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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR

UNIVERSIDADE VIRTUAL
GRADUAO EM SISTEMAS E MDIAS DIGITAIS

DANILO CRISPIM DE ALENCAR

POIESIS DE UMA INSTALAO MULTIMDIA: DA FORMAO AO


DESENVOLVIMENTO

FORTALEZA
2017
DANILO CRISPIM DE ALENCAR

POIESIS DE UMA INSTALAO MULTIMDIA: DA FORMAO AO


DESENVOLVIMENTO

Trabalho de concluso de curso apresentado ao


Curso de Graduao em Sistemas e Mdias
Digitais da Universidade Federal do Cear,
como requisito parcial obteno do ttulo de
Bacharel em Sistemas e Mdias Digitais.

Orientador: Prof. Me. Antnio Jos Melo Leite


Jnior

FORTALEZA
2017
___________________________________________________________________________

Pgina reservada para ficha catalogrfica que deve ser confeccionada aps apresentao e
alteraes sugeridas pela banca examinadora.
Para solicitar a ficha catalogrfica de seu trabalho, acesse o site: www.biblioteca.ufc.br, clique
no banner Catalogao na Publicao (Solicitao de ficha catalogrfica)

___________________________________________________________________________
DANILO CRISPIM DE ALENCAR

POIESIS DE UMA INSTALAO MULTIMDIA: DA FORMAO AO


DESENVOLVIMENTO

Trabalho de concluso de curso apresentado ao


Curso de Graduao em Sistemas e Mdias
Digitais da Universidade Federal do Cear,
como requisito parcial obteno do ttulo de
Bacharel em Sistemas e Mdias Digitais.

Aprovada em: ___/___/______.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________
Prof. Me. Antnio Jos Melo Leite Jnior (Orientador)
Universidade Federal do Cear (UFC)

_________________________________________
Prof. Dr. Clemilson Costa dos Santos
Universidade Federal do Cear (UFC)

_________________________________________
Prof. Ma. Caroline Holanda
Universidade Federal do Cear (UFC)
AGRADECIMENTOS

Universidade Federal do Cear, uma instituio que me fez crescer de diversas


maneiras e que aprendi a valorizar cada vez mais.
Aos meus companheiros mais prximos da universidade, principalmente ao grupo
Hamaca, onde formei grandes parceiros para minha vida.
Aos meus orientadores das minhas atividades como bolsista, Mnica Lucas,
Emlia Crispim e Prof. Luiz Carlos Murakami, pela confiana e ensinamentos.
Ao amigo Wellington Gadelha, pela parceria que no s rendeu como render
timos frutos artsticos e tambm por me fazer visualizar o mundo de forma diferente.
Aos docentes do curso de Sistemas e Mdias Digitais, em especial ao meu
orientador Prof. Me. Antnio Jos Melo Leite Jnior pela pacincia de me orientar e a grande
capacidade de me fazer ter um pensamento otimista para o futuro.
Aos professores participantes da banca examinadora, Prof. Dr. Clemilson Costa e
Prof Me. Caroline Holanda, pelas sugestes e tempo disponibilizado.
Aos professores Alexandre Veras e Caroline Holanda, mais uma vez, pelos
ensinamentos e pelas orientaes.
Ursula Neumann, pelo imenso apoio, pacincia e grande ajuda na reviso
textual deste relatrio.
Por fim, minha famlia, principalmente aos meus pais, a quem eu amo e devo
tudo.
RESUMO

Este trabalho o relato do desenvolvimento de uma instalao interativa que foi exposta no
Centro Cultural do Banco do Nordeste, em Fortaleza, entre os dias 24 de novembro e 17 de
dezembro de 2016. Nele, so contempladas informaes de todo o processo de execuo de
uma obra instalativa chamada Istor!, que envolve a temtica sobre afeto, aproximao e a
realidade dos moradores de rua. Istor! descrita em detalhes, desde a formao tcnica para
capacitao at o andamento do projeto e a montagem dele. H, por fim, uma anlise se os
objetivos da obra foram atingidos, atravs de entrevistas semiestruturadas.

Palavras-chave: Instalao interativa; sensores; moradores de rua.


ABSTRACT

This is the report of the Development of an Interactive Installation that was exhibited at the
Centro Cultural do Banco do Nordeste in Fortaleza between November 24th and December
17th of 2016. It is contemplated of informations about the entire execution process of an
installation called Istor!, which involves the theme about affection, approach and the reality
of the homeless situation. Istor! as well is described with details, since the technical training
until the progress to the design and assembly parts. There is in the ending an analysis if the
imaginated goals were achieved through some semi-structured interviews.

Keywords: Interactive installation; sensors; homelessness.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Centro Cultural Banco do Nordeste - Fachada............................................... 13

Figura 2 Testando captao de multimicrofones.......................................................... 16

Figura 3 Explorando caractersticas de projetores com o Prof. Alexandre Veras.... 17

Figura 4 Teste de projeo com fumaa......................................................................... 17

Figura 5 Prottipo eletrnico desenvolvido por Caroline Holanda............................... 18

Figura 6 Interface udio Saffire................................................................................... 19

Figura 7 Teste com controlador DMX........................................................................... 20

Figura 8 Desenvolvimento da Oficina de Arte-Identidade............................................. 24

Figura 9 Desenvolvimento da Oficina de Arte-Identidade............................................. 24

Figura 10 Esquema da instalao Istor!......................................................................... 25

Figura 11 Caixa de som passiva colocada na instalao.................................................. 26

Figura 12 Ator Movie Player do software Isadora........................................................... 27

Figura 13 Prottipo de integrao entre Arduino e sensores........................................... 30

Figura 14 Esquema de funcionamento de sensor de distncia de ultrassom................... 31

Figura 15 Sensor de distncia de ultrassom HC-SR04 disposto na sala......................... 31

Figura 16 Codificao que detecta o pulso do sensor de ultrassom................................ 32

Figura 17 Arduinos UNO conectados ao computador...................................................... 33

Figura 18 Vrios obstculos para os sensores na sala...................................................... 34

Figura 19 Ator Serial in Watcher do software Isadora. 34

Figura 20 Colocando variveis no Isadora no ator Serial in Watcher Text................. 35

Figura 21 Ator Serial In Watcher Text do software Isadora com variveis................ 36

Figura 22 Ator Comparator do software Isadora............................................................ 36

Figura 23 Ator Sequential Trigger do software Isadora................................................. 37

Figura 24 Ator Toggle do software Isadora...................................................................... 37


Figura 25 Testando projeo na casinha....................................................................... 38

Figura 26 Imagem projetada na casinha....................................................................... 39

Figura 27 Imagem mapeada no carrinho de mo............................................................. 40

Figura 28 Imagens projetadas em quadrados no cho...................................................... 40

Figura 29 Espectador acompanhando narrativas na antessala.......................................... 41


SUMRIO

APRENTAO ................................................................................................. 12
2 FORMAO...................................................................................................... 15
2.1 1 Semana (de 19/07 a 22/07) Espacializao sonora................................
16
2.2 2 Semana (de 26/07 a 29/07) Espacializao de imagem............................ 17
2.3 3 Semana (de 02/08 a 05/08) Sensores e atuadores...................................... 18
2.4 4 Semana (de 09/08 a 12/08) Programas e interfaces.................................. 19
2.5 5 Semana (16/08 e 17/08) Protocolos e Controladores................................ 20
3 PROJETO........................................................................................................... 21
4 MONTAGEM .................................................................................................... 23
4.1 Oficina de Arte-Identidade................................................................................ 23
4.2 Criao e espacializao das cenas................................................................. 25
4.3 Sensores e integrao......................................................................................... 30
4.4 Mapemeamento e projees.............................................................................. 37
4.5 Antessala............................................................................................................. 41
5 RESULTADOS................................................................................................... 42
5.1 Sobre as primeiras impresses da obra............................................................ 43
5.2 Sobre a conexo com a temtica.......................................................................
43
5.3 Sobre o que mais chamou ateno.................................................................... 44
6 CONCLUSES FINAIS 45
REFERNCIAS 47
12

APRESENTAO

Dentre as vrias possibilidades de reas de conhecimento para aprofundamento


que existem no curso de Sistemas e Mdias Digitais, fui um aluno com interesse e
conhecimento em vrias dessas, porm ainda no defini uma especialidade minha, prpria. A
rea de Instalaes Multimdia, no entanto, uma das que incorpora praticamente tudo que se
estuda em Sistemas e Mdias Digitais, podendo tambm se trabalhar com questes fsicas,
interativas e imersivas com bastante ateno. Com esse interesse, embarquei em um curso
oferecido pelo Centro Cultural Banco do Nordeste (CCBNB) de Instalaes, Interfaces e
Ambientes Imersivos, para ter uma experincia significativa na rea de Arte e Tecnologia e
adquirir um repertrio importante, por ter professores que j trabalham especificamente com
instalaes.
Dentro desse contexto, o trabalho aqui relatado tem como objetivo explicar o
processo de desenvolvimento de uma instalao que foi desenvolvida entre 19 de julho e 17
de dezembro de 2016, descrevendo o processo formativo, que foi realizado com
aproximadamente vinte alunos entre os meses de julho e agosto de 2016, e depois explicando
a construo de um projeto em colaborao com outro aluno do curso para a elaborao de
uma obra durante o ms de setembro. A seguir, narra-se o desenvolvimento da instalao,
explanando os aspectos tcnicos e poticos realizados nessa obra sobre o tema central
Moradores de Rua e, por fim, expe-se a coleta de feedbacks do pblico para saber se
objetivo da instalao foi atingido, obtendo-se algumas consideraes sobre esse evento. O
relato de todo o processo deve colaborar para que estudantes da rea conheam um caso de
instalao e todo seu processo de realizao e, ao mesmo, tempo gerar discusses das tcnicas
e poticas do projeto.
13

Figura 1 Centro Cultural Banco do Nordeste Fachada

Fotografia:
http://www.bnb.gov.br/documents/136060/137884/Fachada+Centro+Cultural+Fortaleza/b22bbb4b-bf2f-4169-
9d0d-f0e489defd1a?t=1437063317645

Arte e tecnologia o campo de estudo deste trabalho. uma rea que apresenta
grandes avanos em sua materializao de obras, na emergncia de tecnologias mais
acessveis ao artista. Atravs dessas tecnologias, nos tornamos capazes de criar e dialogar
mais criativamente com um computador, que se torna um participante da obra.

O artista no mais um autor de suas peas, produzindo artefato com ferramentas,


mas utiliza circuitos eletrnicos, dialoga com memrias e discute variveis de
comportamento dos sistemas, pensa a construo de interfaces. Novas espcies de
imagens, de sons, de formas geradas por tecnologia eletrnica interativa e seus
dispositivos de acesso permitem um contato direto com a obra, modificando as
maneiras de fruir imagem e sons. As interfaces possibilitam a circulao de
informaes que podem ser trocadas, negociadas, fazendo com que a arte deixe de
ser um produto da mera expresso do artista para se constituir num evento
comunicacional (DOMINGUES, 1997, p.20)

Domingues faz uma explicao que se conecta bastante com a obra que foi
realizada, pois h justamente, na construo das interfaces do projeto, a circulao de
informaes miditicas e sensoriais que, conectadas, criam a potica da instalao. As mdias
funcionam, de fato, como interfaces entre linguagens, corpo e o mundo fsico. Como
consequncia dessa emergncia tecnolgica, se tornou mais fcil criar obras com
interferncias no espao fsico tridimensional, e, com o avanar das pesquisas sobre
interatividade e tecnologias, surgiram, com muito mais frequncia as instalaes artsticas.
14

A instalao surge com a caracterstica de explorar o espao tridimensional, como


um ambiente no qual o pblico pode ingressar fisicamente e vivenciar os eventos l
presentes. Com o desenvolvimento das tecnologias e as novas manifestaes
artsticas percebemos novos aspectos no espao da instalao, onde se acentuam o
desaparecimento dos objetos (elementos tridimensionais), a utilizao da imagem
tcnica e a ocupao do espao pelo pblico, que interage com uma imagem
inteligente. (SOGABE, 2008, p.)

Essa caracterstica que Sogabe cita, de ocupar um espao, relativamente


importante porque o tema que foi escolhido para o projeto um tema social que est inserido
dentro do cotidiano dos grandes centros urbanos. Nestes, h vrias questes da nossa
sociedade que a arte pode problematizar, alm de dialogar com a realidade e com o espao
fsico.

No mbito dos relacionamentos entre arte e tecnologia, poucos eventos at agora se


lograram ultrapassar a mera considerao de algoritmos, linguagens de computador,
programao e o inevitvel emolduramento industrial de tudo isso, buscando
enfrentar, por outro lado, as interrogaes mais profundas e mais dramticas de
nosso tempo (MACHADO, 2007, p.55).

Pensando no que Machado escreveu, creio que dentro desta obra, ao questionar os
comportamentos humanos em relao a um grupo de pessoas, enfrentamos certos modos de
vivncias. O desenvolvimento dessa obra, que comear a ser relatada a seguir, tentar
explicar como foi a abordagem de uma dessas questes sociais dramticas de nosso tempo.
15

2. FORMAO

Durante o desenvolvimento de todo este trabalho, o primeiro perodo foi de


formao, atravs de um curso que durou cerca de cinco semanas, entre 19 de julho e 1 de
setembro, no Centro Cultural do Banco do Nordeste de Fortaleza, com os professores
Alexandre Veras e Caroline Holanda. Esse curso, que se chamou Instalaes, Interfaces e
Ambientes Imersivos, se desenhou em trs momentos que foram essenciais para a construo
de um repertrio tecnolgico e de momentos de experimentao com as ferramentas que
seriam utilizadas futuramente.
No primeiro momento, os participantes tiveram contato com diversos aspectos
histricos e estticos ligados ao campo de pesquisa e criao em arte e tecnologia, momento
em que fomos apresentados tambm s interfaces e s tcnicas envolvidas no processo de
composio de sistemas interativos e imersivos, considerando os seguintes aspectos:

Espacializao sonora
Espacializao de imagem
Sensores e atuadores
Programao e interfaces
Protocolos e controladores

No segundo momento, os participantes foram orientados no desenvolvimento de


projetos, considerando tanto os aspectos estticos e conceituais quanto os tcnicos, e, por fim,
fizemos a realizao e montagem dos trabalhos que foram expostos por alguns dos
participantes.
Neste captulo, vou relatar sobre o primeiro momento e, nos seguintes, explanarei
o processo de desenvolvimento do projeto, que foi feito especificamente por mim junto com
outro participante do curso, e sua montagem.
16

2.1 1 Semana (de 19/07 a 22/07) Espacializao sonora

Figura 2 Testando captao de multimicrofones

Fotografia: Danilo Crispim

Neste momento, trabalhamos com alguns exemplos de experimentao de


captao de som vindo de mais de um receptor e com a possibilidade de tridimensionalizar o
som, ou seja, espacializ-lo, fazendo-o percorrer alguns espaos de nossa sala de aula atravs
de um nmero maior de caixas de som que estavam conectadas a uma interface de udio.
Tambm experimentamos a distoro sonora que feita atravs da utilizao de
materiais que bloqueiem uma fonte de som. Afogamos uma fonte sonora em areia, e o efeito
de um som enterrado foi obtido. Houve tambm teste com efeitos sonoros em tempo real para
que um som que fosse que feito tivesse uma reposta do som gravado distorcida.
17

2.2 2 Semana (de 26/07 a 29/07) Espacializao de imagem

Figura 3 Explorando caractersticas de projetores com o Prof. Alexandre Veras

Fotografia: Danilo Crispim

Na segunda semana do curso, trabalhamos primeiramente com as funcionalidades


de um projetor, que era a fonte de imagem que estvamos usando. Depois de entendermos
como funciona um projetor e as possibilidades de projeo, comeamos a experimentar
tcnicas de projeo, como o mapping, que uma tcnica de projeo em objetos ou
superfcies. Criamos, tambm, efeitos de distoro de imagem em tempo real. E, por fim,
utilizamos uma mquina de produo de fumaa para experimentar a tridimensionalizao
visual da projeo.

Figura 4 Teste de projeo com fumaa

Fotografia: Danilo Crispim


18

2.3 3 Semana (de 02/08 a 05/08) Sensores e atuadores

Figura 5 Prottipo eletrnico com Arduino elaborado por Caroline Holanda

Fotografia: Danilo Crispim

Neste momento, comeamos a trabalhar com sensores e atuadores no sentido de


criar algo que pudesse interagir com as aes fsicas, como distncia de objetos, luminosidade,
som e movimento. Estudamos um pouco o funcionamento do sensor de movimento Microsoft
Kinect 1 e vimos sensores e atuadores utilizados juntos com a plataforma de prototipagem
eletrnica Arduino 2, que tem sido amplamente usada para criar recursos interativos
eletrnicos.

1 um dispositivo de deteco de movimento da Microsoft para consoles Xbox 360 e Xbox One e PCs
Windows. Ele permite aos usurios controlar e interagir com seu console ou computador sem a necessidade de
um controle, mas atravs de uma interface de usurio usando gestos e comandos falados. Mais informaes em:
https://developer.microsoft.com/pt-br/windows/kinect.
2
Arduino uma plataforma hardware e software livre e, ao mesmo tempo, uma empresa e uma comunidade de
usurios que fazem projetos e fabricam kits de microcontroladores para a construo de dispositivos digitais e
objetos interativos que podem detectar e controlar objetos no mundo fsico. Mais informaes em:
https://www.arduino.cc/.
19

2.4 4 Semana (de 09/08 a 12/08) Programas e interfaces

Figura 6 Interface udio Saffire

Fotografia: Danilo Crispim

Embora, durante as semanas anteriores, os programas e as interfaces j estivessem


sido utilizados para testar as espacializaes sonoras, espacializaes das imagens e os
sensores e atuadores, nesta semana trabalhamos com mais ateno a interface de udio
Focusrite Saffire Pro 40 3, do professor Alexandre, e em softwares para criar interfaces visuais
como Isadora 4 e Final Cut 5, para edio e mapping.

3 uma interface de udio multicanal com 20 entradas/20 sadas, 8 pr-amplificadores e 2 sadas para fones de
ouvido com controle de nvel individual. Mais informaes em: https://us.focusrite.com/firewire-audio-
interfaces/saffire-pro-40.

4 Isadora um software projetado para permitir interaes e manipular em tempo real mdias digitais, incluindo
vdeos gravados, vdeo ao vivo, sons, etc. Mais informaes em: http://troikatronix.com/.

5 Ferramenta da empresa Apple para ps-produo de udio e vdeo. Mais informaes em:
http://www.apple.com/br/final-cut-pro/.
20

2.5 5 Semana (16/08 e 17/08) Protocolos e controladores

Essa parte foi vista rapidamente apenas para ensinar alguma das formas de se
conectar as interfaces utilizadas com o fim de criar uma instalao utilizando mais de um
recurso interativo. Foram mostradas possibilidades de protocolo entre os aparatos, como:
Open Sound Control (OSC), Serial e DMX, que fazem a conexo de um controlador com um
aparato, entregando valores ou estados, como na imagem abaixo, na qual se observa que,
atravs do controlador DMX, podamos controlar luzes.
Figura 7 Teste com controlador DMX

Fotografia: Danilo Crispim


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3. PROJETO

Depois da etapa inicial de formao do curso do Centro Cultural do Banco do


Nordeste, seguimos para a etapa de criao do projeto de instalao que seria executado at o
fim do curso. Dentro dessa perpectiva, achei que a melhor alternativa de desenvolvimento de
projeto, com base nos contedos que eu j tinha conhecimento, seria o projeto do artista
Wellington Gadelha, que queria transformar sua obra de videodana A pedra, feita em
conjunto com o artista Alex Hermes, em uma instalao interativa sobre a temtica dos
moradores de rua. Decidimos ento, a partir da metade do ms de agosto em diante, nos
agrupar e desenvolver este projeto em equipe. Em sua concepo, o autor original trouxe
algumas ideias importantes para o desenvolvimento da instalao. Ele descreveu a
importncia da aproximao com os moradores de rua com a frase aproximar para afetar-se!.
Procurando questionar uma situao de invisibilidade e de preconceitos que os
moradores de rua sofrem, tentamos, dentro do projeto, contemplar transformaes do que so
as ausncias e as distncias em aproximaes, a partir da instalao. Alm disso, discutimos
ideias sobre como materializar no trabalho aspectos, que de alguma forma, resignificassem ou
oferecessem a possibilidade de sentir, pensar e saber a respeito do uso do crack.
Em um texto escrito projetando as ideias que seriam executadas em nossa
instalao, Wellington Gadelha cr que, para o imaginrio social, ser pessoa em situao de
rua necessariamente usar crack. Ele ainda criticou que, embora exista essa relao, no
algo absoluto:
Partindo do pressuposto poltico, culturalmente nunca estivemos fora dos usos e
desusos de substncias psicoativas. O que se percebe que essa guerra s drogas, ao
crack, nada mais que uma justificativa que o Estado e parte da populao se
utilizam para higienizar as ruas e continuar o massacre populao negra e pobre.
Acho que o trabalho vem de encontro a tencionar e dar a ver isso. Da, se nos
ligarmos, tudo gira em torno da aproximao. S chegando perto, sabendo mais,
que posso saber sobre o assunto e ter um posicionamento mais assertivo, e no
meramente um senso comum e higienista. Podemos pensar mais sobre! (GADELHA,
2016)

Nessa discusso inicial, j trabalhamos a ideia de usar os sensores de medio de


distncia por ultrassom, para criar relaes com narrativas que seriam coletadas de pessoas
que vivem em situao de rua e trabalhar com sensores LDR (Light Dependent Resistor, ou
Resistor Dependente de Luz) para que, de acordo com a iluminao de um isqueiro, que seria
utilizado para remeter ao uso de drogas, as projees tivessem uma quantidade de luminncia
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maior ou menor. Esse ltimo efeito seria obtido de acordo com os valores de iluminao dos
LDRs, que seriam distribudos dentro do espao.
No entanto, chegamos concluso de que trabalhar o isqueiro com os sensores
LDR seria um risco de segurana e limitaria a questo da imerso do espectador com a obra,
pois seria necessria a fiscalizao de um profissional para evitar possveis acidentes com a
questo do fogo. Ento ficou decidido que, exceto pelas projees, a instalao estaria
completamente escura para o espectador imergir na obra.
O nome do projeto se tornou Istor!. Esse nome tem conexo com as pessoas de
situao de rua, pois vem de uma gria deles que significa um instante de ao, de atividade
intensa. O estourar significa que algo est acontecendo na rua, que voc no pode ficar parado.
A partir da construo da instalao, segue sua descrio:

A partir dos circuitos e das sociabilidades junto s pessoas em situao de rua, essa
instalao vdeo-sonora imersiva busca transformar ausncias e distncias em
aproximaes e poticas. Por meio das narrativas e experimentaes sonoras em
dilogos com interfaces digitais e sensores, Istor! torna-se um instante que visa
inverter radicalmente as nossas concepes sobre a rua e o que dela se produz, de
forma que pensar/viver/fazer cidade tambm dar a ver outros personagens urbanos
como modificadores sociais que colocam em pauta as arbitrariedades do poder.

Istor! como fora motriz na produo de modos de ser e viver na e com a cidade.
Istor! como um instante junto e atento!
Istor! um convite!

O projeto comeou a ser desenhado no final de agosto, sob orientao dos


professores do curso, e a partir dele foram realizados diversos testes com os sensores e fios
disponveis para entender melhor com o que poderamos trabalhar e as possibilidades de
utilizao desses recursos. A concluso de que o uso do sensor LDR se tornava bastante
complicado, por exemplo, surgiu neste incio de prototipao, porque junto da limitao do
isqueiro, o sensor LDR necessitava de uma distncia extremamente prxima para ter um
funcionamento adequado com o isqueiro, fato que poderia simplesmente dificultar a
experincia da instalao e ser perigoso no sentido de ter que aproximar muito o isqueiro dos
objetos que teriam os sensores LDR.
23

4. MONTAGEM

Passado o momento do desenvolvimento do projeto e dos testes dos prottipos


iniciais, foi comeada, no final do ms de setembro, a execuo da montagem da instalao
do projeto Istor!, a qual foi dividida em cinco partes: Oficina de Arte-Identidade, que foi
uma oficina de uma semana, realizada pelos artistas Faso (Francisco Adriano Silva de
Oliveira) e Wellington Gadelha junto alguns moradores de rua para montar o espao fsico
da instalao, tornando-o mais imerso na realidade da identidade do morador rua; em meados
de outubro, houve a criao e espacializao das cenas dentro da instalao realizadas por
mim e pelo artista Wellington Gadelha, com base nas trilhas e narrativas que foram
desenvolvidas na etapa de produo sonora; e, no comeo do ms de novembro at abertura,
no dia 24 de novembro, aconteceu a disposio dos sensores de distncia de ultrassom para
integrar as cenas ao espao, o mapeamento e o alocamento das projees e a montagem da
antessala, que a preparao para na entrada da instalao, partes tambm realizadas por mim
e Wellington Gadelha, sob orientao de Alexandre Veras e com grande auxlio da equipe de
montagem.

4.1 Oficina de Arte-Identidade

A Oficina de Arte-Identidade foi realizada entre os dias 20 e 23 de setembro de


2016. Desde o princpio do trabalho, existiu a ideia de que as pessoas que moram nas ruas de
Fortaleza materializasem o mximo possvel o espao da instalao para que o espectador
pudesse ter um dilogo fidedigno com este lugar, no sentido de entrar na sala e imergir numa
perspectiva mais prxima possvel da de um morador de rua. Dentro desse contexto, os
artistas Faso e Welligton Gadelha, que j possuam uma vivncia mais prxima com os
moradores de rua coordenaram a Oficina de Arte-Identidade, trabalhando a ideia da identidade
de Gis (2005) e orientando para que os artistas de rua produzissem a si mesmo.

Com base nesses pressupostos, compreende-se que o processo criativo mediado pela
arte deflagra na identidade o sentimento de si mesmo e repercute na representao
de si mesmo. A arte facilita o processo criativo quando possibilita ao indivduo
expressar-se mediando sua relao com o mundo, com os outros e consigo.
(CMARA, GIS, 2015, p.52)

Para a montagem do espao fsico, foram utilizados diversos materiais, como


pincis, sprays, tintas, cabos de energia, fiao de equipamentos eletrnicos, roupas, mveis,
24

sof, vidro, cermica, livros, vegetais, papelo, entre vrios outros objetos que foram
encontrados na rua e recolhidos ou doados por trabalhadores do CCBNB para serem utilizado
na expresso artstica do tema, fosse construindo, destruindo ou simplesmente espalhando os
itens disponveis. O mais importante foi a liberdade dada para a expresso da identidade da
rua no espao da instalao.

Figura 8 Desenvolvimento da Oficina de Arte-Identidade

Fotografia: Danilo Crispim

Figura 9 Desenvolvimento da Oficina de Arte-Identidade

Fotografia: Danilo Crispim


25

Antes de avanar para os prximos tpicos da montagem, interessante mostrar


sobre como se deu o espao da montagem para os objetos interativos, principalmente aps a
Oficina de Arte-Identidade, para que nos tpicos que se seguirem seja possvel uma melhor
visualizao.
As caixas de som, junto com os sensores e os projetores, foram dispostas dentro
de uma sala de dimenses 9,3 m x 4,8 m, que foi previamente esvaziada para que ocorrese a
montagem na oficina j comentada. A figura a seguir mostra o esquema de como os
equipamentos estavam espalhados. Dentro do guarda-aparelhos, estavam os Arduinos
conectados aos cabos que ligavam energicamente as placas e os sensores de ultrassom. Alm
disso, dentro do guarda-aparelhos, os Arduino se ligavam ao computador iMac do professor
Alexandre por cabos USB, onde estava instalado o software Isadora.

Figura 10 Esquema da instalao Istor!

Fonte: Danilo Crispim

4.2 Criao e espacializao das cenas

Aps a primeira fase de oficina, foi realizado por mim, sob orientao de
Wellington Gadelha, o desenvolvimento da espacializao das trilhas sonoras desenvolvidas,
criando as cenas da obra. Para isso, utilizamos o recurso da interface de udio Focusrite
Saffire Pro 40, que permitiu controlar e mandar os sons separados, que por sua vez eram
26

controlados pelo Isadora, que um software para controlar mdias interativas atrves de
mdulos (atores) que possuem diferentes e especficas funes de manipulao de mdia,
sendo possvel ainda conectar estes atores para realizar efeitos e interaes.
Atravs desse software, foi possvel mandar os sons para nove caixas de som
passivas (manufaturadas por Alexandre Veras), que tinham includos autofalantes da marca
JBL. Os vrios sons podiam ser separados de uma mesma cena para diferentes caixas,
espacializando o cenrio.
Essas caixas so chamadas passivas porque elas no so amplificadas por si s,
que seria o caso de uma caixa de som ativa, ou seja, para que o som seja amplificado,
necessrio passar por um amplificador no caso da instalao, foram utilizados cinco da
marca Taramps.

Figura 11 Caixa de som passiva colocada na instalao

Fotografia: Danilo Crispim

J atravs do software Isadora, anteriormente citado, que serviu como a interface


que ligaria as cenas desenvolvidas s caixas de sons escolhidas, criamos dez cenas que depois
foram espacializadas de acordo com a forma que queramos que o som se espalhasse pela sala.
Para cada udio de uma cena, foi usado o ator Movie Player do software, havendo
algumas variveis que permitiam escolher qual e para onde um som seria mandado. A varivel
snd out permitia escolher pra qual dupla de caixa de som mandar o som que seria reproduzido.
27

No caso da imagem abaixo, o som foi mandado pra dupla e3-4, que se refere a
uma dupla de caixas passivas de som que esto ligadas um amplificador, que, por sua vez,
est ligado interface de adio. Cada caixa de som passiva foi numerada, e cada dupla foi
ligada a um amplificador que possui duas sadas de canais mono, que significa um canal de
udio que recebe um nico sinal de udio.
Como havia nove caixas de som passivas, utilizamos cinco amplificadores. Na
espacializao da obra, se o programador da interface desejasse, por exemplo, que o som que
fosse enviado para o amplificador de uma dupla de caixa de som que foram numeradas como
3 e 4 fosse completamente para a caixa de som 3, deixando a caixa 4 sem som, teria que
mudar a varivel pan que uma varivel que controla o balano do som entre duas caixas
de som para o valor 0; no entanto, se quisesse que o som estivesse inteiramente na caixa de
som 4, teria que mudar o valor para 100, fazendo com que a 3 ficasse sem som. J caso
quisesse que as caixas reproduzissem o mesmo som no mesmo volume, deveria colocar pan
50.
Se o valor for menor que 50, h um desequilbrio a favor da caixa de som 3; caso
seja maior que 50, h um desequilbrio a favor da caixa de som 4.

Figura 12 Ator Movie Player do software Isadora

Fonte: Danilo Crispim

Esse ator Movie Player foi utilizado diversas vezes em cada uma das dez cenas
que foram construdas no software Isadora, havendo neles um pedao de uma histria ou de
um momento da rua, seja de uma narrativa de um morador de rua ou de sons ambiente da rua
que foram gravados. Esses sons foram distorcidos a partir de rudos e efeitos de guitarras que
foram desenvolvidos e selecionados pelo artista Eric Barbosa e meu companheiro de trabalho,
Welligton Gadelha.
28

As narrativas dos udios so essenciais dentro da instalao, pois so elas que


ajudam a fortalecer a potica, criando conexes com os personagens da rua medida que o
espectador adentra o espao. Esses personagens tm uma participao ativa para Istor!,
partindo da ideia que suas narrativas se tornam mais do que palavras dentro da instalao,
sendo uma representao potica do que h na rua. A seguir, h uma anlise de minha autoria
a respeito do que reflito sobre as cenas que foram criadas:

Cena 1 Asueleide
Esta uma cena em que h uma relao da situao de rua com a utilizao da droga. H um
som de respirao forte, que significa o efeito da droga sobre o ser humano, enquanto h
efeitos de guitarra que podem significar distores do crebro e a perda do controle do corpo
pelo efeito da droga. A moradora de rua Asueleide, que foi uma das pessoas que contriburam
com entrevistas sobre as pessoas em situao de rua, fala durante a cena: Me sinto tima,
estou na abstinncia, eu no sinto falta da droga, o organismo ainda pede, mas....

Cena 2 Coisas Boas


A cena foi gravada durante uma manifestao da populao de rua no centro da cidade de
Fortaleza. Uma manifestante se refere s coisas boas que os moradores de rua tambm tm
direito, ou seja, refere-se questo da dignidade humana.

Cena 3 Estorou
O estouro, na linguagem da rua, quando algo que remete a um momento-ao vai acontecer.
Por exemplo, quando as pessoas que vo ajudar os moradores com alimentao chegam a uma
praa, o aviso de que a comida chegou que estorou!. Na cena, h uma grande intensidade
de vozes, pois h vrios barulhos de objetos e repeties de que algo est pra acontecer. A
cena foi pensada pra ser colocada logo no incio da instalao, prximo porta, e d nome
tambm ao projeto.

Cena 4 Luiz Cantor


Luiz Cantor um dos artistas que moram na rua. Ele criou uma msica em que fala sobre os
bairros de Fortaleza, a partir de sua vivncia.
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Cena 5 Na Rua Tem


Na rua tem a cena que trata sobre a questo de como o morador de rua no o esteritipo
do vagabundo e marginal; h vrias pessoas de diferentes origens, inclusive artsticas. O udio
fala que na rua tem o cantor, o compositor, o arteso....

Cena 6 Carlos
Na cena de Carlos, h uma experincia relatada por um ex-morador de rua. Ele comea
falando: Por que quem morador de rua tem o p rachado?. Isso apresenta a situao de
muitos no terem sequer um calado pra andar na rua. Aps isso, h um relato de que ele j
foi porra doida, e lindo, mostrando que na rua a pessoa se transforma para sobreviver,
podendo chegar at ao ponto de gostar dessa vida.

Cena 7 Prefeito
Nesta cena, uma manifestao dos moradores de rua, prximo a prefeitura de Fortaleza,
pedindo atuao do prefeito para ajudar a tornar mais digna a vida dos moradores de rua,
reproduzida.

Cena 8 Presente
A cena Presente espacializada em toda a sala, de modo que haja uma grande movimentao
dos udios entre as caixas de som para indicar que h uma ocupao do espao das vrias
pessoas que esto respondendo ao chamado presente. A presena de uma pessoa que
chamada neste udio se refere aos nomes dos moradores de rua que morreram.

Cena 9 Rua
A cena tem sons gravados da rua sobrepostos a uma msica que funciona como uma cano
de ninar, remetendo movimentao na rua enquanto um morador de rua dorme, um
momento quando h uma maior fragilidade e desproteo.

Cena 10 Todo Ser Humano


Na cena, surge o comentrio de que todo ser humano no um risco, mas, sim, uma
oportunidade, no sentido de dizer, que mesmo aqueles que esto na rua tm dons, tm
capacidade de realizar algo.
30

4.3 Sensores e integrao

Executado o processo de espacializao das trilhas para as caixas de som, que


demorou cerca de duas semanas durante o ms de outubro, a tarefa neste prximo momento
foi integrar sensores de distncia de ultrassom ao computador, para que, atrves da
aproximao do espectador, disparassem as cenas que foram planejadas para determinado
espao da sala.

Figura 13 Prottipo de integrao entre Arduino e sensores

Fotografia: Danilo Crispim

Esta etapa foi completamente aproveitvel a partir do momento de prototipao


durante o fechamento do projeto, quando foram criados alguns prottipos com os sensores,
testando as bibliotecas do Arduino para elas. Ficou decidido que seriam cinco sensores de
distncia de ultrassom do modelo HC-SR04, que so bastante acessveis no mercado
brasileiro. Esses sensores foram dispostos espacialmente na sala, como na figura 10, de forma
que cada rea tivesse um sensor que dispararia duas cenas.
Em um sensor de distncia por ultrassom funciona a tcnica de pulso-eco, em que
a forma de medir a distncia calculada a partir da determinao do tempo de deslocamento
que gasta uma onda ultrassnica para percorrer o trajeto de ida e volta. Trata-se de medir, com
a maior preciso possvel, o intervalo de tempo transcorrido entre o momento da emisso da
onda ultrassnica e o instante de deteco do eco refletido por um objeto, pessoa ou o que seja
que tenha refletido a onda sonora.
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Figura 14 Esquema de funcionamento de sensor de distncia de ultrassom

Fonte: http://www.nubiasouza.com.br/wp-content/uploads/2013/04/sensorultrasonico3.jpg

Figura 15 Sensor de distncia de ultrassom HC-SR04 disposto na sala

Fotografia: Danilo Crispim

Na produo do cdigo na plataforma Arduino, que tinha o objetivo de coletar os


dados dos sensores, nenhuma biblioteca especfica foi contemplada em sua verso final
(conjunto de funes algoritmicas pr-realizadas para facilitar a resoluo de problemas de
programao).
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A funo da plataforma Arduino utilizada para calcular esses pulsos do sensores


foi a pulseIn, com a qual, a partir de um clculo da durao da ida at o retorno do sinal, foi
possvel chegar a valores da distncia do espectador para o sensor.
A medio dos valores foi realizada, em sua programao, por valores tipo INT,
que so valores numricos inteiros, ou seja, sem casa decimal, em vez de valores LONG, que
mostram valores mais precisos em casas decimais.
Isso foi realizado desse modo porque colocar valores com muitas casas decimais
tornava a comunicao serial, que um tipo de protocolo de comunicao no qual h o
processo de enviar dados de um bit de cada vez, sequencialmente, em um canal de
comunicao entre Arduino e os sensores mais lentamente, trazendo respostas dos sensores
que no atendiam s necessidades de velocidade de resposta da instalao.
Logo, foi necessrio reduzir o mximo possvel o tamanho decimal do valor para
um valor inteiro no sentido de aumentar a velocidade de comunicao, trasferindo menos
dados, melhorando a experincia com a instalao.
Percebendo tambm que a utilizao de mais que trs sensores de ultrassom por
placa de Arduino deixava a comunicao entre o Arduino e os sensores com uma velocidade
de resposta mais lenta do que a desejada, no lugar de trabalhar com um Arduino, foram
utilizados dois Arduino, modelo UNO R3, um com trs sensores de distncia por ultrassom
conectados e outro com dois, para que se pudesse utilizar mais de trs sensores e, ao mesmo
tempo, obtendo uma velocidade de resposta dos sensores que atendesse a velocidade de
movimentao do corpo humano dentro do espao fsico.

Figura 16 Codificao que detecta o pulso do sensor de ultrassom

Fonte: Danilo Crispim


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Figura 17 Arduinos UNO conectados ao computador

Fotografia: Danilo Crispim

Em relao espacializao dos sensores, eles foram dispostos segundo duas


questes. A primeira a relao de como foram imaginadas as cenas, ou seja, onde
gostaramos que elas fossem disparadas. Logo, faz mais sentido a cena existir no espao onde
disparada, mas, como o espectador foi livre para andar dentro da instalao durante a cena,
surgiu a ideia de que a experincia instalativa fosse mais dinmica, ou seja, trabalhada
espalhando os sons o mximo possvel.
A segunda questo, mais importante tecnicamente, a questo dos alvos do sensor.
Como se pode ver na figura abaixo, o espao possui diversos objetos espalhados que tambm
so passivos de serem identificados pelo sensor ultrassnico.
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Figura 18 Vrios obstculos para os sensores na sala

Fotografia: Danilo Crispim

Para que o sensor no disparasse sem que o espectador passasse pela frente dele,
foi necessrio, ento, tanto encontrar espaos em que o sensor no pudesse confundir objetos
estticos que esto dentro da sala com o espectador, que dinmico no espao, como tambm
encontrar limites de valores da distncia em que o espectador se aproximaria do sensor, para
que nem mesmo durante uma possvel descalibragem do sensor, que um problema comum,
ele disparasse automaticamente uma cena.
Logo aps conectar sensores ao Arduino de maneira que os dados pudessem
trafegar de forma aceitvel, restou conectar os Arduinos ao software Isadora atravs do
protocolo de comunicao serial, estudado durante a formao, que permite que os dois
(Arduino e Isadora) troquem informaes, seja texto ou nmeros. No caso do Isadora,
utilizamos duas vezes o ator chamado Serial-in-Watcher Text e habilitamos cada placa
Arduino para cada unidade do ator.

Figura 19 Ator Serial In Watcher Text do software Isadora

Fonte: Danilo Crispim

Esse ator do Isadora tem trs valores de entrada, enquanto os de sada podem
variar a quantidade, dependendo da quantidade de variveis que forem recebidas por ele. O
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valor port permite escolher qual porta a conexo serial vai se comunicar para que receba
dados. O enable permite tornar a comunicao desses dados ativa ou inativa. O eom char
significa que o caractere colocado dentro da varivel representa o fim de uma mensagem.
Toda vez que o caractere recebido pelo Arduino, os dados acumulados no buffer do Isadora
que uma regio da memria do software que serve para armazenar dados
temporariamente so analisados e, se corresponderem com o caractere que foi recebido, os
dados recebidos so enviados para as variveis que podem ser inseridas como output desse
ator.

No caso, o projeto conectado em serial com o Arduino, que utilizou a funo


println para terminar de enviar uma mensagem. Isso, no Isadora significa, o final de uma
mensagem com os valores dos sensores para as variveis para, depois, iniciar outra leitura.
Para terminar a mensagem serial enviada pelo Arduino, por padro ASCII (American
Standard Code for Information Interchange), foi utilizado no valor de entrada eom char o c
digo 10, que equivale funo println no Arduino, usado como parte do protocolo para o final
da mensagem..

Figura 20 Colocando variveis no Isadora no ator Serial in Watcher Text

Fonte: Danilo Crispim


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Figura 21 Ator Serial In Watcher Text do software Isadora com variveis

Fonte: Danilo Crispim

J nos valores de sada, adicionamos cinco variveis de tipo int por causa da
questo da velocidade (sensor 1, sensor 2, sensor 3, sensor 4, sensor 5), trs para um ator que
representa um Arduino e dois para outro. Cada um endereado pra uma varivel port
diferente para conectar a uma das duas placas Arduino. A varivel msg rcv funciona como um
gatilho que informa se a correspondncia entre placa e software funcionou via comunicao
serial, mandando os valores capturados para os outros valores output.

Figura 22 Ator Comparator do software Isadora

Fonte: Danilo Crispim

Aps conectar os dados obtidos pelo sensores conectados ao Arduino s variveis


do Isadora, utilizamos o ator Comparator do Isadora para poder disparar as cenas a partir da
comparao do valor da distncia do espectador ao sensor em relao a um valor definido
para saber se indica a aproximao do espectador e consequentemente disparar a cena.

Nesse ator, possvel escolher como comparar dois valores. Pode-se selecionar se
uma relao de maior que ou menor que, relao de igualdade ou desiguadalde, maior
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ou igual e menor ou igual a algo. Um dos valores determinado pelo valor do sensor que ser
comparado com outro valor que define de acordo com a necessidade da aproximao desejada.

Caso a distncia requerida seja alcanada e uma cena for disparada, o sensor que
tiver sido captado vai se conectar a um ator chamado Sequential Trigger, que bastante til,
pois como so duas cenas por cada sensor, teria que haver alguma forma de variar qual cena
iria tocar. Ento, se uma cena conectada a trig 1 tocar, a prxima vez que o mesmo sensor
captar a aproximao, a outra cena conectada em trig 2 a este sensor vai tocar e, assim, variar
sequencialmente.

Figura 23 Ator Sequential Trigger do software Isadora

Fonte: Danilo Crispim

Por fim, o objetivo da instalao era que cada cena fosse tocada uma por vez, no
se tornando algo totalmente catico e no compreensvel do que cada cena mostrasse. Para
tanto, quando cada cena comeava a tocar o ator Toggle, que estava conectado tanto ao incio
como ao fim de cada cena, modificava a varivel enable do Serial In Watcher em off ou on,
fazendo com que, quando cada cena comeasse, os sensores no pudessem verificar valores
de distncia, no tocando nenhuma outra cena ao mesmo tempo; e, para quando cada cena
acabasse, os sensores voltassem a funcionar e a captar os dados, para, assim, garantir que uma
cena s seria tocada uma por vez.

Figura 24 Ator Toggle do software Isadora

Fonte: Danilo Crispim

4.4 Mapemeamento e projees

Passada a parte sonora da instalao, comeamos a desenvolver a parte de


projeo. A princpio, apenas haveria uma projeo de uma videodana A Pedra, do meu
companheiro de equipe Wellington Gadelha que est relacionada aos temas da rua e do
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crack. Essa projeo teria uma luminosidade pequena e que se iluminaria mais se o espectador
utilizasse um isqueiro para fazer fogo dentro da sala, obtendo uma iluminao que seria
captada por sensores sensveis a luz para aumentar a luminosidade da projeo de acordo com
a proximidade do espectador. Todavia, devido ao risco de se utilizar fogo em um espao
fechado, decidimos, ento, em vez de usar uma projeo com essa interao, utilizarmos trs
projees aproveitando os muitos espaos que a sala possua e a quantidade de projetores que
Alexandre Veras nos oferecia. Trs projees foram realizadas, todas com projetores BenQ
MX631ST de curta distncia, ou seja, so projetores que, em curta distncia, conseguem obter
uma escala maior do que os demais, pois tm uma maior abertura da lente. Devido a questes
fsicas (tamanho de cabos HDMI) para conexo da instalao, ficou decidido gravar as mdias
da projeo em mdias DVD e coloca-las conectadas aos projetores, reprodutores de DVD.

Uma das projees foi feita na zona identificada por representar um local de
dormir do morador de rua, pois nela havia papelo e cobertores e, alm disso, possua um
teto. Nessa rea, havia imagens da videodana de Wellington Gadelha, trazendo o
significado da questo do morador de rua e do crack.

Figura 25 Testando projeo na casinha

Fotografia: Wellington Gadelha

O projetor foi colocado prximo ao anteparo (parede), dessa forma, o espectador


deveria se abaixar e se aproximar para poder ver perfeitamente o que se passava nessa
projeo. O ato de forar o espectador a se abaixar a a estar em uma posio que no
confortvel foi a ideia proposta para essa projeo.
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Figura 26 Imagem projetada na casinha

Fotografia: Danilo Crispim

A segunda projeo foi feita em um carrinho de mo quebrado, nele havia


imagens de um espao de ajuda em reduo de danos. No so mostrados os rostos das
pessoas, elas so apresentadas apenas da cintura para baixo. A textura desgastada em que
foram projetadas as imagens passa a ideia de conectar a situao de um morador morador de
rua que se desgasta dentro dessa vivncia, muitas vezes, indigna com a cidade.

Figura 27 Imagem mapeada no carrinho de mo

Fotografia: Danilo Crispim

Nessa projeo, foi utilizada tcnica de mapping para que a imagem preencha o
carrinho de mo, atravs da utilizao de uma mscara, que permitiu selecionar, no caso, a
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forma geomtrica que vai ser projetada. Foi utlizado o software de edio de vdeo Final Cut
para executar a tcnica.

Na terceira projeo, o objetivo era confundir um pouco a cabea do espectador


atravs de vrias imagens projetadas como se fossem peas de um quebra-cabea. O
espectador deveria olhar por diversos ngulos e posies para ver todas as imagens em sua
posio correta.

Figura 28 Imagens projetadas em quadrados no cho

Fotografia: Danilo Crispim

Atravs da mesma tcnica de mapping utilizada no software Final Cut na segunda projeo,
foi utilizada na terceira, no entanto, cinco mscaras em forma de quadrado em papeles, em
vez de utilizar apenas uma em uma superfcie maior.

Nessa projeo, h pedaos de imagens da manifestao dos moradores de rua em


ordem no cronolgica para acentuar o objetivo do quebra-cabea na forma em que a projeo
foi escolhida.

4.5 Antessala

A antessala foi criada fora da sala da instalao com o intuito de ser uma
preparao para o espectador j entrar imerso no contedo abordado, embora no houvesse
uma ordem especfica citada para que a pessoa olhasse o contedo da antessala antes que
pudesse entrar na sala.
41

Nesta antessala, havia duas TVs com fones de ouvido e dois reprodutores de DVD
conectados. No contedo do vdeo, havia imagens que foram retiradas da videodana A pedra
e imagens gravadas de seis praas da cidade que dividem a imagem das duas TVs pela metade.
Cada TV tinha trs imagens da videodana e trs vdeos de praas da cidade de Fortaleza que
so espaos de encontro de moradores rua. Em relao ao udio, cada vdeo tinha seis
depoimentos de pessoas que de alguma forma tm conexo com moradores de ruas pessoas
que se relacionam com elas, outras que trabalham para ajud-las, alguns que so propriamente
moradores de rua e outros ex-moradores. Esse contedo foi muito importante para que o
espectador da obra tivesse uma maior imerso com a instalao dentro da sala, por j ajudar a
criar conexes mais slidas para com o espao da obra e com as cenas que l so reproduzidas.

Figura 29 Espectador acompanhando narrativas na antessala

Fotografia: Danilo Crispim


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5. RESULTADOS

Durante as trs semanas em que o trabalho Istor! foi exposto, estive praticamente
todos os dias (desde o dia 24 de novembro at o dia 17 de dezembro) corrigindo problemas
tcnicos e enfrentando problemas, como algo parando de funcionar inesperadamente no
software Isadora ou fazendo reparos caso algum espectador derrubasse objetos ou sensores
dentro da sala.

Ao mesmo tempo, realizei doze entrevistas com perfis variados, dentre os


aproximadamente duzentos visitantes. A instalao recebeu desde jovens estudantes e
moradores da cidade de Fortaleza, local da exposio, at turistas de outras cidades que
passavam pelo CCBNB e, inclusive, moradores de ruas. A tcnica da entrevista foi pensada
com a ideia de que era a forma mais fcil e rpida possvel de se coletar dados logo aps um
espectador sair da instalao. Para Ribeiro (p.141, 2008) entrevista vista como:

A tcnica mais pertinente quando o pesquisador quer obter informaes a respeito do


seu objeto, que permitam conhecer sobre atitudes, sentimentos e valores subjacentes
ao comportamento, o que significa que se pode ir alm das descries das aes,
incorporando novas fontes para a interpretao dos resultados pelos prprios
entrevistadores.

As entrevistas foram feitas de forma relativamente estruturada por algumas pautas,


mas sob um aspecto subjetivo e livre, pois o objetivo das perguntas no era ter um perfil de
respostas muito semelhante, mas, sim, tocar em um aspecto mais sentimental, perceptivo e
pessoal de cada espectador, permitindo que o entendimento integral da obra fosse aberto,
como Umberto Eco escreve: Obra aberta como proposta de um campo de possibilidades
interpretativas, como configurao de estmulos dotados de uma substancial indeterminao
(p.170, 1962).

Ao realizar as entrevistas, pedi autorizao para grav-las em udio e utilizar as


opinies das pessoas que tiveram bastante liberdade para falar para fins acadmicos. As
principais questes colocadas em pauta foram as impresses do espectador sobre o trabalho,
sobre as conexes que elas tinham criado com o tema do trabalho e sobre o que mais mais
chamava ateno dentro da obra. A partir dessas trs perguntas, eu me aprofundei nas
respostas que eram dadas, tentando manter o carter livre da entrevista.
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5.1 Sobre as primeiras impresses da obra

Ficou claro que as pessoas tiveram um choque de realidade, como na meno Eu


me senti vivendo a realidade. Vivendo desemprego, desigualdade, a violncia ou em Este
trabalho mostra que existe o desumano.

Ao mesmo tempo, pela quantidade de detalhes que havia na instalao, houve


pessoas que se derivavam neles: meio confuso, l dentro tudo. um mundo. Eu entrei l
primeiro tentando pensar a tcnica das coisas, mas me veio a rua totalmente. O asfalto, a noite,
e lembra tambm muito o lixo, coisas que a galera joga fora e tambm em As imagens me
faziam pensar sobre algumas coisas, e, com os udios, j me fazia prestar ateno em outras.

Nesses dois primeiros aspectos, nota-se que atingimos os objetivos que


pretendamos com a instalao: tanto de produzir sentimentos de choque ou revolta como
tambm fizemos com que o espectador se perdesse dentro de uma potica no linear, tirando-
o de uma zona de conforto, inclusive do pensar em como explorar o espao. No entanto,
houve surpresa por conta de pessoas que se sentiam confortveis no espao, embora no
fossem pessoas que vivam nele cotidianamente , que foi exposta nas declaraes: Tive
uma impresso de fim de feira, de algo marginal, mas de certa forma me senti bem acolhida l
dentro naquela baguna toda e em Acho que um espao que te convida a ficar muito
tempo.

5.2 Sobre a conexo com a temtica

Em relao temtica, houve mais respostas de parecido contedo falado por


identificarem no cotidiano caractersticas de um espao ocupado por uma pessoa em situao
de rua. Observamos que, mesmo fora de Fortaleza, a condio que foi identificada no se
difere tanto da que existe na capital cearense no seguinte depoimento:

Me chocou quando eu escutei Por que o p racha?, e depois so mostrados todos


aqueles pedaos projetados no cho. Aquilo foi muito impactante pra mim, porque
algo que a gente vive todo dia. Porto Alegre tem muito morador de rua, e tudo isso
me deixou muito impactado.

Atravs ainda destas duas frases: Se voc andar pelo centro noite, vai
identificar do mesmo jeito e H muitas coisas que remetem ao cotidiano de quem vive nesse
meio possvel analisar, de maneira geral, que a temtica do trabalho ficou bastante clara
para os espectadores.
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5.3 Sobre o que mais chamou ateno

Os diferentes tipos de pblico que adentraram o espao tiveram uma viso


semelhante em termos de criar a conexo entre o espao e a questo da aproximao de uma
realidade vivida na rua, mas ao mesmo tempo cada um dos entrevistados mostrava que a sua
experincia com a instalao criava emoes e percepes especficas e diferentes de um
mesmo espao. Principalmente, quando perguntados sobre o que chamava mais ateno,
obtive respostas como: A surpresa sonora, a disperso sensorial, dando a sensao que voc
est mergulhando em um mar de forma gelatinosa, estava muito na maneira de como as

imagens eram expostas que bem diferente da seguinte impresso: O que me chamou mais

ateno foi a casinha, que um local pra dormir; voc percebe que as pessoas tentam
reproduzir sua casa, procurando um local de acochego na rua.

Creio que o projeto tenha sido bastante positivo e que a instalao atingiu seu
propsito de pelo menos chocar e tirar o espectador do seu lugar de conforto para ter uma
experincia com algo que ele no est acostumado a enxergar e se aproximar.
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6. CONSIDERAES FINAIS

No trabalho desenvolvido, mostrou-se como foi a criao de uma obra instalativa


interativa, desde a formao de um repertrio tecnolgico e conceitual at a criao e a
evoluo de um projeto.

Dentro desse projeto, no s foi possvel compreender mais sobre a gerao de


interfaces que possibilitam criar uma comunicao interativa do mundo virtual com o mundo
fsico, como tambm compreender as dificuldades de se pensar o espao instalativo que se
desdobra dentro de uma obra de arte e tecnologia. Ao mesmo tempo, foi possvel ainda
entender que realizar essa obra no era algo to complicado, somente muito trabalhoso.

Alm da parte tcnica, a imerso do meu fazer artstico com o projeto me trouxe
um conhecimento e uma vivncia com pessoas que conhecem a rua e que me fizeram ter uma
viso muito menos preconceituosa e ignorante, tornando-me substancialmente mais realista e
sensvel sobre essa situao que morar na rua.

Uma obra interativa um espao latente suscetvel a todos os prolongamentos


sonoros, visuais e textuais. O cenrio programado pode se modificar em tempo real
ou em funo da resposta dos operadores. A interatividade no somente uma
comodidade tcnica e funcional: ela implica fisicamente, psicolgica e
sensivelmente o espectador em uma prtica de transformao
(PLAZA, 2003, p.20).

A partir desse trabalho, espero ter atigindo o espectador, causando um choque que
gere uma prtica transformatria em sua forma de visualizar o morador de rua, que mais ou
menos o que Plaza enxerga dentro de uma obra interativa em relao a uma prtica de
transfomao

Creio que seja possvel pensar em outras abordagens instalativas interativas e


tambm no instalativas dentro dessa perspectiva de dar visibilidade a quem vive na rua.
Como tambm possvel criar obras artsticas interativas e imersivas sobre diversos temas e
problemticas que podem ser explorados dentro da rea cientfica e acadmica, em projetos de
pesquisa e ps-graduaes.

Alguns desses temas de potencial atuao so a intolerncia, a violncia, o


racismo, o feminismo, mas h vrios outros assuntos globais e atuais que nos instigam a ter
um comportamento que nos tire da zona de conforto, nos fazendo enxergar e enfrentar a
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realidade como ela , mesmo que nem todas as pessoas que passem por esses espaos no
tenham, como finalidade, interesse em mud-los.

Espero com este trabalho tambm estar contribuindo com futuros artistas que
pretendam desenvolver suas instalaes ou objetos interativos usando meu trabalho como um
exemplo de processo de aprendizagem e criao, principalmente em relao s fases que mais
atuei, ou seja, na montagem das interfaces e na interatividade da instalao com as mdias
(imagens e sons).
47

REFERNCIAS

DE BRITO, lvaro. JNIOR, Nazir. A utilizao da tcnica da entrevista em trabalhos


cientficos. Revista Evidncia. 2012, 237-50.

DOMINGUES, Diana. Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So


Paulo. Ed. UNESP. 1997

ECO, Umberto. Obra Aberta. Ed. Perspectiva. 1962

GADELHA, Wellington: depoimento, 28 de outubro de 2016

GIS, C. W. de L. Arte-identidade. Fortaleza Humaniza SUS, 1.2005

GRAU, Oliver. Arte Virtual: da iluso imerso. Ed. UNESP: Ed. Senac. 2007

MACHADO, Arlindo. Arte e Mdia. Ed. Zahar, 2007

PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. Concinnitas: Revista do


Instituto de Artes da UERJ, Rio de Janeiro, ano 4, n. 4, p. 14, mar. 2003.

RIBEIRO, Elisa Antnia. A perspectiva da entrevista na investigao qualitativa.


Evidncia: olhares e pesquisa em saberes educacionais, Arax/MG, n. 04, p.129-148, maio
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http://www.uniaraxa.edu.br/ojs/index.php/evidencia/article/view/328/310. Acesso em: 22 jan.
2017

SOGABE, Milton. O ESPAO DAS INSTALAES: objeto, imagem e pblico. ANPAP,


Florianpolis, 2008. Disponvel em: http://anpap.org.br/anais/2008/artigos/180.pdf. Acesso
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR. Biblioteca Universitria. Guia de normalizao


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http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/instalacao.html. Acesso em:


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http://troikatronix.com/files/isadora-manual.pdf. Acesso em: 06 jan. 2017.

https://www.arduino.cc/en/Reference/pulseIn. Acesso em: 10 jan. 2017.

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