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Ms Fcil de lo que Cree

1
Conferencia
De
Capab a ca
Capablanca

Curso via email del MI Ral Ocampo Vargas


chesscom@hotmail.com

1
Imagnese estar presente en una conferencia de
Capablanca

2
Este documento es muy raro y pocos lo conocen
en espaol pero es muy instructivo y quiero
iniciar con el una serie de anexos a las lecciones
sobre consejos para facilitar la comprensin del
ajedrez, pues progresar en el, es ms fcil de lo
que cree.
Dejemos la palabra a Capablanca.

3
El ajedrez no es un tema muy fcil para una conferencia. Los
aspectos que pueden tratarse son muy variados; hay tambin
que tomar en cuenta la gran diferencia en la fuerza de juego de
los que escuchan, lo que da como resultado que es casi
imposible en una sola conferencia indicar o mostrar algo que
sea de beneficio particular a un grupo especfico.

4
Seguramente entre el pblico hay un gran nmero de jugadores
fuertes y me imagino que hay un nmero aun ms grande de
jugadores poco experimentados.

5
Por consiguiente creo que sera mejor ilustrar los temas hasta
donde sea posible que sean comprendidos por aqullos que no
son tan fuertes en lugar de hacerlo para aqullos que son de la
primera categora.
p g

6
Puede ser que estos ltimos requieran un poco de ayuda, pero
para los otros indudablemente la necesidad es mucho ms
grande.

Por consiguiente, esta tarde voy a limitarme a los temas


generales para el beneficio de jugadores quienes nosotros
podramos llamar de fuerza elemental.

7
Puede ser que algunos jugadores fuertes encuentren tambin
algo que sea til para ellos, y puede haber tambin mucho para
los jugadores dbiles, pero mi objeto es alcanzar la masa de
jjugadores
g de mediana fuerza.

8
Cualquiera que desea progresar en ajedrez debe considerar
el juego como un todo que puede ser dividido en tres
partes.

La primera es la fase a la que la mayora de las personas


consagra la mayora del tiempo y estudio: la apertura. La
segunda se llama el Medio juego y viene inmediatamente
despus de la apertura.

9
Esta fase se estudia menos que la de la apertura y puede
ser, tal vez, la fase menos estudiada de los tres.

Por ltimo, la tercera fase, el Final, que la mayora


tampoco estudia con la misma atencin y devocin que
dedica a las aperturas.

10
Hace once aos escrib un libro, y en lugar de empezar,
como todos los libros lo hacen, con la apertura, yo empec
con el final, pues creo que ese el tema adecuado y
apropiado para empezar.

11
Uno comprende inmediatamente que es mucho ms fcil
manejar una o dos piezas que todas las piezas juntas.
juntas

Es ms, es un hecho curioso pero verdadero,


histricamente comprobado, que ningn jugador llega a
campen mundial o al menos retador por el ttulo a menos
que p
q preste una atencin a estudiar de manera seria al
Final y sea convierta en un virtuoso de esta fase de la
partida.

12
Los finales y su conocimiento son esenciales pues es all
donde la mayora de los maestros fuertes son dbiles; es
decir, esta fase del juego no se estudia con la misma
atencin que las otras.

13
Para los que desean progresar yo les recomendara que
estudien el libro a que yo me refer. Se llama
Fundamentos del Ajedrez y, como he dicho, empieza
con el estudio de los finales.

Despus de los finales, mi libro se ocupa de una serie de


posiciones del medio juego que es muy probable ocurran
en cualquier partida y las cuales sirven como un modelo
para lograr el resultado deseado.

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Y finalmente, cuando usted est, por as decirlo, aburrido
de estudiar estas fases, entonces ser el momento para
empezar a estudiar las aperturas, ya que las aperturas son
simplemente el principio de la partida y debe llevar a una
de las otras dos fases.

15
Muyy a menudo me he enfrentado a jjugadoresg que
q
conocen las aperturas de memoria; es decir, la han
aprendido de algn libro u otro y ellos piensan que las
conocen muy bien.
bien Y de hecho las conocen muy bien de
memoria, pero nada ms.

No comprenden
N d los
l objetivos
bj ti que estn
t detrs
d t de
d cada
d
apertura y por consiguiente no saben qu ventaja tiene
que ser tomada de esos objetivos, y sucede frecuentemente
que pierden.

16
Y pierden porque han estudiado las aperturas mal sin
asimilarlas o porque no las han estudiado a fondo.

Claro que esto puede pasarle a cualquiera, pero


probablemente le p
p pasar ms a alguien
g que estudia slo
q
las aperturas que a alguien que se dedica a estudiar las
otras dos fases.

17
En general, cuando desarrolla su juego el blanco, debe
apuntar por mantener la iniciativa,
iniciativa ya que iniciativa es la
nica ventaja que tienen las blancas de tener la primera
jugada.

No debe abandonarse a menos que se obtenga una


compensacin.
p

18
Esta compensacin puede ser un pen, la ganancia
material ms pequea,
pequea o puede ser una posicin
sumamente fuerte que salvaguarde el juego contra el
ataque del oponente.

19
De otra manera el blanco debe mantener la iniciativa que
significa mantener el ataque.
ataque

Las negras, por su parte, deben restringirse a marcar


tiempo, mientras intentan tomar la iniciativa a su vez.

20
El resultado del juego depende de ello, porque el jugador
que lleva la iniciativa tiene todo las ventajas y,
y excepto si
l comete un error, todas las oportunidades de ganar.

21
En la fase de desarrollo del juego hay muchas aperturas
para escoger de,
de pero todas tratan de obtener y mantener
el control del centro.

El centro del tablero comprende las cuatro casillas e4, e5,


d4 y d5, que son el punto focal de todas las aperturas.

22
Usted habr visto que muy a menudo se juegan aperturas
de este tipo directamente o indirectamente: como g3
seguido de Ag2, con el objetivo de controlar el centro
desde lejos, o moviendo los peones centrales.1.e4 seguido
de d4, ya que la batalla normalmente depende de quin
controla las casillas del centro.

23
Las blancas tienen el primer movimiento y con ello tienen
una ventaja predominante sobre las casillas centrales; el
negro tiene que intentar evitar esto tanto como sea
posible. Si el negro pierde tiempo y no lo hace as, el
blanco tendr una clara ventaja.

24
No deseo explicar a ustedes todas las variantes que
pueden ocurrir,
ocurrir porque eso sera una tarea difcil y,
y como
yo ya he mencionado, ustedes puede encontrarlas en
muchos libros, y yo creo que la cosa ms importante que
hay que saber es el contorno general del propsito de las
aperturas.

Despus, con su conocimiento y la ayuda de libros, usted


puede continuar practicando los principios fundamentales
en que ellas se basan.
basan

25
En lo que respecta al juego en general, ustedes se
encontrarn a menudo con jugadores,
jugadores especialmente
inexpertos, que estn prestos a sacrificar peones, y a veces
incluso piezas, en aras de un ataque.

No critico esto, porque creo que los jugadores deben


sostener la iniciativa y el ataque
q tanto como sea p
posible.

Pero deben hacer esto como un medio de desarrollar su


imaginacin no en la creencia que sta sea una buena
imaginacin,
manera de jugar.

26
En relacin a esto, recuerdo una ancdota sobre el Dr
Vidmar, uno de los mejores jugadores del mundo que
t bi es un hombre
tambin h b de d ciencia
i i y ded gran ingenio.
i i En
E ell
Torneo Internacional de Londres de 1922 en que ambos
participamos, haba un jugador relativamente joven que
no tena mucha experiencia.

27
En una partida, en la que l estaba llevando a cabo un
ataque violento, sacrific una pieza en una cierta ocasin,
( dos
(o d o trest peones; no recuerdod exactamente),
t t ) pero
podra verse que este seor, a pesar del ataque, alcanzara
un final con una pieza (o peones) de menos.

28
Con respecto a este caso, Vidmar coment que

"mii contrincante
" t i t no hah aprendido
did que las
l piezas
i que se
tienen que sacrificar son las del oponente ".

Menciono esta ancdota porque en realidad uno nunca


debe sacrificar nada cuando uno est jugando para ganar.

29
Aunque, repito, es un buen ejercicio bueno para los
jugadores jvenes con poca experiencia.

Pero para aqullos que ya son conocedores y aspiran a la


primera categora deben hacer lo que Vidmar dijo:
intentar sacrificar las piezas del oponente, ya que de otra
manera el ataque casi siempre no hace ningn progreso.

30
Deseo insistir
D i i i en este punto porque ell sacrificar
ifi una pieza
i
por un ataque incierto puede dar un mal resultado; una
pieza es demasiado valiosa p
p para dejarla
j en base a la p
pura
especulacin.

Para sacrificar una pieza uno debe estar completamente


seguro que ganar una compensacin rpidamente, y es
recomendable hacerlo, como yo dije antes y repito ahora,
para ejercitar
j it la l imaginacin
i i i cuandod uno es principiante.
i i i t

La experiencia
p de una derrota p puede ayudarle
y a evitar
permitir que un ataque contra l sea exitoso y prevenir el
sacrificio de una pieza de un oponente cuando su
combinacin sea correcta.
correcta
31
Por otro lado,
P l d cuandod ell sacrificio
ifi i no es bueno,
b usted
d
puede ver que los mejores jugadores del mundo han
jjugado
g durante aos y aos sin hacer tales sacrificios,,
aunque ellos se enfrentan a menudo con un ataque; han
terminado por ganar, debido a que no cedieron nada
excepto cuando vieron que el sacrificio era completamente
slido.

32
En mii libro
E lib que yo mencioni antes, usted
d encontrar
muchas de estas posiciones que frecuentemente aparecen
en las ppartidas;; de esta forma los jjugadores
g pueden
p
entrenarse para posiciones que pueden fcilmente surgir
en sus propias partidas.

33
Generalmente hablando, aparte de las combinaciones del
medio juego, es necesario para un bando evitar y para el
otro permitir el colocar piezas en posiciones de las que no
puedan ser desalojadas por los peones, sino que slo
pueden quitadas por los piezas de igual o superior.

Por ejemplo, un caballo situado en la quinta horizontal sin


pen del enemigo
p g en columnas vecinas,, q que ppudiesen
atacarlo se vuelve una pieza de gran fuerza.

Esto es lo que generalmente se llama ventaja de posicin,


posicin
o posicional; lo ms importante es obtener una ventaja de
posicin dominadora.

34
En ell Final
E Fi l ell elemento
l d tiempo
de i es mucho
h ms
importante o, por lo menos, igualmente importante como
la ventaja
j pposicional.

Tiempo significa la velocidad con que una situacin


particular se alcanza.
alcanza

35
Naturalmente en el medio juego para obtener ventaja
posicional,, el tiempo
p p es a menudo de ggran importancia,
p , yya
que un ataque puede depender de colocar una pieza en un
punto particular en un cierto momento, antes de que el
oponente pueda preparar su defensa.
defensa

Pero en el Final, el tiempo es el elemento que


normalmente
l t decide
d id lal partida
tid , pues adems
d de d que
frecuentemente contribuye a mejorar la posicin de una
pieza, sirve p
p para coronar un p pen antes q que el
contrincante.

36
Estoy dando varias ideas generales para que ustedes puedan
desarrollar su juego en su propia manera y avanzar tanto
como sea posible.
posible

En este aspecto, yo debo atraer su atencin al valor de las


piezas. Hay jugadores que prefieren a los alfiles que a los
caballos y otros al contrario.

En realidad, si nosotros damos el valor de una unidad a los


peones, nosotros debemos dar entre tres y un medio a cuatro
a los caballos y a los alfiles,
alfiles a las torres de cinco y un medio
a seis y a la dama un valor de diez u once, segn si las torres
estn estimadas en cinco y un medio o seis.

37
Pero el punto principal no es en si el valor en relacin a los
peones.

Hay muchos jugadores que creen que tres peones valen lo


mismo que un alfil o un caballo, pero esto no es as.

38
Tambin, algunos jugadores prefieren a los caballos a los
alfiles mientras que de hecho en la mayora de las partidas el
alfiles,
alfil es un poco, pero slo un poco, ms valioso que el caballo.

39
Generalmente es preferible tener un alfil contra un caballo,
pero cualquier sacrificio hecho para lograr esto sera un error.
En otros trminos,
trminos uno no debe,
debe por ejemplo,
ejemplo sacrificar un pen
para retener a un alfil contra un caballo.

Por otro lado, el alfil es preferible al caballo si es posible tenerlo


sin un sacrificio del pen.

La torre y alfil son ms fuertes que la torre y caballo, y dos


alfiles valen ms que dos caballos. Dama y caballo son, sin
embargo ms fuertes que Dama y alfil.
embargo, alfil

40
El resultado de una partida depende a menudo de poder
obtener esta combinacin de piezas. En los finales de peones un
alfil es preferible a un caballo; sin embargo,
embargo en los finales de
Dama el caballo es ms fuerte.

Si recuerdan lo que yo dije hace un momento, que el elemento


de tiempo es ms importante que el elemento de posicin o
colocacin de p piezas,, usted entender p por qqu el alfil es
preferible al caballo, ya que para el alfil moverse de un lado del
tablero al otro es ms fcil que para el caballo.

41
As en el Final, el alfil es, a causa del elemento de tiempo,
superior al caballo. Y as estas combinaciones y valores
relativos pueden guiar el juego de uno para que pueda
obtenerse una ventaja pequea.

42
Claro, el resultado de la partida depende en cmo un jugador
usa las piezas que l tiene, ya que sobre todas las teoras y
principios fundamentales es ms importante la imaginacin y
la fuerza del jugador.

43
Atraigo la atencin de ustedes a estos temas ya que hallarn
que siempre que usted derive una ventaja de la apertura es
debido a un intercambio de este tipo,
tipo que se considera que es
una ventaja que justifica la apertura que se juega.

En la apertura es considerado tambin importante si hay un


pen aislado. Un pen aislado no puede defenderse con otro
pen,, y tiene q
p que ser p protegido
g por las p
p piezas,, y est as
expuesto al riesgo de captura. Por eso en muchas aperturas el
objetivo principal es dejar al oponente con un pen aislado.

Todos stos son puntos generales que pueden ser tiles a


ustedes en su progreso en el ajedrez.

44
Como un ejemplo, para que ustedes puedan apreciar la
importancia de las posiciones y principios que yo he estado
explicando voy a mostrarles una apertura que se ha jugado
explicando,
durante muchos siglos.

Jugadores ganaron y perdieron con ella, y puede decirse que la


mitad de las veces no supieron por qu.

Si usted considera lo que he estado diciendo ver por qu.

Una de las cosas ms importantes en la apertura es el


desarrollo rpida de las piezas, y si usted puede sacarlas afuera
atacando al mismo tiempo, es mucho mejor.

45
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 b5 5. Ab3 Cf6 6.0-0 Ae7 7.c3
0-0 8.d4 cxd4 9.cxd4 d6 10. Ae3 Ag4 11.Cbd2 Ca5 12.d5 Cxb3
13 Dxb3.
13. Dxb3

46
En esta posicin el negro est perdido porque despus de una
serie bastante larga de movimientos el pen del alfil de la Dama
negra (el pen c) permanecer retrasado,
retrasado siendo su avance
evitado por el pen blanco en d5.

47
El blanco doblar sus torres en la columna c y si es necesario
avanzar con su rey una vez que las damas sean cambiadas.

48
El pen c del negro se perder tarde o temprano, ya que es
sumamente difcil para el negro defenderlo sin crear
involuntariamente otras debilidades en su posicin.
posicin

49
En una ocasin, all por 1913, yo estaba en Lodz, en Polonia, y
jugu una partida de consulta en que se alcanz una posicin
similar a esta.
esta

50
Las personas alrededor mo me preguntaron que pensaba hacer
pues pensaron que la partida era tablas, y yo les dije que el
negro estaba perdido.
perdido

51
Cuando me preguntaron por qu, yo expliqu lo de la debilidad
clara del pen c, retrasado.

52
He mostrado esta apertura y la variante porque se jug
durante muchos aos. En los libros encontrarn que se ha
jugado en innumerables partidas,
partidas pero las blancas jugaron
para un ataque y no para la posicin.

53
Claro, si uno juega para un ataque aqu la victoria es difcil,
mientras que si se juega posicionalmente atacando el flanco
dbil la victoria no puede estar en duda.
dbil, duda

54
Anteriormente, no se le prest atencin a estas consideraciones
generales que he intentado explicar esta tarde y qu evitan
mucho trabajo innecesario y pueden ayudar a que ustedes
desarrollen un juego simple y slido.

En tales partidas uno puede ver las ventajas de los principios


de los finales que yo he estado explicando.

55
Refirindose a la posicin recin mencionada, con el pen dbil,
puede verse que sin Damas en el tablero, la cuestin del tiempo
es muy importante.
importante

Otro elemento muy importante es la movilidad de los piezas en


las posiciones de este tipo.

56
El blanco puede mover sus torres libremente, mientras que el
negro es incapaz de jugar con facilidad.

Aqu el elemento de movilidad es de gran valor y, combinado


con el elemento de tiempo, lleva a una victoria cierta.

57
Como dije al principio, en este tema de principios generales es
muy difcil de explicar toda su utilidad en una sola conferencia,
y es posible que yo haya omitido varios puntos.
puntos

Para ahora nada de ms importancia se me ocurre, excepto


decir que usted debe notar en la apertura que yo he presentado
como el juego se desarrolla alrededor simplemente de un pen
retrasado y un agujero
g j ocupado
p por una p
p pieza q
que no ppuede
ser desalojada por un pen.

58
En otras posiciones dnde el rey de uno puede alcanzar el
centro antes que el del contrincante,
contrincante uno puede llevar a cabo
ventajosamente, una liquidacin o simplificacin general
porque una vez que las piezas se han cambiado el rey es un
pieza atacante importante que es necesario usar.

Nunca el reyy debe dejarse


j olvidado en la retaguardia,
g , sino debe
adelantarse tanto como sea posible tan pronto como las piezas
se liquiden y el tablero se despeje. Ventajas como la de un rey
avanzado hacia el centro son tan importantes que a veces
incluso se justifica ceder peones para que pueda lograrse esto.

59
Para resumir, para progresar en el ajedrez es necesario prestar
atencin especial a todos los principios generales,
generales y gastar
menos tiempo estudiando las aperturas.

Es decir: juegue la apertura en base a su conocimiento general


de como movilizar las piezas y no se involucre en los
tecnicismos de si los libros recomiendan esta o esa jjugada;
g ;ppara
aprender las aperturas de memoria es necesario estudiar un
gran nmero de libros que, es ms, a veces estn equivocados.

60
Sin embargo, si usted estudia desde el punto de vista de los
principios generales est tomando un camino ms certero,
certero
aunque el intelecto de un jugador pueda fallar en un momento
dado, los principios bien usados nunca les fallarn.

61
Me gustara concluir recomendando que usaran su imaginacin
tanto como sea posible; un jugador tiene que perder muchas
partidas si ha de progresar.

62
Muchos jugadores a veces se molestan porque pierden, pero
uno aprende ms perdiendo que ganando.
ganando

Cuando gana un jugador piensa que l est haciendo lo


correcto y no comprende los errores que est cometiendo; pero
cuando pierde aprecia que en alguna parte estaba equivocado e
intenta no cometer los mismos errores en el futuro.

Jos Ral Capablanca y Graupera

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