Sei sulla pagina 1di 4

RESUMEN Ampla tu experiencia de juego

con Catan para 5-6 jugadores.


Para que aprender a jugar a CATAN te resulte lo ms fcil posible Aade ms amigos a tus partidas con
el sistema de reglas se divide en varias partes. Primero deberas leer la ampliacin para 5 -6 jugadores de
el resumen del juego que aparece en esta pgina. Despus lee el Catan - El juego.
reglamento de las pginas 2-4 y empieza una partida. Si durante la
partida surge cualquier duda, consulta el manual. Encontrars ms informacin en:
www.devir.es

Resumen de juego Disposicin inicial para principiantes


Frente a ti se encuentra la isla de Catn. Se compone de 19 hexgonos de terreno, Slo consiguen materias primas los jugadores que tengan un poblado o una ciudad
rodeados por el mar. Tu objetivo es colonizar la isla. adyacentes a estos terrenos. En la ilustracin el poblado blanco (D) est adyacente a
un bosque y los poblados azul (B) y naranja (C) a una montaa. el resultado de la
En Catn hay un desierto y cinco tipos diferentes de terreno: tirada es un 3, el jugador rojo recibir 1 madera y los jugadores azul y naranja
Cada uno de ellos produce una materia prima diferente. recibirn 1 mineral cada uno.
Puerto
Lo ideal es que la mayora de los poblados estn adyacentes a varios
terrenos (el mximo posible es 3). De esta forma, podrn conseguir, segn
el resultado de los dados, diferentes materias primas. En la ilustracin, el
poblado B est adyacente a 3 terrenos: bosque, montaa y cerro.
Los bosques producen Los cerros producen Los pastos producen
madera arcilla lana
Carretera No puedes tener poblados adyacentes a todos los terrenos y
todas las fichas numeradas, as que algunas de las materias
primas te sern imposibles o muy difciles de conseguir. Pero,

para construir nuevos edificios, necesitas diferentes combi-

naciones de materias primas.
Los sembrados producen Las montaas producen El desierto no
Ficha numerada
cereales minerales produce nada
Por este motivo tienes que comerciar con el resto
Encrucijada de jugadores. Haz una oferta o escucha las ofertas
Empiezas la partida con 2 poblados y 2 que te hagan y, si llegis a un acuerdo, podrs
carreteras. Cada poblado vale 1 punto de victoria, as
que ya empiezas con un total de 2 puntos de victoria. El A Ladrn D conseguir la carta que te hace falta para construir un
nuevo poblado.
primer jugador que consiga 10 puntos de victoria, gana la
partida.
Puedes construir un poblado nuevo en una encrucijada
que est libre, con la condicin de que una de tus propias
Para conseguir ms puntos de victoria tienes que construir carreteras lleve hasta ella y que el poblado ms cercano est,
nuevas carreteras y poblados, y ampliar tus poblados a ciudades.
Una ciudad vale 2 puntos de victoria. Pero, para construir, necesitas B C como mnimo, a dos encrucijadas de distancia.
materias primas. Poblado
Pero has de pensar bien dnde construir los poblados. Los nmeros
de las fichas numeradas estn impresos en tamaos diferentes.
Cmo consigues las materias primas? Muy sencillo: en cada turno se Esto indica que los nmeros impresos ms grandes salen con ms
determina el terreno que va a producir. Esto se hace tirando dos dados. En frecuencia en los dados que los nmeros impresos ms
cada terreno hay una ficha numerada redonda. Si por ejemplo, la suma de Camino
pequeos. Los nmeros 6 y 8 son los que estn impresos
los dados es un 3, todos los terrenos marcados con un 3 producirn. En la ms grandes y son de color rojo, para indicar que son
ilustracin de la derecha seran el bosque (que producira madera) y la montaa los que salen con ms frecuencia. En conclusin, cuantas
(que producira minerales). ms veces salga un nmero, ms veces conseguirs materias
primas del terreno que tenga ese nmero.
REGL A MENTO

En este reglamento encontrars toda la informacin que necesitas para jugar. Si durante
la partida tienes alguna duda sobre una regla, consulta la palabra clave (indicada con
una flecha ) en el manual de los colonos.

Disposicin inicial para principiantes


Recomendamos que en las primeras partidas el tablero de juego se disponga siguiendo la ilustracin que figura en la pgina
1. En primer lugar se coloca el marco formado por las 6 piezas de mar, a continuacin se rellena el marco con los hexgonos
de terreno y sobre ellos se colocan las fichas numeradas. Asegrate de colocar correctamente los puertos.

Disposicin inicial para jugadores expertos


Despus de una o dos partidas, ya se puede disponer el tablero al azar. Encontrars toda la informacin para ello en el
apartado del manual Disposicin variable ().

PREPARATIVOS RESUMEN DEL JUEGO


Empieza la partida el jugador de ms edad. El turno de un jugador
Disposicin inicial para principiantes se divide en las fases siguientes, que debe resolver en el orden
Cada jugador recibe una tabla de costes de construccin y todas las
indicado:
figuras de un color: 5 poblados (), 4 ciudades () y 15 carreteras
(). Cada jugador coloca 2 carreteras y 2 poblados en el tablero 1. Tirar los dados para determinar la produccin de materias primas
segn indica la ilustracin. Cada jugador coloca el resto de sus del turno (el resultado se aplica a todos los jugadores).
figuras frente a l. Si slo juegan 3 jugadores, se retiran del juego 2. Puede comerciar (): intercambiar materias primas, con el banco
las figuras de color rojo. o con el resto de jugadores.
Las tarjetas especiales Mayor ruta comercial () y Mayor 3. Puede construir (): carreteras (), poblados (), ciudades (),
ejrcito () se dejan a un lado del tablero de juego, as como los y comprar cartas de desarrollo ().
2 dados. Adems, en cualquier momento de su turno (tambin antes de tirar
los dados) puede jugar una de sus cartas de desarrollo (). Despus,
el turno pasa al siguiente jugador situado a su izquierda, que empieza
de nuevo desde la fase 1.
DESARROLLO DEL JUEGO
Las cartas de materia prima se separan en 5 pilas segn tipo y se
colocan boca arriba en los compartimentos de los portacartas. Los 1. Produccin de materias primas
dos portacartas se dejan a un lado del tablero de juego. El jugador empieza su turno tirando los dos dados: la suma de los
resultados indica los terrenos que van a producir materias primas.

Cada jugador que tenga un poblado adyacente a un terreno en el


que haya una ficha numerada con el resultado de los dados, obtiene
por ese poblado una carta de materia prima del tipo producido por
el terreno. Si un jugador tiene 2 3 poblados adyacentes a un
Las cartas de desarrollo () se mezclan y se colocan boca abajo en mismo terreno cuyo nmero haya salido en los dados, obtiene por
el compartimento libre que ha quedado en un portacartas. cada poblado una carta de materia prima. Si un jugador tiene una
Progreso Progreso Progreso Caballero Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad
ciudad adyacente a un terreno que haya salido en los dados, recibe
por esa ciudad 2 cartas de materia prima.
Ejemplo: si en los dados sale un
MONOPOLIO INVENTO

1 1 1 1 1
CARRETERAS Al jugar esta carta
Al jugar esta carta elige una Al jugar esta carta desplaza al ladrn
materia prima. Todos los Al jugar esta carta puedes toma las dos cartas de
construir dos carreteras sin y roba una carta de materia
jugadores debern entregarte materias primas que desees
todas las cartas de esa materia coste alguno. de la reserva.
prima a uno de los jugadores
afectados. punto de victoria punto de victoria punto de victoria punto de victoria punto de victoria
prima que tengan.

8, el jugador rojo recibe 2


Por ltimo, cada jugador recibe por su poblado marcado con una minerales por sus dos poblados.
letra (ver pgina 1) sus primeras cartas de materia prima: por cada El jugador blanco recibe 1
hexgono de terreno que limite con ese poblado el jugador toma mineral. Si la tirada hubiera
una carta de la materia prima correspondiente de la pila. Ejemplo: sido un 10, entonces el
el jugador azul recibe por su poblado (B) una carta de madera, una jugador blanco recibira 1 lana.
de mineral y una de arcilla, mientras que el jugador naranja obtiene Si el poblado blanco fuera una
1 mineral y 2 cereales. ciudad, entonces el jugador
Los jugadores deben mantener en todo momento las cartas de blanco hubiera recibido 2
materia prima ocultas en su mano. cartas de lana con un 10.

2
2. Comerciar Una carretera slo se puede colocar adyacente a una encrucijada
Ahora, el jugador puede comerciar para conseguir las cartas de que sea, a su vez, adyacente a una carretera propia, un poblado
materia prima que necesite. Hay dos tipos de comercio: propio o una ciudad propia, y en la que no haya un poblado o
ciudad de otro jugador.
a) Comercio interior (comercio con los otros jugadores) ():
El jugador puede intercambiar cartas de materia prima con todos
El jugador naranja puede
los jugadores. Puede anunciar las materias primas que necesita y
construir una nueva carretera
las que est dispuesto a dar a cambio. Tambin puede escuchar
en los caminos marcados en
las ofertas del resto de jugadores y ofrecer a cambio alguna de las
azul, pero no en el camino
cartas de materia prima que tenga.
marcado en rojo.
Importante: los otros jugadores slo pueden comerciar con el
jugador que tiene el turno. Los otros jugadores no pueden
comerciar entre ellos. En cuanto un jugador consiga tener una ruta
consecutiva (las bifurcaciones no cuentan) de
b) Comercio martimo (comercio con el banco) (): como mnimo cinco carreteras independientes
El jugador tambin puede intercambiar sin necesidad de hacerlo que no est interrumpida por un poblado o una
con ningn otro jugador. ciudad de otro jugador, consigue la tarjeta
especial Mayor ruta comercial (). Si algn
Siempre puede intercambiar 4:1, devolviendo 4 cartas iguales de otro jugador consigue construir una ruta ms
materia prima a la pila correspondiente y tomando a cambio una Mayor ruta comercial
larga que la del propietario actual de la carta
carta de materia prima a su eleccin. especial, consigue entonces, de forma inmediata,
Si ha construido un poblado en un puerto () puede intercambiar dicha tarjeta. Tener la Mayor ruta comercial
de forma ms favorable: en un puerto 3:1 se cambian tres cartas vale por 2 puntos de victoria.
iguales de materia prima por una carta de materia prima a su
eleccin, y en un puerto especial se cambian 2 cartas de la materia
prima que indique el puerto por una carta de materia prima a su
eleccin.

Comercio martimo 4:1 sin puerto


El jugador rojo tiene una ruta consecutiva compuesta por 6 carreteras
(la bifurcacin no cuenta) y esto le da la Mayor ruta comercial. Las 6
carreteras del jugador naranja estn separadas por el poblado rojo en
una ruta de dos carreteras consecutivas y en otra ruta de cuatro carreteras
consecutivas.
Comercio martimo 3:1 en puerto 3:1 Comercio martimo 2:1 en
puerto especial de madera
3. Construir b) Poblado (): se necesita arcilla + madera + lana + cereales
Por ltimo, el jugador puede construir para aumentar sus
posibilidades de obtener materias primas y sus puntos de victoria
().
Para construir, el jugador tiene que pagar de su mano una
combinacin concreta de cartas de materia prima (ver la tabla de El poblado se debe construir en una encrucijada a la que, como
costes de construccin), tomar de su reserva las carreteras, mnimo, llegue una carretera propia. Se debe tener en cuenta la
poblados o ciudades correspondientes y colocarlos en el tablero regla de la distancia.
de juego. Las cartas de materia prima empleadas se devuelven a Regla de la distancia: slo se puede construir un poblado en
sus pilas correspondientes. una encrucijada () cuando las tres encrucijadas adyacentes NO
a) Carretera (): se necesita arcilla + madera estn ocupadas por poblados o ciudades, sin que importe a qu
jugador pertenezcan.

= +
Las carreteras se construyen sobre los caminos. En cada camino
() slo se puede construir 1 carretera.
El jugador naranja podra construir un poblado en la encrucijada
marcada en azul, pero por la regla de la distancia no podra hacerlo en
las encrucijadas marcadas en rojo.

3
Importante: Si al tirar los dados sale el nmero del terreno sobre el
Por cada poblado construido, el jugador podr obtener materias que se encuentra el ladrn, los propietarios de poblados y ciudades
primas de los terrenos adyacentes: cada vez que salga el nmero del adyacentes NO reciben NINGUNA carta de materia prima.
terreno en los dados obtendr 1 carta de materia prima.
b) Jugar una carta de desarrollo ()
Cada poblado vale 1 punto de victoria.
El jugador puede jugar una carta de desarrollo en cualquier
momento de su turno, incluso antes de tirar los dados. NO puede
c) Ciudad (): se necesita 3 minerales + 2 cereales jugar una carta de desarrollo en el mismo turno en que la haya
Slo se puede construir una nueva ciudad ampliando un poblado ya comprado.
construido!
Cartas de caballero ():
El jugador que juegue una carta de caballero mueve
Caballero

el ladrn. Ver los puntos 1) y 2) anteriores.

Al jugar esta carta


Las cartas de caballero, una vez jugadas, se mantienen
Si el jugador ampla uno de sus poblados a ciudad, retira el poblado
desplaza al ladrn
y roba una carta de materia
prima a uno de los jugadores
afectados.
boca arriba sobre la mesa delante de su propietario.
del tablero, lo devuelve a su reserva y lo sustituye por una ciudad.
El primer jugador que consiga tener tres cartas de caballero a la
Por cada ciudad construida, el jugador podr obtener el doble de vista delante de l, obtiene la tarjeta Mayor ejrcito, que vale
materias primas de los terrenos adyacentes: cada vez que salga el por 2 puntos de victoria.
nmero del terreno en los dados obtendr 2 cartas de materia
prima. Si algn otro jugador consigue tener a la vista
ms cartas de caballero que el propietario actual
Cada ciudad vale 2 puntos de victoria. de la tarjeta especial Mayor ejrcito, consigue
entonces, de forma inmediata, la tarjeta especial
d) Comprar una carta de desarrollo (): se necesita mineral + y con ello los 2 puntos de victoria.
lana + cereales Mayor ejrcito
Cartas de progreso ():
Progreso Progreso Progreso Cuando un jugador juega una carta de
progreso, lleva a cabo la accin indicada por
Cuando un jugador compra una carta de desarrollo, toma la carta el texto de la carta. A continuacin, la carta
superior de la pila de cartas de desarrollo.
MONOPOLIO
Al jugar esta carta elige una
materia prima. Todos Al
INVENTO
CARRETERAS Al jugar esta carta
losjugar esta carta puedes
construir dos carreteras
toma las dos cartas de
sin primas que desees
se retira del juego, devolvindola a la caja.
jugadores debern entregarte materias
todas las cartas de esa materia coste alguno. de la reserva.
prima que tengan.

Hay tres tipos de cartas de desarrollo, y cada uno tiene un efecto


diferente: Cartas de puntos de victoria ():
Caballero Progreso Progreso Progreso Biblioteca Mercado AyuntamientoIglesia Universidad

Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad Las cartas de puntos de victoria


Al jugar esta carta
desplaza al ladrn
y roba una carta de materia
prima a uno de los jugadores
MONOPOLIO
Al jugar esta carta eligeCARRETERAS
materia prima. Todos
una
Al jugar
INVENTO
Al jugar esta carta
los esta carta puedes
jugadores debern entregarte
toma las dos cartas de
construir dos carreteras sin primas que desees
materias
1 punto de1victoria
punto de victoria
1 punto de1victoria
punto de victoria
1
punto de victoria
se mantienen en secreto durante
toda la partida. Slo se descubren
todas las cartas de esa materiacoste alguno. de la reserva.
afectados.
prima que tengan.

Caballero (); Progreso (); Puntos de victoria (). 1 1 1 1 1 cuando, gracias a ellas, el jugador
punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
punto de victoria
consigue tener un total de 10
Las cartas de desarrollo que se compran se han de mantener en
puntos de victoria.
secreto hasta su uso.

4. Casos especiales
FIN DE LA PARTIDA ()
a) Con un 7 se activa el ladrn ()
Si en la tirada de produccin el jugador obtiene un 7, La partida acaba en el turno en que un jugador consiga 10
entonces ningn jugador recibe materias primas ese turno. puntos de victoria o ms. Para ganar, el jugador tiene que tener
10 puntos de victoria o ms cuando llegue su turno, o
Todos los jugadores que tengan ms de 7 cartas de materia prima conseguir llegar durante su turno a 10 puntos de victoria o
eligen la mitad de sus cartas de materia prima y las devuelven a las ms.
pilas correspondientes. Si un jugador tiene una cantidad impar de
cartas, se redondea a su favor, es decir, hacia abajo (por ejemplo, si
tiene 9 cartas debe devolver 4).
Crditos Diseo grfico: Michaela Kienle
A continuacin, el jugador debe mover el ladrn (): 1995, 2015 Kosmos Verlag Ilustraciones: Michael Menzel
Autor: Klaus Teuber Diseo de las figuras de juego: Andreas Klober
1. El jugador debe mover el ladrn () a otro hexgono de terreno.
Licenciatario: Catan GmbH 2002, Grafismo 3D: Andreas Resch
2. Despus puede robar una carta de materia prima a un jugador catan.de Redaccin: Reiner Mller, Sebastian Rapp
que tenga un poblado o ciudad adyacente a ese terreno. El jugador
al que va a robar mantiene sus cartas boca abajo, para que el ladrn Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Crditos de la edicin en espaol
no pueda saber la carta que va a robar. Si hay ms de un jugador Pfizerstr. 57, 70184 Stuttgart Produccin editorial: Xavi Garriga
Tel.: +49 711 2191 0 Adaptacin grfica: Antonio Cataln y Bascu
que tenga poblados o ciudades adyacentes al terreno, el ladrn
Fax: + 49 711 2191 199 Traduccin: Francisco Franco Garea, Sonja
puede elegir a qu jugador desea robarle la carta. info@kosmos.de, kosmos.de Wlasny y Oriol Garcia
3. A continuacin, el jugador contina su turno con la fase de
comercio. Todos los derechos reservados. Fabricado Revisin actual: enero 2015
en Alemania Art.-Nr.: 693602

Potrebbero piacerti anche