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Objetivo:
Mejorar el desarrollo de las capacidades lgico matemticas utilizando juegos de conocimiento y de
estrategia.
1. EL JUEGO
La educacin del nio y de la nia en la etapa escolar ha sido un tema de investigacin en las
diferentes culturas del mundo. Los pedagogos y psiclogos del siglo pasado han dejado sus
aportes en el sentido de que el juego debera ser es una de las actividades prioritarias y
predominantes en la enseanza - aprendizaje en la infancia del hombre. Es as que los
profesores del nivel primario, observamos a diario la secuencia de los diferentes juegos a lo largo
del ao escolar ( plic-plac, trompo, tiros, cometas, ajes, etc.).
En el presente siglo se han introducido juegos cibernticos en forma indiscriminada y sin ningn
control; entonces es obvio que se necesita orientar las actividades ldicas de los escolares y
aprovechar esta inclinacin innata del nio y de la nia para fines de avance curricular y
aprehensin de conceptos y nociones matemticos.
El juego en s es considerado por los estudiosos desde varios puntos de vista como:
Una actividad recreativa, sujeta a ciertas reglas con el fin de divertir, alegrar y deleitar.
Una actividad libre, que el jugador lo ejecuta voluntariamente.
Una actividad separada e incierta, porque se hace en un tiempo y espacio prefijados antes
y cuyo resultado no conoce previamente el jugador.
Una actividad reglamentada, escrita o no pero que el jugador conoce y respeta.
La mayora de las personas pensamos que el aprendizaje de la matemtica es difcil; por lo tanto
hay que buscar estrategias utilizando el juego para el mejor aprendizaje de las nociones
matemticas; y, esta tarea esta en manos del docente de los primeros grados de primaria para la
adquisicin de capacidades bsicas iniciales y luego afianzar y consolidarlos en los grados
intermedios y ltimos. Aprender jugando en especial las matemticas y tambin las dems reas
del currculo es una tarea muy difcil de orientar pero al final del camino se sentirn satisfechos el
docente, los estudiantes y los padres de familia, porque los segundos adquirirn:
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Son aquellos juegos que sirven para afianzar los conocimientos adquiridos en cada componente del rea
como lo relacionado con Nmero, relaciones y funciones (adicin, sustraccin, multiplicacin,
divisin, etc.) Geometra y Medida (reas de figuras geomtricas planas y cuerpos geomtricos)
Estadstica y Probabilidad (cuadros estadsticos, grfico de barras y otros)
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A. Juego de sumas
- Contenido: Adicin de nmeros naturales.
- Niveles de utilizacin: 1 a 3 grado de primaria
- Materiales:
35 cartas con los nmeros del 9 al 13 (7 por cada participante)
Fichas de diferente color para cada participante.
Un tablero para cada grupo con los nmeros del 18 al 26 como el que se muestra ms
adelante.
- Reglas:
. Nmero ideal de jugadores: tres (3)
. Las cartas se colocan en montn volteadas.
. Cada jugador toma dos cartas por turno y lo suma. Coloca una ficha en el recuadro por cada
resultado obtenido.
. Gana el jugador que sumando los nmeros de sus casilleros obtenga la mayor suma.
18 25 18 19 24
23 26 20 18 19
22 19 21 22 20
21 23 25 21 24
24 20 26 23 22
B. Juego de la multiplicacin
45 40 12 54 7 27 50
72 14 21 33 22 42 11 16
32 20 15 60 2 25 6 44
18 35 4 8 48 30 9 55
66 5 24 36 10 3 28
Reglas :
6 jugadores como mximo.
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Cada jugador lanza por turno los dados, suma los nmeros que salen en los dados de colores y
esta suma lo multiplica por el nmero que sali en el dado blando y coloca una ficha de color
sobre el resultado; si la casilla est ocupada, pierde el juego.
Gana el que haya colocado el mayor nmero de fichas al cabo de un tiempo establecido o
al haber culminado de cubrir el tablero con las fichas.
Se conoce como juegos de estrategia, aquellos que desarrollan capacidades de buscar alternativas
de solucin en el menor tiempo posible y con mayor ahorro de esfuerzo.
Describimos dos juegos a continuacin.
A. El salto de la rana:
O O O O O O O O O O
DESPLAZAMIENTO
O O O O
SALTO
O O
O O
REGLAS
Diez fichas de dos colores estn situadas en un tablero de once casilleros(los primeros cinco del lado
izquierdo son de color negro y los otros cinco del lado derecho blancos. Se quiere colocar las fichas
blancas donde estn las negras y viceversa, para lo cual se permite mover las fichas en un solo sentido
hacia un espacio vaco que est a su lado o saltar por encima de una ficha que tenga a su lado un
espacio vaco
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REGLAS :
Colocar los nmeros del 2 al 9 en el tablero que se presenta de tal manera que entre
cada uno de ellos y los que estn a su lado haya por lo menos cuatro unidades de
diferencia.