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ARmY BooK

ARmY

BooK

ARmY BooK
“La guerra non risparmia nessuno!” “Non siamo fortunati bastardi, siamo semplicemente i migliori!”

“La guerra non risparmia nessuno!”

“Non siamo fortunati bastardi, siamo semplicemente i migliori!”
“Non siamo fortunati bastardi,
siamo semplicemente i migliori!”

CREDITI

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CREDITI 2 CREDITI Direttore responsabile Traduttore Jean Bey Direttori artistici Paolo Parente Direttori dello studio
CREDITI Direttore responsabile Traduttore
CREDITI
Direttore responsabile
Traduttore

Jean Bey

Direttori artistici

Paolo Parente

Direttori dello studio

Philippe Chartier

Capo redazione

Sébastien Célerin

Responsabili di produzione

Raphaël Guiton, Guiglielmo Yau e Paolo Parente

Ideatori-redattori

Arnaud Cuidet, Jean-Baptiste Lullien e Nicolas Raoult

Segretaria di redazione

Hélène Henry

Grafica

Matthias Haddad, Mathieu Harlaut e Goulven Quentel

Iconografi

Gwendal Geoffroy e Pascal Petit

Illustratori

Wayne England, Davide Fabbri, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Florent Maudoux, Adrian Smith, Kevin Walker, Richard Wright, Alessia Zambonin e Paolo Parente

Ideatori delle miniature

Chippy Dugan, Wayne England, Davide Fabbri, Édouard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski, William Mordefroy, Adrian Smith e Paolo Parente

Scultori

Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Pérez, Stéphane Nguyen Van Gioi e Olivier Nkweti Laffite

Pittori

Valentin Boucher, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe e Sébastien Picque

Elementi di decoro

Vincent Fontaine

Fotografia

Jean-Baptiste Guiton

Fulvio Cattaneo

Le miniature sono state create da RACKHAM®. Esse provengono dall’universo di AT-43®, un gioco RACKHAM®. AT-43®, CRY HAVOC® e RACKHAM® sono marchi depositati RACKHAM®. Copyright © 1996-2007 RACKHAM®. Tutti i diritti riservati. Tutte le illustrazioni, fotografie, miniature e nomi di miniature sono creazioni esclusive appartenenti a RACKHAM®. I modelli RACKHAM® non sono giocattoli. È pericoloso introdurli in bocca o inghiottirli. I modelli RACKHAM® non devono essere utilizzati da bambini di meno di 3 anni. I modelli AT-43® sono fabbricati in Cina. AT-43® è un gioco edito da RACKHAM®.

RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. FRANCE Tel: + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax: + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr

www.at-43.com

www.rackham-store.com © Copyright RACKHAM®, 1996-2007. tutti i diritti riservati. DEPOSITO LEGALE: octubre 2007 – ISBN: 978-88-95772-00-4 AT-43® è pubblicato da Rackham S.A. Capitale sociale di 321 589,20 RCS Bobigny B 414 947 887 44, rue de Lagny – 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS – FRANCE Rappresentante legale: Jean Bey Stampato in Italy Edizione italiana a cura di Idea Edizioni Srl

ATTEnzIonE

AT-43 è un’opera di fantasia. Si tratta di un gioco. Nulla di tutto ciò è mai accaduto e speriamo non accada mai

CRy HAvoC Rackham pubblica una riviste bimestrale dedicata ai propri universi, dei quali fa parte
CRy HAvoC
Rackham pubblica una riviste bimestrale dedicata ai
propri universi, dei quali fa parte AT-43.
A partire dal numero 15 troverai in Cry Havoc gli
elementi di una campagna pronta ad essere giocata,
per AT-43!
AT-43. A partire dal numero 15 troverai in Cry Havoc gli elementi di una campagna pronta
SommARIo
SommARIo

InTRoDUzIonE

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LE

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Storia di Ava Vivere nelle Ava, capitale galattica

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LE WHITE STARS

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Central Command M.Ind Union Sergeant A. Borz

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Captain H. Newton Colonel G. Stark La fanteria Star troopers Steel troopers

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Wing

troopers

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Shock troopers

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Steel TacArms

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Shock TacArms

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Jam TacArms

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I mezzi corazzati

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Fire

Toad

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Fire Toad “Light Prince” Fire Toad “Iron Rain” Fire Toad “Lancelot” Defender’s Snake Defender’s Snake “Cobra” Defender’s Snake “Cobra M8” Fire Crawler

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IL FUTURo

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Le agenzie

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APPEnDICI

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Le truppe Arsenale U.N Aiuti di gioco Foglio della compagnia

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56 APPEnDICI 58 Le truppe Arsenale U.N Aiuti di gioco Foglio della compagnia 58 61 62
56 APPEnDICI 58 Le truppe Arsenale U.N Aiuti di gioco Foglio della compagnia 58 61 62

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Introduzione

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Introduzione 4 InTRoDUzIonE La gamma AT-43 si arricchisce con una serie di opere di riferimento, gli
InTRoDUzIonE
InTRoDUzIonE

La gamma AT-43 si arricchisce con una serie di opere di riferimento, gli Army Book, destinate a tutti i giocatori. Le informazioni esclusive contenute in questi supplementi soddisferanno tutti i fan di AT-43. È necessario conoscere ogni cosa di un esercito per saper- lo comandare, ma anche per saperlo combattere!

Un ITED nATI on S o F AvA

CoSA ConTIEnE qUESTo LIbRo?

Le U.N.A. sono pronte a svelarti i dossier segreti riguardanti le loro forze armate. In queste pagine ti riveleranno tutto ciò che c’è da sapere sull’esercito che ha trionfato sui morphos e che ha difeso vittoriosamente Ava contro le orde collettiviste del Red Blok. Scoprirai in questo Army Book come e perché si diventa i migliori!

Le United Nations of Ava guidano l’umanità sulla rotta del progresso, della prosperità e del successo. Le U.N.A. si sono fuse in una potente entità politica nella loro lotta fratricida con- tro la dittatura del Red Blok. La loro unità si è forgiata sotto il fuoco dell’invasione morphos ed è stata temprata nel freddo delle profondità spaziali, là dove gli invasori costruiscono le loro macchine di morte.

Tre fazioni forniscono all’esercito delle U.N.A., le White Stars, tutto ciò che è necessario per difendere la giusta causa e la superiorità delle United Nations of Ava.

Nella prima parte, Le U.N.A., troverai le informazioni indispen- sabili per comprendere le United Nations of Ava, la patria dei migliori soldati dell’universo. Tra le altre cose:

• il capitolo “Storia di Ava” spiega da dove viene la società

ideale che governa metà di Ava;

• “Vivere nelle U.N.A.” illustra fino a che punto i cittadini di

questo stato federale galattico siano liberi e felici di esserlo;

• “Ava, capitale galattica” presenta i principali pianeti che si sono uniti alle U.N.A.

• Central Command dirige gli eserciti White Stars e li con- duce alla vittoria.

• Il Military-Industrial Complex o M.Ind equipaggia i gloriosi soldati U.N. con potenti tecnologie da combattimento.

• Union, soprannominato Syndicate dai suoi nemici, raduna

i contingenti di difensori dell’ordine e della libertà che procla-

mano la grandezza degli ideali U.N. in tutto l’universo.

Essere cittadino delle U.N.A. significa unirsi ai difensori del Bene nella più avanzata delle potenze umane. Far parte delle White Stars vuol dire diventare il protettore invincibile di questa filosofia. Equipaggiati con le ultime invenzioni della tecnologia umana, le White Stars dimostrano ogni giorno di più che la libertà è la più potente delle armi.

non SEI Un GIoCAToRE DELLE U.n.A? Leggi e trema! Perché imparare a memoria i segreti
non SEI Un GIoCAToRE
DELLE U.n.A?
Leggi e trema!
Perché imparare a memoria i segreti e le caratteristiche
di questo Army Book non ti sarà sufficiente per battere le
U.N.A. È un buon inizio ma per sconfiggere un tale avver-
sario è necessario
giocare!

Nella seconda parte, Le White Stars, è presente un reso- conto completo della più potente macchina da guerra della galassia. Al suo interno:

• i capitoli CentCom, M.Ind e Union completano le possi-

bilità di costruzione della compagnia, offrendo tre eserciti te-

matici inediti.

• tre autentici eroi aprono la presentazione delle truppe U.N.

Questa donna e questi uomini guidano i migliori soldati del-

la galassia verso la vittoria. Si tratta dei celeberrimi sergeant Borz, captain Newton e colonel Stark.

• segue una presentazione della fanteria (unità regolari, elite e armature da combattimento) riccamente dettagliata poiché nelle U.N.A. ogni soldato è un eroe, ogni combattimento una vittoria!

• infine i migliori mezzi corazzati U.N. svelano i propri segre-

ti: gli agili recon strider, i terribili assault strider e ovviamente gli stupefacenti support strider.

La terza parte rivela gli orientamenti politici e scientifici delle U.N.A., grazie ad una presentazione delle agenzie che partecipano allo sforzo della guerra su Ava: esplorazione della galassia, contatti con civiltà sconosciute e nuove vie di sviluppo tecnologico.

Nelle Appendici troverai un riassunto dell’arsenale U.N., un foglio della compagnia e un riassunto delle regole che si consiglia avere sempre a portata di mano quando ci si prepara a giocare a AT-43.

In parole povere, l’Army Book: U.N.A. farà di te uno dei mi- gliori!

Le U.N.A.

Le U.N.A.

Le U.N.A.

U.N.A. Storia di AvaLe

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U.N.A. Storia di AvaLe 6 Storia di Ava Le origiNi naturali, forse di fonti di calore
Storia di Ava
Storia di Ava

Le origiNi

naturali, forse di fonti di calore che consentono di mantenere una temperatura piacevole in questi edifici titanici.

Per secoli, Ava è stata divisa in una moltitudine di nazioni separate dalle loro vicine da barriere culturali, linguistiche e dal peso della Storia. Tuttavia tutte condividevano il mito di una antica civiltà scomparsa misteriosamente. Questa civiltà aveva lasciato dietro di sé piramidi ciclopiche, coperte di affreschi. Si scoprì che i bassorilievi erano schemi che spiegavano concetti scientifici e formule matematiche. Alcune di queste iscrizioni sono elementari, altre ben più avanzate A partire da BT-2000, alcuni uomini si sono specializzati nel- la loro ricerca, accumulando le voci e le leggende nella spe- ranza di scoprire i segreti degli antichi. Da BT-2000 a BT-1000 circa, la scrittura, l’alfabeto, l’astronomia e la matematica pro- grediscono principalmente grazie alle indicazioni decifrate sui fianchi di queste piramidi. Intorno a BT-750, le grandi nazioni di Ava cominciano a impiegare gruppi di ricercatori specializzati nella ricerca e nello studio di questi resti. Spedizioni internazio- nali percorrono tutta Ava per raggiungere vestigia che, troppo isolate o troppo difficili da raggiungere, hanno conservato in- tatti i propri segreti. In questo campo, la spedizione di Cole- man in BT-337 porta un contributo decisivo. Intorno a BT-500, gli avan scoprono che queste piramidi sono cave e riescono ad entrarvi. Nessuno tuttavia riesce a comprendere l’utilità dei blocchi enormi che ne occupano il volume interiore, né dove conducano i fori insondabili che li ricoprono. Al massimo immaginano che si tratti di aperture

NAScitA deLLe U.N.A.

In BT-377, la spedizione di Coleman scopre nel polo Sud, una delle ultime zone inesplorate, la piramide di Hamrun. Gli scienziati della spedizione trovano al suo interno dei veri tesori scientifici, tra i quali sette macchine di una tecnologia estre- mamente avanzata, che battezzano «le meduse», per via del loro aspetto singolare. Gli uomini della spedizione capiscono che questa tecnolo- gia rischia di cambiare il corso della Storia. Celano la propria scoperta e redigono il manifesto delle United Nations of Ava, che esalta la venuta di una nuova era di armonia e progresso per l’umanità. Dopodiché presentano il loro rapporto ai rispet- tivi governi. In BT-376, dopo mesi di negoziazioni, i governi decidono

di nascondere la scoperta della spedizione di Coleman alla

popolazione e creano l’agenzia Morningstar, un organismo internazionale incaricato di studiare la tecnologia di Hamrun nel più grande segreto. Grazie al loro lavoro, Ava conosce diverse rivoluzioni industriali nei seguenti decenni. In BT-250, l’influenza di Morningstar diventa abbastanza im-

portante per il raggiungimento di uno dei suoi obiettivi: l’unio-

ne delle principali nazioni di Ava in una unica struttura politica.

Così nascono le U.N.A., grazie ad una versione rivista del ma-

  nifesto. Il simbolo dell’agenzia Morningstar, la stella dell’alba, diventa l’emblema di questa federazione.
 

nifesto. Il simbolo dell’agenzia Morningstar, la stella dell’alba, diventa l’emblema di questa federazione. In BT-223, le U.N.A. organizzano il primo volo spaziale. Co- mincia un’era di progressi senza precedenti. In BT-199, il primo volo interstellare scopre un pianeta abi- tabile, Hades, e ritorna portando con sé enormi speranze. Hades è straordinariamente ricco di minerali, sebbene la sua attività vulcanica lo renda difficile da colonizzare. Questo non riduce affatto l’entusiasmo delle U.N.A.: in BT-192 viene lan- ciata una prima spedizione coloniale, segnando l’inizio della conquista galattica. In BT-155 la supremazia delle U.N.A. è tale che gli ultimi pae-

minatori provocano degli scioperi e manifestazioni sempre più violente mentre le loro rivendicazioni sono ignorate.

I

Hades è un simbolo, la prima colonia stabilita dalle U.N.A.

La

federazione non può consentire che un gruppetto di conte-

statori esaltati ne comprometta l’avvenire. Se venisse sconvol-

ta

la minuziosa organizzazione che permette alla popolazione

di

Hades di sopravvivere su questo mondo senza pietà, tutto

l’insieme delle U.N.A. vacillerebbe. L’esercito interviene quindi prima che sia troppo tardi e reprime violentemente i disordini. In un primo momento l’agitazione si pla- ca. Tuttavia i movimenti di rivolta non sono stati schiacciati. Per sfuggire alla repressione sono passati alla clandestinità

si indipendenti si uniscono ad esse. Il sogno di Coleman si è

realizzato: tutte le nazioni di Ava sono unite in un unico gover-

no federale. La centralizzazione delle risorse di Ava consente

di accelerare la colonizzazione della galassia.

In BT-147 l’agenzia Muse stabilisce il primo contatto con i cog, il primo popolo spaziale incontrato dagli avan. Vengo- no messi in atto fruttuosi scambi economici e

scientifici. Questo nuovo mercato ristabilisce la prosperità delle U.N.A. e di Ava a dispetto delle enormi risorse richieste dalla conquista galatti- ca. Da allora, sebbene siano state scoperte altre specie non umane, nessuna ha stretto relazioni che siano andate oltre ai contatti superficiali, ad eccezione dei karman.

e si sono organizzati in segreto. Creano una nuova ideologia, il collettivismo, che propone una equa ridistribuzione delle risor- se del governo centrale. Questa prospettiva è estremamente seducente in questo mondo in cui la morte colpisce regolar- mente coloro che il successo non ha messo al riparo da ogni pericolo.

UN Po’ di croNoLogiA BT-377 BT-376 BT-250 BT-223 BT-199 BT-192 BT-155 BT-147 BT-12 . .
UN Po’ di croNoLogiA
BT-377
BT-376
BT-250
BT-223
BT-199
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BT-12
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BT-10
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La spedizione internazionale Coleman scopre le rovi-
ne della piramide di Hamrun.
Creazione dell’agenzia Morningstar.
Creazione delleU.N.A. Capitale: New Eden.
Primo volo spaziale.
Primo volo interstellare.
Comincia la conquista galattica.
Le U.N.A. riescono ad unificare Ava.
L’agenzia intergovernamentale Muse stabilisce
un primo contatto con i cog.
Inizio della rivoluzione su Hades.
La controffensiva di Hades.
BT-9
BT-4 .
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BT-3 .
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BT-2
Una parte delle nazioni che compongono le U.N.A. si
ribellano. Nascita del Red Blok e di Frontline. Emenda-
mento della costituzione delle U.N.A. per accogliere i
governi extra-planetari all’interno della federazione.
Viene localizzata la flotta dei therian a 1,2 al da Ava.
I therian sbarcano ai poli di Ava.
I therian attivano le macchine dell’apocalisse.
da BT-2 a BT-1 Cataclisma su Ava.
AT-1
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Inizio del nuovo calendario. Muse prende contatto con
i karman.
Campagna antartica.
AT-31
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AT-39 .
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Gli scioperi industriali.
Anno di scaramucce. Il
Red Blok lancia numerose
AT-39 .
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AT-40 .
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AT-41
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offensive limitate.
Lo sbarco di Nowhere.
Grandi manovre White Stars.
Battaglia di Proserpina.
AT-43
Viene lanciata l’Operazione Damocles. Apertura di
una ambasciata karman a New Eden.
BT: Before Trauma (prima del Trauma)
AT: After Trauma (dopo il Trauma)

coNtro iL red BLok

Fino a BT-12, le U.N.A. hanno perseguito il pro- prio obiettivo di unificazione. Le U.N.A. si sono allora stabilite in numerosi sistemi stellari e sono state alla testa di un vero e proprio impero, basa-

to sulla potente economia e sull’entusiasmo delle

masse per la colonizzazione. Certo, le condizioni

di

vita nelle colonie sono difficili ma i coloni hanno

in

contropartita il vantaggio di disporre di una to-

tale libertà sui pianeti appena scoperti. Questa è l’epoca dei pionieri, dell’audacia e delle possibilità illimitate, valori sbandierati dal governo per far di-

menticare una realtà a volte troppo dura. Hades, la prima di queste colonie, è un mon- do giovane, ancora in formazione. Si tratta di un pianeta di lava e vulcani, dalla bellezza affasci- nante e pericolosa. In quest’epoca vi si installa- no numerose industrie pesanti, in particolare ap- partenenti al settore degli armamenti. I coloni più intraprendenti qui hanno successo e costruisco- no una società ricca e potente. Una vasta popo- lazione di operai lavora per lo sfruttamento delle risorse minerarie di Hades. Tuttavia la differenza considerevole di livello di vita tra queste elite e i semplici lavoratori delle innumerevoli miniere

fa nascere un movimento di contestazione. Gli

agitatori sbandierano gli abusi di potere di alcuni dirigenti e il movimento si allarga in breve tempo.

Gli agitatori sbandierano gli abusi di potere di alcuni dirigenti e il movimento si allarga in

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U.N.A. Storia di AvaLe

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U.N.A. Storia di AvaLe 8 Questa dottrina si espande a macchia d’olio, comprenden- do le forze

Questa dottrina si espande a macchia d’olio, comprenden- do le forze militari incaricate della protezione del pianeta. Un enorme movimento rivoluzionario presto lancia una of- fensiva generale. I combattimenti sono brevi e intensi, e ter- minano con la vittoria dei rivoluzionari. In BT-12, la caduta di Hades è completa. Le U.N.A. non possono restare senza far nulla mentre una delle sue colonie industriali più ricche reclama la secessione. Le risorse di Hades e il suo valore di simbolo storico sono troppo importanti. Scatta quindi la controffensiva di Hades. Si tratta di un di- sastro militare per le White Stars, l’esercito delle U.N.A., che scoprono a loro spese la difficoltà di una guerra interstellare. Respinte con pesanti perdite, le forze della spedizione riesco-

no solo a difendere il grosso del loro esercito e devono ritirarsi senza aver ottenuto il minimo risultato. Questa vittoria degli insorti lancia definitivamente il movi- mento collettivista. Numerose colonie di Ava presto si unisco- no ad esso, reclamando l’indipendenza. Al fine di ufficializzare

la propria esistenza questo movimento si sceglie un nome.

Nasce il Red Blok. Le U.N.A. tentano di prendere contatto con altre specie non umane, sperando di ottenere almeno dai cog un sostegno in

cambio delle relazioni commerciali che erano state stabilite in BT-247. Tuttavia tutte si rifiutano di farsi coinvolgere in questi scontri ideologici che non le interessano e dei quali non capi- scono nulla.

In BT-9 il fronte si stabilizza: le U.N.A. comprendono l’esten-

sione della minaccia che il nuovo movimento rivoluzionario rappresenta. In risposta ad esso, modificano la loro costitu-

zione. Le colonie, che aspirano ad essere riconosciute come nazioni a tutti gli effetti e a far parte delle U.N.A., sono d’ora in avanti rappresentate nel governo. Contrariamente al Red Blok, che è un assembramento eterogeneo di governi turbolenti, le U.N.A. costituiscono una federazione interplanetaria in cui tutti riconoscono il ruolo centrale del pianeta madre, Ava. A partire da questo momento, il nome “United Nations of Ava” ottiene la sua accezione moderna.

A cominciare da BT-9, i due blocchi rafforzano le loro posi-

zioni e si lanciano in imprese di convincimento in tutte le dire-

zioni, con l’obiettivo finale di distruggere l’ideologia nemica. Il Red Blok riprende a sua volta le argomentazioni delle U.N.A.

e le sviluppa con maggior successo. Riesce rapidamente a

convincere una parte delle nazioni di Ava ad unirsi ad esso.

Si costituisce Frontline, il Collettivo Locale di Ava.

È una terribile sconfitta ideologica per le U.N.A., che rispon-

dono dando inizio alla guerra anti-rivoluzionaria, uno scontro curioso fatto di scaramucce e piccole battaglie di scarsa im- portanza. Questa guerra continua fino a BT-0, quando l’inva- sione therian e il Trauma sconvolgono le carte in tavola.

sione therian e il Trauma sconvolgono le carte in tavola. Primo coNtAtto In BT-4, le U.N.A.
sione therian e il Trauma sconvolgono le carte in tavola. Primo coNtAtto In BT-4, le U.N.A.

Primo coNtAtto

In BT-4, le U.N.A. individuarono oggetti artificiali sconosciuti in avvicinamento verso Ava. Le specie non-umane incontrate in precedenza avevano dimostrato una cortese indifferenza per gli avan, con la notevole eccezione dei cog, e nessuna si era mai mostrata aggressiva. Questo incontro diretto di una specie sconosciuta generò quindi tanta speranza quanto timore. Poi i therian sbarcarono. Scelsero delle zone isolate, i poli. Il loro interesse si concentrò su quelle rovine che gli uomini credevano essere resti di una antica civiltà scomparsa. Ad ogni modo tutti dovettero arren- dersi di fronte all’evidenza: quelle rovine non erano né rovine, né resti di una cultura di Ava. Le macchine di cui gli esploratori non avevano potuto de- terminare la funzione risvegliarono la propria natura quando i loro padroni therian le misero in moto, nell’anno BT-2. Si scate- narono tempeste apocalittiche, seguite da terremoti, eruzioni vulcaniche e spaventosi fenomeni elettromagnetici. Ava tremò e vacillò nella stretta mostruosa di una tecnologia che la costringeva a cambiare orbita, cambiare velocità di ro- tazione e, senza dubbio, alla fine, a spaccarsi come un frutto maturo.

Miliardi di abitanti di Ava morirono. Le U.N.A. conclusero in fretta una tregua con il

Miliardi di abitanti di Ava morirono. Le U.N.A. conclusero in fretta una tregua con il Red Blok per scacciare i therian prima che tutti gli abitanti del pianeta fossero sterminati e il pianeta stesso distrutto. La Campagna antartica, in AT-1, fu il momento culminante di questa unione. In un primo momento fu solo il Red Blok a lan- ciare le proprie forze. Gli stati-maggiori delle U.N.A. e del Red Blok, che non si fidavano affatto l’un l’altro, cooperarono in maniera molto scarsa. Inoltre, i più gravi effetti degli sconvol- gimenti climatici colpivano principalmente il Red Blok, lascian- do le U.N.A. relativamente indenni. Potevano permettersi di aspettare per preparare l’offensiva, mentre il Red Blok doveva reagire finché ne aveva ancora modo. Orde di soldati rivoluzionari, sostenuti da innumerevoli mezzi corazzati, si scontrarono con le macchine da combattimento therian. I therian sembrarono da principio schiacciati dal nu- mero di forze schierate. Tuttavia il Red Blok subì perdite così gravi che la sua offensiva rallentò progressivamente, minac- ciando addirittura di arrestarsi a causa della feroce resistenza delle macchine therian. I mostruosi golgoth cominciarono ad apparire un po’ ovunque. Sembravano invulnerabili e semina- vano il panico mentre i golem, costruiti in tutta fretta, massa- cravano a centinaia i soldati stanchi e demoralizzati. Le forze armate del Red Blok scoprirono inoltre che i therian non si battevano da soli: creature scimmiesche, i karman, si battevano al loro fianco.

Allora le U.N.A. scesero in campo. Meglio preparati, ave- vano avuto il tempo di studiare il nemico e di analizzarne le debolezze. Le White Stars colpirono i punti più deboli delle

difese therian. Più veloci, meglio equipaggiati, penetrarono in profondità nelle istallazioni degli invasori. Due eventi inattesi accelerarono la vittoria delle forze coalizzate di Ava. Il primo fu che le macchine dell’apocalisse si fermarono inspiega- bilmente, senza che i loro padroni riuscissero a riattivarle. E poi, gli overseer therian videro le forze U.N.A. vicino ai loro quartieri abitativi ed ebbero paura. Si reimbarcarono sulle loro macchine e tornarono da dove erano venuti. Dietro di sé si lasciavano un pianeta in rovina, devastato dalla loro macchina dell’apocalisse e miliardi di morti. Lasciavano anche un tesoro

di materiali militari che avrebbe sconvolto completamente la

tecnologia delle U.N.A. così come quella del Red Blok.

iL PeSo deL trAUmA

il traumatismo

Nonostante l’euforia successiva alla vittoria, la situazione

di Ava era ben lontana dall’essere positiva. Milioni di persone

avevano perduto ogni cosa ed erano prive di un tetto sopra la testa e di cibo. Il pianeta si andava lentamente calmando ma era ancora scosso da eruzioni vulcaniche, scosse telluriche e

tempeste.

Il pianeta si andava lentamente calmando ma era ancora scosso da eruzioni vulcaniche, scosse telluriche e

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Storia di AvaLe

U.N.A.

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Storia di AvaLe U.N.A. 10 Il peggio, tuttavia, era il traumatismo psicologico che riguar- dava i

Il peggio, tuttavia, era il traumatismo psicologico che riguar- dava i sopravvissuti. Gli abitanti di Ava vagavano in preda alla confusione e alla follia, vittime di un profondo sentimento di im- potenza di fronte agli spasmi del loro pianeta e all’incommensu- rabile superiorità tecnologica dei therian. La geografia era stata sconvolta, erano apparsi nuovi abissi e montagne, regioni intere erano state cancellate dalle mappe. Anche la durata del giorno e dell’anno erano stati alterati. Il giorno non durava più di ventiquat- tro ore invece di ventotto, e l’anno non contava più trecento venti giorni, ma trecento sessantacinque. Più di tutto, era la perdita di questi punti fissi e immutabili che aveva sprofondato gli avan nello sconforto e depressione. La vita quotidiana dovette essere rior- ganizzata in ogni suo aspetto. Le U.N.A., meno colpite rispetto al Red Blok dal cataclisma therian, colsero l’iniziativa. Crearono un nuovo calendario, basato sul primo giorno in cui era riappar- sa la speranza, il giorno dell’inizio della Campagna antartica del Red Blok. Ricalcolarono le date e si diedero da fare per ridare agli Avan i punti di riferimento che avevano perduto, consenten- do loro di convivere almeno con il ricordo del Trauma, quando non era possibile superarlo. Fecero appello alle colonie e queste ultime, in uno slancio di solidarietà senza precedenti, offrirono le proprie risorse senza sosta per aiutare il pianeta madre. Questo fu il primo anno dopo il Trauma, AT-1. Sarebbe stato an- che l’ultimo esempio di cooperazione tra le U.N.A. e il Red Blok.

La fine dell’alleanza

Il primo motivo di disaccordo tra i due blocchi politici riguardò la ricostruzione di Ava. Frontline aveva subito la maggior parte

dei danni causati dai therian e la sua popolazione era stata se- gnata dai morti dovuti alla guerra e dai cataclismi. Dal canto loro, le U.N.A., grazie alla loro entrata in guerra più tardiva, uscivano dal conflitto senza troppi danni. Il Red Blok propose di conse- guenza un vasto progetto di ricostruzione ecologica. Le U.N.A. rifiutarono di partecipare ad un progetto tanto monumentale senza un minimo di concertazione. Il Red Blok lo avviò quindi unilateralmente dando fondo alle risorse offerte dalle colonie. Il secondo punto di disaccordo riguardò le macchine del- l’apocalisse. Il Red Blok voleva la loro pura e semplice distru- zione. Le U.N.A., spinte dalle scoperte tecnologiche che face- vano sulle macchine da guerra therian, volevano al contrario studiarne il funzionamento. In AT-3, i due schieramenti tornarono alla stessa situazione in cui si trovavano in BT-2. Scaramucce scoppiarono un po’ ovunque, accese dal Red Blok. Fino a AT-31, le scaramucce si susseguirono di pari passo con le scoperte tecnologiche. Ogni schieramento fortificò le proprie posizioni nell’attesa di una offensiva che non arrivava mai. Sarebbe stato necessario aspettare trent’anni perché il Red Blok riaprisse le ostilità. In AT-31, agenti infiltrati tra gli operai delle industrie d’armi delle U.N.A. lanciarono un vasto movimento di scioperi spe- rando di riprodurre le condizioni che avevano permesso il sol- levamento di Hades. Curiosamente tuttavia, le U.N.A. cedette- ro a quasi tutte le rivendicazioni degli operai, spegnendo così la contestazione sul nascere. Gli agenti del Red Blok, dopo aver cercato di prendere il controllo di prototipi di support walker sviluppati dal M.Ind, furono catturati o uccisi. Non si scherza con prototipi ultrasegreti

o uccisi. Non si scherza con prototipi ultrasegreti In AT-39 venne scatenata dalle Forze rivoluzionarie,

In AT-39 venne scatenata dalle Forze rivoluzionarie, l’eser- cito del Red Blok, una serie senza precedenti di incidenti di frontiera. Anche in questo caso, questa strategia si rivelò un fallimento: le White Stars reagirono ma senza prendere alcuna iniziativa. Credendo di leggere in questa inerzia un segno di debolezza, il Red Blok lanciò in fretta diversi attacchi: si tratta delle sconfitte di Nowhere e Proserpina. In entrambi i casi, la resistenza eroica delle White Stars combinata all’uso dei nuovi strider da combattimento consentì di respingere le Forze rivo- luzionarie con una facilità sconcertante. Le U.N.A., lanciate in un programma di una portata eccezio- nale che aveva lo scopo di creare una difesa terra-spazio, ave- vano acquisito un vantaggio decisivo nella tecnologia spaziale. La ragione di questo orientamento? Un piccolo mondo, la cui tranquilla corsa conduceva dritto verso Ava. Una anomalia spaziale, battezzata Damocles, individuata dal programma di sorveglianza “Sentinel” delle U.N.A.: i therian erano di ritorno.

43 ANNi doPo iL trAUmA

Le U.N.A. sanno che la loro offensiva su Damocles costitui-

sce un punto di svolta decisivo, non solo nella loro storia, ma anche nella storia della galassia e dell’universo.

Il Red Blok ha scoperto a sua volta l’esistenza del mondo-

fabbrica. Abbandonate le scaramucce, ha costituito una po-

tente flotta da combattimento.

I karman, che avevano combattuto con i therian durante il

Trauma, hanno preso contatto con Muse per aprire una am- basciata a New Eden, la capitale U.N., su Ava.

I cog hanno intensificato i loro acquisti di risorse naturali, come se la loro produzione industriale stesse aumentando.

I therian stessi diventano sempre più aggressivi e abbando-

nano progressivamente il proprio comportamento passivo. In altri settori della galassia, potenti civiltà hanno lanciato le loro flotte in combattimento e si apprestano ad unirsi alla dan- za di guerra e distruzione che il Trauma ha scatenato. L’uni- verso, in meno di cinquant’anni, ha raggiunto un punto critico:

d’ora in avanti la guerra non risparmierà nessuno!

verso, in meno di cinquant’anni, ha raggiunto un punto critico: d’ora in avanti la guerra non
ViVere nelle u.n.a.
ViVere
nelle u.n.a.

Vivere

nelle

U.N.A.

significa

avere

la

possibilità

di

risplendere nel firmamento del successo. Be a star.

– Slogan delle U.N.A.

Nata dalla conquista spaziale, la federazione interplanetaria delle U.N.A. è in continua espansione, sebbene talvolta rischi di lacerar- si. Nonostante tutto continua a resistere, poiché tutti i suoi cittadini sono legati dal rispetto di valori fondamentali e da uno stile di vita comuni. Questo ideale collettivo, lo stardust principle, e questo stile

di vita, lo U.N. way of life, costituiscono le fondamenta delle U.N.A.,

ciò che consente loro di prosperare tra le stelle!

StarduSt principle

La colonizzazione dello spazio ha posto gli abitanti delle U.N.A. di fronte alle sfide più incredibili della storia. Ha messo alla prova la loro volontà e la coesione della loro società. Tutta- via, Ava ha accettato la sfida e la conquista spaziale ha aper-

to nuove prospettive ai suoi abitanti: tra le stelle tutto diventa possibile. E, siccome la colonizzazione necessita di importanti risorse umane, tutti gli avan possono partecipare a questa fan- tastica impresa. È questa l’essenza dello stardust principle. Secondo questo principio, tutti gli essere umani portano con sé la scintilla del loro successo. Infatti tutti nascono uguali

e il successo di uno tra loro è accessibile a tutti gli altri. L’asce- sa sociale e i successi del quotidiano sono solo questione di volontà e di lavoro; la felicità diventa una scelta. La società delle U.N.A. si basa su questo stardust principle.

Di conseguenza essa deve consentire ad ogni individuo di rea-

lizzare il proprio potenziale. Per fare ciò, devono essere garan- tite le libertà dell’individuo: la libertà di agire, ma anche quelle

di apprendere, pensare e esprimersi. Le istituzioni e i governi

regolano queste libertà non per assicurare l’ordine pubblico, ma per favorirne la riuscita. I cittadini delle U.N.A. non sono individualisti; sono patrioti. Sono felici di vivere in una società che gli consente di mettere a frutto le proprie abilità e sono fieri dei principi sui quali sono costruite le U.N.A. Sono perfino

pronti a battersi per essi!

Lo stardust principle prende il suo nome da una realtà fisica concreta: ogni individuo porta al suo interno una parte di ma-

teria stellare. In un certo senso, ogni essere è fatto di polvere

di stelle. Decisamente rivolta allo spazio, la società U.N. asso-

cia le stelle ad un avvenire radioso. Ed è anche per questo mo-

tivo che l’invasione therian fu un terribile trauma, indipenden- temente dai cataclismi. Per la prima volta le stelle non erano sinonimo di felicità né di sogni, ma di incubi. Ritenute portatrici della felicità di ogni individuo, avevano invece vomitato orde di mostri senza pietà. Ciò ha rimesso in questione le fondamenta stesse della società U.N. È stata necessaria tutta la determi- nazione e l’abilità dei responsabili politici e militari per far sì che

le

U.N.A. si riprendessero da questo Trauma. Fortunatamente la vittoria sui therian e, successivamente,

lo

sfruttamento della loro tecnologia restituirono agli avan la

fiducia nello stardust principle: anche di fronte a questi terribili avversari, gli umani avevano trovato in sé stessi la forza neces- saria per raggiungere il successo!

u.n. way of life

La vita quotidiana nelle U.N.A. varia molto da pianeta a pia- neta. Questi infatti distano diversi anni luce l’uno dall’altro ed ognuno di essi impone le proprie leggi particolari ai suoi abi- tanti. Questi ultimi tuttavia beneficiano ovunque dello stesso stile di vita, in quanto tutti accomunati dagli stessi valori. Le città delle U.N.A. si estendono su vaste superfici in cui ogni quartiere è collegato agli altri da grandi autostrade e corridoi aerei. Questa scelta urbana consente di costruire in- numerevoli case singole o appartamenti di dimensioni uma- ne. Le abitazioni sono disposte in cerchi concentrici intorno a grandi centri commerciali e quartieri d’affari, dove si trovano grattacieli altissimi la cui ombra, talvolta, oscura le strade e

gli

edifici vicini. Il miglior esempio di questo tipo di architettu-

ra

è la capitale delle U.N.A., New Eden, situata su Ava.

In questi grandi agglomerati urbani la gente si sposta in auto oppure, i più benestanti, in G-car, sfruttando corridoi aerei regolati e sorvegliati da Union. Questi veicoli, così come

i più benestanti, in G-car, sfruttando corridoi aerei regolati e sorvegliati da Union. Questi veicoli, così

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Vivere nelle u.n.a.le

u.n.a.

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Vivere nelle u.n.a.le u.n.a. 12 il mobilio e gli apparecchi elet- trodomestici, sono costruiti con sostanze

il mobilio e gli apparecchi elet-

trodomestici, sono costruiti con sostanze scoperte durante la conquista spaziale. È possibile portare il proprio telefono con sé, mandare immagini all’altro capo del pianeta e vedere i ca-

nali televisivi trasmessi in altri sistemi stellari. Nelle U.N.A. si è tutti un po’ astronauti! Durante la settimana, i cittadini

si dedicano alla loro carriera pro-

fessionale. Mentre alcuni si danno da fare in giganteschi complessi

di uffici, altri lavorano con grande

impegno nei cantieri della coloniz- zazione spaziale. La società U.N., profondamente egualitaria, offre

le medesime possibilità di lavoro

sia a uomini che a donne. Il weekend, ogni volta che ne

hanno la possibilità, i cittadini si godono il tempo libero con nu- merosi svaghi: televisione, shop- ping, vacanze, ecc. La società U.N., basata tanto sulla proprie-

quanto sulle libertà individua-

li,

alimenta la propria macchina

economica interplanetaria.

Sfortunatamente non tutti gli abitanti delle U.N.A. approfitta- no del U.N. way of life. Per alcuni questo meccanismo si inceppa. Senza lavoro, e quindi rapida- mente senza casa, questi rifiuti dello stardust principle vaga- no nelle grandi città come veri fantasmi urbani che i dirigenti possono coscienziosamente ignorare volando a qualche cen- tinaio di metri dal suolo nelle loro lussuose G-car.

il goVerno delle u.n.a

dal suolo nelle loro lussuose G-car. il goVerno delle u.n.a Le elezioni sono organizzate su scala
dal suolo nelle loro lussuose G-car. il goVerno delle u.n.a Le elezioni sono organizzate su scala

Le elezioni sono organizzate su scala galattica, secondo un sistema molo complesso che

permette di essere sicuri che tutti

gli

taneamente in tutta la galassia. Durante queste ventiquattro ore standard, le intere U.N.A. vivono secondo lo stesso ritmo. Sebbe- ne l’organizzazione degli scrutini sia un incubo per Union, questi

momenti sono l’occasione per i cittadini di rafforzare i propri lega-

mi con il resto della federazione.

L’attuale presidente, Helena Archer, è una donna di polso, dal passato di militare di CentCom.

Non esita a prendere decisioni difficili e talvolta controverse (l’au- torizzazione all’uso delle bombe a frammentazione, violando certi trattati ad esempio). Questo co- raggio sconfina a volte nell’ostina- zione: il presidente Archer rifiuta categoricamente di allearsi al Red Blok per combattere i therian. Tuttavia alcune voci affermano l’esistenza di emissari segreti in- viati allo scopo di ottenere una certa coordinazione delle truppe

sul campo, contro i therian.

Ogni pianeta è governato da un governatore locale eletto dai suoi abitanti. In principio, questi governi federati usufruivano di una grande autonomia. Tuttavia il governo delle U.N.A. dispone di una influenza in continua crescita su questi governi planetari: aiuti per lo sforzo belli- co, arruolamento di volontari, ecc. D’altra parte alcuni pianeti sono antiche colonie che hanno acqui- sito solo recentemente lo status di nazione autonoma. Questi sono ancora fortemente subordinati ri- spetto al governo federale.

scrutini abbiano luogo simul-

I cittadini delle U.N.A. scelgono i propri rappresentanti pla- netari che siedono nell’Assemblea e i senatori che compon-

gono il Senato. I primi rappresentano la popolazione stessa. Il loro numero è proporzionale alla popolazione di ogni pianeta. I secondi rappresentano i governi planetari. Il loro numero è

lo stesso per ogni pianeta. Anche se queste due istituzioni

dispongono di poteri legislativi quasi equivalenti, è la sola As- semblea a scegliere il presidente delle U.N.A. Quest’ultimo for- ma un governo, che deve essere approvato dall’Assemblea.

A causa dello stato d’emergenza creatosi dopo lo sbarco su Damocles, i meccanismi democratici delle U.N.A. oggi sono alterati. Finché dura questa situazione, il presidente è auto- maticamente scelto tra i ranghi di CentCom. L’Assemblea si accontenta di approvare la sua nomina invece che designarla. Il governo formato dal presidente soffre delle medesime ca- renze democratiche. I ministeri dell’industria e delle finanze, in particolare, sono ormai automaticamente attribuiti a membri del

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13

13

Ava, capitale GalatticaLe

U.N.A.

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AvA , cAPitALe GALAtticA
AvA ,
cAPitALe
GALAtticA
AvA , cAPitALe GALAtticA
 

La conquista spaziale è per le U.N.A. un elemento base, che ha offerto ai propri cittadini la dottrina federatrice: lo stardust principle e lo U.N. way of life. Cominciata in BT-192 essa è continuata senza alcun rallenta- mento, anche durante l’invasione di Ava da parte dei therian. L’agenzia Muse è incaricata dell’esplorazione spaziale e dei contatti con le civiltà incontrate. Il suo primo e unico vero succes- so è stato, in BT-147, la creazione di relazioni commerciali con i cog, quando è stata scoperta una colonia di questo popolo.

Primi coNtAtti

 

I

cog, un popolo pacifico, hanno ispirato agli esploratori del-

le

U.N.A. la procedura di contatto con le civiltà aliene (vedi

riquadro). L’ingenuità di questa procedura è stata fortemente

indebolita a causa dell’invasione di Ava da parte dei therian.

 

I

cog possiedono una civiltà molto avanzata, che assomi-

glia sufficientemente a quella di Ava per giustificare scambi

di

risorse naturali e di concetti scientifici. Richiedono grandi

quantità di materie prime e non hanno problemi, in cambio, a condividere le proprie conoscenze e tecnologie. Non sono stati interessati ad alcun altro tipo di scambio (cul- turale, filosofico, ecc.) fino ad oggi.

 

Bt-3: i therian

 

In totale, l’agenzia Muse ha incontrato altre nove civiltà, di cui sette dotate della possibilità di intraprendere viaggi spazia- li. Fino ad oggi solo tre di esse hanno interagito con la civiltà avan: i cog, i therian e i karman.

 

I

therian non hanno consentito di applicare le direttive del-

l’agenzia Muse. Hanno attaccato Ava senza preavviso e non hanno mai risposto ai tentativi di negoziazione. Le autopsie sugli overseer, effettuate da agenzie governati-

 

ve

segrete, hanno rivelato che il codice genetico dei therian è

 

Bt-147: i cog

molto simile a quello degli avan: i morphos sono probabilmen-

La prima civiltà aliena incontrata è stata quella dei cog, quando l’agenzia Muse ha scoperto una delle loro colonie. Ci sono voluti anni di osservazione prima di riuscire a comunica- re con questa specie.

te

un ramo gemello, tecnologicamente più avanzato, dell’uma-

nità! In ogni caso è certo che le piramidi attribuite a una civiltà avan scomparsa sono state costruite dai therian, con lo scopo

di

alterare profondamente Ava, se non di distruggerla.

 

La scrittura avan, ispirata dalle forme scoper- te sulle piramidi, è stata tradotta senza sforzo dai therian. Allo stesso modo, gli scambi di dati the- rian intercettati hanno potuto essere tradotti dagli scienziati di Ava.

 
veNiAmo iN PAce Analizzare il livello di civiltà. Distinguere le civiltà prespaziali dalle civiltà in
veNiAmo iN PAce
Analizzare il livello di civiltà. Distinguere le civiltà prespaziali dalle
civiltà in grado di viaggiare nello spazio;
Nessuna indicazione particolare per le civiltà prespaziali;
Le civiltà spaziali devono essere avvicinate con prudenza, ma
senza intenzioni ostili;
Le civiltà non devono essere considerate ostili a priori;
le civiltà non devono essere considerate amiche a priori; (questo
articolo è stato aggiunto in AT-1)
in caso di scontro, ritirarsi e analizzare cosa abbia condotto al
conflitto;
cercare innanzitutto di scambiare conoscenze scientifiche.

Bt-0: i karman

I

primi karman furono incontrati durante la

Campagna antartica. In seguito, le U.N.A. han- no intrapreso grandi sforzi per prendere contatto

 

con questo popolo. Verso la fine di AT-1, l’agenzia Muse è infine riuscita ad aprire il dialogo.

È

stato subito chiaro che l’uomo ha molto in co-

mune con i karman. Il loro linguaggio è stato facil- mente analizzato e può ormai essere tradotto.

 
in co- mune con i karman. Il loro linguaggio è stato facil- mente analizzato e può
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.
i moNdi U.N.

i moNdi U.N.

i moNdi U.N.
i moNdi U.N.

Situati a New Eden, il Senato e l’Assemblea delle U.N.A. raccolgono i rappresentanti di sessantasette pianeti. La mag- gior parte di essi ha un solo rappresentante nell’Assemblea, in quanto la loro popolazione è estremamente esigua. Tuttavia alcuni sono particolarmente prosperi.

Zeus

Zeus è un mondo ari- do e roccioso, coperto da scuri licheni e nuda roccia. La maggior par- te della sua superficie è lasciata allo stato selvag- gio. La fauna e la flora qui presenti sono rare ma molto aggressive. Si ritiene che le forme di vita

locali siano in grado di nutrirsi di qualsiasi tipo di materia organica.

Molto ricco di minerali, Zeus è tuttavia poco industrializzato se non per quel che riguarda lo sfruttamento minerario. Tut-

te le materie prime estratte ripartono con vascelli di trasporto

truppe di CentCom, mentre questi ultimi riversano contingenti

di nuove reclute giunte per l’addestramento. Zeus è infatti una

immensa scuola di guerra che prepara uomini e donne venuti da tutti i mondi U.N.A. Per questo motivo, Zeus è diventato la base operativa ufficiosa di CentCom. Zeus è ufficialmente un mondo democratico, ma il potere è in realtà nelle mani dei generali che dirigono CentCom. Il governo locale ha solo una influenza simbolica e la maggioranza della popolazione è costituita da militari.

la maggioranza della popolazione è costituita da militari. Hephaistos Hephaistos è il cuore industriale e finanzia-

Hephaistos

Hephaistos è il cuore industriale e finanzia- rio delle U.N.A. Questo pianeta è coperto da immense fabbriche de- stinate a rispondere alla richiesta, in perenne cre- scita, di armi e materia- le militare per le U.N.A. L’ecosistema, che era già in crisi al momento della

scoperta di questo pia- neta da parte dei primi esploratori, è ormai totalmente crollato. Solo alcune zone, oggetto di un particolare supporto, sono state seriamente ripulite e risistemate. Il Trauma tuttavia ha fatto capire che un pianeta non è indistruttibile, e una fetta sempre maggiore dell’opinione pubblica sostiene gli sforzi per

la riabilitazione globale di Hephaistos.

Hephaistos ha una democrazia parlamentare. Il suo gover- no tuttavia deve sempre più obbedire al M.Ind che ha fatto di questo pianeta la propria base operativa.

che ha fatto di questo pianeta la propria base operativa. Hermes Hermes sarebbe un vero paradiso

Hermes

Hermes sarebbe un vero paradiso se non avesse una gravità trop- po elevata. I suoi abitanti sono generalmente tozzi. Hermes è il mondo della cultura e dell’informazione. Ospita le più prestigiose scuole amministrative così come scuole di formazio-

ne professionale tanto va- rie quanto celebri. Il pianeta è inoltre famoso per la qualità e l’affidabilità della sua stampa, che costituisce un vero e proprio

centro di potere, capace di far vacillare i governi planetari. Infine, Hermes è il cuore giudiziario delle U.N.A. Per tutte queste ragio-

ni Union ha qui stabilito la propria base di operazioni ufficiale.

Sfortunatamente chi non ha i mezzi per pagare l’iscrizione nelle prestigiose scuole di Hermes non ha alcuna possibilità di successo. Costoro sono condannati ai lavori più degradanti, allo sdegno e all’isolamento, e cadono quasi sistematicamen- te nelle reti criminali. Hermes ospita di conseguenza le orga- nizzazioni criminali più potenti e violente delle U.N.A. Le sue prigioni ricevono inoltre i criminali più pericolosi e importanti da Syndicate, la faccia oscura di Union.

e importanti da Syndicate, la faccia oscura di Union. munchyland Questo piccolo piane- ta è appena
e importanti da Syndicate, la faccia oscura di Union. munchyland Questo piccolo piane- ta è appena

munchyland

Questo piccolo piane- ta è appena sufficiente- mente grande per ospi-

tare la vita. La sua orbita

è perfettamente regolare, tanto da dar luogo ad una perenne primavera.

L’attrazione principale di questo piccolo paradiso

è il gigantesco parco gio-

chi che ha dato nome al pianeta. Qui si può trovare ogni genere di distrazione: cabinati

si simulazione di piloti high-tech, che consentono di rivivere i

combattimenti degli strider; campi di battaglia per mettere in scena le celebri vittorie delle White Stars, a “grandezza natu- rale”; simulazione di esperienze commando per sperimentare la vita quotidiana dei valorosi soldati U.N. per qualche ora; o

ovviamente innumerevoli hotel di lusso, viali sfarzosi, giostre

e casinò.

dei valorosi soldati U.N. per qualche ora; o ovviamente innumerevoli hotel di lusso, viali sfarzosi, giostre

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dei valorosi soldati U.N. per qualche ora; o ovviamente innumerevoli hotel di lusso, viali sfarzosi, giostre

Ava, capitale GalatticaLe

U.N.A.

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Ava, capitale GalatticaLe U.N.A. 16 tethys Tethys è un mondo ac- quatico che deve la popria
Ava, capitale GalatticaLe U.N.A. 16 tethys Tethys è un mondo ac- quatico che deve la popria

tethys

Tethys è un mondo ac- quatico che deve la popria reputazione alla fauna e

alla flora di straordinaria ricchezza che vi vivono. Si dice che questo pia- neta da solo nutrisse più

di

sei altri mondi, quando

la

sua colonizzazione era

ancora lontana.

I suoi porti, sia spaziali che oceanici, sono presi a modello nelle U.N.A. L’efficacia delle sue banchine spaziali ne fa infatti uno dei nodi nevralgici del traffico spaziale delle U.N.A. Una potente flotta spaziale vi staziona permanentemente, allo scopo di proteggere il commercio locale.

allo scopo di proteggere il commercio locale. corral Corral è un pianeta di grande massa e

corral

Corral è un pianeta di grande massa e segnato da moltissimi rilievi. È fa- moso per i suoi canyon vertiginosi e le sue pianu-

re di polvere: nessun altro

pianeta offre paesaggi tanto maestosi. Sfortu- natamente Corral non ha alcuna altra risorsa, cosa che ha seriamente rallen- tato il suo sviluppo. Ospita una popolazione dotata di un fiero spirito di indipendenza e di una volontà di ferro. Corral ha fornito alle U.N.A. alcuni dei suoi migliori soldati: tra gli altri, lo space marshal Sanchez è originario di questo pianeta.

lo space marshal Sanchez è originario di questo pianeta. meï meng Mei Meng è un piane-

meï meng

Mei Meng è un piane-

ta colonizzato prima del-

l’egemonia delle U.N.A., una delle poche colonie create da uno stato non appartenente alla fede- razione. Dopo essersi volontariamente unito alle U.N.A., questo mondo senza storia è diventato

in questi ultimi decenni teatro di una lotta ideologica tra il Red Blok e le U.N.A. Vi sono nati numerosi movimenti “spontanei”, sostenuti dal Red Blok. Mei Meng è il mondo d’origine della celebre giornalista del- l’Ava Daily, Nina Hoi.

Una squadriglia sorvola la pianura: Da AT-40 Mei Meng è sotto stretta sorveglianza. (Mei Meng,
Una squadriglia sorvola la pianura:
Da AT-40 Mei Meng è sotto stretta sorveglianza.
(Mei Meng, pianura delle Ninfee Profumate, AT-40).
La pattuglia è di ritorno! (Corral, campo d’addestramento WSBC 124, AT-22).
La pattuglia è di ritorno!
(Corral, campo d’addestramento WSBC 124, AT-22).
Le White stars “Better is Better! * ” Le White Stars, le forze armate delle

Le White stars

“Better is Better! *

Le White Stars, le forze armate delle U.N.A., sono essenzialmente costituite da unità di soldati super adde- strati, dotati dei migliori armamenti disponibili su Ava. Le White Stars utilizzano raramente strider da combattimento pesanti: preferiscono ad essi delle macchine allo stesso tempo leggere e veloci, che compensano la loro fragilità con armi d’alta tecnologia.

ad essi delle macchine allo stesso tempo leggere e veloci, che compensano la loro fragilità con

Organizzazione operativaLe

White stars

18

Organizzazione operativaLe White stars 18 OrganizzaziOne OPeratiVa OrganizzaziOne OPeratiVa Schema di sezione U.N.A.: •
OrganizzaziOne OPeratiVa
OrganizzaziOne
OPeratiVa

OrganizzaziOne

OPeratiVa

Schema di sezione U.N.A.:

• Unità di soldati (/★★) !

• Unità di soldati (★★/★★★ )

• Unità di soldati (★★) o unità d’appoggio (/★★ )

• Unità di soldati (★★★) o unità di strider () o unità di veicoli ()

• Unità di strider (/★★/★★★) o unità di veicoli (/★★/★★★)

! : Unità prioritaria. Deve sempre essere scelta per prima.

gLi UFFiCiaLi

Gli ufficiali White Stars hanno le stesse caratteristiche di combattimento degli altri membri della loro unità. Tuttavia sono dotati di caratteristiche di comando particola - ri, che dipendono dal loro grado. Esistono sei gradi, uno per i combattenti standard (0) e cinque per gli ufficiali:

Grado 0: Private (Pvt.)

Grado 1: Sergeant (Sgt.)(0) e cinque per gli ufficiali: Grado 0: Private (Pvt.) Grado 2: Master sergeant (Msgt.) Grado

Grado 2: Master sergeant (Msgt.)ufficiali: Grado 0: Private (Pvt.) Grado 1: Sergeant (Sgt.) Grado 3: Lieutenant (Lt.) Grado 4: Captain

Grado 3: Lieutenant (Lt.)Grado 1: Sergeant (Sgt.) Grado 2: Master sergeant (Msgt.) Grado 4: Captain (Cpt.) Grado 5: Colonel

Grado 4: Captain (Cpt.)Grado 2: Master sergeant (Msgt.) Grado 3: Lieutenant (Lt.) Grado 5: Colonel (Col.) gLi UFFiCiaLi WHite

Grado 5: Colonel (Col.)(Msgt.) Grado 3: Lieutenant (Lt.) Grado 4: Captain (Cpt.) gLi UFFiCiaLi WHite stars   Autorità Leadership

gLi UFFiCiaLi WHite stars

 

Autorità

Leadership

Bonus di

Grado

Grado effettivo
Grado effettivo

effettivo

Grado effettivo

Sergeant

1

3

0

Master sergeant

1

4

1

Lieutenant

2

5

2

Captain

4

7

2

Colonel

5

9

3

COstitUire Una COMPagnia

7 2 Colonel 5 9 3 COstitUire Una COMPagnia Il briefing di ogni missione indica il

Il briefing di ogni missione indica il numero di P.A. delle di - verse compagnie, la proporzione tra unità d’assalto e unità di rinforzi, così come le eventuali regole speciali. Una volta che i giocatori conoscono tutte le informazioni, possono costituire la propria compagnia. Se l’ammontare di P.A. non viene definito, sono i giocatori a do- versi accordare su di esso, rispettando le condizioni del briefing.

Unità d’assalto e di rinforzi

Una volta costituita la compagnia, il giocatore divide le pro - prie unità tra unità d’assalto e unità di rinforzi.

• Le unità d’assalto sono disponibili sin dall’inizio della bat- taglia.

• Le unità di rinforzi entrano in azione più tardi, nel corso

della partita, quando il giocatore si impadronisce degli obiettivi secondari descritti nel briefing.

L’ufficiale di grado più elevato diventa il comandante (vedi La fase tattica, AT-43: Regole di gioco) della compagnia.

Unità di riserva

Il controllo degli obiettivi secondari consente di “trasformare” le unità di rinforzi, che aspettano al bordo del campo di batta-

glia, in unità di riserva, pronte ad entrare in azione in qualsiasi momento.

Durante la fase di controllo ogni schieramento conta i punti di rinforzi (RP) ottenuti. Fatto ciò i giocatori, cominciando da quello che ha perso il test di Autorità del turno, possono

richiamare unità di rinforzi spendendo dei RP. Ogni RP speso consente di trasformare 1 P.A. di unità di rinforzi in unità di riserva.

giOCare Le riserVe Attivazione Ad ogni fase tattica, i giocatori dispongono nella propria se- quenza
giOCare Le riserVe
Attivazione
Ad ogni fase tattica, i giocatori dispongono nella propria se-
quenza di attivazione le carte di tutte le unità in gioco, senza tene-
re conto del fatto che siano in riserva o già sul campo di gioco.
Quando viene giocata la carta di una unità di riserva, l’unità
che essa rappresenta può essere attivata normalmente e schiera-
ta, oppure può essere lasciata in riserva (senza spendere LP).
Quando viene schierata una unità di riserva, il giocatore
che la controlla la fa entrare in gioco attraverso una delle posizioni
tattiche (vedi AT-43: Regole di gioco p. 86) che controlla.
Schieramento
• Una unità che entra in gioco attraverso una zona d’accesso
può agire immediatamente. La sua prima azione è obbligato-
riamente uno spostamento, partendo dal bordo del campo di
battaglia;
• Una unità che entra attraverso un punto di sbarco può es-
sere posizionata in raggio di 10 cm intorno ad esso. Se lo spazio
non fosse sufficiente, lo sbarco non è possibile. Per arrivare in
gioco in questa maniera, una unità deve essere attivata normal-
mente. Tuttavia non può agire né adottare metodi di combatti-
mento per la durata del turno in corso. Potrà agire normalmente
durante i turni seguenti

La carta di una unità di riserva viene disposta nella sequen - za di attivazione. Il giocatore può decidere di lasciarla in riser- va al momento della sua attivazione. All’inizio della partita, un giocatore può lasciare in riserva tutte le unità che desidera.

Ufficiali di rinforzo

Un ufficiale che è stato messo all’interno di una unità di rinforzi non può essere scelto come comandante. Tuttavia può diven- tarlo se è stato disposto all’interno di una unità di riserva.

Le UnitÀ

• Effettivo:  indica la quantità minima e massima di com - battenti nell’unità. La quantità massima può essere superata grazie al bonus di effettivo di un ufficiale . • Equipaggiamento standard: questo equipaggiamento è compreso nel costo dell’unità. Ne sono dotati tutti i combat- tenti dell’unità, ad eccezione dei portatori d’arma speciale e degli eroi. •  Armi  speciali:  i tipi di armi speciali alle quali ha diritto l’unità. Tutti i portatori di arma speciale di una unità devono avere la stessa. • Equipaggiamenti opzionali: la lista delle opzioni disponi - bili per l’unità. Ogni opzione aumenta il costo dell’unità, come indicato nella tabella. Gli effetti di questi equipaggiamenti sono descritti più avanti. •  Specialisti:  specifica a che tipo di specialisti ha diritto l’unità. Ogni specialista sostituisce gratuitamente un combat- tente standard dell’unità. Il numero di specialisti consentiti è

indicato nella tabella “Costo di una unità”. • Ufficiale: i gradi consentiti per l’ufficiale dell’unità, se essa ne possiede. Un ufficiale sostituisce un combattente standard

e il suo costo si somma a quello dell’unità.

standard e il suo costo si somma a quello dell’unità. tabella “Costo di una unità”

tabella “Costo di una unità”

• Effettivo standard e massimo:  una tabella indica il va - lore in P.A. dell’effettivo standard e dell’effettivo massimo per ogni tipo di unità. Questa tabella specifica inoltre il numero di portatori di armi speciali e di specialisti in funzione dell’effet-

tivo. Per avere più di un portatore di arma speciale, una unità deve avere il proprio effettivo al massimo. Nella maggior parte dei casi l’unità costa lo stesso numero di P.A. a prescindere dall’arma speciale scelta. In caso contrario ven- gono indicati i costi ulteriori a seconda del tipo di arma speciale. •  Combattente  supplementare: questo valore indica il costo in P.A. di ogni combattente aggiunto all’effettivo scel - to. Questo valore è utile per aggiungere dei combattenti al - l’effettivo standard (senza superare l’effettivo massimo) o per superare l’effettivo massimo quando è presente un ufficiale all’interno dell’unità. Il bonus di effettivo dell’ufficiale indica

dell’unità. Il bonus di effettivo dell’ufficiale indica 19 il numero di combattenti che l’unità può contare
dell’unità. Il bonus di effettivo dell’ufficiale indica 19 il numero di combattenti che l’unità può contare

19

il numero di combattenti che l’unità può contare in più rispetto all’effettivo massimo.

In questa sezione sono descritte le unità delle U.NA. Alcuni paragrafi presentano la storia di ogni unità e la sua tattica di schieramento, infine le infor- mazioni tecniche utili per poterla giocare. La composizione di una unità indica il suo effetti - vo possibile, tra standard e massimo, così come il numero di combattenti speciali e i gradi di ufficiale disponibili. La tabella “Costo di una unità” indica il suo valore (in P.A.) in funzione del suo effettivo, delle sue opzio - ni di equipaggiamento e del suo eventuale ufficiale.

Composizione di una unità

• Rango: indica il rango dell’unità. Questa infor- mazione è utile per rispettare lo schema della se - zione.

• Rango: indica il rango dell’unità. Questa infor - mazione è utile per rispettare lo schema della

Central CommandLe

White Stars

20

Central CommandLe White Stars 20 CENtRAL COMMAND “La vittoria: l’azione giusta al momento giusto” –Motto di
CENtRAL COMMAND
CENtRAL
COMMAND

“La vittoria: l’azione giusta al momento giusto” –Motto di CentCom.

COMANDARE!

Coordinare, equipaggiare e preparare il migliore esercito al ser-

vizio dell’umanità per poi condurlo alla vittoria, ecco la missione

del Central Command (CentCom). Sotto la sua supervisione, le

U.N.A. si sono dotate dei migliori soldati, dei migliori materia-

li CentCom è una macchina per vincere e

funziona a pieno regime! A causa dello stato d’emergenza provocato dalla guerra su Da- mocles, CentCom regola i numerosi aspetti della vita delle U.N.A., secondo la volontà ferma e benevola del presidente Archer. Cen- tCom dirige direttamente le forze armate (aria, mare, terra, spazio), i servizi di reclutamento e le agenzie di controspionaggio. Ogni giorno CentCom procede all’ese- cuzione di analisi statistiche e strategiche. I suoi ufficiali stabiliscono piani e protocolli

per rispondere ai bisogni delle U.N.A., ma anche per far fronte a qualsiasi eventualità:

catastrofe naturale, cospirazione interplanetaria, secessione po- litica, ecc. CentCom mette ugualmente a punto i regolamenti e le regole di ingaggio delle White Stars e di tutti i corpi dell’esercito.

Infine questo organismo decide la strategia militare delle U.N.A.

e manda delle direttive a tutti i comandanti White Stars, sia che

questi siano sotto il diretto controllo di CentCom, sia che non lo siano. Il QG di CentCom è situato su Ava, in prossimità degli edifici

che ospitano le istituzioni politiche delle U.N.A. Le relazioni tra CentCom e queste istanze politiche sono molto strette: la stra- tegia militare influisce spesso sulla politica interna e viceversa. Numerosi ufficiali di CentCom sono sia politici che militari; la carriera del presidente Archer dimostra fino a che punto sia facile passare da un ruolo all’altro.

La maggior parte degli ufficiali che costi- tuiscono lo stato maggiore sono uomini inte- gri. La guerra che conducono contro il Red

Blok e contro i therian è vitale per la difesa della libertà e dei valori delle U.N.A., valori ai quali sono sinceramente attaccati. Sfortuna- tamente le promozioni dei loro subordinati sono sempre più spesso ottenute grazie ad appoggi politici, corruzione e nepotismo. Questa nuova generazione di ufficiali am- biziosi vuol creare un potere centrale forte

ufficiali am- biziosi vuol creare un potere centrale forte e immutabile con lo scopo di concentrare

e

immutabile con lo scopo di concentrare

il

potere nelle proprie mani. Queste due

tendenze, quella dei difensori della giusta causa delle U.N.A.

e quella degli ambiziosi assetati di potere, si oppongono con sempre maggior violenza.

ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE

ORGANIZZAZIONE

ORGANIZZAZIONE
ORGANIZZAZIONE
GIOCARE CENtCOM Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per costituire
GIOCARE CENtCOM
Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per costituire
la propria compagnia, ma non può usarne più di uno alla volta. Solo gli schemi di
sezione di CentCom beneficiano dei seguenti punti di forza e inconvenienti, compresi
quelli pubblicati nel quadro della campagna di Damocles (vedi Cry Havoc 14).
Punti di forza CentCom: durante la costituzione delle compagnie, ogni unità
può trasformare gratuitamente un combattente standard in sergeant.
Inconvenienti CentCom: una unità privata di ufficiale deve effettuare un test di
Morale ad ogni sua attivazione.
Schema di sezione :
• Unità di fanteria (★★) !
• Unità di fanteria (★ / ★★ / ★★★)
• Unità di soldati (★★★)
• Unità di mezzi corazzati (★)
• Unità di mezzi corazzati (★ / ★★ / ★★★)
! Scelta prioritaria

superiore. Per lo stato maggiore, una catena di comando efficace

e delle truppe ben preparate sono le chiavi della vittoria. Queste

direttive raccomandano quindi lo schieramento delle truppe d’elite delle U.N.A.: steel trooper, wing trooper e shock trooper.

Bisogna riconoscere che, nel contesto di una federazione interplanetaria così estesa, questa dottrina è particolarmente adatta. Ponendo l’accento sulle truppe d’elite, le U.N.A. sono

in effetti capaci di ingaggiare il nemico su qualsiasi fronte schie-

rando il minimo di uomini e materiali. Questa strategia consente

di

coprire più efficacemente il territorio senza disperdere troppo

la

flotta spaziale delle U.N.A. Inoltre, la logistica di CentCom è

in questo modo ampiamente facilitata. Tuttavia alcuni esperti militari affermano che la guerra contro il Red Blok è in una situa- zione di stallo a causa di questa dottrina: le truppe d’elite, poco numerose, non sono in grado di resistere in scontri prolungati e non riescono a occupare un territorio con efficacia. Quindi è per loro difficile eliminare completamente la minaccia collettivista. Nella convinzione che questa situazione sia dovuta a spie e ad agitatori politici del Red Blok piuttosto che ad un errore nell’uso delle forze d’elite, CentCom mantiene le proprie direttive. Composto e diretto da ufficiali di carriera, CentCom conosce il valore di una gerarchia funzionale. Gli ufficiali superiori incaricati della composizione delle com- pagnie sono incitati a includere un comandante di grado cap- tain o superiore in ogni compagnia ed un lieutenant in ogni se- zione. Questo principio si estende a tutti i livelli di CentCom:

assolutamente tutte le unità di White Stars sono comandate da un ufficiale. Ma la medaglia ha un suo rovescio: questo in- quadramento onnipresente soffoca lo spirito di iniziativa degli uomini di truppa e questi ultimi si lasciano prendere facilmente dal panico qualora il loro ufficiale cada in combattimento. Per quel che riguarda i mezzi corazzati, CentCom è fedele alla tra- dizione delle U.N.A. e preferisce i recon strider (Fire Toad e varianti) a qualsiasi altro modello di strider. Tuttavia talvolta, per raggiungere la vittoria, sono necessari gli assault strider e i support strider. CentCom schiera generalmente uno di questi mostri mec- canici quando si tratta di un combattimento su vasta scala, di solito quando si invia in combattimento più di una sezione.

Stato maggiore generale, forze di po- lizia, servizi d’informazione, CentCom è una organizzazione gigantesca, tenta- colare, percorsa da ogni sorta di cor- rente di pensiero. CentCom sfrutta il

meglio di ogni individuo: desiderio di potere, ambizioni infinite, difesa di ideali superiori, tutte le aspirazioni trovano un impiego per costruire la rigida macchi-

na da guerra U.N.A.

Questa istituzione ciclopica è co- struita intorno allo stato maggiore delle U.N.A., costituito dai capi di stato maggiore di ogni ramo del- l’esercito, tra i quali lo space marshal

Sanchez, e dal presidente Archer. Poiché quest’ultima faceva parte di CentCom, le riunioni dello stato maggiore si svolgono senza il minimo imprevisto: CentCom funziona come una macchina ben oliata. Lo stato maggiore coordina i diversi dipartimenti, ognuno dei quali dirige una delle attività specifiche di CentCom. Questi di-

partimenti controllano basi, uffici e guarnigioni attraverso tutto

lo spazio controllato dalle U.N.A. Ogni dipartimento è costituito,

a tutti i livelli della sua gerarchia, sia da militari che da civili. CentCom controlla la maggioranza delle truppe U.N.A. Nel- l’immaginario dei cittadini CentCom è l’esercito delle U.N.A. Le famose White Stars, in particolare, sono in teoria sotto il con- trollo diretto dello stato maggiore al fine di poter essere schie- rate rapidamente in ogni luogo della galassia. Tuttavia esistono numerose unità militari, anche all’interno del-

le White Stars, che non sono sotto il controllo di CentCom. In

effetti, la maggior parte dei pianeti delle U.N.A. che dispongono

di guarnigioni costituiscono amministrazioni militari indipendenti.

D’altra parte, quando un’operazione dura a lungo o è troppo distante dai territori delle U.N.A. si nomina responsabile un uf-

ficiale superiore: questo ufficiale non è subordinato alle direttive

di CentCom. Infine la dimensione di CentCom e le innumerevoli

ramificazioni delle sue attività rendono impossibile un controllo centrale assoluto; di conseguenza, il comando di alcuni settori e

di alcune unità armate è delegato a M.Ind e a Union.

Questa confusione è a volte sfruttata da ufficiali malintenzio- nati che sconvolgono il funzionamento di CentCom. Soddisfatti della propria situazione all’interno dell’esercito e del potere che

gli conferisce lo stato di urgenza, lavorano per farlo perdurare.

Le loro manovre politiche rendono il controllo di CentCom sul- l’esercito più fragile e consentono alle altre istituzioni, estranee

a questi conflitti, di guadagnare potere.

tRUPPE

CentCom ha costruito il migliore degli eserciti sulla filosofia delle U.N.A.: “Better is better!*”. Le direttive di CentCom mirano a trar-

re il meglio da truppe ben addestrate e equipaggiate in maniera

is better!*”. Le direttive di CentCom mirano a trar- re il meglio da truppe ben addestrate

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M.IndLe

White Stars

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M.IndLe White Stars 22 M.IND “In steel we trust.” PRODURRE! –Motto del M.Ind Più armi, più
M.IND
M.IND
M.IndLe White Stars 22 M.IND “In steel we trust.” PRODURRE! –Motto del M.Ind Più armi, più

“In steel we trust.”

PRODURRE!

–Motto del M.Ind

Più armi, più macchine, più equipaggiamenti, sempre più effica- ci: il M.Ind (Military-Industrial Complex) è stato

creato per sostenere lo sforzo della guerra. Nelle sue gigantesche fabbriche costruisce le armi e gli equipaggiamenti che pongono le White Stars all’apice dell’efficienza militare.

Il M.Ind coordina la produzione di tutti i rifor- nimenti per le White Stars e dirige i progetti di ricerca militare. Questo sforzo interplanetario

è necessario per la vittoria delle U.N.A.

Oggi, il M.Ind ha perso di vista gli ideali che hanno promos- so la sua creazione. Non sostiene più lo sforzo bellico per pa- triottismo, ma per proprio tornaconto. Il M.Ind cerca di far uscire le U.N.A. dalla propria posizione difensiva e di far approvare un’offensiva su larga scala contro il Red Blok, anche a costo di rallentare la guerra contro i the- rian. CentCom, meno attaccata agli interessi finanziari su Ava, non privilegia la lotta contro i collettivisti. Il M.Ind, invece, teme la dottrina del Red Blok più di qualsiasi altra cosa. Se quest’ultimo riuscisse a imporre la propria ideologia, il sistema del M.Ind sarebbe spazzato via. Sarebbe una catastrofe per i direttori ge- nerali dei cartelli industriali e gli ufficiali che li sostengono. Al contrario, una escalation del conflitto su Ava converrebbe enorme- mente al M.Ind. Le richieste di materiale militare aumenterebbero e i nuovi territori conquistati costituirebbero altrettanti mer- cati supplementari.

costituirebbero altrettanti mer- cati supplementari. Questo conglomerato raggruppa i mini- steri delle finanze e

Questo conglomerato raggruppa i mini- steri delle finanze e dell’industria così come

le principali imprese interplanetarie degli ar- mamenti, come Fire Industries e Defender. Queste diverse unità si sono progressiva- mente avvicinate fino a formare il M.Ind, che ha saputo rendersi indispensabile per lo sfor- zo bellico. Per esigenze di guerra, CentCom

è oggi obbligata a chiudere gli occhi di fron-

te agli abusi del M.Ind e all’illegalità di questa alleanza politi- co-industriale. Il presidente Archer, che non si fida di questo organismo, ha bisogno della esperienza di esso in questo campo e della sua abilità.

Tuttavia, dopo l’inizio dell’Operazione Damocles, la strategia del M.Ind cambia. Il saccheggio di tecnologie therian promette straordinari benefici e sempre più responsa- bili del M.Ind passano a sostenere la guerra su Damocles. Questo cambiamento di strategia è cruciale e i dibattiti all’interno dell’organizzazione stanno degenerando in lotte politiche. Non è che una questione di tempo prima che si trasformino in scontri armati.

ORGANIZZAZIONE Il M.Ind riunisce industriali, ricercatori e militari. Alle White Stars fornisce il materiale e

ORGANIZZAZIONE

Il M.Ind riunisce industriali, ricercatori e militari. Alle White Stars fornisce il materiale e le innovazioni tecnologiche. Alle popolazioni civili delle U.N.A. porta prosperità e successo

professionale. Questo incontro tra interessi industriali e milita- ri costituisce uno dei motori fondamentali dell’economia U.N. M.Ind è una organizzazione informale che raggruppa i cartelli industriali, laboratori di ricerca e di studio d’armamenti, così come l’amministrazione militare. Pur non godendo di una esi- stenza ufficiale, possiede il proprio emblema e le proprie forze militari. Questo genera numerosi conflitti d’interessi: lotte per accaparrarsi mercati, ricerche parallele nei campi scientifici e

industriali, concorrenza e monopoli

ressi in gioco è tale che il sacrificio di alcuni soldati in una lotta interna o per testare un materiale non ha molto peso. Si dice anche che il M.Ind sottoponga volontariamente del- le White Stars a gas o emissioni radioattive per testarne gli effetti. Alla guida di questo conglomerato è posto un consiglio in- formale di uomini d’affari, generali ricchi di onorificenze e re- sponsabili politici delle U.N.A. Nei saloni raffinati dei grandi hotel di Ava o nelle sale riunione delle più grandi imprese di armamenti, queste donne e questi uomini prendono decisioni riguardanti le prossime innovazioni militari, politiche dei prezzi e, ovviamente, tutte le decisioni necessarie per consolidare il proprio potere.

L’importanza degli inte-

consolidare il proprio potere. L’importanza degli inte- tante è il fucile che questi imbraccia, e il

tante è il fucile che questi imbraccia, e il M.Ind produce i fucili migliori! Gli ingegneri del M.Ind hanno dotato il loro mezzi coraz- zati di sistemi avan- zati di controllo delle avarie. In un mezzo corazzato del M.Ind un incendio non dura mai molto e il minimo guasto vie- ne immediatamente diagnosticato. Que- sti sistemi dispongo- no anche di meccanismi capaci di eseguire riparazioni d’urgenza. Gli ufficiali del M.Ind si affidano solo a queste macchine da guer- ra, a tal punto che i comandanti hanno l’ordine di battere in ritirata qualora tutti i mezzi corazzati di una compagnia siano fuori uso. Presi dalla loro passione per il «lavoro ben fatto», alcuni uf- ficiali del M.Ind schierano sistematicamente due support stri- der. Questa strategia tuttavia non è approvata dai tecnici del M.Ind, che sanno che gli strider da combattimento non pos- sono vincere una guerra da soli. D’altra parte queste macchine costano molto e i dirigenti del M.Ind preferiscono sacrificare qualche soldato piuttosto che perdere una delle loro preziose macchine.

piuttosto che perdere una delle loro preziose macchine. 23 TRUPPE Il M.Ind sfrutta al massimo ciò

23

TRUPPE

che perdere una delle loro preziose macchine. 23 TRUPPE Il M.Ind sfrutta al massimo ciò che

Il M.Ind sfrutta al massimo ciò che costituisce la sua su- periorità: le macchine. Utilizza pro- totipi di strider da combattimento

super pesanti come i Fire Craw- ler, le ultime nate tra le armature da combattimento, come le steel TacArm, i laser rifle più avanza- ti, come l’LR39. Nelle mani delle White Stars del M.Ind questi equi- paggiamenti fanno delle meravi- glie! Tuttavia, sin dai primi scontri dell’Operazione Damocles, il M.Ind ha deciso di centrare la propria strategia sulle più terrificanti tra le macchine da guerra, gli strider da combattimento. Contrariamente alle altre istituzio- ni militari delle U.N.A., il M.Ind non pone l’accento sull’addestramento dei propri soldati. Per il M.Ind, ciò che conta innanzitutto è il mate- riale. Perciò non esita a mandare numerose unità di star trooper al- l’assalto. Il soldato in sé importa poco, la cosa veramente impor-

GIOCARE IL M.IND Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per
GIOCARE IL M.IND
Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per costituire la
propria compagnia, ma non può usarne più di uno alla volta. Solo gli schemi di sezio-
ne del M.Ind beneficiano dei seguenti punti di forza e inconvenienti, compresi quelli
pubblicati nel quadro della campagna di Damocles (vedi Cry Havoc 14 ).
Punti di forza M.Ind: ogni mezzo corazzato della compagnia beneficia dell’abilità
«Riparazione». All’inizio o alla fine dell’attivazione della propria unità, ripara un mezzo
corazzato amico che si trova a 2,5 cm o meno da esso. Il mezzo corazzato riparato
recupera 1 SP in una parte a scelta del giocatore. Può anche trattarsi di un equipag-
giamento distrutto.
Inconvenienti M.Ind: la compagnia viene sconfitta se vengono distrutti tutti i suoi
mezzi corazzati.
Schema di sezione:
• Unità di mezzi corazzati (★ / ★★ / ★★★) !
• Unità di mezzi corazzati (★ / ★★ / ★★★)
• Unità di soldati (★★★)
• Unità di fanteria (★ / ★★)
• Unità di fanteria (★ / ★★)
! Scelta prioritaria

UnionLe

White Stars

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UnionLe White Stars 24 UNION “L’Unione fa la forza.” – Motto di Union. AMMINISTRARE! Le decine
UnionLe White Stars 24 UNION “L’Unione fa la forza.” – Motto di Union. AMMINISTRARE! Le decine
UNION
UNION

“L’Unione fa la forza.”

– Motto di Union.

AMMINISTRARE!

Le decine di miliardi di cittadini delle U.N.A. vivono sotto la benevola tutela delle istituzioni di Union. Ai traditori, alle spie, agli ingrati, Union riserva una giustizia rapida e senza pietà. Ai cittadini onesti e entusiasti, Union offre”l’U.N. way of life”, che è semplicemente la migliore maniera di vivere. Questo organismo comprende il governo

civile delle U.N.A. Questa organizzazione ufficiale ha lo scopo di mantenere l’entu- siasmo popolare nei confronti dello sforzo bellico e informare la popolazione della si- tuazione militare della patria. Deve anche assicurare il rispetto dei diritti e delle liber- tà dei cittadini, inclusi la giustizia e l’ordine pubblico. Non bisogna comunque confondere Union con le U.N.A. Union è solamente l’amministrazione al servizio delle U.N.A.

Le leggi vengono votate all’interno delle as- semblee rappresentative e le decisioni sono prese dall’esecu- tivo, diretto dal presidente Archer. Union ha il solo compito di applicare queste decisioni e di notificare le lamentele e i mal- funzionamenti del sistema. Può accadere però che questi due centri di potere, politico e amministrativo, entrino in conflitto.

Come nel caso in cui i rappresentanti politici diano esecuzio- ne a delle decisioni (durante le commissioni di inchiesta, per esempio) o quando dei funzionari sono in una posizione tale

da poter definire la politica locale, in particolare sui pianeti più distanti da Ava. Queste interferenze creano spesso attriti tra i responsabili di entrambe le istituzioni. Questi scontri vengono talvolta ignorati di fronte all’interesse generale delle U.N.A. Ma può succedere che degenerino in lotte intestine o in rancore personale. I poteri di Union e la sua presa sulle forze economiche e so- ciali delle U.N.A. hanno attirato individui privi di scrupoli. Union conta sempre una maggioranza di politici integri e di funzionari sinceri, ma è minacciato dalla corruzione e dal crimine. Di solito

ci si riferisce al nome Union quando si parla del ruolo positivo

di questo organismo. Quando invece si fa

riferimento alle sue funzioni di repressione o quando in generale si parla dei suoi aspetti negativi, lo si chiama piuttosto Syndicate. Questa doppia natura è spesso messa in luce da parte della propaganda Red Blok, allo scopo di denunciare la corruzione del governo delle U.N.A. e dimostrare la supre-

mazia delle tesi collettiviste. Anche i cittadini delle U.N.A. a volte dubitano della giustizia

di Union, ma sanno che cambiare questo

della giustizia di Union, ma sanno che cambiare questo sistema dall’interno sta solo a loro. ORGANIZZAZIONE

sistema dall’interno sta solo a loro.

ORGANIZZAZIONE

Union raggruppa tutte le istituzioni civili delle U.N.A. all’in- terno di una struttura omogenea di gestione dello sforzo bel- lico, di difesa delle libertà e di informazione pubblica sicura

e indipendente. L’U.N. way of life viene elaborato, garantito e

difeso con zelo all’interno dei diversi servizi civili e militari che

costituiscono Union. Questa istituzione raggruppa nei suoi ranghi organismi molto diversi tra loro: sindacati dei

costituiscono Union. Questa istituzione raggruppa nei suoi ranghi organismi molto diversi tra loro: sindacati dei lavoratori, associazioni di cittadini che difendono questa o quella libertà individuale, il sistema giudiziario e carcerario, il ministero del- l’informazione e della propaganda, gli organi di stampa, ecc.

Sfortunatamente mafie e sindacati del crimine sono infiltrati in tut-

la struttura. Il carattere tentacolare di queste disparate istituzioni

favorisce la corruzione, nonostante gli sforzi di alcuni per combat- tere questo fenomeno. I baroni del crimine controllano vaste parti

di Syndicate, come i trasporti o l’amministrazione carceraria.

ta

Si prepara una guerra aperta tra gli aventi diritto e potenti

criminali. Gruppi di investigatori cercano di far cadere que- sti malavitosi apparentemente intoccabili, mentre interi servizi sono sfruttati da criminali per distruggere la carriera di fun- zionari onesti. È probabile che questi scontri, per il momento solo giuridici, si trasformeranno presto in una guerra civile: per garantire l’ordine pubblico, specialmente in caso di problemi, Union è autorizzata all’uso della forza.

di problemi, Union è autorizzata all’uso della forza. sull’effettivo e sull’oc- cupazione del terreno di

sull’effettivo e sull’oc- cupazione del terreno

di guerra. Si appoggia

allo schieramento in massa di truppe rego- lari mentre il resto delle sue sezioni si schie- rano intorno a questi soldati e li sostengono sotto al fuoco nemico. Union ha elaborato delle tattiche di schie-

ramento che costrin- gono l’avversario ad abbandonare il controllo del terreno e a interrompere esso stesso lo scontro

In effetti, lo scopo dei soldati di Union è quello di difendere il ter- ritorio delle U.N.A. o prendere il controllo di nuovi pianeti. Dal punto

di vista di Union, loro non sono mandati in guerra a combattere, ma

a diffondere lo stardust principle e a difendere la pace.

conseguenza, Union dispone di unità militari e le prepara

allo scontro. Integrate nella vita civile, queste truppe hanno uno status un po’ particolare all’interno delle White Stars: di-

Di

Union si appoggia all’idealismo e alla motivazione dei soldati volontari. Coscienti di essere i garanti dell’U.N. way of life, que- sti ultimi sono pronti a morire per la causa e non battono mai

spongono di permessi più frequenti per garantirsi una vita fa-

in

ritirata. Tuttavia la volontà incrollabile non può nascondere

miliare, e alcuni soldati possono lasciare la guarnigione tutti i

la

mancanza di esperienza di questi soldati, che spesso, per

giorni. Queste unità sono spesso usate in missioni a carattere

questo motivo, rispondono male agli ordini dei loro ufficiali.

umanitario o di ingegneria civile. Ciò non inficia affatto la loro efficacia in combattimento.

 

D’altra parte, queste grandi unità di soldati costano care,

lasciando pochi fondi per schierare mezzi corazzati o TacArm

in gran numero. Union raccomanda quindi di non schierare

gli effettivi massimi se la compagnia non ospita un numero

sufficiente di mezzi corazzati. Sebbene il numero costituisca

la forza di Union, la capacità di una unità d’elite o di uno strider

da combattimento non sono inutili!

Poiché Union è in diretto contatto con la popolazione civile, può reclutare soldati più facilmente e così dispone di compa- gnie molto numerose! Inoltre, dopo la dichiarazione dello stato

d’emergenza, Union deve partecipare alle operazioni militari contro il Red Blok e i therian. I suoi soldati quindi non devono più solo costruire ponti, ma anche

combattere, come gli altri. Questo sfortunatamente vuol dire che i

baroni del crimine e i responsabili attaccati al senso di giustizia si po- tranno presto scontrare mettendo

in mezzo unità militari!

GIOCARE UNION Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per costituire
GIOCARE UNION
Il giocatore può scegliere di giocare un qualsiasi schema di sezione per costituire
la propria compagnia, ma non può usarne più di uno alla volta. Solo gli schemi di
sezione del Union beneficiano dei seguenti punti di forza e inconvenienti, compresi
quelli pubblicati nel quadro della campagna di Damocles (vedi Cry Havoc 14 ).
Punti di forza Union: le unità di fanteria beneficiano tutte dell’abilità «nervi
d’acciaio». I combattenti di queste unità non devono mai effettuare test di Morale.
Inconvenienti Union: ogni metodo di combattimento costa 2 LP.
Schema di sezione:
• Unità di soldati (★) !
• Unità di fanteria (★ / ★★)
• Unità di soldati (★ / ★★ / ★★★)
• Unità di mezzi corazzati (★)
• Unità di mezzi corazzati (★ / ★★ / ★★★)
! Scelta prioritaria

TRUPPE

Per le proprie forze armate, Union

si appoggia a volontari presi dai mi-

liardi di eroici cittadini che costituisco-

no la popolazione delle U.N.A. Le sue truppe sono numerose e potenti. Esse combinano la professionalità universalmente riconosciuta del sol- dato White Stars con il patriottismo inflessibile dei volontari Union ha logicamente basato molto la propria dottrina militare

Stars con il patriottismo inflessibile dei volontari Union ha logicamente basato molto la propria dottrina militare

25

Sergeant A.BorzLe

White Stars

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Sergeant A.BorzLe White Stars 26 SergeAnt A.Borz “Sono un soldato prima di essere un pilota. Mi
SergeAnt A.Borz
SergeAnt A.Borz

“Sono un soldato prima di essere un pilota. Mi batto fino alla fine, con qualsiasi arma. Un Fire Toad, un laser pistol, una chiave inglese, tutto va bene per prendere a calci in culo questi fottuti morphos” – Sergeant A. Borz durante un’intervista realizzata dal- l’Ava Daily.

Il sergeant Albert Borz è un veterano di innumerevoli cam-

pagne. Esperto con tutte le armi dell’arsenale U.N., ispira ri- spetto tanto ai propri uomini quanto ai suoi nemici. La sua voce stentorea e il suo vocabolario colorito, associati al suo carattere esplosivo, fanno giustamente temere la sua collera leggendaria. Gioca su questo fatto con abilità e i suoi uomini

gli obbediscono senza porre domande. Un ordine gridato con

una tale forza non può essere ignorato o male interpretato! Educato in modo severo in una famiglia di operai venuta dal-

le colonie, Borz ha una infanzia difficile e si sforza di sfuggire a

questo ambiente. Essendo un testar- do e un buon meccanico, decide

di fare una follia e di arruolarsi

nelle White Stars, per poter gu- stare anche lui la ricchezza delle U.N.A. Le sue qualità eccezionali

gli consentono di unirsi diretta- mente agli steel trooper, e succes- sivamente alle TacArm. La sua carriera militare inizia in maniera esemplare, quasi perfetta.

La sua prima campagna, e la sua prima prova, consiste nel reprimere i grandi scioperi di AT-31. Lotta contro gli agenti infiltrati del Red Blok, ma anche contro operai che gli ricorda- no dolorosamente i propri genitori e dei quali comprende le rivendicazioni. Borz perde un po’ del proprio idealismo, ma

Il sergeant Borz non ha tempo di rammollirsi. In AT-41 viene individuato il mondo-fabbrica dei therian e lo stato maggiore U.N. mobilita tutte le proprie forze. Quando Borz vede tutti i suoi allievi partire per il fronte è toccato da questo sincero idealismo. Rinnova la ferma militare. Tornato “semplice” pilo- ta, seduto nell’abitacolo del suo Fire Toad portafortuna, “Bad Dog”, Borz è il primo a metter piede sul mondo-fabbrica Da- mocles in AT-43.

ne

esce ancora più rafforzato. Durante questi eventi affronta

la

dura realtà della guerra e diventa un vero soldato profes-

sionista. La vita di Borz vacilla in AT-39, nel corso delle scaramuc-

ce. Combattivo e desideroso di combattere con il Red Blok, passa di unità in unità per essere sempre al fronte. Sballottato

in questa maniera, Borz impara con l’esperienza a servirsi di

tutto l’arsenale White Stars, dal combat knife fino alle batterie d’artiglieria orbitali. Scopre inoltre la forza della propria voce,

gridando ordini ai propri uomini e costringendo i nemici alla resa semplicemente grazie all’energia delle proprie invettive. Alla fine della guerra, Borz, veterano temprato dai combatti- menti, diventa pilota di Fire Toad. Incapace di sopportare la vita civile, tranquilla e noiosa, e disgustato dall’indifferenza

dei civili stessi, Borz si ritira dalle unità attive e ottiene il pas- saggio a sergente-istruttore. Insegna alle nuove reclute

a sopravvivere in battaglia, augurandosi tuttavia che esse non abbiano mai bisogno di questi insegna- menti.

tAttICA Il sergeant A. Borz è un eccellente capo, sebbene non abbia le capacità di

tAttICA

Il sergeant A. Borz è un eccellente capo, sebbene non abbia le capacità di comando di un captain e nemmeno quelle di un lieutenant.

Quando si trova ai comandi del proprio mezzo non teme quasi nulla oltre ai colpi degli altri mezzi corazzati e costituisce, per un costo contenuto, un comandante molto efficace, capa-

ce di fare ugualmente, se non meglio, il lavoro di un ufficiale di

grado più elevato. Un altro vantaggio consiste nel fatto che Borz può uscire da Bad Dog quando questo viene distrutto e cercare vendetta prendendo a bersaglio la macchina che ha danneggiato il suo Fire Toad. Grazie alla sua abilità «Guida» può trasformare qual- siasi avversario in un bersaglio universale.

SergeAnt VULCAno La voce e il carattere del Sergeant Borz sono strumenti che quest’ultimo ha
SergeAnt VULCAno
La voce e il carattere del Sergeant Borz sono strumenti
che quest’ultimo ha imparato a sfruttare nel corso degli
anni.
I suoi uomini obbediscono più in fretta a lui che a qual-
siasi altro NCO o ufficiale, senza pensare neanche per un
momento alla possibilità di porgli qualsiasi domanda.
Inoltre, il sergeant ama tutto ciò che è preciso ed effici-
ente; si tratta di una qualità che ha sviluppato durante la
sua breve permanenza in una unità di artiglieria U.N.
Allo scopo di essere assolutamente sicuro delle coordi-
nate dei suoi tiri, il sergeant Borz porta sempre con sé il
proprio computer, ovunque debba andare. Ciò gli permette
di fornire dati estremamente accurati, con un margine di
errore pari ad un centimetro. Grazie al suo lavoro è difficile
mancare il bersaglio.
E comunque nessuno oserebbe ancarlo e scatenare così
la leggendaria ira di Borz!

ForMAzIone DI UnA UnItÀ

Sgt. a. Borz 14 5 3 3 - 1 3 arma da tiro LaSer PiStoL
Sgt. a. Borz
14 5
3
3
- 1
3
arma da tiro
LaSer PiStoL
3
1/0
-
4/1
Bad Dog 25 8 11 5 - 1 3 Struttura Propulsione Punti Struttura 3 2
Bad Dog
25
8
11
5
-
1
3
Struttura
Propulsione
Punti Struttura
3
2
arma da tiro
PS
Light LaSer Cannon (1)
8
1/1
-
14/1
1
Light LaSer Cannon (2)
8
1/1
-
14/1
1

27

ciando due dadi invece che uno solo. Il giocatore mantiene il risultato migliore tra i due. Guida: al momento della sua attivazione, il sergeant A. Borz

 

Il sergeant Borz può diventare ufficiale di una qualsiasi unità

o

Bad Dog può marcare un nemico presente nella sua linea

di

Fire Toad. Il suo strider da combattimento, Bad Dog, viene

di

vista. Fino alla fine del turno, tutte le armi a tiro indiretto o

aggiunto all’unità in questione ma non conta nel suo effettivo (quindi è possibile superare il limite di effettivo). Il suo costo si aggiunge a quello dell’unità.

Il sergeant Borz può diventare ufficiale di qualsiasi unità di soldati di rango 2. Viene aggiunto all’unità in questione ma non conta nel suo effettivo (quindi è possibile superare il limite di effettivo). Il suo costo si aggiunge a quello dell’unità.

reCLUtAMento DI UnA UnItÀ

Sergeant A. Borz a piedi: 35 P.A. All’interno del suo Bad Dog: 250 P.A. Comando: quando il sergeant Borz o Bad Dog è il coman- dante della compagnia, i test di Autorità vengono risolti lan-

agganciato del proprio schieramento non hanno più bisogno

di linea di vista per sparare al nemico marcato.

Pilota eroico: quando Bad Dog viene distrutto, si deve posi- zionare la miniatura del sergeant A. Borz a piedi nel punto che occupava il suo mezzo. Costituisce una unità a sé stante, ma può unirsi ad una unità amica (vedi AT-43: Regole di gioco, p.77).

suo mezzo. Costituisce una unità a sé stante, ma può unirsi ad una unità amica (vedi

Captain H. newton

Le White Stars

28

Captain H. newton Le White Stars 28 CAptAIn H. neWton “Gli anziani dicono che la tecnologia
CAptAIn H. neWton
CAptAIn H. neWton

“Gli anziani dicono che la tecnologia ricavata dal Trauma è pericolosa, che essa nasconde un demone. Ogni volta che spingo al massimo il motore lo sento che bisbiglia al mio orecchio ” – Captain Newton, una serata di malinconia.

Il captain Newton non è una persona qual-

siasi

potuto vivere nel lusso, approfittando della

posizione di sua madre. Tuttavia, dimostran- do di essere la degna figlia di una delle donne

di polso più rispettate delle U.N.A., ha deciso di

seguire la tradizione di famiglia e di contribuire

alla prosperità delle United Nations of Ava.

Dopo aver studiato per diventare ufficiale nel-

la prestigiosa scuola di East Line, Helena ha

partecipato al ciclo di addestramento per pi- loti di test e si è velocemente imposta come

uno degli elementi più promettenti per la promozione. Vera self-made-woman, è avanzata rapidamente nella propria car-

riera unicamente grazie al proprio talento.

È fiera di non aver mai fatto appello ai suoi

appoggi familiari.

Ha partecipato ai primi test del Fire Toad e

Figlia del presidente Archer, avrebbe

in cambio ha ricevuto uno dei primi prototipi,

che ha affettuosamente battezzato «Number one». Helena non si è fermata a questo ed ha messo alle strette tutte le macchine del M.Ind e di Fire Industries. Meccanico geniale, ha proposto numerose modi- fiche agli ingegneri e può vantarsi di essere la creatrice di molti «gadget» che ogni giorno salvano la vita dei pi- loti. Messa di fronte alla rigidità di alcuni ingegneri, talvolta ha proceduto lei stessa alle modifiche, causando parecchie sorprese agli ufficiali durante i test! Ai comandi di “Number One”, Helena ha sta- bilito diversi record, considerati ormai insupe- rabili: velocità, percorso di resistenza, ecc. Molti affermano che questi record siano falsi, creati dagli esperti in comunicazioni del presidente Archer, ma questo non cambia nulla: Helena è semplicemente un pilota fuori del comune. Helena trasmette le proprie conoscenze di pilota

e di meccanico, facendo approfittare le giovani reclu-

te delle sue esperienze inedite in materia di pilotag-

gio. Ha anche fatto parte di una unità da para-

ta, divertendo e rassicurando i civili delle U.N.A. con incredibili capriole realizzate

ai comandi di “Number One”. Con il suo

fedele Fire Toad, Helena è più che un pilota, è diventata il sim- bolo dello spirito U.N.: combattiva, intrepida e trionfante. Quando il rapporto Damocles è giunto sui tavoli dello stato maggiore, sua madre non ha voluto rischiare di vederla mo- rire in un campo di battaglia anonimo e ha fatto di tutto per- ché rimanesse pilota di test. Tuttavia, leggendo i resoconti delle battaglie e i rapporti sulle performance degli strider da combattimento, Helena ha voluto assumere un ruo- lo più attivo nel conflitto. Disobbedendo a sua madre e sfruttando tutti i suoi favori presso il comando centrale, ha ottenuto il passaggio, in veste di captain, alle White Stars e si è unita al contingente inviato su Damocles.

tAttICA

Il captain Newton è perfetta a capo di una piccola compagnia, ai comandi del suo Fire Toad portafortuna. In quanto captain, è un eccellente co- mandante e solo pochi colonel la superano. È ugualmente un combattente temibile, uno dei migliori tiratori delle White Stars. Inoltre può riparare tutti gli strider da combattimento, compreso il suo! Meglio ancora, può sfuggire alla di- struzione del suo Fire Toad, eiettando- si. In questo caso può combattere al fianco della fanteria e continuare a mantenere la propria funzione di captain.

si. In questo caso può combattere al fianco della fanteria e continuare a mantenere la propria
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ

ForMAzIone DI UnA UnItÀ

ForMAzIone DI UnA UnItÀ
ForMAzIone DI UnA UnItÀ

Il captain Newton può diventare ufficiale di una qualsiasi unità di Fire Toad. Il suo strider da combattimento, Number One, viene aggiunto all’unità in questione ma non conta nel suo effettivo (quindi è possibile superare il limite di effettivo). Il suo costo si aggiunge a quello dell’unità.

Il captain Newton può diventare ufficiale di qualsiasi unità di soldati di rango 1. Viene aggiunta all’unità in questione ma non conta nel suo effettivo (quindi è possibile superare il limite di effettivo). Il suo costo si aggiunge a quello dell’unità.

L’IntrepIDo CAptAIn Il captain H. Newton apprezza al di sopra di ogni cosa la velocità
L’IntrepIDo CAptAIn
Il captain H. Newton apprezza al di sopra di ogni cosa
la
velocità e le armi devastanti. Da quindi il meglio di sé
ai
comandi di un combat strider, e in particolare di un
recon strider.
Grazie alla sua formazione di pilota di test, è una com-
battente prima che un comandante. Il suo grado e le sue
capacità naturali ne fanno comunque un buon captain.
Tiratrice eccezionale, non si sposta mai senza il suo mul-
tilaser ML40 Lightmace, con il quale è in grado di fare
meraviglie. Il captain Newton è anche una fanatica della
meccanica: si dice che sia capace di smontare e rimon-
tare completamente “Number One”.
Il suo carattere forte e il suo modo di parlare franco
ne fanno una risorsa preziosa per le U.N.A. È capace
di guardare negli occhi i più potenti capi industriali per
dire loro cosa pensa veramente del materiale che ha te-
stato. Pilota di test di fama interstellare e comandante
rispettato, non ha fatto per niente male ad arruolarsi per
l’Operazione Damocles.
Cpt. h. newton 14 7 3 3 + 2 4 7 arma da tiro MuLtiLaSer
Cpt. h. newton
14 7
3
3
+ 2
4
7
arma da tiro
MuLtiLaSer
4
1/1
-
5*/1
(*) : è presente un errore nella carta del Captain H. Newton. La
Penetrazione del suo multilaser indica 4, ma in realtà è 5.
number one
25 8
11
5
-
4
7
Scafo
Propulsione
Punti Struttura
3
2
arma da tiro
PS
Light LaSer Cannon (1)
10
1/1
-
14/1
1
Light LaSer Cannon (2)
10
1/1
-
14/1
1
1/1 - 14/1 1 Light LaSer Cannon (2) 10 1/1 - 14/1 1 reCLUtAMento DI UnA

reCLUtAMento DI UnA UnItÀ

Captain H. Newton a piedi: 60 P.A. All’interno del suo Number One: 300 P.A. Riparazioni: il captain H. Newton dispone dell’abilità «Riparazioni». All’inizio o alla fine dell’attivazione della sua unità può ripara- re un mezzo corazzato amico che si trovi a 2,5 cm o meno da lei (compreso il proprio). Il mezzo corazzato recupera 1 SP in una par- te a scelta dal giocatore. Può trattarsi di un equipaggiamento distrutto. Pilota eroico: quando Number One viene distrutto, si deve posizionare la miniatura del captain H. Newton a piedi nel punto che oc- cupava il suo mezzo. Costituisce una unità a sé stante, ma può unirsi ad una unità amica (vedi AT-43: Regole di gioco, p.77).

29

Colonel g. Stark

Le White Stars

30

Colonel g. Stark Le White Stars 30 CoL one L g. StA rk “Non abbandoniamo nessuno!”
CoL one L g. StA rk
CoL one L g. StA rk
Colonel g. Stark Le White Stars 30 CoL one L g. StA rk “Non abbandoniamo nessuno!”

“Non abbandoniamo nessuno!”

– Colonel G. Stark

Il colonel G. Stark è uno degli ufficiali più coraggiosi. Va- loroso, competente, carismatico, conduce i propri uomini in prima linea, di fronte al pericolo. Le White Stars su Damocles lo considerano il migliore ufficiale della galassia: servire agli ordini di Stark da la certezza di combattere fianco a fianco con il proprio comandante. George Stark è nato in una famiglia benestante di Ava. I suoi genitori lavoravano duramente per offrire a George e ai suoi fratelli e sorelle il sogno delle U.N.A.: una vita confortevole, una educazione perfetta e un futuro radioso. Studente diligen- te, capitano della squadra di calcio del suo campus, George conduceva lunghi studi di scienze economiche per diventare un ottimo uomo d’affari.

Sfortunatamente la storia non gli consentì di condurre la vita tranquilla alla quale era destina- to. In AT-32, scoppiò la guerra degli asteroidi tra le U.N.A. e il Red Blok. George vide molti dei suoi amici partire per il fronte. Queste partenze misero in questione le comodità e la vita che il giovane conduceva. Decise, quasi per senso di colpa, di unirsi alle White Stars. In combattimento lo star trooper Stark sopportò l’orrore della guerra meglio che poté. Le sue otti- me capacità sportive e il suo carattere combattivo facevano di lui un buon soldato. Così buono che presto George diventò il sergeant Stark. Incaricato di guidare la propria unità, scoprì di avere l’animo di un condottiero. Non poteva sop- portare di vedere i propri compagni d’armi soffrire o cedere. Nell’inferno della guerra, per cinque anni, Stark difese, sostenne e salvò i propri uomini, ante- ponendo spesso la loro sicurezza alla propria. Nel corso di questo periodo accumulò gesta eroiche e medaglie, tra le quali la White Stars Distinguished Medal, che ricompensa gli ufficiali eroici.

Dopo i cinque anni del suo contratto, George decise di tornare alla vita civile. Stanco, senza una donna, voleva costruirsi una vita normale. Tuttavia, malgrado i propri sforzi, non riuscì ad abituarsi alla vita civile. Incontrava numerosi compatrioti perva- si quanto lui dagli ideali di giustizia e libertà delle U.N.A., ma non ritrovava la stessa fraternità e la franchezza che aveva scoperto presso le White Stars. Dopo un anno di questa “vita normale”, de- cise di tornare nell’esercito. Il reclutatore che George incontrò, stupito dal suo dossier, gli propose di unirsi agli steel trooper.

Onorato, Stark partì per Fort Jennings per ricevere l’addestramento di questo corpo d’elite. Alcuni mesi dopo ini- ziò l’anno delle scaramucce e le White Stars furono mobilitate in massa. Per rispondere all’emergenza, Stark fu inviato sul campo prima della fine dei suoi corsi. Fece comunque onore alla nuova uniforme, mostrando in ogni occasione un coraggio e una determinazione incrollabili. Grazie alle sue qualità di lea- der e all’esempio che diede ai suoi commilitoni, lo steel trooper Stark ottenne numerose vittorie. Fu rapidamente promosso a sergeant e poi a master sergeant.

In AT-39, il lieutenant Stark condusse la propria sezione du- rante lo sbarco di Nowhere. Fu il primo a uscire dal mezzo di sbarco e non si fermò che dopo aver superato parecchie li- nee di fortificazioni e aver condotto la propria sezione al cen- tro dello schieramento nemico. Vincitore, felice, il captain Stark ricevette una delle più alte distinzioni militari delle U.N.A.:

Colonel g. Stark 14 10 5 4 + 3 5 9 arma da tiro arma
Colonel g. Stark
14
10
5
4
+ 3
5
9
arma da tiro
arma da mischia
CoMBat knife
4
1/0
-
3/1

IL CoLoneL D’ACCIAIo

I colonel sono gli ufficiali di grado più elevato che CentCom

accetta di inviare sul campo di battaglia. Per la maggior par- te del tempo, i soldati con questo grado ne approfittano per restare in seconda linea o al riparo in un veicolo. Non Stark. Nonostante il suo status e le sue medaglie resta innanzitutto un soldato, considera il proprio grado come una responsabi- lità, non un privilegio. Per Stark è fondamentale sostenere i propri uomini e assicurarsi che rientrino indenni alla base. La sua lealtà verso le sue truppe e il suo morale d’acciaio gli sono valsi il soprannome “colonel d’acciaio”. Prima di partire per il combattimento, Stark fa una sola pro- messa ai suoi uomini: quella di essere il primo a metter piede sul campo di battaglia e l’ultimo a lasciarlo.

tAttICA

la

White Stars Medal of Honor. La sua maggiore ricompensa tuttavia

fu

scoprire che la sua sezione era stata una di quelle che avevano

Il

colonel G. Stark è il candidato ideale per ricoprire il ruolo di

subito meno perdite e i cui uomini avevano ricevuto più decorazioni.

Due anni dopo, il captain Stark condusse la propria compa- gnia durante la battaglia di Proserpina, agli ordini del generale Mac Bright. Qui diede nuovamente prova del proprio inflessibile coraggio, salvando diverse compagnie da un terribile bombar- damento di artiglieria Red Blok e conducendole in combatti- mento e alla vittoria. Presente in prima linea, arrivò fino a con- traddire il generale Mac Bright per proteggere i propri uomini. Nonostante ciò, riuscì a prendere le posizioni nemiche che gli erano state assegnate. Da ufficiale accorto quale era, Mac Bri- ght inflisse una sanzione leggera al captain Stark e, qualche settimana dopo, lo promosse al grado di colonel. Nacque una solida amicizia tra i due uomini, nonostante la differenza d’età.

Quasi quarantenne, colonel delle U.N.A., Stark aspirava ad una vita un po’ più tranquilla e, forse, a un posto in CentCom. Le sue richieste di passaggio erano sul punto di essere accettate quando Mac Bright gli fece visita per chiedergli di accompa- gnarlo su un mondo-fabbrica therian, la più grande minaccia che l’umanità avesse mai conosciuto dopo il Trauma. Stark sulle prime rifiutò, ma le argomentazioni di Mac Bright erano incontestabili: l’Operazione Damocles metteva le White Stars di fronte ad un avversario superiore sotto ogni punto di vista, in un ambiente ostile, a svariati anni luce dalle U.N.A. Il generale Mac Bright aveva bisogno di un ufficiale come Stark per condurre i propri uomini nel cuore del territorio nemico. Spinto dal proprio senso del dovere, Stark non ebbe altra scelta che imbarcarsi sul UNSS Battleaxe in compagnia del suo vecchio amico.

Oggi, il colonel G. Stark guida i propri uomini attraverso il de- dalo di Damocles. Da solo sostiene il morale di alcune migliaia

di soldati posti di fronte all’orrore therian. Sebbene avverta chia-

ramente il peso di questa responsabilità, non si arrende. Sa che

dal suo coraggio non dipende solo la salvezza delle White Stars

di Damocles, ma anche quella dell’umanità intera.

comandante della compagnia. La sua importanza strategica è così cruciale che si può desiderare di tenerlo al riparo, lontano dal combattimento. Tuttavia le sue capacità di ufficiale non

possono rivelarsi se non quando si batte in prima linea. Stark non è tipo da nascondersi in un QG!

Il colonel d’acciaio non è un uomo come gli altri e per questo

è preso di mira specialmente dai cecchini. Poiché non può na- scondersi senza diventare inutile, non resta che una strategia:

il coraggio! La compagnia, guidata dal colonel G. Stark, deve passare all’assalto il più velocemente possibile e neutralizzare le unità che potrebbero minacciare il colonel. Perché se Stark è pronto a dar la vita per i suoi uomini, è vero anche il contrario,

ForMAzIone DI UnA UnItÀ

Il colonel G. Stark può diventare l’ufficiale di qualsiasi unità di

steel trooper. Non sostituisce un soldato ma sia aggiunge all’effet- tivo già presente. Il suo costo viene aggiunto a quello dell’unità.

reCLUtAMento DI UnA UnItÀ

Colonel G. Stark: 85 P.A. Comando: quando il colonel G. Stark è il comandante del- la compagnia, i test di Autorità vengono risolti lanciando due dadi invece che uno solo. Il giocatore mantiene il risultato mi- gliore tra i due. Elettrobinocoli: il giocatore può spendere in qualsiasi mo- mento 1 LP per vedere la prima carta della sequenza d’attiva- zione del suo avversario. Ufficiale di prima linea: una unità disorganizzata diventa automaticamente valente all’inizio della sua attivazione se al- meno uno dei suoi combattenti vede il colonel G. Stark. Promessa: l’unità del colonel G. Stark deve esser schierato per primo sul campo di battaglia.

il colonel G. Stark. Promessa: l’unità del colonel G. Stark deve esser schierato per primo sul

31

La fanteriaLe

White Stars

32

La fanteriaLe White Stars 32 LA fAnTERIA La fanteria U.N. è probabilmente la migliore e la
LA fAnTERIA
LA fAnTERIA

La fanteria U.N. è probabilmente la migliore e la meglio equi- paggiata della galassia. Questi soldati professionisti, sia re-

golari che d’elite, sono addestrati per combattere ovunque, in qualsiasi condizione e in ogni teatro di operazioni. La loro armatura privilegia la mobilità per consentire loro di trarre il massimo vantaggio dal terreno e avanzare rapidamente verso gli obiettivi.

I SOLDATI

La dottrina militare delle U.N.A. classifica i soldati White Stars in tre categorie: i soldati regolari, i soldati d’elite e le TacArm. Gli star trooper sono le truppe regolari. Coloro che danno prova della propria abilità in questo corpo dell’esercito ac- cedono all’addestramento d’elite delle White Stars. Possono quindi diventare steel

trooper, wing trooper

o shock trooper, com-

battenti d’elite specia- lizzati rispettivamente nel ruolo di sostegno,

d’assalto aereo e di combattimento ravvici-

nato. I migliori tra loro si uniscono alle unità di TacArm, delle arma- ture da combattimento pesantemente armate

e capaci di rivaleggiare in potenza con i mezzi

armate e capaci di rivaleggiare in potenza con i mezzi corazzati! LE ARMI La maggior parte

corazzati!

LE ARMI

La maggior parte delle armi usate dalla fanteria White Stars

si basa sulla tecnologia laser, ma alcune impiegano ancora

munizioni solide, meno care. Le armi speciali invece si affidano per il loro funzionamento a principi molto diversi.

Arma di provata efficacia, affidabile e poco costosa, l’as- sault rifle spara raffiche di munizioni solide di calibro 5.56. Sebbene meno efficace dei laser a causa del rumore e del rinculo, quest’arma offre un rapporto potenza di fuoco/prezzo senza paragoni! Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

Robusto, poco elegante ma efficace, il combat knife è l’ar- ma da mischia standard delle White Stars. Tanto utile per con-

cludere un assalto in una trincea quanto per aprire una scatola

di cibo, il combat knife è uno dei migliori amici del trooper. Quest’arma usa le regole da mischia.

Il flamer delle U.N.A. utilizza una mistura chimica a com- bustione rapida, mantenuta sotto pressione in un involucro ermetico. Proietta dei veri e propri globi di fuoco. Quest’arma usa le regole di tiro indiretto.

Il grenade launcher lancia una granata secondo una traiet- toria parabolica che consente di sparare al di sopra degli osta- coli. La granata esplode all’impatto, trafiggendo i nemici con

innumerevoli schegge metalliche. Quest’arma usa le regole di tiro indiretto.

  Il jammer emette impulsi elettromagnetici che distruggono i circuiti elettronici della maggior parte dei
 

Il jammer emette impulsi elettromagnetici che distruggono i circuiti elettronici della maggior parte dei blindati. È l’arma ideale contro i mezzi corazzati più pesanti. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

L’SMG, o submachine gun, è un’arma automatica a muni- zioni solide e a canna corta. Poco preciso, compensa questo handicap con una cadenza di fuoco superiore. È l’ideale per il combattimento ravvicinato. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

Il principio alla base del laser gun è una meraviglia di sem- plicità: si tratta di un laser rifle più grande, più potente e più preciso. L’arma definitiva del campo di battaglia galattico. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

 

Lo sniper gun è un’arma di formidabile precisione. Dotato

di

sofisticate tecnologie di visione, consente al suo utilizzatore

di

aspettare con calma il momento giusto

e di scegliere il

Il laser rifle è l’arma simbolo dei soldati delle U.N.A. seb- bene non tutti la usino. Questo fucile emette un fascio elet- tromagnetico estremamente concentrato che resta preciso e potente anche a lunga gittata. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

Il missile launcher Partisan utilizza munizioni anticarro autopropulse e guidate da sensori termici e radar molto so- fisticati. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

Il multilaser si basa sullo stesso principio del laser rifle, ma emette un fascio più ampio e meno intenso. È meno preciso a lunga gittata ma più letale sulla corta. Si tratta di un’arma tipica della fanteria aerea. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

proprio bersaglio. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

Di fronte alla minaccia therian, l’alto comando ha dovuto ri-

vedere la propria posizione circa il combattimento in corpo a corpo. Da questa riflessione sono nate le power weapon. La powerpike e la powerlance sono armi perforanti che funzio- nano secondo il principio del martello pneumatico. Nel mo- mento dell’impatto, dei potenti servomotori spingono la punta

di titanio a perforare le corazze e il bersaglio. Queste armi usano le regole da mischia.

Come indica il nome, il Volcano MG (machine gun) è una versione pesante dell’SMG. Una riserva impressionante di car- tucce consente di far piovere piombo sulle unità avversarie. Quest’arma usa le regole di tiro diretto.

smg assault rifle flamer multilaser poWer piKe Volcano mg laser rifle laser gun grenaDe sniper
smg
assault rifle
flamer
multilaser
poWer piKe
Volcano mg
laser rifle
laser gun
grenaDe
sniper gun
jammer

33

Star troopers

Le White Stars

34

Star troopers Le White Stars 34 STAR TROOPERS “Abbiamo bisogno di qualcuno per questo compito. E
STAR TROOPERS
STAR TROOPERS

“Abbiamo bisogno di qualcuno per questo compito. E voi siete i volontari”

– Sergeant N. West, rivolgendosi ai propri soldati durante la ritirata di Hades.

Diventare uno star trooper è talvolta un modo per diventare cittadino o per scontare una pena con lavori di interesse pub- blico. Di solito si tratta di una assegnazione di breve durata, ma i migliori star trooper possono diventare steel trooper, wing trooper o shock trooper.

Gli star trooper costituiscono le truppe ordinarie

Naturalmente, ciò che è ordinario

White Stars

TATTICA

per le forze armate delle U.N.A. è straordinario per chiunque altro. Il ciclo di addestramento degli star trooper prepara professionisti della guerra, competenti ed affidabili, in grande quantità. Gli star trooper sono raggruppati in unità numerose, efficaci sia grazie alla loro qualità, sia grazie al numero dei loro soldati.

 
 

Gli star trooper sono destinati a missioni statiche e ad assalti

contenuti. Eccellono nel mantenere gli obiettivi e nell’eliminare

le

truppe leggere. Consentono inoltre di assorbire gli attacchi

di

unità potenti, che potrebbero causare perdite intollerabili al-

l’interno di squadre meno numerose. Gli star trooper danno il loro meglio contro i mezzi corazzati grazie al formidabile mis- sile launcher Partisan.

corazzati grazie al formidabile mis- sile launcher Partisan. L’EROICA RESISTEnZA DELLA COMPAGnIA G “GOTCHA”
L’EROICA RESISTEnZA DELLA COMPAGnIA G “GOTCHA” Hades, BT-12: l’undicesimo reggimento di fante- ria meccanizzata
L’EROICA RESISTEnZA DELLA
COMPAGnIA G “GOTCHA”
Hades, BT-12: l’undicesimo reggimento di fante-
ria meccanizzata sta facendo delle manovre in uno
dei campi di lava dell’inferno vulcanico di Hades. La
guerra civile scoppia sul pianeta. All’alba si staglia
all’orizzonte una decina di mezzi corazzati insorti
che immediatamente aprono il fuoco sull’accampa-
mento White Stars.
Solo la compagnia G riesce a raggiungere l’arme-
ria ed equipaggiarsi. In pochi minuti, in cui i mez-
zi corazzati sono bloccati da una colata lavica, la
compagnia “Gotcha” lancia una controffensiva per
raggiungere un’altura dove potrà fermare il nemico.
A metà giornata, esaurite le munizioni, gli star
trooper rifiutano ancora di arrendersi. Qualche ora
dopo, delle cannonate orbitali colpiscono la loro po-
sizione. Il loro eroico sacrificio ha impedito ai mezzi
corazzati nemici di raggiungere il campo di batta-
glia.
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Rango: 1. Effettivo: da 8 a 12. Equipaggiamento standard: Assault rifle e combat knife. Equipaggiamenti opzionali: casco a 3 ottiche, grenades. Armi speciali: Flamer, Volcano MG o missile launcher. Specialisti: Artificiere, medic. Ufficiale: Grado da 1 a 5.

Equipaggiamento

medic. Ufficiale: Grado da 1 a 5. Equipaggiamento Casco a 3 ottiche: i combattenti ac- quisiscono

Casco a 3 ottiche: i combattenti ac- quisiscono l’abilità “Individuazione”. Be- neficiano di + 1 in Precisione con tutte le loro armi a tiro diretto. Inoltre ignorano l’abilità “Mimetizzazione” dei loro nemici. Grenades: i combattenti equipaggiati

con grenades possono effettuare dei tiri con l’aiuto di que- st’arma a tiro indiretto. Questo equipaggiamento rappresenta un numero di grenades sufficiente per tutta la partita. Una unità che utilizzi questo equipaggiamento non può far ricorso ad un’arma di tiro durante questa attivazione. Flamer: quest’arma dispone dell’abilità “Proiezione”:

quando un’unità contiene più di un’arma di questo tipo, ciascuna può sparare su un bersaglio diverso;

questo tipo, ciascuna può sparare su un bersaglio diverso; • vengono ignorate le coperture; • non

• vengono ignorate le coperture;

• non è necessario alcun test di tiro;

• la Precisione dell’arma indica la sua gittata massima (in

cm). Si posiziona la sagoma su di un combattente. Tutte le mi- niature che si trovano, anche parzialmente, nell’area d’effetto, subiscono un test di danni. Missile launcher: quest’arma beneficia dell’abilità “Tiro ag- ganciato”:

• può far fuoco solo sui mezzi corazzati o sugli elementi di decoro dotati di punti Struttura;

• non consente di eseguire tiri in stato d’allerta;

• le coperture e i combattenti nella zona di fuoco vengono

ignorati;

• i test di tiro vengono risolti diversamente: il risultato minimo

da ottenere per colpire è sempre lo stesso, a qualunque distanza. Questo risultato viene indicato al posto del valore di Precisione

dell’arma.risultato viene indicato al posto del valore di Precisione Specialisti Artificiere: l’artificiere dispone

Specialisti

Artificiere: l’artificiere dispone dell’abilità “Sabotaggio”. Durante l’attivazione della sua unità, può sabotare un elemento di decoro che si trova a 2,5 cm o meno da lui. L’elemento scelto viene rimos- so dal campo di battaglia. Medic: il medic dispone dell’abi- lità “Primo soccorso”. Una volta per turno può salvare un membro del- la propria unità nel momento in cui quest’ultimo viene eliminato. Il giocatore annuncia l’uso di questa abilità gridando “Medico!”. Un medic non può salvare sé stesso.

“Medico!”. Un medic non può salvare sé stesso. Costo degli ufficiali Sergeant (Sgt.): + 10 P.A.

Costo degli ufficiali

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A. Master sergeant (Msgt.): + 15 P.A. Lieutenant (Lt.): + 25 P.A. Captain (Cpt.): + 40 P.A. Colonel (Col.): + 60 P.A.

P.A. Captain (Cpt.): + 40 P.A. Colonel (Col.): + 60 P.A. Star trooper 14 4 4
Star trooper 14 4 4 3 Arma da tiro standard ASSAult rifle 3 1/1 -
Star trooper
14
4
4
3
Arma da tiro standard
ASSAult rifle
3
1/1
-
4/1
Armi speciali
VolcAno mG
3
3/0
-
7/1
Arma da mischia
Arma opzionale

35

Costo di una unità di star trooper

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

EFFETTIVO MASSIMO (2)

COMBATTENTE SUPPLEMENTARE

Standard

175

P.A.

250

P.A.

+ 20 P.A.

Grenades

215

P.A.

310

P.A.

+ 25 P.A.

Casco a 3 ottiche

215

P.A.

310

P.A.

+ 25 P.A.

Grenades + casco a 3 ottiche

255

P.A.

370

P.A.

+ 30 P.A.

Missile launcher*

+ 25 P.A.

+ 25 P.A.

 

(1) 8 star trooper dei quali: 1 arma speciale + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale (2) 12 star trooper dei quali: 2 armi speciali + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale *Costo supplementare per equipaggiare tutti i portatori di arma speciale dell’unità.

 

Steel troopers

Le White Stars

36

Steel troopers Le White Stars 36 STEEL TROOPERS “Ci sono i cattivi soldati e i buoni
STEEL TROOPERS “Ci sono i cattivi soldati e i buoni soldati, e poi ci sono
STEEL TROOPERS
“Ci sono i cattivi soldati e i buoni soldati, e poi ci sono gli
steel trooper”.
TATTICA

– Manuale di addestramento, pagina 2.

Gli steel trooper sono l’orgoglio delle U.N.A., il simbolo della loro forza e della loro efficacia. Gli steel trooper sono dei sol- dati di professione eccezionali, pure incarnazioni dell’efficacia militare dotata delle migliori armi dell’umanità. Il loro compito:

condurre gli eserciti White Stars, sempre in prima linea, sbara- gliare le difese nemiche e distribuire fuoco e morte. Gli steel trooper hanno dimostrato che fare l’impossibile è solo questione di allenamento, di materiali e di abilità in com- battimento. Hanno messo in atto la soluzione universale: es- sere i migliori. I migliori non hanno mai alcun problema, solo nuove sfide da accettare.

non hanno mai alcun problema, solo nuove sfide da accettare. Gli steel trooper sono solda- ti

Gli steel trooper sono solda-

ti polivalenti. Qualunque sia la

missione, la portano a termine

con una combinazione unica di professionalità e potenza di fuoco: in attacco o in difesa, come unità d’assalto o di so- stegno, con squadre di fanteria

o plotoni di mezzi corazzati. La

competenza degli steel trooper

e il loro equipaggiamento ultra

moderno ne fanno soldati allo stesso tempo efficaci e sicuri

Il cuore del miglior esercito di Ava!

ADDESTRAMEnTO DI UnO STEEL TROOPER L’addestramento degli steel trooper è uno dei più duri che
ADDESTRAMEnTO DI UnO
STEEL TROOPER
L’addestramento degli steel trooper è uno dei più duri
che esistano. Solo i sotto-ufficiali e gli ufficiali con un mi-
nimo di cinque anni di esperienza all’interno di una unità
di combattimento possono fare domanda.
I candidati vengono successivamente sottoposti a dei
test di attitudine fisica e mentale per sei mesi.
I pochi candidati ritenuti idonei entrano nella scuola di
guerra e partecipano per due anni alla sessione di ad-
destramento di base, che consente loro di acquisire una
vera maestria con tutte le armi dell’arsenale delle
U.N.A. Quelli che riescono ad arrivare alla fine di
questo ciclo preliminare vengono inviati in una uni-
tà attiva e diventano steel trooper
con il rango
di soldati semplici. Infatti ci sono molte altre
sessioni di perfezionamento ancora
più faticose per gli ufficiali.
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ Rango: 2. Effettivo: da 6 a 9. Equipaggiamento standard: laser rifle

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Rango: 2. Effettivo: da 6 a 9. Equipaggiamento standard:

laser rifle e combat knife. Equipaggiamenti opzionali:

casco a 3 ottiche, grenades. Armi speciali: laser gun, Volcano MG o missile launcher. Specialisti: mechanic, medic. Ufficiale: grado da 1 a 5.

Equipaggiamento

medic. Ufficiale: grado da 1 a 5. Equipaggiamento Casco a 3 ottiche: i combat- tenti acquisiscono

Casco a 3 ottiche: i combat- tenti acquisiscono l’abilità “Indi- viduazione”. Beneficiano di + 1 in Precisione con tutte le loro armi a tiro diretto. Inoltre ignora- no l’abilità “Mimetizzazione” dei loro nemici. Grenades: i combattenti equi- paggiati con grenades possono effettuare dei tiri con l’aiuto di quest’arma a tiro indiretto. Que- sto equipaggiamento rappresen- ta un numero di grenades sufficiente per tutta la partita. Una unità che utilizzi questo equipaggiamento non può far

ricorso ad un’arma di tiro durante questa attivazione. Missile launcher: quest’arma beneficia dell’abilità “Tiro ag- ganciato”:

• può far fuoco solo sui mezzi corazzati o sugli elementi di decoro dotati di punti Struttura;

o sugli elementi di decoro dotati di punti Struttura; • non consente di eseguire tiri in

• non consente di eseguire tiri in stato d’allerta;

• le coperture e i combattenti nella zona di fuoco vengono

ignorati;

• i test di tiro vengono risolti diversamente: il risultato minimo

da ottenere per colpire è sempre lo stesso, a qualunque distanza. Questo risultato viene indicato al posto del valore di Precisione dell’arma.

indicato al posto del valore di Precisione dell’arma. Specialisti Mechanic: il mechanic dispone

Specialisti

Mechanic: il mechanic dispone

dell’abilità “Riparazione”. All’inizio o alla fine dell’attivazione della pro- pria unità, può riparare un mezzo corazzato amico che si trova a 2,5

cm o meno da lui. Il mezzo coraz-

zato recupera 1 SP in una parte a scelta del giocatore. Può trattarsi di

un equipaggiamento distrutto. Medic: il medic dispone dell’abilità “Primo soccorso”. Una volta per turno può salvare un membro della propria unità

nel momento in cui quest’ultimo viene eliminato. Il giocatore

annuncia l’uso di questa abilità gridando «Medico!». Un medic

non può salvare sé stesso.

«Medico!». Un medic non può salvare sé stesso. Costo degli ufficiali Sergeant (Sgt.): + 10 P.A.

Costo degli ufficiali

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A. Master Sergeant (Msgt.): + 15 P.A. Lieutenant (Lt.): + 25 P.A. Captain (Cpt.): + 40 P.A. Colonel (Col.): + 60 P.A.

Steel trooper 14 5 5 4 Arma da tiro standard lASer rifle 5 1/0 -
Steel trooper
14
5
5
4
Arma da tiro standard
lASer rifle
5
1/0
-
5/1
Armi speciali
VolcAno mG
4
3/0
-
7/1
Arma da mischia
Arma opzionale

37

Costo di una unità di steel trooper

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

EFFETTIVO MASSIMO (2)

COMBATTENTE SUPPLEMENTARE

Standard

175

P.A.

275

P.A.

+ 30 P.A.

Caschi a 3 ottiche

205

P.A.

320

P.A.

+ 35 P.A.

Triple lense helmets

205

P.A.

320

P.A.

+ 35 P.A.

Grenades + caschi a 3 ottiche

235

P.A.

375

P.A.

+ 40 P.A.

Missile launcher*

+ 25 P.A.

+ 25 P.A.

 

(1) 6 steel trooper dei quali: 1 arma speciale + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale (2) 9 steel trooper dei quali: 2 armi speciali + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale *Costo supplementare per equipaggiare tutti i portatori di arma speciale dell’unità.

 

Wing troopers

Le White Stars

38

Wing troopers Le White Stars 38 WInG TROOPERS “Immagina un campo di battaglia visto da trentacinquemila
WInG TROOPERS
WInG TROOPERS

“Immagina un campo di battaglia visto da trentacinquemila chilometri d’altezza. La morte arriva dal cielo.” – Propaganda wing trooper, AT-42.

I wing trooper sono nati dall’incontro tra l’elite delle U.N.A.,

gli steel trooper, e il meglio della tecnologia U.N., il G-pack. Con un G-Pack, un soldato ben addestrato può eseguire balzi di diverse centinaia di metri e spazzare via il nemico pri- ma che questi abbia modo di reagire. Fedeli alla dottrina delle U.N.A. “better is better!”, le White Stars hanno affidato il G- Pack ai loro soldati migliori e li hanno sottoposti ad un adde- stramento estremamente intenso. Fare parte dei wing trooper è uno dei più grandi onori per uno steel trooper. Vengono selezionati solo gli elementi più di- sciplinati, poiché mantenere la formazione e, allo stesso tem- po, mirare con precisione mentre si usa un G-Pack non è per niente facile.

TATTICA

G-Pack: i combattenti equipaggiati di G-Pack acquisiscono l’abilità “Rocket jump”. Si muovono al di sopra delle miniature e degli elementi di decoro durante i loro spostamenti.

Grenades: i combattenti equipaggiati con grenades pos- sono effettuare dei tiri con l’aiuto di quest’arma a tiro indiretto. Questo equipaggiamento rappresenta un numero di grenades sufficiente per tutta la partita. Una unità che utilizzi questo equipaggiamento non può far ricorso ad un’arma di tiro du- rante questa attivazione. Missile launcher: quest’arma beneficia dell’abilità “Tiro ag- ganciato”:

• può far fuoco solo sui mezzi corazzati o sugli elementi di decoro dotati di punti Struttura;

• non consente di eseguire tiri in stato d’allerta;

• le coperture e i combattenti nella zona di fuoco vengono

ignorati;

• i test di tiro vengono risolti diversamente: il risultato mini-

mo da ottenere per colpire è sempre lo stesso, a qualunque distanza. Questo risultato viene indicato al posto del valore di Precisione dell’arma.

indicato al posto del valore di Precisione dell’arma. I wing trooper costituiscono unità estremamente mobili, ve-

I wing trooper costituiscono unità estremamente mobili, ve-

loci e mortali. Hanno un ruolo offensivo chiave. La loro tattica

preferita consiste nel colpire dietro le linee nemiche, stringere il nemico in una morsa e immediatamente spostarsi in una posizione difensiva.

Il laser gun e lo sniper gun gli consentono di colpire il ne- mico, a prescindere che si tratti di fanteria pesante o mezzi corazzati leggeri, da punti strategici molto distanti. Ma i wing trooper sono preparati per affrontare anche gli strider di classe 2 o 3. Con il missile launcher sono in grado di minacciare tutti i mezzi corazzati!

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Rango: 2. Effettivo: da 6 a 9. Equipaggiamento standard: multilaser, combat knife, G- pack. Equipaggiamenti opzionali: casco a 3 ottiche, grenades. Armi speciali: laser gun, missile launcher o sniper gun. Specialisti: medic. Ufficiale: da grado 1 a 5.

Equipaggiamento

Casco a 3 ottiche: i combattenti acquisiscono l’abilità “Individuazione”. Beneficiano di + 1 in Precisione con tutte le loro armi a tiro diretto. Inoltre ignorano l’abilità “Mimetizza- zione” dei loro nemici.

in Precisione con tutte le loro armi a tiro diretto. Inoltre ignorano l’abilità “Mimetizza- zione” dei
•
•
•
•
•
•
•
•

• Sniper gun: un combattente equipaggiato con quest’arma be- neficia dell’abilità “Cecchino”: perché questa

Sniper gun: un combattente

equipaggiato con quest’arma be- neficia dell’abilità “Cecchino”:

perché questa abilità funzioni,

durante una attivazione, il com- battente non si deve spostare né prima né dopo il tiro;

• vengono ignorati le coperture e i combattenti nella zona di fuoco;

• non si può usare quest’abilità in stato d’allerta;

• il giocatore sceglie il bersaglio di ogni impatto tra i combattenti non nascosti dell’unità presa di mira. Se il bersaglio è un mezzo corazzato, sceglie quale parte di esso colpire con ogni impatto.

Specialisti

Medic: il medic dispone dell’abilità “Primo soccorso”. Una volta per turno può salvare un membro della propria unità nel momento in cui quest’ultimo viene eliminato. Il giocatore annuncia l’uso di questa abilità gridando «Medico!». Un medic non può salvare sé stesso.

Costo degli ufficiali

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A. Master Sergeant (Msgt.): + 15 P.A. Lieutenant (Lt.): + 25 P.A. Captain (Cpt.): + 40 P.A. Colonel (Col.): + 60 P.A.

OPERAZIOnE SYCAMORE BT-10, la ribellione di Hades raggiunge il suo apice. Le forze U.N. schierate
OPERAZIOnE SYCAMORE
BT-10, la ribellione di Hades raggiunge il suo apice.
Le forze U.N. schierate durante la controffensiva sono
circondate e si battono in rapporto di due contro uno
in condizioni penose. È necessario allentare la pressio-
ne sul grosso dell’esercito per permettere un imbarco
d’emmergenza. Si decide l’Operazione Sycamore.
Mentre sul terreno di combattimento sciamano i sol-
dati nemici, undici compagnie di wing trooper si lancia-
no dall’orbita geostazionaria.
Sono meno di trecento, ma il loro attacco sorprende e di-
sorganizza gli insorti per un tempo sufficiente per consentire
alle White Stars di imbarcarsi sulle navette.
I duecento wing trooper sopravvissuti vengono eva-
cuati con nelle ultime due navette, con i cadaveri dei loro
compagni morti per salvare l’intero esercito.
Wing trooper 18 5 5 4 Arma da tiro standard multilASer 2 1/1 - 5/1
Wing trooper
18 5
5
4
Arma da tiro standard
multilASer
2
1/1
-
5/1
Armi speciali
miSSile lAuncher (tiro agganciato)
3+
1/0
-
13/2
Arma da mischia
Arma opzionale
3+ 1/0 - 13/2 Arma da mischia Arma opzionale 39 Costo di una unità di wing
3+ 1/0 - 13/2 Arma da mischia Arma opzionale 39 Costo di una unità di wing

39

Costo di una unità di wing trooper

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

EFFETTIVO MASSIMO (2)

COMBATTENTE SUPPLEMENTARE

Standard

200

P.A.

325

P.A.

+ 35 P.A.

Grenades

230

P.A.

370

P.A.

+ 40 P.A.

Caschi a 3 ottiche

230

P.A.

370

P.A.

+ 40 P.A.

Grenades + caschi a 3 ottiche

260

P.A.

415

P.A.

+ 45 P.A.

Missile launcher*

+ 25 P.A.

+ 25 P.A.

 

(1) 6 wing trooper dei quali: 1 arma speciale + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale (2) 9 wing trooper dei quali: 2 armi speciali + da 0 a 2 specialisti + da 0 a 1 ufficiale *Costo supplementare per equipaggiare tutti i portatori di arma speciale dell’unità

 

Shock troopers

Le White Stars

40

SHOCk TROOPERS
SHOCk TROOPERS

“Non chiedetemi perché preferisco battermi con una power- pike piuttosto che con un laser rifle. Adesso vi do una dimo- strazione.”

– Sergente istruttore A. Borz.

Ci sono delle teste calde che preferiscono il combattimento ravvicinato, gli scontri in uno stretto corridoio, i corpo a cor- po nell’angolo di una trincea, le scazzottate nell’oscurità di un cunicolo. Gli shock trooper accolgono tutti questi drogati del pericolo e dell’adrenalina. Sono necessari un allenamento e una mentalità particolare per accettare di combattere in corpo a corpo nell’oscurità e contro dei non-umani. Gli shock trooper sono specificatamente addestrati nel corpo a corpo e nell’assalto in spazi ridotti. Conoscono tutti i metodi per smembrare e decapitare tutto ciò che gli capita a tiro, a prescindere dal fatto che il bersa- glio sia un avan, un morphos o una macchi-

che il bersa- glio sia un avan, un morphos o una macchi- TATTICA na. La missione
TATTICA na.
TATTICA
na.

La missione degli shock trooper è semplice: ingaggia- re il nemico in corpo a corpo. Gli shock trooper vengo- no schierati quando si prevedono combattimenti a corta distanza o quando l’avversario usa po- tenti unità da corpo a corpo. Armati con la loro powerpike, gli shock trooper creano una barriera con il proprio corpo e proteggo- no i loro fratelli d’arme! Sono efficaci in difesa a breve di- stanza grazie all’SMG, che con- sente loro di ripulire rapidamente i corridoi. Nei campi di battaglia a cielo aperto, il G-Pack gli con- sente di caricare il nemico molto velocemente, al fine di minimizzare le perdite durante l’avvicinamento.

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Rango: 2. Effettivo: da 6 a 9. Equipaggiamento standard: SMG e powerpike. Equipaggiamenti opzionali: G-pack, grenades. Armi speciali: flamer. Specialisti: nessuno. Ufficiale: grado 1.

Equipaggiamento
Equipaggiamento

Flamer: quest’arma dispo-

ne dell’abilità “Proiezione”:

• quando un’unità contie-

ne più di un’arma di questo tipo, ciascuna può sparare su un bersaglio diverso;

• vengono ignorate le co- perture;

• non è necessario alcun

test di tiro; • la Precisione dell’arma

indica la sua gittata massima (in cm). Si posiziona la sagoma su di un combattente. Tutte le miniature che si trovano, anche parzialmente, nel- l’area d’effetto, subiscono un test di danni. G-Pack: i combattenti equipaggiati di G-Pack acquisiscono l’abilità “Rocket jump”. Si muovono al di sopra delle miniature e degli elementi di decoro durante i loro spostamenti. Grenades: i combattenti equipaggiati con grenades pos- sono effettuare dei tiri con l’aiuto di quest’arma a tiro indiretto. Questo equipaggiamento rappresenta un numero di grenades sufficiente per tutta la partita. Una unità che utilizzi questo equipaggiamento non può far ricorso ad un’arma di tiro durante questa attivazione.

BABY TROOPERS In AT-1, le baionette erano state ritirate dall’arsenale U.N. e i soldati non
BABY TROOPERS
In AT-1, le baionette erano state ritirate dall’arsenale
U.N. e i soldati non erano nemmeno più addestrati per il
corpo a corpo!
Gli storm golem therian spinsero CentCom a creare,
a partire da AT-2, un corpo di specialisti del combatti-
mento ravvicinato derivato dagli steel trooper: gli shock
trooper.
Le White Stars più indisciplinate o attaccabrighe si videro
offrire la possibilità di sfruttare le proprie “qualità” all’interno
delle unità di shock trooper. I laboratori del M.Ind studiaro-
no, per equipaggiarli, delle nuove armi da corpo a corpo.
Gli shock trooper furono soprannominati “baby troo-
per” a causa della loro reputazione di casinisti e della
creazione relativamente recente del loro corpo d’arma-
ta
Tuttavia, anche gli steel trooper evitano di usare
questo soprannome di fronte a loro: non è prudente fare
arrabbiare uno shock trooper.
Shock trooper 14 5 5 5 Arma da tiro standard SmG 1 2/0 - 4/1
Shock
trooper
14
5
5
5
Arma da tiro standard
SmG
1
2/0
-
4/1
Armi speciali
Arma da mischia
Arma opzionale

Costo degli ufficiali

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A.

opzionale Costo degli ufficiali Sergeant (Sgt.): + 10 P.A. 41 Costo di una unità di shock

41

Costo di una unità di shock trooper

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

EFFETTIVO MASSIMO (2)

COMBATTENTE SUPPLEMENTARE

Standard

200

P.A.

325

P.A.

+ 30 P.A.

G-pack

230

P.A.

370

P.A.

+ 35 P.A.

Grenades

230

P.A.

370

P.A.

+ 35 P.A.

G-pack + grenades

260

P.A.

415

P.A.

+ 40 P.A.

(1) 6 shock trooper dei quali: 1 arma speciale + da 0 a 1 ufficiale (2) 9 shock trooper dei quali: 2 armi speciali + da 0 a 1 ufficiale

 

Steel TacArms

Le White Stars

42

Steel TacArms Le White Stars 42 STEEL TACARMS COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ “Vi renderemo migliori degli
STEEL TACARMS COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ
STEEL TACARMS
COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

“Vi renderemo migliori degli steel trooper. Coloro che sopravviveranno, ovviamente.” – Commander Mac Bright, discorso di benvenuto al campo di addestramento WSBC2, session B.

Più veloci, più forti, più resistenti: le steel TacArm (tactical armor units) sono la quintessenza della fanteria U.N. Equipag- giati con la migliore tecnologia di Ava, queste truppe fuori del comune non hanno eguali sul campo di battaglia. Tre steel TacArm sono in grado di distruggere qualsiasi ne- mico, dal semplice soldato allo strider da combattimento me- dio. Del resto questa è la funzione delle steel TacArm: schiac- ciare la resistenza nemica ovunque si manifesti, con una forza irresistibile.

Rango: 3. Effettivo: 3. Equipaggiamento standard: laser gun x 2 e giroscopio. Equipaggiamento opzionale: puntatore laser. Armi speciali: nessuna. Specialisti: nessuno. Ufficiale: grado 1.

TATTICA

Le steel TacArm possono essere schierate per spezzare le linee nemiche: con esse il primo assalto spesso è anche l’ultimo. Tuttavia sono molto efficaci anche come unità di riserva: appaiono al momento op-

portuno per eliminare rapidamente una sacca di resistenza nemica. Le steel TacArm offrono una concen- trazione di fuoco che nessun’altra unità di fanteria può eguagliare: un laser gun è un’arma già terribilmente potente, ma ogni TacArm ne usa due! A gruppi di tre, queste armature di- ventano inarrestabili. La potenza offensiva delle TacArm è tale che costituiscono un bersaglio primario per il nemico. Un buon ufficiale si ado- pera sempre per mantenerle al coperto o sfrutta il loro movimento per metterle fuori della portata delle armi nemiche.

Il
Il
Il
Il
Il
Il
Il

Il

Equipaggiamento

Il Equipaggiamento Steel tacArms 14 6 9 4 Arma da tiro lASerGun (1) 7 1/1 -
Steel tacArms 14 6 9 4 Arma da tiro lASerGun (1) 7 1/1 - 14/1
Steel tacArms
14
6
9
4
Arma da tiro
lASerGun (1)
7
1/1
-
14/1
lASerGun (2)
7
1/1
-
14/1
TACARM? fAnTASTICO! Quando furono provate le prime TacArm dai soldati White Stars, le reazioni furono
TACARM? fAnTASTICO!
Quando furono provate le prime TacArm dai soldati
White Stars, le reazioni furono di esaltazione:
“Non mi sono mai trovato così bene, generale! E ho
anche sparato con quelle mitragliatrici sperimentali
Combattere con queste piccine è una bazzecola!”
– Sergeant A. Borz, rispondendo a
una commissione di valutazione
Le TacArm furono accolte così bene che passarono
direttamente dalla fase sperimentale alla produzione in
massa. Meno di sei mesi dopo la loro presentazione allo
stato maggiore, le TacArm equipaggiavano già delle uni-
tà specializzate. A titolo comparativo, i laser rifle LR39
furono testati per due anni da unità di combattenti prima
di ricevere il benestare di CentCom.

Giroscopio: questi mec-

canismi conferiscono alle TacArm l’abilità “Stabilità”.

combattente non viene

gettato a terra quando è

preso nella Zona d’effetto

di un’arma a tiro indiretto.

Puntatore laser: questo sistema di mira conferisce

alle TacArm l’abilità “Gui- da”. Al momento della sua attivazione, un combatten-

te dotato di questa abilità può marcare un nemico presente

nella sua linea di vista. Fino alla fine del turno, tutte le armi a

tiro indiretto o agganciato del suo schieramento non hanno bisogno di una linea di vista per sparare al nemico marcato.

Costo degli ufficiali

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A.

Costo di una unità di steel TacArm

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

Standard

300

P.A.

Puntatore laser

315

P.A.

(1) 3 steel TacArm dei quali: da 0 a 1 ufficiale

Pacchetto modulare BackPack B7 numerosi equipaggiamenti possono essere fissati sul dorso di una tacarm grazie
Pacchetto modulare BackPack B7
numerosi equipaggiamenti possono essere fissati
sul dorso di una tacarm grazie a questo sistema,
senza interferire con i movimenti del proprio
utilizzatore.
sIstema dI chIusura Gator G5
Il sistema di chiusura attraverso
ganasce mantiene fermamente
stabile il pilota e gli offre la
comodità dei girostabilizzatori.
Può così assorbire gli impatti
delle munizioni da 30 mm senza
avvertire il contraccolpo.
Puntatore laser
Balor aa
Il
Balor aa individua
un
bersaglio fino a
130 m di distanza e
G-Pack GPBP B8
fornisce le coordinate
di tiro a tutti i
sistemi compatibili.
alcune tacarm
possono essere
equipaggiate con
il G-pack standard
delle White stars.
4tac a rms, lIG ht IndustrIes
alcune tacarm possono essere equipaggiate con il G-pack standard delle White stars. 4tac a rms, lIG

43

Shock TacArms

Le White Stars

44

Shock TacArms Le White Stars 44 SHOCk TACARMS L’arrivo sul campo di battaglia di una unità
SHOCk TACARMS L’arrivo sul campo di battaglia di una unità di shock TacArm
SHOCk TACARMS
L’arrivo sul campo di battaglia di una unità di shock TacArm

è

acrobata privo di peso, colpendo con la forza di un missile tattico e incassando i colpi che annichilirebbero una squadra intera, una shock TacArm appare come un angelo della mor- te, trasportata dalle ali invisibili di un dio distruttore. Sventra i mezzi corazzati senza alcuno sforzo, carbonizza i soldati in un batter d’occhio e si fa beffe della gravità. L’effetto psicologico che produce l’apparizione di una shock TacArm è già di per sé una vittoria!

uno spettacolo stupefacente. Balzando con l’agilità di un

Giroscopio: questi meccanismi conferiscono alle TacArm l’abilità “Stabilità”. Il combattente non viene gettato a terra quan- do è preso nella Zona d’effetto di un’arma a tiro indiretto. Puntatore laser: questo sistema di mira conferisce alle Ta- cArm l’abilità “Guida”. Al momento della sua attivazione, un combattente dotato di questa abilità può marcare un nemico presente nella sua linea di vista. Fino alla fine del turno, tutte le armi a tiro indiretto o agganciato del suo schieramento non han- no bisogno di una linea di vista per sparare al nemico marcato.

Costo degli ufficiali

TATTICA

Le shock TacArm sono la truppa da combattimento ravvici- nato definitiva. Quando si lanciano in combattimento non te- mono né gli spazi ristretti, né i terreni irti di ostacoli. Contro i mezzi corazzati leggeri, la powerlance conferisce loro una potenza di attacco smisurata mentre il flamer brucia i sol- dati terrorizzati. Mentre ingaggiano il nemico, le shock TacArm sono quasi invulnerabili alle armi da corpo a corpo. Quando sono equipaggiate con il G-pack, queste armature da combattimento sono capaci di gettarsi sul nemico prima

che questi possa reagire.

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Sergeant (Sgt.): + 10 P.A.

Shock tacArms 14 6 9 5 Arma da tiro flAmer (proiezione; tiro indiretto) (25) 1/0
Shock tacArms
14
6
9
5
Arma da tiro
flAmer (proiezione; tiro indiretto)
(25)
1/0
4
8/1
Arma da mischia

Rango: 3. Effettivo: 3. Equipaggiamento standard: flamer, powerlance e giro- scopio. Equipaggiamenti opzionali: G-pack, puntatore laser. Armi speciali: nessuna. Specialisti: nessuno. Ufficiale: grado 1.

Equipaggiamento

Flamer: quest’arma dispone dell’abilità “Proiezione”:

• quando un’unità contiene più di un’arma di questo tipo,

ciascuna può sparare su un bersaglio diverso;

• vengono ignorate le coperture;

• non è necessario alcun test di tiro;

• la Precisione dell’arma indica la sua gittata massima (in

cm). Si posiziona la sagoma su di un combattente. Tutte le mi- niature che si trovano, anche parzialmente, nell’area d’effetto, subiscono un test di danni. G-Pack: i combattenti equipaggiati di G-Pack acquisiscono l’abilità “Rocket jump”. Si muovono al di sopra delle miniature

e degli elementi di decoro durante i loro spostamenti.

BATTERSI fInO ALLA fInE Le shock TacArm sono concepite diversamente dalle altre TacArm. Danno una
BATTERSI fInO ALLA fInE
Le shock TacArm sono concepite diversamente dalle
altre TacArm. Danno una seconda possibilità agli shock
trooper che la medicina di Ava non può curare. Grazie
ai servomotori della loro TacArm, questi veterani mutilati,
ustionati e carichi di cicatrici possono di nuovo gusta-
re la violenza del corpo a corpo. Diventano, durante la
battaglia, macchine di morte, capaci di sventrare con la
stessa facilità un uomo o una lastra di metallo corazzato.
Sono già morti dopotutto
cosa rischiano?

Costo di una unità di shock TacArm

EQUIPAGGIAMENTO

EFFETTIVO STANDARD (1)

Standard

250

P.A.

G-pack

265

P.A.

Puntatore laser

265

P.A.

G-pack + puntatore laser

280

P.A.

(1) 3 shock TacArms dei quali: da 0 a 1 ufficiale

JAM TACARMS
JAM TACARMS

“Ogni volta che sparate con queste munizioni, bruciate un anno di paga! Ma state tranquilli: il nemico si brucia mille anni di paga ogni volta che lo colpite!” – Sentito nel campo di addestramento WSBC2, session C.

La regina della potenza di fuoco è senza alcun dubbio la jam TacArm. Dal momento in cui è apparsa sui campi di bat- taglia è diventata in fretta la bestia nera dei mezzi corazzati. Solo lo sviluppo massiccio degli strider da combattimento e gli investimenti nel campo delle corazze hanno permesso di controbilanciare un po’ il vantaggio delle jam TacArm. Anche così, uno steel trooper dentro una jam TacArm resta un incubo per qualsiasi cosa che pesi più di una mezza ton- nellata. L’arrivo del missile launcher Partisan non ha riequilibra- to le cose, anzi. Associando la potenza di fuoco di un mezzo corazzato con la mobilità di un soldato, equipaggiato con sensori degni di una nave spaziale, la jam TacArm è il sogno di ogni steel trooper.

Jam tacArms 14 6 9 4 Arma da tiro JAmmer (jammer) 5 1/0 - 3+/1
Jam tacArms
14
6
9
4
Arma da tiro
JAmmer (jammer)
5
1/0
-
3+/1
miSSile lAuncher (tiro agganciato)
3+
1/0
-
13/2

Equipaggiamento

Giroscopio: questi meccanismi conferiscono alle TacArm l’abilità “Stabilità”. Il combattente non viene gettato a terra quan- do è preso nella Zona d’effetto di un’arma a tiro indiretto.

TATTICA

Le jam TacArm sono un martello formidabile, capace di fran- tumare le protezioni delle unità più pesanti. Grazie alla densità delle loro salve, sono il peggior nemico degli strider da com- battimento leggeri. Una unità di jam TacArm può distruggere un mezzo corazzato con un solo scambio di colpi. Anche strider da combattimento medi le temono: nessuno esce indenne da uno scontro con esse, e molti non vi sfug- gono. Le jam TacArm sono unità di sostegno eccezionali. Tuttavia sono prive di difesa di fronte alla fanteria, poiché le loro armi sono inutili in corpo a corpo. Si tratta di un piccolo prezzo da pagare se paragonato a una qualsiasi unità di mezzi corazzati.

COMPOSIZIOnE DI UnA UnITÀ

Rango: 3. Effettivo: 3 Equipaggiamento standard: jammer, missile launcher e giroscopio. Equipaggiamenti opzionali: puntatore laser. Armi speciali: nes- suna.