Sei sulla pagina 1di 4

Objetivos didcticos:

Reforzar todas las propiedades de las potencias con exponentes naturales y


enteros.

Nivel: 3 de ESO
Observaciones:
Esta actividad es un juego de tablero, donde los alumnos deben hacer los clculos
de los exponentes de las casillas utilizando todas las propiedades de las potencias.

Las expresiones de las casillas estn pensadas para quedar completamente


simplificadas antes de hacer las sustituciones y para que se obtengan, en general,
resultados muy sencillos, que pueden ser positivos o negativos, debiendo recorrer
el tablero en un sentido o en otro segn el caso.

Material necesario: Un tablero del circuito.- Un dado.- Una ficha por jugador
Reglas del juego:
Juego para dos, tres o cuatro jugadores.

Sale el jugador que mayor puntuacin obtiene en la primera tirada del dado.

Todas las fichas se sitan en la casilla roja de salida.

El primer jugador tira el dado y avanza la puntuacin obtenida hacia arriba.

Lo mismo hacen los restantes jugadores.

En su segundo turno, el primer jugador tira el dado, calcula la expresin


previamente simplificada de la casilla que est ocupando y avanza la puntuacin
obtenida al sustituir el resultado del dado en la incgnita de la expresin
simplificada.

Lo mismo hacen los restantes jugadores.

El sentido positivo de recorrido es el contrario a las agujas del reloj.

Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
positivo, obtiene un punto.

Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
negativo, pierde un punto.

GANA EL JUGADOR QUE OBTENGA LA MAYOR PUNTUACIN EN


UN TIEMPO PREFIJADO.
Este juego ideado por m, ha sido publicado en el libro Proyecto Azarquiel:
Matemticas 3 de ESO de Ediciones de la Torre (I.S.B.N. 84-7960-193-0)

UEGO PIENSA UN NMERO: LA MAGIA DEL LGEBRA

Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la
explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el lgebra
como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente
quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la
potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:

En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro,


convirtindose en mago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo
silencio, va a ser capaz, gracias a sus poderes mgicos algebraicos de adivinar
un nmero que alguien en el grupo ha pensado, o bien de adivinar la edad de una
persona etc
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la
actividad.

En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y


cmo gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona
no nos ha contado.
Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo
tipo que los vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.

Objetivos
Simbolizar cadenas de operaciones.

Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir


expresiones.

Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para
resolver situaciones.

Nivel: 2-3 de la E.S.O.


Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en
clase de Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial
Aviraneta. (se puede conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)
1. La sabidura del gran mago

El gran mago me orden:

Piensa un nmero cualquiera.


Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Rstale 8
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y el me dijo, inmediatamente: El nmero que cogiste era 55
En que consiste el truco del gran mago?

En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros


alumnos. Al traducir las rdenes del gran mago:
Piensa un nmero x x+3 2(x+3) (2x+6)-8 2x 2 x
1 queda claro que el nmero inicial x es uno ms que el final.
2. Juega a ser t el gran mago
Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.

Coge un papel y escribe en l el nmero 1.


Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.

Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:

Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Sumle 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde
tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas:
x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
En entradas posteriores de este blog, iremos presentando ejemplos nuevos de
actividades parecidas.

Potrebbero piacerti anche