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Joo Gomes - Doutor em arquitetura e urbanismo pela USP.

Mestre em estruturas
ambientais urbanas pela USP e designer industrial pela FAAP. Professor de cursos de
graduao e Ps-graduao em design. Consultor em ergonomia e design. Autor dos
livros "Gestalt do Objeto: sistema de leitura visual da forma", "Ergonomia do Objeto:
sistema tcnico de leitura ergonmica" e "Design do Objeto: bases conceituais", da
Escrituras editora, So Paulo.

Criatividade e Brainstorm no Design

Criatividade
A criatividade se refere inventividade e engenhosidade dos indivduos na
resoluo de problemas ligados vida e s atividades humanas. Por ser um
processo natural, regido por leis e fenmenos imprevisveis, no pode ser
ensinada.

No entanto, existem aspectos inerentes mesma que podem ser


treinados para conduzir s idias ou solues originais. Isso porque a
criatividade exercitada, predominantemente, na resoluo de problemas,
manifestando-se diante de uma dificuldade concreta que requer uma soluo.

No design, ela alusiva ao poder de criao. Est implcita e um requisito


fundamental que permeia todas as fases do processo de concepo do objeto:
planejamento, projeto e produo.

Aqui no se tem muita alternativa: deter um maior ou menor grau de


criatividade , de fato, uma qualidade intrnseca habilidade e ao talento do
designer. As qualidades que esto vinculadas experincia e ao repertrio
cultural e tcnico do profissional. No que se refere experincia profissional,
pressupe-se que, quanto mais extensa esta for, maior a capacidade inventiva.
No design, a criatividade que vai propiciar aquele algo a mais ou, em outras
palavras, aquela diferenciao que garantir a aceitao do produto no
mercado consumidor. E isso acontece tanto na inveno de um objeto
absolutamente original, quanto num redesign, em que a capacidade de
inovao deve contar com solues de projeto engenhosas e inditas.

Alis, oportuno lembrar um dado mercadolgico importante, que se refere


concorrncia de preos entre produtos similares e de mesma qualidade. Como
escolher o melhor quando no h muita chance de reduo de preo?

A resposta que algo criativo deve ser agregado ao produto. Nesse momento,
o design de crucial relevncia para contemplar idias inovadoras que
certamente traduzir-se-o no diferencial que vai fazer com que um ou outro
produto obtenha mais sucesso.

O ato de criao um processo bastante diversificado, complexo, sensvel e,


at certo ponto, catico. Realmente, depende de muito esforo de imaginao
e do talento de cada pessoa. Nunca se sabe quando vai acontecer o insight,
isto , aquele estalo que leva a uma soluo inventiva, simples, ideal ou
oportuna.

Dentre exemplos de produtos de sucesso, inventados em razo de


observaes absolutamente fortuitas, poderamos citar dois:

1. Fita de velcro: duas tiras que, unidas, se aderem reciprocamente. Originou-


se de um estalo inventivo de engenheiro suo, ao caminhar no campo, notou
os carrapichos presos a sua roupa. Em casa, ao olhar por um telescpio,
observou que as pontas dos carrapichos terminavam em diminutos ganchos
que se prendiam a qualquer coisa peluda. Extrapolou a idia e assim nasceu o
velcro, que feito de pequeninos ganchos e laos.

2. Lmina da Gillette: outro exemplo notvel do design. Seu inventor teve um


insight quando notou que necessitava usar apenas a ponta da navalha para se
barbear. Assim nasceu a idia de produo de uma pequena lamina de ao
descartvel. Originalmente, o aparelho de barbear continha uma lmina.
Depois passou para duas e agora contempla trs laminas, numa composio
que aumenta ainda mais a eficcia do produto.

Fora os exemplos acima, podemos citar o clipe, produto extraordinariamente


simples e criativo que, alm da funo original de prender papis, contempla
incrveis e variadas aplicaes que so fruto de improvisaes. Com o tempo, a
pea foi se sofisticando esteticamente mantendo, porm, a mesma
configurao geomtrica.

Brainstorming
A criatividade pode ser estimulada por meio de tcnicas como a do
brainstorming ou o "Mtodo de Osborn", desenvolvido por Alex Osborn, autor
do livro "O Poder Criador da Mente", como uma maneira de estimular o ato de
criao.

Em design, essa tcnica geralmente produz resultados eficazes e rpidos na


busca de solues para o problema projetivo enfrentado. Quando praticada
com freqncia, a tcnica pode ajudar em muito a despertar e desenvolver a
potencialidade criativa.

O brainstorming ou tempestade cerebral poderia ser definido como uma


sesso de busca e agitao de idias para a soluo de um determinado
problema.

Tem como pressuposto a realizao em grupo, com cinco e dez participantes,


que coordenado por um lder. Este, alis, cumpre importante papel na
orientao da sesso, na explicao do problema e na conduo dos trabalhos.
As conversas, discusses ou debates so gravados ou anotados para que as
idias sejam registradas. A tcnica segue um esquema metodolgico dividido
nas seguintes etapas:
1. Orientao: consiste na determinao da natureza do problema, termo que
significa qualquer tipo de coisa ou de situao a ser resolvida no sentido de
criao ou inovao para o qual se procura uma soluo. o primeiro passo do
processo criativo. a busca da informao por meio de pesquisa sistemtica
sobre o problema a ser resolvido.

2. Inspirao: o primeiro sinal que surge na mente para uma descoberta


criativa. Significa passar algum tempo pensando no problema, com persistncia
para desenvolver a soluo.

3. Preparao: consiste na reunio dos dados relativos ao problema. um


processo em que a mente fica mergulhada em diversas idias, inclusive as
existentes, trabalhando com associaes, combinaes e expanses. Envolve
raciocnio consciente e concentrado. Obviamente, necessrio contar com
informaes acerca do problema, de forma que seja possvel desencadear
solues criativas.

4. Anlise: permite examinar melhor a orientao e a preparao, para saber


se elas esto completas. Determina as causas e os efeitos do problema e
verifica se vale a pena prosseguir.

5. Idealizao: consiste na fase criativa propriamente dita, quando so geradas


alternativas, para a soluo do problema - textos, esboos, desenhos etc.

6. Incubao: a fase de internalizao das idias que esto disponveis e


descansando no crebro. Todos os elementos essenciais soluo do
problema esto prontos para que uma descoberta criativa possa vir tona.
Esta etapa envolve a assimilao e o processamento das informaes na
mente. Deve-se ficar tranqilo e relaxado, e no pensar no problema. quando
o inconsciente trabalha convertendo as informaes coletadas em novos
conceitos para soluo do problema.

7. Iluminao: quando ocorre o insight ou o estalo criativo que conduz a


soluo para o problema. a inspirao criativa que vem do inconsciente
durante o perodo de incubao. Para aperfeioar esse instante, necessrio
manter uma atitude positiva em relao s idias, deixando-as fluir. No se
deve rejeitar ou discriminar idias cedo demais. Quando elas comeam a
surgir, preciso registr-las rapidamente, mesmo que paream banais ou
absurdas. Muitas idias perdem-se por se confiar apenas na memria.

8. Sntese: consiste em analisar as idias, juntando as solues parciais em


uma soluo completa que resolva o problema.

9. Verificao: consiste, finalmente, em julgar as idias, selecionando-as por


meio de critrios definidos na primeira fase de orientao. a fase de
validao das idias, a prova de viabilidade que ir dizer se elas, de fato,
resolvem o problema, podendo ser aplicadas e implementadas. a etapa final
do processo criativo que, caso se apresentasse antes, acarretaria uma
interrupo no fluxo do pensamento. Pensamentos que seriam fatais nas
fases anteriores - no possvel", no d para ser feito", muito complexo",
caro demais" e no vai dar certo! - agora no so prejudiciais ao processo.

Ao se fazer a reviso possvel descobrir que um pensamento aparentemente


absurdo pode conter uma sugesto para uma abordagem completamente nova
acerca de um problema importante.

Uma idia que a princpio pareceu forada pode abrir caminho para o
desenvolvimento de um novo produto. As idias brutas podem ser buriladas e
lapidadas. Algumas podero evidentemente ser descartadas, mas,
provavelmente, muitas sero consideradas geniais.

Vale ressaltar que essas etapas no precisam ser seguidas rigidamente,


dependendo do problema. Algumas delas podem ser omitidas ou fundidas
entre si. Alm disso, podem acontecer eventuais realimentaes que
acontece, em outras palavras, quando se retorna para as etapas anteriores
para rever ou aperfeioar algum aspecto j analisado.

Outro dado que convm realar no despertar para criatividade est relacionado
s qualidades e atitudes bsicas em relao prpria personalidade do
profissional criativo, das quais destacamos trs mais importantes:
1. Receptividade: um atributo que deve corresponder a uma atitude
inteligente que se prope a anlise e crtica construtiva de novas idias. No
implica, entretanto, na aceitao cega de toda e qualquer inovao. O
profissional receptivo considera toda idia nova til, seja pelo valor que contm,
seja pelas associaes que esta pode despertar.

2. Atividade: o poder de criatividade se desenvolve com a atividade, aes


efetivas e com o fazer. Como qualquer aptido fsica, a fora de criatividade
pode ser aprimorada, mediante exerccio intelectual constante e obstinado.

3. Objetividade: o profissional criativo realiza-se pela ao efetiva. Criatividade


implica na materializao da idia nova, entendida no apenas como uma
realizao material, mas, tambm, como um novo comportamento ou atitude,
uma compreenso mais clara de um problema que se exterioriza em atos.
Em sntese, a criatividade quando voltada, sobretudo para a soluo de
problemas profissionais, uma atividade mental organizada que visa obter
solues originais para satisfao de necessidades e desejos.

Bibliografia
GOMES FILHO, Joo. Design do objeto: bases conceituais. So Paulo:
Escrituras Editora, 2006.
KEHL, Sergio Penna. Apesar dos pesares... adoro empresas. So Paulo:
Edgard Blcher, 1994.
OSBORN, Alex. O poder criador da mente. So Paulo: Ibrasa, 1987.

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