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AREA_LIGHT

Las fuentes de luz del rea ocupan un espacio del espacio finito, uno o dos
dimensiones. Pueden echar sombras suaves porque un objeto puede bloquear
parcialmente su luz. Las fuentes puntuales estn totalmente bloqueadas o no
estn bloqueadas.

La area_ligh palabra clave en POV-Ray crea fuentes que son de forma


rectangular, como una luz de panel plano. En lugar de realizar los clculos
complejos que se requeriran para modelar una luz de rea verdadera, se
aproxima como una matriz de fuentes de luz puntual distribuidas sobre el rea
ocupada por la luz. El efecto de matriz slo se aplica a las sombras. La
iluminacin del objeto sigue siendo la de una fuente puntual. La intensidad de
cada luz de punto individual en la matriz se atena de manera que la cantidad
total de luz emitida por la luz es igual al color de luz especificado en la
declaracin. La sintaxis es:

AREA_LIGHT_SOURCE:
light_source
{ <Ubicacin> , COLOR area_light <Axis_1> ,<Axis_2> ,Tamao_1 ,
Tamao_2
[ adaptive Adaptable] [ jitterJitter ]
[LIGHT_MODIFIERS ...]
}

La ubicacin y el color de la luz se especifican de la misma manera que para una


fuente de luz regular. Cualquier tipo de fuente de luz puede ser una luz de rea.

El area_light comando define el tamao y la orientacin de la luz del rea, as


como el nmero de luces en el conjunto de fuentes de luz. Los
vectores <Axis_1> y <Axis_2> especifican las longitudes y direcciones de los
bordes de la luz. Dado que las luces de rea son rectangulares en forma estos
vectores deben ser perpendiculares entre s. Cuanto mayor sea el tamao de la
luz, ms gruesa ser la parte suave de las sombras. Los nmeros
enteros tamao_1 y tamao_2 especifican el nmero de filas y columnas de
fuentes puntuales de la. Cuantas ms luces uses, ms suaves sern tus sombras,
pero ms tardarn en renderizarlas.
El jitter comando es opcional. Cuando se usa, hace que las posiciones de las
luces de puntos en la matriz sean aleatoriamente agitadas para eliminar cualquier
banda de sombra que pueda ocurrir. El jittering es completamente aleatorio de
render a render y no debe utilizarse al generar animaciones.

El adaptive comando se utiliza para habilitar el muestreo adaptativo de la fuente


de luz. Por defecto POV-Ray calcula la cantidad de luz que llega a una superficie
desde una luz de rea disparando un rayo de prueba en cada punto de luz dentro
de la matriz. Como se puede imaginar esto es muy lento. Por otro lado, el
muestreo adaptativo intenta aproximar el mismo clculo utilizando un nmero
mnimo de rayos de prueba. El nmero especificado despus de la palabra clave
controla la cantidad de muestreo adaptativo que se utiliza. Cuanto ms alto sea el
nmero, ms precisas sern sus sombras, pero ms tiempo tardarn en
procesarse. Si no est seguro de qu valor utilizar un buen punto de partida
es adaptive 1. La adaptivepalabra clave slo acepta valores enteros y no se
puede establecer inferior a 0.

Cmara

Ultra wide angle projection

La proyeccin ultra gran angular es algo similar al ojo de pez, pero proyecta la
imagen en un rectngulo en lugar de un crculo. El ngulo de visin se puede
especificar utilizando la anglepalabra clave. La relacin de aspecto de las
longitudes de los vectores hacia arriba / derecha se utiliza para proporcionar el
ngulo vertical desde el ngulo horizontal, de manera que la relacin de ngulo
vertical en ngulo horizontal es idntica a la relacin de la longitud de arriba en
longitud de derecha. Cuando la relacin es una, un cuadrado se envuelve sobre
una superficie cuartica definida de la siguiente manera:

x2+y2+z2 = x2y2 + 1

La seccin donde z = 0 es un cuadrado, la seccin donde x = 0 o y = 0 es un


crculo, y las secciones paralelas a x = 0 o y = 0 son elipses. Cuando la relacin
no es uno, el ngulo ms grande, obviamente, se envuelve ms. Cuando el ngulo
alcanza 180, el borde se encuentra con la seccin cuadrada. El ngulo puede ser
mayor que 180, en ese caso, cuando ambos ngulos (vertical y horizontal) son
mayores que 180, las partes alrededor de las esquinas de la seccin cuadrada se
envolvern ms de una vez. El uso clsico (usando un ngulo de 360) pero con
una relacin arriba / derecha de 1/2 up 10*yy right 20*xmantendr la parte
superior de la imagen como el cenit, y la parte inferior de la imagen como el
nadir, evitando problemas de percepcin y dando una imagen completa Vista de
360 grados.

Panoramic projection

Esta proyeccin se denomina "proyeccin cilndrica equirectangular". Supera el


problema de degeneracin de la proyeccin en perspectiva si el ngulo de visin se
aproxima a 180 grados. Utiliza un tipo de proyeccin cilndrica para poder utilizar
ngulos de visin mayores de 180 grados con una distorsin de estiramiento lateral
tolerable. La anglepalabra clave se utiliza para determinar el ngulo de visin.

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