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ACTIVIDADES DE ARMONIA PARA EL PRIMER DIA DE CLASES

Generalmente comienzas cada ao escolar con el mismo tipo de actividades y presentacin para tus alumnos?
Se acerca el primer da de clases, y para ello, hemos recopilado en Proyecto Armona algunas actividades cortas,
colocadas sin orden particular ni razn especial, que ayudarn a docentes, orientadores, psiclogos escolares,
maestros y profesores a iniciar en ARMONIA y originalidad las clases en ao escolar que pronto se inicia.

VERDADERO O FALSO
El docente da su nombre y comienza escribiendo en un rotafolio, transparencia o pizarrn 4 hechos acerca de si
mismo. Tres (3) de ellos son verdaderos, y uno (1) de ellos es falso. Los estudiantes deben adivinar mediante
preguntas cual de las cuatro aseveraciones es falsa.
Ahora es el turno de los alumnos: cada uno escribe en una hoja de papel tres (3) hechos verdaderos y uno (1)
falso, de tal forma que sea difcil de adivinar. A lo largo del primer da de clase, o bien esparcido durante toda la
primera semana de clase, cada alumno va pasando delante de la clase, lee sus cuatro hechos y los dems tienen
5 minutos para adivinar con preguntas astutas cual es falso y cuales verdaderos. Divertida manera de conocerse y
compartir con los dems acerca de si mismo. Edades: 8 a 15 aos.

20 PREGUNTAS
La siguiente actividad fomenta la participacin de los alumnos desde el primer da de clase y fomenta el espritu
inquisitivo y la sana curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que est en la escuela, o en el aula y que
sea difcil de adivinar. Los alumnos tienen un mximo de 20 preguntas para adivinar de qu se trata. Las
preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: Es algo azul? Es comestible? Est aqu en el
aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y escoge otro objeto para adivinar, es importante que est
relacionado al aula, alumnos o a la escuela. Fomente la ayuda mutua para adivinar el objeto, y que todos pongan
atencin a las preguntas y repuestas para la adivinanza. Edades: 5 a 15 aos.

ALGO DE MI VACACION
Solicite a todos sus alumnos que traigan dos (2) objetos que caractericen o le recuerden su verano, o la vacacin
que acaban de pasar. Pueden ser fotos, un objeto de la playa, un recuerdo, etc. ASIGNE un rea del aula ( o
cartelera) para que los alumnos coloquen sus objetos. Cada ni@ tiene una pequea rea y all puede colocar,
dibujar, pegar algo de su vacacin para luego explicarlo a los dems uno por uno. Importante: aprecie las
diferencias entre las diversas vacaciones, y no caiga en la tentacin de asombrarse o felicitar ms a la vacacin
mas sofisticada. De cada experiencia vacacional se aprende y de cada nio tambin Edades: 5-12 aos.

ALINEARSE PARA CONOCERSE


Este juego es movido y energizante y sirve para grupos de todas las edades y tamaos. Solicite a todos que hagan
un gran crculo. Explique: el objetivo del juego es conocer a los otros de una manera original, es decir, por
medio de formaciones, filas o alinendose segn cierta categora que va a dar el facilitador o docente, eso si, lo
ms rpidamente posible. Ahora, solicite que hagan una fila o lnea segn ____ caracterstica**, y
hacindolo de la forma ms rpida posible. Una vez logrado deben palmear (aplaudir) con sus manos todos al
mismo tiempo como seal de la finalizacin. No es una competencia, sino que todos deben ser parte de la fila!!!
IDEAS** ALINEARSE segn: talla de los zapatos / largo de los brazos / orden alfabtico de sus nombres / mes
de nacimiento / de acuerdo al nmero de hermanos que tienen sin incluirse a si mismos/ nmero de mascotas que
han tenido/ color o largo de pelo / edad / nmero de primos-hermanos que tienen / letra con la que comienza la
ciudad donde nacieron, etc. Edades: 4 aos en adelante (adaptar dificultad segn edad)

PROYECTO ARMONIA, www.proyectoarmonia.com


Solo para uso docente y profesional . Recopilado y Adaptado por SANDRA BENAIM DE KATZ, 2005
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CUANTO TE ACUERDAS
Excelente actividad para grupos nuevos, ni@s que no se conocen o que recin se inician en el colegio.
Solicite a los nios que escojan una pareja a la que no conozcan, que se presenten e intercambien informacin
que crean relevante, actividad para la cual se les da un minuto. Aclare que se observen detalladamente y
recuerden lo mas posible de su pareja. Ahora, se deben poner de espalda con espalda con esta pareja (no pueden
mirar hacia atrs) e inmediatamente se les entrega una hoja de reconocimiento a cada una de las personas. Deben
llenar la hoja en 30 segundos y luego se voltean y se dan cuenta cuantas caractersticas tuvieron correctas. Al
finalizar se comparte la experiencia grupalmente (si el grupo es mayor de 20 personas, se comparte en subgrupos
de 5-8 personas)
EJEMPLOS para la hoja de reconocimiento: color de ojos/ color de pelo / largo del pelo / altura de la persona /
descripcin de la ropa (colores, formas, etc.) / lentes / joyas / nombre y apellido / cuantos/ como es la voz/ lo que
mas le interesa/ donde vive/ Edades: 8 a 16 aos

LA LISTA ALFABETICA
Apenas inicie la clase, diga su nombre, pida que todos caminen por el aula y se saluden dndose la mano.
Inmediatamente que estn todos mezclados diga: ahora todos hagan una fila ordenndose alfabticamente segn
su NOMBRE. Para nios de Bsica o Primaria (8-11) aos puede hacerse hablando. Para bachillerato o Liceo,
deben hacerlo en silencio, solo haciendo gestos con las manos pero sin hablar. Es una forma divertida,
inesperada y posible de aprenderse los nombres y presentarse. Edades: 8-12 aos

LOS SIMBOLOS QUE ME REPRESENTAN


Esta actividad es una adaptacin que hemos hecho de las ideas de Gary Hopkins, en www.education-world.com.
De a cada alumno un lpiz y dos hojas de papel, una para escribir y otra para dibujar. Opcional: creyones y
marcadores.
Primero, presntese ante sus estudiantes y comparta algunas cosas que son IMPORTANTES para usted. Por
ejemplo, a mi me encanta compartir con mi familia, leer libros sobre juegos, jugar con mi perrito, y viajar por
el mundo. Seguidamente, converse acerca de los smbolos que pueden representar stas cosas importantes. Por
ejemplo, para jugar con el perrito podemos poner un hueso de perro, para leer sobre juegos coloque un libro y
una pelota, para compartir en familia puede ser un corazn con 5 personas adentro tomadas de las manos, para
conocer el mundo un avin y un globo terrestre.
Ahora , pida a cada alumno que haga una lista de las 10 caractersticas principales o cosas mas importantes para
ellos (5 minutos) y que las anoten en una hoja, en forma escrita. Seguidamente, en la Segunda hoja de papel,
ellos van a pensar en SIMBOLOS que representen sus 10 ideas y van a dibujarlos. Haga que los alumnos
coloquen su nombre en la hoja, y que ilustren sus ideas con smbolos. Variante: los nios mas grandes pueden
colocar a la derecha de la hoja todo lo que es positivo, y a la izquierda sus preocupaciones o lo que es negativo.
Finalmente, exponga los SIMBOLOS que representan al grupo y solicite a cada alumno a que explique su hoja
de smbolos. Reconozca el esfuerzo por compartir. Edades: 9 a 16 aos

Adicionalmente a los juegos que estamos presentando, pueden ayudarse o completar sta lista en consultando
los ROMPEHIELOS del BANCO DE ACTIVIDADES que se encuentran en la pgina
www.proyectoarmonia.com . Sugerimos consultar los rompehielos:

NOMBRE GESTICULADO BINGO GENTE CON GENTE


SALUDO SALUDITO SALUDOTE QUIEN ES
TODOS MIS AMIGOS CADA UNO ES CADA CUAL
NOMBRE PARA NUESTRO EQUIPO LANZA UN NOMBRE

Envenos su feedback, preguntas, y consultas a info@proyectoarmonia.com

PROYECTO ARMONIA, www.proyectoarmonia.com


Solo para uso docente y profesional . Recopilado y Adaptado por SANDRA BENAIM DE KATZ, 2005
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