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1 Moho 12

Manual del Tutorial


2 Moho 12
Manual del Tutorial

Contenidos
Inicio rpido 5
Tutorial 1.1: Un paso rpido 5
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples 10
Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas 16
Tutorial 1.4: Configuracin de hueso 30
Tutorial 1.5: Animacin 39
Dibujo 50
Tutorial 2.1: Soldadura 50
Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros 57
Tutorial 2.3: Bordes ocultos 59
Tutorial 2.4: Diferentes anchos de lnea 62
Tutorial 2.5: Ordenando formas 64
Tutorial 2.6: Pinceles 69
Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (slo Pro) 74
Tutorial 2.8: Estilos (slo Pro) 78
Tutorial 2.9: Construccin 3D sencilla (slo Pro) 84
Tutorial 2.10: Diseo de formas 3D (slo Pro) 89
Huesos 94
Tutorial 3.1: Vinculacin de huesos 94
Tutorial 3.2: Restricciones de huesos 101
Tutorial 3.3: Dinmica de huesos 108
Tutorial 3.4: Configuracin de personajes 113
Tutorial 3.5: Vinculacin Flexible (Flexi-blinding) 122
Tutorial 3.6: Caractersticas de hueso mejoradas (slo Pro) 124
Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados (slo Pro) 133
Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados (slo Pro) 136
Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los enparentamientos (slo Pro) 139
Imgenes 142
Tutorial 4.1: Capas de imgenes 142
Tutorial 4.2: Image Warping (Deformacin de la imagen) 145
Tutorial 4.3: Texturas de imgenes 148
Tutorial 4.4: Animacin de una cabeza habladora (slo Pro) 156
Animacin 159
Tutorial 5.1: Lip-Sync automtico (sincronizacin de labios) 160
Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas 163
Tutorial 5.3: Cycling (Creando ciclos) 165
Tutorial 5.4: Curvas de animacin (slo Pro) 169
Tutorial 5.5: Clasificacin de las capas por profundidad (slo Pro) 173
Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada 177
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Tutorial 5.6: Acciones (slo Pro) 179


Tutorial 5.8: Creacin de una escena 3D (slo Pro) 185
Tutorial 5.9: Fsica bsica (slo Pro) 193
Tutorial 5.10: Utilizacin de capas fotograma a fotograma para animacin 199
Tutorial 5.11: Ordenando formas animadas (slo Pro) 206
Efectos 209
Tutorial 6.1: Trucos de sombra 209
Tutorial 6.2: Cmara y efectos de profundidad 212
Tutorial 6.3: Efectode la luna y las nubes 216
Tutorial 6.4: Partculas (slo Pro) 218
Tutorial 6.4.2: Generador de Partculas Personalizado (slo Pro) 221
Tutorial 6.5: Trucos de partculas - hierba y multitudes (slo Pro) 224
Tutorial 6: 5.2: Multitudes, partculas y profundidad de campo (slo Pro) 228
Tutorial 6.6: Uso de efectos de partculas pre-fabricados (slo Pro) 231
Tutorial 6.7: Acelerando los efectos de partculas (slo Pro) 234
Tutorial 6.8: Sombras de perspectiva (slo Pro) 238
Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D (slo Pro) 243
Referencia de capas (slo Pro) 248
Tutorial 7.1: Bases de la capa de referencia 248
Tutorial 7.2: Desvincular y actualizar las conexiones de la capa de referencia 251
Tutorial 7.3: Desvincular y actualizar las conexiones de la capa original 255
Tutorial 7.4: Uso de las capas de referencia para el enmascaramiento 257
Tutorial 7.5: Referencia a documentos externos 260
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Tutoriales de Moho
En este manual, le guiaremos a travs de varios aspectos del uso de Moho. Esto es
El lugar perfecto para empezar si nunca has usado Moho antes. Incluso si eres un
Experimentado usuario de Moho, esta versin de Moho tiene algunos grandes cambios,
por lo que recomendamos leer a travs de los tutoriales de nuevo.

La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales en la seccin Bsico en orden.
Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas en los anteriores, y
uno a uno que te ayude con las tcnicas bsicas de dibujo y animacin de Moho. Una
vez te sientes cmodo trabajando en Moho, entonces puedes pasar a otras secciones
del tutorial. Usted no tiene que leerlos todos (aunque probablemente no hara dao),
Pero elija los que se refieren a las tcnicas especficas que desea aprender.

Al iniciar Moho por primera vez, se le pedir que cree un contenido


personalizado en una ubicacin que especifique. Los tutoriales que se
utilizan en este manual se instalarn en esa carpeta de contenido
personalizado. Usted puede encontrarlos al ir a su carpeta de contenido, y
busca el subprograma Tutoriales. Si tienes problemas con un tutorial, trate de
abrir el archivo Moho correspondiente para ver cmo debera ser.

Si no cre una carpeta de contenido personalizada al iniciar, puede


crear uno en cualquier momento seleccionando Edicin>Preferencias
>General>Carpeta de contenido personalizado.

Una vez que haya terminado los tutoriales, debe estar lo suficientemente cmodo para
continuar por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no le ensearn cmo usar todas las
funciones de Moho - el resto de este manual es una referencia que cubre las
caractersticas de Moho en detalle, y se recomienda leer para poder utilizar todo el
poder de Moho.
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Inicio rpido
Tutorial 1.1: Un paso rpido

Este tutorial se ejecuta rpidamente a travs de las principales caractersticas de Moho,


sin entrar en demasiados detalles. El propsito aqu es ms para dar una visin general
de cmo funciona Moho, en lugar de ensearle a utilizar cualquier caracterstica
especfica. En este tutorial podremos, dibujar y animar un objeto muy simple.
Moho tiene varios grupos de herramientas, usadas para diferentes tipos de tareas.
Algunos de estas herramientas se utilizan para crear nuevos objetos, y otros se utilizan
para modificar y animar objetos existentes. Los grupos bsicos de herramientas de Moho
son: Dibujo, Relleno, Hueso, Capa, Cmara y espacio de trabajo.
Este tutorial introduce algunas de las herramientas Dibujar, Rellenar y Capa, mientras que
las siguientes tutoriales se centran especficamente en cada uno de los grupos de
herramientas.

Dibujo de una forma simple


Inicie Moho haciendo doble clic en el icono de Moho o seleccionando el acceso directo
de Moho en el men Inicio (Windows). Al crear un nuevo proyecto Moho, la aplicacin
comienza mirando algo como esto:

La Interfaz Moho

Seleccione Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el icono
de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para seleccionar Restaurar
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todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas en su valor predeterminado
para que pueda seguir este tutorial.

Restablecer todas las herramientas.

Seleccione la herramienta Dibujar forma haciendo clic sobre ella en la


barra de herramientas.
Seleccione la forma Ovalada en las opciones de la herramienta dibujar forma.
El estilo de panel en el lado derecho de la interfaz Moho le permite seleccionar relleno y
Los colores de trazo para las formas que dibuja. Para seleccionar un color de relleno,
haga clic en el cuadro Color de relleno para abrir una paleta de colores o haga clic en
uno de los cuadrados de color de la paleta Muestras.
Tambin puede hacer clic en uno de los colores de la paleta Muestra de color.
Selecciona el color de relleno que desea utilizar y haga clic en Aceptar.

Cambio del color de relleno

Pulse las teclas Shift y Alt mientras arrastra desde el centro del rea de trabajo para crear
una forma de crculo. La tecla Shift obliga a la forma para ser un crculo, en lugar de un
Ovalo y la tecla Alt centra el crculo alrededor del punto que primero hizo clic. Intentar
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Mantener el crculo dentro del rectngulo azul (este rectngulo representa el rea visible
de tu proyecto). Tenga en cuenta que el crculo se llenar automticamente con el color
cuando el Auto Relleno este activado como se muestra en la figura anterior.

Si no est satisfecho con su crculo, slo tiene que seleccionar el comando


Edicin>Deshacer desde la Barra de mens Su crculo debe ser algo como esto:

Su primer dibujo de Moho

Cambiar el color de tu forma

Si desea cambiar el color de relleno, seleccione la herramienta Cubo de pintura


en la barra de herramientas Relleno. La opcin de relleno slo cambia el color
de relleno; los cambios de opcin de trazo slo el color del trazo; y la opcin Ambos
cambia tanto el relleno y el color del trazo a los que haya seleccionado en la ventana
Estilo.

Opciones Bote de pintura

Seleccione un nuevo color en el panel Estilo, de la misma forma en que seleccion el


color en los pasos anteriores. A continuacin, haga clic en el interior de la forma para
cambiar el color.

El color de relleno se cambia con el cubo de pintura.


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Animacin sencilla

Cuando animas en Moho, mueves objetos y configuras fotogramas clave - puntos, en el


tiempo en que un objeto tiene una cierta posicin. En los puntos en el tiempo entre
Fotogramas clave, Moho calcula automticamente la posicin de todos los objetos.

Cerca de la parte superior de la ventana Lnea de tiempo hay una regla que muestra
nmeros de animacin. Haga clic en el nmero 36 para ajustar el tiempo actual al
fotograma 36.

La lnea de tiempo

A continuacin, seleccione Edicin>Deseleccionar en la barra de mens.


Escoja la herramienta Transformar puntos de la barra de herramientas Dibujo.
Haga clic y arrastre el punto inferior del crculo hacia arriba para distorsionar el
crculo de esta manera:

Mover un solo punto

Ahora use la herramienta Transformacin de capa de la seccin Capa panel


de Herramientas para girar la capa.

Para girar el objeto con la herramienta Transformacin de capa, haga clic


y arrastre en el rea entre los dos cuadros delimitadores que rodean tu
objeto. Gire el objeto en una posicin similar a la de abajo:
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Rotar una capa entera

De vuelta en la lnea de tiempo, haga clic en el nmero de fotograma 72 en la regla


para cambiar la hora actual. A continuacin, seleccione Dibujar>Restablecer todos los
puntos de la barra de mens para mover todos los puntos de nuevo a sus posiciones
originales. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana
principal, presione el botn Reiniciar para reiniciar la rotacin de toda la capa.

Haga clic en el botn Reiniciar para restablecer la rotacin de la capa.

Finalmente, acortaremos la longitud de la animacin de su longitud predeterminada de


240 fotogramas. En la ventana Lnea de tiempo, escriba 80 en el segundo campo de
nmero. Esto acortar la longitud de la animacin a 80 fotogramas.

Acorte la animacin a 80 fotogramas.

Felicidades, has hecho una animacin! Presione el botn de reproduccin cerca del
fondo de la ventana principal para verlo ir. Cuando haya terminado, presione detener.
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Controles de reproduccin.

Esto es lo que su animacin terminada debe ser similar (aproximadamente). Pulse el


botn de Reproducir de abajo para ver el resultado.

Hacer clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples

En este tutorial aprenders a dibujar formas simples en Moho. Los siguientes tutoriales se
basarn en lo que empiece a dibujar en este tutorial.

Creacin de un fondo

Inicie Moho haciendo doble clic en su icono. O, si Moho ya se est ejecutando,


seleccione Archivo>Nuevo para crear un nuevo proyecto, que se abra en un nuevo
documento.
Haga clic en el icono de la herramienta actual (justo debajo del men Archivo), para
seleccionar Restaurar todas las herramientas. Esta pone todas las herramientas en su
configuracin predeterminada.

Restablecer todas las herramientas.


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En la ventana Herramientas, haga clic en la herramienta de Dibujar Forma
para activarlo. Luego seleccione la opcin Rectngulo.
En la ventana Estilo, seleccione un color marrn para el color de relleno como se muestra
a continuacin.

Seleccione un color de relleno marrn.

Haga clic y arrastre en el rea de trabajo para crear el rectngulo que se muestra a
continuacin:

Dibuja un rectngulo simple.

Esta forma va a ser el comienzo de algunas colinas. Hasta ahora, estas colinas
Parecen planas, as que vamos a arreglar eso. Escoja la herramienta Aadir
punto de la barra de herramientas.
Haga clic en el borde superior del rectngulo y arrastre el ratn hacia arriba:
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Cmo agregar un punto a una forma existente.

Usted debe tener algo parecido a la imagen de abajo. Si esto no es lo que tienes,
seleccione la opcin de men Editar>Deshacer y vuelva a intentarlo. Asegrese de hacer
clic en la lnea que forma la parte superior del rectngulo y arrastra hacia arriba desde
all.

Arrastre el nuevo punto hacia arriba.

Vamos a aadir otra curva a las colinas haciendo clic un poco ms a la derecha y
arrastrando hacia abajo:
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Agregue un segundo punto y arrstrelo hacia abajo.

Para mantener las cosas organizadas, es una buena idea nombrar las capas en un
proyecto de Moho.
Haga doble clic en esta capa (la nica hasta el momento) en la ventana Capas.

Acceso a las propiedades de una capa.

En el dilogo que aparece, escriba "Hills" para el nombre de la capa y haga clic en el
botn Aceptar.

Cambie el nombre de la capa.

Despus de crear las colinas, seleccione Edicin>Deseleccionar todo para


anular la seleccin de cualquier punto seleccionado. A continuacin, haga clic
en la herramienta Seleccionar forma en la seccin Relleno del panel Herramientas, y
haga clic en el relleno en sus colinas.
La ventana Estilo mostrar los ajustes para el relleno: su color, su ancho de lnea y color,
Y los estilos utilizados para mostrarlo. Para eliminar la configuracin que haya utilizado en
Proyectos anteriores, haga clic en el botn Reiniciar para restablecer los colores de
relleno a su configuracin predeterminada.
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Haga clic en el botn Restablecer.

Establezca el ancho de lnea en 1. A continuacin, elija Gradiente en el men Efecto


para abrir el dilogo de Degradado.

Si desea cambiar la configuracin de degradado ms adelante, haga clic


en Botn Detalles (...) a la derecha del men emergente Efecto.

La ventana de estilo
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Cuando selecciona el estilo de relleno Gradiente, Moho abre automticamente el


cuadro de dilogo de configuracin del degradado. El tipo de degradado lineal se
selecciona automticamente para usted.

Gradiente lineal.

Para establecer el color de degradado izquierdo, haga doble clic en el cuadrado


izquierdo en la Barra de degradado para abrir el selector de color. Seleccione un
color verde y haga clic en OK para volver al cuadro de dilogo Gradiente.
Para establecer el color del degradado central, haga doble clic en el cuadrado
medio en la parte inferior de la barra de gradiente para abrir el selector de color.
Seleccione un color verde ms oscuro y haga clic en OK para volver al cuadro de
dilogo Gradiente.
Para establecer el color de degradado derecho, haga doble clic en el cuadro
derecho de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccione un
color marrn y haga clic en OK para volver al cuadro de dilogo Gradiente.

Cuando hayas seleccionado tus colores, los ajustes de degradado deben aparecer
como se muestra a continuacin.
Haga clic en OK para volver a la escena.

Ajustes de degradado.
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Para ver la vista previa del degradado ms fcilmente, haga clic fuera de la colina para
anular la seleccin del relleno.
Observar una lnea con un crculo lleno en un extremo, que representa el color de inicio
del gradiente (verde en nuestro ejemplo). El crculo vaco en el otro extremo representa el
color final del gradiente (marrn en nuestro ejemplo). Puede ajustar la posicin de estos
indicadores para controlar la mezcla y la direccin del gradiente.

Resultado final.

En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con marrn en la parte inferior (crculo vaco)
y termina con verde en la parte superior de la colina (crculo lleno). El ngulo se inclina
ligeramente hacia la izquierda como se muestra a continuacin.

Elija el comando Archivo>Guardar como... en el men y guarde el proyecto bajo el


nombre de "Tutorial 1.2".

Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas

Este tutorial sigue al anterior, y te ensea cmo dibujar ms formas complejas. Puede
continuar con el proyecto que cre en el Tutorial 1.2, o puede abrir un archivo
proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.2". Este archivo se encuentra en la
subcarpeta "Tutorials / 1 - Basics" dentro de su carpeta de contenido personalizado. El
archivo que usted est comenzando con este tutorial debe ser algo como lo siguiente:
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Punto de partida.

Creacin de una nueva capa

Haga clic en el botn Nueva capa en la ventana Capa para crear una capa nueva. En
el men emergente que aparece, elija "Vector".

Cree una capa vectorial.

Puede asignar el nombre "Clouds" a la nueva capa cuando se crea, o haga doble- clic
en esta nueva capa y cambie el nombre "Clouds" en el cuadro de dilogo Configuracin
de Capa.

Cambiar el nombre de la capa Clouds.

Ahora selecciona la herramienta Aadir punto.


Haga clic en el botn de Reiniciar en el panel de estilos para restablecer los
colores a sus valores predeterminados. Establezca el ancho de lnea en 1.
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Restablecer los colores y establecer el ancho de la lnea en 1.

Haga clic para establecer el punto de inicio de un nuevo segmento de lnea. Sin soltar el
ratn, arrastre el cursor y suelte el ratn para crear el final del segmento. El segmento
acabado se muestra a continuacin.

Agregue un segmento de lnea.

A continuacin, haga clic en el final del nuevo segmento de lnea y arrastre para estirar
la curva hacia fuera como esta:
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Agregue otro segmento al final de la curva.

Haga esto unas cuantas veces ms hasta que tenga la curva de abajo:

Se agregaron varios segmentos ms.

El punto clave a recordar es con el fin de ampliar una curva, es necesario hacer clic en
uno de sus puntos finales y, a continuacin, arrastre el ratn hasta donde desee que se
encuentre el nuevo punto. Recuerde, si usted comete un error en cualquier momento,
simplemente elija el men Edicin> Deshacer.

Ahora vamos a aadir un segundo soplo a la nube. Mueve el ratn hasta el punto justo
antes del final del segmento anterior. La opcin "Soldadura automtica" para la
herramienta Punto debe estar activada de forma predeterminada. Cuando se enciende,
el nodo se vuelve verde cuando se puede soldar automticamente el nuevo segmento
al existente. Cuando Auto relleno est activado, la nube se llena automticamente de
color cuando la forma est cerrada.
20 Moho 12
Manual del Tutorial

Aada una nueva curva en este punto.

Haga clic en el penltimo punto de la curva, y arrastre hacia abajo y hacia la derecha,
como se muestra a continuacin. Cuando se utiliza la herramienta Aadir punto en un
punto que est en el medio de una curva, lo que sucede es que se inicia una nueva
curva que se suelda automticamente a ese punto de la primera curva. Estas dos curvas
se unen permanentemente en ese punto, que se vuelve importante cuando llegamos a
llenar la forma con color. Esto es lo que su proyecto debe ser despus de agregar el
nuevo segmento de curva:

Un nuevo segmento soldado a una curva existente.

Aade algunos puntos al final de esta nueva curva para obtener la forma a
continuacin. Recuerda, para aadir un punto al final de una curva, haga clic justo en el
ltimo punto de esa curva.
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Ms puntos nuevos.

Finalmente, agregue dos o tres puntos ms al principio de la curva original. Cuando


agregue el ltimo punto, arrstrelo hacia la derecha y alinelo con el penltimo punto de
la segunda curva antes de soltar el ratn. Moho automticamente soldar esos puntos y
llenar la nube de color para obtener la forma final a continuacin:

Nube terminada.

A veces puede ser difcil seguir esta secuencia de pasos - vamos a tomar un momento
para ver una pelcula de la nube que se est creando en Moho. Preste especial atencin
a dnde se hace clic en el ratn para soldar las dos curvas juntas.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de cmo dibujar las nubes.

Vamos a aadir un efecto de lnea para hacer la nube un poco ms suave. En la


ventana Estilo, marque El botn Avanzado para mostrar las opciones avanzadas de estilo.
Seleccione 'Borde suave' en el men emergente Efecto de trazo. Acepte la configuracin
predeterminada y haga clic en OK.
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Manual del Tutorial

Efecto Borde Suave.

Ahora sera un buen momento para seleccionar el comando Archivo> Vista previa para
ver como ha quedado el resultado final:

La nube renderizada.

Una segunda nube

Hagamos otra nube. Con la capa de nubes seleccionado, elija


Edicin>Seleccionar todo en el men. Ahora seleccione Edicin>Copiar, seguido
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Manual del Tutorial
de Edicin> Pegar. A continuacin, elegir la herramienta Transformar puntos de la barra
de herramientas.

En el rea de trabajo, haga clic y arrastre hacia la derecha para mover la nueva
nube. (Cuando pega un objeto desde el portapapeles, se coloca directamente encima
del original.)

Nube duplicada.

Utilice la herramienta Transformar puntos para cambiar el tamao de esta


nueva nube, hacindola ms grande o ms pequea que el original, como se
prefiera (aqu hacemos los nuestros ms grandes).

La herramienta Transformar puntos puede cambiar el tamao de un objeto tanto vertical


como horizontalmente, y escalar o no si el objeto se ha seleccionado previamente. En
este caso, no queremos cambiar la forma de la nube de esa manera. Con la herramienta
Transformar puntos activo, haga clic y arrastre uno de los tiradores de la esquina que
aparece alrededor de la nube, hacindolo as ms pequeo o ms grande sin cambiar
su forma total. Continua usando la herramienta Transformar puntos hasta que obtenga la
nueva nube en la posicin que prefiera.
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Manual del Tutorial
Segunda nube escalada y posicionada.

Para anular la seleccin de todos los puntos en la nube, utilice el comando


Editar>Deseleccionar todo, o presione la tecla Enter o haga clic fuera de la nube para
deseleccionar los puntos.

Ahora puede usar la herramienta Transformar Puntos para hacer clic y arrastrar puntos
individuales para remodelar la segunda nube.

En este caso, ya que slo se selecciona un punto a la vez, la herramienta Transformar


Puntos es utilizado para volver a dar forma a la nube, no para mover el objeto
entero. Basta con volver a configurar algunos puntos aqu y all para que las dos nubes
no se vean exactamente iguales.

Modifique algunos puntos.

Planta un rbol

Bueno - estamos avanzando, pero esta escena necesita algo de vida vegetal. Aade
una nueva capa al proyecto haciendo clic en el botn de nueva capa en la ventana
Capa. De nuevo, elija "Vector" en el men emergente. Denomnelo "Tree".

Cambiar el nombre de la capa a rbol


25 Moho 12
Manual del Tutorial
Seleccione un color de relleno marrn en el panel Estilo. Ajuste el ancho del trazo en 4 y
ajuste el efecto a <plano>.

Seleccione un color de relleno marrn.

Con la herramienta Aadir punto, junto con la funcin de soldadura, dibuja una
forma que se parezca al tronco de un rbol.

Aqu hay algunas cosas a tener en cuenta: en primer lugar, siempre se puede utilizar
Edicin>Deshacer como copia de seguridad si se comete un error.

En segundo lugar, se puede cambiar al uso de la herramienta Transformar


puntos para adaptar de nuevo parte del objeto, incluso si no has terminado de
dibujar todo el objeto todava.

En tercer lugar, la herramienta Transformar Puntos le permite seleccionar puntos


individuales haciendo clic en ellos si desea deshacerse de un punto, pero est
demasiado lejos para usar deshacer, seleccinelo con la herramienta Transformar Puntos
y presione la tecla de retroceso o borrado en su teclado.

Sintase libre de ser creativo con su tronco de rbol, realmente no tiene que seguir la
muestra a continuacin.
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Manual del Tutorial

Dibuja un tronco de rbol

Hay algunas herramientas que pueden ser tiles al construir su rbol que
an no se han introducido. Las herramientas Panormica y Zoom se
pueden utilizar para moverse por el espacio de trabajo.

Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular su dibujo - que slo
le permiten mover su vista para que pueda concentrarse en un rea particular de
inters. Para Reiniciar su punto de vista a su posicin original, seleccione Vista> Reiniciar.

Otra herramienta til es la herramienta de Curvatura. Con esta herramienta,


puede hacer clic y arrastrar en un punto para ajustar la forma ronda o
puntiaguda de la curva.

Utilice la herramienta Curvatura para ajustar las curvas.

Lo ltimo que aadiremos en este tutorial es un poco de vegetacin en la parte superior


del rbol. La forma para la copa de los rboles ser similar a las nubes, as que siga los
pasos similares para crearlo, pero hay una parte complicada. Debido a que la copa de
27 Moho 12
Manual del Tutorial
los rboles se superpone al tronco del rbol, ser fcil hacer clic en la parte incorrecta y
agregar un nuevo punto al tronco en lugar de a la copa del rbol.

Hay dos maneras de evitar este problema.

Uno, utilice las herramientas Panormica y Zoom para acercarse a la parte


superior del rbol para que sea ms fcil evitar hacer clic en lo incorrecto.

El segundo enfoque es dibujar la copa de los rboles hacia el lado donde hay
mucho espacio vaco. Luego, cuando haya terminado la copa de rbol,
arrstrela de nuevo a su posicin en la parte superior del rbol.
Para el segundo enfoque, cuando est listo para moverlo de nuevo a su
posicin, use la herramienta Transformar Puntos y haga clic para seleccionar un
punto en la copa de los rboles. Entonces utiliza el comando Edicin>Seleccionar
conectados para seleccionar el resto de la copa del rbol. Finalmente, arrastre la
copa de los rboles en su lugar y utilice la herramienta Transformar Puntos para
cambiar el tamao si es necesario.

Seleccione un color de relleno verde frondoso en el panel Estilo. Establece el ancho de


lnea a 4, ver el por qu ms tarde.
28 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione un color de relleno verde y establezca el ancho de lnea en 4.

Utilice la herramienta Aadir Punto para dibujar la copa de los rboles. Aqu est el tipo
de aspecto que buscamos:

La copa de los rboles.


29 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione Archivo> Previsualizar para ver cmo han quedado las copas de los rboles.
Observe cmo los extremos de la lnea de los segmentos parecen un poco cuadrados y
bloqueados. Lo arreglaremos usando la herramienta de ancho de lnea.

Salga de la ventana de renderizado y presione Enter para desactivar todos los puntos de
la copa de los rboles.

Ahora, con la herramienta Ancho de Lnea, haga clic en cada uno de los
puntos (en la cima del rbol) que est al final de cada segmento de lnea. El
rea que afecta la herramienta Ancho de lnea esta indicado por un crculo rojo
semitransparente. El ancho predeterminado es .5, que es bastante grande. Disminuya el
ancho a alrededor de 1 o menos para obtener un control ms fino sobre el rea que
desea que afecte.

Cambiar el ancho de la lnea.

Elija Archivo> Previsualizar de nuevo, y observe cmo los puntos finales estn bien
afilados.
Esta caracterstica no se limita a los puntos finales - experimente con el uso en otros
puntos a lo largo de una curva. Adems, trate de arrastrar la herramienta Ancho de lnea
hacia delante y hacia atrs para hacer lneas ms delgadas o ms gruesas.

El fondo completado.
30 Moho 12
Manual del Tutorial

El "Tutorial 1.4: Configuracin de hueso" en la pgina 30 tratar sobre el uso


de huesos para controlar un personaje, y usted aprender cmo configurar
algunos controles de animacin para hacer que las cosas se mueven.

Tutorial 1.4: Configuracin de hueso

Este tutorial se basa en los resultados de los dos anteriores, ensendole cmo agregar
huesos a un personaje. Puede continuar con el proyecto que cre en el Tutorial 1.3, o
puede abrir un archivo proporcionado para usted llamado "Tutorial 1.3". Este archivo se
puede encontrar en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Bsico" dentro de su carpeta de
contenido personalizado.

Los huesos son una herramienta importante que puede utilizar en Moho para ayudar a
facilitar la animacin. Si piensas en dibujos en Moho (como los que hiciste en tutoriales
anteriores) como goma blanda, entonces los huesos se pueden pensar como los
alambres rgidos dentro de la goma que le ayudan a mover y colocar objetos. Los huesos
nunca se muestran en una representacin final, son utilizados como herramientas durante
el proceso de animacin.

Los huesos no son absolutamente necesarios para la animacin. Son muy tiles para
animar ciertos tipos de movimiento, como lo mostraremos en este y el prximo tutorial,
pero tambin hay otras maneras de animar en Moho. A medida que adquiera
experiencia con Moho, aprender cuando los huesos son apropiados y cuando no lo son.

Importacin de un objeto

Inicie Moho y abra el proyecto desde el ltimo tutorial.

Punto de partida de este tutorial.


31 Moho 12
Manual del Tutorial
A medida que construye un proyecto Moho, hay ocasiones en las que puede querer
volver a usar objetos que haya creado anteriormente. Hay una manera fcil de hacer
esto, y lo usaremos ahora para agregar un carcter al proyecto.

Seleccione Archivo>Importar> Objeto Moho... En el dilogo de archivo que aparece,


navegue a su carpeta de contenido personalizado de Moho. Desde su carpeta de
contenido personalizado, busque la carpeta Tutoriales / 1 - Bsico y abra el archivo
"Tutorial Extras". Se abrir un dilogo preguntndole qu objeto desea utilizar de este
proyecto:

Cuadro de dilogo Insertar objeto.

Seleccione la capa denominada "Frank" en el lado izquierdo del cuadro de dilogo. En el


lado derecho, podr ver un adelanto de Frank. Haga clic en OK. Se agregar una nueva
capa a su proyecto. Esta capa es una copia de la capa Frank del proyecto "Tutorial
Extras". Frank est completamente dibujado y rellenado - se puede ver lo como ha
quedado la escena al seleccionar Archivo>Previsualizar.

Frank agreg al proyecto.


32 Moho 12
Manual del Tutorial

Aadiendo Huesos

Vamos a dar a Frank algunos huesos para hacerlo ms fcil de animar. En la ventana
Capas, haga clic en el botn de nueva capa. En el men emergente que aparece, elija
"Hueso". Cambie el nombre de esta nueva capa a "Esqueleto".

Arrastre la capa de Frank hacia arriba "dentro" de la capa de esqueleto. Este paso es
muy importante - sabrs que ests arrastrando la capa de Frank al lugar correcto cuando
la capa de esqueleto se destaca. Por ltimo, haga clic en la capa Esqueleto para
asegurarse de que est activo. Cuando esto se hace, el panel de capa debe tener este
aspecto:

Aada una capa de hueso llamada Esqueleto (arriba) y coloque Frank dentro de la
capa (abajo).

Asegrese de que la capa "Esqueleto" est seleccionada en el panel Capa. Haga clic en
el icono de globos oculares en el lado izquierdo de las capas rbol, Nubes y Colinas para
ocultarlas temporalmente.
33 Moho 12
Manual del Tutorial

Ocultar las capas de rbol, Nubes y Colinas.

Por ltimo, utilice las herramientas Panormica y Zoom para acercar el contenido de esta
capa. Tu ventana ahora debe mostrar algo como esto:

Zoom en Frank.

Con la capa esqueleto seleccionada, aade un hueso a Frank seleccionando


la herramienta Agregar Hueso y haz clic y arrastra hacia arriba como se muestra
a continuacin:
Este ser el hueso de control principal - se podra pensar en l como la columna vertebral
de Frank. Debera parecerse a esto:
34 Moho 12
Manual del Tutorial

Primer hueso aadido.

Haga clic y arrastre tres huesos ms como se muestra a continuacin. Es importante que
dibujes estos tres huesos en orden de arriba a abajo: muslo, espinilla y pie.

Huesos de la pierna derecha.

Cuando se selecciona un hueso, se dibuja en el color resaltado, rojo.


Cuando agrega un hueso nuevo, se convierte en el "nio" del hueso seleccionado
actualmente.
35 Moho 12
Manual del Tutorial
La relacin padre-hijo para los huesos significa que el nio puede moverse sin afectar al
padre, pero si el padre se mueve, el nio se mover con l. Esto es por lo que era
importante dibujar los tres huesos anteriores en orden: los huesos del muslo conectados
con el hueso de la espina dorsal, el hueso de la espinilla conectado con el hueso del
muslo, y el hueso del pie est conectado al hueso de la espinilla (al menos en el cuerpo
de Frank).

Cuando se selecciona un hueso, se muestra en rojo. Su padre tambin se muestra pero


de color diferente: en azul. El padre se destaca as para su informacin - a veces usted
puede conectar los huesos en el orden incorrecto y buscando el hueso de los padres azul
puede ayudar a determinar dnde salieron mal las cosas.

Un hueso actual y su padre.

OK, vamos a agregar huesos a la otra pierna. Pero primero, necesitamos


seleccionar la columna vertebral de nuevo para que la segunda pata tambin
se le adjunte. Utilice la herramienta Seleccin de hueso y haga clic en la columna
vertebral para seleccionarla.
A continuacin, utilice la herramienta Agregar hueso para aadir tres huesos de
la otra pierna, como se muestra abajo:

Huesos de la pierna izquierda.


36 Moho 12
Manual del Tutorial

Probando huesos

Hay una herramienta de hueso que te permite probar cmo est funcionando
tu estructura de esqueleto. Intentmoslo ahora. Seleccione la herramienta
Manipular Huesos y haz clic y arrastra cualquiera de los huesos que creaste. Trata de
arrastrar varios de los huesos alrededor para ver qu sucede.

Moviendo las piernas de Frank.

Note que Frank se mueve automticamente con los huesos. Usted tambin puede haber
notado que Frank parece bastante "blando" - cuando se mueve cualquiera de sus
piernas, su cabeza cambia de forma tambin. El siguiente paso es limpiar esto un poco,
dicindole a Moho que partes de Frank deberan moverse con qu huesos.

Cuando est en el Marco 0, la herramienta Manipular Huesos no mover los


huesos permanentemente. Haga clic en la herramienta Seleccionar Hueso y
todos los huesos se ajustarn de nuevo a sus lugares originales.

Ajuste de la fuerza sea

Cuando se utiliza una capa de hueso para controlar un carcter, cada hueso del
esqueleto tiene alguna influencia en cada parte del personaje. Vimos eso en Frank -
cuando usted mova una de las piernas, incluso la cabeza se mueve un poco. Esta
influencia es la ms fuerte para cada hueso, por lo que la cabeza slo se mueve un
poco, no tanto como la pierna misma.
37 Moho 12
Manual del Tutorial

Realmente no queremos ver la cabeza de Frank moverse mucho cuando sus piernas se
mueven. Afortunadamente, hay una manera de controlar esto: la fuerza del hueso. Cada
hueso tiene un valor de "fuerza" que controla cun grande es su regin de influencia. Lo
que haremos despus es ajustar la fuerza de los huesos que controlan a Frank.

Seleccione la herramienta Fuerza de Hueso y echa un vistazo a los huesos.


Cada hueso tiene una regin semi-transparente resaltada alrededor de ella. (T
tambin puedes ver estas regiones cuando se utiliza la herramienta Manipular Huesos)
Estas regiones muestran cual es la influencia de cada hueso en el esqueleto. Un hueso
tiene la mayor influencia dentro de su regin sombreada.

Regiones de influencia.

Con la herramienta Fuerza de Hueso activa, haga clic y arrastre de lado a lado en cada
uno de los huesos en el esqueleto de Frank para ajustar su fuerza. El objetivo aqu es
ajustar la regin de cada hueso de modo que slo encierra la seccin correspondiente
del cuerpo de Frank. Por ejemplo, la regin alrededor del hueso de la espinilla debe
apenas encerrar la espinilla, y no mucho ms. No se preocupe por ser demasiado
preciso - bastante cerca es lo suficientemente bueno. Para la cabeza de Frank, no haga
que la regin sea encierre toda la cabeza - eso hara que el hueso quede demasiado
fuerte. Ajusta los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente como el
siguiente:
38 Moho 12
Manual del Tutorial

Fuerza de los huesos ajustado.

Probando los huesos (de nuevo)

Una vez ajustado los puntos fuertes de hueso, es una buena idea probar el
esqueleto de nuevo para asegurarse de que todo funciona correctamente.
Escoge la herramienta de Manipular Huesos y haga clic y arrastre los huesos de la
espinilla de Frank justo por encima del tobillo.

Si todo se ha configurado correctamente, Frank debe ser capaz de moverse de esta


manera:

Huesos en accin.
39 Moho 12
Manual del Tutorial
Juega un poco - mueve los huesos de Frank alrededor en varias posiciones y ten una
idea de cmo manipular el esqueleto. El "Tutorial 1.5: Animacin" en la pgina 39 cubrir
la animacin, y usted aprender cmo hacer que los objetos se mueven a lo largo del
tiempo.

Tutorial 1.5: Animacin

Este tutorial contina desde los tres anteriores, entrando en las caractersticas de
animacin de Moho. Usted puede seguir adelante con su proyecto desde el tutorial
anterior, o puede utilizar un archivo que se ha creado para usted - se denomina "Tutorial
1.4" y est situado en la subcarpeta "Tutoriales / 1 - Conceptos bsicos" dentro de la
carpeta de contenido personalizado.

Hay tres formas bsicas para animar objetos en Moho:


Animar una capa entera,
El uso de los huesos para animar partes de un objeto,
Animacin de los puntos individuales en un objeto

Estos tres tipos se pueden combinar para hacer animaciones muy complejas. Este tutorial
le guiar a travs de los tres tipos de animacin.

Abra el proyecto anterior (o el archivo "Tutorial 1.4") en Moho. Asegrese de que todas las
capas estn visibles haciendo clic para activar cada capa en la ventana de capas.

Encienda todas las capas.


40 Moho 12
Manual del Tutorial
Su ventana debe ser algo como esto:

Punto de partida para este tutorial.

Animacin de Capa

La animacin de la capa es la forma ms sencilla de hacer que los objetos se mueven en


una animacin de Moho. Est limitado por el modo en que se pueden mover los objetos,
pero en algunos casos es todo lo que necesitas. La animacin de la capa se mueve en
torno a una capa entera como si estuviera pintado en un Panel de vidrio.

Haga clic en la capa de nubes en la ventana de Capas para activarla. A continuacin,


establezca la hora actual en el fotograma 72. Esto se hace en la ventana de lnea de
tiempo. Para ajustar la hora, desplace la lnea de tiempo a un lado del panel (si es
necesario) hasta que vea el nmero 72 en la regla en la parte superior. Haz clic en el
nmero 72 y el marcador de tiempo saltar a ese marco, como se muestra a
continuacin:

El tiempo establecido en el fotograma 72.

Si no ves mltiples canales en la lnea de tiempo, es posible que tengas


Moho ajustado a colapsarlos. Elija Edicin> Preferencias, y desactive la
opcin " Consolidar canales de lnea de tiempo en la pestaa de Lnea de
tiempo. Esto muestra todos los canales de animacin en la lnea de tiempo.
41 Moho 12
Manual del Tutorial
En Moho, un concepto importante es aprender la importancia del
fotograma 0. En el extremo izquierdo de la lnea de tiempo es un fotograma
marcada con 0. Cuando el tiempo se ajusta a cero, se encuentra en el
modo de creacin de Moho. Por ahora, slo se debe dibujar, aadir los huesos, o
crear otros objetos en el fotograma 0. Cuando Moho est en cualquier otro
fotograma, estar animando los objetos que se han creado. A medida que se
sienta ms cmodo con Moho, se puede optar por dibujar objetos en otros
fotograma s, pero por ahora lo mejor es slo crear objetos mientras el tiempo este
en. Se puede cambiar de nuevo a fotograma 0 en cualquier momento pulsando el
botn de rebobinado, o haciendo clic en el nmero 0 en la lnea de tiempo. Por
ahora, deje el tiempo en el fotograma 72.

Seleccione la herramienta Transformar Capa desde la barra de herramientas.


Haga clic y arrastre hacia la derecha en el rea de trabajo para mover la capa
de nubes a la derecha. Puede pulsar la tecla SHIFT, si se desea, para restringir el
movimiento a una lnea recta:

Mover la capa de nubes.

Observe que un marcador apareci en la lnea de tiempo en el fotograma 72. (Es posible
que tenga que desplazarse hacia abajo para ver el marcador) Este marcador representa
un fotograma clave - un punto en el tiempo en el que se le ha dado una posicin a la
capa. Hay varios canales de animacin que se muestra en el panel Lnea de tiempo. Este
fotograma clave apareci en el canal Traslacin de capa, porque ese es el tipo de
accin que acaba de realizar trasladar (Desplazar) una capa.

El nuevo fotograma clave.


42 Moho 12
Manual del Tutorial

Pruebe la animacin hasta la fecha: pulse el botn de reproduccin en la parte inferior


izquierda del men ventana. Los bucles de la animacin cuando se alcanza el final (en
este caso el fotograma 240). Cuando usted haya visto lo suficiente, pulsa el botn de
parada.

Si lo prefiere, puede acortar la duracin de la animacin de 72 fotogramas, por lo que lo


har volver de nuevo al principio en bucle, una vez que llegue al ltimo fotograma
clave. Basta con cambiar el nmero total de fotogramas a 72 como se muestra a
continuacin.

Acortar la duracin de la animacin a 72 fotogramas, si se desea.

Animacin de huesos

La animacin de huesos utiliza las estructuras del esqueleto para mover un objeto
alrededor. Tienes una buena idea de cmo funcionan los huesos en el tutorial anterior
cuando utiliz la herramienta Manipular Huesos. Cuando animamos huesos utilizamos
herramientas muy similares.
Activa la capa esqueleto haciendo clic en su entrada en el panel Capa.

Activar la capa esqueltica.


43 Moho 12
Manual del Tutorial
Ajuste el tiempo al fotograma 12 haciendo clic en el nmero 12 en la ventana de lnea
de tiempo. (Puedes que tengas que desplazarte en la ventana de tiempo antes de que
pueda ver el nmero 12.)

Ahora, elige la herramienta Manipular Huesos en la barra de herramientas. Haga


clic y arrastre los huesos de las piernas de Frank hasta que estn colocadas como
se muestra a continuacin:

Mover las piernas de Frank arriba en el fotograma 12

Tenga en cuenta que la herramienta Manipular Huesos funciona de forma diferente en el


fotograma 12 que lo hizo en el fotograma 0 en el tutorial anterior. En el fotograma 0, esta
herramienta se utiliza para probar un sistema de hueso, y no modifica permanentemente
los huesos. Sin embargo, cuando se est animando huesos (En cualquier otro fotograma
distinto a 0), los huesos se quedan en su nueva posicin.

A continuacin, elija la herramienta Transformar Hueso. Haga clic en el hueso de


la columna de Frank y arrstralo hacia abajo un poco:

Para transformar el hueso, arrastre desde el punto de control en la parte


inferior del hueso. Para obtener ms informacin sobre los puntos de
control en la herramienta de transformacin de hueso.
44 Moho 12
Manual del Tutorial

Bajar todo el cuerpo de Frank.

A continuacin, establece el tiempo al fotograma 24 y elige el comando de men


Hueso> Reiniciar todos los huesos. Pulse el botn de reproduccin para ver su
animacin, y pulse parada cuando ya est.

Reiniciar todos los huesos en el fotograma 24.

Cuando se reproduce la animacin, probablemente ha notado que despus del


fotograma 24, Frank no se mueve ms. Se podra aadir ms fotogramas clave
ajustando el tiempo ms tarde y mover los huesos de Frank un poco ms, pero vamos a
tratar de salir de la caracterstica de animacin en bucle de Moho.

En la lnea de tiempo, usted debe ver un grupo de fotogramas clave en el fotograma 24.
Estos fotogramas clave representan el movimiento de los huesos (el hueso de la columna
se mueve arriba y abajo) y rotacin de huesos (la flexin de las patas). Arrastre un
rectngulo alrededor de estos fotogramas clave para seleccionarlos:
45 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione los fotogramas clave del hueso en el fotograma 24.

A continuacin, haga clic en uno de estos fotogramas clave seleccionados. Aparecer


un men emergente. Selecciona "Ciclo..." en el men emergente.

Seleccione el ciclo

Lo que est diciendo es que Moho desea que estos fotogramas clave vuelvan a un
punto anterior en la lnea de tiempo. Aparecer un cuadro de dilogo que le preguntar
qu fotograma clave quiere que vuelva -introduce los ajustes que se muestran a
continuacin. Usted est diciendo a Moho que en este fotograma clave, el movimiento
del hueso vuelva a pasar al fotograma 1.
46 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de ciclo.

Cierre el dilogo de fotogramas clave y pulse el botn de reproduccin para ver la


diferencia. Un canal de animacin con el ciclo activado repetir su animacin una y otra
vez. Normalmente, esto sera utilizado para algn tipo de elemento de fondo, no un
personaje de primer plano como Frank, pero es un gran ahorro de tiempo. En la lnea de
tiempo puede ver una indicacin del ciclo en los canales de Hueso:

Ciclismo se indica en la lnea de tiempo.

Animacin de puntos

Usando la animacin de puntos, usted arrastra alrededor de los puntos individuales (o


grupos de puntos) en un objeto. En teora, se podra animar los mismos tipos de
movimiento como con la animacin de huesos los huesos simplemente le ahorran
mucho trabajo. La animacin de puntos se utiliza ms habitualmente cuando se quiere
cambiar la forma de un objeto.
47 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en la capa de nubes en el panel Capa para activarlo.

Activar la capa de nubes.

Escoge la herramienta Transformar puntos desde la barra de herramientas.


Pulse la tecla Enter en el teclado para asegurarse de que no hay puntos
seleccionados. Por ltimo, haga clic en el botn Ir al Final para ir al final de la animacin.

Saltar a botn Fin.

Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes en pequeas cantidades, slo
para remodelar las nubes un poco. Esto har que las nubes cambien sus formas
ligeramente desde el principio de la animacin hasta el fotograma 72.

Cambiar la forma de las nubes en el ltimo cuadro.

Utilice los botones de reproduccin y parada para ver el resultado.


48 Moho 12
Manual del Tutorial

Importacin de animacin

Recuerda cmo la capa de Frank fue importada en el proyecto en el tutorial


anterior? Bueno, las capas importadas tambin pueden contener animacin.

Primero, regrese al fotograma 0 en su animacin.

Regresar al fotograma 0.

Seleccione Archivo> Importar> Objeto Moho... Cuando se le solicite, localiza la carpeta /


tutoriales / 1-Basicos (en su carpeta de contenido personalizado) y abra el archivo
"Tutorial Extras." En el dilogo que aparece, seleccione la capa Pelota de playa y haga
clic en OK.

Importar la pelota de playa.

Aparecer una pelota de playa rebotando en su proyecto. Presione el botn de


reproduccin para verlo ir. Se recupera bien, pero en realidad no est en la posicin
correcta.
49 Moho 12
Manual del Tutorial
Cambie de nuevo al fotograma cero (pulse el botn de rebobinado en la lnea de
tiempo) para ajustar la posicin inicial de la pelota.

Usando la herramienta de transformacin de la capa, arrastre la pelota de


playa para una mejor ubicacin.

Bola de playa reposicionada.

Tambin puede utilizar la herramienta de transformacin de capa para


cambiar el tamao de la pelota. (Arrastre una de las manijas de la esquina de la
caja de control de escala para cambiar el tamao de la pelota de playa la misma
cantidad en anchura y altura.) Presione el botn Reproducir para ver la animacin final.

Reproduce la animacin final.

Usted ahora tiene una comprensin bastante buena de cmo dibujar, llenar, fijar los
huesos, y animar en Moho. Sintase libre de entrar directamente y comenzar a trabajar
con Moho. O bien, puede leer ms Tutoriales que profundizan en temas especficos.
50 Moho 12
Manual del Tutorial

Dibujo

Tutorial 2.1: Soldadura

Como aprendiste en los tutoriales de inicio rpido, Moho cuenta con una funcin de
soldadura automtica que suelda automticamente las formas y los segmentos cuando
el cursor alcanza un punto que se puede soldar. Sin embargo, hay casos en los que
desear soldar los puntos manualmente.

Al dibujar las capas vectoriales de Moho, el concepto de puntos de soldadura es muy


importante. Estos tutoriales le mostrarn ejemplos de cmo (y por qu) los puntos pueden
ser soldados, y continuar mostrndole algunos ejemplos de soldaduras buenas y malas
que usted puede hacer en Moho.

Cuando sueldes dos puntos juntos en Moho, Moho realmente est combinando esos dos
puntos en uno. Hay un par de razones para hacer esto: Primero, soldar los dos extremos
de una curva juntos crea una curva cerrada. En segundo lugar, si dos formas se unen en
un punto en particular, y desea que permanezcan unidos durante una animacin,
entonces soldar esos puntos juntos garantizar que esas dos formas se mantendrn
unidas.

Cmo soldar puntos

Hay dos formas de soldar puntos en Moho: manual y automticamente.

Para soldar manualmente dos puntos con la herramienta Transformar


puntos, primero Desmarque la opcin Soldadura automtica de la herramienta.

Opcin de auto soldadura desmarcada

Arrastre un punto encima del otro y presione la tecla Enter. Aqu est un ejemplo de este
mtodo. Aunque no se puede ver el teclado en el ejemplo, tenga en cuenta que la tecla
Enter fue presionada en el momento en que los dos puntos se superponen. Despus de la
soldadura, observe cmo los dos puntos se mueven como uno.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 1.
51 Moho 12
Manual del Tutorial

Antes de pulsar la tecla Enter (izquierda). Despus de pulsar la tecla Enter (derecha)

El segundo mtodo de soldadura es automtico. Para que la soldadura automtica


funcione, asegrese de que la casilla de verificacin soldadura automtica se activa en
el rea de opciones de la herramienta cuando la herramienta Transformar Puntos est
activa:

Asegrese de que la soldadura automtica est activada

Con este mtodo, al arrastrar un punto final de la curva encima de otro punto, el punto
se vuelve verde cuando se puede soldar automticamente. Suelta el ratn para soldar
automticamente los puntos juntos.
He aqu un ejemplo de soldadura automtica. En este caso, la tecla Intro no fue
presionada para iniciar la soldadura - tan pronto como se libera el ratn, los dos puntos
de solapamiento se sueldan automticamente.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 2.

Soldadura automtica

Aqu hay otro ejemplo de soldadura automtica. Recuerde que slo una curva puede
soldarse automticamente. Sin embargo, el punto que est soldado no tiene porque ser
un punto final:
52 Moho 12
Manual del Tutorial

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura Ejemplo # 3.

Soldadura automtica tambin funciona con la herramienta Aadir punto.


Cuando agrega un punto nuevo, puede arrastrarlo como si estuviera utilizando la
Herramienta Transformar puntos. Siempre y cuando el nuevo punto que haya agregado
sea un punto final de curva, puede ser soldado automticamente a otro punto. Si el
nuevo punto no es un punto final, todava puede soldarla manualmente a otro punto
presionando la tecla Enter cuando se superpone otro punto.

Herramienta Aadir Punto con la opcin Auto-soldadura activada

Adems de soldar dos puntos juntos, Moho puede soldar un punto al centro de un
segmento de curva. Esto se puede hacer con los mtodos de soldadura automtica o
manual.

Hacer clic este enlace para ver un breve video de soldadura ejemplo # 4.

Soldadura a un segmento de curva

Por qu soldar puntos?

OK, por que cubre los puntos de soldadura, pero por qu desea soldar puntos de
nuevo? La razn principal es crear formas rellenables. Para llenar una forma con el color,
esa forma debe estar completamente cerrada, ya sea por lneas superpuestas o por
soldaduras para que no haya huecos en la forma que desea llenar.
53 Moho 12
Manual del Tutorial

Una forma no cerrada

Al soldar los dos extremos juntos, podemos crear una forma cerrada que puede entonces
ser rellenado:

Una forma cerrada que puede ser llenada

Ejemplos de buena soldadura

Echemos un vistazo a algunos ejemplos de buenas opciones de soldadura. En primer


lugar, los dos puntos siguientes podran ser soldados para crear una nica curva continua:

Unir dos curvas


54 Moho 12
Manual del Tutorial

El siguiente caso muestra el caso clsico de soldadura de una curva cerrada para crear
una forma rellenable:

Cierre de una curva

A continuacin, mostramos una forma compuesta de varias curvas. Observe que una
forma rellenable no necesita estar formada por una sola curva. La forma de abajo,
despus de la soldadura, se compone de tres segmentos de curva, pero todava est
cerrado y se puede rellenar con color:

Unir mltiples curvas en una sola forma cerrada

La forma soldada y llena


55 Moho 12
Manual del Tutorial

Finalmente, el siguiente ejemplo muestra dos crculos alineados uno al lado del otro. Los
dos puntos de los crculos se han soldado juntos de modo que cuando se mueven
alrededor durante una animacin permanecen unidas. Si esos puntos no estuvieran
soldados, moverlos en sincrona requerira un montn de trabajo extra.

Para mantener los colores separados en los dos crculos, Auto Relleno debe
estar desactivado antes de soldar los dos crculos en un punto comn.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los crculos unidos.

Ejemplos de mala soldadura

Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos debe ser el punto final de una
curva. Esto no siempre es cierto, pero es lo ms frecuente. Si te encuentras soldando dos
puntos y ninguno de ellos es un punto final, tmese un momento para pensar si la
soldadura es apropiada. Aqu hay un ejemplo de una mala eleccin de la soldadura.
Supongamos que tena las dos formas siguientes y usted estaba considerando la
soldadura de los puntos pares de los crculos:

Antes de soldar los puntos marcados

Aunque Moho le permitir realizar esas soldaduras, no es realmente una buena idea. Lo
que tu terminaras creando es una forma con muchos pequeos agujeros en ella. En la
seccin de curvas que sueldas juntas son pequeas burbujas que hacen imposible llenar
las dos formas principales:

Mala soldadura
56 Moho 12
Manual del Tutorial

En cambio, una mejor aproximacin es simplemente mover las dos formas ms juntas sin
hacer ninguna soldadura en absoluto. En este caso, soldar las dos formas juntas no tiene
ningn beneficio.

Llenar las formas sin soldarlas juntas

Otro enfoque en esta situacin sera cortar la forma superior aparte con
la herramienta Eliminar borde y luego soldar los puntos finales restantes a la
forma de abajo. En primer lugar, corte la forma superior aparte:

Corta la curva redundante

A continuacin, suelde los extremos recin creados en la forma inferior. Con este enfoque
usted no termina como arriba con una curva doble toda soldada junta. La forma
resultante es mucho ms limpio y fcil de trabajar:

Soldar los nuevos puntos finales


57 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.2: Dibujar formas con agujeros

Dibujar formas con agujeros es muy fcil en Moho, pero muchos usuarios nuevos no se
dan cuenta que esto se puede hacer. Realmente no hay ningn truco en absoluto - solo
sigue las reglas bsicas para crear un relleno.

Recordatorio de las reglas de llenado

Como recordatorio, consideremos las reglas para crear una forma de relleno: Un
relleno debe estar compuesto de curvas cerradas que definen el borde de la
forma. Por lo tanto, como ejemplo, a continuacin hay una forma de relleno vlida.

Una forma bsica de relleno

Creacin de agujeros

As que una forma de relleno se define por las curvas en su borde. Si queremos crear un
agujero, entonces todo lo que necesitamos hacer es crear curvas que delineen la forma
del (de los) agujero (s) deseado (s).
A continuacin hemos aadido algunas curvas adicionales antes de crear una forma de
relleno:

Nuevas curvas aadidas


58 Moho 12
Manual del Tutorial

Una vez que haya configurado curvas para definir la forma del agujero, todo lo
que necesita hacer es seleccionar el esquema y el agujero (s) utilizando la
herramienta de Crear forma. Dese cuenta que Moho identifica automticamente las
curvas internas como bordes de agujeros en la forma.

No hay nada en particular que tengas que hacer, solo dibuja los agujeros y Moho sabr
qu hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos los puntos correctos, presione
Enter para finalizar la forma.

Puntos seleccionados para llenar

Finalmente, aqu est la forma resultante. (La herramienta Ancho de lnea se utiliz para
reducir el ancho del contorno en los puntos de la esquina.)

La forma acabada

Aqu hay otro ejemplo de una forma con un agujero:

Otra forma con un agujero


59 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.3: Bordes ocultos

Al dibujar objetos ms complejos como caras, a menudo se encuentran con situaciones


en la que desea un esquema para ir slo hasta la mitad alrededor de una figura. Hay una
manera fcil para lograr esto en Moho.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 2.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho y debera ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Bordes ocultos

El dibujo con el que estamos trabajando podra ser el comienzo de la cara de un


personaje. En esta cara, la nariz y el odo son formas separadas del contorno de
la cabeza principal. La forma general parece bien, pero donde las partes separadas se
unen no queremos tener lneas separndolos. Para solucionar este problema, active
la herramienta Ocultar Borde.

Hay dos aristas que queremos eliminar de este dibujo. Haga clic en estos dos como se
muestra a continuacin. Si no ve un resultado inmediato, intente arrastrar el ratn a travs
de las lneas en cuestin para asegurarse de que los golpe.
60 Moho 12
Manual del Tutorial

Bordes para hacer clic en

Despus de hacer clic en estos bordes, deben desaparecer de la vista, y el resultado


debe ser como sigue:

Despus de ocultar los bordes

La herramienta Ocultar borde funciona simplemente ocultando los bordes seleccionados


de un contorno. Esto no afecta a la curva subyacente - la curva sigue ah, simplemente
no se puede ver el contorno en esa seccin particular de la curva. Porque funciona en el
contorno, y no en la curva en s, asegrese de que slo utiliza la herramienta Ocultar
Borde despus de haber creado el contorno. De lo contrario, sin esquema, no vera el
resultado de ocultar algunos bordes.

La otra cosa que debe saber sobre la herramienta Ocultar borde es que tambin se
puede volver a ver esos bordes. Si cambias de opinin u ocultas los bordes equivocados,
simplemente haz clic en un borde oculto para volver a mostrarlo.
61 Moho 12
Manual del Tutorial

ltimos retoques

Si ocultas los bordes de una lnea ms gruesa, a menudo terminas con extremos abruptos
en el contorno. Usted puede ver esto abajo:

La curva de bloque termina

Una buena manera de acabar con estos extremos es el uso de


la herramienta de Ancho de Lnea. Con esta herramienta, haga clic en los
extremos para establecer su ancho a 0. Tambin puede hacer clic y arrastrar para
ajustar el ancho de cualquier otro punto que elija. Despus de limpiar los extremos, debe
obtener un resultado como este:

Extremos cnicos
62 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.4: Diferentes anchos de lnea

Moho le permite cambiar el ancho de un trazo en cualquier punto a lo largo de la curva.


La informacin de ancho de lnea se almacena como un valor porcentual, en lugar de
como un valor absoluto.

Puede utilizar anchos de lnea variables para crear formas contorneadas que mantengan
la coherencia cuando estn dobladas y animadas.

Comience con un nuevo proyecto

Crea un nuevo proyecto. En la ventana Estilo, seleccione un color que desee


usar para el color del contorno. Ajuste el ancho del trazo a unos 100. Utilice la
herramienta Aadir Punto para dibujar una curva de tres puntos. Doble la curva
ligeramente, como un brazo.

Una simple curva de tres puntos doblada como un brazo

Cambie a la herramienta Crear Forma y asegrese de que la lnea est


seleccionada. Entonces presione el botn Crear forma en la barra de
herramientas para cambiar la curva a una forma.

A continuacin, cambia a la herramienta de Ancho de Lnea para aumentar o


disminuir la anchura en los puntos hasta que tenga una forma parecida a un
brazo. Su brazo debe ser similar a la figura que se muestra a continuacin.
63 Moho 12
Manual del Tutorial

La curva se remodel para que parezca un brazo

Ahora, vuelva a seleccionar los puntos en la curva con la herramienta Seleccionar Puntos
y utilice la herramienta Crear Forma para crear una segunda forma con la misma curva.

Ahora usted tiene dos trazos que se superponen directamente uno encima del otro, con
la forma superior seleccionada. Puede utilizar el trazo superior como relleno, pero deber
realizar algunos ajustes.

Haga clic para seleccionar el nuevo trazo con la herramienta Seleccionar


Forma. Con el trazo superior seleccionado, cambia el color del trazo al color que
desea utilizar para el relleno del brazo (al igual que en este ejemplo se muestra en
amarillo).

Cambiar el color del trazo superior

Reduzca el ancho del trazo superior a un valor entre 90 y 95 (dependiendo del grosor que
desee para su "contorno"). Su proyecto ahora debe ser similar al siguiente.
64 Moho 12
Manual del Tutorial

La curva se remodel para que parezca un brazo

Recuerde que en este mtodo, no est trabajando con un trazo y un relleno. En lugar de
eso, usted est trabajando con dos trazos de diferentes colores que estn controlados
por la misma curva.

Ahora puede usar la herramienta de ancho de lnea variable para ajustar el ancho de
ambos trazos al mismo tiempo, o realizar otras transformaciones con la herramienta
Transformar Puntos para remodelar o animar ambas curvas al mismo tiempo. Esto le
permite crear rpidamente elementos del personaje, como brazos o piernas, que son
ms fciles de animar porque tienen menos puntos que manipular.

El ancho de lnea y los cambios de transformacin realizados en los puntos o curvas


afectan al mismo tiempo a los dos trazos.

Tutorial 2.5: Ordenando Formas

En una capa vectorial Moho, las formas se ordenan de atrs hacia delante. Este orden
determina qu formas aparecern delante o detrs de otras. Este tutorial puede
mostrarle cmo trabajar con el orden de la forma.
65 Moho 12
Manual del Tutorial

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 2.4 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debera ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Como puede ver, hay cuatro formas en este archivo. Por cierto que se superponen uno al
otro, usted puede tambin ordenarlos. De atrs hacia delante, hay una forma roja, una
forma verde, una forma azul, y un crculo amarillo.

Subiendo y bajando formas

Si desea cambiar el orden de algunas formas, lo primero que necesita hacer es


seleccionar una forma para trabajar. Con la herramienta Seleccionar forma,
haga clic en cualquier lugar en la forma roja. Se pondr de relieve con un tablero de
damas para indicar que est seleccionado. Observe que tambin puede verlo
dbilmente debajo de las otras formas - esto es as que se puede ver toda la forma
seleccionada, incluso si es normalmente oscurecida por otras formas.
66 Moho 12
Manual del Tutorial

Forma seleccionada resaltada

Para subir la forma, presione la tecla de flecha arriba en su teclado. Observe que la
Forma roja se ha movido ahora un paso para arriba en el orden de la capa, sobre la
forma verde:

Forma elevada

En este momento, presione la tecla enter para deseleccionar todos los objetos de la
capa. La forma roja vuelve a la normalidad para indicar que no est seleccionada:
67 Moho 12
Manual del Tutorial
Deseleccione la forma

A continuacin, utilice la herramienta Seleccionar forma y haga clic en la forma


azul para seleccionarlo. Presione la tecla de flecha abajo dos veces para bajar
la forma azul debajo de la forma roja y luego debajo de la forma verde:

Forma azul bajada

Tambin puede subir una forma a la parte superior (por encima de todos los dems en
esa capa) o bajarla hasta abajo (detrs de todos los dems en esa capa). Seleccione la
forma verde y mantenga Shift mientras pulsa la tecla de flecha arriba. Con una sola
pulsacin de tecla, la forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.

Seleccin de formas ocultas

Si ahora presiona la tecla Enter, la forma verde ser desactivada. Observe que en este
punto el crculo amarillo est detrs de la forma verde, y no se puede ver. Usted todava
puede ven las curvas que conforman el crculo amarillo, pero la forma misma, est detrs
de la forma verde, no es visible:

Crculo amarillo oculto


68 Moho 12
Manual del Tutorial

Ahora queremos llevar el crculo amarillo hacia atrs. Usando la herramienta


Seleccin de Forma, haga clic en el crculo amarillo, a pesar de que est
escondido.

Como usted pudo haber esperado, se selecciona la forma verde porque est delante:

Forma verde seleccionada

Ahora viene el truco para seleccionar formas ms bajas en el orden. Mantenga pulsada
la tecla tecla Ctrl (Windows) o la tecla Cmd (Mac) mientras pulsa la tecla de flecha
hacia abajo. Esto dice a Moho que debe elegir la siguiente forma ms profunda en la
capa ordenando en el mismo punto que acaba de hacer Clic. Ahora se seleccionar el
crculo amarillo. Ser un poco dbil para recordarle que en realidad est detrs de otras
formas en la capa:

Crculo amarillo seleccionado

Por ltimo, mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la flecha hacia arriba para
llevar el crculo amarillo hasta la parte superior de la ordenacin de la capa, hacindola
completamente visible una vez ms:
69 Moho 12
Manual del Tutorial

Crculo amarillo elevado

Tutorial 2.6: Pinceles

Moho le permite aplicar efectos de pincel a los contornos si lo desea. Es muy fcil de
utilizar los pinceles, y este tutorial le mostrar cmo.

Dibujar algunas curvas a mano alzada

Comience con un nuevo archivo en blanco en Moho. En la ventana Estilo,


establezca el ancho de lnea en un valor de 16. A continuacin, activa
la herramienta Mano alzada. En el rea de opciones de la parte superior de la ventana
principal de Moho, ajuste las opciones de la herramienta como se muestran a
continuacin:
Grosor de lnea variable: Usar presin de lpiz
Variacin de grosor: 75%
Estrechar Inicio: cuadros, el 20%
Estrechar final: cuadros, el 20%
Reduccin de puntos: 50 (por defecto 25)
70 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes a mano alzada

Dibuje dos o tres lneas curvas usando la herramienta Mano Alzada en la vista de
edicin:

Curvas a mano alzada


71 Moho 12
Manual del Tutorial
Debido al ancho de lnea establecido en la ventana Estilo, estas curvas deben ser
gruesas. Las configuraciones de estrechamiento en las opciones Mano Alzada deben
hacer que los extremos de estas lneas se estrechen hasta puntos estrechos. Si
selecciona Archivo> Previsualizar ahora, el resultado debera parecerse mucho a lo que
ves en la vista de edicin:

Curvas renderizadas

Cierre la ventana de renderizado, y utiliza la herramienta Seleccionar forma para


seleccionar una de las curvas:

Curva seleccionada

En la ventana de estilo, haga clic en el cuadro que actualmente dice Sin pincel.

Sin pincel
72 Moho 12
Manual del Tutorial

En el dilogo de pincel que aparece, seleccione una de las formas de pincel que le
interese ver una vista previa del pincel en la parte inferior del cuadro de dilogo:

Dilogo de pincel (versin Pro)

Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo del pincel, y seleccione Archivo>
Previsualizar de nuevo. En el resultado del renderizado se puede ver la forma de pincel
aplicado:

Curvas renderizadas
73 Moho 12
Manual del Tutorial

Trate de aplicar otras formas y trazos de pincel y colores a las otras curvas:

Diferentes formas de pincel

(Slo Pro) Si observa que sus efectos de pincel no son visibles hasta que
realice o exporte su animacin (las formas del pincel no son posibles al
exportar al formato de SWF), usted puede cambiar la calidad para mostrar los
efectos durante la edicin. En la esquina inferior derecha de la ventana principal
de Moho es el cuadro emergente Calidad visual. Haga clic en este para
abrirlo. Encienda la casilla de verificacin de los pinceles. Esto activar los pinceles
en la vista de edicin de Moho:

La visualizacin de los pinceles durante la edicin requiere muchos recursos y


puede ralentizar Moho, as que es mejor usar esto como una especie de vista
previa, pero no dejarlo todo el tiempo. Cuando tienes los pinceles como deseas,
desactive esta opcin de visualizacin.

Activar la opcin de vista previa de pinceles


74 Moho 12
Manual del Tutorial

Pinceles en la vista de edicin

Tutorial 2.7: Enmascaramiento de capa (slo Pro)

Este tutorial es ms un show & tell que una creacin prctica de una animacin. Nosotros
demostraremos algunos ejemplos de una caracterstica poderosa de Moho
enmascaramiento de capas. El enmascaramiento de capas se puede utilizar para todo
tipo de efectos como sombras, composicin, efectos de profundidad, transiciones y
para simplificar ciertas tareas de modelado y animacin.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 2.6 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo dentro de su
carpeta de contenido personalizada. Abre este archivo en Moho, expanda la capa
de grupo de enmascaramiento en la ventana de Capas, y debera ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

Esta es una simple escena de una pared con un agujero roto a travs de ella (una fuga
tal vez?). Establece la hora actual en el fotograma 24, y elija el comando
Archivo>Previsualizar. Dese cuenta cmo los focos se esparcieron por el agujero como si
fuera un objeto plano como se muestra a continuacin:
75 Moho 12
Manual del Tutorial

Focos brillando a travs del agujero

Para que los focos sean ms realistas, podemos usar la funcin de enmascaramiento de
Moho. Haga doble- clic en la capa de grupo de enmascaramiento. En el cuadro de
dilogo Configuracin de capa que aparece, vaya a la pestaa de enmascaramiento y
establece la configuracin de la mscara de grupo para ocultar todo como se muestra a
continuacin y haga clic en OK.

Mscara de ajuste para la capa de grupo de enmascaramiento

En la vista de edicin, notar que la luz ya no aparece sobre el agujero. Esto es porque el
modo de enmascaramiento que acabamos de esconder esconde las reas de la luz que
caen dentro del rea del agujero:

Todo en el grupo est oculto


76 Moho 12
Manual del Tutorial
El ajuste que controla cmo reacciona la mscara se encuentra en la siguiente seccin
de la pestaa de enmascaramiento. Haga doble clic en la capa Wall para que
aparezca el cuadro de dilogo de los Parmetros de capa. En la Pestaa de
enmascaramiento , observe que el valor de la capa de mscara se ajusta a + Aadir
para enmascarar como se muestra abajo. Haga clic en OK para salir de la pestaa
Mscara de capa:

Mscara ajuste de la capa de la pared

Lo que hemos hecho es decirle a Moho que agregue el contenido de la capa de pared
a la regin visible de todos los objetos del grupo. Ninguna otra capa en el mismo grupo
se podr dibujar fuera de esta regin visible (la mscara). Si apaga temporalmente la
Capa de fondo, ver que hay un agujero real en la pared. Porque la pared
Acta como una mscara, los focos no pueden dibujarse en esta rea. Esta invitado a
renderizar toda la animacin para ver todos los efectos de

La pared que acta como mscara


77 Moho 12
Manual del Tutorial

Otro ejemplo Simplificando el modelado

Ahora abre el archivo Tutorial 2.6_2. Echa un vistazo al grupo de enmascaramiento en


este proyecto (en este caso, la funcin de enmascaramiento ya est activada). En este
ejemplo, los ojos son como una mscara, y los prpados se ven obligados a renderizarse
slo dentro de los ojos. Esto facilita mucho la construccin y la animacin de los
prpados, sin tener que preocuparse de que se extiendan fuera de la regin del ojo - con
una capa de mscara, se puede.

Ojos utilizados como mscara

Otro ejemplo - efecto de transicin

Por ltimo, abra el archivo Tutorial 2.6_3. Este proyecto utiliza una capa de mscara para
hacer que un objeto de texto desaparezca. Reproduce la animacin, o exprtala como
una pelcula, luego Reproduce la pelcula. En este ejemplo, se utiliza una variacin de la
caracterstica de enmascaramiento: la mscara en s no tiene que ser visible. En este
caso, la mscara es un rectngulo que gradualmente expone el texto, pero realmente
no queremos ver el rectngulo. Para usar una mscara invisible, la capa de mscara
utiliza el + Aadir para enmascarar, pero hay que tener la opcin invisible en la pestaa
de enmascaramiento.

Enmascarar texto.
78 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.8: Estilos (slo Pro)

En este tutorial vamos a introducir la caracterstica de estilo de Moho. Un estilo en Moho


es un conjunto de propiedades de forma, incluyendo el color del relleno y la lnea, el
ancho de lnea, los efectos de relleno, etc. Una vez que haya definido un estilo, puede
aplicarlo a tantas formas como desee. El beneficio de esto es que ms adelante usted
puede cambiar fcilmente el color y la apariencia de esas formas apenas cambiando un
solo estilo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para comenzar, echaremos un vistazo a un archivo Moho que ya contiene algunos


estilos. Su nombre es Tutorial 2.7 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 2 - Dibujo
dentro de su Carpeta de contenido personalizada. Abra este archivo en Moho, y debera
ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

(No te preocupes porque el personaje est dividido, esto es parte de la configuracin del
hueso descrito en otro tutorial. Si desea intentar cambiar al fotograma 1, ver que
El personaje vuelve a encajar. Slo asegrese de volver al marco 0 antes de continuar.)

Vamos a ver de qu trata un estilo. En la ventana Estilo, muestre la configuracin


avanzada haciendo clic en la opcin Avanzado.
79 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en la casilla de verificacin avanzada para mostrar ms opciones de estilo.

Seleccione skin en el men emergente Estilos. El estilo Skin se seleccionar en la ventana


de estilo:

El estilo skin (piel) seleccionado


80 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en el selector de color de relleno para cambiar el color de relleno de la


piel. Escoja cualquier color que desee. Observe que el color de la piel se actualiza
instantneamente en todas las partes del cuerpo del personaje, aunque sean formas
separadas y estn en varias capas separadas. Los estilos pueden ser utilizados en todo el
proyecto Moho, y no se limitan a las formas en una sola capa.

Color de piel modificado

Si nos fijamos en la ventana de estilo, hay tres cosas que debe notar sobre el estilo de la
piel:
1: El estilo Skin define un color de relleno. 2: El estilo Skin no define un color de lnea. 3: El
Estilo Skin no define un ancho de lnea. Dado que el estilo Skin no define un color o
anchura de lnea, el cambio de estos parmetros no afectar a las formas que utilizan
este estilo.

Configuracin del estilo Skin


81 Moho 12
Manual del Tutorial

Intentemos un estilo que controle las propiedades de una lnea. Seleccione el estilo del
contorno desde el men emergente Estilos en la ventana Estilo. Observe que este estilo
define una Color y ancho de lnea, pero no define un color de relleno. Cambie el color
de lnea a verde y el ancho de lnea a 8 como se muestra a continuacin, y asigna un
pincel a la lnea:

Estilo de contorno modificado

Observe que el estilo contorno se ha aplicado a todas las formas en el conjunto


personaje. Independientemente de sus otros ajustes (como el color de relleno), todas las
Formas utilizan el estilo de contorno para dibujar sus contornos:

Nuevo estilo de contorno


82 Moho 12
Manual del Tutorial

Cmo se aplican los estilos

Ahora echemos un vistazo a cmo se crean y se aplican los estilos. Crea un nuevo
proyecto Moho. En la ventana Estilo, seleccione Nuevo en el men emergente Estilos.

La ventana Estilo ahora estar editando los valores para ese estilo. Dele un nombre al
estilo (Cualquier nombre), y elige un relleno y color de lnea. Finalmente, establezca el
ancho de lnea a 8 o menos. Si desea, tambin puede asignar un pincel y rellenar y
efectos de lnea.

Creacin de un nuevo estilo


83 Moho 12
Manual del Tutorial

A continuacin, cree una forma simple en la ventana principal: un crculo, un rectngulo


o un objeto de texto estara bien. Asegrese de que la forma est llena.

Crear una forma simple

El nuevo estilo en el men Estilos.

Si desea aplicar un estilo a cualquier otra forma, utilice la herramienta


Seleccionar forma para hacer clic en su forma para seleccionarlo. La ventana
de estilo se actualizar para mostrar las propiedades de la forma seleccionada.

Seleccione su estilo en el men emergente Estilo 1 o Estilo 2. Esto le dice a Moho que
aplique ese estilo a la forma seleccionada actualmente - debe ver las propiedades de su
estilo aplicado inmediatamente en la vista de edicin de Moho.

Eso es! Como has visto, es muy fcil crear y aplicar estilos en Moho.
84 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 2.9: Construccin 3D sencilla (Slo Pro)

Moho es principalmente un programa 2D, aunque tiene algunas herramientas 3D para


posicionar la cmara y las capas individuales. Sin embargo, incluso si coloca capas en un
paisaje 3D y vuela alrededor de ellos con la cmara, cada capa de vector es
realmente slo un plano 2D en un espacio 3D.

Aunque no se pueden crear objetos 3D de la misma manera que se puede en un


Programa de modelado 3D dedicado, Moho le permite posicionar y girar planos
bidimensionales en el espacio 3D y luego volar alrededor de ellos. Si necesita una forma
3D ms complejo puede importar un objeto 3D como se describe en "Tutorial 6.9: Uso de
modelos 3D (Slo Pro) "en la pgina 243. Tambin puede crear objetos 3D usando una
forma vectorial 2D, como se describe en "Tutorial 2.10: Diseo de formas 3D (PRO)" en la
pgina 89.

Este tutorial le mostrar cmo construir un cubo simple en Moho. Si necesita formas 3D
ms complejas, puede importar un archivo de objeto 3D creado en un programa de
modelado 3D separado (Descrito en otro tutorial).

Comience con un archivo en blanco

Para este tutorial, comience con un nuevo proyecto en blanco en Moho. El archivo
completado tambin est disponible para que usted pueda examinar si lo desea. Se
llama as Tutorial 2.8 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 2 - Dibujo dentro de la
carpeta de contenido personalizado.

Creando las caras

El primer paso es crear las caras del cubo. En la capa inicial, la capa vaca de
su nuevo proyecto, utilice la herramienta de dibujo en forma para dibujar un
cuadrado.

Es importante que el cuadrado sea preciso. Elija Vista> Habilitar cuadrcula para
encender la cuadrcula. Esto le ayudar a dibujar este cuadrado.

El cuadrado debe estar centrado en el origen de la capa, debe ser verdaderamente


cuadrado (no un Rectngulo), y debe tocar la parte superior e inferior del rea visible
exactamente. Para dibujar el cuadrado, presione simultneamente las teclas Alt y Shift y
haga clic en el Punto de origen de la capa. La tecla Alt dibujar el cuadrado hacia
fuera desde el punto en el que ha clicado y la tecla Shift restringir el rectngulo para
crear un cuadrado con cuatro lados iguales.
85 Moho 12
Manual del Tutorial
Lo que es importante para este cuadrado es que las esquinas estn en (-1, 1), (1, 1), (1, -1)
y (-1, -1) como se muestra en la siguiente figura.

No se preocupe demasiado acerca de las coordenadas - si utiliza la cuadrcula, centra el


cuadrado en el origen y asegrese de que la parte superior e inferior toquen la parte
superior e inferior del rea visible, las esquinas sern correctas.

Comience con un cuadrado

Puede seleccionar la herramienta Transformar Puntos y, opcionalmente, introducir las


coordenadas en cada punto manualmente en el rea de opciones de la herramienta.

Puede introducir manualmente coordenadas en el rea Opciones de herramientas

Seleccione la forma con la herramienta Seleccionar forma. Luego llene el cuadrado con
un color de su gusto y establezca su ancho de lnea en 2.

En la ventana Capas, haga clic en el botn Nueva capa. Crea una capa de grupo,
nombrarla Cubo, y pon la capa con el cuadrado dentro. Duplica la capa cuadrada
cinco veces y usted debe tener una configuracin que se parezca a esto:
86 Moho 12
Manual del Tutorial

Organizando las capas

Posicionamiento de las caras

Seleccione la capa ms baja en el grupo, la capa 1, y haz que la herramienta


Transformar Capa este activa.

No vamos a utilizar la herramienta Transformar Capa, pero hacerlo activo permite


posicionar una capa numricamente. En la parte superior de la ventana principal de
Moho, en la herramienta opciones de rea, establezca el valor de X a 0, Y a 0 y Z a 1.
Esto cambia la profundidad de la capa, hacindolo avanzar hacia la cmara.

Ajuste de profundidad de capa 1

Ahora seleccione Capa 2, y establecer su X a 0, Y a 0, y el valor de Z a -1. Acabas de


posicionar las caras frontal y posterior del cubo.

Ajuste de profundidad de capa 2

Los ajustes se hacen un poco ms complejos de aqu en adelante. Seleccionar capa 3, y


establece su valor X a 1. Y y Z se mantienen en 0.

Ajuste de profundidad de capa 3


87 Moho 12
Manual del Tutorial
A continuacin, active la herramienta Rotar capa XY. El rea de la herramienta
reflejar la rotacin de la capa alrededor del eje Y. Establece el valor de rotacin
Y a 90:

Capa 3 rotada

El siguiente paso es la Capa 4 - ajstala de manera similar a la Capa 3. Con la


herramienta Transformar Capa, establece X a
-1 y Y y Z a 0, y usa la herramienta Rotar capa XY para establecer la rotacin Y de la
capa a 90.

Capa 4 Ajuste de Profundidad

Capa 4 Ajuste de Rotacin

La Capa 5 es la siguiente - utiliza la herramienta Transformar capa para fijar su


posicin Y a 1 y el X y Z a 0. A continuacin, elija la herramienta Rotar capa XY y
configura la Rotacin X a 90 grados.

Capa 5 Ajuste de Profundidad

Capa 5 Ajuste de Rotar capa XY

Finalmente, la ltima capa, Capa 6 - ajustarla de manera similar a la capa 5. Use la


herramienta Transformar capa para configurar X y Z a 0, e Y en -1. A continuacin,
seleccione la herramienta Rotar capa XY y configura la Rotacin X a 90.

Capa 6 Ajuste de Profundidad

Capa 6 Ajuste de Rotar capa XY

En este punto el cubo est bsicamente terminado, pero es demasiado grande


para ver en el espacio de trabajo. Utilice la herramienta Transformar capa en el
grupo Cubo para hacer todo el objeto un poco ms pequeo.
88 Moho 12
Manual del Tutorial

Debe ser algo como esto:

El cubo acabada

Clasificacin de profundidad

El ltimo paso necesario para terminar el cubo es activar la clasificacin de


profundidad. Haga doble clic en la capa Cubo para que aparezca el cuadro de
dialogo ajustes de capa. En la pestaa Orden, encienda las casillas ordenar las capas
por la profundidad y ordenar por distancia real y haga clic en OK.

La primera casilla dice a Moho que dibuje las caras posteriores del cubo en primer lugar,
a continuacin, las otras partes delanteras. La segunda casilla de verificacin es una
forma diferente de la clasificacin de las capas que se utiliza sobre todo
para las construcciones en 3D, como este cubo.

Trate de usar la herramienta Orbitar para ver el cubo desde diferentes


ngulos. Deber aparecer como un verdadero objeto 3D.
89 Moho 12
Manual del Tutorial
Ahora se puede utilizar el cubo en una escena usando las herramientas Transformar
capas y Rotar capa XY para colocarlo en un ngulo interesante, o que se mueva a su
alrededor durante la animacin.

El cubo acabado, con la clasificacin de profundidad

Tutorial 2.10: diseo de formas 3D (Slo Pro)

La funcin de Moho de diseo de formas 3D le permite convertir una capa vectorial 2D


en un objeto 3D. Para demostrar esto, comienza con un nuevo proyecto.

Utilice la herramienta Aadir punto o la herramienta de dibujo de la forma para crear


una o ms formas vectoriales en la capa. Sus objetos tambin pueden incluir agujeros.
Todas las formas que se crean en la capa se convertirn en 3D. Por lo tanto, si desea que
algunos de los objetos en su escena permanezcan en dos dimensiones, o si desea que
tengan diferentes propiedades 3D, tendr que ponerlos en capas separadas.

Comience con dos formas 2D en la misma capa.

Despus de crear la ilustracin 2D, abra el cuadro de dilogo Configuracin de capa


para esa capa.
90 Moho 12
Manual del Tutorial
Seleccione la pestaa Opciones 3D. Usted encontrar algunas opciones que le permiten
elegir un tipo de conversin 3D. Las opciones son Extrusin, Torno, e inflar, que se detallan
en las siguientes secciones.

Opciones para la conversin 3D

Hay varios ajustes que son comunes a cada uno de los tipos de conversin 3D.
Estas opciones son similares a las capas 3D regulares, y afectan a cmo se ven los bordes
y las formas en los objetos 3D.

Opciones para la conversin de extrusin


91 Moho 12
Manual del Tutorial

Bordes: Controla qu bordes se deben mostrar, y si desea mostrar


Siluetas en ellos, materiales o pliegues. De forma predeterminada, los
bordes se muestran para las Tres. Desmarque los bordes que no desea
mostrar. Al mostrar pliegues, se puede ajustar la configuracin de
umbral para controlar el nmero de pliegues que se muestran. El ajuste de la
extensin de borde controla que tan lejos del borde del objeto sern
dibujados los bordes. Aumente el ajuste de extensin para hacer que los
objetos se vean como si se hubieran esbozado.

Opciones de bordes

Sombreado: Elija entre Ninguno (le da al objeto un aspecto plano),


Suave (lo que le da un aspecto sombreada lisa, ms tridimensional), Toon
(que tiene el sombreado escalonada), o rallajos (que da sombra con una
lnea de efecto boceto).
Color de sombreado: Para cambiar el color de sombreado de su objeto en
3D, seleccione rallajos en el men desplegable Sombreado, haga doble
clic en el color de sombreado existente y elije un color diferente del selector
de color.
Densidad de sombreado: Para cambiar la densidad de sombreado de su
objeto en 3D, seleccione rallado del men desplegable Sombreado, el
campo de entrada para la densidad del sombreado ser editable, ingrese
un nmero de 0 a 100. El cero ser menos denso mientras que 100 ser ms
denso.
92 Moho 12
Manual del Tutorial

Extruir conversiones

Cuando elige la conversin Extruir, el objeto 2D recibe una dimensin de espesor: Puede
observar el grosor utilizando la herramienta Transformar Capa en la seccin de capa de
la caja de herramientas. Puede aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando
la configuracin de espesor en la ventana Estilo.

Conversin 3D Extruir

Cuando las rutas se muestran, todava puede editar la ruta para cambiar la forma del
objeto 3D, y cambiar su color. Tambin puede aadir huesos a la capa 3D.

Todava puede editar la ruta para modificar la forma 3D.

Conversiones de torno

La conversin Tornear le permite crear una trayectoria tridimensional dibujando una


forma de perfil bidimensional que luego se proyecta en una circular de 360 grados. La
rotacin se produce alrededor del punto de origen de la forma (representada por la
Cruz en el rea de trabajo).
93 Moho 12
Manual del Tutorial
Las siguientes condiciones se aplican cuando se utilizan conversiones de torno:

Si la forma vectorial slo tiene un trazo, el color del trazo se utilizar para el torno
Objeto, y el contorno ser negro.
Si la forma del vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utilizar para
el objeto de torno. El color del trazo se utilizar para el contorno del objeto de
torno. Un ejemplo se muestra en la siguiente figura.

Forma llena original (arriba); Objeto resultante girado (abajo)

Conversiones de inflar

Inflar es similar a Extruir, excepto que los bordes son redondeados, como una
almohada. Tambin implica ms clculos que la opcin Extrusin, por lo que tender a
ver mejores resultados despus de renderizarlos que durante la vista previa.

Dos formas infladas en la misma capa.


94 Moho 12
Manual del Tutorial

Huesos

Tutorial 3.1: Vinculacin de Huesos

El objetivo de los huesos en Moho es proporcionar objetos de alto nivel que sean fciles
de manipular en lugar de moverse alrededor de muchos puntos individuales. Para que los
huesos puedan hacer su trabajo, los puntos de control vectorial y otros objetos deben
estar unidos a los huesos. Hay tres maneras de unir objetos a los huesos: vinculacin
automtica, vinculacin manual y vinculacin de capa. Este tutorial le mostrar la
diferencia entre las tres.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que contiene algunas
ilustraciones para empezar con ellas. Se llama as Tutorial 3.1 y se encuentra en la
subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de su carpeta de contenido personalizado.
Abre este archivo en Moho, y deberas ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

Vinculacin automtica

El mtodo ms comn de atar objetos a los huesos es tambin el ms fcil -


Vinculacin de huesos automtica. Cada vez que dibuja nuevas ilustraciones en Moho (o
importa archivos de imagen como capas de imagen), esos objetos se configuran para la
vinculacin de huesos automtica. Todo lo que necesita hacer es aadir los huesos.
95 Moho 12
Manual del Tutorial
1. En la ventana de capas, haga clic en el botn Nueva capa y
seleccione hueso del men emergente. Nombre la nueva capa de hueso
como Hueso brazo y pulse la tecla Enter para asignar el nombre.

Crear una nueva capa de hueso

2. Arrastre la capa vectorial brazo hacia arriba para moverlo a la capa de hueso:

Capa de brazo colocada dentro de una capa de hueso

Asegrese de que se selecciona la capa de huesos del brazo, a continuacin,


activa la herramienta Agregar hueso. En la vista de edicin principal, crea dos
huesos: el primero que comienza en el hombro y terminando en el codo, y la segunda
partiendo donde la primera termin y terminando en la mano. Y eso es todo lo que se
necesita para la fijacin sea automtica.

Crear dos huesos nuevos


96 Moho 12
Manual del Tutorial

Utilice la herramienta Manipular huesos para tratar de mover los huesos


alrededor. El brazo deber moverse con los huesos automticamente, ya que
fue automticamente enlazado a ellos.

Prueba moviendo los huesos

Esta configuracin de brazo funciona bastante bien, pero vamos a tratar de refinar un
poco. Haga doble clic en la capa huesos de los brazos para que aparezca el cuadro
de dilogo ajustes de capa. Vaya a la pestaa Huesos, cambie el modo de vinculacin
a vinculacin por regin, y haga clic en OK:

Activar vinculacin por regin

La vinculacin flexible (por defecto para las nuevas capas del hueso) utiliza un mtodo
de vinculacin del hueso donde cada hueso tiene alguna influencia sobre cada punto
de una capa vectorial. Cuanto ms lejos est un punto de un hueso, menos influencia
tendr el hueso sobre el punto. Sin embargo, todava puede experimentar algn
movimiento de goma donde un movimiento de brazo puede causar que un dedo del pie
se contraiga un poco.

Con la unin por regin, por otro lado, cada hueso tiene un radio de corte, fuera
de la cual no afectar el movimiento de los puntos del vector. Esto puede ser
utilizado para un movimiento ms limpio, pero requiere un poco de configuracin
adicional. Ahora que la vinculacin por regin est en funcionamiento, activa
la herramienta de Fuerza del hueso.
97 Moho 12
Manual del Tutorial

Alrededor de cada hueso ver su regin de influencia. Los puntos vectoriales se controlan
por el hueso(s) cuyas regiones se superponen. Si un punto vectorial no est dentro de
ninguna regin de influencia, se mover con el hueso ms cercano. Utilizando la
herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre en cada uno de los huesos para
cambiar el tamao de su regin de influencia. La idea es hacer las regiones lo
suficientemente grandes para contener la parte del cuerpo que el hueso est destinado
a controlar:

Regiones de influencia redimensionadas

No se preocupe por las partes del antebrazo que estn fuera de la regin de influencia
del hueso del antebrazo - slo se movern con el hueso ms cercano, que es de hecho
el antebrazo.

Utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para tratar de mover el


brazo. El movimiento debe ser un poco ms limpio de lo que era con la unin
flexible.

Vinculacin manual

Vincular manualmente los puntos a los huesos es un proceso que existe principalmente
para la compatibilidad con versiones anteriores de Anime Studio. Vinculacin
automtica, combinada con regiones de huesos de influencia es la forma ms fcil de
trabajar con los huesos en Moho. Sin embargo, puede haber algunas veces donde usted
quiere ms control sobre exactamente qu huesos controlan qu puntos.

Para unir manualmente los puntos del brazo a los huesos:

1. Seleccione la capa vectorial brazo.

Capa vectorial del brazo


98 Moho 12
Manual del Tutorial

2. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso del brazo


superior:

Vincular todos los puntos a la parte superior del brazo

3. Activa la herramienta de Vincular huesos.


4. Arrastre un rectngulo alrededor de todos los puntos del brazo para seleccionarlos
y pulse la tecla Enter para vincular los puntos seleccionados al hueso
seleccionado. Cuando hace clic en un vinculo de puntos a un hueso, se dar
cuenta que los puntos del brazo se colorean del mismo color que el hueso al que
estn vinculados. Esto le ayudar a determinar qu puntos estn ligados a qu
hueso. En la siguiente figura, todos los puntos son de color amarillo porque estn
unidos al hueso del brazo.

Vincular todos los puntos a la parte superior del brazo

5. Con la herramienta de Vincular huesos an activa, mantenga pulsada


la tecla Alt y haga clic en la parte inferior del hueso del brazo para
seleccionarlo. Observe lo siguiente:

Cuando seleccione el hueso inferior del brazo, observe que no se


seleccionan puntos.
Cuando selecciona un hueso con la herramienta Vincular huesos, los puntos
unidos a ese hueso tambin se seleccionan. Debido a que actualmente no
hay puntos ligados al hueso inferior del brazo, no se seleccionan puntos.

6. Arrastre un rectngulo de seleccin alrededor de los puntos en la parte inferior del


brazo, como se muestra a continuacin. Pulse la tecla Enter para vincular los
puntos seleccionados al hueso seleccionado:
99 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione los huesos de los brazos inferiores

Ya has terminado - has enlazado manualmente puntos a ambos huesos en el


brazo. Ahora prubalo con la herramienta Manipular huesos.

Aunque este mtodo funciona para unir puntos a los huesos, en realidad no es
recomendable a menos que tenga una necesidad especial de vincular puntos
especficos a huesos. Usted puede haber notado que el brazo no se mueve tan
suavemente con el punto de unin manual. Esto se debe a que los puntos alrededor del
codo slo se mueven con un hueso o el otro, y as estirarse y distorsionarse. Con
vinculacin automtica, por otro lado, los puntos alrededor del codo se mueven bajo la
influencia de ambos huesos, y as se mueve ms suavemente.

La vinculacin manual de puntos tambin puede requerir mucha mano de obra,


especialmente cuando su obra de arte tiene muchos puntos de control. Por ltimo, la
vinculacin automtica de hueso se puede utilizar para deformar Capas de imagen,
mientras que la vinculacin manual no puede - otra razn para usar la vinculacin
automtica (utilizando el modo de unin flexible o de regin).

Vinculacin de capas

La ltima manera de unir un objeto a un hueso es vincular una capa entera a un solo
brazo.
7. Asegrese de que la capa vectorial brazo sigue seleccionado y
activa la herramienta Vincular capa.
8. Haga clic en el hueso del brazo inferior para unir toda la capa del brazo al hueso
inferior del brazo.

Vincula la capa del brazo al hueso inferior del brazo


100 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Seleccione la capa de hueso del brazo y utiliza la herramienta


Manipular huesos para tratar de mover los huesos de
alrededor. Observe que todo el brazo se mueve rgidamente con el hueso del
brazo inferior - toda la capa est unida a ese hueso.

Esto no es muy til para este brazo en particular, pero la unin de una capa a un hueso
es til cuando se desea adjuntar un objeto a un personaje. Por ejemplo, un grupo de
Cambio (Switch) que contienen mltiples formas de boca se pueden unir a un hueso en
la cabeza. O, si usted desea hacer que un personaje tenga un objeto en su mano, podra
enlazar ese objeto al hueso de la mano del personaje.

Volver al modo automtico

Vamos a deshacer toda esta vinculacin extra y volver al modo automtico.


1. Vuelva a seleccionar la capa Arm en la ventana Capas.
2. Con la herramienta Vincular capa, haga clic en un espacio en blanco
en la vista de edicin - esto le dice a Moho que no vincule la capa a
ningn hueso.
3. Seleccione Edicin> Seleccionar todo para seleccionar todos los puntos de
vector.
4. Elija en el comando del men hueso> Vinculacin flexible de Puntos para unirse
de forma flexible los puntos, como estaban al principio.

Elija huesos> Vinculacin flexible de Puntos para unir de forma flexible los puntos tal como
estaba originalmente establecido en el principio.

5. Vuelva a seleccionar la capa de hueso del brazo y utilice la herramienta Manipular


huesos si desea confirmar que los puntos se vuelven a encadenar
automticamente.

El brazo bajo control del hueso.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
101 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.2: Restricciones de Hueso

Este tutorial demuestra las caractersticas de restriccin de Hueso de Moho. Las


restricciones seas permiten definir lmites en la forma en que los huesos pueden moverse,
simplificando su trabajo de animacin. Cuando se usan con cuidado, las restricciones
seas pueden permitir que las estructuras seas hagan algunos de los trabajos por ti.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 3.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos dentro de
su carpeta de contenido personalizado. Abra este archivo en Moho, y debera ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

Este archivo contiene dos capas de esqueleto que no tienen restricciones


configuradas. Vamos a aadir restricciones a estos esqueletos para mostrar lo tiles que
pueden ser.

Restricciones de ngulo

El primer tipo de restriccin sea es el lmite de ngulos. Al limitar el ngulo que un hueso
puede rotar, puede evitar que los brazos y las piernas se doblen hacia atrs.
102 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Asegrese de que la capa Brazo est seleccionada.

Seleccione el hueso del brazo

7. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar el hueso


del brazo como se muestra a continuacin:

Seleccione el hueso del brazo inferior

8. Cuando la herramienta Seleccionar hueso est activa y se selecciona un hueso, el


cuadro emergente de restricciones de hueso estar disponible en el rea de
opciones de la ventana de Moho. Haga clic en la ventana emergente
restricciones de hueso para abrirla.
9. Ajuste los ajustes como se muestra a continuacin. En concreto, activa
las restricciones de ngulo, y establece los campos de ngulo mnimo / mximo en
-10 y 100.

Establecer restricciones de ngulos

10. Haga clic en el botn Cerrar para cerrar el cuadro emergente de restricciones.
11. Establece el nombre del hueso en Antebrazo en las opciones de la barra de
herramientas.
103 Moho 12
Manual del Tutorial

Nombre este hueso como antebrazo

12. Una vez que haya establecido restricciones de ngulos, puede verlas
en el rea como dos lneas alrededor del hueso que indican el ngulo
mnimo y mximo que se permite que el hueso gire entre ellos. Intente usar la
herramienta Manipular huesos y mueve el antebrazo - nota cmo Moho no
permite mover el hueso ms all de los ngulos mnimos y mximos que ha
configurado.

Visualizacin visual de las restricciones de ngulos

Aqu est un pequeo truco prctico. A menudo, puede ser difcil


juzgar los ngulos numricos correctos para las restricciones
seas. Hay una manera fcil de ajustarlos si tiene un ratn con una rueda de
desplazamiento. Sostn el ratn sobre la restriccin de ngulo que desea
cambiar (en la ventana emergente de restricciones de hueso), y ruede la
rueda del ratn hacia arriba y hacia abajo. El ngulo cambiar y la pantalla
en la vista de edicin se actualizar. Con este mtodo, puede ver la
pantalla en la vista de edicin y no preocuparse tanto sobre el valor
numrico real.

Huesos de control

El siguiente tipo de restriccin sea permite que un hueso controle el movimiento de otro.
Esta es una forma de configurar la animacin automtica simple.

13. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso pequeo por
encima de la parte superior del brazo:

Se seleccion el antebrazo superior.


104 Moho 12
Manual del Tutorial

14. Vuelva de nuevo a la ventana emergente de restriccin de huesos, y


seleccione antebrazo desde el men emergente hueso controlador de ngulo
(por eso lo nombramos anteriormente), y aade el valor 0,5 en el campo de
control de ngulo como se muestra a continuacin:

Configuracin de control de ngulo

15. Haremos algo similar con el hueso pequeo debajo de la parte superior del
brazo. Seleccione ese hueso, y establezca el Antebrazo como el hueso controlador
de ngulo, pero esta vez ajustando el valor del ngulo de control a -0,5.

Se selecciona el hueso del antebrazo inferior.

16. Por ltimo, utilice la herramienta Manipular los huesos de nuevo para
mover el antebrazo. Observe que ahora los msculos de la parte
superior del brazo se mueven automticamente esto es lo que hace el hueso de
control de ngulo - le dice a otros huesos que se muevan automticamente
cuando se mueve.

Los huesos del brazo se mueven automticamente


105 Moho 12
Manual del Tutorial

Bloqueo de hueso

La tercera categora de las restricciones de hueso es el bloqueo de hueso. Cuando


bloqueas un hueso, dicindole a Moho que no quieres que se mueva. Moho tratar de
mantener el hueso moviendo a sus padres segn sea necesario para mantener el hueso
en su lugar. Esto no siempre es posible (depender de lo que est sucediendo en la
animacin), pero sigue siendo una caracterstica muy til.

El bloqueo de hueso se utiliza a menudo para evitar que los pies de un personaje se
muevan en el suelo. Para hacer esto, Moho necesita mover las patas del personaje
automticamente. Por lo tanto, ayudar utilizar restricciones de ngulo para evitar que
las rodillas se doblen hacia atrs.

Moho Pro ofrece algunas caractersticas de hueso objetivo que ayudan a


mantener los pies del personaje en su lugar mientras mueve los huesos por
encima. Para ms informacin sobre el uso de huesos objetivo, consulte "Tutorial
3.6: Caractersticas de hueso mejoradas (slo Pro) "en la pgina 124.

1. Seleccione la capa de Frank w / Skeleton en la ventana Capas.

Seleccione la capa de Frank w / Skeleton.

2. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar el hueso de la espinilla


izquierda de Frank como se muestra:

Seleccione la espinilla izquierda


106 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Ahora configure las restricciones angulares para este hueso. El ngulo mnimo
debe ser -10, y el mximo debe ser 120:

Restricciones de ngulo para la espinilla izquierda

4. Ahora seleccione la espinilla derecha y establezca sus restricciones de ngulo en -


120 y 10.

Restricciones de ngulo para la espinilla derecha

5. Ahora que las piernas estn preparadas, ajuste el tiempo al fotograma


24. Use la herramienta de transformacin de hueso para arrastrar la
columna vertebral de Frank a una pequea distancia. Observe que sus pies se
mueven y no permanecen en su lugar.

6. Vuelva a seleccionar la herramienta Seleccionar hueso. Vuelva al cuadro 0 y


seleccione el hueso del pie izquierdo:
107 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione el pie izquierdo

7. En el rea de opciones de herramientas, active la casilla de verificacin Bloquear


hueso de este hueso. Despus, selecciona el hueso del pie derecho y activa
el bloqueo del hueso para l tambin.

Bloquear ambos huesos de los pies

8. Ahora que los pies estn bloqueados, vuelva al fotograma 24 y utilice la


herramienta Transformar hueso de nuevo para arrastrar la columna
vertebral de Frank alrededor.

9. Observe que ahora Moho intenta mantener los pies de Frank clavados en el
suelo. Si levantas a Frank demasiado alto, sus piernas se enderezarn
completamente y sus pies se elevarn- realmente no hay solucin para esto, lo
mismo le pasara a usted si te levantaron del suelo. Tambin puede intentar girar el
hueso de la columna vertebral y ver cmo reacciona el esqueleto.

Pies cerrados
108 Moho 12
Manual del Tutorial
El Bloqueo de hueso es un parmetro animado. Puedes encender y apagar
el bloqueo de hueso tantas veces como desees durante una
animacin. Esto es especialmente til cuando se hace un personaje caminar -
Bloquear un hueso tan pronto como un pie golpea el suelo, y desbloquearlo slo
antes de que el pie deje el suelo para su siguiente paso.

Tutorial 3.3: Dinmica de Huesos

El sistema de dinmica sea de Moho puede usarse para mover automticamente los
huesos en respuesta al movimiento de nivel superior. Moho utiliza una simulacin fsica de
muelles para calcular el movimiento seo dinmico, hacindolo adecuado para una
amplia gama de movimientos, tales como partes flcidas del cuerpo, muelle de pelo,
agitando los brazos, etc.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 3.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutorial 3.3 en Moho. Debera ver algo como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animacin para ver con qu estamos empezando. Toda la


estructura se inclinar de lado a lado y saltar hacia arriba y hacia abajo,
mantenindose rgido todo el tiempo. Slo se anima el hueso vertical en el centro
del esqueleto - todos los dems se mueven con ella porque son sus
descendientes. Rebobina la animacin al fotograma 0 cuando haya visto
suficiente.
109 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Utilice la herramienta de seleccionar hueso para seleccionar el hueso
superior izquierdo de la estructura como se muestra a continuacin:

Seleccione este hueso

4. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, haga clic en el cuadro emergente restricciones de hueso para
abrirlo. En el cuadro emergente, encienda la casilla de verificacin dinmica de
hueso. Esto le indica a Moho que mueva automticamente el hueso seleccionado
acorde a la simulacin de resorte.

Activar la dinmica sea

5. Selecciona siete huesos ms (dos en cada uno de los brazos) y activa la dinmica
sea para cada uno.

He aqu un consejo: se puede dejar el cuadro emergente restricciones de


hueso abierto todo el tiempo, simplemente haga clic en cada hueso a la vez,
luego active la dinmica sea para cada uno. Si el cuadro emergente restricciones
de hueso cubre algunos de los huesos, puede desplazar la vista de edicin
arrastrando con el botn derecho del ratn para exponer los huesos ocultos. En este
punto, usted debe haber activado la dinmica sea para cada hueso en la
estructura excepto el hueso central vertical.
110 Moho 12
Manual del Tutorial

Los ocho huesos de las piernas

Reproduzca la animacin para ver la diferencia. Ahora que la estructura se inclina de


lado a lado, los brazos rebotarn alrededor en respuesta al movimiento del hueso
central.

Ajuste de los parmetros del resorte

As que se han mostrado los conceptos bsicos de cmo utilizar la dinmica sea. Ahora
echemos un vistazo a cmo usted puede hacer ajustes a los resortes de los muelles.
1. Seleccionar el hueso superior izquierda de nuevo y volver a abrir el cuadro
emergente restricciones de hueso.

2. Debajo de la casilla de verificacin dinmica de hueso existen tres parmetros


que le permiten afinar el efecto. Ajuste como sigue:

Fuerza de torsin (Par de Fuerza) a 4,


Fuerza del resorte a 2
Fuerza de amortiguacin (Fuerza atenuante) a 2

Ajuste de los parmetros de las dinmicas para ambos huesos en el brazo izquierdo
superior
111 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior
izquierdo), y aplica los mismos parmetros de dinmicas.

Una fuerza de par mayor significa que un hueso se mueve ms en


respuesta al movimiento de su padre, la fuerza del resorte determina la
rapidez con que se recupera, y la fuerza atenuante controla con qu rapidez un
hueso dinmico deja de moverse (se puede pensar en amortiguar como la
friccin). En este caso, una fuerza par elevada significa que el hueso se mover
ms fuertemente.

4. A continuacin, seleccione los dos huesos del brazo superior derecho (a la vez) y
indique los parmetros de la dinmica sea a 2, 2, 5 (par, muelle, atenuante). Estos
ajustes harn que estos huesos ralenticen rpidamente su movimiento dinmico -
un alto valor de fuerza atenuante es como hacer que el hueso se mueva a travs
de un fluido grueso.

Ajustes para los huesos superiores del brazo derecho

Establece una fuerza de amortiguacin (atenuante) alta en estos huesos


112 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Finalmente, seleccione los dos huesos del brazo inferior izquierdo (a la vez) y ajuste
los parmetros de dinmica sea a 2, 4, 1 (Par, Muelle, Amortiguacin). La Fuerza
de muelle alto har que este brazo rebote muy rpidamente.

Establecer una fuerza de muelle alta sobre estos huesos

6. Vuelva a intentar reproducir la animacin. Al ver la animacin final, tenga en


cuenta las diferencias entre los cuatro brazos. El brazo superior izquierdo se
balancea en un arco ancho porque tiene una respuesta fuerte al movimiento del
hueso del padre. El movimiento del brazo superior-derecho es moderado porque
la fuerza de amortiguacin hace que se ralentice ms rpidamente. El brazo
inferior izquierdo es muy elstico, y la parte inferior derecha del brazo se mueve de
acuerdo con la configuracin predeterminada de la dinmica sea.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su Proyecto.
113 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.4: Configuracin de personajes

En este tutorial, aprender cmo configurar el sistema seo para un personaje complejo.
Esto implicar dividir un personaje aparte, creando huesos, ajustando la fuerza del hueso,
Y poniendo al personaje de nuevo junto.

Comience con un archivo de ejemplo y separe el Personaje

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene el personaje
dibujado - usted apenas fijar los huesos. Se llama as Tutorial 3.4 y se encuentra en la
subcarpeta Tutoriales> 3 - huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.

Para empezar:

1. Abra el archivo Tutoriales> 3-Huesos> Tutorial 3.4 en Moho. Hay seis capas de
vector en este proyecto, que contiene las partes del cuerpo para este
personaje. A pesar de que todas las ilustraciones se pueden dibujar en una capa
vectorial, a menudo es ms fcil dibujar un personaje en mltiples capas,
organizando las partes del cuerpo de atrs a delante, como se muestra a
continuacin:

Punto de partida de este tutorial

Punto de partida de este tutorial


114 Moho 12
Manual del Tutorial

2. Para facilitar la configuracin del hueso, lo primero que debe hacer es dividir el
personaje. Elija Edicin> Seleccionar todo. Todos los puntos del brazo derecho (tu
derecha, su izquierda) deben ser seleccionados.

3. Activa la herramienta Transformar puntos y arrastre el ratn para mover


el brazo fuera a un lado y un poco arriba:

El brazo se movi hacia un lado

4. Seleccione la capa de la cabeza, y seleccione todos sus puntos con Edicin>


Seleccionar todo. Mueva todos sus puntos hacia arriba.

5. Repetir el proceso para el R Pierna, Pierna L, y las capas L brazo del personaje
(saltar la capa Torso). Seleccione todos los puntos de cada una de esas capas y
mueva las partes del cuerpo del centro, como se muestra a continuacin:

La razn por la que separamos el personaje es para que podamos aadir


huesos a cada parte, manteniendo los huesos independientes del uno al
otro. Ms adelante en el tutorial volveremos a poner el personaje junto de nuevo.

Partes del cuerpo separadas


115 Moho 12
Manual del Tutorial

Aadir Huesos

El siguiente paso es agregar huesos.

1. Agregue una nueva capa de hueso al proyecto. Nombra la nueva capa


como Esqueleto. Mueve la nueva capa de hueso a la parte superior de la lista si es
necesario.

2. Mueva todas las capas vectoriales a la nueva capa de Esqueleto, manteniendo el


mismo ordenen que estn ahora:

Mueva todas las capas de la parte del cuerpo a la capa de hueso esqueleto.

3. Haga doble clic en la capa de hueso Esqueleto para abrir la paleta Configuracin
de capa. Cambia a la pestaa huesos, y elija el modo vinculacin por regin.

Active la vinculacin por regin para la capa de esqueleto.

4. Con la herramienta Agregar hueso, se suman dos huesos subiendo a


travs del torso, empezando por el abajo:
116 Moho 12
Manual del Tutorial

Dos huesos nuevos

5. A continuacin, agregue dos huesos a uno de los brazos, empezando por el


hombro y bajando.

6. Antes de aadir los huesos al segundo brazo, utilice la herramienta Seleccionar


hueso para volver a seleccionar el hueso superior del torso. A continuacin,
cambie de nuevo a la herramienta Agregar hueso aadir dos huesos hacia el otro
brazo. Este emparenta el segundo brazo al hueso superior del torso en lugar de
continuar desde el primer brazo.

Huesos del brazo aadidos

7. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar la parte inferior del


torso. A continuacin, seleccione la herramienta Agregar hueso y aade tres
huesos de una pierna, a partir de la cadera y extendindose hacia el pie. Repita el
proceso para la otra pierna, asegurndose de volver a seleccionar primero el
117 Moho 12
Manual del Tutorial
hueso del torso inferior. Los huesos de la parte superior de la pierna deben estar
emparentados al hueso inferior del torso.

Piernas aadidas

8. Utilice la herramienta Seleccionar hueso para seleccionar la parte superior del


torso, y luego utilizar la herramienta Agregar hueso para aadir un hueso a la
cabeza.

Hueso de la Cabeza aadido

9. La siguiente figura muestra el emparentamiento de todos los huesos. Las


flechas de emparentamiento apuntan desde el hueso nio (secundario)
hasta el hueso padre (primario), y pueden ser vistos activando la herramienta de
la herramienta Volver a emparentar hueso:
118 Moho 12
Manual del Tutorial

Todos los huesos aadidos

Ajustar la Influencia del Hueso

En este punto, no dude en probar el uso de la herramienta Manipular los


huesos para ver cmo el funciona el sistema seo hasta ahora. Las partes del
cuerpo deben moverse en su mayor parte como esperamos, pero no totalmente - el
siguiente paso es limpiar la influencia de los huesos.

1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
el dialogo de configuracin de capa.

2. Vaya a la pestaa Huesos y establece el modo de unin a vincular por regin:

Activar vinculacin por regin

Cuando se utiliza la vinculacin por regin, los huesos slo mueven los
puntos que se encuentran en su regin de influencia. Si un punto es
superpuesto por mltiples regiones de influencia, se ver afectada por todos los
huesos correspondientes. Si un punto no est en la regin de influencia de ningn
hueso, se mover con el hueso ms cercano.
119 Moho 12
Manual del Tutorial

Esto es diferente de la vinculacin flexible, donde todos los huesos afectan a todos
los puntos. Vinculacin flexible puede ser ms rpido de configurar, pero conduce
a ms movimiento de goma, ya que mover una mano siempre causar un poco
de movimiento en un pie. La vinculacin por regin hace que las partes del
cuerpo se separen realmente.

3. Para que la regin se vincule al trabajo, debe ajustar la regin de influencia para
cada hueso. Para ello, active la herramienta Fuerza del hueso para mostrar las
regiones de influencia de los huesos:

Regiones de influencia inicial

4. Usando la herramienta Fuerza del hueso, haga clic y arrastre sobre cada hueso
para ajustar la regin de influencia. El ajuste correcto para una regin de
influencia generalmente suele ser que rodee los puntos a lo largo de esa seccin
de hueso. Las regiones ms importantes estn en las articulaciones - las rodillas y
codos y tal. Esas son las reas donde las regiones de dos huesos se superponen, y
los puntos se doblarn bajo el control de ambos huesos Para partes como la
cabeza de este personaje, la regin de influencia no es muy importante - ya que
slo hay un hueso, los puntos fuera de la regin de la influencia seguirn
movindose con ese hueso. As es como debe ajustar las regiones de influencia
(no te preocupes por igualar exactamente esto, solo trata de acercarte): Regiones
de influencia ajustadas.
120 Moho 12
Manual del Tutorial

Regiones de influencia ajustadas

5. Trate de usar la herramienta Manipular los huesos de nuevo para probar


la configuracin de los huesos. El personaje debe moverse mucho ms
limpio ahora - al mover un brazo, por ejemplo, slo ese brazo debe moverse, y no
debera ver ningn movimiento extra en otras partes del cuerpo.

Unir el personaje de nuevo

El paso final es volver a montar el personaje.

1. Activa la herramienta Contrarrestar Hueso.

2. Haga clic y arrastre el hueso superior de cada parte del cuerpo para mover esa
parte nuevamente a la posicin adecuada. Cuando cada parte se mueve de
nuevo a su lugar, el personaje debe mostrarse como en la siguiente figura:

Mueve cada brazo por el hueso del brazo superior


Mueve cada pierna por el hueso del muslo
Mueve la cabeza por su hueso.
121 Moho 12
Manual del Tutorial

Personaje re-ensamblado

El fotograma 0 se considera el fotograma de la disposicin para los


huesos. Cuando el tiempo se establece en el fotograma 0, el personaje
seguir apareciendo dividido aparte (A menos que est utilizando las herramientas
Contrarrestar hueso o Manipular huesos). Sin embargo, en otros fotogramas en la
animacin, el personaje ser re-ensamblado de acuerdo con cmo us la
herramienta Contrarrestar hueso.

3. Trate de mover el personaje alrededor de nuevo con la herramienta


Manipular huesos. Las partes del cuerpo seguirn movindose
independientemente, aunque ahora se superpongan. Debido a que los huesos
fueron colocados en un personaje separado, este personaje podra ser re-
ensamblado, mientras que todava mantiene las partes del cuerpo
independientes.

Personaje final

Si ests interesado en echar un vistazo al archivo final de Moho,


Est nombrado como Tutorial 3.4 Final y est ubicado en la subcarpeta
tutoriales> 3 - Huesos dentro de la carpeta de contenido personalizado.
122 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.5: Vinculacin flexible (Flexi-Binding)

Vinculacin flexible (Flexi-Binding)

Si ha cambiado el modo de vinculacin por cualquier motivo, puede hacer


doble clic en el grupo de huesos en la paleta Capas, y cambie de nuevo a
vinculacin flexible en la seccin Modo de vinculacin de la pestaa
Huesos.

Para cualquier capa que sea un nio de un grupo de huesos, puede seleccionar un
subconjunto de los huesos en el grupo de huesos y luego elegir Hueso> Usar huesos
seleccionados para vinculacin flexible. Esto le permite aislar la influencia de un conjunto
de huesos del resto del esqueleto (Como un hueso del brazo derecho que afecta slo al
brazo derecho). Esto reduce la necesidad de separar las ilustraciones en el fotograma 0 y
luego volver a colocarlas con la herramienta Contrarrestar hueso.

Para ilustrar cmo funciona esto, suponga que ha dibujado un personaje en un formato
de imagen de mapa de bits 2D. Un personaje de ejemplo se incluye en el Tutorial
3.5.moho, que encontrar en Tutoriales> 3 - subcarpeta huesos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Las diversas partes del cuerpo aparecen en capas separadas
en un archivo de capas de Photoshop que se import en Moho.

Una capa de hueso llamada Gramps aparece en la parte superior, y las capas para las
diferentes partes del personaje se colocan en la capa de hueso. A continuacin, utilice
las herramientas de hueso para crear un esqueleto para el personaje para que puedas
animarlo. Un ejemplo para el personaje y el esqueleto se muestran en la siguiente figura.

Un personaje en capas y sus huesos.


123 Moho 12
Manual del Tutorial

Si intenta animar este carcter en capas utilizando la vinculacin flexible estndar,


encontrar que se distorsiona el dibujo y se extiende a toda la obra. En versiones
anteriores del Anime Studio, podas romper los huesos y difundir la obra y los huesos
separados, y luego utilizar la herramienta Contrarrestar huesos para poner las piezas
juntas de nuevo, como se describe en el "Tutorial 3.4: Configuracin de personajes" en la
pgina 125. Sin embargo, a veces puede ser difcil para configurar el personaje de esta
manera y puede que no termines encontrando la forma que deseas que se vea.

El personaje se distorsiona cuando se manipulan los huesos.

Para configurar el proyecto para que la obra de armado solamente se vea afectada por
los huesos del brazo:
1. Seleccione la capa RArm en la paleta Capas.

2. Utilice la herramienta de Seleccionar hueso para seleccionar los huesos que desee
que controlen el brazo.

3. Elija Hueso> Usar huesos seleccionados para Vinculacin flexible.

La asignacin de los huesos seleccionados para vinculacin flexible.


124 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Repita los pasos anteriores para cada una de las capas en su personaje. En otras
palabras, en este ejemplo hemos elegido los huesos de la capa del brazo derecho
y hemos hecho vinculacin flexible con los huesos seleccionados a ella, a
continuacin, haz lo mismo para el torso, cabeza, brazo izquierdo, la pierna
derecha y la pierna izquierda.

Mejora de la flexin.

Tutorial 3.6: Caractersticas de hueso mejoradas


(Slo Pro)

Este tutorial da una visin general de algunas de las caractersticas mejoradas de los
huesos que se encontrarn en Moho Pro. Para este tutorial, vamos a empezar con un
archivo de proyecto que ya tiene el personaje dibujado y el esqueleto ya est
configurado. As, slo se centran en la creacin de estas nuevas caractersticas. El
proyecto se encuentra en Tutoriales> 3 subcarpeta Huesos en la carpeta de contenido
personalizado, y es nombrado Tutorial 3.6.

El esqueleto de Mr. Bean se encuentra en una capa de hueso llamado Mr. Bean.psd. Si
expande esta capa se va a ver la obra para cada una de las partes del cuerpo que
dependen de ella.

Los huesos del esqueleto estn etiquetados con etiquetas genricas de hueso. La tabla
de abajo muestra qu partes del cuerpo pertenecen a cada hueso. Puedes cambiar el
nombre de los huesos, pero cambiar los nombres no ser necesario para este tutorial.
Adems, la tabla mostrar las nuevas caractersticas que se aplicarn al hueso, en su
caso.
125 Moho 12
Manual del Tutorial

Etiqueta Parte del cuerpo Caracterstica


B1 Cadera Conjunto suave
B2 Cabeza
B3 RUpperArm (brazsupder) Conjunto suave
B4 RLowerArm (brazinfder) Conjunto suave
B5 RUpperLeg (piernasupder) Escalado automtico, estirar y aplastar
B6 RLowerLeg (piernainfder) Huesos objetivo, escalado automtico,
estirar y aplastar
B7 RFoot (pie der) ngulos independientes
B8 LUpperLeg (piernasupizq) Escalado automtico, estirar y aplastar
B9 LLowerLeg (piernainfizq) Huesos objetivo, escalado automtico,
estirar y aplastar
B10 LFoot (pieizq) Los ngulos independientes
B11 LUpperArm (brazsupizq) Conjunto suave
B12 LLowerArm (brazinfizq) Conjunto suave
B13 Parte superior del torso Conjunto suave
RFootTarget -- Los huesos objetivo
LFootTarget -- Los huesos objetivo

Huesos objetivo

En nuestro primer ejemplo, usted notar que dos huesos adicionales se crean detrs de
los pies del personaje. Estos huesos se nombran RFootTarget y LFootTarget, y sirven como
huesos objetivo. Estos huesos no se vincularon a nada. El propsito de estos dos huesos
objetivo es servir como puntos objetivo a cada pierna para apuntar hacia el movimiento
del personaje.

Dos huesos no vinculados para los objetivos de la pierna derecha e izquierda.

Si pulsa el botn Play, se dar cuenta de que los huesos objetivo ya estn animados para
un ciclo de caminar. Todo lo que necesita hacer es configurar las piernas de manera que
apunten a los objetivos de tu personaje mientras camina de izquierda a derecha.
126 Moho 12
Manual del Tutorial

Los huesos objetivo estn pre-animados para un ciclo de caminar.

Para colocar las piernas a los objetivos, siga estos pasos:

1. Seleccione la capa de hueso ( MrBean.psd ) de la paleta de capas, y


luego elija la herramienta Seleccionar hueso de las herramientas de
huesos. Usted no tiene que volver al fotograma 0 para asignar un hueso objetivo,
esto se puede realizar en cualquier fotograma.

2. Seleccione el hueso B6 (el hueso de la espinilla derecha) y haga clic en la pestaa


Restricciones de hueso en la barra de herramientas opciones para abrir la
ventana de Restricciones de hueso.

3. Desde el men desplegable Objetivo, seleccione R Foot Target como el objetivo


para el hueso de la espinilla derecha. Se dar cuenta de que la pata se ajustar
en su lugar para que sealar el objetivo seleccionado. Deje el dilogo de
restriccin de hueso abierta para el siguiente paso.

Asignar el hueso R Foot Target a la espinilla derecha (B6).


127 Moho 12
Manual del Tutorial

4. A continuacin, seleccione el hueso B9 (el hueso de la espinilla izquierda) y repite


el proceso, esta vez seleccionando L Foot Target en el men Objetivo. La pierna
izquierda encajar en su lugar para seguir a su objetivo.

5. Volver al cuadro de dialogo de las restricciones de hueso ms adelante en la


seccin siguiente, pero por ahora, haga clic en Cerrar para que pueda obtener
una vista previa de los resultados.

6. Pulse el botn Play, y ahora se ver que las piernas del personaje se animan para
seguir a los huesos objetivo.

Incluso si se mueve el cuerpo lejos mediante la traslacin (desplazamiento) del hueso de


la cadera ( B1 ), las piernas y los pies siguen. Las espinillas todava apuntan a los objetivos
incluso cuando el personaje est por encima del suelo. Los objetivos permanecern en el
suelo.

La herramienta Manipular los huesos se ha mejorado para trabajar con los huesos de
objetivo. Normalmente, la herramienta Manipular huesos trabaja con una cadena de
huesos. Al transformar uno de los huesos, los otros huesos de la cadena le siguen.

Si la cadena tiene un objetivo en ella, la herramienta Manipular huesos tambin puede


mover un objetivo, por lo que ser ms fcil para crear ciclos de caminar. Tambin
puede ser utilizado para que los personajes sostengan objetos. Si hace clic y arrastra el
objetivo se mover el objetivo.

Los ngulos independientes

Se dar cuenta en la vista previa de los resultados de los objetivos que las piernas siguen
ahora a los objetivos animados bastante bien! Sin embargo, presta atencin a los
pies. Normalmente, si se mueve o gira un hueso padre (primario), los huesos nios
(secundario) se mueven o giran con l. Y lo que se ve en la animacin es que a veces los
pies se asoman por el suelo, mientras que otras veces la rigidez del pie hace que el
caminado no parezca natural.

La restriccin ngulo independiente provoca que un hueso mantenga su ngulo original


aunque se mueven sus huesos padre. Es una buena solucin si quieres que un pie
permanezca paralelo al suelo mientras un personaje dobla sus muslos o pantorrillas. Slo
tiene que aplicar la configuracin ngulo Independiente para cada pie.
128 Moho 12
Manual del Tutorial

Las piernas siguen los objetivos, pero los pies estn en ngulo poco natural para caminar.

Para configurar ngulos independientes en Mr. Bean, proceda de la siguiente manera:

1. Seleccione el hueso B7 (el hueso del pie derecho) y haga clic en la pestaa
Restricciones de hueso en las opciones de la barra de herramientas para abrir la
ventana Restricciones de hueso.

Marque la opcin de ngulo independiente para ambos pies.

2. Comprueba la opcin ngulo de Independiente. Usted debe notar que el pie


vuelve ahora a su ngulo predeterminado (en otras palabras, el mismo ngulo que
el pie est en el fotograma 0).
129 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Ahora, selecciona el hueso B10 (pie izquierdo) y marque la opcin de ngulo
Independiente para que este pie tambin lo haga.

4. Previsualice los resultados de nuevo para ver cmo se ve.

Despus de aplicar los ngulos independientes los pies estn paralelos al suelo.

Los huesos que tienen el ajuste del ngulo independiente no estn


bloqueados en ese ngulo, slo giran de forma independiente a sus padres.
Todava se pueden girar manualmente los huesos que tienen ngulos
independientes.

Estirar y aplastar al escalar y estiramiento de IK

Normalmente, cuando se cambia la escala de un hueso, se escala en una direccin. Por


ejemplo, si aumenta la longitud de un antebrazo, la altura o la anchura del brazo no se
ve afectada.

Con estirar y aplastar al escalar, Moho trata de mantener un poco de volumen a la parte
que se ve afectada por el hueso. Si se estira un hueso (alargado), la anchura o altura
se disminuye (aplastada). A la inversa, si se acorta un hueso (aplastado), la anchura o
altura del objeto afectado se aumenta (estira).

Estirar y aplastar aplicados a un brazo.


130 Moho 12
Manual del Tutorial

El estiramiento mximo IK tiene que ver con los huesos que estn bloqueadas o sujetas a
objetivos. Cuando una cadena de hueso trata de llegar a un objetivo, si el objetivo est
demasiado lejos, los huesos simplemente apuntan a ella en lnea recta. Pero si mximo IK
estiramiento tiene un valor mayor que 1, los huesos pueden estirar la cantidad adicional
para alcanzar el objetivo. Por lo que un valor de 1,5 significa que los huesos pueden
estirarse 1,5 veces su longitud original con el fin de alcanzar el objetivo. El usuario siempre
puede escalar los huesos de forma manual, pero este estiramiento es automtico.

Puede utilizar estas funciones con bastante eficacia para crear extremidades animadas
(estilo Cartoon). En el caso de Mr. Bean, vamos a aplicar estas dos caractersticas en las
piernas. De esta manera, si se le fuera a levantar del suelo, las piernas se estirarn hasta
cierto punto (# 2 a continuacin), y luego, cuando se supera el punto de los pies se
levanta del suelo (# 3).

Estirar y aplastar al escalar aplicado a los huesos de la pierna.

Para agregar Estirar y aplastar al escalar para las piernas de Mr. Bean, siga estos pasos:

1. Seleccione el hueso B5 (la pierna superior derecha) y haga clic en el


botn Restricciones de hueso en las opciones de la barra para abrir la ventana
Restricciones de hueso.
2. Compruebe la opcin estirar y aplastar al escalar. Deje el valor establecido en el
campo de texto en 1. Esto har que un hueso se aplaste en la direccin opuesta por la
misma cantidad que se estira un objeto.
3. Introduzca un valor de 1,5 en el campo Estiramiento mximo IK. Esto permitir que sus
piernas se estiren 1,5 veces su tamao antes de alejarse de los objetivos.
4. Repita los pasos 1-3 para los otros huesos de las piernas: B6 (pierna derecha),
B8 (izquierda muslo), y B9 (izquierda inferior de la pierna). A continuacin, haga clic en
Cerrar para salir de las restricciones de hueso.
131 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de Estirar y aplastar al escalar y mximo estiramiento de IK para la parte superior e


inferior de los huesos de la pierna.

Articulaciones Suaves

El comando Huesos> Crear articulacin suave entre dos huesos le permite seleccionar un
par de huesos, y luego crea una curva suave entre las dos articulaciones. Aunque
originalmente se utiliza para doblar las articulaciones del codo y la rodilla, tambin se
puede utilizar en otras reas. Usaremos esto en los brazos, las piernas y el torso de Mr.
Bean.

Para agregar una flexin suave a esas reas en Mr. Bean, siga estos pasos:

1. Con la herramienta Seleccionar hueso, haga clic para seleccionar el hueso B5 (muslo
derecho), luego haga Shift-clic para seleccionar el hueso B6 (pierna derecha
inferior). Este es tu primer par de huesos.

2. En la paleta Capas, seleccione la capa R Leg. Esta es la parte que estar vinculada a
los dos huesos seleccionados para flexin suave.

3. Elija Huesos> Crear articulacin suave entre dos huesos. Esto completa la primera
articulacin suave. Usted tiene cuatro ms por hacer.
132 Moho 12
Manual del Tutorial

El primer par de huesos est conectado a la capa RLeg.

4. Para las cuatro articulaciones suaves restantes, repita los pasos 1-3 como se describi
anteriormente, utilizando los siguientes pares de huesos y capas:

Selecciona los huesos B8 (muslo izquierdo) y B9 (pierna inferior izquierda) y


conctalos a la capa L Leg.
Selecciona los huesos B3 (brazo derecho) y B4 (brazo inferior derecha) y
conctalos a la capa R Arm.
Selecciona los huesos B11 (brazo izquierdo) y B12 (brazo inferior izquierda) y
conctalos a la capa L Arm.
Selecciona los huesos B1 (cadera) y B13 (parte superior del torso) y conctalos
con la capa Cuerpo.

5. Con todos los pares de huesos conectados a sus capas, su configuracin est
completa. Visualiza el proyecto y mira cmo el personaje responde a todos los nuevos
ajustes. Sintete libre de experimentar ms con la animacin que has completado para
aprender ms sobre cmo aplicar estas nuevas funciones a otros personajes.

Haz clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
133 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.7: Objetivos de los huesos animados


(Slo Pro)

Este tutorial le dar una visin general de cmo los objetivos de hueso animados pueden
ser configurados en Moho.
1. Abrir Tutorial 3.7.moho, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 3 - huesos
en su carpeta de contenido personalizada.

2. Haga clic en la capa de Objetivos para que se active la capa. Oculta las otras
capas haciendo clic en el icono de Ojo si es necesario.

Seleccione la capa de objetivos y oculta otras capas si es necesario.

3. Se dar cuenta de dos huesos etiquetados Target y Target 2. Mira a travs de la


animacin para verlos moverse en diferentes ciclos. Sin embargo, no hay nada
vinculado a ellos todava.

4. Rebobina de nuevo al principio y mira a travs de un ciclo del hueso objetivo


(fotogramas 1-24). Notar que el objetivo se mueve hacia el objetivo 2 entre los
fotogramas 1-12, y vuelve al punto original entre los fotogramas 2-24.

5. En el fotograma 24, cambie a la herramienta Seleccionar hueso y haga clic en el


hueso espinilla "shin". T deseas orientar este hueso al Objetivo. Puedes hacerlo de
dos maneras:

Haga clic en el botn de men Restricciones de hueso, y elige Target


desde el men de objetivo
134 Moho 12
Manual del Tutorial

Eligiendo el objetivo desde la ventana de opciones de restriccin de huesos.

O bien, cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso. Pulse la tecla


Ctrl (Windows) o Cmd (Mac) mientras hace clic en el hueso
objetivo. Aparecer un icono de objetivo en el hueso.

Ctrl / Command haga clic en el hueso objetivo con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

6. Contine mirando a travs de la lnea de tiempo a partir del fotograma 24. Notar
que el hueso de la espinilla sigue ahora al objetivo. Cuando pase el fotograma 72,
ver que el Objetivo 2 se va movimiento hacia el primer objetivo. Avanza al
fotograma 108, donde Objetivo y Objetivo 2 se solapan.

7. En el punto donde se superponen los dos objetivos, deseas volver a emparentar el


hueso de la espinilla al Objetivo 2. Con la herramienta Volver a emparentar hueso
seleccionado, mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac) y
haga clic en Objetivo 2 para asignar el nuevo objetivo.
135 Moho 12
Manual del Tutorial

En el fotograma 108, Ctrl / Cmd haga clic en el hueso Objetivo2 con la herramienta
Volver a emparentar hueso.

8. Contine avanzando a travs de la animacin para ver que el hueso de la


espinilla a cambiado los objetivos.

Aunque no es estrictamente necesario, se recomienda que espere hasta


que los huesos objetivo se superpongan antes de cambiar el padre. De lo
contrario, es posible que se vea saltar cuando los objetivos se cambian.

9. Vuelva a reproducir la animacin y observe lo siguiente:

De los fotogramas 1 a 24, nada est dirigido.


En el fotograma 24, el hueso de la espinilla est dirigido a Objetivo, y los
huesos de la "pierna" siguen a este objetivo hasta que se alcanza el
fotograma 108.
En el fotograma 108, el hueso de la espinilla cambia al Objetivo 2. La
siguiente animacin muestra el resultado.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.

10. Elija Archivo> Guardar como para guardar el proyecto bajo un nombre
diferente. Encontraras una copia completa de este tutorial guardado
como Tutorial 3.7 Finished.moho.
136 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.8: Emparentando los huesos animados


(Slo Pro)

En este tutorial trabajar con tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa
vector que est unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando
reproduzca la animacin ver que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota lo sigue.
Las otras dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos el uno del otro. Usted volver
a emparentar la bola a las otras cadenas de huesos durante el curso de este tutorial.

Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dej en
el Tutorial 3.7, o empezar con el Tutorial 3.7 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.

1. Abre el Tutorial 3.7 Finished.moho, situada en Tutoriales> 3 - Huesos en su carpeta


de contenido personalizado.
2. Seleccione la capa parenting para activarla, y oculta las otras capas si es
necesario.

Seleccione la capa Parenting y oculte las otras capas.

3. Vers tres cadenas de huesos. Hay una pelota en una capa vectorial que est
unida al hueso superior en la cadena de la izquierda. Cuando se reproduce la
animacin ver que la cadena izquierda cae al suelo y la pelota la sigue. Las otras
dos cadenas de hueso se doblan alrededor y lejos una de la otra.

4. Avance la lnea de tiempo al fotograma 24, donde la bola est tocando el


suelo. Activa la herramienta Volver a emparentar hueso. A continuacin, haga clic
en el fondo para quitar el emparentamiento del hueso.
137 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en un lugar vaco del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

5. Avanza la lnea de tiempo ms adelante, y vers que la pelota permanece en el


suelo.

6. En el fotograma 48, la cadena de hueso medio alcanza la bola. Haga clic en el


hueso superior de la cadena de hueso medio con la herramienta Volver a
emparentar hueso para asignarla como pariente de la pelota.

En el fotograma 48, haga clic en el hueso superior de la cadena media.

7. Avance la lnea de tiempo ms adelante y ver la bola unida a la segunda


cadena de huesos. Comienza a moverse hacia la tercera cadena de huesos a la
138 Moho 12
Manual del Tutorial
derecha de la escena. Avanza al fotograma 72, donde se encuentran las cadenas
de hueso medio y derecho.

8. En el fotograma 72, haga clic en el hueso superior de la cadena sea derecha


con la herramienta Volver a emparentar hueso para seleccionarlo al nuevo padre.

Haga clic en un lugar vaco del documento con la herramienta Volver a emparentar
hueso.

9. Avance la lnea de tiempo al fotograma 96. Haga clic en el fondo con la


herramienta volver a emparentar hueso para eliminar el padre actual.

10. Reproduzca toda la animacin. Sus resultados deben ser similares a los de la
animacin siguiente. Va a encontrar una copia completa de este tutorial
guardado como Tutorial 3.8 Finished.moho.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.
139 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 3.9: Aislar los huesos de los


enparentamientos (slo Pro)

Cuando asignas un emparentamiento a un hueso, Moho toma una instantnea de los


emparentamientos en ese estado. Puede animar un hueso que est encima del hueso
emparentado (con ngulos independientes, por ejemplo). Pero normalmente no desea
animar el hueso que hace el emparentamiento porque tiene una instantnea tomada
de ella y los cambios de animacin en los emparentados pueden causar cambios
inesperados en la animacin.

Si ests animando huesos a mano, debes evitar animar el hueso que est emparentado
con otro hueso. En su lugar, utilice huesos pequeos para aislar la animacin como se
muestra en este ejemplo.

Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dej en
el Tutorial 3.8, o empezar con el Tutorial 3.8 Finished.moho proyecto en la
carpeta de contenido de usuario.

1. Comience con el proyecto que complet con la leccin anterior o abra el Tutorial
3.8 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.

2. Seleccione la Capa 3 como la capa actual y oculte las otras capas en el


proyecto.

Seleccione la capa Parenting y oculte las otras capas.

3. Avance a travs de la lnea de tiempo. Observar en el fotograma 24 que los dos


brazos exteriores llegan abajo hasta los brazos ms cortos en el medio. Luego
suben de nuevo en el fotograma 36.
140 Moho 12
Manual del Tutorial
4. Las dos cadenas seas en el centro ya estn configuradas con dinmica de
huesos, que se utilizan en este tutorial en lugar de la animacin manual. Las
cadenas del hueso interno rebotan de una manera elstica. Las cadenas seas
internas izquierda y derecha son idnticas excepto que la cadena sea en la
derecha interna tiene un hueso pequeo debajo. Este hueso se utilizar para el
emparentamiento de la cadena interna del hueso derecho de modo que usted
puede entender las ventajas de aislar los huesos emparentados.

El hueso pequeo para la cadena interna del hueso derecho se usar para emparentar.

5. Mueva al fotograma 24. Haga clic en el hueso inferior en la cadena izquierda con
la herramienta Seleccionar hueso.

6. Ahora cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso y haga clic en el


hueso superior en la cadena de hueso en la izquierda ms alejada. En esta
cadena sea, la dinmica sea simular qu sucede cuando usted intenta animar
los huesos que tienen un emparentamiento asignado.

El hueso inferior en la cadena izquierda interna se comparte con el hueso superior en la


cadena izquierda ms alejada.

7. Ahora vamos a trabajar con el conjunto de huesos a la derecha, que tienen el


hueso pequeo extra que usaremos para el emparentamiento. Este hueso
pequeo ayudar a aislar la animacin de la cadena sea del emparentamiento.
141 Moho 12
Manual del Tutorial
Mientras permanezca en el fotograma 24, seleccione el hueso pequeo con la
herramienta Seleccionar hueso.

8. A continuacin, cambie a la herramienta Volver a emparentar hueso y haga clic


en el hueso superior de la cadena de hueso en la derecha ms alejada.

El hueso pequeo en la cadena derecha interna es emparentado al hueso superior en la


cadena de la derecha ms alejada.

Reproduce la animacin de nuevo. Notars que cuando la animacin llega al


fotograma 24, donde ocurri el re-emparentamiento, hay un cambio repentino en el
ngulo del hueso que fue vuelto a emparentar en la cadena del lado izquierdo. Esto se
debe a las matemticas en la fsica porque est consiguiendo una oleada repentina de
la accin elstica. No ve este efecto en la cadena del lado derecho porque est aislado
por el hueso pequeo que fue asignado como el padre. En este caso, el hueso pequeo
obtiene un cambio repentino de ngulo, pero asla ese cambio de los huesos en la
cadena derecha interior.
142 Moho 12
Manual del Tutorial

Imgenes
Tutorial 4.1: Capas de imgenes

Este tutorial introduce otro tipo de capa en Moho: Capa de imagen. Las Capas de
imagen son una forma de incluir obras creadas en otros programas en un proyecto de
Moho. Algunas aplicaciones que pueden producir archivos de imagen se pueden utilizar
con Moho: editores de fotos, programas de modelado 3D, programas de pintura de
medios naturales, la lista contina...

Una capa de imagen en Moho contiene un solo archivo de imagen que se puede utilizar
como fondo, o combinado con una capa de hueso para construir un personaje. Aunque
ests se llaman capas de imagen, una capa de imagen tambin puede hacer uso de un
archivo de pelcula como fuente. Las capas de imagen y las capas vectoriales pueden
mezclarse y combinarse en el mismo proyecto.

Canales Alfa

Observar que las imgenes utilizadas en este tutorial no aparecen rectangulares. Esto es
porque hacen uso de un canal alfa para marcar algunas partes de la imagen como
transparente. Recomendamos el uso de imgenes PNG con Moho porque soporta
completamente la transparencia del canal alfa. Tendrs que usar un programa de
edicin de imgenes (como Adobe Photoshop) para crear imgenes con transparencia.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.1 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abre el archivo Tutoriales >4 - Imgenes> Tutorial 4.1 en Moho. Este proyecto est casi
completo como est. Lo nico que falta es la mano izquierda del bailarn.

9. Amplia la capa de Hula girl en la ventana de capas, y debera ver algo como
esto:
143 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

10. Haga clic en la capa denominada L Arm (queremos que la nueva capa est justo
por encima del brazo izquierdo).

11. Haga clic en el botn Nueva capa en la ventana de capas para crear una nueva
capa. En el men emergente que aparece, elija Imagen.

Crea una nueva capa de imagen.

12. Moho le pedir que seleccione un archivo de imagen. Elija el Moho / Tutoriales> 4 -
Imgenes> imagen l_hand.png en la carpeta de contenido personalizado.

13. En la ventana de capas, asigne a la nueva capa el nombre de L Hand. En este


punto, su ventana de capas debera tener este aspecto:
144 Moho 12
Manual del Tutorial

Mano izquierda aadida

La nueva mano

14. Observar que las nuevas capas de imagen estn centradas en el


espacio de trabajo, por lo que la mano del bailarn todava no est
bien alineada: Para colocar el brazo correctamente, utilice
la herramienta de Transformacin de capa para arrastrar la mano izquierda a su
posicin en el del brazo izquierdo. Permita un poco de superposicin entre las dos
partes del codo:

Mano izquierda en posicin


145 Moho 12
Manual del Tutorial

15. El ltimo paso es adjuntar la nueva parte al esqueleto del


bailarn. Selecciona la herramienta Vincular capa, y haga clic en el
hueso del brazo inferior en el bailarn, como se muestra a continuacin:

Vincular la capa de imagen al antebrazo

Ya terminaste! Para ver la animacin en accin, presione el botn Reproducir. Por


supuesto, nosotros pasamos por alto el proceso de construccin y animacin del
esqueleto, pero el trabajo con esqueletos fue cubierto en tutoriales anteriores - toda esa
informacin se aplica cuando se usan huesos con capas de imagen.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 4.2: Image Warping (Deformacin de la


Imagen)

Este tutorial demuestra la funcin de deformacin de la imagen de Moho. Esta funcin le


permite utilizar un esqueleto para distorsionar una imagen. De esta manera, puede
animar fotografas, las ilustraciones dibujadas, o cualquier cosa que usted puede
conseguir en un archivo de imagen de una manera flexible.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.2 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 4
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abrir el archivo Tutoriales> 4 -Imgenes> Tutorial 4.2 en Moho.


146 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Amplia la capa Esqueleto en la ventana de capas, y debera ver algo como la
siguiente figura. La capa de hueso Esqueleto contiene dos sub-capas: una capa
de imagen (statue.png) y una capa vector (vector sample).

Punto de partida de este tutorial

2. Haga clic en el botn Reproducir de la lnea de tiempo para reproducir la


animacin. Dese cuenta que slo la capa vectorial se mueve con el esqueleto. La
razn por la que la capa de imagen no se mueve es que no ha sido conectado a
los huesos todava (como ha sido conectado la capa vector).

Slo la capa vectorial se mueve

Utilizacin de deformacin de imagen

Para deformar la capa de imagen con el esqueleto, contine con el proyecto de la


siguiente manera:

1. Haga doble clic en la capa statue.png, y vaya a la pestaa de imagen en el


dilogo de parmetros de capa. Activar en la casilla marcada Deformar usando
huesos y haga clic en OK.
147 Moho 12
Manual del Tutorial

Activar la opcin Deformar usando huesos.

2. En la ventana de capas, desactivar la visibilidad de la capa vector sample (es


solamente un ejemplo, y no lo queremos en la animacin final).

Ocultar la capa de vector sample

3. Reproduzca la animacin de nuevo, y ahora debera ver la imagen movindose


con el esqueleto:
148 Moho 12
Manual del Tutorial

Deformacin de la imagen

Observe el hueso horizontal en la base de la estatua. Este hueso no se


mueve en absoluto en la animacin, as que por qu est ah? Cuando se
utiliza el deformacin de la imagen, la imagen es distorsionada por todos los
huesos del esqueleto, y el hueso ms cercano a cualquier parte de la imagen
tiene la mayor influencia. Realmente no queremos que la base de la estatua se
mueva, as que una manera fcil de prevenir esto es agregar un hueso en el rea
que queremos que permanezca inmvil y no animarlo. Otro truco que puedes usar
cuando deforma imgenes es dividir una imagen en partes lgicas (por ejemplo,
hacer que los brazos y las piernas de una persona se separen del cuerpo
principal). A continuacin, utilice esqueletos diferentes para controlar piezas re-
ensambladas. De esta manera, un hueso de la pierna no puede tener ninguna
influencia sobre un brazo.

Tutorial 4.3: Texturas de imgenes

En este tutorial aprender a usar las imgenes como texturas para agregar detalles a un
personaje.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.4 y se encuentra en los tutoriales> 4 - subcarpeta
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.
149 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imgenes> Tutorial 4,4 en Moho , y debera ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animacin para ver qu est pasando.

3. Asegrese de rebobinar la animacin al fotograma 0 antes de continuar con la


siguiente seccin.

Pintar las texturas

Lo que vas a hacer es pintar a mano algunos detalles de textura para ir a este personaje.
El primer paso es pintar algunas texturas para que vayan en el cuerpo de este animal sin
cabeza.

1. Seleccione el comando Archivo>Previsualizar para crear una vista de calidad


completa del estado actual del animal.

2. En el men emergente que aparece en la parte inferior de la ventana de


Previsualizacin, seleccione Guardar como>copiar al portapapeles.

Copie el render en el portapapeles.


150 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Inicie su programa favorito de edicin de imgenes (recomendamos Adobe


Photoshop) y crea un nuevo documento del mismo tamao que el proyecto Moho
(320x240 en este caso). Pegue la imagen copiada en el nuevo documento.

4. Crea una nueva capa en su programa de edicin de imgenes y pinta algn tipo
de detalles de textura en las partes del cuerpo del animal. Es muy importante que
la textura este en una capa propia. Si est utilizando Photoshop, el arreglo de
capas ser algo como esto:

Capas en Photoshop

5. Pinte los detalles que desee. Aqu hay un ejemplo de algo que podra pintar en su
editor de imgenes. No te preocupes por pintar fuera de las lneas:

Pintado en la textura

6. Cuando su textura est terminada, deshgase de las capas de fondo para que
slo quede la textura con un fondo transparente (todava ests trabajando en
Photoshop o un programa similar en este punto):
151 Moho 12
Manual del Tutorial

Fondo eliminado

7. Debe guardar la textura como tres archivos independientes. Para cada versin de
la textura, elimine las partes de la textura que no estn unidas a las partes del
cuerpo correspondientes. Guarda las imgenes en formato PNG, ya que PNG
Almacena correctamente el fondo transparente. Ejemplos de las tres texturas se
muestran en las siguientes figuras.

Guardar una imagen para las patas traseras. Nombre del


archivo back_tex.png.
Guardar una imagen para el torso. Nombre del archivo body_tex.png.
Guardar una imagen para las patas delanteras. Nombre del
archivo front_tex.png.

8. Despus de guardar las imgenes, puede cerrar el editor de imgenes. Es hora de


traer las texturas de nuevo a Moho.

Textura de las patas traseras. Back_tex.png

Textura del cuerpo. Body_tex.png


152 Moho 12
Manual del Tutorial

Textura de las piernas delanteras. Front_tex.png

Si tienes problemas para crear las texturas de la imagen, te hemos


proporcionado algunos archivos para que usted examine. Mira el archivo
Tutorial 4.4 Texture.psd, situada en Tutoriales> 4 - subcarpeta Imgenes dentro de
su carpeta de contenido personalizada: este es el archivo de Photoshop. Tambin,
mire los archivos back_tex.png, body_tex.png, y front_tex.png, que son los archivos
de textura terminados.

Importar texturas

Para importar las texturas pintadas en Moho, siga estos pasos:

1. En la ventana de capas, selecciona la capa Back Legs. El archivo de imagen que


ha importado se colocar encima de esta capa.

2. Crea una nueva capa de imagen y seleccione back_tex.png como la imagen


original. La nueva capa de imagen aparecer en la lista de capas.

3. Seleccione la capa Body como la capa actual. Cree otra capa de imagen para
body_tex.png. La nueva capa debe aparecer por encima de la capa body.

4. Y por ltimo, seleccione la capa Front Legs, y crea una tercera capa de la imagen
de front_tex.png. La nueva capa aparecer por encima de la capa de Front
Legs. As es como deben estar dispuestas las nuevas capas de imagen:
153 Moho 12
Manual del Tutorial

Tres nuevas capas de imagen

Texturas aplicadas en Moho

Use la mscara para limpiar los bordes

En este punto, las texturas estn terminadas y en su lugar, pero estn un poco
desordenadas, y salen fuera de los lmites de las partes del cuerpo real. El paso final es
limpiar los bordes de la textura usando el enmascaramiento de la capa.
154 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Haga doble clic en la capa Esqueleto en la ventana de capas para que aparezca
la configuracin de capas. Vete a la pestaa de Mascaras, y establece la
mscara de grupo para ocultar todo:

Activar el enmascaramiento para el grupo

2. A continuacin, haga doble clic en la capa vectorial Back Legs para abrir las
Propiedades de la capa para esta capa. Vete a la pestaa de Mascara, y
establece el modo de mscara a + Limpiar la mscara, luego aadir esta capa a
la misma. Este modo de enmascaramiento hace todos los objetos invisibles,
excepto donde esta capa tiene reas slidas. Por lo tanto, la capa de
imagen back_tex.png slo ser visible directamente en la parte superior de la
capa vector Back Legs, evitando que la textura salga de las lneas de las patas
traseras.

Establece el modo de enmascaramiento para la capa Back Legs


155 Moho 12
Manual del Tutorial

La capa de las patas traseras con mscara

3. Repita el paso 2 para las capas vectoriales body y Front Legs. Establece el modo
de enmascaramiento a + Limpiar la mscara, luego aadir esta capa a la
misma, al igual que lo hizo con las patas traseras. En este punto, todas las texturas
deben estar forzadas a permanecer dentro de las lneas:

Las texturas se limpian con el enmascaramiento

4. Reproduzca de nuevo la animacin y ver las capas de la imagen deformarse


con las capas vector en respuesta al movimiento del hueso.
156 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 4.4: Animacin de una Cabeza


Habladora (Slo Pro)

Esto le muestra una manera fcil de animar una fotografa para crear un efecto cursi de
cabeza-habladora. La calidad del resultado depender mucho de la fotografa que
utilices y del modo de establecer el sistema seo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 4.3 y se encuentra en los tutoriales> 4 subcarpeta
Imgenes dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 4 - Imgenes. Tutorial 4.3 en Moho. El proyecto contiene


una capa de imagen encerrada en una capa sea. Los huesos ya han sido
configurados para controlar la regin de la boca, y se han establecido huesos
extra alrededor del borde de la imagen para sostener el resto de la cabeza. Usted
debe ver esto:

Punto de partida de este tutorial

2. En la ventana de capas, haga clic para seleccionar la capa reagan.png.

3. Seleccione la herramienta Manipular los huesos y pulse la


tecla Alt mientras lo utiliza para arrastrar el hueso en el lado inferior
derecho de la boca en la capa reagan.png. Observe que los otros huesos de la
boca se mueven tambin - se han establecido utilizando las restricciones seas
para moverse en sincrona con el hueso inferior derecho.
157 Moho 12
Manual del Tutorial

Normalmente, la herramienta Manipular huesos rota los huesos. Sin embargo,


cuando un hueso no tiene un padre (como es el caso del proyecto de los
huesos de la boca), la herramienta Manipular huesos desplaza el hueso por
defecto. Al presionar la tecla Alt mientras usa la herramienta Manipular Huesos en
huesos que no tienen padres le permitir rotar el hueso de la boca.

Moviendo la boca

Aadiendo sonido y movimiento

Ahora vamos a aadir una banda sonora a esta animacin.

En la ventana de capas, haga clic en el icono Nueva capa y crea una nueva capa de
audio.

1. Cuando se le pregunte, seleccione el archivo reagan.wav desde


Moho/Tutoriales>4 -carpeta Imgenes.

2. Presione el botn Reproducir en la lnea de tiempo. El archivo de audio se


reproducir ahora con el proyecto - trate de reproducirlo si lo desea.

3. El siguiente paso es agregar alguna animacin en sincrona con la


banda sonora. Seleccione la capa de hueso Mouth Bones, y activa la
herramienta Seleccionar hueso. Asegrese de que el hueso inferior derecho de la
boca est seleccionado (probablemente ya est en este punto).

4. En la lnea de tiempo, establezca la hora actual en el fotograma 1.

5. Seleccione el comando de men Guiones (scripts)> Sonido> Contoneo de huesos


con audio. Este es un script o guion que utiliza el volumen de un archivo de audio
para controlar el ngulo de un hueso.
158 Moho 12
Manual del Tutorial

Guion de contoneo de huesos con audio

6. El dilogo Contoneo de huesos con audio le permite elegir el archivo de sonido


que desea usar. Seleccione el mismo archivo reagan.wav que utiliz para la
banda sonora. Usted slo puede seleccionar un archivo de audio si hay varios
sonidos en su escena.

Dilogo de Contoneo de huesos con audio

7. Hay dos ajustes adicionales en el dilogo Contoneo de huesos con audio. Ajuste
el ngulo Mximo de 180, y mantn la configuracin Paso de cuadro a 2. Esto
crear fotogramas clave cada dos fotogramas. Haga clic en OK para salir del
dilogo. El script se ejecutar y agregar fotogramas clave a la lnea de tiempo
para el hueso seleccionado. Al estar los otros huesos controlados por el hueso
seleccionado, se mover toda la boca.

Fotogramas clave para Contoneo de huesos con audio


159 Moho 12
Manual del Tutorial

Animacin
Despus de todo el tiempo de preparacin dibujando sus objetos, asignando colores de
relleno y configurando hasta los huesos, vamos a pasar a animarlos. Aqu es donde
realmente empiezan las cosas a moverse.

La animacin en Moho se basa en el concepto de fotogramas clave. Un fotograma


clave es un punto en el tiempo en el que posiciona algn objeto (ya sea un punto, un
hueso o toda una capa). Un fotograma clave le dice a Moho exactamente dnde
debera estar ese objeto y cundo. Los Fotogramas clave se establecen en momentos
importantes en el tiempo - normalmente cuando un objeto comienza a moverse, deja de
moverse, o cambia de direccin. Entre los fotogramas clave, Moho calcula
automticamente cmo mover un objeto para que pase de un fotograma clave al
siguiente en el tiempo establecido entre los fotogramas clave.

Para crear un fotograma clave, slo tiene que configurar la hora actual para cuando
desee el fotograma clave y mover el objeto a la posicin deseada.
Puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto Moho, y cada uno puede ser
utilizado slo o en combinacin.

El primer tipo es el movimiento de punto. Movimiento de punto muy bsico - slo


implica mover puntos individuales en el tiempo. El movimiento de punto es bueno
para pequeas distorsiones de un objeto en el que desea que algo se vea suave y
flexible (girando hacia arriba las esquinas de una boca en una sonrisa, saliendo un
vientre, etc.). Puedes mover una forma en cualquier forma que desee con la
animacin de punto, pero puede requerir la manipulacin de muchos puntos - en
muchos casos la animacin sea puede simplificar el trabajo.

La animacin sea consiste en configurar un sistema de esqueleto para un


objeto y luego mover el esqueleto alrededor. Construyendo cuidadosamente un
esqueleto, puede mover un personaje como un ttere.

La animacin de capas es para movimientos muy simples a gran escala. Cuando


mueve una capa, todo en ella se mueve a la vez. Esto no le da mucha flexibilidad
en cuanto a lo que se puede animar de esta manera, pero es una buena manera
de conseguir ciertos efectos. Si desea que un grupo entero de objetos se mueva
de lado a lado o haga zoom hacia adentro o hacia fuera, la animacin de capa
es la herramienta a utilizar.
160 Moho 12
Manual del Tutorial
Los fotogramas clave que defina son visibles en la lnea de tiempo, comenzando en el
fotograma 1. El fotograma 0 es un fotograma especial en un proyecto de Moho - la
colocacin original de todos sus objetos es almacenado en el fotograma 0. Si desea
modificar la forma o posicin original de un objeto, o agregar nuevos objetos, esto debe
hacerse en el fotograma 0. Lo que hagas a un objeto en un fotograma que no sea el 0,
nunca afectar a la forma y la posicin originales de un objeto, as que incluso si piensas
que realmente has estropeado algo, siempre se pueden eliminar algunos fotogramas
clave y obtener sus dibujos originales.

Este captulo es una til descripcin prctica de cmo animar en Moho, usando cada
tipo de movimiento (punto, hueso y capa). Una vez que hayas dominado las
herramientas de animacin de Moho, la animacin es un trabajo simple de utilizar
repetidamente las herramientas que ya conoce, Fotograma clave por fotograma clave.

Tutorial 5.1: Lip-Sync (sincronizacin de labios)


automtico

Este tutorial utiliza las capas de cambio de Moho para mostrarte cmo realizar de forma
instantnea, sincronizaciones de labios (Lip-sync) automticas. Una capa de cambio
contiene mltiples sub-capas, pero slo una de las sub-capas puede visualizarse a la
vez. Esto hace que sea muy til para la animacin de sincronizacin de labios: cada sub-
capa puede ser una forma de la boca para un sonido diferente.

El mtodo de lip-sync descrito en este tutorial es rpido y fcil, aunque no siempre es


sper-exacto (pero intntalo - puede ser lo suficientemente preciso para su animacin).

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.1 y se encuentra en los tutoriales> 5 - subcarpeta
Animacin dentro de su Carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5,1 en Moho , expanda la capa


Mouth en la ventana Capas, y debera ver algo como esto:
161 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

2. Examina las subcapas de la capa Mouth. Observe que de abajo hacia arriba van
desde cerrado a abierto. Esta es la configuracin bsica para el Lip-sync
automtico. El nmero y los nombres de las subcapas no importan, siempre y
cuando el ms bajo est cerrado y el ms alto est abierto.

Capas en la ventana Capas

3. A continuacin, agregue el archivo de audio que ir junto con la sincronizacin de


labios. Elija el comando de men Archivo> Importar>Archivo de audio y
seleccione el archivo Tutoriales> 5 - Animacin>MaryLamb-Man.wav en la carpeta
de contenido personalizado.

Asegrese de que selecciona el Archivo> Importar> Archivo de audio de la


parte inferior del men de archivos. Esto difiere del comando Archivo>
Importar>Audio en la parte superior del men, que se utiliza para abrir archivos en la
biblioteca Moho.
162 Moho 12
Manual del Tutorial

Archivo> Importar> Archivo de audio

4. Reproduzca la animacin para escuchar el resultado. Notar que la boca no se


mueve todava. Detenga la reproduccin antes de continuar.

5. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de dilogo de


Configuracin de capa, haga clic en la pestaa cambio:

Ajustes de capa para la boca

6. Haga clic en el botn Seleccionar fuente de sincronizacin de audio para


seleccionar el archivo que va a controlar la capa de cambio. En el dilogo de
archivo que aparece, seleccione el archivo MaryLamb-Man.wav.

Haga clic en el botn OK del cuadro de dilogo.

Eso es! El archivo de audio fue analizado y los fotogramas clave fueron conectados a la
capa de cambio. Cuando el audio est en silencio, Moho activa la capa ms baja (la
boca cerrada) y cuando el audio es ms fuerte, Moho utiliza la capa ms alta (la boca
163 Moho 12
Manual del Tutorial
abierta). En el medio, Moho cambia entre las bocas. Reproduce la animacin para ver y
or el resultado. En general, al basarse la sincronizacin automtica de labios en el sonido
real del archivo de audio, es importante utilizar un archivo de audio sin ruido de o msica.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.

Tutorial 5.2: Lip-Sync con fonemas

Este tutorial cubre otro mtodo de animacin de sincronizacin de labios. Con este
mtodo, la sincronizacin de labios est basada en fonemas. Los fonemas son los bloques
de sonidos bsicos que componen las palabras. Cuando haces lip-sync basado en
fonemas, requiere que rompas las palabras del dilogo en sus elementos bsicos de
sonido.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.2 y se encuentra en los Tutoriales> 5 subcarpeta
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.2 en Moho.

2. Expande la capa Head en la ventana de capas, y usted debera ver algo como
esto:

Punto de partida para este tutorial

3. Este proyecto est casi completo. La nica cosa que al parecer le falta es la
animacin para la boca del personaje. Reproduce la animacin. La boca est all
(que es una capa de cambio), pero an no se ha asignado ningn dato de
animacin a la misma, por lo que no se mueva.
164 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Haga doble clic en la capa Mouth. Cuando se abra el cuadro de dilogo de los
parmetros de capa, haga clic en la pestaa Cambio:

Opciones en la pestaa cambio

5. Haga clic en el botn Seleccionar fuente de sincronizacin de audio para


seleccionar el archivo de datos de cambio que controlar esta capa de
cambio. En el dilogo de archivo que aparece, seleccione el archivo vista.dat
ubicado en Tutoriales> 5 - subcarpeta Animacin dentro de su carpeta de contenido
personalizado.

La capa Mouth contiene todas las formas de la boca necesarios para


hablar cualquier frase. Puede examinar la capa Mouth para ver las sub-
capas que contiene. Cada sub-capa es el nombre de un fonema
diferente. Se puede utilizar cualquier conjunto de fonemas que decida. Las formas
de la boca en esta boca se basan en el mismo conjunto predeterminado utilizado
por un programa de sincronizacin de labios genial (y gratuito) que
recomendamos: Papagayo ( http://www.lostmarble.com/papagayo/ ) es un buen
lugar para empezar. Para hacer que la boca hable una frase diferente, basta con
crear un archivo de datos de animacin diferente en Papagayo, y seleccionarlo
en la capa de la boca mientras que acabamos de hacerlo para el ejemplo
vista.dat.

6. Para or el sonido junto con la animacin, elija el comando Archivo> Importar>


Archivo de Audio desde el men de Moho y seleccione el vista.wav archivo que se
encuentra en Tutoriales> 5 en la carpeta Animacin.

7. Ahora, al reproducir la animacin en Moho se escuchar el audio que va con la


sincronizacin de labios. Adems, si se exporta la animacin como una pelcula, el
audio ser incluido en el archivo de pelcula.
165 Moho 12
Manual del Tutorial
Si va a exportar las animaciones en formato Flash (SWF), tendr que
utilizar archivos de audio MP3 en lugar de archivos de audio WAV.
Adems, si va a renderizar a formato SWF, slo se puede utilizar un nico
archivo de audio en el proyecto.

Haga clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales
de su proyecto.

Tutorial 5.3: Cycling (creando ciclos)

Es posible en Moho crear un ciclo automticamente a una seccin de la animacin,


repitindolo una y otra vez tantas veces como desee. El cycling es un tipo especial de
interpolacin de fotograma clave, y este tutorial le mostrar cmo configurarlo.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.5 y se encuentra en el Tutoriales> 5 - subcarpeta
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.5 en Moho.

Punto de partida para este tutorial

2. En la lnea de tiempo, se puede ver que la capa superior, Red blinker (rojo
intermitente) , tiene dos fotogramas clave en el canal de visibilidad de capa. La
capa se vuelve invisible en el fotograma 36, y visible de nuevo en el fotograma 48.
Esto tambin se refleja en el fondo rojo en la lnea de tiempo durante el periodo
invisible de la capa:
166 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida para este tutorial

3. Puede reproducir la animacin para ver lo que est pasando. Bsicamente, la luz
roja comienza activado, entonces se apaga por un tiempo y finalmente se vuelve
a encender.
4. Usando el cycling, se puede hacer que la luz parpadee una y otra vez. Haga clic
derecho en el segundo fotograma clave (el que est en el fotograma 48), y en el
men emergente que aparece, seleccione Ciclo Usted est diciendo a Moho
que despus de este fotograma clave, desea que la animacin vuelva a un punto
anterior en la animacin. Aparecer un cuadro de dilogo pidindole que indique
las caractersticas especficas ciclo. Seleccione la opcin Absoluto (vuelve al
fotograma exacto) y, a continuacin, introduzca 12 como se muestra a
continuacin:

Ajustes de ciclo
167 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Cuando se cierra el ciclo de dilogo, la lnea de tiempo se actualizar para
mostrar el ciclo. Hay tres cambios que se pueden ver:

El fotograma clave en cuestin cambiar a una flecha hacia la izquierda


para indicar que volver hacia atrs.
Una flecha naranja larga apuntar de nuevo al punto de la lnea de
tiempo en que vuelve la visibilidad del canal al ciclo (lo vuelve al fotograma
12 que es el que hemos elegido).
Ms adelante en la lnea de tiempo, ver otras secciones con fondos rojos
que indican que la capa es invisible durante esos perodos:

Cyclin reflejado en la lnea de tiempo

6. Puede reproducir la animacin de nuevo para ver el resultado. La capa Red


blinker se encender y apagar varias veces, a pesar de que no agreg ms
fotogramas clave - el canal de visibilidad de capa (representada con una lnea
verde) es slo un volver y repetir una seccin de la animacin una y otra vez.

7. Vamos a tratar de ajustar la duracin del ciclo. En la ventana de tiempo,


mantenga pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Cmd (Mac) mientras hace clic y
arrastra en el segundo fotograma clave (la que realiza el ciclo). A medida que
arrastra de lado a lado el ratn, ver que la duracin del ciclo cambia, como la
flecha que seala hacia atrs del ciclo clave se hace ms largo y ms corto.
Ajusta la duracin del ciclo de modo que el fotograma clave vuelva al fotograma
24:

Duracin del ciclo ajustado

8. Si reproduce la animacin ahora, ver que la luz parpadea ms rpidamente


ahora, puesto que la duracin del ciclo es ms corto.

9. Por ltimo, para romper un ciclo, todo lo que tiene que hacer es aadir otro
fotograma clave cuando desea que el ciclo termine. Establece el cuadro actual a
168 Moho 12
Manual del Tutorial
102, haga clic derecho en la capa canal de visibilidad, y seleccione Aadir
cuadro clave en el men emergente que aparece. Aparecer el nuevo
fotograma clave, y en ese punto el ciclo terminar. Reproduce la animacin para
confirmar esto.

Nuevo fotograma clave en el fotograma 102

Conclusin

El cyclin puede ser utilizado en cualquier canal de animacin en Moho. Cualquier


fotograma clave puede ser utilizado a fin de volver en el tiempo mediante el
establecimiento de ciclo como mtodo de interpolacin de la llave. Puedes retroceder
un canal hasta el comienzo de una animacin, o simplemente volver unos cuantos
fotogramas. El Cyclin se repetir para siempre o hasta que se alcance un nuevo
fotograma clave.
169 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.4: Curvas de animacin (Slo Pro)

Introduccin

Este tutorial presenta el modo grfico de la lnea de tiempo de Moho. El modo grfico le
permite poder inspeccionar una curva trazada de la animacin como valores en un
grfico. Mirando las cosas de esta manera puede ayudar con la evaluacin de la
aceleracin, cambios de direccin, y otras propiedades del movimiento.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.3 y se encuentra en Tutoriales>5 - Animacin dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.3 en Moho.

2. Estamos interesados en la capa Skeleton aqu - asegrese de que es la capa


activa.

El esqueleto aqu est animado parcialmente - sigue adelante y retrocede


para ver con que ests comenzando. En caso de que ests preguntndote,
slo se est animando el hueso vertical ms bajo en el esqueleto. Los otros huesos
estn utilizando restricciones de hueso para seguir el movimiento del hueso ms bajo.

Las curvas de movimiento

Contina con el trabajo de la siguiente manera para trabajar con las curvas de
movimiento:

3. Rebobina la animacin al fotograma 0, y usa la herramienta


Seleccionar hueso para seleccionar el hueso vertical ms bajo, como
se muestra a continuacin:
170 Moho 12
Manual del Tutorial

Seleccione el hueso ms bajo

4. En la ventana de lnea de tiempo, haga clic en la pestaa grfico de


movimiento. Haga clic en el icono del canal ngulo del hueso seleccionado - este
es el icono de canal en el lado izquierdo de la lnea de tiempo, y se ve como esto:

Haga clic en el icono ngulo de hueso seleccionado

5. Un solo clic enciende la pantalla del canal en el grfico. Un doble clic hace que el
canal se active para su edicin. Haga doble clic en el canal para continuar.

De manera predeterminada, no todos los canales son visibles, ya que esto slo
puede causar demasiada confusin visual en modo grfico. Por razones
similares, slo un canal puede estar activo para la edicin en modo grfico. Al hacer
doble clic en el icono de un canal hace que se active para la edicin.

6. Ahora, pulse la tecla Fin - esto re-escalar la grfica para acomodarlo al canal
activo actualmente, en este caso, el canal de rotacin del hueso seleccionado.
Despus de todos estos ajustes en el grfico, debe ser similar a la siguiente figura.

7. En el grfico se pueden ver tres fotogramas clave. Son similares a los fotogramas
clave en la lnea de tiempo normal, pero en vez de estar hacia fuera a lo largo de
una lnea horizontal (tiempo), tambin estn espaciados verticalmente
(valor). Entre los fotogramas clave, se traza una curva que representa el valor del
171 Moho 12
Manual del Tutorial
ngulo de rotacin del hueso seleccionado. En cuanto a esta curva, se puede
decir que en el primer segundo (fotogramas de 1 a 24), el hueso gira desde un
ngulo de 1,57 a un ngulo de aproximadamente 1.05 (no nos importan los
valores exactos). Entonces, en menos de medio segundo vuelve a girar hacia.

Modo Grfico

En el modo grfico de la lnea de tiempo, los ngulos se expresan en radianes


por lo que van a estar ms cerca en magnitud a otros valores como la
translacin y la escala. Sin embargo, si quieres ver las curvas que se muestran en
grados se puede decir a la lnea de tiempo que hacer eso en las preferencias de
Moho.

8. Ahora vamos a editar el movimiento del hueso mediante la modificacin de la


grfica. En primer lugar, establece el tiempo actual en el fotograma 48 y elige el
comando hueso> Reiniciar hueso.

9. Pulse la tecla Av Pg para dar un poco de espacio en la grfica para trabajar


(puede que tenga que apagar el bloqueo numrico).

10. A continuacin, haga clic en el fotograma clave en el fotograma 33 y arrstrelo un


poco hacia arriba, como se muestra abajo.

Mover un fotograma clave


172 Moho 12
Manual del Tutorial
11. A continuacin vamos a aadir un nuevo fotograma clave directamente en el
grfico. Botn derecho del ratn en el grfico alrededor del fotograma 37. En el
men desplegable que aparece, seleccione Aadir cuadro clave. Un nuevo
fotograma clave aparecer en el grfico - arrstralo a la ubicacin mostrada:

Aadir un nuevo fotograma clave

12. Vamos a aadir tres fotogramas clave ms igual que el anterior. Aadir estas
claves en los fotogramas 40, 43 y 46. No es necesario establecer el tiempo en el
fotograma que desea agregar una clave - Simplemente haga clic derecho en el
fotograma correcto y aade la nueva clave. No se preocupe si la clave no est
exactamente en el fotograma que quera, ya que se puede arrastrar fcilmente a
la posicin deseada. Mover estas nuevas claves de manera que la curva se
parezca a esto:

Lo que representa el meneo de esta curva es una especie de movimiento hacia


adelante y hacia atrs elstica que disminuye en el lapso de poco ms de medio
segundo. Podras animar esta usando la lnea de tiempo normal y la herramienta
de rotacin de hueso, pero esto te da otra manera de entender el movimiento
que est creando.

El grfico final
173 Moho 12
Manual del Tutorial

13. Reproduzca la animacin para ver cmo se ve.

Tutorial 5.5: Clasificacin de las capas por


profundidad (slo Pro)

En este tutorial se muestran algunas de las caractersticas relacionadas con el 3D de


Moho. Moho te permite mover las capas en tres dimensiones para crear una simulacin
precisa de la profundidad. Adems, Moho tiene la opcin de clasificacin de capas por
profundidad, lo que permite a las capas moverse hacia delante y atrs de la otra en el
curso de una animacin.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.4 y se encuentra en Tutoriales> 5 Animacin dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.4 en Moho. Debera ver algo como
esto:

Punto de partida para este tutorial.


174 Moho 12
Manual del Tutorial
Este archivo contiene dos capas y una sencilla animacin de un crculo con un
movimiento de ida y vuelta delante de un cuadrado. Intente reproducir la animacin
para ver cmo se ve.

Creacin de Profundidad

Ahora vamos a tratar de mover una capa en 3D - acercndose y alejndose de la


cmara.

1. Establece el fotograma actual a 12 y activa la herramienta


Transformacin de capa.

2. Asegrese de que la capa Circle est activa. Ahora, mientras mantiene pulsada
la tecla Alt, arrastre hacia abajo en el rea de edicin. Ver que el crculo se hace
ms grande - esto se debe a que se est moviendo ms cerca de la cmara
virtual. La tecla Alt modifica la herramienta de Transformar capa para mover una
capa hacia delante y hacia atrs. Arrastre la capa del crculo hasta que se vea
como esto:

Crculo movido hacia delante

3. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, observe el valor del campo Z. Debe estar en alrededor de 1.0 (el
valor exacto no es importante aqu). Los valores de profundidad (o Z) positivos
estn ms cerca de la cmara (en la direccin de su pantalla), mientras que los
valores negativos indican que estn ms lejos de la cmara (en la pantalla).

4. A continuacin vamos a tratar de mover el crculo fuera de la cmara. Establece


el fotograma actual a 36. De nuevo manteniendo pulsada la tecla Alt, utilice la
herramienta Transformacin de capa y arrastre hacia arriba en el rea de
175 Moho 12
Manual del Tutorial
edicin. Sigue adelante mientras el crculo se hace ms pequeo (ms lejos),
hasta que se ve as:

5. El valor de Z en el rea de opciones de la herramienta ahora debe estar cerca de


-1.0. Pruebe a reproducir la animacin de nuevo - el crculo ahora debe hacerse
ms grande y ms pequeo a medida que avanza hacia delante y hacia atrs de
la cmara. Sin embargo, siempre aparece delante del cuadrado. Mientras se
mueve ms lejos, debe ir detrs del cuadrado, lo cual nos lleva a la siguiente
seccin.

Crculo movido hacia atrs

Clasificacin de capas por profundidad

Si hace mover las capas hacia delante y hacia atrs, como en este tutorial, usted
tambin puede querer que las capas se muevan detrs y delante de la otra. Moho
puede hacer esto de forma automtica - todo lo que necesita hacer es activar una
simple casilla.
Seleccione el comando de men Archivo> Ajustes del proyecto. En el dilogo de
configuracin del proyecto que aparece, activa la casilla de verificacin Ordenar capas
por profundidad y haga clic en OK. Esto le dice a Moho que ignore el orden de las capas
en la ventana de capas, y en lugar de eso dibuja las capas en orden segn lo lejos o
cerca que estn.
176 Moho 12
Manual del Tutorial

Ordenar las capas con la opcin de profundidad

1. Reproduzca la animacin de nuevo, y se ver que el crculo se dibuja detrs del


cuadrado durante el tiempo que est ms lejos.

2. Para tener una idea clara de lo que est pasando, utilice la


herramienta Orbitar para girar la escena en un ngulo oblicuo. Si
reproduce la animacin desde este punto de vista, se puede ver claramente que
el crculo se mueve hacia adelante y hacia atrs, ya que se mueve alrededor del
cuadrado.

3. Una vez que tenga una buena vista, activa la herramienta de transformacin de
capa para mostrar la trayectoria de movimiento de la capa del crculo.

Vista desde un lado

Una nota acerca de la clasificacin de profundidad: La casilla de


verificacin que se enciende para ordenar las capas de profundidad slo
clasifica las capas de nivel superior en un proyecto Moho. Si desea ordenar las
sub-capas en un grupo, haga doble clic en la capa de grupo para que aparezca
el cuadro de dilogo Parmetros de capa. All podr encontrar una
pestaa Orden - en esta pestaa se encuentra una casilla de verificacin que se
puede activar para ordenar las subcapas del grupo segn la profundidad -
Ordenar capas por profundidad
177 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.5.1: Orden de capa animada

Tambin puede utilizar el orden de capa animada para animar objetos en movimiento
delante o por detrs de otras capas. En el siguiente ejemplo, usted aprender cmo
funciona esto.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.5.1 en Moho. Debera ver algo
parecido a la siguiente imagen.

Punto de partida para este tutorial

2. Este proyecto consiste en tres formas diferentes en una capa denominada


Shapes. Haga doble- clic en el grupo Shapes en la paleta Capas para abrir el
cuadro de dilogo de parmetros de capa.

3. En la pestaa Orden, comprobar que la casilla Activar orden de capa


animado est habilitada y haga clic en OK. Esto aplicar el ajuste a todas las
capas seleccionadas.

Habilitar orden de capa animada en el cuadro de dilogo Parmetros de capa

4. Avanza en la lnea de tiempo al fotograma 24, y arrastre la capa Circle a la capa


superior en el grupo en el cuadro de dilogo Parmetros de capa. Su proyecto
debera ser ahora de la siguiente manera.
178 Moho 12
Manual del Tutorial

Crculo aparece en la parte superior en el fotograma 24

5. En el fotograma 48, mueva la capa Star a la capa superior como se muestra a


continuacin.

Star aparece en la parte superior en el fotograma 48

6. Finalmente, en el fotograma 72, mueva el cuadrado de nuevo arriba como se


muestra abajo.

7. Establezca el nmero total de fotogramas en la animacin a 72. En el contador de


fotogramas debe leer Fotograma 72 de 72.
179 Moho 12
Manual del Tutorial

El cuadrado aparece de nuevo en la parte superior en el fotograma 72

8. Ahora presione el botn Reproducir. Ver que el orden de las capas delas tres
formas cambia a travs del tiempo.

Tutorial 5.6: Acciones (slo Pro)

En Moho Pro, las acciones son pequeos clips de animacin que estn asociados con
una capa (o grupo de capas). Mediante acciones, puede crear animaciones reutilizables
para movimientos que usted espera utilizar una y otra vez. En este tutorial aprenders
cmo usar acciones.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que ya tiene algunas
acciones configuradas. Su nombre es Tutorial 5.6 y se encuentra en los tutoriales> 5
Animacin dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.6 en Moho. Debera ver algo
como esto. (No te preocupes - el personaje separado es solo parte del proceso de
preparacin del hueso):
180 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

2. Echemos un vistazo a las acciones para este personaje. Selecciona Ventana>


Acciones para abrir la ventana Acciones. Deber aparecer como se muestra
abajo:

Cada elemento listado en la ventana Acciones es un clip de animacin que este


personaje puede realizar. La primera entrada de la lista,--- la lnea principal --- es
un poco especial. La la lnea principal no es una accin - representa la lnea de
tiempo principal para la animacin, la que en ltima instancia, ser exportado
como su pelcula final.

Acciones para este personaje

3. Para ver o editar una animacin, haga doble clic en la ventana


Acciones. Hagamos esto ahora con la accin Step. Despus de hacer doble clic
en Step, una pequea flecha roja aparecer junto a la ventana Acciones. Esto
indica que Step es la accin activa.

Observe tambin que la ventana de la lnea de tiempo ha cambiado. El fondo


cambi de color para indicar que est trabajando con una accin, no con la
181 Moho 12
Manual del Tutorial
animacin principal. Finalmente, algunos fotogramas clave aparecieron en la lnea
de tiempo: stas son las claves para la accin Step.

Activar la accin Step

4. Presione el botn de reproduccin para ver esta accin, y detenerla cuando haya
visto suficiente.

5. Trate de reproducir las otras acciones tambin. Para ver cada uno en su momento
(Wave, Squat, y Bend), haga doble clic en el nombre de la accin para
activarlo. Luego, reproduzca su movimiento para ver el resultado.

6. Cuando los haya visto todos, haga doble clic en Lnea principal para volver a la
pgina principal de la lnea de tiempo de la animacin.

Uso de acciones

Ahora que hemos visto qu acciones puede realizar el personaje, intentemos usarlas en
una animacin.

Asegrese de que la lnea principal est activa en la ventana de acciones.

1. Establece el fotograma actual a 3, y haga clic una vez sobre la accin


Waves. Asegrese den hacer clic una vez - la lnea principal debe seguir estando
activo con una flecha al lado de l, y Wave debe destacarse:
182 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic una vez sobre el Wave

2. Ahora que Wave est seleccionado, podemos insertarlo en la lnea de tiempo


principal. Haga clic en el botn Insertar referencia en la parte superior de la
ventana de acciones.

Insercin de una referencia a la capa Wave

Cuando inserta una accin por referencia, Moho utilizar el movimiento de esa accin
en la lnea de tiempo. Si posteriormente modifica la accin, dichos cambios se reflejarn
en la Cronologa principal. Como puede ver, la lnea de tiempo se ha actualizado para
indicar que se insert la accin Wave, adems de mostrar cunto dura la accin Wave:
183 Moho 12
Manual del Tutorial

Accin de Wave insertada en la lnea de tiempo

3. Las acciones tambin pueden ser superpuestas. Establezca el tiempo en el


fotograma 12.

4. Haga clic una vez para seleccionar la accin Squat en la ventana Acciones.

5. Por ltimo, haga clic en el botn Insertar referencia para insertar la accin
Squat. Dese cuenta que la lnea de tiempo ahora muestra ambas acciones (con la
accin Squat aadiendo cuatro canales en la lnea de tiempo). Reproduzca la
animacin para ver cmo se superposicionan estas dos acciones.

Insercin de una referencia a la capa Squat

Las acciones Waves y Squat superpuestas


184 Moho 12
Manual del Tutorial
6. Vamos a superponer tres acciones ahora. Vaya al fotograma 40 e inserte
referencias a tres acciones: Wave, Squat y Bend. Uno tras otro, haga clic una vez
en la accin a continuacin, haga clic en el botn Insertar referencia. Reproduce
la animacin y ve cmo el personaje realiza las tres acciones juntas, comenzando
en el fotograma 40.

Wave, Squat y Bend se superponen

7. Intentemos repetir una accin varias veces. Vaya al fotograma 66 e inserte la


accin Step.

8. Luego vaya al fotograma 78 (al final de la primera de la accin Step) e inserte la


accin Step de nuevo.

9. Haga esto una vez ms en el fotograma 90. La accin de step ahora debe
aparecer tres veces en secuencia en la lnea de tiempo:

Paso repetido tres veces

10. Lo ltimo que haremos es mover el personaje fuera de la


pantalla. Establezca el fotograma actual a 66. A continuacin,
seleccione la herramienta Transformar capa y haga clic en ella para establecer un
fotograma clave.
185 Moho 12
Manual del Tutorial
11. Por ltimo, establezca el fotograma actual en 102 y el nmero total de fotogramas
en 102, luego utiliza la herramienta de transformacin de capa para mover el
personaje a la izquierda de la pantalla apagado:

Personaje desplazado fuera de pantalla

Tutorial 5.8: Creacin de una escena 3D (slo


Pro)

Este tutorial te mostrar cmo construir y moverte en una escena 3D en Moho. Moho no
es un programa 3D completo - las capas en Moho son planos 2D que existen en un
espacio 3D. Sin embargo, al colocar estas capas 2D cuidadosamente, y movindolas
alrededor y usando la cmara 3D, puede crear un entorno 3D convincente.

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 5.8 y se encuentra en los tutoriales> 5 - Animacin dentro
de su carpeta de contenido personalizado.
1. Abra el archivo Tutoriales> 5 - Animacin> Tutorial 5.8 en Moho.

Este archivo tiene algunas ilustraciones simples que usaremos para construir una
escena en 3D. Las capas en este archivo estn configuradas como se muestra:
186 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

La vista de edicin debera tener el siguiente aspecto:

Punto de partida de este tutorial

Creacin de un plano de tierra

El primer paso para crear nuestra escena en 3D es configurar el plano de tierra.

Seleccione la capa Background - esta capa ya ha tiene un terreno sencillo dibujado en


l, slo tenemos que posicionarlo correctamente.

1. Activar la herramienta Rotar capa XY, y en el rea de opciones de la


herramienta en la parte superior de la ventana principal de Moho,
introduzca un ngulo de rotacin X de -90. Aunque la capa de fondo es slo un
objeto 2D plano, todava se puede girar y posicionar en un verdadero espacio 3D:

Ajuste de la rotacin X
187 Moho 12
Manual del Tutorial

2. A continuacin, activa la herramienta transformacin de la capa, y en el


rea de opciones de la herramienta, introduzca -0.25 como el valor de Y:

Posicin de ajuste

3. Por ltimo, con la herramienta de transformacin de capa, introduzca 5,


5, 5 en el rea de opciones de la herramienta como los valores de
escala de la capa:

Ajuste de escala

Lo que hacen estos ajustes es girar la capa de fondo para que se acueste
horizontalmente, bjelo un poco, y extindalo de ancho para cubrir un rea
grande. Estos son los ajustes perfectos para un plano de tierra. La escena ahora debera
verse as:

Tierra en posicin

Organizacin de objetos de primer plano

El siguiente paso es crear y posicionar objetos de primer plano. Un simple rbol ya ha sido
creado para usted - vamos a configurarlo en 3D.

1. A menudo, el posicionamiento de objetos en 3D puede ser ms fcil de


hacer desde una vista por encima de la cabeza. Utilice la herramienta
rbita para girar la vista de la escena de manera que se ve algo como esto (se
muestra una vista parcial).
188 Moho 12
Manual del Tutorial

2. (Observe la cua azul en la escena - esto representa la cmara.)

Vista desde arriba

3. Ahora seleccione la capa Tree, y activa la herramienta


de transformacin de la capa. Haga doble clic en la capa tree. Se
abrir el cuadro de dilogo de configuracin de capa.

4. En la seccin Opciones de la pestaa General, seleccione la opcin Mirar a


cmara y elija en la ventana emergente pivotar eje Y (ver por qu esto es
importante ms adelante).

Opciones de configuracin de capa

5. Con la herramienta Transformar Capa seleccionada, en el rea de


opciones de herramientas, ajusta la posicin X en el valor -3,25, y el valor
Z a -2,25. La capa Tree se mover a la esquina ms alejada de la escena:
189 Moho 12
Manual del Tutorial

Mover el rbol

6. Perfecto, ya tiene un rbol - ahora agregue varios ms. En la ventana Capas,


haga clic en el botn duplicar capa para duplicar la capa de rbol y establecer
nuevos valores para la las posiciones X y Z. Asignar cualquier valor para la
posicin X y Z, siempre y cuando el valor est aproximadamente en el intervalo
entre -3 y 3.

7. Repita el proceso varias veces ms, simplemente esparciendo rboles en el


paisaje. Contine hasta que haya creado alrededor de 12 rboles ms.
Posicionarlos por todo el espacio - cerca de la cmara, lejos, detrs de ella, etc.
Cuando lo hayas terminado debers tener un pequeo bosque:

Ahora, la razn por la que hemos seleccionado la casilla Mirar a cmara se puede
ver claro. La capa Tree (y todos sus duplicados) se giran automticamente de
cara a la cmara - Observe cmo cada rbol se gira en una direccin
ligeramente diferente. Esto asegura que la cmara siempre tenga una vista
completa de esa capa. Esto puede no ser siempre lo que usted desea, pero para
los objetos del paisaje, puede ser un buen truco, especialmente cuando la
cmara empieza a moverse.

Un bosque
190 Moho 12
Manual del Tutorial

Aqu hay un truco: si tienes un ratn con una rueda de desplazamiento, en


lugar de escribir los nmeros de los valores X y Z, intente pasar el ratn sobre
esos campos del texto y dar vueltas a la rueda. El valor en el campo cambiar, y
usted puede mirar el movimiento de la capa - vaya girando la rueda hasta que la
capa est donde usted la quiere.

8. El ltimo paso para terminar el bosque es la clasificacin en profundidad. Haga


doble clic en la capa de grupo Foreground. En el cuadro de dilogo Parmetros
de capa, haga clic en la pestaa Orden. Enciende la casilla de verificacin
Ordenar capas por profundidad y haga clic en OK. Ahora todas las capas de
rbol de este grupo se clasificarn segn su distancia de la cmara.

Moviendo la cmara

Ahora que tenemos una escena llena, realizaremos un tour.


Seleccione el comando de men Vista> Reiniciar. Ahora ests viendo la escena desde el
punto de vista de la cmara:

Vista de cmara

9. Establece el fotograma actual a 48 y activa la herramienta Mover


cmara. Mientras mantienes pulsada la tecla Alt, haga clic y arrastre
hacia abajo en el rea de edicin. (La tecla Alt indica a la herramienta Mover
cmara que mueva la cmara hacia adelante y hacia atrs.). Sigue arrastrando
hacia abajo hasta que hayas avanzado casi hasta el borde de la capa de tierra.
191 Moho 12
Manual del Tutorial

Movimiento hacia adelante

10. Ahora activa la herramienta Paneo / Inclinacin de cmara. Mantenga


pulsada la tecla Shift y arrastre hacia un lado para girar la cmara.
(La tecla Shift le impide la rotacin de la cmara hacia arriba y hacia abajo.) No
importa hacia dnde vas -slo apunta la cmara en una direccin interesante:

Herramienta Paneo / Inclinacin de cmara - Gire la cmara.

11. Establezca el fotograma actual en 96 y utilice la herramienta Mover


Cmara para mover de nuevo hacia delante (asegrese de mantener
pulsada la tecla Alt para mover hacia adelante).

12. Despus de avanzar, gire la cmara en una nueva direccin con la herramienta
Paneo / inclinacin de la cmara (asegrese de mantener pulsada la tecla Shift).
192 Moho 12
Manual del Tutorial
Continuar este proceso (avanza al tiempo actual, avanza y gira la cmara) tanto
como desee, haciendo un pequeo recorrido por su escena en 3D.

13. Cuando se haya desplazado tanto como desee, intente reproducir la


animacin. Mientras se reproduce la animacin, utilice la herramienta rbita para
ver la escena desde arriba.

14. Hay dos cosas a notar aqu:

Primero, si vuelve a activar la herramienta Mover Cmara, la ruta de la


cmara es visible cuando se ve la escena desde arriba. Si la ruta no es
visible, marque la opcin Mostrar ruta en la barra de estado de la
herramienta Mover cmara. Esto puede ser til cuando se planifican los
movimientos de la cmara.

En segundo lugar, observa cmo giran los rboles durante la animacin


hacia la cmara. De esta forma, la cmara nunca obtiene una vista
bordeada de ningn rbol, estropeando as el efecto 3D.

Vista desde arriba

Sintase libre de experimentar con ms movimientos de cmara, o de agregar objetos


propios a la escena.
193 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.9: Fsica bsica (slo Pro)

Moho cuenta con un motor de fsica que permite a los objetos chocar y rebotar entre s.

La fsica slo funcionar con objetos que estn llenos.

Creacin de objetos

Un proyecto Moho puede contener objetos que no se ven afectados por la fsica, as
como objetos que se ven afectados por la fsica. El factor decisivo entre los dos tipos de
objetos es una capa de grupo que contiene los objetos a los que se aplica la
fsica. Algunos objetos no contenidos dentro de este grupo no son afectados por las
propiedades fsicas.

En los primeros pasos de este tutorial, crear una capa de grupo de objetos base que
contenga tres objetos, en tres capas diferentes.

Para crear una simulacin fsica,

1. Cree un proyecto nuevo. Agregue una nueva capa de grupo en la ventana


Capas. La nueva capa se llamar Capa 2.

Crear una nueva capa de grupo (capa 2)

2. Arrastre la capa 1 existente a la nueva capa de grupo. En esta capa, utilice la


herramienta Aadir punto con la opcin de Esquinas afiladas seleccionada para
crear una forma base para que los objetos fsicos choquen con l.
194 Moho 12
Manual del Tutorial

Cree un objeto Base en la Capa 1 y arrstrelo a la Capa 2

3. Con la capa 1 seleccionada, agregue otra capa vectorial (que se denominar


Capa 2 por defecto - cambia el nombre a Capa 3). Se agregar
automticamente a la capa de grupo. Utilice la herramienta Dibujar forma para
dibujar un crculo en esta capa. ste ser una de las Formas que chocan con la
capa 1.

4. Agregue otra capa vectorial (Capa 4) a la capa de grupo y cree un rectngulo


con la herramienta Dibujar forma en esta capa.

Tres objetos en la capa de grupo

Habilitar fsica

Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: un objeto base y dos
objetos adicionales que rebotarn contra l. Lo primero que tienes que hacer es habilitar
la fsica en la capa de grupo que contiene estos objetos.

Seleccione la capa de grupo (capa 2) y abra el cuadro de dilogo Configuracin de


capa. Haga clic en la pestaa Fsica para mostrar las siguientes configuraciones:
195 Moho 12
Manual del Tutorial

Habilitar fsica para la capa de grupo

Activar fsica: active esta opcin para activar el simulador de la fsica


sucesivamente.
Direccin de la gravedad: Utilice el control deslizante de direccin para
que apunte desde donde se origina la gravedad. Por defecto, la direccin
es recta (270 Grados). 0/360 grados est en la posicin 3:00 del dial.
Magnitud de la gravedad: Controla la fuerza de la gravedad. Valores ms
bajos hacen que la gravedad sea menos fuerte (los objetos son ms ligeros)
y los valores ms altos hacen que la gravedad sea ms fuerte (los objetos
son ms pesados).

5. Haga clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo de Configuracin de capa. Su


capa de grupo est ahora configurada para usar la fsica.

Creacin de una base de colisin

Despus de habilitar la fsica en la capa de grupo como se describe en la seccin


anterior, el siguiente paso es asignar uno de los objetos como una base de colisin
estacionaria para que los otros choquen contra l. De lo contrario, la gravedad en el
motor de la fsica har que todos los objetos caigan de la pantalla.

6. Seleccione la capa base (Capa 1) en la capa de grupo. Este es el objeto con el


que otros objetos chocarn. Abra la ventana Ajustes de capa en la pestaa de
fsica. Ver las siguientes configuraciones:
Activar Fsica: Esta opcin debe estar activada automticamente si se
encuentra dentro de una capa de grupo que tiene habilitada la fsica. Si
desmarca la opcin, la fsica no funcionar en la capa actual.
Objeto inmvil: active esta opcin para la capa estacionaria actual.
Cuando esta opcin est marcada todas las otras opciones en la pestaa
Fsica quedan inhabilitadas.
196 Moho 12
Manual del Tutorial
7. Haga clic en OK para volver a la escena

Compruebe la opcin Objeto inmvil para crear un objeto base estacionario

Configuracin de objetos de fsica

Despus de crear uno o ms objetos estacionarios, configure las propiedades para que
los otros objetos rebotaren contra ellos. En el caso de la escena que han creado, estos
objetos son el crculo y el rectngulo. Comienza con el crculo primero, y luego el
rectngulo, y proceda como sigue

1. Seleccione la capa circular (Capa 3) dentro de la capa de grupo. Abre en la


ventana de ajustes de capa la pestaa Fsica. Ver las siguientes configuraciones:

Ajustes fsicos para objetos no estacionarios


197 Moho 12
Manual del Tutorial

Activar Fsica: Esta opcin debe ser automticamente activada como se describe
en la seccin anterior.
Objeto inmvil: no selecciones esta opcin para las capas crculo y rectngulo.

Deje el resto de la configuracin con sus valores predeterminados


para las capas de crculo y rectngulo. Las funciones de los ajustes
adicionales siguientes.

Empezar dormido: active esta opcin si desea que un objeto se quede quieto
hasta que algo ms choca con l. Para demostrar cmo funciona esto, compare
dos versiones del proyecto.
Vida (cuadros): Un objeto de la fsica va a caer, rebotar, etc., con la duracin de
su vida (nmero de fotogramas). Despus de ese tiempo, se enviar a su posicin
inicial de partida, donde comenzar a rebotar alrededor de nuevo. Una vida de
cero significa que el objeto nunca ser devuelto a su punto de partida. El ajuste
Vida es til para algo como una ladera de rocas cayendo. En vez de crear cientos
de cantos rodados, puedes crear una docena ms o menos y establecer la
duracin de la vida en el tiempo que tardan las rocas en caer desde la cima de la
colina hasta el fondo. Si la parte superior e inferior de la colina estn fuera de la
pantalla, esto se ver como un nmero interminable de cantos rodados cayendo
por la colina.
Direccin inicial: Funciona conjuntamente con el establecimiento de la velocidad
inicial (a continuacin). Si se le da una velocidad inicial de algo ms de cero, un
objeto de fsica comenzar a volar en la direccin designada a la velocidad
especificada.
Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que se mueven los objetos fsicos en
la direccin designada. Las velocidades ms rpidas le permiten crear objetos
como balas, Cohetes, etc.
Densidad: La densidad de configuracin por defecto es 1. Disminuye este ajuste
para hacer objetos ms sensibles a las colisiones. Aumente el ajuste para crear
objetos menos sensibles a las colisiones.
Friccin: Una fuerza de contacto entre dos superficies que controla la cuanto se
desaceleran los objetos cuando se tocan. Los objetos de alta friccin (como un
ladrillo que se desliza sobre el hormign) ralentizarn generalmente ms
rpidamente que un objeto con una friccin baja (bloques de hielo).
Elasticidad: Cuando dos objetos chocan, sus valores de elasticidad definen
cuanto rebotarn aparte. Un baln de baloncesto rebotando en un suelo tiene un
alto valor de elasticidad, mientras que un palo de mantequilla tendra un bajo
valor de elasticidad.
Pivote en origen: Esta opcin establece un eje alrededor del punto de origen del
objeto. Cuando otro objeto colisiona con un objeto que est establecido para
pivotar, el objeto girar alrededor de su origen en lugar de derribar.
Velocidad del motor: Funciona en conjuncin con el par motor, que lo sigue. La
velocidad del motor es el nmero de grados por segundo que el objeto girar
(Puede ser negativo y girar hacia atrs). Depende de si el objeto se golpea en los
obstculos o hay otras influencias, puede no girar realmente a esa velocidad, pero
198 Moho 12
Manual del Tutorial
en una configuracin de gravedad cero sin colisiones, ser la velocidad de
rotacin.
Par motor: par motor controla la fuerza del motor. Con bajo par cuando un objeto
motorizado se topa con otros objetos puede pararse, dependiendo del tamao y
densidad de los obstculos. Con un alto par, tender a empujar obstculos fuera
de su camino. Incluso sin obstculos, si un objeto motorizado est desequilibrado
(fuera del centro de su origen), un par bajo puede significar que incluso pueda
elevarse.

2. Reprodcelo para ver qu sucede. El crculo cae hacia abajo y se detiene en el


suelo.

3. Rebobine el proyecto al fotograma cero y utilice la herramienta Transformar capa


para mover la forma para que est justo encima del pilar izquierdo de la base de
la colisin, como se puede ver en la siguiente figura. Coloque tambin el crculo
de manera que el centro inferior est en el borde de la columna.

4. Presione el botn Reproducir de nuevo para observar cmo se mueve el


crculo. Esta vez, debera chocar con el rectngulo, y el rectngulo responder a
la colisin.

5. Experimente con ajustes adicionales para obtener ms informacin sobre cmo


afectan a sus objetos.

Comentarios adicionales

Tambin puede aplicar la fsica a las capas seas. La fsica se aplica a la regin de
Influencia del hueso.
199 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.10: Utilizacin de capas fotograma a


fotograma para animacin (Slo pro)

Moho ofrece funciones adicionales que facilitan mucho la animacin fotograma por
fotograma. En este tutorial, crear una animacin de algo similar a un gusano usando las
nuevas caractersticas que ofrece la animacin de capas fotograma a fotograma que se
encuentran en Moho.

Hay dos formas diferentes de crear capas de animacin fotograma a fotograma:

Despus de crear una capa de cambio y colocar una capa vectorial dentro de
ella, haga doble-clic en la capa de cambio para abrir el cuadro de dilogo de
Configuracin de capa. Seleccione la pestaa Cambio, y activa la opcin de
dibujo cuadro a cuadro. Ahora la capa de cambio sabe que se est utilizando
para la animacin fotograma a fotograma.

O bien, desde el men de la ventana Capas, elija crear nuevo cuadro a cuadro.
Esto logra el mtodo anterior en un solo paso. Moho crea una nueva capa de
cambio, la configura para la animacin de fotograma a fotograma, y coloca la
primera capa del vector dentro de ella. Utilizar este mtodo en el tutorial
siguiente.

Para completar este tutorial, siga estos pasos:

1. Seleccione Archivo> Nuevo para crear un nuevo proyecto Moho.

2. En la paleta Capas, seleccione cuadro a cuadro para crear una nueva capa de
cuadro a cuadro. El nombre de la nueva capa ser Gusano. Cuando se
200 Moho 12
Manual del Tutorial
selecciona esta capa, todas las herramientas de dibujo estarn disponibles. No
necesitar expandir la capa Gusano y dibujar en los fotogramas individuales
mientras est trabajando en una capa de animacin fotograma a
fotograma. Tambin ver algunos controles nuevos por encima de la lnea de
tiempo. De izquierda a derecha, estos controles se utilizan para agregar un
fotograma, eliminar fotograma, o Duplicar un fotograma. Tambin puede
introducir un intervalo de avance de fotograma a fotograma, si lo desea, para
representar el nmero de fotogramas que desea avanzar en la lnea de tiempo
cada vez que agregue un nuevo fotograma.

Cree una capa de animacin fotograma a fotograma llamada Gusano

Controles Fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la lnea de tiempo:


Agregar, Eliminar, duplicar fotogramas e intervalo de avance.

Puede utilizar atajos para realizar las mismas funciones de los controles de
fotograma a fotograma en la barra de herramientas de la lnea de
tiempo. Presione F5 para agregar un nuevo fotograma / capa, Shift + F5 para borrar
uno, y F6 para duplicar el fotograma / capa r actual y avanzar al siguiente fotograma.
201 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione el Pincel de manchas. Ajuste el radio del pincel a 0,13.

Ajuste el radio del pincel de manchas a 0.13

4. En la ventana Estilo, seleccione un color verde medio para un color de relleno y un


color verde oscuro para el color del trazo. Establezca el ancho de trazo en 10.

Elija un color de relleno verde, color de trazo verde oscuro y ajuste el ancho de trazo en
10

5. En el fotograma 0 (Capa 1), dibuje un gusano que este casi plano al suelo.

Primera capa de pulgn

6. Presione F5 para crear un nuevo fotograma / capa a la capa de cambio


Gusano. Esto tambin avanzar el tiempo un fotograma.
202 Moho 12
Manual del Tutorial

7. Active la funcin Papel cebolla haciendo clic en el botn Habilitar papel cebolla
en la barra de herramientas por encima de la lnea de tiempo. Esto le permitir ver
el esquema del fotograma anterior.

Habilitar papel cebolla para que pueda ver el contorno de la capa anterior

8. Ahora en el fotograma 1 (Capa 2) dibuje otro gusano que se eleva en el centro,


recordando tambin considerar que su longitud es ms corta debido al volumen.
El segundo fotograma debe verse como en la siguiente figura.

Segunda capa del gusano

9. Presione F5 de nuevo y dibuje otra versin del gusano que tiene su centro un poco
ms elevado. Repita esto unas cuantas veces ms, dibujando sucesivos gusanos
en el fotograma 2 (Capa 3), el fotograma 3 (Capa 4) y el fotograma 4 (Capa
5). Los ejemplos de cada uno se muestran a continuacin.

Tercera, cuarta y quinta capas de gusano


203 Moho 12
Manual del Tutorial

10. En los fotogramas 5 a 8, se crean fotogramas que mueven de nuevo al gusano


hacia la posicin plana a tierra. Otra vez, presione F5 mientras avanza fotograma 5
(Capa 6), fotograma 6 (Capa 7), fotograma 7 (Capa 8) y fotograma 8 (Capa 9).
A continuacin se muestran ejemplos de cada capa.

Sexta, sptima, octava y novena capas de gusano

Si ampla la capa gusano en este punto, ver capas de 1 a 9 en la capa de


animacin cuadro a cuadro. Despus de observar las capas, vuelva a
contraer la capa gusano y mantngala seleccionada para los siguientes pasos.

11. Ahora puede volver con la herramienta Mano alzada y agregar los detalles a las
capas que ya estn all. Seleccione la herramienta Mano alzada de las
herramientas de Dibujar. Comprueba que se seleccionan las siguientes opciones:

Auto soldar: Activado


Recortar inicio: Activado
Recortar final: Activado
Auto cerrar: Desactivado
Auto relleno: Desactivada
Auto Trazo: Activado
Combinar trazos: Activado

Opciones de herramienta a mano alzada


204 Moho 12
Manual del Tutorial

12. Vuelva al fotograma 0 en la lnea de tiempo y agregue sus detalles a la capa,


como en la siguiente figura.

Agregue los detalles a la primera capa de gusano, luego agregue detalles similares a las
otras ocho capas

13. Ahora vaya al fotograma 1 para agregar detalles similares en esa capa. Continua,
agregando los detalles a los fotogramas restantes en la capa cuadro a cuadro
Gusano (Asegrese de incluir la ltima capa, capa 9, que aparece en el cuadro
8).

Si usted encuentra en los contornos de piel de cebolla demasiada


distraccin, puede desactivarlos en la barra de herramientas por encima de
la lnea de tiempo.

14. Ahora puede usar cualquiera de las herramientas de retiming estndar de Moho
para cambiar el timing si se mueve demasiado rpido para usted. Para este
proyecto, elija Animacin> Reescalar cuadros clave. En el cuadro de dilogo
Redimensionar fotogramas clave, marque la casilla reescalar todo el documento
y, a continuacin, escriba 16 en el campo nuevo cuadro Final. Esto causar que la
animacin se mueva a la mitad de su velocidad actual.

Cambiar la escala de los fotogramas clave para que el movimiento del gusano sea ms
lento

15. Ahora haga clic en el fotograma 18 para que sea el fotograma


actual. Elija Animacin> Aadir cuadro clave. Moho le preguntar si desea
agregar fotogramas clave a las subcapas tambin. Elija S.
205 Moho 12
Manual del Tutorial

Agregue fotogramas clave a la capa Gusano y a las subcapas en el fotograma 18.

16. A continuacin, seleccione el fotograma clave en el fotograma 18. Haga clic


derecho de nuevo y elija Ciclo. La opcin por defecto es Absoluta y se establece
a fin de volver al fotograma1. En cambio, cambia el valor para que el ciclo vuelva
al fotograma 0. A continuacin, salga del cuadro de dilogo.

Crea el Ciclo desde el fotograma clave en el fotograma 18.

Cicle el fotograma 18 de nuevo al fotograma 0.

17. Pulse el botn Reproducir para ver su gusano arrastrarse en la pantalla. Tu


animacin del gusano debe ser similar a la siguiente.

18. Guarde el proyecto bajo un nombre de archivo de su eleccin. Una versin final
del proyecto est incluido en la carpeta de contenido personalizado
como Tutorial 5.10 finished.moho.
206 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 5.11: Ordenando formas animadas (Slo


Pro)

En el "Tutorial 2.5: Ordenando formas" en la pgina 64 se aprendi los conceptos bsicos


acerca de cmo seleccionar y mover las formas arriba o delante de detrs en la misma
capa. En este tutorial seguir los pasos que se han modificado ligeramente desde el
Tutorial 2.5 para aprender a utilizar el orden de forma animada para hacer estos cambios
sobre el tiempo.

Para comenzar, siga estos pasos:

1. Abrir Tutorial 5.11.moho, que se encuentra en la carpeta Tutoriales > 5 Animacin


en su carpeta de contenido personalizada. Se trata de una versin renombrada
del archivo que inici con en Tutorial 2.5.

2. Haga doble clic en la Capa 1 para abrir el cuadro de dilogo Configuracin de


capa. Cambiar a la pestaa Vectores y marca la casilla orden de forma
animada. Haga clic en OK para cerrar el Cuadro de dilogo Configuracin de
capa.

Active la opcin Orden de forma animado en la pestaa Vectores.

3. Avance en la lnea de tiempo haciendo clic en el fotograma 12.

4. Con la herramienta Seleccionar forma, haga clic en cualquier lugar de la


forma roja. Se destacar con un tablero de damas para indicar que est
seleccionado.

5. Presione la flecha hacia arriba del teclado dos veces, para mover la forma roja
inmediatamente detrs del pequeo crculo amarillo.
207 Moho 12
Manual del Tutorial

Forma elevada en el fotograma 12

6. En el fotograma 18, utilice la herramienta Seleccionar forma para hacer clic en la


forma azul para seleccionarla. Presione la tecla de flecha hacia abajo dos veces
para bajar la forma azul debajo de la forma verde:

Forma azul rebajado en fotograma 18

7. Avance ahora al fotograma 24. Haga clic en la forma verde con la herramienta
Seleccionar forma, y mantenga pulsada la tecla Shift mientras se pulsa la tecla de
flecha arriba. La forma verde se mueve hasta la parte superior del orden de forma
de la capa.
208 Moho 12
Manual del Tutorial

En el fotograma 24, mueva la forma verde a la parte superior.

8. Pulse Enter para anular la seleccin de todas las formas. Usted encontrar que el
crculo amarillo se convierte en oculto.

9. Ahora queremos llevar el crculo amarillo hacia atrs. Usando la herramienta


Seleccin de Forma, haga clic en la forma verde para seleccionarlo. A
continuacin, pulse la flecha hacia abajo una vez para moverlo de nuevo un
nivel.

10. Haga clic en el crculo amarillo con la herramienta Seleccionar forma para
seleccionarlo.

Crculo amarillo elevado en el fotograma 30

11. Mira a travs de la lnea de tiempo para ver el orden de la forma cambiando con
el tiempo.
209 Moho 12
Manual del Tutorial

Efectos

Tutorial 6.1: Trucos de sombra

Este tutorial muestra cmo se pueden utilizar las opciones de sombra de capa para crear
efectos que no sean sombras. Los brillos y contornos son las dos posibilidades que
veremos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6.6 y se encuentra en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de su
carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.6 en Moho. Renderiza este archivo para
ver con lo que parece que va a empezar:

Punto de partida de este tutorial

Sombra bsica de la capa

Antes de intentar cualquier truco, echemos un vistazo a una sombra de capa bsica.

1. Haga doble clic en la nica capa de este archivo, Capa 1, para abrir la
configuracin de capas dilogo.

2. Vaya a la pestaa Sombras, y dejando todas las dems configuraciones activa la


casilla de verificacin Sombra. Haga clic en OK para cerrar el dilogo.
210 Moho 12
Manual del Tutorial

Configuracin de sombra predeterminada

3. Trate de renderizar la escena de nuevo, slo para estar seguro de que tiene una
idea de cmo se ve una Sombra de capa regular en Moho:

Sombra de capa

Resplandor de capa

Ahora vamos a cambiar la configuracin de sombra para crear un efecto de resplandor.

Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin
de capa. Cambia los ajustes de sombras de capa para que coincidan con los valores
siguientes:

Ajustes de brillo
211 Moho 12
Manual del Tutorial

Un desplazamiento de 0 significa que la sombra estar centrada debajo de


la capa que est lanzndolo. Con un desplazamiento de 0, la direccin de
la sombra no tiene importancia.
Un alto valor de desenfoque de 16 da al resplandor un borde suave
agradable.
El parmetro de expansin le indica a Moho que expanda la sombra, ms
grande que la propia capa. Sin expansin, el resplandor apenas se extiende
ms all del borde de la capa.
El color exacto que usted elige no es importante slo debe estar seguro
que el color es Opaco (Alfa = 255). Un brillo transparente puede ser
demasiado dbil para ver.
Previsualiza la escena de nuevo, y debe verse as:

Brillo de la capa.

Contorno de la capa

Cambiemos las opciones de sombra una vez ms para crear un efecto de


contorno. Algunos estilos de animacin utilizan un contorno ms pesado alrededor del
exterior de objetos que para lneas interiores. Ajustar los valores de sombra de capa de la
manera correcta puede hacer que este estilo sea muy fcil de lograr.

Haga doble clic en Capa 1 de nuevo para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin
de capa.

1. Cambie la configuracin de sombra de capa para que coincida con los valores
siguientes:
De nuevo, usamos un desplazamiento de 0 para mantener la sombra centrada
debajo de la capa.
Un valor de desenfoque de 0 se utiliza para mantener un borde duro en la
sombra.
El parmetro de expansin se utiliza en este caso para establecer el ancho del
efecto de contorno.
212 Moho 12
Manual del Tutorial
Para este efecto, es importante que el color sea totalmente negro y totalmente
opaco (alfa = 255) para que coincida con las lneas interiores.

Configuracin de contorno.

2. Previsualiza la escena de nuevo, y debera tener este aspecto:

Contorno de la capa

Tutorial 6.2: Cmara y efectos de profundidad

Este tutorial muestra herramientas de cmara de Moho. Estas herramientas le permiten


mover una escena completa alrededor como si estuviera apuntando con una cmara
en l. Con un poco de trabajo de configuracin, incluso se pueden crear diferentes
capas de profundidad en la escena.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6,7 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.
213 Moho 12
Manual del Tutorial
1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.7 en Moho, y debera ver algo
como esto:

Punto de partida para este tutorial

2. Este archivo contiene unas pocas capas de escenario simple donde


vamos a mover la cmara al otro lado. Para ello, seleccione la
herramienta Mover Cmara y arrastre el ratn alrededor del rea de edicin
principal.

3. Observe cmo todas las capas se mueven juntas, a pesar de que no estn
agrupados. Al mover la cmara alrededor, afecta a todas las capas del
proyecto. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la
ventana principal Moho, haga clic en el botn Restablecer para restablecer la
cmara.

Creacin de Profundidad

Ahora vamos a introducir una cierta profundidad en la escena.

1. Activa la herramienta Transformar Capa y seleccione la capa


llamada Right Hill.

2. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, cambia el valor de Z a -1 y pulse Enter. A continuacin se puede
ver dnde establece el valor de Z para la capa.

Ajuste del valor de Z de una capa

3. Ahora seleccione la capa Left Hill y establezca su valor Z a -2. Por ltimo,
seleccione Sky, y establece su valor de Z a -20. Cuando haya terminado, la
escena debe ser similar a la siguiente figura.
214 Moho 12
Manual del Tutorial

Las capas Right Hill, Left Hill, y Sky se movieron en el plano Z

4. Pruebe a arrastrar la herramienta Mover cmara de la vuelta otra vez y


observe la diferencia. Es como conducir en un coche los objetos
cercanos pasan rpidamente, mientras que los objetos distantes parecen moverse
lentamente.

5. En el rea de opciones de la herramienta en la parte superior de la ventana


principal Moho, haga clic en el botn de reinicio de la herramienta Mover cmara
para restablecer la cmara.

En Moho Pro, intente arrastrar la herramienta rbita alrededor del espacio


de trabajo. Esta herramienta le permite examinar la escena en 3D, desde
fuera de la vista de la cmara virtual. En este caso, fjese cmo las diferentes
capas estn separadas entre s en la direccin Z - esto es lo que crea la sensacin
de profundidad desde el punto de vista de la cmara. La cmara en s aparece
como una pequea cua azul que apunta en la direccin de la vista.

6. Cuando haya visto lo suficiente, seleccione el comando de men Vista> Reiniciar


para ir de nuevo a la vista de la cmara por defecto.

Animando el movimiento de la cmara

Ahora vamos a tratar de animar la cmara.

1. Asegrese de que el fotograma actual se establece en 0, y seleccione


la herramienta zoom de cmara.

2. Introduzca un valor de 45 en el campo de visin vertical (grados) en los ajustes de


herramienta de rea.

3. A continuacin, seleccione la herramienta Mover cmara.


215 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Arrastre hacia la izquierda en el rea principal de edicin hasta que se establezca


una visin parecida a esta:

Vista de la cmara en el fotograma 0

5. A continuacin, establece el fotograma actual a 72, y arrastra hacia la


derecha. Esto mover la cmara hacia la izquierda - sigue adelante hasta que
tener una vista similar a la siguiente:

Pista a la izquierda

6. Pulse el botn de reproduccin en la lnea de tiempo para reproducir esta


animacin simple de cmara. Observe cmo las capas del proyecto parecen
pasar por delante y por detrs de los otros. Esta es una forma sencilla de Moho
para crear una sensacin de profundidad.

Haga clic en este enlace para ver un breve video de los resultados
finales de su proyecto.
216 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 6.3: Efecto de la luna y las nubes

En este tutorial se muestra cmo crear el efecto de las nubes que se mueven delante de
una luna. El enmascaramiento de capas y la difuminacin se utilizan para crear un efecto
que no slo es bueno para una luna y nubes, pero puede inspirar a pensar en nuevas
formas de utilizar el enmascaramiento de capa.

Examinar una animacin terminada

Para este tutorial, vamos a examinar una animacin que est completamente
terminada.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.9 en Moho. Las capas de este
archivo estn dispuestos como se muestra a continuacin:

Punto de partida para este tutorial

2. Esta animacin se basa en el enmascaramiento de desenfoque y efectos que no


son visibles en la vista de edicin de Moho. Para ver el efecto final, o bien exporta
la animacin como una pelcula. (Debido a que el desenfoque es una parte clave
de este efecto, exportar a SWF no es una opcin - la exportacin SWF no es
compatible con los desenfoques).

El resultado final

Observe que la luna aparece ntida hasta que la nube se mueve en frente de
ella. Entonces las partes de la luna oscurecida por la nube se vuelven borrosas. Este
efecto es fcil de lograr mediante el enmascaramiento de capas.
217 Moho 12
Manual del Tutorial

Cmo est hecho

Hay dos partes en este efecto. En primer lugar, en realidad hay dos lunas en la
animacin:

La capa Moon es la normal, la versin ntida de la luna que se ve en vista de


edicin de Moho.

La segunda luna es la capa Blurry Moon - esto es un duplicado de la capa


Moon , con cierta falta de definicin de capa aplicada.

El truco es controlar que luna es visible en cada momento en el tiempo en la pelcula final
exportada. Para ello, se utiliza el enmascaramiento de capa.

Trate de hacer doble clic en cada una de las capas para que aparezca el cuadro de
dilogo Parmetros de capa -a continuacin, vete a la pestaa Mscara. Usted
encontrar que el grupo Sky ha activado el enmascaramiento - Por defecto, todos los
objetos son invisibles. La capa Moon se ajusta para que sea inmune al enmascaramiento,
mientras que la capa Cloud se suma a la mscara de capa.

El resultado de estos ajustes de mscara es que al principio la capa Moon se dibuja - esta
es la normal, la luna ntida - y no est afectado por ningn enmascaramiento. A
continuacin, la capa Cloud es dibujado encima de esta. Cuando la nube se mueve
delante de la luna, esta cubre la luna. Por ltimo, la capa Blurry Moon se dibuja en la
parte superior de la nube. Debido a la mscara, la luna borrosa slo aparece en la parte
superior de la nube, no es visible fuera del objeto de la nube. A pesar de que la luna
borrosa est en frente de las nubes, el efecto nos da la impresin de que la luna brilla
desde detrs de las nubes.

He aqu otro ejemplo de la misma tcnica. En este caso, vemos un personaje que parece
estar borrosa por el paso de humo delante de l. Exactamente el mismo truco de
distorsin y enmascaramiento se utiliza como en el caso de la luna:

Otro ejemplo de la distorsin y enmascaramiento


218 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 6.4: Partculas (Pro)

Este tutorial muestra las caractersticas de las capas de partculas de Moho. Las capas de
partculas se utilizan para crear efectos compuestos de muchos pequeos objetos que
vuelan alrededor. Esto incluye efectos como agua, humo, y enjambres de insectos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, vamos a empezar con un archivo de proyecto que ya est en
marcha. Se llama as Tutorial 6.1 y se encuentra en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> 6.1 Tutorial en Moho, y debera ver algo
como esto:

Punto de partida para este tutorial

2. Hay cuatro capas en este archivo, conteniendo cada uno un objeto de forma de
burbuja pequea-gris. Puede acercar a mirar ms de cerca estos objetos.

Una partcula de humo


219 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Estas gotas se pueden usar para crear un efecto de humo, usando una capa de
partculas. Si t examinas esas burbujas, ver que todos ellos son semi-
transparentes, y tienen el efecto de relleno de bordes suaves aplicado. Adems,
las gotas tienen una animacin simple aplicada - en el transcurso de 48
fotogramas, en la que se extienden horizontalmente. Reproduce la animacin
para ver que esto suceda.

Utilizando una capa de partculas

1. En la ventana de capas, crea una nueva capa partcula. Las capas de partculas
son una especie de capas de grupo - que pueden contener sub-capas.

2. Arrastre las cuatro capas originales a la capa de partculas, y su proyecto debera


parecerse a esto:

Nueva capa de partcula

3. Reproduzca la animacin y ve lo que tenemos hasta ahora. Las partculas deben


estar flotando, aunque no se parecen mucho a humo en este punto.

4. A continuacin, haga doble clic en la capa de partculas para que aparezca el


cuadro de dilogo Parmetros de capa. Haz clic en la pestaa partculas. En esta
rea, establecer los valores siguientes y haga clic en OK:

Vida (cuadros): 48
Orientar partculas: deshabilitar
Velocidad: 0,3
Velocidad de dispersin: 0,05
Aceleracin: Gira el botn hacia la derecha, o inserta el valor 5
Tasa: 0,5
220 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajuste de partculas

Estos parmetros indican al sistema de partculas que cada partcula debe durar
48 fotogramas despus de haber sido creado, y que las partculas no deben girar
para seguir la direccin en la que se estn moviendo. Su velocidad inicial es
moderadamente lenta, y hay una aceleracin suave a la derecha (una brisa
suave).

5. Reproduzca la animacin ahora, el movimiento de las partculas debera


parecerse ms al flotar de humo de una chimenea.

6. Exporta la animacin para ver cmo los efectos de desenfoque y


semitransparentes combinan para crear un aspecto ahumado. La razn por la que
existen cuatro tipos de partculas diferentes es que cada uno tiene un nivel de gris
diferente, y la combinacin de ellos conduce a un moteado, efecto sucio.
221 Moho 12
Manual del Tutorial

Un ejemplo previsualizado

7. Guarde el tutorial bajo un nuevo nombre de archivo para que pueda usarlo en el
siguiente tutorial.

Tutorial 6.4.2: Generador de partculas


personalizado (slo Pro)

Normalmente, Moho comienza con un crculo simple como un generador de


partculas. Como ha aprendido en el tutorial anterior, usted controla las partculas en el
cuadro de dilogo Opciones de partculas. La fuente donde los ajustes de anchura,
altura y profundidad controlan el rea donde las partculas se han generado.

Se puede agregar una forma debajo de la capa de partculas y arrastrarla a la capa de


partculas. Esto se puede utilizar para una amplia variedad de efectos... hierba en el
viento, el fuego procedente de un tronco en la chimenea. Bsicamente, cualquier forma
que aparece en la capa ms baja en la pila de partculas puede ser utilizada como un
generador de partculas.

En este tutorial podrs modificar el archivo que guard al final del tutorial anterior.
Usted aprender acerca de cmo se pueden utilizar formas personalizadas como
generadores de partculas.

1. Si no ha guardado el proyecto despus de completar el tutorial anterior, puede


encontrar una versin completa en la carpeta de contenido Moho. Abra el
archivo Tutorial 6.4_2 ubicado en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos.

2. En la paleta de capas, crea una nueva capa vectorial. Aqu, llamamos a la nueva
capa Nuevo generador.
222 Moho 12
Manual del Tutorial

Crear una nueva capa para su forma del generador de partculas.

3. Dibuja cualquier forma que usted desea en la nueva capa. Aqu vamos a
mantenerlo simple, y agregaremos una forma de estrella con la herramienta de
dibujo de figuras.

Una forma agregada a la nueva capa.

4. Arrastre la nueva capa al grupo de partculas, posicionndolo en la parte inferior


de las capas dentro de ese grupo.

Arrastre la forma del generador al grupo de partculas y colcalo en la parte inferior.


223 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Ahora, seleccione la capa Layer 5 en la paleta Capas. Inicialmente, notar que


esta nueva forma se convierte en parte de la mezcla de partculas, que no es lo
que queremos que ocurra.

Inicialmente, la nueva forma forma parte de la mezcla de partculas.

6. Para solucionar esto, haga doble clic en la capa de grupo de partculas (Layer 5) y
cambie a la pestaa Partculas en el cuadro de dilogo Configuracin de capa.
Compruebe que la opcin Usar capa base como fuente esta seleccionada.

La opcin Usar capa base como fuente convierte la capa inferior en un generador de
partculas.

7. Ahora la capa de partculas ver la capa ms baja de la pila y usar esa para
generar las partculas.
224 Moho 12
Manual del Tutorial

Las partculas se estn emitiendo desde la forma que hemos creado.

Posteriormente se puede modificar la forma, y las partculas seguirn automticamente la


nueva forma.

Tutorial 6.5: Trucos de Partculas - Hierba y


Multitudes (slo Pro)

Este tutorial muestra cmo usar capas de partculas para algo que no sea enjambres de
insectos, humo o fuegos artificiales. Utilizando los ajustes correctos, las capas de partculas
pueden usarse para producir racimos de muchos objetos, pero sin hacerlos volar como
las partculas suelen hacer. Campos de hierba y multitud de personas son slo dos
posibilidades que nosotros exploraremos.

Comience con un archivo de ejemplo

Para comenzar rpidamente con este tutorial, comience abriendo el archivo de


proyecto denominado Tutorial 6.2, que se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 -
Efectos dentro de su carpeta de contenido personalizado.

Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.2 en Moho. Este archivo tiene una capa
de partculas que modificaremos para simular un campo de hierba. Las capas de este
archivo se configuran como se muestra:
225 Moho 12
Manual del Tutorial

Punto de partida de este tutorial

La vista de edicin debera tener el siguiente aspecto:

Punto de inicio en la vista de edicin

8. La capa de partcula Grass en este archivo est actualmente configurada con los
ajustes por defecto para una capa de partculas. Las sub-capas (Layer 1 - Layer 6)
son cada una de una sola hoja de hierba. Cada uno tiene un color y una forma
levemente diferentes para crear variedad.

9. Si reproduce la animacin, ver que la configuracin predeterminada de la capa


de partculas no son muy buenas para un campo de hierba - las partculas de
hierba vuelan en el aire y luego se hunden hacia abajo. Todo lo que tenemos que
hacer es hacer algunos pequeos cambios para obtener la una hierba correcta.
226 Moho 12
Manual del Tutorial

Cambio de la configuracin de partculas

1. Haga doble clic en la capa Grass para abrir el cuadro de dilogo Configuracin
de capa. Haga clic en la pestaa Partculas para acceder a la configuracin de
la capa de partculas.

A continuacin describimos por qu cada uno de los ajustes se establece


de la manera que es. Cualquier configuracin que no se menciona a
continuacin no importa para esta situacin (por ejemplo, la orientacin de las
partculas no importan porque las partculas no tienen velocidad).

2. Cambie los ajustes para que coincidan con los siguientes y haga clic en OK.

Ajustes de partculas de hierba

Nmero de partculas: 500. Necesitamos un montn de partculas para un campo


de hierba
Previsualizar partculas: 20. En la vista de trabajo, slo se muestran unas pocas
partculas con el fin de no ralentizar Moho
Vida (cuadros): 0. Una vida de cero significa que las partculas no se extinguirn
(no desaparecern).
Anchura del emisor: 3. Hace la emisin bonita y amplia para cubrir la anchura de
la pantalla
Altura del emisor: 0. Es un campo plano de hierba, por lo que la altura es cero
227 Moho 12
Manual del Tutorial
Profundidad del emisor: 1. Extiende las partculas fuera en la direccin Z para una
sensacin de profundidad

Adems de dispersar partculas en la direccin Z, cuando la


Profundidad del emisor se establece en un nmero distinto de cero,
la capa de partculas clasificar las partculas en funcin de la profundidad
- esto es muy importante para los tipos de animaciones con las que estamos
trabajando en este tutorial. No queremos las hojas de hierba lejanas
aparezcan en frente de los ms cercanos.

Velocidad: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de csped vuelen.
Velocidad de dispersin: 0. Ajuste a cero para evitar que las hojas de hierba
vuelen alrededor.
Aceleracin: 0. Aceleracin cero, de nuevo para evitar que las hojas de csped
vuelen alrededor.
Tasa: 0. De nuevo para evitar que las hojas de csped vuelen alrededor.
Aleatorizar reproducin: Activada. Reproduce las animaciones de las hojas al
azar, de lo contrario estaran sincronizados.

La reproduccin aleatoria hace que el csped parezca mejor que si


todas las hojas se movieran en sincrona, pero puede ser an ms
importante cuando trabajamos con una multitud de personas, como
veremos ms adelante en este tutorial.

3. OK, la hierba est casi terminada. Todo lo que tenemos que hacer es
usar la herramientas de Transformar capas para mover la capa de
hierba hacia abajo (en el fotograma 0) para que se sienta en el piso:

Hierba bajada en su lugar

En el modo de vista previa, no parece mucho, por lo que puede intentar reproducir el
resultado y convertirlo en un archivo de pelcula:
228 Moho 12
Manual del Tutorial

Render final

Tutorial 6: 5.2: Multitudes, Partculas y Profundidad


de campo (slo Pro)

Ahora vamos a mostrar cmo usar las mismas tcnicas generales para simular una
multitud de gente. Tambin en este tutorial aprender a configurar la profundidad de
campo.

1. Abra el archivo llamado Tutorial 6.2_2, situada en la subcarpeta Tutoriales> 6 -


Efectos dentro de su carpeta de contenido personalizado. No hay nada que
necesites cambiar en este archivo con respecto a los efectos de partculas, slo
muestra otro ejemplo de capas de partculas.

El tamao predeterminado de este proyecto es de 320 x 240 pxeles. Si


quieres una Imagen de previsualizacin de mayor tamao al trabajar en
este tutorial, seleccione Archivo> Ajustes del proyecto y seleccione en Dimensin
otro preset que muestre una vista previa ms grande (como NTSC D1).

1. La capa de la multitud (Crowd) tiene los mismos ajustes bsicos que utilizamos
para el campo de hierba, slo que utilizando menos partculas. Tenga en cuenta lo
siguiente:

Cada una de las sub-capas de la multitud se cre a partir de una capa


con una simple animacin en ciclo.
Esta capa se duplic y se le cambio algunos colores slo para darle
variedad.
La configuracin de la capa de partculas de reproduccin Aleatorio es
realmente importante para esta multitud - si estuviera apagado, entonces
cada personaje en la multitud se movera en sincrona con todos los dems
229 Moho 12
Manual del Tutorial
(puede probar esto usted mismo). Esto puede ser deseable en algunos
casos, pero aqu queremos que cada personaje se mueva
independientemente, aunque todos tengan el mismo movimiento bsico.

Una multitud como partculas

La profundidad de campo est habilitada en el cuadro de dilogo Configuracin del


proyecto, por lo que algunos de los personajes ms lejanos parecen un poco
borrosos. Pero usaremos algunas mejoras de Moho para afinar el efecto de la
profundidad de campo.

Moho proporciona una indicacin visual que puede ayudarle a configurar la Profundidad
de Campo ms fcilmente. Para continuar con el tutorial, siga estos pasos:

2. Utilice las herramientas Paneo y rbita para ver la escena en un ngulo, similar al
que se muestra a continuacin. Notars una caja en medio de la escena.

Utilice la herramienta Orbita para ver su escena en la vista 3D


230 Moho 12
Manual del Tutorial
3. Seleccione Archivo> Ajustes del proyecto para abrir el cuadro de dilogo
Configuracin del proyecto. Usted puede ajustar rpidamente la configuracin si
hace clic en el campo de texto y utiliza el desplazamiento del ratn para
aumentar o disminuir los valores. A medida que ajusta la distancia de enfoque y el
rango de enfoque en el cuadro de dilogo, se dar cuenta de que el indicador de caja
cambia en la escena:

Aumente o disminuya la profundidad de los ajustes de campo mientras observa la


posicin y el tamao del indicador de caja.

Distancia de enfoque: Esta es el rea que desea enfocar. Est representado


por la lnea central en la caja. Disminuya el ajuste para que la distancia de
enfoque sea menor, y aumente el ajuste para moverlo ms lejos de la
cmara.

Rango de enfoque: Este es el rango de la escena que ir desde ntido a


borroso cuando se ve a travs de la cmara. Cuanto ms profunda es la
caja, ms lentamente la saldr la escena del enfoque. Los ajustes ms altos
harn que la caja vaya ms adentro.

4. Seleccione Vista> Reiniciar para volver la escena a la vista de la cmara por


defecto.

5. Seleccione Archivo> Previsualizar para generar una imagen de vista


previa. Despus de completar su proyecto, puede hacer una animacin para ver
cmo se une todo.
231 Moho 12
Manual del Tutorial

Una vista previa de la configuracin.

Tutorial 6.6: Uso de efectos de partculas pre-


fabricadas (slo Pro)

Este tutorial muestra cmo puede utilizar las secuencias (scripts) de comandos incluidos
para utilizar efectos de partculas pre-hechos como el humo o las explosiones.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi
terminado. Se llama as Tutorial 6.3 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 Efectos
dentro de su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.3 en Moho.

2. Amplia la capa Rocket Group en la ventana de capas, y debera ver algo como
esto:

Punto de partida de este tutorial.


232 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Intente reproducir la animacin para ver con qu estamos empezando - es slo


una animacin simple de un cohete volando alrededor de la pantalla durante un
rato. Cuando hayas visto lo suficiente, rebobina la animacin de nuevo al
fotograma 0.

Aadir el efecto de humo

Ahora vamos a aadir un sendero de humo detrs del cohete.

Seleccione el comando de men Guiones> Efectos de partculas> Humo.... Aparecer un


cuadro de dilogo pidindole que personalice el efecto de humo. Utilice los ajustes que
se muestran abajo para el humo y haga clic en OK:

Ajustes de humo

4. El guin del humo generar entonces un manojo de capas que componen el


efecto de humo. Las capas combinadas terminarn agrupadas en una capa de
grupo llamada Humo. Mueve esta nueva capa de humo en la capa de Rocket
Group, justo por debajo de la capa de Rocket. La capa de humo debe terminar
as:

Se aadi capa de humo al grupo


233 Moho 12
Manual del Tutorial

5. El paso final es mover el humo a su lugar. Active la herramienta


Transformacin de capas y mueve la capa de humo para que se site
justo detrs del cohete. El humo en s no se mover inmediatamente hasta que la
animacin se actualice, por lo que observa el origen de la capa de humo y
alinala detrs del cohete. No dude en acercar para obtener una mejor vista:

La capa de humo se coloc en posicin

Eso es! Ahora puede exportar la animacin como un archivo de pelcula para ver el
resultado. Algunos de los efectos de partculas en el men de guin, incluyendo el humo,
pueden necesitar mucho tiempo para renderizar. En el "Tutorial 6.7: Acelerando los
efectos de partculas (Pro)" en la pgina 234 , le mostraremos una manera de acelerar
los efectos de partculas complejas.

El resultado final
234 Moho 12
Manual del Tutorial

Otro Efecto Chispas

He aqu un ejemplo de otro efecto de partculas: el script Chispas. Se usa mucho para las
varitas mgicas. El archivo totalmente acabado se puede abrir en Moho si lo desea. Se
llama Tutorial 6.3_2. Esto es lo que aparece en el resultado renderizado:

El efecto Chispas

Tutorial 6.7: Acelerando los Efectos de Partculas


(slo Pro)

En el "Tutorial 6.6: Uso de efectos de partculas pre -fabricadas (Pro)" en la pgina 231 os
mostramos cmo puedes usar los scripts de partculas de Moho incluidos para aadir
fcilmente efectos como humo y explosiones. El nico inconveniente de estos efectos es
que pueden necesitar de mucho tiempo para renderizarlos. En este tutorial, le
mostraremos una forma de acelerar la exportacin de efectos complejos de partculas.

Procesamiento de una secuencia de imagen

Para este tutorial, empezaremos por echar un vistazo a una animacin terminada de un
efecto de explosin.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6.4 en Moho. Nuestro objetivo es


reutilizar esta explosin en otra animacin Moho, pero hacerlo mucho ms rpido
para la renderizacin. Para hacer esto, vamos a exportar la animacin de
explosin como una secuencia de imgenes PNG, utilizando algunos ajustes
especiales.
235 Moho 12
Manual del Tutorial
2. Seleccione Archivo> Exportar Animacin para abrir el cuadro de dilogo de
exportacin de animaciones.

3. Exporte la animacin del proyecto utilizando las siguientes opciones:

Formato: Secuencia de imgenes


Predefinido: PNG
Calidad: 90
No pre-multiplicar canal alfa: Activado
Todas las dems opciones: Dejar a los valores por defecto.

Opciones de exportacin

4. En la seccin Destino, elija las siguientes opciones:

Haga clic en la ventana emergente Exportar a y seleccione Elegir


carpeta Navegue hasta la carpeta en la que desea guardar la secuencia
de imgenes.
En el campo Nombre, introduzca un nombre raz de la secuencia de
animacin, tal como Explosion.png.
236 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Haga clic en OK para salir del cuadro de dilogo Exportacin de animaciones. La


vista previa del procesamiento mostrar la barras de progreso y fotogramas de
muestra de cmo se est renderizando la secuencia de imagen. Despus de
completarse la renderizacin la ventana de vista previa se cierra.

Una versin renderizada de la secuencia de la explosin se puede


encontrar en la carpeta Tutoriales> 6 - Efectos. Los archivos PNG se
denominan de Explosion_00001.png hasta Explosion_00035.png.

Uso de imgenes secuenciales en capas de imagen

Para trabajar con la pelcula de explosin, siga estos pasos:

1. Inicie un nuevo archivo de proyecto Moho.

2. En la paleta Capas, cree una nueva capa de secuencia de imagen.

Crear una capa de secuencia de imagen

3. Moho le pedir que seleccione imgenes para la secuencia. Mientras haya una
secuencia numrica ininterrumpida, todo lo que necesitas hacer es seleccionar la
primera secuencia (Explosion_00001.png, en nuestro caso).

4. Despus de que Moho importe la Secuencia de Imgenes ver la explosin en la


ventana del proyecto y la lnea de tiempo mostrar una flecha verde al principio
de la secuencia de imgenes y una flecha roja al final de la secuencia de
imgenes.

Secuencia de imagen en la lnea de tiempo.


237 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Utilice la herramienta de transformacin de capa para mover la


explosin a un lado:

Mover la capa de explosin

6. En la lnea de tiempo, utilice el botn Duplicar capa para duplicar la explosin


unas cuantas veces (cinco o ms - desea llenar el proyecto con explosiones).

7. En el fotograma 0, seleccione una capa de explosin cada vez. Utilice la


herramienta Transformar Capa para moverlos a lugares aleatorios en la lnea de
tiempo:

Muchas explosiones.

8. Cambie al Secuenciador en la lnea de tiempo y ajuste las posiciones de las


explosiones para que no se inicien y se detengan al mismo tiempo:

Escalar los tiempos de inicio y de parada en la vista de Secuenciar.


238 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Cuando tenga tantas explosiones como desee, exporte la animacin a su formato


de animacin final deseado.

Observe que aunque la nica explosin tom ms tiempo este


conjunto combinado de explosiones se renderiza con mucha ms
rapidez. Esto se debe a que el efecto de explosin ya ha sido creado para
el efecto combinado, Moho slo necesita componer varias explosiones
juntas. Utilizando esta tcnica, puede acelerar el tiempo que se tarda en
exportar una animacin que utilice uno o muchos efectos complejos de
partculas.

Tutorial 6.8: Sombras de perspectiva (Slo Pro)

En este tutorial aprenders un pequeo truco para crear sombras en perspectiva. Este
truco depende de la funcin de enmascaramiento de capas de Moho y la utiliza de una
manera creativa.

Comience con un archivo de ejemplo

Para este tutorial, comenzaremos con un archivo de proyecto que est casi terminado.
Se llama as Tutorial 6.5 y se encuentra en la subcarpeta tutoriales> 6 - Efectos dentro de
su carpeta de contenido personalizado.

1. Abra el archivo Tutoriales> 6 - Efectos> Tutorial 6,5 en Moho, y debera ver algo
como esto:

Punto de partida de este tutorial

2. Reproduzca la animacin para tener una idea de lo que est empezando.

3. Cuando haya visto lo suficiente, rebobine la animacin de nuevo al fotograma 0.


Lo que vamos a hacer en este tutorial ser dar a Lenny una sombra.
239 Moho 12
Manual del Tutorial

Mover una capa a una perspectiva

Vamos a crear una sombra que coincida exactamente con Lenny.

1. En el fotograma 0, vamos a empezar por la duplicacin de la capa de Lenny


Skeleton, utilizando el Botn de duplicado de capa.

2. Mueve esta nueva copia por debajo de la original de Lenny Skeleton, y


nmbralo Lenny Shadow.

3. Agregue una nueva capa vectorial dentro de ella como se muestra a


continuacin. Haz esta nueva capa activa, y nombra la nueva capa Shadow.

Nueva sombra de Lenny con capa de sombra

4. En la nueva capa de sombra, dibuja un rectngulo simple que ocupa


aproximadamente 2/3 del lado izquierdo del rea visible, como se muestra a
continuacin. Elija el color negro para el relleno y los trazos si no estn
seleccionados. La idea es rodear completamente a Lenny, con suficiente espacio
para cuando se mueve.

Rectngulo en capa Shadow


240 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negra para que puedas usar
la copia de Lenny para cortar y reposicionarlo para la sombra. Para ocultar el
negro, haga clic en el icono Visibilidad para ocultar la capa de sombra como se
muestra a continuacin.

Ocultar temporalmente la capa de sombra

6. A continuacin, seleccione la capa de hueso Lenny Shadow y utiliza la


herramienta de Sesgar capa para cortar la copia inferior de Lenny para
que se incline hacia la derecha como se muestra a continuacin: Tambin puede
introducir un valor de X de 0,60 o algo parecido en la capa de corte en la barra
de estado.

Corte la copia inferior de Lenny

7. Ahora usa la herramienta de transformacin de la capa para escalar la


capa Lenny shadow hacia abajo verticalmente. Asegrese de dejarlo
del mismo tamao horizontalmente - slo lo queremos ms corto verticalmente,
como se muestra a continuacin:
241 Moho 12
Manual del Tutorial

Escala abajo de la capa de sombra

8. A continuacin, utilice la herramienta de Transformar capa para mover


la capa Lenny shadow en posicin de modo que los talones traseros de
los dos Lennys se alineen as:

Coloque la capa de sombra

El truco

Hasta ahora tenemos dos ejemplares de Lenny, con el ms bajo desplazado en


perspectiva. Aqu viene el truco con la capa de enmascaramiento.

1. Primero, haga clic en el icono Visibilidad en la capa de sombra para hacer que el
rectngulo negro cortado vuelva a ser visible.

2. Para activar el enmascaramiento, haga doble clic en la capa de Lenny shadow y


en la pestaa mscaras, establezca el ajuste de mscara de grupo en ocultar
todo.
242 Moho 12
Manual del Tutorial

Ajustes de mscara para la capa Lenny Shadow

3. A continuacin, haga doble clic en la capa de Lenny y en la pestaa de


mscara, establezca en el ajuste de mscara de capa la opcin + Aadir a
mscara, pero mantener invisible. El resultado de estas configuraciones es que el
gran rectngulo negro ahora ser enmascarado con la forma del propio Lenny:

Configuracin de mscara para la capa Lenny

El efecto de mscara de sombra


243 Moho 12
Manual del Tutorial
4. El toque final es refinar la apariencia de la sombra. Haga doble clic en la capa
Lenny Shadow. En la pestaa General del cuadro de dilogo Configuracin de capas,
defina el radio de desenfoque a 8 y la opacidad a 50. Esto termina el efecto de sombra -
ahora puede exportar la animacin como un archivo de pelcula.

La sombra ajustada, renderizada

El resultado final tambin se incluye como un archivo de proyecto Moho. Se llama Tutorial
6.5 Final - chele un vistazo si tiene algn problema siguiendo las instrucciones anteriores.
Es importante cuando utilice este truco para animar su sujeto primero antes de agregar la
sombra la manera en que ser animada la sombra, dando lugar a un efecto ms
realista.

Tutorial 6.9: Uso de modelos 3D (slo Pro)

Aunque Moho es principalmente un programa 2D, es posible importar modelos 3D y


usarlos en una animacin Moho. Este tutorial te mostrar algunas de las cosas que
puedes hacer con modelos 3D en Moho.

Importar un modelo 3D bsico

En primer lugar, intentaremos importar un modelo 3D bsico.

1. Inicie Moho y cree un nuevo proyecto vaco.

2. A continuacin, seleccione el comando de men Archivo> Importar> Modelo OBJ


3D. Moho le pedir que seleccione un archivo - elija el archivo con el
nombre 3dmodel.obj situado en Tutoriales> 6 - Efectos dentro de la carpeta de
contenido personalizado. Moho lo importar en una nueva capa 3D, y debera ver
algo como esto:
244 Moho 12
Manual del Tutorial

Modelo 3D importado

3. Use la herramienta rbita para girar alrededor de la escena. A medida


que gira alrededor del objeto, note que nunca aparece plano de
ningn lado (como una capa vector) - es un verdadero objeto tridimensional.

Este objeto se cre en un programa llamado Wings 3D


(http://www.wings3d.com/). Tanto si elige crear modelos en Wings 3D
u otro programa 3D, asegrese de exportarlos como archivos OBJ. OBJ es un
formato de archivo 3D comn que soporta la mayora de los programas 3D,
y es actualmente el nico formato 3D que Moho puede importar.

Los colores de este modelo se han definido en el archivo


3dmodel.MTL - este es un archivo de material que Wings 3D ha
creado junto con el modelo mismo. No se pueden cambiar los colores de un
modelo 3D Moho. Sin embargo, puede cambiar el color y el ancho del
contorno en el cuadro de dilogo Configuracin de capa, en la pestaa
Opciones 3D.

Vista lateral del modelo 3D


245 Moho 12
Manual del Tutorial

Uso de modelos 3D en una cara

A continuacin, vamos a mostrar un ejemplo de cmo se puede utilizar un modelo 3D en


la construccin de la cara de un personaje. Una de las limitaciones de la naturaleza 2D
de Moho es que es difcil rotar una cabeza en el espacio 3D. El uso de un modelo 3D
puede resolver este problema.

1. Abra el archivo Tutorial 6.8 ubicado en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos dentro


de su carpeta de contenido personalizado. Esta es una animacin
completamente terminada reprodcelo para ver qu est pasando.

Cara hacia arriba y hacia la derecha

Ahora apuntando hacia abajo y hacia la izquierda

2. Note que a diferencia de la mayora de las caras en Moho, sta puede girar
libremente de lado a lado. Esto se debe a que la cabeza y la nariz (las principales
estructuras 3D en una cara) estn construidas como modelos 3D reales. La boca,
los ojos y los odos son todas las capas vectoriales 2D que se han dispuesto en el
espacio 3D alrededor de la cabeza.
246 Moho 12
Manual del Tutorial
3. El nico otro truco involucrado en conseguir que la cabeza de este personaje
funcione fue la clasificacin de la cabeza y los odos. Observe que la forma
principal de la cabeza 3D y las orejas estn agrupados. Esto es para que esas tres
formas puedan ser clasificadas en profundidad. Como la cabeza gira de lado a
lado, una de las orejas a menudo necesita ir detrs de la capa cabeza y luego
volver al frente, dependiendo del ngulo de la cabeza. La clasificacin por
Profundidad se utiliza para realizar fcilmente este reordenamiento.

Texturas y paisajes

Moho tambin puede hacer uso de texturas en modelos 3D. No se puede crear la
texturizacin dentro de Moho, pero si su modelo 3D importado usa mapas de textura,
Moho las usar cuando importa el modelo.

Ahora abre el archivo Tutorial 6.8_2 situada en la subcarpeta Tutoriales> 6 - Efectos


dentro de su carpeta de contenido personalizado. Esta escena hace uso del modelo
3D simple_scene.obj, que a su vez utiliza un archivo de mapa de textura:

Una escena 3D texturizada

Una de las cosas que puede notar en esta escena es que el paisaje est detallado con
sombras y sombreado. Moho no proporciona la iluminacin y el sombreado para
modelos 3D. En su lugar, estos efectos forman parte del mapa de textura para este
modelo 3D. En este caso, se utiliz un programa 3D independiente para calcular los
efectos de iluminacin y se colocaron en el mapa de textura.
247 Moho 12
Manual del Tutorial
Por supuesto, el otro elemento en la escena es un personaje animado Moho 2D normal.
Aunque este personaje est compuesto de capas vectoriales 2D, se puede situar en
espacio 3D real, por lo que es muy fcil integrarlo en la escena 3D.

Conclusin

Hemos visto slo un par de usos posibles para capas 3D - con un par de vueltas a la
cabeza probablemente pueda llegar a muchos ms. Tenga en cuenta que Moho sigue
siendo principalmente un programa 2D, por lo que no esperes que Moho sustituya un
verdadero programa de modelado y animacin 3D. Sin embargo, para usos limitados,
como el paisaje de fondo o algunas partes de un personaje, las capas 3D en Moho
pueden ser muy tiles.

Para ms informacin sobre la importacin de objetos 3D dentro de Moho Pro visite http:
//my.smithmicro.com/tutorials/ .
248 Moho 12
Manual del Tutorial

Referencia de capas (slo Pro)

La referencia de capa le permite crear una o ms capas que hacen referencia a una
capa original. Si realiza cambios en la capa original, todas las capas referenciadas se
modificarn en segn la capa original. Los tutoriales de este captulo le guiarn a travs
de algunas de las capacidades importantes y emocionantes de la referencia de capa.

Tutorial 7.1: Bases de la capa de referencia

En este tutorial aprenders algunos principios bsicos relacionados con la referencia de


capas. Usted comenzar con un proyecto incluido en su carpeta de contenido de
usuario y crear varias capas de referencia de la estrella de la capa Layer1.

1. Abra Tutorial 7.1 Start.moho, ubicado en la carpeta 7 - Referencia de capas en su


carpeta de contenido del usuario.

Una sola capa en la ventana Documento

2. Se hace clic en el botn Capa de referencia en la paleta Capas para cada capa
de referencia que desea crear. Cada vez que haga clic en el Botn Capa, crear
una copia de la capa original (similar al Botn de Duplicar Capa), excepto que
esta copia de referencia se referir de nuevo a la capa original. Para crear cinco
instancias adicionales de la estrella, simplemente haga clic en la capa de
referencia en la parte superior de la paleta Capas. Al crear inicialmente una capa
de referencia, se coloca directamente encima de su capa original.
249 Moho 12
Manual del Tutorial

El icono de capa de referencia y cinco capas de referencia adicionales se agregaron a


la escena.

3. Despus de hacer todas sus copias, seleccione cada capa una cada vez y
muvalas en posicin en el fotograma 0. Mueva las capas de referencia a su
posicin con la herramienta de transformar capas como se muestra a
continuacin.

Las capas de referencia se colocaron en la posicin con la herramienta Transformar


capa (capas 1-3 en la parte superior, Capas 4-6 en la parte inferior).

4. Cuando realice cambios en la capa original (Layer 1), dichos cambios


automticamente sern aplicadas a cada una de las referencias. Para demostrar
esto, seleccione Layer 1 y elija un nuevo color de relleno en la ventana Estilo. Ese
cambio de color se aplicar automticamente a las capas 2 a 6.
250 Moho 12
Manual del Tutorial
5. Las capas de referencia tambin heredan otras propiedades animables como la
traslacin y rotacin. Para demostrar esto, seleccione la herramienta Transformar
capa y gire la capa Layer 1. Ahora su proyecto debe ser similar al siguiente.

Los cambios de color y rotacin de la capa original Layer 1 (seleccionados) se aplican a


Las capas de referencia 2 a 6.

6. Otros cambios animables tambin se replican. Por ejemplo, utilice la funcin


Transformar Puntos para mover uno de los puntos de la estrella en la capa Layer 1.
Ese mismo punto se mover en las copias de referencia en las capas 2 a 6.

Las transformaciones puntuales tambin se replican en capas de referencia.

7. Tambin notar que las capas de referencia tambin heredan propiedades


animadas. Para demostrar esto, haga clic en el fotograma 24 y realice algunos
cambios para animar algunos de los puntos de la capa Layer 1.

8. A continuacin, haga clic en el fotograma 48 y anime ms puntos en la capa


Layer 1.

9. Ahora regresa y reproduce la animacin. Todos los puntos animados se mueven


juntos.

10. Guarde este proyecto como Tutorial 7.1 Finished.moho. Una copia de este
proyecto completado se proporciona en la carpeta contenido de usuario.
251 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 7.2: Desvincular y actualizar Conexiones


de la capa de referencia

En el tutorial anterior aprendiste lo que sucede cuando haces cambios en la capa


original en un proyecto. Esos cambios se pasan a cualquier capa que haga referencia a
esa capa original.

En este tutorial, aprender cmo romper conexiones con la capa original cuando realiza
cambios en una capa de referencia. Puede continuar desde su tutorial anterior, o abrir
el archivo Finished.moho Tutorial 7.1 que se encuentra en la carpeta de contenido del
usuario.

1. Contine con el proyecto que complet en la leccin anterior o abra Tutorial


7.1 Finished.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.

2. Vuelva al fotograma 0. Seleccione Capa Layer4, que es una de las capas de


referencia en el proyecto.

3. Haga clic en la estrella con la herramienta Seleccionar forma y, a continuacin,


cambie el color de relleno en la ventana de estilo.

Cambie el color de la capa Layer 4, que es una de las capas de referencia.

4. Ahora, seleccione la capa original (Layer 1) y haga clic en la estrella en la Capa


Layer 1. Cambie su color de relleno en la ventana Estilo.

5. Ahora reproduzca su animacin desde el principio. Notars que aunque el color


de la capa Layer 4 ha cambiado, todava se anima con las otras capas.
252 Moho 12
Manual del Tutorial

Cambie el color de la capa Layer 4, que es una de las capas de referencia.

Los pasos 3 a 5 demuestran que cuando cambia una capa de


referencia, romper la conexin de esa propiedad en particular con
la capa original. En este caso, la nica conexin que est rota es la
propiedad Color. La conexin de color ha sido rota entre la capa Layer 4 y
la capa original, pero la animacin que ha creado en los pasos anteriores
permanecer conectada.

6. Con la capa original seleccionada, avance al fotograma 38 en la lnea de tiempo.

7. Cambie el color del trazo de la capa original. El cambio de color del trazo ser
aplicado a todas las capas, incluyendo la capa que tena el color de relleno
cambiado.

8. Reproduzca la animacin de nuevo. El cambio en el color del trazo ser animado.

En el fotograma 38, cambie el color de trazo de la capa Layer 1 (la capa original).
253 Moho 12
Manual del Tutorial

9. Ahora seleccione Layer 4 de nuevo (la capa de referencia que tiene un color de
relleno diferente). Realiza algunos cambios estructurales en el fotograma 0, como
aadir algunos puntos y cambiar la forma. La siguiente figura muestra algunos
puntos adicionales aadidos, y cambio de la forma.

En el fotograma 0, aada algunos puntos y cambie la forma de la capa Layer 4.

10. Reproduzca la animacin de nuevo. Notar que la capa Layer 4 todava se anima
con las otras capas, pero los nuevos puntos han roto la conexin con la forma de
la capa original y todas las otras capas de referencia que permanecen
conectadas a su forma.

La capa layer 4 seguir animando con las otras capas, pero los
nuevos puntos en la capa layer 4 han roto la conexin con las formas
de las otras capas que permanecen conectadas a la capa original. Si
despus se realizan cambios en la forma de la capa Layer 1 original, esos
cambios no se aplicarn a la capa Layer 4.

11. Observe en la paleta Capas que la capa layer 4 (la capa de referencia que se ha
cambiado) tiene un icono diferente. La insignia muestra una flecha roja para
indicar que hay un desajuste con la capa original.

La flecha del icono de la capa de referencia est roja para indicar que hay un desajuste
entre la capa layer 4 y la capa original.
254 Moho 12
Manual del Tutorial

12. Haga clic derecho en la capa layer 4 para ver las opciones del
men. Selecciona Actualizar capa de referencia para abrir el cuadro de dilogo
de opciones de actualizacin de referencia.

Seleccione Actualizar capa de referencia.

13. En este cuadro de dilogo, marque o desmarque los elementos que desea volver
a sincronizar con el original. Algunas de las diferencias de capa ya estn
marcadas. Habilita la casilla Reemplazar vectores no coincidentes para llevar la
capa layer 4 de vuelta en sincrona con el original.

14. Guarde este proyecto como Tutorial 7.2 finished.moho. Usted encontrar una
copia de este proyecto completado en su carpeta de contenido de usuario.

Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 4 vuelva a
sincronizarse con la capa original.
255 Moho 12
Manual del Tutorial

Tutorial 7.3: Desvincular y actualizar conexiones


de capa original

En el tutorial anterior aprendiste cmo desvincular y actualizar las conexiones entre una
capa de referencia y la capa original. Tambin puede romper conexiones entre la capa
original y todas las dems capas de referencia.

Para seguir este tutorial, puede comenzar donde lo dej en el tutorial anterior o abrir
Tutorial 7.2 Finished.moho de la carpeta de contenido de usuario.

1. Con Tutorial 7.2 Finished abierto, seleccione la capa original layer 1. En el


fotograma 0, aadir algunos puntos con la herramienta Aadir puntos, y cambiar
la forma un poco con la herramienta Transformar puntos.

En el fotograma 0, aada algunos puntos y cambie la forma de la capa layer 1.

2. Te dars cuenta de que al hacer este cambio rompe la conexin con todas las
otras capas de referencia. Los iconos de las capas de referencia muestran una
flecha roja cuando las conexiones estn rotas.

Los iconos de la capa de referencia cambian a rojo cuando cambia el nmero de


puntos en la original.
256 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Para volver a conectar una de las capas de referencia con la capa original,
seleccione primero la capa layer 2. Haga clic con el botn derecho del ratn en
la capa y seleccione Actualizar capa de referencia.

Seleccione Actualizar capa de referencia.

4. En el cuadro de dilogo de opciones de actualizacin de referencia,


elija Reemplazar vectores no coincidentes para llevar de nuevo la capa layer 2 en
sincrona con la capa layer1. Ahora la capa layer 2 tiene la nueva forma de la
capa layer 1.

Elija Reemplazar vectores no coincidentes para que la forma de la capa layer 2 se


sincronice con la nueva forma de la capa original.

5. Repetir los pasos 3 y 4 para cada capa adicional que desea sincronizar de nuevo
hasta la capa reconfigurado 1. En nuestro ejemplo acabado, las capas 1 a 3 se
encuentran en sincrona de nuevo, y las capas 4 a 6 son coincidentes. Encontrar
257 Moho 12
Manual del Tutorial
una copia del proyecto terminado en la carpeta de contenido de usuario,
guardado como Tutorial 7.3 Finished.moho.

En el fotograma 0, aadir algunos puntos y cambiar la forma de la capa layer1.

A medida que sus capas de escena y de referencia se hacen ms


complejas puede ser difcil determinar qu capa de una capa de
referencia es vinculado con cual. Esto es fcil de remediar. Haga clic
derecho en la capa que no est seguro. A continuacin, elija Ubicar capa
original. Moho seleccionar inmediatamente la capa original con la que
est conectada la capa de referencia.

Tambin puede retornar una capa de referencia de nuevo a una


capa normal. Haga clic derecho en una capa de referencia y
elija Desvincular capa de Referencia. Se conservarn las propiedades que
se han aadido a la capa mientras que haca referencia a la capa original.

Tutorial 7.4: Uso de las capas de referencia para


enmascaramiento

En este tutorial vamos a trabajar con un archivo que contiene un globo ocular que
consiste en tres capas: los ojos, la pupila, y la tapa.

Las capas de la pupila y de la tapa necesitan algo de enmascaramiento para seguir la


forma del ojo.
258 Moho 12
Manual del Tutorial
Las capas de la pupila y de la tapa del ojo en cuestin tendrn que ser enmascarados
para que sigan la forma del globo ocular. Podemos utilizar enmascaramiento en la capa
de grupo Eyeballs para ocultar las capas de manera que las zonas exteriores de la capa
del ojo estn ocultas. Sigue estos pasos:

1. Abrir Tutorial 7.4 Start.moho, que se encuentra en la carpeta de contenido de


usuario 7 - Capa de referencia.

2. Haga doble clic en la capa de grupo Eyeball, y pase a la pestaa de


mscaras. Selecciona el apartado de mscara de grupo y dentro de l activa la
casilla Ocultar todo. La capa inferior (Ojo) se utiliza para la mscara, y las otras
capas (pupila y tapa) se enmascaran en contra de ella. Sin embargo, se dar
cuenta de que la tapa no tiene el mismo contorno que las otras capas.

Establecer el enmascaramiento de la capa Eyeball para ocultar todos.

El prpado carece de un contorno.

3. Mientras que la opcin Excluir trazos en la pestaa de mscaras se puede utilizar


como una solucin para esto, haciendo referencia de capa ofrece una
alternativa ms potente. En primer lugar, selecciona la capa Eye, despus, haga
clic en el botn de capa de referencia para crear una capa de referencia
llamado Eye 2.
259 Moho 12
Manual del Tutorial

Haga clic en el botn de capa de referencia para crear una copia del ojo.

4. Mueve la copia de la referencia Eye 2 por encima de todas las otras capas.

Mover la capa del eye 2 por encima de las otras capas del ojo.

5. Ahora, seleccione la capa eye 2 con la herramienta Seleccionar forma, y apague


el relleno para el ojo. Ahora usted tiene un contorno que rodea todo el ojo como
lo esperabas.

Selecciona el ojo con la herramienta Seleccionar forma, y apague el relleno.

Como alternativa, puede dejar el relleno en su sitio pero ajustar la


transparencia de la capa de relleno de manera que se puedan ver los otros
elementos a travs de la capa eye 2.
260 Moho 12
Manual del Tutorial

6. Ahora puede modificar la forma de la capa del ojo original con la herramienta
Transformar puntos, y esos cambios se aplicarn automticamente a la referencia
de capa eye 2.

Cuando se cambia la forma de la capa del eye, el contorno en la capa eye 2 sigue
automticamente la nueva forma.

7. Guarde el proyecto como Tutorial 7.4 Finished.moho, si lo desea. Una copia del
proyecto completo est incluido en la carpeta 7 - Hacer referencia Capa en su
Moho.

Tutorial 7.5: referencias a documentos externos

Supongamos que est trabajando en un proyecto que se divide entre varias personas.
Usted es el animador, y otros miembros del equipo incluyen un personaje y un fondo. Se
trabaja en diferentes oficinas o en diferentes partes del pas. La referenciacin de capa
ofrece una forma con la que puede colaborar fcilmente en su proyecto, porque se
puede hacer referencia a documentos externos en un proyecto de Moho.

En el proyecto que sigue (como animador) se crear un nuevo documento que hace
referencia a otros dos documentos que se encuentran en la carpeta 7 - Hacer referencia
Capa en la carpeta de contenido de usuario. Estos archivos adicionales representan el
personaje y fondo que otras personas estn trabajando. En realidad, va a hacer algunos
pequeos cambios en estos archivos para demostrar cmo los cambios se reflejarn en el
proyecto que el animador est trabajando.

La referenciacin de capa tambin puede ser utilizada por una persona


que quiere utilizar el mismo personaje en ms de un proyecto. Esto permite
crear su personaje una vez, y luego se hace referencia a ella en el nmero de
proyectos que desee. A continuacin, puede cambiar el esqueleto o colores o
hacer otros cambios en el archivo de personaje original, y esos cambios llevarlos a
cabo a todos los proyectos en los que el personaje es referenciado.
261 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.1: El Documento del Proyecto Principal

1. Crea un nuevo documento. Elija Archivo> Importar> Objeto Moho y elija el archivo
Background.moho.

2. Cuando aparezca el dilogo de importacin de objetos, seleccione background


(no importar la capa de Future Work). Asegrese de activar la casilla de
verificacin importacin como referencia en el cuadro de dilogo Insertar objeto.

Compruebe la opcin importacin como referencia para importar el trabajo


background.

3. Haga clic en OK para importar el proyecto background, que es un boceto rpido


del proyecto de fondo que el artista est trabajando. Moho inserta una copia de
referencia del documento en su proyecto. Los iconos en la paleta de capas
muestran una flecha verde para indicar que un archivo externo est referenciado.

El icono de la capa de referencia muestra una flecha verde para indicar una referencia
a un documento externa.
262 Moho 12
Manual del Tutorial

4. Ahora puede importar la obra que el artista del personaje est trabajando. Escoge
Archivo> Importar> Moho objeto de nuevo, y elije Character.moho.

5. Asegrese de que el Character est marcada, y tambin comprobar la casilla de


verificacin importacin como Referencia en el cuadro de dilogo Insertar
objeto. A continuacin, seleccione OK para importar el personaje.

Compruebe la opcin importacin como referencia para importar el personaje de


trabajo.

6. Seleccione la capa Character, y el uso de la herramienta Transformar capas para


mover el personaje a la parte izquierda de la escena en el fotograma 0.

Mueva el personaje a la parte izquierda de la escena.

7. Ahora agregue un poco de animacin simple utilizando las herramientas de


cmara zoom y paneo, de forma similar a la mostrada en la siguiente figura.

Ampliar y desplazar la cmara ms cerca y al lado izquierdo de la escena


en el fotograma 0.
En el fotograma 96, alejar de nuevo y mover hacia el lado derecho de la
escena.
263 Moho 12
Manual del Tutorial

Posiciones de la cmara en fotogramas 0 y 96.

8. Ahora vamos a trabajar hacia atrs para aadir un poco de animacin simple de
los brazos y las piernas del personaje, similar a las figuras siguientes:

Brazos y piernas en fotograma 96.

Brazos y piernas en fotograma 78.


264 Moho 12
Manual del Tutorial

Brazos y piernas en fotograma 60.

Brazos y piernas en fotograma 42.

Brazos y piernas en fotograma 24.

9. Ahora rebobina y reproduce el proyecto para ver todo su trabajo.

10. Guarde su proyecto en este punto, a una ubicacin de archivo y nombre de


archivo de su eleccin.
265 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.2: Aadir una capa nueva a la del personaje

Mientras que usted ha estado trabajando en la animacin, las otras dos personas han
estado trabajando en el fondo y el personaje. Se obtiene el mensaje de que hay
actualizaciones en el personaje.

Pero para simular los cambios que se han hecho al personaje, tendr que hacer usted
mismo algunos cambios sencillos en el archivo character.moho. Para simular esto:

1. Abra el archivo character.moho y seleccione la capa L Leg en el grupo


character.

2. Crea una nueva capa vectorial llamado Eyes.

Crea una nueva capa Eyes en el archivo Character.moho.

3. Haga clic en el botn reiniciar en la ventana de Estilo para restablecer las


propiedades del trazo y el relleno a su color y tamao predeterminado. A
continuacin, utilice la herramienta Dibujar Forma para agregar unos ojos simples
para el personaje.

Nuevo ojos del personaje.


266 Moho 12
Manual del Tutorial
El siguiente paso ser sobrescribir el archivo character.moho que fue
construido en Moho. Si desea guardar la versin original, crea una
copia de character.moho y gurdalo en su carpeta de contenido de
usuario con un nombre de archivo diferente (como character-bak.moho
antes de realizar el siguiente paso).

4. Seleccione Archivo> Guardar para guardar el archivo de proyecto, sobre la


versin anterior.

5. Ahora debera ser capaz de ver los cambios en el archivo de proyecto que
contiene una copia que hace referencia de este archivo. Vuelve a su proyecto y
se dar cuenta que los iconos de capa referencia ahora muestran las flechas rojas
en vez de flechas verdes, para hacerle saber que se ha producido un cambio en
el archivo de personaje original que se referencia en su proyecto.

6. Haga clic derecho en el grupo Character y seleccione Actualizar capa de


referencia.

Selecciona Actualizar capa de referencia.

7. El cuadro de dilogo Opciones de actualizacin de Referencia pregunta cmo


quiere manejar los conflictos. Usted sabe que el personaje tiene una nueva capa
Eyes, por lo que debe asegurarse de que la casilla de verificacin aadir capas
nuevas / faltantes a partir de la fuente original est marcada. Las otras opciones
en este cuadro de dilogo en realidad no se aplican por el momento, pero las
opciones son:
267 Moho 12
Manual del Tutorial

Opciones de actualizacin de referencia.

Aadir capas nuevas / faltantes a partir de la fuente original: seleccione esta opcin si el
documento original contiene nuevas capas que no existen en el documento que hace
referencia al original.
Eliminar las capas que no existen en el original: seleccione esta opcin si el documento
original ya no tiene capas que existen actualmente en el documento que hace
referencia a la original, ya que se eliminaron.
Reemplazar vectores no coincidentes: active esta opcin si los cambios estructurales
fueron hechos a las formas en el documento original (aadiendo o quitando puntos).
Reemplazar huesos no coincidentes: Activar esta opcin si se realizan cambios en los
huesos en el documento original.

8. Haga clic en OK para importar el nuevo personaje a la escena. La capa Eyes


aparece en el nuevo documento.

9. Si reproduce la animacin se dar cuenta de que est todava intacta.

Reproducir la animacin con los cambios del personaje.


268 Moho 12
Manual del Tutorial

Parte 7.5.3: Cambios en el Rigging

A medida que progresa en su animacin se observa que la flexin de algunas de las


partes del cuerpo se ven mal. Por ejemplo, cuando se dobla uno de los brazos te das
cuenta de que la curva del brazo se ve un poco blanda y se podan utilizar algunos
retoques. As que deja que su "rigger" realice los cambios necesarios.

El personaje necesita algunas mejoras de flexin.

El rigger decide aadir un hueso inteligente para mejorar la flexin del brazo. Para simular
este cambio, vamos a crear una accin inteligente de hueso que mejora la flexin del
hueso del antebrazo izquierdo. Para simular los cambios, siga estos pasos:

1. En el documento character.moho, seleccione la capa de hueso Character para


activar las herramientas de hueso.

2. Haga clic en el hueso L Forearm con la herramienta Seleccin de hueso.

3. Elija Ventana> Acciones y haga clic en el botn nuevo para crear una nueva
accin inteligente de hueso llamada L Forearm (el mismo nombre que el hueso
seleccionado).
269 Moho 12
Manual del Tutorial

Crea una accin inteligente de hueso llamado L Forearm.

4. Avance a un fotograma distinto de 0 (como fotograma 48) y dobla el brazo del


personaje con la herramienta Manipular Huesos. A continuacin, utilice la
herramienta Transformar puntos y la herramienta de curvatura para mejorar la
flexin. Compruebe la posicin a medio camino, y haz algunos cambios en el
fotograma 24 si siente que es necesario.

Retocar flexin con las herramientas de Transformar puntos y herramientas de curvatura.


270 Moho 12
Manual del Tutorial

5. Guarde los cambios en el documento character.moho.

6. Vuelva a su proyecto, y vea el rea del problema de flexin en el fotograma 42.


Seleccione el grupo de hueso Character y elige Actualizar capa de referencia.

Problema de flexin en el antebrazo izquierdo en el fotograma 42.

7. En el cuadro de dilogo Opciones de actualizacin de referencia, verifique


que Reemplazar huesos no coincidentes est activada y, a continuacin, haga
clic en OK para actualizar la capa de referencia. Se dar cuenta de la mejora de
flexin inmediatamente.

Activa la casilla Reemplazar huesos no coincidentes.


271 Moho 12
Manual del Tutorial

La flexin mejorada aparece en su proyecto.

Parte 7.5.4: Actualizacin del Fondo

Ahora el artista de fondo ha terminado su obra de arte para el fondo. El documento


background.moho contiene algunas capas adicionales que han completado la obra de
arte para el fondo. Para realizar los cambios pertinentes, siga estos pasos:

1. Abra el archivo background.moho y amplia el grupo Future Work.

2. Mueva las capas wall, ground 2, y background en el grupo background.

Mover las capas de Future Work al grupo background.


272 Moho 12
Manual del Tutorial

3. Seleccione la capa Initial Sketch y elimnelo. A continuacin, guarde


el documento background.moho.

Eliminar la capa Initial Sketch.

4. Al volver al documento del proyecto se nota que las capas de referencia para el
Background han cambiado para indicar que se ha producido un cambio en el
documento Background.moho.

5. Haga clic derecho en el grupo de referencia Background, y seleccione Actualizar


Capa de Referencia. Debido a que hay nuevos elementos en la capa
background, y que tambin se elimin la capa Initial Sketch, usted debe
asegurarse de que tanto Aadir capas nuevas/ faltantes de la fuente
original y eliminar las capas que no existen en el original estn marcadas.

Opciones del dilogo de actualizacin de referencia para el nuevo Background.


273 Moho 12
Manual del Tutorial

6. Despus de pulsar OK, ver que la capa Initial Sketch ha desaparecido en su


proyecto, y que en su lugar aparecern las capas que se han movido en la capa
Background en el fondo.

El proyecto terminado.

7. Elija Archivo> Guardar para guardar la versin final del proyecto. Una versin
completada se encuentra en la carpeta de contenido de usuario, y se
nombra Tutorial 7.5 Finished.Moho.

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