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se non pu fallire successo automatico, se non pu avere successo fallimento automatico, se non ci sono
rischi o costi nel continuare a provare (quindi pu andare avanti fino al successo) successo automatico.
3 Un solo tiro sufficiente, a meno che non cambi qualcosa. (come un timer)
Es.1: Il PC prova a buttare gi una porta, fallisce, logre dallaltro lato lo sente e si prepara. Non ha senso
tirare ancora. (vedere anche regola numero 2)
Es.2: Il PC prova a buttare gi la porta, fallisce, levocazione allinterno procede senza interruzioni. Ha senso
ritentare dato che i PC capiscono che con altri fallimenti non fermeranno levocazione in tempo.
(come prima vedasi regola 2 sui COSTI e RISCHI dei fallimenti)
4 Cerca di non far fare al giocatore domande se qualcosa che pu vedere, sapere, ecc di suo e non nascosto.
Un incontro una sequenza di azioni che rispondono a una domanda drammatica risolvendo uno o pi
conflitti.
1 Una domanda drammatica solo un esposizione dellattuale obiettivo del PC nella scena riformulato in una
domanda SI-NO".
Es: - Indiana Jones riuscir a scappare al crollo del tempio di Hovito?
- Pu, Indiana Jones, recuperare lArca dal vagone nazista?
- I PC riusciranno a sfuggire al famelico ragno assetato di carne umana?
2 Ogni Incontro ha bisogno di pi Conflitti e ogni conflitto DEVE avere un motivo per bloccare i PC.
Un conflitto qualunque cosa che impedisce hai PC di terminare il loro obiettivo
Come mostri, trappole, pericoli, ostacoli, divinit, meteo, problemi interiori, ecc
Es. Il ragno custodisce gelosamente la sua dimora, attaccando chiunque ci metta piede.
Il ragno difende le sue uova attaccando chiunque ci si avvicini troppo.
Il ragno disperatamente affamato e tenter di divorare qualunque cosa vivente riesca a scorgere.