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Aqui vão algumas idéias ou temas para aventuras ou campanhas utilizando-se deste suplemento:
- O personagem pode ter morrido e voltado, por um favor de Koenma, e agora tem que cumprir missões para
o mundo espiritual, como investigações, recuperação de antigos artefatos, rastrear algum demônio, etc,
contando com a ajuda de seus amigos. Essa é bem a história do Anime.
- Os personagens podem ter visto alguém utilizando doutrinas ou mesmo ter tomado conhecimento de sua
existência e agora tentam encontrar algum mestre para doutriná-los, tendo que percorrer lugares
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desconhecidos, encontrar-se com seres sobrenaturais, ajudar a resolver problemas e coisas assim antes de
receberem a doutrinação.
Os personagens podem saber da causa dos lobisomens e simpatizarem com ela, sendo aceitos no meio dos
lobisomens como aliados em potencial, ajudando-os a combater os inimigos dos lobisomens, de Gaia e as
criaturas da Wyrm, ou ajudando no que puderem.
- Os personagens entram como peões da Jihad, a guerra que ocorre entre os vampiros anciões, e acabam
descobrindo isso. Após a descoberta, eles podem querer acabar com os vampiros, ou apenas saber mais sobre
eles, o que já é uma grande missão. Eles podem conhecer aliados, vampiros, criar inimigos e coisas assim.
Essas são algumas poucas idéias, mas já da pra ver que se pode criar qualquer tipo de aventura utilizando-se
desse sistema. Não se esqueça que os protagonistas geralmente são adolescentes de uns 15 ou 16 anos, e
você pode criar situações cotidianas para eles, que mesmo com suas poderosas doutrinas, não conseguiriam
resolver, precisando pensar bastante em alguma solução não violenta. E a violência deles pode criar mais
confusões... (faz alguém se lembrar de Ranma?)
Além do mais, ao interagir com outros seres do mundo das trevas (World of Darkness), os doutrinados são
tratados como seres humanos comuns, e como seus poderes são apenas combativos, eles não teriam
vantagem alguma contra um vampiro tentando dominá-los ou lerem suas mentes...
A nossa querida casa, sempre invejada, e porque não dizer odiada, pela maioria dos seres espirituais, por
termos alcançado uma civilização mais ou menos organizada e boa, ao contrário dos mundos espirituais, que
são reinados pela discórdia e pelos mais fortes. Nosso planeta é constantemente visitado pelas criaturas
espirituais, pelos mais diversos motivos, como devorar almas, usar humanos como estoque de carne, e outras
coisas tão fúteis...
Poucas pessoas podem defender o planeta dos demônios, e a maioria dessas pessoas simplesmente não se
importa em fazer isso, não atacando os demônios a não ser que esses os incomodem.
É na Terra, ou mais precisamente na Ilha do Enforcado,que ocorre o famoso Torneio das Trevas, que é
controlado pelos ricos e poderosos do nosso mundo. Aquele que patrocinou o time vencedor ganha
muuuuuito dinheiro, e se torna muito poderoso e influente.
Esse é o lugar para onde as almas vão após morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor da morte. Esse
lugar é governado por Enma, um poderoso espírito, mas como o tempo todo ele está ocupado por assuntos
que só Deus sabe, quem lida com a bagunça é Koenma, seu filho. Apesar da aparência de bebê, ele tem mais
de 80 anos. Explicação: Seres como ele vivem muuuuuito mais que seres humanos. Nesse lugar, os espíritos
serão julgados e irão ou pro céu ou pro inferno. Ele é como se fosse a metade da parte de cima do Ma-Kai.
(para você ver como o mundo dos demônios é maior...)
É um inferno burocrático, onde diversos onis menores trabalham o dia inteiro com papeladas e mais
papeladas, como vemos no desenho. Fora isso, como o lugar onde ficam os mortos, é pouco mostrado no
anime. Outra coisa que é mostrada é o julgamento que Koenma faz com os espíritos para saber se foram
bons ou ruins e enviá-los pro paraíso ou pro inferno.
No Rei-Kai é mantida uma força de elite que eles usam para resolver grandes problemas. Esses agem em
grupos de sete com um comandante, e são bastante poderosos, o suficiente para enfrentar demônios de classe
A, mas não o suficiente para enfrentar um de classe S.
Esse é o lugar onde os espíritos maus vivem, é governado por demônios poderosos, que só não vão pra Terra
por causa de uma espécie de barreira (ou barreiras) que os impedem de ir lá, mas infelizmente essas barreiras
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não impedem demônios fracos de entrarem na Terra. Esse é um lugar de dor e sofrimento, onde a luta jamais
tem fim. É como se fosse o inferno. É gigantesco e possui diversos níveis. É impossível para um Oni de
categoria igual ou superior à B (veja o capítulo Personagens) atravessar essa barreira em qualquer um dos
sentidos (Terra - Ma-Kai ou Ma-Kai - Terra.).
Como mostrado no anime, esse local parece ter diversos (centenas...) níveis, ou andares, o que mostra o quão
grande é o mundo dos demônios (ou Onis). Pouco foi mostrado dele no anime também, mas pelo que foi
visto e explicado, é um lugar bem atrasado em tecnologia, na maioria dos cenários nós vemos florestas,
montanhas ou desertos, e os Onis parecem se juntar em comunidades ou aldeias com um líder, que é um
monstro de classe A ou S.
Essas comunidades são como Reinos, cada qual com seu rei, que geralmente estão em conflito. A maioria
das pessoas de dada comunidade respeita o rei e segue suas ordens fielmente, mas existem exceções. Três
dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho. São eles Reizen (ancestral de Yusuke), Mukuru e
Youmi.
Durante o desenho, foi promovido um torneio aqui no Ma-Kai para a escolha do novo rei do mundo das
Trevas, e foi decidido que de agora em diante, a cada três anos, será realizado um novo Torneio das Trevas
para se escolher o novo Rei das Trevas, que será respeitado e servido por aqueles derrotados no Torneio.
Esse é um mundo parecido com o Ma-Kai, mas é um lugar habitado por demônios poderosíssimos, a maioria
de classe S superior. Antes de existir a barreira entre os mundos, esses demônios eram muito temidos, mas
agora eles estão presos pela barreira.
Eles buscam certos itens que possibilitariam anular a barreira espiritual, e eles já tiveram várias tentativas
fracassadas.
O governante desse mundo era um demônio poderosíssimo, mais poderoso do que monstros da classe S,
como Yusuke Urameshi. É um lugar muito mais terrível de se ver ou viver do que o Ma-Kai, dado o poder
das criaturas que vivem por lá.
!!
- Mas o que eu vou fazer com ele?
- Ora, mas não é óbvio? Aproveita garota!
- Keiko e Botan, falando sobre o que fazer com Yusuke dormindo.
Os personagens são criados com 7/5/3 em atributos (geralmente os atributos físicos são primários), 13/10/6
(geralmente os Talentos são primários) em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7 pontos de virtudes e 20
pontos de bônus. No começo eles não tem poderes sobrenaturais, a não ser que comprem as vantagens
apropriadas. Pessoas normais começam com 3 pontos de Rei Ki, o poder espiritual, explicado melhor mais
pra frente. A maior diferença entre os jogos normais do Storyteller é que os personagens possuem 10 níveis
de vitalidade ao invés de 7. Lembre-se que esses personagens são bastante poderosos. Use esse sistema
apenas para aqueles que serão doutrinados. Os outros devem ser criados usando as regras para humanos
normais. (6/4/3 atributos, 9/7/5 habilidades e 21 pontos de bônus).
A não ser que comecem com poderes espirituais, comprando as vantagens certas, os doutrinados, algum dia,
serão tragados em alguma espécie de aventura, onde eles conhecerão o sobrenatural e desenvolverão poderes
ou serão doutrinados. Mas para ganhar níveis nas doutrinas, eles terão de gastar pontos de experiência...
Então, a não ser que o narrador proíba que se comprem poderes de início para desenvolvê-los no desenrolar
da história, é mais vantajoso se começar como um doutrinado com poderes espirituais.
Os atributos dos doutrinados podem chegar até 8, ou mais, se possuírem Rei Ki maior que 10. O máximo de
atributos de um doutrinado poderoso é 10. As habilidades deles podem chegar até 8.
Os doutrinados são pessoas com uma grande quantidade de energia espiritual, chamada Rei Ki, e treinados
por tempos no uso de esquecidas artes místicas. São lutadores ou quase isso, sempre andando por aí,
procurando novos desafios ou um jeito de deixar essa vida de lutas. Os grandes mestres jamais podem deixar
essa vida, pois sempre serão procurados por pessoas para fazer um pequeno tira-teima... Jamais terão paz
outra vez. Eles tentam se esconder o máximo possível o uso de seus poderes do resto do mundo, pois se as
pessoas soubessem que esses poderes existem, não se sabe como reagiriam. Mas não existe uma espécie de
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castigo se usar seus poderes em público, apenas usam isso por conveniência. Eles possuem tantos recursos
com seu Rei Ki que não há adversários para eles a não ser outros doutrinados.
Detalhe: a maioria, se não todos os doutrinados são provenientes do oriente, sendo raros vistos aqui no
ocidente.
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Onis geralmente gostam de se aventurar no mundo dos homens, não se sabe por que. Sempre que algum
deles foge, geralmente vêem para cá. Eles possuem uma espécie de fascínio, outros possuem ódio aos seres
humanos.
A não ser que eles tenham algum acordo especial com o mundo espiritual ou não façam nada que chame
atenção (como usar doutrinas), eles serão caçados e exterminados por algum agente do mundo espiritual,
pois esses não gostam de se arriscar em deixar demônios soltos por aí na Terra.
Personagens onis devem ser mais ou menos equilibrados com personagens humanos em uma crônica (pelo
menos, eu acho), como no desenho, onde temos 2 seres humanos e 2 onis como principais lutadores...
"
" ###
- Ele cresceu, antes era do meu tamanho...
- Keiko, falando de Yusuke.
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Despertado (2 pontos) : A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa é um ser do mundo
espiritual disfarçado ou ver demônios que estejam escondidos pela invisibilidade às pessoas normais. Deve-
se inventar o porque de ser um despertado (talvez morreu e voltou, quem sabe?).
Doutrinado (3 pontos) : Com essa qualidade, que deve ser comprada junto com a anterior, a pessoa pode
aprender as Doutrinas, ou as técnicas de luta ou cura ou etc que usam o poder espiritual. Você ganha 1 ponto
automático em alguma doutrina, que será a sua doutrina primária e pode comprar pontos adicionais nela por
3 pontos de bônus, ou outras por 7 pontos a primeira bolinha e 5 pontos cada bolinha a mais. Também ganha
mais 2 pontos para colocar em qualquer doutrina que quiser. Também começa com 4 de Rei Ki ao invés de
3. Doutrinados também podem absorver danos normais não agravados com seu vigor.
Demônio bom (5 pontos) : Você, por algum motivo, conseguiu se tornar um demônio que pode caminhar
normalmente pelos homens e ser como um deles. A diferença é que você pode usar o Rei Ki (força
espiritual) mais facilmente que as outras pessoas (dif -1 em qualquer teste referente a Rei Ki). Risque Rei Ki
da ficha e escreva You Ki no lugar.
Sensitivo (2 pontos) : Você pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar. Isso
não é algo como uma premonição infalível, e sim visões momentâneas. Também pode sentir o Rei Ki de
outras pessoas, para saber se é ou não alto. Pode também enxergar seres do mundo espiritual que são
invisíveis a outras pessoas.
Bad boy (6 pontos) : Você é daqueles brigões da escola. Você ganha 1 ponto de força adicional, além de 1
dado a mais em qualquer parada de dados de ataque. Não precisa ser necessariamente mau, apenas uma
pessoa que adora confusão e boas brigas. Você também possui uma má reputação como encrenqueiro e
geralmente os professores e outras pessoas estão pegando no seu pé. É o primeiro a ser acusado quando algo
sai errado.
Deus menor (6 pontos) : Talvez você seja um enviado do mundo espiritual com poderes menores, como
voar, tem 1 ponto extra de percepção e não pode ser visto por quem você não quiser que te veja. Tem
também contato direto com Enma ou Koenma e pode usar alguns itens do mundo espiritual. Combina-se
também com a qualidade Sensitivo.
Recuperação espiritual (3 pontos) : Essa vantagem permite que, em horas de desespero, o personagem faça
o teste de recuperar Rei Ki sem ter passado o prazo de 5 horas. Isso só pode ser feito 1 vez por aventura.
Energia vital (1 ponto) : O personagem que possuir essa vantagem, pode torrar pontos de vitalidade como
se fosse Rei Ki. Cada nível de vitalidade que ele sacrificar assim o dará 1 Rei Ki para usar em
DOUTRINAS, em nenhum outro lugar.
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Mestre (21 pontos) : O personagem é mestre em alguma doutrina, ganhando nível 5 nela. Porém, apenas
personagens com Rei Ki 10 ou maior (veja as regras de Rei Ki acima de 10 lá embaixo) podem comprar essa
vantagem. Deve-se escolher apenas uma doutrina para ser mestre. Mestres só podem ter a doutrina em que
sejam mestres.
Descendente de clã benigno (9 pontos) : você é um descendente distante de um monstro do mundo dos
trevas,e por isso você pode ser considerado um meio-demônio possuindo tanto Rei Ki quanto You Ki.
Felizmente, o clã do qual seu antepassado fazia parte era um clã benigno, o que lhe assegura grande respeito
no mundo espiritual. Ser um descendente de clã lhe assegura fantásticos bônus como: 3 pontos para serem
distribuídos em atributos físicos, da forma que você quiser; um aumento de 20% no seu Rei Ki (se você
tinha Rei Ki 10, ele passará a ser 12) e um nível em Rapidez e Potência. Mas atenção: mesmo que você
compre essa vantagem na construção do personagem, é necessário três condições para que elas comecem a
fazer efeito: a primeira é que o personagem deve adquirir nível quatro em alguma doutrina. A segunda é que
ele deve ter aumentado seu Rei Ki em pelo menos 5 pontos, com pontos de experiência. A terceira, e a mais
difícil: você deve perder pelo menos 3/4 de seus níveis de vitalidade e TODO o seu Rei Ki em uma batalha !
(Não, não é fácil fazer com que seu Rei Ki sofra uma transformação genética...).Cabe ao Narrador decidir se
o personagem cumpriu com todos os requisitos, principalmente por que o personagem NÃO SABE que é
descendente de monstros, visto que o relacionamento entre monstros e humanos é considerado crime...
Soldado do Rei Kai (2 pontos) : Você faz parte do grupo de elite de proteção ao Rei Kai e a Terra. Você
ganha benefícios do nível 3 do antecedente Mundo Espiritual e tem acesso à doutrina "Doutrina da Elite do
Rei Kai". Além disso, você recebe as desvantagens de detetive sobrenatural, num grau um pouco mais
agravado, você deve pedir permissão sempre que quiser vir a Terra.
)+)',-*
Demônio menor (2 pontos) : Um encarregado dos serviços do mundo espiritual, talvez algumas papeladas,
ou mesmo uma espécie de guarda-costas de Koenma. Não pode possuir nenhuma doutrina e o Rei Ki
máximo é 3.
Detetive sobrenatural (2 pontos) : Você, por algum motivo, deve favores ao mundo espiritual e agora deve
realizar serviços para eles. Não pode negar jamais a atender pedidos de lá.
Odiado (3 pontos) : Demônios conhecem você por sua fama de força ao derrotar alguns deles, talvez 2 ou 3.
Eles te odeiam e sempre que puderem vão te azucrinar, ou testar seus poderes, te metendo em muitas lutas
desnecessárias e perigosas.
Muito bom coração (3 pontos) : Você vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma.
Jamais poderá deixar ninguém na mão, mesmo que sua vida esteja a perigo.
You Ki (2 pontos) : Você possui um poder espiritual maligno, e não poderá comprar o antecedente Aura
Espiritual se não for um demônio muito poderoso, tipo Rei Ki 10 ou 11.
Valioso para os humanos (Variável) : Você é um demônio com capacidades que interessam aos humanos
(chorar lágrimas que se transformam em pérolas, por exemplo). Por isso você deve ter muito cuidado ao
passear na Terra, pois pode ser capturado e forçado a usar sua capacidades, mesmo que não queira... O custo
do defeito e intensidade em que vão caçar você vai depender de sua habilidade.
Deslocado (2 pontos) : Só disponível para doutrinados que já tiverem alcançado um poder muito grande, e
tiverem se tornado mestres em pelo menos uma doutrina. Você se tornou tão forte que acredita que ninguém
na Terra poderia te vencer, o que não é mentira. Você já enfrentou tantos desafios que se tornou viciado em
lutar e usar seus poderes. Por isso você se sente deslocado no mundo. Sua vida mortal não te agrada mais, e
tudo o que você quer é dar um jeito de ir para o mundo das trevas enfrentar os monstros. Mas isso é
impossível, pois a barreira espiritual não permite que você trafegue pelos mundos (sua categoria é B ou
superior). Subtraia um ponto de seu Carisma, pois você já perdeu a vontade de tratar bem os humanos há
muito tempo...
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Descendente de clã maligno (2 pontos) : Parecido com a vantagem "Descendente de clã Benigno", com
todos os Bônus e restrições, mas com algumas diferenças: O clã do qual você é descendente era um clã
maligno, e o mundo espiritual vai passar a te caçar impiedosamente, pois eles tem medo que você reinicie
uma linhagem de monstros malignos (o mundo espiritual seria considerado um inimigo nível 3, ou seja,
como a desvantagem inimigo valendo 3 pontos. Eles são muito fortes e impiedosos, fora seus agentes,
detetives sobrenaturais...). Subtraia também 3 pontos de seus atributos sociais, pois agora sua personalidade
e aparência lembra muito a de um demônio. Geralmente o personagem desenvolve algumas tatuagens
estranhas, presas, anda sempre com um semblante de ódio...
- Esse cara é incrível! O poder espiritual cresceu com a ira, pode até disparar o Rei Gun!
- Genkai (de Mascarada) falando de Yusuke, durante a luta com o Time do Doutor Itigaki.
$.(- )*/'0',$%&
O personagem com esse antecedente conta com a ajuda do mundo espiritual, não necessariamente como
empregado, mas como aliado.
** Pode usar um item menor espiritual, como a bússola espiritual, que detecta Rei Ki.
**** Pode usar algum item médio do mundo espiritual, como o anel do Leigan, que aumenta em 1 ponto o
dano do Leigan.
***** Pode usar qualquer item que Koenma permitir e se comunicar com o mundo espiritual e entrar nele
livremente. Pode-se ir para a Umbra através do Rei Kai.
$0% )*/'0',$%&
O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua força.
* O personagem pode acrescentar 1 ponto a força ou vigor gastando 1 ponto de Rei Ki. Esse efeito dura 1
turno. Só 1 ponto em 1 atributo a cada cena.
** Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo físico gastando 1 ponto de Rei Ki. Só 1 ponto em 1
atributo a cada cena. Dura 1 turno.
*** O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor + 1.
**** Nesse nível, o personagem pode aumentar em 1 nível a sua Doutrina mais alta gastando 1 ponto de Rei
Ki permanente. O efeito dura apenas 1 uso da Doutrina.
***** O personagem pode fazer o mesmo que o anterior, só que em todas as suas Doutrinas, não apenas na
mais alta.
,).* )*/'0',$%'*
O personagem pode possuir ou utilizar algum item espiritual utilizando esse antecedente.
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*** Pode usar um item de nível 3, ou um de nível 2 e um de nível 1, ou qualquer combinação que dê três
níveis de itens.
**** Pode usar um item de nível 4, ou dois de nível 2, ou qualquer outra combinação que totalize 4 níveis de
itens.
***** Pode usar um item de nível 5, ou um de nível 2 e um de nível 3, ou qualquer outra combinação de
totalize 5 níveis.
%&,-*
O antecedente saltos é a explicação para aqueles bruta pulos que o pessoal dá no anime. Quanto maior seu
nível nesse antecedente, mais alto e mais distante o personagem poderá pular.
* O personagem pode pular, no máximo, 1 metro para cima e 1 metro para frente.
** O personagem pode pular, no máximo, 2 metros para cima e 2 metros para frente.
*** O personagem pode pular, no máximo, 3 metros para cima e 3 metros para frente.
**** O personagem pode pular, no máximo, 4 metros para cima e 4 metros para frente.
***** O personagem pode pular, no máximo, 5 metros para cima e 5 metros para frente.
%,)1-0'%
Esse antecedente é o que mede o poder geral de um oni: a categoria à qual ele pertence. Limita seu Rei Ki e
doutrinas. Nenhum oni jogador pode chegar à categoria S...
****** Categoria S: Nível máximo de doutrinas: ilimitado, Nível máximo de Rei Ki: ilimitado
Uma coisa muito comum é possuir o antecedente Mentor. Onis também podem comprar o antecedente
Arcano de magos, para mostrar sua "invisibilidade" aos seres humanos normais.
Você pode mais comprar Rapidez, Potência e Fortitude como antecedentes, mas cada nível custa 2 pontos de
antecedentes, 2 pontos de bônus ou nível x 2 em experiência. Para ativar esses antecedentes, é necessário o
gasto de 1 ponto de Rei Ki, e o personagem poderá então usá-los até o final da cena.
Rapidez é a velocidade extra que você pode ver qualquer personagem utilizar, se locomovendo rapidamente
ou golpeando rapidamente. Para cada nível o personagem pode fazer uma ação a mais por turno (mais
detalhes, ver em Vampiro: A Máscara)
Potência é aquele efeito de energizar as mãos com energia espiritual (Rei Ki) e atacar o inimigo. Para cada
nível o personagem causa 1 ponto de dano automaticamente ou 1 sucesso em um teste de força (para mais
detalhes, ver Vampiro: A Máscara).
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Fortitude é a resistência enorme do pessoal, ou aquela espécie de campo de força que aparece quando
alguém bloqueia algum golpe ou quando a mestra Genkai protegia o pessoal do estádio, na forma do Piu.
Cada nível dá mais 1 dado de absorção de dano (mais detalhes ver em Vampiro: A Máscara).
É necessário gastar 1 ponto de Rei Ki para ativar esses antecedentes, que ficarão ativados até o final da cena
se não forem usados para fins combativos ou durante 1 turno, se usados para fins combativos.
%2'&'(%()* .-3%*
)045'%*
Conhecimento do (Rei Kai, Mei Kai ou Ma Kai): Conhece-se mais sobre esses mundos espirituais.
Luta espiritual: Com essa habilidade o jogador luta um dos estilos secretos de luta marcial, é o que
normalmente se testa com as doutrinas. Personagens com doutrinas precisam ter essa habilidade, mesmo que
não se precise dela para testar a doutrina. Pode substituir briga em situações de combate normal.
Bloqueio: o personagem pode bloquear um golpe ao invés de se esquivar dele. Se o teste der certo (destreza
+ bloqueio) os sucessos serão acrescentados ao teste de vigor do personagem ao absorver danos. O
personagem deve escolher entre se esquivar ou bloquear um golpe, ambos não podem ser feitos no mesmo
turno, mesmo dividindo a sua parada de dados ou usando rapidez. Além disso, após um bloqueio não pode
haver um ataque por parte do personagem que bloqueou.
-.6)5'7 ).,-*
Conhecimento de Doutrinas: com essa habilidade, o personagem pode conhecer algumas doutrinas e seus
usos. Para cada nível na habilidade, ele conhece uma doutrina diferente. Não pode utilizá-la, apenas saber
como é e seus usos.
Treinamento: Serve para ensinar as pessoas como utilizar doutrinas. Para cada nível nessa habilidade, o
personagem pode ensinar um nível da sua doutrina mais poderosa. Deve-se comprar treinamento
separadamente para cada doutrina sua que você souber ensinar.
8.$* ) )9/)0':.5'%
- Ele está bem mais poderoso...
- Ex-adversários de Yusuke, durante a luta Urameshi x Toguro.
Os atributos, habilidades, vontade e afins são como está no seu manual básico de Vampiro ou Lobisomem
(de preferência vampiro, pois possui regras de mortais, com humanidade e virtudes). Os personagens podem
comprar mais níveis de vitalidade, além dos 10, por 3 pontos de bônus por nível ou nível x 3 em pontos de
experiência. O máximo de níveis de vitalidade são 20.
Rei Ki : 3 pontos de bônus por nível (já se começa com 3, ou 5 se for um doutrinado) ou nível x 3 em
experiência
Doutrinas: 7 pontos de bônus a 1ª bolinha e 5 cada extra. nível x 5 em experiência para aumentar ou 10
pontos de experiência pela 1ª bolinha. Para se aprender uma nova doutrina, o personagem deverá arranjar um
mestre naquela doutrina e treinar bastante antes de poder pagar os pontos de experiência e receber os níveis.
;;
- Ela já lhe ensinou a doutrina Rei Kou Hadou Ken?
- Koenma, falando com Yusuke no início do torneio.
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O Rei Ki é a energia espiritual que uma pessoa tem. Em termos de jogo, funciona parecido com força de
vontade, tendo as bolinhas e os quadrados. As bolinhas é o que se testa e os quadrados é o que se gasta.
Quanto maior seu Rei Ki mais fácil é você ser percebido. Se dois doutrinados estiverem em um mesmo
lugar, o mestre faz um teste de Rei Ki do NPC e o jogador faz um teste de Rei Ki de seu personagem, com
dificuldade igual a 12 - Rei Ki do outro. Aquele que tiver sucesso percebe que a outra pessoa é
poderoso/mais ou menos, e que é um doutrinado.
Você usa Rei Ki para usar em alguns testes e para acionar suas doutrinas ou alguns antecedentes.
O You Ki é como se fosse o lado negro da força, só que do Rei Ki. Os dois serão tratados apenas por Rei Ki.
Se tiver You Ki ao invés de Rei Ki, apenas troque o nome na ficha.
Para recuperar o Rei Ki, o personagem deve descansar. A cada 5 horas de descanso, role seu nível
permanente de Rei Ki contra dificuldade 7. Cada sucesso restaura 1 Rei Ki temporário.
Pessoas com alto Rei Ki provocam sensações de poder em outras pessoas.
O personagem pode possuir mais de 10 níveis de Rei Ki, comprando cada nível acima de 10 por 5 pontos de
bônus por nível e em experiência nível x 4. Não é necessária tanta explicação para o aumento do Rei Ki,
podendo ser simplesmente porque o personagem utiliza sua energia espiritual tanto que ela está sempre
crescendo...
Doutrinas são os poderes sobrenaturais que o personagem tem. Normalmente uma pessoa não possui mais
que uma ou duas, preferindo se especializar nelas, mas às vezes aparece alguém versátil, com algumas
doutrinas em nível baixo.
Todas as doutrinas demoram 1 turno para serem concentradas, a não ser que se diga o contrário. Nesse turno
o personagem só pode se esquivar, e a dificuldade é 7. Às vezes o inimigo nem ataca, tentando perceber o
golpe que vem vindo. Teste Vontade, se tiver 3 sucessos ele pode atacar, senão ficará espantado tentando
descobrir o que essa doutrina faz (dificuldade 6). OBS: O dano de TODAS as doutrinas é agravado.
São elas:
Essa doutrina é uma das mais poderosas que já surgiram, e também é a utilizada por Yusuke, um dos
principais personagens da série, que é treinado nela por Genkai. Com ela, a pessoa pode controlar a energia
das ondas espirituais e realizar incríveis feitos, como disparar energia espiritual da ponta de seus dedos.
** Shot Gun
Nesse golpe, o usuário pode disparar diversos raios de energia da sua mão, que fica cerrada, que causam 1
ponto de dano. Esse dano não é rolado, é automático, como potência. Ele pode disparar uma quantidade de
raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de 2 Rei Ki por turno. Teste todos de uma vez, usando o mesmo
teste do Reigan. Não há esquiva. A absorção de dano é feita como se tudo fosse um único raio. Ou seja, se o
personagem disparar 8 raios, o atingido absorve dano como se fosse atingido por um raio de 8 pontos de
dano, e não 8 raios de um ponto de dano.
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*** Rei Ko Dan
O usuário dessa técnica energiza seu corpo e dispara um raio, que é bem fraco, mas se pegar à queima roupa
é que ele mostra sua verdadeira força. A longa distância, causa 1/2 Rei Ki de dano, mas queima roupa causa
Força + 10 de dano. Demora 2 turnos para concentrar essa força. Custa 4 Rei Ki. Isso também aumenta o
vigor do personagem em 2 pontos para bloquear 2 golpes, ou até ele atingir o adversário, o que vier
primeiro.
***** Sho
Essa técnica é usada para verificar a bondade da pessoa. O usuário ataca com a ponta do indicador e dedo
médio no coração da pessoa. Se essa pessoa for má, ela levará Rei Ki x 3 de dano. Se essa pessoa que
recebeu o golpe for boa, a parte má será arrancada. Custa todo o Rei Ki do usuário e demora 3 turnos para
ser concentrada, pois requer uma reza precisa. O personagem não pode fazer nada enquanto concentra essa
doutrina, nem mesmo esquivar.
* Espada simples
Cria uma espada que causa Força + 4 de dano. Gasta 1 Rei Ki. Dura apenas 1 ataque, se esvaindo depois
disso.
** Espada-vara
Cria uma espada que causa Força + 5 de dano e pode ser alongada e encurtada a vontade a custo de 2 de Rei
Ki. Dura 1 cena.
** Velocidade sobrenatural
O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rápido e pode usar os poderes da disciplina vampírica Rapidez
(ou Celerity) nível 2 a custa de 1 ponto de Rei Ki. Sem teste.
***** Dominação
O personagem pode dominar um número de pessoas igual ao seu Rei Ki. Para isso, ele faz um teste de
vontade com a dificuldade igual à vontade da vítima. Se ele adquirir 3 ou mais sucessos, a vítima estará
completamente sob controle. Senão ele terá falhado. Para realizar isso, ele precisa gastar 1 Rei Ki. A pessoa
fica sob controle durante uma quantidade de horas igual ao número de sucessos. A pessoa fica
completamente sob controle.
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Essa é a doutrina que Kurama usa. Ele pode manipular as plantas e usá-las como armas, inclusive criando
golpes especiais com elas. Quando se compra essa doutrina, cria-se uma planta demoníaca para ser sua
favorita (como o Chicote de Rosa de Kurama). Exemplos: Bastão de Carvalho, Espada de Espinhos, Maça
de alguma fruta, e o que mais puder inventar. O dano é calculado pela arma que mais se assemelhe à planta
demoníaca. O ataque é feito com Destreza + Armas brancas.
** Controle vegetal
O personagem pode controlar as plantas ao redor como se fossem parte de seu corpo. Pode esticá-las, reduzi-
las, manipulá-las para pegar objetos e etc, mas não atacar com elas. Pode fazer também as plantas crescerem
rápida e monstruosamente. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena, podendo controlar qualquer planta na área.
** Herbalismo
Pode-se curar qualquer doença com ervas demoníacas. Role Inteligência + Medicina, sem custo. Dificuldade
7.
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A técnica que lida com o fogo normal, podendo controlá-lo e mesmo dispará-lo contra seus inimigos. Essa
técnica é usada por Rando, que lutou com Hiei na primeira luta do Torneio, no time Lukuyukai.
* Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis (pode aumentar uns 10 a 12
graus). Sem teste, custo de 1 Rei Ki.
** Acender
A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamáveis, como roupas,
madeira, plástico, etc. Não causa dano significativo. Sem teste, custo 1 Rei Ki.
* Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis, causando muito
desconforto, por causa do calor vir do mundo dos Demônios (o Ma Kai). Pode elevar a temperatura uns 15 a
17 graus. Sem teste, custo 1 Rei Ki.
** Acender
A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamáveis, como roupas,
madeira, plástico, etc. Sem custo. Não causa dano significativo.
15
***** En Satsu Koku Ryu Ha (Onda de fogo assassina do dragão)
A técnica suprema dessa doutrina. Com ela o personagem causar um dano de Rei Ki + 8 no adversário
disparando contra ele uma onda de fogo negro parecida com um Dragão, que também causará no usuário 1/4
do dano que causar no adversário. Custa 7 Rei Ki. O teste é Destreza + Luta espiritual para acertar. Se o
adversário conseguir bloquear e o dano nele for nulo, o dragão voltará para o usuário dessa doutrina,
causando dano nele. O dragão pode ficar danificando o alvo durante uma quantidade de turnos igual a 1/3 do
Rei Ki do usuário da doutrina. Cada turno é contado como um ataque separado.
$,%'< 07 %0 - 5-0/->
- Ahahahahahahahahahahaha!
- Frase favorita do Toguro baixinho.
Com essa técnica, o usuário pode formar armas de seu próprio corpo, como um braço virando uma espada ou
mesmo se tornar uma poça de matéria orgânica. O ataque é feito com testes de armas brancas.
* Arma menor
O personagem pode fazer um dedo esticar ou virar uma lâmina, causando Força + 3 de dano. Custa 1 Rei Ki
e dura 1 minuto. Sem teste.
** Arma média
O usuário pode fazer um braço inteiro se esticar e contorcer ou formar uma arma que causa Força + 4 de
dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 minuto. Sem teste.
***** Derretimento
Com essa técnica, o personagem pode se tornar muito maleável, formando poças de protoplasma de seu
corpo, como o T1000 do Exterminador do Futuro 2. Isso é bom para se esquivar mais fácil, usar armas sem o
adversário poder te pegar... Custo de 2 Rei Ki e teste de Vontade, dificuldade 7.
***** Imortalidade
O personagem é virtualmente imortal. Pode regenerar pontos de vida e de sangue de acordo com uma
pequena tabela fornecida abaixo. Não é necessário nenhum teste, mas deve-se possuir pelo menos 5 pontos
de Rei Ki temporário para utilizar-se desse nível. Não é necessário gastá-los, apenas possuí-los. O
personagem também não morrerá de causas naturais. Essa doutrina é bem poderosa e o mestre deve pensar
bem antes de deixar o personagem possuir esse nível. Para a regeneração ocorrer, o personagem deve ficar
absolutamente parado.
Nível de dano Tempo gasto para recuperar Nível de dano Tempo gasto para recuperar
1 1 rodada 5 10 minutos
2 2 rodadas 6 1 hora
3 4 rodadas 7+ 2 horas para cada ponto além de 7
4 8 rodadas 5 10 minutos
16
'.@.'A$ -$=% < -.,0-&) $*5$&%0>
- Para vencer não é necessário apenas à força, e sim a doutrina máxima!
- Toguro, falando de seu poder.
O personagem pode crescer e se tornar forte e resistente usando essa técnica.
* Reforço
Pode aumentar a Força em 1 ponto para cada ponto de Rei Ki gasto, apenas para 1 golpe. Sem teste.
** Vigor
Pode aumentar o vigor também em 1 ponto por ponto de Rei Ki, mas apenas para agüentar 1 golpe.
**** Deslocamento de ar
O personagem é tão forte que com o deslocamento de ar que ele provoca a dar um golpe é tão violento que
ele causa dano no personagem. Causa Força + 2 de dano, a custo zero. É melhor utilizada com os outros
poderes, pois aumentando a força, aumenta o dano. Deve estar usando pelo menos um nível dessa doutrina
(aumentar 1 ponto de força, ou vigor, etc).
-.,0-&) (% )00%
O personagem com esse poder pode controlar as forças da mãe Terra, sendo que o nível máximo (nível 5)
lhe dá um corpo de pedra, eterno, ganhando assim 1 ponto de vigor e perdendo 1 de destreza. Ele só poderá
ser morto se a pedra-coração (que é avermelhada) for atingida. De outra forma, ele no máximo desmaiará, se
recompondo de terra após algum tempo. Para atingir a pedra-coração, deve-se aumentar em 1 a dificuldade
do ataque.
* Apedrejar
O personagem ataca com diversas pedras seu adversário, causando dano de Rei Ki -1. O teste é de Destreza
+ Esportes. Sem custo em Rei Ki.
** Braço de pedra
O braço do personagem se torna de pedra, acrescentando 2 pontos à sua força. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena.
17
*** Braço de rocha
O mesmo do anterior, porém a força aumenta em 4 pontos e o custo se eleva para 2 Rei Ki. O personagem
pode usar esse braço para bloquear, o que aumentará sua absorção de dano em 2 pontos.
* Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki - 2 de dano e custa 1 Rei Ki.
** Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki - 1 de dano e custa 1 Rei Ki.
* Soco trovão
O personagem carrega suas mãos com a energia do trovão e ataca, descarregando no adversário, causando
Força + Nível nessa doutrina de dano. Custa 1 Rei Ki e deve-se fazer um teste de vontade para invocar o
trovão.
18
** Arco do trovão das trevas
O personagem carrega suas energias, mas ao invés de socar o inimigo, ele dispara uma flecha de energia, que
causa Rei Ki + 1 + Nível nessa doutrina. Custa 2 Rei Ki.
*** Eletrocutar
O personagem toca o adversário e descarrega nele as forças do trovão, ou pode atacar a distância, disparando
um raio de energia. O inimigo leva Rei Ki de dano por turno, enquanto não conseguir um teste de Rei Ki
com dificuldade 7, pelo menos 2 sucessos para se livrar. O custo é de 3 Rei Ki. O adversário só pode escapar
a partir do segundo turno.
***** Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha (Seis ondas de luz negra do inferno)
Com esse poder, o personagem que tiver qualquer número de níveis na doutrina separação, se separará em 6
e disparará o poder Eletrocutar com todos eles ao mesmo tempo. Isso custa 9 Rei Ki. Para se livrar, o
adversário precisa de 4 sucessos num teste de Rei Ki, dificuldade 7.
)/%0%BC-
O personagem que controlar essa doutrina pode fazer cópias de si mesmo sob seu comando, que atacarão o
adversário até a morte. Se um deles morrer, o usuário dessa doutrina perderá um ponto de Rei Ki
permanente. Os clones custam 1 Rei Ki cada, e para cada nível nessa doutrina pode-se fazer 1 clone. Cada
clone deve ter 1 ponto a menos de atributos físicos que o original.
)&-
Com essa doutrina, o personagem controla as forças do gelo, para atacar seu adversário com elas.
* Esfriar
O personagem pode abaixar a temperatura de um lugar em uns 12 a 15 graus, sem teste, custo de 1 Rei Ki.
** Armas de gelo
O personagem pode produzir alguma arma branca feita de gelo. O dano máximo que causará é Força + 4.
Custo 1 Rei Ki e dura 1 cena.
*** Congelar
Você pode congelar pequenas massas, nada maior que um cachorro ou a perna de um adversário. Custa 2
Rei Ki e inutiliza o que for congelado. Se congelar alguma parte do corpo do adversário o mestre deve
atribuir algum modificador para esse personagem (geralmente em destreza e testes relacionados a ela). Teste:
Destreza + Luta espiritual para atingir.
19
6$0% )7 /$ ). < */40',- (- #$0%5C->
Quem controla essa doutrina pode usar o vento como bem quiser, cavalgando nele ou usando-o para atacar.
* Queda livre
O personagem pode cair suavemente para o chão, controlando um pouco do vento, sem custo ou testes. Ele
nunca receberá dano por quedas. O controle do vento é bastante perfeito, e o personagem não precisa ficar
preso aos aspectos combativos da doutrina, podendo usar o vento para fazer qualquer coisa.
** Voar
O personagem pode voar. Sem testes, mas demora 1 turno para subir. A velocidade máxima é de uns 80
km/h. Custo de 1 Rei Ki.
**** Desviar
O personagem pode virar um furacão vivo e desviar qualquer ataque, aumentando sua esquiva em 5 pontos.
Esse movimento gasta 2 Rei Ki.
* Dano
Com esse poder, pode-se usar ioio para causar algum dano, que é calculado como Força + 2. Não há custo.
** Ioio acrobático
Com esse nível, pode-se fazer aquelas firulas que certos jogadores profissionais de ioio fazem, reduzindo a
dificuldade de acerto de 7 para 6. Não custa nada também.
20
**** Arremesso
Essa técnica consiste em agarrar o adversário com os ioios, elevá-lo a uma grande altura e arremessá-lo
contra o chão. Causa dano por queda. Custo de 1 Rei Ki para cada 5 metros de elevação.
***** Serpentis
Com esse nível, o usuário pode fazer com que os ioios se estiquem e mexam-se e remexam-se
incessantemente, com movimentos parecidos com os de uma cobra. A dificuldade de acerto sobe para 8, mas
o dano será dado por Rei Ki + Força. O custo é 3 Rei Ki.
* Golpes tontos
O personagem parece realmente caído de bêbado (e realmente está, mas não no sentido exato) e parece se
movimentar cambaleando, mas ele está realmente é usando uma poderosa técnica. Os ataques terão a
dificuldade diminuída em 1. Sem custo, teste Destreza + Luta espiritual para atingir o adversário..
** Desvio cambaleante
Com esse nível, o bêbado pode se esquivar de ataques com a mesma técnica usada no nível 1. A dificuldade
é reduzida em 1, sem custo e o teste é uma esquiva normal.
)7 %A$ -$E$ .- 6-$ < %F$'%1)7 '.3-5%(-0% (% /0'*C- ) *)&%7 ).,- 7 G1'5->
O personagem cria, com seu próprio sangue, uma espécie de tinta mágica que ele usa com seus pincéis (que
recebe junto da doutrina). Ele pode prender um inimigo, aumentar sua força ou impedir a utilização da
energia espiritual.
* Aumentar força
O personagem se maquia com a tintura mágica e com isso aumenta sua força e destreza em 1 ponto. Custa 1
Rei Ki, e dura 1 cena.
21
** Aumentar energia
O personagem pode se maquiar para aumentar a energia espiritual em 5 Rei Ki temporários, porém ficará
sem poder usar seu Rei Ki por 3 dias após o dia que usou esse poder. Não se pode usar os efeitos dos níveis
1 e 2 em conjunto. Dura 1 cena.
$0% )*/'0',$%&
Para cada nível nessa doutrina, o personagem pode curar 2 níveis de vitalidade em si mesmo ou de um
amigo se concentrando por 5 turnos. O custo é 1 Rei Ki por nível da doutrina usado. O teste é Inteligência +
Medicina. São necessários pelo menos 3 sucessos. Dificuldade 7. Se o personagem possuir nível 5 nessa
doutrina ele pode ressuscitar alguém, gastando 10 pontos de Rei Ki e fazendo o teste com dificuldade 8. São
necessários 3 sucessos para ressuscitar a pessoa, que estará no nível incapacitado de dano.
)' 6$
A doutrina que ensina como bloquear com as mãos a atacar com os pés após isso, utilizada por Shinobu
Sansuí.
* Ataque/Bloqueio
Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversário com um contra-
ataque com as pernas que atinge automaticamente, causando Força - 1 de dano. Sem custos ou testes (fora o
bloqueio).
-7 2% )*/'0',$%&
Essa terrível doutrina permite que o personagem crie granadas de energia espiritual. Uma disciplina
perigosa, pois apenas pessoas com Rei Ki maior que 8 podem ver essas granadas. O mestre deve pensar com
cuidado se permitirá o jogador ter essa doutrina.
* Toque explosivo
O personagem toca o adversário, causando uma explosão no lugar tocado. Faça um ataque com as mãos e o
dano será igual à Força + 1/2 Rei Ki do personagem. Isso custa 2 Rei Ki.
** Granada espiritual
Você pode arremessar uma bomba de energia espiritual que explode ao toque com o adversário. O ataque é
feito com uma dificuldade 7 (teste Destreza + Armas brancas). O dano é Rei Ki + 1. O personagem, se tiver
ao menos um mínimo conhecimento dessa disciplina, pode tentar se esquivar com dificuldade 8, baseado no
arremesso que o inimigo faz (se ele possuir Rei ki menor do que 8 e não puder ver a granada). Custa 2 Rei
Ki.
*** Pólvoras
O personagem cria pequenos monstrinhos chamados Pólvoras que voam em direção ao adversário e
explodem em cima dele. O ataque é feito com uma dificuldade 6 e esses monstros fazem 3 ataques antes de
explodirem no ar. O dano que eles produzem é Rei Ki + 1 e o custo para fazer cada um é 2 Rei Ki. Não há
limite de quantos pólvoras o personagem pode fazer, pode continuar fazendo-os enquanto possuir Rei Ki. O
personagem também pode utilizar os pólvoras como pequenos espiões, e invisíveis à não doutrinados,
controlando-os como quiser. Ele vê e ouve tudo o que o pólvora vê e ouve.
* Armadura
A aura envolvendo o personagem o protege contra danos. Custa 1 Rei Ki para ativar e dura 1 cena. Os testes
de absorção serão feitos com Vigor + 3.
** Voar
O personagem pode utilizar a aura de batalha para se propelir em um vôo não muito rápido (mais ou menos
uns 60 km/h). Custa 1 Rei Ki por cena.
** Machados
Com esse nível, o personagem pode criar machados enormes, que causam força + 4 de dano (esse dano NÃO
é agravado), de sua própria força espiritual. Custo de 2 Rei Ki para criar esses machados, que duram
23
indefinidamente, mas são facilmente destruídos. Se receberem 3 níveis de dano em um ataque direcionado a
eles, eles serão destruídos.
-$,0'.% () %.(-
Essa doutrina é a junção, por Lando, de diversas doutrinas roubadas de diversos mestres em apenas uma
doutrina. É muito poderosa.
* Bola de fogo
O personagem pode jogar com as mãos bolas de fogo no adversário, no máximo um número de bolas igual à
sua destreza por turno. Cada bola de fogo causa Rei Ki de dano e custa 1 Rei Ki para ser criada.
** Invocação
Com esse poder o personagem pode invocar animais mais fracos do mundo das trevas. Cada personagem
pode invocar uma espécie de animal (Lando invocava piranhas monstruosas). Esses animais devem ser
criados com 7 pontos de atributos físicos, 1 ponto de atributos mentais e 3 pontos para talentos (geralmente
briga e esquiva...) e causam força + 1 de dano por um golpe qualquer. O personagem pode invocar um
animal para cada ponto de Rei Ki gasto. Teste de Carisma + Doutrina de Lando.
**** Encolhimento
Esse poder permite que o personagem encolha seu adversário, deixando ele com 15 centímetros de altura,
deixando, assim, seus atributos físicos com apenas 1 ponto cada um. O personagem precisa fazer uma reza e
o adversário deve ouvi-la, caso contrário, o usuário da doutrina é que sofre seus efeitos. Essa reza dura 3
turnos e durante ela o personagem pode apenas se esquivar, com a dificuldade aumentada em 1. Custa 6 Rei
Ki, e teste de Inteligência + Doutrina de Lando.
)&)/-0,)
A doutrina do teleporte é usada para se teleportar de um lugar para outro ou enviar um inimigo para outro
lugar qualquer.
* Teleporte Menor
O personagem pode se teleportar a até 100 metros ao custo de 1 Rei Ki.
24
** Teleporte Maior
O personagem pode se teleportar a até 1 km de distância, ao custo de 2 Rei Ki.
%+$5C
Essa é a doutrina suprema de Koenma. Com ela, ele pode paralisar o inimigo por uma certa quantidade de
tempo. O teste é de Rei Ki contra o Rei Ki do adversário. É necessário apenas um sucesso para paralisar
adversário pelo tempo permitido pelo nível da doutrina. Essa é uma doutrina muito perigosa e o mestre deve
pensar bastante antes de deixar alguém comprá-la.
* Mafucã
O personagem pode paralisar o adversário por (Rei Ki gasto) segundos.
** Mafucã
O personagem pode paralisar o adversário por (Rei Ki gasto) minutos.
*** Mafucã
O personagem pode paralisar o adversário por (Rei Ki gasto) horas.
**** Mafucã
O personagem pode paralisar o adversário por (Rei Ki gasto) dias.
***** Mafucã
O personagem pode paralisar o adversário por (Rei Ki gasto) semanas.
(%/,%BC-
Essa é a doutrina usada por um dos membros do time Urautog, que permite que ele memorize um golpe do
adversário e fique invulnerável a esse golpe. Além disso, permite que ele se transforme em três diferentes
monstros das trevas: macaco, faisão e lobo.
* Resistência
Com esse nível, o personagem, ao receber um golpe, o memoriza, fazendo um teste de raciocínio + luta
espiritual. Se bem sucedido, todos as vezes que ele for atacado pelo mesmo golpe (soco, chute, espadada,
doutrina...) ele receberá + 2 dados de absorção de dano. Sem custo em Rei Ki.
** Invulnerabilidade
Nesse nível, o personagem faz o mesmo que no nível anterior, mas ele memoriza o golpe e se torna
completamente invulnerável a ele, não levando mais dano dele durante essa cena. Um personagem só pode
memorizar, por cena, o seu nível nessa doutrina em número de golpes. O teste é o mesmo que no nível
anterior, mas requere o gasto de 2 Rei Ki.
25
*** Macaco das Trevas
O personagem pode mudar, se tornando o monstro macaco das trevas. Ao fazer isso, ele recebe + 3 em força,
+ 2 em destreza e + 3 em vigor até o final da cena ou até retornar ao normal. Custo de 1 Rei Ki, e teste de
Vigor + Luta espiritual com dificuldade 7 para metamorfosear.
* Vôo
O personagem pode voar a uma velocidade incrível. Para cada ponto de Rei Ki que ele gastar para ativar essa
doutrina, ele pode voar a 100 km por hora, se transformando em energia. Por exemplo, se ele gastar 3 pontos
de Rei Ki, ele pode voar a 300 km por hora. O efeito dura uma cena e o personagem não têm limite de
quanto Rei Ki pode gastar dessa maneira. Sem testes.
** Energizar
Com esse nível, ao custo de 1 Rei Ki, o personagem pode cobrir sua mão ou seu pé com sua energia
espiritual, podendo causar mais dano. Ele causa dano de Força + cada ponto de Rei Ki gasto. Os danos de
Força ele joga, mas o dano que é pelo Rei Ki que ele gastou funciona como se o personagem estivesse
usando Potência, não é necessário rolamento, é um ponto de dano mesmo. Não há limite de quanto Rei Ki
pode ser gasto dessa maneira. O teste é apenas para acertar o golpe.
&-.1%7 ).,-
Essa doutrina permite ao usuário alongar seus membros (pernas e braços) e pescoço, uma certa quantidade
de metros, dependendo do nível da doutrina. O personagem recebe também uma grande flexibilidade,
podendo se esquivar mais facilmente dos ataques. Para cada nível, o personagem pode esticar 2 metros ao
26
custo de 1 Rei Ki, ou pode ganhar 1 sucesso automático em um teste de esquiva, ao custo de 1 Rei Ki por
sucesso, no máximo o nível nessa doutrina em sucessos.
-$,0'.% () $A$0$
Essa é a doutrina usada pela oni Mukuru, que comandava um dos reinos do mundo das trevas e luta com
Hiei no torneio das trevas. É uma poderosa doutrina de manipulação de energia.
* Punho Flamejante
Com essa técnica o personagem envolve seus punhos com uma energia avermelhada, o que o permite causar
mais danos, aumentando sua Força em 3 pontos com esse intuito. Custa 1 Rei Ki e dura 1 turno.
** Resistência
Parecido com o nível anterior, mas o corpo todo do personagem é encoberto pela energia vermelha, e ele
ganha + 4 no Vigor com o intuito de absorver danos. Custa 1 Rei Ki e dura 1 turno.
* Punho Flamejante
Como a técnica da doutrina de Mukuru de mesmo nome, mas a energia é esverdeada.
** Resistência
Como a técnica da doutrina de Mukuru de mesmo nome, mas a energia é esverdeada.
27
H
H
H
- Vocês devem estar preparados para enfrentar poderes estranhos...
- Genkai.
Os territórios não serão utilizados como as doutrinas, com níveis, mas como vantagens, pagando-se pontos
por eles. Terrenos são poderosos e não gastam Rei Ki para serem utilizados, mas precisa-se de Rei Ki para
os testes. Só podem ser adquiridos na criação de personagem.
28
4()- %7 )* < M /-.,-* () 28.$*>
Funciona como o território Hidromonstros, mas o personagem faz um jogo de videogame, fazendo os
inimigos e situações como os hidromonstros, distribuindo pontos iguais a seu Rei Ki entre eles. Os inimigos
possuem apenas atributos físicos e briga 3. O personagem é que os comanda e testa iniciativa por ele. Pode
criar todo tipo de situações de perigo com dados iguais ao seu Rei Ki. O mestre deve permitir ou não as
ações ou criar algumas regras específicas na hora.
OO
- Você foi convidado para participar do Torneio das Trevas. Se recusar, você morre!
- Toguro, convidando Yusuke para o torneio.
Também conhecido como o Torneio dos Monstros, poucas pessoas têm a honra de participar de tal evento.
Os demônios batalham durante horas, perdendo suas vidas para algum adversário, e apenas poucos times
podem entrar. Algumas pessoas também têm a honra de serem convidadas. Essas escapam das preliminares,
entrando de cara nas eliminatórias. Apenas monstros e homens ricos podem entrar para assistir esse torneio,
sendo para qualquer outra pessoa uma façanha muito difícil estar lá dentro. O nome mais quente desse
último torneio foi o time Urameshi, composto dos principais personagens do desenho: Kuwabara, Yusuke,
Hiei, Kurama e Genkai, a mestra de Yusuke. O time Toguro era o favorito, apesar disso. Os times desse
torneio foram: Urameshi, Rucuiukai, Dr. Itigaki, Mashotsukai, Urautog e Toguro, além de alguns que nem
valem a pena citar de tão fracos.
As regras do torneio são bem mutantes dentro da arena, mas definidas fora dela. O time que desobedecer às
regras será desclassificado. Geralmente entram de 9 a 10 times, e as chaves são formadas de forma estranha.
O time considerado mais forte vai direto para as semifinais, e o time convidado deve passar por todas as
fases. Algumas das regras são:
* Os lutadores devem lutar numa arena redonda, até que um seja nocauteado ou arremessado para fora dela e
tenha sido impedido de retornar até uma contagem de dez;
* O estilo da luta é decidido na hora, todos de uma vez, um de cada vez, até ser eliminado ou vão entrando
na arena pela sorte (como no jogo de dados com o time Urautog) e o time que acumular mais vitórias vence,
entre outros;
* Apenas monstros, convidados e homens ricos podem entrar no estádio. Humanos que não atendam a essas
condições devem estar acompanhados dos membros de algum time;
* O time que for convidado e não aceitar participar será morto, mas se aceitar, ele não passará pelas
eliminatórias, entrará direto no torneio.
Durante esse torneio, são realizadas diversas apostas entre homens ricos do mundo inteiro. É relativamente
fácil se conseguir um ingresso para entrar, se você conhecer algum dos lutadores ou possuir contatos lá
dentro. Os monstros não atacarão humanos que estiverem lá assistindo o torneio das trevas na Ilha do
Enforcado.
O time vencedor do Torneio das Trevas pode pedir um desejo, qualquer desejo, que será atendido pelos
organizadores do torneio. O desejo de Yusuke foi trazer a mestra Genkai de volta dos mortos. O desejo de
Hiei era que os organizadores morressem para que ele nunca mais fosse convidado a lutar naquele torneio
estúpido. Toguro havia cuidado disso um pouco antes...
29
Os vencedores do último torneio foram os membros do time Urameshi, após uma dura batalha contra o time
Toguro. Isso atraiu bastante atenção negativa para cima deles, junto com uma espécie de respeito dos
monstros...
PP
)0-4*7 -
Em muitos RPGs que lidam com tanto heroísmo quanto esse, nós vemos regras para estimular os jogadores a
realizarem grandes feitos, gastando algum esforço, pontos heróicos, etc. Para retratarmos isso nesse RPG, eu
fiz uma regrinha bem interessante (com algumas opiniões de amigos e pessoas que me enviaram e-mails):
Num momento em que o personagem precisar realizar um grande esforço, ele pode gastar 1 ponto de
experiência para acrescentar 1 dado à sua parada de dados. Não há limite para quanta experiência pode ser
gasta com isso. Se o personagem quiser gastar 5 pontos de experiência, ele ganha mais 5 dados na sua
parada. É claro que ele não pode gastar mais experiência do que tem...
Pouca coisa muda no combate. A maior mudança é que os personagens costumam ter alta velocidade e
muitos golpes (MUITO MESMO!!) podem ser trocados em um único turno. Por causa do potencial
avassalador de muitas disciplinas, os personagens também costumam possuir vários recursos de defesa para
terem mais chances de sobrevivência.
%.- ) $0%
Os doutrinados curam-se mais rápido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que têm de
seus corpos e espíritos. Consulte a tabela para ver o quanto demora para se recuperar os níveis de vitalidade.
O tempo necessário para curar é cumulativo. Se o personagem, por exemplo, perder 3 níveis de vitalidade,
ele demorará 9 horas e 10 minutos para se curar. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar é sua
recuperação...
Para doutrinados, não faz diferença se o dano for agravado ou não, se curando à mesma velocidade em
ambos os casos. O personagem pode também gastar 1 ponto de Rei Ki para restaurar 1 nível de vitalidade a
qualquer hora, DURANTE O COMBATE. Fora do combate não é possível se recuperar desse jeito.
0-E)BC-
- Gente, ele foi arremessado para fora da arena!
- Julie, juíza do Torneio das Trevas, em uma de suas frases mais comuns.
A cada 3 pontos de dano que uma doutrina causar (antes de subtrair os sucessos do teste de absorção), o alvo
da doutrina é arremessado 2 metros para trás, geralmente se chocando contra alguma parede ou objeto, que
sempre é destruído. Esse impacto não causa dano, mas é uma maravilha para efeitos dramáticos em jogo...
30
)*)*/)0-
- Vocês humanos são plenos, pois podem extrair 120% do seu poder...
- Toguro, últimas palavras.
Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero podem gastar 1 ponto de Rei Ki para fazer a
doutrina causar mais 1 ponto de dano. Não existe limite para isso, mas apenas em batalhas épicas, batalhas
finais que são o clímax de uma história. Aquelas doutrinas cujo dano pode ser aumentado com esse gasto de
Rei Ki normalmente aumentam em 3 dados o dano para cada 2 pontos de Rei Ki gasto. Por exemplo, ao
invés de gastar 4 Rei Ki para causar mais 4 dados de dano, ele gasta 4 Rei Ki e irá causar mais 6 dados de
dano.
O personagem também pode sacrificar 1 ponto de Rei Ki permanente para fazer aquele ataque da doutrina
causar dano máximo, sem rolamento de dano. Além do Rei Ki permanente, ele gastará todos os pontos de
Rei Ki temporários.
Aqueles que usam doutrinas que podem ter o dano aumentado ao gastar Rei Ki devem primeiro ver o dano
máximo que se pode causar ao gastar todo o seu Rei Ki e depois gastar o Rei Ki permanente para causar esse
dano. Após isso, em ambos os casos, o usuário da doutrina ficará muito cansado e sem energia espiritual
alguma, sendo necessário pelo menos 3 dias para COMEÇAR a recuperar Rei Ki de novo. Antes de restaurar
completamente seu Rei Ki, o personagem não pode fazer nada que gaste Rei Ki, como utilizar doutrinas e
afins.
6-F$) () (-$,0'.%*
- São iguais!
- Kuwabara, após presenciar o cancelamento do Rei Gun pelo Sui Ken de Tyu.
O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam doutrinas que sejam bolas ou raios
de energia e os dois recebem o mesmo número de sucessos??? As duas doutrinas se chocam no ar. Aquela
que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da outra doutrina subtraído do dela. Por exemplo,
um Rei Gun se choca com um Mei Ko Shoukai Ha, o Rei Gun provoca 8 pontos de dano e o Mei Ko
Shoukai Ha causa 6. Se ninguém fizer nada, o Rei Gun irá atingir o adversário com 2 pontos de dano.
Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar energizando sua doutrina
(colocando pontos de Rei Ki nela). Cada ponto de Rei Ki elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversário,
podendo fazer com que a sua prevaleça. Isso pode ser feito pelos dois, até acabar o Rei Ki, até que um
desista ou até que uma das doutrinas se acabe por seu dano ser reduzido até chegar a zero. Se no rolamento
de dano, o dano das duas for igual, elas se anulam, causando uma pequena explosão de energia.
É possível também haver um choque de doutrinas se um personagem disparar uma e outro personagem, ao
invés de esquivar ou bloquear, quiser disparar outra para que se cancelem. Use as mesmas regras, mas para
uma atingir a outra, não é necessário que os sucessos sejam iguais. Com um sucesso apenas, o contra-
atacante pode conseguir o choque de doutrinas. Isso é bem usado quando ele vê que vai ser perigoso tentar
se esquivar...
Armas
Aqui serão descritas algumas das armas brancas diferentes vistas no desenho, com seu dano e a dificuldade
do teste de Destreza + Armas Brancas.
** A arma do cirurgião do mundo das trevas, uma espécie de bambolê, que é uma lâmina e possui um cabo
para ser manipulada. É uma arma extremamente difícil de ser manipulada, mas é bastante eficaz, forjada de
ossos de vaca das trevas.
NN
Aqui serão discutidos o que os outros seres sobrenaturais acham dos doutrinados, se eles sabem de sua
existência e posição deles.
%7 /'0-*
Os vampiros em geral não sabem da existência de doutrinados, assim como as pessoas normais. Alguns que
saibam (normalmente anciões) irão arrumar algum jeito de usá-los na Jyhad como peões.
Doutrinados possuem mais sangue, 20 pontos. Eles não se importam com os vampiros, salvo algumas raras
exceções, que podem até virar caçadores (pobres vampiros...).
Um doutrinado que tenha sido abraçado não pode mais usar suas doutrinas, mas pode ensiná-las para alguém
que possa usá-las. A maioria dos doutrinados acreditam na existência de vampiros (e de outras criaturas
sobrenaturais), pois, afinal de contas, seres espirituais e demônios estão em seu dia a dia, e vampiros seriam
apenas mais um tipo...
Para se confrontarem com disciplinas, eles são considerados humanos normais. É a mesma coisa um
vampiro usar Dominação em um João ninguém na esquina ou em um doutrinado poderoso, como Yusuke. E
por falar em disciplinas, qualquer vampiro que use auspícios para ver a aura de algum doutrinado, o verá
envolvido por uma energia azul brilhante muito forte que parece estar sempre fluindo de seu corpo. Isso é o
Rei Ki.
-2'*-7 ).*
Os lobisomens conhecem alguns doutrinados e seu terrível poder, evitando entrar em contato com eles como
inimigos. Alguns lobisomens acreditam que espíritos poderosos é que ensinam esses poderes a poucos seres
humanos, e outros acreditam que eles estão é possuídos por esses espíritos.
Algumas vezes os interesses dos dois são iguais, permitindo-os agir em conjunto. Doutrinados sofrem o
delírio como qualquer outra pessoa, e se sentem desconfortáveis na presença de lobisomens, mesmo sem
saber que há algum por perto. Trate os doutrinados como seres humanos normais para efeito de uso de dons
contra ou a favor deles.
Um lobisomem jamais poderá se tornar um doutrinado, pois a gnose em seu corpo impede o
desenvolvimento do Rei Ki, por serem energias espirituais diferentes demais para coexistirem no mesmo
corpo. Não se sabe se parentes podem se tornar doutrinados, mas acredita-se que não, pois possuem genes
Garou em seu organismo e talvez gnose.
%1-*
Magos conhecem bastante sobre as doutrinas e alguns tentam conseguir efeitos parecidos usando suas
esferas, mas nenhum efeito conseguiu ser tão devastador quanto alguma doutrina de combate (pelo menos
não sem o mago acumular uma quantidade de paradoxo). Magos que conhecem doutrinados jamais os
combaterão diretamente, pois não são loucos de tentar usar magika contra doutrinas.
Os magos podem sugar o Rei Ki com mágikas de absorver quintessência, como as da esfera Prime
(Primórdio). Cada 2 pontos de Rei Ki equivalem mais ou menos a 1 ponto de quintessência. Um doutrinado
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pode se utilizar de contramágika, gastando pontos de Rei Ki.Cada ponto de Rei Ki gasto funciona como 1
sucesso em uma contramágika.
Doutrinados não podem aprender magika, pois não possuem avatar e nem arete (tá meio na cara, né?).
Alguns doutrinados costumam ter amigos magos, mas não são muitos, pois eles acham as magias e as
explicações de magos para elas uma coisa muito estranha. Podem existir até doutrinados adeptos da
ascensão.
Q 0%',6
Não possuo o livro Wraith The Oblivion e sou ignorante sobre os Wraith ou fantasmas, mas como nesse
livro nós vemos uma outra visão de vida após a morte, eu sugiro que ele seja desconsiderado, pois já existem
os mundos espirituais por aí, e não acredito o mundo de Wraith que tenha alguma coisa a ver com os do
desenho.
6%.1)&'.1*
Eu não vou colocar changelings, apesar de acreditar que alguns daqueles monstros eram changelings (aquele
acessou do Koenma com certeza é um...). Além do mais, sou um pouco ignorante sobre eles, mas se eu
conseguir o livro, coloco uma impressão aqui.
Pelo pouco que eu sei, posso dizer que changelings gostam da companhia de doutrinados, pois vivem
grandes aventuras e estão bem longe da banalidade, se divertindo muito uns com os outros.
Um palpite: para quem possuir o livro Street Fighter The Storytelling Game, usem essas doutrinas lá no
meio, em conjunto com os movimentos (maneuvers). Eu acho que não é difícil a coexistência entre eles.
RRR ##
Não conte pontos de habilidades e atributos como se fossem personagens normais de Storyteller, pois alguns
terão muitos mais, outros terão menos, mas está tudo como eu pude ver no anime, segundo minhas opiniões.
Yusuke Urameshi
Yusuke Urameshi, o herói do desenho e também o sucessor de Genkai e da doutrina Rei Kou
Hadou Ken. Não é muito bonzinho, sendo considerado um moleque muito zoneiro na escola, mas
no fundo no fundo é uma boa pessoa...
Kasuma Kuwabara
- Rei Ken!
No início era o maior inimigo de Yusuke, sempre o chamando para brigar com ele, mas
acabava sempre apanhando. Seu maior sonho era vencer Urameshi em uma luta. Acabou
se tornando um de seus melhores amigos e seu companheiro de aventuras.
Minamino (Kurama)
- O poder de Yoko está voltando para mim...
Kurama se encontrou com Yusuke pela primeira vez quando roubou o espelho das trevas
para tentar curar sua mãe, e Yusuke acabou ajudando-o ao invés de lutar com ele para
pegar o espelho de volta. Após isso, para não ser punido pelo Rei Kai, ele passou a lutar ao
lado de Yusuke e Kuwabara, ajudando-os a resolver problemas e no Torneio das Trevas.
Hiei
Baixinho, mau encarado e arrogante, esse é Hiei. Se encontrou pela primeira vez com
Yusuke quando havia roubado uma espada do Rei Kai. Após ser derrotado por Yusuke,
assim como Kurama, foi obrigado a ajudá-lo com seu serviço de detetive do mundo espiritual. Mas acabou
se tornando um quase amigo...
Mestra Genkai
- Tolo!
A velha mestra, conselheira e ajudante dos personagens da série, foi ela quem doutrinou Yusuke e o tornou
seu sucessor. Ela os acompanha no Torneio das Trevas, sendo a reserva do time Urameshi. Ela morre pelas
mãos de Toguro, mas é ressuscitada por Koenma porque o time Urameshi venceu o torneio.
Keiko
- Tome cuidado Yusuke...
A melhor amiga de Yusuke, está sempre andando com ele, apesar de todos acharem que ela não deveria
fazer isso. É uma aluna inteligente e esforçada e está constantemente por perto de Yusuke, para não deixá-lo
fazer muita bobagem. Dá pra notar que ela é meio apaixonada por ele...
Botan
- Senhor Koenma,. Senhor Koenma...
É ela quem leva os espíritos dos mortos pro Rei Kai (ou uma das que realiza esse trabalho), e após Yusuke
se tornar detetive do mundo espiritual, ela é que leva as missões para ele e oferece ajuda e contato com
Koenma e o mundo espiritual.
Shizuka
- Vai Kasuma!
Irmã mais velha de Kuwabara, ela fuma, bebe, enche a galera de porrada e etc. Constantemente acompanha
Keiko e a turma em suas aventuras.
Yukina
- Kasuma...
Yukina é a irmã mais nova de Hiei, mas ela não sabe disso. É meiga e gosta de Kuwabara, apesar de ser
muito inocente. Acompanha as outras garotas nas aventuras da galera.
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RRR
Aqui se encontram listados e explicados alguns objetos com poderes espirituais, que podem ser chamados de
talismãs, fetiches, itens mágicos, ou qualquer outra denominação que o mestre quiser dar. Esses não são
todos os que existem, mas alguns exemplos dos que aparecem no anime. O mestre deve se sentir livre para
criar mais itens, usando esses como base para os níveis de poder.
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Flauta das Trevas (4º nível)
Com essa flauta, o personagem pode controlar os insetos das trevas, que são criaturas que dominam
facilmente pessoas COMUNS. Não há teste, eles simplesmente dominam. O personagem pode então
controlar as pessoas dominadas pelos insetos. Não se pode controlar muito precisamente, apenas dar ordens
simples, como atacar, proteger, pegar alguma coisa e etc. Doutrinados não podem ser dominados por esses
insetos.
Essa chupeta parece com uma chupeta azul ordinária, mas é um poderoso artefato. O personagem que
possuir esse item pode usá-lo para "depositar" energia espiritual (Rei Ki). Não há limite para quanto Rei Ki
pode ser guardado nessa chupeta, mas o máximo que pode ser colocado por dia são 3 Rei Ki.
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Yu Yu Hakusho
Nome: Natureza: Conceito:
Jogador: Comportamento: Refúgio:
Crônica:
Atributos
Físico Sociais Mentais
Força . Carisma . Percepção .
Destreza . Manipulação . Inteligência .
Vigor . Aparência . Raciocínio .
Habilidades
Talentos Perícias Conhecimento
Representação . Empatia c/ Animais . Burocracia .
Prontidão . Condução . Computador .
Esportes . Etiqueta . Finanças .
Briga . Armas de Fogo . Investigação .
Esquiva . Armas Brancas . Direito .
Empatia . Música . Lingüística .
Intimidação . Reparos . Medicina .
Liderança . Segurança . Ocultismo .
Manha . Furtividade . Política .
Lábia . Sobrevivência . Ciência .
. Bloqueio . Con de Doutrinas .
. Luta espiritual . Treinamento .
. . .
Vantagens
Doutrinas Antecedentes Virtudes
. . Consciência
. .
. . Autocontrole
. .
. . Coragem
Experiência
40