Sei sulla pagina 1di 22

Conhecendo os museus virtuais e cibermuseus: aplicativo Fala Srio

Brbara Freire Ribeiro Rocha1

RESUMO ABSTRACT

Os museus enquanto instituies culturais Museums as cultural institutions are important


so importantes meios de incluso, means of inclusion, education and enjoyment
educao e exerccio dos direitos of the fundamental rights of citizens. It was
fundamentais dos cidados. Percebeu-se noticed that many people are unaware of the
que muitas pessoas desconhecem a possibility of virtual visit, despite the
possibilidade de visita virtual, apesar da popularization of ICT and the growing number
popularizao das TICs e do crescente of virtual museums and cybermuseums in
nmero de museus virtuais e cibermuseus Brazil and worldwide. In this sense, the goal
no Brasil e no mundo. Nesse sentido, o was to produce an app directed the
objetivo foi produzir um aplicativo dissemination and accessibility of virtual
direcionado divulgao e museums and cybermuseums sites. The app
acessibilidade de sites de museus virtuais Fala Srio, aimed at the younger crowd.
e cibermuseus. O aplicativo Fala Srio
direcionado para o pblico jovem. Keywords: Virtual museums; Cybermuseums;
ICT in Education; Access to museum; App
Palavras-chave: Museus virtuais; Fala Srio.
Cibermuseus; TICs na educao, Acesso
aos museus; Aplicativo Fala Srio.


1
Bacharel em Design de Moda (FAV/UFG), cursou no ano de 2010 Museologia (FCS/UFG) ,
Especialista em Patrimnio e Direitos Culturais (EIPDCC/NDH/UFG), cursou a Especializao em
Arte Educao Intermeditica Digital (EMAC/UFG), vinculada ao Mestrado em Artes, Patrimnio e
Museologia (UFPI), e integrante do Grupo de Estudo e Pesquisa Museologia e Interdisciplinaridade
(GEMINTER). barbarafreirerocha@gmail.com
Introduo
O que ora se apresenta a produo de um aplicativo mvel denominado Fala Srio,
direcionado divulgao e acessibilidade de sites de museus virtuais e cibermuseus, e
aborda essas instituies virtuais como meio de educao miditica. Lembrando que no h
um consenso em relao definio de museu virtual e o que seria apenas um site de museu.
A definio mais referendada por Andrews; Scheweibenz, (1998) s/d apud Carvalho,
(2008: 84) de que:

(...) uma coleo logicamente relacionada de objetos digitais compostos de


variados suportes que, em funo de sua capacidade de proporcionar
conectividade e vrios pontos de acesso, possibilita-lhe transcender mtodos
tradicionais de comunicar e interagir com visitantes...; no h lugar ou
espao fsico, seus objetos e as informaes relacionadas podem ser
disseminados em todo o mundo.

A temtica foi eleita a partir da percepo de que, a priori, as pessoas desconhecem a


possibilidade de visitao e do conhecimento advindo dos museus virtuais, apesar da
popularizao das TICs e do crescente nmero de museus virtuais no Brasil e no mundo.
Os museus enquanto instituies culturais so importantes meios de incluso,
educao e exerccio dos direitos fundamentais dos cidados, como o direito cultura, direitos
estes resguardados pela Constituio da Repblica Federativa do Brasil (1988) em seus
Artigos 215 e 216. Sobretudo, porque o museu, na atualidade, entendido como museu-frum
onde o processo de visitao proporciona ao indivduo, no somente o ato de contemplar,
mas, de relacionar as experincias e contedos, questionar e investigar. Este formato de
museu d voz a todos para que no exerccio da criticidade possa emergir o sujeito consciente
do seu papel na sociedade.
No entanto, percebendo a realidade local e que no difere da brasileira, entendeu-se
que h restrio do acesso instituies culturais a uma parcela da sociedade, coexistindo
uma barreira entre a sociedade e o patrimnio. O objetivo deste artigo e do aplicativo mvel
apresentado o de estimular a formao de frequentadores de museus, pela possibilidade do
amplo acesso aos acervos e conhecimentos dos museus locais e globais. Pressupondo que esta
acessibilidade propicia uma relao entre homem e objeto de maneira ativa, por meio do qual
o visitante poder construir seus prprios repertrios de conhecimentos, estabelecer conexes
e inter-relaes destes contedos, ao motriz da conscincia crtica.
1. Cultura e Museus Bases Conceituais

Para alm das aes de Salvaguarda (Documentao e Conservao), o museu deve


estabelecer aes para que a sua funo social, a Comunicao (Expografia e Ao
Educativo-Social) se cumpra; ou seja, possibilitar o acesso ao conhecimento de maneira eficaz
e sem distines, uma vez que so espaos de valorizao, conservao, pesquisa e difuso de
manifestaes culturais.
O termo expografia foi proposto em 1993, e se refere colocao em exposio de
tudo aquilo que diz respeito ambientao. Segundo Andr Desvalles (2012), ela visa a
pesquisa de uma linguagem e de uma expresso fiel para traduzir o programa cientfico de
uma exposio.
De acordo com o ICOM2 na 20 Assembleia Geral do ICOM (Barcelona, Espanha, 6
de julho de 2001), museu :

(...) uma instituio permanente, sem fins lucrativos, a servio da sociedade


e do seu desenvolvimento, aberta ao pblico e que adquire, conserva,
investiga, difunde e expe os testemunhos materiais do homem e de seu
entorno, para educao e deleite da sociedade.

O museu na atualidade entendido como museu-frum, um espao de interao, de


dilogo, e de reflexo; no mais como museu-templo, de testemunho, contemplao, ao
passiva (MENESES, 2000). Coadunando com esta abordagem pertinente retomar o conceito
acerca de fato museal proposto por Guarnieri, (2010: 07):

(...) a relao profunda entre Homem, sujeito que conhece, e o Objeto, parte
da Realidade qual o Homem tambm pertence e sobre a qual tem o poder
de agir, relao esta que se processa num cenrio institucionalizado, o
museu.

Este um conceito importante no campo da Museologia, e fundamenta novos


processos de musealizao, extrapolando a abordagem tradicional. A Nova Museologia
amplia, traz novos desafios e afirma a necessidade do exerccio da funo social dos mesmos,
propondo dessa feita a relao profunda entre a comunidade, patrimnio e territrio.
Porm, h muitos desafios neste processo, uma parcela significativa da sociedade
brasileira no frequentadora de instituies culturais, o que por sua vez incide na restrio e
na impossibilidade do museu realizar a sua misso de propagar a cultura entre os diversos


2
International Council of Museums. Traduo: Conselho Internacional de Museus.
grupos formadores regionais e nacionais. Decorrente de uma barreira social construda no
processo histrico-social onde o acesso a estas instituies pressuporia um conhecimento
prvio especfico, status social, onde o acesso a determinado conhecimento fosse destinado a
um pblico restrito, uma elitizao destas instituies.
A barreira social a ser transposta, principia com a adequao de dias e horrios
acessveis populao, e que esses sejam no comerciais, com entrada gratuita e que haja
divulgao. A falta de acessibilidade para deficientes fsicos por diversos fatores, dentre os
quais o tombamento das edificaes que abrigam os acervos, dificulta qualquer interferncia
na estrutura dos prdios, como a construo de rampas. No menos importante, a restrio
relacional de deficientes visuais, uma vez que o contedo relacional dos museus
eminentemente visual, e quando no (por exemplo, esculturas), ocorre a proibio do toque
por questes preservacionistas.
H limitao relacional ao pblico analfabeto, pois grande parte da comunicao
institucional se d pela escrita, situao agravada quando esta comunicao possui uma
abordagem tcnica, no acessvel ao grande pblico. Pode-se ainda citar a restrio ao acesso
de contedos dos grupos minoritrios (cultural, social e/ou tnico racial), por meio do qual se
observa a elitizao dos contedos expostos.
Atualmente recorrente o entendimento de que toda e qualquer sociedade possui
cultura, assim, a compreenso do conceito de cultura mais abrangente do que a dcadas
atrs, esta compreenso importante para o desenvolvimento de aes que possibilitem o
respeito diversidade cultural e a formao de cidadania.
Laraia (2001) ressalta a cultura como aprendizado (endoculturao) rejeitando o
determinismo geogrfico (mesologia) e biolgico (somatologia); reforando o carter de
tradio. Geertz (2008) conceitua a cultura como comportamentos, mecanismos de controle e
solues de problemas, onde os mesmos so simblicos e a funo da etnografia como cincia
interpretativa a procura do significado, por meio de uma descrio densa. Leito (2014)
coloca em seu texto que h crticas a respeito dessa relao observador-observado na pesquisa
antropolgica, por no haver igualdade, neutralidade.
Assim, colocada em evidncia a questo do conceito etnocentrismo, como tambm o
conceito relativizar, onde este ltimo um mtodo de se observar sistemas culturais sem uma
viso etnocntrica.
Esta viso etnocntrica est diretamente ligada s relaes de poder, uma vez que os
vnculos esto em constante jogo, negociao. Chagas (2002) ressalta a relao entre
memria e poder, consequentemente, a relao da tradio; da memria e do enquadramento
social, este ltimo seria a memria que emerge do imaginrio da sociedade, podendo ser
caracterizada como memria formal, tradicional. Partindo deste princpio e da questo da
alteridade e negociao a memria tradicional construda pela memria e esquecimento, e
por vezes pelo silenciamento. Esta negociao do eu com o outro em grau maior pode
representar a noo de nacionalidade, por isso to importante a noo de memria para a
tradio. Uma vez que, embora existam na mente do Indivduo os fatos sociais, os mesmos
so exteriores a ele e exercem um poder coercitivo.
Entendendo a memria como um processo, pois um fenmeno construdo social e
individualmente. No sendo algo previsto e acabado, onde estes so significados e
resignificados. Pollack (1992) e Le Goff (1992) apontam que a formao da memria coletiva
motivo de disputa de poder, memria versus poder, em escala maior ou menor. A memria
coletiva imposta perante a memria individual, as memrias individual e coletiva so
manipuladas por foras sociais. Para Le Goff, (1992: 426):

(...) a memria coletiva foi posta em jogo de forma importante na luta das
foras sociais pelo poder. Tornam-se senhores da memria e do
esquecimento uma das grandes preocupaes das classes, dos grupos, dos
indivduos que dominaram e que dominam as sociedades histricas.

Pollack, (1992: 05) complementa:

Se possvel o confronto entre a memria individual e a memria dos


outros, isso mostra que a memria e a identidade so valores disputados em
conflitos sociais e intergrupais, e particularmente em conflitos que opem
grupos polticos diversos.

Assim, percebeu-se que ambos os autores revelaram a memria como fenmeno social
coletivo em disputa de poder para manipulao da memria coletiva. Emergindo o
entendimento de que a identidade nacional seria a memria vencedora, ou seja, a memria
foi enquadrada, e consequentemente, os smbolos e signos da memria vencedora so os
representativos da cultura. O que por sua vez significa que a memria coletiva e a memria
individual esto em constante negociao.
Este entendimento da disputa da memria individual e coletiva e entre memrias,
endoculturao, tradio e identidade so importantssimos para o desenvolvimento de aes
que possibilitem a visibilidade das diversidades culturais, tnicas e regionais; que vislumbrem
a cidadania.
interessante compreender que o objeto musealizado tambm uma seleo. Os
objetos so constantemente selecionados, por isso impossvel falar em neutralidade em
museus, uma vez que, inicialmente, o objeto selecionado a partir de conceitos e juzos de
valor de um determinado grupo, que adota um determinado discurso. Pensa-se que, o
importante que o museu tenha como diretrizes bsicas a questo tica, pois os objetos no
falam por si, so atribudos valores e historicamente, os valores so constitudos de acordo
com os interesses de uma minoria, como to bem esclareceu Meneses, (1998: 98):

Com efeito, o artefato neutro, assptico iluso, pelas mltiplas malhas de


mediaes internas e externas que o envolvem, no museu desde os
processos, sistemas e motivos de seleo (na coleta, nas diversificadas
utilizaes), passando pelas classificaes, arranjos, combinaes e
disposies que tecem a exposio, at o caldo de cultura, as expectativas e
valores dos visitantes e os referenciais dos meios de comunicao de massa,
a doxa e os critrios epistemolgicos na moda, sem esquecer aqueles das
instituies que atuam na rea, etc.

Quando um objeto musealizado, ele deixa de ser aquele objeto em si e torna-se um


semiforo, nesse ponto, esclarecer o termo se faz necessrio, para Chaui, (2000: 12) apud
Bruno, (2007: 3-4).

Palavra grega composta de duas outras: semeion sinal ou signo, e phoros


trazer para frente, expor, carregar, e pegar (no sentido que, em
portugus, dizemos que uma planta pegou, isto , refere-se fecundidade
de alguma coisa). Um semeion um sinal distintivo que diferencia uma
coisa de outra, mas tambm um rastro ou vestgio deixado por algum
animal ou por algum, permitindo segui-lo ou rastre-lo, donde significar
ainda as provas reunidas a favor ou contra algum. Como algo precursor,
fecundo ou carregado de pressgios, o semiforo era a comunicao com o
invisvel, um signo vindo do passado ou dos cus, carregando uma
significao com consequncias presentes e futuras para os homens. Com
esse sentido, um semiforo um signo trazido frente ou
empunhado para indicar algo que significa alguma outra coisa e cujo valor
no medido por sua materialidade e sim por sua fora simblica.

Dessa feita, este um documento, por isso a importncia de aes ticas e


responsveis, nos processos museais; em todas as etapas, que por sua vez possibilitem aes
adequadas, desde a pesquisa, documentao, conservao, expografia. Esta sistematizao da
cadeia operatria3 minimiza a possibilidade de re-criar e/ou forjar a histria, por isso, entende-
se que necessrio uma viso crtica frente ao objeto, como pode ser observado na opinio de
Chagas (1996: 99) apud Cury, (2005: 24):


3
Salvaguarda (Conservao e Documentao) e Comunicao (Exposio e Ao educativo-cultural).
A musealizao um processo que se inicia com a seleo realizada pelo
olhar museolgico sobre as coisas materiais, ou seja, (...) uma atitude
crtica, questionadora, capaz de um distanciamento reflexivo diante do
conjunto de bens culturais e naturais, (...).

Pensando o museu como um museu-frum, um espao de interao e reflexo, de


experincia, pelo processo enquanto visita; sendo esta uma experincia significativa do
indivduo (populao) atravs da relao profunda (interao, investigao e reflexo) do
objeto (patrimnio) nos museus (territrio). Neste sentido o museu pode e deve ser um espao
de experincia consumatria de John Dewey, essa (...) pervasiva, ilumina toda a
experincia, no apenas o estgio final. (Barbosa, 2003, s/p).
Em consonncia com estes conceitos est o conceito Abordagem Triangular de Ana
Mae Barbosa, isto porque est fundamentada em trs eixos: arte como expresso de cultura,
desenvolvimento da conscincia crtica; consumao esttica; (Cunha, 2014) importantes para
se conhecer e refletir sobre quaisquer manifestaes culturais. E o Sistema Triangular Digital
de Fernanda Cunha, (2012: 32-33):

(...) pretende ser abordagem e-arte/educativa que possibilite o processo de


ensino/aprendizagem concernente s necessidades intrnsecas e
epistemolgicas desta nova linguagem, que estabelece um novo estado da
mente humana, com signos e cdigos culturais prprios.
Esse sistema tem como objetivo o desenvolvimento crtico da percepo
digital, da mente digital e do pensamento digital, em prol da fluncia
sensrio-cognitivo-interpretativa no contato com o mundo digital. Estes
processos mentais, interligados, podem colocar em operao a rede cognitiva
da aprendizagem da linguagem do universo digital, sabendo-se que
cognio (re)conhecer/perceber/conceber. [...] Assim, tal sistema est
embasado nas aes mentais imbricadas nos cdigos metalingusticos da
cultura digital. A metalinguagem est intimamente introjetada em nossas
sensaes e percepes digitais.

Apesar de ambos os conceitos serem direcionados s Artes Visuais, mais


especificamente a professores, assim, educao formal pode ser aplicada a outras disciplinas,
e no s, pode ser deslocada aos museus e contribuir na Comunicao e Aes Educativo-
Sociais nos mesmos, e ainda contribuir na e-comunicao entre museus virtuais e visitantes
virtuais. Ainda, os museus virtuais e cibermuseus podem ser meios de incluso digital
tecnocrtica para o pensamento crtico e reconhecimento da identidade cultural. Segundo
Cunha, (2012: 70):

A tecnocrtica, ou seja, o uso do instrumento como meio de expresso


autnoma da pessoa, como linguagem. A tcnica pode ser utilizada como
intermediadora no processo de expresso, na mediao desde a inteno da
ideia ao produto (seja ele concreto ou abstrato). Neste caso, o instrumento
utilizado em sua totalidade como meio e como fim; como causa e como
efeito; como projeto e como resultado, no seu tido mais amplo do conceito
de tcnica: como tcnica racional, como tcnica de comportamento e como
tcnica de produo, como tratamos anteriormente, pois cria valores, forma
opinio e produz resultado.

Evidenciando outro conceito importante para aes nos museus que visem o
desenvolvimento cultural, social e cidadania; conceito este que Barbosa traz de Paulo Freire,
de desenvolvimento da conscincia crtica. Onde a relao profunda pela experincia
consumatria do indivduo com dado objeto e/ou manifestao cultural pode ser um
importante meio de conhecer, valorizar e respeitar as diversidades culturais e tnico-raciais,
de compreender e posicionar diante as desigualdades impostas pelos sistemas econmico e
cultural, ler os cdigos culturais que envolvem as relaes e consequentemente as relaes de
poder intrnsecas. Dessa forma, o museu pode ser um lugar que instigue a reflexo, o respeito
e a conscincia crtica.
Nesta perspectiva foi percebido o potencial dos museus virtuais, principalmente para o
pblico jovem, uma vez que so instrumentalizados no uso de computadores e internet, e
ainda, as TICs por exercerem certo fascnio, a julgar que pela autonomia, e porque no o
poder.
Segundo pesquisa realizada pelo Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), 81,5
milhes de brasileiros, com mais de 10 anos de idade, acessam a internet pelo celular,
representando 47% desta populao. E ainda, de acordo com a Pesquisa Brasileira de Mdia
(2015) cerca de 48% da populao brasileira utiliza a internet regularmente, 37% a utilizam
todos os dias, 32% no realizam nenhuma outra tarefa enquanto esto conectados, e ainda,
permanecem conectadas 4h59 por dia durante a semana e 4h24 nos finais de semana, em
mdia, entre os jovens, de 16 a 25 anos, o percentual aumenta para 65% que se conectam
todos os dias, em mdia 5h51 durante a semana. Esta pesquisa ainda demostrou alguns
hbitos de uso, 67% usurios utilizam a internet principalmente para se informar e divertir,
38% para passar o tempo livre, e 24% para estudar.
Os museus virtuais podem se constituir uma alternativa de principiar e estreitar relao
entre a populao e o patrimnio por meio dessa comunicao. Uma vez que a visualizao
dos museus ser realizada de forma mvel e o visitante inserido em uma situao de
descontrao, onde pode criar seus prprios roteiros e selecionar os objetos de interesse, no
tempo que lhe permita a relao com o objeto e o conhecimento que esse objeto advenha.
Lembrando que, a possibilidade de as pessoas conhecerem a instituio e seus acervos,
ainda que no primeiro momento seja algo desinteressado, pode se tornar um hbito de uso e
consequentemente, consumo desses usurios, constituindo-se e enquadrando-se em todos os
hbitos de utilizao, ou seja, informar, divertir, passar o tempo livre, e de estudar.
O interesse que, a visita virtual por j possuir potencial de estimular o interesse da
populao por conexes nos mais variados segmentos da vida moderna, possa se tornar
tambm frequente nas instituies museais e seus acervos. Contribuindo fundamentalmente,
para o conhecimento e valorizao destas instituies, do acesso ao conhecimento, dos seus
acervos e assim, vislumbrar a popularizao, a democratizao do acesso, no mbito virtual e
fsico, no que redunda no cumprimento da sua funo social, ou seja, de comunicao, e de
conhecimento.

1.1. Contexto

Como apontado at o presente momento, o acesso aos museus fsicos no atinge a


populao como deveriam. Existem problemas de carter financeiro, fsico e scio-poltico; e
sabe-se que os museus virtuais no representam a soluo destes problemas, tampouco, que
no h problemas nesta modalidade de visita, mas, sim uma possibilidade fortuita. Na visita
virtual tambm h restries: de acesso uma vez que o acesso a esta modalidade s possvel
a pessoas instrumentalizadas em computadores (desktop ou notebook), tablets ou
smartphones, ou seja, acessos aos aparelhos e internet. H tambm a limitao de acesso a
deficientes visuais, em contrapartida, uma possibilidade a pessoas com deficincia fsica.
Lembrando que, a restrio financeira um entrave importante dada s condies de
desigualdades salariais que permeia a sociedade brasileira, fator muitas vezes negligenciado
pelo alto custo de algumas taxas de entradas. Nesse ponto, o museu virtual se constitui
oportunidade uma vez que possibilita o acesso visitao por diferentes Estados do Brasil e
tambm do mundo, e consequentemente, possibilitando que grande parte da populao que
no possui condies financeiras de realizarem viagens internacionais as faa virtualmente, e
de fato conheam e criem seus prprios discursos acerca. Fato que decorreria o desvinculo da
elitizao das instituies, a partir da desconstruo destas relaes de poder; principalmente
entre os jovens, por representarem um percentual expressivo de usurios da internet, por
utilizarem todos os dias para diversos fins e ainda por estarem construindo seus hbitos de
consumo.
Dado ao fato de que algumas pesquisas apontam dados relevantes da participao de
usurios, de acordo com a pesquisa realizada pela Vivera Mobil h 51,4 milhes de pessoas
usurias de smartphones com acesso internet, e que mais de um tero, ou seja,
aproximadamente 35% dos usurios so da classe C. A partir destes dados observa-se que o
potencial dos smartphones no acesso informao importante meio de educao informal,
podendo representar tambm importante meio de educao no-formal e formal.
A UNESCO (2014) desenvolveu pesquisas e projetos do uso das TICs na Educao,
como o projeto ICT in Education, ou seja, Tecnologia de Informao e Comunicao na
Educao, e dentro deste tema h a pesquisa e projeto Mobile Learning, ou Aprendizagem
Mvel que culmina em aes e publicaes sobre o tema; reforando o potencial das mdias
mveis no mbito da educao, enxergando na revoluo digital uma possibilidade de
revolucion-la tornando a aprendizagem inclusiva e de melhor qualidade, pessoal, porttil,
colaborativa, interativa, contextual e situada.
fato, o potencial das TICs na educao formal, no-formal e informal e como a
internet contribuiu e contribui para o acesso e democratizao da informao e comunicao.
Desse modo, esses so instrumentos que podem e devem ser utilizados para o exerccio da
cidadania. Entendendo tambm que a quantidade de informao acessada no determina a
qualidade da informao acessada.
O olhar est voltado para o pblico jovem, uma vez que se constitui o maior nmero
de usurios, por serem instrumentalizados no uso de aparelhos tecnolgicos e das redes, por
acessarem frequentemente a internet para diversos fins, advindo a necessidade de serem
observados os aspectos positivos os ampliando, e nos negativos intervir.
No demais lembrar que o fato de jovens serem o maior nmero de usurios e por
estarem suscetveis a uma gama de informaes e muitas dessas errneas, manipuladas,
descontextualizadas e etc., como tambm por terem acesso a algumas que prope significados
prontos, incidindo na homogeneizao dos modos de pensar, dos modos de viver, dos modos
de vestir, dos afetos; propondo assim a padronizao como ttica de alienao visando o
consumo exacerbado e inconsciente. Por meio do qual o sistema econmico se apropria dos
cdigos do sistema cultural para fazer sentido, naturalizando o consumo e estimulando-o pela
sua necessidade secundria (esttica), possibilitando a acelerao do consumismo (Barthes,
2009).
Julga-se significativas aes que possam vislumbrar a autonomia, a conscincia
crtica, a informao contextualizada, a informao de fonte idnea, o conhecimento de outras
culturas para o respeito e valorizao, e a compreenso da sua prpria cultura para o
reconhecimento; para que os jovens tenham outras referncias e informaes pela internet,
que no somente as de maior visualizao (como os vdeos e msicas mais acessados do
Youtube e informaes compartilhadas no Facebook e outras redes sociais), sobretudo, que
tenham a possibilidade de ler os cdigos culturais imersos nas propagandas, vdeos, filmes e
etc., e fundamentalmente, consigam compreend-los para que no aceitem de forma passiva.
Os museus virtuais podem ser um importante meio de educao no-formal e informal
de forma online, interativa, autnoma, de fonte segura e atualizada, pelo fato dos museus
serem importantes instituies de pesquisa; para que os visitantes virtuais tenham acesso
informao para a construo do conhecimento e o desenvolvimento das potencialidades do
ser humano. Como coloca Muchacho, (s/d.: 1543):

A utilizao das TIC para a criao desta nova realidade integra o conceito
de interactividade no percurso museolgico e possibilita ao visitante vrias
alternativas de fruio. Cada visitante ao poder escolher e interagir tem a sua
prpria experincia do espao museolgico. Como explica Ruth Perlin
works of art, their contexts, and their display arrangements are being
electronically transported out of the exibit spaces to be examined and visited
in homes and other settings by individual who may never enter the art
museum (1999:84). A exposio virtual vem facilitar a recepo
informativa, pedaggica e esttica do objecto museal. O visitante deixa de
ser um sujeito passivo, que apenas reage mensagem transmitida, passando
a ser incentivado a participar e interagir com o espao. De acordo com a sua
experincia, gostos pessoais e nvel cultural, cada visitante pode criar o seu
prprio percurso expositivo.

Muchacho (s/d) ressalta uma questo importante, a interatividade, na modalidade


virtual o visitante incentivado a interagir com patrimnio exposto, a fazer escolhas das
imagens que quer ver, conhecer; e tem liberdade de passear por diferentes colees de acordo
com o interesse do mesmo, no estando preso a um percurso determinado por colees,
cronologia, estilo e etc., como ocorre nos museus fsicos. Na visita virtual no possvel
simplesmente passar pelos objetos ou obras, o visitante compelido a fazer escolhas e essas
escolhas que iro definir seu percurso.
Vale ressaltar que tanto na visita fsica ou virtual a interatividade entre visitante e
patrimnio pode no ocorrer. Por exemplo, um visitante pode estar fisicamente presente em
um museu fsico, mas pode no estar sensorialmente, pode estar desinteressado, desmotivado;
e um visitante virtual pode sim interagir com o patrimnio virtual, de ver e conhecer objetos e
a representatividade destes enquanto patrimnio, a partir dos interesses, conhecimentos
prvios do visitante; e at mesmo se interessar pela visita fsica do museu em questo e de
outros. Reforando, a visita virtual e visita fsica so experincias distintas, o objetivo no
diminuir a modalidade visita fsica, e sim estimular a experincia atravs da visita virtual.
Como reforou Pierre Lvy (1996: 211):

(...) um erro pensar que o virtual substitui o real, ou que as telecomunicaes


e a telepresena vo pura e simplesmente substituir os deslocamentos fsicos
e os contatos diretos. A perspectiva da substituio negligencia a anlise das
prticas sociais efetivas e parece cega abertura de novos planos de
existncia, que so acrescentados aos dispositivos anteriores ou os
complexificam em vez de substitu-los.

Muitos museus ainda no exploram a grande potencialidade dos meios digitais, e que
as discusses sobre o assunto ainda esto se desenvolvendo. Mas inegvel a tentativa das
instituies culturais de se adequarem a esta nova realidade, pelo nmero crescente de sites
com visitas virtuais, exibies virtuais e com a criao de aplicativos e jogos.
Os museus virtuais podem ser uma possibilidade de minimizar as barreiras entre o
patrimnio e a populao, pela possibilidade de aproximao do pblico aos museus,
desconstruindo a viso de museu como um espao que guarda objetos antigos e espao
destinado a especialistas.
Complementa Oliveira, (2002: 140):

Os museus virtuais, sobretudo aqueles criados sem interface da instituio


tradicional, deram aval criao e informao de histrias de qualquer
personagem, de objetos artsticos (de artistas renomados e iniciantes) e no-
artsticos (de artistas, iniciantes e leigos), poemas e debates, tudo que
compe os acervos digitais, quebrando as barreiras do tempo-espao, dos
horrios de visita, da comunidade local, do silncio e mostrando textos que
partem das mais simples pessoas de um lugar qualquer.

Os museus virtuais podem ser um lugar de entretenimento, de pesquisa;


principalmente para o pblico jovem, pelo fato de permanecerem diariamente e durante horas
conectados internet. E como anteriormente dito a modalidade virtual por exercer certo
fascnio entre os jovens, possibilitaria novas formas de conhecer, relacionar, interagir com o
patrimnio local e global.
Na modalidade visita virtual de extrema importncia um site de fcil acesso,
usabilidade, e atrativo; pois isto determinar se o visitante continuar sua visita virtual e se
tornar um frequentador daquele museu e/ou outros museus virtuais. Este o grande desafio
dos museus virtuais, ser atrativo a diferentes pblicos e de fcil usabilidade, como coloca
Krug (2000) apud Muchacho, (s/d,: 1543):
Tanto na internet como nos museus fsicos existem mapas, esquemas,
brochuras ou orientaes que ajudam o visitante a tirar o melhor partido da
sua visita. Na internet o acervo que poder ser colocado online imenso por
isso crucial ter em considerao os vrios pblicos e os seus diversos
interesses. Neste aspecto a importncia do design da interface e da
usabilidade crucial, tendo em considerao a multiplicidade de audincias,
as vrias expectativas e a mensagem que se pretende transmitir. um grande
desafio para os designers devido tenso criada entre a necessidade de
transmitir contedos de forma rpida e eficiente e a necessidade de um
design apelativo. Quanto mais heterognea a audincia mais difcil se torna
criar um site que v de encontro s necessidades e expectativas dos seus
utilizadores.

O museu possui mltiplas funes, onde essas esto inter-relacionadas a funo social
do museu, de comunicar o conhecimento aos diversos pblicos e atender s expectativas dos
usurios sem sua experincia enquanto visita. Dentre as mltiplas funes do museu, alguns
autores pontuam a relao do museu como lugar de conhecimento, de fruio esttica e lugar
de diverso, para Meneses (2000: 17):

O museu ainda lugar e oportunidade de devaneio, de sonho, de evaso, do


imaginrio, que so funes psquicas extremamente importantes para prover
equilbrios, libertar tenses, assumir conflitos, desenvolver capacidade
crtica, reforar e alimentar energias, projetar o futuro, e assim por diante.

Os recursos mais utilizados nos museus virtuais atuais so o tour virtual, pesquisa no
acervo, descrio das obras e zoom das obras; este ltimo representa um dos grandes
diferenciais da visita virtual, pois permite o acesso a detalhes de objetos que em uma visita
fsica no seria possvel.
importante ressaltar que museus virtuais no so sites de museus, simplesmente,
como foi definido pelo autor O que podemos definir como museu virtual aquele que faz da
Internet espao de interao atravs de aes museolgicas com o seu pblico utilizador.
(HENRIQUES, 2004: 15). Ou seja, a forma como o site trabalha o patrimnio virtualmente,
que promova aes de interao entre o patrimnio virtual e os visitantes de forma ldica e
atraente para os diversos pblicos e, principalmente, ao pblico infanto-juvenil.
Bernard Deloche distingue os museus virtuais de cibemuseus ou sites de museus e
museus virtuais, e essa distino foi retomada por Henriques, (2004: 11):

(...) o museu virtual um museu paralelo, aberto s novas sensaes. Os


sites ou os CD-ROMs dos museus so, para ele, cibermuseus, pois
modificam ou complementam o museu fsico. J o museu virtual uma nova
concepo do mesmo patrimnio, apresentada de forma virtual.(...) Os
cibermuseus so reprodues online do acervo ou parte do acervo de um
determinado museu. O museu virtual um espao virtual de mediao e de
relao do patrimnio com os utilizadores. um museu paralelo e
complementar que privilegia a comunicao como forma de envolver e dar a
conhecer determinado patrimnio.

Schweibenz (2004) apud Carvalho, (2008: 85) classifica os websites de museus em


quatro categorias:

O museu folheto (the brochure museum): este um site que contm a


informao bsica sobre o museu, como os tipos de coleo, detalhes de
contatos, etc. Seu objetivo informar visitantes potenciais sobre o museu.
O museu de contedo (the content museum): este um site que apresenta os
museus, que possuem servios de informao, e convida o visitante virtual a
explor-los online. O contedo apresentado de maneira orientada ao objeto
e basicamente idntico base de dados da coleo. mais til para experts
que para leigos porque o contedo no est desenvolvido didaticamente. O
objetivo deste tipo de museu proporcionar um retrato detalhado de suas
colees.
O museu do aprendizado (the learning museum): este um site que oferece
diversos pontos de acesso para seus visitantes virtuais, de acordo com suas
idades, antecedentes e conhecimento. A informao apresentada de
maneira orientada ao contexto em vez de ao objeto. O site desenvolvido
didaticamente e relacionado atravs de links a informaes adicionais que
motivam o visitante virtual a aprender mais acerca de um assunto de seu
interesse e a revisitar o site. O objetivo do museu do aprendizado fazer o
visitante virtual retornar e estabelecer uma relao pessoal com a coleo
online. Idealmente, o visitante virtual vir ao museu para ver os objetos
reais.
O museu virtual (the virtual museum): o prximo passo adiante do museu
do aprendizado proporcionar no apenas informao acerca das colees
da instituio, mas conect-las a colees digitais de outros. O museu virtual
no tem acervo fsico. Neste sentido, colees digitais so criadas sem
contrapartida no mundo fsico.

O museu virtual algo relativamente novo, inicia-se aps a popularizao da internet,


a partir da dcada de 90 com a criao de sites das instituies museolgicas e ampliando as
discusses4 e aplicaes nos museus para as possibilidades que os recursos multimdia
proporcionam.
Pela inovao muitas pessoas ainda desconhecem a possibilidade de visita virtual das
instituies culturais, tanto brasileiras quanto mundiais; e como acess-las. No Brasil temos
cerca de 40 museus virtuais, representando um nmero considervel de museus virtuais,
porm ainda pouco difundido. Para facilitar o conhecimento e acesso destes museus virtuais o


4
Sobre a criao de sites das instituies museolgicas. International Conference on Hypermedia and
Interactivity in Museums (ICHIM) - Primeira conferncia sobre o uso da hipermdia e da interatividade nos
museus realizada em 1991; Museum Documentation Association (MDA) realizada em 1993; e Museums and
Web realizadas anualmente desde 1997, em 2016 ocorrer a 20 edio e Los Angeles Estados Unidos.
IBRAM5 atravs do Guia dos Museus Brasileiros6 traz um total de 3.118 divididos por regio
do pas incluindo 23 museus virtuais. Esta publicao apresenta dados importantes como ano
de criao, situao atual, endereo, horrio de funcionamento, tipologia de acervo,
acessibilidade, infraestrutura para recebimento de turistas estrangeiros, e o link no caso dos
museus virtuais.
O Era Virtual possibilita o acesso a 17 museus virtuais, e, em seu site, a possibilidade
de visitar algumas exposies temporrias e outros patrimnios culturais como teatros. Em
2014 lanou um aplicativo para tablets e smartphones de guia virtual do Santurio de Bom
Jesus de Matosinhos, Congonhas/MG, que um guia informativo para acompanhar a visita
fsica, com o contedo de textos, fotos e udio-guia.
Em mbito mundial temos o Google Art Projec, este site oferece exibies virtuais
gratuitas a museus e galerias do mundo, mais de 250 instituies, disponibiliza mais de
45.000 obras de arte em alta resoluo. possvel selecionar obras por museu, coleo e
artista.

2. A Criao do Aplicativo Fala Srio

Ao perceber as potencialidades dos museus virtuais enquanto instituies culturais que


tem como objetivo a educao e difuso de conhecimentos das diversas reas ampliando a sua
abrangncia e presena na vida das pessoas. Pela representatividade dos dispositivos mveis
no Brasil principalmente entre jovens, e da classe C, foi pensado como proposta a criao de
um aplicativo mvel7 para tablets e smartphones com os links dos museus virtuais, para que a
pessoa tenha acesso em qualquer lugar a qualquer museu de seu interesse, tendo a disposio
museus virtuais do Brasil e do mundo.
Feito de maneira conjunta com a criao de uma pgina no Facebook, pelo fato das
redes sociais serem importantes meios de difuso de informao. Esta pgina ser uma pgina
de divulgao do aplicativo Fala Srio e de divulgao de contedos relacionados, como


5
Instituto Brasileiro de Museus. Disponvel em: <http://www.museus.gov.br/>. Acesso em: 18 de Junho de
2015.
6
Disponvel em: <http://www.museus.gov.br/guia-dos-museus-brasileiros/>. Acesso em: 18 de Junho de 2015.
7
Aplicativo Mvel so softwares desenvolvidos para serem instalados em dispositivos eletrnicos mveis.
Normalmente conhecido como app ou aplicao mvel. A palavra app a uma abreviatura do termo
Aplicao de software. Disponvel em : < https://pt.wikipedia.org/wiki/Aplicativo_m%C3%B3vel>. Acesso em:
18 de Junho de 2015.

informaes de museus virtuais e cibermuseus, aplicativos, imagens e vdeos; com o objetivo
de divulgar os museus virtuais e cibermuseus, e difundir o patrimnio nacional e da
humanidade, aproximando patrimnio e populao.
O aplicativo foi desenvolvido a partir de um modelo de software apresentado pelo site
de criao de aplicativos Fbrica de Aplicativos. O aplicativo trar links dos museus virtuais
do Brasil e do mundo divididos por tipologia para facilitar a pesquisa a contedos de
interesse.
Para o desenvolvimento do aplicativo foi necessrio o levantamento dos contedos do
aplicativo, a criao da marca e identidade visual da marca do aplicativo, onde esta contempla
a escolha de um nome e identidade visual para interface do aplicativo e as aplicaes da
marca, direcionado para o pblico jovem. Foi pensado como nome algo atrativo ao pblico
jovem, e que expressasse a facilidade de acesso aos museus virtuais do Brasil e do mundo. E
que contivesse timas fontes de pesquisa ao pblico jovem, por se tratar de fontes seguras,
pelo fato dos museus serem instituies de pesquisa. Reforando a identidade brasileira e a
existncia dos vrios museus virtuais no Brasil e a importncia de conhec-los, assim,
escapando de palavras estrangeiras, pois o foco da criao do aplicativo o pblico jovem
brasileiro. Logo, um dos objetivos centrais do aplicativo Fala Srio proporcionar e instigar
os jovens brasileiros a conhecerem o patrimnio local, e posterior valorizao e respeito.
Nesta perspectiva as grias so expresses que facilitam a comunicao de uma
mensagem a um grande pblico e os jovens so receptivos a estas, diferentemente de termos
tcnicos, deste modo, prope-se como marca do aplicativo a gria Fala srio, que significa
sem cabimento, no acredito, e o modo de expresso significando verdade?. Representando
e expressando bem o intento da criao do aplicativo e acima de tudo, por ser atrativo ao
pblico jovem e fonte de informao segura, e tima fonte para pesquisas e atividades
escolares.
No processo de desenvolvimento do aplicativo foram observadas a funcionalidade e a
usabilidade do aplicativo, a visualidade e as cores utilizadas, contudo, esteve restrito a
programao do aplicativo do Fbrica de Aplicativos, por se tratar de um site de criao
gratuito, estando assim preso a modelos.

Figura 01: Imagem da interface do aplicativo Fala Srio.


Fonte: Arquivo da autora.

Para a identidade visual da marca Fala Srio foi utilizado como fundo uma imagem
capturada pelo telescpio espacial Hubble criando um ambiente de jogo, representando o
universo de possibilidades que o aplicativo propicia, dentre os quais, os principais
patrimnios da humanidade, e as imagens de sol e lua evidenciam que os museus virtuais e
cibermuseus podem ser acessados 24 horas por dia, diferentemente dos museus fsicos. Para
os botes de seleo do aplicativo foi utilizada a cor amarelo, esta cor foi escolhida por ser
uma cor representativa do Brasil, cor da bandeira brasileira que simboliza as riquezas do
Brasil.

3. Consideraes Finais

O aplicativo denominado Fala Srio busca estimular, instigar a conscincia cultural,


a valorizao e reconhecimento da cultura local, e principalmente, a global, alm da
compreenso e respeito s diversidades culturais. A partir do acesso aos museus em suas
diferentes tipologias e consequentemente dos conhecimentos por esses disseminados;
estimulando os visitantes serem frequentadores dos museus e instituies culturais de maneira
geral.
Como contedo do aplicativo esto disponveis links de 124 museus virtuais e
cibermuseus divididos por tipologia, dentre esses 52 so brasileiros. E este poder ser
constantemente atualizado. Utilizou-se como critrio para seleo de sites de museus que
fazem uso da internet como espao de interao e conhecimento com o pblico utilizador
atravs de visitas virtuais em 2D e 3D, e exibies de colees virtuais, sejam de sites de
museus fsicos que virtualizaram parte do acervo para o pblico virtual, de sites de acervos
digitais de acervos fsicos presentes em vrios museus e sites que no possuem nenhuma
relao com museus fsicos.
Neste levantamento de museus virtuais e cibermuseus ficou evidente que assim como
nos museus fsicos h mais alternativas de visitas e exposies online de museus dos grandes
centros, e de pases como Estados Unidos e da Europa Ocidental, e ainda h poucas
possibilidades de visita virtual em museus da frica, sia, Amrica Latina, menos ainda de
museus e exposies que do visibilidade s minorias e s diversidades etno-culturais.
Vislumbrando que atravs do aplicativo Fala Srio cada vez mais pessoas,
principalmente jovens, tenham acesso aos museus virtuais democratizando o acesso
informao, s diversidades culturais do Brasil e do mundo, que construam e ampliem seus
repertrios, que consigam ler os cdigos culturais imersos nas mensagens e fazer relaes de
forma ativa, crtica e que exeram seu papel de cidado em plenitude e sem manipulaes,
enquanto ser cultural.
O aplicativo est disponvel para download no site atravs do link:
<http://app.vc/fala_serio>. Ou ainda, atravs do QRcode8:


8
Cdigo QR (sigla do ingls Quick Response) um cdigo de barras bidimensional que pode ser facilmente
escaneado usando a maioria dos telefones celulares equipados com cmera. Esse cdigo convertido em texto
(interativo), um endereo URI, um nmero de telefone, uma localizao georreferenciada, um e-mail, um contato
ou um SMS. O QR code no tem custo para uso, gratuito.

Como meio de divulgao do aplicativo foi criada uma pgina no Facebook,
disponvel em: <https://m.facebook.com/profile.php?id=1605579353022192>. Ou ainda,
atravs do QRcode:

Referncias

BARBOSA, Ana Mae. Arte Educao no Brasil: do modernismo ao ps-modernismo. Revista


Digital Art&, n. 0, 2003.

BARTHES, Roland. Mitologias. Rio de Janeiro, Difel, 2009.

BRASIL. Constituio (1988). Constituio da Repblica Federativa do Brasil. Braslia, DF:


Senado, 1988.

BRUNO, Maria Cristina Oliveira. Museu e Museologia: Idias e Conceitos. Abordagens para
um balano necessrio. ICOFOM LAM, 2007.

CARVALHO, Rosane Maria Rocha de. Comunicao e informao de museus na internet e o


visitante virtual. Revista Eletrnica do Programa de Ps- Graduao em Museologia e
Patrimnio PPG PMUS, v. 1, n.1, p. 83-93, jul/dez, 2008.

CHAGAS, Mrio Chagas. Memria e Poder: Dois Movimentos. Cadernos de


Sociomuseologia, n. 19, Lisboa, 2002.
CUNHA, Fernanda Pereira da. Arte/educao versus e-arte/educao no contexto da cultura
digital e no digital: Abordagem Triangular versus Sistema Triangular Digital. In: Arte
Educao Intermiditica Digital - Depoimentos Provocativos - Mdulo I. MEC / UFG:
Goinia, 2014.

_________________________. E-arte/educao: educao digital crtica. Annablume,


Braslia, 2012.

CURY, Marlia Xavier. Exposio: concepo, montagem e avaliao. Annablume, So


Paulo, 2005.

GEERTZ, Clifford. A Interpretao das Culturas. Livros Tcnicos e Cientficos Editora, Rio
de Janeiro, 2008.
LE GOFF, Jacques. Histria e Memria. Editora da UNICAMP, Campinas, SP, 1992.

GUARNIERI, Waldisa Rssio Camargo. Conceito de cultura e sua inter-relao com o


patrimnio cultural e a preservao. In: BRUNO, Maria Cristina Oliveira (Org). Waldisa
Rssio Camargo Guarnieri: textos e contextos de uma trajetria profissional. v. 1. So Paulo:
Pinacoteca do Estado de So Paulo: Secretaria de Estado da Cultura: Comit Brasileiro do
ICOM, 2010.

HENRIQUES, Rosali. Museus Virtuais e Cibermuseus: a internet e os museus. Portugal,


2004.

LARAIA, Roque de Barros. Cultura, um conceito antropolgico. Jorge Zahar Ed., Rio de
Janeiro, 2001.

LEITO, Rosani Moreira. Diversidade Cultural e Cidadania. Ncleo Interdisciplinar de


Estudos e Pesquisas em Direitos, 2014.

LVY, Pierre. O Que o Virtual? . So Paulo: Editora 34, 1996.

MENESES, Ulpiano T. Bezerra de. O museu e o problema do conhecimento. In: IV


Seminrio sobre Museus-casas: Pesquisa e Documentao, 2002, Rio de Janeiro. Anais do IV
Seminrio sobre Museus-casas: Pesquisa e Documentao. Rio de Janeiro : Fundao Casa de
Rui Barbosa, 2000. P. 17-48.

____________________________. Memria, Cultura Material: Documentos Pessoais no


Espao Pblico. Estudos Histricos, Rio de janeiro, 1998, v. 11, n 21, p. 89 103.

MUCHACHO, Rute. Museus virtuais: A importncia da usabilidade na mediao entre o


pblico e o objeto museolgico. Livro de Actas 4 SOPCOM - Repensar os Media: Novos
contextos da Comunicao e da Informao.

OLIVEIRA, Jos Cludio. O museu digital: uma metfora do concreto ao


digital. Comunicao e Sociedade, v. 12, 2007, p. 147 161.

POLLAK, Michael. Memria e Identidade Social. Estudos Histricos, Rio de Janeiro vol.5, n.
10, p. 200-2012, 1992.

SANTOS, Plcida Leopoldina Ventura Amorim da Costa; LIMA, Fbio Rogrio Batista.
Museu e suas tipologias: o webmuseu em destaque. Inf. & Soc.:Est., Joo Pessoa, v.24, n.2, p.
57-68, maio/ago 2014.

Referncias Eletrnicas

Pesquisa sobre uso de internet no Brasil. Disponvel em:


<http://www.brasil.gov.br/governo/2014/12/cerca-de-48-dos-brasileiros-usam-internet-regularmente>. Acesso
em: 25 de Maio de 2015.

Pesquisa uso da internet por smartphones e tablets. Disponvel em:


<http://brasileconomico.ig.com.br/tecnologia/2015-02-04/smartphones-dominam-acesso-a-internet-no-pais-
segundo-pesquisa.html>. Acesso em: 25 de Maio de 2015.
UNESCO Aprendizagem Mvel. Disponvel em:
<http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-to-knowledge/ict-in-
education/mobile-learning/#c1412077>. Acesso em: 25 de Maio de 2015.

UNESCO Mobile Learning. Disponvel em:


<http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/m4ed/>. Acesso em: 25 de Maio de 2015.

UNESCO ICT in Education. Disponvel em:


<http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/>. Acesso em: 25 de Maio de 2015.

Guia dos Museus Brasileiros IBRAM. Disponvel em: <http://www.museus.gov.br/guia-dos-museus-


brasileiros/>. Acesso em: 16 de Junho de 2015.

Era Virtual. Disponvel em: <http://www.eravirtual.org/>. Acessado em 16/06/2015.


Google Art Project. Disponvel em: <http://www.googleartproject.com/pt-br/>. Acesso em: 16 de Junho de
2015.

Referncias Complementares

Sobre Tecnologias da Informao e Comunicao (referidas como TIC) so consideradas como sinnimo
das tecnologias da informao (TI). Disponvel em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o_e_comunica%C3%A7%C3%A3o.
>. Acesso em: 16 de Junho de 2015.

Sobre expografia - Andr Desvalles. Disponvel em: <https://criticaexpografica.wordpress.com/2012/05/25/o-


que-e-expografia/>. Acesso em: 18 de Junho de 2015.

Pesquisa Comit Gestor da Internet no Brasil. Publicada no Dirio do Comrcio/Tecnologia no dia 17 de


setembro de 2015. Disponvel em:
<http://www.dcomercio.com.br/categoria/tecnologia/pesquisa_revela_que_81_5_milhoes_de_brasileiros_acessa
m_a_internet_pelo_celular>. Acesso em: 18 de Junho de 2015.

Pesquisa Brasileira de Mdia. Publicada no Portal Brasil no dia 19/12/2014. Disponvel em:
<http://www.brasil.gov.br/governo/2014/12/cerca-de-48-dos-brasileiros-usam-internet-regularmente>. Acesso
em: 18 de Junho de 2015.

Pesquisa realizada pela Vivera Mobil Marca da Spring Mobile Solutions em parceria com a Nielsen Ibope,
publicada no Brasil econmico no dia 04/02/2015. Disponvel em:
<http://brasileconomico.ig.com.br/tecnologia/2015-02-04/smartphones-dominam-acesso-a-internet-no-pais-
segundo-pesquisa.html>. Acesso em: 20 de Junho de 2015.

Guia dos Museus Brasileiros. O Guia Brasileiro de Museus um documento produzido pelo IBRAM, traz um
total de 3.118 divididos por regio do pas incluindo 23 museus virtuais. Instituto Museu da Pessoa. Net (Museu
da Pessoa), Museu Clube da Esquina, Museu Virtual do Rio Grande, Museu Virtual de So Jos do Norte,
Museu Virtual In-Pr, Museu Virtual do Transporte Urbano, Museu Virtual da Educao em Gois, Museu
Virtual Guido Viaro, Museu Virtual Paul Garfunkel - Imagens do Brasil, Museu Virtual Poty Lazzarotto, Museu
Virtual Miguel Bakun, Museu Manico Paranaense, Museu Virtual da Faculdade de Medicina da UFRJ, Museu
Virtual Memria da Propaganda, Museu Virtual da Moda, Museu Virtual, Museu Virtual de Maric, Museu do
Rdio, Museu Virtual de Cincia e Tecnologia da Universidade de Braslia, Museu do Calado de Franca, Museu
da Corrupo, Museu Virtual de Arte Brasileira e Museu do Sexo. Disponvel em:
<http://www.museus.gov.br/guia-dos-museus-brasileiros/> Acesso em: 20 de Junho de 2015.

Era Virtual. O site Era Virtual d acesso 17 museus virtuais, os museus Casa de Cora Coralina, Casa de
Guimares Rosa, Museu de Artes e Ofcios, Museu do Diamante, Museu Casa Guignard, Museu Imperial,
Museu da Inconfidncia, Museu Nacional do Mar, Museu do Oratrio, Museu da Repblica, Memorial Tancredo
Neves, Museu de Cincia e Tcnica, Museu de Arte Sacra, Museu do Universo, Museu da Memria
Republicana, Museu Histrico Ablio Barreto e Museu Victor Meirelles. Disponvel em:
<http://www.eravirtual.org/>. Acesso em: 20 de Junho de 2015.
Google Art Project. Possibilita conhecer os acervos de cerca de 250 instituies, dentre estas esto: Alte
Nationalgalerie e Gemldegalerie de Berlim; Freer Gallery of Art de Washington; The Frick Collection, The
Metropolitan Museum of Art e MoMA, de Nova York; Uffizi de Florena; National Gallerye Tate Britain
de Londres; Museo Reina Sofia e Museo Thyssen de Madri; Palcio de Versalhes da Frana; Museu Kampa de
Praga; Museu Van Gogh e Rijksmuseum de Amsterd; Museu Estatal Hermitage de So Petersburgo e Galeria
Estatal Tretyakov de Moscou. Disponvel em: <http://www.googleartproject.com/pt-br/>. Acesso em: 20 de
Junho de 2015.

Fbrica de Aplicativos Site que disponibiliza software para edio e aplicao utilizado para o
desenvolvimento do aplicativo Fala Srio. Disponvel em: <http://fabricadeaplicativos.com.br/>. Acesso em: 15
de Junho de 2015.

Tipologia de museus, classificao dos museus quanto natureza das colees. De acordo com Luis Raposo
estes so classificados em: 1. Museus de Arte (pintura, escultura, gravura, artes grficas(desenhos, gravuras e
litografia), arqueologia e antiguidades, artes decorativas e aplicadas, arte religiosa, msica, e arte dramtica,
teatro e dana); 2. Museus de Histria Natural (geologia e mineralogia, botnica, jardins botnicos, zoologia,
jardins zoolgicos e aqurios, antropologia fsica); 3. Museus de Etnografia e Folclore; 4. Museus Histricos
(biogrfico (referidos a grupos de indivduos, categoria profissional e a personagens), comemorativo, de histria
de uma cidade, histrico e arqueolgico, guerra e exrcito, e marinha); 5. Museus de Cincias e Tcnicas (fsica,
oceanografia, medicina e cirurgia, tcnicas industriais e indstria automotiva, manufaturas e produtos
manufaturados); 6. Museus de Cincias Sociais e Servios Sociais (pedagogia, educao, justia e polcia); 7.
Museus de Comrcio e Comunicaes (moeda e sistema bancrio, transportes); e 8. Museus de Agricultura e
Produtos do Solo. Disponvel em:
<http://home.fa.ulisboa.pt/~pmgaspar/00_Seminarios/06_Luis%20Raposo.pdf>. Acesso em: 20 de Junho de
2015.

Sobre o Telescpio espacial Hubble. Disponvel em:


<https://pt.wikipedia.org/wiki/Telesc%C3%B3pio_espacial_Hubble>. Acesso em: 12 de agosto de 2015.

Imagens capturadas pelo Telescpio espacial Hubble - Galeria de imagens da Google. Disponvel em:
<https://www.google.com.br/search?q=hubble+image&es_sm=93&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAc
Q_AUoAWoVChMIgenk3dG2yAIVDISQCh1f8wBI&biw=1920&bih=989>. Acesso em: 12 de agosto de 2015.

Potrebbero piacerti anche