal.
Cuando hayas seleccionado tus colores, los ajustes de degradado deben aparecer
como se muestra a continuacin.
Haga clic en OK para volver a la escena.
Ajustes de degradado.
16 Moho 12
Manual del Tutorial
Para ver la vista previa del degradado ms fcilmente, haga clic fuera de la colina para
anular la seleccin del relleno.
Observar una lnea con un crculo lleno en un extremo, que representa el color de inicio
del gradiente (verde en nuestro ejemplo). El crculo vaco en el otro extremo representa el
color final del gradiente (marrn en nuestro ejemplo). Puede ajustar la posicin de estos
indicadores para controlar la mezcla y la direccin del gradiente.
Resultado final.
En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con marrn en la parte inferior (crculo vaco)
y termina con verde en la parte superior de la colina (crculo lleno). El ngulo se inclina
ligeramente hacia la izquierda como se muestra a continuacin.
Este tutorial sigue al anterior, y te ensea cmo dibujar ms formas complejas. Puede
continuar con el proyecto que cre en el Tutorial 1.2, o puede abrir un archivo
proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.2". Este archivo se encuentra en la
subcarpeta "Tutorials / 1 - Basics" dentro de su carpeta de contenido personalizado. El
archivo que usted est comenzando con este tutorial debe ser algo como lo siguiente:
17 Moho 12
Manual del Tutorial
Punto de partida.
Haga clic en el botn Nueva capa en la ventana Capa para crear una capa nueva. En
el men emergente que aparece, elija "Vector".
Puede asignar el nombre "Clouds" a la nueva capa cuando se crea, o haga doble- clic
en esta nueva capa y cambie el nombre "Clouds" en el cuadro de dilogo Configuracin
de Capa.
Haga clic para establecer el punto de inicio de un nuevo segmento de lnea. Sin soltar el
ratn, arrastre el cursor y suelte el ratn para crear el final del segmento. El segmento
acabado se muestra a continuacin.
A continuacin, haga clic en el final del nuevo segmento de lnea y arrastre para estirar
la curva hacia fuera como esta:
19 Moho 12
Manual del Tutorial
Haga esto unas cuantas veces ms hasta que tenga la curva de abajo:
El punto clave a recordar es con el fin de ampliar una curva, es necesario hacer clic en
uno de sus puntos finales y, a continuacin, arrastre el ratn hasta donde desee que se
encuentre el nuevo punto. Recuerde, si usted comete un error en cualquier momento,
simplemente elija el men Edicin> Deshacer.
Ahora vamos a aadir un segundo soplo a la nube. Mueve el ratn hasta el punto justo
antes del final del segmento anterior. La opcin "Soldadura automtica" para la
herramienta Punto debe estar activada de forma predeterminada. Cuando se enciende,
el nodo se vuelve verde cuando se puede soldar automticamente el nuevo segmento
al existente. Cuando Auto relleno est activado, la nube se llena automticamente de
color cuando la forma est cerrada.
20 Moho 12
Manual del Tutorial
Haga clic en el penltimo punto de la curva, y arrastre hacia abajo y hacia la derecha,
como se muestra a continuacin. Cuando se utiliza la herramienta Aadir punto en un
punto que est en el medio de una curva, lo que sucede es que se inicia una nueva
curva que se suelda automticamente a ese punto de la primera curva. Estas dos curvas
se unen permanentemente en ese punto, que se vuelve importante cuando llegamos a
llenar la forma con color. Esto es lo que su proyecto debe ser despus de agregar el
nuevo segmento de curva:
Aade algunos puntos al final de esta nueva curva para obtener la forma a
continuacin. Recuerda, para aadir un punto al final de una curva, haga clic justo en el
ltimo punto de esa curva.
21 Moho 12
Manual del Tutorial
Ms puntos nuevos.
Nube terminada.
A veces puede ser difcil seguir esta secuencia de pasos - vamos a tomar un momento
para ver una pelcula de la nube que se est creando en Moho. Preste especial atencin
a dnde se hace clic en el ratn para soldar las dos curvas juntas.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de cmo dibujar las nubes.
Ahora sera un buen momento para seleccionar el comando Archivo> Vista previa para
ver como ha quedado el resultado final:
La nube renderizada.
En el rea de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover la nueva
nube. (Cuando pega un objeto desde el portapapeles, se coloca directamente encima
del original.)
Nube duplicada.
Ahora puede usar la herramienta Transformar Puntos para hacer clic y arrastrar puntos
individuales para remodelar la segunda nube.
Planta un rbol
Bueno - estamos avanzando, pero esta escena necesita algo de vida vegetal. Aade
una nueva capa al proyecto haciendo clic en el botn de nueva capa en la ventana
Capa. De nuevo, elija "Vector" en el men emergente. Denomnelo "Tree".
Con la herramienta Aadir punto, junto con la funcin de soldadura, dibuja una
forma que se parezca al tronco de un rbol.
Aqu hay algunas cosas a tener en cuenta: en primer lugar, siempre se puede utilizar
Edicin>Deshacer como copia de seguridad si se comete un error.
Sintase libre de ser creativo con su tronco de rbol, realmente no tiene que seguir la
muestra a continuacin.
26 Moho 12
Manual del Tutorial
Hay algunas herramientas que pueden ser tiles al construir su rbol que
an no se han introducido. Las herramientas Panormica y Zoom se
pueden utilizar para moverse por el espacio de trabajo.
Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular su dibujo - que slo
le permiten mover su vista para que pueda concentrarse en un rea particular de
inters. Para Reiniciar su punto de vista a su posicin original, seleccione Vista> Reiniciar.
El segundo enfoque es dibujar la copa de los rboles hacia el lado donde hay
mucho espacio vaco. Luego, cuando haya terminado la copa de rbol,
arrstrela de nuevo a su posicin en la parte superior del rbol.
Para el segundo enfoque, cuando est listo para moverlo de nuevo a su
posicin, use la herramienta Transformar Puntos y haga clic para seleccionar un
punto en la copa de los rboles. Entonces utiliza el comando Edicin>Seleccionar
conectados para seleccionar el resto de la copa del rbol. Finalmente, arrastre la
copa de los rboles en su lugar y utilice la herramienta Transformar Puntos para
cambiar el tamao si es necesario.
Utilice la herramienta Aadir Punto para dibujar la copa de los rboles. Aqu est el tipo
de aspecto que buscamos:
Seleccione Archivo> Previsualizar para ver cmo han quedado las copas de los rboles.
Observe cmo los extremos de la lnea de los segmentos parecen un poco cuadrados y
bloqueados. Lo arreglaremos usando la herramienta de ancho de lnea.
Salga de la ventana de renderizado y presione Enter para desactivar todos los puntos de
la copa de los rboles.
Ahora, con la herramienta Ancho de Lnea, haga clic en cada uno de los
puntos (en la cima del rbol) que est al final de cada segmento de lnea. El
rea que afecta la herramienta Ancho de lnea esta indicado por un crculo rojo
semitransparente. El ancho predeterminado es .5, que es bastante grande. Disminuya el
ancho a alrededor de 1 o menos para obtener un control ms fino sobre el rea que
desea que afecte.
Elija Archivo> Previsualizar de nuevo, y observe cmo los puntos finales estn bien
afilados.
Esta caracterstica no se limita a los puntos finales - experimente con el uso en otros
puntos a lo largo de una curva. Adems, trate de arrastrar la herramienta Ancho de lnea
hacia delante y hacia atrs para hacer lneas ms delgadas o ms gruesas.
El fondo completado.
30 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial se basa en los resultados de los dos anteriores, ensendole cmo agregar
huesos a un personaje. Puede continuar con el proyecto que cre en el Tutorial 1.3, o
puede abrir un archivo proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.3". Este archivo se
puede encontrar en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Bsico" dentro de su carpeta de
contenido personalizado.
Los huesos son una herramienta importante que puede utilizar en Moho para ayudar a
facilitar la animacin. Si piensas en dibujos en Moho (como los que hiciste en tutoriales
anteriores) como goma blanda, entonces los huesos se pueden pensar como los
alambres rgidos dentro de la goma que le ayudan a mover y colocar objetos. Los huesos
nunca se muestran en una representacin final, son utilizados como herramientas durante
el proceso de animacin.
Los huesos no son absolutamente necesarios para la animacin. Son muy tiles para
animar ciertos tipos de movimiento, como lo mostraremos en este y el prximo tutorial,
pero tambin hay otras maneras de animar en Moho. A medida que adquiera
experiencia con Moho, aprender cuando los huesos son apropiados y cuando no lo son.
Importacin de un objeto
Aadiendo Huesos
Vamos a dar a Frank algunos huesos para hacerlo ms fcil de animar. En la ventana
Capas, haga clic en el botn de nueva capa. En el men emergente que aparece, elija
"Hueso". Cambie el nombre de esta nueva capa a "Esqueleto".
Arrastre la capa de Frank hacia arriba "dentro" de la capa de esqueleto. Este paso es
muy importante - sabrs que ests arrastrando la capa de Frank al lugar correcto cuando
la capa de esqueleto se destaca. Por ltimo, haga clic en la capa Esqueleto para
asegurarse de que est activo. Cuando esto se hace, el panel de capa debe tener este
aspecto:
Aada una capa de hueso llamada Esqueleto (arriba) y coloque Frank dentro de la
capa (abajo).
Asegrese de que la capa "Esqueleto" est seleccionada en el panel Capa. Haga clic en
el icono de globos oculares en el lado izquierdo de las capas rbol, Nubes y Colinas para
ocultarlas temporalmente.
33 Moho 12
Manual del Tutorial
Por ltimo, utilice las herramientas Panormica y Zoom para acercar el contenido de esta
capa. Tu ventana ahora debe mostrar algo como esto:
Zoom en Frank.
Haga clic y arrastre tres huesos ms como se muestra a continuacin. Es importante que
dibujes estos tres huesos en orden de arriba a abajo: muslo, espinilla y pie.
Probando huesos
Hay una herramienta de hueso que te permite probar cmo est funcionando
tu estructura de esqueleto. Intentmoslo ahora. Seleccione la herramienta
Manipular Huesos y haz clic y arrastra cualquiera de los huesos que creaste. Trata de
arrastrar varios de los huesos alrededor para ver qu sucede.
Note que Frank se mueve automticamente con los huesos. Usted tambin puede haber
notado que Frank parece bastante "blando" - cuando se mueve cualquiera de sus
piernas, su cabeza cambia de forma tambin. El siguiente paso es limpiar esto un poco,
dicindole a Moho que partes de Frank deberan moverse con qu huesos.
Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un carcter, cada hueso del
esqueleto tiene alguna influencia en cada parte del personaje. Vimos eso en Frank -
cuando usted mova una de las piernas, incluso la cabeza se mueve un poco. Esta
influencia es la ms fuerte para cada hueso, por lo que la cabeza slo se mueve un
poco, no tanto como la pierna misma.
37 Moho 12
Manual del Tutorial
Realmente no queremos ver la cabeza de Frank moverse mucho cuando sus piernas se
mueven. Afortunadamente, hay una manera de controlar esto: la fuerza del hueso. Cada
hueso tiene un valor de "fuerza" que controla cun grande es su regin de influencia. Lo
que haremos despus es ajustar la fuerza de los huesos que controlan a Frank.
Regiones de influencia.
Con la herramienta Fuerza de Hueso activa, haga clic y arrastre de lado a lado en cada
uno de los huesos en el esqueleto de Frank para ajustar su fuerza. El objetivo aqu es
ajustar la regin de cada hueso de modo que slo encierra la seccin correspondiente
del cuerpo de Frank. Por ejemplo, la regin alrededor del hueso de la espinilla debe
apenas encerrar la espinilla, y no mucho ms. No se preocupe por ser demasiado
preciso - bastante cerca es lo suficientemente bueno. Para la cabeza de Frank, no haga
que la regin sea encierre toda la cabeza - eso hara que el hueso quede demasiado
fuerte. Ajusta los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente como el
siguiente:
38 Moho 12
Manual del Tutorial
Una vez ajustado los puntos fuertes de hueso, es una buena idea probar el
esqueleto de nuevo para asegurarse de que todo funciona correctamente.
Escoge la herramienta de Manipular Huesos y haga clic y arrastre los huesos de la
espinilla de Frank justo por encima del tobillo.
Huesos en accin.
39 Moho 12
Manual del Tutorial
Juega un poco - mueve los huesos de Frank alrededor en varias posiciones y ten una
idea de cmo manipular el esqueleto. El "Tutorial 1.5: Animacin" en la pgina 39 cubrir
la animacin, y usted aprender cmo hacer que los objetos se mueven a lo largo del
tiempo.
Este tutorial contina desde los tres anteriores, entrando en las caractersticas de
animacin de Moho. Usted puede seguir adelante con su proyecto desde el tutorial
anterior, o puede utilizar un archivo que se ha creado para usted - se denomina "Tutorial
1.4" y est situado en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Conceptos bsicos" dentro de la
carpeta de contenido personalizado.
Estos tres tipos se pueden combinar para hacer animaciones muy complejas. Este tutorial
le guiar a travs de los tres tipos de animacin.
Abra el proyecto anterior (o el archivo "Tutorial 1.4") en Moho. Asegrese de que todas las
capas estn visibles haciendo clic para activar cada capa en la ventana de capas.
Animacin de Capa
Observe que un marcador apareci en la lnea de tiempo en el fotograma 72. (Es posible
que tenga que desplazarse hacia abajo para ver el marcador) Este marcador representa
un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que se le ha dado una posicin a la
capa. Hay varios canales de animacin que se muestra en el panel Lnea de tiempo. Este
fotograma clave apareci en el canal Traslacin de capa, porque ese es el tipo de
accin que acaba de realizar trasladar (Desplazar) una capa.
Animacin de huesos
La animacin de huesos utiliza las estructuras del esqueleto para mover un objeto
alrededor. Tienes una buena idea de cmo funcionan los huesos en el tutorial anterior
cuando utiliz la herramienta Manipular Huesos. Cuando animamos huesos utilizamos
herramientas muy similares.
Activa la capa esqueleto haciendo clic en su entrada en el panel Capa.
En la lnea de tiempo, usted debe ver un grupo de fotogramas clave en el fotograma 24.
Estos fotogramas clave representan el movimiento de los huesos (el hueso de la columna
se mueve arriba y abajo) y rotacin de huesos (la flexin de las patas). Arrastre un
rectngulo alrededor de estos fotogramas clave para seleccionarlos:
45 Moho 12
Manual del Tutorial
Seleccione el ciclo
Lo que est diciendo es que Moho desea que estos fotogramas clave vuelvan a un
punto anterior en la lnea de tiempo. Aparecer un cuadro de dilogo que le preguntar
qu fotograma clave quiere que vuelva -introduce los ajustes que se muestran a
continuacin. Usted est diciendo a Moho que en este fotograma clave, el movimiento
del hueso vuelva a pasar al fotograma 1.
46 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajustes de ciclo.
Animacin de puntos
Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes en pequeas cantidades, slo
para remodelar las nubes un poco. Esto har que las nubes cambien sus formas
ligeramente desde el principio de la animacin hasta el fotograma 72.
Importacin de animacin
Regresar al fotograma 0.
Usted ahora tiene una comprensin bastante buena de cmo dibujar, llenar, fijar los
huesos, y animar en Moho. Sintase libre de entrar directamente y comenzar a trabajar
con Moho. O bien, puede leer ms Tutoriales que profundizan en temas especficos.
50 Moho 12
Manual del Tutorial
Dibujo
Como aprendiste en los tutoriales de inicio rpido, Moho cuenta con una funcin de
soldadura automtica que suelda automticamente las formas y los segmentos cuando
el cursor alcanza un punto que se puede soldar. Sin embargo, hay casos en los que
desear soldar los puntos manualmente.
Cuando sueldes dos puntos juntos en Moho, Moho realmente est combinando esos dos
puntos en uno. Hay un par de razones para hacer esto: Primero, soldar los dos extremos
de una curva juntos crea una curva cerrada. En segundo lugar, si dos formas se unen en
un punto en particular, y desea que permanezcan unidos durante una animacin,
entonces soldar esos puntos juntos garantizar que esas dos formas se mantendrn
unidas.
Arrastre un punto encima del otro y presione la tecla Enter. Aqu est un ejemplo de este
mtodo. Aunque no se puede ver el teclado en el ejemplo, tenga en cuenta que la tecla
Enter fue presionada en el momento en que los dos puntos se superponen. Despus de la
soldadura, observe cmo los dos puntos se mueven como uno.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 1.
51 Moho 12
Manual del Tutorial
Antes de pulsar la tecla Enter (izquierda). Despus de pulsar la tecla Enter (derecha)
Con este mtodo, al arrastrar un punto final de la curva encima de otro punto, el punto
se vuelve verde cuando se puede soldar automticamente. Suelta el ratn para soldar
automticamente los puntos juntos.
He aqu un ejemplo de soldadura automtica. En este caso, la tecla Intro no fue
presionada para iniciar la soldadura - tan pronto como se libera el ratn, los dos puntos
de solapamiento se sueldan automticamente.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 2.
Soldadura automtica
Aqu hay otro ejemplo de soldadura automtica. Recuerde que slo una curva puede
soldarse automticamente. Sin embargo, el punto que est soldado no tiene porque ser
un punto final:
52 Moho 12
Manual del Tutorial
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 3.
Adems de soldar dos puntos juntos, Moho puede soldar un punto al centro de un
segmento de curva. Esto se puede hacer con los mtodos de soldadura automtica o
manual.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura ejemplo # 4.
OK, por que cubre los puntos de soldadura, pero por qu desea soldar puntos de
nuevo? La razn principal es crear formas rellenables. Para llenar una forma con el color,
esa forma debe estar completamente cerrada, ya sea por lneas superpuestas o por
soldaduras para que no haya huecos en la forma que desea llenar.
53 Moho 12
Manual del Tutorial
Al soldar los dos extremos juntos, podemos crear una forma cerrada que puede entonces
ser rellenado:
El siguiente caso muestra el caso clsico de soldadura de una curva cerrada para crear
una forma rellenable:
A continuacin, mostramos una forma compuesta de varias curvas. Observe que una
forma rellenable no necesita estar formada por una sola curva. La forma de abajo,
despus de la soldadura, se compone de tres segmentos de curva, pero todava est
cerrado y se puede rellenar con color:
Finalmente, el siguiente ejemplo muestra dos crculos alineados uno al lado del otro. Los
dos puntos de los crculos se han soldado juntos de modo que cuando se mueven
alrededor durante una animacin permanecen unidas. Si esos puntos no estuvieran
soldados, moverlos en sincrona requerira un montn de trabajo extra.
Para mantener los colores separados en los dos crculos, Auto Relleno debe
estar desactivado antes de soldar los dos crculos en un punto comn.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los crculos unidos.
Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos debe ser el punto final de una
curva. Esto no siempre es cierto, pero es lo ms frecuente. Si te encuentras soldando dos
puntos y ninguno de ellos es un punto final, tmese un momento para pensar si la
soldadura es apropiada. Aqu hay un ejemplo de una mala eleccin de la soldadura.
Supongamos que tena las dos formas siguientes y usted estaba considerando la
soldadura de los puntos pares de los crculos:
Aunque Moho le permitir realizar esas soldaduras, no es realmente una buena idea. Lo
que tu terminaras creando es una forma con muchos pequeos agujeros en ella. En la
seccin de curvas que sueldas juntas son pequeas burbujas que hacen imposible llenar
las dos formas principales:
Mala soldadura
56 Moho 12
Manual del Tutorial
En cambio, una mejor aproximacin es simplemente mover las dos formas ms juntas sin
hacer ninguna soldadura en absoluto. En este caso, soldar las dos formas juntas no tiene
ningn beneficio.
Otro enfoque en esta situacin sera cortar la forma superior aparte con
la herramienta Eliminar borde y luego soldar los puntos finales restantes a la
forma de abajo. En primer lugar, corte la forma superior aparte:
A continuacin, suelde los extremos recin creados en la forma inferior. Con este enfoque
usted no termina como arriba con una curva doble toda soldada junta. La forma
resultante es mucho ms limpio y fcil de trabajar:
Dibujar formas con agujeros es muy fcil en Moho, pero muchos usuarios nuevos no se
dan cuenta que esto se puede hacer. Realmente no hay ningn truco en absoluto - solo
sigue las reglas bsicas para crear un relleno.
Como recordatorio, consideremos las reglas para crear una forma de relleno: Un
relleno debe estar compuesto de curvas cerradas que definen el borde de la
forma. Por lo tanto, como ejemplo, a continuacin hay una forma de relleno vlida.
Creacin de agujeros
As que una forma de relleno se define por las curvas en su borde. Si queremos crear un
agujero, entonces todo lo que necesitamos hacer es crear curvas que delineen la forma
del (de los) agujero (s) deseado (s).
A continuacin hemos aadido algunas curvas adicionales antes de crear una forma de
relleno:
Una vez que haya configurado curvas para definir la forma del agujero, todo lo
que necesita hacer es seleccionar el esquema y el agujero (s) utilizando la
herramienta de Crear forma. Dese cuenta que Moho identifica automticamente las
curvas internas como bordes de agujeros en la forma.
No hay nada en particular que tengas que hacer, solo dibuja los agujeros y Moho sabr
qu hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos los puntos correctos, presione
Enter para finalizar la forma.
Finalmente, aqu est la forma resultante. (La herramienta Ancho de lnea se utiliz para
reducir el ancho del contorno en los puntos de la esquina.)
La forma acabada
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 2.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho y debera ver algo
como esto:
Bordes ocultos
Hay dos aristas que queremos eliminar de este dibujo. Haga clic en estos dos como se
muestra a continuacin. Si no ve un resultado inmediato, intente arrastrar el ratn a travs
de las lneas en cuestin para asegurarse de que los golpe.
60 Moho 12
Manual del Tutorial
La otra cosa que debe saber sobre la herramienta Ocultar borde es que tambin se
puede volver a ver esos bordes. Si cambias de opinin u ocultas los bordes equivocados,
simplemente haz clic en un borde oculto para volver a mostrarlo.
61 Moho 12
Manual del Tutorial
ltimos retoques
Si ocultas los bordes de una lnea ms gruesa, a menudo terminas con extremos abruptos
en el contorno. Usted puede ver esto abajo:
Extremos cnicos
62 Moho 12
Manual del Tutorial
Puede utilizar anchos de lnea variables para crear formas contorneadas que mantengan
la coherencia cuando estn dobladas y animadas.
Ahora, vuelva a seleccionar los puntos en la curva con la herramienta Seleccionar Puntos
y utilice la herramienta Crear Forma para crear una segunda forma con la misma curva.
Ahora usted tiene dos trazos que se superponen directamente uno encima del otro, con
la forma superior seleccionada. Puede utilizar el trazo superior como relleno, pero deber
realizar algunos ajustes.
Reduzca el ancho del trazo superior a un valor entre 90 y 95 (dependiendo del grosor que
desee para su "contorno"). Su proyecto ahora debe ser similar al siguiente.
64 Moho 12
Manual del Tutorial
Recuerde que en este mtodo, no est trabajando con un trazo y un relleno. En lugar de
eso, usted est trabajando con dos trazos de diferentes colores que estn controlados
por la misma curva.
Ahora puede usar la herramienta de ancho de lnea variable para ajustar el ancho de
ambos trazos al mismo tiempo, o realizar otras transformaciones con la herramienta
Transformar Puntos para remodelar o animar ambas curvas al mismo tiempo. Esto le
permite crear rpidamente elementos del personaje, como brazos o piernas, que son
ms fciles de animar porque tienen menos puntos que manipular.
En una capa vectorial Moho, las formas se ordenan de atrs hacia delante. Este orden
determina qu formas aparecern delante o detrs de otras. Este tutorial puede
mostrarle cmo trabajar con el orden de la forma.
65 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 2.4 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debera ver algo
como esto:
Como puede ver, hay cuatro formas en este archivo. Por cierto que se superponen uno al
otro, usted puede tambin ordenarlos. De atrs hacia delante, hay una forma roja, una
forma verde, una forma azul, y un crculo amarillo.
Para subir la forma, presione la tecla de flecha arriba en su teclado. Observe que la
Forma roja se ha movido ahora un paso para arriba en el orden de la capa, sobre la
forma verde:
Forma elevada
En este momento, presione la tecla enter para deseleccionar todos los objetos de la
capa. La forma roja vuelve a la normalidad para indicar que no est seleccionada:
67 Moho 12
Manual del Tutorial
Deseleccione la forma
Tambin puede subir una forma a la parte superior (por encima de todos los dems en
esa capa) o bajarla hasta abajo (detrs de todos los dems en esa capa). Seleccione la
forma verde y mantenga Shift mientras pulsa la tecla de flecha arriba. Con una sola
pulsacin de tecla, la forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
Si ahora presiona la tecla Enter, la forma verde ser desactivada. Observe que en este
punto el crculo amarillo est detrs de la forma verde, y no se puede ver. Usted todava
puede ven las curvas que conforman el crculo amarillo, pero la forma misma, est detrs
de la forma verde, no es visible:
Como usted pudo haber esperado, se selecciona la forma verde porque est delante:
Ahora viene el truco para seleccionar formas ms bajas en el orden. Mantenga pulsada
la tecla tecla Ctrl (Windows) o la tecla Cmd (Mac) mientras pulsa la tecla de flecha
hacia abajo. Esto dice a Moho que debe elegir la siguiente forma ms profunda en la
capa ordenando en el mismo punto que acaba de hacer Clic. Ahora se seleccionar el
crculo amarillo. Ser un poco dbil para recordarle que en realidad est detrs de otras
formas en la capa:
Por ltimo, mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la flecha hacia arriba para
llevar el crculo amarillo hasta la parte superior de la ordenacin de la capa, hacindola
completamente visible una vez ms:
69 Moho 12
Manual del Tutorial
Moho le permite aplicar efectos de pincel a los contornos si lo desea. Es muy fcil de
utilizar los pinceles, y este tutorial le mostrar cmo.
Dibuje dos o tres lneas curvas usando la herramienta Mano Alzada en la vista de
edicin:
Curvas renderizadas
Curva seleccionada
En la ventana de estilo, haga clic en el cuadro que actualmente dice Sin pincel.
Sin pincel
72 Moho 12
Manual del Tutorial
En el dilogo de pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel que le
interese ver una vista previa del pincel en la parte inferior del cuadro de dilogo:
Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo del pincel, y seleccione Archivo>
Previsualizar de nuevo. En el resultado del renderizado se puede ver la forma de pincel
aplicado:
Curvas renderizadas
73 Moho 12
Manual del Tutorial
Trate de aplicar otras formas y trazos de pincel y colores a las otras curvas:
(Slo Pro) Si observa que sus efectos de pincel no son visibles hasta que
realice o exporte su animacin (las formas del pincel no son posibles al
exportar al formato de SWF), usted puede cambiar la calidad para mostrar los
efectos durante la edicin. En la esquina inferior derecha de la ventana principal
de Moho es el cuadro emergente Calidad visual. Haga clic en este para
abrirlo. Encienda la casilla de verificacin de los pinceles. Esto activar los pinceles
en la vista de edicin de Moho:
Este tutorial es ms un show & tell que una creacin prctica de una animacin. Nosotros
demostraremos algunos ejemplos de una caracterstica poderosa de Moho
enmascaramiento de capas. El enmascaramiento de capas se puede utilizar para todo
tipo de efectos como sombras, composicin, efectos de profundidad, transiciones y
para simplificar ciertas tareas de modelado y animacin.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 2.6 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo dentro de su
carpeta de contenido personalizada. Abre este archivo en Moho, expanda la capa
de grupo de enmascaramiento en la ventana de Capas, y debera ver algo como esto:
Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a travs de ella (una fuga
tal vez?). Establece la hora actual en el fotograma 24, y elija el comando
Archivo>Previsualizar. Dese cuenta cmo los focos se esparcieron por el agujero como si
fuera un objeto plano como se muestra a continuacin:
75 Moho 12
Manual del Tutorial
Para que los focos sean ms realistas, podemos usar la funcin de enmascaramiento de
Moho. Haga doble- clic en la capa de grupo de enmascaramiento. En el cuadro de
dilogo Configuracin de capa que aparece, vaya a la pestaa de enmascaramiento y
establece la configuracin de la mscara de grupo para ocultar todo como se muestra a
continuacin y haga clic en OK.
En la vista de edicin, notar que la luz ya no aparece sobre el agujero. Esto es porque el
modo de enmascaramiento que acabamos de esconder esconde las reas de la luz que
caen dentro del rea del agujero:
Lo que hemos hecho es decirle a Moho que agregue el contenido de la capa de pared
a la regin visible de todos los objetos del grupo. Ninguna otra capa en el mismo grupo
se podr dibujar fuera de esta regin visible (la mscara). Si apaga temporalmente la
Capa de fondo, ver que hay un agujero real en la pared. Porque la pared
Acta como una mscara, los focos no pueden dibujarse en esta rea. Esta invitado a
renderizar toda la animacin para ver todos los efectos de
Por ltimo, abra el archivo Tutorial 2.6_3. Este proyecto utiliza una capa de mscara para
hacer que un objeto de texto desaparezca. Reproduce la animacin, o exprtala como
una pelcula, luego Reproduce la pelcula. En este ejemplo, se utiliza una variacin de la
caracterstica de enmascaramiento: la mscara en s no tiene que ser visible. En este
caso, la mscara es un rectngulo que gradualmente expone el texto, pero realmente
no queremos ver el rectngulo. Para usar una mscara invisible, la capa de mscara
utiliza el + Aadir para enmascarar, pero hay que tener la opcin invisible en la pestaa
de enmascaramiento.
Enmascarar texto.
78 Moho 12
Manual del Tutorial
(No te preocupes porque el personaje est dividido, esto es parte de la configuracin del
hueso descrito en otro tutorial. Si desea intentar cambiar al fotograma 1, ver que
El personaje vuelve a encajar. Slo asegrese de volver al marco 0 antes de continuar.)
Si nos fijamos en la ventana de estilo, hay tres cosas que debe notar sobre el estilo de la
piel:
1: El estilo Skin define un color de relleno. 2: El estilo Skin no define un color de lnea. 3: El
Estilo Skin no define un ancho de lnea. Dado que el estilo Skin no define un color o
anchura de lnea, el cambio de estos parmetros no afectar a las formas que utilizan
este estilo.
Intentemos un estilo que controle las propiedades de una lnea. Seleccione el estilo del
contorno desde el men emergente Estilos en la ventana Estilo. Observe que este estilo
define una Color y ancho de lnea, pero no define un color de relleno. Cambie el color
de lnea a verde y el ancho de lnea a 8 como se muestra a continuacin, y asigna un
pincel a la lnea:
Ahora echemos un vistazo a cmo se crean y se aplican los estilos. Crea un nuevo
proyecto Moho. En la ventana Estilo, seleccione Nuevo en el men emergente Estilos.
La ventana Estilo ahora estar editando los valores para ese estilo. Dele un nombre al
estilo (Cualquier nombre), y elige un relleno y color de lnea. Finalmente, establezca el
ancho de lnea a 8 o menos. Si desea, tambin puede asignar un pincel y rellenar y
efectos de lnea.
Seleccione su estilo en el men emergente Estilo 1 o Estilo 2. Esto le dice a Moho que
aplique ese estilo a la forma seleccionada actualmente - debe ver las propiedades de su
estilo aplicado inmediatamente en la vista de edicin de Moho.
Eso es! Como has visto, es muy fcil crear y aplicar estilos en Moho.
84 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial le mostrar cmo construir un cubo simple en Moho. Si necesita formas 3D
ms complejas, puede importar un archivo de objeto 3D creado en un programa de
modelado 3D separado (Descrito en otro tutorial).
Para este tutorial, comience con un nuevo proyecto en blanco en Moho. El archivo
completado tambin est disponible para que usted pueda examinar si lo desea. Se
llama as Tutorial 2.8 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 2 - Dibujo dentro de la
carpeta de contenido personalizado.
El primer paso es crear las caras del cubo. En la capa inicial, la capa vaca de
su nuevo proyecto, utilice la herramienta de dibujo en forma para dibujar un
cuadrado.
Es importante que el cuadrado sea preciso. Elija Vista> Habilitar cuadrcula para
encender la cuadrcula. Esto le ayudar a dibujar este cuadrado.
Seleccione la forma con la herramienta Seleccionar forma. Luego llene el cuadrado con
un color de su gusto y establezca su ancho de lnea en 2.
En la ventana Capas, haga clic en el botn Nueva capa. Crea una capa de grupo,
nombrarla Cubo, y pon la capa con el cuadrado dentro. Duplica la capa cuadrada
cinco veces y usted debe tener una configuracin que se parezca a esto:
86 Moho 12
Manual del Tutorial
Capa 3 rotada
El cubo acabada
Clasificacin de profundidad
La primera casilla dice a Moho que dibuje las caras posteriores del cubo en primer lugar,
a continuacin, las otras partes delanteras. La segunda casilla de verificacin es una
forma diferente de la clasificacin de las capas que se utiliza sobre todo
para las construcciones en 3D, como este cubo.
Hay varios ajustes que son comunes a cada uno de los tipos de conversin 3D.
Estas opciones son similares a las capas 3D regulares, y afectan a cmo se ven los bordes
y las formas en los objetos 3D.
Opciones de bordes
Extruir conversiones
Cuando elige la conversin Extruir, el objeto 2D recibe una dimensin de espesor: Puede
observar el grosor utilizando la herramienta Transformar Capa en la seccin de capa de
la caja de herramientas. Puede aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
la configuracin de espesor en la ventana Estilo.
Conversin 3D Extruir
Cuando las rutas se muestran, todava puede editar la ruta para cambiar la forma del
objeto 3D, y cambiar su color. Tambin puede aadir huesos a la capa 3D.
Conversiones de torno
Si la forma vectorial slo tiene un trazo, el color del trazo se utilizar para el torno
Objeto, y el contorno ser negro.
Si la forma del vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utilizar para
el objeto de torno. El color del trazo se utilizar para el contorno del objeto de
torno. Un ejemplo se muestra en la siguiente figura.
Conversiones de inflar
Inflar es similar a Extruir, excepto que los bordes son redondeados, como una
almohada. Tambin implica ms clculos que la opcin Extrusin, por lo que tender a
ver mejores resultados despus de renderizarlos que durante la vista previa.
Huesos
El objetivo de los huesos en Moho es proporcionar objetos de alto nivel que sean fciles
de manipular en lugar de moverse alrededor de muchos puntos individuales. Para que los
huesos puedan hacer su trabajo, los puntos de control vectorial y otros objetos deben
estar unidos a los huesos. Hay tres maneras de unir objetos a los huesos: vinculacin
automtica, vinculacin manual y vinculacin de capa. Este tutorial le mostrar la
diferencia entre las tres.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que contiene algunas
ilustraciones para empezar con ellas. Se llama as Tutorial 3.1 y se encuentra en la
subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre este archivo en Moho, y deberas ver algo como esto:
Vinculacin automtica
2. Arrastre la capa vectorial brazo hacia arriba para moverlo a la capa de hueso:
Esta configuracin de brazo funciona bastante bien, pero vamos a tratar de refinar un
poco. Haga doble clic en la capa huesos de los brazos para que aparezca el cuadro
de dilogo ajustes de capa. Vaya a la pestaa Huesos, cambie el modo de vinculacin
a vinculacin por regin, y haga clic en OK:
La vinculacin flexible (por defecto para las nuevas capas del hueso) utiliza un mtodo
de vinculacin del hueso donde cada hueso tiene alguna influencia sobre cada punto
de una capa vectorial. Cuanto ms lejos est un punto de un hueso, menos influencia
tendr el hueso sobre el punto. Sin embargo, todava puede experimentar algn
movimiento de goma donde un movimiento de brazo puede causar que un dedo del pie
se contraiga un poco.
Con la unin por regin, por otro lado, cada hueso tiene un radio de corte, fuera
de la cual no afectar el movimiento de los puntos del vector. Esto puede ser
utilizado para un movimiento ms limpio, pero requiere un poco de configuracin
adicional. Ahora que la vinculacin por regin est en funcionamiento, activa
la herramienta de Fuerza del hueso.
97 Moho 12
Manual del Tutorial
Alrededor de cada hueso ver su regin de influencia. Los puntos vectoriales se controlan
por el hueso(s) cuyas regiones se superponen. Si un punto vectorial no est dentro de
ninguna regin de influencia, se mover con el hueso ms cercano. Utilizando la
herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre en cada uno de los huesos para
cambiar el tamao de su regin de influencia. La idea es hacer las regiones lo
suficientemente grandes para contener la parte del cuerpo que el hueso est destinado
a controlar:
No se preocupe por las partes del antebrazo que estn fuera de la regin de influencia
del hueso del antebrazo - slo se movern con el hueso ms cercano, que es de hecho
el antebrazo.
Vinculacin manual
Vincular manualmente los puntos a los huesos es un proceso que existe principalmente
para la compatibilidad con versiones anteriores de Anime Studio. Vinculacin
automtica, combinada con regiones de huesos de influencia es la forma ms fcil de
trabajar con los huesos en Moho. Sin embargo, puede haber algunas veces donde usted
quiere ms control sobre exactamente qu huesos controlan qu puntos.
Aunque este mtodo funciona para unir puntos a los huesos, en realidad no es
recomendable a menos que tenga una necesidad especial de vincular puntos
especficos a huesos. Usted puede haber notado que el brazo no se mueve tan
suavemente con el punto de unin manual. Esto se debe a que los puntos alrededor del
codo slo se mueven con un hueso o el otro, y as estirarse y distorsionarse. Con
vinculacin automtica, por otro lado, los puntos alrededor del codo se mueven bajo la
influencia de ambos huesos, y as se mueve ms suavemente.
Vinculacin de capas
La ltima manera de unir un objeto a un hueso es vincular una capa entera a un solo
brazo.
7. Asegrese de que la capa vectorial brazo sigue seleccionado y
activa la herramienta Vincular capa.
8. Haga clic en el hueso del brazo inferior para unir toda la capa del brazo al hueso
inferior del brazo.
Esto no es muy til para este brazo en particular, pero la unin de una capa a un hueso
es til cuando se desea adjuntar un objeto a un personaje. Por ejemplo, un grupo de
Cambio (Switch) que contienen mltiples formas de boca se pueden unir a un hueso en
la cabeza. O, si usted desea hacer que un personaje tenga un objeto en su mano, podra
enlazar ese objeto al hueso de la mano del personaje.
Elija huesos> Vinculacin flexible de Puntos para unir de forma flexible los puntos tal como
estaba originalmente establecido en el principio.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
101 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 3.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de
su carpeta de contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debera ver algo
como esto:
Restricciones de ngulo
El primer tipo de restriccin sea es el lmite de ngulos. Al limitar el ngulo que un hueso
puede rotar, puede evitar que los brazos y las piernas se doblen hacia atrs.
102 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Asegrese de que la capa Brazo est seleccionada.
10. Haga clic en el botn Cerrar para cerrar el cuadro emergente de restricciones.
11. Establece el nombre del hueso en Antebrazo en las opciones de la barra de
herramientas.
103 Moho 12
Manual del Tutorial
12. Una vez que haya establecido restricciones de ngulos, puede verlas
en el rea como dos lneas alrededor del hueso que indican el ngulo
mnimo y mximo que se permite que el hueso gire entre ellos. Intente usar la
herramienta Manipular huesos y mueve el antebrazo - nota cmo Moho no
permite mover el hueso ms all de los ngulos mnimos y mximos que ha
configurado.
Huesos de control
El siguiente tipo de restriccin sea permite que un hueso controle el movimiento de otro.
Esta es una forma de configurar la animacin automtica simple.
13. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso pequeo por
encima de la parte superior del brazo:
15. Haremos algo similar con el hueso pequeo debajo de la parte superior del
brazo. Seleccione ese hueso, y establezca el Antebrazo como el hueso controlador
de ngulo, pero esta vez ajustando el valor del ngulo de control a -0,5.
16. Por ltimo, utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para
mover el antebrazo. Observe que ahora los msculos de la parte
superior del brazo se mueven automticamente esto es lo que hace el hueso de
control de ngulo - le dice a otros huesos que se muevan automticamente
cuando se mueve.
Bloqueo de hueso
El bloqueo de hueso se utiliza a menudo para evitar que los pies de un personaje se
muevan en el suelo. Para hacer esto, Moho necesita mover las patas del personaje
automticamente. Por lo tanto, ayudar utilizar restricciones de ngulo para evitar que
las rodillas se doblen hacia atrs.
3. Ahora configure las restricciones angulares para este hueso. El ngulo mnimo
debe ser -10, y el mximo debe ser 120:
9. Observe que ahora Moho intenta mantener los pies de Frank clavados en el
suelo. Si levantas a Frank demasiado alto, sus piernas se enderezarn
completamente y sus pies se elevarn- realmente no hay solucin para esto, lo
mismo le pasara a usted si te levantaron del suelo. Tambin puede intentar girar el
hueso de la columna vertebral y ver cmo reacciona el esqueleto.
Pies cerrados
108 Moho 12
Manual del Tutorial
El Bloqueo de hueso es un parmetro animado. Puedes encender y apagar
el bloqueo de hueso tantas veces como desees durante una
animacin. Esto es especialmente til cuando se hace un personaje caminar -
Bloquear un hueso tan pronto como un pie golpea el suelo, y desbloquearlo slo
antes de que el pie deje el suelo para su siguiente paso.
El sistema de dinmica sea de Moho puede usarse para mover automticamente los
huesos en respuesta al movimiento de nivel superior. Moho utiliza una simulacin fsica de
muelles para calcular el movimiento seo dinmico, hacindolo adecuado para una
amplia gama de movimientos, tales como partes flcidas del cuerpo, muelle de pelo,
agitando los brazos, etc.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 3.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutorial 3.3 en Moho. Debera ver algo como esto:
5. Selecciona siete huesos ms (dos en cada uno de los brazos) y activa la dinmica
sea para cada uno.
As que se han mostrado los conceptos bsicos de cmo utilizar la dinmica sea. Ahora
echemos un vistazo a cmo usted puede hacer ajustes a los resortes de los muelles.
1. Seleccionar el hueso superior izquierda de nuevo y volver a abrir el cuadro
emergente restricciones de hueso.
Ajuste de los parmetros de las dinmicas para ambos huesos en el brazo izquierdo
superior
111 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior
izquierdo), y aplica los mismos parmetros de dinmicas.
4. A continuacin, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (a la vez) y
indique los parmetros de la dinmica sea a 2, 2, 5 (par, muelle, atenuante). Estos
ajustes harn que estos huesos ralenticen rpidamente su movimiento dinmico -
un alto valor de fuerza atenuante es como hacer que el hueso se mueva a travs
de un fluido grueso.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su Proyecto.
113 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial, aprender cmo configurar el sistema seo para un personaje complejo.
Esto implicar dividir un personaje aparte, creando huesos, ajustando la fuerza del hueso,
Y poniendo al personaje de nuevo junto.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene el personaje
dibujado - usted apenas fijar los huesos. Se llama as Tutorial 3.4 y se encuentra en la
subcarpeta Tutoriales> 3 - huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.
Para empezar:
1. Abra el archivo Tutoriales> 3-Huesos> Tutorial 3.4 en Moho. Hay seis capas de
vector en este proyecto, que contiene las partes del cuerpo para este
personaje. A pesar de que todas las ilustraciones se pueden dibujar en una capa
vectorial, a menudo es ms fcil dibujar un personaje en mltiples capas,
organizando las partes del cuerpo de atrs a delante, como se muestra a
continuacin:
2. Para facilitar la configuracin del hueso, lo primero que debe hacer es dividir el
personaje. Elija Edicin> Seleccionar todo. Todos los puntos del brazo derecho (tu
derecha, su izquierda) deben ser seleccionados.
5. Repetir el proceso para el R Pierna, Pierna L, y las capas L brazo del personaje
(saltar la capa Torso). Seleccione todos los puntos de cada una de esas capas y
mueva las partes del cuerpo del centro, como se muestra a continuacin:
Aadir Huesos
Mueva todas las capas de la parte del cuerpo a la capa de hueso esqueleto.
3. Haga doble clic en la capa de hueso Esqueleto para abrir la paleta Configuracin
de capa. Cambia a la pestaa huesos, y elija el modo vinculacin por regin.
Piernas aadidas
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
el dialogo de configuracin de capa.
Cuando se utiliza la vinculacin por regin, los huesos slo mueven los
puntos que se encuentran en su regin de influencia. Si un punto es
superpuesto por mltiples regiones de influencia, se ver afectada por todos los
huesos correspondientes. Si un punto no est en la regin de influencia de ningn
hueso, se mover con el hueso ms cercano.
119 Moho 12
Manual del Tutorial
Esto es diferente de la vinculacin flexible, donde todos los huesos afectan a todos
los puntos. Vinculacin flexible puede ser ms rpido de configurar, pero conduce
a ms movimiento de goma, ya que mover una mano siempre causar un poco
de movimiento en un pie. La vinculacin por regin hace que las partes del
cuerpo se separen realmente.
3. Para que la regin se vincule al trabajo, debe ajustar la regin de influencia para
cada hueso. Para ello, active la herramienta Fuerza del hueso para mostrar las
regiones de influencia de los huesos:
4. Usando la herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre sobre cada hueso
para ajustar la regin de influencia. El ajuste correcto para una regin de
influencia generalmente suele ser que rodee los puntos a lo largo de esa seccin
de hueso. Las regiones ms importantes estn en las articulaciones - las rodillas y
codos y tal. Esas son las reas donde las regiones de dos huesos se superponen, y
los puntos se doblarn bajo el control de ambos huesos Para partes como la
cabeza de este personaje, la regin de influencia no es muy importante - ya que
slo hay un hueso, los puntos fuera de la regin de la influencia seguirn
movindose con ese hueso. As es como debe ajustar las regiones de influencia
(no te preocupes por igualar exactamente esto, solo trata de acercarte): Regiones
de influencia ajustadas.
120 Moho 12
Manual del Tutorial
2. Haga clic y arrastre el hueso superior de cada parte del cuerpo para mover esa
parte nuevamente a la posicin adecuada. Cuando cada parte se mueve de
nuevo a su lugar, el personaje debe mostrarse como en la siguiente figura:
Personaje re-ensamblado
Personaje final
Para cualquier capa que sea un nio de un grupo de huesos, puede seleccionar un
subconjunto de los huesos en el grupo de huesos y luego elegir Hueso> Usar huesos
seleccionados para vinculacin flexible. Esto le permite aislar la influencia de un conjunto
de huesos del resto del esqueleto (Como un hueso del brazo derecho que afecta slo al
brazo derecho). Esto reduce la necesidad de separar las ilustraciones en el fotograma 0 y
luego volver a colocarlas con la herramienta Contrarrestar hueso.
Para ilustrar cmo funciona esto, suponga que ha dibujado un personaje en un formato
de imagen de mapa de bits 2D. Un personaje de ejemplo se incluye en el Tutorial
3.5.moho, que encontrar en Tutoriales> 3 - subcarpeta huesos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Las diversas partes del cuerpo aparecen en capas separadas
en un archivo de capas de Photoshop que se import en Moho.
Una capa de hueso llamada Gramps aparece en la parte superior, y las capas para las
diferentes partes del personaje se colocan en la capa de hueso. A continuacin, utilice
las herramientas de hueso para crear un esqueleto para el personaje para que puedas
animarlo. Un ejemplo para el personaje y el esqueleto se muestran en la siguiente figura.
Para configurar el proyecto para que la obra de armado solamente se vea afectada por
los huesos del brazo:
1. Seleccione la capa RArm en la paleta Capas.
2. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar los huesos que desee
que controlen el brazo.
4. Repita los pasos anteriores para cada una de las capas en su personaje. En otras
palabras, en este ejemplo hemos elegido los huesos de la capa del brazo derecho
y hemos hecho vinculacin flexible con los huesos seleccionados a ella, a
continuacin, haz lo mismo para el torso, cabeza, brazo izquierdo, la pierna
derecha y la pierna izquierda.
Mejora de la flexin.
Este tutorial da una visin general de algunas de las caractersticas mejoradas de los
huesos que se encontrarn en Moho Pro. Para este tutorial, vamos a empezar con un
archivo de proyecto que ya tiene el personaje dibujado y el esqueleto ya est
configurado. As, slo se centran en la creacin de estas nuevas caractersticas. El
proyecto se encuentra en Tutoriales> 3 subcarpeta Huesos en la carpeta de contenido
personalizado, y es nombrado Tutorial 3.6.
El esqueleto de Mr. Bean se encuentra en una capa de hueso llamado Mr. Bean.psd. Si
expande esta capa se va a ver la obra para cada una de las partes del cuerpo que
dependen de ella.
Los huesos del esqueleto estn etiquetados con etiquetas genricas de hueso. La tabla
de abajo muestra qu partes del cuerpo pertenecen a cada hueso. Puedes cambiar el
nombre de los huesos, pero cambiar los nombres no ser necesario para este tutorial.
Adems, la tabla mostrar las nuevas caractersticas que se aplicarn al hueso, en su
caso.
125 Moho 12
Manual del Tutorial
Huesos objetivo
En nuestro primer ejemplo, usted notar que dos huesos adicionales se crean detrs de
los pies del personaje. Estos huesos se nombran RFootTarget y LFootTarget, y sirven como
huesos objetivo. Estos huesos no se vincularon a nada. El propsito de estos dos huesos
objetivo es servir como puntos objetivo a cada pierna para apuntar hacia el movimiento
del personaje.
Si pulsa el botn Play, se dar cuenta de que los huesos objetivo ya estn animados para
un ciclo de caminar. Todo lo que necesita hacer es configurar las piernas de manera que
apunten a los objetivos de tu personaje mientras camina de izquierda a derecha.
126 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Pulse el botn Play, y ahora se ver que las piernas del personaje se animan para
seguir a los huesos objetivo.
La herramienta Manipular los huesos se ha mejorado para trabajar con los huesos de
objetivo. Normalmente, la herramienta Manipular huesos trabaja con una cadena de
huesos. Al transformar uno de los huesos, los otros huesos de la cadena le siguen.
Se dar cuenta en la vista previa de los resultados de los objetivos que las piernas siguen
ahora a los objetivos animados bastante bien! Sin embargo, presta atencin a los
pies. Normalmente, si se mueve o gira un hueso padre (primario), los huesos nios
(secundario) se mueven o giran con l. Y lo que se ve en la animacin es que a veces los
pies se asoman por el suelo, mientras que otras veces la rigidez del pie hace que el
caminado no parezca natural.
Las piernas siguen los objetivos, pero los pies estn en ngulo poco natural para caminar.
1. Seleccione el hueso B7 (el hueso del pie derecho) y haga clic en la pestaa
Restricciones de hueso en las opciones de la barra de herramientas para abrir la
ventana Restricciones de hueso.
Despus de aplicar los ngulos independientes los pies estn paralelos al suelo.
Con estirar y aplastar al escalar, Moho trata de mantener un poco de volumen a la parte
que se ve afectada por el hueso. Si se estira un hueso (alargado), la anchura o altura
se disminuye (aplastada). A la inversa, si se acorta un hueso (aplastado), la anchura o
altura del objeto afectado se aumenta (estira).
El estiramiento mximo IK tiene que ver con los huesos que estn bloqueadas o sujetas a
objetivos. Cuando una cadena de hueso trata de llegar a un objetivo, si el objetivo est
demasiado lejos, los huesos simplemente apuntan a ella en lnea recta. Pero si mximo IK
estiramiento tiene un valor mayor que 1, los huesos pueden estirar la cantidad adicional
para alcanzar el objetivo. Por lo que un valor de 1,5 significa que los huesos pueden
estirarse 1,5 veces su longitud original con el fin de alcanzar el objetivo. El usuario siempre
puede escalar los huesos de forma manual, pero este estiramiento es automtico.
Puede utilizar estas funciones con bastante eficacia para crear extremidades animadas
(estilo Cartoon). En el caso de Mr. Bean, vamos a aplicar estas dos caractersticas en las
piernas. De esta manera, si se le fuera a levantar del suelo, las piernas se estirarn hasta
cierto punto (# 2 a continuacin), y luego, cuando se supera el punto de los pies se
levanta del suelo (# 3).
Para agregar Estirar y aplastar al escalar para las piernas de Mr. Bean, siga estos pasos:
Articulaciones Suaves
El comando Huesos> Crear articulacin suave entre dos huesos le permite seleccionar un
par de huesos, y luego crea una curva suave entre las dos articulaciones. Aunque
originalmente se utiliza para doblar las articulaciones del codo y la rodilla, tambin se
puede utilizar en otras reas. Usaremos esto en los brazos, las piernas y el torso de Mr.
Bean.
Para agregar una flexin suave a esas reas en Mr. Bean, siga estos pasos:
1. Con la herramienta Seleccionar hueso, haga clic para seleccionar el hueso B5 (muslo
derecho), luego haga Shift-clic para seleccionar el hueso B6 (pierna derecha
inferior). Este es tu primer par de huesos.
2. En la paleta Capas, seleccione la capa R Leg. Esta es la parte que estar vinculada a
los dos huesos seleccionados para flexin suave.
3. Elija Huesos> Crear articulacin suave entre dos huesos. Esto completa la primera
articulacin suave. Usted tiene cuatro ms por hacer.
132 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Para las cuatro articulaciones suaves restantes, repita los pasos 1-3 como se describi
anteriormente, utilizando los siguientes pares de huesos y capas:
5. Con todos los pares de huesos conectados a sus capas, su configuracin est
completa. Visualiza el proyecto y mira cmo el personaje responde a todos los nuevos
ajustes. Sintete libre de experimentar ms con la animacin que has completado para
aprender ms sobre cmo aplicar estas nuevas funciones a otros personajes.
Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
133 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial le dar una visin general de cmo los objetivos de hueso animados pueden
ser configurados en Moho.
1. Abrir Tutorial 3.7.moho, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
en su carpeta de contenido personalizada.
2. Haga clic en la capa de Objetivos para que se active la capa. Oculta las otras
capas haciendo clic en el icono de Ojo si es necesario.
Ctrl / Command haga clic en el hueso objetivo con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
6. Contine mirando a travs de la lnea de tiempo a partir del fotograma 24. Notar
que el hueso de la espinilla sigue ahora al objetivo. Cuando pase el fotograma 72,
ver que el Objetivo 2 se va movimiento hacia el primer objetivo. Avanza al
fotograma 108, donde Objetivo y Objetivo 2 se solapan.
En el fotograma 108, Ctrl / Cmd haga clic en el hueso Objetivo2 con la herramienta
Volver a emparentar hueso.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
10. Elija Archivo> Guardar como para guardar el proyecto bajo un nombre
diferente. Encontraras una copia completa de este tutorial guardado
como Tutorial 3.7 Finished.moho.
136 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial trabajar con tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa
vector que est unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando
reproduzca la animacin ver que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota lo sigue.
Las otras dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos el uno del otro. Usted volver
a emparentar la bola a las otras cadenas de huesos durante el curso de este tutorial.
Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dej en
el Tutorial 3.7, o empezar con el Tutorial 3.7 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.
3. Vers tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa vectorial que est
unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando se reproduce la
animacin ver que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota la sigue. Las otras
dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos una de la otra.
Haga clic en un lugar vaco del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
Haga clic en un lugar vaco del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.
10. Reproduzca toda la animacin. Sus resultados deben ser similares a los de la
animacin siguiente. Va a encontrar una copia completa de este tutorial
guardado como Tutorial 3.8 Finished.moho.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
139 Moho 12
Manual del Tutorial
Si ests animando huesos a mano, debes evitar animar el hueso que est emparentado
con otro hueso. En su lugar, utilice huesos pequeos para aislar la animacin como se
muestra en este ejemplo.
Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dej en
el Tutorial 3.8, o empezar con el Tutorial 3.8 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.
1. Comience con el proyecto que complet con la leccin anterior o abra el Tutorial
3.8 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.
El hueso pequeo para la cadena interna del hueso derecho se usar para emparentar.
5. Mueva al fotograma 24. Haga clic en el hueso inferior en la cadena izquierda con
la herramienta Seleccionar hueso.
Imgenes
Tutorial 4.1: Capas de imgenes
Este tutorial introduce otro tipo de capa en Moho: Capa de imagen. Las Capas de
imagen son una forma de incluir obras creadas en otros programas en un proyecto de
Moho. Algunas aplicaciones que pueden producir archivos de imagen se pueden utilizar
con Moho: editores de fotos, programas de modelado 3D, programas de pintura de
medios naturales, la lista contina...
Una capa de imagen en Moho contiene un solo archivo de imagen que se puede utilizar
como fondo, o combinado con una capa de hueso para construir un personaje. Aunque
ests se llaman capas de imagen, una capa de imagen tambin puede hacer uso de un
archivo de pelcula como fuente. Las capas de imagen y las capas vectoriales pueden
mezclarse y combinarse en el mismo proyecto.
Canales Alfa
Observar que las imgenes utilizadas en este tutorial no aparecen rectangulares. Esto es
porque hacen uso de un canal alfa para marcar algunas partes de la imagen como
transparente. Recomendamos el uso de imgenes PNG con Moho porque soporta
completamente la transparencia del canal alfa. Tendrs que usar un programa de
edicin de imgenes (como Adobe Photoshop) para crear imgenes con transparencia.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.1 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre el archivo Tutoriales >4 - Imgenes> Tutorial 4.1 en Moho. Este proyecto est casi
completo como est. Lo nico que falta es la mano izquierda del bailarn.
9. Amplia la capa de Hula girl en la ventana de capas, y debera ver algo como
esto:
143 Moho 12
Manual del Tutorial
10. Haga clic en la capa denominada L Arm (queremos que la nueva capa est justo
por encima del brazo izquierdo).
11. Haga clic en el botn Nueva capa en la ventana de capas para crear una nueva
capa. En el men emergente que aparece, elija Imagen.
12. Moho le pedir que seleccione un archivo de imagen. Elija el Moho / Tutoriales> 4 -
Imgenes> imagen l_hand.png en la carpeta de contenido personalizado.
La nueva mano
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Deformacin de la imagen
En este tutorial aprender a usar las imgenes como texturas para agregar detalles a un
personaje.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.4 y se encuentra en los tutoriales> 4 - subcarpeta
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
149 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imgenes> Tutorial 4,4 en Moho , y debera ver algo
como esto:
Lo que vas a hacer es pintar a mano algunos detalles de textura para ir a este personaje.
El primer paso es pintar algunas texturas para que vayan en el cuerpo de este animal sin
cabeza.
4. Crea una nueva capa en su programa de edicin de imgenes y pinta algn tipo
de detalles de textura en las partes del cuerpo del animal. Es muy importante que
la textura este en una capa propia. Si est utilizando Photoshop, el arreglo de
capas ser algo como esto:
Capas en Photoshop
5. Pinte los detalles que desee. Aqu hay un ejemplo de algo que podra pintar en su
editor de imgenes. No te preocupes por pintar fuera de las lneas:
Pintado en la textura
6. Cuando su textura est terminada, deshgase de las capas de fondo para que
slo quede la textura con un fondo transparente (todava ests trabajando en
Photoshop o un programa similar en este punto):
151 Moho 12
Manual del Tutorial
Fondo eliminado
7. Debe guardar la textura como tres archivos independientes. Para cada versin de
la textura, elimine las partes de la textura que no estn unidas a las partes del
cuerpo correspondientes. Guarda las imgenes en formato PNG, ya que PNG
Almacena correctamente el fondo transparente. Ejemplos de las tres texturas se
muestran en las siguientes figuras.
Importar texturas
3. Seleccione la capa Body como la capa actual. Cree otra capa de imagen para
body_tex.png. La nueva capa debe aparecer por encima de la capa body.
4. Y por ltimo, seleccione la capa Front Legs, y crea una tercera capa de la imagen
de front_tex.png. La nueva capa aparecer por encima de la capa de Front
Legs. As es como deben estar dispuestas las nuevas capas de imagen:
153 Moho 12
Manual del Tutorial
En este punto, las texturas estn terminadas y en su lugar, pero estn un poco
desordenadas, y salen fuera de los lmites de las partes del cuerpo real. El paso final es
limpiar los bordes de la textura usando el enmascaramiento de la capa.
154 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
la configuracin de capas. Vete a la pestaa de Mascaras, y establece la
mscara de grupo para ocultar todo:
2. A continuacin, haga doble clic en la capa vectorial Back Legs para abrir las
Propiedades de la capa para esta capa. Vete a la pestaa de Mascara, y
establece el modo de mscara a + Limpiar la mscara, luego aadir esta capa a
la misma. Este modo de enmascaramiento hace todos los objetos invisibles,
excepto donde esta capa tiene reas slidas. Por lo tanto, la capa de
imagen back_tex.png slo ser visible directamente en la parte superior de la
capa vector Back Legs, evitando que la textura salga de las lneas de las patas
traseras.
3. Repita el paso 2 para las capas vectoriales body y Front Legs. Establece el modo
de enmascaramiento a + Limpiar la mscara, luego aadir esta capa a la
misma, al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todas las texturas
deben estar forzadas a permanecer dentro de las lneas:
Esto le muestra una manera fcil de animar una fotografa para crear un efecto cursi de
cabeza-habladora. La calidad del resultado depender mucho de la fotografa que
utilices y del modo de establecer el sistema seo.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.3 y se encuentra en los tutoriales> 4 subcarpeta
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Moviendo la boca
En la ventana de capas, haga clic en el icono Nueva capa y crea una nueva capa de
audio.
7. Hay dos ajustes adicionales en el dilogo Contoneo de huesos con audio. Ajuste
el ngulo Mximo de 180, y mantn la configuracin Paso de cuadro a 2. Esto
crear fotogramas clave cada dos fotogramas. Haga clic en OK para salir del
dilogo. El script se ejecutar y agregar fotogramas clave a la lnea de tiempo
para el hueso seleccionado. Al estar los otros huesos controlados por el hueso
seleccionado, se mover toda la boca.
Animacin
Despus de todo el tiempo de preparacin dibujando sus objetos, asignando colores de
relleno y configurando hasta los huesos, vamos a pasar a animarlos. Aqu es donde
realmente empiezan las cosas a moverse.
Para crear un fotograma clave, slo tiene que configurar la hora actual para cuando
desee el fotograma clave y mover el objeto a la posicin deseada.
Puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto Moho, y cada uno puede ser
utilizado slo o en combinacin.
Este captulo es una til descripcin prctica de cmo animar en Moho, usando cada
tipo de movimiento (punto, hueso y capa). Una vez que hayas dominado las
herramientas de animacin de Moho, la animacin es un trabajo simple de utilizar
repetidamente las herramientas que ya conoce, Fotograma clave por fotograma clave.
Este tutorial utiliza las capas de cambio de Moho para mostrarte cmo realizar de forma
instantnea, sincronizaciones de labios (Lip-sync) automticas. Una capa de cambio
contiene mltiples sub-capas, pero slo una de las sub-capas puede visualizarse a la
vez. Esto hace que sea muy til para la animacin de sincronizacin de labios: cada sub-
capa puede ser una forma de la boca para un sonido diferente.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.1 y se encuentra en los tutoriales> 5 - subcarpeta
Animacin dentro de su Carpeta de contenido personalizada.
2. Examina las subcapas de la capa Mouth. Observe que de abajo hacia arriba van
desde cerrado a abierto. Esta es la configuracin bsica para el Lip-sync
automtico. El nmero y los nombres de las subcapas no importan, siempre y
cuando el ms bajo est cerrado y el ms alto est abierto.
Eso es! El archivo de audio fue analizado y los fotogramas clave fueron conectados a la
capa de cambio. Cuando el audio est en silencio, Moho activa la capa ms baja (la
boca cerrada) y cuando el audio es ms fuerte, Moho utiliza la capa ms alta (la boca
163 Moho 12
Manual del Tutorial
abierta). En el medio, Moho cambia entre las bocas. Reproduce la animacin para ver y
or el resultado. En general, al basarse la sincronizacin automtica de labios en el sonido
real del archivo de audio, es importante utilizar un archivo de audio sin ruido de o msica.
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
Este tutorial cubre otro mtodo de animacin de sincronizacin de labios. Con este
mtodo, la sincronizacin de labios est basada en fonemas. Los fonemas son los bloques
de sonidos bsicos que componen las palabras. Cuando haces lip-sync basado en
fonemas, requiere que rompas las palabras del dilogo en sus elementos bsicos de
sonido.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.2 y se encuentra en los Tutoriales> 5 subcarpeta
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizada.
2. Expande la capa Head en la ventana de capas, y usted debera ver algo como
esto:
3. Este proyecto est casi completo. La nica cosa que al parecer le falta es la
animacin para la boca del personaje. Reproduce la animacin. La boca est all
(que es una capa de cambio), pero an no se ha asignado ningn dato de
animacin a la misma, por lo que no se mueva.
164 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de dilogo de los
parmetros de capa, haga clic en la pestaa Cambio:
Haga clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.5 y se encuentra en el Tutoriales> 5 - subcarpeta
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizada.
2. En la lnea de tiempo, se puede ver que la capa superior, Red blinker (rojo
intermitente) , tiene dos fotogramas clave en el canal de visibilidad de capa. La
capa se vuelve invisible en el fotograma 36, y visible de nuevo en el fotograma 48.
Esto tambin se refleja en el fondo rojo en la lnea de tiempo durante el periodo
invisible de la capa:
166 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Puede reproducir la animacin para ver lo que est pasando. Bsicamente, la luz
roja comienza activado, entonces se apaga por un tiempo y finalmente se vuelve
a encender.
4. Usando el cycling, se puede hacer que la luz parpadee una y otra vez. Haga clic
derecho en el segundo fotograma clave (el que est en el fotograma 48), y en el
men emergente que aparece, seleccione Ciclo Usted est diciendo a Moho
que despus de este fotograma clave, desea que la animacin vuelva a un punto
anterior en la animacin. Aparecer un cuadro de dilogo pidindole que indique
las caractersticas especficas ciclo. Seleccione la opcin Absoluto (vuelve al
fotograma exacto) y, a continuacin, introduzca 12 como se muestra a
continuacin:
Ajustes de ciclo
167 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Cuando se cierra el ciclo de dilogo, la lnea de tiempo se actualizar para
mostrar el ciclo. Hay tres cambios que se pueden ver:
9. Por ltimo, para romper un ciclo, todo lo que tiene que hacer es aadir otro
fotograma clave cuando desea que el ciclo termine. Establece el cuadro actual a
168 Moho 12
Manual del Tutorial
102, haga clic derecho en la capa canal de visibilidad, y seleccione Aadir
cuadro clave en el men emergente que aparece. Aparecer el nuevo
fotograma clave, y en ese punto el ciclo terminar. Reproduce la animacin para
confirmar esto.
Conclusin
Introduccin
Este tutorial presenta el modo grfico de la lnea de tiempo de Moho. El modo grfico le
permite poder inspeccionar una curva trazada de la animacin como valores en un
grfico. Mirando las cosas de esta manera puede ayudar con la evaluacin de la
aceleracin, cambios de direccin, y otras propiedades del movimiento.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.3 y se encuentra en Tutoriales>5 - Animacin dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
Contina con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con las curvas de
movimiento:
5. Un solo clic enciende la pantalla del canal en el grfico. Un doble clic hace que el
canal se active para su edicin. Haga doble clic en el canal para continuar.
De manera predeterminada, no todos los canales son visibles, ya que esto slo
puede causar demasiada confusin visual en modo grfico. Por razones
similares, slo un canal puede estar activo para la edicin en modo grfico. Al hacer
doble clic en el icono de un canal hace que se active para la edicin.
6. Ahora, pulse la tecla Fin - esto re-escalar la grfica para acomodarlo al canal
activo actualmente, en este caso, el canal de rotacin del hueso seleccionado.
Despus de todos estos ajustes en el grfico, debe ser similar a la siguiente figura.
7. En el grfico se pueden ver tres fotogramas clave. Son similares a los fotogramas
clave en la lnea de tiempo normal, pero en vez de estar hacia fuera a lo largo de
una lnea horizontal (tiempo), tambin estn espaciados verticalmente
(valor). Entre los fotogramas clave, se traza una curva que representa el valor del
171 Moho 12
Manual del Tutorial
ngulo de rotacin del hueso seleccionado. En cuanto a esta curva, se puede
decir que en el primer segundo (fotogramas de 1 a 24), el hueso gira desde un
ngulo de 1,57 a un ngulo de aproximadamente 1.05 (no nos importan los
valores exactos). Entonces, en menos de medio segundo vuelve a girar hacia.
Modo Grfico
12. Vamos a aadir tres fotogramas clave ms igual que el anterior. Aadir estas
claves en los fotogramas 40, 43 y 46. No es necesario establecer el tiempo en el
fotograma que desea agregar una clave - Simplemente haga clic derecho en el
fotograma correcto y aade la nueva clave. No se preocupe si la clave no est
exactamente en el fotograma que quera, ya que se puede arrastrar fcilmente a
la posicin deseada. Mover estas nuevas claves de manera que la curva se
parezca a esto:
El grfico final
173 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.4 y se encuentra en Tutoriales> 5 Animacin dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.4 en Moho. Debera ver algo como
esto:
Creacin de Profundidad
2. Asegrese de que la capa Circle est activa. Ahora, mientras mantiene pulsada
la tecla Alt, arrastre hacia abajo en el rea de edicin. Ver que el crculo se hace
ms grande - esto se debe a que se est moviendo ms cerca de la cmara
virtual. La tecla Alt modifica la herramienta de Transformar capa para mover una
capa hacia delante y hacia atrs. Arrastre la capa del crculo hasta que se vea
como esto:
Si hace mover las capas hacia delante y hacia atrs, como en este tutorial, usted
tambin puede querer que las capas se muevan detrs y delante de la otra. Moho
puede hacer esto de forma automtica - todo lo que necesita hacer es activar una
simple casilla.
Seleccione el comando de men Archivo> Ajustes del proyecto. En el dilogo de
configuracin del proyecto que aparece, activa la casilla de verificacin Ordenar capas
por profundidad y haga clic en OK. Esto le dice a Moho que ignore el orden de las capas
en la ventana de capas, y en lugar de eso dibuja las capas en orden segn lo lejos o
cerca que estn.
176 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Una vez que tenga una buena vista, activa la herramienta de transformacin de
capa para mostrar la trayectoria de movimiento de la capa del crculo.
Tambin puede utilizar el orden de capa animada para animar objetos en movimiento
delante o por detrs de otras capas. En el siguiente ejemplo, usted aprender cmo
funciona esto.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.5.1 en Moho. Debera ver algo
parecido a la siguiente imagen.
8. Ahora presione el botn Reproducir. Ver que el orden de las capas delas tres
formas cambia a travs del tiempo.
En Moho Pro, las acciones son pequeos clips de animacin que estn asociados con
una capa (o grupo de capas). Mediante acciones, puede crear animaciones reutilizables
para movimientos que usted espera utilizar una y otra vez. En este tutorial aprenders
cmo usar acciones.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene algunas
acciones configuradas. Su nombre es Tutorial 5.6 y se encuentra en los tutoriales> 5
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.6 en Moho. Debera ver algo
como esto. (No te preocupes - el personaje separado es solo parte del proceso de
preparacin del hueso):
180 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Presione el botn de reproduccin para ver esta accin, y detenerla cuando haya
visto suficiente.
5. Trate de reproducir las otras acciones tambin. Para ver cada uno en su momento
(Wave, Squat, y Bend), haga doble clic en el nombre de la accin para
activarlo. Luego, reproduzca su movimiento para ver el resultado.
6. Cuando los haya visto todos, haga doble clic en Lnea principal para volver a la
pgina principal de la lnea de tiempo de la animacin.
Uso de acciones
Ahora que hemos visto qu acciones puede realizar el personaje, intentemos usarlas en
una animacin.
Cuando inserta una accin por referencia, Moho utilizar el movimiento de esa accin
en la lnea de tiempo. Si posteriormente modifica la accin, dichos cambios se reflejarn
en la Cronologa principal. Como puede ver, la lnea de tiempo se ha actualizado para
indicar que se insert la accin Wave, adems de mostrar cunto dura la accin Wave:
183 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Haga clic una vez para seleccionar la accin Squat en la ventana Acciones.
5. Por ltimo, haga clic en el botn Insertar referencia para insertar la accin
Squat. Dese cuenta que la lnea de tiempo ahora muestra ambas acciones (con la
accin Squat aadiendo cuatro canales en la lnea de tiempo). Reproduzca la
animacin para ver cmo se superposicionan estas dos acciones.
9. Haga esto una vez ms en el fotograma 90. La accin de step ahora debe
aparecer tres veces en secuencia en la lnea de tiempo:
Este tutorial te mostrar cmo construir y moverte en una escena 3D en Moho. Moho no
es un programa 3D completo - las capas en Moho son planos 2D que existen en un
espacio 3D. Sin embargo, al colocar estas capas 2D cuidadosamente, y movindolas
alrededor y usando la cmara 3D, puede crear un entorno 3D convincente.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.8 y se encuentra en los tutoriales> 5 - Animacin dentro
de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.8 en Moho.
Este archivo tiene algunas ilustraciones simples que usaremos para construir una
escena en 3D. Las capas en este archivo estn configuradas como se muestra:
186 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste de la rotacin X
187 Moho 12
Manual del Tutorial
Posicin de ajuste
Ajuste de escala
Lo que hacen estos ajustes es girar la capa de fondo para que se acueste
horizontalmente, bjelo un poco, y extindalo de ancho para cubrir un rea
grande. Estos son los ajustes perfectos para un plano de tierra. La escena ahora debera
verse as:
Tierra en posicin
El siguiente paso es crear y posicionar objetos de primer plano. Un simple rbol ya ha sido
creado para usted - vamos a configurarlo en 3D.
Mover el rbol
Ahora, la razn por la que hemos seleccionado la casilla Mirar a cmara se puede
ver claro. La capa Tree (y todos sus duplicados) se giran automticamente de
cara a la cmara - Observe cmo cada rbol se gira en una direccin
ligeramente diferente. Esto asegura que la cmara siempre tenga una vista
completa de esa capa. Esto puede no ser siempre lo que usted desea, pero para
los objetos del paisaje, puede ser un buen truco, especialmente cuando la
cmara empieza a moverse.
Un bosque
190 Moho 12
Manual del Tutorial
Moviendo la cmara
Vista de cmara
12. Despus de avanzar, gire la cmara en una nueva direccin con la herramienta
Paneo / inclinacin de la cmara (asegrese de mantener pulsada la tecla Shift).
192 Moho 12
Manual del Tutorial
Continuar este proceso (avanza al tiempo actual, avanza y gira la cmara) tanto
como desee, haciendo un pequeo recorrido por su escena en 3D.
Moho cuenta con un motor de fsica que permite a los objetos chocar y rebotar entre s.
Creacin de objetos
Un proyecto Moho puede contener objetos que no se ven afectados por la fsica, as
como objetos que se ven afectados por la fsica. El factor decisivo entre los dos tipos de
objetos es una capa de grupo que contiene los objetos a los que se aplica la
fsica. Algunos objetos no contenidos dentro de este grupo no son afectados por las
propiedades fsicas.
En los primeros pasos de este tutorial, crear una capa de grupo de objetos base que
contenga tres objetos, en tres capas diferentes.
Habilitar fsica
Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: un objeto base y dos
objetos adicionales que rebotarn contra l. Lo primero que tienes que hacer es habilitar
la fsica en la capa de grupo que contiene estos objetos.
Despus de crear uno o ms objetos estacionarios, configure las propiedades para que
los otros objetos rebotaren contra ellos. En el caso de la escena que han creado, estos
objetos son el crculo y el rectngulo. Comienza con el crculo primero, y luego el
rectngulo, y proceda como sigue
Activar Fsica: Esta opcin debe ser automticamente activada como se describe
en la seccin anterior.
Objeto inmvil: no selecciones esta opcin para las capas crculo y rectngulo.
Empezar dormido: active esta opcin si desea que un objeto se quede quieto
hasta que algo ms choca con l. Para demostrar cmo funciona esto, compare
dos versiones del proyecto.
Vida (cuadros): Un objeto de la fsica va a caer, rebotar, etc., con la duracin de
su vida (nmero de fotogramas). Despus de ese tiempo, se enviar a su posicin
inicial de partida, donde comenzar a rebotar alrededor de nuevo. Una vida de
cero significa que el objeto nunca ser devuelto a su punto de partida. El ajuste
Vida es til para algo como una ladera de rocas cayendo. En vez de crear cientos
de cantos rodados, puedes crear una docena ms o menos y establecer la
duracin de la vida en el tiempo que tardan las rocas en caer desde la cima de la
colina hasta el fondo. Si la parte superior e inferior de la colina estn fuera de la
pantalla, esto se ver como un nmero interminable de cantos rodados cayendo
por la colina.
Direccin inicial: Funciona conjuntamente con el establecimiento de la velocidad
inicial (a continuacin). Si se le da una velocidad inicial de algo ms de cero, un
objeto de fsica comenzar a volar en la direccin designada a la velocidad
especificada.
Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que se mueven los objetos fsicos en
la direccin designada. Las velocidades ms rpidas le permiten crear objetos
como balas, Cohetes, etc.
Densidad: La densidad de configuracin por defecto es 1. Disminuye este ajuste
para hacer objetos ms sensibles a las colisiones. Aumente el ajuste para crear
objetos menos sensibles a las colisiones.
Friccin: Una fuerza de contacto entre dos superficies que controla la cuanto se
desaceleran los objetos cuando se tocan. Los objetos de alta friccin (como un
ladrillo que se desliza sobre el hormign) ralentizarn generalmente ms
rpidamente que un objeto con una friccin baja (bloques de hielo).
Elasticidad: Cuando dos objetos chocan, sus valores de elasticidad definen
cuanto rebotarn aparte. Un baln de baloncesto rebotando en un suelo tiene un
alto valor de elasticidad, mientras que un palo de mantequilla tendra un bajo
valor de elasticidad.
Pivote en origen: Esta opcin establece un eje alrededor del punto de origen del
objeto. Cuando otro objeto colisiona con un objeto que est establecido para
pivotar, el objeto girar alrededor de su origen en lugar de derribar.
Velocidad del motor: Funciona en conjuncin con el par motor, que lo sigue. La
velocidad del motor es el nmero de grados por segundo que el objeto girar
(Puede ser negativo y girar hacia atrs). Depende de si el objeto se golpea en los
obstculos o hay otras influencias, puede no girar realmente a esa velocidad, pero
198 Moho 12
Manual del Tutorial
en una configuracin de gravedad cero sin colisiones, ser la velocidad de
rotacin.
Par motor: par motor controla la fuerza del motor. Con bajo par cuando un objeto
motorizado se topa con otros objetos puede pararse, dependiendo del tamao y
densidad de los obstculos. Con un alto par, tender a empujar obstculos fuera
de su camino. Incluso sin obstculos, si un objeto motorizado est desequilibrado
(fuera del centro de su origen), un par bajo puede significar que incluso pueda
elevarse.
Comentarios adicionales
Tambin puede aplicar la fsica a las capas seas. La fsica se aplica a la regin de
Influencia del hueso.
199 Moho 12
Manual del Tutorial
Moho ofrece funciones adicionales que facilitan mucho la animacin fotograma por
fotograma. En este tutorial, crear una animacin de algo similar a un gusano usando las
nuevas caractersticas que ofrece la animacin de capas fotograma a fotograma que se
encuentran en Moho.
Despus de crear una capa de cambio y colocar una capa vectorial dentro de
ella, haga doble-clic en la capa de cambio para abrir el cuadro de dilogo de
Configuracin de capa. Seleccione la pestaa Cambio, y activa la opcin de
dibujo cuadro a cuadro. Ahora la capa de cambio sabe que se est utilizando
para la animacin fotograma a fotograma.
O bien, desde el men de la ventana Capas, elija crear nuevo cuadro a cuadro.
Esto logra el mtodo anterior en un solo paso. Moho crea una nueva capa de
cambio, la configura para la animacin de fotograma a fotograma, y coloca la
primera capa del vector dentro de ella. Utilizar este mtodo en el tutorial
siguiente.
2. En la paleta Capas, seleccione cuadro a cuadro para crear una nueva capa de
cuadro a cuadro. El nombre de la nueva capa ser Gusano. Cuando se
200 Moho 12
Manual del Tutorial
selecciona esta capa, todas las herramientas de dibujo estarn disponibles. No
necesitar expandir la capa Gusano y dibujar en los fotogramas individuales
mientras est trabajando en una capa de animacin fotograma a
fotograma. Tambin ver algunos controles nuevos por encima de la lnea de
tiempo. De izquierda a derecha, estos controles se utilizan para agregar un
fotograma, eliminar fotograma, o Duplicar un fotograma. Tambin puede
introducir un intervalo de avance de fotograma a fotograma, si lo desea, para
representar el nmero de fotogramas que desea avanzar en la lnea de tiempo
cada vez que agregue un nuevo fotograma.
Puede utilizar atajos para realizar las mismas funciones de los controles de
fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la lnea de
tiempo. Presione F5 para agregar un nuevo fotograma / capa, Shift + F5 para borrar
uno, y F6 para duplicar el fotograma / capa r actual y avanzar al siguiente fotograma.
201 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el Pincel de manchas. Ajuste el radio del pincel a 0,13.
Elija un color de relleno verde, color de trazo verde oscuro y ajuste el ancho de trazo en
10
5. En el fotograma 0 (Capa 1), dibuje un gusano que este casi plano al suelo.
7. Active la funcin Papel cebolla haciendo clic en el botn Habilitar papel cebolla
en la barra de herramientas por encima de la lnea de tiempo. Esto le permitir ver
el esquema del fotograma anterior.
Habilitar papel cebolla para que pueda ver el contorno de la capa anterior
9. Presione F5 de nuevo y dibuje otra versin del gusano que tiene su centro un poco
ms elevado. Repita esto unas cuantas veces ms, dibujando sucesivos gusanos
en el fotograma 2 (Capa 3), el fotograma 3 (Capa 4) y el fotograma 4 (Capa
5). Los ejemplos de cada uno se muestran a continuacin.
11. Ahora puede volver con la herramienta Mano alzada y agregar los detalles a las
capas que ya estn all. Seleccione la herramienta Mano alzada de las
herramientas de Dibujar. Comprueba que se seleccionan las siguientes opciones:
Agregue los detalles a la primera capa de gusano, luego agregue detalles similares a las
otras ocho capas
13. Ahora vaya al fotograma 1 para agregar detalles similares en esa capa. Continua,
agregando los detalles a los fotogramas restantes en la capa cuadro a cuadro
Gusano (Asegrese de incluir la ltima capa, capa 9, que aparece en el cuadro
8).
14. Ahora puede usar cualquiera de las herramientas de retiming estndar de Moho
para cambiar el timing si se mueve demasiado rpido para usted. Para este
proyecto, elija Animacin> Reescalar cuadros clave. En el cuadro de dilogo
Redimensionar fotogramas clave, marque la casilla reescalar todo el documento
y, a continuacin, escriba 16 en el campo nuevo cuadro Final. Esto causar que la
animacin se mueva a la mitad de su velocidad actual.
Cambiar la escala de los fotogramas clave para que el movimiento del gusano sea ms
lento
18. Guarde el proyecto bajo un nombre de archivo de su eleccin. Una versin final
del proyecto est incluido en la carpeta de contenido personalizado
como Tutorial 5.10 finished.moho.
206 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Presione la flecha hacia arriba del teclado dos veces, para mover la forma roja
inmediatamente detrs del pequeo crculo amarillo.
207 Moho 12
Manual del Tutorial
7. Avance ahora al fotograma 24. Haga clic en la forma verde con la herramienta
Seleccionar forma, y mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la tecla de
flecha arriba. La forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
208 Moho 12
Manual del Tutorial
8. Pulse Enter para anular la seleccin de todas las formas. Usted encontrar que el
crculo amarillo se convierte en oculto.
10. Haga clic en el crculo amarillo con la herramienta Seleccionar forma para
seleccionarlo.
11. Mira a travs de la lnea de tiempo para ver el orden de la forma cambiando con
el tiempo.
209 Moho 12
Manual del Tutorial
Efectos
Este tutorial muestra cmo se pueden utilizar las opciones de sombra de capa para crear
efectos que no sean sombras. Los brillos y contornos son las dos posibilidades que
veremos.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6.6 y se encuentra en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de su
carpeta de contenido personalizado.
Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.6 en Moho. Renderiza este archivo para
ver con lo que parece que va a empezar:
Antes de intentar cualquier truco, echemos un vistazo a una sombra de capa bsica.
1. Haga doble clic en la nica capa de este archivo, Capa 1, para abrir la
configuracin de capas dilogo.
3. Trate de renderizar la escena de nuevo, slo para estar seguro de que tiene una
idea de cmo se ve una Sombra de capa regular en Moho:
Sombra de capa
Resplandor de capa
Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin
de capa. Cambia los ajustes de sombras de capa para que coincidan con los valores
siguientes:
Ajustes de brillo
211 Moho 12
Manual del Tutorial
Brillo de la capa.
Contorno de la capa
Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin
de capa.
1. Cambie la configuracin de sombra de capa para que coincida con los valores
siguientes:
De nuevo, usamos un desplazamiento de 0 para mantener la sombra centrada
debajo de la capa.
Un valor de desenfoque de 0 se utiliza para mantener un borde duro en la
sombra.
El parmetro de expansin se utiliza en este caso para establecer el ancho del
efecto de contorno.
212 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este efecto, es importante que el color sea totalmente negro y totalmente
opaco (alfa = 255) para que coincida con las lneas interiores.
Configuracin de contorno.
Contorno de la capa
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6,7 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
213 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.7 en Moho, y debera ver algo
como esto:
3. Observe cmo todas las capas se mueven juntas, a pesar de que no estn
agrupados. Al mover la cmara alrededor, afecta a todas las capas del
proyecto. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la
ventana principal Moho, haga clic en el botn Restablecer para restablecer la
cmara.
Creacin de Profundidad
3. Ahora seleccione la capa Left Hill y establezca su valor Z a -2. Por ltimo,
seleccione Sky, y establece su valor de Z a -20. Cuando haya terminado, la
escena debe ser similar a la siguiente figura.
214 Moho 12
Manual del Tutorial
Pista a la izquierda
Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
216 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial se muestra cmo crear el efecto de las nubes que se mueven delante de
una luna. El enmascaramiento de capas y la difuminacin se utilizan para crear un efecto
que no slo es bueno para una luna y nubes, pero puede inspirar a pensar en nuevas
formas de utilizar el enmascaramiento de capa.
Para este tutorial, vamos a examinar una animacin que est completamente
terminada.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.9 en Moho. Las capas de este
archivo estn dispuestos como se muestra a continuacin:
El resultado final
Observe que la luna aparece ntida hasta que la nube se mueve en frente de
ella. Entonces las partes de la luna oscurecida por la nube se vuelven borrosas. Este
efecto es fcil de lograr mediante el enmascaramiento de capas.
217 Moho 12
Manual del Tutorial
Hay dos partes en este efecto. En primer lugar, en realidad hay dos lunas en la
animacin:
El truco es controlar que luna es visible en cada momento en el tiempo en la pelcula final
exportada. Para ello, se utiliza el enmascaramiento de capa.
Trate de hacer doble clic en cada una de las capas para que aparezca el cuadro de
dilogo Parmetros de capa -a continuacin, vete a la pestaa Mscara. Usted
encontrar que el grupo Sky ha activado el enmascaramiento - Por defecto, todos los
objetos son invisibles. La capa Moon se ajusta para que sea inmune al enmascaramiento,
mientras que la capa Cloud se suma a la mscara de capa.
El resultado de estos ajustes de mscara es que al principio la capa Moon se dibuja - esta
es la normal, la luna ntida - y no est afectado por ningn enmascaramiento. A
continuacin, la capa Cloud es dibujado encima de esta. Cuando la nube se mueve
delante de la luna, esta cubre la luna. Por ltimo, la capa Blurry Moon se dibuja en la
parte superior de la nube. Debido a la mscara, la luna borrosa slo aparece en la parte
superior de la nube, no es visible fuera del objeto de la nube. A pesar de que la luna
borrosa est en frente de las nubes, el efecto nos da la impresin de que la luna brilla
desde detrs de las nubes.
He aqu otro ejemplo de la misma tcnica. En este caso, vemos un personaje que parece
estar borrosa por el paso de humo delante de l. Exactamente el mismo truco de
distorsin y enmascaramiento se utiliza como en el caso de la luna:
Este tutorial muestra las caractersticas de las capas de partculas de Moho. Las capas de
partculas se utilizan para crear efectos compuestos de muchos pequeos objetos que
vuelan alrededor. Esto incluye efectos como agua, humo, y enjambres de insectos.
Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya est en
marcha. Se llama as Tutorial 6.1 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> 6.1 Tutorial en Moho, y debera ver algo
como esto:
2. Hay cuatro capas en este archivo, conteniendo cada uno un objeto de forma de
burbuja pequea-gris. Puede acercar a mirar ms de cerca estos objetos.
3. Estas gotas se pueden usar para crear un efecto de humo, usando una capa de
partculas. Si t examinas esas burbujas, ver que todos ellos son semi-
transparentes, y tienen el efecto de relleno de bordes suaves aplicado. Adems,
las gotas tienen una animacin simple aplicada - en el transcurso de 48
fotogramas, en la que se extienden horizontalmente. Reproduce la animacin
para ver que esto suceda.
1. En la ventana de capas, crea una nueva capa partcula. Las capas de partculas
son una especie de capas de grupo - que pueden contener sub-capas.
Vida (cuadros): 48
Orientar partculas: deshabilitar
Velocidad: 0,3
Velocidad de dispersin: 0,05
Aceleracin: Gira el botn hacia la derecha, o inserta el valor 5
Tasa: 0,5
220 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste de partculas
Estos parmetros indican al sistema de partculas que cada partcula debe durar
48 fotogramas despus de haber sido creado, y que las partculas no deben girar
para seguir la direccin en la que se estn moviendo. Su velocidad inicial es
moderadamente lenta, y hay una aceleracin suave a la derecha (una brisa
suave).
Un ejemplo previsualizado
7. Guarde el tutorial bajo un nuevo nombre de archivo para que pueda usarlo en el
siguiente tutorial.
En este tutorial podrs modificar el archivo que guard al final del tutorial anterior.
Usted aprender acerca de cmo se pueden utilizar formas personalizadas como
generadores de partculas.
2. En la paleta de capas, crea una nueva capa vectorial. Aqu, llamamos a la nueva
capa Nuevo generador.
222 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Dibuja cualquier forma que usted desea en la nueva capa. Aqu vamos a
mantenerlo simple, y agregaremos una forma de estrella con la herramienta de
dibujo de figuras.
6. Para solucionar esto, haga doble clic en la capa de grupo de partculas (Layer 5) y
cambie a la pestaa Partculas en el cuadro de dilogo Configuracin de capa.
Compruebe que la opcin Usar capa base como fuente esta seleccionada.
La opcin Usar capa base como fuente convierte la capa inferior en un generador de
partculas.
7. Ahora la capa de partculas ver la capa ms baja de la pila y usar esa para
generar las partculas.
224 Moho 12
Manual del Tutorial
Este tutorial muestra cmo usar capas de partculas para algo que no sea enjambres de
insectos, humo o fuegos artificiales. Utilizando los ajustes correctos, las capas de partculas
pueden usarse para producir racimos de muchos objetos, pero sin hacerlos volar como
las partculas suelen hacer. Campos de hierba y multitud de personas son slo dos
posibilidades que nosotros exploraremos.
Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.2 en Moho. Este archivo tiene una capa
de partculas que modificaremos para simular un campo de hierba. Las capas de este
archivo se configuran como se muestra:
225 Moho 12
Manual del Tutorial
8. La capa de partcula Grass en este archivo est actualmente configurada con los
ajustes por defecto para una capa de partculas. Las sub-capas (Layer 1 - Layer 6)
son cada una de una sola hoja de hierba. Cada uno tiene un color y una forma
levemente diferentes para crear variedad.
1. Haga doble clic en la capa Grass para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
de capa. Haga clic en la pestaa Partculas para acceder a la configuracin de
la capa de partculas.
2. Cambie los ajustes para que coincidan con los siguientes y haga clic en OK.
Velocidad: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de csped vuelen.
Velocidad de dispersin: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de hierba
vuelen alrededor.
Aceleracin: 0. Aceleracin cero, de nuevo para evitar que las hojas de csped
vuelen alrededor.
Tasa: 0. De nuevo para evitar que las hojas de csped vuelen alrededor.
Aleatorizar reproducin: Activada. Reproduce las animaciones de las hojas al
azar, de lo contrario estaran sincronizados.
3. OK, la hierba est casi terminada. Todo lo que tenemos que hacer es
usar la herramientas de Transformar capas para mover la capa de
hierba hacia abajo (en el fotograma 0) para que se sienta en el piso:
En el modo de vista previa, no parece mucho, por lo que puede intentar reproducir el
resultado y convertirlo en un archivo de pelcula:
228 Moho 12
Manual del Tutorial
Render final
Ahora vamos a mostrar cmo usar las mismas tcnicas generales para simular una
multitud de gente. Tambin en este tutorial aprender a configurar la profundidad de
campo.
1. La capa de la multitud (Crowd) tiene los mismos ajustes bsicos que utilizamos
para el campo de hierba, slo que utilizando menos partculas. Tenga en cuenta lo
siguiente:
Moho proporciona una indicacin visual que puede ayudarle a configurar la Profundidad
de Campo ms fcilmente. Para continuar con el tutorial, siga estos pasos:
2. Utilice las herramientas Paneo y rbita para ver la escena en un ngulo, similar al
que se muestra a continuacin. Notars una caja en medio de la escena.
Este tutorial muestra cmo puede utilizar las secuencias (scripts) de comandos incluidos
para utilizar efectos de partculas pre-hechos como el humo o las explosiones.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
2. Amplia la capa Rocket Group en la ventana de capas, y debera ver algo como
esto:
Ajustes de humo
Eso es! Ahora puede exportar la animacin como un archivo de pelcula para ver el
resultado. Algunos de los efectos de partculas en el men de guin, incluyendo el humo,
pueden necesitar mucho tiempo para renderizar. En el "Tutorial 6.7: Acelerando los
efectos de partculas (Pro)" en la pgina 234 , le mostraremos una manera de acelerar
los efectos de partculas complejas.
El resultado final
234 Moho 12
Manual del Tutorial
He aqu un ejemplo de otro efecto de partculas: el script Chispas. Se usa mucho para las
varitas mgicas. El archivo totalmente acabado se puede abrir en Moho si lo desea. Se
llama Tutorial 6.3_2. Esto es lo que aparece en el resultado renderizado:
El efecto Chispas
En el "Tutorial 6.6: Uso de efectos de partculas pre -fabricadas (Pro)" en la pgina 231 os
mostramos cmo puedes usar los scripts de partculas de Moho incluidos para aadir
fcilmente efectos como humo y explosiones. El nico inconveniente de estos efectos es
que pueden necesitar de mucho tiempo para renderizarlos. En este tutorial, le
mostraremos una forma de acelerar la exportacin de efectos complejos de partculas.
Para este tutorial, empezaremos por echar un vistazo a una animacin terminada de un
efecto de explosin.
Opciones de exportacin
3. Moho le pedir que seleccione imgenes para la secuencia. Mientras haya una
secuencia numrica ininterrumpida, todo lo que necesitas hacer es seleccionar la
primera secuencia (Explosion_00001.png, en nuestro caso).
Muchas explosiones.
En este tutorial aprenders un pequeo truco para crear sombras en perspectiva. Este
truco depende de la funcin de enmascaramiento de capas de Moho y la utiliza de una
manera creativa.
Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 6.5 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 - Efectos dentro de
su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6,5 en Moho, y debera ver algo
como esto:
5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negra para que puedas usar
la copia de Lenny para cortar y reposicionarlo para la sombra. Para ocultar el
negro, haga clic en el icono Visibilidad para ocultar la capa de sombra como se
muestra a continuacin.
El truco
1. Primero, haga clic en el icono Visibilidad en la capa de sombra para hacer que el
rectngulo negro cortado vuelva a ser visible.
El resultado final tambin se incluye como un archivo de proyecto Moho. Se llama Tutorial
6.5 Final - chele un vistazo si tiene algn problema siguiendo las instrucciones anteriores.
Es importante cuando utilice este truco para animar su sujeto primero antes de agregar la
sombra la manera en que ser animada la sombra, dando lugar a un efecto ms
realista.
Modelo 3D importado
2. Note que a diferencia de la mayora de las caras en Moho, sta puede girar
libremente de lado a lado. Esto se debe a que la cabeza y la nariz (las principales
estructuras 3D en una cara) estn construidas como modelos 3D reales. La boca,
los ojos y los odos son todas las capas vectoriales 2D que se han dispuesto en el
espacio 3D alrededor de la cabeza.
246 Moho 12
Manual del Tutorial
3. El nico otro truco involucrado en conseguir que la cabeza de este personaje
funcione fue la clasificacin de la cabeza y los odos. Observe que la forma
principal de la cabeza 3D y las orejas estn agrupados. Esto es para que esas tres
formas puedan ser clasificadas en profundidad. Como la cabeza gira de lado a
lado, una de las orejas a menudo necesita ir detrs de la capa cabeza y luego
volver al frente, dependiendo del ngulo de la cabeza. La clasificacin por
Profundidad se utiliza para realizar fcilmente este reordenamiento.
Texturas y paisajes
Moho tambin puede hacer uso de texturas en modelos 3D. No se puede crear la
texturizacin dentro de Moho, pero si su modelo 3D importado usa mapas de textura,
Moho las usar cuando importa el modelo.
Una de las cosas que puede notar en esta escena es que el paisaje est detallado con
sombras y sombreado. Moho no proporciona la iluminacin y el sombreado para
modelos 3D. En su lugar, estos efectos forman parte del mapa de textura para este
modelo 3D. En este caso, se utiliz un programa 3D independiente para calcular los
efectos de iluminacin y se colocaron en el mapa de textura.
247 Moho 12
Manual del Tutorial
Por supuesto, el otro elemento en la escena es un personaje animado Moho 2D normal.
Aunque este personaje est compuesto de capas vectoriales 2D, se puede situar en
espacio 3D real, por lo que es muy fcil integrarlo en la escena 3D.
Conclusin
Hemos visto slo un par de usos posibles para capas 3D - con un par de vueltas a la
cabeza probablemente pueda llegar a muchos ms. Tenga en cuenta que Moho sigue
siendo principalmente un programa 2D, por lo que no esperes que Moho sustituya un
verdadero programa de modelado y animacin 3D. Sin embargo, para usos limitados,
como el paisaje de fondo o algunas partes de un personaje, las capas 3D en Moho
pueden ser muy tiles.
Para ms informacin sobre la importacin de objetos 3D dentro de Moho Pro visite http:
//my.smithmicro.com/tutorials/ .
248 Moho 12
Manual del Tutorial
La referencia de capa le permite crear una o ms capas que hacen referencia a una
capa original. Si realiza cambios en la capa original, todas las capas referenciadas se
modificarn en segn la capa original. Los tutoriales de este captulo le guiarn a travs
de algunas de las capacidades importantes y emocionantes de la referencia de capa.
2. Se hace clic en el botn Capa de referencia en la paleta Capas para cada capa
de referencia que desea crear. Cada vez que haga clic en el Botn Capa, crear
una copia de la capa original (similar al Botn de Duplicar Capa), excepto que
esta copia de referencia se referir de nuevo a la capa original. Para crear cinco
instancias adicionales de la estrella, simplemente haga clic en la capa de
referencia en la parte superior de la paleta Capas. Al crear inicialmente una capa
de referencia, se coloca directamente encima de su capa original.
249 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Despus de hacer todas sus copias, seleccione cada capa una cada vez y
muvalas en posicin en el fotograma 0. Mueva las capas de referencia a su
posicin con la herramienta de transformar capas como se muestra a
continuacin.
10. Guarde este proyecto como Tutorial 7.1 Finished.moho. Una copia de este
proyecto completado se proporciona en la carpeta contenido de usuario.
251 Moho 12
Manual del Tutorial
En este tutorial, aprender cmo romper conexiones con la capa original cuando realiza
cambios en una capa de referencia. Puede continuar desde su tutorial anterior, o abrir
el archivo Finished.moho Tutorial 7.1 que se encuentra en la carpeta de contenido del
usuario.
7. Cambie el color del trazo de la capa original. El cambio de color del trazo ser
aplicado a todas las capas, incluyendo la capa que tena el color de relleno
cambiado.
En el fotograma 38, cambie el color de trazo de la capa Layer 1 (la capa original).
253 Moho 12
Manual del Tutorial
9. Ahora seleccione Layer 4 de nuevo (la capa de referencia que tiene un color de
relleno diferente). Realiza algunos cambios estructurales en el fotograma 0, como
aadir algunos puntos y cambiar la forma. La siguiente figura muestra algunos
puntos adicionales aadidos, y cambio de la forma.
10. Reproduzca la animacin de nuevo. Notar que la capa Layer 4 todava se anima
con las otras capas, pero los nuevos puntos han roto la conexin con la forma de
la capa original y todas las otras capas de referencia que permanecen
conectadas a su forma.
La capa layer 4 seguir animando con las otras capas, pero los
nuevos puntos en la capa layer 4 han roto la conexin con las formas
de las otras capas que permanecen conectadas a la capa original. Si
despus se realizan cambios en la forma de la capa Layer 1 original, esos
cambios no se aplicarn a la capa Layer 4.
11. Observe en la paleta Capas que la capa layer 4 (la capa de referencia que se ha
cambiado) tiene un icono diferente. La insignia muestra una flecha roja para
indicar que hay un desajuste con la capa original.
La flecha del icono de la capa de referencia est roja para indicar que hay un desajuste
entre la capa layer 4 y la capa original.
254 Moho 12
Manual del Tutorial
12. Haga clic derecho en la capa layer 4 para ver las opciones del
men. Selecciona Actualizar capa de referencia para abrir el cuadro de dilogo
de opciones de actualizacin de referencia.
13. En este cuadro de dilogo, marque o desmarque los elementos que desea volver
a sincronizar con el original. Algunas de las diferencias de capa ya estn
marcadas. Habilita la casilla Reemplazar vectores no coincidentes para llevar la
capa layer 4 de vuelta en sincrona con el original.
14. Guarde este proyecto como Tutorial 7.2 finished.moho. Usted encontrar una
copia de este proyecto completado en su carpeta de contenido de usuario.
Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 4 vuelva a
sincronizarse con la capa original.
255 Moho 12
Manual del Tutorial
En el tutorial anterior aprendiste cmo desvincular y actualizar las conexiones entre una
capa de referencia y la capa original. Tambin puede romper conexiones entre la capa
original y todas las dems capas de referencia.
Para seguir este tutorial, puede comenzar donde lo dej en el tutorial anterior o abrir
Tutorial 7.2 Finished.moho de la carpeta de contenido de usuario.
2. Te dars cuenta de que al hacer este cambio rompe la conexin con todas las
otras capas de referencia. Los iconos de las capas de referencia muestran una
flecha roja cuando las conexiones estn rotas.
3. Para volver a conectar una de las capas de referencia con la capa original,
seleccione primero la capa layer 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en
la capa y seleccione Actualizar capa de referencia.
5. Repetir los pasos 3 y 4 para cada capa adicional que desea sincronizar de nuevo
hasta la capa reconfigurado 1. En nuestro ejemplo acabado, las capas 1 a 3 se
encuentran en sincrona de nuevo, y las capas 4 a 6 son coincidentes. Encontrar
257 Moho 12
Manual del Tutorial
una copia del proyecto terminado en la carpeta de contenido de usuario,
guardado como Tutorial 7.3 Finished.moho.
En este tutorial vamos a trabajar con un archivo que contiene un globo ocular que
consiste en tres capas: los ojos, la pupila, y la tapa.
Haga clic en el botn de capa de referencia para crear una copia del ojo.
4. Mueve la copia de la referencia Eye 2 por encima de todas las otras capas.
Mover la capa del eye 2 por encima de las otras capas del ojo.
6. Ahora puede modificar la forma de la capa del ojo original con la herramienta
Transformar puntos, y esos cambios se aplicarn automticamente a la referencia
de capa eye 2.
Cuando se cambia la forma de la capa del eye, el contorno en la capa eye 2 sigue
automticamente la nueva forma.
7. Guarde el proyecto como Tutorial 7.4 Finished.moho, si lo desea. Una copia del
proyecto completo est incluido en la carpeta 7 - Hacer referencia Capa en su
Moho.
Supongamos que est trabajando en un proyecto que se divide entre varias personas.
Usted es el animador, y otros miembros del equipo incluyen un personaje y un fondo. Se
trabaja en diferentes oficinas o en diferentes partes del pas. La referenciacin de capa
ofrece una forma con la que puede colaborar fcilmente en su proyecto, porque se
puede hacer referencia a documentos externos en un proyecto de Moho.
En el proyecto que sigue (como animador) se crear un nuevo documento que hace
referencia a otros dos documentos que se encuentran en la carpeta 7 - Hacer referencia
Capa en la carpeta de contenido de usuario. Estos archivos adicionales representan el
personaje y fondo que otras personas estn trabajando. En realidad, va a hacer algunos
pequeos cambios en estos archivos para demostrar cmo los cambios se reflejarn en el
proyecto que el animador est trabajando.
1. Crea un nuevo documento. Elija Archivo> Importar> Objeto Moho y elija el archivo
Background.moho.
El icono de la capa de referencia muestra una flecha verde para indicar una referencia
a un documento externa.
262 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Ahora puede importar la obra que el artista del personaje est trabajando. Escoge
Archivo> Importar> Moho objeto de nuevo, y elije Character.moho.
8. Ahora vamos a trabajar hacia atrs para aadir un poco de animacin simple de
los brazos y las piernas del personaje, similar a las figuras siguientes:
Mientras que usted ha estado trabajando en la animacin, las otras dos personas han
estado trabajando en el fondo y el personaje. Se obtiene el mensaje de que hay
actualizaciones en el personaje.
Pero para simular los cambios que se han hecho al personaje, tendr que hacer usted
mismo algunos cambios sencillos en el archivo character.moho. Para simular esto:
5. Ahora debera ser capaz de ver los cambios en el archivo de proyecto que
contiene una copia que hace referencia de este archivo. Vuelve a su proyecto y
se dar cuenta que los iconos de capa referencia ahora muestran las flechas rojas
en vez de flechas verdes, para hacerle saber que se ha producido un cambio en
el archivo de personaje original que se referencia en su proyecto.
Aadir capas nuevas / faltantes a partir de la fuente original: seleccione esta opcin si el
documento original contiene nuevas capas que no existen en el documento que hace
referencia al original.
Eliminar las capas que no existen en el original: seleccione esta opcin si el documento
original ya no tiene capas que existen actualmente en el documento que hace
referencia a la original, ya que se eliminaron.
Reemplazar vectores no coincidentes: active esta opcin si los cambios estructurales
fueron hechos a las formas en el documento original (aadiendo o quitando puntos).
Reemplazar huesos no coincidentes: Activar esta opcin si se realizan cambios en los
huesos en el documento original.
El rigger decide aadir un hueso inteligente para mejorar la flexin del brazo. Para simular
este cambio, vamos a crear una accin inteligente de hueso que mejora la flexin del
hueso del antebrazo izquierdo. Para simular los cambios, siga estos pasos:
3. Elija Ventana> Acciones y haga clic en el botn nuevo para crear una nueva
accin inteligente de hueso llamada L Forearm (el mismo nombre que el hueso
seleccionado).
269 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Al volver al documento del proyecto se nota que las capas de referencia para el
Background han cambiado para indicar que se ha producido un cambio en el
documento Background.moho.
El proyecto terminado.
7. Elija Archivo> Guardar para guardar la versin final del proyecto. Una versin
completada se encuentra en la carpeta de contenido de usuario, y se
nombra Tutorial 7.5 Finished.Moho.