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PROPUESTA
DIDCTICA

ESO
X. gueda
J. Aguilera
Y. Argem
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda
T. Hernndez

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J. Mazn

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M. Prats
J. Roda
T. Soler

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PROPUESTA
DIDCTICA

Encontrars los recursos digitales y el formato digital del libro en


ecasals.net/tpr1eso

ESO
X. gueda
J. Aguilera
Y. Argem
R. Barniol
E. Bota
E. M. Costafreda
T. Hernndez
J. Mazn
M. Prats
J. Roda

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Editorial Casals, fundada en 1870

Este libro tiene versin digital integrada con el libro del


alumno en ecasals.net, cuyo ISBN es 978-84-218-6078-6.

Coordinacin editorial: Beatriz Arroyo, Mireia Snchez


Diseo de la cubierta: M. Puig
Diseo interior: 3.14 Servicios editoriales
Maquetacin: Joan Bold Edici
Correccin de estilo: Mara Jos Rueda

X. gueda, J. Aguilera, Y. Argem, R. Barniol, E. Bota E. M. Costafreda, T. Hernndez J. Mazn, M. Prats,


J. Roda, T. Soler
Editorial Casals, S. A.
Caspe, 79 08013 Barcelona
Tel.: 902 107 007 editorialcasals.com ecasals.net

Primer edicin: junio de 2015


ISBN: 978-84-218-6031-1
Depsito legal: B-13937-2015
Printed in Spain
Impreso en Grcas Frum S. L.

Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra sola puede ser
realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro
Espaol de Derechos Reprogrcos, cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra
(conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 45).

No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin de ninguna
forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso
previo y por escrito de los titulares del copyright.

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ndice

1 PRESENTACIN

1.1 El proyecto de Tecnologa, programacin y robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6


1.2 El material del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3 El material del profesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2 PROGRAMACIONES

2.1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20


2.2 Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.3 Programacin trimestral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3 DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDCTICAS

Unidad 1. Materiales y herramientas. La madera y el papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


Unidad 2. Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Unidad 3. Dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Unidad 4. Electricidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Unidad 5. Ofimtica e Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Unidad 6. Programacin por bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

4 EVALUACIONES TRIMESTRALES

Primer trimestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212


Segundo trimestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Tercer trimestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Solucionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

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1 PRESENTACIN

1.1 El proyecto de Tecnologa,


programacin y robtica
1.2 El material del alumno
1.3 El material del profesor

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PRESENTACIN

1.1 El proyecto de Tecnologa, programacin y robtica

El proyecto de Tecnologa, programacin y robtica de Editorial Casals se enmarca en el Decreto 48/2015, de 14


de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currculo de la Edu-
cacin Secundaria Obligatoria.

Con la voluntad de atender a las necesidades y demandas de la sociedad de hoy y del futuro, de establecer las
bases para una formacin personal basada en la autonoma personal que permita el aprendizaje a lo largo de toda
la vida y de aprender a participar activamente en una sociedad democrtica, este proyecto:
ZSe adapta al programa de digitalizacin de las aulas.
ZPromueve el desarrollo de las competencias clave.
ZIntegra las competencias cientcas de PISA.
ZApuesta por el talento.
ZFavorece la atencin a la diversidad.
ZForma para la sociedad tecnolgica.

Se adapta al programa de digitalizacin de las aulas

Incluye la metodologa y los recursos necesarios para que pueda ser utilizado en el doble formato impreso-digital,
o bien exclusivamente en formato digital.

Ofrece unos contenidos que utilizan y tienen como objeto el medio digital, incluyendo animaciones, simulaciones,
vdeos, etc., a n de transmitir informacin, desarrollar habilidades y potenciar actitudes.

Facilita la realizacin de ejercicios de autoevaluacin para que el alumnado pueda vericar su aprendizaje, y tam-
bin pueda ser vericado por el docente.

Contiene recursos o referencias a recursos de Internet para completar la parte sistemtica del aprendizaje.

Todos los contenidos digitales a los que se hace referencia en el libro del alumno estn disponibles sin necesidad
de registrarse en la web de recursos didcticos de la editorial: ecasals.net.

Adems, el profesor dispone del libro en formato digital, que integra todos los recursos digitales y la propuesta
didctica en el contexto de cada unidad y apartado. El formato de este libro digital est preparado para una vi-
sualizacin ptima en las pizarras digitales interactivas mediante proyectores y se adapta tambin a los distintos
modelos de tabletas y porttiles usados habitualmente en las aulas.

Promueve el desarrollo de las competencias clave

El Proyecto de Denicin y Seleccin de Competencias (DeSeCo) de la OCDE deni en 2003 el concepto de


competencia como la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma
adecuada. La competencia supone una combinacin de habilidades prcticas, conocimientos, motivacin, valores
ticos, actitudes, emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente
para lograr una accin ecaz.

As pues, el conocimiento competencial integra un conocimiento de base conceptual: conceptos, principios, teo-
ras, datos y hechos (conocimiento declarativo, o saber decir); un conocimiento relativo a las destrezas, referidas
tanto a la accin fsica observable como a la accin mental (conocimiento procedimental, o saber hacer), y un
tercer componente que tiene una gran inuencia social y cultural, y que implica un conjunto de actitudes y valores
(saber ser).

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El proyecto de Tecnologa, programacin y robtica

Un proyecto basado en competencias requiere, por tanto, una formacin integral del alumnado, de modo que, al
nalizar la etapa acadmica, sea capaz de transferir los conocimientos adquiridos a las nuevas instancias que apa-
rezcan en la opcin de vida seleccionada. Y en ese sentido, Editorial Casals integra, en el proyecto de Tecnologa,
programacin y robtica, y desde un carcter interdisciplinar y transversal, el desarrollo de las siete competencias
clave del currculo, sealizadas en el libro del alumno con los iconos correspondientes:

CM Competencia matemtica y competencias en ciencia y tecnologa

CD Competencia digital

CI Sentido de iniciativa y espritu emprendedor

CA Aprender a aprender

CS Competencias sociales y cvicas

CC Conciencia y expresiones culturales

CL Comunicacin lingstica

Las competencias clave se desarrollan, asimismo, en la programacin de rea y se relacionan con los contenidos
y los criterios de evaluacin. Pueden utilizarse, como evaluacin de las mismas, los proyectos desarrollados al nal
del libro, en el apartado Proyecto global. Acepto el reto!, donde se desarrolan actividades que permiten avanzar
hacia los resultados de aprendizaje de ms de una competencia al mismo tiempo.

Integra las competencias cientcas de PISA

La competencia cientca es denida en PISA como la capacidad de aplicar el conocimiento cientco para iden-
ticar las cuestiones que pueden ser respondidas por la ciencia y sacar conclusiones basadas en la evidencia,
con el n de entender los cambios realizados por la actividad humana y tomar decisiones sobre el mundo natural.

Requiere, pues, la comprensin de conceptos cientcos, habilidad para aplicar una perspectiva cientca y pensar
cientcamente sobre la evidencia.

Editorial Casals integra en su proyecto de Tecnologa, programacin y robtica estos tres procesos mentales impli-
cados en la resolucin de preguntas y los codica a pie de cada una de las pginas:

C1 Identicar cuestiones cientcas

Z Reconocer cuestiones susceptibles de ser investigadas cientcamente.


Z Identicar trminos clave para la bsqueda de informacin cientca.
Z Reconocer los rasgos clave de la investigacin cientca.

Lo esencial en este caso es distinguir entre las cuestiones y contenidos cientcos y otros tipos de cuestiones. El
aspecto ms importante es que las cuestiones cientcas deben poder resolverse mediante respuestas basadas
en pruebas de carcter cientco. Esta competencia cientca de PISA implica reconocer interrogantes que pue-
den ser investigados cientcamente en una situacin dada e identicar trminos clave para buscar informacin
cientca sobre un determinado tema. Incluye, asimismo, la capacidad de reconocer los rasgos caractersticos de
una investigacin de corte cientco.

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PRESENTACIN

C2 Explicar fenmenos cientcamente

Z Aplicar el conocimiento de la ciencia a una situacin determinada.


Z Describir o interpretar fenmenos cientcamente y predecir cambios.
Z Identicar las descripciones, explicaciones y predicciones apropiadas.

Los alumnos acreditan esta competencia cientca de PISA aplicando el conocimiento de la ciencia adecuado
a una determinada situacin. Esta competencia implica describir o interpretar fenmenos y predecir cambios, y
puede incluir la capacidad de reconocer o identicar las descripciones, explicaciones y predicciones apropiadas
al caso.

C3 Utilizar pruebas cientcas

Z Interpretar pruebas cientcas y elaborar y comunicar conclusiones.


Z Identicar los supuestos, las pruebas y los razonamientos que subyacen a las conclusiones.
Z Reexionar sobre las implicaciones sociales de los avances cientcos y tecnolgicos.

Utilizar pruebas cientcas conlleva la competencia de acceder a informacin cientca, as como la elaboracin de
argumentaciones y conclusiones basadas en pruebas cientcas. La respuesta requerida puede entraar conoci-
miento acerca de la ciencia, conocimiento de la ciencia o los dos.

Esta competencia tambin puede englobar los siguientes aspectos: seleccionar conclusiones alternativas en fun-
cin de las pruebas de que se dispone, dar razones a favor y en contra de una conclusin determinada, segn los
procesos empleados para llegar a dicha conclusin, a partir de los datos disponibles, e identicar los supuestos
que se han asumido para llegar a la conclusin. La reexin sobre las implicaciones sociales de los avances cien-
tcos o tecnolgicos constituye otro aspecto de esta competencia.

Apuesta por el talento

La bsqueda del desarrollo del talento en el alumnado tiene como nalidad convertir la educacin en el principal
instrumento de movilidad social, ayudar a superar barreras econmicas y sociales, y generar aspiraciones y am-
biciones realizables para todos.

Todos los estudiantes poseen talento, aunque su naturaleza diere entre ellos. Es tarea nuestra crear los mecanis-
mos necesarios para reconocerlos y potenciarlos, y as encauzarles hacia trayectorias adecuadas a sus capaci-
dades, para que puedan hacer realidad sus aspiraciones y se conviertan en rutas que faciliten la empleabilidad y
estimulen el espritu emprendedor a travs de la posibilidad de elegir las mejores opciones de desarrollo personal
y profesional.

Con la nalidad de hacer efectiva la posibilidad de que cada alumno y alumna desarrolla al mximo sus capaci-
dades, Editorial Casals hace efectivas unas rutas de aprendizaje avanzadas y de reto, codicadas de este modo
respectivamente: avanzadas: ; reto: .

La educacin es el motor que promueve el bienestar de un pas. El nivel educativo de los ciudadanos determina
su capacidad de competir con xito en el mbito del panorama internacional y de afrontar los desafos que se
planteen en el futuro. Mejorar el nivel de los ciudadanos en el mbito educativo supone abrirles las puertas a
puestos de trabajo de alta cualicacin, lo que representa una apuesta por el crecimiento econmico y por un
futuro mejor.

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El proyecto de Tecnologa, programacin y robtica

Favorece la atencin a la diversidad

Todos tenemos motivaciones e intereses diversos, y ritmos de aprendizaje distintos, y formamos parte de un entor-
no sociocultural heterogneo. Por otro lado, nuestra sociedad necesita elaborar un compromiso social para ofrecer
igualdad de oportunidades a toda la ciudadana.

Naturalmente, el entorno educativo no es ajeno a dicha realidad y la ampliacin de la edad de escolarizacin obli-
gatoria, junto con el acceso a la educacin de nuevos grupos de alumnos, hacen que el papel del educador sea
cada vez ms complejo. Una de las tareas del educador es la de garantizar el desarrollo personal y social de sus
alumnos y velar para que sus diferencias no sean un impedimento.

La adecuada respuesta educativa a todos los alumnos se concibe a partir del principio de inclusin, entendiendo
que nicamente de ese modo se garantiza el desarrollo de todos, se favorece la equidad y se contribuye a una
mayor cohesin social. La atencin a la diversidad es una necesidad que abarca todas las etapas educativas y
a todos los alumnos. Es decir, se trata de contemplar la diversidad de las alumnas y alumnos como principio y no
como una medida que corresponde a las necesidades de unos pocos.

Partiendo de esta propuesta, el proyecto de Tecnologa, programacin y robtica de Editorial Casals se basa en
la potenciacin de las capacidades individuales y se fundamentan, metodolgicamente, en la motivacin de los
alumnos. As, pues, cada unidad didctica incluye material de refuerzo, ampliacin y de evaluacin, que permitirn
al profesorado atender las necesidades especcas de su aula.

Los estudiantes con problemas de rendimiento deben contar con programas especcos que mejoren sus posibi-
lidades de continuar en el sistema.

Forma para la sociedad tecnolgica

La sociedad tecnolgica es visual, prctica, y concisa. Sobre estos ejes se ha creado el nuevo proyecto del rea
de Tecnologa, programacin y robtica de Editorial Casals para los cursos de la ESO.

Es un proyecto visual, porque el lenguaje tecnolgico actual es visual. En todos los materiales del proyecto se ha
buscado la mejor interrelacin texto-imagen para maximizar la transmisin y adquisicin de conocimiento, sin per-
der en ningn momento la secuencia didctica de la explicacin.

Es un proyecto prctico porque este es uno de los rasgos diferenciales de la asignatura. El proyecto aporta una
cantidad signicativa de actividades prcticas, proyectos y sugerencias, para hacer en el aula, el aula taller o en
casa. En este sentido cabe destacar que se ofrecen actividades prcticas pensadas para que puedan hacerse
dentro de una sesin de clase, y proyectos nales que se pueden hacer en diversas sesiones o trimestralmente.

Es un proyecto conciso, porque ante la avalancha de informacin y posibilidades de adquirir el conocimiento que
nos ofrece precisamente la tecnologa, los libros de texto actuales tienen el deber de ofrecer la mejor sntesis de
conocimientos, tericos y prcticos.

Nuestra sociedad exige a los jvenes estar preparados para el constante cambio tecnolgico. Este es un aliciente
para la enseanza de la asignatura, que debe estar en constante renovacin, y, a la vez, transmitir de forma con-
sistente los fundamentos cientcos y tecnolgicos.

Las mejores soluciones tecnolgicas siempre son resultado del compromiso de varios factores. El presente proyec-
to da herramientas para enriquecer la capacidad de adquirir criterio entre los jvenes, y profundizar en especial en
su competencia de iniciativa y espritu emprendedor.

La asignatura de Tecnologa, programacin y robtica tiene el privilegio de introducir por primera vez a los alum-
nos, y de forma prctica, muchos conceptos cientcos, en especial, del campo de la fsica y la qumica. Es, por
tanto, una oportunidad de despertar inters hacia los conocimientos tecnocientcos. La voluntad de la Editorial ha
sido en todo momento ofrecer herramientas para que esto sea posible.

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PRESENTACIN

1.2 El material del alumno

Este proyecto parte de la premisa de maximizar las virtudes del libro impreso y al mismo tiempo las virtudes del
medio digital. Por ello, el material del alumno consta del libro del alumno en formato impreso y un conjunto de
recursos digitales accesibles en ecasals.net.

El libro del alumno en formato impreso: estructura y caractersticas

Entrada de la unidad

Construye tus competencias: imgenes sugestivas e

5
Para recaudar fondos para el viaje de fin de curso, los alumnos de primero de secundaria han decidido organizar una merienda social, en

Ofimtica
la que vendern comida y bebida. Con los beneficios que consigan, quieren pagar una parte de dicho viaje; y, aunque su tutora los ha
avisado de que les supondr un gran esfuerzo, estn decididos a seguir con el proyecto.
Tras hablarlo con la direccin del centro y con el resto de los profesores, su tutora ha decidido ayudarlos, y ha entregado a sus alumnos
una lista de tareas y directrices para poder llevar a cabo su idea exitosamente.
informaciones relativas al tema de la unidad que llevan
e Internet
actividades
a una propuesta de proyecto tecnolgico que debe re-
Formad grupos de cuatro personas y seguid los siguientes pasos:

1 Realizad una tabla como esta y realizad una encuesta, como mnimo, a 20 personas de diferentes edades para estimar la demanda
de comida y bebida. Aadid todos los productos que se os ocurran:
solverse en equipo.
Construye tus competencias Productos Cantidad Despus, mediante una regla de tres o usando proporcionalidad directa,
Agua calculad la cantidad de productos necesarios para 550 compradores (cantidad
estimada por la tutora, teniendo en cuenta la cantidad de alumnos que hay
Una merienda para recaudar fondos Zumo de naranja
en la escuela y los mayores que vienen a recoger a los ms pequeos).
Zumo de pia
Racin de bizcocho
Bocadillo de queso
Bocadillo de jamn

2 Visitad diferentes supermercados, panaderas y tiendas y escribid los precios de compra y de venta de los diferentes productos para
calcular el beneficio que os otorgara cada producto. Cread y rellenad una tabla parecida a la siguiente:

Producto Precio de compra Precio de venta Beneficio


Agua 0,35 1 0,65
Zumo de naranja
Zumo de pia
Racin de bizcocho
...
...

3 Calculad el dinero necesario para poder comprarlo todo, multiplicando el precio de cada producto por la cantidad estimada. Es
conveniente aadir unas cuantas unidades ms a la cantidad, para que la demanda no supere a la oferta.

4 Calculad los beneficios que obtendrais en caso de venderlo todo, multiplicando el beneficio calculado en el apartado 2 por la
cantidad estimada. Es rentable?

5 Por ltimo, realizad un cartel para promocionar el evento, con un ttulo, imgenes y toda la informacin necesaria, como la fecha y el
lugar.

6 Qu herramientas informticas habis utilizado para realizar el proyecto?

7 Qu beneficios presenta el uso de herramientas informticas como un editor de textos o Internet?

122 123

Desarrollo de la unidad

BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet Z Desarrollo terico del tema: con profusin de im-
2. La hoja de clculo
Una hoja de clculo es un programa que permite operar con grandes cantida-
Frmulas
Cada celda de la hoja de clculo se puede utilizar para escribir un valor o bien
para realizar un clculo con los valores de otras celdas.
Cada hoja de clculo incorpora 65 536 filas y
1024 columnas.

Puedes comprobarlo bajando hasta el final.


Una forma rpida de bajar es utilizar las com-
genes y elementos infogrcos para reforzar la expli-
La hoja de clculo Calc forma parte de
des de valores numricos y textuales de forma eficiente. binaciones de teclas:

cacin. En los mrgenes se encuentra la informacin


la suite gratuita de OpenOffice.org. Para efectuar cualquier clculo, se escribe primero el signo igual, =, y a conti-
Se utiliza para diversas finalidades: nuacin la frmula. Al pulsar la tecla Enter, el resultado aparecer en la celda. Control + (bajar)
El programa Microsoft Excel forma parte Para introducir frmulas, hay que utilizar los operadores matemticos adecuados: Control + (subir)
de la suite de pago Microsoft Office. Efectuar clculos matemticos, lgicos, estadsticos, etc.
Organizar y manipular muchos datos en forma de tabla. Operacin Suma Resta Multiplicacin Divisin Potencia Control + (lmite derecho)

Google Sheets es la hoja de clculo on-


line, hallada dentro de los servicios de
Google Drive.
Crear grficos.
En esta unidad nos centraremos en la hoja de clculo OpenOffice Calc.
Cada columna (vertical) se designa con una letra, A, B, C..., y cada fila (hori-
Operador + *

Puedes realizar operaciones creando interacciones (referencias) entre las cel-


/ ^
PRACTICA

Escribe la frmula siguiente en cual-


complementaria.
das, como en la segunda tabla:

Z Prcticas guiadas paso a paso.


zontal) se designa con un nmero: 1, 2, 3... Los valores se escriben en una quier celda de la hoja de clculo:
celda, que es la interseccin de una columna y una fila. Directamente Con referencias
=(15+87)*15-39
Barra de herramientas Barra de herramientas
actividades Barra de ttulo Barra de mens
estndar de formato Al pulsar Enter, tiene que aparecer

Z Inclusin de las competencias clave del currculum


13 Abre el programa Calc y re- el resultado: 1491
llena los rangos siguientes
con el contenido indicado:
De esta manera, podemos modificar fcilmente los valores numricos.
Rango Contenido
Podemos realizar muchos clculos iguales si ordenamos los datos iniciales ade-
A1:A10

B1:C3
Serie numrica del 12 al
21
Nombres y apellidos de
compaeros de la clase
cuadamente y utilizamos la herramienta Autocompletar, copiando la celda con
la frmula y pegndola en las celdas siguientes. y las competencias cientcas de PISA en las acti-
Diferentes fechas u
D1:D4 PRACTICA

vidades.
horas

Necesitamos una hoja de clculo para calcular el precio final de un producto que tiene un porcentaje de descuento.
Banco de actividades: 56, 57, 62 Etiquetas de hoja Barra de estado
La frmula que queremos aplicar es:
PrecioFinal = Preciobase Preciobase Descuento / 100
Introduccin de datos
En primer lugar, tenemos que hacer clic en la celda en la que vamos a introdu-
cir un dato para activarla y, a continuacin, escribimos el contenido. Si queremos
modificar un valor ya introducido, debemos hacer doble clic en la celda. Si no
Escribe la frmula siguiente en la celda C6: = C4 C4 * C5
Fjate en que aparecer un mensaje de error porque an no hemos escrito
ni el precio ni el descuento.
Z Itinerarios avanzados y reto de aprendizaje me-
Ahora introduce el precio base: 120, y el descuento: 10%. Comprueba que
hacemos doble clic y escribimos directamente, se borrar el contenido anterior.
Un rango de celdas es cualquier conjunto de celdas
adyacentes.
Si queremos escribir una lista de datos, Calc nos puede ahorrar trabajo gracias
a la herramienta Autocompletar. Vemoslo de forma prctica:
el resultado es 108.
Ahora puedes modificar el precio y el porcentaje, y el resultado cambiar sin que tengas que volver a escribir la frmula.
diante la codicacin de las actividades.
PRACTICA

Z Contenidos multimedia: accesibles desde el libro


Banco de actividades: 58
actividades
Necesitas escribir una serie de nmeros naturales, por ejemplo, del 1 al 20.
14 Introduce las frmulas siguientes en 15 Crea una tabla como la si-
Escribe los dos primeros valores, 1 y 2. cualquier celda de Calc. Comprueba guiente y aade en la co-
Selecciona el ltimo valor, el 2. que da el resultado esperado. lumna F una frmula para

en formato digital. Se incluyen clips de animacin, v-


calcular la media aritm-
Sita el cursor en la esquina inferior derecha hasta que tome la forma de (5/(3-1))=2,5 (5+3)^2=64 tica de las tres notas.
una cruz negra (Autocompletar) y arrstralo hasta 20 casillas ms abajo. ((3+5)/(4-7))/2 = 3*5*6*7/2

deos, documentos y juegos.


132 Competencias cientficas: C1 (act. 13) Competencias cientficas: C2 (act. 14), C3 (act. 15) 133

10

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El material del alumno

Actividades prcticas

Actividades de manipulacin o comprobacin prctica Actividades prcticas


Anlisis de distintas propiedades Cmo fabricar madera Cmo fabricar madera

de las explicaciones tericas. Son proyectos o mon- Redacta un informe breve con los resultados obteni-
dos tras los anlisis siguientes de las propiedades:

1. Anlisis de la tenacidad y fragilidad


5. Anlisis de la conductividad elctrica
Materiales: una mina de lpiz, papel de aluminio,
una moneda, una barra de acero, un trozo de pls-
contrachapada

1. Coge una chapa de 0,5 cm de grosor y prtela en


trozos iguales, teniendo en cuenta que el nmero
conglomerada

1. Para fabricar madera conglomerada, basta con


mezclar cola blanca con serrn. Forma una pasta
tico y un trozo de madera.
Materiales: un trozo de madera, un trozo de plasti-

tajes para ser realizados en una o dos sesiones como


Monta un circuito elctrico con una pila, una bom- de trozos sea impar. homognea.
lina, una miga, un trozo de papel y un fragmento de billa y cable. Conecta los dos extremos libres del cable 2. Pega los trozos uno sobre otro de modo que las 2. Dale forma de tablero. Una vez seca, ya tendrs
cermica. en dos puntos de cada material y comprueba si la vetas de cada plancha sean perpendiculares unas a la madera conglomerada.
Toma cada uno de los materiales y djalo caer al suelo bombilla se enciende. otras. Habrs fabricado una madera contracha-
desde una misma altura. Valora los resultados. pada!

mximo.
6. Anlisis de la conductividad trmica
2. Anlisis de la elasticidad y la plasticidad Consigue vasos de diferentes materiales: plstico, vi-
Materiales: una goma elstica, un trozo de plasti- drio, metal y madera. Prepara una infusin y observa
lina, un baln de plomo, un chicle, un trozo de ma- qu vaso se calienta ms rpidamente y cul lo hace
dera y una miga. ms despacio.
Sujeta con las manos uno de los extremos del mate-
rial y coloca en el otro extremo un peso conocido. 7. Anlisis del magnetismo
Con qu elementos consigues una deformacin? Materiales: latas de refresco de varios tipos, enva-
Ordnalos en orden creciente de deformacin. ses de plstico, un envase de cartn y un trozo de
Ahora deja de ejercer las fuerzas. Anota qu mate- papel.
riales vuelven al estado inicial y cules no. Acerca un imn. En qu casos se acerca el material
al imn?
3. Anlisis de la dureza
Materiales: una plancha de hierro, una chapa de 8. Anlisis de la densidad Construye un Jenga
madera, una plancha de plstico, un trozo de pizarra Materiales: una caja de plstico de metacrilato,
y un trozo de papel. Jenga es el nombre comercial de un juego que consta
un trozo de madera de pino, un trozo de acero y un 3. Opcionalmente, puedes construir un triedro de
Coloca cada uno de los materiales sobre una super- trozo de cermica. de 54 piezas iguales que se apilan para construir una
cartn que te ayudar a montar la torre en la po-
cie llana. A continuacin coloca perpendicularmente Para averiguar la densidad de unos materiales deter- torre. Por turnos, cada jugador saca una pieza de la
sicin inicial y a guardar el juego. Puedes reprodu-
un tubo de plstico rgido. Lanza un pequeo baln minados de forma cualitativa, basta con llenar un re- parte inferior y la coloca en la parte superior. El juga-
cir y recortar el siguiente patrn:
desde una altura determinada por dentro del tubo; cipiente de agua y analizar qu materiales otan y dor al que se le cae la torre pierde.
anota en cada caso desde qu altura hay que lanzar el cules no. Los que no otan son ms densos que el 1. Sierra un listn de 2 1 cm de seccin a interva-
baln para que la supercie quede marcada. A partir agua. En cuanto a los que otan, los menos densos los de 6 cm. Si el listn tiene otras medidas, ten-
de aqu valora la dureza de cada objeto cualitativa- sern los que quedan con una parte mayor fuera del drs que serrarlo a intervalos de la medida mayor
mente. agua. dividida entre tres. As, tres piezas formarn un
cuadrado.
4. Anlisis de la resistencia a la exin
Materiales: una barra de acero, un listn de ma- 2. Pule todas las piezas.
4. Construye la torre con pisos formados por grupos
dera, un listn de plstico rgido (PVC) y un trozo de de tres piezas, de modo que las piezas de un piso
manguera. queden perpendiculares respecto de los pisos in-
Manipula el objeto para conseguir un trozo de mate- feriores y superiores.
rial en forma de listn. Sujeta el material por un ex-
tremo al tornillo de banco y coloca un peso en el otro 5. A jugar!
extremo (el mismo peso para todos los materiales).
Observa el grado de exin de cada uno. 9. Anlisis de la impermeabilidad ... Aceptas el reto?
Materiales: una plancha de cobre, una plancha
de hierro, una plancha de plstico, una hoja de papel Ve a la pgina 176 de este libro, en la que se
y un trozo de cermica sin barnizar. propone un proyecto global.
Moja cada elemento por una de las dos supercies Puedes realizar algn paso del proyecto
y al cabo de un rato valora cmo est la otra cara tecnolgico que se describe?
de la supercie. Acepta el reto!

32 33

Banco de actividades

Actividades complementarias al nal de la unidad.


BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet

banco de actividades

Pueden realizarse en cualquier momento de la explica- 39 Explica qu es un procesador de textos. Escribe


cinco actividades que puedas llevar a cabo con ellos.

40 Cules son los procesadores de textos ms utiliza-


56 Observa este grco. Deduce cul es la tabla rela-
cionada, escrbela en la hoja de clculo y efecta un
grco idntico a este.
61 Abre una nueva hoja de clculo. Inserta la funcin
AelatEntre y en el mnimo y mximo que te pide es-
cribe 1 y 3. Ahora arrastra esta celda con la herra-
mienta Autocompletar para obtener algunos
67 Copia y completa en un documento de texto la tabla
siguiente:
Dominio Significado
.es
nmeros aleatorios. Tiene que quedarte aproxima-

cin o atendiendo a la recomendacin de estas en los


dos? A qu paquete omtico pertenece cada uno?
.ue
damente as:
41 Dnde se modican los mrgenes del documento? .ni
.edu
42 Para qu sirve pulsar la tecla Control y hacer girar .com
la ruedecilla del ratn simultneamente?

distintos apartados de la unidad. Aparecen codicadas


.org

43 Explica paso a paso cmo se puede duplicar un


texto que ya tienes escrito. 68 Imagnate que nos interesa encontrar informacin
sobre el Museo Ermitage. Bscalo en Internet y
44 Explica la diferencia entre Copiar y Cortar. 57 Haz en Calc una tabla exactamente igual a la si- A continuacin, seleccinalo todo, ve al men For- contesta las preguntas siguientes:

segn el nivel de dicultad y en relacin con las com- 45 Escribe tres maneras diferentes de Pegar.

46 Cules son los tipos de alineacin disponibles?


guiente: mato Formato condicional y congura las con-
diciones as:
En qu pas y ciudad se encuentra?
Busca algunas imgenes del museo.
Busca alguna obra famosa que se encuentre en
este museo.

petencias clave y las competencias cientcas de PISA. 47 Cmo podemos modicar el espacio entre lneas? Busca la manera de llegar desde el aeropuerto
ms cercano
48 Qu caractersticas de formato podemos modi-
car con los botones de la barra de formato? 69 Busca cules son los objetivos de la Wikipedia.
Comprueba que obtienes un mosaico de colores alea-
49 Explica cmo aadiras letras del alfabeto griego al torios. 70 Busca tres diccionarios diferentes en lengua caste-
documento (, , ...). llana en Internet.

50 Nombra las partes que componen las tablas. 58 Investiga qu funcin utilizaras para obtener la va- 71 Qu diferencias hay entre la comunicacin en
rianza de una muestra de valores. Y para obtener directo y la comunicacin en diferido?
51 Cules son las dos posibilidades para insertar una la media armnica? 72 Investiga qu signica la netiqueta. De dnde pro-
tabla?
59 Averigua para qu sirven las siguientes funciones: viene esta palabra? Te parecen bien las normas de
52 Cmo se congura el idioma del corrector orto- a) RazQ la netiqueta?
d) Hoy
grco? b) Mayusc e) EsAoBisiesto 62 Explica, con tus palabras, qu es una hoja de 73 Una forma de buscar la traduccin de una expre-
c) Arbigo f) Pi clculo. sin, concepto o ttulo de una obra cultural es bus-
53 Cules son los puntos dbiles del corrector or- carla en Wikipedia en el idioma que conoces y
togrco? 60 Escribe esta tabla en Calc y confecciona el gr- 63 En parejas, cread un documento Google Docs
cambiar la visualizacin de Wikipedia al idioma que
co que creas que puede mostrar mejor la informa- con las palabras en ingls y su signicado en espa-
desconoces.
54 Cules son las ventajas del formato pdf? cin que contiene. Personaliza los colores de fondo ol que hayis encontrado a lo largo del tema y que
y los contornos del grco y de la tabla. estn relacionadas con el mundo informtico. Busca el nombre de estas pelculas en ingls:
55 Di si es cierto o falso y por qu respecto del pro- Sonrisas y lgrimas
cesador Google Docs: 64 Cules son los riesgos de compartir informa-
% de supercie cin a travs de Internet? Con faldas y a lo loco
Para utilizarlo, en primer lugar instalamos un Adele y el misterio de la momia
Lugo 33%
programa. 65 En los favoritos de tu navegador, crea una carpeta Y estas en espaol:
Los documentos estn en Internet y no en tu or- La Corua 27% para cada asignatura. Busca y guarda una pgina
North by Northwest
denador. web dentro de cada una de ellas.
Orense 24,8% True Lies
Tiene las mismas funciones que Writer.
Pontevedra 66 Explica la diferencia entre sitio web y pgina Eternal Sunshine of the spotless mind
Todo el mundo puede ver tus documentos, ya que 15,2%
web.
estn en Internet.

150 Competencias cientficas: C1 (act. 39, 43, 44, 46, 47, 50), C2 (act. 40, 41, 42, 45, 48, 49, 51, 52, 58, 60), C3 (act. 53, 54, 55, 56, 57, 59) Competencias cientficas: C1 (act. 62, 67, 70), C2 (act. 61, 64, 66, 71, 73), C3 (act. 63, 65, 68, 69, 72) 151

Pasado, presente y futuro

Textos sobre la evolucin de la tecnologa, la progra-


Pasado, presente y futuro
macin y la robtica, descubrimiento y desarrollo de LA LINOTIPIA REDES SOCIALES Y LA NUEVA TELEVISIN
No hay duda alguna de que la imprenta fue un invento Cuando la televisin se implant en los lia delante del televisor. Y para llevarlo a social, e ir haciendo comentarios mien-

inventos, del pasado, del presente y del futuro. Al nal revolucionario, que permiti la difusin de libros y do-
cumentos escritos. Pero componer una pgina de un
libro, un peridico o una publicacin era una tarea en-
gorrosa. Cada pgina deba componerse a mano, co-
hogares espaoles, hacia los aos 60,
ver la tele era un acto social. Toda la fa-
milia se reuna delante de la pantalla
para seguir una pelcula, una serie o un
cabo, quieren combinar las redes socia-
les con el acto de ver la tele. Quieren
conseguir que los telespectadores pue-
dan ver aquello que estn viendo sus
tras vieseis el partido o el episodio.
La popularidad de las redes sociales
hace que esto sea posible. El discurso
de la ceremonia de inauguracin del
locando sobre una regleta las letras y los caracteres partido de ftbol. Hoy, sin embargo, con amigos y su familia; no unas personas

de cada texto se incluyen siempre dos preguntas, una de


mandato del presidente Barack Obama
tipogrficos. Era una labor lenta, artesanal y pesada. La impresin diaria la aparicin de Internet, la televisin ya desconocidas, sino aquellas personas
fue emitido en directo por la CNN y Fa-
de una publicacin, como un peridico, era prcticamente imposible por la no cumple exactamente esta funcin. En que querran tener a su lado en el sof
cebook. Cuando los espectadores en-
falta de tiempo, hasta que Ottmar Mergenthaler mecaniz este proceso me- una sola casa puede haber ms de un para ver y compartir opiniones y comen-
traban a travs de Facebook podan ver,
diante una mquina a la que llam linotipia. televisor, y ms de un ordenador. tarios a travs de una red social.
al lado del vdeo y en tiempo real, cules
El proceso de composicin se reduca mucho, ya que el operador dispona

comprensin del texto y una de reexin y debate.


Diversos grupos de investigadores estn Imagnate un sbado por la tarde, viendo de sus amigos estaban conectados
de un teclado, similar al de un ordenador. Cuando pulsaba las teclas para trabajando para volver a reunir a la fami- el partido de ftbol en tu casa y conec- viendo lo mismo que ellos, y se podan
componer un texto de una lnea, activaba unas piezas con un molde del tado al mismo tiempo con la familia y los enviar mensajes para comentar el dis-
carcter en cuestin, que se iban ordenando para formar el texto deseado. amigos de todas partes. Podrais co- curso.
mentar cada jugada en grupo, envin-
doos mensajes a travs de la red social.
O bien imagnate el final de vuestra tele- En qu consiste la nueva televi-
Cmo funcionaba la linotipia? Qu mejoras represent?
serie preferida. Fsicamente sera com- sin que describe el texto? Crees
Los incunables son los libros editados antes de la invencin plicado quedar con ms de diez amigos que esta forma de ver la TV tendr
de la imprenta. Cmo se hacan las copias? en casa para verla, no? Con este pro- xito? Cul es tu opinin?
yecto, podrais citaros a travs de la red

ENCICLOPEDIA O WIKIPEDIA ORDENADORES QUE OBEDECEN AL PENSAMIENTO


El conocimiento que la humanidad ha ido dia son muchos usuarios de Internet que una enciclopedia que se actualiza diaria- En algunos cmics de ciencia ficcin, Como idea cientfica no es errnea.
acumulando se ha ido publicando a lo de manera desinteresada proponen y mente, de manera que la informacin que como X-Men, hay personajes que son ca- Cuando pensamos en hacer una accin,
largo de los siglos, ya sea en libros espe- aportan la redaccin de las entradas, que contiene es, en principio, actual. paces de controlar cosas con la mente, en nuestro cerebro se activan pequeas
cializados de una determinada materia, o son supervisadas por otros usuarios. con el pensamiento: abren puertas, cierran corrientes elctricas que se concentran en
Ahora bien, es fiable esta informacin?
bien mediante obras de conocimiento ge- ventanas, ponen en marcha la calefaccin distintas zonas del cerebro.
La segunda gran diferencia es que la agi- Parece que la informacin de la Wikipedia
neral, como son las enciclopedias. o el aire acondicionado. Podra ser cierto
lidad de Internet hace que Wikipedia sea inglesa es como media tan fiable como la Esta actividad cerebral puede ser captada
o es fruto de la imaginacin de los escrito-
La primera enciclopedia surgi en el siglo Enciclopedia Britnica, una de las enciclo- por un escner. Algunos cientficos argu-
res de ciencia ficcin?
XVIII. En una poca en que el conocimiento pedias ms prestigiosas del mundo. La mentan que con implantes cerebrales se
avanzaba muy lentamente, estas obras te- fuente de esta informacin es la propia En- podra lograr que determinadas activida-
nan una validez de dcadas. Pero con el ciclopedia Britnica! des cerebrales fueran traducidas por el or-
avance rpido del conocimiento cientfico y denador como acciones determinadas.
social de finales del siglo XX, y la aparicin
Esta idea ya ha sido aplicada para facilitar
de Internet, el concepto de enciclopedia Segn algunos cientficos, qu
Cules son las diferencias funda- la vida de personas tetrapljicas, como
experiment un cambio importante; apa- ocurre si se conecta un ordenador a
mentales entre Wikipedia y la enciclo- Matthew Nagle, sin movilidad a partir del
reci Wikipedia. un implante cerebral? Existe algn
pedia? cuello. Mediante unos electrodos implan-
La primera gran diferencia entre la enci- tados en el cerebro y conectados en un or- caso real en que un ordenador obe-
clopedia y Wikipedia tiene que ver con los denador puede cambiar de canal la dezca al pensamiento?
Cmo lo haras para saber el grado
autores. Mientras que las enciclopedias de fiabilidad de una informacin que televisin, mover el cursor de un ordena-
tradicionales estn redactadas por un dor, jugar a videojuegos y leer correos Conoces alguna pelcula, cmic o no-
aparece en Wikipedia? Y en la Enci-
equipo de autores seleccionados y relati- electrnicos. Y todo, nicamente con el vela en los que algn personaje pueda
clopedia?
vamente reducido, los autores de Wikipe- Fotograma de la pelcula X-Men, de Bryan Singer, pensamiento. hacer alguna accin a distancia?
2000.

152 153

11

01_PRE_TEC1_cast.indd 11 15/6/15 11:03


PRESENTACIN

Tecnologa digital

Prcticas digitales para desarrollar los contenidos me- BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet

TECNOLOGA DIGITAL: Libre Office TECNOLOGA DIGITAL: Libre Office


BLOQUE 3. Programacin e Internet. Unidad 5. Ofimtica e Internet

diante herramientas informticas, as como facilitar es- Ejercicio 1: El diagrama de Gantt


Un diagrama de Gantt es una herramienta muy til para
representar grficamente el tiempo que se dedica a una
Ejercicio 2: Grficos y uso de Internet
A continuacin, realizaremos un grfico que muestre el
uso que le dieron los internautas espaoles a Internet.
tarea o a un proyecto. En este ejercicio, construiremos Para ello, copia esta tabla en la que indica el porcentaje

trategias digitales para la resolucin de partes del pro- una hoja de clculo pensando que somos diseadores in-
dustriales que, mediante el proceso tecnolgico, desarro-
llamos un producto totalmente nuevo.
de usuarios y la cantidad de usos que hacen por semana
de cada funcin:

Usos
Ms de 4
veces
Entre 1 y 4
veces
Menos de 1
vez
En primer lugar, abre el programa y haz clic en Hoja de Vers que todas las celdas seleccionadas se han vuelto

ceso tecnolgico.
E-mail 93 75 54
clculo de Calc. mucho ms pequeas. Leer noticias 77 55 36
Buscar informacin 72 53 41
Ahora cambiaremos el estilo de las letras. Primero pon Redes sociales 72 45 33
los ttulos en negrita, seleccionando las celdas y puls- Educacin 71 49 36

ando . Los pasos del proceso tecnolgico cmbialos a Salud 65 54 41


Descarga de sofware 49 13 8
Junta la celda de Acciones con la vaca de debajo se- cursiva . A continuacin, alinea el ttulo Acciones a
leccionando las dos y haciendo clic en el icono . la derecha, seleccionndolo y pulsando . Los nme- Selecciona toda la tabla y haz clic en .
Procede del mismo modo con la celda de Das y con ros, es mejor ponerlos centrados de modo que selecci-
En una pgina nueva, escribe 6 fases del proceso tecno-
lgico, cada una en un recuadro (llamado celda) debajo todos los recuadros vacos que tiene al lado sobre los n- nalos y pulsa . En cuanto a la tipografa, selecciona
meros. Si te sale un mensaje como este, haz clic en la todos los textos y cmbialos por Arial.
del otro, formando una columna.
opcin S.
Para que las celdas tengan la medida correcta, haz doble clic
en el margen derecho de la letra que encabeza la columna.

Ahora pintaremos de gris las columnas de los das 7, 14,


21 y 28 porque representa que son domingos. Selecciona Selecciona la opcin Columna y pulsa Finaliza. Re-
estas columnas hasta la ltima fila del proceso tecnol- Determina la medida de los ttulos en 13. sultar un grfico como este.
gico y pulsa la flecha del icono para seleccionar el
color. Utiliza la tecla Ctrl del teclado para seleccionar cel-
das no contiguas.
Una vez sealados los das festivos, pintaremos qu da rea-
Sitate en la celda superior e inserta dos filas ms, ha- lizaremos cada accin. Los das de dedicacin para cada
ciendo clic en el men de arriba Insertar Filas accin del proceso son: 1, 3, 7, 10, 2 y 2, respectivamente.
En la primera celda, sobre las acciones del proceso tec-
nolgico, escribe Acciones, y en la celda contigua de
Con todo lo que has aprendido, deja el diagrama de Gantt
la derecha escribe Das.
con la tipografa y el estilo que quieras.
A continuacin, empezando por la segunda columna, se-
Ya queda poco! Pon mrgenes a todas las celdas de tu
gunda fila, realiza una lista en horizontal de nmeros del
grfico, seleccionndolo todo y yendo a Formato Cel- Por ltimo, realiza un grfico circular seleccionando sla-
1 al 29.
das Bordes. Selecciona el cuarto icono pequeo para mente los usos y los porcentajes de ms de cuatro veces
Despus, selecciona todos estos nmero, ve al men su- poner el borde exterior y todas las lneas interiores. Haz por semana.
perior Formato Columna Ancho, y escribe 0,7. clic en Guardar. Buen trabajo!

154 155

Antes de empezar

1. El proceso tecnolgico
2. El progreso de la tecnologa
3. Las herramientas del taller

Para empezar 3

Destornilladores planos Destornilladores de estrella Nivel Comps Punta de marcar Escuadra Serrucho Serrucho de costilla Sierra de arco Sierra de marquetera Escofina y lima Carda

Martillo de ebanista Martillo de bola Mazo Martillo de orejas Gubia y formn Cinta mtrica Regla metlica Sargento Pie de rey Llaves fijas Llave fija Llave inglesa Llave acodada Llave de tubo Llaves Allen

Alicates Alicates Alicates de Alicates Tenazas Barrena Gafas Guantes Cter Tijeras Remachadora Tijeras Taladro Broca Broca Broca
universales planos punta redonda de corte de proteccin de plancha de mano de pared de hierro de madera

Tachuela Clavo Punta Escarpia Grapa Cncamo Abrazadera Resina de dos Adhesivo Soldador elctrico Cepillo Lijadora elctrica Sierra caladora elctrica
componentes instantneo e hilo de estao

Tornillos con cabeza de estrella Arandelas Papel de lija Estropajo Cola de contacto Cola blanca Cola termofusible Tornillo de Sierra circular Taladro elctrico
y de punta recta y pistola banco

8 9

Anexos

Proyecto global. Acepto el reto!

Proyecto global que debe desarrollarse a lo largo del curso. En cada unidad se remite a esta prctica, invitando
a realizar una parte del proceso tecnolgico descrito.
Proyecto 1. Gestiona tus residuos
Proyecto 2. Da otra oportunidad a tu ropa usada
PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto! PROYECTO GLOBAL. Acepto el reto!

GESTIONA TUS RESIDUOS GESTIONA TUS RESIDUOS Pasos que se deben seguir DA OTRA OPORTUNIDAD A TU ROPA USADA
Uno de los problemas de nuestros pueblos y ciudades es la Uno de los problemas de nuestros pueblos y ciudades es la 1. Observacin 6. Diseo de los planos Otro de los problemas que tenemos en la sociedad del Primer
gestin de residuos producidos por sus habitantes. Una fa- gestin de residuos producidos por sus habitantes. Una fa- Debes observar durante una semana los residuos que se pro- Utilizando el sistema didrico realiza los planos corres- Mundo es la gestin de la ropa usada. La sociedad en la que vivimos
milia media europea de cuatro miembros llena al ao una milia media europea de cuatro miembros llena al ao una ducen en una casa. El objetivo es ver los distintos tipos de re- pondientes a escala utilizando la nomenclatura y las aco- nos ha llevado a un modelo de consumo exagerado. En el caso de
media de cien cubos de basura industriales. Estos desechos media de cien cubos de basura industriales. Estos desechos siduos y la cantidad aproximada de cada uno de ellos. Para taciones pertinentes. Adjunta tambin un dibujo con la ropa, a menudo adquirimos ms de la que realmente necesitamos.
no desaparecen por el mero hecho de tirarlos. Se tienen que no desaparecen por el mero hecho de tirarlos. Se tienen que cuantificarlos, puedes tomar como referencia que un tetrabrik perspectiva. Este hecho hace que de vez en cuando debamos clasificar lo que te-
separar y gestionar para poder reciclar, siempre y cuando separar y gestionar para poder reciclar, siempre y cuando de leche tiene un volumen de 1 dm3. Para hacer el registro, nemos y tirar parte de las prendas que sabemos positivamente que
este reciclaje sea posible. este reciclaje sea posible. puedes utilizar una tabla como la siguiente: 7. Lista de material y presupuestos no vamos a utilizar, ya sea porque no nos valen, ya sea porque de-
Realiza una lista del material que necesitas para tu proyecto jaron de gustarnos. Por esta razn muchas veces la ropa est toda-
En los domicilios particulares se pueden separar distintas En los domicilios particulares se pueden separar distintas Ejemplos Volumen y un presupuesto que recoja el coste econmico de esto. va en condiciones de usarse y se puede aprovechar.
Clasicacin
de residuos de los residuos
fracciones: fracciones: TIPO de los envases
que hay de este recogidos e
de plstico*
El papel y el cartn. El papel y el cartn. tipo una semana 8. Plan de trabajo Es posible que en tu casa ya lo tengis en cuenta o que en tu loca-
El cristal. El cristal. El plan de trabajo es una herramienta muy til y necesa- lidad este problema ya est resuelto. Investiga en tu entorno in-
Los envases ligeros. Una de las soluciones que de forma individual podemos apli- Los envases ligeros. Una de las soluciones que de forma individual podemos apli- ria para cualquier tipo de proyecto. Es un programa que mediato de qu forma se ha dado respuesta a este problema y rea-
La materia orgnica. car es seguir la estrategia de las tres R: Reducir nuestro con- La materia orgnica. car es seguir la estrategia de las tres R: Reducir nuestro con- recoge el trabajo que debes hacer y el tiempo que crees que liza una lista de estas soluciones. Es importante que las analices y
Otros residuos: ropa, medicamentos, aparatos elctricos, sumo siempre que sea posible, Reutilizar y Reciclar. Otros residuos: ropa, medicamentos, aparatos elctricos, sumo siempre que sea posible, Reutilizar y Reciclar. vas a invertir en cada una de las fases. Adems de plani- definas los pros y contras de cada una de ellas.
etc. etc. ficar el trabajo debe permitirte evaluar cada una de las fa-
El reciclaje es una accin que empieza en casa. Para poderlo El reciclaje es una accin que empieza en casa. Para poderlo ses del proyecto e introducir cambios cuando estos sean
*Uno de los grupos ms diversos es el de los envases de plstico. Mira en la parte
Los ciudadanos podemos contribuir de forma positiva a esta hacer de una forma correcta, es necesario disponer de los Los ciudadanos podemos contribuir de forma positiva a esta hacer de una forma correcta, es necesario disponer de los inferior de cada envase y clasifcalo segn su tipo. Puedes usar la siguiente cla-
necesarios. Una posible propuesta de tabla puede ser:
gestin separndolos en contenedores distintos o llevn- distintos recipientes o contenedores. Estos deben tener un gestin separndolos en contenedores distintos o llevn- distintos recipientes o contenedores. Estos deben tener un sificacin. 1 Qu uso dais en tu casa, en tu barrio o en tu municipio El local en cuestin est en unos bajos de un edificio del cen-
dolos al centro de recogida de residuos ms cercano. tamao adecuado y deben ser funcionales y accesibles a los dolos al centro de recogida de residuos ms cercano. tamao adecuado y deben ser funcionales y accesibles a los Sesin
Trabajo a realizar
Observacin a la ropa usada? Regstralo en una tabla como la siguiente: tro. Para que esta cesin sea efectiva es necesario que pre-
usuarios del hogar. Como ves, deben cumplirse muchas usuarios del hogar. Como ves, deben cumplirse muchas y da y evaluacin del trabajo sentis un proyecto que expliqu cul va a ser el funciona-
El centro de recogida de residuos es un espacio cerrado condiciones. El centro de recogida de residuos es un espacio cerrado condiciones. Solucin Descripcin de Pros de Contras de miento del local. Debe especificar los siguientes puntos:
donde hay una serie de contenedores que facilitan la reco- donde hay una serie de contenedores que facilitan la reco- esta solucin esta opcin esta opcin

gida separada de las distintas fracciones, que, posterior- Cada domicilio tiene sus propias caractersticas y necesida- gida separada de las distintas fracciones, que, posterior- Cada domicilio tiene sus propias caractersticas y necesida- Cmo se va a desarrollar el sistema de recogida? (Hay
mente, se llevarn selectivamente a centros de gestin para des: nmero de personas que viven en l, hbitos a la hora mente, se llevarn selectivamente a centros de gestin para des: nmero de personas que viven en l, hbitos a la hora 2. Lista de caractersticas que tener en cuenta que el Ayuntamiento quiere que la
su reutilizacin. de comprar, conciencia por el reciclaje, espacio disponible su reutilizacin. de comprar, conciencia por el reciclaje, espacio disponible Haz una lista de las necesidades y de las caractersticas que de- poblacin pueda acceder al local en cualquier momento
para dedicar a esta actividad Seguramente tu casa es bas- para dedicar a esta actividad Seguramente tu casa es bas- ben tener los contenedores (forma, material, dimensiones) 9. Lista de las herramientas y que no se dejen bolsas en la calle o fuera del local.)
La fraccin orgnica se gestiona en los ecoparques. Estas ins- tante distinta de la casa de cualquiera de tus compaeros de La fraccin orgnica se gestiona en los ecoparques. Estas ins- tante distinta de la casa de cualquiera de tus compaeros de para satisfacer esas necesidades. A lo largo del proceso de trabajo ve apuntando las distin-
talaciones tienen como objetivo aprovechar la materia or- clase. Quizs en tu casa ya reciclis, pero seguro que cono- talaciones tienen como objetivo aprovechar la materia or- clase. Quizs en tu casa ya reciclis, pero seguro que cono- tas herramientas que vas utilizando de forma que todas Cmo va a gestionarse la ropa recogida?
gnica para producir biogs mediante el proceso de meta- ces a alguien que todava no lo hace o que, de hacerlo, po- gnica para producir biogs mediante el proceso de meta- ces a alguien que todava no lo hace o que, de hacerlo, po- 3. Bsqueda de informacin en la red ellas queden recogidas en una lista.
nizacin, as como la obtencin de compost. El compost es dra hacerlo mejor. nizacin, as como la obtencin de compost. El compost es dra hacerlo mejor. Busca cmo son los contenedores que actualmente hay en el Realiza tu propuesta y expnsela a tus compaeros.
materia orgnica que ha sido descompuesta y se utiliza materia orgnica que ha sido descompuesta y se utiliza mercado y fjate en las caractersticas que pueden servir a tu 10. Presentacin final del proyecto
Esta presentacin es similar a la que has realizado en el 2 Imagina que el Ayuntamiento de tu localidad tambin es
como fertilizante orgnico, que corrige las deficiencias es- Por este motivo, te proponemos un reto: disear un conte- como fertilizante orgnico, que corrige las deficiencias es- Por este motivo, te proponemos un reto: disear un conte- proyecto. En el paso 1 (observacin) se encuentran los sm-
punto 5, pero debes aadir ms cosas. sensible a esta problemtica y por ese motivo decide ceder
tructurales y nutricionales de la tierra. nedor o un conjunto de contenedores para tu casa o para el tructurales y nutricionales de la tierra. nedor o un conjunto de contenedores para tu casa o para el bolos con los que se clasifican los diferentes tipos de plstico. un local a un grupo de personas o una asociacin para que
instituto. instituto. Realiza una bsqueda en la red que te permita explicar cu- Debes empezar presentando los planos a escala a partir de los se encarguen de la gestin de la ropa usada.
La evolucin de la poblacin mundial, y las previsiones de La evolucin de la poblacin mundial, y las previsiones de les son las diferencias que hay entre el PVC (tipo 3) y el PET que has elaborado tu proyecto. A continuacin, debes adjun-
crecimiento de las prximas dcadas, hace que el problema Es necesario que sea un proyecto fruto de la reflexin, en el crecimiento de las prximas dcadas, hace que el problema Es necesario que sea un proyecto fruto de la reflexin, en el (tipo 1). Se pueden reciclar ambos tipos? tar una lista del material, las herramientas utilizadas, el pre-
de la gestin de residuos sea cada vez ms importante. que analices las necesidades reales y seas muy realista con de la gestin de residuos sea cada vez ms importante. que analices las necesidades reales y seas muy realista con supuesto, as como tambin el plan de trabajo que has se-
los recursos de que dispones. los recursos de que dispones. 4. Diseo del croquis guido. Tambin debes mostrar el resultado final y defender
Realiza el dibujo en una hoja DIN- A4. Escanalo y adjntalo tu proyecto explicando cules son sus puntos fuertes en lo re-
Para llevarlo a cabo, seguiremos Para llevarlo a cabo, seguiremos a la presentacin del proyecto. lativo al diseo y finalidad. Utiliza, para ello, las fotografas
las fases de un proceso tec- las fases de un proceso tec- que habrs realizado a lo largo del proceso.
nolgico. nolgico. 5. Presentacin inicial del proyecto
Para realizar la presentacin, utiliza las herramientas que
Es necesario que en esta presentacin hagas una descripcin
de cules son las necesidades que has tenido en cuenta en el se han explicado en la unidad 6 del libro. Debes presen-
tar la memoria del proyecto usando el procesador de tex-
momento de disear tu prototipo y de las caractersticas que
debe tener para cumplir con estas necesidades. Todo ello va tos y las imgenes y fotografas que describan el proceso.
Recuerda que para elaborar el presupuesto debes usar la RECOGIDA CLASIFICACIN ALMACENAJE
a serte til para defender tu croquis delante de tus compa-
hoja de clculo.
eros.

176 176 178 179

12

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El material del alumno

Recursos digitales del alumno

Todos los contenidos digitales a los que se hace referencia en el libro del alumno estn disponibles sin necesidad
de registrarse en el web de recursos didcticos de la editorial: ecasals.net.

Los recursos del libro Tecnologa, programacin y robtica se encuentran en la direccin: ecasals.net/tpr1eso.

Se puede acceder a los recursos de dos formas, directamente en el web (en lnea) o descargados al ordenador
(fuera de lnea).

Para acceder en lnea, toca la opcin Recursos del alumno on-line.

Para acceder fuera de lnea, toca la opcin Recursos del alumno off-line. Se descargar un archivo comprimido
en formato zip en tu ordenador. Despus de descomprimirlo puedes acceder a todos los recursos sin necesidad
de ms conexin a Internet. Puedes copiar todos los recursos a un DVD de datos si lo crees conveniente.

Los recursos estn organizados por unidades y apartados, y estn sealizados con los mismos iconos que el libro
impreso.

Vdeo Enlace Documento


en PDF

Los vdeos, estn codicados en los formatos ms recientes que optimizan la calidad y reducen la tasa de trans-
ferencia. Los enlaces a sitios web externos siempre hacen referencia a webs contrastadas y con garantas de
continuidad.

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PRESENTACIN

El libro del alumno en formato digital

Existe una versin digital del libro del alumno a la que se accede mediante la adquisicin de una licencia. Tiene
las siguientes caractersticas:
ZEl formato de paginacin es idntico al de la versin impresa para maximizar la convivencia de los dos formatos.
ZTodos los recursos digitales se encuentran en el contexto de cada pgina.

ZEl formato de todas las actividades que asigne el profesor o profesora est en lenguaje web para maximizar las
posibilidades interactivas y de autocorreccin.

Nota: las funcionalidades pueden variar segn el dispositivo y la capacidad de conexin a Internet.

14

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El material del profesor

1.3 El material del profesor

Propuesta didctica en formato impreso

La propuesta didctica para el profesor contiene:


ZProgramaciones
Competencias clave
Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje
Programacin trimestral

ZGua didctica, para cada unidad:


Competencias clave: contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias clave.
Recursos digitales: relacin de recursos digitales de la unidad.
Programacin de aula.
Orientaciones didcticas.
Banco de actividades (mapa conceptual, refuerzo y ampliacin).
Evaluacin (actividades y test).
Solucionario (del libro del alumno y de la propuesta didctica).

ZEvaluaciones trimestrales
Evaluacin primer trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Evaluacin segundo trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Evaluacin tercer trimestre: indicadores de evaluacin y propuesta de evaluacin.
Solucionario de las evaluaciones.

Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

1 Competencias clave 3 Programacin de aula Ampliacin 1 Ampliacin 2

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias 1. En las siguientes tablas encontrars un resumen de las maderas ms utilizadas actualmente.
tcnicas bsicas empleadas
representacin grfica para
CL. Interpretacin correcta

el sistema mtrico decimal

Di con qu madera o maderas fabricaras cada uno de estos elementos y explica por qu: una silla, una barca,
CI. Trabajo en el taller con

las herramientas de forma


CM. Toma de medidas en
Competencias clave **

y reciclados, empleando
CS. Conocimiento de las
de textos descriptivos e

adecuada y segura (9).


materiales comerciales
las maderas (1-4, 7-9).

una caja para guardar joyas, unos estantes, un martillo, un juego de parchs, un bate de bisbol, un tablero de
la descripcin tcnica

fabricacin de objetos
en la construccin y la

Comunicacin lingstica Durante la unidad se trabajar la correcta interpretacin de los textos descriptivos, as como la
Experimentacin de
Clasificacin de las
propiedades de los
materiales (1-3, 5).

baloncesto, un contrabajo, una valla de un cercado.


las propiedades y
caractersticas de
instructivos (1-6).

lectura de la informacin en tablas. Las actividades que se deben desarrollar ayudarn al alumno
de objetos (7-9).
Utilizacin de la

a clasicar la informacin ms importante de cara a su estudio posterior, as como a mejorar su


redaccin. Fjate en los nombres de las partes de las herramientas. Es importante saber cmo se denominan todas las partes
Maderas duras
para poder referirnos a ellas con precisin.
(1, 4-9).
(4-9).

rbol Caractersticas Usos


Conciencia y expresiones La madera y el papel han ejercido un papel fundamental en el desarrollo de la cultura y la tecno-
culturales loga de la humanidad. A travs de ejemplos, los alumnos descubrirn su importancia: cabaas Roble Se astilla con facilidad. No se agrieta al clavarla. Ebanistera y revestimiento. 1. De qu material suele estar fabricado el mango? Por qu?
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.

en los rboles, pilas de papel, reciclaje, etc.


Actividades de evaluacin

Haya De color cobrizo con manchas pequeas, muy dura, bas- Piezas torneadas, muebles, utensilios del hogar, juegos, si- 2. En algunos casos, hay partes que se repiten en diferentes herramientas. Sabras decir el motivo?
1.4, 1.5, 1.6, 2.4, 2.5, 2.6,
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Resultado de la prctica

tante exible y de las ms usadas. llas y entarimados.


Competencia digital Se pedir a los alumnos que busquen informacin en Internet, en enciclopedias que tengan en 3. Di, para cada herramienta, qu parte interacta directamente con el material. Con qu material suele estar
realizada en el taller.

Boj De color amarillo. Tiene una textura na, es fuerte y muy Mangos, husos, instrumentos de viento, piezas de ajedrez
fabricada?
1.8, 1.9, 1.10, 2.10

casa, desplazndose a la biblioteca, etc. Tendrn que saber leer y seleccionar los materiales
densa. y mondadientes.
Test 2: 7, 8 y 10

ms adecuados, as como responder a aquello que se les pide de manera extensa, pero sin
Test 1: 7, 8 y 9

4. En muchos casos, el mango se puede desmontar. Sabras decir por qu?


Test 1: 1 al 4
Test 2: 1 al 4

Encina Tpicamente de color beis o marrn claro. Es muy dura y Tacones de zapatos, mangos, garlopas y limpiaderas; anti-
Test 1: 5 y 6
Test 2: 5 y 6
1.7, 2.8, 2.9

exponer informacin que no resulte relevante, para contestar, los diferentes enigmas que sern
5. Busca informacin sobre las brocas de fresar y redacta un pequeo informe.
Test 1: 10

propuestos. compacta. guamente, radios de ruedas.


Eucalipto De color amarillento al cortarla, se vuelve ms oscura a me- Parqus y traviesas de ferrocarril. 6. Investiga en cada caso por qu cada parte recibe un nombre determinado.
2.7

Competencia matemtica Se pondr especial nfasis en el uso correcto de las medidas tomadas en Sistema Mtrico De- dida que se seca. Es bastante densa.
y competencias bsicas cimal, as como en la resolucin de problemas relacionados con los materiales trabajados y sus
Estndares de

bano De color muy oscuro. Proviene de la sabana africana. Es Artesana decorativa y mobiliario.
aprendizaje

en ciencia y tecnologa aplicaciones reales. muy dura. Se hunde en el agua.


Todos los materiales y temas tratados en las pginas de esta unidad se relacionan con el entorno
1.1
1.4
6.1
7.2
7.3
8.1
7.1

1.1
7.1

1.2
1.3
4.2
7.1
7.2
7.3
8.1
8.2

1.2
7.1

7.1
7.2
7.5
8.1
8.2
8.3

3.1
3.2

de los alumnos, lo que los ayudar a entenderlo mejor. Las herramientas para trabajar estos ma- Teca Coloracin rojiza. Contiene una capa de resina que la pro- Armazones, mobiliario de jardn y tallas. Arco de
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.

teriales y cmo emplearlas los ayudarn a relacionarse con el mundo que los rodea. tege. Es muy dura. acero
Cable Botn de
Evaluacin*

Palisandro Es decorativa y apenas se usa. Es ms densa que el agua. Ebanistera na y mstiles de guitarra. Maza de elctrico Mango jacin
Boca
acero
Criterios de
evaluacin

Aprender a aprender Se trabajar la capacidad del alumno para utilizar los conocimientos adquiridos a lo largo de la
unidad en casos hipotticos, pero con fundamento real, que lo ayudarn a aumentar el conoci- Cabeza
10

10

Maderas semiduras
1

6
7

8
7
9

1
7
9

4
7

1
7
9

2
7

Ojo
miento de s mismo y pondrn a prueba su capacidad lgica y deductiva.
rbol Caractersticas Usos
Sentido de iniciativa y espritu A travs de la explicacin del reciclaje de los diferentes materiales, el alumno tendra que ser Nogal Tiene las vetas grandes. Es una madera semidura y fcil Mobiliario de lujo y placas para acabados.
Bloque

Mango
emprendedor capaz de desarrollar un espritu ecolgico, que lo llevar a tener conciencia de la importancia de de trabajar.
2

este acto y a ponerlo en prctica posteriormente. Fresno De color blanco. Es una madera dura, resistente y exible. Mangos de herramientas, palos de hockey y sillas.
Castao Madera muy exible. Tiene bastante durabilidad. Cubas de vino, portadoras, toneles y postes de alumbrado.
Cmo fabricar madera.

Competencias sociales El conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de ob- Tubo de aspiracin
Actividad manipulativa
Actividades unidad

Cerezo Tiene un color rojizo caracterstico. Mobiliario.


Construye un jenga.
Pg. 35: 57, 62 y 66

y cvicas jetos facilita la toma de conciencia de la sociedad, as como del respeto que hay que guardar
Anlisis de distintas
Pg. 34: de 42 a 47
Pg. 35: de 63 a 65

Pg. 19: de 13 a 17
Pg. 34: de 48 a 50

Pg. 21: de 18 a 24
Pg. 23: de 25 a 28
Pg. 25: de 29 a 33
Pg. 27: de 34 a 36

Pg. 34: de 51 a 53
Pg. 35: de 54 a 56

Pg. 31: de 39 a 41
inicial de la unidad:

Pg. 17: de 9 a 12
CONSTRUYE TUS
COMPETENCIAS.

Papel de lija
Pg. 11: de 1 a 5

Pg. 13: de 1 a 4
Pg. 15: de 5 a 8

por aquello que nos es ajeno. Tambin se trabaja el reciclaje y las consecuencias de no tener en
Pg. 29: 37 y 38

Olmo Es una madera ligera y na que no se astilla. Utensilios, entarimados y material otante. Contrachapados
cuenta las ventajas que supone. Tensor Hoja de acero
propiedades.

y fabricacin de papel.
y de 58 a 61

Mango
Abedul Madera blanca, resistente y muy exible. Es fcil de pulir y Mobiliario, entarimados, contrachapados y objetos forma-
Pg. 32

Pg. 33

Pg. 33

de exfoliar, y poco densa. dos de una sola lmina.

2 Recursos digitales Arce Color blanquinoso amarillento. Comercialmente se conoce Carpintera y ebanistera.
Mango
como maple. Punta
propiedades y tipos. Deduccin
Caractersticas de la silla como

Cuerpo
vida cotidiana y determinacin
Aplicacin de procedimientos,
Clasificacin de los materiales

Mango
Procesos de manipulacin del
Procesos de manipulacin de

Observacin de objetos de la

Vstago
de los elementos que forman
Propiedades de la madera y

y clculo y de resolucin de

Aliso Madera de color bastante claro, pero al cortarla se vuelve Reglas, lpices y estuches.
de sus usos a partir de sus
trmicas de los materiales.
El proceso de montaje por

Propiedades mecnicas y

Tipos de papel segn sus

de color rojo anaranjado. Semidura y muy resistente al agua.


objetos de constitucin

El papel: propiedades.

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad


Actividades prcticas.
segn la seleccin de
Contenidos

Los materiales y sus

Maderas: definicin,

Proyecto global.

Maderas blandas
propiedades.

propiedades.
aplicaciones.

Punta Mango
Pgina del libro
problemas.

rbol Caractersticas Usos


la madera.
del papel.

Espiga Cuerpo
residuos.

sencilla.
mueble.

del alumno
piezas.

Pino martimo De color amarillo plido. Resistente a los cambios de Construcciones civiles, contrachapados, papel y encofra-
papel.

Editorial Casals Material fotocopiable

Editorial Casals Material fotocopiable

temperatura. dos. Conmutador del dispositivo de percusin


Del rbol a la madera 16
Pino rojo De color amarillo claro y fcil de trabajar. Procede del norte Muy utilizada en carpintera interior y exterior. Tornillo
Regulacin
1. Recordar las propiedades

propiedades del papel y sus

Descripcin: Proceso de elaboracin de tableros a partir del tronco de un rbol.


creativa segn un proyecto

o silvestre de Europa.
procesos de manipulacin.

partes del Proyecto global.


7. Trabajar de una manera

Boca
conocimientos adquiridos.

Mango
6. Consolidar y aplicar los

de velocidad
4. Identificar los procesos
del papel y de la madera,

3. Conocer las maderas y

autnoma, responsable y

Finalidad: Conocer los pasos del proceso de elaboracin de la madera.


de algunas herramientas

tipos de materiales y sus

siempre la normativa del

9. Desarrollar una de las


y el nombre y la funcin

Pino melis Es la madera de pino ms densa. Los insectos no la ata- Puertas exteriores y ventanas. Armnicas, pianos y violines. Cabeza
de manipulacin de la

Portabrocas
2. Definir los distintos

taller y las normas de


8. Trabajar siguiendo

can y soporta bien la humedad. Brazo


Objetivos

De la madera al papel 30 Brazo


sus propiedades.

jo
5. Identificar las

Abeto Madera clara, no resinosa y quebradiza. Carpintera de revestimientos y de interiores, contrachapa- mvil
procedencias.

Descripcin: Proceso de elaboracin del papel. Empuadura


dos e instrumentos como la guitarra, el violn y el piano. mvil 360
seguridad.

Finalidad: Conocer los pasos del proceso de elaboracin del papel.


planteado.
bsicas.

madera.

Chopo De color claro y de crecimiento rpido, por eso es de poca Cajas de fruta, mondadientes y cerillas.
calidad. Aberturas
Construye un jenga 33 ventilacin
Descripcin: Plantilla para construir un jenga. Cedro Madera resinosa que resiste la accin de las termitas. Embarcaciones de competicin, muebles y ebanistera. Cuerpo
Gua
Cable elctrico
S4 y S5

S7 y S8
Sesin

Finalidad: Realizar la acitividad.


y S10

Balsa Es una de las maderas ms ligeras, poco resistente, pero Paneles de separacin y decorados, artculos otantes Alojamiento
S1

S2

S2

S6

S9

rme. Fcil de trabajar. y aislamientos acsticos. de llave del taladro

46 47 56 57

15

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PRESENTACIN

Recursos digitales del profesor

El profesor registrado y validado en ecasals.net tiene a su disposicin:


ZTodos los recursos digitales del libro del alumno.
ZLa propuesta didctica en PDF.
ZLas programaciones de curso y de aula de la Comunidad de Madrid.

Los recursos del libro Tecnologa, programacin y robtica se encuentran en la direccin: ecasals.net/tpr1eso.

Se puede acceder a los recursos del profesor de dos formas: descargados al ordenador (fuera de lnea) o direc-
tamente en el web (en lnea).

Para acceder fuera de lnea, toca la opcin Recursos del profesor off-line. Se descargar un archivo comprimido
en formato zip en tu ordenador. Despus de descomprimirlo puedes acceder a todos los recursos sin necesidad
de ms conexin a Internet. Puedes copiar todos los recursos a un DVD de datos si lo crees conveniente.

Los recursos en lnea estn integrados en la propuesta didctica en formato digital, tal como se describe en el
siguiente apartado.

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El material del profesor

La propuesta didctica en formato digital

El profesor registrado y validado en ecasals.net puede acceder a la propuesta didctica integrada con el libro del
alumno en su versin digital eCasals. Tiene las siguientes ventajas:

El libro del alumno navegable y proyectable con todos La propuesta didctica en PDF asociada a cada uni-
los recursos digitales integrados en el contexto de cada dad.
pgina.

Todas las actividades del libro del alumno y de la pro- El solucionario integrado en todas las actividades.
puesta didctica (evaluacin, ampliacin, refuerzo...)
en formato web.

Puedes empezar a navegar por la propuesta didctica directamente en ecasals.net/tpr1eso.

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PRESENTACIN

El entorno digital del profesor

Si los alumnos poseen licencias de libro digital eCasals, el profesor tiene adems las siguientes funcionalidades
en su entorno digital:
ZGrupos de alumnos. Para cada libro digital, el profesor puede crear sus grupos, tantos como necesite.
ZTareas. El profesor puede asignar actividades a un grupo de alumnos indicando la fecha lmite de entrega. Puede
seleccionar cualquiera de las actividades del libro del alumno y de la propuesta didctica.
ZCalicaciones. Cada grupo de alumnos dispone de una lista de calicaciones diferenciada segn las tareas que
haya realizado.
ZMuro del grupo. Cada grupo de alumnos dispone de un espacio de comunicacin profesor-alumnos, donde se
puede tambin publicar material digital (enlaces, imgenes, vdeos).
ZCreacin de actividades. El profesor puede crear actividades de forma fcil e intuitiva en las siguientes tipolo-
gas: test, verdadero/falso, relacionar, agrupar, ordenar, arrastrar palabras, respuesta abierta.
ZCarpeta del profesor. El profesor dispone de un espacio online para subir y compartir sus propios recursos y
organizarlos por carpetas segn su criterio.

Nota: las funcionalidades pueden variar segn el dispositivo y la capacidad de conexin a Internet.

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2 PROGRAMACIONES

2.1 Competencias clave


2.2 Contenidos, criterios de evaluacin
y estndares de aprendizaje
2.3 Programacin trimestral

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PROGRAMACIONES

2.1 Competencias clave

CM Competencia matemtica y competencias CA Aprender a aprender


en ciencia y tecnologa
CC Conciencia y expresiones culturales
CD Competencia digital
CS Competencias sociales y cvicas
CI Sentido de iniciativa y espritu emprendedor
CL Comunicacin lingstica

CM Competencia matemtica y competencias en ciencia y tecnologa


a La competencia matemtica implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemtico y sus herramientas
para describir, interpretar y predecir distintos fenmenos en su contexto.

Para el adecuado desarrollo de la competencia matemtica resulta necesario abordar cuatro reas relativas a los
nmeros, el lgebra, la geometra y la estadstica, interrelacionadas de formas diversas:
ZLa cantidad: esta nocin incorpora la cuanticacin de los atributos de los objetos, las relaciones, las situacio-
nes y las entidades del mundo, interpretando distintas representaciones de todas ellas y juzgando interpreta-
ciones y argumentos. Participar en la cuanticacin del mundo supone comprender las mediciones, los clcu-
los, las magnitudes, las unidades, los indicadores, el tamao relativo y las tendencias y patrones numricos.
ZEl espacio y la forma: incluyen una amplia gama de fenmenos que se encuentran en nuestro mundo visual y
fsico: patrones, propiedades de los objetos, posiciones, direcciones y representaciones de ellos; descodica-
cin y codicacin de informacin visual, as como navegacin e interaccin dinmica con formas reales, o con
representaciones.
ZEl cambio y las relaciones: el mundo despliega multitud de relaciones temporales y permanentes entre los
objetos y las circunstancias, donde los cambios se producen dentro de sistemas de objetos interrelacionados.
Tener ms conocimientos sobre el cambio y las relaciones supone comprender los tipos fundamentales de
cambio y cundo tienen lugar, a n de utilizar modelos matemticos adecuados para describirlo y predecirlo.
ZLa incertidumbre y los datos: son un fenmeno central del anlisis matemtico presente en distintos momentos
del proceso de resolucin de problemas, en el que resultan claves la presentacin e interpretacin de datos.

b Las competencias bsicas en ciencia y tecnologa son aquellas que proporcionan un acercamiento al mundo
fsico y a la interaccin responsable con l desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la
conservacin y mejora del medio natural, decisivas para la proteccin y mantenimiento de la calidad de vida y el
progreso de los pueblos. Estas competencias contribuyen al desarrollo del pensamiento cientco, pues incluyen
la aplicacin de los mtodos propios de la racionalidad cientca y las destrezas tecnolgicas, que conducen a
la adquisicin de conocimientos, el contraste de ideas y la aplicacin de los descubrimientos al bienestar social.

Las competencias en ciencia y tecnologa capacitan a ciudadanos responsables y respetuosos para desarrollar
juicios crticos sobre los hechos cientcos y tecnolgicos que se suceden a lo largo de los tiempos, pasados y
actuales. Estas competencias han de capacitar, bsicamente, para identicar, plantear y resolver situaciones de
la vida cotidiana personal y social de forma anloga a cmo se acta frente a los retos y problemas propios de
las actividades cientcas y tecnolgicas.

Los mbitos que deben abordarse para la adquisicin de las competencias en ciencias y tecnologa son:
ZSistemas fsicos: asociados al comportamiento de las sustancias en el mbito sicoqumico.
ZSistemas biolgicos: propios de los seres vivos dotados de una complejidad orgnica que es preciso conocer
para preservarlos y evitar su deterioro.
ZSistemas de la Tierra y del espacio: desde la perspectiva geolgica y cosmognica.
ZSistemas tecnolgicos: derivados, bsicamente, de la aplicacin de los saberes cientcos a los usos cotidia-
nos de instrumentos, mquinas y herramientas, y al desarrollo de nuevas tecnologas asociadas a las revolucio-
nes industriales, que han ido mejorando el desarrollo de los pueblos.

20

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Competencias clave

Al complementar los sistemas de referencia enumerados y promover acciones transversales a todos ellos, la
adquisicin de las competencias en ciencia y tecnologa requiere, de manera esencial, la formacin y prctica
en los siguientes dominios:
ZInvestigacin cientca: como recurso y procedimiento para conseguir los conocimientos cientcos y tecnol-
gicos logrados a lo largo de la historia.
ZComunicacin de la ciencia: para transmitir adecuadamente los conocimientos, hallazgos y procesos.

CD Competencia digital
La competencia digital es aquella que implica el uso creativo, crtico y seguro de las tecnologas de la informacin
y la comunicacin para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso
del tiempo libre, la inclusin y participacin en la sociedad.

Esta competencia supone, adems de la adecuacin a los cambios que introducen las nuevas tecnologas en la
alfabetizacin, la lectura y la escritura, un conjunto nuevo de conocimientos, habilidades y actitudes necesarias hoy
en da para ser competente en un entorno digital.

Para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar:


ZLa informacin: esto conlleva la comprensin de cmo se gestiona la informacin y de cmo se pone a disposi-
cin de los usuarios, as como el conocimiento y manejo de diferentes motores de bsqueda y bases de datos,
sabiendo elegir aquellos que responden mejor a las propias necesidades de informacin.
ZSaber analizar e interpretar la informacin que se obtiene, cotejar y evaluar el contenido de los medios de comu-
nicacin en funcin de su validez, abilidad y adecuacin entre las fuentes, tanto en lnea como fuera de lnea.
ZSaber transformar la informacin en conocimiento a travs de la seleccin de diferentes opciones de almacenamiento.
ZLa comunicacin: supone tomar conciencia de los diferentes medios de comunicacin digital y de varios paque-
tes de software de comunicacin y de su funcionamiento, as como sus benecios y carencias en funcin del
contexto y de los destinatarios. Al mismo tiempo, implica saber qu recursos pueden compartirse pblicamente
y el valor que tienen, es decir, conocer de qu manera las tecnologas y los medios de comunicacin pueden
permitir diferentes formas de participacin y colaboracin para la creacin de contenidos que produzcan un
benecio comn. Ello supone el conocimiento de cuestiones ticas como la identidad digital y las normas de
interaccin digital.
ZLa creacin de contenidos: implica saber cmo los contenidos digitales pueden realizarse en diversos formatos
(texto, audio, vdeo, imgenes), as como identicar los programas/aplicaciones que mejor se adaptan al tipo de
contenido que se quiere crear. Supone tambin la contribucin al conocimiento de dominio pblico (wikis, foros
pblicos, revistas), teniendo en cuenta las normativas sobre los derechos de autor y las licencias de uso y publi-
cacin de la informacin.
ZLa seguridad: implica conocer los distintos riesgos asociados al uso de las tecnologas y de recursos en lnea
y las estrategias actuales para evitarlos, lo que supone identicar los comportamientos adecuados en el mbito
digital para proteger la informacin, propia y de otras personas, as como conocer los aspectos adictivos de las
tecnologas.
ZLa resolucin de problemas: esta dimensin supone conocer la composicin de los dispositivos digitales, sus
potenciales y limitaciones en relacin con la consecucin de metas personales, as como saber dnde buscar
ayuda para la resolucin de problemas tericos y tcnicos, lo que implica una combinacin heterognea y bien
equilibrada de las tecnologas digitales y no digitales ms importantes en esta rea de conocimiento.

CI Sentido de iniciativa y espritu emprendedor


La competencia sentido de iniciativa y espritu emprendedor implica la capacidad de transformar las ideas en
actos. Ello signica adquirir conciencia de la situacin en la que hay que intervenir o que se debe resolver, y saber
elegir, planicar y gestionar los conocimientos, destrezas o habilidades y actitudes necesarios con criterio propio,
a n de alcanzar el objetivo previsto.

Esta competencia est presente en los mbitos personal, social, escolar y laboral en que se desenvuelven las
personas, permitindoles el desarrollo de sus actividades y el aprovechamiento de nuevas oportunidades. Cons-
tituye, igualmente, el cimiento de otras capacidades y conocimientos ms especcos, e incluye la conciencia de
los valores ticos relacionados.
21

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PROGRAMACIONES

La adquisicin de esta competencia es determinante en la formacin de futuros ciudadanos emprendedores, y de


este modo se contribuye a la cultura del emprendimiento. En este sentido, su formacin debe incluir conocimientos
y destrezas relacionados con las oportunidades de carrera y el mundo del trabajo, la educacin econmica y nan-
ciera o el conocimiento de la organizacin y los procesos empresariales, as como el desarrollo de actitudes que
conlleven un cambio de mentalidad que favorezca la iniciativa emprendedora, la capacidad de pensar de forma
creativa, de gestionar el riesgo y de manejar la incertidumbre. Estas habilidades resultan muy importantes para
favorecer el nacimiento de emprendedores sociales, como los denominados intraemprendedores (emprendedores
que trabajan dentro de empresas u organizaciones que no son suyas), as como de futuros empresarios.

Para el adecuado desarrollo de la competencia sentido de la iniciativa y espritu emprendedor resulta necesario
abordar:
ZLa capacidad creadora y de innovacin: creatividad e imaginacin; autoconocimiento y autoestima; autonoma e
independencia; inters y esfuerzo; espritu emprendedor; iniciativa e innovacin.
ZLa capacidad proactiva para gestionar proyectos: capacidad de anlisis; planicacin, organizacin, gestin
y toma de decisiones; resolucin de problemas; habilidad para trabajar tanto individualmente como de manera
colaborativa dentro de un equipo; sentido de la responsabilidad; evaluacin y autoevaluacin.
ZLa capacidad de asuncin y gestin de riesgos y manejo de la incertidumbre: comprensin y asuncin de ries-
gos; capacidad para gestionar el riesgo y manejar la incertidumbre.
ZLas cualidades de liderazgo y trabajo individual y en equipo: capacidad de liderazgo y delegacin; capacidad
para trabajar individualmente y en equipo; capacidad de representacin y negociacin.
ZSentido crtico y de la responsabilidad: sentido y pensamiento crtico; sentido de la responsabilidad.

CA Aprender a aprender
La competencia de aprender a aprender es fundamental para el aprendizaje permanente que se produce a lo
largo de la vida y que tiene lugar en distintos contextos formales, no formales e informales. Esta competencia se
caracteriza por la habilidad para iniciar y organizar el aprendizaje, y persistir en l. Esto exige, en primer lugar, la
capacidad para motivarse por aprender. Esta motivacin depende de que se genere la curiosidad y la necesidad
de aprender, de que el estudiante se sienta protagonista del proceso y del resultado de su aprendizaje y, nalmen-
te, de que llegue a alcanzar las metas de aprendizaje propuestas y, con ello, que se produzca en l una percepcin
de autoecacia. Todo lo anterior contribuye a motivarle para abordar futuras tareas de aprendizaje.

En segundo lugar, en cuanto a la organizacin y gestin del aprendizaje, la competencia de aprender a aprender
requiere conocer y controlar los propios procesos de aprendizaje para ajustarlos a los tiempos y las demandas de
las tareas y actividades que conducen al aprendizaje. La competencia de aprender a aprender desemboca en un
aprendizaje cada vez ms ecaz y autnomo.

Para el adecuado desarrollo del sentido de la iniciativa y espritu emprendedor, resulta necesario abordar:
ZEl conocimiento que tiene acerca de lo que sabe y desconoce, de lo que es capaz de aprender, de lo que le
interesa, etc.
ZEl conocimiento de la disciplina en la que se localiza la tarea de aprendizaje y el conocimiento del contenido
concreto y de las demandas de la propia tarea.
ZEl conocimiento sobre las distintas estrategias posibles para afrontar la tarea.
ZEstrategias de planicacin en las que se reeja la meta de aprendizaje que se persigue, as como el plan de
accin que se tiene previsto aplicar para alcanzarla.
ZEstrategias de supervisin desde las que el estudiante va examinando la adecuacin de las acciones que est
desarrollando y la aproximacin a la meta.
ZEstrategias de evaluacin desde las que se analiza tanto el resultado como el proceso que se ha llevado a cabo.

La motivacin y la conanza son cruciales para la adquisicin de esta competencia. Ambas se potencian desde
el planteamiento de metas realistas a corto, medio y largo plazo. Al alcanzarse las metas aumenta la percepcin
de autoecacia y la conanza, y con ello se elevan los objetivos de aprendizaje de forma progresiva. Las perso-
nas deben ser capaces de apoyarse en experiencias vitales y de aprendizaje previas a n de utilizar y aplicar los
nuevos conocimientos y capacidades en otros contextos, como los de la vida privada y profesional, la educacin
y la formacin.

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Competencias clave

CC Conciencia y expresiones culturales


La competencia en conciencia y expresin cultural implica conocer, comprender, apreciar y valorar con espritu
crtico, con una actitud abierta y respetuosa, las diferentes manifestaciones culturales y artsticas, utilizarlas
como fuente de enriquecimiento y disfrute personal y considerarlas como parte de la riqueza y patrimonio de
los pueblos.

Esta competencia incorpora tambin un componente expresivo referido a la propia capacidad esttica y creadora
y al dominio de aquellas capacidades relacionadas con los diferentes cdigos artsticos y culturales, para poder
utilizarlas como medio de comunicacin y expresin personal. Implica igualmente manifestar inters por la parti-
cipacin en la vida cultural y por contribuir a la conservacin del patrimonio cultural y artstico, tanto de la propia
comunidad como de otras comunidades.

Para el adecuado desarrollo de la competencia para la conciencia y expresin cultural resulta necesario abordar:
ZEl conocimiento, estudio y comprensin tanto de los distintos estilos y gneros artsticos como de las principales
obras y producciones del patrimonio cultural y artstico en distintos periodos histricos, sus caractersticas y sus
relaciones con la sociedad en la que se crean, as como las caractersticas de las obras de arte producidas, todo
ello mediante el contacto con las obras de arte. Est relacionada, igualmente, con la creacin de la identidad
cultural como ciudadano de un pas o miembro de un grupo.
ZEl aprendizaje de las tcnicas y recursos de los diferentes lenguajes artsticos y formas de expresin cultural, as
como de la integracin de distintos lenguajes.
ZEl desarrollo de la capacidad e intencin de expresarse y comunicar ideas, experiencias y emociones propias,
partiendo de la identicacin del potencial artstico personal (aptitud/talento). Se reere tambin a la capacidad
de percibir, comprender y enriquecerse con las producciones del mundo del arte y de la cultura.
ZLa potenciacin de la iniciativa, la creatividad y la imaginacin propias de cada individuo de cara a la expresin
de las propias ideas y sentimientos. Es decir, la capacidad de imaginar y realizar producciones que supongan
recreacin, innovacin y transformacin. Implica el fomento de habilidades que permitan reelaborar ideas y
sentimientos propios y ajenos y exige desarrollar el autoconocimiento y la autoestima, as como la capacidad de
resolucin de problemas y asuncin de riesgos.
ZEl inters, aprecio, respeto, disfrute y valoracin crtica de las obras artsticas y culturales que se producen en la
sociedad, con un espritu abierto, positivo y solidario.
ZLa promocin de la participacin en la vida y la actividad cultural de la sociedad en que se vive, a lo largo de toda
la vida. Esto lleva implcitos comportamientos que favorecen la convivencia social.
ZEl desarrollo de la capacidad de esfuerzo, constancia y disciplina como requisitos necesarios para la creacin
de cualquier produccin artstica de calidad, as como habilidades de cooperacin que permitan la realizacin
de trabajos colectivos.

CS Competencias sociales y cvicas


Las competencias sociales y cvicas implican la habilidad y capacidad para utilizar los conocimientos y actitudes
sobre la sociedad entendida desde las diferentes perspectivas, en su concepcin dinmica, cambiante y comple-
ja, para interpretar fenmenos y problemas sociales en contextos cada vez ms diversicados; para elaborar res-
puestas, tomar decisiones y resolver conictos, as como para interactuar con otras personas y grupos conforme a
normas basadas en el respeto mutuo y en convicciones democrticas. Adems, incluyen acciones ms cercanas
e inmediatas para con el individuo como parte de una implicacin cvica y social.

a La competencia social se relaciona con el bienestar personal y colectivo. Exige entender el modo en que las
personas pueden procurarse un estado de salud fsica y mental ptimo, tanto para ellas mismas como para sus
familias y para su entorno social prximo, y saber cmo un estilo de vida saludable puede contribuir a ello.

b La competencia cvica se basa en el conocimiento crtico de los conceptos de democracia, justicia, igualdad,
ciudadana y derechos civiles, as como de su formulacin en la Constitucin espaola, la Carta de los Derechos
Fundamentales de la Unin Europea y en declaraciones internacionales, y de su aplicacin por parte de diver-
sas instituciones a escala local, regional, nacional, europea e internacional. Esto incluye el conocimiento de los
acontecimientos contemporneos, as como de los acontecimientos ms destacados y de las principales ten-

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PROGRAMACIONES

dencias en las historias nacional, europea y mundial; engloba, tambin, la comprensin de los procesos sociales
y culturales de carcter migratorio que implican la existencia de minoras culturales y sociedades hbridas en el
mundo globalizado.

Por tanto, para el adecuado desarrollo de estas competencias, es necesario comprender y entender las experien-
cias colectivas y la organizacin y funcionamiento del pasado y presente de las sociedades, la realidad social del
mundo en el que se vive, sus conictos y las motivaciones de estos, los elementos que son comunes y los que son
diferentes, as como los espacios y territorios en que se desarrolla la vida de los grupos humanos, y sus logros y
problemas, para comprometerse personal y colectivamente en su mejora, y as se participa de forma activa, ecaz
y constructiva en la vida social y profesional.

Asimismo, estas competencias incorporan formas de comportamiento individual que capacitan a las personas
para convivir en una sociedad cada vez ms plural, dinmica, cambiante y compleja para relacionarse con los
dems; cooperar, comprometerse y afrontar los conictos y proponer activamente perspectivas de afrontamiento,
as como tomar perspectiva, desarrollar la percepcin del individuo en relacin a su capacidad para inuir en lo
social y elaborar argumentaciones basadas en evidencias.

Adquirir estas competencias supone ser capaz de ponerse en el lugar del otro, aceptar las diferencias, ser toleran-
te y respetar los valores, las creencias, las culturas y la historia personal y colectiva de los otros; es decir, aunar lo
individual y lo social, lo privado y lo pblico en pos de soluciones constructivas de los conictos y problemas de
la sociedad democrtica.

CL Comunicacin lingstica

La competencia en comunicacin lingstica es el resultado de la accin comunicativa dentro de prcticas sociales


determinadas, en las cuales el individuo acta con otros interlocutores y a travs de textos en un gran nmero de
modalidades, formatos y soportes. Representa una va de conocimiento y contacto con la diversidad cultural, que
implica un factor de enriquecimiento para la propia competencia y que adquiere una particular relevancia en el
caso de las lenguas extranjeras. Por tanto, un enfoque intercultural en la enseanza y el aprendizaje de las lenguas
supone una importante contribucin al desarrollo de la competencia en comunicacin lingstica del alumnado.

Para el adecuado desarrollo de esta competencia resulta necesario abordar el anlisis y la consideracin de los
distintos aspectos que intervienen en ella, debido a su complejidad. Para ello, se debe atender a los cinco compo-
nentes que la constituyen y a las dimensiones en las que se concretan:
ZEl componente lingstico comprende diversas dimensiones: la lxica, la gramatical, la semntica, la fonolgica,
la ortogrca y la ortopica, entendida esta como la articulacin correcta del sonido a partir de la representacin
grca de la lengua.
ZEl componente pragmtico-discursivo contempla tres dimensiones: la sociolingstica (vinculada con la pro-
duccin y recepcin adecuadas de mensajes en diferentes contextos sociales); la pragmtica (que incluye las
microfunciones comunicativas y los esquemas de interaccin), y la discursiva (que incluye las macrofunciones
textuales y las cuestiones relacionadas con los gneros discursivos).
ZEl componente sociocultural incluye dos dimensiones: la que se reere al conocimiento del mundo y la dimensin
intercultural.
ZEl componente estratgico permite al individuo superar las dicultades y resolver los problemas que surgen en
el acto comunicativo. Incluye tanto destrezas y estrategias comunicativas para la lectura, la escritura, el habla, la
escucha y la conversacin, como destrezas vinculadas con el tratamiento de la informacin, la lectura multimodal
y la produccin de textos electrnicos en diferentes formatos; asimismo, tambin forman parte de este compo-
nente las estrategias generales de carcter cognitivo, metacognitivo y socioafectivo que el individuo utiliza para
comunicarse ecazmente, aspectos fundamentales en el aprendizaje de las lenguas extranjeras.
ZEl componente personal que interviene en la interaccin comunicativa en tres dimensiones: la actitud, la motiva-
cin y los rasgos de la personalidad.

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Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje

2.2. Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje

La materia se articula, de primero a tercero de la ESO, en torno a cinco ejes:

ZProgramacin y pensamiento computacional


ZRobtica y la conexin con el mundo real
ZTecnologa y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
ZInternet y su uso seguro y responsable y
ZTcnicas de diseo e impresin 3D

Contenidos 1. de ESO

1. Internet: pginas web, aplicaciones que intercambian datos.


 < Uso seguro de Internet.
2. Privacidad y responsabilidad digital.
3. Herramientas de programacin por bloques.
4. Aplicaciones para dispositivos mviles.
5. Proyectos tecnolgicos.
 < Fases del proyecto tecnolgico y su documentacin.
 < Representacin grca en proyectos tecnolgicos.
 < Innovacin y creatividad tecnolgica.
 < Proyectos de desarrollo de aplicaciones informticas.
6. Materiales de uso tecnolgico.
7. Electricidad y circuitos elctricos en continua.
 < Anlisis, simulacin, montaje y medida de circuitos elctricos.

Criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje evaluables. 1., 2. y 3. ESO

Bloque 1. Programacin

1. Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o telfono mvil en los aspectos referidos
a su uso, su seguridad y a las funciones del sistema operativo.
1.1. Utiliza y gestiona un ordenador bajo un sistema operativo Windows y/o una distribucin de Linux u otro sistema operativo.
1.2. Instala y desinstala de manera segura software bsico (omtica, antivirus, diseo grco, robtica y simuladores tec-
nolgicos).
1.3. Utiliza adecuadamente los dispositivos electrnicos como fuente de informacin y para crear contenidos.
1.4. Usa, con soltura, aplicaciones informticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar presentar y
publicar informacin, empleando de forma habitual las redes de comunicacin.
1.5. Emplea con destreza aplicaciones informticas de omtica (procesador de textos, hoja de clculo, presentaciones)
para la presentacin de sus trabajos.
1.6. Reconoce los riesgos informticos y gestiona adecuadamente las aplicaciones de seguridad.
2. Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programacin.
2.1. Identica las caractersticas de los lenguajes de programacin de bajo nivel.
2.2. Describe las caractersticas de los lenguajes de programacin de alto nivel.
2.3. Reconoce las diferencias entre las diferentes formas de ejecucin de los programas informticos.
2.4. Representa mediante diagramas de ujo diferentes algoritmos.
2.5. Analiza el comportamiento de los programas a partir de sus diagramas de ujo.

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PROGRAMACIONES

3. Utilizar con destreza un entorno de programacin grca por bloques.


3.1. Describe el proceso de desarrollo de una animacin o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.
3.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas bsicas del entorno de programacin.
3.3. Sita y mueve objetos en una direccin dada.
3.4. Inicia y detiene la ejecucin de un programa.
3.5. Modica, mediante la edicin, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
3.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
3.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecucin: condicionales y bucles.
3.8. Emplea de manera adecuada variables y listas.
3.9. Usa, con soltura, la interaccin entre los elementos de un programa.
3.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
3.11. Identica y considera las implicaciones del diseo para todos para los programas que realiza.
4. Desarrollar y programar aplicaciones mviles sencillas en entornos de programacin por bloques.
4.1. Describe el proceso de diseo de una aplicacin para mviles y las fases principales de su desarrollo.
4.2. Utiliza con precisin las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.
4.3. Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentacin y almacenamiento.
4.4. Clasica los objetos disponibles, sus mtodos y eventos.
4.5. Identica las posibilidades de interaccin con los sensores de los que dispone un terminal mvil.
4.6. Reconoce y evala las implicaciones del diseo para todos para los programas que realiza.
4.7. Desarrolla aplicaciones informticas para su ejecucin en dispositivos mviles utilizando diferentes sensores y elemen-
tos de interfaz.
4.8. Describe las caractersticas y normas de publicacin de diferentes plataformas para la publicacin de aplicaciones
mviles.
5. Desarrollar una pgina web sobre un gestor de contenidos (CMS).
5.1. Describe el procedimiento de instalacin de un gestor de contenidos sobre un servidor web.
5.2. Analiza y asigna perles de usuario en funcin de sus caractersticas y atributos principales.
5.3. Distingue y utiliza adecuadamente los diferentes objetos de contenidos que admite el gestor.
5.4. Explica la utilidad de componer uno y publicar muchos como reutilizacin de los objetos de publicacin.
5.5. Utiliza adecuadamente clases de estilos para mantener y homogeneizar el aspecto de una pgina web.
5.6. Describe como integrar diferentes elementos activos pluggins en la pgina web.
5.7. Usa de manera adecuada el almacenamiento de datos procedentes de formularios mediante el uso responsable de los
mismos de acuerdo con la legislacin.
5.8. Disea atendiendo a las consideraciones del diseo para todos para los programas que realiza.
6. Analizar el proceso de programacin de pginas web en un lenguaje estndar.
6.1. Describe los lenguajes de marcado estndar: HTML y su evolucin.
6.2. Identica los problemas de estandarizacin en la web.
6.2.1. Navegadores libres y navegadores propietarios.
6.2.2. Tecnologas libres y tecnologas propietarias.
6.3. Emplea de forma adecuada etiquetas de marcado estndar, hojas de estilo y bases de datos para sus programas.
6.4. Elabora programas de ejemplos de servicios bsicos para Internet.
6.5. Utiliza los principios de diseo para interfaces hombre-mquina en Internet con criterio inclusivo.
7. Desarrollar programas en un lenguaje de programacin textual (lenguajes de programacin textuales pueden ser,
por ejemplo, Phyton, PHP, Processing, Alice, JavaScript, etc.).
7.1. Utiliza de manera adecuada los diferentes tipos de datos y estructuras.
7.2. Usa de forma adecuada estructuras de control de ejecucin.
7.3. Analiza el problema a resolver descomponindolo en elementos ms sencillos.
7.4. Documenta adecuadamente los algoritmos y programas desarrollados incorporando comentarios.
7.5. Emplea con facilidad el sistema de almacenamiento y archivos.
7.6. Elabora diagramas de ujo de ejecucin de sus programas y algoritmos.
7.7. Analiza el funcionamiento de programas y algoritmos a partir del cdigo.
7.8. Utiliza libreras de funciones disponibles en Internet.

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Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje

Bloque 2. Tecnologa

1. Describir las fases y procesos del diseo de proyectos tecnolgicos.


1.1. Analiza los objetos y sistemas tcnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que
realizan.
1.2. Enumera las fases principales del proyecto tecnolgico y planica adecuadamente su desarrollo.
1.3. Utiliza herramientas de gestin de proyectos (por ejemplo representaciones Gantt, diagramas de camino crtico o gr-
cos tipo PERT) para organizar su proyecto.
1.4. Proyecta con autonoma y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnolgicos trabajando de forma orde-
nada y metdica desde la fase de anlisis del problema hasta la evaluacin del funcionamiento del prototipo fabricado
incluyendo su documentacin.
2. Elaborar documentos tcnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, inicindose en
el respeto a la normalizacin.
3. Emplear herramientas y recursos informticos adecuados en el proceso de diseo y para generar la documenta-
cin asociada al proceso tecnolgico.
3.1. Realiza bsquedas de informacin relevante en Internet.
3.2. Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de clculo para los presupuestos.
3.3. Emplea software de presentacin para la exposicin de uso individual o para su publicacin como documentos colabo-
rativos en red.
3.4. Utiliza software de diseo CAD y modelado en 3D para los planos.
3.5. Emplea programas de simulacin para comprobar clculos y vericar el funcionamiento de los diseos.
4. Realizar dibujos geomtricos (vistas, acotaciones, representaciones a escala, objetos en perspectiva, bocetos y cro-
quis) con instrumentos manuales y con software de diseo grco en 2 dimensiones, respetando la normalizacin.
4.1. Identica la simbologa estandarizada de los elementos bsicos para los proyectos que desarrolla.
4.2. Confecciona representaciones esquemticas de los circuitos y prototipos que desarrolla.
5. Utilizar software de diseo en 3D y sealar las posibilidades de la impresin 3D para la creacin de objetos sencillos.
5.1. Describe con precisin el funcionamiento de un sistema de impresin 3D.
5.2. Enumera las caractersticas bsicas de los materiales utilizados para la impresin 3D y selecciona el adecuado.
5.3. Utiliza programas de diseo adecuados para la representacin y documentacin de las piezas de los prototipos que
elabora.
5.4. Usa programas de diseo adecuados para la impresin de las piezas de los prototipos que elabora.
5.5. Realiza consultas a bases de datos de diseos disponibles en Internet.
5.6. Disea y realiza la impresin de las piezas necesarias para un montaje sencillo.
6. Determinar y calcular los elementos mecnicos que permiten desarrollar un elemento tecnolgico: estructuras y
mecanismos.
6.1. Disea y dimensiona adecuadamente los elementos de soporte y estructuras de apoyo.
6.2. Realiza con precisin los clculos en poleas y engranajes.
7. Demostrar tener destrezas tcnicas en el uso de materiales, herramientas y mquinas en la construccin de proto-
tipos respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo.
7.1. Explica cmo se puede identicar las propiedades mecnicas de los materiales de uso tcnico.
7.2. Respeta las normas de seguridad elctrica y fsica.
7.3. Utiliza con precisin y seguridad los sistemas de corte y jacin.
7.4. Disea e imprime los prototipos elaborados mediante sistemas de impresin 3D.
7.5. Analiza documentacin relevante antes de afrontar un nuevo proceso en el taller.
8. Actuar de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del pro-
yecto tcnico.
8.1. Colabora con sus compaeros para alcanzar la solucin nal.
8.2. Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros.
8.3. Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total.
9. Adoptar actitudes favorables a la resolucin de problemas tcnicos desarrollando inters y curiosidad hacia la
actividad tecnolgica.
10. Analizar y valorar de manera crtica el desarrollo tecnolgico y su inuencia en el medio ambiente, en la salud y
en el bienestar personal y colectivo a lo largo de la historia de la humanidad.

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PROGRAMACIONES

Bloque 3. Robtica electrnica y control

1. Analizar y disear circuitos elctricos en continua (la referencia a la Ley de Ohm y a los circuitos elctricos bsicos
aparece en el temario de Fsica y Qumica, 2. y 3. de la ESO, en el Bloque 5 Energa). en continua.
1.1. Clasica los elementos bsicos de un circuito elctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas.
1.2. Interpreta el signicado y calcula las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensin, intensidad,
resistencia elctrica, potencia y energa.
1.3. Distingue el signicado del circuito abierto y del cortocircuito.
1.4. Utiliza otros elementos sencillos como motores o zumbadores.
1.5. Mide, utilizando adecuadamente la instrumentacin, las magnitudes bsicas (tensin, intensidad) de un circuito elctrico.
1.6. Calcula la potencia y la energa consumida por el circuito y lo relaciona con el sistema de alimentacin utilizado (pilas,
bateras, fuentes).
1.7. Describe las condiciones de reciclado de los materiales elctricos y electrnicos.
2. Analizar los fundamentos bsicos de las seales alternas.
2.1. Distingue seales peridicas y aleatorias.
2.2. Determina la amplitud, frecuencia, periodo de una seal peridica y otros parmetros relacionados.
2.3. Analiza las caractersticas bsicas del espectro electromagntico incluyendo sus aplicaciones y posibles riesgos sanitarios.
2.3.1. Radiacin luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas.
2.3.2. Ultrasonidos para deteccin de obstculos.
2.3.3. Bandas de frecuencia para sistemas de comunicaciones.
2.3.4. El espectro infrarrojo.
2.3.5. Microondas.
3. Sealar las caractersticas bsicas y la aplicacin de algunos componentes pasivos:
3.1 Resistores jos.
3.2 Condensadores.
3.3 Bobinas.
3.4 Resistores variables.
4. Analizar las caractersticas bsicas de funcionamiento de diferentes componentes electrnicos activos.
4.1 Diodos como recticadores.
4.2 Diodos tipo zener para estabilizacin.
4.3 Diodo LED como emisor de luz.
4.4 Diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores).
4.5 Transistor en rgimen lineal (amplicador de corriente).
5. Describir las caractersticas de los sensores.
5.1. Denicin de un sensor como conversor a magnitudes elctricas de otras variables.
5.2. Determinar las caractersticas bsicas y las diferencias entre sensores analgicos y sensores digitales.
5.3. Describe los principios de funcionamiento fsico de diferentes sensores resistivos (temperatura, iluminacin).
5.4. Identica los principios de funcionamiento fsico de otros tipos de sensores (por ejemplo los basados en ultrasonidos,
sensores de presencia, sensores magnticos).
5.5. Distingue los principios de funcionamiento de otros sistemas de conversin como micrfonos o cmaras.
5.6. Realiza el montaje de circuitos electrnicos de acuerdo a un esquema propuesto.
6. Describe los elementos bsicos de la conversin analgico-digital y digital-analgico.
6.1. Seala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto.
6.1.1. Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado.
6.1.2. Determina los conceptos bsicos de la cuanticacin digital.
6.1.3. Describe el concepto de resolucin.
6.1.4. Examina los fundamentos bsicos de la codicacin digital.
6.1.5. Relaciona la calidad y el tamao de chero resultante con los parmetros de la codicacin utilizada.
6.2. Describe los fundamentos bsicos de la conversin digital-analgica.
7. Analizar las caractersticas de actuadores y motores.
7.1. Identica las caractersticas bsicas de los motores y actuadores:
7.1.1 Motores de DC.
7.1.2 Servomotores y servomecanismos.
7.1.3 Rels y otros conmutadores de estado slido.
7.2. Calcula los valores del consumo de corriente, potencia elctrica.
7.3. Enumera las caractersticas de otros elementos como luces, zumbadores.

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Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje

8. Describir los conceptos bsicos en sistemas de control:


8.1. Sistemas de control en lazo abierto.
8.2. Sistemas de control en lazo cerrado.
8.2.1. Introduccin a la realimentacin.
9. Examinar los aspectos bsicos de la lgica en la electrnica digital.
9.1. Describe el concepto de bit y de byte como palabra digital.
9.2. Explica las operaciones lgicas esenciales (AND, OR, XOR, NOT) y las relaciona con el tratamiento digital de la infor-
macin.
9.3. Diferencia los sistemas combinacionales y secuenciales para el tratamiento de la informacin.
9.4. Identica las diferencias entre los sistemas de transmisin y procesado en serie y en paralelo.
9.5. Analiza e Interpreta diagramas temporales.
10. Determinar aspectos bsicos de electrnica digital a nivel de circuitos.
10.1. Describe los niveles de tensin y magnitudes de corriente tpicas de un circuito electrnico.
10.2. Distingue la arquitectura bsica de un microprocesador y sus bloques constituyentes.
10.3. Compara diferentes tipos de memoria (voltil y no-voltil) y sistemas de almacenamiento (magnticos, estado slido,
pticos).
10.4. Identica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrnicos.
10.5. Localiza informacin sobre las caractersticas de un componente electrnico.
10.6. Realiza el montaje de circuitos electrnicos de acuerdo a un esquema propuesto.
11. Distinguir aspectos bsicos de la programacin de sistemas electrnicos digitales.
11.1. Utiliza con precisin el entorno de programacin de un sistema electrnico.
11.2. Desarrolla programas para controlar el funcionamiento de un sistema electrnico.
11.3. Identica y emplea las entradas y salidas analgicas o digitales del sistema electrnico.
12. Desarrollar, en colaboracin con sus compaeros de equipo, un proyecto de sistema robtico.
12.1. Realiza la planicacin.
12.2. Desarrolla el sistema.
12.3. Documenta y presenta de forma adecuada los resultados.
12.4. Acta de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

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PROGRAMACIONES

Bloque 4: Internet

1. Identicar y respetar los derechos de uso de los contenidos y de los programas en la red.
1.1. Compara los diferentes modelos de licencia para el software: software privativo, software libre, pago por uso.
1.2. Describe y respeta los diferentes modelos de gestin de derechos para los contenidos: derechos reservados, derechos
de comparticin.
2. Describir las caractersticas bsicas de los formatos de almacenamiento de informacin y cmo cambiarlos:
2.1 Formatos para cheros grcos con y sin prdidas.
2.2 Formatos para cheros de audio con y sin prdidas.
2.3 Formatos para cheros de vdeo con y sin prdidas.
2.4 Otros formatos para documentos utilizados habitualmente en Internet.
3. Describir la estructura bsica de Internet.
3.1. Elementos de conmutacin: switches, routers.
3.2. Servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red.
3.3. Nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC.
3.4. Servidores de nombres de dominio.
3.5. Servidores de hosting y housing.
3.6. Descripcin de los pasos que hay que dar para registrar un dominio en Internet.
3.7. Redes virtuales privadas, seguridad.
3.7.1. Describe los conceptos de autenticacin.
3.7.2. Describe los conceptos de privacidad.
3.7.3. Describe los conceptos de navegacin annima.
4. Analizar la conguracin bsica de un servidor web.
4.1. Seala los pasos esenciales para instalar un servidor web en un ordenador.
4.2. Describe la arquitectura AJAX como ejemplo de conguracin para un servidor web.
4.3. Analiza la estructura de una pgina web: lenguajes de marcado, hojas de estilo, enlaces a recursos.
4.4. Examina los elementos de pginas Web dinmicas: introduccin a los lenguajes de scripting y a la gestin de datos y
formularios.
5. Analizar las caractersticas esenciales de sistemas de transmisin y comunicaciones.
5.1. Sistemas de radiodifusin digital (radio y televisin).
5.2. Sistemas de telefona.
5.3. Conmutacin de circuitos y conmutacin de paquetes.
5.4. Sistemas de transmisin de datos por cable y bra ptica.
5.4.1. Redes de rea extensa.
5.4.2. Redes de rea local.
5.5. Sistemas inalmbricos de transmisin de datos.
5.5.1. Conexiones de red extensa (satlites)
5.5.2. Conexiones de rea local
5.5.3. Conexiones de rea personal y corporal
5.6. Sistemas de posicionamiento (GPS, Galileo)
5.7. Caractersticas bsicas de los protocolos de comunicaciones
5.7.1. Estructura bsica de capas, torre de protocolos.
5.7.2. Proteccin de paquetes.
5.7.3. Cifrado y seguridad
6. Sealar los derechos fundamentales y deberes de acuerdo con la legislacin espaola en la materia (LOPD, LSSI, etc.).
6.1. Ley de Proteccin de Datos.
6.2. Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin.
6.3. Leyes de Propiedad Intelectual.
7. Identicar y decidir las medidas de seguridad adecuadas para reducir los riesgos de seguridad de los equipos en
Internet.
7.1. Virus y Malware.
7.2. Software malicioso.
7.3. Riesgos de seguridad y ataques en redes inalmbricas pblicas (Man in the middle, suplantacin, sniffers, etc.).
7.4. Gestin de contraseas, eleccin de contraseas seguras.
7.5. Utiliza la navegacin privada en sistemas pblicos cuando es necesario.

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Contenidos, criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje

8. Identicar y actuar ponindolo en conocimiento de los adultos responsables las amenazas, riesgos y conductas
inapropiadas en Internet.
8.1. Suplantacin y phishing.
8.2. Acoso, abuso, cyberbulling, sexting y otras actuaciones ilegales.
8.2.1. Reconoce la diferencia entre abuso y delito y responde adecuadamente ponindolo en conocimiento de un
adulto responsable.
8.3. Spam y comunicaciones no solicitadas.
8.4. Comunica a un adulto responsable cualquier situacin anmala que detecta en el uso de Internet.
9. Describir las aplicaciones de la web 2.0, sus caractersticas fundamentales, los procedimientos de registro y su
uso responsable.
9.1. Herramientas de publicacin como los blogs.
9.2. Herramientas de colaboracin como los wikis.
9.3. Herramientas y servicios de micropublicacin como twitter, Instagram, etc.
9.4. Herramientas de almacenamiento y comparticin de documentos como GoogleDrive, Dropbox, etc.
9.5. Herramientas de publicacin de contenidos como SlideShare, etc.
9.6. Herramientas de publicacin, edicin y comparticin de fotografas y recursos grcos como Flickr, Picasa, etc.
9.7. Otras aplicaciones y servicios.
9.8. Identidad digital, presencia en redes sociales de forma segura y responsable.
10. Analizar las tendencias de evolucin de Internet y su implicacin para el desarrollo tecnolgico de los prximos
aos, como por ejemplo:
10.1. Computacin en la nube (Cloud Computing).
10.2. Internet de las Cosas (IoT).
10.3. Almacenamiento y proceso de grandes volmenes de informacin mediante BigData.
10.4. Las posibilidades de desarrollo de las ciudades inteligentes a travs de SmartCities.
10.5. Aplicaciones de la Computacin vestible (WearableComputing) y de la llamada ropa inteligente.

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PROGRAMACIONES

2.3 Programacin de curso

PRIMERA EVALUACIN

17 de septiembre 19 de diciembre

1. Materiales y herramientas. La madera y el papel

Competencias clave Competencias cientcas de PISA


C1 C2 C3
Antes de 1. El proceso CI: Identicar los pasos del proceso tecnolgico en los
empezar tecnolgico objetos de uso comn para el alumno.
2. El progreso CD: Buscar en la Red informacin sobre algunos objetos
de la tecnologa importantes para el progreso tecnolgico.
3. Las CD: Buscar en la Red la informacin necesaria para utili-
herramientas zar correctamente las herramientas de uso ms habitual
del taller en el taller.
Me sito. Construye tus CM: Desarrollar la iniciativa cientca y tecnolgica. Act. 1, 3 Acts. 2, 4 Act. 5
Actividad competencias: CA: Plantearse un reto de construccin y mejorar el plan
manipulativa Una silla de cartn de trabajo expuesto.
CI: Ser capaz de desarrollar un proyecto utilizando el
material y las herramientas adecuadas en cada paso.
CL Acts. 2 y 5: Argumentar respuestas a partir de
los resultados prcticos.
Contenidos 1. Los materiales CM: Conocer los diferentes materiales de los que se dis- Act. 1, 42 Acts. 2-4 Act. 43
pone.
CS: Ser consciente de los residuos producidos por el
Primer Mundo.
2. Propiedades CM: Valorar las propiedades de los materiales y relacio- Acts. Acts. 6-8,
de los materiales narlas con su aplicacin. 5-7, 45 44, 46-47,
CI: Buscar el material ms idneo para cada actividad. 63-65
CL Act. 46: Elaborar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
CD Act. 64: Buscar informacin en la Red.
Act. 65: Buscar informacin en la Red.
3. La madera CM: Conocer el origen y las propiedades de la madera, Act. 48 Acts. 9-12
y relacionarlas con su aplicacin.
CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex-
traer la informacin ms relevante.
CL Act. 9: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
Act. 10: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
CD Act. 11: Buscar informacin en la Red.
Act. 12: Buscar informacin en la Red.
4. Tipos de CM: Investigar sobre la idoneidad de los diferentes tipos Act. 13, 15 Acts. 14, Act. 66
maderas de madera. 16-17,
CL Act. 62: Exponer y defender las ideas propias. 49-50, 62

Act. 66: Justicar una respuesta utilizando los ar-


gumentos trabajados en el apartado.
CS Act. 62: Valorar el impacto medioambiental del
uso indiscriminado de recursos naturales.
CI Act. 62: Llevar a cabo un proceso de investiga-
cin de planteamiento propio.

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Programacin de curso

Contenidos 5. Herramientas CM: Conocer las herramientas para trabajar la madera, Acts. 22, Acts. 20-21, Acts. 18-19,
y tcnicas bsicas y las tcnicas y pasos para manipularla correctamente 29, 33, 35, 23, 25-27, 24, 28, 31,
de manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce- 58, 61 30, 32, 34, 36, 51-55,
de la madera dimientos descritos en el apartado. 37-38, 56 59-60
CI Act. 19: Planicar el trabajo.
Act. 24: Buscar soluciones a una determinada
situacin problema.
Act. 37: Justicar las fases de un proceso.
Act. 51: Buscar soluciones a una determinada
situacin problema.
Act. 53: Planicar las fases del proceso de cons-
truccin de un determinado objeto.
CL Act. 20: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
Act. 28: Exponer y defender las ideas propias.
Act. 29: Elaborar una respuesta clara y concisa.
Act. 55: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act. 59: Describir las fases de cons-
truccin de un objeto.
Act. 61: Esquematizar la informacin.
CD Act. 38: Usar las TIC para presentar e intercam-
biar informacin.
6. El papel CM: Conocer el origen y las propiedades del papel, y
relacionarlas con su aplicacin.
CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex-
traer la informacin ms relevante.
7. Herramientas CM: Conocer las herramientas para trabajar el papel, y Act. 40 Act. 39 Act. 41
y tcnicas bsicas las tcnicas y pasos para manipularlo correctamente.
de manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce-
del papel dimientos descritos en el apartado.
CI Act. 41: Planicar las fases del proceso de cons-
truccin de un determinado objeto.
Actividades 1. Anlisis CM: Desarrollar las fases descritas para realizar una in-
prcticas de distintas vestigacin y poder, as, justicar unas conclusiones.
propiedades
2. Cmo CM: Desarrollar las fases descritas en la construccin
fabricar madera de un objeto.
contrachapada CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar la tarea.
3. Cmo
fabricar madera
conglomerada
4. Construye
un jenga
Aceptas Proyecto global CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
el reto? CI: Llevar a cabo un proceso tecnolgico de plantea-
miento propio.
CA: Planicar las fases de un proyecto.
Pasado, 1. El secreto CM: Aplicar el proceso tecnolgico en la construccin Las cuestiones relacionadas con las
presente de los mejores de objetos y valorar la diversidad de materiales. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro violines CC: Valorar la aplicacin de los materiales a las artes. ya que, para dar una respuesta, hace
2. La edad de CS: Valorar el impacto medioambiental de la utilizacin falta utilizar pruebas cientcas cuyos
los rboles indiscriminada de recursos naturales y de la produccin resultados se usarn para hacer las
y el tiempo de residuos. justicaciones correspondientes.
atmosfrico CL: Argumentar una respuesta utilizando los argumentos
trabajados en la unidad.
3. Cabaas en
los rboles
4. Pilas de papel

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PROGRAMACIONES

2. Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Competencias clave Competencias cientcas de PISA


C1 C2 C3
Me sito. Construye tus CM: Realizar los clculos matemticos requeridos en las Acts. 1, Act. 5
Actividad competencias: actividades. 2, 3, 4
manipulativa Envases y CL: Comprender la informacin planteada en diferentes
embalajes tipos de texto.
CS Acts. 2, 3, 4 y 5: Valorar el impacto medioam-
biental de la utilizacin indiscriminada de recur-
sos naturales y la importancia del reciclaje.
Contenidos 1. Los metales CM: Conocer el origen y las propiedades de los metales, Acts. 2, Act. 1, 4 Act. 5
y relacionarlas con su aplicacin. 3, 37
CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex-
traer la informacin ms relevante.
CL Act. 37: Justicar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en este apartado y en la
unidad anterior.
2. Tipos de CM: Investigar sobre la idoneidad de los diferentes tipos Acts. 7, Acts. 6, 8 Act. 34
metales de madera. 9, 10, 11,
CD: Trabajar con documentos colgados en la Red y ex- 33, 35-36,
traer la informacin ms relevante. 38, 40
CA Act. 34: Planicar las fases de un experimento
que d respuesta a una pregunta inicial.
CI Act. 34: Elaborar respuestas a partir de los datos
obtenidos.
CL Act. 38: Buscar una informacin concreta en una
fuente able.
3. Tcnicas CM: Conocer las herramientas para trabajar los metales, Act. 39 Acts. 12-15
bsicas de y las tcnicas y pasos para manipularlos correctamente.
manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce-
de los metales dimientos descritos en el apartado.
CA Act. 14: Buscar la respuesta a una pregunta a
partir de la informacin facilitada en la unidad.
CI Act. 14: Planicar las fases de la bsqueda de la
informacin.
CL Act. 39: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
4. Los plsticos CM: Conocer el origen y las propiedades de los plsti- Acts. Acts. 20,
cos, y relacionarlas con su aplicacin. 16-19, 42 43, 45,
CD Act. 17: Usar las TIC para presentar e intercam- 50, 54
biar informacin.
CL Act. 45: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
Act. 54: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.

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Programacin de curso

Contenidos 5. Tipos de CM: Investigar sobre la idoneidad de los diferentes tipos Acts. 22-24, Acts. 21,
plsticos de plsticos. 41, 46 44, 47,
CL Act. 21: Elaborar respuestas a partir de la infor- 55-57
macin descrita.
Act. 56: Elaborar respuestas a partir de la infor-
macin descrita.
Act. 57: Elaborar respuestas a partir de la infor-
macin descrita.
CD Act. 22: Buscar una informacin concreta en una
fuente able.
6. Tcnicas CM: Conocer las tcnicas y los pasos para manipular los Acts. 51-52 Acts. 25-26, Act. 27
bsicas de plsticos correctamente. 48, 53
manipulacin CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los
de los plsticos procedimientos descritos en el apartado.
CI Act. 48: Planicar las fases del proceso de
construccin de un determinado objeto y hacer
una previsin del material necesario.
7. Materiales CM: Conocer el origen y las propiedades de los mate- Acts. 28-29, Acts. 59,
ptreos riales ptreos y cermicos, y relacionarlas con su apli- 65, 30, 32, 62, 67,
y cermicos cacin. 58, 64, 31, 63
CD Act. 67: Buscar informacin en la Red. 66, 68

Act. 68: Usar las TIC para presentar e intercambiar


informacin.
CS Act. 66: Contextualizar un ocio con sus herra-
mientas y sus procesos.
Actividades 1. Soporte CM: Desarrollar las fases descritas en la construccin
prcticas para mviles de un objeto.
2. Soporte de CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar las tareas.
Navidad
3. Identicacin
de plsticos
4. Juego de lgica
Aceptas Proyecto global CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
el reto? CI: Llevar a cabo un proceso tecnolgico de plantea-
miento propio.
CA: Planicar las fases de un proyecto.
Pasado, 1. El hierro, CM: Aplicar el proceso tecnolgico Las cuestiones relacionadas con las
presente el acero y el en la construccin de objetos y valorar la diversidad de lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro desarrollo de materiales. ya que, para dar una respuesta, hace
las lneas de CS: Valorar el impacto medioambiental de la utilizacin falta utilizar pruebas cientcas cuyos
resultados se usarn para hacer las
ferrocarril indiscriminada de recursos naturales y de la produccin
justicaciones correspondientes.
2. Plstico que de residuos.
se descompone CL: Argumentar una respuesta utilizando los argumentos
trabajados en la unidad.
3. Una antena
de metal que
se dobla y no
se rompe
4. Cucharas
mgicas

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PROGRAMACIONES

SEGUNDA EVALUACIN

8 de enero 2 de abril

3. Dibujo

Competencias clave Competencias cientcas de PISA


C1 C2 C3
Me sito. Construye tus CM: Realizar los clculos matemticos requeridos en las Acts. 1, Act. 5
Actividad competencias: actividades. 2, 3, 4
manipulativa La sala talaytica CC: Valorar los restos arqueolgicos y fomentar su pre-
del museo servacin.
CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar la tarea.
CD Act. 1: Buscar informacin en la Red.
CC Acts. 3 y 5: Elaborar un producto para representar
la realidad a escala reducida.
Contenidos 1. El dibujo como CM: Valorar la importancia del dibujo a lo largo de la his- Act. 1 Act. 2
lenguaje de toria.
comunicacin
2. El soporte CM: Aplicar el papel en una de las fases del proceso Acts. 3-4 Acts. 5-6 Act. 7
de dibujo tecnolgico.
3. Sistema CM: Valorar el dibujo en la fase de representacin del Act. 14 Acts. 8-13
didrico proceso tecnolgico.
CD: Utilizar un simulador como herramienta TIC para fa-
cilitar la comprensin del apartado.
4. Perspectiva CM: Valorar el dibujo en la fase de representacin del Act. 60 Act. 15 Act. 16
proceso tecnolgico.
CD: Utilizar un simulador como herramienta TIC para fa-
cilitar la comprensin del apartado.
CL Act. 16: Elaborar respuestas a partir de un docu-
mento consultado.
CI Act. 17: Planicar las fases de bsqueda de la
informacin.
5. Materiales CM: Conocer las herramientas que se han utilizado tra- Acts. 17, Acts. 19,
y herramientas dicionalmente para dibujar y los pasos para usarlas co- 18, 32 20, 21, 22,
de dibujo rrectamente. 23, 24, 25,
CD: Buscar en la Red tutoriales para reforzar los proce- 26, 27, 28,
dimientos descritos en el apartado. 29, 30, 31
6. El boceto, el CM: Valorar el dibujo en la fase de representacin del Acts. 33, 36 Acts.
croquis y el plano proceso tecnolgico. 34-35, 37,
CC Act. 54: Valorar el mensaje que hay detrs de una 54-56, 59
imagen.
CL Act. 55: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
CS Act. 55: Valorar el impacto social de una imagen
o dibujo.
CI Act. 56: Realizar un trabajo en grupo y planicar
las tareas.
7. La escala CM: Realizar los clculos que permitan relacionar los da- Acts. 62, Acts. 39-42, Acts. 38,
tos reales con los datos que podemos extraer del plano. 70-71, 44-45, 57, 43, 73
CL Act. 57: Elaborar respuestas a partir de un docu- 61, 64 63, 58,
mento consultado. 72, 74

8. Acotacin CM: Valorar el dibujo en la fase de representacin del Acts. 46-47, Acts. 48, Acts. 53, 68
y tipo de lneas proceso tecnolgico. 50, 67, 49, 51-52,
CI Act. 66: Planicar una tarea para conseguir el re- 75, 79 65-66, 69,
sultado requerido. 76-78

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Programacin de curso

Actividades 1. Construccin CM: Desarrollar las fases descritas en la construccin


prcticas de un puzle de de un objeto.
hexgonos CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar las tareas.

2. Construye tu
bloque de pisos
Aceptas Proyecto global CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
el reto? CI: Llevar a cabo un proceso tecnolgico de plantea-
miento propio.
CA: Planicar las fases de un proyecto.
Pasado, 1. Los bocetos de CM: Aplicar el proceso tecnolgico en la construccin Las cuestiones relacionadas con las
presente Leonardo da Vinci de objetos y valorar la evolucin a lo largo de la historia. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro 2. La historia CD: Buscar una informacin concreta en la Red de una ya que, para dar una respuesta, hace
del metro fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. Mdicos chinos para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
logran implantar
huesos fabricados
con impresora 3D
4. Dibujo de
mapas sobre
la marcha
Tecnologa QCAD Un cardiotangram
digital CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
CA: Utilizar, siguiendo unas simples instrucciones, una
nueva herramienta para el dibujo.

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PROGRAMACIONES

4. Electricidad

Competencias clave Competencias cientcas de PISA


C1 C2 C3
Me sito. Construye tus CM: Valorar los avances cientcos y tecnolgicos. Acts. 1, Acts. 4, 5
Actividad competencias: CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex- 2, 3, 6
manipulativa La bombilla traer la informacin ms relevante.
CS Acts. 3, 5 y 6: Valorar los avances tecnolgicos
y su aplicacin para un mayor bienestar social.
CL Acts. 1, 2 y 4: Argumentar una respuesta utili-
zando los argumentos trabajados en el apartado.
Contenidos 1. La electricidad CM: Entender la electricidad como un sistema fsico y Acts. 1-3
dinmico.
2. La corriente CM: Valorar la aportacin de la corriente elctrica en el Acts. 4, Act. 25
elctrica mundo actual. 24, 51
CL Act. 25: Justicar un hecho experimental median-
te la teora trabajada.
CI Act. 51: Buscar alternativas a una situacin pro-
blema.
3. Los circuitos CM: Reconocer los elementos de un circuito y saber re- Act. 5 Acts. 6, 7 Acts. 45, 46
elctricos presentarlos mediante un esquema.
CL Act. 45: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en la unidad.
Act. 46: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en la unidad.
4. Magnitudes CM: Realizar los clculos necesarios para calcular el va- Act. 8 Acts. 9,
elctricas lor de las magnitudes elctricas. 26-36
CL Act. 36: Justicar una respuesta utilizando los ar-
gumentos trabajados en el apartado.
5. Generadores CM: Reconocer los elementos caractersticos de un cir- Act. 10
cuito elctrico.
CD: Trabajar con un documento colgado en la Red y ex-
traer la informacin ms relevante.
6. Receptores CM: Reconocer los elementos caractersticos de un cir- Act. 11 Act. 12
cuito elctrico.
7. Aparatos CM: Reconocer los elementos caractersticos de un cir- Act. 37 Acts. 14, Acts. 13, 15
de mando cuito elctrico y entender su funcionamiento. 38, 39
CA Act. 15: Elaborar esquemas y/o dibujos que ayu-
den a sintetizar la informacin.
8. Elementos CM: Reconocer los elementos caractersticos de un cir- Acts. 16, 40
de proteccin cuito elctrico y entender su funcionamiento.
CL Act. 16: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en la unidad.
9. Precauciones CM: Considerar imprescindibles las medidas de protec- Acts. 17, 44 Act. 43
cin en electricidad.
CA Act. 17: Elaborar un dibujo que sintetice la infor-
macin que se quiere transmitir.
CS Act. 17: Comunicar la importancia de la seguri-
dad en el lugar de trabajo.
CI Act. 17: Planicar una tarea para conseguir el re-
sultado requerido.
CD Act. 44: Buscar una informacin concreta en una
fuente able y, a partir de esta informacin, elabo-
rar y justicar las respuestas.

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Programacin de curso

Contenidos 10. Conexin CM: Caracterizar y diferenciar los sistemas de conexin Act. 22 Acts. 18-20, Act. 21
de componentes y asociar los clculos pertinentes. 41, 42
11. Consumo CM: Relacionar el consumo con la produccin de la Acts. 23, Acts. 47, 49
elctrico y energa elctrica. 48, 50
medioambiente CS: Valorar el impacto medioambiental de la utilizacin
indiscriminada de recursos naturales y el consumo de
energa.
CD Acts. 47 y 49: Buscar en la Red la informacin
necesaria para justicar las respuestas.
CI Acts. 47, 48 y 49: Planicar una tarea para con-
seguir el resultado requerido.
CA Act. 48: Buscar la respuesta a un problema dado.
CL Act. 50: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
CS Act. 50: Valorar el gasto energtico de las fami-
lias.
Actividades Medidas de CM: Desarrollar las fases descritas para la construccin
prcticas magnitudes de un sistema elctrico y la medida de diferentes mag-
elctricas. El nitudes elctricas.
polmetro CI: Realizar un trabajo en grupo y planicar las tareas.
Ahora te 1. Practica
toca a ti medidas con
el polmetro
2. Construye
circuitos sencillos
3. Comprueba
experimentalmente
la ley de Ohm
Pasado, 1. Atmsfera CM: Identicar sistemas fsicos relacionados con la elec- Las cuestiones relacionadas con las
presente elctrica tricidad y sus aplicaciones. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro 2. La pila CD: Buscar una informacin concreta en la Red de una ya que, para dar una respuesta, hace
y el voltio fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. El ordenador para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
guiado con el
movimiento
de los ojos
4. La velocidad
de los electrones
Tecnologa Yenka CM: Desarrollar la iniciativa cientca.
digital CA: Utilizar, siguiendo unas simples instrucciones, una
nueva herramienta para la representacin de circuitos
elctricos.
CD: Trabajar con una aplicacin que permite la repre-
sentacin de circuitos con todos sus elementos.

Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4

39

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PROGRAMACIONES

TERCERA EVALUACIN

14 de abril 20 de junio

5. Omtica e Internet

Competencias clave Competencias cientcas de PISA


C1 C2 C3
Me sito. Construye tus CM: Llevar a cabo una estimacin de los productos Act. 6 Acts. 1, 2, Act. 7
Actividad competencias. necesarios y de los benecios que se pueden conseguir 3, 4, 5
manipulativa Una merienda con la actividad descrita.
para recaudar CS: Promover la implicacin personal para realizar trabajos
fondos comunes.
CD Acts. 6 y 7: Utilizar herramientas informticas y va-
lorar su aplicabilidad.
Contenidos 1. El procesador CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Acts. 2, 4, Acts. 1, 3, Acts. 5,
de textos programas. 6, 39, 43, 7, 9, 40, 41, 8, 10, 11,
CD: Instalar y utilizar el software libre disponible en la red. 44, 46, 47, 42, 45, 48, 12, 53,
CL Act. 5: Argumentar una respuesta utilizando los 50, 67 49, 51, 52 54, 55,
argumentos trabajados en el apartado. 63

Act. 10: Identicar y corregir faltas ortogrcas.


Act. 11: Identicar faltas ortogrcas.
Act. 39: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act. 53: Justicar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act. 54: Justicar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act. 55: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
2. La hoja de CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de la Acts. 13, Acts. 14, Acts. 15,
clculo hoja de clculo. Saber utilizar las frmulas del programa 20, 21, 62 16, 58, 60, 17, 18,
correctamente. 61 19, 22,
CD: Utilizar el software libre disponible en la red. 56, 57,
CI Act. 18: Investigar la aplicacin de unas funciones 59
de la hoja de clculo.
CL Act. 62: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
3. Presentaciones CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Acts. 23,
programas. 24, 25,
CD: Saber trabajar con programas de presentaciones on 26
line.

40

02_PRO_TEC1_cast.indd 40 15/6/15 14:29


Programacin de curso

Contenidos 4. Internet CM: Aplicar el mtodo cientco para navegar por la red. Acts. 29, Acts. 27, Acts. 28,
CD: Trabajar con un documento colgado en la red y extraer 65, 70 64, 66, 71, 30, 31,
la informacin ms relevante. Instalar y utilizar software 73 32, 68,
disponible en la red y saber trabajar con otros programas on 69, 72
line.
CL Act. 27: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 28: Elaborar respuestas a partir de los
informacin hallada en la red.
Act 30: Argumentar una respuesta utilizando los
argumentos trabajados en el apartado.
Act 64: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 66: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
Act 71: Elaborar respuestas a partir de los
contenidos trabajados en la unidad.
CI Act 29: Planicar una tarea para conseguir el
resultado requerido.
CA Act 32: Elaborar una tabla que sintetice la
informacin que se quiere transmitir.
Pasado, 1. La linotipia CM: Entender el funcwionamiento de los sistemas y de las Las cuestiones relacionadas con las
presente 2. Enciclopedia o aplicaciones informticas. lecturas trabajan la competencia C3,
y futuro CD: Buscar una informacin concreta en la red de una ya que, para dar una respuesta, hace
wikipedia
fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
3. Redes sociales resultados se usarn para hacer las
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin para
y la nueva justicaciones correspondientes.
un mayor bienestar social.
televisin
4. Ordenadores
que obedecen al
pensamiento
Tecnologa Libre Ofce Ejercicio 1
digital CM: Desarrollar la competencia matemtica.
CA: Utilizar siguiendo unas simples instrucciones una
nueva herramienta para la elaboracin de un diagrama de
Gantt.
CD: Utilizar el software libre previamente descargado.
Ejercicio 2
CM: Desarrollar la competencia matemtica.
CA: Utilizar siguiendo unas simples instrucciones una
nueva herramienta para la elaboracin de unos grcos.
CD: Utilizar el software libre previamente descargado.

41

02_PRO_TEC1_cast.indd 41 15/6/15 14:29


PROGRAMACIONES

6. Programacin de aplicaciones

Competencias clave Competencias cientcas de PISA

C1 C2 C3

Me sito. Construye tus CM: Aplicar el mtodo cientco para desarrollar una Acts. 1, 4 Acts. 2 y 3
Actividad competencias: pgina web.
manipulativa Una pgina web CD: Utilizar recursos informticos para una nalidad
donde expresaros concreta.

CD Act. 1 y 4: Trabajar con un documento colgado


en la red y extraer la informacin ms relevante
y sintetizarla en una lista.

CS Act. 2: Valorar los riesgos que tiene navegar


por la red y falsicar informacin.

CA Act. 2: Seguir unas simples instrucciones y


establecer un plan de trabajo.

Contenidos 1. Los programas CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Acts. 1, 12
programas.
CD: Registrarse y utilizar el software libre disponible
en la red. Buscar en la red tutoriales para reforzar los
procedimientos descritos en el apartado.

2. Programacin CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Act. 3-4, Acts.
bsica programas. 7, 22 15-18, 5,
CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los 13-14, 6,
procedimientos descritos en el apartado. 19-20

CL Act. 4: Elaborar respuestas a partir de los


contenidos trabajados en la unidad.

Act. 7: Elaborar respuestas a partir de los


contenidos trabajados en la unidad.

3. Programacin CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los Act. 28 Acts. 8, Acts. 9-10,
avanzada programas. 11, 21, 23-25
CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los 26-27
procedimientos descritos en el apartado.

CL Act. 28: Elaborar respuestas a partir de los


contenidos trabajados en la unidad.

4. Tcnicas de CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los programas.


depuracin CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los procedimientos descritos en el apartado.

Actividad Programar tu CM: Aplicar el mtodo cientco en la utilizacin de los


prctica videojuego programas.
CD: Buscar en la red tutoriales para reforzar los
procedimientos descritos en el apartado.
CA: Seguir unas simples instrucciones y establecer un
plan de trabajo.

Pasado, 1. Los primeros CM: Entender el funcionamiento de los sistemas y de Las cuestiones relacionadas con las
presente y ordenadores las aplicaciones informticas. lecturas trabajan la competencia C3,
futuro CD: Buscar una informacin concreta en la red de una ya que, para dar una respuesta, hace
2. Conectados o
fuente able. falta utilizar pruebas cientcas cuyos
controlados?
CS: Valorar los avances tecnolgicos y su aplicacin resultados se usarn para hacer las
3. Los lenguajes para un mayor bienestar social. justicaciones correspondientes.
de programacin
actuales

42

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3 DESARROLLO DE LAS
UNIDADES DIDCTICAS

Unidad 1. Materiales y herramientas.


La madera y el papel
Unidad 2. Materiales y herramientas.
Metales, plsticos y ptreos
Unidad 3. Dibujo
Unidad 4. Electricidad
Unidad 5. Omtica e Internet
Unidad 6. Programacin por bloques

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02_PRO_TEC1_cast.indd 44 15/6/15 14:29
1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias

Comunicacin lingstica Durante la unidad se trabajar la correcta interpretacin de los textos descriptivos, as como la
lectura de la informacin en tablas. Las actividades que se deben desarrollar ayudarn al alumno
a clasicar la informacin ms importante de cara a su estudio posterior, as como a mejorar su
redaccin.

Conciencia y expresiones La madera y el papel han ejercido un papel fundamental en el desarrollo de la cultura y la tecno-
culturales loga de la humanidad. A travs de ejemplos, los alumnos descubrirn su importancia: cabaas
en los rboles, pilas de papel, reciclaje, etc.

Competencia digital Se pedir a los alumnos que busquen informacin en Internet, en enciclopedias que tengan en
casa, desplazndose a la biblioteca, etc. Tendrn que saber leer y seleccionar los materiales
ms adecuados, as como responder a aquello que se les pide de manera extensa, pero sin
exponer informacin que no resulte relevante, para contestar, los diferentes enigmas que sern
propuestos.

Competencia matemtica Se pondr especial nfasis en el uso correcto de las medidas tomadas en Sistema Mtrico De-
y competencias bsicas cimal, as como en la resolucin de problemas relacionados con los materiales trabajados y sus
en ciencia y tecnologa aplicaciones reales.
Todos los materiales y temas tratados en las pginas de esta unidad se relacionan con el entorno
de los alumnos, lo que los ayudar a entenderlo mejor. Las herramientas para trabajar estos ma-
teriales y cmo emplearlas los ayudarn a relacionarse con el mundo que los rodea.

Aprender a aprender Se trabajar la capacidad del alumno para utilizar los conocimientos adquiridos a lo largo de la
unidad en casos hipotticos, pero con fundamento real, que lo ayudarn a aumentar el conoci-
miento de s mismo y pondrn a prueba su capacidad lgica y deductiva.

Sentido de iniciativa y espritu A travs de la explicacin del reciclaje de los diferentes materiales, el alumno tendra que ser
emprendedor capaz de desarrollar un espritu ecolgico, que lo llevar a tener conciencia de la importancia de
este acto y a ponerlo en prctica posteriormente.

Competencias sociales El conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de ob-
y cvicas jetos facilita la toma de conciencia de la sociedad, as como del respeto que hay que guardar
por aquello que nos es ajeno. Tambin se trabaja el reciclaje y las consecuencias de no tener en
cuenta las ventajas que supone.

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad

Pgina del libro


del alumno

Del rbol a la madera 16


Descripcin: Proceso de elaboracin de tableros a partir del tronco de un rbol.
Finalidad: Conocer los pasos del proceso de elaboracin de la madera.

De la madera al papel 30
Descripcin: Proceso de elaboracin del papel.
Finalidad: Conocer los pasos del proceso de elaboracin del papel.

Construye un jenga 33
Descripcin: Plantilla para construir un jenga.
Finalidad: Realizar la acitividad.

46

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 46 15/6/15 11:04


Evaluacin*
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Bloque Criterios de Estndares de Actividades de evaluacin Competencias clave **
evaluacin aprendizaje
S1 1. Recordar las propiedades Caractersticas de la silla como Actividad manipulativa 2 1 1.1 Resultado de la prctica CL. Interpretacin correcta
del papel y de la madera, mueble. inicial de la unidad: 1.4 realizada en el taller. de textos descriptivos e
y el nombre y la funcin Propiedades de la madera y CONSTRUYE TUS 6 6.1 instructivos (1-6).

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 47
de algunas herramientas del papel. COMPETENCIAS. 7 7.2 Utilizacin de la
bsicas. El proceso de montaje por Pg. 11: de 1 a 5 7.3 representacin grfica para
piezas. 8 8.1 la descripcin tcnica
de objetos (7-9).
S2 2. Definir los distintos Los materiales y sus Pg. 13: de 1 a 4 2 7 7.1 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
tipos de materiales y sus aplicaciones. Pg. 15: de 5 a 8 9 Test 1: 1 al 4 CM. Toma de medidas en
procedencias. Propiedades mecnicas y Pg. 34: de 42 a 47 10 Test 2: 1 al 4 el sistema mtrico decimal
trmicas de los materiales. Pg. 35: de 63 a 65 (4-9).
Clasificacin de los materiales Clasificacin de las
segn la seleccin de
3 Programacin de aula

propiedades de los
residuos. materiales (1-3, 5).
S2 3. Conocer las maderas y Maderas: definicin, Pg. 17: de 9 a 12 2 1 1.1 1.4, 1.5, 1.6, 2.4, 2.5, 2.6, Experimentacin de
sus propiedades. propiedades y tipos. Deduccin Pg. 19: de 13 a 17 7 7.1 2.7 las propiedades y
de sus usos a partir de sus Pg. 34: de 48 a 50 9 Test 1: 5 y 6 caractersticas de
propiedades. Pg. 35: 57, 62 y 66 10 Test 2: 5 y 6 las maderas (1-4, 7-9).

S4 y S5 4. Identificar los procesos Procesos de manipulacin de Pg. 21: de 18 a 24 2 1 1.2 1.7, 2.8, 2.9 CS. Conocimiento de las
de manipulacin de la la madera. Pg. 23: de 25 a 28 1.3 Test 1: 7, 8 y 9 tcnicas bsicas empleadas
madera. Aplicacin de procedimientos, Pg. 25: de 29 a 33 4 4.2 Test 2: 7, 8 y 10 en la construccin y la
y clculo y de resolucin de Pg. 27: de 34 a 36 7 7.1 fabricacin de objetos
problemas. Pg. 29: 37 y 38 7.2 (1, 4-9).
Observacin de objetos de la Pg. 34: de 51 a 53 7.3
vida cotidiana y determinacin Pg. 35: de 54 a 56 8 8.1 CI. Trabajo en el taller con
de los elementos que forman y de 58 a 61 8.2 materiales comerciales
objetos de constitucin 9 y reciclados, empleando
sencilla. las herramientas de forma
S6 5. Identificar las El papel: propiedades. Pg. 31: de 39 a 41 2 1 1.2 1.8, 1.9, 1.10, 2.10 adecuada y segura (9).
propiedades del papel y sus Procesos de manipulacin del 7 7.1 Test 1: 10
procesos de manipulacin. papel. 9
6. Consolidar y aplicar los Tipos de papel segn sus
conocimientos adquiridos. propiedades.
S7 y S8 7. Trabajar de una manera Actividades prcticas. Anlisis de distintas 2 2
autnoma, responsable y propiedades. 7 7.1
creativa segn un proyecto Pg. 32 7.2
planteado. Cmo fabricar madera. 7.5
8. Trabajar siguiendo Pg. 33 8 8.1
siempre la normativa del Construye un jenga. 8.2
taller y las normas de Pg. 33 8.3
seguridad.
S9 9. Desarrollar una de las Proyecto global. 2 3 3.1
y S10 partes del Proyecto global. 3.2

(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

47

15/6/15 11:04
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

4 Orientaciones didcticas

En unidades anteriores, el alumnado ha visto las etapas del proceso tecnolgico y la necesidad de un entorno
natural que las personas adaptan a sus necesidades. El entorno natural suministra los materiales que necesita el
proceso tecnolgico.

Es importante que los alumnos se den cuenta de la necesidad de los materiales y de la diversidad que presentan,
cada uno con sus caractersticas propias, que los hacen adecuados para unas aplicaciones o para otras.

Para profundizar en este concepto, es necesario que el alumnado conozca previamente cules son las caracte-
rsticas principales y las propiedades de los materiales, que los hacen ms adecuados para unas aplicaciones u
otras. Algunas propiedades ya forman parte del vocabulario de los alumnos, pero hay otras que no son conocidas
o que forman parte del vocabulario con un concepto errneo. Por eso, sera necesario repasar las propiedades
principales y mostrar varios objetos caractersticos de cada propiedad. Por ejemplo, mostrar la elasticidad con un
muelle o una goma elstica, hacer entender el concepto de la plasticidad con plastilina, usar un cable en un pe-
queo circuito para observar la conduccin elctrica, etctera.

Una vez conocidas las propiedades, se puede preguntar a los alumnos cules son los materiales principales que
utilizamos en tecnologa y hacer una lista. Tambin sera interesante que, a partir de una relacin de objetos fabri-
cados bsicamente con un material, planteramos la clasicacin en los grandes grupos de materiales: madera,
papel, metal, plstico, cermica y textiles.

Una vez introducido el tema de la clasicacin de los materiales, pasamos a estudiar cada material en concreto. En
las unidades de 1. de ESO, es importante que los alumnos perciban los materiales y los manipulen, que conozcan
sus caractersticas para poderlos utilizar adecuadamente en la confeccin de productos. Tambin es conveniente
conocer las herramientas principales de manipulacin que son adecuadas por estos materiales, aunque no es
esencial saber cmo se obtienen, porque este tema se tratar en 2. de ESO.

El material con el que empezaremos es la madera, a la que dedicaremos la mayor parte de esta unidad. Es el ma-
terial que estudiaremos ms minuciosamente, porque es el ms adecuado para utilizar en el taller de tecnologa,
tanto por sus caractersticas de manipulacin como por su seguridad.

A partir de una secuencia de imgenes, podemos hacer que los alumnos deduzcan cules son las caractersticas
principales de la madera. Por ejemplo, que se usa como revestimiento gracias al poder aislante que tiene, o que se
utiliza tambin por el poder combustible higroscpico que la caracteriza.

Tambin es necesario que los alumnos se den cuenta de que la madera ha sido el material ms utilizado desde
los inicios de la humanidad gracias a la facilidad de abastecimiento y, sobre todo, por la sencillez de manipulacin
con las herramientas, que ellos mismos comprobarn a partir de la realizacin de varias actividades y proyectos
llevados a cabo con madera en el taller de Tecnologa.

Es imprescindible que el aprendizaje del uso de las herramientas se haga a partir de la experimentacin directa
con ellas. Sin embargo, previamente deben conocerlas, aprender cul es el orden secuencial de manipulacin,
saber identicarlas, utilizarlas y conservarlas, y deben ser capaces de evitar al mximo los riesgos que pueden
afectar o frenar el proceso de elaboracin de un producto. Todos estos conocimientos se pueden sintetizar con-
feccionando una relacin de chas para cada herramienta, con toda la informacin, que permita una consulta fcil
y asequible.

Finalmente, para acabar la unidad se explican las caractersticas de unos materiales que se usan poco en el aula
de tecnologa, pero que los alumnos hace ms tiempo que conocen y manipulan, y que son derivados de la ma-
dera: el cartn y el papel. Podemos realizar una actividad de papiroexia en clase para que los chicos y chicas se
aproximen de otra manera al material, y esto los ayude a poder describir sus caractersticas.

48

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 48 15/6/15 11:04


madera papel y cartn
son de
mineral cermica y ptreos
diversos tipos
pueden ser
de origen

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 49
contenedor azul
Mapa conceptual

contenedor verde
se elaboran
5 Banco de actividades

segn el residuo contenedor amarillo plstico y metal


y se convierten en
que generan, se
clasican en material orgnico

contenedor gris desperdicio


Completa los mapas conceptuales siguentes.

tratamiento especial
MATERIALES
tenacidad fragilidad

plasticidad ductilidad
con los que
se fabrican compresin

traccin

conductividad

pueden tener
productos diversas
propiedades dilatacin

conductividad

otras
impermeabilidad

porosidad
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

49
Editorial Casals Material fotocopiable

15/6/15 11:04
Editorial Casals Material fotocopiable

50
resistente elstica tenaz permeable
sus propiedades
ligera combustible
hacen que sea

aislante higroscpica poco densa

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 50
elctrico

dura
tambin tablero aglomerado DM
puede ser de puede ser
MADERA
diversos tipos articial tablero contrachapado
blanda

se manipula con medir sujetar


estas tcnicas acabar
bsicas perforar rebajar unir

se manipula con
mquinas sierras de cinta
estas tcnicas torno fresadora
automticas y circular
industriales

blando combustible
sus propiedades
hacen que sea
aislante aislante higroscpico
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

elctrico acstico

absorbente
puede ser de
PAPEL ecolgico de barba secante
diversos tipos

cebolla cera cartn

se manipula con medir marcar sujetar


estas tcnicas
bsicas unir

15/6/15 11:04
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Refuerzo 1

1. Completa:
Si un material est sometido a altas temperaturas por un extremo y por el otro extremo nos quemamos, diremos
que es un material .
Si tenemos dos materiales y uno se hunde en el agua y el otro no, diremos que el primero es ms
que el segundo.
Si introducimos un material en un circuito elctrico abierto y la bombilla se , diremos que es un
material conductor de la electricidad.
El aumento de volumen de un material cuando se calienta se denomina .
Los materiales son los que se rompen fcilmente.
El cobre es un material , porque con l se pueden fabricar cables o hilos.
El aluminio es un material , porque con l se pueden hacer lminas.
Si un material raya otro material, diremos que el primero es ms que el segundo.
La oxidacin es la propiedad de los materiales de reaccionar fcilmente con el .
Un material que es atrado fcilmente por un imn es un material .
Cuando nos tenemos que desprender de un objeto como residuo, debemos tener en cuenta la norma de las
tres erres: , reutilizar y .
Los recursos naturales que tienen un valor tecnolgico se denominan , que se pueden clasicar,
segn el origen, en minerales, animales o . Estos recursos, una vez transformados para elaborar
productos posteriores, se llaman .

2. Relaciona los ocios con los materiales:


cantero cermicos
alador
carpintero ptreos
herrero
metales
albail
alfarero textiles
hojalatero
sastre maderas
Editorial Casals Material fotocopiable

3. Dnde tiraras cada residuo?


un envase de yogur vaco contenedor azul
la tapa del envase
un trozo de papel de regalo contenedor verde
una nevera vieja
contenedor amarillo
un tarro de conserva de vidrio
virutas de lpiz
contenedor marrn
el aceite usado de cocina
unas baldosas rotas contenedor gris
un mueble viejo
una cscara de mandarina centro de recogida de residuos
51

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Refuerzo 2

1. Rellena los espacios vacos:


La madera es un tipo de material de origen que proviene de la parte leosa de los .
Se compone de bras de que siguen una misma direccin y que estn unidas a travs de una
sustancia denominada .

Las maderas se clasican en naturales y .

Las maderas naturales se clasican, segn su densidad, en: , semiduras y . En cam-


bio, las maderas articiales pueden ser: tablero , tablero aglomerado DM, tablero contrachapado
y .

Una de las caractersticas propias de la madera es que es , ya que tiene la particularidad de di-
latarse o contraerse segn la humedad ambiental. Pero la madera tambin se caracteriza por la ,
especialmente a la fuerza de la traccin, si aplicamos la fuerza en la misma direccin de las bras. La madera
es muy y ; por eso se usa para fabricar algunos utensilios. Tambin es muy buen
aislante y ; y por eso se utiliza para revestimientos de interiores. Sin embargo, es
muy , es decir, se quema fcilmente.

La madera del es de color amarillo plido y muy fcil de trabajar; pertenece al grupo de las ma-
deras . La madera de haya pertenece al grupo de las maderas duras, pero, a pesar de su dureza,
es muy .

El nogal, el castao y el , este ltimo caracterstico por ser fcil de modelar, son maderas media-
namente densas que pertenecen al grupo de las .

2. Relaciona los materiales con las propiedades que ms los caracterizan:

madera ligereza
metal plasticidad
plstico resistencia a la compresin
materiales ptreos y cermicos conductor de la electricidad
textil poca dureza
papel aislante trmico

3. Di si son maderas articiales o naturales:


Editorial Casals Material fotocopiable

pino
haya
aglomerado
roble natural
nogal
encina
madera laminada articial
cerezo
teca
contrachapado

52

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Refuerzo 3

1. Rellena los huecos de este texto sobre las normas a la hora de perforar y limar:
Comprueba que la broca est bien antes de hacer el agujero.

Para los agujeros , hay que colocar una madera debajo de la pieza para que la madera no se astille.

Hay que utilizar una velocidad para materiales duros o agujeros anchos y para
agujeros pequeos o materiales .

Con una mano, inicia el movimiento de acompandolo con la otra mano.

Aprovecha la postura que consiste en tener un pie avanzado y el cuerpo ligeramente inclinado para realizar el
esfuerzo, ya que permite hacer ms esfuerzo en el avanzado. En el retroceso no hay que presionar, puesto que
los dientes se intilmente.

Aprovecha toda la de la hoja de la herramienta para mantener el mismo desgaste.

Saca la broca cuando se haya y no la toques justo despus de haberla utilizado.

No manipules el portabrocas sin el taladro y asegrate de que la del portabrocas


no est puesta cuando el taladro funcione.

2. Pon nombre a los siguientes tipos de ensamblados:

a b c d

3. Clasica las siguientes herramientas segn su utilidad:

tornillo de banco llave fija sierra de marquetera barrena pie de rey


serrucho de costilla sierra de calar elctrica llave inglesa martillo lijadora elctrica
escofina taladro de sobremesa cartabn formn punta de trazar
sargento maza destornillador plano
Editorial Casals Material fotocopiable

Trazar y medir:
Sujetar:
Pulir:
Perforar:
Serrar:
Golpear:
Atornillar:

53

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Refuerzo 4

Resuelve los crucigramas:


Propiedades
Horizontales
1. Propiedad de un material para reaccionar con determinados agentes qumicos.
2. Resistencia de un material a ser rayado por otro.
3. Propiedad de algunos materiales segn la cual aumentan de volumen cuando se eleva la temperatura.
4. Propiedad de algunos materiales para no romperse al ser sometidos a una fuerza.
5. Al revs, propiedad de algunos materiales para mantener permanentemente forma de hilo.

Verticales
1. Material con poca capacidad de conducir la electricidad o el calor.
2. Propiedad de los materiales para recuperar su forma original cuando dejamos de aplicarles la fuerza que los
deformaba.
3. Al revs, propiedad de los materiales que determina la cantidad de masa por unidad de volumen.
4. Propiedad de un material para dejar pasar lquidos.
5. Al revs, capacidad de un material de adquirir una deformacin permanente cuando se deja de ejercer la fuerza
que lo deformaba.
4.

3. 1.

3.

2. 1.
2.

4.
5.
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5.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Maderas
Horizontales
1. rbol de madera dura muy utilizado para piezas torneadas.
2. rbol de madera muy dura y oscura.
3. rbol de madera resinosa que resiste fcilmente la accin de las termitas.
4. Tipo de madera formado por un conjunto de placas encoladas donde las chapas alternan la direccin de las
bras.
5. Tipo de madera de densidad mediana.

Verticales
1. rbol de madera dura y muy exible.
2. Propiedad de las maderas por la cual se dilatan o se contraen segn la humedad ambiental.
3. Al revs, rbol de madera dura utilizado en ebanistera y cubas de vino de calidad.
4. rbol de madera blanda de poca calidad, utilizada para hacer cajas de fruta.
5. Caracterstica de las maderas que viene determinada por la orientacin de las bras.

2.

1. 1.

2. 5.

3.

3.

5.

4.

4.
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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Ampliacin 1

1. En las siguientes tablas encontrars un resumen de las maderas ms utilizadas actualmente.


Di con qu madera o maderas fabricaras cada uno de estos elementos y explica por qu: una silla, una barca,
una caja para guardar joyas, unos estantes, un martillo, un juego de parchs, un bate de bisbol, un tablero de
baloncesto, un contrabajo, una valla de un cercado.

Maderas duras
rbol Caractersticas Usos
Roble Se astilla con facilidad. No se agrieta al clavarla. Ebanistera y revestimiento.
Haya De color cobrizo con manchas pequeas, muy dura, bas- Piezas torneadas, muebles, utensilios del hogar, juegos, si-
tante exible y de las ms usadas. llas y entarimados.
Boj De color amarillo. Tiene una textura na, es fuerte y muy Mangos, husos, instrumentos de viento, piezas de ajedrez
densa. y mondadientes.
Encina Tpicamente de color beis o marrn claro. Es muy dura y Tacones de zapatos, mangos, garlopas y limpiaderas; anti-
compacta. guamente, radios de ruedas.
Eucalipto De color amarillento al cortarla, se vuelve ms oscura a me- Parqus y traviesas de ferrocarril.
dida que se seca. Es bastante densa.
bano De color muy oscuro. Proviene de la sabana africana. Es Artesana decorativa y mobiliario.
muy dura. Se hunde en el agua.
Teca Coloracin rojiza. Contiene una capa de resina que la pro- Armazones, mobiliario de jardn y tallas.
tege. Es muy dura.
Palisandro Es decorativa y apenas se usa. Es ms densa que el agua. Ebanistera na y mstiles de guitarra.

Maderas semiduras
rbol Caractersticas Usos
Nogal Tiene las vetas grandes. Es una madera semidura y fcil Mobiliario de lujo y placas para acabados.
de trabajar.
Fresno De color blanco. Es una madera dura, resistente y exible. Mangos de herramientas, palos de hockey y sillas.
Castao Madera muy exible. Tiene bastante durabilidad. Cubas de vino, portadoras, toneles y postes de alumbrado.
Cerezo Tiene un color rojizo caracterstico. Mobiliario.
Olmo Es una madera ligera y na que no se astilla. Utensilios, entarimados y material otante. Contrachapados
y fabricacin de papel.
Abedul Madera blanca, resistente y muy exible. Es fcil de pulir y Mobiliario, entarimados, contrachapados y objetos forma-
de exfoliar, y poco densa. dos de una sola lmina.
Arce Color blanquinoso amarillento. Comercialmente se conoce Carpintera y ebanistera.
como maple.
Aliso Madera de color bastante claro, pero al cortarla se vuelve Reglas, lpices y estuches.
de color rojo anaranjado. Semidura y muy resistente al agua.

Maderas blandas
rbol Caractersticas Usos
Pino martimo De color amarillo plido. Resistente a los cambios de Construcciones civiles, contrachapados, papel y encofra-
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temperatura. dos.
Pino rojo De color amarillo claro y fcil de trabajar. Procede del norte Muy utilizada en carpintera interior y exterior.
o silvestre de Europa.
Pino melis Es la madera de pino ms densa. Los insectos no la ata- Puertas exteriores y ventanas. Armnicas, pianos y violines.
can y soporta bien la humedad.
Abeto Madera clara, no resinosa y quebradiza. Carpintera de revestimientos y de interiores, contrachapa-
dos e instrumentos como la guitarra, el violn y el piano.
Chopo De color claro y de crecimiento rpido, por eso es de poca Cajas de fruta, mondadientes y cerillas.
calidad.
Cedro Madera resinosa que resiste la accin de las termitas. Embarcaciones de competicin, muebles y ebanistera.
Balsa Es una de las maderas ms ligeras, poco resistente, pero Paneles de separacin y decorados, artculos otantes
rme. Fcil de trabajar. y aislamientos acsticos.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Ampliacin 2

Fjate en los nombres de las partes de las herramientas. Es importante saber cmo se denominan todas las partes
para poder referirnos a ellas con precisin.

1. De qu material suele estar fabricado el mango? Por qu?


2. En algunos casos, hay partes que se repiten en diferentes herramientas. Sabras decir el motivo?
3. Di, para cada herramienta, qu parte interacta directamente con el material. Con qu material suele estar
fabricada?
4. En muchos casos, el mango se puede desmontar. Sabras decir por qu?
5. Busca informacin sobre las brocas de fresar y redacta un pequeo informe.
6. Investiga en cada caso por qu cada parte recibe un nombre determinado.

Arco de
acero Botn de
Cable
Maza de elctrico Mango jacin
Boca
acero
Cabeza
Ojo

Mango

Tubo de aspiracin

Papel de lija
Tensor Hoja de acero
Mango

Mango Punta
Cuerpo Mango
Vstago

Punta Mango
Espiga Cuerpo
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Conmutador del dispositivo de percusin

Regulacin Tornillo
de velocidad Mango Boca

Portabrocas Cabeza
Brazo
Brazo jo
Empuadura mvil
mvil 360

Aberturas
ventilacin
Cuerpo
Gua
Cable elctrico
Alojamiento
de llave del taladro

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

6 Evaluacin

Evaluacin 1

1. Qu factores determinan el uso de un tipo u otro de material?

2. Di qu materias primas se utilizan para obtener los siguientes materiales: acero, conglomerado, algodn, pls-
tico, hormign y latn.

3. Calcula la densidad de un objeto que tiene una masa de 3 kg y ocupa un volumen de 2 000 cm3. Expresa el
resultado en g/dm3.

4. Di si las siguientes maderas son duras, semiduras o blandas: roble, pino rojo, boj, eucalipto, nogal, abeto, casta-
o, cerezo, encina, cedro, olmo, iroko, abedul, espino blanco, haya, niangon, chopo, balsa, aliso, bano y fresno.

5. Haz una tabla de las maderas articiales que se usan habitualmente, e indica sus caractersticas y aplicaciones.

6. Por qu crees que se aprecia ms la madera que proviene del duramen de un tronco que la que procede de
la albura?

7. Por qu es importante colocar un trozo de tela o cartn entre las mordazas de los sargentos y los tornillos de
banco, y el material utilizado?
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8. Nombra las propiedades del papel.

9. Cundo un papel se denomina cartn y cuando, cartulina?

10. Qu precauciones principales debes tomar en el momento de utilizar el cter?

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Evaluacin 2

1. Dene: ductilidad, plasticidad, elasticidad, maleabilidad, dureza, corrosin, dilatacin, conductividad elctrica
y magnetismo.

2. Si un elemento tiene una densidad de 250 g/cm3, qu densidad tiene en kg/dm3?

3. Pon un ejemplo de objeto que cumpla cada propiedad y di de qu material o materiales est hecho:

Propiedad Objeto Material


Tenacidad
Fragilidad
Elasticidad
Ductilidad
Maleabilidad
Dureza
Conductividad elctrica
Conductividad trmica
Alta densidad
Porosidad
Impermeabilidad

4. Qu signica que la madera es higroscpica?

5. Cmo se clasica la madera natural?

6. Pon dos ejemplos de maderas que otan en el agua y otros dos de maderas que no otan.
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7. Qu madera utilizaras para un estante? Raznalo.

8. Subraya las herramientas que son para atornillar: lima, pie de rey, sargento, gubia, papel de lija, destornillador
de estrella, tornillo de banco, llave inglesa, sierra de arco, taladro, regla, comps de puntas de acero, llave ja,
cepillo, maza, sierra de marquetera, barrena, llave Allen.

9. Qu herramientas se utilizan para pulir?

10. Cules son las normas de conservacin del cter?

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Test 1

1. Reciclar un material signica: 7. Para usar el taladro, hay que tener en cuenta que:

a Reducir el uso del material. a La pieza que se tiene que perforar debe estar
b Reutilizar el material para volver a usarlo. bien jada, hay que refrigerar durante la perfo-
c Recuperar el material para volver a utilizarlo en racin y, si el agujero es grande, se debe per-
la fabricacin de nuevos productos. forar primero con una broca pequea y des-
d Reconstruir un objeto. pus, con una grande.
b La pieza que se tiene que perforar debe estar
2. Cuando decimos que un material es duro, es por- bien jada, hay que refrigerar durante la perfo-
que: racin y, si el agujero es grande, se debe per-
forar primero con una broca grande y despus,
a Es muy resistente.
con una pequea.
b No se rompe fcilmente.
c La pieza que se debe perforar tiene que estar
c No se raya fcilmente.
bien jada, pero la broca y el portabrocas no
d Se raya fcilmente.
deben estarlo.
3. Un chicle es un material: d No hace falta que la pieza que se tiene que per-
forar est bien jada, pero la broca y el porta-
a Elstico. brocas deben estarlo.
b Plstico.
c Frgil. 8. La sierra de marquetera debe tener colocados los
d Duro. dientes de la hoja:

4. El cobre es un material: a Hacia delante.


b De lado.
a Conductor. c Hacia atrs.
b Dctil. d Hacia delante y hacia atrs.
c Resistente.
d Todas las opciones anteriores son ciertas. 9. Para conseguir un buen acabado con maderas,
se debe:
5. Las maderas son materiales:
a Aplicar una sustancia que atraiga a los agentes
a De origen inorgnico formadas por celulosa y depredadores y una capa de barniz para pro-
lignina. teger la madera.
b De origen orgnico que provienen de los rbo- b Aplicar una sustancia que prevenga de los
les. agentes depredadores y una capa de barniz
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c Que provienen de los rboles, pero no contie- para proteger la madera.


nen celulosa ni lignina. c Aplicar una sustancia que prevenga de los
d De origen orgnico, formadas exclusivamente agentes depredadores y una capa de cualquier
por celulosa y lignina. material para proteger la madera.
d Ninguna de las opciones anteriores es cierta.
6. Los rboles de madera semidura son rboles:
10. Para unir papel podemos utilizar:
a De madera bastante densa.
b De madera muy densa y con hoja perenne. a Grapas y cola de barra.
c De madera densa que no viven en zona de ri- b Grapas e hilo de soldar.
bera. c Cola blanca y cola de contacto.
d De madera densa que viven en zona de ribera. d Cola blanca y adhesivo instantneo.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Test 2

1. Con el reciclaje se consigue: 6. Ejemplos de rboles de madera dura son:

a Disminuir la cantidad de recursos. a La encina, el haya, el roble y el pino.


b Disminuir el uso de energas. b El castao, la caoba, el boj y la encina.
c Disminuir la conservacin de los recursos na- c El bano, la encina, el haya y el boj.
turales. d La encina, el haya, el roble y el castao.
d Las opciones a y b son ciertas.
7. El pie de rey se usa para medidas de:
2. La unidad de la densidad es:
a Precisin alta.
a kg/m3 b Precisin mediana.
b g/dm3 c Precisin baja.
c g/L d Precisin muy baja.
d Todas las opciones anteriores son correctas.
8. Para un buen cuidado de los destornilladores:
3. Si un material aumenta de volumen debido al au-
mento de temperatura ambiental, se dice que es: a No deben utilizarse como palanca.
b No deben utilizarse como palanca y no es ne-
a Dilatado. cesario que tengan la punta alada.
b Higroscpico. c No deben utilizarse como palanca y conviene
c Soplado. escoger el adecuado para el tornillo que tene-
d Ninguna de las opciones anteriores es cierta. mos que atornillar.
d Se pueden utilizar como palanca, ya que no es
4. Que un material sea maleable signica que: necesario que tengan la punta alada.

a Se le puede dar forma de lmina. 9. El papel fue inventado por los:


b Es impermeable.
c Tiene la propiedad de mantenerse permanen- a rabes.
temente en forma de lmina. b Europeos.
d Todas las opciones anteriores son ciertas. c Romanos.
d Chinos.
5. Las maderas se caracterizan por ser:
10. El roscado:
a Duras pero frgiles, resistentes e higroscpi-
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cas. a Es una unin ja no permanente ms resistente


b Tenaces, aislantes, higroscpicas y duraderas. que el claveteado.
c Tenaces, aislantes, higroscpicas y poco dura- b Es una unin en la que usamos clavos y tornillos.
deras. c Es una unin ja articulada.
d Tenaces, conductoras, duras e higroscpicas. d Es una unin ja y permanente ms resistente
que el claveteado.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

7 Solucionario 7. Respuesta abierta.


8. Impermeabilidad, tenacidad, ligereza, porosidad.
9. Porque es una herramienta tenaz y ligera, para po-
Solucionario del libro del alumno der cocinar con facilidad sin romper el recipiente
contra el que se aplica la fuerza.
10. Porque la madera es un buen aislante trmico.
Construye tus competencias 11. Respuesta abierta.
12. Hay diversos tratamientos contra la carcoma; para
1. Respuesta abierta, ya que se compara una silla nor- escoger el ms adecuado hay que tener presen-
mal con la que habr realizado. Algunas diferencias tes, sobre todo, el tamao de la zona a tratar y el
sern el material con que est construida, la sime- grosor de la madera.
tra, la altura (fcilmente ser una silla ms baja) y Los ms habituales para eliminar la carcoma son:
la estabilidad. Imprimacin contra la carcoma. Consiste en
2. Respuesta abierta. En principio, no tendr tanta re- aplicar, tanto en el interior como en el exterior del
sistencia, pero ms de lo que se podra suponer, al mueble o madera a tratar, un lquido insecticida
haberse construido con cartn. mediante una brocha. Una vez aplicado, se cubre
3. Respuesta abierta. Depender de las herramientas el mueble con una tela plstica que diculte la sa-
que haya utilizado. lida de vapores que el producto crea, para que el
4. Respuesta abierta. tratamiento sea ms ecaz. Se deja as dos o tres
5. Respuesta abierta. semanas.
Inyeccin anticarcoma. Consiste en aplicar a
Unidad baja presin el producto de tratamiento, a travs
de tacos inyectores colocados en la madera, pro-
1. Respuesta abierta. vistos de una vlvula de retencin que impide el
2. Materias primas: bauxita, pelo de cordero, petrleo, retroceso del producto. El producto inyectado se
trigo. distribuir en el interior de las piezas a travs de
Materiales: ovillo de lana, harina, plstico. conductos naturales de la madera.
Productos: jersey, pan. 13. Su densidad: las maderas duras tienen una den-
3. Mineral: petrleo, cobre. Animal: seda, cuero. Vege- sidad alta, a partir de 600 kg/m3; las maderas se-
tal: madera, papel. miduras tienen una densidad de entre 500 kg/m3 y
4. Contenedor azul: un trozo de papel de regalo. 750 kg/m3; las maderas blandas tienen una densi-
Contenedor verde: un tarro de conserva de vidrio. dad baja, por debajo de 500 kg/m3.
Contenedor amarillo: un envase vaco de yogur, la 14. Una mesa de cocina: haya.
tapa del envase. Un mango de herramienta: fresno.
Contenedor marrn: una cscara de mandarina, vi- Un armario escolar: pino.
rutas de lpiz. Una puerta: contrachapado.
Contenedor gris: Un tonel de vino: haya.
Centro de recogida de residuos: unos ladrillos ro- La marquetera de un mueble: boj.
tos, un frigorco viejo, un mueble viejo, aceite usa- Un cepillo de carpintero: encina.
do de cocina. Una traviesa de ferrocarril: eucalipto.
5. Arco de echas: elasticidad. Una artesana tropical: bano.
Olla: conductividad trmica. Un entarimado: abedul.
Asa de la olla: aislante trmico. Un lpiz: aliso.
Chaqueta impermeable: impermeabilidad. Una embarcacin: cedro.
Imn para el frigorco: magnetismo. 15. Las maderas articiales son aquellas que provie-
Plastilina: plasticidad. nen de la manipulacin de maderas naturales.
Hilo de cobre: ductilidad. 16. Respuesta abierta.
Broca con punta de diamante: tenacidad. 17. Respuesta abierta.
Espejo: fragilidad. 18. Para poder medir desde diferentes ngulos, sien-
Chicle: elasticidad. do igualmente preciso.
Radiador de calefaccin: conductividad trmica. 19. Respuesta abierta.
6. Porque el metal es muy tenaz y no se tensa al gol- 20. Porque echaramos en falta una gua, costara mu-
pearlo contra otros materiales; el mango es de ma- cho precisar las dimensiones del objeto y se estro-
dera para que la herramienta sea ms ligera y fcil- peara mucha madera.
mente utilizable. 21. Respuesta abierta.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

22. La mayora de ellas son herramientas con punta 41. Respuesta abierta.
que se pueden despuntar, as que hay que guar- 42. Vestido nia: textil / Cadena columpio: metal /Asien-
darlas en sus respectivas fundas. to: plstico / Barrotes de los columpios: madera.
23. Cuando es muy larga. Para asegurar que no gire. 43. Contenedor verde: botella de vidrio.
24. Poniendo dos piezas laterales que lo acuen o uti- Contenedor azul: papel de peridico.
lizando cuas. Contenedor amarillo: envase de yogur, lata de
25. Las sierras que tienen dientes ms pequeos hacen conserva, envase de detergente.
el serrado ms no; en cambio, las que tienen dien- Contendor marrn: pieles de fruta.
tes ms grandes hacen un serrado ms grueso. Contenedor gris de residuos: paales.
26. El serrucho tiene la hoja de metal exible y dientes Centro de recogida de residuos: mueble viejo, es-
grandes y separados; en cambio, en la sierra de combros, silla de jardn, pilas usadas, envase de
arco los dientes no son planos, sino que hacen producto qumico.
zigzag y van en sentido contrario al mango. En la 44. Sargento: compresin.
sierra de marquetera, los dientes van en direccin Cable de ascensor: traccin.
al mango; a la sierra de calar elctrica se le pue- Asiento de silla: compresin.
den cambiar las hojas para escoger la ms ade- Tijeras: corte.
cuada a cada tipo de material. Trampoln: exin.
27. Grandes y separados. Correa de perro: traccin.
28. Respuesta abierta. Respaldo de silla: exin.
29. Primero hay que marcar el lugar donde se debe ha- Destornillador: torsin.
cer el agujero, y el centro donde ir este. Despus, 45. Densidad = 16 g/dm3.
hay que sujetar el taladro con las dos manos. La bro- 46. Respuesta abierta.
ca tiene que quedar colocada perpendicularmente 47. En trminos generales: textiles, plsticos, made-
a la supercie que se tiene que perforar. Si se debe ras, papel, metales y materiales ptreos.
hacer un agujero grande, en primer lugar hay que 48. Resistente, tenaz, ligera, dctil y maleable, els-
usar una broca pequea y continuar despus con tica, aislante trmico y elctrico, combustible, hi-
una broca grande. Para los agujeros pasantes, hay groscpica, poca durabilidad y porosidad.
que colocar una madera debajo de la pieza para que 49. Mueble modernista: nogal.
la madera no se astille. Para seguir las medidas de Ventana: pino.
seguridad, se debe sujetar bien el material, compro- Tarima: abedul.
bar que la broca est bien jada antes de hacer el Embarcacin: cedro o balsa.
agujero y sacar la broca cuando se haya enfriado, y Cubierta de una nave: madera laminada.
no tocarla justo despus de su uso. 50. a Lima.
30. Las dimensiones del agujero y el tipo de material b Taladro.
que tenemos que perforar. c Sierra.
31. Para que el resultado sea ms preciso y para que d Sargento.
la broca resulte ms fcil de utilizar. e Destornillador.
32. Limas y esconas. Acero. f Martillo.
33. Para limpiar esconas y limas. 51. Siguiendo al mximo la lnea de la veta.
34. Dar golpes pequeos y luego, grandes. Hacer un 52. Los tornillos no se clavan, se enroscan; los clavos
agujero antes de clavar, no clavar clavos juntos ni se clavan. La madera no se desgaja ni se resque-
en la misma lnea. braja, se parte o se astilla.
35. Los martillos con la cabeza ms pequea son 53. Respuesta abierta.
para los trabajos ms precisos y los de cabeza 54. Para hacer ms fuerza.
ms grande, para trabajos en que se necesita ms 55. Las llaves inglesas tienen como ventaja principal
fuerza. La maza, en cambio, tiene la cabeza de que pueden variar la abertura, mientras que las jas
plstico, nailon, goma o madera, y se emplea para no, pero, al mismo tiempo, es mejor utilizar las jas,
golpear materiales blandos o los mangos de otras ya que las inglesas pueden deformar las cabezas.
herramientas. 56. Trazar y medir: escuadra, pie de rey y punta de
36. Actividad prctica. trazar. Sujetar: sargento, tornillo de banco. Serrar:
37. Respuesta abierta. serrucho de costilla, sierra de calar elctrica y
38. Respuesta abierta. sierra de marquetera. Perforar: barrena, taladro
39. Aislante trmico, resistente a la traccin, exible, de sobremesa. Pulir: escona, lijadora elctrica,
blando, higroscpico, combustible. formn. Atornillar: destornillador plano, llave ja y
40. Respuesta abierta. llave inglesa.

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

57. Para obtener la misma direccin de las vetas en Pasado, presente y futuro
las dos caras de la madera contrachapada. Por-
que de esta manera se da ms resistencia y ms El secreto de los mejores violines
homogeneidad a la madera. Si fueran en la misma 1. La homogeneidad y la calidad de la madera actual
direccin, la resistencia en el sentido de la veta no son lo que eran. Hay quien dice que la madera
sera baja. de los rboles de ahora es de peor calidad, debido
58. Claveteado, para unir las piezas de madera al agu- al estrs que sufren en algunas zonas, a causa
jero que le corresponde, y roscado, para poner los del cambio climtico y de la contaminacin atmos-
tornillos que aseguran el cajn. frica. El tiempo de secado de la madera tambin
59. Respuesta abierta. es importante. Actualmente, se seca con ms rapi-
60. Tornillo de banco: procurar que no se caiga al dez. La razn parece que tambin podra estar en
suelo, porque es muy pesado. el tratamiento que se da a la madera para evitar que
Taladro: sujetar bien el material y comprobar que se carcoma.
la broca est bien jada antes de hacer el agujero. 2. Pregunta muy abierta para debatir, de mltiples
Serrucho: la hoja tiene que estar inclinada for- opiniones. Se puede defender que no, y que se
mando un ngulo de 45. puede esperar a que la ciencia halle la manera de
Formn: hacer fuerza en sentido opuesto al cuerpo. adivinarlo sin sacricar ningn instrumento. O bien
Martillo: empezar a golpear con la parte estrecha puede ser que s, siempre que existan diversos
para una mayor precisin. ejemplares de instrumentos, ya que, de esta forma,
Destornillador: no utilizarlo como palanca. podremos volver a reproducir aquellos fantsticos
61. Respuesta abierta. violines del siglo XVII.
62. Ventajas de la madera articial frente a la ma-
dera natural: menor coste, piezas de grandes La edad de los rboles y el tiempo atmosfrico
dimensiones y grosores, aprovechamiento total, 1. Contar los anillos del tronco. Cada anillo representa
resistencia a insectos y enfermedades propias, una etapa de crecimiento, de manera que, contan-
estructura uniforme en toda la supercie. do el nmero total de anillos, se puede conocer el
Inconvenientes de la madera articial frente a nmero de aos. Cuanto ms juntos estn los ani-
la madera natural: baja resistencia, sensible a los llos, menor crecimiento anual y, por lo tanto, aos
cambios de temperatura y a la humedad, sobre secos. Cuanto ms separados estn los anillos, ma-
todo en los cantos de las chapas, poca resistencia yor crecimiento, debido a un ao lluvioso.
al atornillar tornillos. 2. Haciendo un agujero en el tronco con una barrena
63. S, Marcos tiene razn. El clculo de la densidad tubular, de modo que lo atraviese y permita extraer
se corresponde con la del plomo. un pequeo cilindro entero.
64. Porque en los vinos, sobre todo los grandes re-
servas, el corcho transpira, y permite la salida del Cabaas en los rboles
agua y el envejecimiento del vino. 1. El revestimiento exterior es de castao. El abeto se
65. a Plstico: usar y tirar, ligereza. Cermica: fragili- utiliza en la estructura y en el revestimiento interior.
dad, til para servir en la mesa. Madera: buena Las paredes estn revestidas por el interior con
para cocinar, ligera, maleable. Metal: pesada, bra de camo mezclada con bra de abeto. La
resistencia trmica. terraza est decorada con ramas de castao, aca-
b Respuesta abierta. cias o madroo.
c Respuesta abierta. 2. El pasador no es muy grueso y no es un agujero
d Investigacin. muy grande. Adems, atravesar la parte central del
66. a Roble. La balsa es demasiado poco tenaz y tronco no es grave, porque es la parte ms vieja.
lacaoba, demasiado densa, lo que hara que la La parte ms joven y delicada es la corteza. La he-
mesa pesara demasiado. rida que le crea, se trata para que no le afecten los
b Todas las piezas juntas unidas a una esquina. hongos ni los parsitos. A medida que crece, el pa-
c 30 dm3 = 750 g/dm3 = 2 250 g. sador queda integrado en la estructura del tronco.
d Ebanistera: obrador o tienda de muebles he-
chos de maderas nas: bano. Encaje de boli- Pilas de papel
llos: bobinas para hacer puntillas. Boj. 1. Sus materiales principales son no contaminantes y
econmicos: papel y carbono. Reducira mucho la
contaminacin en la fabricacin y gestin de estas
pilas.

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madera papel y cartn
son de
mineral metal cermica y ptreos
diversos tipos
materias pueden ser
primas animal plstico textiles
de origen

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Mapa conceptual
vegetal
contenedor azul papel y cartn

contenedor verde vidrio


se elaboran
segn el residuo contenedor amarillo plstico y metal
y se convierten en
que generan, se
clasican en contenedor marrn material orgnico

contenedor gris desperdicio

centro de recogida tratamiento especial


de residuos
Solucionario de la propuesta didctica

MATERIALES
razn por la cual las pilas no se deben tirar en cual-
pesados de las pilas son altamente contaminantes,
2. La composicin es muy variada, segn el tipo de
pila. Los ms comunes y peligrosos son: cadmio,
nquel, manganeso, mercurio y cinc. Los metales

tenacidad fragilidad

dureza elasticidad

plasticidad ductilidad
con los que mecnicas
se fabrican compresin

resistencia traccin

exin
conductividad
torsin

pueden tener trmicas punto de fusin


productos corte
diversas
consecuencias para el entorno.

propiedades dilatacin

conductividad densidad

otras
resistencia impermeabilidad

porosidad magnetismo
quier sitio, sino que hay que llevarlas a reciclar a

metales pesados al medioambiente tiene graves


los puntos destinados a este n. La liberacin de
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

65

15/6/15 11:04
66
resistente elstica tenaz permeable
sus propiedades
ligera aislante trmico inamable combustible
hacen que sea

aislante porosa higroscpica poco densa

03_DESEN_TEC1_UNIDAD1.indd 66
elctrico
tablero aglomerado
dura
tambin tablero aglomerado DM
puede ser de puede ser
MADERA semidura
diversos tipos articial tablero contrachapado
blanda
madera laminada

se manipula con medir marcar sujetar serrar


estas tcnicas acabar
bsicas perforar rebajar pulir unir

se manipula con
mquinas sierras de cinta
estas tcnicas torno fresadora
automticas y circular
industriales

resistente blando exible combustible


sus propiedades
hacen que sea
aislante aislante trmico aislante higroscpico
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

elctrico acstico

reciclado cuch absorbente fotogrco


puede ser de
PAPEL ecolgico de barba secante cartulina
diversos tipos

vegetal cebolla cera cartn

se manipula con medir marcar sujetar


estas tcnicas
bsicas cortar perforar unir

15/6/15 11:04
Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Refuerzo 1 Refuerzo 4
1. Conductor trmico / denso / enciende / dilatacin
/frgiles / dctil / maleable / duro / oxgeno / magn- Propiedades
tico / reducir / reciclar / materias primas / vegetales 4.
/ materiales. P
2. Cantero: ptreos / alador: metales / carpintero: ma- 3. 1. C O R R O S I O N
deras / herrero: metales / albail: ptreos / alfarero: D R
cermicos / hojalatero: metales / sastre: textiles. 3. D I L A T A C I O N
3. Contenedor azul: un trozo de papel de regalo. D S
Contenedor verde: un tarro de conserva de vidrio. I 2. I 1.
Contenedor amarillo: un envase de yogur vaco, la S E 2. D U R E Z A
tapa del envase. N L A I
Contenedor marrn: virutas de lpiz, una cscara 4. T E N A C I D A D S
de mandarina. 5. D S L
Contenedor gris: unas baldosas rotas. D T A
Centro de recogida de residuos: una nevera vieja, A I N
aceite usado de cocina, un mueble viejo. 5. D A D I L I T C U D T
I I E
Refuerzo 2
C D
1. Vegetal / rboles / celulosa / lignina / articiales
I A
/blandas / duras / aglomerado / madera laminada
T D
/higroscpica / resistencia / tenaz / ligera / elctrico
S
/ trmico / inamable / pino melis / blandas / exible
A
/ fresno / semiduras.
L
2. Madera poca dureza / metal conductor de la
P
electricidad / plstico plasticidad / materiales
ptreos y cermicos resistencia a la compresin
/textil ligereza / papel aislante trmico.
Maderas
3. Articiales: aglomerado, madera laminada y con-
2.
trachapado.
Naturales: pino, haya, roble, nogal, encina, cerezo, 1. H A Y A 1.

teca. I F
G R
Refuerzo 3 R E
1. Fijada / pasantes / lenta / rpida / vaivn / desgasta- 2. E B A N O 5. S E M I D U R A
ran / longitud / enfriado / desconectar / llave. S N
2. a Caja y espiga. 3. C E D R O
b Tenedor. O 3.
c Cola de milano.
P 5. E
d Machihembrado.
I V 4. L
3. Trazar y medir: pie de rey y punta de trazar.
C E C B
Sujetar: sargento y tornillo de banco.
Pulir: escona, lijadora elctrica y formn. 4. C O N T R A C H A P A D O

Perforar: barrena y taladro de sobremesa. A O R


Serrar: serrucho de costilla, sierra de calar elctrica P
y sierra de marquetera. O
Golpear: maza y martillo.
Atornillar: destornillador plano, llave ja y llave in- Ampliacin 1
glesa. (Respuesta abierta, segn la opinin de cada alum-
no; esta es una solucin orientativa)
Una silla: con haya, porque es muy dura y bastante
exible, o con fresno, ya que es una madera dura, re-
sistente y exible.
Una barca: con cedro, ya que es una madera resino-
sa que puede resistir la accin de las termitas, o con

67

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

balsa blanda, que es una de las maderas ms ligeras, cerezo, abedul, olmo, aliso, ivako. Blandas: pino rojo,
poco resistente, pero rme y fcil de trabajar. chopo, cedro, abeto y balsa.
Una caja para guardar joyas: bano, ya que se utiliza 5.
en artesana decorativa, es dura y oscura. Madera Caractersticas Aplicaciones
Unos estantes: abedul, cerezo, arce blanco o pino,
Tablero Formada por bras pequeas Muebles y
ya que son resistentes y fciles de trabajar, y de colo- aglomerado o picadas, que se compactan estanteras.
res diferentes para poder variar segn la decoracin. (muchas y mezclan con cola. Permite el
Un martillo: el mango, de fresno, ya que es una ma- densidades) mximo aprovechamiento de
dera dura, resistente y exible. la madera, de modo que resul-
Un tablero de parchs: por su textura na, y porque ta econmica y no se la come
la carcoma. Normalmente, es
es fuerte y densa, con boj o con haya, muy utilizadas
chapa con madera natural o
para hacer juegos. con lminas de material pls-
Un bate de bisbol: con madera de fresno, ya que es tico.
dura, resistente y exible.
Tablero de Formada por bras ms pe- Mobiliario.
Un tablero de baloncesto: pino rojo, ya que se utiliza aglomerado queas que las de aglomera-
en carpintera exterior. Tambin con Pinus pinaster, ya DM. Tablero do que tambin se compactan
que es resistente a los cambios de temperatura. de bras y se mezclan con cola de re-
Un contrabajo: el mstil, con palisandro, que es una vegetales. sina sinttica, enriquecida con
madera decorativa, y el cuerpo con pino melis, ya que (Diferentes celulosa procedente de papel
densidades) reciclado. Debido a estos pro-
es denso, los insectos no lo atacan y soporta bien la
cesos, el tablero resulta duro y
humedad. con textura homognea y na.
Una valla de un cercado: con teca, ya que contiene Normalmente, se chapa con
una capa de resina que la protege y es muy dura. madera natural o con lminas
de material plstico.
Ampliacin 2 Tablero de Conjunto de chapas encola- Plafones de
1. El mango de las herramientas suele estar hecho contracha- das en el que las chapas alter- puertas.
de madera de fresno, porque es dura, resistente y pado nan la direccin de las bras;
el nmero de hojas es impar.
exible.
El grosor depende del nme-
2. Porque, aun siendo herramientas diferentes, todas ro y del grosor de las chapas.
mantienen un paralelismo, ya que se utilizan con las Todos estos aspectos le dan
manos; as, muchas de ellas tienen mango. La boca, consistencia, uniformidad y
la cabeza o el cuerpo tambin se repiten; esto se hacen que sea fcilmente de-
debe a la similitud exterior que puedan tener o a las formable.

referencias que se hacen al cuerpo humano, para Madera Lminas de madera encola- Para estructu-
que sean ms fciles de recordar. laminada das que ofrecen gran resisten- ras y para cu-
3. La parte que interacta con el material suele ser la cia, sobre todo, a los esfuerzos brir grandes
de exin. naves.
cabeza o similar. Generalmente es de metal, porque
es ms resistente.
4. Para poder sustituir la zona metlica si se desgasta. 6. Porque el duramen es la zona principal del tron-
5. Respuesta abierta. co, y las bras ya estn secas y formadas, lo que
6. Respuesta abierta. la hace ms apta para su uso como material; en
cambio, la albura es la zona de formacin ms re-
Evaluacin 1 ciente y resulta poco resistente mecnicamente.
1. Si sus propiedades se ajustan a las caractersticas 7. Para que no se estropee la madera.
del producto tipo de producto, funcin, quin lo uti- 8. Aislante trmico, resistente a la traccin, exible,
liza, cmo se usa el producto y en qu condiciones blando, higroscpico y combustible.
(entorno), se halla el producto. 9. Cartulina: papel de gramaje entre 140 y 400 g/m2.
2. Acero: mineral de hierro; conglomerado: madera; Cartn: papel de gramaje superior a 400 g/m2.
algodn: planta de algodn; plstico, petrleo; hor- 10. Conviene no estropear la hoja. Cuando ya se ha
mign: grava, arena y cal; latn: mineral de cobre gastado, hay que romper la seccin inservible a
y cinc. partir de la ranura que marca el extremo contrario
3. Densidad = 1 500 g/dm3. de donde sale la hoja. Se debe tener cuidado al
4. Duras: roble, haya, boj, encina, eucalipto, espino hacerlo, y utilizar gafas y guantes. Procura no cor-
blanco, bano. Semiduras: nogal, fresno, castao, tarte. Esconde siempre la hoja en el interior cuan-
do ya no tengas que utilizarla.

68

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Unidad 1 Materiales y herramientas. La madera y el papel

Evaluacin 2 7. Respuesta abierta.


1. Ductilidad: propiedad de los materiales que man- 8. Destornillador de estrella, llave inglesa, llave ja,
tienen la deformacin permanente en forma de hilo. llave Allen.
Plasticidad: propiedad de los materiales que man- 9. Limas, esconas, papel de lija.
tienen la deformacin permanente, despus de que 10. Para conservar el cter en buen estado, conviene
la fuerza que la ha producido haya cesado. no estropear la hoja. Cuando ya se ha gastado,
Elasticidad: propiedad de los materiales para recu- hay que romper la seccin inservible con la ranura
perar la forma original cuando dejamos de aplicar- del extremo contrario de donde sale la hoja. Ten
les la fuerza que los deformaba. cuidado de no cortarte. Guarda siempre la hoja en
Maleabilidad: propiedad de los materiales que man- el interior cuando la hayas utilizado.
tienen la deformacin permanente en forma de hilo.
Dureza: propiedad de los materiales de ser resis- Test 1
tentes a ser rayados. 1. c
Corrosin: propiedad de un material de reaccionar 2. c
a determinados agentes qumicos que hallamos en 3. b
productos o en la atmsfera. 4. d
Dilatacin: propiedad de algunos materiales de au- 5. b
mentar de volumen cuando se eleva la temperatura 6. d
de estos. 7. a
Conductividad elctrica: propiedad de los materia- 8. c
les de dejar pasar corriente elctrica. 9. b
Magnetismo: propiedad de algunos materiales de 10. a
imantar o ser imantados.
2. 250 g/cm3 = 250 kg/dm3. Test 2
3. Respuesta abierta. 1. d
4. Que se dilata o se contrae segn la humedad am- 2. d
biental. 3. a
5. La clasicacin ms habitual es la que tiene en 4. c
cuenta la dureza, de modo que las maderas se cla- 5. c
sicaran en duras, semiduras y blandas. 6. c
6. Flotan en el agua: maderas blandas y semiblandas. 7. b
No otan en el agua: algunas maderas duras con 8. c
densidad superior a 1 000 kg/m3, como el bano 9. d
y el palisandro. 10. a

69

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1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 71 15/6/15 11:05


Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias

Comunicacin lingstica Interpretacin correcta de textos descriptivos e instructivos. Uso de la representacin grca para
la descripcin tcnica de objetos.

Conciencia y expresiones Evolucin de los objetos y elementos de construccin en funcin del control de las propiedades de
culturales los materiales a lo largo de la historia.

Competencia digital Estimulando la curiosidad del alumno, este ser alentado durante toda la unidad a preguntarse
cosas y a buscar soluciones a posibles preguntas o enigmas que no tienen respuesta dentro de
los textos de la unidad, a modo de ampliacin.

Competencia matemtica Toma de medidas en el Sistema Mtrico Decimal.


y competencias bsicas Clasicacin de las propiedades de los materiales. Experimentacin de las propiedades y las ca-
en ciencia y tecnologa ractersticas de los metales, los plsticos y los ptreos.

Aprender a aprender Anlisis inverso de los objetos y sus materiales. A partir del objeto, pensar con qu materiales (en
este caso, metales, plsticos y ptreos) se puede construir.

Sentido de iniciativa y espritu Trabajo en el taller con materiales comerciales y reciclados, empleando las herramientas de forma
emprendedor adecuada y segura.

Competencias sociales y cvicas Conocimiento de las tcnicas bsicas empleadas en la construccin y la fabricacin de objetos.

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad

Pgina del libro


del alumno

Propiedades de los metales 41


Descripcin: dosier informativo sobre las propiedades de los metales.
Finalidad: consultar. Estudiar.

Proceso de produccin del acero 42


Descripcin: documental que explica el proceso de transformacin del hierro fundido en acero.
Finalidad: visualizar el proceso de transformacin del metal.

El trabajo de la forja 43
Descripcin: documental que explica cmo se trabajan los metales en una forja.
Finalidad: visualizar el proceso de manipulacin del metal.

72

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 72 15/6/15 11:05


Evaluacin*
Competencias
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Criterios de Estndares de Actividades de evaluacin
Bloque clave**
evaluacin aprendizaje
S1 1. Conocer distintos tipos de envases Envases ligeros. Actividad manipulativa 2 1 1.1 Resultado de las cuestiones CL. Interpretacin
ligeros fabricados con plstico. Necesidades de produccin de inicial de la unidad: 7 7.1 planteadas. correcta de textos
2. Reexionar sobre el reciclaje de envases ligeros. CONSTRUYE TUS 8 8.1 descriptivos e
este tipo de envases. Reexin ecolgica del uso del COMPETENCIAS. 8.2 instructivos (1-10).

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 73
plstico. Pg. 39: de 1 a 5 9 Utilizacin de la
10 representacin
grca para
S2 3. Conocer el origen y las Los metales y sus propiedades. Pg. 41: de 1 a 5 2 1 1.1 1.1, 1.2, 1.5, 2.1, 2.2, 2.4, 2.5
la descripcin
propiedades de los metales. Pg. 60: 37 7 7.1 Test 1: 1, 2, 6 y 7
tcnica de
9
objetos (11,13).
S3 4. Reconocer los distintos tipos de Tipos de metales. Pg. 43: de 6 a 11 2 1 1.1 1.3
metales frricos y no frricos. Pg. 60: de 33 a 36, 3 3.1 Test 1: 3, 4, 5 y 8 CM. Toma de
38 y 40 7 7.1 medidas en el
Sistema Mtrico
3 Programacin de aula

S4 5. Conocer las tcnicas bsicas de Instrumentos para la medicin, Pg. 47: de 12 a 15 2 1 1.1 1.4, 2.3 Decimal (11, 13).
manipulacin de los metales. sujecin, corte, perforacin, pulido, Pg. 60: 39 7 7.2 Test 1: 9 y 10
unin y acabado de metales. 7.3 CF. Clasicacin
9 de las
S5 6. Denir el plstico y sus El plstico y sus propiedades. Pg. 48: 16 y 17 2 1 1.1 1.6 propiedades de
propiedades. Pg. 49: de 18 a 20 3 3.1 Test 2: 1 y 7 los materiales (3,
Pg. 60: 42, 43 y 45 7 7.1 6, 9).
Pg. 61: 50 y 54 10 10 Experimentacin
de las
S6 7. Conocer y aplicar los Los termoplsticos. Pg. 51: de 21 a 24 2 1 1.1 1.7, 2.7 propiedades y las
conocimientos adquiridos. Los termoestables. Pg. 60: 41, 44, 46 y 47 3 3.1 Test 2: 2, 3, 8 y 9 caractersticas de
Los elastmeros. Pg. 61: 49 y de 55 a 57 7 7.1 los plsticos y los
7.3 ptreos (3, 4, 6,
10 7, 9, 10).
S7 8. Conocer las tcnicas bsicas de Instrumentos para la medicin, Pg. 53: de 25 a 27 2 1 1.1 1.10, 2.6, 2.9, 2.10
manipulacin de los plsticos. sujecin, corte, perforacin, unin Pg. 60: 48 7 7.2 CS. Conocimiento
y acabado de plsticos. Pg. 61: de 51 a 53 7.3 de las tcnicas
bsicas
S8 9. Denir y citar las propiedades de Propiedades y aplicaciones de los Pg. 55: 28 y 29 2 3 3.1 1.8, 1.9, 2.8 empleadas en la
los materiales ptreos. materiales ptreos y cermicos. Pg. 57: de 30 a 32 3.2 Test 2: 4, 5, 6 y 10 construccin y
Pg. 61: de 58 a 68 7 7.1 la fabricacin de
S9 10. Consolidar y aplicar los Aplicacin de procedimientos, y Realizacin de 2 1 1.1 objetos (5, 8).
y S10 conocimientos adquiridos. clculo y resolucin de problemas. actividades de repaso 7 7.1
Observacin de objetos de la vida y de las lecturas del 7.5 CA. Trabajo en el
cotidiana hechos con metal, plstico apartado PASADO, 8 8.1 taller con
y materiales ptreos. PRESENTE Y FUTURO. 9 9 materiales
10 10 comerciales
y reciclados,
S11 11. Trabajar de una forma autnoma, Actividades prcticas manipulativas. Actividades prcticas: 2 1 1.2 empleando las
y S12 responsable y creativa segn el Soporte para mvil. 1.4 herramientas de
proyecto planteado. Soporte de Navidad. 2 forma adecuada
12. Trabajar siguiendo siempre la Identicacin de 3 3.2 y segura (11-13).
normativa del taller y las normas de plsticos. 7 7.2
seguridad. Juego de lgica. 7.3
7.5
S13 13. Desarrollar una de las partes del Proyecto global. Realizacin de las 2 1 1.4
y S14 proyecto global. etapas del proyecto 2
correspondientes al 7 7.2
tema de la unidad. 7.3

(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

73
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.

15/6/15 11:05
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

4 Orientaciones didcticas

Esta unidad se ocupa del uso de materiales para la confeccin de objetos y productos.

Metales

Es bueno explicar el concepto de aleacin, porque es conveniente que conozcan la diversidad de materiales que
podemos obtener de la naturaleza, que permite combinarlos para obtener otros cuyas caractersticas y propieda-
des mejoren, y se hagan ms adecuadas a unas aplicaciones determinadas.

Es importante que los alumnos sepan cules son las caractersticas principales de los materiales metlicos que
pueden conocer gracias a las diversas fotografas de aplicaciones, ya que llevar muestras al aula y mostrar las
propiedades que tienen puede resultar bastante complicado para los profesores.

Gracias a diversas aplicaciones de la vida cotidiana, los alumnos pueden conocer diversos metales y, sobre todo,
percibir que para unas aplicaciones determinadas, los metales son los materiales ms adecuados. Tambin es
interesante que los alumnos manipulen algunos tipos de metales, aunque no se disponga de todos los que se uti-
lizan en tecnologa, y que elaboren un proyecto en el aula.

El alumnado debe comprobar que, pese a que hay herramientas que comparten con la madera y que la secuencia
del proceso es la misma, algunas herramientas son especcas para la manipulacin de materiales metlicos; son
ejemplos los alicates, la sierra de arco para metal y las brocas especcas para agujerear metales. Para estas he-
rramientas tambin hay que conocer las normas de uso y conservacin, y las precauciones para evitar riesgos que
no permitiran llevar a cabo con xito la confeccin de un producto.

Plsticos

Para el conocimiento de las propiedades principales de los plsticos, su reconocimiento e identicacin, lo ms


efectivo es ofrecer muestras a los alumnos. Es conveniente que estas muestras sean de objetos enteros, en los que
los alumnos tambin puedan ver las aplicaciones que tienen y tomen conciencia de la relacin entre las propieda-
des de un material y sus aplicaciones. Adems, esta tarea permitir que los alumnos entiendan por qu el plstico
se ha ido imponiendo como material de construccin de objetos a otros materiales ms antiguos, como las made-
ras y los metales. En este caso, los alumnos tambin deben conocer qu herramientas son adecuadas para mani-
pular este tipo de materiales y la secuencia de operaciones ptima para hacerlo. A pesar de que ya conocen la
mayora de los enseres, es importante saber qu normas de uso se han de aplicar cuando manipulamos plsticos,
y tambin es conveniente que los alumnos manipulen este material haciendo actividades y proyectos que estn
relacionados.

Ptreos

Se puede hacer constar a los alumnos que los recursos materiales se extraen del medio porque hay muchas po-
blaciones en las que los materiales de construccin de las viviendas adoptan las mismas caractersticas que la
geologa del entorno. En este caso, tambin es importante que conozcan las propiedades principales propias de
los recursos ptreos, qu tipo de materiales distinguimos y qu aplicaciones, segn sus propiedades, tienen en la
construccin de edicios.

74

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 74 15/6/15 11:05


pueden ser
de origen
mineral

conductividad elctrica conductividad trmica temperatura de fusin alta

resistencia mecnica densidad tenacidad

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 75
sus propiedades
ms comunes maleabilidad
Mapa conceptual

son
ductilidad ser magnetizados

reciclables
5 Banco de actividades

hierro dulce
hojalata
acero
frricos acero
inoxidable
Completa los mapas conceptuales siguientes.

los ms
signicativos son estao
METALES

se clasican en plomo

nquel

cromo
se agrupan
segn su
densidad

aluminio
ligeros

magnesio

se manipulan con medir marcar sujetar


estas tcnicas
bsicas doblegar-unir acabar
perforar
se manipulan con
estas tcnicas laminacin estampacin forjado embuticin
industriales
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

75
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

15/6/15 11:05
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

76
son materiales
articiales de
origen

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 76
baja conductividad baja densidad
sus
resistencia mecnica tenacidad
propiedades
ms comunes
resistencia a la corrosin durabilidad
son
inamabilidad

cloruro de polivinilo

polietileno de baja densidad


PLSTICOS
poliestireno

poliamida

existen tres tipos resinas epoxi


termoestables fenoles
melamina

poliuretano

se manipulan a sujetar
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

partir de estas
tcnicas bsicas unir acabar

moldeo por moldeo por extrusin por


se manipulan a compresin soplado soplado
partir de estas
tcnicas industriales extrusin calandrado colada

15/6/15 11:05
son de origen

calor

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 77
productos qumicos

oxidacin
MATERIALES sus propiedades
PTREOS ms comunes son

mecnica

ridos
grava

existen distintos tipos losas de piedras naturales

cal

gres mortero
MATERIALES
CERMICOS

vidrio
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

77
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Refuerzo 1

1. Relaciona los metales siguientes con sus aplicaciones:


titanio canales y vallas de carretera
cromo prtesis y cuadros de bicicleta
estao pirotecnia
aluminio soldaduras
cobre cables
magnesio envases metlicos
acero herramientas y vigas
cinc tapas de alcantarillado
hierro fundido recubrimientos de grifos

2. Completa los espacios en blanco del siguiente texto:


Los metales son un tipo de materia de origen que debe sufrir procesos de separacin y de trans-
formacin para su obtencin. La es la parte del mineral que se aprovecha para la obtencin del
metal y la , la que no se aprovecha.
Los metales pueden provenir de minerales o de otros metales . Las son mezclas
de dos o ms elementos, normalmente metales, que permiten obtener materiales nuevos con nuevas propie-
dades.
Los metales se clasican atendiendo a si contienen o no en su composicin; as, distinguimos
los materiales y los no .

3. Indica si los metales siguientes son pesados, ligeros o ultraligeros:


cobre
magnesio
cromo pesados
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

aluminio
latn
cinc ligeros
titanio
estao
plomo ultraligeros
nquel
mercurio

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Refuerzo 2

1. Rellena los espacios:

Los plsticos son materiales que estn compuestos por largas cadenas de de-
nominadas . Los plsticos se caracterizan por su conductividad elctrica y tr-
mica y por resistir bien los golpes; por eso son , y en estado fundido maniestan la ,
hecho que les conere el nombre. Para mejorar todava ms sus caractersticas, se aaden .
Que resistan tan bien la y la hace que presenten una gran ; de-
bido a esto, es difcil eliminarlos como residuos.

2. Di si cada enunciado es cierto o falso, y explcalo en cada caso:


Los ridos son materiales ptreos que se extraen de la naturaleza en grandes losas. Cierto / Falso
La pizarra, el granito y el mrmol son ejemplos de materiales que forman grandes losas. Cierto / Falso
Los conglomerados sirven para formar aglomerantes. Cierto / Falso
El mortero es una mezcla de cemento, arena y grava. Cierto / Falso
Las arcillas refractarias soportan grandes temperaturas. Cierto / Falso
El vidrio no es duro porque se rompe fcilmente. Cierto / Falso

3. Relaciona cada plstico con la aplicacin correspondiente:

polietileno gafas de proteccin


neopreno envases de detergentes lquidos
poliuretano muebles de jardn
porexpn gomaespumas
melamina recubrimientos aglomerantes de madera
polipropileno embalajes
polister botellas de agua con gas
metacrilato caeras
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

cloruro de polivinilo ropa de inmersin

4. Relaciona cada material con la caracterstica correspondiente:

arcilla refractaria frgil


vidrio resistente a la traccin y la exin
porcelana forma hormign y mortero
hormign resistente a altas temperaturas
cemento aislante elctrico
tiza blando

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Refuerzo 3

1. Rellena los espacios:

Los materiales ptreos se usan bsicamente en la construccin de , ya que muestran mucha


resistencia mecnica a la . Los podemos encontrar fragmentados, y entonces reciben el nombre
de , o formando grandes .
Si sirven para unir otros materiales, reciben el nombre de . Si forman conglomerados, distingui-
mos bsicamente: , mortero y .

2. Di si cada enunciado es cierto o falso, y explcalo en cada caso:

Para marcar plsticos, hay que utilizar o un lpiz blando o la punta de marcar. Cierto / Falso

En la mayora de los plsticos se debe aplicar una capa de imprimacin. Cierto / Falso

Para unir poliestireno, utilizamos pegamento de contacto o cola ltex. Cierto / Falso

Para agujerear plsticos, podemos usar una barrena o un taladro


y brocas de agujerear madera. Cierto / Falso

Para doblar plsticos, emplearemos calor. Cierto / Falso

3. Une cada material ptreo y cermico de la izquierda con el resultado correspondiente de la columna de la de-
recha:

arcilla refractaria hormigonera


mortero tejado de casa de alta montaa
pizarra chimenea
mrmol encofrado
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

hormign mrmol de la cocina


cal casa rabe

4. Seala si los materiales son aglomerantes o conglomerados:

cal
mortero aglomerantes
yeso
hormign conglomerados
cemento

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Refuerzo 4

Resuelve los crucigramas:

Metales
1. Combinaciones de dos o ms elementos qumicos, uno de los cuales, al menos, es un metal.
2. Aleacin de hierro y carbono.
3. Lmina de acero recubierta de una capa de estao.
4. Metal de color rojizo, blando y plstico.
5. Metal por excelencia.
6. Metal resistente a la corrosin, buen conductor, maleable y ligero.
7. Metal de color blanco plateado, duro, plstico y tenaz.
8. Metal blando de color gris.
9. Elementos mediante los cuales podemos unir dos metales.

7.

1.

2.

3.

4.

8.

6.

9.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

5.

81

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Plsticos
1. Plsticos duros con buena resistencia mecnica, qumica y trmica.
2. Propiedad ms relevante de los plsticos, de la que deriva su nombre.
3. Grupo de materiales plsticos que, cuando se calientan, se ablandan y se funden.
4. El plstico resiste muy bien los golpes, por eso este adjetivo se encuentra entre sus propiedades.
5. Tipo de plstico denso, impermeable y con una resistencia muy alta al impacto.
6. Material exible y aislante del sonido y el calor.
7. Plstico duro, rgido y tenaz. Se usa en gafas de proteccin.
8. Material resistente y exible. Componente de los neumticos.

1. 2.

3.

8.

4.

5.

6.

7.

Ptreos y cermicos
1. Materiales fragmentados que se usan para obtener conglomerados.
2. Se encuentra en grandes losas de piedra compacta y grano uniforme. Las esculturas de la Antigedad se hacan
con este material.
3. Formada por pedazos muy pequeos de rocas. Se utiliza para hacer mortero y hormign.
4. Material compuesto por arcillas refractarias. Muy duro y con acabado vidriado.
5. Trocitos de roca, ms grandes que la arena, que se usan para dar consistencia al hormign.
6. Se encuentra en grandes losas de piedra compacta y grano uniforme.
7. Material transparente, duro y frgil.
8. Cuerpo mineral slido y duro, de composicin muy variable, que constituye las rocas.

1. 2.

3.

5.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

7.

4.

6.

8.

82

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Ampliacin

El reciclaje nos ayuda a vivir de una manera sostenible dentro del planeta, pero, a la vez, tambin nos brinda la
posibilidad de aprender muchos detalles sobre los objetos que utilizamos en nuestra vida diaria. Como sabes, los
materiales reciclables llevan como identicacin el anillo de Mbius ( ). Algunos incorporan, adems, otros si-
gnos que hay que saber interpretar. La gran diversidad de materiales plsticos ha llevado a crear una variada ti-
pologa para saber cules son y cmo reciclarlos. Las echas del anillo de Mbius se hacen ms estrechas
y contienen un nmero que seala el tipo de material que se puede reciclar conjuntamente, lo cual ayudar a su
clasicacin para el posterior reciclado.

1 2 4

Tereftalato de polietileno Polietileno de alta densidad Polietileno de baja densidad


(PET o PETE) (PEAD o HDPE) (PEBD o LDPE)

7 7 5

Policarbonatos (PC) Poliamida (PA) o nailon Polipropileno (PP)

3 7 6

Cloruro de polivinilo (PVC) Metacrilato (PMMA) Poliestireno (PS)

Hay muchos objetos que se fabrican a partir de plsticos reciclados. Algunos de ellos son los siguientes:
- PET o PETE (tereftalato de polietileno): muebles, alfombras, bras textiles, piezas de automvil y, ocasionalmen-
te, nuevos envases de alimentos.
- HDPE (polietileno de alta densidad): tubos, botellas de detergentes, muebles de jardn, botes de aceite, etc.
- V o PVC (vinlicos o cloruro de polivinilo): no se recicla muy habitualmente; se utiliza en paneles, tarimas, ca-
nalones de carretera, tapetes
- LDPE (polietileno de baja densidad): contenedores y papeleras, sobres, plafones, caeras, baldosas, etc.
- PP (polipropileno): seales luminosas, cables de batera, escobas, cepillos, raspadores de hielo, bastidores de
bicicleta, rastrillos, cubos, paletas, bandejas
- PS (poliestireno): algunas organizaciones ecologistas subrayan que se trata de un material difcil de reciclar
(aunque, en este caso, se pueden obtener varios productos) y que puede emitir toxinas.
- Otros: botellas de agua, materiales a prueba de balas, DVD, gafas de sol, MP3 y PC, etc.

1. Busca informacin sobre los pasos y procesos por los que pasa un objeto de plstico, desde que se compra
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

hasta que se transforma en otro objeto, despus de su reciclaje.

2. Investiga cmo saber si el objeto hecho de plstico que tenemos en las manos contiene plstico reciclado.

3. Investiga qu signica el anillo de Mbius.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

6 Evaluacin

Evaluacin 1

1. Qu es un metal? De dnde provienen los metales?

2. Indica cules de los siguientes elementos metlicos son aleaciones y cules no lo son: cobre, latn, aluminio,
cinc, bronce, estao, hierro fundido, magnesio y acero inoxidable.

3. Qu son los metales frricos? Y los no frricos? Pon tres ejemplos de cada uno de ellos.

4. Para qu sirve la punta de sealar? Y los alicates?

5. Completa los enunciados siguientes:

a La ____________________ es la parte del mineral que se aprovecha para la obtencin de un metal y la


________________ es la parte que no se aprovecha.

b Hay pocas prehistricas caracterizadas por el descubrimiento y uso intensivo de un metal, como el
_____________ (3000 a. C.), el _____________ (2400 a. C.) y el _____________ (________________ a. C.).

c Podemos considerar que el _______________ es el metal por excelencia, porque es _________________, fcil
de _____________ y posibilita buenas _______________.

6. Cita las caractersticas y las aplicaciones de estos materiales: cloruro de polivinilo, poliestireno expandido (po-
rexpn), polister, metacrilato, resinas de melamina, neopreno y poliuretano.

7. Por qu los plsticos han sustituido a la mayora de los materiales para fabricar envases? Explica las conse-
cuencias.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

8. Clasica estos materiales en conglomerados, aglomerantes o cermicos: cemento, cal, vidrio, arcilla refractaria,
arenisca, yeso, mortero, porcelana y hormign.

9. Indica cul es la propiedad ms destacada de los materiales ptreos siguientes: vidrio, porcelana, cal, yeso,
cemento, mortero, granito y arcilla refractaria. Qu aplicacin tienen?

10. Qu diferencia hay entre los plsticos de origen sinttico y los de origen natural?

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Evaluacin 2

1. Relaciona los conceptos de la primera la con los de la segunda.


fcil reaccin con el oxgeno Titanio
muy caro y resistente Cobre
bajo punto de fusin Acero
blando, bajo punto de fusin y maleable Magnesio
buen conductor de la electricidad y color anaranjado Mercurio
muy brillante y muy resistente a la corrosin Estao
resistente a la oxidacin y a otros agentes Cinc
poco dctil y un poco frgil Hierro fundido
duro y con buenas propiedades magnticas Cromo

2. Enumera y explica todos los tipos de uniones de los metales. Con qu herramientas se llevan a cabo?

3. Cules son las tcnicas bsicas de manipulacin de los metales?

4. Explica las propiedades de los metales.

5. Cules son las principales caractersticas del oro y la plata?

6. Elabora una tabla con los materiales plsticos ms habituales, indicando sus caractersticas y aplicaciones.

7. Por qu no podemos pintar y unir directamente un plstico con pintura y cemento? Qu procedimiento se
debe seguir para realizar los acabados en los plsticos?
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

8. Cul es la caracterstica bsica de los aglomerantes? Y de los conglomerados? Qu ventajas e inconvenien-


tes tiene el uso de los materiales cermicos?

9. Seala las herramientas y operaciones necesarias para manipular los plsticos manualmente.

10. Qu ventajas e inconvenientes tiene el uso de los plsticos? Qu plsticos son ideales para reciclar? Por
qu? Cul es la razn de que se aadan aditivos a los plsticos?

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Test 1

1. La mena es: 7. La mayora de los metales:

a La parte del mineral que se aprovecha para ob- a Se oxidan con facilidad.
tener un metal. b Son brillantes.
b La parte del mineral que a veces se aprovecha c Son maleables y dctiles.
para obtener un metal. d Todas las armaciones anteriores son verdade-
c La parte del mineral que no se aprovecha para ras.
obtener un metal.
8. El cinc es:
d Un tipo de mineral.
a De color blanco brillante e inoxidable; es muy
2. De la bauxita se obtiene:
maleable, tiene un punto de fusin bajo y se uti-
a El plomo. liza principalmente para soldar componentes
b El aluminio. electrnicos y tubos.
c El hierro. b De color rojizo, blando y plstico; es un buen
d El magnesio. conductor del calor y la electricidad, y se utiliza
principalmente para fabricar cables elctricos y
3. Los metales que contienen hierro se denominan: conducciones.
a Metales no frricos. c De color blanco azulado, blando, frgil y poco
b Metales acerosos. dctil; tiene poca resistencia mecnica, es muy
c Metales frricos. resistente a la corrosin y la oxidacin, y se uti-
d Aleaciones. liza para materiales exteriores, barreras y tubos.
d Resistente a la corrosin, buen conductor del
4. El latn es una aleacin de: calor y la electricidad, y, sobre todo, es malea-
ble y ligero; por eso tiene mltiples usos, como
a Cobre y nquel.
en los medios de transporte, los cierres metli-
b Aluminio y magnesio.
cos y las latas de bebida.
c Cobre y estao.
d Cobre y cinc. 9. Para serrar metales utilizamos:
5. En la fase de acabado de los metales debemos a Un serrucho.
tener en cuenta que: b Un sierra de arco con una hoja de dientes gran-
des y separados.
a Para los materiales no frricos, hay que aadir
c Una sierra de marquetera.
una capa de antioxidante y una capa de impri-
d Una sierra de arco con una hoja de dientes pe-
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

macin para mejorar la adherencia.


queos y juntos.
b Para los materiales no frricos, hay que aadir
una capa de antioxidante. 10. El remache es:
c Para los materiales frricos, hay que aadir una
capa de antioxidante. a La mejor tcnica que hay para pulir metales.
d Para los materiales frricos, hay que aadir una b Una tcnica de unin mediante tuercas.
capa de imprimacin para mejorar la adherencia. c La tcnica de unin mediante roblones.
d Un metal usado en la fabricacin de tenedores.
6. Los metales son:

a Materiales de origen vegetal.


b Materiales de origen mineral.
c Materiales de origen orgnico.
d Materiales de origen sinttico.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Test 2

1. Cmo se denomina la sustancia que se aade a 7. Los plsticos estn formados por
los plsticos para mejorar algunas propiedades?
a polmeros que son el resultado de la unin de
a Pigmento. c Carga. monmeros.
b Aditivo. d Adhesivo. b monmeros que son el resultado de la unin de
polmeros.
2. Los plsticos que se ablandan cuando se calien- c una larga cadena de molculas llamadas mon-
tan se llaman meros.
d un tomo de hidrgeno y otro de carbono.
a Termoestables. c Termoplsticos.
b Elastmeros. d Termoelastmeros. 8. El polietileno, el poliestireno y el cloruro de polivini-
lo son plsticos:
3. Un plstico de color blanco, elstico, tenaz y muy
dctil, que se usa para fabricar tejidos impermea- a Termoestables.
bles, recubrimientos de metales, cepillos de dien- b Elastmeros.
tes, raquetas y sifones, se denomina c Termoplsticos.
d Ninguna de las armaciones anteriores es ver-
a Fenol. c Metacrilato. dadera.
b Poliamida. d Poliestireno.
9. El material elastmero exible y aislante del sonido
4. Podemos decir que
y el calor, que se altera con el cido actico y se
a El mortero es una mezcla de cemento, arena y usa en la fabricacin de goma, espuma, piel arti-
agua. cial, ropa de vestir (licra), tela de paracadas y re-
b El hormign es una mezcla de cemento, arena, lleno para asientos, se denomina
grava y agua. a caucho.
c El mortero es una mezcla de cemento, arena, b silicona.
grava y agua. c resina epoxi.
d Las armaciones a y b son verdaderas. d poliuretano.

5. El material que se obtiene del caoln, mezclado 10. Los materiales ptreos se caracterizan por ser
con otros minerales, que es muy duro y resistente
a la corrosin se llaman a Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
por ser mecnicamente poco resistentes a la
a Arenisca.
Editorial Casals, S.A. Material fotocopiable

compresin.
b Porcelana.
b Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
c Vidrio.
por ser poco resistentes a la corrosin y la oxi-
d Arcilla cocida.
dacin.
c Conductores del calor, la electricidad y el soni-
6. El vidrio est formado por una mezcla de
do, y por ser resistentes a la corrosin y la oxi-
a Arena de cuarzo, sosa y cal, fundida a altas dacin.
temperaturas. d Aislantes del calor, la electricidad y el sonido, y
b Arena de cuarzo, sosa y cal, fundida a bajas por ser mecnicamente resistentes a la com-
temperaturas. presin.
c Sosa y cal, fundida a altas temperaturas.
d Arena de cuarzo, sosa, magnesio y cal, fundida
a altas temperaturas.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

7 Solucionario 9. Cromo: duro, frgil, gris acerado y brillante, resis-


tente a la corrosin. Se utiliza en metalurgia.
Magnesio: dctil y maleable, muy til en aviacin.
Solucionario del libro del alumno Titanio: de color gris oscuro, de gran dureza, re-
sistente a la corrosin y de propiedades fsicas
parecidas a las del acero; se utiliza en la fabrica-
Construye tus competencias cin de equipos para la industria qumica y, en
aleacin con el hierro y otros metales, en la indus-
1. Porque la mayora de los envases estn hechos de tria aeronutica y aeroespacial.
plstico, que es un material muy ligero, y porque Acero inoxidable: producto metalrgico que resul-
muchos envases no se doblan, de forma que con- ta de aadir al acero una proporcin bastante ele-
vada de cromo y nquel. Se utiliza para construir
tienen aire, que tambin es ligero.
mobiliario urbano, cubiertos y utensilios de coci-
2. 462 kg.
na, tiles de ciruga, mquinas para las industrias
3. 1,27 kg de envases de un solo uso por da y habi-
alimentaria, qumica y farmacutica, lavadoras y
tante. lavavajillas, elementos ornamentales en los edi-
4. Porque recomienda el reciclaje de un envase. El re- cios, piezas para barcos, utensilios de laboratorio,
ciclaje, ms el uso reducido y la reutilizacin, favo- relojes, etc.
recen el empleo sostenible de los plsticos. Cobre: de color rojizo, blando y plstico. Es un
5. Respuesta abierta. buen conductor del calor y la electricidad. Se usa
principalmente para cables elctricos y conduc-
Unidad ciones.
Estao: de color blanco brillante e inoxidable. Es
1. Un metal es un material de origen mineral, constituido muy maleable. Tiene un punto de fusin bajo. Se
por elementos qumicos o mezclas de elementos que utiliza principalmente para soldar componentes
tienen en comn las siguientes propiedades: buena electrnicos y tubos.
conductividad elctrica, buena conductividad trmi- Aluminio: resistente a la corrosin, buen conduc-
tor del calor y de la electricidad y, sobre todo, ma-
ca y buena resistencia mecnica.
leable y ligero. Por eso tiene muchos usos, como
2. Los primeros metales que se utilizaron fueron el co-
en los medios de transporte, los cierres metlicos
bre, el bronce y el hierro, en el 3000 a. C., 2400 a. C
y las latas de bebida.
y 1000 a. C., respectivamente.
10. Respuesta abierta.
3. Los metales se obtienen de los yacimientos con mi- 11. 2 Composicin exterior: cobre nquel; interior:
nerales que contienen vetas especcas de un me- tres capas: nquel latn, nquel, latn nquel /
tal. Tambin pueden ser creados a partir de alea- 1 Composicin exterior: nquel latn; interior:
ciones qumicas en un laboratorio. tres capas: cobre nquel, nquel, nquel cobre /
4. Buena conductividad elctrica, buena conductivi- 0,50 0,20 0,10 Oro nrdico / 0,05 0,02
dad trmica y buena resistencia mecnica. 0,01 Cobre.
5. Todos ellos se han hecho de metal porque son ob- 12. La herramienta ideal para sujetar y modelar pe-
jetos que necesitan ser resistentes a los esfuerzos queas piezas de metales dctiles y maleables
mecnicos. son los alicates. Consisten en dos brazos articula-
6. Los metales frricos son los que contienen hierro y dos que permiten hacer fuerza en un punto de un
los no frricos, los que no lo contienen. En compa- material para sujetarlo, doblarlo o cortarlo. Nor-
racin con los metales no frricos, los metales frri- malmente, el mango es de goma o plstico para
ofrecer mejor sujecin y aislar elctricamente el
cos tienen menos conductividad elctrica y trmi-
material de nuestro cuerpo.
ca, se oxidan con ms facilidad, son ms pesados
13. Las planchas de metal (acero, cobre, aluminio...)
y tienen un punto de fusin ms elevado.
no demasiado gruesas, se pueden cortar con las
7. Frricos: acero inoxidable y hierro fundido. tijeras de plancha, que son tijeras reforzadas que
No frricos: magnesio, latn, aleacin de titano y permiten cortar plancha metlica en lneas rectas
magnesio, plomo, nquel, cobre y cinc. y curvas. Para serrar planchas de metal ms grue-
8. Las aleaciones del cobre son el latn y el bronce. sas, hay que utilizar una sierra manual o elctrica.
Estn compuestos de cobre y cinc, y cobre y esta- Las sierras de arco pueden tener una hoja de ace-
o, respectivamente. Su uso principal es de los ele- ro sucientemente dura como para serrar metales.
mentos de lampistera y decoracin. Debe estar tensada adecuadamente y colocada
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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

de manera que los dientes vayan en sentido con- Cuando se enfran, se endurecen, pero pueden
trario al mango. Se utiliza para serrar tubos o plan- volver a calentarse para ser modelados nueva-
chas gruesas. Cuanto ms duro es el material, mente repetidas veces. Los termoestables son
ms densidad de dientes debe tener la hoja. Los plsticos que solo admiten ser calentados y mo-
dientes han de estar en sentido contrario al man- delados una vez. Una vez enfriados, si se vuelven
go. Los dientes no son planos, sino que hacen zig- a calentar, se queman.
zag para que la hoja no se quede enganchada en 22. Respuesta abierta.
el metal. 23. Metacrilato: transparencia.
14. Hay que ponerse los guantes, porque los metales Neopreno: impermeabilidad.
pueden cortar con facilidad; las gafas deben utili- Poliuretano: aislante del sonido.
zarse, sobre todo, cuando se usan sierras y m- Fenoles: buena resistencia trmica.
quinas-herramienta, ya que las partculas que sal- Polipropileno: ligereza.
tan podran causar lesiones oculares graves. Policloruro de vinilo: impermeable.
15. La soldadura blanda se realiza con estao y se Poliestireno expandido: esponjosidad.
utiliza para uniones que no necesitan una gran re- 24. Termoplsticos: polipropileno, ten, metacrilato,
sistencia mecnica, principalmente las uniones de polietileno y poliestireno.
componentes elctricos y electrnicos, y de tubos Termoestables: resinas epoxi y resinas de melamina.
de fontanera. Las soldaduras que realizan unio- Elastmeros: neopreno y poliuretano.
nes fuertes solo estn al alcance de las tcnicas 25. Cter. Tijeras, sierra de arco, hilo metlico ardiente.
industriales. Normas: respuesta abierta. 26. Un plstico no se puede agujerear con la barre-
16. Los plsticos son materiales articiales, de modo na, pero, si es grueso o duro, hay que usar el tala-
que no los encontramos en la naturaleza. dro (con broca de metal) y avanzar despacio para
Plsticos de origen sinttico. Provienen del petr- evitar que el plstico se funda. Por eso es reco-
leo, el gas natural y el carbn. La gran mayora de mendable usar el taladro manual.
los plsticos tienen esta procedencia. 27. Metacrilato: adhesivo de dos componentes. Poliu-
Plsticos de origen natural. Provienen de materias retano: adhesivo de dos componentes, cola de
primas de origen vegetal (como la celulosa, el al- contacto y cola ltex. Poliestireno expandido:
godn y el almidn de la patata o del trigo) o de adhesivo de dos componentes, cola de contacto,
origen animal (como la casena, una de las prote- cola ltex y cola termofusible.
nas de la leche de vaca). 28. Los materiales cermicos son aislantes de la elec-
17. Respuesta abierta. tricidad, el calor y el sonido. Tambin son bastante
18. Han facilitado su amplia difusin su conductividad resistentes a los productos qumicos, a la oxidacin
elctrica y su conductividad trmica baja. Su uso y a las temperaturas extremas. Adems, muestran
genera una gran cantidad de residuos y, debido a una gran resistencia mecnica, especialmente a
su carcter inalterable, los plsticos son poco bio- los esfuerzos de compresin. Hay que destacar
degradables, es decir, tardan mucho tiempo en que son relativamente baratos y fciles de obtener.
descomponerse en el medio. La recuperacin y el Todas estas caractersticas los hacen especial-
reciclaje de los plsticos exige una buena gestin mente aptos para la construccin de casas e in-
e industrias muy preparadas. muebles.
19. Plasticidad, densidad baja, conductividad elctri- 29. El yeso y la cal.
ca y conductividad trmica bajas, resistencia me- 30. Transparencia, dureza y fragilidad. Resistencia a
cnica, tenacidad, impermeabilidad y resisten bien la corrosin y a la oxidacin. Reciclable indenida-
la corrosin, la oxidacin y los agentes atmosfri- mente.
cos, por lo cual tienen una gran durabilidad. 31. Arcilla cocida: frgil, pero resistente a la compre-
20. a Cable: poca conductividad elctrica y trmica. sin. Ladrillos.
b Snowboard: impermeabilidad y resistencia me- Materiales refractarios: soportan altas temperatu-
cnica. Densidad baja. ras. Ladrillos para chimeneas y hornos.
c Cepillo de dientes: buena resistencia a la corro- Gres: duro con acabado vidriado. Baldosas de
sin y la oxidacin. bao.
d Mando a distancia: conductividad elctrica y 32. El Silestone es un aglomerado de silicio-cuarzo y
conductividad trmica bajas, y buena resisten- vidrio. Se compone, en un 95 %, de silicio-cuarzo,
cia a la corrosin. Densidad baja. ms un 4 % de resina de polister y un 1 % de pig-
21. Los termoplsticos, cuando se calientan a una mentos y otros aditivos. Se han de destacar entre
cierta temperatura, se ablandan y se funden, y sus propiedades la incorporacin de la proteccin
entonces se pueden modelar con facilidad. antibacterias de Microban, sistema revolucionario

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

que garantiza la mxima higiene, as como la intro- 49. Respuesta abierta.


duccin del acabado Leather. 50. Porque el metal es ms fcil de reciclar que el
33. Frricos: acero, hierro fundido y hierro. No frri- plstico, debido a que es ms sencillo de reco-
cos, los dems. ger selectivamente y a que la obtencin de metal
34. Los metales frricos tienen menor conductividad de las minas tena un coste econmico y am-
elctrica y trmica, se oxidan con mayor facilidad, biental muy elevado.
son ms pesados y tienen el punto de fusin ms El proceso de obtencin de cristal reciclado per-
alto. mite una gran disminucin del coste econmico
35. Hierro fundido: acero. y ambiental, frente a la obtencin proveniente de
36. Niquelar: recubrir con nquel los metales para au- los recursos naturales. Por el contrario, la snte-
mentar su resistencia a la oxidacin, a la corrosin sis de plstico, mediante el petrleo, es ms
o al desgaste, y para mejorar su aspecto en ele- econmica y su reciclaje no permite, por el mo-
mentos ornamentales. Galvanizar: recubrir un me- mento, una gran disminucin de recursos e im-
tal con otro mediante un proceso electroqumico. pactos ni, por consiguiente, de su coste econ-
Metalizar: recubrir un objeto de metal. mico.
37. Respuesta abierta. Algunas posibles respuestas 51. Lima, tijeras de corte, martillo, sierra de arco de
podran ser las estructuras de las ventanas y las metal, tornillo de banco.
puertas de los edicios que dan a la calle. Se fa- 52. Respuesta abierta.
brican de metal porque resultan ms limpias, 53. La dureza y el grosor del plstico.
prcticas, seguras y duraderas. Que, al hacer el agujero con el taladro, no se
38. Fe, Al, Cu, Mg, Ti, Sn, Zn, Pb, Hg y Cr. caliente el plstico y, por tanto, que no se funda.
39. El remache es la tcnica de unin mediante roblo- Con rotulador o lpiz blando.
nes. Es muy usada en la unin de lminas metli- 54. En ambos casos, el plstico se adhiere al molde
cas. En primer lugar, hay que agujerear las piezas para conseguir la forma deseada, pero en el sopla-
que se quieren unir; despus, se introduce un ro- do el plstico se adhiere por introduccin de aire, y
bln. Con la remachadora se estira el eje central en el rotomoldeo, el plstico se adhiere por la fuer-
del robln hasta realizar un segundo cabo por el za centrfuga que se genera al hacer girar el molde.
otro extremo. La unin con robln permite uniones 55. Botella de suavizante: soplado.
permanentes muy fuertes. Moldura: colada.
40. Grifo: nquel. Olla: acero inoxidable. Reloj: acero. Tubera: extrusin.
Cable: cobre. Lata de conservas: acero + estao. Plato: inyeccin.
Tapa de alcantarilla: hierro fundido. Bolsa de basura: calandrado.
41. Los elastmeros son muy elsticos, degradan a Globo: colada-inmersin.
temperaturas medias y los polmeros estn poco Rplica de un fsil: colada.
entrecruzados; en cambio, los termoplsticos no Lmina de formica: calandrado.
son elsticos, se queman y los polmeros estn en- Plstico de invernadero: calandrado.
trecruzados. Carcasa de telfono jo: inyeccin.
42. Aislante trmico, resistente, ligero, impermeable, Tapn de rosca: compresin.
combustible, plstico, duradera e inoxidable. Boya: espumeo.
43. Se aaden aditivos a los plsticos para mejorar Kayak: moldeo por soplado.
sus caractersticas y propiedades. Pelota de playa: moldeo por soplado.
44. No, porque el PVC es termoplstico. Garrafa de agua: soplado.
45. a Antiadherente. Respaldo de silla: inyeccin.
b Resistente. Huevera: moldeo al vaco.
c Transparente y duro. Blster: moldeo al vaco.
d Dctil. Caja de CD: calandrado.
e Esponjoso y blando. 56. Se introduce aire o gas en el interior de la masa de
f Duro, resistente y no se ablanda con el calor. plstico para formar burbujas, que permanecen
g Flexible. en el momento de solidicar. La ventaja es que se
46. Termoplsticos: marco de ventana, jeringuilla, pa- consigue que la densidad y los pesos disminuyan.
pel lm, gabardina, CD, envase de detergente. 57. Porque no se pueden clasicar por densidades
Termoestables: esqu, mango de sartn. mediante procesos automatizados.
Elastmeros: manguera, prtesis.
47. El termoplstico se ablanda con el calor.
48. Respuesta abierta.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

58. Mortero: conglomerado. Pasado, presente y futuro


Porcelana: cermico.
Gres: cermico. El hierro, el acero y el desarrollo de las lneas de
Arcilla cocida: cermico. ferrocarril
Cal: aglomerante. 1. La fragua era el lugar donde se produca hierro
Cemento: conglomerado. para cubrir la demanda de la industria del momen-
Yeso: aglomerante. to. El hierro se obtena quemando carbn y minera-
59. a Transparente. b Impermeable a la corrosin. les de xido de hierro a ms de 1 000 C, de forma
c Resistente. d Resistente a altas temperaturas. continuada. Permita producir ms de 3 000 kg de
e Moldeable. hierro al da. El agotamiento de la materia prima
60. El mortero es una mezcla de cemento y arena con (xidos de hierro) hizo que la fragua desapareciera.
agua. Forma una pasta que, una vez endurecida, 2. Se inaugur en el ao 1848, y uni Barcelona y
presenta una buena resistencia a los agentes at- Matar.
mosfricos (por ejemplo, el agua y el viento). Se
usa para unir ladrillos u otros materiales de cons- Plstico que se descompone
truccin. 1. Su produccin resulta cara en lo que se reere al
61. Respuesta abierta. medioambiente y su reciclaje tambin es muy caro.
Algunos ejemplos pueden ser un ladrillo de arcilla Adems, las bolsas van a parar al medio y generan
cocida, porque es un material frgil, pero resisten- un grave impacto en los diferentes ecosistemas.
te a la compresin y no tanto a la traccin; una Tarda muchos aos en descomponerse.
baera de porcelana, porque es muy resistente a 2. Quiz es mejor extender la estimacin, no a un solo
la corrosin y muy duro; el vidrio de una ventana, da, sino a una semana. El alumnado debera tener
porque es transparente, duro, frgil y resistente a en cuenta que las bolsas que usan sus padres
la corrosin y la oxidacin; un ladrillo de chimenea cuando van a comprar al mercado y las que utiliz
de arcilla refractaria, porque resiste ms de cuando compr aquello que lleva diariamente a cla-
3 000 C de temperatura, etc. se: mochila, zapatos, ropa, etc.
62. Mezcla de piedra calcrea y arcilla que se somete
a 125 C. Cuando se mezcla con agua, forma una Una antena de metal que se dobla y no se rompe
pasta fcil de trabajar, la cual se vuelve dura y re- 1. La ventaja principal es que se podra incorporar en
sistente al endurecer. multitud de sitios: ropa, dispositivos biomdicos,
63. Se obtiene a partir de una mezcla de arena de etc.
cuarzo, sosa y cal, fundida a altas temperaturas; la 2. El hecho de que se puedan doblar, posiblemente
pasta resultante se somete a tcnicas de confor- hara que los dispositivos electrnicos que actual-
macin, en este caso, de laminado. mente son rgidos se pudieran doblar tambin de
64. a El segundo es de aspecto vidriado. b Los ridos ese modo, se transportaran ms fcilmente o se
son materiales fragmentados y las grandes losas guardaran de forma ms cmoda y prctica cuan-
son enormes piezas nicas. c El primero es duro y do no se utilizasen. Por ejemplo, pantallas enrolla-
resistente y el segundo, no. Uno se usa en exterio- bles.
res y el otro, en interiores. d Ambos son frgiles. El
primero es transparente y el segundo, no. Cucharas mgicas
65. Deterioro de determinados cementos, que provo- 1. Cambian de color en funcin de la temperatura, en
ca la disminucin de su resistencia debido a la li- este caso, de la sopa o pur.
gereza que adquieren. 2. El rango de temperatura de estas cucharas hace
66. a Alicates, destornilladores. que las aplicaciones no puedan ser muy variadas.
b Sierras, destornilladores, lima, sargento, instru- Posiblemente, podrn servir como termmetros,
mentos de medida. puesto que la temperatura a la que tomamos los
c Pincel, plomada, instrumentos de medida. alimentos sin que nos quemen es similar a la tem-
67. Respuesta abierta. peratura del cuerpo, unos 36,5 C. Tambin podran
68. Respuesta abierta. servir para saber si la temperatura del agua, la ba-
era est muy fra o demasiado caliente.

91

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92
reciclado
pueden ser
de origen
mineral

conductividad elctrica conductividad trmica temperatura de fusin alta

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Mapa conceptual
resistencia mecnica densidad alta tenacidad
sus propiedades
ms comunes oxidacin brillo maleabilidad
son
ductilidad ser magnetizados magnticos

reciclables txicos

hierro dulce
hojalata
acero
cobre
frricos acero
hierro fundido inoxidable
cinc
Solucionario de la propuesta didctica

los ms
aleaciones signicativos son
METALES estao

se clasican en pesados plomo

nquel

cromo
se agrupan
no frricos segn su mercurio
densidad

aluminio
ligeros
titanio
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

ultraligeros magnesio

se manipulan con medir marcar sujetar doblar cortar


estas tcnicas
bsicas doblegar-unir acabar
serrar perforar pulir
se manipulan con
estas tcnicas moldeo laminacin extrusin estampacin forjado embuticin
industriales

15/6/15 11:05
son materiales sinttico
articiales de
origen natural

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plasticidad baja conductividad baja densidad
sus
resistencia mecnica tenacidad impermeabilidad
propiedades
ms comunes
resistencia a la corrosin resistencia a la oxidacin durabilidad
son
inamabilidad escasa biodegradabilidad facilidad para fabricar

tereftalato de polietileno ten

polietileno de alta densidad cloruro de polivinilo

termoplsticos polietileno de baja densidad metacrilato


PLSTICOS
policarbonatos poliestireno

poliamida

existen tres tipos resinas epoxi


termoestables fenoles
melamina

caucho poliuretano
elastmeros
neopreno silicona

se manipulan a medir marcar sujetar doblar


partir de estas
tcnicas bsicas cortar agujerear unir acabar

moldeo por moldeo por moldeo por moldeo al extrusin por


se manipulan a compresin inyeccin soplado vaco soplado
partir de estas
tcnicas industriales extrusin rotomoldeo calandrado inmersin colada
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

93

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94
son de origen mineral
electricidad

aislantes calor

03_DESEN_TEC1_UNIDAD2.indd 94
sonido

productos qumicos

oxidacin
MATERIALES sus propiedades
resistentes
PTREOS ms comunes son
temperaturas extremas

mecnica

baratos y fciles de obtener

arena
ridos
grava

mrmol

existen distintos tipos losas de piedras naturales granito

pizarra

yeso
Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

aglomerantes y conglomerados cal

arcilla cemento

gres mortero
MATERIALES
CERMICOS
porcelana hormign

vidrio

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Refuerzo 1 Si sirven para unir otros materiales, reciben el nom-


1. Titanio: prtesis y cuadros de bicicleta / cromo: re- bre de aglomerantes. Si forman conglomerados,
cubrimientos de grifos: estao: soldaduras / alumi- distinguimos bsicamente: cemento y hormign.
nio: envases metlicos / cobre: cables / magnesio: 2. Falso. La punta de marcar no se usa.
pirotecnia / acero: herramientas y vigas / cinc: ca- Cierto.
nales y vallas de carretera / hierro fundido: tapas de Falso. La cola de contacto no se usa.
alcantarillado. Falso. La broca tiene que ser para metales.
2. Mineral / mena / ganga / reciclados / aleaciones / Cierto.
hierro / frricos / frricos. 3. Arcilla refractaria: chimenea.
3. Pesados: cobre, cromo, latn, estao, plomo, nquel Mortero: hormigonera.
y mercurio. Ligeros: aluminio y cinc. Ultraligeros. Pizarra: tejado de casa de alta montaa.
magnesio. Mrmol: mrmol de la cocina.
Hormign: encofrado.
Refuerzo 2 Cal: casa rabe.
1. Los plsticos son materiales articiales que estn 4. Aglomerantes: cal y yeso.
compuestos por largas cadenas de monmeros Conglomerados: mortero, hormign y cemento.
denominadas polmeros. Los plsticos se caracte-
rizan por su baja conductividad elctrica y trmica, Refuerzo 4
y por resistir bien los golpes; por eso son tenaces,
Metales
y en estado fundido maniestan la plasticidad, he-
7.
cho que les conere el nombre. Para mejorar toda- N
va ms sus caractersticas, se aaden aditivos. 1. I
Que resistan tan bien la oxidacin y la corrosin A 2. Q
hace que presenten una gran durabilidad, debido 3. H O J A L A T A U
E 4. C O B R E
a esto, es difcil eliminarlos como residuos.
A E L
2. Falso. Fragmentos pequeos. 8. C R
Cierto. P I O
Falso. A la inversa. 6. A L U M I N I O
Falso. Es el hormign. O N 9.
M 5. H I E R R O
Cierto.
O S E
Falso. Es duro y frgil. M
3. Polietileno: envases de detergentes lquidos. A
Neopreno: ropa de inmersin. C
Poliuretano: gomaespumas. H
E
Porexpn: embalajes.
S
Melamina: recubrimientos aglomerantes de madera.
Polipropileno: muebles de jardn. Plsticos
Polister: botellas de agua con gas. 1. 2.
Metacrilato: gafas de proteccin. F P
3. T E R M O P L A S T I C O
Cloruro de polivinilo: caeras. N A
4. Arcilla refractaria: resistente a altas temperaturas. 8. C A U C H O S
Vidrio: frgil. L 4. T E N A Z
E 5. P O L I E T I L E N O
Porcelana: aislante elctrico.
S C
Hormign: resistente a la traccin y a la exin. 6. P O L I U R E T A N O
Cemento: forma hormign y mortero. D
7. M E T A C R I L A T O
Yeso: blando.
D

Refuerzo 3 Ptreos y cermicos


1. Los materiales ptreos se usan bsicamente en la 1. 2.
construccin de edicios, ya que muestran mucha 3. A R E N A M
5. G R A V A
resistencia mecnica a la compresin. Los pode- 7. V I D R I O R
mos encontrar fragmentados, y entonces reciben el 4. D M
nombre de ridos, o formando grandes losas. 6. G R A N I T O O
R S L
8. P I E D R A
S

95

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Ampliacin 6. Cloruro de polivinilo: material duro, impermeable,


1. Respuesta abierta. verstil (se mezcla bien con sustancias para mejo-
2. El anillo de Mbius tiene una R mayscula delante. rar las propiedades), ligero, tenaz, poco combusti-
3. El anillo es un crculo de Mbius y cada una de sus ble (si no hay llama y se altera con la accin de la
tres echas representa uno de los pasos del proce- gasolina). Aplicaciones: por su dureza, se utiliza en
so de reciclaje: la recogida de materiales para reci- tubos, caeras, suelas de zapato, mangueras,
clar, el proceso mismo del reciclaje y la compra de guantes y ropa impermeable, discos (de vinilo),
estos productos reciclados, de forma que el siste- cortinas de bao, cables elctricos, marcos de
ma contina una y otra vez. Su diseador, Gary An- puertas y ventanas, imitaciones de piel y hules.
derson, bas el diseo en la banda descubierta en Poliestireno expandido (porexpn): ligero, espon-
1858 por el matemtico y astrnomo alemn August joso y blando. Aplicaciones: embalajes, y aislamien-
Ferdinand Mbius (1790-1868). Esta banda tiene la tos trmicos y acsticos.
propiedad de que pueden seguirse las dos caras Polister: material transparente, impermeable,
de la supercie de forma continua, repetidamente. denso y con poder de amortiguacin. Aplicaciones:
paneles de exposicin, envases de alimentos y bo-
tellas de agua con gas, y bras textiles.
Evaluacin 1 Polipropileno: duro y poco exible, resistente a la
1. Los metales son materiales de origen mineral, cons- humedad y al calor. Es el plstico ms ligero que
tituidos por elementos qumicos o por mezclas de existe. Aplicaciones: cintas de embalar, tapiceras
elementos. Sus propiedades principales son una de coches, cajas con tapa, envases de alimentos,
buena conductividad elctrica, una buena conduc- muebles de jardn, jeringuillas, carpetas y dossie-
tividad trmica y una buena resistencia mecnica. res, cuerdas de raa y redes.
2. Aleaciones: latn, bronce y acero inoxidable. No Metacrilato: transparente, duro y rgido. Tambin
aleaciones: cobre, aluminio, estao, hierro fundido es tenaz y se disuelve con alcohol, cido actico
y magnesio. (vinagre) y acetona. Aplicaciones: por su transpa-
3. Los metales frricos son aquellos que contienen rencia y dureza, se emplea para desempear fun-
hierro. En comparacin con los metales no frricos, ciones parecidas a las del vidrio: gafas de protec-
los metales frricos tienen, en general, una conduc- cin, relojes, luces de coches, vidrio de aviones,
tividad elctrica y trmica menor, se oxidan con claraboyas y letreros publicitarios.
ms facilidad, son ms pesados y tienen el punto Resinas de melamina: se caracteriza por su rigi-
de fusin ms elevado. El hierro se usa casi siem- dez, dureza, resistencia elctrica y trmica, y lige-
pre en forma de aleacin y, en particular, combina- reza. Aplicaciones: recubrimiento de aglomerados
do con el carbono. Cuanta ms cantidad de carbo- de madera, botones, y algunos tiradores de puertas
no haya, ms resistente y ms duro pero, a la vez, y cajones.
ms frgil es la aleacin. Los metales no frricos Neopreno: qumicamente resistente, duro, imper-
son aquellos que no contienen hierro; segn la den- meable y menos exible que el caucho. Aplicacio-
sidad, se agrupan en pesados, ligeros y ultralige- nes: por su impermeabilidad, se usa para fabricar
ros. Los pesados que ms se usan son el cobre, el mangueras y guantes.
cinc, el estao, el plomo, el nquel, el cromo y el Poliuretano: material duro, resistente y aislante del
mercurio. Los ligeros ms utilizados son el aluminio sonido y el calor. Tambin es exible y se altera con
y el titanio. El ultraligero de ms uso es el magnesio. la aplicacin de cido actico. Aplicaciones: piel
4. La punta de sealar permite marcar lneas sobre articial, prendas de vestir (licra), tela de paraca-
supercies duras, como los metales. Los alicates das, ruedas, gomaespuma, cintas transportadoras
son un conjunto de herramientas que consisten en y rellenos de asientos.
dos brazos articulados que permiten realizar fuerza 7. Porque son ms ligeros, baratos, resistentes y fci-
en un punto de un material para sujetarlo, doblarlo les de modelar, por cumplir las caractersticas re-
o cortarlo. Normalmente, el mango es de goma o queridas. La consecuencia principal es que gene-
plstico, para ofrecer una buena sujecin y para ran un problema ambiental, ya que son muy difciles
aislar elctricamente el material de nuestro cuerpo. de eliminar como residuos.
5. Mena / ganga / cobre / bronce / hierro / 1000 / hierro 8. Conglomerados: cemento, mortero y hormign.
/ abundante / obtener / aleaciones. Aglomerantes: yeso y cal.
Cermicos: vidrio, arcilla refractaria, gres y porcela-
na.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

9. Vidrio: transparente, duro y frgil. Mltiples aplica- la unin. Hay varios tipos de soldadura. La soldadu-
ciones. ra blanda se realiza con estao y se usa para unio-
Porcelana: muy duro y resistente a la corrosin. nes que no necesitan una gran resistencia mecni-
Vajillas caras. ca, principalmente, las uniones de componentes
Cal: material blanco, ligero y custico. Se usa en elctricos y electrnicos, y de tubos de fontanera.
exteriores. Las soldaduras que realizan uniones fuertes solo
Yeso: blando, soluble y antiadherente. Paredes. estn al alcance de las tcnicas industriales. Hay
Cemento: mezclado con agua, forma una pasta adhesivos capaces de unir dos piezas metlicas
fcil de trabajar, muy dura y resistente cuando se con una unin fuerte y no desmontable. Los adhesi-
endurece. Mezclado con otros materiales ptreos, vos ms recomendables son la resina epoxi de dos
forma el mortero y el hormign. componentes, el adhesivo instantneo y la cola ter-
Mortero: forma una pasta que, una vez endureci- mofusible.
da, presenta una buena resistencia a los agentes 3. Las tcnicas bsicas de manipulacin de los meta-
atmosfricos (por ejemplo, el agua y el viento). Se les son medir y marcar, sujetar y doblar, talar y se-
usa para unir ladrillos u otros materiales de cons- rrar, agujerear y pulir, unir y el acabado.
truccin. 4. Los metales tienen una buena conductividad elc-
Granito: denso, duro y resistente. Suelo y cocinas. trica y trmica, su temperatura de fusin y densidad
Arcilla refractaria: soporta temperaturas de ms son altas, son tenaces y presentan una gran resis-
de 3 000 C. Ladrillos. tencia mecnica. La mayora de los metales se oxi-
10. Los plsticos de origen natural provienen de la le- dan con facilidad. Algunos son tambin brillantes,
che, el algodn, el caucho, el ltex, el mbar, la maleables y dctiles. Pueden ser magnetizados. La
madera y el almidn de la patata o del trigo. Los mayora de los metales se reciclan con facilidad y
de origen sinttico provienen del petrleo, el gas algunos son txicos.
natural y el carbn. 5. El oro, de color amarillo, es el material ms dctil y
maleable de los metales; es buen conductor de la
electricidad y el calor. La plata es el mejor conduc-
Evaluacin 2 tor elctrico.
1. Fcil reaccin con el oxgeno: magnesio. Muy caro 6. Respuesta abierta.
y resistente: titanio. Bajo punto de fusin: mercurio. 7. Porque el plstico no es poroso. Antes de pintar, a
Blando, bajo punto de fusin y maleable: estao. menudo hay que preparar la supercie con una im-
Buen conductor de la electricidad y color anaranja- primacin, para que la capa de pintura se adhiera
do: cobre. Muy brillante y muy resistente a la corro- bien. Para el polietileno y el polipropileno, la capa
sin: cromo. Resistente a la oxidacin y a otros de imprimacin puede consistir en una capa de pe-
agentes: cinc. Poco dctil y un poco frgil: hierro gamento blanco diluido. Finalmente, se pinta con el
fundido. Duro y con buenas propiedades magnti- acabado deseado.
cas: acero. 8. Son modelables y despus se endurecen. Son la
2. Los tornillos roscados son muy utilizados en las mezcla de diferentes materiales ptreos unidos por
uniones con metales cuando se requieren uniones un aglomerante. Respuesta abierta.
desmontables. Normalmente, conviene utilizar vo- 9. Los plsticos blandos y delgados pueden cortarse
landeras para proteger el metal y sujetar bien la con un cter o unas tijeras. Con el cter se hacen
unin. Hay que tener en cuenta que los metales tie- cortes rectos y con las tijeras o la sierra de
nen menos friccin que las maderas; por eso, cuan- marquetera, los cortes son curvados.
do se quiere tener la seguridad de que el tornillo no Los plsticos resistentes y no muy gruesos se pue-
gire, hay que usar volanderas dentadas. den cortar repasando la lnea de corte varias veces
El remache es la tcnica de unin mediante roblo- con el cter y separando la pieza con un dobladillo
nes. Es muy utilizada en la unin de lminas metli- o un golpe seco.
cas. En primer lugar, hay que agujerear las piezas Los plsticos gruesos o duros (como el PVC) se
que se van a unir; despus, se introduce el robln. pueden cortar con una sierra de arco para metal,
Con la remachadora se estira el eje central del re- para conseguir cortes rectos, y con una sierra de
mache hasta hacer un segundo cabo por el otro vaivn, para cortes curvilneos.
extremo. La unin con remache permite uniones Para cortar poliestireno expandido, se puede utili-
permanentes muy fuertes. zar un hilo metlico caliente. Para serrar metacrila-
Los metales tambin se pueden unir mediante la to, es conveniente lubricar la hoja; de este modo se
soldadura, que consiste en aadir metal fundido a facilita el corte y se evita que se rompa o se agriete.

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Unidad 2 Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

10. Ventajas: son ms ligeros, baratos, resistentes y Test 1 Test 2


fciles de modelar que otros materiales, para cum- 1. a 1. c
plir las mismas caractersticas. La consecuencia 2. b 2. c
principal es que generan un problema ambiental, 3. c 3. c
debido a que son muy difciles de eliminar como 4. d 4. a
residuos. Los termoplsticos son aptos para el re- 5. c 5. d
ciclado, porque se ablandan con el calor. 6. b 6. d
Se aaden aditivos a los plsticos para mejorar 7. d 7. c
sus caractersticas y propiedades. 8. c 8. b
9. d 9. d
10. c 10. b

98

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1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

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Unidad 3 Dibujo

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias

Comunicacin lingstica Los textos instructivos y descriptivos son asumidos y trabajados a lo largo de la unidad, as como
el valor del dibujo en la transmisin de ideas. Tambin estn presentes la publicidad y los dibujos
como reclamo para atraer al gran pblico, y la evolucin de la perspectiva gracias a la tecnologa,
con la entrada de las tres dimensiones en el cine.

Conciencia y expresiones En el campo del diseo, se hace especial nfasis en la interpretacin y expresin artstica de
culturales diferentes contenidos, aunque, posteriormente, sern llevados a cabo mediante diversos tipos
deprocedimientos. Por ejemplo, se compara el diseo de moda con los esbozos para el diseo de
edicios. Tambin se trabaja la parte artstica del dibujo con las pinturas rupestres de Altamira o la
explicacin del anamorsmo.

Competencia digital El alumno tiene que entender que existe una gran cantidad de informacin que se transmite a
partir de esbozos y planos, y valorar la importancia de un trabajo preciso y unos buenos clculos
para su correcta interpretacin, por lo que resulta necesario ceirse a medidas y nomenclaturas
estndares.
Se introduce al alumno en el uso del programa informtico QCAD, que lo pondr en contacto con
el diseo digital. Se valorar que el soporte papel va siendo desplazado y sustituido por el diseo
por ordenador, y se vern sus ventajas y desventajas.

Competencia matemtica Durante esta unidad, se llevan a cabo diferentes ejercicios en los que es necesario tomar medidas
y competencias bsicas en utilizando el Sistema Mtrico Decimal, con su correspondiente aplicacin en la vida cotidiana.
ciencia y tecnologa Tambin se realizan ejercicios de aspecto geomtrico, en los que es necesario entender y dibujar
guras a partir de los grados y los datos facilitados, as como la resolucin de problemas sencillos
en relacin con el temario de la unidad.
A travs de la explicacin detallada de las herramientas de dibujo, el alumno entra en contacto con
materiales y objetos del mundo que lo rodea, y comprende las diferentes utilizaciones que tienen
fuera del mbito acadmico.

Aprender a aprender La unidad explica y especica los usos de diferentes herramientas de dibujo. Esto ayudar al estu-
diante a entender a travs de las tecnologas el entorno familiar, acadmico y sociocultural, as como
nuevas maneras de usar los objetos que, de otro modo, no habran sido analizados igualmente.

Sentido de iniciativa y espritu La unidad ayuda al alumno a adquirir nuevas capacidades, como la correcta utilizacin de las he-
emprendedor rramientas de dibujo y la construccin autnoma de diferentes objetos a travs de las actividades
guiadas.

Competencias sociales y cvicas Con el apartado sobre el anamorsmo, el alumno entender que, en funcin del punto de vista o de
la situacin de cada uno, las cosas se ven de una u otra manera, lo que mejorar su comprensin
del mundo que lo rodea y su empata.

100

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Unidad 3 Dibujo

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad

Pgina del libro


del alumno

Sistema didrico 68
Descripcin: resumen del sistema didrico.
Finalidad: consultar. Repasar.

Ejercicios vistas piezas 69


Descripcin: ejemplos de guras con sus vistas.
Finalidad: practicar la correspondencia de las vistas de una gura con el lugar que ocupan en
ella.

Actividad 9. Figura 1 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 9. Figura 2 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 9. Figura 3 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 9. Figura 4 70
Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 12. Figura 1 70


Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 12. Figura 2 70


Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 12. Figura 3 70


Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Actividad 12. Figura 4 70


Descripcin: animacin de una gura en tres dimensiones.
Finalidad: realizar la actividad.

Perspectivas 71
Descripcin: resumen de las perspectivas.
Finalidad: consultar. Repasar.

Fragmentos del documental Northern renaissance, de la BBC 71


Descripcin: vdeo sobre la trayectoria de Alberto Durero.
Finalidad: aproximarse a la gura del genial dibujante y realizar la actividad 16.

Puzle de hexgonos 88
Descripcin: documento para realizar la actividad propuesta en la prctica.
Finalidad: realizar la actividad.

Juego de vistas 90
Descripcin: actividades para consolidar las vistas del sistema didrico.
Finalidad: practicar los contenidos aprendidos.

101

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Evaluacin*

102
Actividades
Sesin Objetivos Contenidos Bloque Criterios de Estndares de Actividades de evaluacin Competencias clave**
unidad
evaluacin aprendizaje
S1 1. Recordar algunos Las proporciones de las figuras y sus CONSTRUYE TUS 2 3 3.1 Respuesta de las CL. Valoracin de la
elementos de dibujo representaciones a escala. COMPETENCIAS. 4 4.1 preguntas planteadas importancia del dibujo en
trabajados en cursos Pgs. 64 y 65: de 4.2 a raz del texto. la transmisin de datos e
anteriores, as como tambin 1a5 7 7.3 ideas (1, 2).

03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 102
las escalas y proporciones. 8 8.3 Utilizacin de la
representacin grfica para
S2 2. Identificar el dibujo como El dibujo como lenguaje. Pg. 66: de 1 a 2 2 1 1.1 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 2.1, 2.2,
la descripcin tcnica de
lenguaje de comunicacin. Soportes y formatos del dibujo: de Pg. 67: de 3 a 7 2 2.3, 2.4
Unidad 3 Dibujo

objetos (3-7, 11).


3. Conocer el material, el trazado y auxiliares. Pg. 70: de 8 a 14 4 4.1 Test 1: 1, 7, 8, 9, 12 y 13
Interpretacin correcta
soporte y las herramientas Uso de la regla, la escuadra, el Pg. 90: 59 4.2
de textos descriptivos e
del dibujo tcnico. cartabn, el comps y el transportador 6 6.1
instructivos (1-8, 11).
de ngulos. 9
3 Programacin de aula

S3 4. Conocer y saber El sistema didrico. Pg. 71: 15 y 16 2 3 3.1 1.5, 2.5 CC. Valoracin del
representar, mediante vistas Perspectivas: caballera, isomtrica y Pg. 90: 60 4 4.1 Test 1: 10 y 14 dibujo como lenguaje
y perspectivas, objetos y cnica. 4.2 comunicativo en todas las
sistemas tcnicos sencillos, Realizacin de croquis con vistas 8 8.1 culturas pasadas y actuales
aplicando criterios de ortogonales de objetos sencillos. 9 (1-3, 8).
normalizacin. Interpretacin 10
de las vistas del sistema CM. Utilizacin de
didrico. Discriminacin entre diversos los materiales y las
tipos de perspectivas. herramientas de
representacin grfica y de
S4 5. Identificar, diferenciar Materiales y herramientas de dibujo. Pg. 77: de 17 a 32 2 3 3.1 1.6, 1.7, 2.6 las herramientas del taller
y realizar bocetos, croquis El boceto, el croquis y el plano. Pg. 79: de 33 a 37 4 4.1 Test 1: 2, 3, 4, 5, 6 y 11 (2-12).
y planos. Pg. 90: de 54 a 56 4.2 Test 2: 1 y 2 Toma de medidas en el
S5 y S6 6. Saber calcular las nuevas La escala. Pg. 81: 38 2 2 2 1.8, 1.9, 1.10, 2.7, 2.8, 2.9, Sistema Mtrico Decimal
dimensiones de un objeto Acotacin y tipos de lnea. Pg. 83: de 39 a 45 4 4.1 2.10 (3-12).
para que tenga cabida en Pg. 87: de 46 a 53 4.2 Test 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
un papel. Pg. 90: 57, 58 y 6 6.1 CI. Trabajo en el taller con
7. Representacin de este en 61 a 63 9 materiales comerciales
una hoja normalizada. Pg. 91: de 64 a 79 10 y reciclados, empleando
las herramientas de forma
S7 y S8 8. Consolidar y aplicar los Aplicacin de los procedimientos que Actividades de 2 3 3.1 adecuada y segura (9, 10,
conocimientos adquiridos. se han desarrollado a lo largo de la repaso. 8 8.1 12).
unidad. Lecturas del 8.2
apartado PASADO, 9
PRESENTE Y 10
FUTURO.
S9 9. Trabajar de una manera Actividades prcticas. Construccin 2 1 1.2
y S10 autnoma, responsable y de un puzle de 1.4
creativa en la ejecucin de hexgonos. 3 3.2
tareas y en la bsqueda de Construye tu 4 4.1
soluciones. bloque de pisos. 4.2
10. Aplicar siempre la 7 7.2
normalizacin y las 7.3
medidas de seguridad. 9
S11 11. Utilizar software de Actividades prcticas: TECNOLOGIA 2 3 3.4
diseo CAD. Dibujo de un cardiotangram. DIGITAL: QCAD 9
S12 12. Desarrollar una de las Proyecto global. 2 3 3.4
partes del Proyecto global. 4 4.1
4.2

(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.

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Unidad 3 Dibujo

4 Orientaciones didcticas

A partir del anlisis de las pruebas de competencias bsicas en 6. de Primaria, as como de las pruebas de nivel
que se efectan en los institutos cuando los alumnos acceden al primer curso de Secundaria, se constata una
problemtica bastante generalizada en cuanto a la comprensin lectora y la falta de dominio del lenguaje escrito,
especcamente, del lenguaje descriptivo (competencia lingstica).

Esta unidad es una oportunidad para profundizar en el lenguaje descriptivo. Aqu se describen los materiales y las
herramientas de dibujo ms comunes. Proponemos que, oralmente o por escrito, los alumnos describan cada uno
de los materiales y las herramientas exhaustivamente, teniendo en cuenta la forma, los materiales de los que estn
hechos, para qu se usan, cmo se utilizan de manera correcta, etc. Una buena actividad prctica es que cada
alumno elija un material o herramienta y lo dena desde todos los puntos de vista. El resto de los estudiantes del
grupo tiene que escucharlo e intentar hallar errores u omisiones en su explicacin.

Otro aspecto que hay que analizar en esta unidad es el dibujo como herramienta de comunicacin. Se pueden
llevar a cabo actividades de anlisis de las pinturas rupestres con ayuda de los profesores de Ciencias Sociales,
ya que al comienzo de 1. de ESO se estudian las culturas prehistricas. Tambin se puedeanalizar el lenguaje
musical como un tipo de lenguaje grco convencional; en este sentido, es muy interesante analizar la historia de
la notacin musical que utilizamos actualmente. Si en el centro de estudios hay alumnos con alguna discapacidad
visual, se puede solicitar el material necesario a la ONCE para poder llevar a cabo talleres de braille de manera
gratuita.

Como punto fuerte de la unidad, se tratan el sistema didrico y la perspectiva. El primer concepto que tiene que
quedar claro es la identicacin de las tres dimensiones del espacio. Los tres planos perpendiculares entre s son
el horizontal, el vertical y el perl, y las vistas son las proyecciones de los objetos sobre cada uno de los planos: el
alzado es la proyeccin sobre el plano vertical, la planta es la proyeccin sobre el plano horizontal y el perl es la
proyeccin sobre el plano perl. Las proyecciones solo se dominan con la prctica y es esencial que los alumnos
realicen el mayor nmero posible de actividades de dibujo. Antes de comenzar a dibujar, es recomendable tomar
objetos cotidianos de la clase, como libros, libretas, gomas de borrar, lpices, botes de cola, borradores, etc., y
hacer que los alumnos determinen las vistas.

Las perspectivas son el otro punto clave. Creemos que en 1. de ESO es ms importante identicar la perspectiva
con la que estn dibujados los objetos y saber para qu es til cada tipo de perspectiva, que profundizar en los
clculos necesarios para realizar los dibujos correctamente.

En el mercado se puede encontrar papel cuadriculado con lneas con una separacin de 120, que ayudan a dibu-
jar perspectivas isomtricas. Como actividad, se puede crear este papel en vez de comprarlo.

Tanto las imgenes que se proponen en el libro del alumno como las actividades de refuerzo y de ampliacin del
libro del profesor, ayudarn al alumnado a comprender las vistas y las perspectivas.

Los alumnos tienen que saber diferenciar correctamente los conceptos de boceto, croquis y plano. Aunque
estudien la teora del libro del alumno y realicen los ejercicios, recomendamos tres actividades participativas
para los alumnos que los ayudarn a saber diferenciar denitivamente los tres conceptos. Para que aprendan a
distinguirlos, pueden buscar bocetos de cuadros de pintores famosos. Se pueden encontrar muchos en Internet
o se pueden pedir a los profesores de Ciencias Sociales. Tambin se puede dejar un tiempo corto, de un par de
minutos aproximadamente, para que dibujen un borrador de pizarra o un libro a mano alzada. Para identicar
bien los croquis, los chicos y chicas llevarn a clase los manuales de instrucciones de diferentes electrodoms-
ticos y aparatos elctricos, donde podrn observar dibujos a proporcin, as como las numerosas indicaciones
que suele haber en estos manuales, adems de las instrucciones adyacentes. Por ltimo, se puede pedir a los
alumnos que lleven los planos de su casa; si no los tienen, pueden pedir planos de pisos y casas a las inmobi-
liarias del barrio.

103

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Editorial Casals Material fotocopiable

104
lpiz

estilgrafos

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artstico
Mapa conceptual
Unidad 3 Dibujo

regla cuadrada
materiales y
herramientas escuadra
5 Banco de actividades

DIBUJO puede ser


de tipo
Completa el siguiente mapa conceptual.
transportador de ngulos

formato
cuyas
para caractersticas gramaje opaco
realizarlo soporte son
se necesitan ordenador

milimetrado

plano horizontal

se puede plano vertical


dibujar un

sistema de
representacin

perspectiva isomtrica
croquis

cnica

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Unidad 3 Dibujo

Refuerzo 1

1. Identica las siguientes herramientas de dibujo:

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105

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Unidad 3 Dibujo

2. Di a qu herramienta o instrumento de dibujo se reeren las siguientes armaciones:

a Herramienta de dibujo de plstico en forma de tringulo rectngulo issceles (un


ngulo de 90 y dos de 45).
b Herramienta de dibujo de plstico en forma de tringulo rectngulo con un ngulo
de 90, uno de 60 y uno de 30.

c Es el instrumento de dibujo ms utilizado. Se clasica segn la dureza de la mina.

d Herramienta de dibujo de plstico que puede ser un semicrculo o un crculo


completo graduado en los contornos interno y externo, que se utiliza para medir
y construir ngulos.
e Instrumento de dibujo que se utiliza para pasar a tinta los dibujos. Existen
diferentes trazos estndares, como 0,2 mm; 0,4 mm y 0,6 mm.

f Instrumento de dibujo que se utiliza para trazar arcos y circunferencias.

g Herramienta de plstico, madera o metal que sirve para medir y trazar lneas rectas.

3. Completa:
Las son las representaciones de las proyecciones de un objeto sobre cada uno de los tres
planos del espacio.

El es la representacin de la proyeccin del objeto sobre el plano vertical y es la vista que


se obtiene de un objeto cuando se observa desde el frente.

La es la representacin de la proyeccin del objeto sobre el plano horizontal y es la vista


que se obtiene de un objeto cuando se observa desde arriba.

El es la representacin de la proyeccin del objeto sobre el plano perl y es la vista que se


obtiene de un objeto cuando se observa de lado, en relacin con la vista escogida como alzado.

4. Selecciona si es gris, blanco o negro:

DIBUJO A
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de color
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de color
La vista ortogonal correspondiente al perl es de color

DIBUJO B
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de color
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de color
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La vista ortogonal correspondiente al perl es de color


a b

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Unidad 3 Dibujo

Refuerzo 2

1. Relaciona cada una de las siguientes frases con la herramienta de dibujo a la que se reere:

Denicin Herramienta de dibujo

Se fabrica con madera y lleva en el interior una mina


de grato mezclada con arcilla.

Herramienta de plstico en forma de tringulo


rectngulo issceles (un ngulo de 90 y dos de 45).

Semicrculo de plstico transparente graduado en el


contorno para medir y construir ngulos.

Herramienta fabricada en plstico o madera que sirve


para trazar lneas rectas.

Herramienta que se utiliza para trazar arcos y


circunferencias.

Se emplea para eliminar los trazos errneos y


auxiliares que se realizan mientras se dibuja.

Se utiliza para pasar los dibujos a tinta.

2. Observa los siguientes dibujos de ngulos e indica en los recuadros los ngulos complementarios o suplemen-
tarios, segn sea necesario:

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107

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Unidad 3 Dibujo

3. Algunos de los siguientes objetos tienen las tres vistas ortogonales iguales, otros tienen dos iguales y otros no
tienen ninguna en comn. Relaciona cada uno con la armacin que corresponda.

dos vistas en comn

las tres vistas en comn

ninguna vista en comn

4. Cada uno de estos tres dibujos se ha realizado con una perspectiva diferente. A qu perspectiva corresponde
cada uno?
Editorial Casals Material fotocopiable

5. Completa la frase: Las lneas extremas del alzado tienen que coincidir siempre con las lneas extremas del
y de la .

6. Completa la siguiente frase: Los y las herramientas de dibujo ms comunes son: las reglas gradua-
das, la escuadra, el , el comps, el , los diferentes tipos de lpiz y gomas de borrar, y los
diversos tipos y formatos de papel.

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Unidad 3 Dibujo

Refuerzo 3

1. Cada uno de los mapas siguientes ocupa una hoja DIN A4. Ordnalos de mayor a menor escala:
Mapamundi.
Mapa de la Comunidad de Madrid.
Plano de Madrid.
Mapa de Espaa.
Mapa de Europa.
Plano de la zona donde est La Cibeles de Madrid.

2. Completa los espacios en blanco:

Las son lneas que alcanzan cada arista del dibujo. Se trazan paralelamente a la arista de
referencia y, si es posible, siempre fuera del dibujo, sin cortar otras lneas de cota ni el propio dibujo.

Las son lneas que se trazan perpendicularmente a la arista de referencia, uniendo esta
con las lneas de cota.

Las son lneas que sirven para indicar un valor numrico o una nota explicativa en los di-
bujos.

Las son nmeros que indican las medidas de la arista acotada por la lnea de cota. Las
medidas de las piezas de objetos y mquinas se expresan habitualmente en milmetros, mientras que las dimen-
siones de las obras arquitectnicas y de ingeniera se expresan en metros.

Los acompaan a la cifra de cota para indicar algunas caractersticas formales de la pie-
za, para simplicar el uso de cotas o para reducir el nmero de vistas necesarias en su denicin.

3. Qu palabra se dene?

Denicin Trmino denido

Es una proporcin entre la medida en el dibujo de una de las dimensiones del


objeto y la medida real de la misma dimensin.

Tipo de acotacin consecutiva en la que las cotas de la misma direccin


tienen el origen en la misma arista y las lneas de cota se dibujan de manera
escalonada a distintas alturas.
Editorial Casals Material fotocopiable

Es una representacin a mano alzada de un objeto con la nalidad de tener


una idea grca, hecha siempre con lpiz.

Es un dibujo acotado y delineado realizado a escala.

Es un recuadro que se pone en la parte inferior de todos los dibujos tcnicos,


en el que se indican los datos importantes del dibujo.

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Unidad 3 Dibujo

Ampliacin 1

1. En estas imgenes aparecen la la planta y el alzado de un avin MIG-3. Dibuja el perl.

2. En estas imgenes aparecen la planta y el perl de un coche. Dibuja el alzado.


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Unidad 3 Dibujo

Ampliacin 2

Cuando viajis en familia, generalmente os informis sobre los lugares que visitaris en libros o pginas web turs-
ticas. En ellas, los planos de los edicios se han escaneado de originales que pueden ser muy grandes y que se
han tenido que reducir para encajarlos al formato de la hoja o de la pantalla del ordenador.

Si te jas bien, observars que al pie del plano hay una escala grca: metros.

La catedral del Salvador de vila es un ejemplo claro de catedral-fortaleza. Se construy en un espacio donde
ya hubo otros templos. El nombre se explica porque justo antes haba una iglesia mozrabe dedicada al Salvador.
Est considerada como una de las primeras edicaciones gticas en Espaa, ya que Alfonso VIII derrib la anterior
para hacer otra nueva siguiendo este nuevo estilo arquitectnico que haba en Francia, y probablemente un francs
fue el encargado de las obras.

La historia de esta catedral es confusa porque, aun siendo la primera iglesia gtica de Castilla, no se dispone de
suciente informacin precisa como para llenar su evolucin cronolgica. Pero este pequeo misterio todava la
hace ms interesante.
Editorial Casals Material fotocopiable

1. Investiga cundo se construy la catedral de vila y con qu estilo arquitectnico. Detalla las partes que se ven
en la vista de planta de esta pgina.
2. Crees que es posible que la catedral contenga algunos elementos romnicos? Qu diferencias hay entre el
estilo romnico y el estilo gtico?
3. Calcula el ancho total de la fachada principal.
4. Halla las dimensiones del claustro.
5. Calcula la longitud de la nave principal.
6. Qu habra pasado si, en lugar de la escala grca, hubiera existido una escala numrica?
7. Busca informacin en Internet sobre la catedral ms prxima al lugar donde vives: cundo se construy, su estilo
arquitectnico, las medidas, el nombre de las naves, si tiene claustro, etc.
8. Ahora, compara la informacin sobre la catedral de tu ciudad y la de vila. Qu puntos tienen en comn? Qu
las diferencia? Cul te gusta ms?

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Unidad 3 Dibujo

6 Evaluacin

Evaluacin 1

1. El dibujo es un lenguaje grco que permite la comunicacin. Hay dos tipos de dibujo: el dibujo tcnico y el
dibujo artstico. Podras denirlos y poner un ejemplo de cada uno de ellos?
2. Cuntas hojas DIN A4 caben en un DIN A2? Cmo lo puedes saber sin tenerlas delante?
3. De qu est hecha la mina de los lpices? Por qu se utilizan ms los portaminas que los lpices a la hora
de dibujar?
4. Utilizando una escuadra y un cartabn, dibuja un cuadrado de 7 cm 7 cm. Dibuja dentro del cuadrado tantas
lneas paralelas en la base como puedas, separadas 0,5 cm entre ellas, y tantas lneas paralelas en el lateral
izquierdo como puedas, tambin separadas 0,5 cm entre ellas. Cuntas lneas has dibujado, en total, dentro
del cuadrado? Explica cmo has colocado la escuadra y el cartabn para dibujarlas.
5. Identica el alzado, la planta y el perl de este objeto. Qu es?

6. Detecta y corrige los errores del texto siguiente: El boceto se realiza con lpiz y regla. Hay que indicar las me-
didas que tendr el objeto en la realidad.
7. Dibuja un croquis de unas tijeras.
8. Un amigo te ofrece dos mapas fotocopiados para ir a la Plaza Mayor de su pueblo hasta la fuente de hierro. En
el primero hay una escala grca y en el segundo, una escala numrica. Calculando la distancia entre los dos
puntos, en el primer mapa te sale que la fuente est a 2 km de la plaza y en el segundo, que est a 2,8 km. De
qu mapa te aras? Por qu?
9. A qu tipo de acotacin consecutiva hacen referencia estas deniciones?

Tipo de acotacin Denicin


Editorial Casals Material fotocopiable

Las cotas de la misma direccin tienen el origen en la misma arista y las lneas de cota se dibu-
jan de forma escalonada a distintas alturas.

Las cotas se marcan una a continuacin de la otra y las lneas de cota, a la misma altura. Cada
uno de los elementos se acota individualmente.

Se utilizan a la vez las acotaciones en serie y en paralelo.

10. Las lneas de cota de un dibujo se pueden cortar entre ellas? Por qu?

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Unidad 3 Dibujo

Evaluacin 2

1. Lee atentamente y responde a las preguntas: Crculo metlico de color rojo con una raya blanca horizontal que
indica la prohibicin de circular en un sentido.
De qu seal de trco se habla? Qu ventajas supone el dibujo simblico en las seales de trco?

2. Qu es el gramaje del papel?

3. Completa los huecos vacos del texto siguiente:

La herramienta de dibujo complementaria a la escuadra es el _____________. Es importante que los dos perte-
nezcan al mismo juego para que encajen perfectamente y, as, se puedan hacer los dibujos del modo correcto.
Para comprobar si pertenecen al mismo juego, la hipotenusa de la escuadra ha de tener el mismo tamao que
el cateto _____________ del cartabn. Estas dos herramientas se utilizan principalmente para trazar rectas
paralelas y rectas ______________.

4. Identica las herramientas de dibujo de las siguientes ilustraciones:

5. Esta cama se ha dibujado en perspectivas isomtrica, cnica y caballera. Identifcalas.

6. Este dibujo es un boceto, un croquis o un plano? Por qu?


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Unidad 3 Dibujo

7. Dibuja un borrador de pizarra a escala 1:3. Es una escala de ampliacin, natural o de reduccin? Por qu?

8. A cuntos centmetros, metros, decmetros y hectmetros de la realidad equivale cada segmento de esta es-
cala grca? Puedes comprobar que cada franja mide 1 cm.

9. Seala si las frases siguientes son verdaderas (V) o falsas (F):

a Las lneas auxiliares de cota se trazan perpendicularmente a la arista de referencia, uniendo esta con las
lneas de cota.
b Las lneas de cota se trazan paralelamente a la arista de referencia y pueden cortar otras lneas de cota o
el dibujo, si es necesario.
c Las lneas de cota normalmente acaban en forma de punta de echa.
d Las lneas auxiliares de cota sirven para indicar un valor numrico o una nota explicativa en los dibujos
mediante una lnea que une el texto a la pieza.

10. En el siguiente dibujo, marca con color azul las lneas de cota y con color amarillo las lneas auxiliares de cota:
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Unidad 3 Dibujo

Test 1

1. En el formato DIN A, la anchura de un formato: 9. Una de estas armaciones sobre las vistas es in-
correcta. Cul?
a Corresponde a la longitud del formato superior.
b Corresponde a la longitud del formato inferior. a La planta y el perl tienen la misma anchura.
c Es la mitad de la del formato anterior. b El alzado y el perl tienen la misma altura.
d Es el doble de la del formato anterior. c El alzado y la planta tienen la misma longitud.
d El alzado y el perl tienen la misma anchura.
2. Los lpices de mina extradura se utilizan para hacer:
10. En la perspectiva isomtrica:
a Esbozos y croquis sobre papel.
b Dibujos sobre supercies duras. a Lo importante es que los tres ejes tengan la mis-
c Croquis y planos sobre papel. ma longitud.
d Dibujos sobre papel vegetal. b Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 135.
c De los tres ejes, dos se dibujan con un ngulo
3. Los lpices de mina dura tienen: de 135 y el otro, de 90.
d Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 120.
a Capuchn negro o siglas 6B a B.
b Capuchn rojo o siglas HB o F. 11. Las escuadras tienen:
c Capuchn azul o siglas 6H a 10H.
d Capuchn verde o siglas H a 5H. a Dos lados iguales.
b Un ngulo de 30 y otro de 45.
4. Las estilogrcas: c Un ngulo de 30 y otro de 60.
d Dos catetos iguales.
a Tienen un cartucho esponjoso impregnado de
tinta de colores vivos y realizan un trazo grueso. 12. La representacin de la proyeccin de un objeto
b Son un tipo de portaminas. sobre el plano horizontal se denomina:
c Son un tipo de rotuladores con trazo estndar.
d Tienen una mina de grato y arcilla. a Planta.
b Perl.
5. El ngulo complementario de 80 es: c Alzado.
d Vertical.
a 105 b 120 c 15 d 10

6. Los tres ngulos de un tringulo suman: 13. Una de estas armaciones sobre vistas es inco-
rrecta:
a 150 b 160 c 180 d 90
a El alzado y el perl tienen la misma altura.
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7. La representacin de la proyeccin de un objeto b El alzado y la planta tienen la misma longitud.


sobre el plano vertical se denomina: c El alzado y el perl tienen la misma anchura.
d La planta y el perl tienen la misma anchura.
a Planta. b Perl. c Alzado. d Horizontal.
14. En la perspectiva isomtrica:
8. Para realizar un croquis de las tres vistas ortogo-
nales de un objeto: a Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 135.
b Dos ejes se dibujan con un ngulo de 135 y el
a En primer lugar, determinamos la planta. tercero, con un ngulo de 90.
b En primer lugar, determinamos el alzado. c Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 120.
c En primer lugar, determinamos el perl. d Los tres ejes se dibujan con un ngulo de 180.
d Es indiferente qu vista elijamos en primer lugar.

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Unidad 3 Dibujo

Test 2

1. Los bocetos y croquis se dibujan: 6. Los smbolos que hay en un plano:

a A mano alzada. a Nunca acompaan a la cifra de cota.


b Con herramientas de dibujo. b Siempre se dibujan en el interior de la pieza.
c Los bocetos, a mano alzada y los croquis, con c Representan la rma de quien ha hecho el
herramientas de dibujo. plano.
d Depende de los casos: si son de una pieza me- d Informan sobre caractersticas formales de la
cnica, con herramientas de dibujo; si son de pieza.
diseos de ropa, a mano alzada.
7. Los tipos de acotacin pueden ser:
2. Los croquis y planos:
a En serie y en paralelo.
a Se realizan con ordenador. b En paralelo y mixta.
b Son dibujos a mano alzada, manteniendo la c En serie y mixta.
proporcionalidad. d En paralelo, en serie y mixta.
c Representan el primer paso del dibujo tcnico.
d Son pasos posteriores a la realizacin de los 8. Utilizamos una escala de reduccin para dibujar
bocetos. la maquinaria:

3. Cuando las lneas de referencia de un plano nali- a De un reloj de pulsera.


zan en un contorno de la pieza, terminan en: b De un reloj de cuc.
c Del reloj de un campanario.
a Un punto. d De un reloj de cocina.
b Una echa.
c Una esfera. 9. Utilizamos una escala de ampliacin para dibujar
d Es indiferente. las piezas de un motor:

4. Las dimensiones del plano de la presa de un pan- a De un coche de frmula 1.


tano se expresan en: b De una locomotora de vapor.
c De un coche deportivo.
a Pulgadas. d De un coche de Scalextric.
b Centmetros.
c Metros. 10. La escala numrica se expresa de la forma si-
d Kilmetros. guiente:
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5. Los principales elementos de las cotas son: a 1:1 000 o 1,1 000
b 1:1 000 o 1/1 000
a La lneas de cota, las lneas auxiliares de cota, c 1:1 000 o 1=1 000
las cifras de cota, los smbolos y las lneas de d 1:1 000 o 1-1 000
referencia de cota.
b Las lneas de cota, las lneas auxiliares de cota,
los smbolos y las cifras de cota.
c Las lneas de cota y las lneas de referencia de
cota.
d Las lneas de cota, las lneas auxiliares de cota,
las lneas de referencia de cota y los smbolos.

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Unidad 3 Dibujo

7 Solucionario 8.

Solucionario del libro del alumno ROJO AMARILLO ROJO

Construye tus competencias


AZUL AZUL
1. Las dimensiones de la Taula de Torralba den Salord OSCURO OSCURO BLANCO
son, aproximadamente: piedra vertical: alto: 4,3 m;
ancho: 2,39 m a 2, 5 m y profundidad: 0,41 m. a 0,6 m.
Piedra del capitel: largo: 3,70 m a 3,80 m; ancho:
1,05 m a 1, 2 m y altura: 0,7 m. ROJO VERDE ROJO
Las dimensiones mximas de la Naveta des Tudons
son 13,50 m 6,40 m.
2. Si comparamos las dimensiones de estos monu-
mentos con las de la habitacin o sala donde de-
AZUL BLANCO
ben ir, se aprecia que no caben en un caso, por AMARILLO
OSCURO
profundidad y en otro, por la altura.
3. Respuesta abierta.
4. Respuesta abierta.
AZUL AZUL AZUL
5. Respuesta abierta. CIELO CIELO CIELO

Unidad
AZUL
AMARILLO BLANCO
1. El alumno se da cuenta de que el dibujo es un len- OSCURO
guaje de comunicacin mucho ms rpido que el
texto escrito.
2. Respuesta abierta. Se puede debatir sobre las fron-
teras del diseo grco, a caballo entre el dibujo
AMARILLO ROJO AMARILLO
tcnico y el artstico.
3. La norma DIN procede de Deustche Industrie Norm.
Es una norma alemana.
4. Caben 8.
BLANCO AMARILLO BLANCO
5. La supercie de un DIN A2 es de 249 480 mm2 y
la supercie de un DIN A4 es de 62 370 mm2. En
cuanto a la relacin, el DIN A2 tiene una supercie
cuatro veces mayor que el DIN A4.
VERDE ROJO VERDE
6. Como sabemos que el gramaje se dene como
gramos que pesa un m2 de un papel determinado
y que en una hoja DIN A0 caben 16 hojas DIN A4,
dividiendo los gramos que pesa una hoja DIN A0
entre 16, obtendremos el peso de la hoja DIN A4.
7. El papel milimetrado se utiliza porque un electro-
cardiograma es un grco. Las lneas miden y, por
ese motivo, se necesita un papel para medir. La di-
ferencia entre lneas puede ser muy sutil, pero, a la
vez, muy importante; por ese motivo el grco debe
ser milimetrado, porque entre lneas hay muy poco
espacio.

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Unidad 3 Dibujo

9. 12.

13. Los alumnos se dan cuenta de que hay dos vistas


d
iguales, el perl y el alzado, que tienen forma de
rectngulo. En este caso, solo se dibuja una. La
planta es un crculo.
14. Lo importante es siempre el alzado; en un lado, el
10. perl y debajo, la planta.
15. Cnica, isomtrica, caballera, proyeccin en dos
dimensiones. De menos a ms realista: Mario Bros,
Congo Bongo, Pac-Mania, Car Racing. Coincide
con el grado de realismo que ofrece cada tipo de
perspectiva.
16. a Porque la perspectiva permite representar las
tres dimensiones de la realidad en las dos dimen-
siones del dibujo, de modo que resulta ms seme-
jante al mundo, tal y como lo vemos.
11. b La ciencia y el arte gurativo se basan en la
curiosidad, en el deseo de saber cmo son las
cosas y en descubrir su esencia. Ambos requie-
ren la observacin, que es una forma de adquirir
conocimientos.
17. El lpiz de capucha negra y nmero 1 se utiliza
para hacer esbozos y croquis.
18. El estilgrafo se usa para pasar a tinta los dibujos
hechos a lpiz.
19. En el portaminas, el trazo es homogneo y no hay
que sacarle punta.
20. El alumno tiene que colocar correctamente las he-
rramientas y las rectas han de ser perfectamente
paralelas.
21. El alumno tiene que colocar correctamente las he-
rramientas y las rectas deben ser perfectamente
perpendiculares.

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Unidad 3 Dibujo

22. Este ejercicio se resuelve aprovechando los ngu- 35. Respuesta abierta. A la hora de corregir el dibujo,
los de las escuadras y cartabones. El ngulo ms hay que tener en cuenta la proporcin de los pupi-
pequeo que se consigue es el de 15. tres y el armario respecto al tamao del aula.
23. Es una forma intuitiva de colocarlos, pero las para- 36. Respuesta abierta. Si en el centro de estudios no
lelas resultantes son mucho ms cortas. La mano hay cajetn normativizado, los alumnos pueden di-
izquierda no queda colocada de forma cmoda. bujar el que est en el libro.
24. Respuesta abierta. El alumno tiene que darse 37. Boceto de una batidora, croquis de un lavavajillas,
cuenta de las posibilidades que le ofrecen estas croquis de un tenedor, cuchillo y cuchara, y boce-
herramientas. La forma ms ecaz y cmoda es la to de un pelador.
que se explica en el texto. 38. Foto a escala natural de un cncamo, foto a escala
25. La mediatriz es perfectamente perpendicular a la ampliada de una arandela, foto a escala reducida
recta dada y pasa por la mitad del segmento, a de un sargento, foto a escala natural de un can-
4cm del principio. dado.
26. Se deben seguir las instrucciones del libro del 39. La escala grca indica la relacin entre el dibujo
alumno. del mapa y la realidad. En este caso, las distan-
27. Se deben seguir las instrucciones del libro del cias son:
alumno. Gerona y Huelva: 1 062,5 km.
28. Se deben seguir las instrucciones del libro del Palma y A Corua: 1 050 km.
alumno. Zaragoza y Huesca: 81,25 km.
29. Gijn y Porto, pasando por Madrid: 831,25 km.
La diferencia entre ir de Bilbao a Barcelona direc-
ngulo 25 100 130 176 14
tamente o pasando por Madrid. Directo: 500 km;
ngulo haciendo escala: 1 062,5 km.
155 80 50 4 166
suplementario
40. Hay que medir el libro y, en su defecto, otro libro
que tengan a mano. Se debe comprobar que el
30. Se deben seguir las instrucciones del libro del dibujo a escala sea justamente la mitad.
alumno. 41. A escala 1/50, la longitud sera de 40 mm y la an-
31. El ngulo complementario de 43 es 47 y el su- chura, de 20 mm. Debe dibujarlo.
plementario es 137. El ngulo complementario de 42. La anchura de la ventana es de 2 500 mm en la
15 es 75 y el suplementario es 165. realidad, o lo que es lo mismo, 2,5 m.
43. Si la longitud de la casa es de 20 m, a 1:50 ser
400 mm (la hoja DIN A3 es de 420 mm). Como es
importante que hagan cajetn, una buena escala
puede estar entre 1:100 y 1:80. En denitiva, hay
que valorar el procedimiento de clculo, si el alum-
no descuenta el cajetn o si deja mrgenes.
44. El segundo necesita ms ampliacin para ver los
detalles; se debe hacerse a una escala mayor.
45. A escala 1:25 000.
46. Acotar es sealar las dimensiones de los objetos
en los planos. Las cotas tienen una serie de ele-
mentos y se rigen por normas concretas.
32. Para determinar qu vista se toma como alzado 47. Son, en este orden, las lneas auxiliares de cota,
de un objeto, se busca la que permita observar las lneas de cota, las cifras de cota y la termina-
el mximo nmero de detalles. Entonces, se colo- cin en echa de las lneas de cota.
ca elobjeto delante del observador y esta ser la 48. En el dibujo de la izquierda hay poca distancia
vista de alzado. Las otras dos vistas siempre son entre el dibujo y las lneas de cota; la cifra de cota
perpendiculares al alzado. superior est situada debajo de la lnea de cota.
33. El boceto es una representacin a mano alzada En el dibujo de la derecha unas lneas auxiliares
de un objeto, con la nalidad de tener una idea de cota sobresalen demasiado y otras, demasiado
grca. poco.
34. Dibujar el boceto y croquis de un lpiz. El boceto 49. El orden de las respuestas es: C, C, F, F, F, F, C, C.
es un esbozo muy simple que sirve para dar una 50. Para las cifras de cota se acostumbra a utilizar
idea del objeto, mientras que el croquis es un di- los milmetros para objetos y piezas de objetos en
bujo proporcionado. general, y los metros en arquitectura e ingeniera.
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Unidad 3 Dibujo

51. Actividad prctica.


52. Actividad prctica.
53. Los errores son: una cifra de cota por debajo de
la lnea de cota y descentrada. Unas lneas auxi-
liares de cota a la derecha del dibujo ms gruesas
que las lneas de cota. Unas lneas de cota en la
parte superior que sobrepasan bastante las lneas
de cota. Unas lneas de cota que terminan en cua-
drados y unas lneas de cota que cortan el dibujo.
54. Respuesta orientativa: anillas olmpicas (unin),
marca Nike (dinamismo), marca Gatorade (ener-
ga).
55. La empresa quera dar un salto en su imagen. El
Alzado 13 9 15 4 8
cambio de color busca una imagen ms ecolgica
y de mejor calidad. Planta 6 12 5 7 1
56. Respuesta abierta. Perfil 3 11 2 10 14
57. Esta imagen describe la escena de una cacera.
Se ve el animal rodeado de guerreros o cazadores.
Sorprende la perfeccin del dibujo, sobre todo, en 64. Croquis: dibujo a mano alzada que mantiene la
la representacin del cuerpo humano. proporcionalidad e indica las medidas reales con
58. Absorcin es la capacidad de absorber agua sin cotas.
modicar la apariencia del papel, es decir, sin que Boceto: dibujo a mano alzada que muestra, apro-
su supercie se arrugue ni se deshaga. Ejemplos ximadamente, la proporcionalidad entre las dife-
de papel absorbente son: el papel higinico, el pa- rentes partes.
pel de cocina, el papel de ltro y la celulosa (com- Plano: dibujo delineado realizado con herramien-
presas). tas de dibujo hecho a escala.
59. El alumno tiene que dibujarlos respetando las ins- 65. Actividad prctica.
trucciones del libro. 66. Actividad prctica.
60. La perspectiva que no tiene en cuenta los ngulos 67. La relacin de proporcionalidad que existe entre
entre los ejes es la perspectiva cnica. las dimensiones de un dibujo y las medidas reales
61. En la perspectiva caballera, los ngulos entre los se llama escala.
ejes de proyeccin son 90, 135 y 135; en la pers- Hay tres tipos de escala: de ampliacin, si quere-
pectiva isomtrica los ngulos son todos de 120. mos aumentar las dimensiones reales del objeto;
62. Suprate en este Juego de las vistas. natural, si lo dibujamos con las medidas reales y
63. de reduccin, si lo dibujamos con unas dimensio-
nes menores.
En la expresin de la escala, el factor es el n-
mero de veces que se aumenta o se disminuye el
objeto al dibujarlo.
Las lneas de cota se trazan paralelas a la arista
que se quiere acotar.
Las cifras de cota indican la medida real de la
dimensin que se acota.
68. Para dibujar un bloque de pisos de 10 m de altu-
ra, si el alumno no tiene en cuenta el cajetn, una
escala posible es 1:50 (200 mm), pero como se
debe dibujar el cajetn y hay que dejar mrgenes
en la hoja, puede ir bien una escala de entre 1:60
Alzado 7 10 6 5 9 (160 mm) y 1:80 (120 mm). Hay que valorar el pro-
Planta 3 1 2 11 4 cedimiento del clculo.
69. La medida en la realidad de la longitud de 20 cm
Perfil 14 13 12 8 15
a escala 1:400 sera de 0,5 mm.
70. La escala grca es una escala que se expresa
mediante una lnea recta que representa una dis-
tancia real determinada.

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Unidad 3 Dibujo

71. A escala de reduccin, se reducen las medidas las proporciones, la sencillez de las ecuaciones de la
reales del objeto en el dibujo y la escala de am- fsica, etc. La pregunta pretende fomentar el debate
pliacin es una escala de aumento de la realidad. sobre la ciencia y el arte.
72. Hay que comprobar que el dibujo del alumno
mida, en el folio, 60 mm x 33,33 mm. La historia del metro
180 1. El ao 1791 se deni el metro como la diezmi-
llonsima parte de la distancia entre el polo y el
ecuador. Para evitar la deformacin de la Tierra
en los polos, se decidi realizar la medicin entre
Dunkerque y Barcelona.
2. Dunkerque est en el mismo meridiano que Barce-
100

lona, pero ms al norte. Se encuentra al norte de


Francia, en las coordenadas: 51 2 N; 2 3. Los
cientcos franceses bajaron de latitud hasta los 42
de Barcelona siguiendo el meridiano. Entraron en la
pennsula ibrica por el Pirineo de Gerona, pasan-
73. La rueda de coche se dibuja a una escala de do por el Montseny y el Montnegre-Corredor, hasta
reduccin; la llave, a una escala de reduccin o llegar a Barcelona por la actual plaza de las Glorias.
natural; las lneas de metro, a una escala de re-
duccin y un pendiente, a una escala natural o, a Mdicos chinos logran implantar huesos fabrica-
menudo, de ampliacin. dos con impresora 3D
74. 1. Crea maquetas en 3D a partir de un dibujo realiza-
do en el ordenador. Lo hace inyectando un polvo
Escala Medida real Medida dibujo
muy no que se va compactando alrededor de un
1:20 2m 100 mm
contenedor; as forma la imagen deseada.
1:2 000 50 m 25 mm 2. Las aplicaciones pueden ser muchas. Por ejemplo,
1:100 15 m 150 mm para crear, mediante un programa, un personaje
10:1 1 mm 10 mm imaginario y obtenerlo en 3D al momento. Para vi-
1:1 000 000 150 km 150 mm sualizar un determinado monumento, gura u obje-
2:1 10 mm 20 mm to que hayamos encontrado en Internet. O incluso,
para regalar el busto de una persona a alguien, una
75. Hay que comprobar que el alumno haya respetado vez que se haya realizado el dibujo en 3D con un
las normas de acotacin. programa adecuado.
76. La habitacin medira 4 m = 2 m. Hay que compro-
bar que el alumno haya respetado las normas de Dibujo de mapas sobre la marcha
acotacin. 1. Porque, a medida que avanza, va capturando da-
77. Dibujo abierto. tos del terreno y automticamente va realizando el
78. Dibujo abierto. Hay que comprobar que el alumno mapa. Los sensores captan de primera mano las
haya respetado las normas de acotacin. caractersticas del terreno.
79. Actividad prctica. 2. Al principio, los mapas se hacan de memoria. Los
caminos y accidentes geogrcos se plasmaban
en un plano a travs de la memoria de quien los
Pasado, presente y futuro haca. Posteriormente, durante la era de la navega-
cin por los mares, los barcos comerciales de los
Los bocetos de Leonardo da Vinci distintos pases llevaban a bordo un gegrafo, que,
1. Sobre todo, bocetos de mquinas, del vuelo de los a medida que el barco navegaba, iba dibujando el
pjaros o del movimiento del agua, pero tambin perl de la costa y, lentamente, creaba el mapa.
dibujos de anatoma humana: los huesos, los ms-
culos, los tendones, el corazn, el sistema vascular,
el sistema reproductivo y los rganos internos.
2. Las dos cosas. Leonardo utiliz el dibujo como he-
rramienta para explicar conocimientos cientcos. Se
dio cuenta de que tanto la ciencia como el dibujo
muestran armona. La ciencia tambin es arte; la
prueba de ello est en las simetras de la naturaleza,

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122
lpiz

estilgrafos

03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 122
artstico
Mapa conceptual

goma de borrar
Unidad 3 Dibujo

regla cuadrada
materiales y
herramientas escuadra

puede ser cartabn


DIBUJO
de tipo
transportador de ngulos

comps
Solucionario de la propuesta didctica

formato
cuyas
para papel caractersticas gramaje opaco
tcnico realizarlo soporte son
se necesitan ordenador acabado vegetal

milimetrado

plano horizontal

se puede sistema didrico plano vertical


dibujar un
plano perl
sistema de
representacin

esbozo caballera

perspectiva isomtrica
croquis

cnica
plano

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Unidad 3 Dibujo

Refuerzo 1 Refuerzo 3
1. El orden de las respuestas es: cartabn, escuadra, 1. El orden correcto es: plano de la zona donde est
regla graduada, transportador de ngulos, com- La Cibeles de Madrid, plano de Madrid, mapa de la
ps, estilogrcas, lpices y gomas de borrar. Comunidad de Madrid, mapa de Espaa, mapa de
2. a Escuadra. Europa, mapamundi.
b Cartabn. 2. Las lneas de cota son lneas que alcanzan cada
c Lpiz. arista del dibujo. Se trazan paralelamente a la aris-
d Transportador de ngulos. ta de referencia y, si es posible, siempre fuera del
e Estilogrca. dibujo, sin cortar otras lneas de cota ni el propio
f Comps. dibujo.
g Regla graduada. Las lneas auxiliares de cota son lneas que se tra-
3. Vistas, alzado, planta y perl. zan perpendicularmente a la arista de referencia,
4. DIBUJO A uniendo esta con las lneas de cota.
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de Las lneas de referencia de cota son lneas que
color blanco. sirven para indicar un valor numrico o una nota ex-
La vista ortogonal correspondiente a la planta es plicativa en los dibujos.
de color gris. Las cifras de cota son nmeros que indican las
La vista ortogonal correspondiente al perl es de medidas de la arista acotada por la lnea de cota.
color negro. Las medidas de las piezas de objetos y mquinas
DIBUJO B se expresan habitualmente en milmetros, mientras
La vista ortogonal correspondiente al alzado es de que las dimensiones de las obras arquitectnicas y
color gris. de ingeniera se expresan en metros.
La vista ortogonal correspondiente a la planta es de Los smbolos acompaan a la cifra de cota para
color negro. indicar algunas caractersticas formales de la pie-
La vista ortogonal correspondiente al perl es de za, para simplicar el uso de cotas o para reducir el
color blanco. nmero de vistas necesarias en su denicin.
3.
Refuerzo 2
Denicin Trmino denido
1. Las herramientas denidas son: lpiz, cartabn,
Es una proporcin entre la escala
transportador de ngulos, regla graduada, com-
medida en el dibujo de una
ps, goma de borrar y estilogrca. de las dimensiones del objeto
2. Los ngulos complementarios o suplementarios y la medida real de la misma
son: 135, 60, 45, 60, 10. dimensin.
3. Barra de pegamento: dos vistas en comn. Tipo de acotacin acotacin en paralelo
Caja de cartn: ninguna vista en comn. consecutiva en la que las
Cubo de Rubik: ninguna vista en comn (teniendo cotas de la misma direccin
tienen el origen en la misma
en cuenta los colores).
arista y las lneas de cota
Borrador de pizarra: ninguna vista en comn. se dibujan de manera
Tarro de conserva de vidrio: dos vistas en comn. escalonada a distintas alturas.
4. El orden de las perspectivas es: cnica, isomtrica Es una representacin a boceto
y caballera. mano alzada de un objeto
5. Las lneas extremas del alzado tienen que coincidir con la nalidad de tener una
siempre con las lneas extremas del perl y de la idea grca, hecha siempre
con lpiz.
planta.
6. Los materiales y las herramientas de dibujo ms Es un dibujo acotado y plano
delineado realizado a escala.
comunes son: las reglas graduadas, la escuadra,
el cartabn, el comps, el transportador de ngu- Es un recuadro que se pone cajetn
en la parte inferior de todos
los, los diferentes tipos de lpiz y gomas de borrar,
los dibujos tcnicos donde se
y los diversos tipos y formatos de papel. indican los datos importantes
del dibujo.

123

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Unidad 3 Dibujo

Ampliacin 1 2. La catedral contiene algunos elementos romnicos,


1. ya que el maestro Fruchel inici su obra a partir de
la planta romnica. La principal diferencia entre los
estilos romnico y gtico es que en el estilo rom-
nico las paredes eran muy gruesas y los techos,
bastante bajos. Como todava no se dominaban las
tcnicas de construccin, las ventanas y las puer-
tas tampoco podan ser muy grandes, ya que cual-
quier alteracin poda provocar daos estructura-
les. Los arcos eran de medio punto, lo que haca
la edicacin ms pesada. En cambio, aunque es
una evolucin estructural del romnico, en el estilo
gtico se construyen las paredes ms delgadas y
ms altas, lo que permite ganar altura en las edi-
caciones y hacer ventanales ms grandes, en
parte, gracias al uso del arco apuntado.
3. 78,23 m.
2. 4. 40 m = 40 m.
5. 94,11 m.
6. Que, al reproducir el plano a una escala distinta a la
numrica, ya no sera correcta.
7. Respuesta abierta.
8. Respuesta abierta.

Evaluacin 1
1. El dibujo artstico es una forma de comunicacin
subjetiva, sujeta a interpretacin. Son ejemplos
de ello los cmics y los cuadros de pintores. El
dibujo tcnico es un lenguaje de comunicacin
objetivo sujeto a normalizacin. Son ejemplos los
Ampliacin 2 planos o croquis de los manuales de los electro-
1. La catedral del Salvador de vila se construy entre domsticos.
los siglos XI y XII, en estilo gtico primerizo. 2. En una hoja DIN A2 caben cuatro DIN A4. En el
formato DIN A, cada formato ocupa la mitad que el
3 formato anterior.
3. La mina de lpiz est hecha de grato y arcilla. Los
portaminas mantienen el trazo uniforme y no hace
falta sacarles punta.
5 4. Dentro del cuadrado caben 13 lneas verticales y
13 lneas horizontales. Hay que valorar que los
alumnos desarrollen bien el texto instructivo.
7 5. El objeto es un cuchillo. Hay que valorar que la vista
principal sea el alzado, que a la derecha o a la iz-
4
2 quierda se site el perl y debajo, la planta.
6. El boceto se realiza a mano alzada. No es necesario
6 indicar las medidas que tendr en la realidad.
7. Hay que comprobar que el dibujo de las tijeras est
proporcionado.
8. La escala grca siempre indica la proporcin
1 correcta, ya que si un mapa se reduce o se am-
pla con una fotocopiadora, la escala numrica ya
1 Fachada occidental. 5 Retablo. no indica la proporcin real a la que se realiz el
2 Puerta lateral. 6 Claustro. mapa.
3 Cimorro. 7 Capillas.
4 Nave central.

124

03_DESEN_TEC1_UNIDAD3.indd 124 15/6/15 11:06


Unidad 3 Dibujo

9.
Tipo de 4. Las herramientas son la estilogrca, el cartabn,
Denicin
acotacin la escuadra y la regla graduada.
En paralelo Las cotas de la misma direccin tienen el 5. El orden de los dibujos es: caballera, isomtrica y
origen en la misma arista y las lneas de cnica.
cota se dibujan de forma escalonada a 6. Este dibujo es un boceto, porque est hecho a
distintas alturas.
mano alzada y no sigue una proporcin precisa.
En serie Las cotas se marcan una a continuacin
7. La escala 1:3 es una escala de reduccin, porque
de la otra y las lneas de cota, a la misma
altura. Cada uno de los elementos se
esta proporcin indica que la realidad se ha dismi-
acotan individualmente. nuido tres veces.
Mixta Se utilizan la acotacin en serie y en
8. En una escala grca 1:5 000, como la del dibujo,
paralelo a la vez. 1 cm del mapa equivale a 5 000 cm de la realidad,
50 metros, 50 000 decmetros y 0,5 hectmetros.
9. V, F, V, F.
10. Las lneas de cota no pueden cortarse entre ellas, 10. Hay que comprobar que el alumno ha seguido las
pues el dibujo sera confuso; adems, es una nor- indicaciones del libro.
ma de acotacin.
Test 1 Test 2
Evaluacin 2 1. b 1. a
1. El crculo rojo con la raya blanca horizontal indica 2. d 2. d
direccin prohibida. La ventaja del dibujo simb- 3. c 3. b
lico en las seales de trco es su simplicidad y 4. a 4. c
universalidad. El ojo capta ms rpidamente el 5. d 5. a
signicado de la imagen que el del texto. 6. c 6. d
2. El gramaje es el peso por unidad de supercie y 7. c 7. d
se expresa en unidades de g/m2. 8. b 8. c
3. Cartabn / largo / perpendiculares. 9. d 9. d
10. d 10. c

125

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1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

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Unidad 4 Electricidad

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias clave

Comunicacin lingstica Los textos instructivos y expositivos aparecern a lo largo de toda la unidad. Adems, los trminos
especcos relacionados con la electricidad sern trabajados en detalle, con lo que se aumentar
el lxico al respecto de los alumnos.

Conciencia y expresiones Un gesto tan sencillo como apretar un botn y que se encienda una bombilla, parece algo de lo
culturales ms natural, pero detrs de ello se esconden miles de horas empleadas en su estudio y grandes
infraestructuras para llevar la electricidad a nuestros hogares. A travs de esta unidad, el alumno
entender la importancia y el esfuerzo que ello supone.

Competencia digital Para la correcta transmisin de datos respecto a la electricidad, es necesario conocer las no-
menclaturas correctas que ayuden a descifrar lo anotado. En la unidad se estudiaran tambin los
dibujos que ejemplican los elementos de las representaciones gracas de los circuitos elctricos.
El alumno aprender la importancia de la transmisin graca de la informacin.

Competencia matemtica Se desarrollar el estudio de las distintas formulas para medir la electricidad, lo que aumentar
y competencias bsicas las competencias matemticas del alumno, que comprobar ms aplicaciones de esta ciencia en
en ciencia y tecnologa la vida real.
La electricidad se usa actualmente para casi todos los aparatos que tenemos en casa, para la
iluminacin de las calles, los vagones del metro, etc. Entender el circuito elctrico servir al alumno
para entender el mundo que lo rodea.

Aprender a aprender Las habilidades cognitivas de los alumnos se desarrollarn mediante la explicacin de las instala-
ciones elctricas y la posterior reexin acerca de ellas.

Sentido de iniciativa y espritu A travs de la construccin de sencillos circuitos elctricos, la autonoma del alumno se ver am-
emprendedor pliada: no se trata solo de entender cmo funcionan sino de cmo hacer que funcionen; el alumno
se ver capaz de ello y aumentar su conanza en s mismo.

Competencias sociales y cvicas Si bien la comodidad de la electricidad hace que nos olvidemos del impacto ambiental que esta
supone, esta unidad debera servir tambin para concienciar a los alumnos sobre los usos y abu-
sos de la luz, y como puente para evitar su malgasto.

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad


Pgina del libro
del alumno

La bombilla de Thomas Alva Edison 96


Descripcin: pequeo documental que sita a Thomas Alva Edison y su invento en su contexto
histrico.
Finalidad: conocer la importancia de este invento.

Construccin casera de una bombilla de Edison 96


Descripcin: experimento casero para realizar una bombilla como la de Edison.
Finalidad: realizar la prctica.

Generador elctrico 104


Descripcin: simulacin del funcionamiento de un generador elctrico.
Finalidad: consultar. Repasar.

Yenca 120
Descripcin: enlace de descarga del programa de simulacin de electricidad y electrnica.
Finalidad: realizar la prctica.

128

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Evaluacin*
Actividades de Competencias
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Criterios de Estndares de
Bloque evaluacin clave**
evaluacin aprendizaje
S1 1. Ubicar la electricidad en la historia Historia de la electricidad resumida. Actividad inicial 2 1 1.1 Respuesta a CL. Adquisicin
y entender la evolucin de la bombilla Importancia de la electricidad para la de la unidad: 3 3.1 las preguntas de vocabulario
como utensilio comn. sociedad. CONSTRUYE TUS 8 8.1 planteadas a raz tcnico
Evolucin de la bombilla al largo de COMPETENCIAS. 8.2 del texto. especco del

03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 129
los aos. Pgs. 96 y 97: de 1 a 6 9 9 tema (1-7).
10 10
CM. Clculo
S2 2. Entender la electricidad como Electricidad: denicin. Pg. 99: de 1 a 4 2 4 4.1 1.1, 1.2, 2.1, 2.2,
de magnitudes
fenmeno fsico. Circuito elctrico: corriente alterna y Pg. 101: de 5 a 7 10 10 2.6
elctricas
3. Utilizar correctamente las magnitudes corriente continua. Simbologa. Pg. 116: 24 y 25 3 1 1.1 Test 1: 1, 2, 3,
bsicas (voltaje,
elctricas bsicas y su simbologa. Pg. 117: 45, 46 y 51 4y5
intensidad,
S3 4. Conocer y aplicar la ley de Ohm. Ley de Ohm. Descripcin de Pg. 103: 8 y 9 2 4 4.2 1.3, 1.4, 1.5, 2.3, resistencia
3 Programacin de aula

componentes y montajes bsicos. Pg. 116: de 26 a 36 3 1 1.1 2.4, 2.5 y potencia)


1.2 Test 1: 6 mediante
ecuaciones
S4 5. Identicar y clasicar los diferentes Generadores. Receptores. Aparatos Pg. 104: 10 2 1 1.1 1.6, 1,7, 1.8, 1.9, que requieren
componentes de un circuito elctrico. de mando. Pg. 105: 11 y 12 4 4.1 2.7, 2.9 multiplicaciones
Pg. 107: de 13 a 15 4.2 Test 1: 7, 8, 9 y divisiones (4,
Pg. 116: 37 3 1 1.1 y 10 8-12).
Pg. 117: 38 y 39 1.2 Test 2: 1, 2, 3, 4, Introduccin a
1.3 5, 6, 7 y 8 la electricidad.
S5 6. Conocer y aplicar las normas de Circuito en serie, en paralelo y mixto. Pg. 108: 16 2 4 4.1 1,10, 2.8 Qu es y cmo
seguridad cuando se trabaja con Elementos de proteccin. Pg. 109: 17 4.2 Test 2: 9 y 10 funcionan
electricidad. Montajes elctricos sencillos: Pg. 111: de 18 a 22 7 7.2 los circuitos
7. Conocer los elementos de proteccin. circuitos mixtos. Inversor del sentido Pg. 117: de 40 a 44 9 elctricos (1-3,
8. Disear, simular y realizar montajes de de giro. 10 10, 11).
circuitos elctricos sencillos empleando Identicacin de las precauciones 3 1 1.1
diferentes elementos. que hay que tomar cuando se trabaja 1.2 CS. Valoracin
con electricidad. 1.3 del impacto
1.6 del consumo
elctrico y de
S6 9. Identicar el coste medioambiental de Consumo elctrico y medioambiente. Pg. 113: 23 2 10 2.10 la importancia
la energa elctrica y mostrar una actitud Identicacin del coste Pg. 117: de 47 a 50 3 1 1.6 del consumo
crtica hacia el malgasto de esta. medioambiental de la energa energtico (9,
elctrica y las posibles medidas de 13).
ahorro energtico. Aplicacin de
S7 y S8 10. Consolidar y aplicar los conocimientos Resolucin de problemas de Actividades de repaso. 2 4 4.1 las medidas
adquiridos. electricidad mediante la aplicacin Lecturas del apartado PASADO, 4.2 de seguridad
11. Montar circuitos electrnicos de los conocimientos adquiridos. PRESENTE Y FUTURO. 3 1 1.1 elctrica (6, 14).
sencillos. Montaje de circuitos elctricos a 1.2
partir de esquemas. 1.3
Identicacin de los cambios en la 1.4
electricidad, en la historia. 1.5
S9 12. Emplear programas de simulacin. Prcticas con Yenka Basic Circuits. TECNOLOGA DIGITAL: Yenca. 2 3 3.5
3 1 1.1
S10 13. Trabajar de una manera autnoma, Actividades prcticas. Medidas de magnitudes 2 4 4.1
responsable y creativa en la ejecucin de elctricas: el polmetro. 4.2
tareas y la bsqueda de soluciones. Construye circuitos sencillos. 3 1 1.1
14. Aplicar siempre la normalizacin y las Comprueba experimentalmente 1.2
medidas de seguridad. la ley de Ohm. 1.3
1.4
1.5
Unidad 4 Electricidad

129
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.

15/6/15 11:07
Unidad 4 Electricidad

4 Orientaciones didcticas

La electricidad
Llevar a cabo pequeos experimentos con electricidad esttica es una buena manera de introducir la unidad. Los
ms sencillos, como atraer pequeos fragmentos de papel con un bolgrafo que hemos frotado antes con un trozo
de tela, son fciles de realizar en el aula; no es necesario ir al taller de Tecnologa.

Cuando hablemos de tomos y de electrones, es probable que los alumnos se muestren escpticos o confusos
frente a la existencia de partculas tan pequeas que ni siquiera se pueden observar con los microscopios ms
potentes. Basta con encender y apagar la luz del aula para mostrarles que, aunque no podamos ver los electrones,
su existencia est fuera de toda duda, ya que s notamos fcilmente sus efectos.

Cuando tratemos de las cargas positivas y las cargas negativas que se atraen y se repelen, los estudiantes se-
guramente tendern a relacionarlas con las fuerzas magnticas de los imanes. Vale la pena aprovechar la relativa
familiaridad de los alumnos con el magnetismo para comentar las similitudes y dejar claro que se trata de fenme-
nos distintos.

La diferencia entre corriente continua y corriente alterna se puede explicar visualmente con gestos que represen-
ten el movimiento de los electrones a lo largo de un circuito.

Circuitos elctricos
Vale la pena montar un circuito sencillo con una pila, una bombilla y cables, para mostrar visualmente los concep-
tos de circuito cerrado y circuito abierto.

Esquemas elctricos
Los alumnos pueden tener algunas dudas sobre la utilidad de dibujar pilas y bombillas con smbolos que no pare-
cen pilas ni bombillas. Estas dudas se desvanecern si se les pide que lleven a cabo algn ejercicio de dibujo real
de circuitos que, aunque sean sencillos, tengan los cables un poco largos y enredados.

Generadores, receptores y aparatos de proteccin


Incluso cuando se trate de aparatos de uso habitual, que resultarn familiares a la mayora de los alumnos, puede
ser interesante llevar ejemplos al aula para poder mostrarlos mientras se habla de ellos.

Elementos de control
Es conveniente explicarlos en el taller, a partir de montajes prcticos.

Precauciones
Es importante poner en evidencia los peligros de electrocucin e incendios que provocan los cortocircuitos antes
de realizar cualquier prctica.

Simulacin por ordenador


El simulador Yenca, actividad del apartado de tecnologa digital, es perfecto para hacer simulacros con circuitos
ms o menos sencillos, para comprobar la ley de Ohm y para jugar con diferentes valores en circuitos elctricos
sin peligro a las sobreintensidades.

130

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producida por el
movimiento la electrones que tienen carga negativa entre electrones se repelen
presencia de

el signo de la carga de
un cuerpo depende entre protones
protones que tienen
de la relacin entre el y electrones

03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 131
nmero de electrones
y de
Mapa conceptual

esttica
segn si hay camino
para los electrones es
5 Banco de actividades

ELECTRICIDAD

los electrones en corriente continua mismo sentido pilas, baterias


corriente
movimiento constituyen
elctrica
una sentido alternativo alternador - enchufe

generadores pilas, bateras, placas, dinamos, alternadores

abiertos formados receptores lmparas, resistores, zumbadores, motores


circuitos
por varios
elctricos
cerrados elementos elementos de control interruptores, pulsadores, conmutadores y de cruce

elementos de proteccin fusibles, interruptores automticos

resistencia

voltios relacionados por la


magnitudes
elctricas se miden en
intensidad amperios

vatios
ley de Ohm

en serie

conexin de componentes

mixtos
Unidad 4 Electricidad

131
Editorial Casals Material fotocopiable

15/6/15 11:07
Unidad 4 Electricidad

Refuerzo 1

1. Completa los espacios en blanco del siguiente texto:

Llamamos a los fenmenos relacionados con la presencia o movimiento de los electrones. Los
electrones y los protones tienen de signo opuesto.

Se conoce la carga elctrica de los protones como y la de los electrones como .


Los cuerpos con ms electrones que protones se considera que tienen carga , los cuerpos en
los que hay menos electrones que protones se considera que tienen carga y los cuerpos que
tienen igual nmero de electrones que de protones se considera que tienen una carga . Los
electrones se entre ellos. Los protones y los electrones se .

2. Clasica en dos grupos los siguientes elementos segn que sean de corriente alterna o de corriente continua:
los electrones avanzan siempre en el mismo sentido
los electrones cambian de sentido constantemente
pilas
red elctrica
dinamos
bateras
paneles solares
alternadores
enchufes

3. Clasica en dos grupos los siguientes elementos segn que sean generadores, receptores o elementos de
control:
Elementos que impulsan los electrones.
Elementos que transforman la energa elctrica en otro tipo de energa.
Elementos que nos permiten abrir y cerrar el circuito o regular la potencia.
Elementos que abren el circuito automticamente cuando detectan situaciones de peligro.

4. Completa los espacios en blanco del siguiente texto:


Editorial Casals Material fotocopiable

Una conexin es aquella en que un elemento se conecta a continuacin del otro, de modo que
solo tienen en comn un nodo. Una conexin es aquella en la que todos los elementos se en-
cuentran unidos por dos nodos.

Cuando varios elementos se encuentran conectados en serie, la intensidad que pasa por cada uno de ellos es
, pero la tensin entre los bornes de cada uno de ellos puede ser y la tensin
total ser de las tensiones de cada componente.

Cuando varios elementos se encuentran conectados en paralelo, la tensin entre los bornes de cada uno de
ellos ser siempre porque se encuentran todos conectados a los mismos puntos. En cam-
bio, la intensidad que pasa por cada uno de los dispositivos puede ser y la intensidad total
ser de todas ellas.

132

03_DESEN_TEC1_UNIDAD4.indd 132 15/6/15 11:07


Unidad 4 Electricidad

Refuerzo 2

1. Relaciona:

Tensin Potencia Resistencia Intensidad

Dicultad que ofrece un cuerpo al paso de la corriente elctrica.


Diferencia de potencial que existe entre dos puntos de un circuito elctrico.
Cantidad de electrones que pasan por un cuerpo en cada unidad de tiempo.
Energa que se consume por cada unidad de tiempo.

2. Rellena los espacios en blanco del siguiente texto:

La es la dicultad que ofrece un cuerpo al paso de la corriente elctrica.


Los materiales que ofrecen poca resistencia se llaman y los que ofrecen mucha resistencia se
llaman .

En general, los metales ofrecen resistencia y los plsticos, mucha.


Los cables largos tienen ms resistencia que los cortos, y los cables gruesos tienen resistencia
que los nos.

3. Relaciona cada magnitud con su unidad:

resistencia W
tensin V
intensidad 1
potencia A

4. Rellena los espacios en blanco del siguiente texto:

Las generan corriente a partir de reacciones qumicas que se producen en su


interior.
Editorial Casals Material fotocopiable

Las tambin generan corriente a partir de reacciones qumicas, pero estas reac-
ciones son reversibles, es decir, las bateras pueden recargarse y utilizarse varias veces.

Las generan corriente a partir de la luz.

Las generan corriente continua a partir del movimiento sobre un eje. Haciendo girar sobre s
misma una en medio de un , se consigue impulsar los electrones.

Los generadores de corriente alterna se llaman .

133

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Unidad 4 Electricidad

Refuerzo 3

1. Relaciona:

Lmparas Resistores Zumbadores Motores

Transforman la energa elctrica en calor.


Transforman la energa elctrica en energa sonora.
Producen un movimiento de rotacin sobre un eje.
Transforman la energa elctrica en luz.

2. Completa los espacios en blanco del siguiente texto:

En los circuitos elctricos hay que evitar las , es decir, los casos en que la intensidad a la que
sometemos los dispositivos es superior a la que estos pueden soportar sin fundirse ni estropearse.

Los elementos de proteccin ms habituales son los y los .

Los son cpsulas con un lamento de un metal que se funde de forma controlada cuando pasa
una corriente de una intensidad determinada. Se conectan en con la rama del circuito que hay
que proteger y se consigue que, en caso de , el fusible se funda antes de que se estropee cual-
quier otro dispositivo. Al derretirse el hilo, el circuito queda y el riesgo desaparece.

Los tambin abren el circuito en caso de sobreintensidad, pero no quedan inutilizados, ya que pue-
den volver a cerrarse manualmente. Para detectar la sobreintensidad se pueden utilizar sistemas y
. Su funcionamiento se basa, respectivamente, en la accin de y .

Un implica unir dos puntos con tensiones diferentes a un elemento de poca resistencia, lo que
hace que la intensidad sea y el efecto Joule caliente mucho los conductores.

3. Relaciona:
Editorial Casals Material fotocopiable

Interruptor Pulsador NA Pulsador NC

Conmutador Conmutador de cruce

Control de una lmpara desde un punto.


Control de una lmpara desde dos puntos.
Control de una lmpara desde tres puntos.
Control de la luz de la nevera.
Control de un timbre.
Control del sentido de giro de un motor.

134

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Unidad 4 Electricidad

Refuerzo 4

Resuelve el crucigrama:

Horizontales
1. Energa que se consume por cada unidad de tiempo.
2. Fenmenos relacionados con la presencia o el movimiento de los electrones.
3. = V I
4. = R I
5. Generador de corriente continua a partir de reacciones qumicas que se producen en su interior.
6. Generador de corriente continua a partir del movimiento sobre un eje.

Verticales
7. Dicultad que ofrece un cuerpo al paso de la corriente elctrica.
8. Elemento que transforma la energa elctrica en otro tipo de energa.
9. Receptor que transforma la energa elctrica en un movimiento de rotacin sobre un eje.
10. Carga de los protones.
11. Cantidad de electrones que pasan por un cuerpo en cada unidad de tiempo.
12. Carga de los electrones.

10. 12.

8. 1.

7.

11.

2.

3.

4.
Editorial Casals Material fotocopiable

9. 5.

6. D

135

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Unidad 4 Electricidad

Ampliacin

Aprendiendo las comunidades autnomas


La electricidad nos ayuda en nuestra vida diaria y la utilizamos en un sinfn de lugares y aplicaciones. Con ella,
podemos incluso elaborar juegos y, de este modo, aprender de una manera divertida. En esta actividad prctica se
propone realizar un juego, en grupos de 4, para aprender el nombre de las comunidades espaolas.

Material:

Lmina de cartn pluma.


Mapa de Espaa.
Tijeras.
Pegamento de barra.
Papel de forrar adhesivo (opcional).
Cable.
34 encuadernadores.
Punzn.
Martillo.
Bombilla.
Pila de petaca.
Dos clips.
Pelacables.
Celo.

El juego, paso a paso


Para empezar, imprime un mapa de Espaa en el
que aparezcan todas las comunidades sin sus nom-
bres. En la siguiente direccin, dispones de uno:

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Autonomous_
communities_of_Spain_no_names.svg

Crea tarjetas, escribiendo el nombre de una comuni-


dad en cada una de ellas.
Editorial Casals Material fotocopiable

Pega el mapa en el centro del panel de cartn y las


comunidades a ambos lados, utilizando pegamento
de barra. Frralo (opcional).

136

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Unidad 4 Electricidad

Con el punzn y la ayuda de un martillo, agujerea cada comu-


nidad en el mapa y cada tarjeta pegada para hacer pasar un
encuadernador por cada oricio.

Une con cables cada encuadernador del mapa con el encua-


dernador que coincide con su nombre, por la parte de detrs
del cartn. Pela la punta del cable con un pelacables y enr-
llalo con las extremidades del encuadernador. No hace falta
soldar!

Haz cuatro agujeros ms con el punzn: dos para sujetar la


bombilla y otros dos para la salida de los cables. Une un extre-
mo de la bombilla con la pila de petaca por la parte de detrs
del cartn pluma. Tambin por la parte de atrs, une el otro
extremo de la bombilla con un cable y extrelo por uno de los
agujeros creados, para que el cable quede en la parte delan-
tera del juego.

Sujeta bien la bombilla a la parte trasera del tablero con celo y


une su lado libre con cable. Extrae el cable por el ltimo agu-
jero libre para que puedas manipularlo con la parte visible del
tablero.

Pon un clip en cada extremo del cable y empieza a jugar!


Editorial Casals Material fotocopiable

137

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Unidad 4 Electricidad

6 Evaluacin

Evaluacin 1

1. De qu tres tipos de partculas estn formados los tomos? Cules son las partculas que estn agrupadas
en el ncleo del tomo? Qu partculas se mueven alrededor del ncleo del tomo?

2. Cmo se llama el movimiento de los electrones originado por las diferencias de carga? Y el fenmeno que
se produce cuando dos cuerpos con diferente carga elctrica se sienten atrados entre ellos y no ofrecemos
ningn camino para el paso de los electrones?

3. Qu nombre recibe la dicultad que ofrece un material al paso de la corriente elctrica? Con qu unidades
se mide?

4. Qu ofrece ms resistencia al paso de la corriente elctrica, un cable largo o un cable corto? Qu ofrece ms
resistencia al paso de la corriente elctrica, un cable fino o un cable grueso?

5. Si el voltaje se mantiene constante y aumenta la resistencia, cmo vara la intensidad? Si la resistencia se


mantiene constante y aumenta el voltaje, cmo vara la intensidad?

6. Cules son los cuatro tipos de elementos de un circuito elctrico, segn su funcin?

7. En qu se diferencia un alternador de una dinamo?

8. Cmo se llaman los dispositivos que transforman la energa elctrica en luz? Y los dispositivos que convierten
la energa elctrica en calor? Cul es la denominacin de los dispositivos que transforman la energa elctrica
en energa sonora? Pon tres ejemplos de cada tipo de dispositivo.
Editorial Casals Material fotocopiable

9. Dibuja el smbolo normalizado de la bombilla, el resistor, el zumbador y el motor.

10. Explica por qu es peligrosa la sobreintensidad. Qu podemos hacer para asegurarnos de que no se pro-
duzca?

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Unidad 4 Electricidad

Evaluacin 2

1. De qu signo es la carga de los electrones? Y la carga de los protones? De qu signo es la carga de los
cuerpos que tienen ms electrones que protones?

2. Cmo se llama la corriente elctrica en la que los electrones avanzan siempre en el mismo sentido? Y la
corriente elctrica en la que los electrones cambian de sentido constantemente? Pon un ejemplo de cada una.

3. Pon un ejemplo de material conductor y otro de material aislante.

4. Cmo se llama la magnitud elctrica que indica la cantidad de electrones que pasan por un cuerpo en cada
unidad de tiempo? Con qu unidades se mide?

5. En un dispositivo, R = 5 e I = 6 A. Cul es el voltaje que le estamos aplicando?

En un dispositivo, V = 220 V y R = 2 . Cul es la intensidad que lo atraviesa?

En un dispositivo, V = 5 V e I = 1 A. Cul es su resistencia?

6. De qu material suele ser la parte interior de los cables? De qu material estn recubiertos los cables habi-
tualmente?

7. Qu ventajas e inconvenientes tienen las placas fotovoltaicas respecto al resto de generadores?

8. Qu quiere decir 220 V/60 W, escrito en una bombilla? Qu ocurre cuando conectamos una bombilla a una
tensin inferior a su tensin de funcionamiento, que es la que se indica en la documentacin? Y cuando co-
nectamos una lmpara a una tensin superior a su tensin de funcionamiento?
Editorial Casals Material fotocopiable

9. Cmo se llama el dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrirlo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
abierto) si dejamos de pulsarlo? Y el dispositivo de control que vuelve a un estado de reposo cuando dejamos
de pulsarlo?

10. Calcula el coste energtico diario de una persona que cada da utiliza una bombilla de led de 3 W durante
cinco horas, un ordenador de 200 W durante dos horas y juega media hora al da con una consola que con-
sume 45 W.

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Unidad 4 Electricidad

Test 1

1. Los electrones 6. Si el voltaje se mantiene constante y disminuye la


resistencia, cmo vara la intensidad?
a se atraen entre ellos.
b se repelen entre ellos. a Aumenta.
c ni se repelen ni se atraen. b Disminuye.
d muestran un comportamiento que depende de c Se mantiene constante.
cada caso particular. d Su comportamiento depende de cada caso
particular.
2. Los electrones y los protones
7. Cmo se llaman los dispositivos que transforman
a se atraen unos a otros. la corriente elctrica en luz, sonido, calor o movi-
b se repelen unos a otros. miento?
c se resultan indiferentes.
d depende de cada caso particular. a Generadores.
b Receptores.
3. De qu signo es la carga de los cuerpos que c Elementos de control.
tienen ms protones que electrones? d Elementos de proteccin.

a De exclamacin. 8. En el smil hidrulico, la resistencia elctrica se re-


b De interrogacin. laciona con
c Positivo.
d Negativo. a la bomba hidrulica.
b el caudal de agua.
4. Cul ser el sentido del movimiento de los elec- c el desnivel que impulsa el agua.
trones a travs de un cable que une los dos bor- d la estrechez de la tubera.
nes de una pila?
9. Cmo se llaman los dispositivos que generan
a Oscilatorio. corriente continua a partir del movimiento sobre
b De + a . un eje?
c De a +.
d De arriba abajo, segn la ley de la gravedad. a Alternadores.
b Dinamos.
5. Cmo es la corriente elctrica de los circuitos c Motores.
que funcionan conectados a los enchufes? d Rodadores.
Editorial Casals Material fotocopiable

a Esttica. 10. Cul es el nombre de los dispositivos que produ-


b Continua. cen movimiento de rotacin sobre un eje a partir
c Alterna. de la corriente elctrica?
d Lineal.
a Alternadores.
b Dinamos.
c Motores.
d Rodadores.

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Unidad 4 Electricidad

Test 2

1. Cul de estos dispositivos no se considera un re- 6. Qu elemento de control usaras para controlar
ceptor? un timbre?

a Lmpara. a Un interruptor.
b Zumbador. b Un pulsador NA.
c Alternador. c Un pulsador NC.
d Resistor. d Un conmutador.

2. Qu dispositivos no se considera un elemento de 7. Qu elemento de control usaras para controlar


control? la luz de la nevera?

a Interruptor. a Un interruptor.
b Pulsador. b Un pulsador NA.
c Zumbador. c Un pulsador NC.
d Conmutador de cruce. d Un conmutador.

3. Qu elemento de control usaras para controlar 8. Qu elemento de control usaras para controlar
una bombilla desde un punto? el sentido de giro de un motor elctrico de co-
rriente continua?
a Un interruptor.
b Un pulsador NA. a Un interruptor.
c Un pulsador NC. b Un pulsador NA.
d Un conmutador. c Un conmutador.
d Un conmutador de cruce.
4. Qu elementos de control usaras para controlar
una bombilla desde dos puntos? 9. Cmo se llama el tipo de conexin en la que la
intensidad que pasa por todos los componentes
a Dos interruptores. siempre es la misma?
b Dos pulsadores.
c Dos conmutadores. a Conexin en ujo.
d Un interruptor y un pulsador. b Conexin mixta.
c Conexin en serie.
5. Qu elementos de control usaras para controlar d Conexin en paralelo.
una bombilla desde tres puntos?
Editorial Casals Material fotocopiable

10. Tres bombillas conectadas a la misma pila, brilla-


a Tres interruptores. rn ms si las conectamos
b Tres conmutadores.
c Dos conmutadores y un conmutador de cruce. a en serie.
d Un interruptor, un pulsador y un conmutador. b en paralelo.
c en perl.
d en cortocircuito.

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Unidad 4 Electricidad

7 Solucionario Unidad

1. Porque podemos aprovechar la energa del movi-


miento de los electrones para transformarla en luz,
Solucionario del libro del alumno
calor o movimiento.
2. Un peine de plstico se carga de electricidad est-
Construye tus competencias
tica al usarlo. Podemos comprobarlo atrayendo un
pequeo chorro de agua.
1. Se dice que una bombilla se funde cuando se rom- Los pijamas sintticos pueden cargarse de electri-
pe el lamento por el que pasa la electricidad, que cidad esttica y soltar vistosas chispas por el mero
es lo que se pone incandescente y emite luz. roce con las sbanas.
2 y 3. Actividades que se realizan de forma cotidiana El polvo se pega a la pantalla del televisor y a mu-
gracias a la luz y alternativa, en el caso de que chas otras supercies verticales, debido a la elec-
no haya electricidad: tricidad esttica.
Actividad Con luz Sin luz 3. La electricidad esttica se da entre cuerpos que
1 Despertarse con un Despertarse con un tienen diferente carga elctrica y no tienen ningn
despertador elctrico. despertador de cuerda. camino para el paso de los electrones, mientras
2 Calentar la leche con el Calentar la leche al que en la electricidad dinmica los electrones se
microondas. fuego, con gas. estn moviendo de forma continua, a travs de un
3 Tostar pan con una Tostar pan al fuego, con circuito.
tostadora. gas. 4. En la corriente continua, los electrones avanzan
4 Cepillarse los dientes Cepillarse los dientes siempre en el mismo sentido (desde el polo nega-
con un cepillo elctrico. con un cepillo manual. tivo hacia el polo positivo), mientras que en la co-
5 Poner una lavadora. Lavar la ropa a mano. rriente alterna, los electrones cambian de sentido
6 Cargar el mvil. No se puede cargar. constantemente.
7 Encender o apagar las Subir las persianas para 5. Ejemplos de generadores: alternador, dinamo, pla-
luces. que entre la luz del da. ca fotovoltaica, pila, batera.
8 Tomar el ascensor para Bajar a la calle por las Ejemplos de receptores: lmpara, resistor, zumba-
bajar a la calle. escaleras. dor, motor elctrico.
9 Ver la televisin. No ver la televisin y Ejemplos de elementos de proteccin: fusibles, in-
buscar otra forma de terruptores automticos.
entretenimiento. 6. Esquema con:
10 Secarse el pelo con un Secarse el pelo con una Generadores. Impulsan los electrones; se llaman
secador. toalla. as porque generan energa elctrica. Ejemplos: al-
4. La electricidad nos ha permitido llevar a cabo las ternador, dinamo, placa fotovoltaica, pila, batera.
tareas diarias con ms comodidad. Nos ha dado Receptores. Transforman la energa elctrica en
confort y seguridad. Los alimentos se conservan otro tipo de energa. Ejemplos: lmpara, resistor,
ms tiempo en la nevera sin estropearse, la ropa zumbador, motor elctrico.
se lava con ms facilidad, las actividades son ms Elementos de control. Permiten abrir y cerrar el
rpidas y confortables, tenemos mucha ms infor- circuito o regular la potencia. Ejemplos: interrup-
macin a nuestro alcance, podemos acondicionar tor, pulsador, conmutador, conmutador de cruce.
la temperatura de la casa al gusto, etc. Elementos de proteccin. Abren el circuito au-
5. Cuando no haba electricidad, los alimentos se tomticamente cuando detectan situaciones de
guardaban en unas fresqueras con hielo, que se peligro. Ejemplos: fusible, interruptor automtico.
tena que comprar cada da o cada dos das. Los 7. Inconvenientes:
alimentos se conservaban ahumados o con sal, o Los esquemas elctricos no muestran el aspecto
se utilizaban otros mtodos si no se podan guardar real del circuito. Es necesario aprenderse los sm-
frescos, para alargar, as, su tiempo til. bolos para poder interpretarlos.
6. Respuesta abierta, depende del alumno y del cen- Ventajas:
tro de estudios. Apagar las luces cuando no haya Los esquemas elctricos resultan ms prcticos
nadie en el aula, abrir o cerrar las ventanas para porque nos indican de forma clara e inconfundible
regular la temperatura, no poner la calefaccin muy qu elementos intervienen y cmo se conectan en-
alta, ahorrar papel tre ellos. Los componentes son ms fciles de dibu-
jar y de reconocer que en un dibujo realista. Es una

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Unidad 4 Electricidad

tcnica normalizada (incluso sin hablar una lengua


en comn, ingenieros, electricistas y tecnlogos de
todo el mundo pueden intercambiar sus planos y
esquemas, e interpretarlos correctamente).
8. V = R I = 3 1 2 A = 6 V
9.
Magnitud Smbolo Unidad Smbolo de la unidad

Tensin V Voltio V

Intensidad I Amperio A

Resistencia R Ohmio

Potencia P Vatio W

10.
Transformacin Tipo de
Generador Smbolo Ejemplos de uso
energtica corriente

Energa qumica A
Pila Continua Juguetes y mandos a distancia.
Energa elctrica

Energa qumica A Telfonos mviles, cmaras de fotos y ordenadores


Batera Continua
Energa elctrica porttiles

Placa Energa lumnica A


Continua Calculadoras y algunas viviendas.
fotovoltaica Energa elctrica

Energa cintica A
Dinamo Continua Luces de bicicletas y algunas linternas.
Energa elctrica

Energa cintica A
Alternador Alterna Centrales elctricas, trmicas, nucleares e hidrulicas.
Energa elctrica

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Unidad 4 Electricidad

11.
receptor Funcin Smbolo Ejemplos de uso

Lmpara Luz Iluminacin de la vivienda e indicadores lumnicos.

Resistor Calor Estufas, secadores y planchas.

Zumbador Sonido Timbres y alarmas.

Motor elctrico Movimiento Lavadoras, coches elctricos y juguetes.

12. Que consume 1 000 W cuando se conecta a una 14. Porque, si lo pulsara alguien, empezara a pitar y
tensin de 220 V. no parara hasta que lo volviese a pulsar otra per-
sona.
13. 15.

16. La sobreintensidad puede averiar algunos apara-


tos y puede provocar incendios. Para evitarla, usa-
mos fusibles e interruptores automticos.
17. Respuesta abierta.

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Unidad 4 Electricidad

18.
Relacin entre Relacin entre
Conexin Esquema de conexin
voltajes intensidades

Serie I0 = I1 = I2
V0 = V1 + V2

Paralelo V0 = V1 = V2 I0 =I1 + I2

19. 3 V + 3 V = 6 V El enunciado nos dice que el radiador solo se usa


20. 3 V durante tres meses (90 das), podemos sumar los
21. Porque, al abrir el circuito por un punto, la intensidad restantes aparatos porque se usan cada da del
deja de circular por todos los dispositivos conecta- ao.
dos a esa rama del circuito (I1 = I2 = I3...), lo que nos
permite encender y apagar los dispositivos. Consumo diario = consumo diario bombilla + con-
Si conectamos un dispositivo de control en para- sumo diario ordenador + consumo diario consola =
lelo, estaremos abriendo o cerrando otra rama del = 15 W h + 400 W h + 22,5 W h = 437,5 W h.
circuito, lo que no solo no permite controlar la co-
rriente de la rama en la que est el receptor, sino El consumo anual total ser pues:
que tambin podemos estar provocando peligro- Consumo anual = 437,5 Wh 365 + 24 000 W h
sos cortocircuitos. 90 = 2 319 687,5 W h = 2 320 kW h
22. En el primer circuito, R1 est en serie con R3; R2 El coste energtico depender del precio del kWh.
est en serie con R4 y el conjunto formado por R1 Si es de 12 /kWh, el coste energtico anual ser:
y R3 est en paralelo con el conjunto formado por coste = consumo energtico precio = 2 320 kWh
R2 y R4. 12 /kWh = 27 840
En el segundo circuito, R1 est en serie con R2, el 24. Porque son generadores de corriente alterna, y su
conjunto formado por R1 y R2 est en paralelo con polaridad va cambiando.
R3 y el conjunto formado por R1, R2 y R3 est en 25. Porque el frotamiento hace que el peine gane
serie con R4. electrones, de manera que el peine y los trozos de
23. Calculamos lo que consume cada aparato cada da: papel tendrn diferente carga elctrica y se atrae-
Consumo diario bombilla = 3 W 5 h = 15 W h rn mutuamente. Este fenmeno es la electricidad
Consumo diario ordenador = 200 W 2 h = 400 W h esttica.
Consumo diario consola = 45 W 0,5 h = 22,5 W h
Consumo diario radiador = 1 000 W 24 h = 24 000 W h

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Unidad 4 Electricidad

26. V = R I = 5 4 A = 20 V 39.
27. V = R I = 2 4 A = 8 V Dispositivo a controlar Elementos de control
28. I = V / R = 10 V / 2 = 5 A
Bombilla desde un punto 1 interruptor
29. R = V / I = 220 V / 20 A = 11
30. Bombilla desde dos puntos 2 conmutadores

V R I Bombilla desde tres puntos 2 conmutadores + 1 conmuta-


dor de cruce
10 V 2 5A
Bombilla desde cuatro puntos 2 conmutadores + 2 conmuta-
10 000 V 1 000 10 A
dores de cruce
345 V 23 15 A
Luz de la nevera 1 pulsador NC
10 V 2 5A
Dos bombillas que se encien- 1 conmutador
6V 3 2A den alternativamente

12 V 3 4A Sentido de giro de un motor de 1 conmutador de cruce


corriente continua
220 V 22 10 A

40. Los elementos de proteccin abren el circuito


31. P = V I = 10 V 4 A = 40 W en caso de sobreintensidad. Cuando abrimos el
32. P = V I = 220 V 3 A = 660 W circuito por un punto, la intensidad deja de circu-
33. I = P / V = 440 W / 220 V = 20 lar por todos los dispositivos conectados en esa
34. Circuito hidrulico Circuito elctrico. rama del circuito (I1 = I2 = I3...), lo que nos permite
Bomba de agua Generador. apagar todos los dispositivos conectados en esa
Estrechez de la tubera Resistencia elctrica. rama.
Diferencia de altura Diferencia de tensin. Si conectamos un dispositivo de proteccin en pa-
Caudal de agua Intensidad elctrica. ralelo, estaremos abriendo otra rama del circuito,
Turbina Receptor. lo que no solo no protege ningn dispositivo, sino
Potencia mecnica Potencia elctrica. que podemos estar provocando peligrosos corto-
35. circuitos.
P V I 41. Brillarn ms en paralelo.
100 W 20 V 5A 42. Para que la corriente sea ms estable (sin oscila-
ciones) y para que tarden ms en agotarse.
4W 4V 1A
43. Porque solemos trabajar con circuitos cuyos gene-
0,225 W 1,5 V 0,15 A radores son pilas y tienen poca potencia.
10 W 5V 2A No implican peligro de sobreintensidad.
44. La potencia mxima contratada es la potencia que
6W 2V 3A
se puede consumir de forma simultnea. La can-
120 W 30 V 4A tidad contratada depende de las necesidades del
1 000 W 10 V 100 A hogar. Vara en funcin de si es una vivienda, un
comercio o una industria. En el caso de las vivien-
36. a Disminuye. das, tambin inuye la cantidad de personas que
b Aumenta. viven en la casa y el nmero de electrodomsticos
c Aumenta. que se instalen. Cuando se sobrepasa la potencia
d Disminuye. contratada saltan los plomos, o sea, que se detie-
37. Los dos primeros son receptores (el primero usa ne el suministro de corriente que llega a la casa.
un motor elctrico; el segundo, un resistor), el ter- Hay que comprobar si los plomos han saltado por-
cero consiste en dos elementos de control (pul- que se ha consumido en exceso o porque ha ha-
sadores) y el cuarto corresponde a generadores bido un cortocircuito.
(pilas). 45. Aunque la plancha no se utilice, si est enchufada,
38. Porque llamamos circuito cerrado al que permite est consumiendo corriente.
que circulen los electrones entre el generador y el 46. Como en la actividad anterior, si el cargador del
receptor. Llamamos circuito abierto al que no per- mvil est enchufado, consume electricidad, aun-
mite el paso de los electrones. Lo habitual es que, que menos que cuando est cargando el mvil.
para que un receptor entre en funcionamiento, el
circuito est cerrado.

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Unidad 4 Electricidad

47. La energa elctrica media producida en Espaa Pasado, presente y futuro


ha evolucionado en los ltimos aos desde el 56 %
de la energa generada en centrales trmicas de Atmsfera elctrica
combustibles fsiles (principalmente de carbn 1. El viento roza los objetos de la supercie terrestre,
y fuel en el ao 2001), hasta una introduccin de cargndolos elctricamente y arrastrando cargas
las energas renovables que en 2010 ya llegaba elctricas hacia la parte superior de la atmsfera.
al 35 %. Por otra parte, la radiacin solar ioniza los gases
48. Respuesta abierta, depende del alumno y de sus de la alta atmsfera, cargndolos elctricamente y
propuestas. cayendo poco a poco hacia la zona ms alta de la
49. A pesar de la medida, los secadores de pelo gas- troposfera. Esta zona est cargada positivamente,
tan ms electricidad que las neveras. En principio, mientras que la supercie lo est negativamente.
hay muchos tipos de nevera; el caso es que se Los centenares de tormentas que se originan en
compara con una normal, cuyo congelador no tie- todo el planeta son las pilas que vuelven a equili-
ne una gran capacidad. brar este descenso de cargas positivas y las de-
50. La pobreza energtica es la incapacidad de algu- vuelven a la alta atmsfera, para iniciar otra vez un
nos hogares de satisfacer la cantidad mnima de descenso, atradas por cargas negativas de la su-
servicios energticos por sus necesidades bsi- percie terrestre.
cas. Este hecho provoca, por ejemplo, que no se 2. Las partculas de contaminacin suspendidas en
pueda tener la vivienda a 18 C o 20 C en verano el aire tienden a cargarse positivamente y, por lo
y a 25 C en invierno, y tambin problemas con el tanto, el aire tiene cierta carga positiva. Esto est
agua caliente, con el suministro de luz Todo ello, relacionado con algunas afecciones, como dolores
sumado al elevado coste de la energa. de cabeza, irritabilidad y migraas.
Los sectores ms afectados por este fenmeno
son aquellos que disponen de unos ingresos ba- La pila y el voltio
jos, una vivienda sin buenas condiciones Por 1. Porque las primeras bateras que generaban elec-
ejemplo, los pensionistas que cuentan solo con tricidad estaban formadas por pilas de discos de
una pensin muy reducida, la poblacin que ha cobre y cinc. De ah que el nombre todava se con-
agotado su prestacin de desempleo y no dispo- serve, aunque actualmente las bateras ya no apilan
ne de ingresos nada.
51. 2. Todos los electrodomsticos que se enchufan a la
red funcionan con 220 V. Un transformador reduce
ACTIVIDAD PROPUESTA SIN LUZ
el voltaje adecuado para cada electrodomstico.
Iluminar una habitacin. Se puede utilizar luz de gas
En elcaso de los aparatos electrnicos, es muy va-
o una linterna.
riable. Normalmente, los mviles tienen una batera
Hacer la cena. Habr que pensar en una cena
que suele suministrar unos 4 voltios.
fra, combinando distintos
alimentos que se pueden
encontrar en la nevera o en El ordenador guiado con el movimiento de los ojos
la despensa. 1. Una cmara situada ante el monitor interpreta el
Ver la televisin. No es una actividad movimiento de la pupila del ojo, que una aplicacin
indispensable. Se puede transmite al puntero, y este se puede desplazar por
sustituir por juegos de mesa, toda la pantalla. Para abrir un documento hay que
la lectura, siempre que se
jar la pupila sobre el icono del programa que se
disponga de algn tipo de
iluminacin. quiere abrir durante unos segundos.
2. Una opcin podra ser parpadear dos veces de for-
Encender el aire Habr que utilizar mtodos
acondicionado. manuales, como un abanico o ma rpida. O quiz, cerrar y abrir un ojo rpida-
abrir las ventanas, pero vigilar mente y, a continuacin, el otro. Se trata de que el
durante las horas en que el alumno aporte nuevas ideas para el doble clic. Este
sol entra directamente en la procedimiento esta patentado por Microsoft, de for-
casa; durante este tiempo, se
ma que si no quisiramos pagar los derechos al im-
debern tener cerradas las
ventanas, persianas y cortinas
plantarla en alguna aplicacin, deberamos buscar
para evitar que entre el calor. nuevas maneras de hacer el doble clic.

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Unidad 4 Electricidad

La velocidad de los electrones 2. De la capacidad que tengan los electrones de mo-


1. Porque hay muchos y les cuesta moverse. Por eso verse por dentro del material. Cuando los tomos
avanzan lentamente, aunque la corriente llega ins- de un material concreto no dejan que los electrones
tantneamente al otro extremo del cable. pasen a travs de l, decimos que el material es un
aislante o dielctrico, mientras que si el paso de los
electrones es posible, hablamos de un conductor.

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producida por el
movimiento de los electrones que tienen carga negativa entre electrones se repelen

el signo de la carga de
un cuerpo depende
entre protones
de la relacin entre el protones que tienen carga positiva se atraen
y electrones

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nmero de electrones
Mapa conceptual

y de

esttica
segn si hay camino
para los electrones es
dinmica

ELECTRICIDAD

los electrones en corriente continua mismo sentido pilas, baterias


corriente
movimiento constituyen
elctrica
una corriente alterna sentido alternativo alternador - enchufe
Solucionario de la propuesta didctica

generadores pilas, bateras, placas, dinamos, alternadores

abiertos formados receptores lmparas, resistores, zumbadores, motores


circuitos
por varios
elctricos
cerrados elementos elementos de control interruptores, pulsadores, conmutadores y de cruce

elementos de proteccin fusibles, interruptores automticos

resistencia ohmios

voltaje voltios relacionados por la


magnitudes
elctricas se miden en
intensidad amperios

potencia vatios
ley de Ohm

en serie

conexin de componentes en paralelo

mixtos
Unidad 4 Electricidad

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Unidad 4 Electricidad

Refuerzo 1 2. La resistencia elctrica es la dicultad que ofrece


1. Llamamos electricidad a los fenmenos relaciona- un cuerpo al paso de la corriente elctrica.
dos con la presencia o el movimiento de los electro- Los materiales que ofrecen poca resistencia se lla-
nes. Los electrones y los protones tienen cargas de man conductores y los que ofrecen mucha resis-
signo opuesto. tencia se llaman aislantes.
Se conoce la carga elctrica de los protones como En general, los metales ofrecen poca resistencia y
positiva y la de los electrones, como negativa. los plsticos, mucha.
Los cuerpos con ms electrones que protones tienen Los cables largos tienen ms resistencia que los
carga negativa. Los cuerpos con menos electrones cortos, y los cables gruesos tienen menos resisten-
que protones tienen carga positiva y los cuerpos que cia que los nos.
tienen igual nmero de electrones que de protones 3. Resistencia: 1 Tensin: V. Intensidad: A. Poten-
tienen una carga neutra. Los electrones se repelen cia:W.
entre ellos. Los protones y los electrones se atraen. 4. Las pilas generan corriente continua a partir de
2. Corriente alterna: los electrones cambian de sen- reacciones qumicas que se producen en su interior.
tido constantemente, red elctrica, alternadores, Las bateras tambin generan corriente continua a
enchufes. partir de reacciones qumicas, pero estas reaccio-
Corriente continua: los electrones avanzan siempre nes son reversibles, es decir, las bateras pueden
en el mismo sentido, pilas, dinamos, bateras, pane- recargarse y utilizarse varias veces.
les solares. Las placas fotovoltaicas generan corriente conti-
3. Generadores: elementos que impulsan los electrones. nua a partir de la luz.
Receptores: elementos que transforman la energa Las dinamos generan corriente continua a partir
elctrica en otro tipo de energa. del movimiento sobre un eje. Haciendo girar sobre
Elementos de control: elementos que permiten abrir s misma una bobina en medio de un campo mag-
y cerrar un circuito o regular la potencia. ntico, se consigue impulsar los electrones.
Elementos de proteccin: elementos que abren un Los generadores de corriente alterna se llaman al-
circuito automticamente cuando detectan situa- ternadores.
ciones de peligro.
4. Una conexin en serie es aquella en que un ele- Refuerzo 3
mento se conecta a continuacin del otro, de modo 1. Lmparas: transforman la energa elctrica en luz.
que solo tienen un nodo en comn. Una conexin Resistores: transforman la energa elctrica en
en paralelo es aquella en la que todos los elemen- calor.
tos se encuentran unidos por dos nodos. Zumbadores: transforman la energa elctrica en
Cuando varios elementos se encuentran conecta- energa sonora.
dos en serie, la intensidad que pasa por cada uno Motores: producen un movimiento de rotacin so-
de ellos es la misma, pero la tensin entre los bor- bre un eje.
nes de cada uno de ellos puede ser diferente y la 2. En los circuitos elctricos hay que evitar las sobre-
tensin total ser la suma de las tensiones de cada intensidades, es decir, los casos en que la intensi-
componente. dad a la que sometemos los dispositivos es supe-
Cuando varios elementos se encuentran conecta- rior a la que estos pueden soportar sin fundirse ni
dos en paralelo, la tensin entre los bornes de cada estropearse.
uno de ellos ser siempre la misma, porque se en- Los elementos de proteccin ms habituales son
cuentran todos conectados a los mismos puntos. los fusibles y los interruptores automticos.
En cambio, la intensidad que pasa por cada uno de Los fusibles son cpsulas con un lamento de un
los dispositivos puede ser diferente y la intensidad metal que se funde de forma controlada cuando
total ser la suma de todas ellas. pasa una corriente de una intensidad determinada.
Se conectan en serie con la rama del circuito que
Refuerzo 2 hay que proteger y se consigue que, en caso de so-
1. Resistencia: dicultad que ofrece un cuerpo al breintensidad, el fusible se funda antes de que se
paso de la corriente elctrica. estropee cualquier otro dispositivo. Al derretirse el
Tensin: diferencia de potencial que existe entre hilo, el circuito queda abierto y el riesgo desaparece.
dos puntos de un circuito elctrico. Los interruptores automticos tambin abren el
Intensidad: cantidad de electrones que pasan por circuito en caso de sobreintensidad, pero no que-
un cuerpo en cada unidad de tiempo. dan inutilizados, ya que pueden volver a cerrarse
Potencia: energa que se consume para cada uni- manualmente. Para detectar la sobreintensidad se
dad de tiempo. pueden utilizar sistemas trmicos y magnticos.

150

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Unidad 4 Electricidad

Su funcionamiento se basa, respectivamente, en la 6. Generadores, receptores, elementos de control y


accin de bimetales y bobinas. elementos de proteccin.
Un cortocircuito implica unir dos puntos con ten- 7. La principal diferencia es que el alternador genera
siones diferentes a un elemento de poca resisten- corriente alterna, mientras que la dinamo genera
cia, lo que hace que la intensidad sea muy alta y el corriente continua.
efecto Joule caliente mucho los conductores. 8. Los dispositivos que transforman la energa elctri-
3. Interruptor: control de una lmpara desde un punto. ca en luz se llaman lmparas. Ejemplos: bombillas de
Pulsador NA: control de un timbre. incandescencia, bombillas halgenas, bombillas de
Pulsador NC: control de la luz de la nevera. gas (de bajo consumo) y uorescentes.
Conmutador: control de una lmpara desde dos Los dispositivos que convierten la energa elctrica en
puntos. calor son los resistores. Ejemplos: calefactores, estu-
Conmutador de cruce: control del sentido de giro fas, cocinas elctricas, secadores de pelo y planchas.
de un motor. Los dispositivos que transforman la energa elctri-
Conmutador y conmutador de cruce: control de una ca en energa sonora reciben el nombre de zumba-
lmpara desde tres puntos. dores. Ejemplos: timbres, alarmas y telfonos.
9. Smbolos:
Refuerzo 4
10. 12. Bombilla
8. 1. P O T E N C I A
7. R O E
R E S 11. G
2. E L E C T R I C I D A D
S E T N T
Resistor
I 3. P I T I
S T 4. V E V (El segundo es el estndar europeo,
T O A N A pero vale la pena conocer tambin el
primero porque su uso es comn.)
E R S
N 9. 5. P I L A
C M D Zumbador
6. D I N A M O A
A T D
Motor
O
R
10. La sobreintensidad puede averiar algunos apa-
ratos y provocar incendios. Para evitarla, usamos
Ampliacin
fusibles e interruptores automticos.
Actividad prctica de manipulacin.
Evaluacin 1 Evaluacin 2
1. Las tres partculas son protones, neutrones y elec- 1. La carga de los electrones es negativa y la de los
trones. Los protones y los neutrones se encuentran protones es positiva. La carga de los cuerpos que
en el ncleo; los electrones se mueven alrededor. tienen ms electrones que protones es negativa.
2. El movimiento de los electrones originado por las 2. La corriente elctrica en la que los electrones avan-
diferencias de carga se llama corriente elctrica. El zan siempre en el mismo sentido, se llama corriente
fenmeno que se produce cuando dos cuerpos con continua. Son ejemplos de corriente continua todos
diferente carga elctrica se sienten atrados entre los circuitos alimentados por pilas, bateras y dina-
ellos y no ofrecemos ningn camino para el paso de mos. La corriente elctrica en la que los electrones
los electrones, es la electricidad esttica. cambian de sentido constantemente, se llama co-
3. Resistencia. Se mide en ohmios. rriente alterna. Ejemplos de corriente alterna son
4. Un cable largo ofrece ms resistencia que uno corto. todos los circuitos que funcionan enchufados a la
Un cable no ofrece ms resistencia que uno grueso. red elctrica.
5. Si el voltaje se mantiene constante y aumenta la re- 3. Son ejemplos tpicos de materiales conductores
sistencia, la intensidad disminuye. Si la resistencia se los metales. El plstico, el cristal y la madera son
mantiene constante y aumenta el voltaje, la intensi- ejemplos de materiales aislantes.
dad aumenta. 4. Intensidad. Se mide en amperios.

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Unidad 4 Electricidad

5. Si R = 5 e I = 6 A, entonces V = R I = 30 V. Test 1
Si V = 220 V y R = 2 , entonces I = V/R = 220/2 = 110 A. 1. b
Si V = 5 V e I = 1 A, entonces R = V/I = 5/1 = 5 . 2. a
6. La parte interior suele ser de cobre. Normalmente, 3. c
estn recubiertos de plstico. 4. c
7. Tienen la ventaja de que no se agotan, pero el in- 5. c
conveniente de que no pueden funcionar en con- 6. a
diciones de oscuridad. 7. b
8. 220 V/60 W signica que la bombilla consume 8. d
60 vatios conectada a la red de 220 voltios. Cuan- 9. b
do conectamos una bombilla a una tensin inferior 10. c
a su tensin de funcionamiento, no se enciende o
genera menos luz. Si la conectamos a una tensin Test 2
superior, la bombilla se estropea o se funde. 1. c
9. El dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrir- 2. d
lo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o 3. a
abierto) cuando dejamos de pulsarlo, se llama in- 4. c
terruptor. El dispositivo de control que vuelve a un 5. c
estado de reposo cuando dejamos de pulsarlo, es 6. b
el pulsador. 7. c
10. Calculamos lo que consume cada aparato cada 8. d
da: 9. c
Consumo diario de la bombilla: 3 W 5 h = 15 W h. 10. b
Consumo diario del ordenador: 200 W 2 h = 400 W h.
Consumo diario de la consola: 45 W 0,5 h = 22,5 W h.
Sumamos todos los resultados: 15 W h + 400 W h +
+ 22,5 W h = 437,5 W h.

152

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1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

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Unidad 5 Omtica e Internet

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias clave

Comunicacin lingstica Se desarrolla la habilidad de comprender textos instructivos, ya que el alumno deber seguirlos
para llevar a cabo las actividades. Los textos explicativos se trabajan a travs de la informacin
terica.
El lxico relacionado incluye expresiones en ingls, nomenclaturas y terminologa especca.

Conciencia y expresiones La evolucin de la comunicacin y la tarea de documentacin se relacionan directamente con los
culturales avances tecnolgicos.
Es necesario que los estudiantes entiendan el valor del ordenador como herramienta de diseo y
comunicacin esttica. El alumnado conocer cmo se utiliza la informtica para realizar tareas
cotidianas y empresariales con mayor facilidad y abilidad.

Competencia digital Se desarrollarn distintas formas de transformar la informacin, as como modos diferentes de
presentarla.
Se experimentar con distintas formas de utilizar los programas informticos para tratar, organizar
y almacenar la informacin.
Se ampliarn conocimientos respecto a navegacin segura, programas de correo electrnico exis-
tentes, intercambio de archivos, etc.

Competencia matemtica Cada celda de la hoja de clculo es una calculadora. La hoja de clculo es una herramienta per-
y competencias bsicas fecta para experimentar con clculos matemticos, con la ventaja de que es posible visualizar los
en ciencia y tecnologa resultados y aprender, si es preciso, con el mtodo de prueba y error.

Aprender a aprender El alumno podr poner en prctica los conocimientos adquiridos en otros mbitos y asignaturas,
adaptando lo aprendido a la tarea que se debe desarrollar.
Aprender a desarrollar sin ayuda ciertos tipos de documentos, ya que conseguir intuir de mane-
ra correcta cmo llevarlos a trmino.

Sentido de iniciativa y espritu El estudiante alcanzar un nivel que le garantizar sentirse mejor consigo mismo, al darse cuenta
emprendedor de que puede hacer las cosas mejor y en menos tiempo.
Podr valorar las ventajas y alternativas para el clculo y la organizacin de la informacin.
Aprender a ser ms independiente y a moverse con mayor agilidad por el mundo ciberntico,
pero tambin con ms seguridad y espritu crtico.

Competencias sociales y cvicas Todo lo que el alumno aprenda en esta unidad, lo ayudar a desarrollar con facilidad ciertas tareas
cotidianas, como la correcta redaccin y el posterior envo de un correo electrnico. La mayora
de los trabajos que se llevan a cabo actualmente contienen tareas que se realizan gracias al uso
de la informtica.
Se concienciar al alumno de la necesidad de navegar por Internet de manera segura, as como
de los riesgos que esta accin supone. Se tratar el tema de la piratera y sus consecuencias. Se
reexionar sobre el valor de la autora y la creacin colectiva.

154

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Unidad 5 Omtica e Internet

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad

Pgina del libro


del alumno

OpenOfce 124
Descripcin: enlace de descarga gratuita del paquete omtico OpenOfce.
Finalidad: realizar las actividades.

Helvetica 126
Descripcin: documental dirigido por Gary Hustwit en 2007.
Finalidad: informarse sobre la cultura visual y las tipografas.

Google Docs 131


Descripcin: enlace a la web de Google Docs, que permite crear documentos en lnea.
Finalidad: realizar las actividades.

SlideShare 139
Descripcin: enlace a la web de SlideShare, para subir y reproducir presentaciones on-line.
Finalidad: realizar las actividades.

Prezi 139
Descripcin: web para crear presentaciones dinmicas y colaborativas en Internet.
Finalidad: realizar las actividades.

Mighty Ships: Tyco Resolute 140


Descripcin: documental de Neil Thomas, emitido por Discovery Channel en 2008.
Finalidad: aprender cmo se extiende un cable de bra ptica por el fondo del ocano Pacico.

Google Maps 144


Descripcin: enlace a la web de Google Maps.
Finalidad: realizar la prctica.

Ghana en Wikipedia 145


Descripcin: informacin sobre Ghana.
Finalidad: comprobar la informacin de Wikipedia con otras fuentes.

Ghana en The World Factbook 145


Descripcin: informacin sobre Ghana.
Finalidad: comprobar la informacin de The World Factbook con otras fuentes.

La red social 147


Descripcin: fragmentos de la pelcula dirigida por David Fincher en 2010.
Finalidad: observar cmo se realiza una bsqueda y la informacin que se obtiene.

Blogger 149
Descripcin: enlace a la web Blogger para la creacin de un blog.
Finalidad: realizar una prctica.

155

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Evaluacin*

156
Estndares Actividades de
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Criterios de Competencias clave**
Bloque de evaluacin
evaluacin
aprendizaje
S1 1. Mostrar iniciativa a la hora de Identificacin de un problema y Actividad manipulativa 1 1 1.1 Resultado de los CL. Interpretacin de textos
resolver un problema, utilizando secuencia guiada para la resolucin inicial de la unidad: 1.5 ejercicios hechos descriptivos e instructivos
herramientas informticas. del mismo, y posterior reflexin sobre CONSTRUYE TUS 2 1 1.2 en grupo. (1-17).

03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 156
el beneficio de las herramientas COMPETENCIAS. 2 Lxico relacionado con el
informticas. Pg. 123: de 1 a 7 3 3.1 mundo de Internet (9-17).
3.2
CC. Valoracin del
S2 2. Conocer las opciones del El procesador de textos: Pg. 124: 1 y 2 1 1 1.2 1.1, 1.4, 1.5, 2.1
ordenador como
procesador de textos para crear configuracin, edicin, formatos y Pg. 125: 3 1.3 Test 1: 1, 2, 3 y 4
herramienta de diseo
escritos con diferentes formatos. tipos de letra. Pg. 126: 4, 5, 6 y 7 1.4 Test 2: 1, 2 y 3
y comunicacin (1-17).
Pg. 152: 39 a 49 1.5
Evolucin de las tareas de
3 Programacin de aula

S3 3. Utilizar el procesador de El procesador de textos: tablas e Pg. 127: 8 1 1 1.3 1.2, 2.2 documentacin (1-9).
textos para crear documentos y imgenes. Pg. 152: 50 y 51 1.4
presentaciones claras y estticas. Pg. 153: 66 1.5 CP. Manejo del procesador
2 3 3.2 de textos (2-5).
Identificacin de distintos
S4 4. Entender el funcionamiento y la El procesador de textos: corrector Pg. 130: 9 a 11 1 1 1.3 1.3, 2.3, 2.4
Unidad 5 Omtica e Internet

procedimientos para
importancia de las herramientas ortogrfico e impresin. Google Docs. Pg. 131: 12 1.4 conseguir funcionalidades
preimpresin. Pg. 152: 52, 53 y 55 1.5 similares (1-9).
5. Crear documentos cooperativos Pg. 153: 63 2 3 3.3 Valoracin de ventajas
on-line. 4 9 9.4 y alternativas para la
S5 6. Organizar y operar con series de Hoja de clculo: definicin, Pg. 132: 13 1 1 1.3 1.6, 1.7, 2.5, 2.6, organizacin de la
y S6 datos. aplicaciones y frmulas. Pg. 133: 14 y 15 1.4 2.7 informacin (6 y 7).
7. Representar tablas y grficos con Procedimientos bsicos para Pg. 134: 16 a 19 1.5 Test 1: 5 y 6 Consulta de fuentes de
hojas de clculo. organizar datos. Pg. 135: 20 a 22 2 3 3.2 Test 2: 4, 5 y 6 informacin (10-15).
Hoja de clculo: formato y grficos. Pg. 152: 56, 57, 59
y 60 CD. Utilizacin de los
Pg. 153: 61 y 62 programas informticos de
hojas de clculo para tratar,
S7 8. Crear presentaciones a travs de Presentaciones: definicin, gestin de Pg. 138: 23 1 1 1.3 1.8, 2.8 organizar y almacenar la
diapositivas. diapositivas, elementos multimedia y Pg. 139: 24 a 26 1.4 informacin (6 y 7).
9. Crear, gestionar y subir presentaciones on-line. Pg. 152: 47 a 50 1.5 Ampliacin de conocimientos
presentaciones a Internet. 4 9 9.4 en relacin con la navegacin
S8 y S9 10. Definir qu es Internet. Definicin de Internet, sus principales Pg. 140: 27 1 1 1.4 1.9, 2.9 segura, programas de
11. Navegar por Internet. usos, la www y los navegadores. Pg. 141: 28 y 29 2 3 3.1 Test 1: 7, 8, 9 y 10 correo electrnico existentes,
12. Buscar en Internet. Bsqueda en Internet y tipos de Pg. 145: 30 a 32 4 1 1.1 Test 2: 10 intercambio de archivos,
13. Utilizar recursos on-line para bsqueda. Pg. 153: 64, 66, 69, 1.2 etctera (14-16).
traducir y para realizar bsquedas. Herramientas del idioma. 71 y 72 6 6.3
14. Reflexionar sobre el valor de la Google Maps. CS. Reflexin sobre el valor
autora. Autora y fiabilidad. de la autora y la creacin
colectiva (5, 9 y 13).
S10 15. Diferenciar los distintos sistemas La comunicacin por Internet. Pg. 147: 33 a 36 4 6 6.1 1.10, 2.10
para comunicarse por Internet. Seguridad en Internet: virus, Pg. 148: 37 y 38 7 7.1 Test 2: 7, 8 y 9
16. Conocer y evitar los diferentes programas espas y phishing. 7.4
riesgos de Internet. Intercambio de archivos por Internet y 8 8.1
entornos virtuales de aprendizaje. 8.3
9 9.3
9.8
S11 17. Crear un blog personal. Los blogs como herramientas de Lecturas del apartado 1 1 1.3
y 12 18. Consolidar conocimientos. publicacin. PASADO, PRESENTE Y 1.4
Realizacin de ejercicios prcticos. FUTURO. 2 3 3.3
TECNOLOGA DIGITAL: 4 8 8.2
LibreOffice. 9 9.1
9.2
(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.

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Unidad 5 Omtica e Internet

4 Orientaciones didcticas

En esta unidad se introduce el uso de la omtica bsica (procesadores de texto, hojas de clculo y presentacio-
nes) y de Internet, herramientas que hoy en da resultan indispensables, tanto para el futuro laboral como acad-
mico del alumnado.

Los programas de omtica que se emplearn sern del paquete OpenOfce, ya que, pese a no ser tan utilizado
como la suite Microsoft, su software es libre, es decir, su cdigo est abierto al pblico y su distribucin es gra-
tuita. Adems, se le dedicar un conjunto de prcticas y ejercicios a las herramientas de creacin, comparticin
y publicacin on-line, ya que se encuentran en auge y presentan grandes ventajas, tanto de interfaz (algunas son
muy sencillas e intuitivas) como de uso. Y es que, estas herramientas permiten trabajar en lnea sin necesidad de
instalar nada y de manera cooperativa.

Por otro lado, en la actualidad, los alumnos utilizan y conocen Internet desde una edad muy temprana. Sin embar-
go, sus conocimientos son ms bien prcticos y estn limitados al uso que suelan dar a esta herramienta, por lo
que esta unidad pretende explicar hechos tericos y otros conceptos importantes para el uso consciente y res-
ponsable de la Red. Es vital que el alumno adquiera un espritu crtico al leer y analizar los datos que obtenga de
Internet, ya que esto lo ayudar, no solo a seleccionar mejor la informacin, sino tambin a aclarar sus ideas para
conformar textos precisos y de calidad.

En la unidad se comienza explicando conocimientos bsicos que es posible que algunos alumnos ya dominen.
Por eso, es necesario que cada profesor se adapte a su grupo y que haga hincapi en las actividades prcticas
en el aula, para detectar las carencias de los estudiantes. Como se puede observar en el material del alumno, esta
unidad tiene carcter prctico, ofrece muy poca teora, dada la naturaleza de la omtica y de Internet.

Enlaces
http://es.openofce.org/
Web ocial de OpenOfce.org

http://www.aulaclic.es/openofce/
Curso en lnea

http://www.openclipart.org
Imgenes libres

157

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Editorial Casals Material fotocopiable

158
conguracin y
men pgina
visualizacin

03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 158
mover cortar
edicin de texto
eliminar
Mapa conceptual 1

alineacin
5 Banco de actividades

espaciado
Unidad 5 Omtica e Internet

PROCESADOR tiene las siguientes


formato del texto tamao
DE TEXTOS opciones bsicas

color
Completa este mapa conceptual sobre el procesador de textos.

tablas modicar

introducir
imgenes
ajustar dibujar

herramientas ortografa

chero imprimir
imprimir
exportar como PDF

15/6/15 11:09
protocolo

servicio
www
nombre del dominio

sujo

03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 159
Explorer
Mapa conceptual 2

Chrome

Safari
INTERNET
Firefox

directa
bsqueda
indirecta buscadores
Completa el siguiente mapa conceptual sobre Internet.

en directo
Gmail,
Hotmail,
correo web Yahoo
sus principales
en diferido
usos son
en local Outlook
Thunderbird,
Eudora

foros

otras vas redes sociales Twitter, Facebook, Tuenti

chats Google Talk, Messenger, Skipe

intercambio Emule, Bittorrent, Ares


compartir de archivos
servidores FTP
Unidad 5 Omtica e Internet

159
Editorial Casals Material fotocopiable

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 1

Completa los recuadros en blanco.


Editorial Casals Material fotocopiable

Tabla

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 2

1. Dada la siguiente hoja de clculo, que contiene datos en la columna A y en la columna C, el resultado de aplicar
una serie de frmulas, puedes relacionar cada celda con la frmula que la ha generado?

1. Celda C2 a =PROMEDIO(A2:A8)

2. Celda C3 b =MX(A2:A8)

3. Celda C4 c =ESTEXTO(A2:A8)

4. Celda C5 d =MEDIANA(A2:A8)

5. Celda C6 e =MN(A2:A8)

6. Celda C7 f =SUMA(A2:A8)
Editorial Casals Material fotocopiable

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 3

1. Rellena el siguiente texto sobre Internet:


Internet es una red ____________ de comunicacin formada por ordenadores ____________ entre s. La seal de
Internet viaja por todo tipo de medios: ____________ de ordenadores, bra ____________, cables de telefona,
seales ____________, e incluso por la red ____________.
Hay que entender Internet como una gran ____________, puesto que los ordenadores individuales no se
____________ directamente entre ellos, sino a travs de grandes ordenadores pertenecientes a las compaas
de ____________, llamados ____________.

2. Relaciona el trmino en ingls con su traduccin al castellano:

servidor email
sitio web plug-in
hiperenlace hyperlink
complemento social network
correo electrnico spyware
navegador browser
foro website
programa espa server
red social forum

3. Indica si los siguientes enunciados son ciertos o falsos. En caso de que sean falsos, justica por qu lo son:

Las principales utilidades de Internet son buscar y encontrar, comunicar, compartir y piratear.

La bsqueda directa se da cuando no se conoce la direccin de la pgina que se solicita.

Gmail, Hotmail y Yahoo! Mail son tipos de correo electrnico web.


Editorial Casals Material fotocopiable

Una de las ventajas del correo local es que los mensajes se descargan a nuestro ordenador y, en principio, se
borran del servidor; por lo tanto, no son accesibles desde otro equipo.

Un software libre est disponible para ser utilizado, copiado, distribuido y modicado. Este tipo de programas
lleva un tipo de licencia llamada copyleft.

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 4

Resuelve el crucigrama siguiente:

1. Sigla de Portable Digital File.


2. Red global de comunicacion formada por ordenadores conectados entre s.
3. Formato de carcter en el que las palabras se ven en diagonal.
4. Men que hay que visitar para cambiar la conguracin de una pgina (mrgenes, fondo...).
5. Representacin que permite ofrecer una serie de datos a partir de una tabla.
6. Documento digital con capacidad multimedia que se utiliza para comunicar ideas visualmente.
7. Unidades de las que se compone una tabla. Se organizan en las y columnas.
8. Herramienta que permite revisar el documento para identicar las faltas de ortograa.
9. Tipo de letra, que puede ser seria, informal o artstica.
10. Espacio que se deja a la derecha o a la izquierda del parrafo en relacin con los mrgenes de la pgina.
11. Pginas web de inters especial para el usuario.
12. Software especico capaz de codicar y descodicar la informacion de la Red.
13. Pgina de una presentacin.
14. Prctica delictiva orientada a conseguir los datos de los internautas mediante pginas o correos falsos.

1. 2.
3. 4. 5. 6.
7.
8.

9.
12.
10.

11.
Editorial Casals Material fotocopiable

13.

14.

163

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Unidad 5 Omtica e Internet

Ampliacin 1

Con lo que se ha explicado a lo largo de la unidad, se puede hacer la maquetacin bsica de un documento de tex-
to. Si queremos conseguir un acabado ms profesional, necesitamos saber algunas cosas ms: las listas (vietas
y numeracin), los encabezamientos y los pies de pgina, as como varias utilidades (enlaces, bordes, FontWork /
Cliparts, iniciales destacadas...).

Listas
Pueden ser de dos tipos: no numeradas (vietas) y numeradas.

1. Para empezar, crea un nuevo documento. Escribe en la primera lnea el nombre de un animal y, antes de pulsar
Enter para el salto de lnea, haz clic en el botn Vietas activadas/desactivadas . Eso aadir un punto a
la izquierda del nombre y, cuando pulses Enter al nal de lnea, aparecer un punto en la siguiente lnea para que
puedas escribir el siguiente nombre. Cuando ya no queremos escribir ms elementos en la lista, pulsamos dos
veces Enter. Las listas numeradas se hacen igual, pero pulsando el botn Numeracin activada/desactivada.

2. Ahora crea una lista no numerada (vietas) con el nombre de varios animales y otra numerada con los nombres
de los alumnos de la clase. Intenta intercalar texto entre las listas.

TRUCO: Si escribes el smbolo *, un espacio en blanco, una frase y pulsas Enter, automticamente se crear una
lista de vietas. Si escribes un nmero seguido de un punto, un espacio en blanco y una frase, entonces se crear
una lista numerada.

Enlaces, pies de pgina, cabeceras y campos


El men Insertar permite tres opciones muy importantes: con la opcin Enlace podemos hacer que un texto se
convierta en un enlace hacia una pgina web; con la opcin Pie de pgina o Cabecera podemos hacer que
aparezca un recuadro arriba o abajo de la pgina, que se ver siempre igual y con la opcin Campos podemos
insertar un campo especial que, por ejemplo, muestre siempre el nmero de la pgina.

3. Escribe la palabra Diccionario e inserta un enlace de manera que, al pulsarlo, lleve a:

http://rae.es (Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola)

Men Formato Prrafo


Desde este men, en la pestaa Bordes, podemos aadir bordes a un prrafo. Primero seleccionamos el estilo
de lnea y despus hacemos clic sobre los lados del cuadro que queremos que tenga bordes. Desde la pestaa
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Iniciales destacadas se puede destacar la primera letra del prrafo para que ocupe ms de una lnea.

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Unidad 5 Omtica e Internet

4. Prepara un folleto de cuatro o cinco pginas en el que expliques un viaje de nde curso. Usa listas, enlaces, pies
de pgina, cabeceras y bordes. Sigue el formato que se muestra a continuacin:

Viaje de n de curso Viaje de n de curso Viaje de n de curso

pgina 1 de 5 pgina 2 de 5 pgina 3 de 5

Viaje de n de curso Viaje de n de curso

pgina 4 de 5 pgina 5 de 5

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Unidad 5 Omtica e Internet

Ampliacin 2

1. El mundo de los buscadores evoluciona cada da. Hay algunos buscadores realmente sorprendentes, por ejem-
plo, RETRIEVR, donde t haces un pequeo dibujo (con colores) y l te busca, dentro de ickr, fotos parecidas
a tu dibujo. Prueba a buscar una puesta de sol o una or. Haz trazos muy grandes y juega con los colores.
http://labs.systemone.at/retrievr
Qu te parece esta idea para buscar imgenes? Crees que pronto lo veremos en los grandes buscadores?

2. El buscador http://www.wolframalpha.com/ est trabajando mucho en el rea de las matemticas. Utilzalo para
resolver la ecuacin 2x = 24 x.

3. Sabes cunto cuesta tener conexin a Internet? Accede a los sitios web de las principales operadoras telefni-
cas y busca el precio de la conexin normal a Internet (normalmente por ADSL o cable y entre 2 Mb y 20 Mb). La
mayora de las compaas ponen en letras grandes el precio de los primeros meses, pero despus este puede
ser muy superior; por lo tanto, lee bien las explicaciones hasta que encuentres el precio real. Ten en cuenta tam-
bin que, adems de la conexin a Internet, normalmente tambin tienes que pagar la conexin del telfono jo.

4. Calcula cunto tiempo tardas en encontrar la pgina web del cine ms prximo al centro de estudios y en bus-
car los espectculos de este n semana, la hora y el precio. Compara el tiempo que has tardado con el de tus
compaeros. Para decidir cul es el cine ms prximo, calculad el itinerario en GoogleMaps; as podris saber
la distancia.

5. En grupos de dos o tres personas, vais a preparar un concurso de bsqueda del tesoro en Internet. Cada grupo
preparar dos preguntas y despus todos tendris que hallar la solucin en Internet. Ganar el grupo que haya
respondido a todas las preguntas ms rpidamente.
En la primera parte, el grupo se debe reunir y decidir un par de preguntas: la primera, sobre alguna caractersti-
ca de un animal; la segunda, sobre alguna cosa que est explicada en la Wikipedia en espaol. Debis demos-
trar al profesor que la respuesta existe en Internet.
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Una vez que todos los grupos hayan creado las preguntas, estas se publican, y los grupos empiezan a buscar
las respuestas y a anotarlas.
Una vez que haya terminado el concurso debis decidir entre toda la clase cul ha sido la pregunta ms inte-
resante.

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Unidad 5 Omtica e Internet

Ampliacin 3

Piloto de datos (tablas pivote o tablas dinmicas)

Tal y como has visto, las hojas de clculo son muy tiles para gestionar grandes cantidades de datos; adems, incor-
poran funciones predenidas que permiten realizar operaciones complejas de forma sencilla (si exploras la ayuda de
Calc, vers que hay cientos de funciones predenidas); tambin permiten hacer grcos a partir de los datos.

Pero, adems de guardar datos, realizar operaciones con ellos o crear grcas, las hojas de clculo incorporan
utilidades para analizar los datos y, as, poder extraer ms informacin es lo que en trminos tcnicos se denomina
business intelligence.

Las tablas dinmicas (piloto de datos) permiten clasicar, contar, calcular, resumir los datos para mostrar alguna
informacin que no es visible a simple vista.

En la actividad has completado el inventario de una tienda de informtica. Ahora debes analizar los datos de las
ventas para determinar cundo se vende ms, qu se vende ms y quin vende ms.

En primer lugar, tienes que escribir los datos de las ventas realizadas durante las tres primeras semanas del ao
por Ana y Nerea (las dos vendedoras de la tienda).
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De acuerdo con estos datos, cmo podras calcular de forma automtica lo que se pide a continuacin?

1. Cuntos productos ha vendido cada dependienta cada semana?


2. En qu semana se han vendido ms ratones?
3. Qu se ha vendido ms: teclados o ratones?
4. Qu dependienta ha vendido ms teclados en una semana?

El piloto de datos te permitir extraer esta informacin rpidamente. Tienes que seleccionar estos datos, incluyendo
el ttulo de la columna, y seleccionar la opcin del men Datos Piloto de datos Iniciar. A continuacin, te pre-
gunta cul ser la fuente (el origen de los datos). Deja marcada la opcin Seleccin Actual y pulsa De acuerdo.

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Unidad 5 Omtica e Internet

La pantalla que aparezca a continuacin debe ser as (asegrate de que estn todos los botones):

Y ahora, tienes que elegir cmo deseas agrupar la informacin arrastrando los ttulos de las columnas (Semana,
Vendedor, Producto, Mes) a la posicin que quieras.

Para empezar, responders a la primera pregunta: Cuntos productos ha vendido cada dependienta cada
semana? Para ello, debes arrastrar el botn Vendedor a la la, el botn Semana a la columna y el botn Cantidad
al campo de datos (en el centro).

Al pulsar De acuerdo, aparecer la informacin que buscas en forma de tabla dinmica.

En las las aparecen los vendedores, en las columnas constan los nmeros de las semanas y en el centro, la suma
de las cantidades. As, puedes ver que Ana ha vendido en la primera semana cuatro productos en total y Nerea,
tres (observa que la tabla tambin te indica que, en total, la primera semana han vendido siete productos). Por lo
tanto, ya has respondido a la primera pregunta.

Para contestar a la segunda pregunta, En qu semana se han vendido ms ratones?, tienes que hacer clic
sobre la tabla con el botn derecho y seleccionar la opcin Iniciar, que har que vuelva a aparecer la pantalla
inicial. Entonces, tienes que colocar en la la el campo Producto y en la columna, el campo Semana.

Para responder a la tercera pregunta, Qu se ha vendido ms: teclados o ratones?, debes jarte en la ltima
columna, que muestra los totales por productos.

Para la pregunta 4, Qu dependienta ha vendido ms teclados en una semana?, has de incluir dos botones en
el campo Columna. Cules son?

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Unidad 5 Omtica e Internet

6 Evaluacin

Evaluacin 1

1. Crea un documento nuevo y congralo de tal manera que:

Est en horizontal.
El fondo de la pgina sea de color azul.
Todos los mrgenes del documento tengan 4 cm.

2. Inserta una imagen en el documento anterior y escribe un ttulo bien vistoso.

3. Escribe exactamente el texto que sigue y corrgelo con el corrector:

Aba hueyas en el lugar en el que estava la antigua chimenea y parte del tejado estava caido. Lo ms simpa-
tico fue hayar en uno de los uecos un nido de ciguea con las crias a punto de salir de sus huevos.

4. Explica tres maneras de mover un texto de sitio.

5. Cmo podemos resaltar un texto sin modicar su tamao ni su color?

6. Elabora un programa con una hoja de clculo que permita calcular la mediana de tres exmenes. Debes ha-
cerlo de tal manera que, si cambias el valor de una de las notas, tambin cambie el resultado de la mediana.

7. Qu diferencia hay entre las las y las columnas de una tabla?


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8. Crea una presentacin con una sola diapositiva que contenga una plantilla del programa. Ponle un ttulo cual-
quiera, un texto de dos lneas e inserta una imagen.

9. Qu es Internet?

10. Qu diferencias hay entre un foro y un chat? Cul es la funcin de cada uno?

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Unidad 5 Omtica e Internet

Evaluacin 2

1. Escribe una oracin y cpiala cinco veces. Haz los siguientes cambios en cada una de ellas:

Cambia la tipografa por otra artstica.


Modica su tamao de letra a otro mucho menor.
Pon el fondo de la oracin en color verde.
Aumenta el sangrado.
Aade una numeracin o una vieta.

2. En un documento de texto, dibuja las siguientes formas: un rectngulo, una luna y una echa.

3. Cul es la ventaja de exportar un documento a PDF?

4. Crea un documento con Google Docs, con tu nombre como ttulo del documento. Comprtelo con tu profesor
para que pueda abrir el archivo cuando l quiera.

5. Crea un programa con una hoja de clculo que permita conocer el precio nal de un artculo tras aplicarle un
descuento concreto. Inventa el precio inicial del producto y el descuento que quieras hacer. Ten en cuenta que
el programa debe permitir modicar estas dos cifras cuando se desee y que el precio nal se ha de recalcular
solo.

6. En la misma hoja de clculo de la actividad anterior, utiliza la funcin MCD para averiguar el mximo comn
divisor de 9, 12 y 18.

7. En la misma hoja de clculo de la actividad anterior, copia la siguiente tabla y crea un grco circular con sus
datos:

Red social Usuarios en clase


Twitter 15
Facebook 22
Instagram 12

8. Qu ventajas tiene realizar una presentacin con Prezi en lugar de usar un programa omtico?
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9. Cules son las principales utilidades de Internet?

10. Seala si los siguientes enunciados son verdaderos o falsos:

Los programas espas son pequeos programas que acceden a nuestro ordenador desde Internet y envan
datos.
Los antivirus no incluyen la opcin de protegernos de los programas espas.
El phishing es una prctica legal que permite conseguir datos personales de los internautas.
Escribir como contrasea nuestro nombre o nuestros datos personales es buena idea, ya que permite recor-
darla con facilidad.

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Unidad 5 Omtica e Internet

Test 1

1. En informtica, el trmino fuente se reere a: 6. Si en una celda de Calc hemos escrito una frmula
y aparece el mensaje #VALOR, qu signica?
a El lugar en el que el agua subterrnea sale a la
supercie de la Tierra. a Estamos realizando una divisin entre cero.
b El cuerpo, sistema o dispositivo que emite algu- b El nombre de la frmula no es correcto, por
na clase de partcula o de energa. ejemplo, =SUNA en lugar de =SUMA.
c La tipografa o tipo de letra de los documentos. c Hay un operador incorrecto, por ejemplo, un tex-
d El documento que contiene informacin original to en lugar de un nmero.
y al que se puede recurrir. d El valor calculado es demasiado grande y no se
puede mostrar.
2. Una ventaja de la mquina de escribir respecto al
ordenador es que: 7. Una pgina web es:

a No necesita electricidad para su funcionamiento. a Un documento electrnico adaptado para su vi-


b No se le acaba nunca la tinta. sualizacin en Internet.
c Es mucho ms fcil cambiar el tamao de la letra. b Un conjunto de pginas webs de la misma tem-
d La mquina de escribir no tiene ninguna ventaja tica, enlazadas entre s.
respecto al ordenador. c Un conjunto de pginas webs asociadas a una
direccin web (URL) comn.
3. El procesador de textos: d Cualquier chero disponible en Internet.
a Es un programa que no sirve para hacer colum- 8. Un navegador es:
nas ni tiene opciones grcas.
b Es un programa que sirve para procesar gran- a Un documento electrnico adaptado para su vi
des cantidades de datos. sualizacin en Internet.
c Es un programa que facilita la creacin de docu- b El software especco capaz de codicar y des-
mentos en los que se combinan textos e imge- codicar la informacin de la Red.
nes. c Un gran ordenador, perteneciente a una compa-
d No es ningn programa, es el nombre que se da a de telecomunicaciones, que nos da acceso
al teclado del ordenador. a Internet.
d El hardware especco capaz de codicar y
4. El formato de la pgina, es decir, las dimensiones descodicar la informacin de la Red.
y la orientacin:
9. Algunos navegadores son:
a Se pueden decidir cuando ya est todo escrito.
b Se han de decidir antes de empezar a escribir. a Microsoft Word, OpenOfce.org y Abiword.
c Se pueden congurar con el men Ayuda A P- b Adobe Flash y Dreamweaver.
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gina. c Gimp y Photoshop.


d No hace falta denirlo, ya que siempre imprimi- d Mozilla Firefox, Opera y Google Chrome.
mos en DIN A4.
10. Cuando usamos un buscador para encontrar un
5. Una hoja de clculo se utiliza para contenido, hablamos de una:

a realizar operaciones matemticas, lgicas, esta- a Bsqueda directa.


dsticas, etc. b Bsqueda relativa.
b hacer dibujos, esquemas, mapas, etctera. c Hiperbsqueda.
c escribir texto, componer documentos, etctera. d Bsqueda indirecta.
d organizar grandes cantidades de informacin
de una forma lgica.

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Unidad 5 Omtica e Internet

Test 2

1. La diferencia entre cortar y pegar y copiar y pe- b escribir, en primer lugar, la almohadilla (#) y, a
gar un fragmento de texto seleccionado, es que: continuacin, la frmula.
c escribir, en primer lugar, la arroba (@) y, a conti-
a Si cortamos, borramos el texto seleccionado, nuacin, la frmula.
pero si lo copiamos, no lo borramos. d escribir directamente la frmula.
b Si copiamos, borramos el texto seleccionado,
pero si cortamos, no lo hacemos. 7. Un ejemplo de comunicacin diferida en Internet es:
c Si cortamos, podremos pegar el texto donde
a El chat.
queramos; si copiamos, aparece de nuevo justo
b El correo electrnico.
al lado.
c La videoconferencia.
d No hay ninguna diferencia.
d En Internet, cualquier comunicacin es directa.
2. De qu formas se puede alinear un prrafo?
8. El phishing:
a A la izquierda, centrado, a la derecha y justica-
a Es una prctica delictiva con la que se intenta
do.
conseguir datos personales de los internautas,
b A la izquierda, centrado, a la derecha y ajustado.
hacindoles creer que una pgina o un correo
c A la izquierda, centrado y a la derecha.
es de una entidad reconocida (un banco, el
d A la izquierda, a la derecha y ajustado.
Ayuntamiento...).
3. Qu es el sangrado? b Es el arte de pescar buenas pginas en Internet.
c Es un programa espa que intenta extraer infor-
a La separacin entre prrafos. macin de nuestro ordenador.
b La separacin entre lneas. d Es un programa de intercambio de archivos en-
c La separacin entre los mrgenes laterales de la tre personas, de ordenador a ordenador.
pgina y el prrafo.
d La separacin entre palabras. 9. Respecto al correo local, cul de estos enuncia-
dos es falso?
4. Si escribimos una serie de valores, creamos un
grco a partir de ellos y, a continuacin, borra- a Para redactar los mensajes, no hace falta estar
mos los valores, qu pasar? conectado a Internet.
b Debemos estar conectados a Internet en todo
a Nada, porque el grco ya estaba creado. momento.
b El grco tambin se borrar totalmente, porque c No tenemos lmite de almacenamiento, pues la
estaba asociado a los valores. limitacin la pone el disco duro de nuestro orde-
c El grco no se borrar, pero no aparecer nin- nador.
gn valor representado. d Si ocurre algo en nuestro ordenador y los datos
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d El grco se ver correctamente hasta que ce- se borran, perderemos todos los mensajes al-
rremos el documento; cuando lo hagamos, tam-
macenados.
bin se borrar.
10. Cuando se habla de Internet, se hace referencia a:
5. Si en una celda escribimos =3^2, qu aparecer
en ella?
a Una gran red constituida por millones de redes.
a =3^2 b 3^2 c6 d9 b Un gran servidor central al que se conecta todo
el mundo.
6. Para introducir una frmula en una celda, hay c La red que conecta los ordenadores del centro
que de estudios o la empresa.
d Una nica gran red que conecta millones de or-
a escribir, en primer lugar, el signo igual (=) y, a
denadores.
continuacin, la frmula.
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Unidad 5 Omtica e Internet

7 Solucionario Producto Precio de Precio de Benecio


compra venta
Agua 0,35 0,60 0,25
Solucionario del libro del alumno
Zumo
0,55 0,75 0,20
de naranja
Construye tus competencias
Zumo
0,50 0,75 0,25
1. Respuesta abierta. Ejemplo de respuesta correcta: de pia
Tabla con los resultados de la encuesta. Racin
0,80 1,30 0,50
de bizcocho
Productos Cantidad Bocadillo
0,85 1,30 0,45
Agua 8 de queso
Zumo de naranja 5 Bocadillo
1,00 1,50 0,50
de jamn
Zumo de pia 7
Racin de bizcocho 7
3. Respuesta abierta. Se debe multiplicar el precio de
Bocadillo de queso 6 compra por la cantidad estimada, aadiendo algu-
Bocadillo de jamn 7 nos artculos ms. Ejemplo de respuesta correcta:
Total 40
(20 bebidas y 20 comidas) 0,35 (200 + 20) + 0,55 (125 + 5) + 0,5 (175 + 15) +
+ 0,8 (175 + 15) + 0,85 (150 + 10) + 1 (175 + 15) =
Sera conveniente que los alumnos ampliaran la tabla = 77 + 71,5 + 95 + 152 + 160,85 + 190 = 746,35
con otros productos, como batidos u otros tipos de
bocadillos. 4. Respuesta abierta. Se debe dar prioridad a la opi-
Tabla con los resultados de la proporcionalidad directa. nin del alumnado respecto a la rentabilidad del
proyecto, la cual depender de los precios de venta
y de compra que se hayan colocado previamente
Productos Cantidad
en la tabla. Ejemplo de respuesta correcta:
Agua 200
0,25 200 + 0,2 125 + 0,25 175 + 0,50 175 +
Zumo de naranja 125
+ 0,45 150 + 0,5 175 = 50 + 25 + 43,75 + 87,5 +
Zumo de pia 175 + 67,5 + 87,5 = 361,25
Racin de bizcocho 175
a El negocio s resulta rentable, porque se consi-
Bocadillo de queso 150 guen unos benecios altos.
Bocadillo de jamn 175 b El negocio es poco rentable, porque los bene-
cios son escasos en comparacin con el tiempo
Total 1 000 (500 bebidas
que se le dedica. Habra que conseguir precios
y 500 comidas)
ms bajos de compra o subir el precio de venta.
5. Respuesta abierta. Hay que dar prioridad a la origi-
Realizamos una regla de tres: nalidad y la adecuacin del cartel sobre el evento.
La informacin que aparezca debe ser suciente
20 500 para que todo el mundo entienda el proyecto, sin
8 x poner una letra muy grande.
500 8 6. Respuesta abierta. Ejemplos de respuestas correc-
x= = 200
20 tas: Internet, Word (u otro procesador de textos),
Excel (u otra hoja de clculo), Calculadora, Paint (u
2. Respuesta abierta. Los productos deben ser igua- otro programa de edicin y creacin de imgenes).
les a los que se utilicen en el ejercicio 1. Ejemplo de El alumno tambin podra contestar que no ha utili-
respuesta correcta: zado ninguna herramienta informtica.

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7. Respuesta abierta. Ejemplos de respuestas vlidas: 28. El organismo internacional que regula los domi-
Permite buscar informacin e imgenes. nios de Internet es la ICANN (Internet Corporation
Se pueden elaborar textos con una buena pre- for Assigned Names and Numbers). Su pgina en
sentacin. espaol es: http://www.icann.org/tr/spanish.html.
Es posible hacer tablas sin necesidad de utilizar 29. Respuesta abierta. Algunas respuestas pueden
reglas. ser: .com: www.google.com - www.editorialcasals.
Hace posible editar los archivos cuantas veces com / .edu: www.upf.edu - www.standford.edu /
se desee. .gov: www.usa.gov - www.whitehouse.gov / .net:
www.bilbao.net - www.embalses.net / .org: www.
Unidad ocu.org - www.madrid. org / .es: www.yahoo.es -
www.terra.es / .eu: www.europa.eu / .travel: www.
1-4. Actividades prcticas. ibiza.travel.com / .tv: www.tu.tv www.quiero.tv.
5. La fuente Comic Sans es una tipografa informal, 30. Respuesta abierta. La piratera, aunque parezca
por lo que se puede emplear para documentos algo normal que no tiene consecuencias, est
dirigidos a nios o en contextos divertidos y poco causando graves daos en el mundo de la msi-
serios: cmics y tebeos, tarjetas de felicitacin, fo- ca, el cine y, cada vez a mayor escala, el mbito
lletos, pequeos textos infantiles y otras creaciones editorial. Cada descarga supone una venta legal
humorsticas. No se debera usar para escribir do- menos, lo que reduce los ingresos de las indus-
cumentos largos y formales. Las tipografas forma- trias de nuestro pas. Aun as, Internet y este tipo
les, como la Helvetica, son ms legibles y no can- de descargas suponen, a la vez, una buena he-
san tan rpidamente al lector. rramienta de promocin para las empresas, pues,
6-8. Actividades prcticas. a travs de las descargas, ganan seguidores que
9. Correccin: Muchas especies de setas son co- acaban comprando los distintos productos. Po-
mestibles y se emplean tradicionalmente en la co- dramos armar que la piratera causa problemas,
cina. Pero muchas otras son venenosas y pueden a la vez que soluciona otros.
producir grabes lesiones, e incluso la muerte. 31. Respuesta abierta.
Atencin: grabes se puede dar por forma correcta, 32. Respuesta abierta. Depender de los precios y las
ya que es la segunda persona de singular del pre- ofertas de cada momento. Deberan incluirse Mo-
sente de subjuntivo del verbo grabar. vistar, Jazztel, Orange y Ono, como mnimo.
33. Respuesta abierta.
10. Aquella ola enorme lleg hasta la orilla. 34. Para protegernos del spam, se puede tomar algu-
11-13. Actividades prcticas. nas medidas: instalar un software para su ltrado
14. =(5/(3-1)) A 2,5 o bloqueo, evitar responder a correos sospecho-
= (5+3)^2 A 64 sos, crear un nombre de usuario de correo elec-
= (3+5)/(4-7) /2 A 1,33 trnico difcil de descubrir, no dar la direccin de
=3*5*6*7/2 A 315 correo personal cuando nos registramos en una
15. Actividad prctica. pgina web y leer con cuidado los cajetines de
16. =M.C.D.(9;12;18) A 3. informacin al darnos de alta en algn servicio. En
17. REDONDEAR.MENOS (tambin es vlido TRUN- Espaa, el correo electrnico no solicitado est
CAR). terminantemente prohibido por la Ley de Servicios
18. RAZ A calcula la raz cuadrada. de la Sociedad de la Informacin y de Comercio
RESTO A calcula el resto de una operacin. Electrnico (LSSICE), publicada en el BOE del 12
ALEATORIO.ENTRE A da un nmero aleatorio en- de julio de 2002.
tre los dos nmeros que se indican. 35. Un foro es un espacio creado en Internet para el
19. Actividad prctica. intercambio de opiniones, preguntas y respuestas,
20. Actividad prctica. pero no de una manera instantnea, aunque esto
21. a Grco de lnea. b Grco de sectores. c Grco puede suceder si dos usuarios estn conectados
de columnas. en el mismo momento. Los comentarios se suben
22-26. Actividades prcticas. al servidor y quedan guardados en l para su pos-
27. Los pasos que debe superar la comunicacin a terior lectura. En cambio, un chat es un servicio de
distancia (adems de mejoras en los servicios ac- mensajera instantnea permite la comunicacin
tuales), podran ser: hologramas, telepata y trans- mediante mensajes de texto en tiempo real.
misin de olores a distancia. 36. Respuesta abierta.

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37. Actividad prctica. 59. RAZ A calcula la raz cuadrada.


38. Respuesta abierta. Algunas precauciones son: MAYUSC A convierte un texto en maysculas.
agregar solo a conocidos, alejarse de puntos de ARABIC A calcula el valor de un nmero en cifras
discusin con races racistas, homfobas y violen- romanas.
tas, no dar datos personales, direcciones, cuentas HOY A da la fecha actual.
bancarias ni contraseas. ESAOBISIESTO A comprueba si el ao de una
39. Es el programa que facilita la creacin de docu- fecha es bisiesto o no.
mentos en los que se combinan textos e imge- PI A da el nmero pi.
nes. Cartas, redacciones, trabajos, revistas, etc. 60. Actividad prctica.
40. Microsoft Word - Microsoft Ofce Writer - OpenOf- 61. Actividad prctica.
ce. 62. Respuesta abierta.
41. En el men Formato A Pgina. Tambin se puede 63. Actividad prctica.
hacer directamente en la regla. 64. Los riesgos de compartir informacin a travs de
42. Para reducir o aumentar la vista, es decir, el zoom. Internet son: posible prdida de privacidad, trn-
43. Hay varias soluciones. Los pasos podran ser: Se- sito ilegal de archivos, posibilidad de que plagien
leccionar el texto. Botn derecho A Copiar. Situar ideas u opiniones y robo de datos personales.
el cursor en el punto en el que queremos el dupli- 65. Actividad prctica.
cado. Botn derecho A Pegar. 66. Un sitio web es un conjunto de pginas web de
44. La diferencia es que, al copiar, se mantiene el frag- una misma temtica, enlazadas entre s y asocia-
mento original; en cambio, al cortar se elimina el das a una direccin web comn, que indica la p-
original. gina de inicio. En cambio, una pgina web es un
45. Botn derecho y Pegar. Combinacin de teclas documento electrnico adaptado para su visuali-
Ctrl + v. Men Editar A Pegar. zacin en Internet.
46. Izquierda, derecha, centrada y justicada. 67. .es: Espaa / .ue: United States (Estados Unidos)
47. En el men Formato A Prrafo. / .nl: Nederlands (Holanda) / .edu: educacin /
48. Fuente, tamao, negrita, cursiva, subrayado, ali- .com: actividades comerciales / .org: organiza-
neacin, numeracin, vietas, sangrado, color de ciones.
letra y color de fondo. 68. Rusia, San Petersburgo. Algunas de las obras ms
49. Para aadir letras griegas vamos al men Insertar famosas que alberga son Las tres gracias, de Ca-
A Carcter especial y escogemos el subconjunto nova, y la Madonna Litta, de Leonardo da Vinci. Se
Griego bsico. deben usar las aplicaciones estudiadas de Goo-
50. Las tablas estn formadas por celdas, que se or- gle Maps.
ganizan en columnas y las. 69. Los objetivos de Wikipedia es encuentran en
51. Mediante el botn Tabla de la barra estndar y en http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Objetivos.
el men Insertar A Tabla. 70. Existen varios; proponemos el de la Real Aca-
52. Debemos activar el idioma que queramos en el demia Espaola (http://www.rae.es/rae.html) y
men Herramientas A Idioma. http://es.thefreedictionary.com/.
53. Al basarse en el diccionario que lleva incorporado, 71. La comunicacin en directo sucede en tiempo real
puede ser que falten palabras y, por tanto, marque y de manera instantnea; en cambio, la comuni-
como errneas palabras que no lo son. Tambin cacin en diferido se lleva a cabo una vez que ha
puede ocurrir que no detecte una palabra mal es- pasado un tiempo, cuando el receptor del mensa-
crita en un determinado contexto, porque en otro je lo lee.
contexto s que sera adecuada. 72. El nombre netiqueta proviene del francs nettique-
54. No hace falta que el procesador de textos est ins- te. El conjunto de normas de comportamiento que
talado para poder ver el documento; basta con un se deben seguir en las comunicaciones por escri-
programa lector de PDF. Estos programas lectores to en Internet.
ocupan poco espacio y son gratuitos. El documen- 73. Sonrisas y lgrimas: The Sound of Music. Con fal-
to est protegido y no se puede modicar. das y a lo loco: Some Like it Hot. Adle y el misterio
55. Falso, cierto, falso, falso. de la momia: Les aventures extraordinaires dAdle
56. Actividad prctica. Blanc-Sec. North by Northwest: Con la muerte en
57. Actividad prctica. los talones. True Lies: Mentiras arriesgadas. Eter-
58. VAR nal Sunshine of the Spotless Mind: Olvdate de m.
MEDIA.ARMO

175

03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 175 15/6/15 11:09


Unidad 5 Omtica e Internet

Pasado, presente y futuro Redes sociales y la nueva TV


1. Consiste en combinar las redes sociales con la
La linotipia televisin, para poder ver lo mismo que tus amigos
1. Era una especie de mquina de escribir, con un te- o familiares, los cuales pueden estar a miles de
clado. Al pulsar las teclas para componer un tex- kilmetros. De esta manera, se podra comentar
to de una lnea, se activaban unas piezas con un el programa y compartir las opiniones, pese a no
molde del carcter en cuestin, que se iban orde- estar fsicamente juntos. Las dems cuestiones son
nando para formar el texto deseado. de respuesta abierta.
2. Copindolos a mano. Haba personas dedicadas a
este trabajo: copiar libros a mano. Ordenadores que obedecen al pensamiento
1. Al pensar una determinada accin, el cerebro genera
Enciclopedia o Wikipedia pequeas corrientes elctricas, que pueden captar
1. Las enciclopedias estn redactadas por un equi- los implantes cerebrales. Matthew Nagle carece de
po controlado de autores, mientras que los redac- movilidad a partir del cuello. Mediante unos electro-
tores de la Wikipedia son todos aquellos usuarios dos implantados en su cerebro y conectados a un
de Internet que de manera desinteresada aportan ordenador, puede cambiar el canal de la televisin,
sus conocimientos. Otros usuarios revisan la infor- desplazar el cursor de un ordenador, jugar a video-
macin de la Wikipedia y la corrigen si creen que juegos y leer correos electrnicos.
esta es errnea. Al utilizar este mtodo, la Wikipedia 2. En Star Wars hay personajes que pueden mover
se actualizada diariamente. objetos con la mente. En la coleccin de super-
2. Para determinar el grado de abilidad de Wikipedia, hroes de Marvel, alguno tambin puede leer el
se pueden consultar los editores de las entradas, la pensamiento y mover objetos. Superman tiene un
fecha de edicin, las correcciones recibidas y las rayo que le permite interaccionar con los objetos.
fuentes bibliogrcas o webiogrcas que han us- Un buen libro para extraer ejemplos es La fsica de
ado. En la enciclopedia, su abilidad reside en la los superhroes, de James Kakalios, editado por
profesionalidad de los autores y de la editorial que Ma non troppo.
la publica.

176

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conguracin y
men formato pgina
visualizacin

03_DESEN_TEC1_UNIDAD5.indd 177
seleccionar mover cortar
edicin de texto
Mapa conceptual 1

copiar pegar eliminar

alineacin
formato del
espaciado
prrafo
sangrado
Solucionario de la propuesta didctica

tipo de letra negrita


PROCESADOR tiene las siguientes
formato del texto tamao cursiva
DE TEXTOS opciones bsicas

color subrayado

tablas insertar modicar

introducir efectos
imgenes
ajustar dibujar

corrector herramientas idioma ortografa


ortogrco

vista preliminar chero imprimir


imprimir
exportar como PDF
Unidad 5 Omtica e Internet

177

15/6/15 11:09
protocolo

178
servicio
www direccin web
nombre de dominio

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sujo
Mapa conceptual 2

Explorer

Chrome
navegadores
Safari
INTERNET
Unidad 5 Omtica e Internet

Firefox

directa
bsqueda
indirecta buscadores

en directo
Gmail,
Hotmail,
correo web Yahoo
sus principales correo
comunicacin en diferido
usos son electrnico
en local Outlook
Thunderbird,
Eudora

foros

otras vas redes sociales Twitter, Facebook, Tuenti

chats Google Talk, Messenger, Skipe

intercambio programas P2P Emule, Bittorrent, Ares


compartir de archivos
servidores FTP

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 1

Color de letra, color de


Negrita, cursiva
Tipo y tamao de letra destacado y color de
y subrayado
fondo.

Fila

Celda

Columna

Crear una tabla Bordes Color de fondo Fusionar o separar celdas

Alineacin vertical Aadir las o columnas Eliminar las o columnas Formato automtico

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Unidad 5 Omtica e Internet

Refuerzo 2 Ampliacin 3
1. Celda C2 - b=MX(A2:A8) 1. La primera semana han vendido siete productos:
2. Celda C3 - c=ESTEXTO(A2:A8) Ana ha vendido cuatro y Nerea, tres. Ana ha vendi-
3. Celda C4 - a=PROMEDIO(A2:A8) do ms productos.
4. Celda C5 - e=MN(A2:A8) 2. En la semana primera se han vendido tres ratones.
5. Celda C6 - f=SUMA(A2:A8) En la segunda semana se han vendido dos y en la
6. Celda C7 - d=MEDIANA(A2:A8) tercera, solamente se ha vendido uno. Se ha vendi-
do ms en la primera semana.
Refuerzo 3 3. Se han vendido seis ratones y nueve teclados; por
1. Global / conectados / cables de red / ptica / ina- tanto, se han vendido ms teclados.
lmbricas / elctrica / red de redes / conectan / te- 4. El piloto de datos tiene que introducir en el campo
lecomunicaciones / servidores. Columna dos botones: primero, la Semana y, des-
2. Servidor: server.Sitio web: website. Hiperenlace: pus, el Vendedor. En el campo la, se introduce el
hyperlink. Complemento: plug-in. Correo electrni- botn Vendedor y en el campo de datos, el botn
co: email. Navegador: browser. Foro: forum. Progra- Cantidad. As vemos una tabla en la que, para cada
ma espa: spyware. Red social: social network. semana, habr una columna para cada vendedor.
3. Falso. Piratear no es una de las utilidades de Inter- De este modo, veremos que Ana ha vendido tres
net. teclados la primera semana. Este dato ya se poda
Falso.Una bsqueda directa se da cuando se co- observar en el listado de ventas, pero el piloto de
noce la direccin exacta, no cuando se desconoce. datos nos lo facilita.
Cierto.
Falso. La que se seala es una desventaja del co-
rreo local.
Cierto.

Refuerzo 4
Evaluacin 1
1. 2.
3. P 4. 5. I 6. 1. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el archi-
7. C E L D A S F G N P vo Word. Para conseguir los resultados deseados,
U F 8. C O R R E C T O R
R R A E E deber ir a Formato A Pgina.
S M F R S 2. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el ar-
9. T I P O G R A F I A I N E
V 12 T C E N chivo Word. Para conseguir los resultados desea-
10. S A N G R A D O O O T T dos, deber ir a Insertar A Imagen A A partir de
A 12. A
11. F A V O R I T O S C archivo. El ttulo debe ser grande y contener algn
E 13. D I A P O S I T I V A
cambio de tipografa, tamao, color, etc.
G O
A 14. P H I S H I N G 3. Haba huellas en el lugar en el que estaba la anti-
D
O
gua chimenea y parte del tejado estaba cado. Lo
R ms simptico fue hallar en uno de los huecos un
nido de cigea con las cras a punto de salir de
Ampliacin 1 sus huevos.
Actividad prctica. 4. Existen cuatro maneras, pero al alumno se le piden
tres: con el men Editar A Cortar, Editar A Pegar.
Ampliacin 2 Con las teclas Ctrl + x y Ctrl + v. Con los iconos
1. Actividad prctica. de la barras de herramientas (las tijeras y la carpe-
2. Actividad prctica. ta), pulsando el botn derecho y seleccionando el
3. Los precios van cambiando, pero oscilan entre 20 men Cortar y luego, botn derecho y seleccionan-
(lo bsico) y 70 al mes (incluyendo la conexin do Pegar.
telefnica). 5. Se puede poner en negrita, cursiva o subrayado.
4. Actividad prctica. 6. El estudiante ha de entregar el ejercicio hecho con
5. Si la escuela dispone de GPS para los alumnos, hay la hoja de clculo. Debe hacer una frmula que in-
otro juego (al aire libre): el geocaching. Se puede cluya las tres celdas con las notas sumadas y el
obtener informacin en http://www.geocachinghis- resultado, dividido entre tres. Se ha de comprobar
pano.com/. que el resultado cambia si se modica algn valor
de las celdas de las notas.

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Unidad 5 Omtica e Internet

7. Las las estn puestas de manera horizontal, mien- 9. Buscar y encontrar informacin, comunicarnos
tras que las columnas se sitan verticalmente. con cualquier punto del planeta en el que tambin
8. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el ar- haya un ordenador conectado a Internet y com-
chivo que haya creado. partir archivos con el resto de los usuarios.
9. Internet es una red global de comunicacin forma- 10. V, F, F, F.
da por ordenadores conectados entre s.
10. Un foro es un espacio creado en Internet para el Test 1
intercambio de opiniones, preguntas y respuestas, 1. c
pero no es un intercambio instantneo, aunque 2. a
esto puede suceder si dos usuarios estn conec- 3. c
tados en el mismo momento. Los comentarios se 4. a
suben al servidor y se quedan guardados en l, 5. a
para su posterior lectura. En cambio, un chat es 6. c
un servicio de mensajera instantnea que permite 7. a
la comunicacin mediante mensajes de texto en 8. b
tiempo real. 9. d
10. d
Evaluacin 2
1. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el resul- Test 2
tado en un documento de texto. 1. a
2. Ejercicio prctico. El alumno debe entregar el resul- 2. a
tado en un documento de texto. 3. c
3. No hace falta que el procesador de textos est ins- 4. c
talado para poder ver el documento; basta con un 5. d
programa lector de PDF. Estos programas lectores 6. a
ocupan poco espacio y son gratuitos. El documento 7. b
est protegido y no se puede modicar. 8. a
4. Ejercicio prctico. El docente debe facilitar al alum- 9. b
no una direccin de Gmail para que comparta con 10. d
l el documento creado.
5. Ejercicio prctico. El alumno debe entregarlo en un
archivo de hoja de clculo.
6. =M.C.D.(9;12;18) A 3.
7. Ejercicio prctico. El grco resultante debera ser
parecido a este:

8. No hace falta instalar ningn programa en el orde-


nador, nuestras presentaciones estn disponibles
en cualquier lugar en que haya conexin a Internet,
nadie puede ver ni modicar nuestros documentos
sin permiso y podemos compartir un documento
con quienes queramos, as como elaborar su con-
tenido entre todos.

181

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1 Competencias clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
2 Recursos digitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
3 Programacin de aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
4 Orientaciones didcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
5 Banco de actividades
Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Actividades de refuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Actividades de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
6 Evaluacin
Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
7 Solucionario
Solucionario del libro del alumno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Solucionario de la propuesta didctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

1 Competencias clave

Contribucin de la unidad a la adquisicin de las competencias clave

Comunicacin lingstica Los textos instructivos y expositivos se trabajan a lo largo de toda la unidad. La sntesis en las r-
denes del lenguaje de programacin ayudar al alumno a ser preciso en su uso.
La creacin de objetos en movimiento mediante las herramientas que ofrece Scratch lo acercar
a la competencia audiovisual.

Conciencia y expresiones El conocimiento del origen, la evolucin y el futuro de los ordenadores ofrecer al alumno una
culturales perspectiva cultural de las nuevas tecnologas.

Competencia digital La unidad contribuye a formar al alumno en la competencia digital, que se desarrolla en la creacin
de un programa.

Competencia matemtica El conocimiento y funcionamiento de los algoritmos acercar al alumno a la lgica matemtica.
y competencias en ciencia
y tecnologa

Aprender a aprender Los sistemas de depuracin de programas facilitan la revisin y correccin de los errores en los
lenguajes de programacin, lo que permite autoevaluarse, ser consciente de los errores y corre-
girlos.

Sentido de iniciativa y espritu Deber valorarse la iniciativa de los alumnos en la utilizacin de las rdenes, as como el hecho de
emprendedor que sean resolutivos a partir de las herramientas que conocen.

Competencias sociales y cvicas Se valorar el conocimiento del uso social de las redes, as como los riesgos que puede comportar
un mal empleo de estas.

2 Recursos digitales

Relacin de recursos digitales que aparecen en la unidad


Pgina del libro
del alumno

La privacidad en Internet 157


Descripcin: video divulgativo que alerta de los riesgos de las redes sociales.
Finalidad: debatir sobre la informacin personal que se proporciona en las redes sociales.
Resolver la actividad 1.

Tutorial de programacin HTML 157


Descripcin: video tutorial sobre la programacin hipertextual en HTML.
Finalidad: resolver la actividad 4.

Scratch Online 158


Descripcin: enlace a la web de Scratch.
Finalidad: realizar las actividades de programacin on-line.

El Scratch 158
Descripcin: software libre.
Finalidad: aprender las nociones bsicas y avanzadas de programacin que se plantean en la
unidad.

184

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Evaluacin*
Competencias
Sesin Objetivos Contenidos Actividades unidad Bloque Criterios de Estndares de Actividades de evaluacin
clave**
evaluacin aprendizaje
S1 1. Reexionar sobre los riesgos de Las redes sociales y sus Actividad inicial 1 6 6.1 Respuesta a las preguntas CL. Interpretacin de
proporcionar informacin personal riesgos. de la unidad: 2 3 3.1 planteadas a partir del texto. textos descriptivos e
en las redes sociales. El lenguaje HTML para CONSTRUYE TUS 4 8 8.1 instructivos (1-15).
2. Iniciarse en la programacin en programar webs. COMPETENCIAS. 8.2

03_DESEN_TEC1_UNIDAD6.indd 185
HTML. Pg. 157: de 1 a 4 9 9.1 CC. Valoracin de
la evolucin de la
S2 3. Conocer el origen de los lenguajes Herramientas de Pg. 159: 1 1 3 3.1 7
informtica a lo
de programacin. programacin. Iniciacin Pg. 172: 12 3,2 Test 1: 10
largo del tiempo, y
4. Explicar qu es Scratch. al programa Scratch. Los 3.3 Test 2: 10
conciencia de los
algoritmos.
usos y aplicaciones
S3 5. Crear programas bsicos por Estructuras de repeticin. Pg. 161: de 2 a 4 1 3 3.4 2 de los programas
bloques. Disfraces: cambiar el aspecto Pg. 162: 5 3.5 Test 1: 2 y 3 (1-9).
3 Programacin de aula

6. Crear animaciones sencillas. de un objeto. Pg. 163: 6 y 7 3.6 Test 2: 2 y 8


7. Utilizar bucles y condicionales. Estructuras condicionales. Pg. 172: de 13 a 20 3.7 CS. Valoracin de
y 22 3.10 los sistemas digitales
y de su aportacin
S4 y S5 8. Crear programas complejos por Variables. Pg. 164: 8 1 1 1.1 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9 a los usos sociales
bloques. Operadores. Pg. 167: de 9 a 11 1.3 Test 1: 1, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 (1-9, 14).
9. Crear animaciones complejas. Tablas de la verdad. Pg. 172: 21 y 23 a 25 1.6 Test 2: 1, 3, 4, 5, 6, 7 y 9
10. Utilizar variables, operadores Funciones. 2 2.1 CM. Comprensin
numricos y funciones. 3 3.2 de las estructuras
11. Aplicar las tablas de la verdad en 3.3 y los operadores
programas. 3.8 en los lenguajes de
3.9 programacin (5-11).
S6 12. Denir y explicar la utilidad de las Tcnicas de depuracin. Creacin de un 1 3 3.4 10
tcnicas de depuracin. Actividad prctica. videojuego. 3.5
13. Aplicar los conocimientos 3.6
adquiridos. 3.11
S7 14. Consolidar conocimientos. Aplicacin de los Actividades de repaso. 1 1 1.3
procedimientos que se han Lecturas del apartado 3 3.7
desarrollado a lo largo de la PASADO, PRESENTE 3.8
unidad. Y FUTURO. 3.9
3.10
3.11
S8 15. Desarrollar una de las partes del Proyecto global. 1 1 1.3
Proyecto global. 2 1 1.2
3 3.1

(*) En el apartado 2 de esta propuesta didctica (Programaciones) aparecen desglosados los criterios de evaluacin y los estndares de aprendizaje a los que se hace referencia.
(**) Los nmeros entre parntesis relacionan las competencias clave con los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de la unidad.
Unidad 6 Programacin de aplicaciones

185

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

4 Orientaciones didcticas

Esta unidad pretende desarrollar las capacidades necesarias para que los alumnos puedan disear, crear e in-
ventar con los nuevos medios. A partir de esta idea, dadas las caractersticas de los conceptos y para facilitar su
comprensin, se ha optado por un enfoque prctico en el que el alumnado vaya adquiriendo estos conceptos, a la
vez que desarrolla un proyecto en el que puede ver su aplicacin.

Como siempre, si se detectan problemas en los primeros ejercicios, recomendamos que se trabajen rpidamente
los ejercicios de refuerzo, para despus seguir avanzando. Sin embargo, ms til que todos los ejercicios de re-
fuerzo es que el alumno encuentre algo motivador que llevar a cabo con Scratch: un juego?, una explicacin?,
un nuevo baile?, una simulacin?, una presentacin? Lo que quiera expresar, podr realizarlo con Scratch. Sea
lo que sea, seguramente muy pronto necesitar familiarizarse con los distintos conceptos de la unidad.

Tambin se introduce la posibilidad de preguntar informacin al usuario y actuar en consecuencia, recurso muy
motivador que permite resolver actividades complejas que incluyan preguntas y respuestas. Scratch es muy exi-
ble y posibilita que los alumnos incorporen sus fotos, sus imgenes, sus voces y sus sonidos. Sera muy positivo
animarles a llevarlo a cabo.

Si los ordenadores lo permiten, Scratch tambin puede interactuar con la webcam. Si los alumnos se registran en
la web, podrn guardar sus proyectos para terminarlos posteriormente, explorar los miles de proyectos creados
y compartir los suyos. En la pgina web de Scratch a menudo se organizan concursos en los que todos pueden
participar; esto puede ser muy motivador para la clase. Hay que invitar a los estudiantes a crear a partir de lo que
hayan realizado sus compaeros.

Tambin es interesante imprimir las tarjetas de Scratch (http://scratch.mit.edu/help/cards/), ya que son un recurso
rpido para aprender nuevas formas de programar.

186

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describe

03_DESEN_TEC1_UNIDAD6.indd 187
secuencua nita
Algoritmo es una de acciones
Mapa conceptual

repetitivas o controladas expresin de


acciones
bucles por una tipo booleano
formado
escrito en
5 Banco de actividades

por
condicionales
Completa el siguiente mapa conceptual.
lenguaje de los
instrucciones
ordenadores
compuestas por
caracteres

variables de tipo

es un cadenas de
caracteres

funciones

calculadas
con
operadores
de
comparacin
operadores

lgicos resumidos
con
Unidad 6 Programacin de aplicaciones

187
Editorial Casals Material fotocopiable

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Refuerzo 1

Todos los ejercicios de este apartado de refuerzo se resuelven utilizando el lpiz de Scratch para realizar los dibu-
jos. Por lo tanto, la estructura bsica inicial siempre ser similar a:

1. Crea un programa que dibuje una cruz sin utilizar estructuras de repeticin.

2. Crea un programa que dibuje tres montaas o tres dientes de una sierra. Antes de empezar a dibujar, debes
situar el objeto en uno de los lados del escenario, en vez de en el centro.

3. Crea un programa que dibuje tres almenas de un castillo.

4. Crea un programa que dibuje una cruz utilizando estructuras de repeticin (dibujar una lnea, volver atrs, girar
90 y repetirlo).

5. Crea un programa que, usando una estructura de repeticin, dibuje tres montaas o tres dientes de una sierra.

6. Crea un programa que dibuje cuatro cuadrados que formen un gran cuadrado. Puedes usar una estructura de
repeticin para repetir cuatro cuadrados.

7. Crea un programa que dibuje una espiral utilizando una estructura de repeticin. Prubalo con ngulos de entre
45 y 80. Para determinar la longitud de los lados, usa una variable e incremntala a cada vuelta del bucle.

8. Modica el programa anterior de la espiral para que trace una gura como la siguiente, sin detenerse (de menor
a mayor y, despus, de mayor a menor). La parte que se ha de trazar es igual que la espiral, pero con un ngulo
diferente.
Editorial Casals Material fotocopiable

9. Crea un programa que dibuje una rama y, al nalizar, vuelva a dejar el objeto como al inicio. Puedes empezar
trazando una lnea con dos puntas.

10. Sirvindote del programa anterior y una estructura de repeticin, dibuja ocho ramas centradas, como si fueran
las ramicaciones de un copo de nieve. En la estructura de repeticin debes trazar la rama y, al terminar, girar
45.

188

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Refuerzo 2

1. Utilizando el sensor Pregunta (explicado en la actividad 4), crea un programa que pregunte el nombre al usua-
rio y, a continuacin, le responda con la frase de bienvenida Hola NOMBRE_USUARIO. Bienvenido!. Puedes
usar el operador unin para crear el mensaje de respuesta.

2. Usa el sensor Pregunta para crear un programa que pregunte un nmero y responda la diferencia entre el
nmero introducido y el 5.

3. Con el sensor Pregunta, crea un programa que pregunte un nmero y responda si es mayor o menor que 5.

4. Crea un programa que salude correctamente al usuario. El programa preguntar al usuario si es hombre o mujer;
el usuario deber escribir H o M, y el programa deber responder Bienvenido o Bienvenida, en funcin de
la respuesta.

5. Clculo mental. Crea un programa que tome dos nmeros aleatorios (entre 1 y 10), los muestre al usuario y le
pregunte el valor de la suma de esos nmeros. El programa comprobar si la suma es correcta y felicitar al
usuario si ha acertado. Debes utilizar dos variables para guardar los valores aleatorios. As, los podrs mostrar
primero y, despus, calcular la suma.

6. A continuacin, se muestra el programa que utiliza la caja de una panadera. Elabora el cartel que anuncia los
precios y los descuentos.

Cuantas ensaimadas has comprado?

Cuantos bollos has comprado?

bollos

bollos

bollos
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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Ampliacin 1

1. Utiliza Scratch para elaborar una presentacin sobre tu deporte preferido. Usa fotografas o dibujos de fondo.
Incluye en ella un objeto que se vaya moviendo y que vaya explicando algunas caractersticas del deporte a
medida que se pulsa la tecla de espaciado. Puedes escribir las explicaciones o grabar tu propia voz desde la
pestaa Sonidos, y usar el control esperar para separar cada una de las acciones que debe realizar el objeto.

2. Dene una funcin que dibuje una estrella y, despus, utilzala para dibujar 16 estrellas por todo el escenario
(cuatro las con cuatro estrellas cada una).

3. Rapidez mental. Crea un programa que tome dos nmeros aleatorios (entre 1 y 10), los muestre al usuario y le
pregunte el valor de la suma de esos nmeros. El programa comprobar si la suma es correcta y felicitar al
usuario si ha acertado, siempre que la haya hecho en menos de tres segundos. En el apartado Sensores dispo-
nes de un cronmetro.

4. Crea un programa que realice el siguiente dibujo, o uno similar. El dibujo bsico es un octgono, pero se va re-
pitiendo varias veces, tal y como se muestra a continuacin:

5. Crea un programa que simule un juego de porteros de ftbol con las siguientes caractersticas:

a Un portero, formado por un objeto de forma plana y situado en la parte inferior de la pantalla, que solo se
mueva horizontalmente al pulsar las echas izquierda y derecha.
b Una portera, que ser un rectngulo que ocupe toda la lnea inferior del escenario (y que est por debajo del
portero).
c Una pelota, simbolizada por un objeto de forma redonda que se mueva y que rebote al tocar las paredes, y
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que tambin rebote al tocar al portero. Es ms divertido si el movimiento es aleatorio.


d Cada vez que la pelota toque la portera, aparecer el mensaje GOOOL. Se puede aadir una variable
puntos que sirva para contar los goles.

6. Convierte el juego individual de la actividad anterior en un juego para dos. Aade arriba un segundo portero
que se mueva con las teclas Q y E, y una segunda portera. Tambin en este caso, la pelota ha de rebotar en el
segundo portero y debe aparecer GOOOL al tocar la nueva portera.

a Puedes aadir una segunda variable para contar los puntos de cada jugador.
b Tambin puedes incluir un cronmetro (en el apartado Sensores) para que las partidas duren 60 segundos.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Ampliacin 2

Creacin de una App para mviles Android En Dibujo y animacin (men desplegable que en-
En parejas crearis una aplicacin para dispositivos contrars debajo de Paleta), arrastrad Lienzo hasta
Android que permitir dibujar en el mvil lo que dibu- el Visor de la pantalla.
jis en la pantalla tctil. Os animis?
En primer lugar, entrad en la web de App Inventor:
http://appinventor.mit.edu/explore/. Haced clic en Cre-
ate! y en Comenzar un proyecto nuevo, a continua-
cin escribid el nombre que ms os guste. Presionad
Aceptar al acabar.

Con el Lienzo seleccionado, dirigos a Propiedades y


cambiad su Ancho a Ajustar al contenedor para que
ocupe el ancho de la pantalla.

Veris el men principal de App Inventor, con el Visor


en el centro, la Paleta a la izquierda y los Componen-
tes y Propiedades a la derecha.
Aseguraos de que la opcin Enrollable, del men de
Propiedades, no est seleccionada, ya que esta op-
cin permite que el usuario deslice la pantalla al pasar Repetid la misma accin con el Alto del lienzo.
su dedo: no queremos que deslice la pantalla, si no La parte esttica de la aplicacin ya est acabada!
que pinte. Ahora vamos a programarla.
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Arriba a la derecha, est el botn Bloques. Haced clic


y aparecer un nuevo Visor en el que hay que arras-
trar los bloques de programacin, como en Scratch.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

En el men Bloques de la izquierda, veris que apa- En la web de App Inventor, abrid el men Conectar,
rece vuestro lienzo. Seleccionadlo y observad que localizado en la parte superior izquierda de la panta-
aparecen numerosas opciones por bloques. Clicad el lla, y seleccionad AI Companion.
primer bloque: l solo aparecer en el Visor.

Volved a hacer clic en vuestro lienzo y buscad el blo-


que morado Llamar Lienzo1.DibujarLnea y aadidlo
al Visor.

Copiad el cdigo que aparece o escanead el cdigo


QR con vuestro dispositivo mvil.
Y ya est! Ya podis comenzar a dibujar.

Arrastrad el bloque lila dentro del primero que habis


insertado. Despus, tal y como se muestra en la si-
guiente imagen, arrastrad los bloques naranjas XPre-
vio, YPrevio, XActual e YActual en el propio bloque
lila. Para ello, os tenis que situar justo encima del
bloque que queris. A continuacin, esperad a que
aparezca un desplegable, seleccionad la opcin de-
seadla y arrastradla hasta su lugar.
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La aplicacin ya est terminada! Probamos cmo


funciona?
Debis instalaros en vuestro dispositivo mvil la apli-
cacin gratuita MIT AI2 Companion desde cualquier
tienda de aplicaciones Android.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

6 Evaluacin

1. Qu tipos de datos podemos utilizar en la mayora 5. A continuacin, se muestra el programa que utiliza
de los lenguajes de programacin? el cajero de un teatro. Si quiero tres entradas y ten-
go 14 aos, cunto me costar? Explcalo.
2. A continuacin se muestra el cdigo asociado a un
objeto. Qu har este objeto?

3. Si el valor de la variable distancia son los metros


que separan a los dos jugadores, qu condicin
debemos insertar en el siguiente trozo de cdigo 6. Elabora el cartel que anuncia las tarifas y los des-
para que el juego termine cuando los jugadores es- cuentos del teatro del ejercicio anterior.
tn demasiado separados, es decir, a ms de 40 m?
Explcalo.
7. Explica la diferencia que existe entre un algoritmo y
un programa.

8. Dnde se suele usar el tipo de datos booleano?


Pon un ejemplo.

9. Dene una funcin de Scratch y pon un ejemplo.

4. Rellena los vacos del siguiente cdigo con las ins-


trucciones que guran a continuacin. 10. Qu significa depurar un programa?
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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Test 1

1. Qu tipo de datos pueden manipular los ordena- 6. Dado el siguiente cdigo, que dibuja un cuadrado,
dores? qu nmero dir el objeto?
a nicamente datos numricos.
b nicamente datos booleanos.
c Solo caracteres.
d Cualquier tipo de datos.
2. Qu estructura permite tomar decisiones?
a La estructura de repeticin.
b La estructura condicional.
c La estructura arbitraria.
d Los ordenadores no pueden tomar decisiones.
3. Las estructuras repetitivas (bucles) estn formadas
por:
a Una expresin y una accin. a4
b Una expresin y una secuencia de acciones. b5
c Varias expresiones y una accin. c6
d Varias expresiones y una secuencia de acciones. d No saldr nunca del bucle, por lo que no dir
nada.
4. Cul es el resultado de la operacin 6 + 5 4/21?
7. Qu valores harn que la siguiente expresin sea
a 15 verdadera? ((edad > 15) y (tasa <3)) o (tasa = 4)
b 21 a Si la edad vale 15 y la tasa vale 3, la expresin
c 26 ser verdadera.
d 12 b Si la edad vale 15 y la tasa vale 4, la expresin
5. Qu armacin es verdadera para la siguiente ser verdadera.
expresin? c Si la edad vale 16 y la tasa vale 3, la expresin
ser verdadera.
d Si la edad vale 14 y la tasa vale 2, la expresin
ser verdadera.
8. Si necesitamos seis jugadores o ms para empe-
zar el partido, cul es la condicin correcta?
a Si el valor de edad es 5, el resultado ser ver-
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dadero.
b Si el valor de edad es 14, el resultado ser ver-
dadero.
c Si el valor de edad es 20, el resultado ser ver-
dadero.
d Si el valor de edad es 15, el resultado ser ver-
a
dadero.

d
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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

9. Las piezas del apartado Sensores del Scratch sir- 10. Selecciona la armacin incorrecta:
ven para:
a Los programas creados con Scratch solo pue-
a Modicar la apariencia del objeto. den tener un objeto.
b Mover el objeto. b Los programas creados con Scratch pueden
c Saber qu est sucediendo en el programa. emitir sonidos.
d Utilizar estructuras de control repetitivas o con- c Los programas creados con Scratch pueden ha-
dicionales. cer clculos matemticos.
d Los programas creados con Scratch pueden
servirse de fotografas como fondos.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Test 2

1. El tipo de datos booleano... 6. Dado el siguiente cdigo, que dibuja un cuadrado,


qu nmeros dir el objeto?
a es un tipo especial de nmero.
b solo puede tener dos valores.
c puede tener ms de dos valores.
d solo se utiliza en las operaciones de asignacin.
2. La estructura condicional
a permite que los programas tomen decisiones.
b permite que los programas repitan algunas ac-
ciones.
c permite que los programas puedan cambiar el
tamao de los objetos.
d permite hacer preguntas al usuario.
a4
3. Dado el siguiente cdigo, cul ser la condicin b5
correcta que har que termine si nos acercamos c6
demasiado al dinosaurio? d No saldr nunca del bucle, por lo que no dir
nada.
7. Qu valores harn que la siguiente expresin sea
verdadera? ((tasa > 15) o (tasa < 3)) y (edad > 40)
a Si la edad vale 50 y la tasa vale 3, la expresin
ser verdadera.
b Si la edad vale 50 y la tasa vale 4, la expresin
ser verdadera.
a c Si la edad vale 50 y la tasa vale 2, la expresin
ser verdadera.
b d Si la edad vale 40 y la tasa vale 20, la expresin
c ser verdadera.

d 8. Si en este partido puede haber, como mximo, cin-


co jugadores, cul ser la condicin correcta?
4. Cul es el resultado de la operacin 7 + 6 x 4/31?

a 14 b 16,3 c 19 d 9,3
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5. Qu armacin es verdadera para la siguiente


expresin?

a Si el valor de edad es 5, el resultado ser falso.


b Si el valor de edad es 15, el resultado ser ver- a
dadero. b
c Si el valor de edad es 20, el resultado ser ver- c
dadero. d
d Si el valor de edad es 13, el resultado ser falso.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

9. Las piezas del apartado Operadores del Scratch 10. Selecciona el enunciado incorrecto:
sirven principalmente para:
a Los programas creados con Scratch no pueden
a Modicar la apariencia del objeto. denir funciones o nuevos bloques.
b Manipular variables y compararlas. b Los programas creados con Scratch pueden
c Conocer lo que est sucediendo en el programa. emitir sonidos.
d Usar estructuras de control repetitivas o condi- c Los programas creados con Scratch pueden ha-
cionales. cer clculos matemticos.
d Los programas creados con Scratch usar foto-
grafas como fondos.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

7 Solucionario Las consecuencias del resto de las conductas de-


lictivas dependen de la gravedad de los hechos.
Webs como www.pantallasamigas.net o www.ele-
Solucionario del libro del alumno gales.net, pueden ayudar a los docentes. As, por
ejemplo, sobre sextorsin se puede acceder al si-
Construye tus competencias guiente video:
http://www.pantallasamigas.net/otros-webs/sextor-
1. Actividad de reexin inicial sobre las conductas sion-es.shtm
de exposicin en las redes virtuales que a menudo
3. Portales como Wix, Weebly, 000webhost, Yola, EDU-
presentan los adolescentes. Se debera destacar la
Blogs, WordPress, Freehostia Webs, 5GBfree, Jim-
ilegalidad de algunas prcticas, como colgar fotos
do y FreeHosting.com, pueden servir a los docen-
de desnudos de terceras personas, y la posibilidad
tes como referencias. Entre los motivos, cabe citar
de denunciar conductas de ciberasedio.
la capacidad de disco duro y el trco de cada sitio
2. web, el hecho de no ofrecer publicidad y la facilidad
Grooming Acciones emprendidas de modo de creacin del sitio web.
deliberado por un adulto con el Sobre la temtica del blog, se deberan conside-
objetivo de ganarse la amistad rar especialmente las normas legales y no permitir
de un menor de edad para poder ciertos temas que no favorezcan el buen ambiente
abusar de l posteriormente. y el civismo en el aula o en la sociedad. Desde la
Phishing Suplantacin virtual de la identi- accin tutorial, se puede seguir el comportamien-
dad para obtener datos bancarios to inadecuado de algunos alumnos hacia acciones
o personales, con objetivos de es- inapropiadas, que se debern controlar y sobre los
tafa, lucrativos o de difamacin. que los profesores tendrn que educar, explicando
Ciberasedio Hechos que comportan que al- los motivos por los que son inapropiados.
guien es amenazado, humillado 4. HTML5, en la actualidad, es la ltima versin de
o molestado reiteradamente por HTML. Hay mltiples tutoriales en lnea que ayu-
otro, utilizando medios digitales. darn a los docentes y al alumnado con esta
Sextorsin Coaccin o explotacin en la que herramienta, como https://www.youtube.com/
una persona es sometida a chan- watch?v=qz8Q1UGQdts.
taje, mediante la amenaza de di- En el video se expone su evolucin hasta llegar, en
fundir una imagen o video de con- 2014, al HTML5. Esta es una actividad de profundi-
tenido sexual, si no se aceptan las zacin y ampliacin sobre lenguajes hipertextuales,
condiciones del asediador. que podra representar un modo de desarrollar esta
unidad de programacin y de llevar a cabo adapta-
Sobre el grooming, el cdigo penal espaol esta- ciones curriculares o planes individualizados para
blece lo siguiente: los alumnos que tengan buenos conocimientos en
diseo y creacin de pginas web.
Artculo 183 bis: El que a travs de Internet, del
telfono o de cualquier otra Tecnologa de la Infor-
Unidad
macin y la Comunicacin contacte con un menor
de 13 aos y proponga concertar un encuentro con
1. Respuesta abierta. Una posibilidad sera la siguiente:
el mismo, a n de cometer cualquiera de los delitos
1 Camino hasta el siguiente semforo.
descritos en los artculos 178 a 183 [agresiones y
2 Miro el semforo.
abusos sexuales] y 189 [prostitucin y corrupcin
3 SI est encendido, miro el color.
de menores e incapaces: espectculos exhibicio-
3.1 SI est en verde, cruzo la calle.
nistas o pornogrcos y material pornogrco],
3.2 SI NO, vuelvo al paso 2.
siempre que tal propuesta se acompae de actos
4 SI NO est encendido, miro si vienen coches por
materiales encaminados al acercamiento, ser cas-
los dos lados.
tigado con la pena de uno a tres aos de prisin o
4.1 SI vienen coches, vuelvo al paso 2.
multa de doce a veinticuatro meses, sin perjuicio de
4.2 SI NO, cruzo.
las penas correspondientes a los delitos en su caso
5 He llegado al instituto?
cometidos. Las penas se impondrn en su mitad
6 SI ya he llegado, entro.
superior cuando el acercamiento se obtenga me-
7 SI NO, vuelvo al paso 1.
diante coaccin, intimidacin o engao.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

2. Tal y como se ver ms adelante, los polgonos re- Pentgono. Si hay cinco lados, los giros que debe
gulares se pueden resolver de forma abreviada me- efectuar el objeto son de 360/5, es decir, de 72
diante estructuras de repeticin. Pero en esta parte grados. Podemos indicar el valor directamente o
de la unidad todava no las utilizaremos. calcularlo. En la solucin propuesta lo calculamos
Asimismo, en todas las soluciones hemos incluido cada vez.
el ltimo giro para volver a dejar el gato orientado
como al inicio, aunque no sea necesario.
Tambin hemos omitido las instrucciones iniciales
de limpieza, espera y (opcionalmente) colocacin
del objeto, ya que no son estrictamente necesarias.
Adems, se ha de tener en cuenta que, excepto en
el primer ejercicio, en el resto no es importante la
cantidad de pasos que se realizan.

Cuadrado de lado 100.

Rombo. La diferencia de un rombo respecto a un


cuadrado es que los ngulos, aunque suman 360,
son iguales dos a dos.

Rectngulo. Es importante que las longitudes


sean iguales dos a dos, la primera y la tercera, y
la segunda y la cuarta.

Dos cuadrados (la gura de la derecha).


Hay varias soluciones: dos cuadrados, un rectn-
gulo y una lnea, un conjunto de lneas...

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

3. 9. Pregunta un peso en gramos y responde con el


peso en kilogramos.
En este caso, utilizamos el operador de unin para
construir una frase de respuesta y no solo el valor
numrico, pero no es imprescindible.

4. El programa empieza al presionar la bandera. Des-


pus, el personaje empieza a girar 15 de manera
ilimitada hasta que lo toquemos con el puntero del Pregunta un valor y responde si es par o impar.
ratn. Cuando el personaje para, aparece la direc-
cin escrita en la pantalla durante dos segundos.
Por ltimo, el personaje apunta a 90, es decir, se
queda recto y listo para volver a jugar cuando se
presione la bandera de nuevo.

5.

Pregunta un valor y responde si es mltiplo de 5.

Pregunta por el radio de una circunferencia y res-


ponde el permetro y el rea de esta. Para guardar
el valor pi y reutilizarlo en las dos frmulas, utiliza-
6. Actividad prctica. remos una variable.
7. El programa empieza al presionar la bandera. A
continuacin, el personaje se sita en el centro de
la pantalla en posicin recta (90). El personaje se
mover cinco pasos ilimitadamente y, si lo toca-
mos con el puntero del ratn, girar 90 y esperar
0,1 segundos antes de volver a andar. Si el persona-
je toca el borde de la pantalla, entonces aparece el
mensaje Has perdido en la pantalla durante dos
segundos. Despus, el personaje vuelve al centro 10.
Aprobar los Entregar los Aprobar la
de la pantalla. exmenes (A) trabajos (B) asignatura
(A y B)
8. Falso Falso Falso
Falso Verdadero Falso
Verdadero Falso Falso
Verdadero Verdadero Verdadero

La tabla de la verdad demuestra que ninguno de


los dos aprobar la asignatura. En el caso de Die-
go, la condicin A es falsa y eso hace que el resul-
tado sea falso. En caso de Bruno, la condicin B
es falsa, as que el resultado nal tambin lo ser.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

11. Isabel podr ver la pelcula que quiera, ya que am- 14. Respuesta abierta. El cdigo interior del bucle lo
bas pelculas estn en cartelera. Este hecho co- pinta, pero aprovechamos las repeticiones para
rresponde a la tabla de la verdad A o B, ya que cambiar el tamao y la intensidad, y as crear un
si la pelcula A est en cartelera, ella podr ver lo efecto de profundidad.
que quiere (resultado verdadero) y si la B est en
cartelera, tambin.
12. a Respuesta abierta.
1 Girar la ruedecita hasta el nmero
b Respuesta abierta.
1 Coge el pan de la panera.
2 Deja el pan en la mesa.
3 Coge el cuchillo del cajn.
4 Corta el pan.
5 Deja el cuchillo sobre la mesa.
6 Abre la nevera.
7 Coge un tomate
8 Coge el jamn de york
c Es importante que siempre resten 10 al sal-
do de la cuenta corriente del cliente y que antes
se hayan efectuado las comprobaciones del pin,
del saldo disponible y del dinero en metlico en
el cajero.
1 SI pin correcto ENTONCES
a SI dineroEnMetlico > 10 ENTONCES
i SI SaldoCuentaCorriente >= 10 ENTONCES
1 SaldoCuentaCorriente = SaldoCuentaCorriente
10
2 Dar 10
ii SI NO 15. Utilizamos una variable para calcular el ngulo de
1 Mensaje No tiene suciente dinero en la cuenta giro de cada gura.
corriente Asimismo, solo indicamos los cdigos del enego-
b SI NO no y del cuadrado, ya que los dems son iguales,
i Mensaje El cajero no tiene suficiente dinero pero cambiando el nmero de lados y el ngulo. El
2 SI NO cdigo resultante no est optimizado.
a Mensaje Pin incorrecto
3 Cerrar sesin
4 Finalizar
d. Respuesta abierta.
e. Se resuelve encadenando las operaciones.
Opcin 1:
NotaFinal = Examen1 * 0,25 + Examen2 * 0,25 +
+ ((p1 + p2 + p3 + p4 + p5) / 5 ) * 0,5
Opcin 2:
NotaFinal = Examen1 * 0,25 + Examen2 * 0,25 +
+ p1 * 0,1 + p2 * 0,1 + p3 * 0,1 + p4 * 0,1 + p5 * 0,1

13.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

16. En primer lugar, se deben crear cuatro objetos y, 19.


para cada uno, desde la pestaa Sonido, crear un
sonido o escoger uno de la galera.

Despus, asociamos a cada objeto una accin.

20. Respuesta abierta.


21. La solucin propuesta considera toda la casustica
para construir un enunciado de respuesta correc-
ta. Es decir, si ya eres mayor, si eres menor o si
17. Proponemos dos soluciones equivalentes en eje- solo te falta un ao, ya que en este ltimo caso el
cucin. La diferencia reside en el valor inicial (6 o enunciado de respuesta deber estar en singular.
5) y en qu se lleva a cabo en primer lugar: decir el
nmero o efectuar la resta del contador.

22. Respuesta abierta.


23. Para resolverlo, es aconsejable crear primero el
cdigo, el cual, dado un nmero, responde si es
mayor o menor que el nmero secreto. Cuando
esto funcione, se puede insertar en un bucle.

18.

202

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

24. Para simplicar los clculos, supongamos que ha Pasado, presente y futuro
nacido el 1 de enero. As sabremos siempre que
Los primeros ordenadores
edad = aoActualaoNacimiento, por lo que no
1. En Bletchley Park hubo principalmente dos mqui-
tendremos que considerar los meses del ao.
nas. La primera fue la bomba, descendiente de
a aosQueFaltan = 18 edad actual
una mquina creada por tcnicos polacos. Bsica-
b aosParaAcabar = 4 cursoESOActual
mente, se trataba de un dispositivo electromecni-
c aosParaJubilacin = 65 (aoActual aoNaci-
co que simulaba ser varias mquinas enigma juntas
miento)
(enigma era la mquina que se utilizaba para en-
d soyMayor = (18<=(aoActual aoNacimiento))
criptar), que permita descifrar mensajes. Alan Tu-
25.
ring y Gordon Welchman fueron sus constructores.
La segunda fue Colossus, que ya era una mquina
digital y tena ciertas capacidades para ser progra-
mada, aunque todava no era un ordenador de pro-
psito general. Su diseador fue Tommy Flowers.
2. Charles Babbage y, posteriormente, Ada Love-
lace, trabajaron en una mquina analtica que,
bsicamente, corresponda a lo que hoy en
da entendemos por ordenador (ordenador de
propsito general), pero mecnico. Por lo tanto, al
ser programable, en teora deba servir para efec-
tuar cualquier tipo de clculo.
Se concibi hacia 1837, pero nunca se constru-
y, debido a un cmulo de problemas polticos,
26. a En la pestaa Sonidos, al lado de la pestaa
econmicos y tcnicos (se cree que la tecnologa
Disfraces.
de la poca no tena posibilidad de construir piezas
b En el apartado Sensores hay una funcin llama-
de la calidad que se requera).
da Cronmetro.
c En el apartado Sensores hay una funcin con un
Conectados o controlados?
desplegable en el que se puede indicar la fecha,
1. Ambas preguntas son de respuesta abierta. Suge-
el da de la semana, el ao, etctera.
rimos la siguiente, a modo de ejemplo:
d En Movimiento, hay que seleccionar Apuntar ha-
Emergencias mdicas. Si se sufre un paro cardiaco
cia puntero del ratn y, luego, ponerle otro blo-
o surgen problemas graves con la tensin, el siste-
que de mover pasos, todo dentro de un bucle.
ma puede avisar automticamente a los familiares
e En Apariencia, con el bloque Cambiar tamao
o a una ambulancia.
por.
Seguimiento mdico. Si se toma una medicacin
27. El programa ejecuta todas las rdenes que le he-
que afecta al ritmo cardiaco, a la presin arterial,
mos dado a la funcin Mover. Utilizar funciones es
a la temperatura corporal..., se puede saber al mo-
muy prctico porque permite no tener que escribir
mento si se est actuando correctamente o no.
una y otra vez una lista de funciones que sabemos
Deportivos. Algunos deportistas preparan o modi-
que vamos a usar en ms de una ocasin.
can sus entrenamientos en funcin de su estado de
28. a El programa hace que, al presionar la ban-
salud (frecuencia cardiaca, temperatura corporal).
dera, un objeto se desplace horizontalmente
Entre los malos usos de los datos biomtricos, cabe
y cambie de disfraz cada vez que se modica
mencionar que, si el sistema permite generar alarmas
su sentido.
en funcin de la salud, alguien puede intentar gene-
b Al presionar la bandera, el personaje se mueve
rar falsas alarmas, lo que provocar confusin de la
de manera aleatoria por la pantalla, girando 15
que alguien se puede aprovechar para delinquir.
despus de cada movimiento y rebotando con-
2. Alguien que conozca todos estos datos podra sa-
tra el borde cuando choca contra uno.
ber en qu momento del da has estado tranquilo;
c Al presionar la bandera, se reproduce un so-
en cul, nervioso o emocionado; cundo has prac-
nido.
ticado algn tipo de ejercicio, etc.

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Los lenguajes de programacin actuales 2. El lenguaje de programacin principal para cada


1. Otros paradigmas son el orientado a objetos, el fun- plataforma (aunque no el nico) es:
cional y el lgico. Para Android: Java.
En la programacin imperativa se describen exac- Para el iPhone: Objective C / Swift.
tamente las acciones que se desea llevar a cabo. Para a Windows Phone: C#.
En la orientacin a objetos se denen objetos, cada Para BlackBerry: Java.
uno de los cuales tiene su propio cdigo y sus pro-
pios datos, para despus utilizar los objetos sin co-
nocer el cdigo que contienen.
La programacin funcional se basa en la denicin
y el uso de funciones matemticas, exclusivamente.
Se apoya en la denicin de predicados y sus rela-
ciones, lo que permite, por ejemplo, que podamos
plantear al ordenador una hiptesis como: Nemo
nada?. El ordenador, en funcin de la lista de pre-
dicados que hemos introducido antes, podr vali-
dar nuestra hiptesis. Por ejemplo:
Los peces nadan.
Las aves vuelan.
Nemo es un pez.
Maya es un ave.
En este caso, respondera: Es verdadero que
Nemo nada.

204

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los pasos ms simples para
describe
resolver un problema

03_DESEN_TEC1_UNIDAD6.indd 205
Mapa conceptual

secuencua nita
Algoritmo es una de acciones

repetitivas controladas expresin de


acciones
o bucles por una tipo booleano
formado
escrito en por
estructuras
condicionales
de control

lenguaje de los nmeros


instrucciones
ordenadores
compuestas por
caracteres
Solucionario de la propuesta didctica

variables de tipo
booleanos

es un cadenas de
caracteres

programa funciones

calculadas
aritmticos con
operadores
de
comparacin
operadores
de asignacin

resumidos tablas
lgicos
con de verdad
Unidad 6 Programacin de aplicaciones

205

15/6/15 11:09
Unidad 6 Programacin de aplicaciones

Refuerzo 1

1. 3.

2.
4.

5.

206

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

6. 10.

7.

11. Respuesta abierta.

Refuerzo 2
1.

8.

2.

3.

9.

207

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

4. 4.

5.
5. Respuesta abierta.
6. Respuesta abierta.

Evaluacin
1. Nmeros, caracteres, cadenas de caracteres y
booleanos.
2. En cada vuelta del bucle girar un poco al azar
(entre 10 y 10) y despus, avanzar. Si encuentra
una pared, rebotar. No se detendr nunca. Resu-
miendo: se mover en lnea ms o menos recta por
el escenario e ir rebotando por las paredes.
3. 40 < distancia.
Estamos indicando que repetiremos hasta que 40
6. Ensaimadas a 1 . sea menor que la distancia, es decir, que cuando
Bollos a 0,5 . la distancia valga, por ejemplo, 30, la condicin no
Y, si compras seis productos o ms, te desconta- ser verdadera (40 no es menor que 30), por lo que
mos 1. seguiremos dentro del bucle.

Ampliacin 4.
1. Respuesta abierta.
2. Respuesta abierta.
3. Hemos aadido el tiempo al mensaje de felicitacin.
Tambin se podra aadir al resto.

5. En el primer condicional, voy por el camino del


S/NO, por lo que precio total ser 30 , pero des-
pus, como 14 < 15, voy por el camino del S. Por lo
tanto, restan 2 y queda en 28.

208

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Unidad 6 Programacin de aplicaciones

6. Cartel: Test 1
Entradas a 12 . 1. d
Si se compran tres o ms entradas: 10 . 2. b
Descuento de 2 sobre el precio total para los 3. b
menores de 15 aos. 4. a
7. Un programa es un algoritmo escrito en el lengua- 5. b
je de los ordenadores; en cambio, un algoritmo es 6. b
una descripcin de los pasos ms simples que 7. b
permiten resolver un problema. 8. c
8. En los datos booleanos solo puede haber dos va- 9. c
lores: verdadero o falso. Se utilizan, sobre todo, en 10. a
las condiciones de los bucles, para saber cundo
acabar, o en las estructuras condicionales, para Test 2
saber qu camino se debe escoger. 1. b
Podemos tener una condicin para diferenciar a 2. a
los mayores de edad: 3. d
SI edad < 18 ENTONCES di eres menor. 4. a
9. Es una secuencia de instrucciones con un nombre 5. a
nico, que se puede llamar desde cualquier lugar. 6. b
Por ejemplo, podemos denir una funcin que di- 7. c
buje una estrella. Cuando en nuestro programa 8. b
queramos dibujar una estrella, no tendremos que 9. b
indicar todas las instrucciones, sino que ser su- 10. a
ciente con llamar a la funcin.
10. Depurar es investigar y analizar el funcionamiento
de un programa en busca de errores.
La forma ms sencilla de depurar consiste en releer
el programa, paso a paso, y tratar de interpretarlo li-
teralmente, procurando encontrar la expresin que
no es correcta.
Otra posibilidad consiste en hacer que el progra-
ma trabaje ms lentamente o que nos vaya mos-
trando informacin sobre lo que lleva a cabo.

209

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03_DESEN_TEC1_UNIDAD6.indd 210 15/6/15 11:09
4 EVALUACIONES

4.1 Primer trimestre


4.2 Segundo trimestre
4.3 Tercer trimestre
4.4 Solucionario

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EVALUACIONES

4.1 Primer trimestre

Indicadores de evaluacin primer trimestre, unidades 1 y 2

Alumno/a: No alcanza Alcanza el Supera el Supera


el nivel nivel nivel satisfactoriamente
mnimo mnimo mnimo el nivel mnimo
requerido requerido requerido requerido

Materiales y herramientas. La madera y el papel

Sabe distinguir los diferentes tipos de materiales existentes y para qu uso


son idneos.

Conoce la clasicacin de los materiales segn los residuos que crean


y la importancia de su reciclaje.

Sabe reconocer las diferentes propiedades de los materiales y clasicarlos


segn estas capacidades.

Ha aprendido qu son las resistencias mecnicas, qu tipos hay y sabe


someter los objetos de su alrededor a estos esfuerzos, para analizar los
diferentes materiales que los componen.

Conoce e identica los diferentes tipos de madera, sus caractersticas


principales y cul resulta idnea para diferentes tipos de construcciones.

Identica las herramientas del taller que permiten manipular la madera,


sus posibles usos y conoce sus normas de seguridad.

Conoce la evolucin del papel y la importancia que este ha supuesto


desde su invencin para la transmisin cultural de datos a travs de los
siglos.

Conoce las tcnicas bsicas para la correcta manipulacin del papel


y las normas de seguridad que hay que seguir para evitar accidentes
o desperdiciar material.

Materiales y herramientas. Metales, plsticos y ptreos

Dene correctamente cada material, su origen y sus procesos de obtencin.

Conoce las propiedades de los plsticos, los metales y los ptreos, y su


clasicacin.

Reconoce los materiales de los que estn hechos los objetos de su


entorno.

Relaciona las propiedades de los materiales con sus diferentes aplicaciones.

Manipula correctamente los distintos materiales metlicos, plsticos


y ptreos, utilizando las herramientas correctas y respetando las normas
de seguridad.

Entiende el impacto ambiental de los plsticos respecto a otros materiales.

Indicadores competenciales y actitudinales

Aplica el proceso tecnolgico en los proyectos que desarrolla.

Elabora documentos tcnicos y expone oralmente sus conocimientos,


aplicando un vocabulario apropiado.

Utiliza recursos TIC de forma responsable para buscar informacin


y realizar los diferentes proyectos de clase.

Acta de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.

Adopta actitudes favorables a la resolucin de problemas, desarrollando


inters por la actividad tecnolgica.

Conoce e identica los diferentes tipos de madera, sus caractersticas


principales, y cul resulta ms idnea para diversos tipos de
construcciones.

212

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Primer trimestre

Evaluacin primer trimestre, unidades 1 y 2

1. Completa:
En el contenedor ________________ se recoge papel y cartn para su reciclado, ya que as se consume mu-
cha menos ________________, _____________ y ______________ que la que se necesita para producirlos a
partir de materias primas. En el contenedor _______________ se depositan los envases ligeros fabricados con
_______________ y ________________. Estos residuos se envan a una planta de _________________, donde se
separan los distintos materiales.

2. Cul es la propiedad ms caracterstica de cada uno de los siguientes objetos?

Sartn Martillo Plastilina Alambre Esponja Boya Imn

3. Cules son las sustancias principales que forman la madera?

4. Explica los tipos de maderas siguientes y pon ejemplos:


Semiduros:
Contrachapado:
Blandas:
Aglomerado:
Duras:
Editorial Casals Material fotocopiable

5. Relaciona los elementos de las dos columnas:


martillo
destornillador
unir
lima
sargento rebajar y pulir
gubia sujetar
llave inglesa
serrar
serrucho
sierra de calar elctrica

213

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EVALUACIONES

6. Por qu la mayora de los materiales con los que se fabricaban envases se han sustituido por los plsticos?
Explica las consecuencias de este hecho.

7. Qu herramientas se usan y qu operaciones se realizan para manipular los plsticos manualmente?

8. Cules son las principales caractersticas de los metales? Qu diferencia hay entre los metales frricos y los
no frricos?

9. Completa: El uso principal de los materiales ptreos y cermicos es

10. Por qu los grifos se recubren de nquel (niquelado)?


Editorial Casals Material fotocopiable

214

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Segundo trimestre

4.2 Segundo trimestre

Indicadores de evaluacin segundo trimestre, unidades 3 y 4

Alumno/a: No alcanza Alcanza el Supera el Supera


el nivel nivel nivel satisfactoriamente
mnimo mnimo mnimo el nivel mnimo
requerido requerido requerido requerido

Dibujo

Conoce la diferencia entre dibujo artstico y tcnico, y entiende la


importancia de ambos tipos dentro de sus respectivos campos.

Sabe reconocer las diferentes herramientas de dibujo, su correcta


utilizacin y los distintos tipos que existen.

Calcula y mide con facilidad todo tipo de distancias y ngulos.

Identica los diferentes tipos de perspectiva, conoce las diferencias entre


ellas y sabe explicarlas siguiendo su denicin.

Diferencia entre el alzado, el perl y la planta, y sabe dibujar a partir de


un objeto.

Conoce las tres etapas del desarrollo del proyecto tecnolgico en papel
(boceto, croquis y plano).

Calcula y dibuja esquemas y planos a escala numrica y escala grca.

Conoce los elementos bsicos del programa QCAD y sabe utilizarlo a un


nivel elemental.

Electricidad

Entiende el funcionamiento interno de la electricidad, sus componentes,


y las cargas de los electrones y los protones.

Comprende los distintos tipos de corriente elctrica, as como su


funcionamiento.

Identica los elementos que forman parte de los circuitos elctricos y es


capaz de construirlos por s mismo.

Puede dibujar de manera grca los circuitos elctricos, siguiendo los


esquemas universales de representacin.

Conoce las distintas magnitudes que se han de tener en cuenta en los


circuitos elctricos (voltaje, intensidad, resistencia y potencia).

Entiende las diferencias entre los tipos de generadores


y cules son las plataformas de empleo idneas.

Conoce los distintos aparatos de mando, es decir, los interruptores, los


distintos pulsadores y los dos tipos de conmutadores.

Entiende la necesidad de ahorrar energa y las consecuencias de hacer


un mal uso de la electricidad.

Indicadores competenciales y actitudinales

Utiliza recursos TIC de forma responsable para buscar informacin


y realizar los diferentes proyectos de clase.

Acta de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.

Adopta actitudes favorables a la resolucin de problemas, desarrollando


inters por la actividad tecnolgica.

215

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EVALUACIONES

Evaluacin segundo trimestre, unidades 3 y 4

1. Qu distingue el dibujo artstico del dibujo tcnico?

2. Enumera las caractersticas principales de estas herramientas de dibujo:


Lpiz:
Estilgrafo:
Escuadra y cartabn:

Comps:

3. Cmo se realiza la perspectiva isomtrica? Qu ventajas tiene?

4. Qu diferencia hay entre boceto, croquis y plano?

5. Identica el alzado, la planta y el perl de este objeto. Qu es?


Editorial Casals Material fotocopiable

6. Relaciona cada magnitud con su unidad:

resistencia V
tensin A
intensidad W
potencia

216

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Segundo trimestre

7. De qu tres tipos de partculas estn formados los tomos? Cules son las partculas que se encuentran agru-
padas en el ncleo del tomo? Y cules son las que se mueven alrededor del ncleo del tomo?

8. Cmo se llaman los dispositivos que transforman la energa elctrica en luz? Cmo se denominan los dispo-
sitivos que convierten la energa elctrica en calor? Cul es el nombre de los dispositivos que transforman la
energa elctrica en energa sonora? Pon tres ejemplos de cada tipo de dispositivo.

9. Cmo se llama el dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrirlo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
abierto) si dejamos de pulsarlo? Y el dispositivo de control que vuelve a un estado de reposo cuando dejamos
de pulsarlo?

10. Dibuja cada uno de estos smbolos, tal y como los encontraras en el esquema de un circuito elctrico:

lmpara resistor interruptor

217

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EVALUACIONES

4.3 Tercer trimestre

Indicadores de evaluacin tercer trimestre, unidades 5 y 6

Alumno/a: No alcanza Alcanza el Supera el Supera


el nivel nivel nivel satisfactoriamente
mnimo mnimo mnimo el nivel mnimo
requerido requerido requerido requerido

Omtica e Internet

Realiza documentos de texto empleando las herramientas del


procesador de textos.

Crea presentaciones y documentos estticos, insertando tablas,


grcos e imgenes para mostrar correctamente la informacin
deseada.

Crea documentos y presentaciones colaborativas usando aplicaciones


y pginas web.

Conoce las ventajas del formato PDF y lo utiliza para presentar sus
documentos.

Opera con las hojas de clculo, utilizando frmulas


e introduciendo datos.

Sabe denir Internet y diferencia una pgina web de un sitio web.

Utiliza Internet de manera responsable para buscar informacin,


publicarla y comunicarse.

Conoce los riesgos de Internet y utiliza sistemas de seguridad


para protegerse de ellos, como el uso de antivirus o la eleccin de
contraseas seguras.

Programacin por bloques

Diferencia el algoritmo de un programa y sabe desglosar una accin en


diferentes pasos o algoritmos ordenados.

Reconoce las estructuras que forman un programa (de repeticin,


condicionales, operadores, funciones y variables)

Utiliza las diferentes estructuras repetitivas para crear programas.

Utiliza las diferentes estructuras condicionales para crear programas.

Diferencia y utiliza correctamente cada tipo de datos (nmeros,


caracteres, booleanos y cadenas de caracteres).

Crea personajes e interacciones con ellos y su entorno (mover, rebotar,


cambiar de disfraz, realizar preguntas).

Utiliza variables para gestionar informacin puntual.

Busca con inters y encuentra los errores de los programas que crea.

Indicadores competenciales y actitudinales

Elabora documentos tcnicos y expone oralmente sus conocimientos,


aplicando un vocabulario apropiado.

Utiliza recursos TIC de forma responsable para buscar informacin


y realizar los diferentes proyectos de clase.

Acta de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo.

218

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Tercer trimestre

Evaluacin tercer trimestre, unidades 5 y 6

1. Qu es Internet? Cmo funciona?

2. Qu es un procesador de textos? Cules son los ms comunes?

3. Explica las partes principales de este procesador de textos:

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219

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EVALUACIONES

4. Qu ventajas presenta Google Docs respecto a otros procesadores de textos?

5. Explica qu se entiende por autora y abilidad, y cmo debemos proceder ante la informacin que encontremos
en la Red.

6. Cules son las principales redes sociales que existen? En qu consisten?

7. Qu diferencia un algoritmo de un programa?

8. En qu consiste el proceso de depurar un programa?

9. Completa la siguiente tabla de la verdad:

A B AyB

Falso Falso Falso

Falso Verdadero

Verdadero Falso

Verdadero

10. Dada la siguiente expresin, busca un valor para la variable Edad que haga que el resultado sea verdadero,
y otro valor que provoque que el resultado sea falso. Explica ambos.
Editorial Casals Material fotocopiable

220

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Solucionario

4.4 Solucionario 5. Unir: martillo, destornillador y llave inglesa. Reba-


jar y pulir: lima y gubia. Sujetar: sargento. Serrar:
serrucho y sierra de calar elctrica.
6. Porque son ms ligeros, ms baratos, resistentes
Evaluacin primer trimestre
y fciles de modelar, ya que cumplen las carac-
tersticas requeridas. La consecuencia principal
1. En el contenedor azul se recoge papel y cartn
de su uso es que crean un grave problema am-
para su reciclado, ya que as se consume mucha
biental, porque son muy difciles de eliminar como
menos madera, agua y energa que la que se ne-
residuos.
cesita para producirlos a partir de materias primas.
7. Los plsticos blandos y delgados se pueden cor-
En el contenedor amarillo se depositan los envases
tar con un cter o unas tijeras. Con el cter se ha-
ligeros fabricados con plstico y metal. Estos resi-
cen cortes rectos y con las tijeras o la sierra de
duos se envan a una planta de seleccin, donde
marquetera, cortes en curva.
se separan los distintos materiales.
Los plsticos resistentes y no muy gruesos se
2.
pueden cortar repasando la lnea de corte varias
Sartn Martillo Plastilina Alambre
veces con el cter y separando la pieza con un
Conductivi- Tenacidad Plasticidad Ductilidad dobladillo o un golpe seco.
dad trmica Los plsticos gruesos o duros (como el PVC) se
pueden cortar con una sierra de arco para metal,
Esponja Boya Imn para conseguir cortes rectos, y con la sierra de
vaivn para cortes curvilneos.
Porosidad Densidad Magnetismo
Para cortar poliestireno expandido, se puede utili-
zar un hilo metlico caliente. Para serrar metacrila-
3. Lignina y celulosa. to es conveniente lubricar la hoja; de este modo se
4. Semidura: tiene una densidad de entre 500 kg y facilita el corte y se evita que el material se rompa
750 kg por m3. Suele provenir de rboles de bosque o se agriete.
de ribera de zonas clidas, que son de crecimiento 8. Los metales tienen una buena conductividad elc-
lento y hoja ancha. Son caractersticas la exibili- trica y trmica. Ofrecen resistencia mecnica y
dad y la tenacidad. Ejemplo: fresno. aguantan bien tanto los esfuerzos de traccin y e-
Contrachapado: est formado por un conjunto de xin como los de estiramiento, lo que los convierte
chapas encoladas que se superponen alternando en buenos material para la construccin. Muchos
perpendicularmente la direccin de las bras. El de ellos tienen una alta densidad y son tenaces,
nmero de chapas siempre es impar, para que las es decir, resistentes a los golpes. Por otra parte,
bras de las dos caras exteriores vayan en la misma se oxidan con facilidad, son dctiles y maleables,
direccin. El resultado es un material consistente y lo que permite hacer con ellos hilos o lminas. Se
uniforme. Ejemplo: se utiliza en paneles de puertas. reciclan fcilmente.
Blanda: tiene una densidad baja, por debajo de La diferencia entre los metales frricos y los no
500 kg por m3. Normalmente proviene de rboles frricos es la presencia del hierro en su compo-
de bosques de zonas fras y de crecimiento rpido. sicin. Los primeros tienen menor conductividad
Son rasgos propios de esta madera la resistencia elctrica y trmica, se oxidan con mayor facilidad
mecnica y la ligereza. Ejemplo: pino rojo. y son ms pesados. Su punto de fusin es ms
Aglomerado: est constituido por bras pequeas alto.
picadas, compactadas y mezcladas con cola. Per- 9. El uso principal de los materiales ptreos y cer-
mite el aprovechamiento mximo de la madera, por micos es la construccin de edicios e infraestruc-
lo que resulta muy barato. Es inmune a los gorgojos. turas.
Normalmente, se chapa. Ejemplo: se utiliza en mue- 10. Porque es resistente a la corrosin, duro y tenaz.
bles y estantes. Su color es blanco plateado, as que da un buen
Dura: tiene una densidad alta, a partir de 600 kg acabado.
por m3 y hasta superior a la del agua (1 000 kg
por m3). Procede de rboles de hoja caduca con
crecimientos lentos. La dureza es su principal ca-
racterstica. Haya.

221

04_EVALU_TEC1_cast.indd 221 15/6/15 11:10


EVALUACIONES

Evaluacin segundo trimestre 7. Las tres partculas son protones, neutrones y elec-
trones. Los protones y los neutrones se encuentran
1. El dibujo artstico es una forma de comunicacin en el ncleo y los electrones se mueven alrededor.
subjetiva, cuya interpretacin depende tanto del 8. Los dispositivos que transforman la energa elctri-
autor como de la persona que observa el dibujo. ca en luz se llaman lmparas. Ejemplos: bombillas
En cambio, el dibujo tcnico es un lenguaje objetivo de incandescencia, bombillas halgenas, bombi-
que pretende plasmar la forma y las dimensiones llas de gas (de bajo consumo) y uorescentes.
de los objetos siguiendo unas normas muy concre- Los dispositivos que convierten la energa elctri-
tas. Se caracteriza por la precisin y la exactitud, y ca en calor son los resistores. Ejemplos: calefacto-
es esencial en el proceso tecnolgico. res, estufas, cocinas elctricas, secadores de pelo
2. Lpiz: est hecho de madera, tiene forma alargada, y planchas.
cilndrica o hexagonal, y en su interior se encuentra Los dispositivos que transforman la energa elc-
la mina, constituida esencialmente por minerales de trica en energa sonora reciben el nombre de zum-
grato y arcilla. badores. Ejemplos: timbres, alarmas y telfonos.
Estilgrafo: se trata de un tipo de rotulador que se 9. El dispositivo de control que, al cerrarlo (o abrir-
utiliza en el dibujo tcnico para pasar a tinta croquis lo), hace que el circuito se mantenga cerrado (o
y planos. Tiene unos trazos estndares. abierto) cuando dejamos de pulsarlo, se llama in-
Escuadra y cartabn: son dos herramientas que terruptor. El dispositivo de control que vuelve a un
se usan conjuntamente para dibujar lneas parale- estado de reposo cuando dejamos de pulsarlo, es
las, perpendiculares y ngulos mltiples de 15. El el pulsador.
cartabn es un tringulo que tiene dos ngulos de 10. Lmpara:
45 y uno de 90. Es, por tanto, un tringulo issce-
les, porque tiene dos lados iguales. La escuadra es
un tringulo con ngulos de 30, 60 y 90. Es, por
tanto, un tringulo escaleno, pues tiene todos los
lados diferentes. Resistor:
Comps: sirve para trazar circunferencias o arcos
de circunferencias. Habitualmente es metlico y, en
algunos casos, de plstico. Tiene dos brazos que
se unen en un vrtice articulado.
3. La perspectiva isomtrica se realiza trazando los
ejes del espacio de tal manera que los tres ngulos
que forman los ejes entre s son de 120 . La ventaja Interruptor:
de este tipo de perspectiva es que la proporcin
entre la altura, la anchura y la profundidad del obje-
to se mantiene en relacin a las medidas reales, ya
que los tres ejes forman entre s el mismo ngulo.
4. Un boceto es una representacin a mano alzada
de un objeto, con el n de transmitir una primera
idea de forma grca; en cambio, un croquis es una
representacin grca para transmitir las medidas,
las proporciones o algunos aspectos concretos del
funcionamiento de un objeto. Un plano es una re-
presentacin precisa de un objeto para su repro-
duccin. Boceto, croquis y plano son los pasos que
van desde lo ms simple de una mera idea hasta el
desarrollo para llevarla a cabo.
5. El objeto es un cuchillo. Hay que valorar que la vista
principal es el alzado, que a la derecha o a la iz-
quierda se site el perl y debajo, la planta.
6. Resistencia: . Tensin: V. Intensidad: A. Potencia: W.

222

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Solucionario

Evaluacin tercer trimestre 6. Las principales redes sociales son Facebook, Twit-
ter y Tuenti. Facebook es la red social ms usada
1. Internet es una red global de comunicacin forma- actualmente a nivel mundial. Permite crear un perl
da por ordenadores conectados entre s. La seal personal y subir a l fotografas, videos, enlaces,
digital de Internet viaja por todo tipo de medios: jugar con distintos juegos y compartirlos con el lis-
cables de red de ordenadores, bra ptica, cables tado de amigos agregados al perl. Twitter permite
de telefona, seales inalmbricas e incluso, por la escribir breves mensajes de estado, y leer y res-
red elctrica. Los ordenadores individuales no se ponder a los de otros usuarios. Tuenti es la versin
conectan directamente entre ellos, sino a travs de espaola de Facebook.
grandes ordenadores que pertenecen a las compa- 7. Un algoritmo es una descripcin de los pasos ms
as de telecomunicaciones: los servidores. simples que sirven para resolver un problema. Un
2. Un procesador de textos es un programa que facili- programa es un algoritmo escrito en el lenguaje de
ta la creacin de documentos en los cuales se com- los ordenadores.
binan textos e imgenes. Es de gran utilidad para 8. Consiste en analizar, de diferentes maneras, el c-
crear cartas, redacciones, trabajos, revistas, etc. digo de un programa para encontrar errores y po-
Tambin permite trabajar con tablas, diagramas, der enmendarlos. Las tcnicas ms utilizadas son:
hacer columnas como en un diario y ofrece muchas repasar mentalmente las instrucciones, hacer que
opciones grcas. Los procesadores de textos ms el programa vaya mostrando en la pantalla aque-
utilizados son Word y Writer. llo que va haciendo y pedir a otra persona que lea
3. Botn de Ofce: aqu se encuentran los mandos nuestro cdigo.
relacionados con los archivos, como Nuevo, Abrir y 9.
Guardar, as como las opciones de impresin. A B AyB
Inicio: encontramos las opciones ms comunes de
Falso Falso Falso
formato y edicin.
Insercin: aqu estn los botones que permiten in- Falso Verdadero Falso

sertar todos los tipos de elementos (tablas, imge- Verdadero Falso Falso
nes, formas, smbolos, etc.) Verdadero Verdadero Verdadero
Presentacin de la pgina: encontramos los for-
matos que afectan a toda la pgina o a un prrafo.
10. Hay varios resultados para este ejercicio. A conti-
Barra de acceso rpido: es el acceso fcil a Guar-
nuacin se muestran varios ejemplos de solucio-
dar, Deshacer y Rehacer.
nes correctas:
4. Google Docs es un procesador de textos que se
Si la edad es igual a 4, el resultado es verdadero,
puede utilizar directamente en el navegador de
ya que la primera condicin indica que hay que
Internet de manera gratuita. Ofrece las siguientes
poner un nmero inferior a 10 o superior a 65. Ade-
ventajas: no es necesario instalar ningn programa
ms, al dividir 4 entre 2, el residuo es igual a 0.
en nuestro ordenador, nuestros documentos es-
Si la edad es 66, el resultado es verdadero, ya que
tn disponibles en cualquier lugar en el que exista
la primera condicin indica que hay que poner un
conexin a Internet, nadie puede ver ni modicar
nmero inferior a 10 o superior a 65. Adems, al
nuestros documentos, a los que se accede median-
dividir 66 entre 2, el residuo es igual a 0.
te una contrasea, y podemos compartir un docu-
Si la edad es 20, el resultado es falso, ya que la
mento con quien deseemos y elaborar su contenido
primera condicin indica que hay que poner un
entre todos.
nmero inferior a 10 o superior a 65, pese a que, al
5. La autora recae sobre la persona que crea un do-
dividir 20 entre 2, el residuo sea igual a 0.
cumento. La abilidad es la proporcin mediante la
cual debemos medir el grado de autenticidad de
una informacin que encontramos en Internet. Ante
cualquier dato que encontremos en la Red, hemos
de plantearnos si es correcto o no, y cotejarlo con
otras fuentes para comprobar su veracidad.

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