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Diseado por Adam Kaua

Publicado por REBEL.pl

Traduccin del reglamento al castellano por


Juanlu Bermdez

INTRODUCCIN Y OBJETIVO DEL JUEGO


K2 es un juego de mesa para 1 a 5 jugadores, de 8 aos en adelante, de unos 60 minutos de duracin.
En K2, cada jugador dirige un equipo de dos montaistas el cual, en competicin con otros
equipos, intenta alcanzar la cima del K2 y sobrevivir hasta el final de una expedicin de 18 das. Los
elementos de importancia incluyen seleccionar una ruta adecuada hasta la cumbre, el bloqueo a otros
jugadores, montar tiendas en lugares ptimos, y prestar atencin al clima, que afecta significativamente
la dificultad de la escalada.
Los jugadores movern sus montaistas sobre el tablero con las cartas que jueguen cada turno.
Mientras ms alto suba un montaista, ms puntos de victoria obtendr al final del juego pero en las
partes ms altas de la montaa, uno debe ser cauteloso respecto al nivel de aclimatacin de un
montaista. Si este cae por debajo de 1, el exhausto montaista muere, y el jugador no obtiene los
puntos de victoria por l obtenidos.

PREPARACIN DEL JUEGO


El tablero tiene dos caras y presenta una ruta fcil y otra difcil hasta la cima del K2. Los jugadores
deciden en qu tablero jugarn, y lo pondrn en medio de la mesa. Para la primera partida
sugerimos el mapa fcil.

Cada jugador elige un color y coge las siguientes piezas de su color:


Un set de piezas (4 montaistas, 2 tiendas, 2 marcadores de aclimatacin).
Un tablero indivudual.
Un set de 18 cartas de jugador.
Una carta de rescate (slo al jugar a la variante familiar).

Cada jugador coloca sus montaistas:


2 diferentes en el espacio inicial del mapa (el campamento).
2 diferentes en el espacio de menor puntuacin.
Los marcadores de aclimatacin van sobre los tableros personales, sobre el valor 1.

Uno de los sets de losetas del clima (verano fcil, invierno difcil) debe ser elegido para su uso en el
juego. El set sobrante puede dejarse en la caja. Los sets del clima pueden combinarse libremente con las
rutas fcil y difcil del tablero. Para la primera partida sugerimos el set de losetas de verano.
Las losetas del clima deben ser barajadas, y 2 de ellas son puestas boca arriba por encima del
tablero formando una secuencia de seis espacios (das) con los valores del clima. El resto de losetas
deben ponerse formando una pila bajo la segunda loseta del clima. El marcador del clima se coloca sobre
el primer da.

Las fichas de riesgo son puestas boca abajo, y a continuacin se les da la vuelta a 3 de ellas, elegidas al
azar.

Cada jugador baraja su mazo de cartas (excepto la carta de rescate) y roba una mano de 6 cartas.

El jugador que haya estado ms recientemente en una montaa coge el marcador de jugador inicial.

El juego est listo para comenzar.

SECUENCIA DE JUEGO
La partida se juega durante 18 turnos. Cada turno se divide en varias fases, jugadas una tras otra. La
mayora de ellas son jugadas simultneamente por todos los jugadores, excepto la fase 3.

1. Eleccin de cartas.
2. Fichas de riesgo.
3. Fase de accin.
4. Comprobacin de la aclimatacin.
5. Fin del turno.

1. Eleccin de cartas

Todos los jugadores eligen 3 de las 6 cartas de su mano, y las colocan boca abajo en frente suya. Cuando
todos los jugadores hayan elegido sus cartas, las revelan simultneamente.

2. Fichas de riesgo

Los jugadores suman los puntos de movimiento de sus 3 cartas elegidas. Para las cartas de cuerda
(con diferentes valores de ascenso y descenso), slo se suma el valor de ascenso. Las cartas de
aclimatacin no cuentan. El jugador con el mayor total elige una de las tres fichas de riesgo visibles y la
coloca junto a sus 3 cartas elegidas para este turno. En la fase de accin (fase 3), el jugador debe tener
en cuenta el efecto de la ficha de riesgo. En el caso de un empate en la mayora de puntos de
movimiento, ningn jugador coge una ficha de riesgo.
A continuacin revela una de las fichas de riesgo boca abajo de forma que vuelva a haber tres
fichas de riesgo visibles.

3. Fase de accin

En esta fase los jugadores juegan uno tras otro, empezando por el jugador que posea el marcador
de jugador inicial y continuando en sentido horario. Los jugadores pueden realizar ms de una accin
mientras tengan suficientes cartas. Un jugador que tenga una ficha de riesgo durante su turno sufrir
las consecuencias.

Durante su turno, los jugadores pueden realizar las siguientes acciones con sus montaistas:

Mover un montaista.
Un jugador puede usar cartas de movimiento para mover un montaista el
correspondiente nmero de puntos de movimiento (indicados sobre la carta) en ascenso o en
descenso.
Un montaista slo puede mover entre espacios adyacentes (conectados con una
cuerda). El coste de entrar a un espacio est marcado dentro de un crculo amarillo sobre dicho
espacio. Si el espacio no muestra un coste, entrar cuesta 1 punto de movimiento.
Para hacerlo, el jugador indica cul de sus montaistas mover y qu carta o cartas
usar. La cantidad de puntos de movimiento es la suma de los puntos de movimiento en las
cartas indicadas (los valores dentro del crculo verde).
Una carta de cuerda da puntos de movimiento en la direccin elegida; usa los puntos
junto a la flecha hacia arriba o hacia abajo. Para el resto de cartas de movimiento, el nmero
de puntos no depende de la direccin del movimiento (pueden ser usadas indistintamente para
movimientos de ascenso o descenso). Durante un movimiento, tambin es posible cambiar
la direccin cuando se desee, p. ej. acender y despus descender.
Los puntos de movimiento de una carta no pueden ser divididos entre dos montaistas.
No es necesario usar todos los puntos de movimiento, y es legal no mover en absoluto los
montaistas.
Ten en cuenta que un espacio slo puede contener tantos montaistas como est
indicado en la tabla sobre el mapa. Junto al nmero de jugadores en la partida actual
aparecen unas figuras indicando el nmero mximo de montaistas que pueden ocupar un
espacio de la altitud correspondiente. Por encima de los 7000 mts. con 5 jugadores hay figuras
adicionales en rojo. Los jugadores deben acordar, antes de jugar, entre usar el mayor nmero de
montaistas (ms fcil) o el menor nmero (ms difcil).
Un montaista puede pasar a travs de un espacio con el nmero mximo permitido de
montaistas, gastando el nmero apropiado de puntos de movimiento, con tal de que no se
detenga ah, sino que se siga moviendo.

Marcar puntos de victoria


Cada vez que un montaista ascienda con xito (hasta un espacio con ms puntos de
victoria), el marcador de dicho montaista es movido hasta el valor correspondiente en la pista
de puntos de victoria. Cuando un montaista desciende, el correspondiente marcador de
puntos de victoria no cambia su posicin se mantiene en el mximo alcanzado.
El marcador de puntos de victoria del primer montaista en alcanzar la cima es colocado
en lo ms alto del correspondiente espacio de la pista de puntos de victoria los montaistas que
alcancen la cima con posterioridad ordenan sus marcadores por debajo de l.

Aumentar el nivel de aclimatacin


Un jugador suma puntos de aclimatacin a sus montaistas de acuerdo a las cartas
jugadas. Los puntos de una carta no pueden ser divididos entre 2 montaistas, pero 1 montaista
puede recibir puntos de varias cartas.
Los puntos son sumados moviendo el marcador sobre la pista del tablero individual del
correspondiente montaista.

Montar una tienda


Un montaista puede montar una tienda en su espacio actual, gastando tantos puntos de
movimiento como el coste de entrada al espacio. En el caso de las cartas de cuerda, solo los
puntos de movimiento de ascenso pueden ser gastados en una tienda, nunca los de descenso.
Cada montaista puede montar una sola tienda durante la partida coloca la tienda
correspondiente al montaista. Una tienda no puede ser movida una vez colocada, permanece
en ese espacio hasta el final de la partida. Con los suficientes puntos de movimiento, un
montaista puede entrar en un espacio y colocar una tienda all en el mismo turno. Un espacio
puede contener ms de una tienda.

Fichas de riesgo
Si un jugador tiene una ficha de riesgo, su efecto debe ser aplicado.
Si la ficha tiene un valor de 0, nada ocurre.
Si la ficha tiene un valor de 1, el jugador debe restar un punto a los puntos de
movimiento o a los puntos de aclimatacin. Esto se puede hacer de una de estas tres formas:
Restando 1 punto de movimiento de una de las cartas jugadas;
Restando 1 punto de aclimatacin de una de las cartas jugadas;
Restando 1 punto de aclimatacin a un montaista al cual al menos una carta fue
asignada durante el presente turno.
En el caso de las cartas de cuerda, el jugador debe decidir si usarlas para ascender o
descender, y restar el punto por la ficha de riesgo del valor elegido. Un montaista que no se
haya movido ni haya recibido puntos de aclimatacin no puede sufrir las consecuencias
de una ficha de riesgo.
Si la ficha de riesgo tiene un valor de 2, el jugador debe restar 2 puntos de la forma
descrita anteriormente. El jugador puede dividir los puntos de penalizacin entre puntos de
movimiento y aclimatacin, e incluso entre montaistas. Recuerda que la penalizacin puede ser
aplicada slo a un montaista al cual al menos una carta fue asignada durante el presente turno.

Incidencia del clima


Cada loseta del clima muestra la previsin del tiempo para los prximos 3 das. Cada
previsin proporciona informacin sobre el clima que afectar una altitud (o altitudes) en
concreto y los efectos (modificadores) que los sufrirn los montaistas all situados.
El marcador sobre la loseta del clima muestra las condiciones climatolgicas actuales.
Los crculos rojos indican el nmero de puntos que cada montaista en la correspondiente
altitud (o altitudes) debe restar de su nivel de aclimatacin en la fase 4 (comprobacin de
la aclimatacin).
Los crculos amarillos indican los puntos de movimiento adicionales (tanto ascendiendo
como descendiendo) que cuesta entrar a cualquier espacio en la correspondiente altitud
(o altitudes). Esto tambin se aplica al montar una tienda.
Los crculos mitad amarillos, mitad rojos, indican que los efectos de ambos smbolos
arriba descritos son aplicados conjuntamente.
Los crculos azules no tienen ningn efecto sobre el clima.

4. Comprobacin de la aclimatacin

Despus de que todos los jugadores hayan realizado las acciones de sus cartas jugadas, se efecta una
comprobacin de la aclimatacin. Comprobando cada montaista por separado, suma o resta el
nmero apropiado de puntos de aclimatacin moviendo el marcador sobre la pista del tablero individual
del correspondiente montaista.
Si el montaista ocupa un espacio con una aclimatacin favorable (crculo azul), suma tantos
puntos de aclimatacin como indique el nmero dentro del crculo. Si el montaista ocupa un
espacio con una aclimatacin desfavorable, este nmero debe ser restado.
Si el espacio contiene una tienda del mismo color del montaista (no necesariamente la
tienda de ese montaista en concreto) el montaista gana 1 punto de aclimatacin.
Si el clima actual afecta a la zona en la cual el montaista se sita, el montaista pierde el
nmero de puntos de aclimatizacin indicados.

Tras esta fase, cualquier Montaista cuya aclimatacin sea superior a 6 es reducida a 6.
Si el nivel de aclimatacin de cualquier montaista desciende por debajo de 1, muere y es
retirado del tablero. Los puntos de victoria de dicho montaista quedan reducidos a 1.

Variante familiar: si los jugadores deciden jugar a la variante familiar, en el momento en que un
montaista muere, el jugador puede usar su carta de rescate para salvarlo, moviendo al montaista a
cualquier espacio en una altitud por debajo de los 6000 mts. El marcador de puntos de victoria de este
montaista debe ser movido 4 espacios hacia atrs.

Consejo sobre estrategia: Recuerda que los montaistas deben no slo alcanzar la cima, si no tambin
seguir con vida al final de la partida un montaista muerto da slo 1 punto. Por tanto antes de alcanzar
la cima, o alcanzar una buena altitud, es buena idea descender hasta un espacio donde el montaista
pueda cobijarse del mal tiempo y la incidencia destructiva de una mala aclimatacin.

5. Fin del turno

El jugador a la izquierda del jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial. Este nuevo jugador
inicial empezar jugando sus cartas en el prximo turno.

El marcador del clima debe ser movido hasta el siguiente espacio sobre la loseta del clima. Si se mueve
hasta el primer espacio de la segunda loseta del clima, revela una nueva loseta del clima y colcala a
continuacin.
Si tras mover el marcador del clima no puedes revelar una nueva loseta, slo quedan 3 turnos
(das) hasta el final de la partida.

Tras mover el marcador del clima, todos los jugadores roban 3 cartas ms hasta tener 6 cartas en sus
manos. Si no hay ms cartas para robar, en el siguiente turno los jugadores tendrn slo 3 cartas para
jugar. Slo cuando a los jugadores no les queden cartas restantes en sus manos deben barajar sus
cartas jugadas y robar 6 nuevas cartas.

Un nuevo turno comienza.

FIN DEL JUEGO


El juego acaba al final del ltimo da cuando las losetas del clima se hayan agotado.
Quienquiera que tenga la mayor suma de puntos de victoria entre sus 2 montaistas es el
ganador. Si varios jugadores han ganado la misma cantidad, el ganador es (entre aquellos con la
mayora de puntos) aquel cuyo montaista alcanz la cina en primer lugar. (Esto est indicado por el
orden de los marcadores en el correspondiente espacio de la pista de puntos de victoria). En caso
contrario los jugadores empatados comparten la victoria.

JUEGO EN SOLITARIO
Tambin puedes jugar a K2 slo. Las reglas del juego son las mismas. El nmero mximo de montaistas
en un espacio es el mismo que para las partidas a 2 jugadores. El jugador siempre coge una ficha de
riesgo, no importa qu cartas sean jugadas. Si uno de los montaistas muere, el juego acaba
inmediatamente, y el jugador gana tantos puntos de victoria como los que puntu el montaista
superviviente, ms 1 punto de victoria por el montaista muerto. A continuacin el jugador compara el
nmero de puntos de victoria con la tabla siguiente para averiguar el nivel de la victoria conseguida.

Mapa fcil Mapa difcil


Nivel
Verano Invierno Verano Invierno
Montaista Himalayo 20 PV 17 20 PV 17 20 PV 16 20 PV
Alpinista 16 17 PV 15 16 PV 15 16 PV 14 15 PV
Senderista 11 15 PV 10 14 PV 10 14 PV 10- 13 PV
Turista < 11 PV < 10 PV < 10 PV < 10 PV

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