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Nivel: 3 de ESO
Observaciones:
Esta actividad es un juego de tablero, donde los alumnos deben hacer los clculos
de los exponentes de las casillas utilizando todas las propiedades de las potencias.
Material necesario: Un tablero del circuito.- Un dado.- Una ficha por jugador
Reglas del juego:
Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
Sale el jugador que mayor puntuacin obtiene en la primera tirada del dado.
Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
positivo, obtiene un punto.
Cada vez que un jugador vuelve a cruzar por la casilla de salida en sentido
negativo, pierde un punto.
Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con
fuerza el proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas
actividades amenas y sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la
explicacin de la magia o el misterio que encierran permite justificar el lgebra
como mtodo para resolver situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen
tener un efecto inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente
quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que aprovechar la
potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:
Objetivos
Simbolizar cadenas de operaciones.
Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para
resolver situaciones.
Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Sumle 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde
tenas apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea
siempre -1, cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta
justificacin, la tendrn analizando las operaciones que realizan y
simbolizndolas:
x 5x 5x+1 2(5x+1) 10x -10 x-1 -1
En entradas posteriores de este blog, iremos presentando ejemplos nuevos de
actividades parecidas.